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e Dinmicas de
Grupo para o
Ensino de
Computao
Giani Petri
Bruno B. Boniati
Evandro Preuss
SUMRIO
CONTEXTUALIZAO ................................................................................................ 4
Sobre o que este Catlogo? ..................................................................................... 6
O que so Dinmicas de Grupo? ................................................................................ 6
O que so Jogos Educacionais? ................................................................................. 6
Captulo 1 Algoritmos e Programao .................................................................... 8
Captulo 2 - Engenharia de Software e Banco de Dados ..................................... 25
Captulo 3 - Metodologias geis ............................................................................... 32
Captulo 4 - Gerncia de Projetos ............................................................................. 46
Captulo 5 - Segurana de Redes ............................................................................. 57
Captulo 6 - Arquitetura de Computadores .............................................................. 60
Captulo 7 - Diversas ................................................................................................... 63
REFERNCIAS ............................................................................................................ 70
AGRADECIMENTOS
Paulo Freire
Paulo Freire
3
CONTEXTUALIZAO
4
De modo a contribuir para as aprendizagens dos alunos, este catlogo
objetiva reunir algumas dinmicas de grupos e jogos educacionais que podem
ser utilizadas por professores como um instrumento de aprendizagem
experiencial. O foco das estratgias est voltado ao ensino das diferentes
disciplinas ofertadas em cursos de educao profissional e cursos superiores
de graduao da rea de Cincia da Computao.
5
Sobre o que este Catlogo?
6
desenvolvimento da criatividade, explorando a visualizao e experimentao
de conceitos.
7
Captulo 1
Algoritmos e
Programao
8
Google Blockly
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
9
Vermelho ou Azul (Direita ou Esquerda)
Categoria/Habilidades:
Nmero de participantes: 1
Regras:
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
11
Blocos de Construo
Categoria/Habilidades:
- 1 smbolo para o grupo (pode ser uma canetinha colorida). Algo que ser
colocado ao lado do prottipo a ser construdo e que ir identificar o grupo.
Regras:
12
redigir (usando apenas texto, sem figuras) um documento que detalhe os
passos para repetir o prottipo que foi criado. O professor deve motiv-los a
escrever justificando que ser dessa forma que eles sero avaliados, ou seja, o
professor vai chegar em casa ao final da aula e vai ler o que eles escreveram e
tentar repetir o que eles fizeram.
Como Funciona:
- Orientar que cada grupo ter 20 minutos para montar algum prottipo
(boneco, carrinho, avio, ponte, sinal, etc.) e dar um nome para o mesmo.
- Registrar uma foto do prottipo construdo colocando ao lado do mesmo o
smbolo do grupo (ex. canetinha).
- Pedir para que os integrantes detalhem os passos necessrios para que outra
pessoa os siga de forma reconstruir o prottipo que foi construdo. Atribuir mais
20 minutos.
- Pedir aos participantes para que desmontem o prottipo (desde que o mesmo
j tenha sido fotografado).
13
- Publicar em algum site as fotos (antes e depois) e a descrio que o grupo
fez.
Objetivos de Aprendizagem:
14
Voc sabe o que um Domo Geodsico?
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em equipe;
- Planejamento;
- Execuo de coordenadas;
15
Opcionalmente pode-se oferecer ao lder de cada equipe uma prancheta ou
pastinha para anotaes.
Regras:
Como Funciona:
Ilustrao:
16
Etapa 2 Montar os Pentgonos
17
Os cinco pentgonos devem ser colocados em crculos, unindo-os em apenas
um ponto. Ao final, o sexto o 6 pentgono dever fechar a parte de cima e os
tubos que sobraram iro fechar a base do mesmo.
Objetivos de Aprendizagem:
18
As Partes Compem o Todo
Categoria/Habilidades:
- Concentrao;
- Destreza.
rea de Conhecimento:
- Algoritmos;
- Orientao a Objetos;
http://www.dx.com/p/46114
http://www.dx.com/p/46117
http://www.dx.com/p/46115
http://www.dx.com/p/46121
http://www.dx.com/p/46120
http://www.dx.com/p/46119
19
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
20
Coding Dojo
Categoria/Habilidades:
- Programao em grupo
- Desenvolvimento Guiado por Testes
- Pair Programming
- Trabalho em grupo
- Comunicao
- Computador
- Exerccios de Programao
Regras:
Como Funciona:
Trs fases: Um Coding Dojo sempre est em alguma das trs fases,
dependendo do estado dos testes:
Objetivos de Aprendizagem:
22
Maratona de Programao
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em grupo;
- Proatividade; Liderana;
- Conhecimento tcnico;
Regras:
Como Funciona:
23
- Encaminhar nova tarefa;
- Avaliar pontuao final.
