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UML

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling


Language) es un enguaje grfico para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales
como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems
de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje
determinado, esquemas de base de datos y componentes de software
reusables.

Clasificacin de Diagramas

Diagramas de clase Diagrama de colaboracin


Diagrama de objetos Diagrama de actividad
Diagramas de componentes Diagrama de secuencia
Diagramas de implementacin Diagrama de Casos de uso
Diagramas de estado

Diagramas estticos Diagramas dinmicos


o Estructurales o de Comportamiento

Clasificacin de
Diagramas

Diagrama de Casos de uso


Modela la funcionalidad del sistema agrupndola en descripciones
de acciones ejecutadas por un sistema para obtener un resultado.

Diagrama de Clases
Muestra las clases (descripciones de objetos que comparten
caractersticas comunes) que componen el sistema y cmo se
relacionan entre s.

Diagrama de objetos
Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y sus
relaciones. Estos diagramas se enfocan en la perspectiva de
casos reales.

Diagrama de secuencia
Enfatiza la interaccin entre los objetos y los mensajes que
intercambian entre s junto con el orden temporal de los mismos.

Diagrama de colaboracin
Muestra la interaccin entre los objetos resaltando la
organizacin estructural de los objetos en lugar del orden de
los mensajes intercambiados.

Diagrama de estados
Para analizar los cambios de estado de los objetos. Muestra los
estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes
objetos. Son tiles en sistemas que reaccionen a eventos.

Diagrama de actividades
Simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento
mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los
objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema
y el flujo de control entre objetos.

Diagrama de componentes
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de
componentes. Se usan para agrupar clases en componentes o
mdulos.

Diagrama de implementacin
Muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su
distribucin en el mismo.

Diagrama de Casos de Uso (Use Case)

El diagrama de casos de uso representa la forma en como un


Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la
forma, tipo y orden en como los elementos interactan
(operaciones o casos de uso).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un


usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar
el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino ms bien la labor que realiza frente al
sistema.

Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de


un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto
al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el
Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una


orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un
actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:

o Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin
desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de
uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.

o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en
la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia
(se crea). Dicha relacin se denota con una flecha
punteada.

o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple
una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede
ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para


casos de uso (y no para actores).

extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es


similar a otro (caractersticas).

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto


de caractersticas que son similares en ms de un caso de
uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la
caracterstica.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo


paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde
esta la duda clsica de usar o heredar.

Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema
que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y
jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de temes ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de
todo lo depositado en el da.
El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que
interactan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un


Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede
Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro
o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser


realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien
puede ser realizada a peticin de un operador.
Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

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