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El juego como recurso

didctico
en el aula de Matemticas
JOS ANTONIO FERRA CUEVAS
DOCENTE DEL REA DE MATEMTICAS Y ESTADSTICA
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO (UNID)
CAMPUS JUCHITN
INTRODUCCIN

Se debe jugar en la clase de


Matemticas?
Ventajas e inconvenientes
Qu es un juego?
Fases, estrategias... de un juego
INTRODUCCIN

Se debe jugar en la clase de


Matemticas?
Ventajas e inconvenientes
Qu es un juego?
Fases, estrategias... de un juego
INTRODUCCIN

Es importante potenciar la reflexin de los alumnos y


alumnas sobre la actividad manipulativa que
desarrollan, pues esta reflexin es la base para la
construccin de sus propias ideas matemticas.
Por esta razn, el papel de los recursos en el aula de
matemticas cobra una importancia cada vez mayor,
considerndose incluso el inters de tener un "taller de
matemticas" o "laboratorio de matemticas".
En particular considerar al juego como un recurso
Se debe jugar en la clase de
Matemticas? Debate
Un grupo debe defender que una clase de
Matemticas es algo serio, donde nunca se
debe jugar.
Otro grupo debe defender que el juego puede
ser adecuado y beneficioso en la clase de
Matemticas
Cada grupo debe aportar razones
Ventajas e inconvenientes

Un juego bien elegido puede servir para


introducir un tema, ayudar a comprender mejor
los conceptos o procesos, afianzar los ya
adquiridos, adquirir destreza en algn algoritmo
o descubrir la importancia de una propiedad,
reforzar automatismos y consolidar un
contenido.
Ventajas e inconvenientes

Ayuda a los estudiantes a adquirir altos niveles de


destreza en el desarrollo del pensamiento matemtico.
Sirve para ensear contenidos y estrategias de la
resolucin de problemas.
Una clase con un juego es una sesin motivada desde
el comienzo hasta el final, produce entusiasmo,
diversin, inters, desbloqueo y gusto por estudiar
matemticas.
Atiende las peculiaridades individuales de cada
alumno(a).
Ventajas e inconvenientes

Mediante el juego el alumnado no slo se


divierte, sino que desarrolla su personalidad y
estado anmico.
Un nio que no juega no es feliz.
Un juego conduce al estudiante a la conquista
de su autonoma, y a la adquisicin de una
conducta que le ayudar en sus actividades.
Ventajas e inconvenientes