Objetivos de Aprendizagem:
24
Captulo 2 -
Engenharia de
Software e Banco
de Dados
25
Metodologia de Grupo baseada em Perspectivas
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em grupo;
- Capacidade criativa;
- Contextualizao rpida do ambiente observado;
- Organizao;
- Anlise de perspectivas diferentes.
Nmero de participantes: 4.
Regras:
26
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
- Fazer uso de objetos diferentes, tais como quadro branco e TV, para
estimular a apresentao de ideias e explorar a criatividade dos alunos;
27
- Aprender com colegas, os quais muitas vezes, no fazem parte de seu grupo
habitual de estudos.
28
Linha de Produo de Avies
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em equipe;
- Comunicao;
- Papel;
- Caneta;
Regras:
Criar uma linha de produo de avies de papel que segue uma regra
bem simples: a folha de papel comea numa ponta e termina avio na outra
ponta.
29
Como Funciona:
Pronto. Agora eles j sabem o que deve ser produzido. Ento as linhas
de produo vo comear. Diga que eles tero 3 minutos para avaliar a
engenharia que iro utilizar para o processo e ao final, passaro a estimativa
de produo. Eles devero produzir os avies criteriosamente conforme o
escopo passado. Aqueles que, ao final dos trs minutos do sprint, no
30
estiverem de acordo (faltou uma janelinha, faltou o logotipo correto, etc) no
contam como finalizados, mas podem voltar para a linha de produo para
serem finalizados. Essa regra importante e segue os princpios do SCRUM.
D o start para que eles comecem a planejar o processo e ao final passar a
estimativa.
Objetivos de Aprendizagem:
31
Captulo 3 -
Metodologias
geis
32
Agile Ball Point Game
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em equipe;
- Liderana;
-Organizao;
-Adaptao;
-Resoluo de conflitos;
rea de Conhecimento:
Metodologias geis
Nmero de participantes:
Indefinido;
30 minutos;
-Bolas de tnis;
Regras:
- Os pontos s sero adquiridos caso uma das bolas faa uma volta completa
entre os participantes e chegue no que iniciou;
33
- As bolas no devem ser passadas diretamente ao companheiro do lado;
Como Funciona:
34
A fuga dos quadrados
Categoria/Habilidades:
- Liderana;
- Comunicao no verbal;
- Trabalho em equipe;
Nmero de participantes:
Entre9e 18 participantes;
Regras:
- O orientador dever dividir o grupo em trs grupos;
- Os mudos devero comandar a dinmica (para saber quem so, leia o
prximo item)
Como Funciona:
O orientador demarcar trs quadrados com as fitas com uma distncia
mdia de 2 metros entre cada, os quadrados podem ser pequenos para
dificultar a dinmica, o orientador dividir o grupo em 3 equipes e pedir para
cada uma delas se posicionar dentro de um quadrado, cada grupo ter um
papel, os papeis so:
- Mudos: estes devero utilizar uma faixa na boca;
- Cegos: devero utilizar faixas nos olhos;
- Amarrados: tero as pernas amarradas;
feita esta diviso e com todos os participantes devidamente caracterizados, o
orientador dever colocar os tapetes ao lado do quadrado dos cegos sem que
os mesmo percebam, ele tambm deve entregar uma folha de instruo aos
mudos sem que ningum perceba, para isso, o orientador pode entregar
35
envelopes em com folhas em branco para as outras equipes e envelopes
contendo a folha de instrues aos mudos. As instrues so:
Instrues:
Objetivos de Aprendizagem:
Motivar os participantes a interagir de forma no verbal e a interao
intergrupal;
36
Fabrica de Barquinhos
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em equipe;
- Comunicao;
- Resoluo de problemas
rea de Conhecimento:
Metodologias geis
Nmero de participantes:
- 15 a 25
Indeterminado
Qualquer tipo de papel que possa ser utilizado para fazer barquinhos;
Regras:
37
Como Funciona:
Terminada esta parte, o orientador entrega uma folha de papel para cada
participante e mostra como deve ser feito. Em seguida o orientador entrega
duas revistas para cada grupo, marcam-se 10 minutos e inicia-se a dinmica.
