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Sombras sobre Londres

Una aventura autojugable para


El hombre Abstracto

Escrito por Luis Montejano Celma

Corregido por M. Alfonso Garca,


Daniel Lorente, Alberto Jule
y Jorge Coto Bautista

Sistema Fate propiedad de Evil Hat


y traducido en Espaa por
Conbarba/Nosolorol

Ilustracin de portada basada


en el trabajo de Lord Zsezse,
realizado con permiso.

Ilustraciones interiores de
autores clsicos del sXVI

Maquetado por Jorge Coto Bautista

Editado por Jorge Coto Bautista, M. Alfonso


Garca y Adolfo Garca
ndice
Introduccin ...................................................................................................................4
Este Documento ............................................................................................4
El Hombre Abstracto ..................................................................................4
Mecnica ...........................................................................................................5
Cmo jugarla? ..............................................................................................6
Mecnica bsica ............................................................................................6
La accin ...........................................................................................................7
El entorno ........................................................................................................8
La Aventura .....................................................................................................................9
Trama ................................................................................................................9
Cmo lo han hecho? ...................................................................................9
En qu punto llegan los PJ? ....................................................................9
La Royal Society .........................................................................................10
Las entraas de la bestia ........................................................................10
Joseph y la desaparecida logia de la Orden ....................................10
Escenas ...........................................................................................................11
Est todo en el texto? .............................................................................11
La hoja de regin ........................................................................................12
Sombras sobre Londres ..........................................................................................13
Resumen de Escenas ................................................................14
Introduccin ................................................................................14
Escena 1: Sangre sobre Londres .........................................................16
Escena 2: Afinando pistas ......................................................................18
La Pcara mozuela ......................................................................19
La vieja fbrica ............................................................................19
La casa tapiada ............................................................................20
Otras opciones ............................................................................20
Escena 3: La rata mojada (opcional) .................................................20
Segunda sesin? .......................................................................21
Escena 4: La noche de los 100 muertos ...........................................23
Escena 5: Las entraas de la bestia ....................................................24
Provocar miedo y otras artimaans del narrador .......25
Escena 6: La Royal Society of London ...............................................26
En la fiesta .....................................................................................26
El stano ........................................................................................27
La Royal Society .........................................................................27
Final .................................................................................................................28
Introduccin
Este documento Las hojas de per-
A continuacin viene una aventura sonaje y regin,y un conjunto de
para (EHA). Si semillas de aventuras por si
tu intencin es jugarla, no la leas; queris seguir jugado tras esta
deja que lo haga otra persona, y primera aventura.
convncela para que te dirija! El hombre abstracto
Si eres el director de juego, s bien- es un juego de
venido. Se trata de una aventura rol de investigacin y terror, donde
para EHA de una o dos sesiones, los jugadores interpretan hombres
aunque puede ser alargada con fa- y mujeres abstractos pertenecien-
cilidad. Este documento tiene todo tes a la Orden Da Vinci. Su funcin
lo necesario para ser auto-jugable: es la de descubrir y detener los
PJ, PNJ, ayudas, una trama por es- fenmenos paranormales y las so-
cenas, un entorno y un resumen de ciedades secretas que asolan la Eu-
las reglas que puedes necesitar. ropa del siglo XVII.
Este documento contiene: Es el ao 1640 y Europa est sumi-
da en un profundo cambio, dejando
Una pequea ex-
atrs los valores del Renacimiento
plicacin de la trama y las reglas.
y del Humanismo y adentrndose
To- en una oscuridad que amenaza con
das las escenas de la aventura cubrirlo todo. La guerra, las plagas
con sus PNJ y las reglas necesa- y el fanatismo religioso quedan co-
rias para jugarla. mo teln de fondo de algo mucho