Segn Piaget, los juegos ayudan a construir una


amplia red de dispositivos que permiten al nio
la asimilacin total de la realidad,
incorporndola para revivirla, dominarla,
comprenderla y compensarla. De tal modo el
juego es esencialmente de asimilacin de la
realidad por el yo.
Piaget. (1985): Seis estudios de Psicologa. Ed. Planeta.
Barcelona. Pg. 20.
Ventajas e inconvenientes
Otro autores argumentan que a travs del juego se crea un
espacio intermedio entre la realidad objetiva y la
imaginaria, lo que permite realizar actividades que
realmente no se podran llevar a cabo.
Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que
este espacio supone una zona de desarrollo potencial de
aprendizaje.
El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso.
Se distinguen dos tipos de juegos, uno libre y otro juego
estructurado mediante reglas. Cualquiera de los dos son
necesarios para el desarrollo intelectual y social.
Ventajas e inconvenientes
Miguel de Guzmn, relaciona al juego y la
enseanza de las matemtica mediante el
siguiente pensamiento:
El juego y la belleza estn en el origen de una
gran parte de la matemtica. Si los
matemticos de todos los tiempos se la han
pasado tan bien jugando y han disfrutado
tanto contemplando su juego y su ciencia, por
qu no tratar de aprender la matemtica a
travs del juego y de la belleza?
Ventajas e inconvenientes
"La matemtica ha sido y es arte y juego y
esta componente artstica y ldica es tan
consubstancial a la actividad matemtica
misma que cualquier campo del desarrollo
matemtico que no alcanza un cierto nivel
de satisfaccin esttica y ldica permanece
inestable.
GUZMN, M. (1989): Juegos y matemticas Revista SUMA, n4, 61-64.
Ventajas e inconvenientes
Teoras matemticas muy
importantes han surgido teniendo
como origen algn juego o
pasatiempo lo que nos lleva a
pensar que el juego ayuda en el
desarrollo intelectual fomentando
la creatividad y el ingenio.
Ventajas e inconvenientes
El juego constituye una forma de relacin
y comunicacin entre el alumnado y un
instrumento de asimilacin e integracin
en el mundo de los adultos. Tiene un claro
valor educativo y resulta ser un valioso
elemento metodolgico. Sin embargo,
nuestro sistema educativo lo considera
una actividad poco "seria", no adecuada
para los procesos de aprendizaje que
tienen lugar en el aula.
Ventajas e inconvenientes
El juego es un instrumento didctico que
puede ayudarnos en una pedagoga
activa, a "hacer matemticas en la clase
de matemticas", frente un aprendizaje
pasivo y verbalista; a tener en cuenta los
procesos intelectuales y los afectivos, al
intercambio de actitudes y puntos de
vista, a la participacin activa, al trabajo
colectivo, a propiciar la creatividad y la
imaginacin.
Ventajas e inconvenientes
Es tambin un elemento de motivacin, de estimulacin
y exploracin.
Mediante el juego se pueden crear situaciones de
mximo valor educativo y cognitivo que permitan
experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y
reflexionar.
Todo esto puede ser conducido a la construccin del
conocimiento, al aprendizaje significativo.
Las implicaciones de tipo emocional, el carcter ldico,
el desbloqueo emocional, la desinhibicin, son fuente de
motivacin, es una forma distinta de acercarse al
conocimiento muy diferente de la que tiene lugar en las
situaciones de aprendizaje tradicionales.
Ventajas e inconvenientes
Es importante destacar el papel del
profesorado durante el juego como
agente orientador de los procesos de
aprendizaje de matemticas por los
alumnos y alumnas.
Se puede jugar sin aprender nada.
Lo importante es saber sacar partido de
las ventajas del juego para el
aprendizaje.
Ventajas e inconvenientes
Un juego bien elegido desde el punto de
vista metodolgico puede servir para
introducir un tema, ayudar a
comprender mejor los conceptos o los
procesos, afianzar los ya adquiridos,
adquirir destreza en un algoritmo o
descubrir la importancia de una
propiedad, reforzar automatismos o
consolidar un contenido.
Ventajas e inconvenientes
Es una fuente de ideas con la que
interesar a los alumnos y alumnas por las
matemticas. Las ventajas de este
recurso didctico son innumerables:
entusiasmo, diversin, inters,
desbloqueo, motivacin. Las
matemticas se vern como algo til y
lleno de inters.
Ventajas e inconvenientes
Para seleccionar adecuadamente los
juegos es necesario conocer las
necesidades e inters de aquellos a los
que vayan dirigidas las actividades.
Ventajas e inconvenientes
Es inherente al juego la utilizacin de:
una pedagoga activa,
un trabajo en grupo donde se fomentar el
desarrollo de la expresin oral,
la reflexin acerca del razonamiento
seguido para llegar a una solucin, ya que al
jugar los alumnos y alumnas deben hablar,
discutir, compartir, para despus comprobar
y explicar.
Ventajas e inconvenientes

