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com
S Aventuras Vol. 4
Davide Di Benedetto lvaro Freitas
Rogerio Saladino Bruno Schlatter

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S Aventuras Vol. 4
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: lvaro Freitas, Bruno Schlatter,
Davide Di Bendetto, Rogerio Saladino.
Edio: Gustavo Brauner.
Capa: Roberta Pares.
Arte: Erica Awano, Lobo Borges,
Rafael Franoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer.
Cartografia: Leonel Domingos, Marco Morte.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner.
Reviso: Guilherme Dei Svaldi.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 64.
Esta uma obra de fico. Mas o desespero de
seus jogadores ao se verem em apuros ser bem real!

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

1 edio: maio de 2016 | ISBN: 978858365024-9

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

F866s Freitas, lvaro


v.4 S Aventuras / lvaro Freitas; Bruno Schlatter, Davide Di
Benedetto e Rogerio Saladino. Edio por Gustavo Brauner;
ilustraes por Roberta Pares [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jamb,
2016.
64p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Pares, Roberta.
III. Morte, Marco. IV. Ttulo.
CDU 794:681.31

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Sumrio
Introduo ........................................... 3 Parte 2: Bryann & Yrene ...................... 28 Final: Adeus... E Obrigado
Ar Molhado ......................................... 5 Parte 3: A Ira de Mvio......................... 31 pelos GogMagogues ....................... 45
Resumo da Aventura .............................. 5 Fichas ................................................... 34 Fichas ................................................... 45
Introduo ............................................. 6 Entre o Cu e a Terra.......................... 37 O Espelho de Karahmir ..................... 51
Parte 1: Viagem para Vila Marlim .......... 6 Resumo da Aventura ............................ 37 Resumo da Aventura ............................ 51
Cena 1: Ribombo, o Mascate ............ 6 Introduo ........................................... 38 Introduo ........................................... 52
Cena 2: Na Vila de Serenata .............. 8 Parte 1: Eu Quero Acreditar ................. 38 Parte 1: O Sobrevivente ........................ 52
Cena 3: Alcateia ................................ 8 Parte 2: A Trilha nas Montanhas ........... 41 Parte 2: A Longa Viagem de Volta ........ 55
Cena 4: Um certo prefeito Berto ....... 9 Cena 1: Comeo da Trilha ............. 41 Parte 3: A Estranha Emboscada ............ 56
Cena 5: Patrulha da Noite ............... 10 Cena 2: O Ataque das Harpias ........ 41 Parte 4: O Reflexo Final ....................... 58
Parte 2: O Templo Submerso ................ 11 Cena 3: O ltimo Repouso............. 41 Concluso ............................................ 60
Cena 1: O Mistrio de Vila Marlim ... 11 Cena 4: A Nave ............................... 41 Fichas ................................................... 61
Cena 2: Seguindo a Corrente........... 13 Parte 3: O GogMagogue...................... 42 Nova Raa: Hynnes,
Parte 3: O Templo Submerso ................ 11 Cena 1: Entrada .............................. 42 os Filhos de Hynnin ...................... 10
Parte 4: De volta Vila Marlim ............ 18 Cena 2: O Corredor ........................ 42
Fichas ................................................... 18 Nova Raa: Os Sklirynei .................... 46
Cena 3: A Cabine do Capito.......... 42
Casamento Sombrio........................... 23 Cena 4: Enfermaria ......................... 42 Novo Modelo:
Resumo da Aventura ............................ 23 Cena 5: Herbanrio ......................... 44 Tocado pelas Estrelas..................... 48
Introduo ........................................... 24 Cena 6: Sala Comum ...................... 44 Novo Item Mgico: Cinturo
Parte 1: Um Estranho Jantar ................. 24 Cena 7: Cozinha ............................. 44 de Controle de Gravidade ............. 49
Cena 1: As Clrigas de Tenebra ....... 25 Cena 8: Alojamentos ....................... 44
Cena 2: Desafios de Percia: Cena 9: Poro.................................. 44 Novo Artefato: O Espelho do Caos..... 56
Um Inimigo (In)comum ............ 27 Cena 10: Ponte................................ 45 Open Game License ........................... 80

Introduo
Bem-vindo ao Volume 4 de S Aventuras! O livro simples, nao fosse Mvio, um clrigo de Tauron e ex-legionrio
que voc tem em mos um portal para a aventura. Na que governa a regio. Para personagens do 1 nvel.
verdade, para quatro aventuras! E todas repletas de ao, Entre o Cu e a Terra: os cus, a fronteira final. A maioria
intriga, monstros... E recompensas, claro! dos artonianos no imagina que existam mundos alm dos
Como outros volumes da srie S Aventuras, este livro pode cus de Arton. Mas os heris aventureiros esto para descobrir
ser usado como ponto de partida para uma nova campanha, para no s que existem outros mundos, como tambm maneiras de
enriquecer uma campanha em andamento, ou simplesmente alcan-los. Para personagens do 7 ao 9 nvel.
como fonte de ideias para suas prprias aventuras. O Espelho de Karahmir: os heris encontram por acaso
As aventuras so escritas de forma a serem conduzidas um grupo de aventureiros da mais alta estirpe. Mas eles esto
facilmente, com descries e regras em um formato simples e mortos! Sua misso era recuperar um artefato para um ricao.
intuitivo, alm de caixas com dicas para eventuais complicaes. Mas o artefato abenoado por Nimb, e o encontro com os
Abaixo, voc vai encontrar um resumo de cada aventura. heris falecidos pode no ter sido to por acaso assim... Para
personagens do 7 ao 9 nvel.
Ar Molhado: quando uma pacata vila litornea de halflings
se v s voltas com cruis ataques de monstros, os heris devem As aventuras so independentes entre si. Voc pode us-
descobrir os segredos submersos da Enseada dos Selakos. Uma -las para comear uma nova campanha, ou encaix-las em
incurso submarina que seria impossvel para aventureiros ini- uma campanha em andamento. Para usar estas aventuras,
ciantes contornada graas a um fenmeno mgico dos mares voc precisa apenas do mdulo bsico Tormenta RPG. Outros
de Arton: o ar molhado. Para personagens de 1 nvel. suplementos podem deixar o jogo mais divertido, mas no so
realmente necessrios.
Casamento Sombrio: isolados em um templo de Tenebra
na fronteira entre Tollon e as Montanhas Uivantes, os heris Agora chega de enrolao! Hora de rolar os dados.
devem ajudar os jovens Bryann e Yrene a se casar. Uma tarefa Gustavo Brauner

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4

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Ar
Molhado

Quando uma pacata vila litornea de halflings se Ao chegar paradisaca Vila Marlim, os personagens des-
v s voltas com cruis ataques de monstros, os heris cobrem que a situao realmente crtica: nos ltimos cinco
devem descobrir os segredos submersos da Enseada dias, a vila tem sido atacada no meio da noite. Ningum sabe
dos Selakos. Uma incurso submarina que seria im- ao certo o motivo dos ataques, que parecem servir mais para
possvel para aventureiros iniciantes contornada aterrorizar os habitantes do que causar danos reais. Berto, o
graas a um fenmeno mgico dos mares de Arton: prefeito de Vila Marlim, contrata os aventureiros para protege-
o ar molhado. rem a vila com a ajuda de Zita, uma halfling swashbuckler que
tambm atendeu ao pedido de ajuda.
Ar Molhado uma aventura para heris iniciantes de 1
nvel e deve levar em torno de duas sesses de jogo para ser A noite chega e os monstros atacam novamente. So
concluda. Ela tem elementos de investigao e combate em homens-peixe, tambm conhecidos como tunakoan. A luta
um ambiente incomum, que pode surpreender at mesmo difcil e Zita morta pelas criaturas. Com suas ltimas pala-
jogadores com alguma experincia. vras, ela pede desculpas pelos problemas que trouxe e entrega
aos aventureiros um mapa. Como e por que ela teria causado
os ataques? Este o final da Parte 1.

Resumo da Aventura Uma curta investigao abre a Parte 2 da aventura.


Examinando o mapa, os heris descobrem que ele mostra as
Ar Molhado uma aventura dividida em duas partes, que correntes de ar molhado. Essas correntes martimas trazem
podem ser espaadas adequadamente em duas sesses de jogo. guas mgicas, saturadas de oxignio, nas quais os habitantes
A histria comea na Parte 1, na qual os aventureiros da superfcie podem respirar normalmente impossvel
esto viajando pelas terras pacficas de Hongari, o Reino dos se afogar. Isso poderia permitir um contra-ataque! Mas uma
Halflings. Aps encontrar alguns viajantes e vilarejos, eles dvida surge: qual a origem do mapa e dos ataques? A resposta
ouvem rumores sobre uma aldeia costeira sofrendo ataques de pode vir com interrogatrios ou investigaes. Tudo comeou
monstros marinhos. A aldeia em questo, Vila Marlim, fica na com a incurso de um grupo de halflings sem noo, liderados
Enseada dos Selakos, uma regio de praias cujo maior perigo por Zita, s profundezas da Enseada. L, roubaram um dolo
at ento eram os ocasionais ataques de selakos contra banhistas de um templo submerso que, sem que soubessem, protegia
desavisados. A viagem tranquila, sendo que a nica ocorrn- a regio de ataques dos homens-peixe. A misso parece clara:
cia a emboscada de uma alcateia de lobos famintos. devolver o dolo e deter os ataques de uma vez por todas.

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Com as devidas explicaes, comea a explorao de
masmorras no ambiente alternativo das profundezas do oce- Parte 1: Viagem
ano. Seguindo as correntes de ar molhado, os heris enfren-
tam monstros e perigos submarinos at chegarem ao templo para Vila Marlim
submerso. L, devem enfrentar a resistncia dos tunakoan e Em que os personagens descobrem que
restaurar o dolo ao seu devido lugar. Com os desafios ven- Vila Marlim est sob ataque, e viajam para ajud-la.
cidos, eles voltam Vila Marlim sem tesouros do templo,
para evitar novos problemas! O prefeito Berto oferece uma
recompensa pelos esforos dos aventureiros E um grande 1. Ribombo, o Mascate
banquete, como s um halfling seria capaz! Vocs esto viajando por um dos lugares mais paca-
tos de todo o mundo: Hongari, o Reino dos Halflings.
O mar de colinas se estende at onde a vista alcana. As
Introduo
Ar Molhado

trilhas so simplrias e de terra batida, mas mantidas


com cuidado, com arbustos floridos e a ocasional som-
Hongari, o Reino dos Halflings, no conhecido
bra bem-vinda de uma rvore. Do outro lado da trilha,
por suas oportunidades de aventuras. Os habitantes so
um halfling de aparncia cmica conduz uma carroa
pacatos e dificilmente tm problemas maiores do que
avanando lentamente em sua direo.
o preo da erva-de-fumo ou quanto tempo falta at a
prxima refeio. Mas, s vezes, a falta de noo pode O halfling se chama Ribombo (plebeu 4, NB) e um
causar problemas mascate um mercador itinerante, que compra aqui para
vender acol. Sua carroa, de tamanho humano, est abar-
A Enseada dos Selakos uma regio ao norte do reino, um
rotada de caixas com badulaques, rodas de queijo e caixotes
balnerio com praias de areias cintilantes e mar tranquilo. Os
com erva-de-fumo. Viajando com ele est seu guarda-cos-
selakos que do nome regio raramente atacam banhistas e
tas, apelidado Mudo (humano, guerreiro 9, N). Como
pescadores. Aqui, os halflings aproveitam o vero e os banquetes
seu apelido indica, ele incapaz de falar; alm disso,
de peixes e frutos do mar, especialidade das aldeias de pescadores.
extremamente carrancudo. Mudo recebe um pagamento
Uma dessas aldeias, Vila Marlim, o palco desta aventura.
excelente para fazer muito pouco, mas sempre fica atento
Nas ltimas noites, Vila Marlim vem sendo atacada por quando Ribombo interage com outras pessoas, preparado
monstros sados do mar. Tratam-se de incurses rpidas, que para defender seu patro.
causaram poucos danos materiais, mas que encheram de medo
os coraes dos halflings da regio. Pacficos, os aldees no Ora, ora, vejam se no um grupo de aventureiros!
sabem como lidar com a ameaa sequer sabem que tipo Precisam de suprimentos? Equipamentos? Armas? Queijos?
de criatura esto enfrentando! Aventureiros so necessrios; Ha, ha, ha Onde estou com a cabea, oferecendo itens
pedidos de ajuda so espalhados por mensageiros. sem nem me apresentar? Sou Ribombo, mascate extraordi-
nrio e provedor de finos itens para pessoas como vocs! Do
O que (quase) ningum sabe que os ataques no so que vocs precisam?
aleatrios, nem comearam sem motivo. H uma semana, um
grupo de aventureiros liderados pela swashbuckler Zita invadiu O prprio Ribombo viaja por Hongari de vila em vila,
um templo submerso na Enseada dos Selakos e roubou alguns comercializando os produtos que vai encontrando. Ele tem
tesouros, entre eles um dolo sagrado. Sem que soubessem, uma seleo razovel de itens (igual do Captulo 7: Equipa-
a estatueta mantinha distncia uma tribo de homens-peixe mento de Tormenta RPG), com exceo de armaduras mdias
(veja o Bestirio de Arton vol. 2). Com a invaso e o roubo dos e pesadas, itens obra-prima e armas exticas. Seus queijos so
tesouros, eles finalmente puderam atacar. deliciosos e podem custar muito ou pouco, de acordo com a
disposio do fregus.
Os homens-peixe lanaram apenas seus ataques iniciais
superfcie, tentando descobrir pontos fracos e no se impor- Conforme conversam com o halfling, ele vai contando
tam em saquear e destruir halflings indefesos no processo. A notcias e fofocas da regio. Entre inutilidades diversas como
nica maneira de parar os ataques devolver o dolo ao templo. o aumento do preo do quilo da erva-do-fumo e as ltimas
escapadas amorosas de Madame Stefania , ele finalmente
Espera-se que os personagens jogadores sejam heris em
dispensa uma informao til para os aventureiros:
incio de carreira. Eles podem estar viajando em busca de
aventuras, mas tambm podem estar na regio para aproveitar E se acham que as coisas esto difceis em Sempre-
a famosa hospitalidade e culinria dos halflings. possvel que -Verde, vocs deviam saber o que est acontecendo em
eles j se conheam e estejam viajando juntos, mas o mestre Vila Marlim! Um rapazola todo mal-ajambrado ficou
tambm pode faz-los companheiros de viagem acidentais, me amolando para ir at l com o Mudo, pra resolver
procurando pela Vila Marlim aps o encontro com o aldeo na algum problema que esto tendo com ataques de mons-
Cena 2. O grupo pode acabar se percebendo como tal somente tros. Onde Nimb j se viu; monstros em Hongari? Marah
aps todos aceitarem a misso do prefeito Berto, na Cena 4. nos proteja!

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Ar Molhado

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Ribombo conta que o tal rapaz estava na praa principal
de Serenata, uma vila halfling a menos de um dia de viagem,
implorando por aventureiros. Se algum dos personagens repre-
Escolhas Infelizes
ender o mercador por sua falta de compaixo, ele se justifica, s vezes, jogadores iniciantes (ou mesmo alguns ex-
dizendo que j tem uma entrega importante para fazer em perientes) podem achar que encontros com PdMs so
outro lugar. De qualquer maneira, ele d as direes para Sere- uma boa oportunidade para combates, mesmo quando
nata, ou mesmo para Vila Marlim, se os personagens quiserem esses encontros so claramente pacficos. A ganncia por
acelerar a viagem (se no passarem por Serenata, v direto para pontos de experincia pode suplantar outros elementos,
a Cena 3: Alcateia). como inteligncia e bom senso. Mas no tem problema!
Ribombo pode no ser muito capaz de se defender, mas
para isso que tem um guarda-costas com habilidade
2. Na Vila de Serenata suficiente para chutar bundas com facilidade. Deixe que
Ar Molhado

uma situao dessas sirva de lio aos jogadores: eles


Serenata uma tpica vila de halflings: pequenos
podem atacar quem quiserem Mas devem lidar com
casebres de madeira com telhados de sap, ocasionais as consequncias.
tocas de famlias mais ricas, incrustadas nas prprias
colinas, bem como uma abundncia de comida, bebida e E, se numa reviravolta inesperada ou golpe de sorte,
bom humor. Crianas halflings chamam os adultos para os PJs ganharem a luta? Deixe-os ter a merecida recom-
pensa de XP. Mudo no tem itens poderosos. Se rouba-
verem a chegada dos grandalhes, e algumas ficam
rem os pertences de Ribombo, o mestre pode colocar
apenas observando, maravilhadas.
os personagens numa lista de procurados para regras
Os personagens chegam praa central de Serenata, um desse gnero, consulte o suplemento Valkaria: Cidade
espao de terra batida usado para comemoraes religiosas, sob a Deusa.
celebraes de aniversrios e quaisquer outras desculpas que os
halflings possam encontrar para comer, beber e rir em excesso.
No centro da praa, um solitrio pilar de mrmore branco Com essas informaes, os aventureiros devem finalmente
encimado por uma sorridente esttua de Marah faz as vezes de decidir visitar a Vila Marlim. Totoco se oferece para acompa-
poste de notcias e ponto de encontro. nh-los, provavelmente por estar morrendo de medo de voltar
para casa sozinho. Para alcanar a aldeia litornea, os PJs tero
Aproveitando a comoo, um halfling de calas curtas,
que atravessar as Plancies Toi-Tdi para chegar Enseada dos
pele queimada de sol e um forte cheiro de peixe sai correndo
Selakos (veja o mapa Viagem para Vila Marlim).
da taverna prxima em direo aos aventureiros. O mestre
pode deix-los pensar que um combate (pode at pedir testes
de Iniciativa, para deixar os jogadores no clima), mas antes 3. Alcateia
que possam tomar qualquer atitude, faa o halfling abraar as
A viagem pelas plancies pode levar um dia se os
pernas do PJ mais prximo e soltar um:
personagens estiverem a cavalo, ou dois se estiverem a
Porfavorporfavorporfavorporfavor senhor aventureiro p. De um jeito ou de outro, eles tero que descansar
preciso de ajuda porfavorporfavorporfavorporfavor durante a viagem (por conta do horrio em que saem de
Se conseguirem acalmar o halfling (um teste de Diplomacia Serenata). Durante o primeiro dia de viagem, se quiser,
ou Intimidao CD 10; tentativas repetidas so possveis), faa um teste de encontros aleatrios (veja o Bestirio
podem descobrir mais sobre ele e seu pedido de ajuda: de Arton Vol. 1). Outra opo rolar os dados atrs de
Seu nome Totoco Pistragg, pescador de Vila Marlim. um escudo, sem falar nada para os jogadores. A ideia
deix-los apreensivos ou em expectativa. Ento, leia o
O vilarejo foi atacado h quatro dias por monstros sa-
seguinte texto:
dos do mar. Um novo ataque aconteceu na noite seguinte. Ele
chegou a Serenata h dois dias. As plancies esto sumindo na escurido; o sol est se
pondo. Cigarras e corujas enchem o crepsculo com sons e
Segundo Totoco, os monstros parecem amontoados de
rudos da natureza. Talvez seja melhor parar e levantar
peixes com braos e pernas e armas e muitos, muitos, dentes. acampamento.
Ele nunca viu nada parecido.
Deixe os jogadores descreverem a preparao do acampa-
No segundo dia, os monstros mataram um halfling que mento, se quiserem. Fique atento para ver se eles mencionam
no se escondeu a tempo e destruram diversos barcos de pes- turnos de guarda; jogadores mais experientes normalmente
cadores, bem como equipamentos de pesca. vo se organizar nesse sentido. Oferea essa dica para inician-
Ele diz que o prefeito de Vila Marlim, Berto, est tes se necessrio, pea testes de Sobrevivncia (CD 15) ou
disposto a pagar uma boa recompensa para aventureiros que Inteligncia (CD 12) para transmitir essa informao til. Se
destrurem os monstros: pelo menos 100 TO por aventureiro. algum personagem estiver de guarda, leia o texto a seguir:

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Enquanto seus companheiros descansam, voc observa Os aldees halflings parecem aliviados, mas tambm ten-
os arredores. A noite de lua em Treva, muito escura e com sos e preocupados. Aps alguns momentos, um deles se apro-
pouco alm das estrelas e da fogueira para iluminar as ime- xima, claramente uma pessoa de importncia. um gorducho
diaes. Voc acha que enxerga sombras se movendo de cabelos castanho-escuros e encaracolados, vestindo camiseta
Os PJs sero atacados por 1d4+2 lobos famintos. Um de- regata listrada em branco e vermelho e uma cala curta laranja.
les considerado o alfa da matilha (e tem PV 16, Fort +6, Con Marah nos ajude, mais aventureiros chegando para
17). Pea testes de Percepo para cada jogador, mesmo aqueles nos ajudar! Sou o prefeito de Vila Marlim, Berto Mugilo-
cujos personagens esto dormindo. A CD desse teste igual ao wicz, mas podem me chamar s de Berto, mesmo. Na falta
resultado do teste de Furtividade dos lobos (faa um teste para de aventureiros, acabamos ficando com o que aparecer! Mas
cada lobo e considere o pior resultado ou, para simplificar, faa estou me adiantando. Podem me acompanhar at minha
um nico teste para toda a matilha). Personagens dormindo casa? Temos muitos curiosos por aqui e acho que seria me-
sofrem uma penalidade de 10 em seus testes. Aqueles que lhor conversar em particular

Ar Molhado
forem bem-sucedidos podem agir normalmente; aqueles que Berto (halfling, plebeu 5, NB) cordial, mas sua voz
falharem esto surpreendidos (no podem agir na primeira transmite nervosismo e preocupao. Ele pergunta os nomes
rodada de combate e esto desprevenidos). e profisses dos PJs, terminando as apresentaes quando che-
Nesse ponto, pea os testes de Iniciativa e comece o com- gam porta de sua casa, que tambm a maior estalagem de
bate. Os lobos priorizam atacar oponentes despertos, que pare- Vila Marlim.
am mais ameaadores, sempre tentando flanquear e derrubar Vocs chegam porta de uma construo de tamanho
suas presas. Se o alfa da matilha for morto ou reduzido a 4 PV humano com dois andares, pintada com cores quentes e
ou menos, todos os lobos tentaro fugir. berrantes. Duas placas, uma escrita, outra desenhada, do
Outra possibilidade para o ataque da alcateia que os o nome da estalagem: Lagosta Sorridente.
PJs, paranoicos ou teimosos, prefiram continuar viajando du- A sala principal da estalagem bastante tpica, com mesas
rante a noite, sem descanso. Avise-os que marchar por longos de tamanho halfling e duas mesas maiores, para criaturas M-
perodos sem dormir pode causar fadiga ou mesmo exausto! dias. Um balco elevado com uma escadinha de acesso serve
Se eles ainda assim insistirem, mantenha o encontro com a para registrar novos hspedes e servir bebidas. Outras escadas
alcateia, mas ajuste-o para a ltima hora antes do amanhecer. que sobem provavelmente levam para os quartos, enquanto
Pea testes de Fortitude a cada hora (CD 10, +2 para cada uma porta atrs do balco deve levar cozinha. A estalagem
hora de sono perdida at um mximo de oito); em caso de parece vazia com exceo de uma halfling sentada em uma
falha, o personagem fica fatigado. das mesas de tamanho humano.
Depois do incidente com a alcateia, os personagens se- Agora que estamos a ss, podemos conversar com mais
guem viagem, chegando a Vila Marlim pouco aps o meio-dia. tranquilidade. Gostaria que conhecessem outra aventureira
que atendeu ao nosso pedido de ajuda por coincidncia,
4. Um Certo Prefeito Berto ela chegou h pouco tempo!
A halfling se levanta e fica em p sobre a cadeira, se
Nas ltimas horas de viagem, o cheiro de maresia foi
apresentando como Zita, espadachim excelente (hynnes,
aumentando, e em alguns lugares a grama vai dando lu-
swashbuckler 3/ladina 2, CB). Ela parece um pouco diferente
gar areia. Nos ltimos minutos, vocs ouvem o som do
dos halflings que os personagens j viram: mais magra e usa
mar e j conseguem v-lo no horizonte. O calor forte, botas de cano longo. Zita simptica com os personagens e,
mas a brisa refrescante. Um ajuntamento de casebres aps alguns momentos de conversa, fica claro que ela uma
simples e um punhado de barcos de pesca indica que aventureira mais experiente.
vocs esto chegando Vila Marlim.
Ao conversar com Berto, os personagens descobrem as
Conforme os aventureiros se aproximam, alguns aldees seguintes informaes:
veem que eles esto chegando e uma grande comoo comea
a se espalhar pelo povoado. Se Totoco estiver com os PJs, ele se Nas ltimas cinco noites, a vila foi atacada depois da
separa do grupo, agradece a companhia e diz que vai buscar o meia noite por saqueadores vindos do mar.
prefeito, para que possam conversar. Os agressores so humanoides com cabea de peixe,
Chegando aldeia, os personagens ouvem um burbu- alguns deles com deformaes. Um teste de Conhecimento
rinho. Vila Marlim tem casas simples e baixas, de alvenaria (natureza ou geografia) CD 15 pode revelar que os monstros
e telhado de sap. Algumas tm placas e pinturas coloridas so homens-peixe tunakoan.
penduradas do lado de fora, anunciando bares e estalagens. No ataque do segundo dia, um halfling foi morto. Em
Prximo ao mar h alguns barraces sem paredes, abrigando todos os outros dias, os habitantes se esconderam em suas casas
barcos de pesca, redes e cestas de vime, que foram claramente e os monstros se contentaram em destruir barcos, redes de
alvo de depredaes. pesca e armadilhas de lagosta.

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Berto est disposto a pagar 100 Tibares de Ouro para cada
aventureiro que ajude na defesa do vilarejo esta noite (a lgica
diz que haver um ataque esta noite). Se os ataques continu-
Nova Raa:
arem nas noites seguintes, ele pagar mais 100 TO por noite. Hynnes, os Filhos
possvel barganhar um pagamento melhor usando a pe-
rcia Diplomacia, com sucesso em um teste oposto (Berto tem
de Hyninn
Diplomacia +13). Se o personagem ganhar, Berto oferece 120 Esta sub-raa halfling comeou a aparecer em Hon-
TO por personagem, por noite (150 TO se o PJ ganhar por 10 gari nos ltimos anos. As lendas dizem que eles partiram
pontos de diferena ou mais). Se o personagem perder, Berto do Reino dos Halflings h muitos milnios, pois eram
fica ofendido com a tentativa de barganha e diz que s poder mais aventureiros e matreiros que seus parentes.
pagar pela proteo da noite de hoje se os personagens qui- Chamam a si mesmos de hynnes (no singular e
serem ficar nas noites seguintes, estaro por conta prpria. As plural). O que quer que tenham encontrado em suas
Ar Molhado

complicaes de pagamento para as noites posteriores servem viagens pelo Grande Oceano eles no costumam revelar;
mais para incomodar os jogadores, j que o desenrolar dos o que se sabe que so mais srios e magros que halflings
fatos deve mudar as coisas. comuns, costumam ter cabelos lisos e compridos, prefe-
Uma vez que os personagens tenham chegado a um rem usar calados cobertos ao invs de ps descalos, e
acordo com Berto, ele leva todos at um trecho da praia. Os so adversrios temveis em embarcaes.
atacantes aparentemente chegaram por ali, deixando rastros
todas as noites. Um personagem com o talento Rastrear pode Traos Raciais
fazer um teste de Sobrevivncia (CD 12) para reconhecer o +4 Destreza, +2 Sabedoria, 2 Fora.
tipo de criatura mas impossvel seguir os rastros, que vo
Tamanho Pequeno, deslocamento 6m.
em direo ao mar, e desaparecem dentro da gua.
Hynnes recebem +1 em jogadas de ataque com
Os PJs podem descansar at o cair da noite na Lagosta
armas afetadas pelo talento Acuidade com Arma.
Sorridente Berto faz questo de oferecer um jantar refora-
do (sopa de peixe no po marrom), desculpando-se pela falta Hynnes podem usar Destreza em vez de Fora
de variedade no cardpio, causada pelos ataques. Zita conversa como habilidade-chave em todos os testes de Atletismo.
com quem estiver interessado (e bastante simptica), mas no Imunidade a efeitos de medo.
faz nenhum esforo direto para conquistar a amizade dos per-
+4 em testes de resistncia e percias feitos em
sonagens. Um teste de Intuio (CD 10) pode revelar que ela
embarcaes.
parece incomodada com alguma coisa mas nada que tenha
relao com os personagens ou a misso. Se for confrontada a
respeito, ela desconversa e tenta mudar o foco da conversa para descrevendo suas horrendas deformaes e seu cheiro desagra-
o personagem que a questionar. dvel. Zita dir aos personagens que ela pode dar conta de um
dos grupos e que os PJs podem cuidar do outro.

