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Catlogo de Jogos

e Dinmicas de
Grupo para o
Ensino de
Computao

Giani Petri

Rogrio P. Marcon Jnior

Bruno B. Boniati

Evandro Preuss
SUMRIO
CONTEXTUALIZAO ................................................................................................ 4
Sobre o que este Catlogo? ..................................................................................... 6
O que so Dinmicas de Grupo? ................................................................................ 6
O que so Jogos Educacionais? ................................................................................. 6
Captulo 1 Algoritmos e Programao .................................................................... 8
Captulo 2 - Engenharia de Software e Banco de Dados ..................................... 25
Captulo 3 - Metodologias geis ............................................................................... 32
Captulo 4 - Gerncia de Projetos ............................................................................. 46
Captulo 5 - Segurana de Redes ............................................................................. 57
Captulo 6 - Arquitetura de Computadores .............................................................. 60
Captulo 7 - Diversas ................................................................................................... 63
REFERNCIAS ............................................................................................................ 70
AGRADECIMENTOS

Um agradecimento especial aos professores que colaboraram enviando


suas dinmicas e jogos educacionais utilizados em ambientes de ensino.
Acreditamos que o sucesso da educao o resultado da soma de esforos
dos profissionais da educao.

Um agradecimento tambm ao Colgio Agrcola de Frederico


Westphalen, da Universidade Federal de Santa Maria, pelo apoio financeiro
essencial concretizao deste trabalho.

Conforme dizia Paulo Freire:

Ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua


prpria produo ou a sua construo.

Paulo Freire

A Educao qualquer que seja ela, sempre uma teoria do conhecimento


posta em prtica.

Paulo Freire

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CONTEXTUALIZAO

Os mtodos de ensino impostos pela pedagogia tradicional ainda esto


presentes nas prticas pedaggicas de um grande nmero de docentes. Na
pedagogia tradicional, Libneo (1992) destaca que, os mtodos de ensino
consistem em aulas expositivas com demonstraes e nfases em exerccios e
repetio de conceitos ou frmulas.

Muito tem se discutido sobre os novos paradigmas da educao que


esto sendo impostos pela sociedade contempornea. Contudo, o que ainda
observa-se nos ambientes escolares a opo de seguir utilizando os
elementos e as caractersticas presentes no ensino tradicional. Para Alencar
(1996) o ensino tradicional est desatualizado, de modo que no atende mais
as necessidades da sociedade contempornea, apresentando indcios que
limitam o desenvolvimento em potencial dos educandos.

Deste modo, surge a necessidade de explorar os diversos recursos


educacionais disponveis aos professores, para serem inseridos nos momentos
pedaggicos, fazendo com que o paradigma de ensino utilizado seja
condizente com a realidade dos discentes e que o mesmo explore as vivncias
e conhecimentos j construdos e assimilados, com o objetivo de contribuir
para a aprendizagem dos alunos.

Assim, as dinmicas de grupo e os jogos educacionais, so estratgias


instrucionais que envolvem o aluno e que potencializam a prtica experiencial.
As dinmicas de grupo se caracterizam como uma ferramenta social onde os
envolvidos trocam informaes com outros indivduos, compartilhando ideias,
dificuldades, experincias, vivncias e principalmente conhecimentos
(VALENTINI; SOARES, 2010). Um jogo educacional uma estratgia
instrucional que envolve competio e est organizada por regras e restries
para alcanar um determinado objetivo (DEMPSEY et al., 1996). Os jogos
educacionais contribuem na aprendizagem dos alunos, potencializando a
experimentao e visualizao de conceitos, alm de criar ambientes que
despertem a criatividade e o interesse dos alunos (GRAMIGNA, 2007).

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De modo a contribuir para as aprendizagens dos alunos, este catlogo
objetiva reunir algumas dinmicas de grupos e jogos educacionais que podem
ser utilizadas por professores como um instrumento de aprendizagem
experiencial. O foco das estratgias est voltado ao ensino das diferentes
disciplinas ofertadas em cursos de educao profissional e cursos superiores
de graduao da rea de Cincia da Computao.

As dinmicas de grupo e os jogos educacionais apresentados neste


catlogo foram coletados atravs de pesquisas em livros e peridicos
cientficos e, em especial, atravs da contribuio de professores da rea de
Computao que utilizam em suas atividades docentes.

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Sobre o que este Catlogo?

Este catlogo tem como objetivo principal apresentar mtodos de ensino


alternativos para o ensino de disciplinas de computao.

Segundo Fritzen (2006), aprendemos melhor e mais rapidamente em


grupo. Grande parte de nossas crenas, atitudes e sentimentos, adquirimos
nos grupos. A experincia do grupo atua sobre ns de tal modo que chega a
modificar nossos hbitos de vida, de trabalho e podendo ainda alterar nosso
objetivo de vida.

O que so Dinmicas de Grupo?

Segundo a Sociedade Brasileira de Dinmica dos Grupos (SBDG, 2012),


a Dinmica de Grupos algo mais alm da soma dos indivduos, possibilita a
seus membros uma conscincia dos aspectos facilitadores e dificultadores na
obteno dos objetivos a que se propem enquanto grupo.

Como um instrumento para a aprendizagem experiencial as dinmicas


de grupo se caracterizam como uma ferramenta social onde os envolvidos
trocam informaes com outros indivduos, compartilhando ideias, dificuldades,
experincias, vivncias e principalmente conhecimentos (VALENTINE;
SOARES, 2010).

Em sntese, as dinmicas de grupo tm como finalidade, portanto, um


melhor funcionamento do grupo a partir das conscincias individuais. So muito
utilizadas em processos de seleo de funcionrios, facilitando a obteno de
informaes, e em treinamentos e espaos escolares, como recurso didtico.

O que so Jogos Educacionais?

Os jogos educacionais vm contribuindo significantemente para o


desenvolvimento de habilidades, atitudes e conhecimentos para a formao de
profissionais da rea da Cincia da Computao. Segundo Prikladnicki e
Wangenheim (2008), os jogos educacionais tm a capacidade de auxiliar no

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desenvolvimento da criatividade, explorando a visualizao e experimentao
de conceitos.

Um jogo educacional qualquer atividade de formato instrucional ou que


estimule a aprendizagem, que envolva competio e seja organizada por
regras e restries para alcanar um determinado objetivo (DEMPSEY et. al,
1996). Os principais benefcios dos jogos educacionais esto sintetizados em
Savi (2011): (a) permitem conectar de forma divertida o aluno ao
conhecimento; (b) auxiliam o desenvolvimento de pensamentos complexos; (c)
uma forma de aplicar na prtica os conceitos e; (d) promovem o
desenvolvimento de habilidades cognitivas.

Conforme Wangenheim e Wangenheim (2012) os jogos educacionais


so formados por vrios elementos que em si trazem diversas vantagens no
uso deste tipo de estratgia instrucional. Estes elementos so: (a) objetivos; (b)
regras e restries; (c) narrativa; (d) interao; (e) desafio, competio e
conflito e; (f) resultados, recompensas e feedback (WAGENHEIM;
WAGENHEIM, 2012).

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Captulo 1
Algoritmos e
Programao

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Google Blockly

Categoria/Habilidades: Desenvolvimento do raciocnio lgico.

rea de Conhecimento: Algoritmos.

Nmero de participantes: 1 a 2 alunos por computador.

Tempo estimado de durao: 1 hora

Recursos/Objetos a serem utilizados: Computador com internet.

