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STARCRAFT

RAZAS

1
Los Terran
Los terran del sector Koprulu, expulsados de su mundo natal, la Tierra, han sobrevivido e incluso
prosperado. Sus ejrcitos estn compuestos por infantera blindada, vehculos terrestres y enormes
naves, todo ello diseado y desplegado favoreciendo la flexibilidad y la capacidad de adaptacin. De
todas las razas del juego de tablero de StarCraft los terran son los que tienen las unidades ms
diversas. Cada unidad tiene distintas habilidades y tiene un papel especfico en los ejrcitos terran.
La infantera terran se produce en los Barracones, y todos los jugadores terran empiezan con unos
Barracones bsicos. Los infantes terran no son especialmente potentes, pero son relativamente
baratos y pueden mejorarse con distintas tecnologas avanzadas. Por ejemplo, toda la infantera terran
puede usar la mejora de bnker. Esta es una carta de refuerzo que da a cualquier unidad de infantera
terran un bonificador a la defensa cuando se encuentran en una base aliada. Protegidos por sus
bnkeres, los infantes terran pueden resistir los asaltos de enemigos mucho ms poderosos.

Soldados
Los Soldados forman la base de los ejrcitos terran. Estas unidades relativamente
baratas vienen en grandes cantidades, pero carecen de la resistencia de otras
tropas. Una ventaja que dan los Soldados a los jugadores terran es que son las
nicas unidades bsicas iniciales que pueden atacar tanto a unidades terrestres
como areas, por lo que un jugador terran puede sobrevivir incluso contra un rival
que se ha hecho con la superioridad area.
Tecnologas: Paquetes de estimulacin, Bnkeres

Murcilagos de Fuego
Los Murcilagos son una unidad de combate cuerpo a cuerpo armada con dos
lanzallamas. Pueden causar graves daos a las unidades terrestres enemigas y
aguantan algo ms que los Soldados. Tanto los Murcilagos de Fuego como los
Marines pueden usar la mejora de Paquetes de estimulacin, que aumenta
notablemente su poder de ataque pero les deja extremadamente vulnerables.
Tecnologas: Paquetes de estimulacin, Bnkeres

Fantasmas
El ltimo tipo de infantera terran son los Fantasmas, una unidad especializada que
cuenta con numerosas mejoras, como Camuflaje, que les hace invulnerables a los
ataques, Municin de bloqueo, que les permite dejar fuera de combate a las
unidades mecnicas enemigas, y Arma nuclear, que destruye a las unidades
enemigas al final del combate.
Tecnologas: Bnkeres, Camuflaje, Municin de bloqueo, Arma nuclear

Aunque la infantera terran est compuesta de unidades multifuncin excelentes y forma la base de la
mayora de las estrategias, sus vehculos, producidos en la Fbrica, son la verdadera elite de las fuerzas
terrestres terran. Son ms poderosos, caros y resistentes que la infantera, pero tambin suelen ser
ms especializados.

Buitres
El Buitre es un rpido aerodeslizador de un solo pasajero equipado con un
lanzagranadas antipersonal. Aunque es razonablemente poderoso contra las
unidades de tierra, la principal ventaja del Buitre es que es la unidad mecnica ms
barata y puede beneficiarse tanto de la aptitud de reparacin, que aumenta su
defensa, como de la mejora de Minas araa, que causa dao extendido terrestre
contra las unidades que no estn camufladas.
Tecnologas: Minas araa

2
Goliats
El Goliat es un vehculo mecanizado bpedo equipado con armamento muy potente.
Aunque tambin es til contra las unidades terrestres, su principal rasgo son sus
devastadores misiles antiareos Hellfire. El Goliat tiene uno de los mayores valores
de ataque contra unidades areas enemigas.