5. Patrulha da Noite Os tunakoan no esto esperando nenhum tipo de re-


sistncia, mas ficam satisfeitos em enfrentar os personagens.
A noite cai em Vila Marlim, e as estrelas fazem um Por seu fanatismo insano, eles lutam at a morte. Diferente
espetculo lindo nessa noite sem lua. Vocs se renem na de homens-peixe mais organizados, estes vo se espalhar pelo
areia da praia, observando o ir e vir das ondas. estranho campo de batalha, raramente concentrando ataques em um
pensar que um lugar to belo posso ser o alvo de ataques mesmo alvo ou usando tticas como flanquear.
to agressivos.
Alguns grupos podem tentar uma abordagem mais pacfi-
Se os PJs no tiverem essa ideia, Zita pode sugerir que ca com os homens-peixe. Se tentarem uma conversa ou trgua
fiquem a certa distncia uns dos outros, espalhados pela praia, antes de atacar (Diplomacia CD 20), os tunakoan esperam,
de modo que possam se aproximar com certa facilidade, man- e um dos sargentos falar por eles. Ele pode se comunicar em
tendo vigilncia numa rea maior. Personagens dos jogadores valkar, e fala com uma voz cavernosa e estranhamente aguda.
concentrados em um nico grupo podem demorar at chegar Dependendo do desenrolar da interpretao, ele pode revelar
num ponto de ataque dos tunakoan. que os ataques comearam depois que uma esttua foi roubada
O ataque acontece, conforme previsto, depois da meia- de um templo submerso. Personagens prximos Zita podem
-noite. O mestre pode ignorar um possvel cansao dos per- fazer um teste de Intuio (CD 10) para perceber que essa
sonagens nesse combate (por razes dramticas). Dois grupos a razo de sua preocupao. Um teste estendido de Diploma-
chegam simultaneamente. Cada grupo composto por um cia (CD 20, trs sucessos) e uma boa dose de interpretao
homem-peixe fantico para cada personagem jogador, mais podem interromper o ataque. Os tunakoan ento recuam e
um homem-peixe sargento (veja as fichas no final da aventura). voltam para o mar. Zita conta a verdade e entrega o mapa das
Deixe os jogadores nervosos com a quantidade de monstros, correntes para o grupo (veja a Parte 2), se oferecendo para

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acompanh-los como forma de penitncia. Ela tambm se
recusar a receber pagamento e no deixar que os PJs levem Parte 2:
itens do templo submerso.
Se os personagens se separaram de Zita e derrotaram seu
O Templo Submerso
prprio grupo de inimigos, vo descobrir que ela venceu, mas Em que os personagens descobrem a origem dos
a um preo terrvel: est gravemente ferida, prestes a morrer. ataques e mergulham fundo em busca de uma resoluo.
Personagens dos jogadores que se recusaram a deixar Zita
enfrentar seus inimigos sozinha, ou que tentarem socorr-la 1. O Mistrio de Vila Marlim
gastando magias, blsamos ou medicamentos, recebem uma
recompensa em pontos de experincia (veja a caixa de texto
Aps a batalha, os personagens esto na praia, com
Recompensas da Parte 1, abaixo). um pergaminho estranho em mos e sua companheira de
combate, Zita, morta. Deixe os jogadores investigarem o

Ar Molhado
A morte de Zita dramtica e deve acontecer de qual- pergaminho, lendo a descrio do mapa das correntes
quer maneira (a menos que a soluo pacfica seja atingida). (veja a caixa de texto Mapa das Correntes). Ele clara-
Um personagem que use poderes ou magias de cura consegue
mente mgico, mas para entender o que est indicando,
fazer com que ela mantenha conscincia por tempo suficiente
o mestre pode pedir testes de Conhecimento (geografia
para dizer suas ltimas palavras, mas no consegue salv-la.
ou natureza, CD 12). Se tiverem sucesso, o mestre pode
Se os jogadores reclamarem disso, explique que, em termos
de regras, a halfling j estava morta, e que as ltimas palavras dizer que o mapa parece mostrar correntes marinhas.
dela foram licena potica. Sucesso em um teste de Conhecimento (arcano, CD 20)
revela que o mapa mostra o caminho das correntes de
Vocs se aproximam da halfling swashbuckler. Vrios ar molhado. No se preocupe se os jogadores falharem
cadveres de homens-peixe jazem ao seu redor. Ela tem
nesses testes; eles ainda podem encontrar pistas nos per-
inmeros ferimentos nos braos, torso, pernas e uma mor-
tences de Zita (veja adiante).
dida particularmente feroz rasgou parte do seu pescoo.
Ela est chorando e pedindo desculpas, segurando com Retornando Lagosta Sorridente (com o corpo de Zita,
fora um pergaminho. Eu causei tudo isso Me perdo- esperamos), os personagens so recebidos por Berto. Surpreso
em Marah me perdoe Ela abre a mo, entregando com a tragdia, ele manda um ajudante buscar a clriga da vila,
o pergaminho, solta um ltimo suspiro e seus olhos ficam para administrar os ritos fnebres para a halfling swashbuck-
abertos, mas imveis. ler. Apesar de feliz com os personagens por terem repelido o
ataque, ele lamenta a morte de Zita e menciona que os colegas
Aqui se encerra a Parte 1. Uma cena de impacto, excelente
dela precisam receber a notcia.
ponto de partida para a prxima parte, que deve rolar em outra
sesso de jogo. Deixe os jogadores ansiosos para saber o que h Sem dvida, uma tragdia. Zita chegou apenas on-
no pergaminho! tem em nossa humilde vila, mas uma verdadeira herona.
No sei se ela chegou a comentar, mas ela chegou aqui com
dois colegas aventureiros, e um deles est bastante ferido.
Eles esto hospedados aqui na Lagosta, e acho que podera-
Recompensas da Parte 1 mos dar as ms notcias juntos Afinal, vocs estavam com
Lembre-se de somar todas as recompensas e dividir ela em seus ltimos momentos, Marah a tenha
pelo nmero de personagens jogadores. Dependendo Berto pergunta o que os personagens preferem fazer: dar
dos acontecimentos, possvel que os personagens su- as notcias imediatamente, ou descansar e falar com os colegas
bam de nvel no final da Parte 1 mas na maioria dos de Zita pela manh. Prossiga da maneira que os jogadores pre-
casos s subiro de nvel ao final da Parte 2. ferirem, pois os resultados sero semelhantes.
Acalmaram Totoco: 150 XP. O quarto tem duas redes de dormir e duas camas, e uma
Derrotaram os lobos: 150 XP por lobo. janela fechada no momento. A iluminao vem de quatro
velas, uma ao lado de cada cama e rede. Os amigos de Zita tam-
Derrotaram os homens-peixe: 300 XP por
bm so hynnes, como ela. Um deles est em uma das camas,
homem-peixe, mais 900 XP por homem-peixe sargento.
ferido, enquanto o outro cuida dele. Seus nomes so Vacco
O mestre tambm pode usar essa recompensa se os per-
(hynnes, clrigo de Hyninn 5, CB) e Lucca (hynnes, ranger 5,
sonagens impediram a luta com Diplomacia.
CB), gmeos idnticos. Ambos tm pele clara, cabelos negros,
Tentaram salvar a vida de Zita: 300 XP. lisos e longos, presos em rabo de cavalo. Lucca usa uma arma-
Salvaram a vida de Zita: 600 XP. dura de couro, mas no carrega armas aparentes; Vacco est
deitado na cama, com bandagens nos ombros, braos e peito.
Venceram Mudo e assaltaram Ribombo: 2.700
XP (mas veja a caixa de texto Escolhas Infelizes). Ao receberem a notcia da morte de Zita, eles ficam cla-
ramente abalados mais ainda se os PJs no forem delicados

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Vocs entram no quarto da swashbuckler. Uma nica
Mapa das Correntes cama de casal, de tamanho humano, preenche quase todo o
espao. Ao p da cama, h um ba que provavelmente con-
Este pergaminho encantado mostra, em tempo tm os pertences de Zita. A janela est aberta, permitindo a
real, o caminho das correntes de ar molhado. Cada entrada de uma fresca brisa marinha.
mapa das correntes se refere a uma regio especfica;
o mapa que pertencia Zita mostra a Enseada dos Se investigarem noite, o quarto estar mal iluminado,
Selakos e o Grande Oceano nos arredores da pennsula mas eles podem pegar uma ou mais velas com Berto (considere
da Lana de Hyninn. impor uma penalidade de 2 em testes de Percepo). De dia,
essas consideraes so desnecessrias.
Ele nunca fica molhado, e as linhas do mapa
brilham levemente quando ele mergulhado na gua, O ba est trancado; a chave est no corpo de Zita, mas
permitindo a leitura em quaisquer condies de ilu- Berto pode oferecer uma cpia. Se estiverem com pressa ou in-
Ar Molhado

minao submarina. Ao final da aventura, ele pode ser vestigando secretamente, o teste de Ladinagem para arrombar
vendido para o prefeito de Vila Marlim ou para um este cadeado tem CD 20. No h armadilhas (mas permita que
mercador interessado por 200 TO. Se os jogadores os jogadores faam testes de Percepo, se desejarem).
preferirem entregar o mapa para o prefeito sem cobrar Dentro do ba, os personagens encontram: uma mochila,
por ele, recebero uma recompensa em XP. um traje de explorador, um traje de nobre, 2 frascos de fogo
alqumico, 2 frascos de cido, 2 frascos de gua benta, pena,
um frasco de tinta preta, raes de viagem para 5 dias, 57 Ti-
como esperado. Conversando com os irmos, os personagens
bares de Ouro e 13 Tibares de Prata. Encontram tambm um
podem obter as seguintes informaes (algumas delas, somente
pergaminho que parece ser usado como dirio.
se forem bem-sucedidos em testes das percias indicadas):
O dirio conta, a partir do ponto de vista de Zita, suas
Zita, Lucca e Vacco eram um grupo de aventureiros que
peripcias e aventuras. Passando por uma poro de histrias
agia na regio nos ltimos anos.
exageradas, os personagens chegam aos ltimos dias.
Perderam um dos membros do grupo durante uma mis-
Primeiro de Altossol, 1410: Tudo indica que o mapa
so recente (a mesma que os fez chegar a Vila Marlim): Liana,
que encontramos mostra as correntes de ar molhado da
uma feiticeira (Diplomacia CD 10).
regio. Com ele, podemos nos aventurar embaixo dgua,
Sua misso mais recente foi uma incurso submarina a respirar como se estivssemos em terra seca! Tesouros! Ma-
um templo, graas ao mapa das correntes, que indica as cor- ravilhas submarinas!
rentes de ar molhado da regio. Nesse ponto, Vacco ou Lucca
Nono de Altossol, 1410: Finalmente chegamos Ense-
podem explicar em que consiste o ar molhado.
ada dos Selakos. Ao amanhecer, entraremos no mar que
Durante a aventura, obtiveram alguns itens do templo, aventura nos aguarda!
incluindo uma estatueta (Intimidao ou Diplomacia CD 10).
11/01/1410: Desastre. Liana est morta. Vacco foi
Enquanto saam do templo, foram atacados por um brutalmente ferido e est desacordado. Apenas eu e Lucca
enorme grupo de homens-peixe. Vacco foi gravemente ferido escapamos com poucos ferimentos. Acho que no foi uma
e Liana morreu, sacrificando-se para dar uma chance de fuga a boa ideia levar aquele dolo. A cada momento, sinto como se
seus amigos (Diplomacia CD 15 ou CD 5 se j souberem da o mar estivesse bravo comigo
existncia de Liana).
13/01: Andando pela praia perto de nosso acampamen-
Ambos os irmos acreditam agora que o dolo no deve- to, encontrei um pescador. Ele disse que uma vila prxima
ria ter sido removido do templo (Intuio CD 10). foi atacada por monstros. A impresso ruim s piora. Con-
Eles pedem para ficar com os pertences de Zita, dizendo venci Lucca a irmos at a vila espero que um clrigo local
que iro entreg-los para a famlia dela, quando puderem ir possa ajudar Vacco.
embora de Vila Marlim. 16/01: Chegamos a Vila Marlim. Vou ajudar a defen-
Se os PJs parecerem confiveis (a critrio do mestre), eles der os aldees essa noite, mas amanh volto para o mar, e
diro que Zita escondeu o dolo em uma pedra solta na parede devolvo o dolo. Algo me diz que essa a soluo.
de seu quarto. Caso contrrio, sucesso em um teste de Intimi- O dolo est escondido em uma das paredes do quarto
dao ou Diplomacia (CD 20) pode oferecer a informao. de Zita, atrs de uma pedra meio solta, envolvido em lona.
Os PJs podem convencer os irmos a permitir que vas- Encontr-lo exige sucesso em um teste de Percepo (CD 20).
culhem os itens de Zita, em busca de pistas (Diplomacia ou Lembre-se que procurar no escuro impe uma penalidade no
Intimidao CD 20). Eles tambm podem fazer esse pedido teste. A estatueta representa Oceano, o deus dos mares, em
diretamente ao Prefeito Berto (Diplomacia CD 10); ele est sua forma de elfo-do-mar. Ela tem aproximadamente 30cm de
muito mais inclinado a concordar do que os gmeos, pensando altura, e feita de uma nica prola gigante, esculpida com
no melhor para o vilarejo. detalhes impressionantes.

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2. Seguindo a Corrente um grupo de homens-peixe, provavelmente patrulhando
a regio. Se falharem, no conseguem identificar a ameaa
Com as informaes sobre as correntes de ar molha- com antecedncia e tero de enfrentar as criaturas. Caso
do em mos, bem como o dolo que impedia os ataques, percebam a patrulha, podem tentar evit-la escondendo-se
o prximo passo se desenha por si s: eles devem desbra- entre as plantas ou enterrando-se parcialmente no banco de
var as profundezas no to profundas da Enseada dos areia. Permita testes de Furtividade com bnus de +2; use o
Selakos e devolver o objeto a seu devido lugar. pior resultado entre os personagens como CD do teste de
A entrada na gua simples: basta caminhar pela praia Percepo da patrulha.
e mar adentro. As guas cristalinas da baa permitem ver o O grupo inimigo composto por um homem-peixe fan-
fundo de areias brancas e as ocasionais pedras e recifes de coral. tico para cada jogador, mais 1d4 deles, mais um homem-peixe
Quando eles finalmente submergem, a sensao estranha: sargento ( um combate difcil). Acostumados ao combate
como estar na gua, mas possvel respirar e falar normalmen- submarino, esse grupo vai tentar flanquear indivduos usando

Ar Molhado
te. A presso nos ouvidos no to grande, mas mais difcil ngulos improvveis e tticas de encurralamento.
ouvir sons. Os caminhos das correntes de ar molhado esto no
mapa As Correntes (daqui a duas pginas); alguns encontros so
opcionais, outros obrigatrios.
At Debaixo Dgua!
Se os jogadores esquecerem, ou no levarem isso em conta, As correntes de ar molhado permitem respirar
Berto pode avis-los que, embaixo dgua, magias de fogo no embaixo dgua, mas existem outras consideraes.
funcionam, bem como a maioria das armas de ataque distn-
cia. Ele oferece uma tocha encantada com chama contnua, 10 Armas. Todas as armas e opes de combate corpo-
arpes (funcionam como azagaias) e duas bestas leves (com 20 -a-corpo funcionam normalmente embaixo dgua. Se
virotes cada) para heris focados em combate distncia. quiser maior detalhismo, armas de uma mo ou duas
mos que causem dano de corte ou esmagamento cau-
As guas da Enseada dos Selakos no so particularmente sam dano mnimo (1 ponto de dano para uma espada
profundas. Nas imediaes do litoral, a profundidade aproxi- longa que normalmente causaria 1d8 pontos de dano).
mada de 3 metros. No centro da baa onde se localiza o
templo, destino final dos personagens a profundidade chega Armas de ataque distncia so mais problemticas.
a at 45 metros. Durante o dia, toda essa regio submarina Nenhuma delas capaz de acertar ataques ou causar
considerada como penumbra para propsitos de visibilidade. dano com exceo de redes, armas de arremesso de
noite, e em espaos fechados, fontes de luz alternativas so ne- perfurao e todos os tipos de bestas.
cessrias. A melhor opo so magias, como luz e globos de luz. Deslocamento. Fora de situaes de combate,
no so necessrios testes para se mover (assuma que os
2.1. Cardume Nervoso personagens esto escolhendo 10). Em combate, sempre
Os PJs esto nadando por uma regio rica em cardumes de que um personagem usar uma ao de movimento para
peixes. O mestre deve criar expectativa nos jogadores, pedindo se deslocar, deve fazer um teste de Atletismo (CD 10).
testes de Percepo para identificarem uma enorme criatura Em caso de sucesso, pode se mover em qualquer direo
se aproximando. Com qualquer resultado acima de 10, eles at metade do seu deslocamento. Se falhar, no consegue
percebero que se trata de um cardume de peixes pequenos sair do lugar.
(sardinhas). Se falharem, s notaro a natureza do cardume Personagens usando armaduras mdias ou pesadas
quando ele j estiver praticamente sobre eles. podem ignorar os testes de Atletismo para natao, ca-
Essas sardinhas no so agressivas e no atacam os perso- minhando pelo fundo com deslocamento 3m.
nagens porm, elas so atacadas em pouco tempo por um Falar e Ouvir. Dentro do ar molhado possvel
cardume agressivo de anchovas, muito maiores. Esta cena serve falar (e, portanto, lanar magias), mas ouvir sons mais
mais como um lembrete para os jogadores de que a vida no difcil. Qualquer teste de Percepo para ouvir tem pe-
fundo do mar no necessariamente tranquila. nalidade de 4.
Magias. Magias do descritor fogo no funcionam
2.2. Patrulha Tunakoan embaixo dgua. Se um conjurador tentar conjurar
Vocs esto passando por um banco de areia, com algu- uma magia deste descritor, gasta PMs normalmente,
mas algas e plantas marinhas. Peixes multicoloridos nadam mas nada acontece. O ar molhado no permite que
tranquilamente pela rea. Vocs conseguem perceber uma nenhum tipo de fogo queime.
movimentao ao longe, mas dessa distncia difcil dizer
Outros. Quaisquer outras interaes do ambiente
se um cardume ou alguma outra coisa
submarino com habilidades, caractersticas, etc., ficam a
O mestre deve pedir testes de Percepo (CD 20). Em cargo do mestre, usando sempre o bom senso.
caso de sucesso, os personagens notam que a movimentao

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2.3. Selako Prateado Baiacu: Fortitude (CD 15) para evitar; 1d12 pontos de
dano de veneno; Percepo (CD 15), Adestrar Animais ou
Vocs esto em um trecho pedregoso. De acordo com o
Sobrevivncia (CD 15); ND 1/2. Pode afetar personagens que
mapa, a corrente se concentra aqui, tornando impossvel
estejam nadando.
um desvio.
Fosso Escondido: Reflexos (CD 15) para evitar; corais
Este encontro obrigatrio. Enquanto cruzam essa rea,
serrilhados causam 3d4 pontos de dano de corte; Percepo
os personagens se arriscam a sofrer pequenos cortes. Perso-
(CD 20), Ladinagem ou Sobrevivncia (CD 15); ND 1/2.
nagens andando pelo fundo devem fazer um teste estendido
de Atletismo (CD 15), precisando de 3 sucessos consecutivos Raia (ou Arraia): Reflexos (CD 20) para evitar; ferro
para atravessar essa rea, e sofrendo 1 ponto de dano por causa 1d12+4 pontos de dano de perfurao; Percepo (CD
corte em caso de falha. Para personagens que estejam na- 20), Adestrar Animais ou Sobrevivncia (CD 20); ND 1.
dando, apenas um teste de Atletismo necessrio, com falha
Ar Molhado

resultando em 1 ponto de dano por corte, mas permitindo


atravessar a rea sem mais problemas. 3. O Templo Submerso
Vocs finalmente chegam ao templo. Construdo com
O problema que um selako prateado, predador comum
pedras empilhadas, colunas de ossos fossilizados e revestido
da regio, est caando nesta rea. Com seu faro aguadssimo,
por cracas e corais, ele mais imponente do que um habi-
ele sente o cheiro do sangue dos personagens e avana em dire-
tante da superfcie poderia imaginar. No topo e no centro,
o a suas presas. Ele no tenta nenhum tipo de aproximao
acima da entrada, vocs veem um belssimo smbolo sagrado
furtiva: apenas avana e ataca. Aps 3 rodadas de combate,
de Oceano, um baixo-relevo esculpido em pedra pome.
um segundo selako prateado chega rea de combate, tambm
atrado pelo cheiro de sangue. Eles no so particularmente H apenas uma entrada para o templo, que ocupa um ter-
espertos; se o combate estiver indo mal para os aventureiros e reno espaoso de areia com algumas poucas pedras. A lumino-
o primeiro selako j tiver sido ferido, o segundo selako pode sidade aqui ainda equivale penumbra, mas a parte interna do
atac-lo e ignorar os heris. templo certamente exigir algum tipo de iluminao exceto
para aqueles com viso no escuro, claro.
Esses selakos esto famintos e s fugiro se estiverem com
5 PV ou menos. Mesmo nesse caso, eles voltaro a atacar no A entrada vagamente circular e permite a passagem de
prximo encontro, tendo perseguido-os distncia. uma criatura Grande ou menor sem dificuldades no h
portas ou similares embaixo dgua! As salas e aposentos do
2.4. Recifes de Coral templo esto indicados no mapa Templo.
Vocs chegam a uma rea com recifes de coral. Essas
maravilhas submarinas parecem pedras de inmeras cores, 3.1. trio
cobertas por algas, anmonas e uma imensa quantidade Esta rea de entrada formada por paredes e cho de
peixes de todo tipo de cores, formas e tamanhos. um espe- pedra cortada. Algas crescem por toda parte e peixes assus-
tculo natural inigualvel. tados escapam por pequenas frestas. Alguns vasos encostados
s paredes so a nica moblia deste aposento.
Para personagens que estejam nadando, os recifes nor-
malmente no oferecem nenhum tipo de perigo. O mesmo O trio servia como entrada para o templo, um espao
no vale para PJs caminhando pelo fundo do mar. Algumas separando a rea sagrada interior e o mundo externo, ligados
reas do recife so perigosas, com peixes imveis e venenosos; pela bno e abrao do Oceano. Alm da porta de entrada,
anmonas capazes de causar queimaduras; ou at mesmo uma porta similar leva ao prximo aposento. Os vasos esto
uma rea mais fraca de recifes, que desmorona quando um cheios de conchas de vieiras, antigas oferendas dos devotos ao
personagem passa por ela. Na prtica, cada um desses desafios entrar no templo.
funciona como uma armadilha (Tormenta RPG, Captulo Se os personagens no tiverem encontrado muitos ini-
10: O Mestre). Porm, ao contrrio de armadilhas normais, migos, ou se o mestre simplesmente quiser mais combates,
algumas s podem ser desarmadas com testes de percias pode colocar uma patrulha de 1d4+1 homens-peixe fanticos
incomuns, como Adestrar Animais ou Sobrevivncia. Escolha nessa rea. Os homens-peixe da rea 3.3 (veja na pgina 17)
as armadilhas que parecerem mais interessantes, de acordo vo ouvir o barulho do combate e se preparar adequadamente
com as caractersticas dos personagens jogadores. ficando prontos para emboscar quaisquer personagens que
guas-Vivas: Fortitude (CD 15) para reduzir metade; passem pela porta.
1d4 pontos de dano de cido por 1d4 rodadas; Percepo (CD
25), Ladinagem ou Sobrevivncia (CD 15); ND 1/2. Pode 3.2. Vestbulo
afetar personagens que estejam nadando. Este aposento provavelmente servia para a purifica-
Anmonas e Plipos: Fortitude (CD 20) para reduzir o e incio dos ritos sagrados do templo. Suas paredes
metade; 2d4 pontos de dano de cido; Percepo (CD 20), possuem entalhes e mosaicos multicoloridos, cenas da
Adestrar Animais ou Sobrevivncia (CD 20); ND 1/2. vida marinha.

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Um teste de Conhecimento (natureza) CD 10 ajuda a Se um dos personagens falar o idioma aquan, consegue
entender: todo um ciclo de cadeia alimentar mostrado nessas entender o lder: Destruam os peles-moles sem piedade! Glria
paredes, de algas e plncton a peixes herbvoros, destes a preda- ao Pai Peixe!.
dores e por fim decomposio que reinicia o ciclo. Esse o combate final da aventura. H um homem-peixe
Se os personagens estiverem distrados pelas obras de fantico para cada personagem, mais um homem-peixe sargen-
arte entalhadas, podem acabar no notando que um polvo se to, mais o homem-peixe sacerdote. Se tiverem tempo para se
esconde aqui, usando sua camuflagem camalenica para atacar preparar, o sacerdote vai lanar pedra encantada (para ter armas
os incautos. Este polvo recebeu instrues por meio de magia de ataque distncia), depois fora do touro no homem-peixe
para atacar qualquer criatura que no seja um homem-peixe. sargento e por fim invocar monstro III (que ter a aparncia
Assim, faa um teste de Percepo oposto Furtividade do de um peixe demonaco). Durante o combate, se a criatura
polvo; todo personagem que falhar estar surpreendido na invocada for destruda, ele ir usar magias para atrapalhar os
primeira rodada do combate. O polvo tentar fugir do templo inimigos (causar medo, dissipar magia e orao) e ajudar seus

Ar Molhado
se estiver com 10 PV ou menos. aliados (curar ferimentos moderados). Todos os homens-peixe se
Aps um combate presumivelmente barulhento, persona- deslocam muito pelo campo de batalha, tentando ficar fora do
gens precavidos podem tentar perceber rudos na sala seguinte. alcance tanto quanto possvel, e convergindo em alvos indivi-
Faa um nico teste de Furtividade para os homens-peixe duais com investidas e tentativas de flanquear.
contra os testes de Percepo dos PJs (com as penalidades por Se as chances de sobrevivncia dos jogadores estiverem
estarem debaixo dgua). Se tiverem sucesso, ningum estar baixas, o mestre pode sugerir ao personagem que estiver car-
surpreendido, e o combate comea normalmente; se falharem, regando a estatueta que sua mochila parece tentar se mover
estaro surpreendidos e s podero agir na rodada seguinte. na direo do altar. A dica deve ser suficiente para o jogador
devolver o dolo ao seu lugar (uma ao de movimento para
3.3. Nave e Altar chegar at o altar o suficiente), resultando em um efeito ime-
O aposento enorme, provavelmente ocupando a maior diato de cura, como descrito abaixo.
parte do espao do templo. O teto abobadado sustentado Findo o combate, os personagens podem finalmente cum-
por seis colunas feitas de ossos de baleia fossilizados. Ao fun- prir sua misso. O altar claramente o local em que o dolo
do, um altar de coral se destaca, ladeado por outras duas estava: h um espao perfeito para coloc-lo ali. Quando os
colunas. Mas os homens-peixe no querem que vocs devol- personagens fizerem isso, se sentiro revigorados, como se a
vam o objeto a seu devido lugar: eles montaram aqui uma gua curasse seus ferimentos, recuperando todos os PVs e PMs.
ltima resistncia, e esto prontos para atac-los. O lder O objetivo foi cumprido; os heris podem voltar para a Vila
do grupo, um hediondo monstro vestindo tnica e portando Marlim (mas o mestre deve permitir que investiguem a rea,
um smbolo sagrado num amuleto, grita um desafio em uma oferecendo uma chance de encontrarem 3.4 Relicrio).
lngua desconhecida e inicia o combate.

(Mais) Escolhas Infelizes


Se os jogadores estiverem prestando ateno na aventura, bastante bvio que saquear os itens do templo submerso
pode trazer problemas isso parte da premissa! Mas sempre possvel que os PJs ignorem estes avisos e tentem levar
um ou outro trofu.
O Relicrio (sala 3.4) contm diversos objetos de arte, tesouros e um par de itens mgicos menores, propositalmente.
A aventura assume que qualquer objeto removido do relicrio conta como blasfmia, e remove a proteo do templo sobre
as guas da Enseada dos Selakos.
Porm, a critrio do mestre, alguns itens podem ser removidos sem causar problemas tornando a discusso so-
bre saquear o templo ainda mais complicada para os personagens. Nesse caso, quando os personagens saem do templo
com um item proibido, podem ouvir uma voz grave e distante, como o ronco de uma criatura imensa, dizendo apenas
NOOO. Se continuarem, um cardume gigantesco passa furiosamente pelos personagens aps alguns minutos.
O brilho do sol se reflete nas escamas de vrios deles, formando palavras como blasfmia e ladres.
Se apesar de tudo isso os jogadores resolverem levar tudo Bom, o mestre j tem um gancho para uma prxima
aventura! Depois de algumas semanas de tranquilidade, os ataques recomeam, e no somente em Vila Marlim. Outras
vilas halflings de Hongari, e eventualmente locais de Sambrdia, como o Balnerio de Zannar e a cidade de Collarthan,
so alvo de ataques concentrados e organizados dos tunakoan. Nesse caso, o Bestirio de Arton Vol. 2 traz mais variedades
de homens-peixe, bem como outras criaturas marinhas e at mesmo o caranguejo de guerra, um tanque vivo empregado
por eles. Boa sorte para a Costa Leste de Arton e para os personagens jogadores!