Regras: O aluno deve criar algoritmos simples para solucionar os problemas


propostos.

Como Funciona:

O aluno deve entrar no site https://code.google.com/p/blockly/ e


escolher um entre os cinco jogos propostos. Aps selecionar o jogo, os
comandos devem ser "arrastados" para um quadro onde o algoritmo ser feito.
Depois de terminado, o algoritmo pode ser testado clicando em um boto para
executar a sequncia de instrues construda.

Objetivos de Aprendizagem:

Alm de desenvolver o raciocnio lgico, a atividade tem o objetivo de


demonstrar aos alunos que um algoritmo uma sequncia de comandos bem
definidos.

Fonte: Disponvel em: https://code.google.com/p/blockly/

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Vermelho ou Azul (Direita ou Esquerda)

Categoria/Habilidades:

- Capacidade de dar instrues;

rea de Conhecimento: Algoritmos

Nmero de participantes: 1

Tempo estimado de durao: 5 minutos

Recursos/Objetos a serem utilizados:

10 blocos de montar Azuis


10 blocos de montar Vermelhos
1 bloco de montar Amarelo
1 saco (no transparente)

Regras:

Pedir um voluntrio para a turma. Instruir este voluntrio da seguinte


forma: o professor vai retirar da sacola um bloco de montar e vai coloc-lo
sobre sua classe. Se o bloco de montar for vermelho voc deve jog-lo para a
esquerda, se for azul deve jog-lo para a direita.

Como Funciona:

O professor vai colocando os blocos de forma aleatria na mesa do


aluno, que sob presso da turma vai decidindo se joga para direita ou esquerda
em funo da cor. Repentinamente o professor coloca um bloco de cor amarela
(que no estava combinado no comeo da atividade) e verifica qual a reao
do aluno (que normalmente ficar parado sem reao).
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Em seguida o professor faz uma reflexo com os alunos sobre a
importncia de instruirmos o computador prevendo todas as possibilidades.

Objetivos de Aprendizagem:

Demonstrar aos participantes a importncia de se prever todas as


possibilidades de execuo e um cdigo, prevendo sua forma de utilizao,
valores esperados, etc.

Fonte: Prof. Bruno B. Boniati

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Blocos de Construo

Categoria/Habilidades:

- Capacidade de seguir passos dados por outra pessoa;

rea de Conhecimento: Algoritmos

Nmero de participantes: Nmero indeterminado, desde que cada grupo seja


formado por 2 a 3 participantes.

Tempo estimado de durao: 2 horas

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Para cada grupo participante ser necessrio:

- 1 conjunto com blocos de montar (estilo LEGO ou LEGO Duplo) com um


nmero padronizado de peas. Ex: 10 peas de tamanho 4, 10 peas de
tamanho 3 e 10 peas de tamanho 2). As cores no so importantes.

- 1 smbolo para o grupo (pode ser uma canetinha colorida). Algo que ser
colocado ao lado do prottipo a ser construdo e que ir identificar o grupo.

- 1 folha de papel com linhas

- 1 caneta estilo BIC

Para a dinmica como um todo ser preciso um computador e uma cmera


digital.

Regras:

Cada grupo dever pensar em algo para construir com os blocos de


montar respeitando o tempo proposto para isso. Ao final cada grupo dever

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redigir (usando apenas texto, sem figuras) um documento que detalhe os
passos para repetir o prottipo que foi criado. O professor deve motiv-los a
escrever justificando que ser dessa forma que eles sero avaliados, ou seja, o
professor vai chegar em casa ao final da aula e vai ler o que eles escreveram e
tentar repetir o que eles fizeram.

Como Funciona:

- Dividir a turma em grupos de no mximo 3 integrantes.

- Alocar um kit de blocos de montar (com mesmo contedo) para todos os


grupos.

- Escolher um smbolo para cada grupo (ex. uma canetinha colorida).

- Orientar que cada grupo ter 20 minutos para montar algum prottipo
(boneco, carrinho, avio, ponte, sinal, etc.) e dar um nome para o mesmo.
- Registrar uma foto do prottipo construdo colocando ao lado do mesmo o
smbolo do grupo (ex. canetinha).

- Pedir para que os integrantes detalhem os passos necessrios para que outra
pessoa os siga de forma reconstruir o prottipo que foi construdo. Atribuir mais
20 minutos.

- Pedir aos participantes para que desmontem o prottipo (desde que o mesmo
j tenha sido fotografado).

- Depois que todos os grupos tiverem concludo a descrio o professor deve


trocar o kit e a descrio com outro grupo e pedir que o mesmo siga
exclusivamente as instrues detalhadas para remontar o prottipo. No se
deve permitir que os integrantes dos grupos conversem entre si para tirar
dvidas. O prottipo deve ser reconstrudo exclusivamente com as instrues
recebidas.
- Fotografar novamente os prottipos.

- Pedir para que os integrantes escrevam e enviem (por e-mail) as instrues


que fizeram.

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- Publicar em algum site as fotos (antes e depois) e a descrio que o grupo
fez.

Objetivos de Aprendizagem:

O objetivo dessa dinmica fazer com que os alunos percebam as


dificuldades de se expressar instrues por meio da descrio narrativa e as
ambiguidades geradas em funo disso.

Ao final da dinmica os alunos estaro sensibilizados sobre a ideia de


utilizar uma linguagem mais restritiva, com menor ambiguidade, como
fluxogramas (ou smbolos) e um pseudocdigo ou linguagem de programao.

Fonte: Prof. Bruno B. Boniati

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Voc sabe o que um Domo Geodsico?

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em equipe;

- Planejamento;

- Execuo de coordenadas;

rea de Conhecimento: Programao bsica, Algoritmos

Nmero de participantes: Nmero indefinido, desde que os grupos no


ultrapassem de 10 participantes.

Tempo estimado de durao: 3 a 3,5 horas (incluindo um prazo para


discusso/reflexo);

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Para cada grupo que for participar da dinmica ser necessrio:


- 85 folhas de jornal
- 1 bloco de anotaes
- 1 rolo de fita crepe
- 1 grampeador (com um cartucho de grampos)
- 1 tesoura
- 2 canetas (estilo BIC)
- 1 saco de lixo de 50 ou 100 litros
- 3 canetinhas
- 1 fita durex
- 1 rgua de 50 cm
- 2 cordes ou crachs para indicar o gerente e o almoxarife (que no podem
se envolver nas atividades operacionais)

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Opcionalmente pode-se oferecer ao lder de cada equipe uma prancheta ou
pastinha para anotaes.

Regras:

Os participantes da dinmica sero divididos em grupos (de no mximo


10 integrantes). Os grupos recebero uma folha com as instrues sobre a
construo da dinmica e a relao de materiais, ento tero 30 minutos para
fazer um planejamento e estimar o tempo necessrio para construo do
DOMO (neste perodo podem perguntar o que quiserem). Iniciada a atividade
eles tero direito a apenas duas perguntas que devem ser redigitas por escrito.
Somente o gerente de cada equipe pode conversar com o organizador da
dinmica (professor) os demais integrantes devem se dirigir ao gerente.