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ms horrible todava; los tentculos Los PJ no sern heroicos aventure-
de una realidad paralela, tejida por ros. La vida en el siglo XVII es difcil
el inconsciente humano, penetran y la oscuridad que asola Europa
en el mundo que conocemos dando har que estos pierdan con facili-
lugar a la Anomala, la otra reali- dad el juicio o la vida. La locura y el
dad que el genio de Leonardo re- caos energtico estarn presentes
vel y nombr. Es la Anomala la todas las acciones que los PJ empren-
causante de una serie de fenme- dan. Su interaccin con la esencia y
nos sobrenaturales que no tienen la Anomala les conducir a estados
cabida en nuestra realidad. Ha afec- mentales y espirituales muy duros, a
tado a las leyes del espacio/tiempo, los que no todo el mundo logra so-
permitiendo que se filtrara la basu- brevivir e incluso quienes lo con-
ra del inconsciente colectivo y el siguen quedan marcados para siempre.
horror que la acompaa hasta las Mecnica
adoquinadas calles de las principales Una serie de desapariciones, inclu-
ciudades del renacimiento, provo- yendo las de todos los miembros
cando todo tipo de sucesos extraos de la logia de Londres, han removi-
y transformando a personas en do los cimientos de la Orden da
monstruosidades. Vinci en Europa. Los grandes obis-
Los jugadores se pondrn en la piel pos de la organizacin han decidido
de s, personas enviar a los miembros ms prepa-
que han llevado sus habilidades rados (o dispuestos) de la misma para
ms all de lo humano y han com- investigar lo que est ocurriendo.
prendido el funcionamiento ener- Los indicios apuntan a que la so-
gtico y mgico del universo, ad- brepoblada ciudad de Londres est
quiriendo la capacidad de influir de sufriendo los azotes de la Anomala
forma sutil en la realidad que les y que la situacin puede empeorar.
rodea. Los jugadores sern perso- no es una
nas que han dejado atrs su pasado aventura tpica con un planteamien-
como artesanos, estudiantes o reli- to lineal. Tras la primera escena los
giosos y se han unido a la secreta PJ pueden moverse al lugar de la
Orden da Vinci. All encarnarn el ciudad que quieran. Tendrn varias
papel de cazadores de sombras, in- posibilidades y en cada lugar al que
vestigadores de lo oculto, maestros se dirijan encontraran una serie de
del disfraz o cualquier otro oficio PNJ distintos y pistas que les ayu-
que les permita luchar y sobrevivir den a atar cabos. Por ello, cuando
en este oscuro mundo. decidan ir a un lugar solo debes