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3.4. Relicrio
Vocs percebem uma estranha depresso no piso, pr- Recompensas da Parte 2
ximo ao altar. Examinando com mais cuidado, possvel Armadilhas dos recifes: 300 XP x ND da arma-
perceber uma espcie de alavanca embutida no cho. dilha, para cada armadilha desarmada ou ativada.
Jogadores experientes vo querer procurar armadilhas. Derrotaram as patrulhas de homens-peixe: 300
Um teste de Percepo (CD 25) revela que de fato havia uma XP por homem-peixe derrotado, mais 900 XP pelo
armadilha nessa alavanca, mas ela j foi desarmada. Puxando homem-peixe sargento.
a alavanca, uma pequena saleta se revela, escavada no cho
Derrotaram o polvo: 600 XP.
arenoso e protegida por folhas de madreprola.
Derrotaram selakos prateados: 600 XP por selako.
Dentro do relicrio, os jogadores encontram vrias deze-
nas de prolas irregulares de diversos tamanhos (valor total de Devolveram o dolo ao seu local original: 900 XP.
Ar Molhado

200 TO); trs esculturas de criaturas marinhas em coral (35 Entregaram o mapa das correntes Berto: 300 XP.
TO cada); uma curiosa tnica com fitas, drapejos e lminas nas
pontas (50 TO; uma arma extica de corpo-a-corpo leve, que Interrogaram os irmos: 300 XP.
causa 1d4 pontos de dano de perfurao e tem crtico 18-20, Vasculharam os itens de Zita: 300 XP.
x4); e trs pergaminhos divinos de 1 nvel (role na tabela Per- Venceram a batalha final: 300 XP por homem-
gaminhos Divinos de 1 Nvel, no Captulo 10: O Mestre, -peixe derrotado, mais 900 XP pelo sargento e 1200 XP
de Tormenta RPG). pelo sacerdote.

4. De Volta Vila Marlim


A viagem de volta tranquila; os heris j sabem o Fichas
que fazer para evitar perigos na regio. Porm, ela demora
um pouco, porque eles estaro nadando contra a corrente. Homem-Peixe Fantico ND 1
Na prtica, eles chegaro por volta da meia-noite. Homens-peixe so um pouco mais baixos que humanos,
Depois de um retorno mais tranquilo, mas no sem mas mais robustos, pesando de oitenta a cem quilos. Huma-
esforo contra a corrente, vocs finalmente percebem a ele- noides, tm dois braos e duas pernas, com uma cauda longa
vao no terreno do fundo e a proximidade da superfcie. e comprida que termina em uma nadadeira. Tambm apre-
Saindo da gua, ensopados e cansados, vocs caminham sentam nadadeiras na cabea, onde ficariam as orelhas, na
pela areia, repetindo o caminho dos saqueadores das noites altura dos cotovelos e tambm nas canelas. Sua pele coberta
passadas. Mas o perigo se foi; com o dolo de volta ao lugar, de escamas finas e acinzentadas. Os membros so longos e
os tunakoan no vo mais ameaar a Enseada dos Selakos. delgados, mas musculosos. Suas mos e ps so bastante gran-
des, com membranas entre os dedos. A cabea igual de um
Batendo porta da Lagosta Sorridente, os heris so
peixe, mas para frente, como a de um humano. A boca tem
atendidos por Berto. O prefeito bastante direto e pergunta se
presas afiadas. Os olhos so grandes e de um negro profundo,
os problemas foram resolvidos; com uma resposta positiva, ele
com olhar ameaador.
entrega uma algibeira com 200 TO e uma toalha de algodo
para cada personagem. Ele ento os encaminha para quartos Humanoide 2, Mdio, Neutro e Maligno
individuais, por conta da casa. Ele diz que precisaro relaxar Iniciativa +8
bastante, porque amanh ser um dia de festa.
Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
Cansados, vocs dormem bastante, acordando quase ao
Classe de Armadura: 16.
meio-dia. Mesmo o mais disciplinado parece ter sucumbido
a uma exausto diferente, um relaxamento que parece in- Pontos de Vida: 10.
fluncia divina Resistncias: Fort +3, Ref +4, Von +1, imunidade a medo,
Descendo para a sala principal da Lagosta Sorridente, resistncia a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistncia
vocs encontram mesas completamente cobertas por verda- contra encantamento.
deiro banquete: peixes assados, fritos e grelhados; molhos Deslocamento: 6m, natao 12m.
ricos de todos os sabores; pes, queijos e saladas frias de le-
gumes e frutas; ensopados de caranguejo, sopas de mexilho, Ataques Corpo-a-Corpo: lana +3 (1d6+4) e mordida +2
picadinhos de lula e bolinhos de polvo; a culinria halfling (1d6+4).
foi transformada pela presena do mar, e so tantos cheiros Habilidades: For 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 8.
e opes que impossvel no ficar com gua na boca. Mutaes: role 1d6 para cada homem-peixe fantico.
Por todo o salo, halflings felizes bebem cerveja, fumam Com um resultado 5-6, este um mutante. Escolha uma das
charutos e gargalham satisfeitos. Vila Marlim est salva. mutaes da lista abaixo.

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Braos extras: um ataque adicional de lana. Ataques Distncia: pedra encantada +6 (1d6+5).
Brao gigante: +2 nas jogadas de ataque e dano com lana. Habilidades: For 12, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10.
Cabea extra: um ataque adicional de mordida, bnus de Devoto de Piscigeros: o homem-peixe sacerdote possui os
+4 em testes de Percepo. talentos de poder concedido Domnio do Mal (CD +1 contra
Cauda espinhosa: um ataque adicional de cauda, com as criaturas Bondosas) e Domnio da gua (que funciona ao con-
mesmas estatsticas do ataque de mordida (exceto pelo tipo de trrio, permitindo que ele respire na superfcie).
dano, que muda de perfurao para esmagamento). Magias (M): o homem-peixe sacerdote lana magias
Cauda longa: +6m de deslocamento de natao. como um clrigo. Suas magias tipicamente preparadas so:
1 causar medo, pedra encantada; 2 curar ferimentos mo-
Escamas rgidas: CA+3. derados (x3), fora do touro; 3 invocar monstro III, dissipar
Mltiplos olhos: no pode ser flanqueado, +4 em Percepo. magia, orao. PM: 19. CD: 13 + nvel da magia.

Ar Molhado
Equipamento: lana. Magias em Combate: o homem-peixe sacerdote no fica
Tesouro: nenhum. desprevenido quando lana uma magia.
Equipamento: lana.

Homem-Peixe Sacerdote ND 4 Tesouro: padro.

Humanoide 6, Mdio, Neutro e Maligno


Iniciativa +10 Homem-Peixe Sargento ND 3
Sentidos: Percepo +12, viso no escuro. Humanoide 4/Guerreiro 2, Mdio, Leal e Maligno

Classe de Armadura: 18. Iniciativa +13

Pontos de Vida: 36. Sentidos: Percepo +9, viso no escuro.

Resistncias: Fort +5, Ref +4, Von +6, imunidade a medo, Classe de Armadura: 20.
resistncia a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistncia Pontos de Vida: 46.
contra encantamento. Resistncias: Fort +7, Ref +7, Von +3, imunidade a medo,
Deslocamento: 6m, natao 12m. resistncia a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistncia
Ataques Corpo-a-Corpo: lana +5 (1d8+4) e mordida +5 contra encantamento.
(1d6+4). Deslocamento: 6m, natao 12m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +7 (1d8+11) e Habilidades: For 17, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 2.
mordida +7 (1d6+7). Percias: Furtividade +9.
Ataque Distncia: azagaia +8 (1d8+7). Agarrar Aprimorado: se o polvo acertar um ataque com
Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 11, Car 10. um tentculo, poder fazer a manobra agarrar como uma ao
Percias: Conhecimento (estratgia) +10, Intimidao +9. livre (bnus de +10).

Mutaes: como a habilidade do homem-peixe fantico, Constrio: no incio de cada turno, o polvo causa auto-
mas o sargento pode escolher 1d4 mutaes se tirar um resul- maticamente o dano de um ataque de tentculo (1d6+5) em
tado 6 no dado. qualquer criatura que esteja agarrando.

Equipamento: espada longa, azagaia. Tesouro: nenhum.

Tesouro: nenhum.
Ar Molhado

Selako Prateado ND 2
Lobo ND 1/2 Estes selakos possuem couro prata-acinzentado, com pon-
tas brancas acentuadas em todas as nadadeiras. Suas mandbu-
Os membros desta alcateia de lobos famintos tem pelagem las so cheias de dentes afiados; medem 1,5m a 2m e pesam at
marrom escura, quase negra. Seus olhos so penetrantes e s- 100kg. Sua audio aguada, e barulhos constantes podem
bios e, mesmo assim, ameaadores. atra-los tanto quanto o cheiro de sangue na gua.
Animal 2, Mdio, Neutro Animal 5, Mdio, Neutro
Iniciativa +3 Iniciativa +2
Sentidos: Percepo +6, faro, viso na penumbra.
Sentidos: Percepo +13, faro, percepo s cegas 9m,
Classe de Armadura: 15. viso na penumbra.
Pontos de Vida: 14. Classe de Armadura: 16.
Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +2. Pontos de Vida: 25.
Deslocamento: 15m. Resistncias: Fort +5, Ref +6, Von +3.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+3). Deslocamento: natao 18m.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d10+5).
Percias: Furtividade +3. Habilidades: For 16, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode Tesouro: nenhum.
fazer a manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3).
Tesouro: nenhum.
Mudo ND 8
Ningum conhece o passado deste guerreiro (e o fato de
Polvo ND 2 ele ser incapaz de falar influencia bastante). Mudo era
Cada um de seus oito tentculos tm 1,2m de compri- membro de um grupo de aventureiros, que se desfez nas mos
mento. Sua pele tem colorao varivel. Alm dos tentculos, de um cronomante maligno. Os amigos de Mudo tiveram
ele tambm usa seu bico crneo para morder as vtimas. mortes rpidas; o guerreiro sofreu torturas indizveis e inexpli-
cveis nas masmorras do vilo, que eventualmente se cansou
Animal 5, Mdio, Neutro
de seu brinquedo e simplesmente libertou-o. Traumatizado,
Iniciativa +5 o guerreiro nunca mais conseguiu falar. Ele ainda capaz de
Sentidos: Percepo +9, faro, viso na penumbra. emitir sons e vocalizaes como gritos e grunhidos; sua mudez
psicolgica. Ele encontrou um emprego fcil como guarda-
Classe de Armadura: 16.
-costas de Ribombo, tentando esquecer seu passado e juntar
Pontos de Vida: 30. dinheiro para uma merecida aposentadoria antecipada
Resistncias: Fort +5, Ref +7, Von +3. Mudo tem olhos fundos e mortios, cabelos pretos curtos
embranquecidos nas tmporas e veste um corselete de couro
Deslocamento: natao 18m. manchado de gordura e suor. Como arma, usa uma alabarda
Ataques Corpo-a-Corpo: 4 tentculos +7 (1d6+5) e desproporcional que parece ter sido feita para um ogro, com a
mordida +6 (1d4+5). lmina gasta e envelhecida.

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Mudo: humano, Guerreiro 9, N; Mdio, desl. 9m; PV
96; CA 18 (+4 nvel, +2 armadura, +2 Des); corpo-a-corpo:
Zita,
alabarda Grande +20 (2d8+22, x3); distncia: adaga +12 Espadachim Excelente ND 4
(1d4+12); Fort +10, Ref +6, Von +4; For 24, Des 14, Con 18, Esta Filha de Hyninn se aventura pela regio da Enseada
Int 10, Sab 10, Car 7. dos Selakos h alguns anos, mas nunca permanece muito
Percias & Talentos: Atletismo +19, Iniciativa +14, Intimi- tempo em nenhum lugar. Suas peripcias mais recentes so
dao +10, Percepo +12; Alcance Supremo, Ataque Pode- reveladas na Parte 2. Zita muito magra. Ela usa maquiagem
roso, Conhecimento de Golpes (aparar ataque corpo-a-corpo, pesada nos olhos, e longos cabelos negros presos em uma
aparar ataque distncia), Conhecimento de Posturas (base do complexo padro de tranas. Veste botas de couro de cano
guarda, base do soldado), Duro de Matar, Empunhadura Po- longo, um corselete preto e uma camisa branca com mangas
derosa, Escola das Armas de Haste*, Especializao em Arma bufantes, com fitas multicoloridas presas aos cabelos, cintura
(alabarda), Foco em Arma (alabarda), Golpe com Duas Mos, e guarda de seu florete.

Ar Molhado
Trepassar, Foco em Arma Aprimorado (alabarda). Zita: hynnes, Swashbuckler 3/Ladina 2, CB; Pequena,
Equipamento: corselete de couro, alabarda Grande, adaga. desl. 6m; PV 35; CA 21; corpo-a-corpo: florete +11 (1d4+4,
* Mudo usa talentos disponveis no Manual do Combate; 18-20); distncia: funda +11 (1d3+2); hab. autoconfiana,
suas caractersticas j esto devidamente modificadas por esses evaso, presena paralisante, ataque furtivo +1d6, encontrar
talentos, ou so descritas a seguir. Ele pode atacar oponentes armadilhas, imunidade ao medo; Fort +3, Ref +9, Von +1; For
adjacentes ou at 4,5m de distncia com sua alabarda. At trs 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 9, Car 16.
vezes por combate, pode fazer uma jogada de ataque como Percias & Talentos: Atletismo +13, Diplomacia +11,
uma reao ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo ou Enganao +11, Furtividade +17, Iniciativa +16, Ladinagem
distncia; se o resultado for maior que o do oponente, ele +13, Percepo +7; Acuidade com Arma, Ataque Sagaz,
evita o golpe. Destino, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado,
Reflexos de Combate.

Ribombo, o Mascate ND1 Equipamento: couro batido obra-prima, florete obra-prima,


funda obra-prima, 10 balas, mapa das correntes, 7 TO.
Ribombo gosta de chamar a si mesmo de mercador
extraordinrio, mas na verdade ele se esfora para conseguir
sobreviver como um mercador comum. Com um aguado
tino comercial, ele partiu de seu vilarejo ainda muito jovem,
comeando uma carreira de compras e vendas que est lon-
ge de terminar. Depois de alguns incidentes com bandidos,
contratou um guarda-costas. Ribombo baixo, com cabelos
castanhos lisos e um generoso bigode. Veste roupas coloridas e
fala pelos cotovelos.
Ribombo: halfling, Plebeu 4, NB; Pequeno, desl. 6m; PV
12; CA 13 (+2 nvel, +1 tamanho); distncia: funda +5 (1d3);
Fort +4, Ref +4, Von +5; For 6, Des 11, Con 10, Int 15, Sab
12, Car 16.
Percias & Talentos: Adestrar Animais +10, Diplomacia
+14, Enganao +9, Furtividade +6, Intuio +8, Ofcio (mer-
cador) +9; Foco em Percia (Diplomacia), Negociador.

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Casamento
Sombrio

Clrigos no existem apenas para combater os ini- Os heris so (bem) recebidos por Lislah Cu Negro, cl-
migos de sua divindade e espalhar seu credo. Tambm riga e filha adotiva de Keyra Cu Negro, a sacerdotisa reclusa
so guias espirituais, e, como tal, tm deveres mundanos. que toma conta do local. Uma grande tempestade de neve se
Ainda que mundanos, esses deveres no so simples, pois aproxima, e no h nenhum outro abrigo prximo. O melhor
nada simples quando os deuses esto envolvidos. permanecer alguns dias no santurio, at que passe a nevasca.
Casamento Sombrio uma aventura para personagens de Inicialmente, os aventureiros devem enfrentar um inimi-
1 nvel. melhor que os personagens tenham habilidades e go atpico: o confinamento! Isso possibilita diversos desafios de
percias variadas. Embora a presena de um clrigo no seja ne- percias, enquanto os heris conhecem e se familiarizam uns
cessria, existe uma possibilidade interessante para essa classe. com os outros. Essa aventura tambm uma boa maneira de
reunir o grupo de PJs pela primeira vez.
Boa parte desta aventura focada em interpretao e
introduz uma mecnica narrativa os desafios de percia. Mas eles no so os nicos viajantes a procurar Lislah.
Portanto, lembre que ela pede criatividade e improviso, tanto Bryann e Yrene, um casal de jovens apaixonados, vindo de
para o mestre quanto para os jogadores. um vilarejo prximo, desafiam a tempestade e aparecem no
templo, procurando ajuda da clriga. O casal quer realizar
Para esta aventura, jogadores e mestres precisam apenas do seu casamento escondidos dos olhos de Mvio, um cruel ex-
livro bsico Tormenta RPG. Outros suplementos so opcionais -legionrio do Imprio de Tauron. O minotauro alega ter o
e podem fornecer detalhes maiores sobre a ambientao, mas direito de se deitar na noite de npcias com qualquer um que
no so realmente necessrios. viva nos povoados sob sua proteo.
A jovem clriga de Tenebra contrata os PJs para que

Resumo da Aventura ajudem a realizar o casamento, em um novo desafio de per-


cias mas se houver um clrigo presente, ele mesmo ter a
Durante um inverno rigoroso, o nico lugar onde os chance de realizar o casrio (veja a caixa de texto Divindades
aventureiros encontram abrigo em um templo. Situa- & Matrimnios).
do num cemitrio prximo fronteira entre Tollon e as Infelizmente, as coisas no so simples. Mvio e seus legio-
Montanhas Uivantes, os personagens dos jogadores logo nrios enfrentam a tempestade e surgem durante a cerimnia,
descobrem que o templo dedicado a Tenebra, deusa da sedentos de sangue. Cabe aos jogadores sobreviver ao massacre
noite e dos mortos-vivos. e proteger os noivos.

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Introduo Parte 1:
A conquista do oeste de Arton pelos minotauros,
durante as Guerras Turicas, trouxe avanos para os reinos Um Estranho Jantar
da regio. Mas, tambm, trouxe uma inegvel perda de Esse um dos piores invernos da histria recente
autonomia dos povos conquistados. de Arton. Vocs so viajantes, vagando famintos pela
Embora a liberdade de culto exista na teoria, na prtica, fronteira entre o reino de Tollon e as Montanhas Ui-
vrios templos foram fechados e os tradicionais clrigos de vantes. No h estalagens, e os poucos nativos recusam
Khalmyr, Lena, Marah e Valkaria encontram-se sob a vigi- abrigo, mas indicam um lugar para onde vocs podem
lncia de Tauron, o Deus da Fora. Diante dessa situao, ir. Uma velha trilha de pastores montanha acima leva ao
Casamento Sombrio

muitos habitantes insatisfeitos com a ocupao passaram a se cemitrio dos colonos. Nele h um templo, e os nativos
voltar para divindades menos convencionais garantem a vocs que a sacerdotisa local poder ajud-
Keyra Cu Negro e sua filha adotiva, Lislah Cu Negro, -los. Isso tudo o que os aldees se limitam a dizer. Sem
so clrigas de uma dessas divindades Tenebra, Deusa da outra opo, vocs rumam para l, chegando mais ou
Noite e Me dos Mortos-Vivos. Inicialmente hostilizadas menos juntos, ao entardecer. No cu, uma tempestade de
pelos habitantes do reino de Tollon, conquistaram temor e neve, ainda distante, se aproxima.
respeito aps fixar moradia no antigo cemitrio das monta- A aventura comea quando os personagens dos jogado-
nhas e domarem os espritos locais, alguns anos atrs. res chegam ao Cemitrio dos Colonos. Trata-se de um local
Embora esconda sua aparncia sob um vu espesso e destinado ao descanso dos mortos, em meio s montanhas.
vestes pesadas, Keyra no humana. Ela na verdade uma possvel que os personagens j se conheam, mas essa aventura
troglodita oriunda das montanhas, de onde trouxe artefatos tambm uma forma de reunir o grupo pela primeira vez.
de origem misteriosa. Sua filha adotiva, Lislah esta sim Todos podem ser viajantes solitrios que foram unidos ao
uma humana , mora com ela no cemitrio desde criana, acaso pelo objetivo comum de procurar abrigo. Alguns dos PJs
tendo por companhia os espritos locais. De corao rebelde, podem ter se encontrado antes na estrada, tornando-se compa-
diferente da me e mestra, a jovem costuma ajudar os habi- nheiros de viagem, ou podem ter se encontrar com os outros
tantes dos vilarejos prximos especialmente mulheres e no caminho para o cemitrio, ou nas proximidades deste.
tambm viajantes necessitados. Ela tem um fascnio especial Independente do que voc decidir, a aventura comea de
por aventureiros de terras distantes e sempre est disposta a fato quando todos chegam ao seu destino.
conceder abrigo no templo.
No h nada que chame ateno no cemitrio, exceto um
Enquanto isso, no muito longe do cemitrio, o ex-le- suntuoso prtico de entrada, feito em madeira negra. H algu-
gionrio turico e atual governador da regio, Mvio Aurelius mas tumbas simples, mas com certo requinte, esculpidas em
Magnus, tem oprimido vilarejos na fronteira das Uivantes, mrmore. Qualquer ano reconhecer o trabalho de artesos
submetendo os aldees a leis absurdas em troca de proteo de sua raa. Um teste de Conhecimento (histria) (CD 10)
contra saqueadores brbaros e monstros errantes. A mais re- permite saber que esse cemitrio foi erguido sob encomenda
cente dessas leis envolve o direito de se deitar com qualquer por Solast Arantur, um regente de Tollon, bem antes das Guerras
cnjuge em sua noite de npcias. Taricas e servia como uma espcie de memorial.
Todos os templos locais so policiados por clrigos de Solast contratou um grupo de rangers para encontrar nas
Tauron fiis a Mvio, que certificam-se que sua vontade montanhas cadveres dos integrantes da antiga caravana de
seja respeitada. Sem fora para se opor pelo menos por desbravadores que fundou o reino e que morreram na travessia
enquanto , os aldees tm contornado a situao absurda das Uivantes. Os corpos encontrados foram trazidos at aqui,
deixando de celebrar matrimnios, esperando at que possam sepultados numa grande cerimnia. Mas, desde ento, surgi-
lidar com os minotauros de alguma maneira. ram rumores de que o lugar assombrado e ele foi abandonado.
Mas em alguns casos, o amor no pode esperar. No centro do cemitrio h um mausolu. Ele foi erguido
Bryann e Yrene, um casal de jovens apaixonados (e tolos, originalmente em homenagem ao filho de Jeantalis Sovalluris,
como todos os apaixonados) desejam desafiar a lei e casar em fundador do reino uma criana desaparecida na travessia
segredo. Para tanto, eles abandonaram seu vilarejo, rumando das Montanhas Uivantes e nunca encontrada. Sendo apenas
para o templo do cemitrio na esperana de que as clrigas um memorial, no havia realmente corpos repousando nessa
de Tenebra as nicas sacerdotisas da regio que ainda no construo e as clrigas tomaram os aposentos vazios como seu
esto sendo vigiadas pelos minotauros os ajudem a celebrar templo, aps pacificar os espritos no restante do cemitrio.
o matrimnio. No centro do cemitrio h um mausolu; sua porta est
O que os jovens no esperavam que haveria um grupo de aberta e o interior iluminado por velas. Esse deve ser o tem-
aventureiros para ajud-los com a cerimnia plo que os aldees mencionaram.

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1. As Clrigas de Tenebra
Quando vocs se aproximam, so recebidos por duas
clrigas. A primeira muito alta (mais de dois metros!), mas
tambm possui ombros muito curvos. Seu corpo est com-
pletamente coberto por um vu branco, vestes pesadas e ela
exala um cheiro nauseabundo. A segunda retira sua mscara
e capuz quando vocs adentram o mausolu uma jovem
humana, magra, mestia de povos que habitam a montanha.
A mulher alta de vu branco se dirige a vocs, com a voz de
uma idosa:

Casamento Sombrio
Sou Keyra Cu Negro e essa minha filha, Lislah.
Sejam bem vindos ao templo da deusa-me Tenebra. Tm
minha palavra de que esto seguros aqui. Uma grande
tempestade se aproxima, ento aconselho a ficarem
conosco pelos prximos dias. Creio que acharo nosso
santurio acolhedor a menos que se incomodem com
barulhos na noite
Um teste de Conhecimento (religio, CD 10) pode ser
til para lembrar os jogadores que o culto a Tenebra, a Deusa
da Noite e dos Mortos-Vivos, no proibido nem no Imprio,
nem no Reinado, embora seja visto com extrema desconfiana.
Paladinos que utilizem sua habilidade de detectar o mal no
sentiro a presena de auras malignas, e um teste de Intuio
(CD 10) revela que, apesar da aparncia excntrica, Keyra
est sendo sincera. Por fim, com uma grande tempestade se
aproximando, no como se os personagens dos jogadores ti-
vessem outras opes de abrigo alm de aceitar a hospitalidade
(aparentemente sincera) das sacerdotisas.
Todos so convidados por Keyra para que a sigam at
uma sala onde h uma grande mesa de jantar em formato de
crculo, com tigelas, talheres e taas. Quando todos sentam,
um banquete materializa-se magicamente. Cada personagem
encontra na mesa sua comida e bebida favoritas (o mestre pode
pedir que cada personagem descreva sua refeio preferida).
Mas antes que todos comecem a comer e beber, Keyra
pede que uma antiga tradio seja observada:
Keyra retira um clice de bronze por debaixo do vu
branco que a cobre.
Em troca de hospitalidade, peo apenas que respeitem
nossa tradio. Este o Clice dos Contos. Peo que digam
seu nome e contem uma histria a Tenebra A sua histria!
O conto pode ser curto ou longo. Verdadeiro ou falso. O que
importa que seja uma boa histria. Ento, bebam o vinho
do clice. Faam isso, e sero bem vindos aqui.
O que Keyra tenta aqui um ardil (veja mais na caixa de
texto Os Artefatos); ela no deseja coagir os PJs usando o po-
der do Clice, mas ir us-lo como precauo, caso os viajantes
tentem algo hostil contra ela ou sua filha. Detectar magia ou
detectar veneno no acusam nada sobre o artefato.
Caso algum pea (e somente se algum pedir), poder
realizar um teste de Intuio contra Keyra (CD 20). Se tiver
sucesso, ficar desconfiado que a clriga est escondendo algo.

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Keyra no obriga ningum a beber, mas a comida na ti-
Os Artefatos gela de quem se recusar torna-se imediatamente um mingau
sem gosto. Ela passar a tratar o hspede com frieza durante
Em sua juventude, Keyra CuNegro pertenceu a qualquer interao.
uma legio de criaturas e monstros subterrneos, no qual
ocupava o papel de uma simples curandeira. Dizem que Quando o ltimo PJ acabar sua histria, Lislah pega gen-
esse exrcito uniu-se para confrontar um grupo de clri- tilmente o Clice de sua mo, mas no o devolve imediatamen-
gos de Azgher que havia se mudado para as Montanhas te a Keyra. Ela olha para a me com uma expresso de desafio.
Uivantes e construdo um templo. Meu nome Lislah Cu Negro. Cresci nesse cemitrio
Nenhum dos lados venceu de fato o conflito, por- e os espritos so meus amigos. Hoje fiz novos amigos. Eles
que quase no sobraram sobreviventes. Keyra pilhou vierem de terras distantes e me presentearam com histrias.
Casamento Sombrio

parte do templo semidestrudo como pde e carregou Por isso sou grata, e brindo presena deles!
consigo dois artefatos, antes consagrados ao deus sol. Lislah bebe do vinho do clice e ento sua mo comea a
Tenebra profanou os poderes originais dos artefatos tremer, derrubando o recipiente com um gesto involuntrio.
quando foram roubados, e agora eles carregam a marca Keyra levanta-se da mesa, furiosa, e berra com a filha:
de sua beno/maldio. Ambos os artefatos so inte- O QUE FEZ, MENINA TOLA? Acha que podemos
ligentes e conseguem ocultar sua natureza mgica dos confiar nesses viajantes? Pois bem, eles tm nossa hospi-
mortais, se assim desejarem. talidade, mas so sua responsabilidade, e APENAS SUA!
O Clice dos Contos um clice simples, feito de Estarei em meus aposentos. NO ME INCOMODE AT
bronze. Aqueles que contam uma histria (verdadeira QUE TENHAM PARTIDO!
ou falsa) e bebem dele, aprisionam uma parte de sua Com isso, Keyra apanha o clice. Sem dizer mais nada,
alma no objeto. Algum segurando o Clice pode, sai por uma pequena passagem secreta na pedra, desaparecen-
como ao livre, dar um comando para que o artefato do escadaria abaixo, para se isolar em uma cmara morturia.
apague todas as histrias que contm. Com isso, toda Apesar de no ser uma morta-viva, a clriga gosta de dormir
pessoa que tenha uma parte de sua alma contida no c- em uma tumba vazia. Keyra desaparece de vez da vista de
lice deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofrer todos, deixando a responsabilidade de guardi do templo
3d6 de dano em Sabedoria (esse valor s pode ser di- para a filha. Lislah pede desculpas pela atitude da me e deixa
minudo at 1). Uma vez que as histrias tenham sido todos acabarem de jantar.
apagadas do Clice, esse efeito no pode ser realizado Se questionada sobre o clice, ela dir apenas que no
novamente, a menos que algum repita o processo de se preocupem uma antiga tradio nossa. Vocs no entende-
contar uma histria e beber do artefato. riam, e se recusar a falar mais sobre o assunto.
O clice era usado pelos clrigos de Azgher para Aps todos estarem satisfeitos, Lislah vai conduzi-los at
garantir que as pessoas respeitassem as tradies de seus quartos outras cmaras morturias vazias, forradas
hospitalidade. Dizem que aps Tenebra ter corrom- com peles e onde h algumas camas de palha, prontas para
pido o Clice dos Contos, se algum morrer enquanto receber viajantes.
ainda tiver sua histria aprisionada nele, pode ser
trazido de volta vida como um zumbi, para servir o Se questionada sobre sua vida, Lislah diz que no tem
portador do artefato muito a acrescentar ao que disse na mesa; ela uma sacerdotisa
de Tenebra, mora no cemitrio com Keyra e a ajuda a tomar
A Mesa dos Santos Solares uma pequena mesa de conta do templo. Ambas vivem no cemitrio h anos, vindas
bano, que cresce com um comando e se torna uma das montanhas, quando Lislah era ainda muito nova. Acalma-
ampla mesa de jantar redonda, capaz de acomodar at ram os espritos locais, ensinando a eles a beno que era a
doze pessoas. Uma vez por dia, a mesa pode conjurar a segunda vida concedida pela deusa da noite. Elas ajudam as
magia banquete de heris. A mesa capaz de ler mentes aldes locais sempre que possvel, embora sejam temidas pela
e materializa o prato favorito de cada pessoa que serve. maioria dos homens. Em Tollon proibido que mulheres se
Aps a corrupo de Tenebra, no entanto, tal mordomia aventurem e ambas certamente seriam presas, se descobrissem
tem um preo a mesa tambm se alimenta da essncia que elas fazem magias.
do usurio! Uma pessoa que se alimente usando a mesa
com frequncia (por mais de dez dias seguidos) deve Lislah no acredita que sua me adotiva seja humana e
passar em um teste de Fortitude (CD 30) ou, sempre nunca viu o que h por baixo do vu. E ela sinceramente no
que ver, comer ou sentir o cheiro sua comida favorita, liga para isso. Keyra sua me, no importa o que ela seja
ficar enjoado. Esse efeito permanente. Alm disso, A clriga ir recusar gentilmente caso algum a convide
depois desse perodo de dez dias, um personagem deve para se juntar o grupo (No, obrigada! Meu lugar aqui,
ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10) ou sofre ajudando a cuidar do templo), mas, por um minuto, parece
1d6 de dano temporrio em Sabedoria. extremamente tentada a aceitar.