Como Funciona:

A dinmica segue as seguintes instrues:

Etapa 1 Montar e cortar os tubos

Cada equipe dever confeccionar 65 tubos de papel jornal, enrolados em


diagonal, partindo de uma extremidade outra, distribudos na seguinte
forma:
35 Tubos com tamanho de 65 cm [Denominado G]
30 Tubos com tamanho de 58 cm [Denominada P]

OBS: Deixar em cada extremidade do tubo de 1 cm a1, 5 cm adicionais


para fixao de um tubo a outro.
Para cada tubo enrolado este devera ser identificado, no seu
centro, pela letra que representa seu tamanho [G, P];

Ilustrao:

Tubo G|1,5cm| 65 cm |1,5cm|

Tubo P|1,5cm| 58 cm |1,5cm|

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Etapa 2 Montar os Pentgonos

Nesta fase, a equipe deve montar 6 pentgonos. O passo inicial para


se montar um pentgono montar um triangulo issceles composto por 2
tubos P e 1 tubo G da seguinte forma:

Em seguida deve-se acrescentar mais dois tubos, sempre obedecendo a


sequncia abaixo. Observe que os tubos do tipo G devem ficar por fora:

Etapa 3 Montar o DOMO

Nesta fase, sero necessrios 5 Pentgonos para montar a base mais 1


pentgono para montar o teto do Domo. Para tanto os pentgonos devero ser
unidos da seguinte forma:

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Os cinco pentgonos devem ser colocados em crculos, unindo-os em apenas
um ponto. Ao final, o sexto o 6 pentgono dever fechar a parte de cima e os
tubos que sobraram iro fechar a base do mesmo.

Objetivos de Aprendizagem:

Desenvolver a interao entre novos indivduos dentro de um ambiente,


definir uma organizao entre os indivduos.

Fonte: Desconhecido. Adaptado por Bruno B. Boniati, Teresinha Letcia da


Silva

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As Partes Compem o Todo

Categoria/Habilidades:

- Capacidade de interpretar instrues e seguir passos;

- Concentrao;

- Destreza.

rea de Conhecimento:

- Algoritmos;

- Orientao a Objetos;

Nmero de participantes: No mximo 2 integrantes por grupo limitado ao


nmero de kits didticos disponveis

Tempo estimado de durao: 2 horas

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Kits para construo de carrinhos:

http://www.dx.com/p/46114
http://www.dx.com/p/46117
http://www.dx.com/p/46115
http://www.dx.com/p/46121
http://www.dx.com/p/46120
http://www.dx.com/p/46119

Regras: Cada grupo recebe um kit e deve zelar pelo mesmo.

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Como Funciona:

Os kits contm um diagrama indicando as ligaes das peas


(parafusos, latinhas, rodas, etc.). Para construir o carrinho completo preciso
antes juntar vrias pequenas peas (inclusive que se repetem entre os kits). Os
participantes devero juntar as pequenas peas e ao final fazer uma
sistematizao tentando identificar quais subpeas foram construdas para que
juntas formassem o brinquedo final.

Objetivos de Aprendizagem:

O objetivo dessa dinmica desafiar os participantes a seguir um


conjunto de instrues e smbolos para a partir de um amontoado de peas
produzir um produto final. Ao final espera-se que eles compreendam que
juntando vrios objetos semelhantes (ex. parafusos, latinhas, porcas, rodas)
eles conseguem produzir diferentes objetos (ex. cada grupo produziu um carro
diferente, usando peas semelhantes). No contexto da orientao a objetos
isso demonstra que um sistema complexo formado na verdade por pequenas
classes de negcio inter-relacionadas entre si.

Fonte: Prof. Bruno B. Boniati

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Coding Dojo

Categoria/Habilidades:

- Programao em grupo
- Desenvolvimento Guiado por Testes
- Pair Programming
- Trabalho em grupo
- Comunicao

rea de Conhecimento: Programao;

Nmero de participantes: Indeterminado;

Tempo estimado de durao: 1 hora;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Computador
- Exerccios de Programao

Regras:

As regras bsicas do Coding Dojo so:

- Desenvolvimento guiado por testes: Antes de fazer qualquer


implementao, deve ser escrito um comentrio para explicar o que ser feito.
Tambm deve-se preparar um teste, que ao passar indica que a
implementao est correta.

- Passos de beb: Se um teste no est passando, voc deve escrever


o cdigo mais simples possvel que faa o teste passar. Quando for escrever
um novo teste para o mesmo mtodo, escreva um teste que teste s um
pouquinho a mais da funcionalidade desejada.
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- Pair Programming: A programao feita em duplas. Cada dupla tem
um piloto e um copiloto. Ambos pensam em como passar no teste atual, mas
s o piloto digita. Cada par tem por volta de 5 minutos no seu turno. Quando
esse tempo acaba:

- O piloto volta para a plateia

- O copiloto assume o lugar do piloto

- Um novo copiloto vem da plateia

Como Funciona:

Todos devem entender: O piloto e o copiloto devem sempre explicar em


voz alta o que esto tentando fazer para solucionar o problema. Qualquer um
na plateia pode pedir explicaes se no entender algum raciocnio.

Trs fases: Um Coding Dojo sempre est em alguma das trs fases,
dependendo do estado dos testes:

Vermelha: Pelo menos um teste no est passando. A dupla da vez deve se


concentrar em fazer o teste passar. A plateia no deve falar nessa fase, para
no atrapalhar piloto e copiloto.

Verde: Os testes acabaram de ser rodados e todos esto passando. Essa a


hora de quem est na plateia dar sugestes para melhorar o cdigo.

Cinza: O cdigo foi modificado de acordo com as sugestes, mas a bateria de


testes ainda no foi rodada. Deve-se evitar fazer grandes modificaes no
cdigo nessa fase.

Objetivos de Aprendizagem:

Praticar os contedos de algoritmos e programao alm de explorar a


colaborao e comunicao do grupo.

Fonte: Prof. Marcos Cassal

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Maratona de Programao

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em grupo;

- Resoluo colaborativa de problemas;

- Proatividade; Liderana;

- Conhecimento tcnico;

- Capacidade de trabalho com espao de tempo limitado;

rea de Conhecimento: Desenvolvimento de Software e Programao

Nmero de participantes: Mnimo de 6 alunos.

Tempo estimado de durao: 120 minutos

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Papel, lpis, borracha, computadores.

Regras:

Definir problemas computacionais, onde os alunos tero tempo para realizao.

Como Funciona:

- Definir os problemas, em escala de menor dificuldade para maior;


- Definir tempo de realizao;
- Receber as solues apresentadas;
- Avaliar dentro dos quesitos pr-definidos;

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- Encaminhar nova tarefa;
- Avaliar pontuao final.

Objetivos de Aprendizagem:

Desenvolver o trabalho colaborativo, estimular o senso de liderana,


estimular a capacidade de trabalhar dentro de um espao limitado com um
tempo limitado.

Fonte: Sociedade Brasileira de Computao

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Captulo 2 -
Engenharia de
Software e Banco
de Dados

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Metodologia de Grupo baseada em Perspectivas

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em grupo;
- Capacidade criativa;
- Contextualizao rpida do ambiente observado;
- Organizao;
- Anlise de perspectivas diferentes.

rea de Conhecimento: Banco de Dados e Engenharia de Software.

Nmero de participantes: 4.

Tempo estimado de durao: 80 min.

Recursos/Objetos a serem utilizados: Quadro branco mvel, 4 canetas para


quadro branco, um apagador, um notebook, uma televiso (ou monitor) -
preferencialmente acima de 20 polegadas.

Regras:

- Aps a diviso dos grupos - durante a primeira etapa, no podem haver


contato entre eles;

- Tempo usado para realizao da primeira etapa: 50min;

- Tempo para observar os projetos das outras equipes: 10min;

- Tempo para reavaliar as perspectivas do grupo e finalizar a atividade 20min;

- Entregar um projeto cada grupo.