Passado os 10 minutos, o orientador instrui as equipes a montar uma vitrine
para apresentao do produto, o cliente chega, e avalia o trabalho pelos
seguintes critrios:
Qualidade: 30 pontos;
Quantidade: 20 pontos;
Criatividade: 20 pontos;
Prazo: 30 pontos;
Objetivos de Aprendizagem:
38
Construindo figuras com palitos
Categoria/Habilidades:
- Liderana;
- Trabalho em equipe.
- Comunicao;
rea de Conhecimento:
Metodologias geis
Nmero de participantes:
Indeterminado;
Indeterminado
Regras:
- um participante dever ficar de frente para o outro, o que esta de costas para
a gravura dever estar vendado e o que esta de frente dever olhar apenas
para a gravura;
39
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
40
Scrum Game
Categoria/Habilidades:
- Tomada de decises
- Trabalho em equipe
rea de Conhecimento:
Metodologias geis;
Nmero de participantes:
Indefinido;
- Tabuleiro;
- Pees;
41
Regras:
Como Funciona:
42
Objetivos de Aprendizagem:
https://www.dropbox.com/sh/b2fd9x7a489oxuw/AAA3u7CCxkC154StJXf_l
zcsa?dl=0
43
Scrum Simulation with Lego
Categoria/Habilidades:
rea de Conhecimento:
Metodologias geis;
Nmero de participantes:
At 20;
Peas de Lego;
Regras:
Como Funciona:
44
ser utilizado (tempo: 05 minutos), logo a seguir sero divididas as
caractersticas da cidade (tempo: 15 minutos), depois da discusso das
caractersticas vem a parte de estimativas (tempo: 20 minutos). Finalizado o
prjogo, sero iniciados os sprints, contendo planejamento, o sprint em si e
uma reviso, sero efetuados 3 conjuntos (tempo: 45 minutos cada), finalizada
a parte de sprints, ocorrer um debriefing que conter perguntas sobre a
dinmica
Objetivos de Aprendizagem:
45
Captulo 4 -
Gerncia de
Projetos
46
PM Master
- Tabuleiro;
- 1 Dado;
- 6 Pees;
- Regras;
Regras:
Integrao amarelo
Escopo laranja
Tempo vermelho
Custo rosa
Qualidade roxo
47
Recursos Humanos azul claro
Como Funciona:
Qualquer que seja a rea de conhecimento que voc para, outro jogador
far uma pergunta sobre esta rea de conhecimento. O outro jogador pega
uma carta dessa rea de conhecimento e l a pergunta e as respectivas
alternativas de respostas. A resposta correta est indicada na parte de trs de
cada carta. Respondido, a questo colocada embaixo do restante das cartas
dessa rea de conhecimento.
Notas:
Se o jogador para num espao com a cor que ela/ele j possui uma fatia
de pontuao, ela/ele pode desafiar outro jogador, que possui uma fatia de
pontuao da rea de conhecimento que ela/ele ainda precisa. Para tirar essa
fatia de pontuao de outro jogador, o desafiante deve responder corretamente
a questo sobre a respectiva rea de conhecimento. Se responde corretamente
a questo, pode pegar a fatia do outro jogador. Se no, o jogador desafiado
pode pegar uma fatia de pontuao de qualquer cor do desafiante. Qualquer
nmero de pees pode ocupar o mesmo espao simultaneamente.
48
Objetivos de Aprendizagem:
Fonte:
49
Srumia
Categoria/Habilidades:
Planejamento;
Execuo
Monitoramento
Controle
- Quadro de Tarefas;
- Cartas de Histrico;
- Caneta vermelha;
- Fita adesiva;
Regras:
50
pelo checagem do andamento do projeto em outro grupo e os porcos sero
responsveis pela execuo de tarefas.
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
51
Falando Francamente
Categoria/Habilidades:
- Planejamento;
- Estilos de Liderana;
- Gesto de Conflitos.
rea de Conhecimento:
- Gerncia de Projetos;
- Recursos Humanos;
Nmero de participantes: De 10 a 40
Regras:
- Se algum pegar seu prprio nome, tem que apresentar ao professor, dobrar
novamente o carto, devolv-lo ao bolo de cartes e retirar outro.