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Se nenhum personagem continuar demandando ateno, Quando faz seu teste, o jogador deve obedecer essa ordem:
ela vai desejar uma boa noite de sono a todos, pedir que igno- Escolher uma percia ( melhor usar percias treinadas,
rem os murmrios de espritos mais barulhentos e certificar os mas possvel escolher percias no treinadas, conforme a si-
personagens dos jogadores de que no faltaro oportunidades tuao). No possvel escolher uma percia que algum outro
para que se conheam melhor. jogador j tenha usado naquela mesma rodada.
A tempestade de neve se aproxima. Talvez ainda leve Descrever criativamente como o PJ usou a percia para
um dia para que chegue, mas quando isso acontecer ser com ajudar o grupo a superar o desafio. O mestre tem a palavra
fora total e vai demorar pra passar. Tentar procurar abrigo final, julgando se aquele uso possvel ou no.
nas montanhas seria desperdiar sua primeira vida At
mesmo magias de proteo acabam. Passem esses dias aqui Exemplo: Meu brbaro, Thrandall, est usando a percia

Casamento Sombrio
comigo; ficarei feliz com a companhia de vocs! Atletismo para levantar mesas, pessoas, lpides e pesos cada vez
maiores, impressionando a todos com suas demonstraes de fora e
mantendo o grupo entretido, com seu jeito fanfarro.

2. Desafios de Percia: Rolar o teste. O mestre pode determinar bnus ou redu-


tores de acordo com a interpretao, a descrio, as circunstn-
um Inimigo (In)comum cias ou outros elementos que julgar vlidos.
Exemplo: Voc est desmotivado para realizar exerccios
Esta parte da aventura serve para introduzir os joga-
fsicos com esse frio. Por isso, sofre um redutor de 2 no teste.
dores mecnica dos desafios de percia (e tambm para
familiarizar os personagens uns com os outros). Deixar que o mestre resolva a cena, descrevendo o que
aconteceu, as consequncias de um sucesso ou falha.
Desafios de percia funcionam de maneira similar aos
testes de percia estendidos (Tormenta RPG, Captulo 10: O Exemplo: 20 natural! Todos permanecem boquiabertos
Mestre), e permitem maior interao narrativa dos jogadores. quando Thrandall, aps ser desafiado pelo ano Eldurin, ergue
uma efgie de mrmore acima dos ombros e ento a coloca no cho
Eles podem ser usados para substituir as mais variadas outra vez!
formas de desafios (de masmorras a encontros aleatrios),
mas so especialmente adequados para deixar mais divertidas Se, ao fim de uma rodada, o nmero de sucessos ainda
cenas longas que envolvam interpretao ou que tenham no tiver sido alcanado, uma nova rodada se inicia e o desafio
pouca ao. continua. Falhas podem ter consequncias negativas, causando
uma penalidade ao grupo como redutores at o fim da aven-
o caso desse primeiro desafio. Os personagens se en- tura, perda (temporria) de pontos de vida, de habilidade, etc.
contram hospedados em um cemitrio remoto nas montanhas,
isolados devido a uma tempestade que se aproxima. Seu opo- Exemplo: Uma falha! Thandrall derrubou a efgie de mr-
nente aqui no um monstro ou armadilha, mas algo muito more que tentava erguer Em cima do prprio p! O pesado
mais mundano eles tm de enfrentar o tdio! objeto de pedra cai, causando uma fratura. Thandrall sofre 1d6
pontos de dano e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros
O primeiro passo em um desafio de percia estabelecer at o fim da aventura. Alm disso, Lislah est incomodada por
o desafio de maneira clara. Usando esta cena como exemplo: ele ter danificado a efgie e sua atitude desce uma categoria em
Seus personagens passaram uma tarde inteira isolados relao ao grupo.
no templo de Tenebra, contando as horas, que passam ocio- Trs falhas indicam uma falha completa, o que traz con-
sas. Esse desafio de percia mostrar como eles passaram o sequncias negativas. Voltando ao desafio do exemplo, um
tempo, unindo-se para tentar vencer o tdio. grupo que tenha uma falha completa sucumbe ao tdio, estar
O segundo passo funciona de maneira similar a um teste desmotivado, com a moral e o esprito de equipe em baixa
estendido de percia. Basta estabelecer o nmero de sucessos todos os personagens dos jogadores perdem um ponto de ao.
necessrios para vencer o desafio, que dever ser alcanado Por outro lado, vencer esse desafio traz uma recompensa:
antes de trs falhas. O mestre tambm deve estabelecer uma 600 XP divididos entre o grupo e um ponto de ao extra para
Classe de Dificuldade para os testes. ser usado at o fim da sesso!
No caso em questo, o grupo de personagens de jogadores O mestre deve deixar que os jogadores interpretem e rea-
dever obter 6 sucessos (antes de 3 falhas). A CD 12 (uma lizem cenas cinematogrficas e divertidas e, quando necessrio,
vez que queremos um desafio fcil de ser vencido). Testes mais ajud-los com sugestes.
desafiadores podem exigir um nmero maior de sucessos para Essa mecnica para no deixar o jogo ficar parado! Jo-
serem completados, e ter CDs mais altas. gadores que demoram demais para pensar durante seu teste,
Os jogadores podem agir em qualquer ordem durante ou que sugerem coisas que o mestre julgue absurdas ou sem
um desafio, e cada PJ tem direito a um teste por rodada. Uma sentido, podem sofrer uma falha automtica. Ningum disse
rodada termina quando todos os personagens tiverem agido. que a vida justa.

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Casamento Sombrio

Parte 2:
Bryann &
Yrene
o segundo dia em que vocs esto
abrigados no templo. A tempestade
agora est perigosamente prxima.
O vento uiva violentamen
violentamente l fora.
Isso deixa todos ainda mai
mais surpresos
quando novos viajantes che
chegam ao lo-
cal. Trata-se de um jovem casal de humanos.
O rapaz alto, forte e usa uma barba longa,
lon como a
dos anes. A moa pequena, magra, com cabelos ne-
gros longos e revoltos. Eles permanecem de mos dadas
o tempo todo.
Meu nome Bryann e essa Yrene. Somos de um vi-
larejo no muito longe daqui. Viemos pedir santurio s
clrigas do templo

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Assim que os novos viajantes chegam, so prontamente Diante disso, razovel que os jogadores desconfiem se
recebidos por Lislah. Sua me a encarregou do templo e ela Yrene realmente deseja casar com Bryann ou se a situao est
concede santurio ao casal. Se nenhum dos personagens dos sendo imposta de alguma forma. possvel conversar com
jogadores questionar os jovens, a prpria clriga vai faz-lo, ambos, juntos ou separados, e perguntar seus motivos reais.
perguntando o que os traz ali, na vspera de uma tempestade Sucesso em um teste de Intuio (CD 5) permite consta-
como aquela. Novamente, Bryann quem responde. tar o bvio: so apenas dois jovens apressados, tolos e que esto
Eu sei que isso parecer estranho Mas, bom, eu e de fato apaixonados. Talvez os PJs tentem dissuadi-los com
Yrene viemos aqui para nos casar! argumentos razoveis, de que eles deveriam pensar melhor.
O rapaz hesita um pouco com a presena de estranhos, O que para sua frustrao impossvel, porque Bryann
mas logo retoma a palavra para tentar explicar a situao. e Yrene so tremendamente teimosos e obstinados, e esto

Casamento Sombrio
Ns amos nos casar l no vilarejo Mas no pode- convictos que precisam se casar o quanto antes!
mos. Os clrigos de Tauron vigiam o templo local e todos os Quando todos acabam de falar com o casal, Lislah
sacerdotes. O chefe deles, Mvio, um ex-legionrio. Ele e convoca vocs para uma conversa privada.
seus homens protegem todos dos brbaros e dos monstros das Sabe, quem sou eu para negar o desejo dos coraes
montanhas, mas alheios? Se esses dois querem se unir, tem a minha beno e a
Ento a jovem, Yrene, aps superar sua aparente timidez, da Me-Noite. O problema que nunca realizei esse tipo de
continua a histria: cerimnia antes Vou precisar de ajuda. Tenebra sabe que
Mvio um calhorda! Exige ouro em troca de prote- esse no o templo mais opulento de Arton, mas posso pagar
o. E tambm exige o direito de se deitar com qualquer um pela ajuda de vocs. Gostaria apenas que me auxiliassem
que se case em sua noite de npcias E, bom, EU no vou com os preparativos
deixar que ele encoste no meu amado! A clriga oferece para o grupo 50 TO para que eles ajudem
Yrene ento silencia, como se tivesse falado demais. a preparar a cerimnia. No entanto, se houver clrigo entre
Bryann olha para o cho, constrangido. Ambos parecem estar os personagens dos jogadores, haver tambm outra proposta.
bem sem graa e nervosos. Apesar de que Talvez eu no seja a pessoa mais ade-
Sabemos que aqui se cultua Tenebra e ns no nos quada para realizar algo assim. Sou uma clriga da noite,
importamos. Ela tambm uma deusa do Panteo, no ? afinal! Voc no gostaria de conduzir os ritos do matrim-
No temos muito ouro, mas podemos pagar pela cerimnia nio? Tenho certeza que Tenebra no vai se importar! No
e pela ajuda de vocs. Ningum do vilarejo precisa saber realizaremos isso aqui no templo dela claro H uma
Ningum vai nos procurar com essa tempestade e, quando cripta no cemitrio que podemos usar.
voltarmos, diremos que fomos apanhados pela nevasca e
procuramos abrigo em alguma caverna
Lislah sorri, dispensa qualquer ouro e se prontifica a aju-
Desafio de Percias:
dar o casal. Aps lev-los at sua mesa mgica, para que possam Casamento Sombrio
comer alguma coisa e beber algo quente, a clriga procura os
Objetivo: mostrar como o grupo ajudou Lislah e os
PJs para conversar.
noivos a realizar um casamento de Tenebra.
Antes disso, possvel que os personagens queiram con-
Nmero de sucessos: 6.
versar com o casal e saber mais sobre eles. Os dois no tero
muito a dizer sobre si; Bryann vive sozinho e lenhador, en- CD dos testes: 15.
quanto Yrene uma marceneira hbil, que ajuda a sustentar Consequncia das falhas em teste: nenhuma ou
as tias vendendo pequenas esculturas em madeira, cadeiras e conforme a cena (redutor de 1 em um teste de percia,
mesas. Ambos se conhecem desde a infncia e perderam os pais resistncia ou ataque, perda de 1d6 pontos de vida, a
nas Guerras Turicas. critrio do mestre).
Sucesso em um teste de Percepo (CD 10) deixa claro Consequncia da falha completa: Lislah fica mui-
que Bryann quem geralmente toma a palavra primeiro e fala to nervosa com os preparativos e acaba se atrapalhando
pelo casal. Sucesso em um teste de Conhecimento (histria ou na conduo de um ritual sagrado. Lislah tentou, de boa
local, CD 10) permite lembrar que isso no estranho em f, trazer de volta os pais mortos de Yrenne para que
Tollon afinal, o reino possui uma forte cultura machista em presenciassem o casamento da filha(!), e ela conseguiu
comparao a outros reinos de Arton. Isso devido escassa Embora no possa control-los. Duas sombras atacam os
presena de mulheres entres os primeiros colonos, o que ins- personagens. (Tormenta RPG, Captulo 11: Bestirio).
taurou um sentimento de posse e superproteo.
Recompensa: 1800 XP.

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Lislah ir insistir no privilgio de casar Bryann e Yrenne
Divindades apenas se um clrigo de Azgher estiver presente. Nesse caso, ela
no far a proposta, mas se o clrigo demonstrar interesse ou se
& Matrimnios opor ao casamento em Tenebra, ela ir desafi-lo.
Cada divindade do Panteo possui ritos especficos Por que no faz melhor, ento? H uma pequena
para celebrar casamentos e encara a unio de maneira di- cripta no cemitrio que voc pode usar Se acha que um
ferente. Ritos de alguns deuses so desconhecidos e qua- sacerdote superior, realize o matrimnio voc mesmo. No
se no so praticados pela populao, mas todo sacerdote me importo! Quero apenas ajudar os dois.
do Panteo tem autoridade para realizar casamentos. Na Ela tambm ter a mesma reao caso um sacerdote de
verdade, existem vrias formas de realizar a cerimnia e outro deus se opuser ao casamento. Os preparativos do casa-
Casamento Sombrio

h votos sagrados diferentes dentro da mesma religio. mento so um desafio de percias, que dever ser conduzido de
Exceto em alguns casos de fanatismo extremo, os maneira criativa pelo mestre e pelos jogadores.
templos aceitam casamentos entre indivduos de qual- Os personagens dos jogadores podem, por exemplo, dar
quer sexo ou raa. Aqui vo algumas sugestes para criar conselhos e presentes aos noivos, usando percias baseadas
seus prprios casamentos artonianos. em Carisma, ajud-los a recitar os votos com Conhecimento
Alihanna. A cerimnia feita longe de povoados e (religio), escolher decoraes com Percepo, forjar um par de
realizada debaixo de um galho de azevinho. Os noivos alianas usando Ofcio (metalurgia), ensaiar uma msica para
juram lealdade um ao outro e a sua tribo ou bando. Ani- ser cantada durante a cerimnia com Atuao, ou uma difcil
mais aparecem durantes esses casamentos para testemu- dana com Acrobacia, treinar ratos bailarinos para serem soltos
nhar a cerimnia e, dependendo daqueles que surgirem, aps a cerimnia usando Adestrar Animais As possibilidades
isso significa um augrio diferente a ser interpretado so muitas e variadas.
pelo clrigo ou druida. O mestre deve estimular solues criativas. As consequn-
Azgher. O casamento deve ser realizado durante cias de uma falha devem estar dentro do contexto do teste (um
o dia. Os noivos entram com os rostos cobertos com dos noivos recusa um presente, as decoraes ficam horrveis,
vu. Eles derretem as alianas de ouro e as oferecem ao os instrumentos do bardo compondo a msica estragam, os
Deus-Sol. Eles ento retiram o vu que cobre seus rostos ratos bailarinos treinados pelo druida resolvem morder e atacar
e exaltam a beleza do amado. Devotos que sigam as obri- o noivo, a noiva, ou ambos...).
gaes e restries de Azgher recebem a permisso de A cena final, aps o desafio, a do casamento em si. O
mostrar o rosto no casamento, mas apenas para o esposo mestre deve descrev-la buscando ao mximo incorporar ele-
ou esposa. mentos que os PJs criaram nos desafios de percia. Se Lislah
Hyninn. Cada noivo deve pregar uma pea no no estiver conduzindo o casamento, ser preciso que o mestre
outro com a ajuda do clrigo. Quando ambos conse- imagine como o casamento em uma f diferente (veja a caixa
guirem, devem comparecer diante do sacerdote, que ir de texto Divindades & Matrimnios).
reconhecer os noivos como iguais entre si e dignos de Se a clriga estiver realizando o casamento, ela rene
serem parceiros de crime. Bryann e Yrenne diante de um altar improvisado e os conduz
Kallyadranoch. Esses casamentos so rpidos na troca de votos. O mestre pode usar a descrio a seguir,
e prticos, visando unir escolhidos apenas para gerar parafrase-la ou, se preferir, criar sua prpria verso de um
soldados que se unam s hordas do Deus dos Drages. casamento da noite.
(mais informaes no Manual do Devoto, pgina 103.) Lislah pede que os noivos ajoelhem-se, um de frente
Keenn. So cerimnias marciais, em que os noivos para o outro. Faz com que ambos bebam vinho dos clices
se tornam aliados, tais quais soldados em um exrcito que seguram. Ento pede que os noivos deixem os clices de
(casamentos de Keenn so descritos em detalhes no Guia lado e peguem as alianas. Bryann deve segurar a sua na
da Trilogia, pgina 196). mo esquerda, enquanto Yrenne segura a sua na direita.
Khalmyr. Tudo um contrato entre os cnjuges, si- Lislah ento pede para que recitem os votos:
milar a um casamento em cartrio. A cerimnia formal Te aceito
e burocrtica. O sacerdote faz um interrogatrio onde se minha esposa meu esposo
certifica que todas as partes esto cientes dos termos do
como a noite aceita a lua,
acordo estabelecido. (mais informaes no Manual do
Devoto, pgina 108). como as trevas aceitam a bruma.
A sombra de minha sombra,
por toda a vida, alm da morte.
Continua na prxima caixa de texto...
Em nome de Tenebra.

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Quando eles trocam as alianas, a clriga concede as
bnos finais, e os noivos podem se beijar. Bryann e Yrenne
procuram os personagens dos jogadores, para agradec-los.
Divindades
Essa alegria, no entanto, dura pouco. & Matrimnios
(continuao)
Parte 3: A Ira de Mvio Lena. A cerimnia de Lena envolve cantigas alegres e
tradicionalmente realizada sob a luz da lua cheia (embora
Essa cena acontece imediatamente depois do fim da isso no seja uma imposio). Ela representa a passagem dos
cerimnia de casamento, quando o casal acaba de trocar noivos para a fase adulta, quando juram gerar vida nova.
Pessoas de mesmo sexo, ou incapazes de gerar prole, fazem

Casamento Sombrio
os votos. O mestre deve considerar onde a cerimnia foi
um voto deusa de adotar filhos.
realizada: no mausolu que serve de templo de Tenebra,
ou na cripta no cemitrio ao redor, caso um personagem Lin-Wu. Embora costumeiramente envolvam
de jogador clrigo a tenha realizado. arranjos florais, msicas e rituais prprios dos tamu-
ranianos, o importante, segundo alguns sacerdotes de
A comemorao interrompida quando trs legionrios Lin-Wu, que as tradies da famlia e do reino de cada
minotauros adentram o salo. Esto cobertos por trajes contra noivo sejam respeitadas e que eles jurem ser leais e hon-
o frio, portam gldios, escudos pesados e o glido ar das Ui- rar um ao outro.
vantes entra com eles.
Marah. Muita festa. Muita msica. Muita comida.
So liderados por Mvio, o ex-legionrio turico que Alegria e alegria. Os noivos danam, trocam coroas de
oprime os vilarejos da regio. Um sacerdote de Tauron teve flores e ento fazem amor. s vezes, diante do sacerdote
uma viso do casamento que ia acontecer e avisou o chefe, que e dos convidados, mas isso no realmente necessrio
imediatamente partiu com soldados para o cemitrio. A igreja de Marah conhecida por aceitar casamentos de
O ex-legionrio tem autoridade suficiente para prender mais de duas pessoas.
Bryann e Yrenne, assim como as clrigas do templo. At hoje, Megalokk. Casamentos do Deus dos Monstros
fez vista grossa para as atividades de Keyra e Lislah, mas, agora, tem um aspecto tribal, repletas de danas cerimoniais.
as sacerdotisas feriram seu orgulho e interesses. Mvio no veio Os noivos prometem ser, na verdade, parceiros de caa.
para exercer a lei, nem mesmo a lei de Tauron. Ele quer sangue! Eles selam sua unio banhando-se com o sangue de uma
O minotauro ensandecido deseja apenas uma demons- criatura de outra espcie.
trao de fora e os cadveres daquelas que o desafiaram para Nimb. Casamentos de Nimb so um ritual para
serem exibidos em praa pblica. atrair boa sorte sobre os amantes. Os ritos e a cerimnia
Maldita tempestade! Perdi dois bons soldados para so livres, decididos e criados pelos prprios noivos,
ela, mas sabia que vocs estariam aqui. O sacerdote no levando em conta gostos pessoais. Detalhes nos quais
vilarejo ouviu as blasfmias de vocs, ecoando nos sonhos. os noivos discordem so decididos pelo sacerdote, ale-
Estou desapontado. Acharam mesmo que poderiam es- atoriamente. Os noivos desejam que o outro seja feliz,
conder algo de mim? O rapaz mesmo belo Mas no mesmo que um dia separem-se e que o outro sempre role
importa, no vim para cobrar o que meu por direito. bons dados. Ou no.
Vim apenas para cobrar o tributo em sangue pela ofensa. Oceano. Pouca coisa conhecida dos casamentos
Matem todos! de Oceano, normalmente praticados pelas raas suba-
Mvio est acompanhado de seus fiis capangas, Caius e quticas. Mas os piratas de Quelina tem uma verso
Ticius. Pea a todos os personagens dos jogadores que faam prpria, onde todos bebem rum e cantam msicas de
um teste de Percepo (CD 19), mas no para perceber a marinheiro. Os noivos juram lealdade um ao outro,
entrada dos minotauros. Alm de outros ex-legionrios, Mvio como um capito ao seu navio. Eles untam os rostos com
possui um escravo, o elfo arqueiro Galanodel. gua salgada e ento repartem seus tesouros igualmente,
Enquanto os PJs esto lidando com a chegada dos trs sob as bnos do deus.
minotauros, Galanodel ir passar despercebido, procurando Ragnar. Para que unir o que a morte ir separar?
algum lugar do templo onde possa se posicionar e receber No h casamentos de Ragnar, apenas relaes de con-
cobertura (atrs de uma tumba, mesa, coluna). cubinato. Sacerdotes goblinoides do bnos a chefes
Se ningum perceber o elfo, o mestre no deve descrev- tribais sobre suas conquistas, desejando que guardem
-lo na cena. Ele agir por ltimo na ordem de Iniciativa, mas bem as almas que um dia pertencero ao seu deus.
por enquanto ainda no atacar Lislah ou os PJs. Seus alvos
prioritrios so os noivos, pois Mvio deseja sadicamente que Contnua na prxima caixa de texto...
todos os demais vejam o casal morto.

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O mestre deve fazer apenas um teste de Iniciativa para
Divindades & os trs minotauros. A primeira ao deles usar uma ao de
movimento para formar uma falange (ainda que pequena) e
Matrimnios (fim) ento agir juntos para manter a formao.
Sszzaas. O casamento realizado por sszzaazitas Todos os personagens jogadores que no tiverem um
existe apenas para zombar e profanar os ritos dos outros histrico militar devem ser bem-sucedidos em um teste de
deuses. realizado exatamente como seria o casamento Vontade (CD 13) ou ficam abalados at o fim da cena. Afinal,
de uma divindade qualquer, com o sacerdote disfarado so personagens de 1 nvel e no esto acostumados a viso de
de clrigo de outro deus. Mas tudo uma farsa. Depois uma parede de escudos!
de terminada a cerimnia, cada noivo seduzido por Como esse o nico combate da aventura, recomenda-se
Casamento Sombrio

um dos convidados e manipulado para trair o outro ou que o mestre no pegue leve com os jogadores. O mestre pode
quebrar seus votos e promessas. jogar os dados fora do escudo e ser impiedoso com Lislah e
Tanna-Toh. A cerimnia realizada luz de velas. outros PdMs, mesmo que tenha gostado deles. Deixe que os
Os noivos juram dizer somente a verdade. Escrevem um jogadores sofram as mortes dos PdMs e incentive que odeiem
questionrio, perguntado ao outro tudo o que desejam os viles. Isso tudo far os jogadores se sentirem mais recom-
saber dele. Ento trocam os questionrios e escrevem pensados caso sobrevivam.
as respostas. Depois recebem a beno do clrigo, por Os soldados de Mvio so leais e no podem ser conven-
terem agora conhecimento maior um do outro. cidos a trair seu chefe. Por outro lado, o arqueiro Galanodel
Tauron. Casamentos de Tauron so austeros e age apenas por medo de seu senhor e, caso Mvio morra, ir
solenes. O sacerdote deve determinar quem o forte e aproveitar a oportunidade para tentar fugir do templo, aban-
quem o fraco. O forte jura proteger o fraco. O fraco donando o combate no mesmo instante.
jura servir ao forte por toda vida. uma clusula pouco Lislah vai permanecer inicialmente na retaguarda,
divulgada, mas o cnjuge que escolhido como fraco auxiliando o grupo com suas magias. Ela assumiu a respon-
pode desafiar o forte para um combate. Se vencer, pode sabilidade pelo templo, e vai tentar invocar a ajuda de sua
inverter os papis ou anular o casamento. me apenas como recurso final. Se um dos personagens for
Tenebra. Uma cerimnia que representa a aceitao reduzido a 0 PVs ou menos, ela aproveitar que os minotau-
que Tenebra tem para todas as coisas vivas e mortas e que ros esto distrados com o grupo para fugir. Nesse ponto, o
celebra um sentimento imortal, forte o bastante para se mestre pode deixar os jogadores acreditarem que ela realmen-
estender alm do tmulo. O casamento em Tenebra te fugiu, mas na verdade ela vai correr at a tumba de Keyra,
descrito na aventura. para buscar ajuda.
Thyatis. Em tempos atuais, casamentos de Thyatis Essa a nica maneira possvel de fazer Keyra Cu Negro
costumam ser animados com shows de fogos (feitos por sair de sua tumba e participar do combate. Ele vai aparecer em
magos, uma vez que plvora ilegal no Reinado). O cl- um momento dramtico, quando restar apenas um dos PJs ou
rigo faz uma profecia, determinando se o casamento ser um dos inimigos de p.
feliz ou infeliz. Na primeira hiptese, os noivos levam A clriga ento usar suas magias comandar para atrapa-
algum objeto que tenha significado especial, de seu pas- lhar Mvio e seus lacaios. Ir provoc-los usando Enganao
sado, e o queimam juntos numa fogueira. Uma morte para que a ataquem (o que difcil, graas a magia santurio).
simblica, para que renasam como um s. Na segunda Como ltimo recurso, ela possui a habilidade mau cheiro (CD
hiptese, o casamento adiado. No o momento certo 10), que tentar usar para deixar os oponentes enjoados (mas
ainda, mas sempre existe uma nova chance. no os PJs, que estaro imunes se eles tiverem se alimentado da
Valkaria. Os noivos trocam presentes. Objetos comida na mesa mgica do templo).
preciosos ou com significado especial, de preferncia O desfecho da aventura depender dos acontecimentos.
que tenham obtido durante uma aventura. Eles juram Mas dificilmente ser um final feliz.
conhecer novos lugares juntos e, embora no faam
votos de fidelidade, lutam todos os dias para conquistar
o amor um do outro.
Wynna. Apenas conjuradores arcanos costumam
Eplogo
se casar em Wynna. A cerimnia requer que cada noivo Os heris venceram os minotauros, mas os homens
assuma respectivamente o papel de mestre e aprendiz, de Mvio sabiam onde ele estava indo. O ex-legionrio
ensinando ao outro uma magia nova e ajudando a possua amigos entre sacerdotes de Tauron, que bus-
conjur-la. O clrigo encerra a cerimnia dizendo que caro prender a todos e interrog-los sobre o ocorrido
nenhuma magia mais poderosa que o amor verdadeiro, assim que a grande tempestade de neve passar. Se isso
pois o amor a maior magia de todas. acontecer, dificilmente o julgamento ser justo.