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Como Funciona:

- Trabalhar com o contedo de modelagem de Banco de Dados (Modelo ER)


e/ou Engenharia de Software (Diagrama de Classes).

- A turma dividida em grupos de 4 alunos. Os grupos formam pequenas ilhas


nos cantos/laterais da sala de aula - formando um crculo;

- Cada grupo possui seu material/recurso;

- A partir de um estudo de caso comum a todos, cada grupo possui 50 minutos


para discutir, apresentar suas perspectivas e modelar o projeto (usando quadro
branco e ferramenta case com projeo ampla em TV para todos os alunos do
grupo);

- Finalizado o tempo da etapa inicial, os grupos iniciam (em sentido horrio) a


visita nos outros grupos, para observar e avaliar as perspectivas de
modelagem que os colegas desenvolveram. Todos os grupos devem ser
visitados. Essa atividade possui 10 minutos de durao;

- Em seguida, os grupos retornam para seu projeto e possuem mais 20min


para reavaliar suas perspectivas sobre o estudo de caso, aps comparadas
com as ideias dos colegas, e finalizar a atividade;

- No fechamento da metodologia e realizada uma discusso das diferentes


perspectivas internas e entre os grupos, para elaborao do projeto final com
colaborao de todos.

Objetivos de Aprendizagem:

- Avaliar a capacidade de criao, iniciativa e perspectiva dos alunos sobre um


estudo de caso real;

- Estimular a discusso inicialmente em pequenos grupos, e depois a anlise


de diferentes posies/ideias para a mesma soluo;

- Fazer uso de objetos diferentes, tais como quadro branco e TV, para
estimular a apresentao de ideias e explorar a criatividade dos alunos;

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- Aprender com colegas, os quais muitas vezes, no fazem parte de seu grupo
habitual de estudos.

Fonte: Prof. Eder Pazinatto

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Linha de Produo de Avies

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em equipe;

- Comunicao;

rea de Conhecimento: Engenharia de Software

Nmero de participantes: mnimo 6.

Tempo estimado de durao: 100 min.

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Papel;
- Caneta;

Regras:

Criar uma linha de produo de avies de papel que segue uma regra
bem simples: a folha de papel comea numa ponta e termina avio na outra
ponta.

Avise as equipes que a forma como eles se organizaro para fazer a


engenharia com eles. Se quiserem ficar de p, organizar as mesas em
crculos, etc. problema deles. DESDE QUE o produto comece numa ponta e
acabe na outra. Alm disso, a outra restrio que no pode haver estocagem
de material, ou seja, cada grupo s pode pegar mais 10 folhas quando a ltima
folha entrar em produo. Isso existe s para tornar o processo mais difcil e
para dar trabalho ao Scrum Master, na hora dos sprints.

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Como Funciona:

A estrutura da dinmica simples: as equipes tem trs minutos para


discutir o processo (retrospectiva e planejamento) e ao final do tempo passam
a estimativa de produo. Depois elas tem trs minutos para produzir o que
prometeram, conforme as definies do escopo solicitadas. E assim por diante
(ciclo PDCA).

informado que a organizao quer um novo avio e entrou em contato


com as empresas deles. Ento a organizao quer saber das equipes quantos
avies eles produzem em trs minutos. E eles tem UM minuto para dar a
estimativa.

Enquanto as equipes fazem as estimativas, abra a planilha Excel para


fazer o controle do previsto / realizado. E marque ali assim que eles derem as
estimativas.

Continuando, passe para eles que a Fora Area gostou das


estimativas. E vai abrir concorrncia. Agora, a organizao passou o escopo do
avio. Com base no escopo, as equipes tero 3 minutos para produzir um
prottipo. O escopo bem simples:

- O avio deve possuir 12 janelas

- Deve possuir uma cabine

- Deve possuir o logotipo da empresa que est produzindo, nas asas e na


cauda (o logotipo tem que ser o smbolo do Sigma, Gama, Omega aqui
outra pegadinha!)

Aps a produo, pea para um de cada equipe vir at a frente e


apresentar o avio. No final, faa o teste do voo. Depois das apresentaes,
passe o feedback de cada avio. Compare os prottipos com a ideia do que o
cliente queria.

Pronto. Agora eles j sabem o que deve ser produzido. Ento as linhas
de produo vo comear. Diga que eles tero 3 minutos para avaliar a
engenharia que iro utilizar para o processo e ao final, passaro a estimativa
de produo. Eles devero produzir os avies criteriosamente conforme o
escopo passado. Aqueles que, ao final dos trs minutos do sprint, no

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estiverem de acordo (faltou uma janelinha, faltou o logotipo correto, etc) no
contam como finalizados, mas podem voltar para a linha de produo para
serem finalizados. Essa regra importante e segue os princpios do SCRUM.
D o start para que eles comecem a planejar o processo e ao final passar a
estimativa.

Ao final do planejamento, eles comeam os sprints de 3 minutos. Repita


da o processo de planejamento/estimativa 3 minutos e sprint 3 minutos.
So trs sprints (um nmero ideal para ningum cansar ou encher o saco!).
Quando as equipes passarem as estimativas, marque na planilha Excel, na
coluna previsto. Quando voc fizer a contagem dos produtos finalizados (que
devem estar totalmente de acordo com o escopo) marque na outra coluna
realizado. Assim at acabarem os sprints.

Ao final do terceiro sprint, veja qual foi a equipe vencedora (a que


entregou o maior nmero de produtos).

Encerrada a dinmica, avalie com o pessoal como foi o processo.

Objetivos de Aprendizagem:

O objetivo desenvolver as habilidades de planejamento usando um


ciclo PDCA onde os alunos planejam as tarefas, realizam as tarefas, checam e
avaliam o processo e por fim tomam decises de mudana com base nisso,
para alimentar o planejamento.

Fonte: Flvio Steffens de Castro

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Captulo 3 -
Metodologias
geis

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Agile Ball Point Game

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em equipe;

- Liderana;

-Organizao;

-Adaptao;

-Resoluo de conflitos;

rea de Conhecimento:

Metodologias geis

Nmero de participantes:

Indefinido;

Tempo estimado de durao:

30 minutos;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

-Bolas de tnis;

Regras:

- O grupo trabalhar como um s, ou seja, toda a turma ser apenas um


grande grupo;

- Os integrantes devem eleger um lder;

- Os pontos s sero adquiridos caso uma das bolas faa uma volta completa
entre os participantes e chegue no que iniciou;
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- As bolas no devem ser passadas diretamente ao companheiro do lado;

- As bolas devem ser passadas pelo ar;

Como Funciona:

O jogo funciona atravs de iteraes, antes de inici-las, o orientador


ter 1 (um) minuto para repassar as regras aos participantes, os mesmos tero
o objetivo inicial de escolher um lder, logo aps, tero 1(um) minuto para a
primeira se organizarem, feita a organizao, os participantes tero que dar
uma estimativa de quantas bolas passaro no tempo da iterao que so
2(dois) minutos, terminada a iterao, os participantes devero reorganizar-se
para melhor desempenho.A dinmica consistir em 5(cinco) iteraes, no final
da ultima iterao, o orientador ter o trabalho de passar um questionrio aos
participantes para saber o que mudou entre uma iterao e outra e o que
poderia ter sido melhor.