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moverte a esa escena con ellos, sin
respetar ningn orden concreto. ESCALADEVALORESFATE
Legendario (+8)
Podra ser, por ejemplo, que el gru-
pico (+7)
po de jugadores desee ir primero a Fantstico (+6)
la vieja fbrica en lugar de al puerto. Excelente (+5)
En el momento que empiecen a atas- Enorme (+4)
carse, hazles avanzar metiendo la si- Grande (+3)
guiente escena, pero deja que piensen, Bueno (+2)
Normal (+1)
se muevan, y disfruten con todo ello.
Mediocre (0)
Cmo jugarla?
de EHA uti-
liza el sistema FATE Bsico de No-
solorol y Conbarba. Pero si no
Los personajes
Los son frases o ad-
ests familiarizado con este regla-
jetivos abstractos y amplios que
mento, te daremos cuatro anota-
definen a tu PJ. Cuando tu PJ uti-
ciones para que puedas jugar de
lice una habilidad y pienses que
una forma sencilla.
uno de estos aspectos puede in-
Mecnica bsica: fluir de forma positiva, declralo
La se hace con 4 al narrador y, si es relevante y
dados Fudge: Dados de seis caras est relacionado, ganars un +2
que, en vez de nmeros, tienen a la tirada o podrs a repetirla. A
sus caras impresas con el smbolo esto se llama invocar un aspec-
(+), el smbolo (-) y un espacio to y cuesta un punto de destino
vaco ( ). Debern sumarse los (+), (PD). De igual forma, cuando una
restarse los (-) y aadir la pun- situacin te permita usar un as-
tuacin de habilidad apropiada. pecto negativamente contra tu
Las habilidades de los PJ y las di- PJ, sufrir un contratiempo rela-
ficultades de las acciones usan la cionado con este y, a cambio, re-
misma , que va cibir un PD. De esta forma los
de 0 a 8. Por lo tanto si un PJ debe PD van y vienen en el juego. Es
superar un reto y este tiene una di- importante que esto ocurra, ya
ficultad de +2, deber obtener en que es el motor del sistema.
una tirada de cuatro dados Fudge +
su valor de Habilidad un total de Las son capacidades
+2 o superior para tener xito. especiales de los PJ que les per-
Los personajes no tienen solo miten hacer cosas nicas. Adop-
habilidades, sino tambin tan la forma de bonificaciones o
. capacidades nicas.
6
Los generalmente hacen una vez cada una de sus conse-
referencia a las capacidades m- cuencias, independientemente de
gicas de los PJ. que haya sido por dao fsico, men-
Los PJ poseen una habilidad lla- tal o espiritual. Para recuperarse
mada (de algn tipo) que de una consecuencia es necesa-
les permite hacer cualquier cosa rio el paso de tiempo apropiado y
relacionada con su rea de poder. una tirada de recuperacin. Sim-
Imagina y declara lo que quieres plificando el proceso: para empe-
que tu PJ haga, el narrador ya se ocu- zar a recuperar una consecuencia
para de poner la dificultad. Leer la leve es necesario superar dificul-
mente, aumentar tu fuerza, seguir tad (+2) y dos escenas de tiempo.
un rastro espiritual, fortalecer la Una moderada lleva una sesin
material, etc. No hay lmites. de tiempo y dificultad (+4) y, final-
mente, las graves una historia de
Los PJ pueden aceptar tres varias sesiones y dificultad (+6).
cada vez que reciben
dao fsico, mental o espiritual (Sa-
lud, Cordura o Caos). Para ser exac- . Se pueden llevar
tos, los personajes tienen una a cabo con habilidades, como
consecuencia leve de 2 puntos, Provocar, para causar dao men-
una moderada de 4 puntos y otra tal o prdidas de Cordura.
grave de 6 puntos. Cada vez que La accin
un personaje reciba un ataque, de- El tiempo se mide en o
be calcularse la diferencia entre de segn la es-
la tirada de ataque del agresor y cena lo requiera. El espacio fun-
la tirada de defensa de la vctima, la ciona de igual forma. Existen
diferencia marca las consecuen- : la primera es el entorno
cias que deben tacharse. As que, ms inmediato al personaje, la se-
si un PJ recibe tres puntos de dao, gunda es aquello que est ms le-
deber aceptar una consecuencia jos, la tercera es lo que puede
moderada (ya que supera los dos estar fuera de escena y la cuarta
puntos que le permitiran aceptar aquello que est muy lejos.
una leve). Las consecuencias son Los PJ pueden hacer
aspectos negativos que sus riva- : Atacar, Defender,
les podrn utilizar contra ellos, Superar (que permite vencer re-
del tipo o tos y problemas) y Crear Ventaja
segn el tipo de dao sufrido. (que permite crear o descubrir
Un personaje slo puede tachar un aspecto).
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Un es un aspecto tem- Las escenas tambin tienen
poral, pues duran solo un turno o . Estos represen-
un nico uso. Un vez invocado (es tan las pistas de la escena. Los PJ
gratis y no cuesta PD) desapare- no las conocen y deben averiguar
ce. Por lo dems, funciona como su existencia mediante tiradas o
un aspecto normal, proporcio- deduccin.
nando un +2 a una tirada o la po- Esta es la base mecnica del jue-
sibilidad de volver a tirar. go. A lo largo de toda la aventura
El entorno aadiremos diversas anotaciones
El entorno y los PNJ para que puedas dirigirla sin pro-
que se pueden utilizar de blema. Ves algn fallo en el sis-
igual forma. Si tu PJ entra en una tema? Probablemente sea culpa
calle oscura con la intencin de nuestra; simplificar es complica-
esconderse y la escena tiene el do y hemos tratado de mostrar en
aspecto un par de pginas un sistema mu-
puedes invocarlo para que te ayu- cho ms complejo.
de en tu tirada de Sigilo.