Tanques de asedio
El Tanque de asedio es la unidad terrestre terran ms poderosa. Aunque
slo es eficaz contra unidades de tierra, est cubierto de un grueso blindaje y
puede mejorarse con el poderoso Can de asedio, que tiene un ataque
terrestre increblemente poderoso que puede causar grandes daos extendidos
y destruir varias unidades enemigas.
Tecnologas: Modalidad de asedio

Los terran no slo cuentan con su infantera y sus fuerzas mecanizadas, sino que tienen tambin una
armada impresionante. Las naves terran, construidas en el Astropuerto, destruyen con eficacia tanto
unidades areas como terrestres, adems de poder cumplir un papel de apoyo.

Espectros
El caza Espectro es la unidad area terran estndar. Tiene un poder de ataque
decente, an mayor al atacar a otras unidades areas. Como los Fantasmas, los
Espectros tambin pueden beneficiarse del camuflaje, lo que los convierte en
unidades perfectas para el reconocimiento.
Tecnologas: Campo de camuflaje

Naves cientficas
La Nave cientfica es una unidad de apoyo. Aunque no tiene poder de
ataque por s misma, s que tiene varias aptitudes especiales, entre
ellas la Matriz defensiva, que aumenta la defensa de las unidades
aliadas, la Onda de choque electromagntica, que cancela las aptitudes
de los enemigos y los escudos Protoss, e Irradiar, que daa a las
unidades orgnicas enemigas. Las Naves cientficas son una unidad de
apoyo eficaz y no demasiado cara para cualquier estrategia.
Tecnologas: Matriz defensiva, Irradiar, Onda de choque electromagntica

Cruceros de batalla
Las mayores unidades terran son los poderosos Cruceros de batalla, fortalezas
volantes que pueden reducir a sus enemigos a cenizas y resistir un buen nmero de
ataques. Una vez mejorado con la tecnologa de Can Yamato, el Crucero podr
causar ms dao concentrado que cualquier otra unidad del juego.
Tecnologas: Can Yamato

Adems de todas estas unidades especializadas los terran tambin tienen dos aptitudes raciales que
les dan diversos beneficios. La habilidad de Despegue permite a los jugadores terran mover sus bases
a otras zonas del planeta. Aunque es secundaria, puede usarse para salvar una base de una destruccin
segura.
Los terran tienen otra aptitud que refleja su versatilidad. Tienen el mayor lmite de tamao de la mano
de cartas de Combate de todas las razas, lo que les permite diversificar sus unidades y guardar las
cartas hasta que las necesiten, adems de darles una gran eficacia con menos tipos de unidades

3
Los Zerg
Los zerg son distintos tipos de criaturas que la Supermente introdujo en el Enjambre. La evolucin de
estas criaturas ha sido controlada cuidadosamente para convertirlos en eficaces mquinas de matar
que ayuden a los zerg en su intento de lograr el poder absoluto. Los zerg no utilizan tecnologa en el
sentido habitual de la palabra, pero sus armas y blindajes naturales pueden compararse con los
inventos ms avanzados de las dems especies. Esta evolucin biolgica, combinada con una ferocidad
sin par y su devocin ciega a la Supermente, convierte a los zerg en un enemigo formidable y mortfero.
El edificio bsico zerg es la Reserva de reproduccin, que les permite construir las diversas unidades
terrestres que forman el ncleo de sus ejrcitos.

Zerglings
Los Zerglings son las unidades zerg ms baratas y abundantes, pero que esto no te
haga subestimarlos. Lo que pierden en fuerza lo ganan en nmero: en el juego de
tablero de StarCraft hay ms unidades Zergling que de ningn otro tipo.
Tecnologas: Enterrarse, Glndulas adrenales

Hidraliscos
La mayor debilidad de los ejrcitos zerg es su falta de apoyo antiareo, y este es el
papel de los Hidraliscos. Aunque no hay tantos como zerglings, los jugadores zerg
siguen teniendo tantos Hidraliscos como la mayora de los jugadores tienen
unidades bsicas iniciales. Su aptitud de Enterrarse, su abundancia y su ataque y
defensa bastante fuertes los convierten en un enemigo habitual y poderoso.
Tecnologas: Enterrarse