Objetivos de Aprendizagem: Promover a integrao dos indivduos de um


grupo, fortalecer laos e o senso de liderana, atravs de simulaes de
iteraes com tempos limitados para aprender como funciona uma Metodologia
gil.

Fonte: Boris Gloger

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A fuga dos quadrados

Categoria/Habilidades:
- Liderana;
- Comunicao no verbal;
- Trabalho em equipe;

rea de Conhecimento: Metodologias geis

Nmero de participantes:
Entre9e 18 participantes;

Tempo estimado de durao:


Indeterminado;

Recursos/Objetos a serem utilizados:


- Vendas;
- Fitas;
- Tapetes

Regras:
- O orientador dever dividir o grupo em trs grupos;
- Os mudos devero comandar a dinmica (para saber quem so, leia o
prximo item)
Como Funciona:
O orientador demarcar trs quadrados com as fitas com uma distncia
mdia de 2 metros entre cada, os quadrados podem ser pequenos para
dificultar a dinmica, o orientador dividir o grupo em 3 equipes e pedir para
cada uma delas se posicionar dentro de um quadrado, cada grupo ter um
papel, os papeis so:
- Mudos: estes devero utilizar uma faixa na boca;
- Cegos: devero utilizar faixas nos olhos;
- Amarrados: tero as pernas amarradas;
feita esta diviso e com todos os participantes devidamente caracterizados, o
orientador dever colocar os tapetes ao lado do quadrado dos cegos sem que
os mesmo percebam, ele tambm deve entregar uma folha de instruo aos
mudos sem que ningum perceba, para isso, o orientador pode entregar

35
envelopes em com folhas em branco para as outras equipes e envelopes
contendo a folha de instrues aos mudos. As instrues so:

Instrues:

Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado


nmero 1 e os amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar
nada e no tempo estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam
no seu quadrado. Eis as regras que vocs devero seguir:

1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est.


2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se
uma ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos.
3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos
tapetes no momento da travessia de um quadrado para o outro.
4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes.
5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um
cego, que servir de apoio para que o primeiro possa pular.
6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado
dos mudos quando todos os outros j estiverem no dos amarrados.
7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador
vai falar "quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde
estava sendo que o grupo perder um minuto no tempo total para
chegar ao objetivo final da dinmica.

Objetivos de Aprendizagem:
Motivar os participantes a interagir de forma no verbal e a interao
intergrupal;

Fonte:Fernando Saecero, Jean Pasteur

36
Fabrica de Barquinhos

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em equipe;

- Comunicao;

- Resoluo de problemas

rea de Conhecimento:

Metodologias geis

Nmero de participantes:

- 15 a 25

Tempo estimado de durao:

Indeterminado

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Qualquer tipo de papel que possa ser utilizado para fazer barquinhos;

Regras:

- O grupo ser formado por cinco integrantes;

- o grupo ser ter um lder e mais quatro pessoas com caractersticas


distintas;

- ganha a equipe que possuir mais pontos;

37
Como Funciona:

O orientador dever conduzir os lideres de cada grupo para fora da sala


e dando o papel a eles de serem os motivadores da equipe, enquanto isso, os
outros participantes da equipe iro interpretar outros papeis, os quais so:

- Responsvel: faz muitos barcos;

- Preguioso: no faz nada;

- Crtico: faz poucos barcos e critica os trabalhos dos outros;

- Brincalho: faz piadas e produz pouqussimo;

Terminada esta parte, o orientador entrega uma folha de papel para cada
participante e mostra como deve ser feito. Em seguida o orientador entrega
duas revistas para cada grupo, marcam-se 10 minutos e inicia-se a dinmica.
Passado os 10 minutos, o orientador instrui as equipes a montar uma vitrine
para apresentao do produto, o cliente chega, e avalia o trabalho pelos
seguintes critrios:

Qualidade: 30 pontos;

Quantidade: 20 pontos;

Criatividade: 20 pontos;

Prazo: 30 pontos;

Objetivos de Aprendizagem:

Aprimorar a relao entre membros com diferentes caractersticas


dentro de um grupo, melhorar a comunicao dentre os integrantes

Fonte: Edison Zemuner

38
Construindo figuras com palitos

Categoria/Habilidades:

- Liderana;

- Trabalho em equipe.

- Comunicao;

rea de Conhecimento:

Metodologias geis

Nmero de participantes:

Indeterminado;

Tempo estimado de durao:

Indeterminado

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Foto ou desenho de uma figura feita de palitos;

- Palitos (podem ser de sorvete, de dente ou fsforos)

Regras:

- as equipes sero formadas por dois participantes;

- um participante dever ficar de frente para o outro, o que esta de costas para
a gravura dever estar vendado e o que esta de frente dever olhar apenas
para a gravura;

39
Como Funciona:

Com os participantes devidamente posicionados, o orientador mostra a


imagem da figura de palitos e atravs da verbalizao, o integrante que est
olhando para ela dever passar dicas e instrues de como reproduzir a figura
na mesa que est entre os dois. As duplas que terminarem, devero assistir as
outras em silncio, caso verem que uma das outras duplas est com
dificuldade de montar a figura, o observador poder pedir permisso ao
orientador para auxiliar o observador da equipe com dificuldades em voz baixa.

Objetivos de Aprendizagem:

Aprimorar a comunicao e o trabalho entre companheiros.

Fonte: Grupo T&D - Belenaura de Oliveira Rodrigues

40
Scrum Game

Categoria/Habilidades:

- Tomada de decises

- Trabalho em equipe

rea de Conhecimento:

Metodologias geis;

Nmero de participantes:

Grupos de cinco ou seis participantes

Tempo estimado de durao:

Indefinido;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Tabuleiro;

- Cartas, as quais so divididas em: ferramentas (tools), impedimento


(impediment) e oportunidade (opportunity);

- Pees;

- Dois dados, os quais so marcados com o smbolo do scrum no sexto lado;

- Um terceiro dado que ser chamado de dado de progresso, o qual ser


utilizado para determinar as horas acrescentadas ou retiradas (a explicao
ser apresentada nos tpicos a seguir);

41
Regras:

- Scrum game um jogo colaborativo, todos os jogadores perdem ou ganham


juntos;

- O objetivo cumprir certa quantidade de horas, as quais podem ser


adicionadas ou eliminadas dentro de um prazo de dez dias;

Como Funciona:

Primeiramente as cartas devero ser embaralhadas e colocadas prximas ao


tabuleiro, os jogadores escolhero seus respectivos pees. Feito isso, os
jogadores podero iniciar o jogo rolando os dados, dentro do tabuleiro existem
casas, cada qual representa algo. Cada vez que um jogar chega na casa de
fim do dia, um dia geral se passa, se chegar na casa de impedimento, uma
carta da pilha de impedimento dever ser sacada, quando sacada, o jogador
est impedido de jogar at um dos jogadores da equipe jogar uma carta de
ferramenta ou se o jogador tirar pelo menos um smbolo de Scrum no dado,
chegando na casa de oportunidade, saca-se uma carta da pilha de
oportunidade e toda a equipe discute sobre a mesma, chegando na casa de
ferramentas, o jogador tambm deve sacar uma carta, tambm existem as
casas de relatrio de progresso, quando o jogador chegar nesta casa devera
rolar o dado de progresso para ver quantas horas sero eliminadas, caso caia
em uma casa com X2, as horas eliminadas sero multiplicas por dois, caindo
na casa com "UP", horas sero acrescentadas, caindo na casa de "use um
dado adicional" o jogador poder usar um segundo dado para eliminar horas
mais rapidamente. Quando uma equipe finaliza a quantidade de horas, deve
ser feita um reviso de sprint, para fazer isso, todos os membros devem
continuar rolando as dados at chegar na sesso de reviso, Para ganhar o
jogo, todos os jogadores devem chegar no espao de reviso de sprint.