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La aventura
Trama bsica de prueba para determinar su efec-
El Londres de mediados del sXVII tividad antes de liberarla en los po-
es una ciudad sobrepoblada, donde zos que alimentan los barrios ms
la miseria y la pobreza sumen en la pobres de la metrpolis. Para ase-
desesperacin a la mayora de sus gurarse de que nadie se inmiscuye
habitantes. A diferencia de la ma- en sus planes, han acabado con
yora de grandes naciones, Inglate- aquellos que podran comprender
rra no ha participado de momento sus planes y actuar contra ellos: los
en la Guerra Infinita, pero est su- miembros de la Orden da Vinci resi-
mida en sus propios problemas: los dentes en la ciudad.
conflictos entre catlicos y protes- Cmo lo han hecho?
tantes estn lejos de resolverse y Han colocado una serie de cubos
todo el reino se encuentra al borde con su Agua Negra en puntos es-
de una guerra civil entre absolutis- tratgicos que algunas de las vctimas
tas y parlamentarios. han recogido y bebido confundin-
Esta situacin ha llevado a un grupo dola con agua sucia (algo normal en
de eruditos a crear, este mismo ao, estos das de pobreza). La realidad
una sociedad dedicada a la gestin y es que esta extraa sustancia es un
organizacin del poder; la Royal icor oscuro obtenido a partir de un
Society. La organizacin est lle- pozo contaminado por la Anomala.
vando a cabo un plan que afecta a Aquellos que lo consumen sufren
todo Londres. Su meta es acabar un brote psictico y asesino que les
con un alto porcentaje de la pobla- empuja a acabar con aquellos des-
cin pobre, reduciendo as el nmero dichados que caigan en sus manos,
de personas a controlar y creando para despus morir agonizando en-
un ambiente de terror que les per- tre alucinaciones. Estos sntomas
mita controlar las esferas polticas y sern confundidos por un brote de
religiosas que les otorgue verdade- una enfermedad nueva.
ro poder. Y, entonces, imponer sus En qu punto llegan los PJ?
extraas ideas cientficas y ocultistas. El plan lleva semanas en funciona-
Su primer movimiento ha sido en- miento. Hasta el momento ha habi-
venenar a una serie de familias po- do cuatro brotes y los miembros de
bres con una sustancia a la que la Orden da Vinci en la ciudad han
denominan Agua Negra, a modo sido eliminados por completo, ex-

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cepto el obispo. Los PJ llegan a Lon- sacrificios, lanzando los cadveres
dres una o dos noches antes de que al agua, que ms que roja se est
la Royal Society de su prximo paso volviendo negra a causa de su alta
y libere las aguas ponzoosas en el concentracin de esencia anmala.
primer pozo. Era un lugar de suicidio ritual en
La Royal Society tiempos preromanos, y todava hoy
La Royal Society es una pequea so- contiene el odio de pueblos ente-
ciedad secreta con tan solo media ros, una energa que ha estado si-
docena de miembros, sin embargo, glos encerrada, lejos de debilitarse
aunque pocos, son muy poderosos ha ido fermentndo y robustecin-
e influyentes. De cara al exterior, dose. El gran pozo que los sectarios
son un club de burgueses que co- de la Royal Society denominan las
leccionan arte, libros y a los que les entraas de la bestia emiten una
gusta viajar. La realidad es que va- fuerte energa de la Anomala que
rios de ellos son hombres abstractos puede incluso afectar a aquellos
con ansias de poder. Actualmente que estn cerca haciendo que se
en Londres hay dos de ellos ejecu- vuelvan locos y sedientos de sangre.
tando el plan, el resto esta fuera de En este momento el lugar es un pozo
la ciudad ocupados en otros asuntos. de aguas negra oscura y corrupta, en
Poseen una sede en la zona alta, donde flotan varios cadveres (los
donde celebran fiestas o reuniones de los miembros desaparecidos de
cada pocos das. No es fcil encon- la Orden da Vinci). Es de difcil ac-
trarles por la ciudad y puede que ceso y muy peligroso. Es probable
los PJ ni les presten atencin hasta que no pueda purgarse jams el lu-
descubrir que podran ser quienes gar de dicha energa y la solucin
estar detrs de las desapariciones. sea tapiarlo para siempre.
De hecho, los PJ no deberan acceder Joseph y la desaparecida logia de la Orden
a la sede ni a sus miembros hasta Joseph es el nexo de unin de la
que se celebre una fiesta. Cuanta me- trama con los PJ, pero el pobre
nos informacin tengan sobre la so- apenas sabe nada de lo que ocurre.
ciedad secreta de antemano, mejor. Su labor era coordinar a los miem-
Las entraas de la bestia bros desde Black's Book, la antigua
En las alcantarillas de la ciudad, se librera que hace de sede de la or-
encuentran antiguas ruinas y cis- den en la regin. Joseph les puede
ternas de otra poca. En una de es- contar poco ms sobre los casos
tas cisternas los miembros de la que lo que tiene anotando en un
Royal Society realizan sus rituales y papel que dar a los PJ, pues las