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Lislah sabe que sua vida no ser mais a mesma, e que Despertar para ajudar a filha faz com que ela conjure suportar
os minotauros jamais deixaro a morte de um dos seus passar elementos e se mantenha aquecida durante as horas seguintes,
em branco (mesmo um louco sdico como Mvio). Se Bryann mas caso isso no tenha acontecido, ela ter entrado em torpor
ou Yrenne ainda estiverem vivos, se oferecero para escolt-los e morrido de hipotermia durante o sono.
pelas Montanhas Uivantes, numa travessia longussima at a Esse desfecho trgico no gratuito. Isso pode oferecer
fronteira do Reinado, onde o casal tem a esperana de comear uma grande recompensa aos personagens dos jogadores, mas
vida nova. Se um dos jovens recm-casados (ou os dois) tiver apenas caso o mestre se sinta seguro para introduzir esse ele-
morrido, Lislah se apega mesma esperana, pois ela uma mento na campanha. Uma vez que Lislah agora tem certeza
clriga de Tenebra e sabe que a morte no definitiva. que deixar o templo para sempre e que sua me adotiva no
Ela guardar os corpos dos jovens e, embora no diga isso precisar mais das relquias, presentear os jogadores com os

Casamento Sombrio
aos personagens, tentar conceder uma segunda vida ao casal, artefatos mgicos que pertenciam a ela.
algum dia, longe do Imprio. tanto uma beno quanto uma maldio. Mesmo carre-
Os heris so convidados pela clriga para se juntarem a gados de poderes sutis, itens de tamanho poder como o Clice
ela na fuga at o Reinado. Esse um gancho para aventuras dos Contos e a Mesa dos Soldados Solares, na mo de aventureiros
futuras. Se preferirem ficar no Imprio, os personagens podem inexperientes, acabaro por coloc-los em problemas. Keyra
se tornar rebeldes e lutar contra a opresso dos minotauros. Cu Negro mantinha os itens escondidos do mundo, mas na
J o destino de Keyra Cu Negro depender dos aconteci- mo de aventureiros errantes, eles podem acabar atraindo a
mentos no jogo. Se ela aparecer para ajudar os jogadores, viver. cobia de seres bastante poderosos.
Aps reprendeer a filha, vai permanecer no templo para ludibriar Vender os artefatos no simples; no possuem valor
os minotauros usando o Clice dos Contos quando eles aparece- comercial mensurvel e levantaro suspeitas sobre sua origem.
rem, tentando ganhar tempo para Lislah fugir. Encontrar um comprador capaz de pagar por eles pode ser um
Por outro lado, se o grupo vencer os minotauros sem a gancho para outra histria. Ainda h a incgnita de onde Keyra
ajuda de Keyra, ao procurarem pela sacerdotisa, Lislah e os encontrou esses itens, originalmente consagrados por Azgher.
personagens dos jogadores a encontraro morta. Infelizmente, Boatos nas Uivantes falam de um templo abandonado
a tempestade fez com que nesse dia a temperatura casse muito. do Deus-Sol nas montanhas, feito de puro gelo. Que outros
Keyra uma troglodita e possui sangue frio como todo rptil. tesouros ele guardar?

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Fichas Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com ar-
mas de ataque distncia contra inimigos a at 9m.
Bryann Equipamento: adaga, arco longo, corselete de couro,
flechas x20.
Humano, Plebeu 1, N; ND 1/2; Mdio, desl. 9m; PV 4 ;
CA 10; corpo-a-corpo: machado de lenhador +2 (1d6+2); Fort
+1, Ref +0, Von 1; For 14, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 8, Keyra Cu Negro
Car 15. Percias & Talentos: Ofcio (lenhador)+5.
Keyra uma figura misteriosa, estranhamente alta para
uma humana, de costas muito encurvadas e sempre envolta
Caius/Ticius por roupas pesadas e um vu branco-encardido. Ela , na ver-
Casamento Sombrio

dade, uma troglodita, vinda de cavernas nas profundezas das


Minotauro, Guerreiro 1, Leal e Neutro
Montanhas Uivantes.
Iniciativa +0
Ela pertenceu a uma horda de monstros subterrneos,
Sentidos: Percepo 1, faro. atuando em suas fileiras como simples curandeira. Aps uma
Classe de Armadura: 17. grande batalha, Keyra passou a vagar pelas montanhas, usando
o poder de estranhos artefatos que havia pilhado o Clice
Pontos de Vida: 22. dos Contos e a Mesa dos Santos Solares para sobreviver. Ela
Resistncias: Fort +4, Ref +0, Von 1. encontrou uma menina abandonada em suas andanas, a
quem adotou, batizando-a de Lislah. Ento seguiu sua jornada
Deslocamento: 6m.
sem rumo. Keyra acabou se mudando com a filha adotiva para
Ataques Corpo-a-Corpo: gldio +4 (1d6+4, 19-20/x3) a fronteira de Tollon, tomando como residncia um cemitrio
ou gldio +0 (1d6+4, 19-20/x3) e chifres +0 (1d6+4). abandonado nas montanhas. L, fez o que muitos achavam im-
Ataques Distncia: pilum +1 (1d6+4, x3). possvel: acalmou os espritos dos colonos mortos, ensinando-
-os a entenderem a beno da segunda vida dada por Tenebra.
Habilidades: For 17, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Keyra vista por muitos como a bruxa local e, embora
Percias: Atletismo +4, Ofcio (soldado) +5.
temida, respeitada. Vive num mausolu, que reformou como
Falange: se Caius (ou Ticius) estiver usando um escudo e templo. Jamais recusa santurio a nenhum viajante, mas toma
adjacente a um aliado com este talento, ele e o aliado podem suas precaues
gastar uma ao de movimento para formar uma falange. Uma
Keyra: trog, Clriga 3, N; ND 1; tamanho Mdio, desl.
falange concede cobertura a todos os seus participantes. 9m; PV 19; CA 11 (+1 nvel, 2 Des, +2 natural); corpo-a-
Equipamento: couro batido, escudo pesado, gldio, -corpo: bordo 1 (1d62, x2) ou mordida 1 (1d62); hab.
pilum x2. canalizar energia negativa 1d6, devoto (Tenebra), mau cheiro
CD 10, viso no escuro; Fort +2, Ref 1, Von +9; For 6, Des
6, Con 8, Int 18, Sab 22, Car 16.
Galanodel Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +9, Cura
Elfo, Ranger 1, Neutro +11, Intimidao +8, Intuio +11, Percepo +11; Estender
Iniciativa +9 Magia, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa.
Sentidos: Percepo +10, viso na penumbra. Magias de Clrigo Preparadas: 0 consertar, detectar ma-
Classe de Armadura: 16 gia, orientao, intuir direo; 1 comandar (silencioso e sem
gestos), comandar x5, santurio, suportar elementos (estendido)
Pontos de Vida: 16 x2. PM: 13. CD: 16 + nvel da magia.
Resistncias: Fort +2, Ref +7, Von +2 (+6 contra encan- Equipamento: bordo, poo de disfarce ilusrio.
tamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m.
Lislah Cu Negro
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +1 (1d4, 19-20).
Anos atrs, uma criana foi deixada nas montanhas para
Ataques Distncia: arco longo +6 (1d8, x3). morrer no frio e na neve. Encontrada por Keyra Cu Ne-
Habilidades: For 10, Des 21, Con 10, Int 13, Sab 15, Car 8. gro, ela sobreviveu e foi batizada de Lislah. Criada pela me
adotiva no Cemitrio dos Colonos, Lislah tornou-se uma
Percias: Conhecimento (natureza) +5, Cura +7, Atletismo clriga de Tenebra e mostra surpreendente inteligncia e trato
+10, Furtividade +9, Sobrevivncia +7 ao lidar com viajantes afinal, mesmo isolada, sempre teve
Inimigo Predileto: +2 nas jogadas de dano e testes de companhia: os inmeros espritos do cemitrio, com quem
Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra humanoides. diz conversar desde criana!

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Lislah tem baixa estatura e muito magra. Quando no Parede de Escudos: se Mvio estiver participando de
est usando vu e mscara para se proteger da luz do dia, re- uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato
vela cabelos e pele escura, como algumas tribos que habitam contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a
as Montanhas Uivantes. ele ou aos aliados adjacentes a ele. Este talento s pode ser
Rebelde, Lislah sempre tenta ajudar mulheres, fugitivos usado uma vez por rodada.
e viajantes que visitam o templo de Tenebra, mesmo que isso Equipamento: couro batido, escudo pesado, gldio,
possa contrariar as ordens de sua me. Ela sonha em conhecer pilum x2.
Arton e se tornar uma aventureira, protegendo aqueles que
vagam na noite e levando a eles a beno da deusa. Lislah,
contudo, sabe que ainda no pode deixar o templo. Sua me Yrenne

Casamento Sombrio
precisa dela. Humana, Plebia 1, N; ND 1/2; Mdio, desl. 9m; PV
Essa uma deciso que toma no por um sentimento de 2; CA 12 (+2 Des); corpo-a-corpo: adaga +0 (1d4, 19-20);
dever, mas por amor. distncia: adaga +2 (1d4, 19-20); Fort 1, Ref +2, Von +2; For
10, Des 14, Con 9, Int 12, Sab 13, Car 15. Percias & Talentos:
Lislah: humana, Clriga 1, CN; ND 1; tamanho Mdio, Ofcio (marceneiro) +5.
desl. 9m; PV 17; CA 13 (Des +1, armadura +2); corpo-a-
-corpo: espada curta +0 (1d6, 19-20); hab. canalizar energia
negativa 1d6, devoto (Tenebra); Fort +3, Ref +1, Von +8; For
11, Des 12, Con 12, Int 13, Sab 18, Car 16.
Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +5, Cura +8,
Intuio +8, Sobrevivncia +8; Domnio da Morte, Domnio
Recompensas da Aventura
da Proteo, Fascinar Mortos-Vivos, Vontade de Ferro. Lembre-se de somar todas as recompensas e dividir
pelo nmero de personagens jogadores.
Magias de Clrigo Preparadas: 0 consertar, detectar ma-
gia, luz, romper mortos-vivos; 1 curar ferimentos leves x3, Vencer o Tdio na Parte 2: 600 XP.
detectar mortos-vivos, nvoa obscurecente. PM: 5. CD: 14 + nvel Desafios de Percia: de acordo com cada desafio.
da magia. Sobreviver ao combate com Mvio: 1800 XP.
Equipamento: espada curta, corselete de couro. Cada noivo salvo: 300 XP por noivo.

Mvio
Minotauro, Guerreiro 3, Leal e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepo +3, faro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 39.
Resistncias: Fort +6, Ref +1, Von +2.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: gldio +10 (1d6+8, 19-20/x3)
ou gldio+6 (1d6+8, 19-20/x3) e chifres +6 (1d6+8).
Ataques Distncia: pilum +3 (1d6+4, x3).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 6.
Percias: Atletismo +7, Conhecimento (estratgia) +7,
Intimidao +12, Ofcio (soldado) +7.
Falange: se Mvio estiver usando um escudo e estiver
adjacente a um aliado com este talento, ele e o aliado podem
gastar uma ao de movimento para formar uma falange. Uma
falange concede cobertura a todos os seus participantes.

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Entre
o Cu e
a Terra
Esta uma aventura para 4 a 6 personagens que da viagem, atravessando os Bosques de Allihanna, no precisa
estejam entre o 7 e o 9 nveis. Entre o Cu e a Terra ter incidentes, embora o mestre tenha a opo de usar algum
envolve uma viagem para as Montanhas Kenora, em encontro aleatrio se assim quiser. J na trilha nas montanhas,
Petrynia, onde parece ter naufragado uma embarcao a situao diferente: um estranho efeito mgico parece ter
voadora diferente de tudo o que j se viu em Arton. afetado as criaturas locais, que ganharam poderes nicos. Aps
enfrentarem algumas delas, os personagens devem comear a
suspeitar de que h algo incomum acontecendo na regio.

Resumo da Aventura No fim da trilha, o grupo encontra a estranha embar-


cao encravada entre as montanhas. hora de explor-la,
A aventura comea em Fauchard, uma cidade por- enfrentando as criaturas locais que passaram a habit-la, e
turia no extremo sul de Petrynia. Alguns dias antes descobrir sua origem e o que aconteceu para que naufragasse.
dos heris chegarem, um estranho objeto luminoso foi Em alguns lugares a explorao marcada por imagens ilus-
avistado nos cus durante a noite, tido como uma estrela rias que mostram os ltimos momentos de seus tripulantes.
cadente. No entanto, Raposo Duchov, um velho nobre, Um destes reflexos mostra Mbemb, um antigo oficial, que
acredita que o objeto tem relao com um acontecimento ainda possui algum resqucio de conscincia, o suficiente
de sua juventude e, aps calcular o provvel local da sua para conversar com os personagens dos jogadores e revelar a
queda, contrata os PJs para irem at o local e trazerem o histria da nave.
que encontrarem. O mais surpreendente, no entanto, o fato de que Dan
A primeira parte da aventura a negociao da misso. reconhece Mbemb. Na verdade, ele prprio veio de um mun-
Raposo um velho recluso, tido como louco pelos filhos. Seu do distante, naufragando em Arton anos atrs! Guiados por
nico companheiro um mordomo, Dan. Os filhos de Ra- Mbemb e com a ajuda de Dan, os jogadores podero enfrentar
poso acreditam que ele est senil e tratam os personagens dos os monstros aliengenas na nave.
jogadores com frieza quando eles chegam sua propriedade. Ao final da aventura, Dan tem o nimo renovado para
O nobre, no entanto, se mantm resoluto frente descrena buscar uma forma de voltar para casa, mas no sem antes
da famlia, e oferece que seu mordomo acompanhe os heris. contar a Raposo o que viu. Aos aventureiros cabe a escolha
A aventura continua com a viagem at as Montanhas de ajud-lo, e talvez at mesmo se lanarem juntos a ele em
Kenora, onde o objeto supostamente caiu. A primeira parte aventuras por lugares onde nenhum artoniano jamais esteve...

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Introduo at as Montanhas Kenora, pulando direto para a prxima parte
da aventura. No entanto, Dan far falta mais adiante, de forma
Os cus a fronteira final. Ou pelo menos assim que o mestre pode adicionar um encontro com ele durante a
acredita a maioria dos artonianos. Pouco mais de vinte trilha nas montanhas, quando ele decide viajar com o grupo.
anos atrs, Raposo Duchov, um nobre e aventureiro Em todo caso, uma vez que os PJs cheguem propriedade
petryniano, teve um motivo para pensar diferente. Duchov, sero recebidos de forma fria pela famlia de Raposo.
Viajando pelas Montanhas Uivantes, ele presenciou a
Vocs sentem um clima tenso logo que entram na pro-
queda de um estranho objeto luminoso, que, aps uma
priedade. Guiados pelo mordomo, so levados pelos apo-
investigao, revelou-se uma espcie de nave. Seu nico sentos da manso. Enquanto caminham, recebem olhares
assento, no entanto, estava vazio. de desaprovao de todas as pessoas que encontram. Parece
Entre o Cu e a Terra

Hoje, Raposo est velho e cansado. Duas dcadas de ob- estar claro que vocs no so bem vistos aqui.
sesso procurando por respostas afastaram boa parte de seus O mestre pode deixar os jogadores interagirem com os
conhecidos, inclusive sua famlia, que o considera senil e in- outros PdMs se quiser. Raposo tem cinco filhos, dois homens e
sano. Em sua propriedade nos arredores de Fauchard, montou trs mulheres; todos, exceto a filha mais nova, so casados e tm
verdadeiro museu de excentricidades: itens estranhos, peas suas respectivas famlias. Alguns criados podem ser questiona-
de embarcaes desconhecidas, cristais exticos Tudo o que dos tambm, mas, antes de falar com Raposo, improvvel que
conseguiu reunir que de alguma forma remetesse a seres de Dan os deixe sozinhos para isso. O mestre deve deixar clara
outros mundos alm das estrelas, como o que acreditava ser o a impresso acima; os filhos respondero qualquer pergunta
passageiro daquela embarcao. de forma rspida, e os criados procuraro no se comprometer
Apenas uma pessoa acompanha Raposo na sua velhice: com nenhum dos lados.
Dan, um mordomo contratado cerca de oito anos atrs, e o Raposo se encontra em um aposento isolado, sozinho.
nico que trata o velho e sua obsesso com algum respeito.
Cuida das peas do museu, ouve seus devaneios, discute te- difcil no se surpreender com os objetos ao seu
orias; poder-se-ia at mesmo dizer que Dan o seu ltimo redor. As paredes so tomadas de pedaos de metal irre-
amigo verdadeiro. gulares, alguns dos quais possivelmente faam parte do
mesmo objeto, outros, no. Em uma delas possvel ver
Alguns dias atrs, no entanto, tudo mudou. Um novo ob-
pendurada a cabea de um tipo de peixe, embora de uma
jeto luminoso foi visto caindo nos cus de Petrynia, causando
espcie extica e diferente de qualquer que vocs conhe-
comoo entre as pessoas. Talvez os prprios aventureiros o
am. Redomas de vidro guardam itens que parecem com
tenham visto, acampados em meio aos ermos, ou pela janela
armas, mas no de modelos familiares, cobertas de botes,
de uma estalagem onde estivessem hospedados. Para Raposo,
gatilhos e pequenas alavancas.
era o sinal que tanto esperava.
No lado oposto entrada, um velho senhor se curva
Com a ajuda de Dan, o velho nobre calculou o local apro-
sobre a mesa, observando um conjunto de cristais que bri-
ximado da queda do objeto. A aventura comea alguns dias
lham em cores diversas. Quando abrem a porta, ele levanta
depois, quando ele resolve chamar um grupo de aventureiros
a cabea e lhes dirige o seu primeiro olhar simptico desde
profissionais para ajud-lo na busca.
que entraram na propriedade.
Raposo contar sua histria aos personagens, o encontro
Parte 1: que teve nas Uivantes, e como passou as ltimas duas dcadas
procurando pistas e informaes que o ajudassem a entend-

Eu Quero Acreditar -lo. Ele um tanto melanclico, por entender o quanto


sua obsesso o afasta dos demais, mas tambm resoluto e
Alguns dias antes de comear a aventura, um objeto determinado quando fala sobre ela. Ele pede em especial que
luminoso foi visto caindo dos cus em algum lugar de os personagens ignorem qualquer comentrio ou sugesto de
Petrynia. O mestre pode inclu-lo na sua campanha, sua famlia quanto a misso frente.
descrevendo como os personagens o viram enquanto O pagamento oferecido por Raposo de 2500 TO para
estavam acampados ou pela janela de uma estalagem. cada personagem, para trazer informaes e objetos do local,
Alguns dias depois, so abordados por Dan enquanto alm de eventuais despesas de viagem, embora esse valor possa
descansam na cidade, e ele os convida para visitar Raposo at dobrar aps a negociao e com testes de percia adequados
em sua propriedade. (Diplomacia CD 22 ou Enganao CD 25). H apenas uma
Claro, este apenas o gancho mais fcil. Talvez os joga- condio: Dan deve acompanh-los durante a viagem, para
dores sejam curiosos o bastante para querer descobrir do que garantir a veracidade de tudo o que contarem.
se trata o tal objeto, sem precisar de uma possvel recompensa Uma vez que aceitem, estaro dispensados para comear
para isso. Se preferir, pode deixar que sigam por conta prpria os preparativos que acharem adequados.

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Parte 2: Caso o grupo tenha decidido seguir para as montanhas
sem precisar ser contratado por Raposo, este um bom lugar

A Trilha nas Montanhas para introduzir Dan na histria. O mestre pode dizer que
os jogadores encontram restos de um acampamento, e, um
O caminho de Fauchard at as Montanhas Kenora pouco mais adiante, cadveres frescos do que parece ter sido
longo, passando pelos Bosques de Allihanna e o Vale dos um grupo de aventureiros. Trata-se do grupo anterior contra-
Observadores. O mestre pode incluir outros encontros tado por Dan; apenas ele sobreviveu ao ataque de um grupo
no trajeto se quiser, mas no necessrio. Para simplifi- de monstros tocados pelas estrelas, e est escondido atrs de
car, pode usar encontros da tabela Encontros na Floresta uma rocha um pouco mais adiante. Uma vez que o grupo
(Bestirio de Arton Vol. 1, pgina 139); ou ento decidir demonstre no ser hostil, ele ir se revelar e se oferece para

Entre o Cu e a Terra
acompanh-los, destacando que sabe o caminho at o objeto
que a viagem ocorre sem percalos at os heris chega-
que caiu dos cus.
rem na entrada das montanhas.
O mestre tambm pode usar um segundo encontro ale-
atrio da tabela Encontros na Montanha (Bestirio de Arton, 2. O Ataque das Harpias
pgina 140) se preferir. Mesmo que nada acontea, coisas Alguns passos adiante na trilha, vocs ouvem um som
estranhas comearo a ser percebidas aps algum tempo se- parecido com um bater de asas. Antes que possam se pre-
guindo a trilha indicada por Dan. O pulso mgico emanado parar, um grupo de criaturas voadoras surge dos cus e
pela nave de Mbemb est causando fenmenos sobrenaturais, avana sobre o grupo!
mudando a paisagem e os animais da regio.
O grupo atacado por 1d4+1 harpias tocadas pelas estre-
Alm de efeitos meramente estticos (ou seja, que no las. As estatsticas desses monstros esto no final da aventura.
incorrem nenhuma mudana drstica com regras especficas), Cada jogador tambm deve ter sucesso num teste de Percep-
como pedras voando baixo e animais com cores incomuns, o (CD 25) para no ficar surpreendido na primeira rodada
algumas criaturas foram mais afetadas e recebem o modelo do combate.
tocado pelas estrelas, descrito no final da aventura. Os eventos
O objetivo desta cena fazer um primeiro combate com
a seguir devem acontecer na trilha do mapa da trilha nas mon-
criaturas usando o novo modelo, para que os jogadores saibam
tanhas, de acordo com os nmeros marcados.
que devem esperar qualquer coisa das criaturas que encontra-
ro mais adiante.
1. Comeo da Trilha
Vocs seguem pela trilha nas montanhas e, subitamente,
o ambiente ao seu redor comea a mudar. Primeiro foram
3. O ltimo Repouso
alguns animais, pequenos lagartos e insetos que pareciam O dia comea a escurecer quando vocs encontram uma
ter cores muito incomuns, de um prpura fluorescente ao pequena reentrncia nas montanhas, que parece ser segura
amarelo vibrante. Aos poucos, no entanto, outros fenmenos o suficiente para se montar um acampamento.
estranhos comeam a aparecer: rochas flutuam ao seu redor; Se necessrio, o mestre pode lembrar aos jogadores que
musgos emitem luzes coloridas; e um rudo agudo muito este o ltimo ponto seguro para descansar e recuperar as
baixo e constante parece emanar de todos os lugares. energias antes chegar nave. Uma vez que decidam descansar,
Nada de realmente relevante acontece nesta parte da acontece o seguinte:
trilha, mas importante que os personagens dos jogadores Seu sono conturbado. Imagens estranhas atravessam
tenham a noo de que esto entrando em um lugar diferente. seus sonhos, sem conexo ou coerncia. Todos vocs veem um
Os objetos no causam mais ou menos dano, nem possuem al- ambiente esquisito, como um navio, mas com um balanar
guma habilidade extra; tm apenas cores diferentes, aparncia diferente das ondas do mar. Correria e gritos por todos os
estranha e outras pequenas mudanas estticas. lados. Em meio ao caos, vocs se sentem tensos e temerosos.
Um personagem com poderes ou percias adequadas pode Ento um homem grande e selvagem pronuncia alguma
querer tentar detectar a origem dos efeitos sobrenaturais. Se coisa, e emana uma forte luz que toma a tudo e todos
um feitio de detectar magia (ou habilidade similar) for usado, Quando acordam, vocs no se sentem descansados.
pea ao jogador para fazer um teste de Fortitude (CD 25), pois At mesmo os elfos tem essa viso durante seu transe
a quantidade de luz emanada de todos os lugares da regio para repouso. Os personagens chegam a se recuperar durante
to grande que ele corre o risco ficar cego por 2d10 minutos! J a noite mal dormida, mas no tanto quanto esto acostuma-
um teste de Identificar Magia (CD 20) permite localizar apro- dos. Cada um deles recupera apenas metade dos PV e PM
ximadamente a direo e distncia da origem destes efeitos, que recuperaria normalmente.
justamente o lugar para onde os heris esto indo, segundo as
indicaes no mapa trazido por Dan.

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4. A Nave personagens encontrem o esprito de Mbemb no herbanrio.
A escada leva para o poro, onde esto os restos das cargas
Depois de mais algumas horas de caminhada, vocs da nave. As demais portas levam para a cabine do capito, a
conseguem enxergar um objeto estranho ao longe. Aos pou- enfermaria, o herbanrio, a sala comum e os alojamentos.
cos possvel discernir suas formas: algo como uma carcaa
de um grande animal, parecido com uma espcie de peixe, Sempre que os personagens retornarem para o corredor,
j apodrecida em diversos pontos. Acoplado parte inferior o mestre deve jogar 1d8 para determinar o que os jogadores
do seu corpo h uma espcie de casco, como o de um navio. encontram (ou no). Os resultados so os seguintes:

Dan parece se animar bastante ao ver o objeto, e incentiva 1-2: 1d4 ankhegs tocados pelas estrelas.
todos a irem at l o mais rpido possvel. Logo, todos esto 3-6: nenhum encontro.
Entre o Cu e a Terra

prximos o bastante para explor-lo. 7-8: 1d2 ganchadores tocados pelas estrelas.
Os personagens finalmente chegaram ao gogmagogue, o
estranho objeto que caiu dos cus.
3. A Cabine do Capito
Logo que entram no aposento, vocs do de cara com
Parte 3: uma cena de combate. Um homem em uniforme vermelho
parece tentar impedir um grupo de criaturas longilneas
O Gogmagogue de entrar pelo casco da nave; ele dispara raios de energia
luminosa com uma besta, mas elas avanam sobre ele e o
O gogmagogue um animal usado para viajar por derrubam no cho.
mundos distantes, cruzando as estrelas como uma nave.
A cena desaparece em um claro de luz, e revela os
Um casco como o de um navio preso ao animal, para destroos de um grande quarto. Dentro h uma cama e
levar tripulao e carga. Este, no entanto, est destrudo uma cmoda destrudas e diversos pertences revirados. Um
pela queda: sua carne j est apodrecida em diversos pon- corpo uniformizado em decomposio jaz no cho, mas no
tos, revelando o esqueleto. O casco tambm est danifi- parece haver outras criaturas.
cado, avariado em locais onde criaturas dos subterrneos
O corpo do capito possui uma besta leve, e um sucesso
invadiram e passaram a us-lo como moradia.
num teste de Percepo (CD 20) no quarto permite encontrar
Os encontros marcados no mapa do gogmagogue so 2d4 virotes de energia brilhante (Tormenta RPG, pg. 253). O
descritos abaixo. personagem que revistar os restos da cmoda pode encontrar
tambm 3d4x10 Tibares de Ouro e 3d6x10 Tibares de Prata

1. Entrada espalhados pelo cho.

Vocs adentram a carcaa do animal, levando as mos


ao nariz para bloquear o cheiro de podrido. Enquanto ca- 4. Enfermaria
minham, sentem a terra tremer sob seus ps; logo fica claro Um grupo de criaturas longilneas adentra o casco por
que vocs no esto sozinhos um buraco no navio; trs homens feridos tentam impedi-
A entrada para o casco deve ser feita passando pela carcaa -los, mas tarde demais E ento tudo desaparece em um
do animal. No entanto, sua carne j serve de alimento para ou- claro de luz.
tras criaturas; enquanto a atravessam, os jogadores so atacados Assim que sua viso retorna, vocs encontram outro c-
por um par de ankhegs tocados pelas estrelas (as estatsticas modo destrudo, com dois objetos semelhantes a camas ati-
esto no final da aventura). Para no ficarem surpreendidos rados pelo cho, e trs corpos humanos em decomposio. O
na primeira rodada, os personagens dos jogadores precisam de cho tomado por pedaos de vidro e poas de lquidos. Ao
sucesso em um teste de Percepo (CD 25). entrarem no aposento, um grupo de criaturas parecidas com
Derrotados os ankhegs, os PJs podem seguir at o casco, besouros se vira para vocs e os encaram com hostilidade.
descendo por um buraco at o meio do seu corredor principal. As criaturas so ganchadores tocados pelas estrelas, par-
te de um cl que comea a se estabelecer nos restos da nave.

2. O Corredor
Ao todo h no aposento 1d3+1 ganchadores. No entanto,
eles esto to despreparados quanto os jogadores, e todos os
Vocs esto no meio de um corredor estreito, com trs personagens devem conseguir sucesso num teste de Percepo
portas em um dos lados e duas portas do outro. Em uma das (CD 15) para no serem surpreendidos (ficando desprevenidos
extremidades h uma porta maior e, em outra, uma escada e sem poder agir na primeira rodada).
para um andar inferior. Aps o combate, entre os restos de poes atirados pelo
A porta maior leva para a ponte de comando e est cho, sucesso num teste de Percepo (CD 15) permite en-
bloqueada por magia, no podendo ser aberta antes que os contrar duas poes de curar ferimentos graves ainda utilizveis.