42
Objetivos de Aprendizagem:

Desenvolver o trabalho em equipe discutindo as oportunidades que


aparecero, lidar com impedimentos, agilidade de trabalho.

Fonte: Mike Cohn

No site abaixo ser encontrado o download do jogo, contendo tabuleiro, cartas


e grfico de horas para os participantes preencherem.

https://www.dropbox.com/sh/b2fd9x7a489oxuw/AAA3u7CCxkC154StJXf_l
zcsa?dl=0

43
Scrum Simulation with Lego

Categoria/Habilidades:

Colaborao para um sucesso comum

rea de Conhecimento:

Metodologias geis;

Nmero de participantes:

At 20;

Tempo estimado de durao:

100 - 120 minutos;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Peas de Lego;

Regras:

- Todos os times trabalharo juntos - no uma competio;

- o produto uma cidade com certas caractersticas;

- O principal material de construo logo, porm qualquer material poder ser


utilizado;

- O dono da cidade o principal tomador de decises;

- o dono estar envolvido com o processo para responder dvidas e dar


feedback;

Como Funciona:

Iniciando a dinmica, os participantes devero organizar as equipes dentro de


um perodo de 05 minutos, feito isso, devero decidir qual o processo dever

44
ser utilizado (tempo: 05 minutos), logo a seguir sero divididas as
caractersticas da cidade (tempo: 15 minutos), depois da discusso das
caractersticas vem a parte de estimativas (tempo: 20 minutos). Finalizado o
prjogo, sero iniciados os sprints, contendo planejamento, o sprint em si e
uma reviso, sero efetuados 3 conjuntos (tempo: 45 minutos cada), finalizada
a parte de sprints, ocorrer um debriefing que conter perguntas sobre a
dinmica

Objetivos de Aprendizagem:

Desenvolver a habilidade de cooperao entre equipes, apresentar estimativas,


trabalhar dentro de um tempo estimado.

Fonte: Alexey Krivitsky

45
Captulo 4 -
Gerncia de
Projetos

46
PM Master

Categoria/Habilidades: Gesto de tempo e de projetos;

rea de Conhecimento: Tempo, escopo e gesto da qualidade;

Nmero de participantes: 6 participantes;

Tempo estimado de durao: Indefinido;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Tabuleiro;

- 245 Cartas com perguntas e respostas;

- 1 Dado;

- 6 Pees;

- 6 Cartes de pontuao em fatias (36 fatias de pontuao);

- Regras;

Regras:

Questes esto divididas em 9 reas de conhecimento, cada uma possui uma


cor de identificao:

Integrao amarelo

Escopo laranja

Tempo vermelho

Custo rosa

Qualidade roxo

47
Recursos Humanos azul claro

Comunicao azul escuro

Risco verde claro

Aquisio verde escuro

Como Funciona:

O primeiro jogador joga o dado e avana o peo o correspondente


nmero de espaos no tabuleiro.

Qualquer que seja a rea de conhecimento que voc para, outro jogador
far uma pergunta sobre esta rea de conhecimento. O outro jogador pega
uma carta dessa rea de conhecimento e l a pergunta e as respectivas
alternativas de respostas. A resposta correta est indicada na parte de trs de
cada carta. Respondido, a questo colocada embaixo do restante das cartas
dessa rea de conhecimento.

Se o jogador responde corretamente, ela/ele ganha uma fatia de


pontuao correspondente a cor da rea de conhecimento e ento passa o
jogo ao prximo jogador.

Notas:

Se o jogador para num espao marcado como coringa, ela/ele recebe


uma fatia com a cor correspondente sem precisar responder a pergunta.

Se o jogador para num espao com a cor que ela/ele j possui uma fatia
de pontuao, ela/ele pode desafiar outro jogador, que possui uma fatia de
pontuao da rea de conhecimento que ela/ele ainda precisa. Para tirar essa
fatia de pontuao de outro jogador, o desafiante deve responder corretamente
a questo sobre a respectiva rea de conhecimento. Se responde corretamente
a questo, pode pegar a fatia do outro jogador. Se no, o jogador desafiado
pode pegar uma fatia de pontuao de qualquer cor do desafiante. Qualquer
nmero de pees pode ocupar o mesmo espao simultaneamente.

48
Objetivos de Aprendizagem:

O jogo destina-se como uma estratgia instrucional suplementar ao


ensino de gerncia de projetos em cursos de formao universitria ou
profissional.

Fonte:

Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim.

O material necessrio pode ser encontrado no seguinte link:


http://www.gqs.ufsc.br/pm-master/

49
Srumia

Categoria/Habilidades:

Planejamento;

Execuo

Monitoramento

Controle

rea de Conhecimento: Gesto de Projetos, Scrum

Nmero de participantes: Indeterminado, desde que haja 6 membros no


grupo

Tempo estimado de durao: 1h

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Slides para explicao;

- Quadro de Tarefas;

- Cartas de Histrico;

- Caneta vermelha;

- Fita adesiva;

Regras:

- Trs membros do grupo interpretaram o Scrum Master, o dono do produto e a


galinha, o restante do grupo sero os porcos. O Scrum Master tem como
objetivo coordenar o restante do grupo, o dono do produto ser responsvel
pela gerencia e a priorizao da documentao, a galinha ser responsvel

50
pelo checagem do andamento do projeto em outro grupo e os porcos sero
responsveis pela execuo de tarefas.

Como Funciona:

Primeiramente ocorrera uma explicao geral da dinmica, logo aps isso, a


mesma iniciar.

- O grupo dar uma estimativa de histrico de pontos.

- Os grupos planejaro o primeiro Sprint;

- Uma reunio interna do grupo ser executada;

- Inicia-se o primeiro perodo;

- Uma reunio ser executada para definir melhorias;

- Inicia-se o segundo perodo;

- Novamente ser executada uma reunio para buscar melhorias;

- O terceiro perodo executado;

- O grupo executa uma reunio sobre o terceiro perodo;

- Acontece uma reviso de Sprint;

- Por ltimo, acontece um resumo sobre todo o sprint;

Objetivos de Aprendizagem:

Reforar conceitos e ensinar a competncia de aplicao do


conhecimento no gerenciamento de projetos utilizando Scrum cobrindo nveis
cognitivos lembrana, compreenso e aplicao.

Fonte: Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse Von Wangenheim

Referncia: GRESSE VON WANGENHEIM, C.; SAVI, R.; BORGATTO, A.


F. SCRUMIA An Educational Game for Teaching SCRUM in Computing
Courses. Journal of Systems and Software, to appear 2013.

Todo o material exigido pela dinmica poder ser encontrado aqui:


http://www.gqs.ufsc.br/applying-scrum-welcome-to-scrumia/

51
Falando Francamente

Categoria/Habilidades:

- Planejamento;

- Estilos de Liderana;

- Gesto de Conflitos.

rea de Conhecimento:

- Gerncia de Projetos;

- Recursos Humanos;

Nmero de participantes: De 10 a 40

Tempo estimado de durao: 15x(numero de alunos) min;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Cartes para sorteio dos nomes.

Regras:

-Escreve cada nome em 3 cartes e dobra para sorteio.