En resumen:
Las Matemticas son
arte y juego, y en los
juegos hay
Matemticas.
Qu es un juego?
El diccionario de la Real Academia,
menciona varias acepciones, y de
ellas, la primera dice:
Ejercicio recreativo sometido a
reglas y en el que se gana o se
pierde.
Qu es un juego?
Gran Enciclopedia Larousse
define el juego como:
Actividad de orden fsico o mental,
no impuesta que no busca ningn fin
utilitario, y a la que uno se entrega
para divertirse y obtener placer.
Qu es un juego?
Analizando ambas definiciones se
observa que los elementos que
caracterizan a un juego son:
Actividad recreativa, sirve para
divertirse
Puede ser una actividad tanto fsica
como mental
Existen unas reglas a las que atenerse
No busca ningn fin utilitario.
Qu es un juego?
El nio o la nia juega y con el juego
se prepara para la vida. La persona
adulta tambin juega. El juego es
una actividad diferenciada de la
vida cotidiana que produce placer y
debe tomarse en serio. Es una
actividad libre, pero con una cierta
funcin. Tiene sus reglas.
Qu es un juego?
Un juego comienza estableciendo unas
reglas que definen la funcin de unos
objetos, de igual forma que comienza una
teora matemtica. Al jugar se adquiere
prctica con esas reglas y se adquieren
tcnicas que dan buen resultado. Son los
ejercicios elementales y la adquisicin de
automatismos. Podemos continuar
estableciendo paralelismos entre las
caractersticas del juego y de las
Matemticas.
Fases, estrategias... de un juego
Los procesos de pensamiento tiles en
el desarrollo de la matemtica son, por
la semejanza entre matemtica y
juego, los mismos que se desarrollan en
el juego. Las fases de la resolucin de
problemas, las estrategias heursticas,
los mtodos y herramientas son similares
a los que pueden utilizarse en la
exploracin de un juego.
Fases, estrategias... de un juego
En un juego se encuentran las
siguientes fases:
1 fase de juego de libre desarrollo,
2 fase de creacin de relaciones de
comunicacin con los dems,
3 fase de situacin de juego simblico
y
4 fase de expresin de la creatividad.
Fases, estrategias... de un juego
1.- Comprender el problema o reglas de juego
En un problema:
Comprender qu se pide.
Comprender qu quiero encontrar
Comprender qu datos tengo
En un juego
Comprender los requisitos.
Comprender los movimientos.
Comprender cmo se gana
Fases, estrategias... de un juego
2.- Concebir un plan
En un problema
Existe un problema parecido
Formular conjeturas
Seleccionar posibles estrategias
En un juego
He jugado algn juego similar?
Seleccionar posibles estrategias
Fases, estrategias... de un juego
3.- Ejecutar el plan
En un problema
Examinar la validez de cada conjetura
En un juego
Qu movimientos de ataque oposicin
hacen que el jugador progrese?
Fases, estrategias... de un juego
4.- Examinar el resultado
Se ha resuelto el problema:
Cul es la estrategia general?
Se puede usar otra estrategia?
Funciona con otros problemas similares?
Modifica el problema.
En un juego
Es la estrategia seleccionada la mejor
posible?
ALGUNOS JUEGOS

Juegos de
adivinar
nmeros
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS

Objetivos didcticos del juego:


La adivinacin de nmeros pensados son,
por lo general, problemas aritmticos
disfrazados. Se basan en el desarrollo de
expresiones matemticas que
comprenden una identidad o igualdad
algebraica que se verifica siempre,
cualquiera que sea el valor de las variables
que su expresin contenga
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
Con el desarrollo en clase de este juego
pretendemos contribuir al logro de las siguientes
competencias:
- Competencia Matemtica:
- Modelado de problemas, pues se realiza la
transformacin de un lenguaje literario a un
lenguaje matemtico (identidades o expresiones
algebraicas).
- Manejo de ecuaciones con varias variables.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
- Representacin de nmeros a partir de unidades,
decenas, centenas (por ejemplo:1992=
1.1000+9.100+9.10+2).
- Prctica del clculo mental o en papel y repaso
de las operaciones bsicas de la aritmtica (+,-,x).
Competencias Generales:
- Trabajo en equipo para alcanzar un objetivo que
beneficie al grupo.
- Competencia sana entre los equipos.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
JUEGO 1
1. Piensa un nmero.
2. Multiplcalo por 2.
3. Aade 5 al resultado.
4. Multiplica lo que has obtenido por 5.
5. Aade 10 al resultado.
6. Multiplica el resultado por 10.
7. Dime lo que sale y te dir, rpidamente, tu
nmero inicial.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS

JUEGO 2
1. Piensa un nmero.
2. Smale 2.
3. Eleva el resultado al cuadrado.
4. Rstale cuatro veces tu nmero inicial.
5. Dime lo que te sale y te dir,
rpidamente, tu nmero inicial.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS

JUEGO 3
1. Piensa un nmero.
2. Elvalo al cuadrado.
3. Resta tu nmero al resultado.
4. Divide ahora por tu nmero inicial
menos 1.
5. Cunto te da?. Por qu?
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
JUEGO 4
Se puede adivinar la edad de una persona y un
nmero elegido al azar a partir del resultado
obtenido al realizar una serie de operaciones
algebraicas determinadas.
1- Escribe un nmero de dos cifras.
2- Multiplcalo por 2.
3- Aade cinco unidades al producto obtenido.
4- Multiplica esa suma por 50.
5- Suma al producto obtenido 1761.
6- Rstale tu ao de nacimiento.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
Ejemplo con datos concretos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un nmero
elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de
operaciones algebraicas determinadas.
1- Pensamos en el nmero 23
2- 23.2=46
3- 46+5=51
4- 51.50=2550
5-2550+1761=4311
6- 4311-1995=2316 (ha nacido en el ao 1995 por lo que
tiene 16 aos)
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
Explicacin matemtica del juego:
1- Escribe un nmero de dos cifras: xy=10x+y
2- Multiplcalo por 2: 2(10x+y)=20x+2y
3- Aade cinco unidades al producto obtenido:
20x+2y+5
4- Multiplica esa suma por 50:
50(20x+2y+5)=1000x+100y+250
5- Suma al producto obtenido 1761:
1000x+100y+250+1761=1000x+100y+2011
6- Rstale tu ao de nacimiento (N):
1000x+100y+2011-N
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS

El resultado final sera:


1000x+100y+10m+n
Las cifras de las decenas y unidades
(mn) representan la edad de la persona
que ha realizado los clculos y las dos
cifras de centenas y unidades de millar
(xy) representan el nmero pensado
inicialmente.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS

El resultado final sera:


1000x+100y+10m+n
Las cifras de las decenas y unidades
(mn) representan la edad de la persona
que ha realizado los clculos y las dos
cifras de centenas y unidades de millar
(xy) representan el nmero pensado
inicialmente.
Actividades propuestas para
trabajar en grupo:
Actividad 1: Otra forma de adivinar la edad
(mayor de 9 aos).
1- Multiplica por 2 la cifra de las decenas.
2- Aade al producto 10 unidades.
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma a la cifra obtenida, la cifra de las
unidades.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 50 unidades
para obtener la edad.
Actividades propuestas para
trabajar en grupo:
Actividad 2: Adivinar una ficha del domin.
1- Dobla el nmero de puntos que tiene una de las partes
de la ficha
2- Suma al resultado un nmero cualquiera que da el
adivinador(N).
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma al producto el nmero que indican los puntos de
la otra parte
de la ficha pensada.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 5.N (nmero que ha dado el
adivinador) y obtendremos en las cifras de las decenas y
unidades los puntos de la ficha.
Actividades propuestas para
trabajar en grupo:
Actividad 3: Adivinar la suma de los puntos
obtenidos con dos dados lanzados al azar.
1- Multiplica por 2 el nmero de puntos obtenido por
uno de los dados.
2- Suma 5 unidades al producto obtenido.
3- Multiplica por 5 el resultado anterior.
4- Suma al resultado el nmero de puntos obtenido
por el segundo dado.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restar 25 y obtendremos en la
cifra de las decenas y unidades los puntos de los
dados.
Actividades propuestas para
trabajar en grupo:
Actividad 4: Cmo adivinar el da y mes de nacimiento.
1- Escribe el da del mes que has nacido.
2- Duplica el nmero escrito.
3- Multiplica por 10.
4- Suma 73 al producto.
5- Multiplica por 5 la ficha obtenida.
6- Aade al total el nmero de orden del mes que naciste.
Resultado: hay que restar 365 y obtendremos un nmero
de cuatro cifras donde las dos de la derecha (decenas y
unidades) indican el mes y las dos de la izquierda (millares
y centenas) indican el da.
Actividades propuestas para
trabajar en grupo:
Proponer variantes a estos juegos
Plasmarlos en papel por grupos
Sern la evidencia de esta seccin
Comentarios
Conclusiones
JUEGOS CON TARJETAS