Ultraliscos
Los Ultraliscos cuentan con un exoesqueleto endurecido que es ms resistente que
la mayora de las armaduras fabricadas por el hombre. Estas enormes criaturas son
la cspide de la evolucin zerg y causan pavor a sus enemigos. Los Ultraliscos no
slo pueden resistir una buena paliza, sobre todo cuando se los mejora con la Coraza
quitinosa, sino que pueden ensear a cualquier unidad terrestre que se ponga en su
camino toda una nueva experiencia de dolor.
Tecnologas: Coraza quitinosa

Un ejrcito potente de unidades terrestres zerg puede ser fuerte y difcil de detener, pero resulta
predecible. Para evitarlo estn las Reinas y los Corruptores, unidades de apoyo que tienen muchas
aptitudes poderosas y hacen que los enemigos nunca sepan qu puede caerles encima.

Reinas
Las Reinas son unidades areas baratas que no pueden atacar, pero tienen tres
aptitudes especiales muy potentes. Parsitos no slo evita que los enemigos que se
encuentren en la escaramuza puedan usar camuflaje, sino que hace que tu rival
deba jugar sus cartas de Combate boca arriba y antes que t. Atrapar tambin
inutiliza el camuflaje, y adems evita que las unidades enemigas den apoyo en la
escaramuza. La ltima aptitud, Desovar cras, mata automticamente a muchas
unidades enemigas al final de la batalla.
Tecnologas: Parsitos, Atrapar, Desovar cras

4
Corruptores
Los Corruptores tampoco tienen ataques normales, pero cuentan con varias
aptitudes destacables. Para empezar pueden enterrarse y hacerse inmunes a los
ataques. Adems pueden Consumir a sus propias unidades o trabajadores para
robar muchas cartas de Combate. Su poderosa aptitud de Enjambre oscuro evita que
las unidades de ataque a distancia ataquen a las terrestres creando una gran nube
defensiva, y la de Plaga aade dao extendido automtico a cualquier ataque.
Tecnologas: Enterrarse, Consumir, Enjambre oscuro, Plaga.

Un enjambre de unidades terrestres zerg es poderoso, pero una vez avanzada la partida necesitar
apoyo areo. Las unidades areas zerg se ocupan de ello, y se les dan bien las operaciones de guerrilla.

Atormentadores
Los Atormentadores son unidades areas baratas y prescindibles, criaturas
explosivas que se estrellan contra las unidades areas enemigas y las derriban con
un glorioso estallido. Son intiles contra unidades terrestres, pero necesarios
cuando los rivales alzan el vuelo.

Mutaliscos
Los Mutaliscos son la unidad area zerg estndar, conocida por sus tcticas de
ataque y retirada. Su ataque, poco habitual, produce y lanza voraces criaturas
mucho ms pequeas que vuelan rpidamente de un objetivo enemigo a otro y se
desintegran en una serie de explosiones, lo que les da una forma dbil de dao
extendido contra las unidades enemigas. Adems los Mutaliscos pueden
evolucionar en poderosos Guardianes.
Tecnologas: Aspecto de Guardin

Guardianes
Aunque los Guardianes slo cuestan 1 gas, tambin requieren la tecnologa "Aspecto
de Guardin" y la destruccin de un Mutalisco. Puede parecer que son demasiados
recursos, pero vale la pena, ya que los Guardianes son unidades areas fuertes con
un ataque a tierra devastador. Una vez mejorados los Guardianes tienen la mayor
puntuacin de ataque terrestre de todas las unidades zerg.
Tecnologas: Ataque areo mejorado

5
Los Protoss
Los protoss, impasibles y conservadores, son muy distintos de los flexibles terran y los feroces zerg. Su
tecnologa muy avanzada y sus potentes habilidades psinicas han hecho que los protoss se
consideren desde hace mucho la especie ms poderosa de la galaxia conocida.
Aunque son ms caras que sus contrapartidas terran y zerg, las unidades protoss estn protegidas por
poderosos escudos de energa. Estos escudos, combinados con sus potentes aptitudes psinicas,
convierten a los protoss en un enemigo peligroso. Su edificio inicial es el Portal de acceso, que les
permite construir diversas unidades terrestres.