- Cada pessoa apanha 3 cartes e confere os nomes em segredo.

- Se algum pegar seu prprio nome, tem que apresentar ao professor, dobrar
novamente o carto, devolv-lo ao bolo de cartes e retirar outro.

- Depois de sorteados os nomes so apresentados somente ao professor, que


anota os nomes em segredo.

52
Como Funciona:

A atividade de definio dos grupos tem que ser feita 14 dias antes da
data da apresentao e argumentao. No momento em que so definidos os 3
integrantes da equipe simulada, somente o aluno e o professor sabem os
nomes dos integrantes. Este sigilo deve permanecer mesmo aps o final da
atividade.
Todos so desafiados a simular a gesto de um projeto na rea de TI
(por exemplo: criao de um portal). No dia da argumentao, cada
participante deve identificar o estilo de liderana que vai empregar e justificar
porque, deve citar os funcionrios X, Y e Z identificando quais as tarefas e
responsabilidades de cada um no projeto, argumentando porque e identificando
pontos fortes e fracos de cada funcionrio. Em momento algum os nomes
destes funcionrios so revelados, o que permite a cada aluno falar
francamente sobre estes funcionrios.

O professor pode interpelar, criticar ou simular outras possibilidades de


emprego destes funcionrios para "por a prova" o raciocnio e argumentao
do aluno.

Objetivos de Aprendizagem:

Aguar a autocrtica de todos os alunos, uma vez que saber que foi
citado 3 vezes. Ser que realmente bem-visto, competente e reconhecido?
Qual o seu potencial de empregabilidade?

Retirar o estigma de simulaes hipotticas, sempre presente nas


atividades de cursos de Gerncia de Projetos. Trazer os alunos para o "mundo
real" dos projetos, que contam com profissionais que possuem pontos fortes e
fracos.
Fortalecer os conceitos de estilos de liderana e gesto de Recursos
Humanos.

Fonte: Prof. Rogrio Gths

53
Bolsa de Projetos

Categoria/Habilidades:

Poder de influenciar, capacidade de anlise de viabilidade de projetos,


planejamento de projetos.

rea de Conhecimento: Gerncia de Projetos

Nmero de participantes: De 10 a 40;

Tempo estimado de durao: 10 min X(nmero de alunos)

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Datashow e computador.
- Pequenos bilhetes que sero denominados aes 5x(numero de alunos).

Regras:

- Cada dupla deve elaborar o Planejamento de seu projeto seguindo as


diretrizes do PMI, preparando diversos documentos, entre os quais: Abertura
de Projeto, Estudo de Viabilidade do projeto, matriz de responsabilidades do
projeto, oramento, PERT/CPM.

- A definio das duplas deve ocorrer pelo menos duas semanas antes da
atividade.
- Cada integrante deve trocar R$ 5,00 (ou outro valor que a turma acordar
previamente) por 5 aes, junto ao professor da turma.

- Cada dupla deve apresentar seu trabalho em 10min e responder perguntas


por 7 min.

54
- O participante no pode investir sua ao em seu projeto.

- O participante no deve investir mais de 3 aes em um mesmo projeto.

- Os trs projetos que receberam mais investimentos so declarados


vencedores e recebem pontuao extra (caso os projetos faam parte de
atividade avaliativa por parte do professor).

Como Funciona:

Antes do dia de apresentao:

- Cada dupla deve elaborar o Planejamento de seu projeto.

No dia da apresentao:

- Cada integrante deve trocar R$ 5,00 por 5 aes.

- Cada dupla deve apresentar seu trabalho.

- Ao final de todas as apresentaes cada participante deve escrever no verso


de sua ao, o nome do projeto no qual ela vai ser investida e o seu prprio
nome.
- Depois que todos j tiverem escrito a destinao de suas aes, inicia-se o
recolhimento destas.

- No momento da entrega de suas aes cada investidor deve argumentar


brevemente porque est investindo aquela ao naquele projeto.
- Aps recolhidas todas as aes, contabilizam-se todos os investimentos.

- Os trs projetos que receberam mais investimentos retornam valor aos seus
investidores. A turma pode escolher o retorno:

- Cada ao investida em projeto vencedor retorna o valor exato e o restante


reunido para um coffe-break na prxima aula, ou os valores investidos em
projetos no vencedores so rateados proporcionalmente entre as aes
investidas nos projetos vencedores e o retorno das aes investidas em
projetos vencedores recebe (alm do R$ 1,00 original) acrscimo deste valor

55
rateado.
- Aps a distribuio, o professor deve comparar sua avaliao de cada projeto
com a avaliao feita pelos investidores.

Dependendo do nmero de alunos, pode ser aumentado o nmero de projetos


vencedores para 4 ou 5.

Objetivos de Aprendizagem:

Aguar o senso crtico dos alunos em relao a Planejamento de


Projetos, preparar o aluno para apresentaes que envolvem julgamento de
diversas pessoas (exemplo Banca ou apresentao de StartUp).

Fonte: Prof. Rogrio Gths

56
Captulo 5 -
Segurana de
Redes

57
CyberCIEGE

Categoria/Habilidades: Consequncias de escolhas;

rea de Conhecimento: Segurana de redes;

Nmero de participantes: 1;

Tempo estimado de durao: Indeterminado;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

- Computadores com acesso a rede;

Regras:

- O participante gastar dinheiro virtual para operar e defender uma rede e


vero as consequncias as escolhas;

Como Funciona:

O jogador se encontra dentro de um ambiente virtual e estar encarregado de


proteger uma rede. Com dinheiro virtual o jogador poder comprar estaes de
trabalho, servidores, aplicaes e novos aparelhos de rede. Porm, o jogador
deve manter o equilbrio entre oramento, produtividade e segurana.
Conforme o jogador vai passando de cenrios, as ameaas aumentaro.

Objetivos de Aprendizagem:

Ensinar o participante os princpios de segurana de redes e manter o


equilbrio entre oramento e produtividade.

58
Fonte:

O software e informaes necessrias podero ser encontrados no seguinte


link: http://cisr.nps.edu/cyberciege/

59
Captulo 6 -
Arquitetura de
Computadores

60
Identificando componentes

Categoria/Habilidades:

Visualizao, identificao, fixao dos nomes dos componentes.


Organizao e trabalho em grupo, Liderana na organizao da atividade.

rea de Conhecimento: Arquitetura e organizao de computadores,


Hardware

Nmero de participantes: Uma turma

Tempo estimado de durao: de 1h a 2h

Recursos/Objetos a serem utilizados: Papel, caneta, tesoura, placa me(ou


outro componente ou ainda conjunto).

Regras:

-Turma dividia em grupos, 2 ou mais;

- Identificar os componentes da placa me, por exemplo, sem ajuda de


materiais.

- Consultar todos os integrantes do grupo;

- No interferir na atividade do outro grupo.

Como Funciona:

Separar a turma em grupos, pode ser dois ou mais. Solicitar que


identifiquem os componentes da Placa me, por exemplo. Determinar um
tempo para que eles faam a identificao consultando apenas os
conhecimentos dos integrantes, sem materiais. Fixar os nomes nos

61
componentes. Aps termino trocar a placa entre os grupos e com ajuda dos
materiais, manuais. Realizar a contagem de acertos, pontuando-os. "Ganha" o
grupo que tiver mais acertos. O material pode ser usado em outras aulas e
pode ficar a vista para lembrar os nomes.

