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en el aula de Matemticas
JOS ANTONIO FERRA CUEVAS
DOCENTE DEL REA DE MATEMTICAS Y ESTADSTICA
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO (UNID)
CAMPUS JUCHITN
INTRODUCCIN
En resumen:
Las Matemticas son
arte y juego, y en los
juegos hay
Matemticas.
Qu es un juego?
El diccionario de la Real Academia,
menciona varias acepciones, y de
ellas, la primera dice:
Ejercicio recreativo sometido a
reglas y en el que se gana o se
pierde.
Qu es un juego?
Gran Enciclopedia Larousse
define el juego como:
Actividad de orden fsico o mental,
no impuesta que no busca ningn fin
utilitario, y a la que uno se entrega
para divertirse y obtener placer.
Qu es un juego?
Analizando ambas definiciones se
observa que los elementos que
caracterizan a un juego son:
Actividad recreativa, sirve para
divertirse
Puede ser una actividad tanto fsica
como mental
Existen unas reglas a las que atenerse
No busca ningn fin utilitario.
Qu es un juego?
El nio o la nia juega y con el juego
se prepara para la vida. La persona
adulta tambin juega. El juego es
una actividad diferenciada de la
vida cotidiana que produce placer y
debe tomarse en serio. Es una
actividad libre, pero con una cierta
funcin. Tiene sus reglas.
Qu es un juego?
Un juego comienza estableciendo unas
reglas que definen la funcin de unos
objetos, de igual forma que comienza una
teora matemtica. Al jugar se adquiere
prctica con esas reglas y se adquieren
tcnicas que dan buen resultado. Son los
ejercicios elementales y la adquisicin de
automatismos. Podemos continuar
estableciendo paralelismos entre las
caractersticas del juego y de las
Matemticas.
Fases, estrategias... de un juego
Los procesos de pensamiento tiles en
el desarrollo de la matemtica son, por
la semejanza entre matemtica y
juego, los mismos que se desarrollan en
el juego. Las fases de la resolucin de
problemas, las estrategias heursticas,
los mtodos y herramientas son similares
a los que pueden utilizarse en la
exploracin de un juego.
Fases, estrategias... de un juego
En un juego se encuentran las
siguientes fases:
1 fase de juego de libre desarrollo,
2 fase de creacin de relaciones de
comunicacin con los dems,
3 fase de situacin de juego simblico
y
4 fase de expresin de la creatividad.
Fases, estrategias... de un juego
1.- Comprender el problema o reglas de juego
En un problema:
Comprender qu se pide.
Comprender qu quiero encontrar
Comprender qu datos tengo
En un juego
Comprender los requisitos.
Comprender los movimientos.
Comprender cmo se gana
Fases, estrategias... de un juego
2.- Concebir un plan
En un problema
Existe un problema parecido
Formular conjeturas
Seleccionar posibles estrategias
En un juego
He jugado algn juego similar?
Seleccionar posibles estrategias
Fases, estrategias... de un juego
3.- Ejecutar el plan
En un problema
Examinar la validez de cada conjetura
En un juego
Qu movimientos de ataque oposicin
hacen que el jugador progrese?
Fases, estrategias... de un juego
4.- Examinar el resultado
Se ha resuelto el problema:
Cul es la estrategia general?
Se puede usar otra estrategia?
Funciona con otros problemas similares?
Modifica el problema.
En un juego
Es la estrategia seleccionada la mejor
posible?
ALGUNOS JUEGOS
Juegos de
adivinar
nmeros
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
JUEGO 2
1. Piensa un nmero.
2. Smale 2.
3. Eleva el resultado al cuadrado.
4. Rstale cuatro veces tu nmero inicial.
5. Dime lo que te sale y te dir,
rpidamente, tu nmero inicial.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
JUEGO 3
1. Piensa un nmero.
2. Elvalo al cuadrado.
3. Resta tu nmero al resultado.
4. Divide ahora por tu nmero inicial
menos 1.
5. Cunto te da?. Por qu?
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
JUEGO 4
Se puede adivinar la edad de una persona y un
nmero elegido al azar a partir del resultado
obtenido al realizar una serie de operaciones
algebraicas determinadas.
1- Escribe un nmero de dos cifras.
2- Multiplcalo por 2.
3- Aade cinco unidades al producto obtenido.
4- Multiplica esa suma por 50.
5- Suma al producto obtenido 1761.
6- Rstale tu ao de nacimiento.
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
Ejemplo con datos concretos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un nmero
elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de
operaciones algebraicas determinadas.
1- Pensamos en el nmero 23
2- 23.2=46
3- 46+5=51
4- 51.50=2550
5-2550+1761=4311
6- 4311-1995=2316 (ha nacido en el ao 1995 por lo que
tiene 16 aos)
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
Explicacin matemtica del juego:
1- Escribe un nmero de dos cifras: xy=10x+y
2- Multiplcalo por 2: 2(10x+y)=20x+2y
3- Aade cinco unidades al producto obtenido:
20x+2y+5
4- Multiplica esa suma por 50:
50(20x+2y+5)=1000x+100y+250
5- Suma al producto obtenido 1761:
1000x+100y+250+1761=1000x+100y+2011
6- Rstale tu ao de nacimiento (N):
1000x+100y+2011-N
JUEGOS DE ADIVINAR NMEROS
DOMINS,
BARAJAS, JUEGOS
DE TABLERO
DOMIN
DISEAR
Y JUGAR
JUEGOS CON TARJETAS
JUEGO 1
Este juego puede servir para ayudar a
reconocer ecuaciones equivalentes desde el
punto de vista de ecuaciones con la misma
solucin, y para resolver, mentalmente,
ecuaciones sencillas de primer grado.