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5. Herbanrio 6. Sala Comum
Diferente do resto da nave, este cmodo parece estar Ao entrarem na sala, ela parece estar tomada por
bem conservado. Vasos com plantas exticas preenchem vermes, que devem ter entrado por buracos no casco e esto
o ambiente, pendurados pelo teto ou no cho. No lado rastejando pelo cho. Aos poucos, eles vo desaparecendo
oposto do aposento, vocs veem uma figura levemente um a um, em pequenos clares de luz.
transparente de um homem grande e musculoso. Vocs O que sobra no aposento aps todos sumirem um
esperam que ela desaparea como as demais Mas ela grande nmero de mesas viradas, restos apodrecidos de
continua l. comida, pedaos do casco da nave jogado para os lados. Um
A sala era o herbanrio da nave, onde ficavam vrias plan- cheiro de podrido permeia o ar. Olhando com calma, vocs
Entre o Cu e a Terra

tas usadas para melhorar a qualidade do ar. A figura translcida podem ver um rastro pegajoso indo at uma porta na parede
o espectro de Mbemb. Quando os personagens dos jogado- direita da entrada.
res se aproximarem, a cena continua da seguinte forma: Esta era a sala onde a tripulao fazia suas refeies e des-
Vocs se aproximam do homem musculoso e ele se vira cansava dos afazeres da nave. No h mais nada aqui, exceto
para vocs com um olhar duro e frio. Dan empalidece ao seguir o rastro gelatinoso que leva at a cozinha.
ver o seu rosto, e lgrimas podem ser vistas se formando
nos seus olhos.
M... Mbemb?
7. Cozinha
Seguindo o rastro pegajoso da sala anterior, vocs che-
Dan conhece Mbemb, pois os dois estavam na mesma gam ao que parece ser a antiga cozinha da nave. Uma poa
nave em que ele naufragou em Arton tantos anos atrs. Mas o cinzenta se encontra no meio dela E ela parece se mover
mdulo de escape de Mbemb foi na direo oposta, de forma na sua direo!
que ele prprio no caiu no planeta, sendo resgatado por outra
nave. O mordomo servir de interlocutor para os personagens Logo que entram na cozinha, os PJs so atacados por uma
e o fantasma, impedindo que haja um confronto. massa cinzenta tocada pelas estrelas. necessrio sucesso num
teste de Percepo (CD 20) para que um personagem no fique
Perguntado, Mbemb revelar aos jogadores a histria da surpreendido na primeira rodada do combate. No h mais
nave. Atacada por turus espaciais, um tipo de verme csmico nada aqui alm de utenslios velhos e comida apodrecida.
(veja as fichas adiante), a embarcao espacial acabou pega pela
gravidade de Arton e caiu nas Montanhas Kenora. Mbemb,
um druida de Allihanna, tentou salvar a todos criando uma 8. Alojamentos
redoma de vida com sua magia, mas ela no foi o bastante. Os Entre as camas vocs veem inmeras pessoas tentando
espectros e as imagens vistas pelos personagens so frutos dos impedir algum tipo de verme de entrar atravs de buracos
vestgios da magia, bem como os poderes estranhos adquiridos no casco; seu esforo no parece ter muito sucesso, no entan-
por algumas das criaturas na regio. to, e cada vez mais deles conseguem escapar e comeam a
Mbemb, talvez por suas habilidades de druida, o nico rastejar pelo cho. Ento tudo desaparece em um claro de
espectro que mantm alguma conscincia, e consegue us-la luz, deixando para trs camas destrudas, itens espalhados
para manter a magia ao redor da cabine de comando e, os pelo cho e alguns corpos em decomposio.
turus, presos dentro dela. No entanto, caso os personagens se Escondidos no teto h 1d3+1 mantores tocados pelas es-
comprometam a enfrent-los, ele ir dissipar o feitio, o que trelas. Avist-los exige sucesso em um teste de Percepo (CD
faz com que sua prpria imagem se dissipe tambm. Ele se 30); em caso de falha, eles atacam assim que os PJs passarem
despede de Dan antes de isso acontecer, desejando sorte em sob eles, caindo do teto e deixando-os surpreendidos.
encontrar um novo caminho para casa; no seu lugar, os per-
sonagens encontram o corpo do druida j em estado de de- Uma vez que os mantores tenham sido vencidos, um novo
composio. Dan se ajoelha e vai aos prantos ao v-lo. Depois sucesso em um teste de Percepo (CD 15) permite encontrar
disso, o mestre pode ignorar as descries de imagens das cenas 1d4x10 Tibares de Ouro, 2d6x10 Tibares de Prata e 3d10x10
de combate nos outros aposentos. Tibares de Cobre em meio aos corpos espalhados pelo cho.

Este tambm o momento em que Dan revela ser mais


do que parece. Caso os personagens o questionem sobre como 9. Poro
conhece Mbemb, ele ir revelar sua histria, e as razes pela O casco da nave est todo esburacado, permitindo a en-
qual decidiu acompanhar o grupo. trada de terra por todos os lados. Restos de caixas destrudas
Por fim, se os personagens investigarem as plantas e seus antigos itens se espalham pelo cho. Em um primeiro
presentes na sala, podero fazer um teste de Conhecimento momento vocs veem uma srie de criaturas compridas
(natureza) ou Cura contra CD 20. Em caso de sucesso, en- rastejando por tudo; mas, uma a uma, todas desaparecem
contram ervas medicinais equivalentes a uma poo de curar em pequenos clares de luz. Ao final, tudo o que resta um
ferimentos moderados. estranho tremor pelo cho conforme vocs caminham

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Nesta parte da nave ficam 1d4+2 ankhegs tocados pelas e que naves espaciais de explorao so usadas para viajar entre
estrelas, que atacaro os personagens assim que eles entrarem eles. Provavelmente ningum a quem contarem esta aventura
no poro. necessrio sucesso em um teste de Percepo (CD acreditar neles; todos so muito acostumados com histrias
25) para que um personagem no seja surpreendido. Cada que comeam com a frase aconteceu em Petrynia.
jogador faz um teste separado. Por outro lado, o encontro com o velho amigo pode ter
Uma vez que o grupo tenha lidado com os monstros, po- acendido uma chama em Dan que no se apagar facilmente.
dero procurar pelo poro por alguma coisa de interesse. Cada Aps retornar a Fauchard e relatar a Raposo o que encontrou,
jogador pode fazer um teste de Percepo, e o que ele encontra, o mestre pode decidir que ele queira contar tambm sua ver-
de acordo com o resultado obtido, o seguinte (os resultados dadeira origem, e talvez enfim partir em busca de um meio
so cumulativos, ou seja, se um personagem conseguiu um 25, definitivo para voltar para casa. Alm disso, como ocorreu com

Entre o Cu e a Terra
ele encontra um cinturo de controle de gravidade e um item ele no passado, possvel que haja algum outro sobrevivente
mgico menor): do naufrgio, que ele certamente gostaria de encontrar.
CD 15: um item mgico da tabela de itens mgicos me- claro que ele no conseguir fazer isso sozinho; ser
nores (Tormenta RPG, pg. 251). necessrio um grupo de aventureiros para ajud-lo a achar um
CD 25: um cinturo de controle de gravidade (veja as esta- meio de fazer isso. Quem sabe eles prprios no se interessam
tsticas no final da aventura). H apenas dois cintos no poro; em conhecer os mundos alm dos cus de Arton, e ir audacio-
caso mais jogadores rolem este resultado, role na tabela de itens samente aonde nenhum artoniano jamais esteve?
mgicos menores.
CD 35: uma obra da tabela de obras de arte (Tormenta
RPG, pg. 248). Fichas
Dan
10. Ponte Dannaghan Dan MacSaer nasceu em um mundo dis-
Um grande combate parece estar acontecendo quan- tante, em runas, formado quase que unicamente por rochas
do vocs entram na sala de comando. Diversos homens flutuantes que orbitam ao redor de si mesmas e habi-
tentam atacar inmeras criaturas longilneas que esti- tado por criaturas capazes de navegar pelo grande vcuo: os
lhaaram a vidraa sua frente e tentam entrar pelos gogmagogues, grandes peixes voadores usados como trao
buracos no casco. Corpos se amontoam no cho, tanto de para viajar entre os mundos. Ainda jovem, Dan assumiu a po-
homens como das criaturas, mas logo tudo desaparece em sio de grumete em um destes navios, que acabou naufragan-
um claro de luz, deixando no lugar apenas uma grande do prximo a Arton; ele sobreviveu fugindo em um mdulo de
massa disforme de vermes, que avana com dezenas de escape que caiu nas Montanhas Uivantes.
bocas cheias de dentes afiados abrindo-se simultanea- Nas duas dcadas seguintes, Dan viajou pelo continente
mente na sua direo. atrs de alguma forma de contatar conhecidos e voltar para
isso, o combate final! casa, mas no teve sucesso. Sua sorte mudou cerca de oito anos
Uma vez que a massa de turus seja derrotada, os perso- atrs, quando conheceu Raposo e seu museu de excentricida-
nagens podem fazer um teste de Percepo (CD 15); sucesso des. Empregou-se como mordomo na casa do velho nobre,
indica que encontram um cinturo de controle de gravidade planejando manter-se prximo a ele e se beneficiar de qualquer
entre os corpos dos antigos tripulantes. achado relacionado a meios de viajar entre os mundos. Com o
tempo, no entanto, passou tambm a simpatizar com Raposo
e sua obsesso, que o afastava de todos, e comeou a v-lo tam-

Final: Adeus bm como uma espcie de amigo.


Dan aberto e falante, no se furtando a responder per-
E Obrigado pelos guntas e a se manifestar em situaes de conflito. No entanto,
a idade tambm o ensinou a ser reservado sobre sua origem, e a
Gogmagogues se esquivar de respostas mais concretas a esse respeito.
Dan MacSaer: skliryne (veja adiante), Ladino 6, NB; ND
A aventura termina quando os jogadores dissipam
5; Mdio; desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3 nvel, +2 Des, +3 arma-
a magia que prende os turus do vcuo na cabine de co-
dura, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: espada curta +1 +6 (1d6+3,
mando e destroem os vermes espaciais que causaram a
19-20); distncia: pistola +6 (2d6+3, 19-20/x3); hab. ataque
queda da nave. De acordo com o mestre, a viagem de furtivo +3d6, desabilitar rpido, encontrar armadilhas, esquiva
volta at Fauchard ocorre sem incidentes. sobrenatural, evaso, rolamento defensivo 1/dia, sentir arma-
Os jogadores tambm tem que decidir o que fazer com o dilhas +2; Fort +3, Ref +7, Von +5; For 9, Des 14, Con 11, Int
conhecimento de que existem outros mundos alm de Arton, 16, Sab 14, Car 14.

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Percias & Talentos: Atletismo +7, Conhecimento (planar)
+12, Diplomacia +11, Enganao +11, Furtividade +10, Ini-
Ankheg
ciativa +11, Ladinagem +14 (+16 para abrir fechaduras e desar- tocado pelas estrelas ND 5
mar armadilhas), Obter Informao +11, Ofcio (marinheiro) Animal 7, Grande (comprido), Neutro
+12, Percepo +11; Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em
Percia (Ladinagem). Iniciativa +12
Habilidades Mgicas (M): Dan pode lanar as magias glo- Sentidos: Percepo +3, sentido ssmico 12m, viso no
bos de luz, mos mgicas e prestidigitao livremente. escuro.
Ossos Frgeis: Dan sofre 1 ponto de dano adicional por Classe de Armadura: 22.
dado de dano de esmagamento. Pontos de Vida: 63.
Entre o Cu e a Terra

Equipamento: couro batido, kit de ladro obra-prima, Resistncias: Fort +9, Ref +7, Von +3.
espada curta +1, pistola, 50 balas, 3 poes de curar ferimentos
Deslocamento: 12m, escavar 6m.
leves, varinha de luz (18 PM).
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+8 mais 1d8
de cido).

Os Sklirynei Ataques Distncia: cuspe cido +7 toque (3d8+3 de


cido).
H muito tempo, existiu um mundo pacfico e id-
lico. Equilibrado entre a paisagem natural de florestas, Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4.
colinas, rios e montanhas e construes complexas criadas Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque de mordida,
por seus habitantes, cidades de alvenaria e engrenagens, o ankheg pode realizar a manobra agarrar como uma ao livre
moinhos de vento e rodas dgua. Um dia, no entanto, (bnus de +15). A criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de
este mundo comeou a morrer, at desaparecer quase por ataque, fica desprevenida (4 na CA) e no pode se mover. Ela
completo - tudo o que restou dele no espao do vcuo
pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de
entre os mundos foi uma coleo de rochas e asteroides,
manobra oposto.
s quais seus ltimos sobreviventes se agarraram com suas
ltimas foras. Cuspe cido: o ankheg pode cuspir cido em uma cria-
Sculos se passaram e, com a vida no espao, estes lti- tura a at 9m como um ataque de toque distncia com um
mos sobreviventes tambm mudaram. Tornaram-se os skli- modificador de +8. Em caso de acerto, o cuspe causa 3d8+3
rynei: os endurecidos, uma nova raa nova muito diferente pontos de dano de cido. Na rodada seguinte, a vtima sofre
da que eram anteriormente. So altos, podendo se passar 2d8+2 pontos de dano de cido. Na terceira rodada, sofre
facilmente por um humano ou meio-elfo, mas tambm bas- 1d8+1 pontos de dano de cido, e ento o efeito do cido
tante magros e frgeis; olhando com ateno, fcil ver que cessa. Esta habilidade s pode ser usada novamente depois
seus braos, pernas e dedos so um tanto mais pontiagudos, de 1d4 rodadas. Um ankheg normalmente tenta surpreender
e alguns possuem tambm orelhas pontiagudas. seus oponentes com a cuspida para depois tentar agarr-los e
Tamanho Mdio, deslocamento 9m. mant-los presos enquanto derretem.
Viso na Penumbra: ignoram camuflagem (mas no Tocado pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
camuflagem total) por escurido. para cada ankheg na tabela do modelo Tocado Pelas Estrelas.
Arsenal: para um skliryne, pistolas e mosquetes so Tesouro: nenhum.
consideradas armas simples. Armas tecnolgicas (mostradas

Ganchador
no Manual do Combate) so consideradas armas marciais.
Magias: sklirynei com Carisma 10 ou mais podem
lanar livremente as magias globos de luz, mos mgicas e tocado pelas estrelas ND 7
prestidigitao.
Monstro 10, Grande (alto), Neutro e Maligno
Ossos frgeis: sklirynei recebem um ponto de dano
Iniciativa +16
adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo,
um golpe normal de clava (1d6 de dano) causa 1d6+1 pon- Sentidos: Percepo +6, percepo s cegas 12m, viso no
tos de dano em um skliryne. J um tiro de tai-tai (2d4 de escuro.
dano) causa 2d4+2 pontos de dano.
Classe de Armadura: 25.
Nota: a raa sklirynei melhor descrita no suplemento
Pontos de Vida: 90.
Mundo dos Deuses (a ser publicado em breve pela Jamb),
mas as informaes contidas aqui so suficientes para con- Resistncias: Fort +10, Ref +10, Von +6.
duzir a aventura.
Deslocamento: 9m, escalar 9m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 (1d8+10, 19-20) Classe de Armadura: 20.
e bicada +13 (1d8+10, x3). Pontos de Vida: 60.
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 12, Car 8.
Resistncias: Fort +7, Ref +8, Von +5, imunidade a snico.
Dilacerar: se o ganchador acertar os dois ataques de garra
Deslocamento: voo 18m.
em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais 2d8+10
pontos de dano. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d6+7).
Separar Aprimorado: o ganchador recebe um bnus de Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 11, Sab 15,
+4 em jogadas de ataque para separar (para um bnus total de Car 15.
+17). Alm disso, ele causa dano dobrado contra objetos. Ataque Snico: como uma ao padro, o mantor pode

Entre o Cu e a Terra
Sensibilidade Luz: ganchadores ficam abalados (2 em emitir um ataque snico em um cone com 12m de alcance. To-
jogadas e ataque e testes de habilidade, percia e resistncia) sob das as criaturas na rea sofrem 4d6+4 pontos de dano e ficam
luz solar ou magia luz do dia. atordoadas por 1 rodada. Um teste de Vontade bem-sucedido
contra CD 17 reduz o dano metade e evita o atordoamento.
Tocado pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
para cada ganchador na tabela do modelo tocado pelas estrelas. Uma vez utilizada, esta habilidade estar disponvel novamente
em 1d4 rodadas.
Tesouro: padro.
Criatura das Trevas: enquanto o mantor estiver em uma
rea com pouca iluminao (equivalente a luz de tochas ou
Harpia menos), recebe um bnus de +4 em testes de resistncia e ca-
muflagem (ataques contra ele tm 50% chance de erro).
tocada pelas estrelas ND 5
Envolver: com uma ao padro, um mantor pode tentar
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno envolver completamente uma criatura Grande ou menor com
Iniciativa +12 todo o seu corpo. O mantor faz uma jogada de ataque (bnus
Sentidos: Percepo +12, faro, viso no escuro. de +14) contra um teste de Reflexos do oponente. Caso o
mantor vena, ele agarra a criatura e causa seu dano de mordi-
Classe de Armadura: 17. da (1d6+7). O mantor acerta automaticamente uma criatura
Pontos de Vida: 48. agarrada. Enquanto o mantor estiver envolvendo uma criatura,
Resistncias: Fort +6, Ref +8, Von +4. qualquer dano que o mantor sofra dividido igualmente entre
ele e a criatura presa.
Deslocamento: 6m, voo 18m.
Imobilidade: um mantor pode permanecer to imvel
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +8 (1d6+4). quanto uma simples capa de tecido. Se o mantor estiver assim,
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 6, Sab 13, Car 10. um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percep-
Grito Aterrorizante: uma vez por dia, com uma ao o (CD 35) para perceber que ele uma criatura, e no uma
completa, a harpia emite um uivo que atormenta seus oponen- simples vestimenta.
tes. Todas as criaturas a at 12m da harpia devem fazer um teste Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
de Vontade contra CD 15. Aquelas que forem bem-sucedidas para cada mantor na tabela do modelo tocado pelas estrelas.
ficam abaladas por um minuto. Aquelas que falharem ficam
Tesouro: nenhum.
apavoradas por 1d4+1 rodadas.
Rasante: quando a harpia realiza uma investida contra
um oponente no solo, causa dano dobrado. Massa Cinzenta
Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial tocada pelas estrelas ND 8
para cada harpia na tabela do modelo tocado pelas estrelas.
Monstro 13, Pequeno, Neutro
Tesouro: padro.
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +1, percepo s cegas 21m.
Mantor Classe de Armadura: 23.
tocado pelas estrelas ND 6 Pontos de Vida: 182.
Monstro 6, Grande (alto), Neutro e Maligno Resistncias: Fort +16, Ref +8, Von +1, imunidade a
Iniciativa +12 acertos crticos, ataques furtivos e dano (exceto perfurao e
Sentidos: Percepo +11, percepo s cegas 12m, viso energia negativa).
no escuro. Deslocamento: 9m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +16 (1d6+8)
Modelo: Habilidades: For 14, Des 10, Con 26, Int , Sab 1, Car 1.

Tocado pelas Estrelas Crescimento Cintico-Induzido: este foi o nome que os


estudiosos deram para a estranha habilidade da massa cinzenta
Quando o gogmagogue foi invadido, Mbemb de aumentar de tamanho sob certos tipos de ataque. A massa
utilizou todo o seu poder mgico para criar uma redoma cinzenta ignora todos os tipos de dano, exceto dano de perfu-
de vida e proteger a tripulao, alm de selar os vermes rao e de energia negativa. Alm disso, recebe PV temporrios
na ponte de comando. A queda em Arton, no entanto, iguais ao dano causado por quaisquer outras fontes. Para cada
fragilizou a magia, eventualmente levando morte de 10 PV temporrios recebidos desta forma, a massa aumenta
todos. Mas a energia residual deixada por ela se manteve, uma categoria de tamanho. Cada categoria aumentada con-
Entre o Cu e a Terra

e passou a afetar a vida ao redor dos escombros da nave. cede massa um bnus de +4 em jogadas de ataque e dano
Este o modelo que criaturas afetadas pela magia (ignore os outros modificadores de tamanho).
de Mbemb receberam. Antes que algum espertinho per- Gosma cida: sempre que a massa cinzenta sofre dano,
gunte, no, os jogadores no adquirem essas habilidades libera um pouco da gosma que a compe. Essa gosma queima,
apenas pela viagem at local! Foram necessrios vrios causando metade do dano sofrido pela gosma em todas as cria-
dias entre a queda do gogmagogue para as criaturas afe- turas a at 9m. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano
tadas passarem a demonstrar habilidades estranhas, e o metade. Por exemplo, uma massa cinzenta que sofra um ataque
tempo que os jogadores levam para completar a aventura de perfurao que cause 30 pontos de dano ir liberar gosma
certamente no o suficiente para isso. causando 15 pontos de dano em todas as criaturas a at 9m.
Para criar um tocado pelas estrelas, escolha uma Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
criatura viva corprea e aplique as seguintes mudanas. para massa cinzenta na tabela do modelo Tocado Pelas Estrelas.
Tipo: no muda. Tesouro: nenhum.
Nvel: no muda.
Tendncia: no muda. Turu do Vcuo ND 9
Resistncias: veja adiante. O turu do vcuo uma criatura comprida e longilnea
Deslocamento: veja adiante. similar a uma minhoca, com mais ou menos 30cm. Vive no
vcuo entre os mundos, e considerada uma peste por todos
Ataques: podem sofrer modificaes. aqueles que os atravessam, por se alimentar da madeira-ferro
Habilidades: veja adiante. das embarcaes. Normalmente no ataca seres vivos, mas, em
Percias: no mudam. Arton, fica enlouquecida graas ao oxignio, que lhe txico
e vagarosamente a vai matando. Isso se soma ainda magia
Talentos: no mudam. de Mbemb, que deixou turus do vcuo trancados na sala de
Habilidades especiais: quando um tocado pelas comando, unidos em uma grande massa de criaturas que age e
estrelas criado, role 1d8 e compare com os resultados se movimenta como uma s.
a seguir: Quando os personagens os encontrarem, estaro comple-
1. Aparncia extica. A aparncia da criatura sofre tamente hostis, e atacaro imediatamente.
uma leve alterao. Sua pele muda para uma cor extica O mestre no precisa rolar uma habilidade de tocado pelas
ou estranha a sua raa, ou passa a emitir um brilho t- estrelas para o aglomerado de turus do vcuo, pois o fato de
nue. No entanto, no h mudanas nas suas estatsticas estarem unidos e agindo como uma s criatura j considerado
de jogo. um efeito da magia.
2. Radiativo. Os ataques da criatura infectam o alvo Monstro 18, Enorme (comprido), Neutro
com radiao. Personagens que sofram pelo menos 1
ponto de dano de um ataque da criatura devem passar Iniciativa 1.
em um teste de Fortitude (CD 20) para no sofrerem Sentidos: Percepo +19, viso no escuro.
1d3 pontos de dano de Constituio. Esse dano na Classe de Armadura: 16.
Constituio no recuperado com repouso, apenas
com as magias remover doena, remover maldio ou re- Pontos de Vida: 324.
mover veneno (ou outras magias ou habilidades similares, Resistncias: Fort +16 Ref +10, Von +7.
a critrio do mestre).
Deslocamento: 4,5m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +23, dano 1d8+22;
Continua na prxima caixa de texto... mordida +23, dano 2d6+22

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Habilidades: For 28, Des 9, Con 20, Int 1, Sab 6, Car 2.
Atropelar: usando uma ao completa, o turu do vcuo Modelo:
pode percorrer at 9m, passando por qualquer personagem de
tamanho Grande ou menor. Personagens atropelados sofrem Tocado pelas Estrelas
dano por pancada, com direito a um teste de Reflexos (CD 30)
para reduzir o dano metade.
(continuao)
3. Fsico superior. A criatura recebe um bnus de
Massa de corpos: o turu na verdade formado por uma +2 em Fora, Destreza e Constituio, aumentando
quantidade enorme de animais menores agindo como um s. tambm as caractersticas relacionadas (bnus de ataque,
medida que o aglomerado atacado (e seus PVs diminuem), dano, CA, PV, etc).
os atacantes tambm diminuem o tamanho da criatura e mo-

Entre o Cu e a Terra
dificando as suas estatsticas, conforme abaixo: 4. Poderes msticos. A criatura passa a poder utilizar
uma magia de nvel 1 a 4 (o mestre joga 1d4 para deter-
210 PV: o tamanho diminui para Grande. For 24, Des 11 minar), escolhido pelo mestre, como uma habilidade
(Ref +11). CA 18. Pancada +22 dano 1d6+20; mordida +22 natural. A criatura pode usar essa magia uma quanti-
dano 1d8+20. Atropelar atinge apenas criaturas de tamanho dade de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma
Mdio ou menor. (ou Constituio, caso o modificador de Carisma seja
120 PV: o tamanho diminui para Mdio. For 20, Des 13 0 ou menos).
(Ref +12). CA 18. Pancada +21 dano 1d4+18; mordida +21 5. Brilho intenso. A criatura emite um brilho inten-
dano 1d6+18. Atropelar atinge apenas criaturas de tamanho so, ofuscando seus inimigos. Todas as jogadas de ataques
Pequeno ou menor. contra a criatura recebem um redutor de 2.
50 PV: o tamanho diminui para Pequeno. For 16, Des 15 6. Intelecto superior. A criatura recebe um bnus de
(Ref +13). CA 22. Pancada +20 dano 1d3+16; mordida +20 +2 em Inteligncia, Sabedoria e Carisma, aumentando
dano 1d4+16. Atropelar no pode mais ser usado. tambm as caractersticas relacionadas (testes de Vonta-
Tesouro: nenhum. de, percias, CD de habilidades especiais, etc).
7. Resistncia a dano. A pele da criatura enrijece,
Novo Item Mgico: dando a ela RD 8/magia.
8. Mltiplas habilidades. Role mais duas vezes.
Cinturo de Controle Tesouro: no muda.
de Gravidade ND: +1.
Este item especial usado por tripulantes e enge-
nheiros de naves-vivas, para realizar reparos externos
quando necessrio. Trata-se de um cinto com dois pe-
quenos cristais na fivela, encantado para permitir que o
usurio controle os efeitos da gravidade sobre si.
Recompensas
Quando o item ativado (uma ao padro), ele permite Parte 1
ao usurio andar em qualquer superfcie, como se estivesse an- Nada. Ei, sem esta parte no h aventura!
dando em terra firme. Ele ganha deslocamento de escalar igual
a seu deslocamento em terra. Enquanto usa o cinto, o usurio Parte 2
nunca sofre dano por quedas. O Ataque das Harpias: ND 5 por harpia.
Aura tnue; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha,
queda suave; Preo 5.000 TO. Parte 3
Entrada: ND 5 por ankheg.
Corredor: ND 5 por ankheg, ND 7 por ganchador.
Enfermaria: ND 7 por ganchador.
Cozinha: ND 8 pela massa cinzenta.
Alojamentos: ND 6 por mantor.
Poro: ND 5 por ankheg.
Ponte: ND 9 pela massa de turus do vcuo.

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O Espelho
de Karahmir

Um antigo ditado diz que os opostos se atraem, pra iniciantes, ou para jogadores que no estejam dispostos a
mas isso no bem verdade. Os opostos se odeiam. No encarar mudanas aparentemente drsticas no seu personagem
suportam o mero conceito de que exista algo ou algum (as mudanas no so permanentes, mas os jogadores no sabem
que seja seu contrrio absoluto. O mundo fica errado disso inicialmente).
com a simples existncia de um oposto. S pode haver Os locais de O Espelho de Karahmir podem ser facilmente
uma verso de cada coisa, de cada ser. A verso certa. alterados para que a aventura se encaixe em qualquer campanha
Ou no. que o mestre desejar. Esta aventura tambm pode servir como
um evento entre duas aventuras, para dar um pouco mais de
O Espelho de Karahmir uma aventura para um grupo de XP para os personagens ou aumentar seu nvel. Pode tambm
quatro a seis personagens entre 7 e 9 nvel. No necessria ser a oportunidade para um jogador alterar seu personagem
nenhuma raa, classe ou habilidade especficas, mas um clrigo (sua tendncia, por exemplo), com a autorizao do mestre,
(ou devoto) de Nimb seria de grande ajuda ao grupo. Assume- usando como justificativa a influncia do espelho.
-se (e aconselha-se) que os personagens sejam de tendncias
Bondosas ou Neutras. Personagens malignos no atrapalham, Tormenta RPG o nico livro que voc precisa para
mas tornam necessrios alguns ajustes por parte do mestre. conduzir esta aventura. Outros suplementos so opcionais e
podem fornecer opes para os personagens dos jogadores, mas
Esta uma aventura de suspense, com um pouco de terror no so necessrios.
sobrenatural. Seu elemento principal um artefato que altera
como os personagens agem e se comportam, ou seja, suas ten-
dncias. A ideia aqui mostrar uma mudana forada, artificial
e assustadora para quem est do lado de fora. O mestre pode Resumo da Aventura
caprichar nas descries de como os personagens esto ficando Os personagens dos jogadores encontram uma car-
estranhos, diferentes do que eram, e como essa transformao roa abandonada e cadveres do que parecem ter sido
tem algo de errado em cada pequeno gesto do personagem. aventureiros. Eles descobrem um espelho enorme na car-
Ela funciona melhor com jogadores um pouco mais roa e que os aventureiros brigaram entre si at a morte.
experientes, e personagens mais queridos pelos jogadores, Tambm encontram um sobrevivente, que fornece infor-
oferecendo uma boa oportunidade de interpretao com a maes sobre o que aconteceu e sobre o espelho, que na
mudana de personalidade. No uma aventura recomendada verdade um poderoso artefato de Nimb, Deus do Caos.