DOMINS,
BARAJAS, JUEGOS
DE TABLERO
DOMIN

Vamos a suponer que queremos fabricar


un domin que sirva para trabajar con
las funciones trigonomtricas.
El material necesario es una simple
cartulina de donde recortar las fichas o
fichas de madera y pegatinas.
Se juega con las mismas reglas del juego
clsico del domin.
DOMIN

Tendremos que seleccionar 7


valores, por ejemplo:
0, 1, 1/2, 3/2, -1, -1/2, 2/2
Para cada uno de los valores
buscaremos siete formas de
expresarlos. Por ejemplo:
1/2 = cos60 = sen30 = cos300 =
sen150 = cos/3 = sen/6.
DOMIN

DISEAR
Y JUGAR
JUEGOS CON TARJETAS

JUEGO 1
Este juego puede servir para ayudar a
reconocer ecuaciones equivalentes desde el
punto de vista de ecuaciones con la misma
solucin, y para resolver, mentalmente,
ecuaciones sencillas de primer grado.
Desarrollo del juego
Se reparte una tarjeta por alumno. Empieza
cualquier alumno leyendo la pregunta del
anverso de su tarjeta. Por ejemplo, empieza el
alumno con la tarjeta:
JUEGO 1
JUEGO 1

y pregunta Quin tiene la solucin de


3x+4=1?. Todos los alumnos realizan la
operacin mentalmente y contesta el
alumno que posee la tarjeta con la
solucin:
JUEGO 1
JUEGO 1
Yo tengo 1. Dando la vuelta a su tarjeta, pregunta, a su
vez: Quin tiene una ecuacin equivalente a 2x+3=5? y
as sucesivamente, hasta que se cierre la cadena.
Para conseguir la participacin de todos los alumnos, es
necesario que haya una tarjeta por alumno y que su
dificultad no deje fuera a parte de ellos.
Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por
estar algn alumno despistado, se vuelve a leer la
pregunta y, si hace falta, con la ayuda de todos, se
reanuda el juego.
Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con
rapidez, es que se vayan apuntando, en la pizarra, las
preguntas y las respuestas correspondientes.
JUEGO 1
JUEGO 1
JUEGO 1
JUEGO 1
JUEGO 1
JUEGO 1
JUEGO 1

DISEAR
Y JUGAR
JUEGOS CON TARJETAS
Este juego se puede utilizar despus de haber tenido
contacto con los conceptos de factorizacin de
polinomios, mximo comn divisor y mnimo comn
mltiplo, etc. Recoge casos muy sencillos pero
importantes, de cuadrados perfectos, diferencias de
cuadrados, factores comunes simples, etc. y
contribuye a recordarlos.
Tambin, en este caso, es mejor que se vaya
escribiendo en la pizarra, por un lado, las preguntas,
y por otro, las correspondientes respuestas. El simple
hecho de tener escrita la pregunta en la pizarra
facilita el clculo mental de los alumnos y la
obtencin de las respuestas correctas.
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGOS CON TABLEROS

JUEGO: VALORES PARA N


TIPO: Tablero
MATERIAL: Tablero, tarjetas, dados y
fichas
JUGADORES: Dos o tres
OBJETIVOS:
Sustituir valores de variables
Agilizar el clculo mental
Descripcin del material de juego