Fanaticos
Las unidades terrestres bsicas de los protoss son los Fanticos, armados con
poderosas espadas psquicas que pueden cortar fcilmente huesos y acero. Pueden
tener problemas al no poder atacar a unidades areas, pero su fuerza en el combate
terrestre no debe subestimarse.

Dragones
Los Dragones despliegan todo su potencial a la hora de defenderse de las unidades
areas enemigas. Disparan rayos de antipartculas envueltas en un campo de carga
psquica que pueden eliminar tanto unidades terrestres como voladoras. Los
Dragones suelen escoltar a grupos de Fanticos, y pueden dar un apoyo an mejor
cuando se los mejora con la aptitud de Carga de singularidad.
Tecnologas: Carga de singularidad

Alto Templario
Los Altos Templarios, guerreros protoss veteranos con diversas aptitudes, son
famosos por sus potentes poderes psinicos. Aunque no tienen ataques normales,
pueden producir una Alucinacin que parezca ser una unidad aliada, lo que hace que
los enemigos la ataquen. Adems su poderosa Tormenta psinica da un gran
bonificador a la fuerza y aade dao extendido. Por ltimo, dos Altos Templarios
pueden unirse para convocar a un poderoso Arconte.
Tecnologas: Alucinacin, Tormenta psinica, Convocar Arconte

Arcontes
Una vez convocada, la ardiente figura de un Arconte resulta temible. Estas unidades,
protegidas por un impresionante escudo, pueden abrirse camino por entre multitud
de unidades areas y terrestres, destruyndolas con potentes rayos de dao
psinico extendido. Producir un Arconte requiere mucho tiempo, fuerzo y recursos,
pero desde luego vale la pena.

La Instalacin de robtica de los protoss les permite construir poderosas mquinas blicas. En el juego
de tablero sirve para construir mortferos Incursores.

6
Incursores
Estas unidades robticas construyen y lanzan escarabajos explosivos a las fuerzas
terrestres del enemigo. Aunque son intiles contra las unidades voladoras, el dao
extendido de los Incursores puede resultar devastador contra muchas unidades
terrestres. Una vez mejorados los Incursores son unas de las unidades terrestres
ms destructivas del arsenal de los protoss.
Tecnologas: Capacidad de Incursor mejorada

El apoyo areo es muy importante para los jugadores protoss, sobre todo porque muchas de sus
unidades slo pueden atacar a enemigos terrestres. La Puerta estelar les permite construir varias
unidades voladoras mortferas, como Exploradores, rbitros y Lanzaderas.

Exploradores
Los Exploradores son la unidad area bsica ms resistente de las tres razas. Son
algo ms caros que un Espectro o un Mutalisco, pero pueden soportar mayores
daos, sobre todo si se los combina con los escudos protoss. No tienen aptitudes
especiales, pero son cazas poderosos y fiables.

rbitros
Aunque los rbitros no tienen ataques, s poseen mltiples aptitudes poderosas.
Para empezar estn rodeados por un Campo de camuflaje que da Camuflaje a las
dems unidades aliadas de la escaramuza. Adems su aptitud de Llamamiento le
permite teleportar unidades aliadas al lugar en el que est, y pueden proyectar un
Campo de estasis que hace que una unidad sea invulnerable pero no pueda atacar.
Tecnologas: Campo de camuflaje, Llamamiento, Campo de estasis

Lanzaderas
Las Lanzaderas son poderosas estaciones de combate areas. No tienen armas, sino
que cuentan con su capacidad de construir y desplegar enjambres de
interceptores, pequeos cazas robticos que pueden destrozar a las unidades
enemigas mientras la Lanzadera espera tras su potente escudo de energa. Una vez
mejorada con la capacidad de Lanzadera mejorada, una Lanzadera suele poder
acabar con gran cantidad de enemigos sin ayuda.
Tecnologas: Capacidad de Lanzadera mejorada

Corey Konieczka

Maquetado por kalala

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