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desapariciones de los seis otros a +1; a veces incluso una a +2. Las
miembros de la orden se han pro- que t quieras. Quedan fuera de
ducido por la noche y sin ningn escena si reciben una consecuen-
patrn establecido. cia leve de dos o ms puntos.
Utiliza este PNJ como te convenga; Qu puede pasar o qu de-
por ejemplo, si necesitas dar a los bes tener en cuenta durante la esce-
PJ alguna pista porque andan perdi- na. Normalmente aqu se indican las
dos, hazlo a travs suyo. Joseph no tiradas o acciones que ocurren.
se involucrar directamente en la in- Est todo en el texto?
vestigacin y pasar la mayor parte No. Es imposible contemplar todas
de su tiempo en la sede. las posibilidades. Si los jugadores
se ponen a medir el tiempo, las es-
ESCENAS cenas y cada palabra tendrs que
improvisar mucho. Deja que jue-
guen y divaguen dentro de las es-
Est
cenas y, si se pierden, dales algn
en cursiva y es ideal para leer o
toque o alguna pista.
parafrasear a los jugadores.
Hemos jugado esta aventura mu-
En qu barrio de la ciu-
chas veces ya y en cada una de las
dad se desarrolla la escena.
partidas he visto cosas divertidas
Si que no tenan que ver con la trama
tiene aspectos, vendrn aqu indi- principal pero que aun as han en-
cados. Cuando son aspectos ocul- trado en juego con un poco de im-
tos o pistas, los PJ no los conocen y provisacin. Estas son algunas de
deben averiguarlos, normalmente las acciones o frases de los diferen-
mediante una tirada de Investigar. tes grupos de juego:
Estos vienen definidos por
dos aspectos que, a su vez, son
una sugerencia sobre cmo inter-
pretarlos; El director puede usar
estos aspectos durante el juego
para apoyar una de sus tiradas,
gastando un PD de su propia re-
serva (el director de juego tiene
una reserva de PD igual al nme-
ro de jugadores por escena). Los
PNJ tienen una o dos habilidades
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Lo dicho. Si los jugadores se van Con la aventura incluimos dos ho-
por las ramas, improvisa y deja que jas de regin. Una rellena con datos
disfruten. Luego ponlos sobre el ca- y otra sin ellos. Por qu? En mesa
mino o ya se darn cuenta ellos. hemos visto que a los jugadores les
Aqu tienes toda la informacin re- gusta mucho ir aadiendo los as-
levante que necesitas. Aade lo que pectos a los barrios conforme van
quieras o quita lo que no te guste, entrando en ellos y as tienen una
es cosa vuestra. cierta sensacin de exploracin que
es bastante gratificante. Puedes usar
cualquiera de ellas, segn lo prefieras.
LA HOJA DE REGION Vamos con la aventura!
La Hoja de Regin cumple la fun-
cin de un mapa, pero sin
serlo. Se trata de una hoja
donde vienen definidos
los barrios, lugares y PNJ
importantes de la ciudad.
Estos quedan indicados a
travs de aspectos, as que
tambin tienen relevancia
en el juego: Por ejemplo, si
los PJ entran en los ba-
rrios bajos (una regin
marcada con el aspecto
Cualquier cosa que no
encontraras en un mer-
cado normal),podris in-
vocar dicho aspecto
gastando un PD como
apoyo a la hora de hacer
una tirada de Contactos.