Un tablero numerado de 1 a 100, como


el que se adjunta; un dado de diez caras
(que se puede sustituir por dos de seis);
10 fichas de distinto color para cada
jugador; una coleccin de 10 tarjetas
con expresiones algebraicas para cada
jugador.
Descripcin del material de juego
Descripcin del material de juego
Reglas del juego:
Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de
ellos coloca su coleccin de tarjetas (iguales para
los tres) delante de l en la mesa boca arriba. Se
sortea el orden de salida.
Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado;
el nmero que resulta va a ser la n de las expresiones
de las tarjetas (si se han sustituido el dado por dos
cubos, n ser la suma de los resultados de ambos).
Sustituye la n en una de las tarjetas sin utilizar, a su
eleccin, que comunica a los otros jugadores, para
que stos puedan controlar la correccin del
proceso.
Descripcin del material de juego
Reglas del juego:
Una vez obtenido el resultado, coloca la ficha en la casilla
del tablero marcada con ese nmero, siempre que haya
en ella una ficha como mximo (es decir, que en una
casilla no puede haber a la vez ms de dos fichas). La
tarjeta que ha utilizado la retira, ponindola boca abajo, y
ya no la podr volver a utilizar.
Si la sustitucin es incorrecta y es detectado por alguno de
los otros jugadores, se anula la tirada y pasa el turno al
jugador siguiente.
Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas
(habiendo utilizado todas las fichas) o si llega un momento
que nadie puede colocar al que menos tarjetas le
queden).
Coleccin de tarjetas
Posibles variantes:
Las tarjetas se pueden cambiar, poniendo las que se quieran, y
complicndolas si se practica varias veces.
Otra forma de jugar (con las tarjetas que se dan ms arriba o
con otras cualesquiera). Es un juego para dos jugadores: uno
hace de concursante y el otro de rbitro (que alternan sus
papeles).
El rbitro extrae una tarjeta del montn. El concursante propone
un nmero (que ser el valor de n) y el rbitro le da el valor que
resulta de sustituir n en la expresin de la tarjeta.
El concursante tiene que decir cul es la expresin que hay en
la tarjeta en el menor nmero posible de intentos (de nmeros
propuestos).
Se intercambian los papeles del rbitro y del concursante y
gana la partida el que acierta en el menor nmero de intentos.
Posibles variantes:

La variante anterior se puede jugar haciendo


cada uno de los jugadores de rbitro del otro.
Gana la partida el jugador que dice cul es la
expresin en menor nmero de intentos.
Objetivos:
Sustituir valores de variables. Es una forma de
hacer con gusto y aprovechamiento una
prctica de sustitucin de valores en
expresiones algebraicas.
Agilizar el clculo mental. Puesto que tambin
aparecen fracciones y decimales sencillos.
LO TUYO Y LO MO

El problema de la falta de comprensin,


por parte de los alumnos, de los
enunciados verbales, es una de las
primeras causas de los errores que se
cometen en la resolucin de problemas
algebraicos. En este sentido, este juego
contribuye a dar significado concreto a
frases del tipo de las que aparecen en
las 20 tarjetas del juego.
LO TUYO Y LO MO

Las tarjetas que se presentan van, desde


enunciados muy sencillos:
LO TUYO Y LO MO

Material:
Un tablero numerado del 1 al 49.
Dos dados con 6 caras.
10 fichas de distinto color para cada
jugador.
Una coleccin de 20 tarjetas con
enunciados verbales.
LO TUYO Y LO MO
Desarrollo del juego:
Juego para tres o cuatro jugadores, que juegan por turno.
Sale quien menor puntuacin obtiene en la primera tirada.
El primer jugador tira los dados y el siguiente saca una de
las 20 tarjetas que permanecen dadas la vuelta en la
mesa.
Con el nmero obtenido con los dados por el otro, lo
tuyo, el jugador que ha sacado la tarjeta calcula el
nmero que corresponde a lo mo, utilizando la frase de
la tarjeta, colocndose entonces ese resultado en el
tablero y devolviendo la tarjeta al montn.
Si el nmero obtenido no est en el tablero, el jugador
pierde su turno.
LO TUYO Y LO MO

Si la casilla ya est ocupada, el jugador


pierde su turno.
Si el jugador contrario observa que la
operacin ha sido incorrecta, se anula la
tirada y pasa el turno.
Gana quien consiga colocar todas sus fichas.
LO TUYO Y LO MO

Por ejemplo, un alumno tira los dos dados y


obtiene 7 con ellos. El siguiente saca,
entonces, una tarjeta del montn que dice:
LO TUYO Y LO MO
Lee la tarjeta y razona, dirigindose al alumno que ha
tirado los dados:
Si LO TUYO ha sido 7, LO MO ser cuatro veces LO
TUYO, es decir, 28.
colocando, seguidamente, su ficha en la casilla 28 del
tablero.
A continuacin, tira los dados a su vez, sacando una
tarjeta el siguiente y prosiguindose el juego de la
misma forma.
Despus de haber jugado varias veces con las 20
tarjetas del ejemplo, es interesante plantear, en una
puesta en comn, la simbolizacin de las expresiones
que aparecen en las tarjetas.
LO TUYO Y LO MO
LO TUYO Y LO MO
A COMER SI PUEDES!