Objetivos de Aprendizagem:

Objetiva-se a aprendizagem dos componentes, nesse caso da


placame, fixao dos nomes, da localizao, para posterior entendimento
sobre o funcionamento e interdependncia.

Fonte: Prof. Alex Ricardo Weber

62
Captulo 7 -
Diversas

63
Quiz da Disciplina

Categoria/Habilidades: Trabalho em grupo, organizao, liderana e


conhecimentos.

rea de Conhecimento: Qualquer disciplina terica, nesse caso foi realizado


na de Fundamentos de Sistemas de Informao.

Nmero de participantes: 25

Tempo estimado de durao: Varivel, depende do nmero e complexidade


das perguntas.

Recursos/Objetos a serem utilizados:

Projetor multimdia, computador, software para apresentao de slides e


papel para anotar a pontuao dos alunos.

Regras:

Cada pergunta possui uma pontuao especfica (X), de acordo com a


dificuldade da pergunta. O aluno que responder corretamente soma (X) pontos
para a equipe.

Se algum aluno soprar a resposta sua equipe ser penalizada com a


perca de (X) pontos. Dentre as perguntas existem "perguntas trevos", que so
perguntas que o aluno no precisa responder e ganha (X) pontos para a
equipe.

64
Como Funciona:

Durante o semestre a turma dividida em 4 grupos que formam 5


equipes. Os trabalhos em sala de aula e outras atividades propostas pelo
Professor so convertidas em pontuaes para essas equipes que competem
entre si no decorrer da disciplina, assim como a pontuao final do Quiz.
Ao montar o Quiz, o professor cria um sistema de numeraes com
hiperlinks para cada pergunta. Ao iniciar o Quiz, ordenadamente, cada aluno
informa um nmero de acordo com o nmero de perguntas elaboradas pelo
professor. O aluno que responder corretamente soma (X) pontos para a equipe.
Se algum aluno da mesma ou de outra equipe soprar a resposta, sua equipe
ser penalizada com a perca de (X) pontos. Finalizando o Quiz, o professor
soma os pontos de cada equipe e adiciona a pontuao da Gincana da
disciplina.

Objetivos de Aprendizagem:

Fixao dos contedos trabalhados em sala de aula.


Reviso dos contedos trabalhados no semestre.

Aplicando esta metodologia tenho notado que o ambiente de competio


entre os alunos faz com que tendam a se dedicar mais nas aulas e atividades
propostas, principalmente em disciplinas amplamente tericas.

Fonte: Prof. Taciano Balardin de Oliveira

65
Dado x Informao

Categoria/Habilidades:

- Trabalho em equipe;

- Conhecimento;

- Organizao;

- Criatividade

rea de Conhecimento:

Conceitos de Dado e Informao

Nmero de participantes:

Sem restries;

Tempo estimado de durao:

30minutos;

Recursos/Objetos a serem utilizados:

-Papis em formato de cartas contendo palavras e/ou nmeros;

Regras:

- Unir as cartas com o objetivo de construir informaes

- Proposies podem ser inseridas adicionalmente para montar frases

- Sugere-se em torno de 30 cartas por grupo

66
Como Funciona:

Dividir os participantes em grupos de no mximo 5integrantes. Cada


grupo recebe um baralho de cartas (pedaos de papel ofcio) contendo
diversos dados (palavras, nmeros, smbolos). Cada grupo dever analisar os
dados das cartas e organiz-los objetivando produzir informaes com
significado.

Exemplo:

Carta 1, contendo o dado: 18C

Carta 2, contendo o dado: Ontem

Organizando as cartas (dados) podemos produzir a seguinte informao:


Ontem a temperatura estava em 18C.

Objetivos de Aprendizagem: Criar uma integrao entre os membros do


grupo, potencializando a criatividade e a organizao. Enfatizar a diferena
entre dado e informao e o processo de transformao de dados (fatos
brutos) em informaes com significados teis.

Fonte: Prof. Giani Petri

67
Jogo de montagem de um corpo

Categoria/Habilidades: Liderana, trabalho em equipe, projeto

rea de Conhecimento: Gesto

Nmero de participantes: 28

Tempo estimado de durao: 45 min

Recursos/Objetos a serem utilizados: Papel, tesouras, cola, lpis de cor e


canetas

Regras: Um grupo no pode ver o trabalho do outro at a apresentao final.

Como Funciona:

Divida o grande grupo em 2 subgrupos, e separe as salas de tarefas do


mesmo de modo que um grupo no possa ver o outro. Para o grupo A, no d
explicaes, apenas entregue 1 tira de papel para cada participante
individualmente como as que seguem:

1. P esquerdo

2. P direito

3. Perna esquerda

4. Perna direita

5. Mo esquerda

6. Mo direita

68
7. Brao esquerdo

8. Brao direito

9. Corpo sem membros

10. Pescoo

11. Cabea sem orelhas, olhos e nariz

12. Olho direito

13. Olho Esquerdo

14. Nariz

Diga que cada um deve desenhar sua tira o que est escrito na tira de
papel.

Para o Grupo B, entregue as mesmas tiras, diga o mesmo que eles


devem desenhar o que est escrito, mas a diferena que eles tero que
desenhar de tal maneira que as partes do corpo se encaixem a fim de formar
um boneco simtrico.

D de 15 a 20 min, para a concluso das tarefas, ao reunir o grupo


novamente solicite que eles montem os bonecos. Obviamente o do grupo B
ficou melhor, e do grupo A ficou todo assimtrico e feio.

Objetivos de Aprendizagem:

O objetivo demonstrar aos alunos que quando sabemos o objetivo do


trabalho, da tarefa ou at mesmo do exerccio executamos de forma melhor e
todos buscam um resultado comum. O grupo A no sabia o Objetivo, o Grupo
B sabia, por este motivo o trabalho ficou melhor.

Fonte: Desconhecido, vi uma vez em um curso e repliquei. Contribuio: Joo


C. Lima

69
REFERNCIAS
ALENCAR, E. S. (1996). A Gerncia Da Criatividade - Abrindo as Janelas para a
Criatividade Pessoal e nas Organizaes. Makron Books, Pearson Education. So
Paulo.
DEMPSEY, J. V., LUCASSEN, B. A., HAYNES, L. L., & CASEY, M. S.
(1996). Instructional applications of computer games. Annual Meeting of the
American Educational Research Association (AERA) 1996, New York.
FRITZEN, S. J. (2006). Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Vol. I, Petrpolis,
RJ, Ed. Vozes, 36 ed.
GRAMIGNA, M. R. (2007). Jogos de Empresa. Pearson Education, 2 edition. So
Paulo.
LIBNEO, J. C. (1992). Democratizao da escola pblica - A pedagogia crtico-
social dos contedos. Loyola. So Paulo. Disponvel em:
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PRIKLADNICKI, R.; WANGENHEIM, C. G. (2008). O Uso de Jogos Educacionais
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EDUCAO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE, 2008, Campinas.
SAVI, R. (2011). Avaliao de jogos voltados para a disseminao do conhecimento.
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SBDG (2012). O que Dinmica de Grupo? Conceito e definio do termo. Tavares.
So Paulo. Disponvel em: http://marketingfuturo.com/o-que-e-dinamica-de-grupo/
VALENTINI, C. V.; SOARES, E. M. S. (2010). Aprendizagem em Ambientes Virtuais.
Universidade de Caxias do Sul. Caxias do Sul. Disponvel em:
http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/aprendizagem-ambientes-
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WANGENHEIM, C. G. von; WANGENHEIM, A. von. (2012). Ensinando
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