52
Como Funciona:
A atividade de definio dos grupos tem que ser feita 14 dias antes da
data da apresentao e argumentao. No momento em que so definidos os 3
integrantes da equipe simulada, somente o aluno e o professor sabem os
nomes dos integrantes. Este sigilo deve permanecer mesmo aps o final da
atividade.
Todos so desafiados a simular a gesto de um projeto na rea de TI
(por exemplo: criao de um portal). No dia da argumentao, cada
participante deve identificar o estilo de liderana que vai empregar e justificar
porque, deve citar os funcionrios X, Y e Z identificando quais as tarefas e
responsabilidades de cada um no projeto, argumentando porque e identificando
pontos fortes e fracos de cada funcionrio. Em momento algum os nomes
destes funcionrios so revelados, o que permite a cada aluno falar
francamente sobre estes funcionrios.
Objetivos de Aprendizagem:
Aguar a autocrtica de todos os alunos, uma vez que saber que foi
citado 3 vezes. Ser que realmente bem-visto, competente e reconhecido?
Qual o seu potencial de empregabilidade?
53
Bolsa de Projetos
Categoria/Habilidades:
- Datashow e computador.
- Pequenos bilhetes que sero denominados aes 5x(numero de alunos).
Regras:
- A definio das duplas deve ocorrer pelo menos duas semanas antes da
atividade.
- Cada integrante deve trocar R$ 5,00 (ou outro valor que a turma acordar
previamente) por 5 aes, junto ao professor da turma.
54
- O participante no pode investir sua ao em seu projeto.
Como Funciona:
No dia da apresentao:
- Os trs projetos que receberam mais investimentos retornam valor aos seus
investidores. A turma pode escolher o retorno:
55
rateado.
- Aps a distribuio, o professor deve comparar sua avaliao de cada projeto
com a avaliao feita pelos investidores.
Objetivos de Aprendizagem:
56
Captulo 5 -
Segurana de
Redes
57
CyberCIEGE
Nmero de participantes: 1;
Regras:
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
58
Fonte:
59
Captulo 6 -
Arquitetura de
Computadores
60
Identificando componentes
Categoria/Habilidades:
Regras:
Como Funciona:
61
componentes. Aps termino trocar a placa entre os grupos e com ajuda dos
materiais, manuais. Realizar a contagem de acertos, pontuando-os. "Ganha" o
grupo que tiver mais acertos. O material pode ser usado em outras aulas e
pode ficar a vista para lembrar os nomes.
Objetivos de Aprendizagem:
62
Captulo 7 -
Diversas
63
Quiz da Disciplina
Nmero de participantes: 25
Regras:
64
Como Funciona:
Objetivos de Aprendizagem:
65
Dado x Informao
Categoria/Habilidades:
- Trabalho em equipe;
- Conhecimento;
- Organizao;
- Criatividade
rea de Conhecimento:
Nmero de participantes:
Sem restries;
30minutos;
Regras:
66
Como Funciona:
Exemplo:
67
Jogo de montagem de um corpo
Nmero de participantes: 28
Como Funciona:
1. P esquerdo
2. P direito
3. Perna esquerda
4. Perna direita
5. Mo esquerda
6. Mo direita
68
7. Brao esquerdo
8. Brao direito
10. Pescoo
14. Nariz
Diga que cada um deve desenhar sua tira o que est escrito na tira de
papel.
Objetivos de Aprendizagem:
69
REFERNCIAS
ALENCAR, E. S. (1996). A Gerncia Da Criatividade - Abrindo as Janelas para a
Criatividade Pessoal e nas Organizaes. Makron Books, Pearson Education. So
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DEMPSEY, J. V., LUCASSEN, B. A., HAYNES, L. L., & CASEY, M. S.
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FRITZEN, S. J. (2006). Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Vol. I, Petrpolis,
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PRIKLADNICKI, R.; WANGENHEIM, C. G. (2008). O Uso de Jogos Educacionais
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WANGENHEIM, C. G. von; WANGENHEIM, A. von. (2012). Ensinando
Computao com Jogos. Florianpolis: Bookes, 2012.
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