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Caso decidam entregar o artefato ao nobre que contratou consciente, e tem como objetivo espalhar o caos pelo mundo,
o grupo de aventureiros mortos, os PJs comeam a ser afetados de uma maneira bem particular: ele pode alterar a alma da-
pelo espelho, tendo sua personalidade (e tendncia) alterada queles que afeta. Todo aquele que tiver sua imagem refletida
gradativamente. Eles ainda so atacados por sombras de anti- no espelho ter sua personalidade alterada drasticamente,
gas vtimas do espelho. desde que o artefato assim deseje. O espelho s afeta criaturas
inteligentes (Inteligncia 3 ou mais), que sejam capazes de
Ao chegarem perto de seu destino, os heris so atacados
fazer escolhas e diferenciar o que o certo do errado, o bem do
por um sacerdote de Nimb que quer ficar com o artefato e por
mal. Normalmente, o espelho s ataca criaturas humanoides
um grupo de mercenrios contratados por ele. Depois de uma
(normalmente, porque trata-se de um artefato do caos, ento
batalha acirrada, o sacerdote de Nimb ativa um ritual antigo e
nada o impede de infundir uma conscincia em uma planta
o espelho arrasta os heris para um bolso dimensional, onde
O Espelho de Karahmir

ou pedra...).
eles precisam derrotar um guardio criado pelo artefato.
Alguns seguidores e clrigos de Nimb interpretaram os
Escapando da insanidade criada pelo espelho, os heris
poderes do espelho de forma totalmente errada e equivocada
podem relatar os eventos ao nobre contratante, avisar do perigo
(de propsito ou no), e dizem que ele capaz de inverter ou
que o artefato representa e receber uma justa recompensa.
reverter determinados aspectos de uma pessoa, que seria capaz
de corrigir erros cometidos, tornar forte aquele que fraco,

Introduo
inteligente quem burro e a afirmao mais mentirosa de
todas tornar jovem quem velho.
Textos antigos (e confusos) falam de um artefato Acreditando que o espelho poderia ser uma forma de
poderoso que teria sido abenoado pelo prprio Nimb. recuperar a juventude perdida e evitar a morte que est se
um espelho oval enorme, com dois metros de altura aproximando, Bartos, um nobre riqussimo, enviou um grupo
e quase um metro de largura, feito de um metal polido de aventureiros para resgatar o artefato de uma masmorra
que ningum consegue identificar, rodeado por uma distante, onde ele havia descoberto (a grandes custas) que o
moldura de madeira petrificada, ricamente entalhada. A espelho estava escondido.
pea toda pesa mais de 200 kg, difcil de ser transpor- Os aventureiros estavam voltando com o artefato quando
tada e, at onde se sabe, indestrutvel. foram afetados por ele. Um grupo de heris virtuosos e bon-
De acordo com os textos, o espelho teria sido a grande dosos, eles foram se transformando em assassinos violentos,
sanguinrios e cruis, que desejavam a posse do espelho,
obra da vida de um mago chamado Karahmir, que em alguns
esquecendo o compromisso com seu patrono. Acabaram lu-
relatos seria um humano, em outros seria um elfo (um texto
tando entre si, matando uns aos outros. O nico integrante
chega a dizer que seria um centauro). Esse espelho teria sido
que sobreviveu foi Sasvathien, o elfo ladino. Mesmo assim, a
criado como um instrumento para espalhar a graa de Nimb
influncia do espelho, a horrenda transformao de seus ami-
por Arton, ou seja, espalhar o caos e a mudana.
gos e o subsequente massacre dos mesmos, foi demais para a
Karahmir, ao concluir a criao do espelho aps muitos mente de elfo, que est irremediavelmente insano.
anos de trabalho, recebeu a vista de um avatar de Nimb, que
E um dia depois do massacre que os personagens dos
teria gostado da ideia e aparecido para felicitar o mago, ou para
jogadores encontram Sasvathien e o Espelho de Karahmir.
dizer que o espelho estava todo errado e arrum-lo (um texto
diz que Nimb apareceu s para comentar o corte de cabelo de

Parte 1: O Sobrevivente
Karahmir, mesmo ele estando totalmente careca naquele mo-
mento). O que os textos concordam que Nimb ficou feliz com
o trabalho do mago e abenoou o espelho, transformando-o Os personagens jogadores esto viajando por uma
num artefato que representaria, de certa forma, a instabilidade estrada relativamente segura, vindos de Valkaria e indo
da vida e a eternidade do caos que permeia Arton. para Cosamhir (ou quaisquer outras cidades ou reinos
Estas so as informaes mais coerentes a respeito do Espe- que o mestre preferir). Eles esto descansados e com
lho de Karahmir, pois os poucos textos e relatos sobre o assunto provises para uma viagem longa, em busca de aventu-
so contraditrios em todos os outros aspectos. Uns dizem que ras ou viajando por algum outro motivo relacionado
o espelho se perdeu e o que existe uma cpia, outros dizem campanha. Assume-se que os personagens se conhecem
que o espelho absorveu seu criador e agora tem conscincia e j se aventuraram juntos.
prpria, outros afirmam que o espelho um portal para o reino
A viagem estava transcorrendo de forma calma e tranquila,
de Nimb e outros ainda dizem que o espelho tem o poder de
at que um dia, pouco antes do final da manh, os personagens
transformar aqueles que reflete.
dos jogadores encontram uma cena incomum, que os obriga a
A ltima informao no est totalmente incorreta. parar e ver o que aconteceu ali.
O Espelho de Karahmir um artefato poderoso, com Alguns metros frente, vocs veem uma carroa largada
habilidades que podem ser muito perigosas. O espelho na estrada. Dois cavalos ainda esto presos a ela, que tem

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uma carga coberta com uma lona pesada. Na frente da car-
roa, a alguns metros dos cavalos, trs corpos esto jogados
no cho, prximos entre si.
Esta descrio considera que os personagens dos joga-
dores veem a cena de certa distncia (uns 10 a 15 metros).
Para saber mais detalhes, eles precisam chegar mais perto. O
mestre deve pedir testes de Percepo antes dos personagens
chegarem perto da carroa ou dos corpos. O ideal que os
jogadores achem que o teste para ver mais pistas, mas na
verdade este teste para que os jogadores notem Sasvathien,

O Espelho de Karamir
que est escondido.
Independente do resultado do teste, o mestre explica que
os jogadores percebem que houve ali um combate violento
e desesperado, pelas marcas de magias no cho, quantidade
de sangue, armas e marcas nos corpos. Os personagens tam-
bm percebem que os trs corpos so de participantes desse
combate, que acabaram se matando. Para deixar os jogadores
desconfiados, o mestre pode fingir que s vai falar os detalhes
ao ver que um dos jogadores teve um resultado bom, seja ele
qual for (Ah, tirou um 20? Ento).
Vocs examinam com cuidado os trs corpos no cho: um
deles era um humano usando uma belssima armadura com-
pleta, adornada com vrios smbolos de Khalmyr. Prximo
ao corpo est um enorme martelo de batalha. Apesar de no
ter muitos ferimentos visveis, esse corpo tem algumas marcas
curiosas, talvez deixadas por fogo, cido e energias arcanas.
O outro corpo de um ano, com uma armadura me-
nos pesada, mas no menos elaborada. Uma cota de malha
feita de um metal prateado, com protees nos ombros. Um
martelo ainda est preso em sua mo e sua cabea foi quase
esmagada com um golpe contundente extremamente forte.
O terceiro e ltimo corpo de uma humana vestida de
robes e mantos de tecido grosso, coloridos e cheios de sm-
bolos. Essa humana tem vrias marcas de golpes feitos com
objetos rombudos (uma de suas pernas foi quebrada por um
desses golpes) e alguns ferimentos nas costas.
Os trs corpos eram dos aventureiros contratados por
Bartos para recuperar o Espelho de Karahmir. Eles eram Thura-
dimm, um ano clrigo de Khalmyr; sir Avandros, um nobre
paladino (tambm de Khalmyr) vindo de Bielefeld; e Farzala,
uma maga certificada pela Academia Arcana de Valkaria. Os
trs eram heris impecveis, verdadeiros basties de virtude e
retido (os trs tinham tendncia Leal e Bondosa, com muito
orgulho), que volta e meia se aventuravam para promover o
bem e a justia, sem buscar nenhuma recompensa. Heris
de tamanho valor foram escolhas certeiras para Bartos, que
confiou imediatamente no grupo. Alm dos trs, havia um
quarto integrante, o elfo ladino Sasvathien, que no compar-
tilhava da atitude bondosa extrema de seus colegas, mas que
tambm no era uma criatura maligna. Ele era o patinho
feio do grupo, para quem o paladino e o clrigo acreditavam
que poderiam mostrar o caminho da virtude, mesmo reco-
nhecendo seu valor.

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Ao examinar os corpos, se um ou mais jogadores conse- Se os personagens dos jogadores mostrarem algum res-
guirem somar 25 ou mais em um teste de Percepo, ir notar peito pelos corpos, tirando-os da estrada, colocando-os na
que existe um quarto grupo de pegadas e marcas no cho, que carroa para levar a uma cidade prxima, ou enterrando-os
no pertence a nenhum dos trs cadveres (pelo tamanho, com alguma decncia, o elfo vai se aproximar do grupo, de
profundidade e formato das pegadas). Isso indica que h mais forma cuidadosa (e desconfiada) e contar o que aconteceu.
algum envolvido na luta. Um personagem que tenha o talento Sasvathien quer se livrar do espelho, pedindo para os jogado-
Rastrear percebe isso automaticamente. Se algum personagem res levarem o artefato at Bartos, ou mesmo levando-o como
somar 33 ou mais no teste de Percepo, ir descobrir algum esplio, tanto faz. Ele no liga de perder a recompensa, s
entre as rvores mais prximas. quer ficar longe do espelho e deixar tudo o que aconteceu
Sasvathien, escondido desde a noite anterior, apavorado para trs. Com sucesso em um teste de Diplomacia (CD 30),
O Espelho de Karahmir

demais para chegar perto da carroa. Ele observa atentamente Sasvathien pode ser convencido de que os antigos heris no
o que os PJs faro ao encontrar a cena do massacre. se importariam de que seu equipamento fosse utilizado por
novos aventureiros (que esto na misso de propagar o bem
Se o grupo pilhar os cadveres, ir encontrar o equipamen- e a justia ou outro argumento parecido).
to dos falecidos heris: uma armadura completa +1, uma cota
de malha de adamante +1, uma marreta macia de mitral (uma O mestre deve lembrar que Sasvathien no est em um
arma mostrada no Manual do Combate, com aprimoramento estado mental normal. Ele alterna o choque pela morte de
do mesmo livro: arma marcial de duas mos, dano 3d4, crtico seus amigos com o medo das vozes e vises em sua cabea,
x2, tipo esmagamento, peso 9 kg; o aprimoramento macio causadas pelo espelho. Algumas de suas atitudes e decises
torna seu crtico x3), um escudo obra-prima, um martelo de podem parecer exageradas ou estranhas, mas ele no um
guerra obra-prima, uma besta leve obra-prima, um anel do louco bobo, no vai fazer nada totalmente irracional ou que
sustento e duas poes de curar ferimentos leves. O problema o coloque em risco direto.
que se fizerem isso, Sasvathien vai considerar que so meros as- O mestre pode trocar Sasvathien por algum outro perso-
saltantes de estrada, sem respeito pelos seus amigos, e vai seguir nagem que queira colocar na campanha ou nas aventuras do
o grupo em segredo, para se vingar deles. O elfo tentar atacar grupo, ou at mesmo usar este incio da aventura para inserir
e matar cada integrante de grupo isoladamente, para recuperar um PJ novo no grupo, com algumas poucas alteraes e con-
o equipamento roubado e enterr-lo com seu legtimo dono. versas prvias com o jogador.

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Parte 2: A Longa O Que Aconteceu
Viagem de Volta Eles eram heris virtuosos, mas foram se trans-
formando em pessoas vis, egostas e cruis, cada um
Depois de terem descoberto o que aconteceu na
desejando ficar sozinho com a recompensa pela misso
estrada (ou no), os personagens dos jogadores esto
e desconfiando cada vez mais dos colegas. Corrompidos,
diante de uma oportunidade ou de um problema: uma cada um pretendia pegar a recompensa para si, matar
carroa com um artefato poderoso e valioso, mas que Bartos e ficar com o artefato. Com o passar dos dias,
difcil de ser transportado. E, pior ainda, que est me- a influncia do espelho foi aumentando a paranoia dos
xendo com a mente dos heris sem que eles saibam. trs aventureiros, at o ponto em que uma reles discus-

O Espelho de Karamir
Eles podem continuar a misso dos aventureiros mortos, so sobre a escolha do lugar para acampar comeou uma
levando o espelho para o nobre Bartos e reclamar a recompen- briga que levou morte dos trs.
sa. Caso Sasvathien esteja vivo e tenha feito contato pacfico Ironicamente, Sasvathien no teve sua personali-
com os jogadores, ele pode sugerir esse curso de ao, j que dade e mente alteradas pelo espelho (a explicao pra
quer manter uma distncia saudvel do espelho. O elfo ainda isso est na caixa de texto O Espelho do Caos; veja a
menciona a recompensa de 6.000 TO, oferecida por Bartos partir da pgina 57), mas o horror de ter presenciado a
pela entrega do espelho (o mestre pode aumentar ou diminuir transformao e o subsequente massacre de seus amigos
o valor, como preferir). o deixou num estado de choque temporrio. Sasvathien
Caso o grupo tenha confrontado e matado Sasvathien, foi tomado por uma loucura momentnea (fruto de
encontraro no meio do equipamento do elfo um contrato uma magia corrompida) e foi o responsvel pelo golpe
assinado por Bartos, comprometendo-se a pagar uma recom- que matou Farzala, a maga e sua melhor amiga, que,
pensa de 6.000 TO ao grupo de aventureiros que entregar sob a influncia do espelho, estava tentando mat-lo.
o espelho para ele. Claro que o contrato foi firmado com Ao ver os cadveres de seus amigos de muitos anos e o
o grupo dos amigos de Sasvathien, mas com um pouco de sangue de Farzala em suas mos, Sasvathien fugiu do
Diplomacia (CD 15) e o relato sobre o massacre na estrada, o local do massacre, escondendo-se entre as rvores de
nobre concorda em pagar a recompensa para o novo grupo uma mata prxima.
de aventureiros. Afinal, ele quer muito o artefato. Bartos
mora em Cosamhir, mas o mestre pode mud-lo para a cida-
de mais adequada sua campanha. No primeiro dia de viagem, nada de especial acontece.
durante a noite que as coisas comeam a ficar estranhas. Quan-
Se os jogadores insistirem em deixar o espelho para trs, o do o grupo estiver descansando, se preparando para passar a
curso da aventura muda; passe direto para a Parte 3. noite em um acampamento improvisado ou na prpria estrada
Os encontros e acontecimentos a seguir consideram que (lembrando que os cavalos da carroa no andam noite), o
os jogadores aceitaram ficar com o Espelho de Karahmir ou primeiro evento causado pelo espelho acontece. O mestre deve
lev-lo de volta para Bartos. adaptar a descrio para se adequar a como os personagens
Vocs agora tem um espelho enorme e pesado para levar dos jogadores esto descansando (se esto todos despertos, se
at Cosamhir, o que no uma misso exatamente difcil, algum est de guarda, etc).
mas est longe de ser simples. A carroa e seus cavalos esto Enquanto voc est descansando no acampamento a
acostumados a cargas pesadas, mas no a altas velocidades. beira da estrada, percebe duas coisas: o ar ficou repenti-
A viagem lenta e demorada, e mesmo aqueles que no esto namente muito mais frio do que o normal e um barulho
na carroa precisam diminuir o ritmo para acompanhar estranho surgiu. Parecendo um uivo ou um lamento, est
quem a estiver conduzindo. ficando mais alto a cada instante. Esse uivo est vindo da
Conduzir a carroa no difcil, j que os cavalos so carroa, ou melhor, do espelho.
dceis e esto acostumados a cavalgar lentamente. Qualquer Na primeira noite de descanso do grupo, a magia catica
personagem que tenha Cavalgar entre suas percias treinadas do espelho faz com que vestgios das vtimas anteriores do
pode conduzir a carroa sem a necessidade de testes. Caso artefato saiam de dentro dele e ataquem os personagens dos
queira aumentar a velocidade dos cavalos, ele precisa ser bem- jogadores. Essas criaturas so sombras do espelho, e elas saem
-sucedido em um teste de Cavalgar ou Adestrar Animais com do espelho (uma para cada PJ) e atacam no meio da noite.
CD 20. Depois desse aumento de velocidade, os cavalos sim- Este encontro noturno serve para o mestre comear a
plesmente param para descansar por 2d6 horas. Os cavalos no mostrar para os jogadores as consequncias das mudanas das
viajam durante a noite. tendncias de seus personagens. Habilidades de classes com
Com a carroa, os personagens dos jogadores levam 1d4+2 restries de tendncia brbaros, bardos, clrigos, druidas,
dias para chegar a Cosamhir. Se os jogadores conseguiram for- monges, paladinos e samurais podem comear a ficar me-
ar os cavalos, esse tempo diminui para 1d4 dias. nos eficazes, ou at mesmo falhar totalmente.

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Esses personagens ainda podero usar suas habilidades de
O Espelho do Caos classe, mesmo que suas tendncias alteradas no permitissem
(especialmente brbaros e paladinos), j que a alterao re-
Quando Bartos, um nobre filantropo de alguma noto- cente e involuntria. Para faz-lo, devem ter sucesso em um
riedade em Cosamhir, comeou a perceber que estava fican-
teste de Vontade (CD 15) para ativar qualquer habilidade de
do muito velho e que o final de sua vida estava prximo, ele
classe que no seja constante. Por exemplo, um samurai que
ficou relativamente conformado com seu destino.
tenha deixado de ser Leal deve fazer um teste de Vontade para
Mas Jauron, um amigo do nobre e clrigo de Nimb, cada tentativa de uso do grito de kiai, mas no precisa fazer
no ficou to conformado assim com a eventual morte de testes para usar suas armas ancestrais.
Bartos. Pesquisando textos antigos, encontrou menes
Clrigos que tenham sua tendncia alterada para uma
O Espelho de Karahmir

ao Espelho de Karahmir, um artefato criado pelo Deus do


Acaso que teria o poder de alterar a realidade, invertendo muito diferente de sua divindade (alm de um passo, veja Tor-
fatos, elementos, caractersticas e outras coisas. Interpre- menta RPG, Captulo 6: Caractersticas), descobrem que tem
tando (erroneamente) esses textos, Jauron chegou con- uma grande dificuldade para lanar magias, necessitando ter
cluso que o espelho poderia inverter a idade de Bartos, sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da
fazendo seu amigo rejuvenescer. magia). Clrigos de Nimb so imunes a esse efeito e no pre-
Ele ento convenceu o nobre a financiar uma pesquisa cisam fazer o teste de Identificar Magia, no importa o quanto
para encontrar o espelho e a contratar um grupo de heris sua tendncia tenha sido alterada.
valorosos para recuperar o artefato. Em ambos os casos, a CD para o teste de Vontade aumen-
Infelizmente, as habilidades do espelho no eram exa- ta em +2 a cada dia desde que o personagem teve sua tendncia
tamente como Jauron imaginava. alterada e esteja perto (a 30m) do Espelho de Karahmir.
O Espelho de Karahmir feito de um metal desconhe- Os cavalos se assustam com as sombras, mas no fogem
cido, mas que reflete como se fosse prata polida da melhor porque o peso da carroa e do espelho os impede de correr em
qualidade. Sua moldura de madeira petrificada, com com disparada. Caso tenham sido desatrelados da carroa (para pas-
entalhes bem trabalhado, com formas e imagens que so sar a noite), eles fogem pela estrada e podem ser encontrados
revertidas no outro lado da moldura, como se cada lado fos- mais frente, sem maiores problemas (eles esto cansados e
se o reflexo do outro. Ele mede dois metros de altura com no correram tanto assim).
75cm de largura, pesando 215kg. O espelho inquebrvel e
imune a qualquer magia (exceto as citadas a seguir).
O objetivo do espelho espalhar variedade pelo mundo,
especialmente entre as criaturas sencientes.
Parte 3:
Qualquer criatura humanoide inteligente (com Inte-
ligncia 3 ou maior) que tenha sua imagem refletida pelo
A Estranha Emboscada
Espelho de Karahmir imediatamente afetada por ele (sem A viagem continua cada vez mais estranha. Os per-
direito a testes de resistncia). Se a criatura permanecer a at sonagens dos jogadores esto cada vez mais alterados, se
30m do espelho por longos perodos, descritos abaixo, os comportando bem diferente do que seus amigos esto
efeitos se intensificam, at que o espelho finalmente mude acostumados. O mestre deve incentivar esse compor-
completamente a criatura. tamento, mesmo que cause alguns problemas para os
A forma como cada criatura afetada varia de acordo personagens, como suas habilidades de classe que esto
com a sua tendncia. O espelho prefere criaturas com ten- falhando, por exemplo.
dncias extremas, considerando criaturas com tendncias Se o mestre preferir, pode fazer um encontro aleatrio
equilibradas chatas.
por dia de viagem (usando a tabela de Encontros de Plancie,
Catica e Bondosa, Catica e Maligna, Leal e Bondosa, do Bestirio de Arton vol.1) para fazer os jogadores mostrarem
Leal e Maligna como seus personagens esto agindo de forma diferente.
Efeito inicial: o espelho decide alterar a tendncia da O encontro mais relevante dessa parte da aventura aconte-
criatura, formando um elo mental entre ambos e enviando ce no ltimo dia da viagem, antes do grupo chegar a Cosamhir.
vises, vozes e pesadelos. A criatura deve ter sucesso em um
teste de Vontade (CD 20) ou sofrer os efeitos da magia Jauron, o clrigo de Nimb amigo de Bartos, depois de
pesadelo. pesquisar sobre o Espelho de Karahmir, chegou concluso
que pode usar o espelho para aumentar seu prprio poder
e, assim, ele mesmo conseguiria prolongar a vida do amigo.
Continua na pgina 58... Talvez at mesmo torn-lo imortal. Ou at se tornar imortal
ele mesmo!

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Para isso, Jauron decidiu interceptar o grupo de heris Ei, vocs a! Vamos ser civilizados e terminar isso sem
e tomar o espelho deles, fora se necessrio. Ou melhor, maiores problemas, certo? Me entreguem a carroa com
fora mesmo. Pareceu o melhor plano. Ele contratou alguns o espelho e estar tudo certo, ningum morre, ningum
mercenrios com fama de violentos e vai us-los para atacar o transformado em abacate e todos voltam felizes pra casa na
grupo e pegar o artefato. hora de comer a tapioca da noite.
Graas a magias de adivinhao, Jauron sabe o que acon- O homem na armadura aponta para a carroa e para
teceu com o grupo de aventureiros contratado originalmente o cho frente dele vrias vezes, esperando uma resposta.
e que os jogadores esto com o espelho, ento vai esperar eles O homem em questo Jauron, ansioso por obter logo
chegarem a uma distncia da cidade onde um ataque no atraia o espelho e seu poder. Os outros so o grupo de mercenrios
a ateno da guarda de Cosamhir.

O Espelho de Karamir
que ele contratou (suas fichas esto no final da aventura). O
o ltimo dia da viagem, e vocs esto aliviados com smbolo na armadura e suas magias divinas o entregam como
a perspectiva de chegar a uma cidade grande e poder des- um clrigo de Nimb. Um teste de Conhecimento (religio)
frutar de seus confortos. E, principalmente, se livrar do CD 10 tambm pode oferecer essa informao.
enorme espelho (e de seus estranhos efeitos) de uma vez Ele no oferece nada em troca do artefato (nem mesmo
por todas. um muito obrigado), e se os personagens cobrarem, ele fica
A algumas horas de trajeto at Cosamhir, vocs encon- indignado e usa essa ofensa como desculpa para atacar os he-
tram um grupo de cinco figuras paradas na estrada. Na ris, afirmando que eles so ladres e assassinos. Mesmo que os
dianteira do grupo est um homem usando uma bela meia personagens entreguem o artefato pacificamente, ele vai esperar
armadura com o smbolo de Nimb no peito, segurando um alguns segundos e atacar os PJs mesmo assim, para eliminar
martelo e um escudo. Atrs dele est um homem com um fal- testemunhas. Vai alegar que est fazendo justia, acusando os jo-
co no ombro; um jovem grande e musculoso carregando um gadores pela morte do grupo encarregado de resgatar o artefato.
machado enorme; atrs desses, outro homem de aparncia Jauron no se importa com os mercenrios que contratou,
rude e bestial e um goblin. A figura com a meia-armadura atacando os personagens jogadores sem qualquer estratgia
d um passo frente, olhos arregalados e cabelos desgre- de equipe. Na melhor das hipteses, a nica estratgia que
nhados e em comprimentos diferentes. Sua expresso de emprega usar os mercenrios como distraes, para que ele
loucura total! ganhe tempo para alcanar o espelho. Se os jogadores no deti-

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verem o clrigo de Nimb, ele chegar at o espelho e ativar o
O Espelho do Caos Reflexo Final. Se os jogadores decidirem que o clrigo deve ser
detido, Jauron ir usar suas magias e entrar no combate, mas
(continuao) apenas como forma de se livrar daqueles que esto entre ele e o
Exposio prolongada: a criatura afetada precisa espelho. De qualquer forma, Jauron no vai lutar at a morte.
obter sucesso num teste de Vontade (CD 20 +1 por teste Quando estiver com 22 PV ou menos, ele ir fugir desespera-
anterior) a cada 12 horas, se estiver a at 30m do espelho, damente, correndo at o espelho para ativar o Reflexo Final.
ou ter uma parte de sua tendncia ( escolha do mestre) Caso os jogadores no tenham escolhido trazer o espelho,
alterada em um passo (Tormenta RPG, pg. 118). A alte- o mestre ainda pode usar o encontro, com as seguintes modifi-
rao tambm se reflete em sua personalidade: a criatura caes: Jauron acha que os personagens foram os responsveis
O Espelho de Karahmir

comea a fazer coisas que no faria antes. Essa mudana pela morte do grupo anterior e que esconderam o Espelho de
estranha para a mente da criatura afetada e causa pena-
Karahmir, pretendendo ficar com o artefato. O clrigo de
lidade de 4 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
Nimb vai tentar arrancar a informao de onde est o espelho
percia e resistncia. Esse efeito dura 12 horas, quando a
dos PJs fanaticamente. Ele no vai acreditar que o artefato foi
criatura precisa fazer outro teste de Vontade (CD 20 +1
por teste anterior), se estiver a at 30m do espelho. A cada deixado na estrada (ningum deixaria um artefato de tamanho
teste falho, a tendncia da vtima muda novamente em poder assim, largado numa estrada!) e no vai aceitar nenhu-
um passo, e as penalidades se mantm. Se a criatura no ma resposta alm da localizao do esconderijo do espelho. Ele
estiver mais nas proximidades do espelho, os efeitos se pode atacar os PJs se no ficar satisfeito com as respostas. Se
dissipam aps 12 horas. ficar com 22 PV ou menos, ele ir fugir e continuar procu-
rando o espelho. No dia seguinte, o clrigo ir encontrar o
Efeito final: quando a criatura atinge a tendncia dia-
espelho e vai realizar o ritual do Reflexo Final para se vingar
metralmente oposta sua um personagem Leal e Bon-
doso transformado em Catico e Maligno, por exemplo dos personagens dos jogadores. Nesse caso, use um pouco de
novos testes no so necessrios e a mudana considerada licena potica para puxar os PJs para o bolso dimensional e
permanente. As penalidades em testes desaparecem, mas a coloc-los no combate contra o guardio do espelho (e para
criatura fica sob o efeito de insanidade at que seja curada. no privar os jogadores do combate final).
Opcional: se voc tiver o suplemento Guia da Trilogia,

Parte 4:
considere que cada falha num teste de resistncia por expo-
sio prolongada causa um nmero de pontos de insanidade
igual margem de falha do teste. Todos os outros efeitos (mu-
dana de tendncia, penalidades) se aplicam normalmente. O Reflexo Final
Neutra e Bondosa, Neutra e Maligna, Leal e Neutra, O recurso final de Jauron, caso ele e seus merce-
Catica e Neutra nrios estejam perdendo a luta, um ritual chamado
Efeito inicial: o espelho acredita que a criatura est Reflexo Final.
no caminho certo, e no precisa ser modificada apenas
Enquanto pesquisava sobre o Espelho de Karahmir para
incentivada. Ela deve ter sucesso em um teste de Vontade
(CD 14) ou sofre os efeitos da magia confuso por 1 hora.
Bartos, o clrigo encontrou referncias a esse ritual, que s
pode ser realizado por devotos de Nimb, usando o artefato
Exposio prolongada: a criatura afetada precisa como foco divino. O ritual muito perigoso e tem resultados
obter um sucesso num teste de Vontade (CD 15 +1 por poderosssimos. Jauron acredita que o ritual faz uma ligao
teste anterior) uma vez ao dia se estiver a 30m do espelho, direta com Al-Gazara, o plano de Nimb, e suas fontes de poder
ou ficar ouvindo vozes o tempo todo. A criatura afetada
divino; essa ligao faria o sacerdote ser banhado com uma
acredita que tem a habilidade de ler mentes ou receber
imensa quantidade de poder do caos.
vises e mensagens do futuro, e isso afetar suas aes, de
forma positiva ou negativa. O mestre joga 1d6 e anota o E ele est certo, de certa forma.
resultado, depois joga novamente 1d6, subtraindo o valor O Reflexo Final cria um bolso dimensional e joga as es-
obtido no segundo dado do resultado do primeiro. Este ser
sncias (ou representaes da personalidade) das criaturas afe-
o modificador que a criatura afetada pelo espelho ter em
tadas pelo espelho l. Tambm usa a essncia vital do sacerdote
todas as jogadas de ataque e testes de habilidade, percia
ou resistncia. Esse efeito dura um dia, quando a criatura
para criar um guardio do espelho, uma criatura extraplanar
precisa fazer outro teste de Vontade (CD 15 +1 por teste que tem como objetivo atacar e destruir as essncias das vti-
anterior), se estiver a at 30m do espelho. Se a criatura no mas, permitindo que as verses do espelho assumam as formas
estiver mais nas proximidades do espelho, o bnus/penali- sem essncia que ficaram no mundo fsico.
dade e as vozes se dissipam aps um dia. Jauron no sabe que est se sacrificando pelo espelho. Ele
acha que o ritual lhe dar poder para derrotar os aventureiros
e assim que perceber que est prestes a ser derrotado, correr
Continua na prxima caixa de texto...
at o artefato.