Material:
Un tablero circular.
Un dado de 6 caras.
Tres fichas por jugador de colores diferentes.
15 tarjetas con expresiones algebraicas.
A COMER SI PUEDES!
Se trata de un juego para 4 jugadores. La
finalidad del juego es comerse las fichas
contrarias, ganando el que consigue eliminar
ms fichas al cabo de un nmero determinado
de jugadas, por ejemplo, 30.
El juego necesita de una coleccin de tarjetas.
En el modelo que se presenta, estas tarjetas
permiten trabajar el clculo de expresiones
algebraicas.
Despus de jugar con las tarjetas, se puede
hacer una puesta en comn, preguntando cmo
han calculado las diferentes tarjetas y viendo
otras posibles frmulas de clculo.
A COMER SI PUEDES!
Desarrollo del juego:
Cada jugador coloca sus 3 fichas sobre una de las casillas
de salida.
Todos las fichas empiezan a girar en el sentido de las
flechas.
Sale quien mayor puntuacin obtiene en la primera tirada.
El primer jugador tira el dado y se mueve con cualquiera
de sus fichas, segn la puntuacin obtenida.
Cada vez que un jugador cae en una de las casillas negras
debe coger una de las tarjetas y calcular el resultado,
obtenido sustituyendo x por la puntuacin del dado.
A COMER SI PUEDES!
Este nmero permite alcanzar o no con alguna
de sus fichas, alguna ficha contraria y comrsela.
Si no se puede comer ninguna ficha, se intenta
otra vez, sacando otra tarjeta.
Si al cabo de las dos jugadas, el jugador no
consigue comerse ninguna ficha contraria, pasa
el turno, permaneciendo en su sitio. Si se
consigue comer alguna ficha contraria, ocupa el
lugar de la ficha que se ha comido y pasa el
turno.
Si se obtiene un nmero negativo, el recorrido se
hace en sentido contario.
A COMER SI PUEDES!
A COMER SI PUEDES!
Subir al Cero

Material:
- Un tablero de subir al cero.
- Un dado.
- Dos fichas diferentes, una para cada
jugador.
Subir al Cero
Reglas del juego:
- Juego para dos jugadores.
- Los jugadores tiran el dado para decidir quin empieza el
juego.
- El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del
dado calcula el valor de la expresin de alguno de los
caminos que salen de la casilla negra inferior, sube as a
alguna de las tres casillas primeras apuntndose como
puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada para
subir.
- Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no
fraccionario.
- A continuacin, el segundo jugador hace lo mismo.
- Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas.
Subir al Cero

Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al


ltimo nivel antes del cero al mismo tiempo, e
intentan sacar con el dado el valor que permite
anular la funcin x-1, x-2 o x-3 correspondiente.
- El juego se acaba cuando uno de los dos
jugadores ha subido al cero.
- El jugador que sube al cero primero obtiene por
este hecho 10 puntos adicionales.
Gana el que ms puntuacin ha acumulado a lo
largo de las jugadas.
Subir al Cero
Subir al Cero
De plano con las distancias

La idea formar es trazar un plano cartesiano


en el patio o en la cancha, colocar a los
alumnos en algunos puntos del plano, y
pedirle a los dems determinar los puntos que
en los que se localizan sus compaeros dando
las coordenadas.
De plano con las distancias

La idea es trazar un plano cartesiano en el


patio o en la cancha, ubicar puntos o pares
ordenados propuestos por los mismos
alumnos, colocando fichas u objetos (envases
de plstico reciclados y coloreados) en las
coordenadas, enseguida los alumnos con el
apoyo de una tiza tazarn figuras y medirn
con un flexmetro las distancias entre puntos
de los lados de las figuras.
De plano con las distancias

Con la ayuda de la frmula para clculo de


distancias operar con los datos para hacer
obtener las distancias haciendo sus
anotaciones en papel.
Rayuela
Rayuela es un juego de nios al aire libre, que
con el uso de una tiza, una piedra y saltos en
cada casilla te brindarn un momento
entretenido con tus amiguitos.