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Sombras
sobre Londres
Antes de pasar a la primera escena Los PJ deben infiltrar-
debes introducir a los PJ y asegu- se en una fiesta de la Royal Society
rarte que todos entienden sus hojas para poder acabar con todos sus
de personaje y las reglas. Despus miembros y descubrir por qu han
lee la pequea introduccin y em- llevado a cabo este plan y cules
pieza con la primera escena. eran sus intenciones.
Resumen de Escenas Introduccin
Los PJ llegan a Lon-
dres y visitan la primera escena
del crimen. Empieza la bsqueda
de pistas. Encuentran el agua ne-
gra y el cubo que la contena.
Tras investigar el ca-
so, los PJ buscan ms pistas en los
lugares donde han ocurrido he-
chos similares. Buscan por toda la
ciudad y descubren varios testi-
gos y cubos que podan contener
ms agua negra.
Los PJ si-
guen una pista concreta que les
llevar ante . Este les in-
formar como se han distribuido
los cubos y puede que tengan
problemas con l.
Un brote deja varias
decenas de casos como el prime-
ro que investigaron. Descubren
cual es la fuente del agua negra.
Esto les lleva a las alcantarillas.
Los PJ se adentran en
las alcantarillas y descubren el fo-
co de la Anomala, junto con algo
ms. Si sobreviven y consiguen
salir de las entraas de la bestia
descubren que la Royal Society
est detrs de todo.
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Escena 1: Sangre sobre Londres
Los PJ han viajado por distintos
medios hasta el puerto de Londres,
donde les espera un carruaje negro
con cochero que fcilmente recono-
cen como su transporte gracias a
las iniciales de la Orden o algn
smbolo especfico.

Joseph invitara a los PJ a que vean la


escena del crimen, no sin antes ha-
blar con los guardias y usar un poco
de su persuasin. Tras esto, los PJ
podrn entrar sin ser molestados.
:

Una vez frente al carruaje los PJ de-


beran describirse y presentarse,
pero sin mucho tiempo ya que Jo-
seph les espera en una de las calles
de Londres porque algo ha ocurri-
do mientras llegaban.

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cultad podra darles una pista ms, o
no, segn lo consideres. Pueden in-
cluso hacer tiradas de Espritu para
ver si notan algo raro sobre el lqui-
do y la estancia. Hay varios aspectos
o pistas posibles: dales los que con-
sideres ms apropiados segn lo que
estn investigando.
Aspectos ocultos de la escena o pistas:

Los PJ debern pasar una tirada de


Razn con dificultad Bueno (+2) pa-
ra poder entrar en la escena. Si no la
superan se sentirn horrorizados.
Recuerda que para ello debern lan-
zar los cuatro dados Fudge y sumarle
su puntuacin en Razn: si el resul-
tado es +2 o ms podrn entrar en la
escena sin problemas. De lo contra-
rio se sentirn horrorizados y, aun-
que tambin podrn entrar, ganarn
un aspecto temporal llamado ho-
rrorizado que t, malvado MS,
podrs invocar para dificultarles al-
guna tirada de investigacin. (Esto es
una simplificacin del sistema, si
quieres ser ms exacto, puedes tra-
tarlo como un ataque a +2 y, en caso
de producirse una consecuencia,
aplicar el resultado adecuado.) Tras investigar la escena y hablar
con Joseph, este les dar un pequeo
Los PJ debern estudiar el lugar y
papel en el que hay anotados los
superar una o varias tiradas de In-
lugares de los diferentes casos si-
vestigar con dificultad Bueno (+2)
milares y la fecha aproximada. Tam-
para conseguir averiguar cualquiera
bin les invitar a Black's Book,
de estos aspectos ocultos. Cada punto
que es la librera que l vigila y se-
que obtengan por encima de la difi-
de de la Orden da Vinci en Londres.

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IMPORTANTE: Deja que los juga-
dores desarrollen sus propias teoras,
que investiguen, que piensen y que
le den la vuelta a los hechos antes
de pasar a otra escena. No se lo
pongas fcil.

-Nota de Joseph.