Desarrollo del juego
Se reparte una tarjeta por alumno. Empieza
cualquier alumno leyendo la pregunta del
anverso de su tarjeta. Por ejemplo, empieza el
alumno con la tarjeta:
JUEGO 1
JUEGO 1
DISEAR
Y JUGAR
JUEGOS CON TARJETAS
Este juego se puede utilizar despus de haber tenido
contacto con los conceptos de factorizacin de
polinomios, mximo comn divisor y mnimo comn
mltiplo, etc. Recoge casos muy sencillos pero
importantes, de cuadrados perfectos, diferencias de
cuadrados, factores comunes simples, etc. y
contribuye a recordarlos.
Tambin, en este caso, es mejor que se vaya
escribiendo en la pizarra, por un lado, las preguntas,
y por otro, las correspondientes respuestas. El simple
hecho de tener escrita la pregunta en la pizarra
facilita el clculo mental de los alumnos y la
obtencin de las respuestas correctas.
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGO 2
JUEGOS CON TABLEROS
Material:
Un tablero numerado del 1 al 49.
Dos dados con 6 caras.
10 fichas de distinto color para cada
jugador.
Una coleccin de 20 tarjetas con
enunciados verbales.
LO TUYO Y LO MO
Desarrollo del juego:
Juego para tres o cuatro jugadores, que juegan por turno.
Sale quien menor puntuacin obtiene en la primera tirada.
El primer jugador tira los dados y el siguiente saca una de
las 20 tarjetas que permanecen dadas la vuelta en la
mesa.
Con el nmero obtenido con los dados por el otro, lo
tuyo, el jugador que ha sacado la tarjeta calcula el
nmero que corresponde a lo mo, utilizando la frase de
la tarjeta, colocndose entonces ese resultado en el
tablero y devolviendo la tarjeta al montn.
Si el nmero obtenido no est en el tablero, el jugador
pierde su turno.
LO TUYO Y LO MO
Material:
Un tablero circular.
Un dado de 6 caras.
Tres fichas por jugador de colores diferentes.
15 tarjetas con expresiones algebraicas.
A COMER SI PUEDES!
Se trata de un juego para 4 jugadores. La
finalidad del juego es comerse las fichas
contrarias, ganando el que consigue eliminar
ms fichas al cabo de un nmero determinado
de jugadas, por ejemplo, 30.
El juego necesita de una coleccin de tarjetas.
En el modelo que se presenta, estas tarjetas
permiten trabajar el clculo de expresiones
algebraicas.
Despus de jugar con las tarjetas, se puede
hacer una puesta en comn, preguntando cmo
han calculado las diferentes tarjetas y viendo
otras posibles frmulas de clculo.
A COMER SI PUEDES!
Desarrollo del juego:
Cada jugador coloca sus 3 fichas sobre una de las casillas
de salida.
Todos las fichas empiezan a girar en el sentido de las
flechas.
Sale quien mayor puntuacin obtiene en la primera tirada.
El primer jugador tira el dado y se mueve con cualquiera
de sus fichas, segn la puntuacin obtenida.
Cada vez que un jugador cae en una de las casillas negras
debe coger una de las tarjetas y calcular el resultado,
obtenido sustituyendo x por la puntuacin del dado.
A COMER SI PUEDES!
Este nmero permite alcanzar o no con alguna
de sus fichas, alguna ficha contraria y comrsela.
Si no se puede comer ninguna ficha, se intenta
otra vez, sacando otra tarjeta.
Si al cabo de las dos jugadas, el jugador no
consigue comerse ninguna ficha contraria, pasa
el turno, permaneciendo en su sitio. Si se
consigue comer alguna ficha contraria, ocupa el
lugar de la ficha que se ha comido y pasa el
turno.
Si se obtiene un nmero negativo, el recorrido se
hace en sentido contario.
A COMER SI PUEDES!
A COMER SI PUEDES!
Subir al Cero
Material:
- Un tablero de subir al cero.
- Un dado.
- Dos fichas diferentes, una para cada
jugador.
Subir al Cero
Reglas del juego:
- Juego para dos jugadores.
- Los jugadores tiran el dado para decidir quin empieza el
juego.
- El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del
dado calcula el valor de la expresin de alguno de los
caminos que salen de la casilla negra inferior, sube as a
alguna de las tres casillas primeras apuntndose como
puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada para
subir.
- Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no
fraccionario.
- A continuacin, el segundo jugador hace lo mismo.
- Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas.
Subir al Cero
Cmo jugar: Este juego es muy divertido, se dibuja un crculo con un gis y
se divide en el nmero de personas que van a jugar, cada quien escribe
un nombre de un pas que les guste sin que se repita alguno, luego ponen
su pie derecho todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra
de mi peor enemigo que es (dice el nombre del pas de un compaero) y
todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre de su pas,
ponindose lo ms rpido en el centro del crculo gritando stop y todos
sus compaeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar
en su mismo eje para ver al que est al centro del crculo. El compaero
del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el nmero
de pasos que los separa, si adivina le dar una x al amigo que le acert la
distancia y si no adivina el amigo del centro el se pone una x, se van
eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene
cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser
eliminada.
"El Stop"
Juegos didcticos:
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Jeopardy templates
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