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O homem insano na armadura parece ter ficado ainda
mais louco, balbuciando palavras sem sentido, sujando
suas mos com o prprio sangue e correndo na direo da
O Espelho do Caos
carroa com o Espelho de Karahmir. Mesmo com todos seus (continuao)
ferimentos, ele dispara com vigor impressionante, os olhos Efeito final: aps 1d4 falhas consecutivas nos testes
fixos no artefato. de efeito prolongado, os efeitos do espelho se consolidam
Se algum personagem dos jogadores tentar impedi-lo, o e a criatura tem sua tendncia alterada em um passo. A
mestre deve permitir, mas os ataques erram, acertando imagens alterao sempre acontece na parcela Neutra da tendncia,
do clrigo, e no o verdadeiro ( um efeito do espelho que est mas no caso de um personagem jogador, ele pode escolher
protegendo seu sacrifcio). a direo do passo (Neutro para Leal ou Catico, ou Neu-

O Espelho de Karamir
tro para Bondoso ou Maligno). A mudana considerada
Ao chegar perto do espelho, o homem insano comea permanente. O bnus/penalidade dirio desaparece, e
a berrar algumas palavras que no parecem ter sentido a mudana mais gradual deixa a criatura sob o efeito de
algum, mas so cortadas por NIMB!, provavelmente confuso por 1 hora.
um cntico ou orao ao Deus do Caos. Com as mos
Opcional: se voc tiver acesso ao suplemento Guia da
e rostos cobertos pelo seu prprio sangue, a figura olha Trilogia, considere que cada falha num teste de resistncia
para o cu e salta com as mos esticadas para frente, por exposio prolongada causa um nmero de pontos de
caindo no espelho, que o absorve como se a parte metlica insanidade igual margem de falha do teste. Outros efeitos
do artefato fosse lquida. (ouvir vozes, bnus/penalidade) se aplicam normalmente.
O espelho comea a soltar raios de luz de vrias cores Neutra (nos dois eixos)
em todas as direes, e fiapos retorcidos de luz saem ras-
Efeito inicial: o espelho considera criaturas com essa
tejando pelo cho. Um som estranho e estridente comea a
tendncia chatas e sem graa, e no se interessa por elas.
surgir e ficar mais alto e o cho comea a tremer. De repente, Mesmo assim, criaturas Neutras a at 30m do espelho de-
tudo explode em luzes e sons e tremores. vem fazer um teste de Vontade (CD 14), sofrendo os efeitos
Neste ponto, as coisas deixam de ficar estranhas. Estra- de confuso em caso de falha. Mesmo tenham sucesso, ainda
nho praticamente normal perto de como as coisas esto. sofrem efeitos residuais da magia, como paranoia, medos,
manias e pequenas compulses. Nada realmente srio, mas
O espelho arrancou as essncias dos heris (sem direito que pode atrapalhar a criatura em situaes sociais ou que
a testes de resistncia) e as jogou num bolso dimensional exijam raciocnio. Ela sofre penalidade de 2 em testes de
recm-criado. O artefato tambm usou a essncia vital de Jau- percias baseadas em Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
ron para produzir um guardio, uma criatura para defender os Este efeito dura enquanto a criatura estiver a at 30m do
interesses do espelho e lutar por ele. Os personagens precisam espelho. Se a criatura voltar rea de efeito do espelho, deve
lutar no por suas vidas, mas por suas almas. fazer um novo teste de Vontade.
Depois da exploso do espelho, vocs abrem os olhos e O efeito inicial acontece assim que o personagem tem
percebem que no esto mais na estrada para Cosamhir, sua imagem refletida pelo espelho. O efeito prolongado
mas em outro lugar. Ou em lugar nenhum! Tudo cinza acontece uma hora depois, mas se a criatura continuar a
e esfumaado, com nvoas apagadas. No d pra ver o que 30m do espelho. O efeito final acontece de acordo com as
tem distncia. No h um cu ou nuvens ou nada assim. descries acima.
Apenas cinza e nvoas. Olhando para si mesmos, e uns para Criaturas com tendncia Neutra nos dois eixos sofrem
os outros, vocs percebem que esto sem cores e transparen- apenas o efeito inicial descrito para elas.
tes, como se fossem fantasmas! Vocs podem andar e sentir
Clrigos de Nimb (e outros devotos) tambm so
tudo normalmente: vozes, sons, as prprias mos S esto afetados pelo Espelho de Karahmir, mas recebem algumas
transparentes e sem cor. vantagens. Em todas as jogadas de resistncia contra os efei-
Vocs tambm veem outra coisa nesse cinzento lugar tos do artefato, um clrigo de Nimb pode rolar o teste duas
nenhum: uma coisa estranha, do tamanho de um ogro e vezes e escolher o melhor resultado, recebendo um bnus
cheia de braos, que parece um tronco de rvore com um adicional de +2 nesse teste.
olho gigantesco no meio um olho que parece feito de
metal lquido. Ela no tem pernas e flutua numa peque-
Continua na pgina 60...
na nuvem acinzentada. Essa coisa tem cores por todo o
corpo e braos, e suas partes metlicas so mais ntidas
que o resto do lugar.
E ela percebeu que vocs esto l tambm, e avana
em sua direo, berrando numa voz que lembra o som de
vidro quebrando.

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Os PJs mantm suas formas e habilidades, porque como
O Espelho do Caos esto acostumados a se ver e a pensar sobre si mesmos. Como
esse corpo uma criao da essncia dos personagens, seus
(fim) valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio)
Magias que afetam o artefato: o Espelho de Ka- so iguais s suas habilidades mentais. Isso quer dizer que o
rahmir exala caos em grandes quantidades e tem aura personagem usa seu valor de Sabedoria no lugar da Fora, o
avassaladora. Quando as magias detectar magia, detectar de Inteligncia no lugar da Destreza e o de Carisma no lugar
o caos, viso arcana, identificao e lendas e histrias so de Constituio. As habilidades mentais no sofrem alteraes.
usadas nele ou na rea em que ele est, o conjurador deve Personagens podem receber PV adicionais pelo seu novo
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) ou valor de Constituio, ou ter seu total mximo temporaria-
O Espelho de Karahmir

fica sob o efeito de confuso por 1d4+1 minutos. Lanar mente reduzido. Nenhum personagem pode ter menos que 1
a magia reflexos no espelho o deixar confuso, o que per- PV/nvel, no importando seu modificador.
mite que todas as criaturas afetadas por ele nas ltimas
Habilidades raciais e de classe, assim como magias, fun-
24 horas possam rolar novamente seu ltimo teste de
cionam normalmente no bolso dimensional. Magias que
Vontade, e reverter os efeitos, se for o caso.
fornecem bnus em habilidades funcionam normalmente, mas
Para reverter o efeito final (a mudana de tendncia) aquelas que afetam habilidades mentais tambm modificam as
em uma criatura que tenha sido afetada pelo espelho, habilidades fsicas relevantes. Por exemplo, um personagem que
necessrio lanar a magia simulacro, na qual a cpia assu- esteja no bolso e receba a magia esplendor da guia ganha +4 em
me a tendncia nova, permitindo criatura afetada pelo Carisma, efetivamente recebendo tambm +4 em Constituio.
espelho manter sua tendncia original. A magia vazio
Essa confuso de troca de atributos pode ser um pouco
lanada diretamente no espelho o deixa inerte por 2d6
complicada a princpio, mas serve para dar um clima estranho
dias. Disjuno tem 10% de chance de afetar o artefato,
e extico para a luta contra o guardio do espelho. Afinal, o
mas apenas o deixa inoperante por 1d6 dias. Quaisquer
confronto final da aventura, ento merece um pouco de traba-
outras magias no afetam o Espelho de Karahmir.
lho e de estratgias novas e desesperadas!
Formas de destruio: no se conhece nenhuma
forma de destruir o Espelho de Karahmir. Acredita-se que
um avatar de Nimb possa destruir o espelho, assim como
um avatar de Khalmyr. Concluso
Um dos textos menciona que Hydora, o Rei dos Depois de derrotar o guardio do espelho no bolso
Drages Azuis, tambm pode ou sabe como destruir o dimensional, os jogadores finalmente esto livres.
espelho. Outra possvel forma de destruio colocar Eles podem entregar o artefato para Bartos, explicar tudo
uma criatura de puro caos (um avatar ou sumo-sacerdote que aconteceu e pedir a recompensa pelo artefato. O nobre
de Nimb, o Hipogrifo, o Cavaleiro Risonho) entre o ouvir a tudo com a maior ateno e pagar os 6.000 TO por
Espelho de Karahmir e um espelho da oposio. personagem sem maiores problemas.
Se os PJs forem educados, atenciosos e contarem tudo que
aconteceu sem esconder nada, incluindo o ataque do sacerdote
A coisa o guardio do espelho, criado com a essncia
de Nimb (que Bartos ir reconhecer como sendo Jauron), o
de Jauron. Uma criatura com seis braos, um corpo cilndrico nobre oferecer 2d4 itens mgicos mdios (Tormenta RPG,
de 3m de altura e 1m de dimetro, com um olho metlico no pg. Captulo 10: O Mestre) para o grupo. Fazendo isso, os
meio, que ataca os PJs, lutando at a morte. heris esto mostrando para o nobre o quo perigoso o espelho
A boa notcia que se os aventureiros derrotarem o guar- , e que ele no parece ter a habilidade de rejuvenescer algum.
dio, eles esto livres, voltam ao mundo fsico e todos os efeitos Bartos fica desconfiado que Jauron o enganou para conseguir o
do espelho so revertidos. Ou no, se o mestre preferir usar o espelho, e vai providenciar precaues para que o artefato no
encontro como desculpa para mudar a tendncia de um perso- cause mais problemas.
nagem, mas sem os efeitos negativos da descrio do artefato Agora, se os personagens no contarem toda a histria, es-
(mas a perda de habilidades de classes que exigem tendncias condendo partes da aventura e, principalmente, se deixarem de
especficas ainda valem). Com o guardio do espelho derrotado mencionar o envolvimento de Jauron, o nobre no vai descon-
e os personagens dos jogadores de volta ao mundo fsico, o fiar dos poderes do espelho e no vai tomar nenhuma precauo,
Espelho de Karahmir fica dormente por 11 dias. esperando o retorno de seu amigo. Os PJs tero sua recompen-
A m notcia que os jogadores no esto usando seus sa, mas o espelho ir escolher Bartos como sua nova vtima,
corpos fsicos, ento eles sofrem algumas alteraes que transformando um nobre filantropo num monstro corrupto e
podem tornar o combate contra o guardio do espelho bem psicopata, que pode ser usado pelo mestre como vilo em outra
mais complicado. aventura ou mesmo em uma campanha em andamento.

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Fichas civilizao. Com o passar do tempo, ele comeou a ver todas
as pessoas como possveis presas a serem caadas, de acordo
Sasvathien com a necessidade. Se no estivessem em seu caminho, me-
lhor; se estivessem, eram caa. Depois que seu pai morreu,
Elfo, Ladino 10, N; ND 9; Mdio, desl. 9m; PV 49; CA ele continuou a viver longe da civilizao, at o momento que
24 (+3 armadura, +6 Des, +5 nvel); corpo-a-corpo: 2 espadas achou que seria necessrio conhecer o mundo alm da floresta,
curtas +1 +12 (1d6+7, 19-20); distncia: arco curto obra- quando partiu numa viagem sem destino especfico. Durante
-prima +14 (1d6+5, x3); hab. ataque furtivo (+5d6), de p, suas andanas, Crorrorien encontrou um jovem humano sel-
encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural aprimorada, evaso vagem que foi abandonado por sua tribo e o aceitou como
aprimorada, furtividade rpida, mente escorregadia, sentir ar- parceiro de viagem. Quando encontrou uma dupla estranha

O Espelho de Karamir
madilhas +3; Fort +6, Ref +13, Von +4; For 13, Des 22, Con composta por um meio-orc e um goblin, o ranger percebeu
13, Int 16, Sab 9, Car 15. que os quatro eram prias que conseguiriam sobreviver melhor
Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +14, Cavalgar juntos e se tornou o lder de um pequeno (mas eficiente) grupo
+19, Diplomacia +15, Enganao +15, Furtividade +19, Ini- que aceitava trabalhos que pagassem bem.
ciativa +19, Intuio +12, Ladinagem +19, Obter Informao Crorrorien usa seu arco e habilidades de arqueiro em
+15, Percepo +16; Acuidade com Arma, Combater com Duas combate, deixando que Drutar e Brakker tomem a frente no
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especializao combate corpo-a-corpo. Apenas em emergncias que ele saca
em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (espada curta). sua espada longa. Se o seu grupo estiver perdendo o confronto,
Equipamento: arco curto obra-prima, corda (15m), blsamo ele no titubeia em usar sua poo de invisibilidade para fugir.
restaurador x2, espadas curtas +1 x2, corselete de couro +1, espelho Seu Companheiro animal um falco que ele chama de
de metal, flechas x20, kit de ladro obra-prima, odre de vinho, Disparo. Ele o usa mais para avisar os colegas de grupo do
raes de viagem x4. que para combate.
Crorrorien: meio-elfo, Ranger 6/Ladino 3, N; ND 8;
Jauron Mdio, desl. 12m; PV 63; CA 21 (+4 nvel, +3 Des, +3 arma-
dura); corpo-a-corpo: espada longa +14 (1d8+6, 19-20); dis-
Humano, Clerigo 11, CN; ND 10; Mdio, desl. 9m; PV tncia: arco longo obra-prima +11 (1d8+8, x3), +11 (1d8+8,
100; CA 28 (+10 armadura, +1 escudo, +1 Des, +5 nvel, +1
Esquiva); corpo-a-corpo: martelo de guerra +1 +10 (1d8+7,
x3); hab. canalizar energia positiva 6d6 (4/dia), devoto
(Nimb); Fort +9, Ref +6, Von +12; For 13, Des 12, Con 14, Recompensas
Int 14, Sab 20, Car 16.
Parte 1
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +16, Conhe- Derrotar Sasvathien: ND 9, mas se os PJs poupa-
cimento (religio) +16, Cura +19, Diplomacia +17, Identifi- rem a vida do elfo e ajud-lo a sepultar decentemente os
car Magia +16, Iniciativa +6, Intuio +19, Percepo +10; amigos, eles recebem a recompensa como ND 12.
Dominar Magia (curar ferimentos moderados), Domnio da
Sorte, Esquiva, Foco em Armadura (pesada), Foco em Magia
Aprimorado (exploso sonora), Iniciativa Aprimorada, Magia
Parte 2
Silenciosa, Magias em Combate, Vitalidade x2. Derrotar as sombras: ND 6 por sombra.
Magias de Clrigo Preparadas: 1 escudo entrpico; 2
curar ferimentos moderados x2, exploso sonora (CD 21); 3 Parte 3
convocar relmpagos, dissipar magia Silencioso; 4 martelo Derrotar os mercenrios: ND 8 por mercenrio.
do caos, tempestade glacial; 5 coluna de chamas, pele rochosa; Derrotar Jauron: ND 10. Mesmo considerando
6 barreira de lminas. PM: 36. CD: 15 + nvel da magia. que o clrigo de Nimb consiga escapar e ativar o Reflexo
Equipamento: escudo leve obra-prima, martelo de guerra Final, os PJs recebem XP como se o tivessem derrotado.
+1, meia armadura +2, pergaminho de curar ferimentos graves,
pergaminho de invocar enxame, poo de restaurao menor, Parte 4
poo de santurio, smbolo sagrado, saquinho com p de
Derrotar o Guardio do Espelho: ND 12. O
diamante (no valor de 250 TO).
guardio tem um ND menor, mas como as condies
para derrot-lo envolvem mudanas drsticas em suas
Os mercenrios habilidades, os personagens recebem mais experincia.
O mestre ainda pode dar um bnus de 3000 XP
Crorrorien se os jogadores contarem para o nobre Bartos tudo que
Um meio-elfo que foi abandonado na floresta e criado por aconteceu e avisarem dos perigos do espelho.
um ranger humano, sem contato com outras pessoas e com a

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x3); hab. empatia selvagem, inimigo predileto (humanoides, Quando est em fria (que pode durar at 8 rodadas), as
animais), estilo de combate aprimorado (arqueria), terreno estatsticas de Drutar so as seguintes: CA 19; corpo-a-corpo:
predileto (plancie), vnculo selvagem, bno da natureza machado grande de adamante obra-prima +18 (2d8+18, x3).
(tcnica de ranger); Fort +8, Ref +10, Von +4; For 14, Des 18,
Con 15, Int 15, Sab 10, Car 8. Luortk
Percias & Talentos: Adestrar Animais +11, Atletismo +14, Luortk uma criatura estranha. Um meio-orc que no fala
Cavalgar +16, Cura +12, Enganao +10, Furtividade +16, de onde veio, ou quem seriam seus pais e como encontrou o
Iniciativa +16, Intimidao +11, Intuio +12, Percepo +12, goblin Bugui (com quem sempre anda). Egosta, sempre quer
Sobrevivncia +12; Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, ganhar algo em qualquer situao, de preferncia ouro. Ele no
Na Mosca, Rastrear, Reflexos Rpidos, Senso da Natureza, Tiro
O Espelho de Karahmir

gosta de confronto direto, preferindo atacar furtivamente e, se


Certeiro, Tiro Mltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Tolerncia. possvel, eliminar o alvo antes de ele poder revidar.
Equipamento: adagas x2, arco longo obra-prima, corselete No confia em ningum, apesar de acreditar que tem uma
de couro +1, espada curta obra-prima, flechas x20, kit de aven- dvida com Crorrorien e seguir suas ordens (desde que as con-
tureiro, poo de curar ferimentos leves, poo de invisibilidade, sidere razoveis). Por algum motivo desconhecido, tem uma
210 TO. relao meio que paternal com Bugui.
Disparo: animal 3, N; mnimo; desl. 9m, voo; PV 26; Luortk: meio-orc, Ladino 7/Guerreiro 2, NM; ND 8;
CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: bico +4 (1d41); Mdio, desl. 9m; PV 67; CA 21 (+4 nvel, +4 Des, +3 arma-
Fort +2, Ref +5, Von +2; For 7, Des 17, Con 12, Int 2, Sab 14, dura); corpo-a-corpo: espadas curtas +1 +13 (1d6+9, 19-20);
Car 6; Percias & Talentos: Percepo +8; Acuidade com Arma hab. ataque furtivo +4d6, ataque incapacitante, encontrar
(bico), Vitalidade. armadilhas, esquiva sobrenatural, evaso, furtividade rpida,
sentir armadilhas +2; Fort +7, Ref +10, Von +4; For 16, Des
Drutar 18, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8.
Drutar um jovem brbaro que foi expulso de sua tribo Percias & Talentos: Acrobacia +16, Atletismo +15, Enga-
por uma ofensa que ele teria feito a um ancio. Sua expulso nao +11, Furtividade +20, Iniciativa +16, Intimidao +15,
acabou sendo um golpe de sorte, porque no ano seguinte, uma Intuio +12, Ladinagem +16, Obter Informao +11,Percep-
doena atingiu a tribo e todos morreram. o +12; Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Especiali-
Vagando sozinho pelo mundo, Drutar aprendeu que s zao em Combate, Foco em arma (espada curta), Foco em
pode confiar na sua prpria fora para conseguir qualquer coi- percia (Furtividade), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
sa. Ele acabou encontrando Crorrorien e ao presenciar a preci- Reflexos Rpidos.
so mortal do meio-elfo, aprendeu que fora pode existir em Equipamento: couro batido obra-prima, espada curta +1, kit
vrias formas, seja de um machado ou de uma flecha e resolveu de ladro obra-prima, poo de invisibilidade, p da iluso x2,
que seguir o ranger e trabalhar com ele seria bom para ambos. 110 TO.
O brbaro entra em combate confiando na sua fora e
em seu machado, enfrentando primeiro o oponente que ele Bugui
acredita ser o mais forte. Ele confia no suporte de Crorrorien
Bugui no conheceu seus pais e foi criado com outras
e de seus companheiros, ento no se preocupa muito com
crianas (goblins, orcs e hobgoblins) num acampamento de
ataques a sua retaguarda ou com oponentes escondidos.
goblinoides, at atingir a idade em que deveria ser servo para
Drutar: humano, Brbaro 4/Guerreiro 5, CN; ND algum no acampamento (isso foi o que ele ouviu). Como no
8; Mdio, desl. 12m; PV 106; CA 21 (+4 nvel, +2 Des, +5 queria isso, o jovem goblin ento fugiu para tentar achar uma
armadura); corpo-a-corpo: machado grande de adamante vida melhor em algum outro lugar.
obra-prima +16 (2d8+16, x3); hab. fria (2/dia), esquiva so-
brenatural, instinto selvagem; Fort +9, Ref +7, Von +7; For 20, Depois de viver alguns anos numa cidade de humanos,
Des 14, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10. Bugui conheceu Luortk e os dois se tornaram amigos ao esca-
parem vezes seguidas de pequenos furtos que deram errado. Os
Percias & Talentos: Adestrar Animais +12, Atletismo +14, dois formam uma dupla relativamente eficiente, com Luortk
Cavalgar +14, Iniciativa +15, Intimidao +12, Percepo +13, se especializando na violncia e Bugui em causar confuso e
Sobrevivncia+13; Ataque Poderoso, Duro de Matar, Especia- deixar seus alvos mais vulnerveis. O goblin descobriu que
lizao em Arma (machado grande), Foco em Arma (machado tinha potencial para lanar magias e agora se dedica totalmente
grande), Fortitude Maior, Golpe com Duas Mos, Tolerncia, a ser um feiticeiro, participando no combate praticamente
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade,Vontade de Ferro. com s com magias. Ele prefere amolecer os alvos de Luortk,
Equipamento: couraa obra-prima, machado grande de mas tambm sabe a importncia de ajudar o grupo todo. Se o
adamante obra-prima, odre de vinho, poo de curar ferimentos combate ficar contra ele (talvez com a morte de seu amigo),
graves, raes de viagem x2, 96 TO. Bugui usa a poo de santurio para fugir.

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Bugui: goblin, Ladino 2/Feiticeiro 7, N; ND 8; Pequeno,
desl. 9m; PV 47; CA 18 (+4 nvel, +1 tamanho, +3 Des); corpo-
Guardio do Espelho ND 10
-a-corpo: espada curta Pequena obra prima +6 (1d4+4, 19-20); O guardio do espelho um extraplanar especial, que s
distncia: besta pesada Pequena obra-prima +9 (1d10+4, 19-20); existe no bolso dimensional criado pelo Espelho de Karahmir
hab. ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evaso, furtivi- e que tem apenas uma misso: destruir a essncia de todas as
dade rpida, linhagem sobrenatural (aberrante); Fort +6, Ref +9, criaturas que encontrar.
Von +4; For 10, Des 16, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 18. A criatura tem forma cilndrica, parecendo um grande
Percias & Talentos: Acrobacia +15, Conhecimento (arcano) tronco sem pele de carne deformada, que parece ter sido
+14, Enganao +16, Furtividade +19, Identificar Magia +14, queimada. Dele saem seis braos musculosos, que terminam
Iniciativa +15, Intimidao +16, Intuio +12, Ladinagem em garras monstruosas. No meio do tronco h um grande

O Espelho de Karamir
+19, Obter Informao +16, Ofcios (alquimia) +18, Per- olho que parece ser feito de metal lquido, que fica piscando e
cepo +12; Aptido Mgica, Dominar Magia (relmpago), olhando para todos os lados sem parar. Apesar de no ter uma
Magias em Combate, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, boca visvel, o guardio do espelho produz um som incom-
Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro. preensvel, que parece vagamente com vidro sendo quebrado.
Ele flutua numa pequena nuvem de nvoa cinzenta, a alguns
Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 abrir/fechar, detectar ma- centmetros do cho.
gia, ler magias, pasmar; 1 rea escorregadia, armadura arcana,
disco flutuante, leque cromtico, msseis mgicos, raio do enfraque- Esprito 14, Enorme (alto), Catico e Neutro
cimento; 2 flecha cida, invisibilidade; 3 dissipar magia, Iniciativa +19
relmpago; 4 confuso. PM: 25. CD: 14 + nvel da magia.
Sentidos: Percepo +19, viso no escuro.
Equipamento: anel de proteo +1, besta pesada Pequena
Classe de Armadura: 33.
obra-prima, espada curta Pequena obra-prima, poo de santu-
rio, pergaminho de raio ardente, virotes x20, 107 TO. Pontos de Vida: 168
Resistncias: Fort +15, Ref +11, Von +11, natureza refle-
Sombra do Espelho ND 6
xiva, RD 10/leal, imune a encantamento.
Deslocamento: voo 15m.
Morto-Vivo 10, Mdio, Catico e Neutro
Ataques Corpo-a-Corpo: 6 +21 garras (1d8+17, 19-20).
Iniciativa +19
Habilidades: For 30, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 10.
Sentidos: Percepo +15, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24. Aura do Caos: o guardio do espelho tem uma aura de
caos ao seu redor. Toda criatura que estiver a 6m do guardio
Pontos de Vida: 64. do espelho sofre 4 na sua CA e nos testes de resistncia. Esta
Resistncias: Fort +5, Ref +11, Von +8, incorpreo. habilidade no afeta criaturas Caticas.
Deslocamento: voo 12m. Natureza Reflexiva: o guardio do espelho criado por
Ataques Corpo-a-Corpo: toque inconsequente +12 uma parcela do poder do Espelho de Karahmir, o que concede
(1d6+5 de frio mais 1d8 de Fora ou Sabedoria). a ele a habilidade de refletir magias lanadas contra ele. O
guardio reflete a primeira magia lanada contra ele em cada
Habilidades: For , Des 19, Con , Int 8, Sab 12, Car 15. rodada, igual a reverter magia.
Percias: Furtividade +19. Recebe +4 em testes de Furti-
Mau Olhado Entrpico: usando uma ao padro e fa-
vidade em reas escuras, mas sofrem 4 em reas iluminadas.
zendo um ataque de toque distncia, o olho no centro do
Aura de Distoro: no incio do turno da sombra do es- corpo do guardio do espelho pode lanar um raio de energia
pelho, cada criatura a at 3m dela sofre 1d6+5 pontos de dano do caos pura, que causa 10d8+7 pontos de dano. Esta habili-
de essncia. A presena dessas criaturas no mundo real errada. dade pode ser usada a cada 1d4 rodadas.
Pairar: quando gasta uma ao de movimento para se Devoo: o guardio do espelho instintivamente reconhe-
deslocar, a sombra do espelho pode fazer sua ao padro no ce devotos de Nimb e prefere no atac-los. Se forado a atacar,
meio do voo. sofre 4 em todas as jogadas de ataque contra o devoto.
Toque Inconsequente (M): o toque de uma sombra do Tesouro: nenhum.
espelho causa 1d8 pontos de dano de Fora ou Sabedoria (50%
de chance a cada ataque). Uma criatura reduzida a Fora ou
Sabedoria 0 por esta habilidade morrer, tornando-se uma
sombra do espelho 1d4 rodadas depois. A sombra do espelho
recm-criada estar sob comando do Espelho de Karahmir.
Tesouro: nenhum.

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