ESCENA 2: AFINANDO PISTAS


Tras la primera escena los PJ se en- guen. Puede que hagan tiradas de
cuentran con un misterio y una si- Persuadir para conseguir informa-
tuacin que no parece tener sentido. cin, que los PNJ no sepan nada y
Apenas tienen pistas, pero ya se pue- sean ellos quienes descubran el cu-
de oler que hay un componente so- bo, que consigan informacin de
brenatural o inusual en los sucesos algn contacto, etc. Lo ms normal
ocurridos. En este punto puede que sera que consiguieran la informa-
quieran ir a visitar los diferentes lu- cin investigando las escenas de
gares donde se produjeron los hechos los crmenes y hablando con los
en busca de informacin o pistas. posibles testigos.
Esta escena no termina hasta que Las tiradas sociales de Persuadir y
consideres que los PJ saben sufi- Provocar son enfrentadas; esto sig-
ciente. Puede que sea tras visitar nifica, que su dificultad viene de-
un lugar o varios, eso depende de terminada por una habilidad o tirada
ellos. La siguiente escena los sita opuesta del PNJ, como Razn. Si no
frente a un suceso que les acabar tiene la habilidad, determina una
de revelar lo que ocurre y los dificultad sencilla como Normal (+1)
pondr sobre la pista definitiva, as o Mediocre (0). Aplica esa misma di-
que alarga esta escena lo que consi- ficultad a las tiradas de Investigar.
deres necesario para que investi- Lo importante es que los jugadores
guen. El cmo consigan estas pistas desarrollen las escenas sin necesidad
depender mucho de cmo jue- de muchas tiradas.
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La Pcara mozuela Las viejas atarazanas

En el puerto hay atracado un in-


menso mercante en donde debe tra-
bajar casi un centenar de marineros.
No es el ms grande pero s en don-
de se aprecia ms actividad. El bar-
co est repleto de actividad, sus
marineros no dejan de cargar y des-
cargar mercancas. Personajes:
Personajes:

En el puerto, los PJ acabarn averi- Este lugar es el nico donde los PJ no


guando que el incidente se dio a encontrarn un cubo como el de la
bordo del barco Pcara mozuela ha- primera escena. Pero hablando con
ce unos das. All, si indagan, alguno de los empleados podrn de-
podrn hablar con el contramaes- ducir que s hubo alguno en el pasado.
tre o bien con uno de los compae- El capataz de la fbrica es un seor
ros del marinero muerto. Incluso muy agradable, con un cierto toque
podran acceder a cubierta. Para diferente. Usa maquillaje y le en-
ello debern pasar tiradas de In- canta que visiten su fbrica; sin
vestigar, Contactos, etc. o bien inge- embargo, no hablar del altercado
nirselas para llegar hasta all de o le costar hacerlo. Los PJ debern
otro modo. superar una tirada de Persuadir a
dificultad Bueno (+2) para intentar
Aspectos ocultos de la escena o pistas: sonsacarle algo de informacin.
Aspectos ocultos de la escena o pistas:

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La casa tapiada Otras opciones
Una casa en los Barrios bajos. Puede que los PJ deseen barajar
La casa no destaca demasiado, excep- otras opciones en la ciudad. Recuer-
to porque esta tapiada. Se apia junto da, pueden ir a cualquier punto que
al resto en uno de los barrios ms po- deseen. A la iglesia, a alguna posa-
bres y sucios de la ciudad. Aqu el olor da, al mercado, preguntar por las
a basura, animales y hombres es casi calles, etc. En estos lugares ser
insoportable. Varias personas hacen ms difcil conseguir informacin
su vida en la calle, ya sea mendigando que les ayude pero, si ves que los PJ
o vendiendo baratijas. van muy perdidos, puedes facilitar-
les alguna pista o aspecto oculto de
Personajes: otra localizacin.
A final de esta escena los jugadores
tiene que tener una ligera sospecha
de que en la ciudad alguien ha utili-
Aspectos ocultos de la escena o pistas: zado una serie de cubos con el agua
negra, provocando que varias per-
sonas sufrieran esos brotes asesinos.
En este punto deberas introducir la
siguiente escena a media noche o
bien puedes introducir la escena
opcional (ya que no tiene demasiada
relevancia). Si quieres jugar la
aventura en dos sesiones en vez de
una, es un buen momento para in-
troducir una escena de accin.