La tiza te ayudar a dibujar el mismo diagrama


que aparece en la foto y con los nmeros
ubicados en esa misma posicin. Empieza a
divertirte y a mantener tu equilibrio con rayuela,
un juego de nios tradicionales que es
considerado la actividad preferida de los nios.
Rayuela (cmo se juega)
Dibuja cuadrados iguales y al final un semicrculo que
sern enumerados.
Sitate a la altura del primer cuadrado y lanza una
pequea piedra dentro de sta, recorre el diagrama
con un slo pie y evita pisar el cuadrado ocupado por
la piedra, llega hasta el final y luego regresa para
recoger el objeto.
Si pudiste recoger la piedra de la casilla nmero uno,
podrs pasar a la casilla nmero dos y as
sucesivamente hasta llegar al semicrculo. Perders un
turno, si la piedra no ingresa al nmero que toca.
Podrs descansar ambos pies cuando llegues al
semicrculo.
Rayuela
"El Stop"
Reglas: Deben jugar un mnimo de 4 personas. Al comienzo escoger quien
va a comenzar el juego diciendo la frase. El segundo que diga la frase
ser el compaero que ms lejos quedo en la partida anterior.

Cmo jugar: Este juego es muy divertido, se dibuja un crculo con un gis y
se divide en el nmero de personas que van a jugar, cada quien escribe
un nombre de un pas que les guste sin que se repita alguno, luego ponen
su pie derecho todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra
de mi peor enemigo que es (dice el nombre del pas de un compaero) y
todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre de su pas,
ponindose lo ms rpido en el centro del crculo gritando stop y todos
sus compaeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar
en su mismo eje para ver al que est al centro del crculo. El compaero
del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el nmero
de pasos que los separa, si adivina le dar una x al amigo que le acert la
distancia y si no adivina el amigo del centro el se pone una x, se van
eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene
cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser
eliminada.
"El Stop"

Es mas divertido cuando hay mucho ms


personas jugando, ya que hay mas opciones
de escoger. El compaero mas cercano es
mas fcil de adivinar su distancia, que la del
compaero mas lejano.
"El Quemado"

Uno de los juegos de nios ms tradicionales


es Quemado. Este juego, a diferencia de las
impresiones que puedan surgir por su nombre,
no representa ningn riesgo para los nios. Por
el contrario, les garantiza largas horas de
diversin.
"El Quemado"
Para jugar Quemado es necesario contar con un
baln y un campo amplio por donde los nios
puedan correr libremente. Es necesario marcar el
campo de juego por la mitad para separar el
rea de un equipo y de otro.

Quemado es un juego en el que dos equipos


debern lanzarse el baln mutuamente para
intentar eliminar a los jugadores del equipo
contrario. Por esto, los nios debern estar
siempre atentos y muy alertas para poder seguir
con vida.
"El Quemado"
Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo
nmero de jugadores. Cada equipo debe ubicarse en
su lado del campo. Los jugadores debern quemar
a los jugadores del equipo contrario. Para ello,
debern lanzarles el baln y este deber tocar alguna
parte de su cuerpo y luego caer al piso. Los jugadores
pueden correr y moverse libremente dentro de su
campo para evitar el baln. Para evitar ser
quemado, el jugador puede intentar coger el baln.
Si lo consigue, seguir con vida. Es importante resaltar
que en estos casos el baln no deber tocar el piso. El
juego concluye cuando todos los jugadores de un
equipo sean quemados.
"El Quemado"
Pginas de consulta de material

Juegos didcticos:
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/page/11/
Jeopardy templates
http://www.edtechnetwork.com/powerpoint.html
https://www.thebalance.com/free-jeopardy-powerp

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