ESCENA 3: LA RATA MOJADA (OPCIONAL)


Esta escena es opcional y lleva a los Hablar con El Ancla no es fcil. Si los
P un prostbulo y PJ llegan a la Rata Mojada y pregun-
fumadero de opio donde podran tan por l sin ms, uno de sus se-
contactar con El Ancla. Este ltimo cuaces se har pasar por l con la
es un criminal de cierta importan- intencin de sonsacarles qu quie-
cia de los barrios bajos de Londres, ren. Si lo que le dicen no le interesa,
a quien encargaron mover los cubos no los recibir. En caso contrario,
con agua negra por la ciudad. les har llevar a su presencia.

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Para resolver esta escena los PJ
tendrn que hacer uso de su ingenio
y conseguir convencer al secuaz del
Ancla para que este los reciba. Si la Es una escena opcional, porque se
cosa no va bien, es posible que se puede jugar sin ella. Aporta ms
produzca un enfrentamiento en el pistas e informacin al caso, si son
local o que luego enven unos mato- necesarias, pero en realidad la es-
nes a por ellos. Pueden hacer tiradas cena no es de vital importancia
de Contactos, Investigar, Persuadir, pues la siguiente ya sita a los PJ
etc. a una dificultad ms alta, en tor- sobre el camino correcto. Pese a
no a Grande (+3). Si consiguen ha- todo, proporciona informacin til
blar con El Ancla y lo convencen para descubrir lo elaborado que es
para que les ayude, este les dar in- el plan de la Royal Society y que los
formacin sobre los cubos y quin PJ empiecen a sospechar que hay
los ha colocado. alguien oculto tras los sucesos.
Los barrios bajos. Segunda sesin?
La Rata Mojada es uno de los prin- En este punto puede que llevis ju-
cipales antros de la ciudad. Carne, gando unas horas y queris conti-
opio, vino y todo aquello que se nuar otro da. Tambin pudiera
pueda desear, ya est lluviosa o darse el caso de que los jugadores
despejada la noche. En este lugar el vayan muy rpidos y an queda
ambiente siempre es bullicioso y mucho tiempo por delante. Acabar
prcticamente todos sus rincones una sesin en una escena de inves-
estn ocupados por clientes. El ser- tigacin dejara a los jugadores de-
vicio est compuesto tanto por masiado tranquilos, as que dales
hombres como por mujeres, que accin. Aqu tienes cuatro ideas pa-
ofrecen indistintamente su com- ra meter una escena de accin r-
paa. Todo ello iluminado bajo las pida y potente que sirva de inciso
penumbras rojizas de la escasa ilu- entre otras o cierre de la sesin.
minacin que dejan pasar los
Quizs la Royal Society sepa
pauelos de seda oriental.
que hay gente tras sus pasos,
Aspectos ocultos de la escena o pistas: bien debido a alguna complica-
cin, mala tirada o pista que ha-
yan dejado los PJ. En tal caso,
contratarn un grupo de malean-
tes para que les paren los pies.

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Si ha pasado al menos una no-
che desde su llegada, podran Pelear y Atletismo +1. Solo soporta
producirse otros altercados, o in- una consecuencia leve: si es daa-
cluso que alguien sea posedo por do, quedar fuera de combate.
la energa de las entraas de la Usa los aspectos para darle un em-
bestia y cause problemas. En ese puje a los PNJ cuando haga falta.
caso, los PJ se enfrentarn a un Recuerda que activar un aspecto
hombre corrompido, con los mis- suma un +2 a la accin si es justifi-
mos fluidos negros en los ojos. cada o te permiten volver a tirar.
Aunque El Ancla haya sido ama-
Todos los PJ y PNJ hacen una ti-
ble, puede cambiar de opinin y
rada de Pelear o Disparar para
decidir que saben demasiado, de
establecer el orden de actuacin:
tal modo que enva a un grupo de
quien obtuviese el resultado ms
sus hombres para acabar con ellos.
alto acta primero, y el resto en
Es posible que la Royal Society orden decreciente.
mueva sus hilos entre la justicia Cuando un PJ ataca lo hace con
local, utilizando a la guardia de la habilidad de Pelear o Disparar.
Londres para encontrar una for- El defensor hace una tirada de
ma de incriminar a los PJ. Usar un Atletismo, aunque tambin puede
alguacil poderoso e intocable se defenderse con Pelea de ataques
lo pondr ms difcil a los PJ. cuerpo a cuerpo. Si el atacante
Podran incluso acabar en el cala- obtiene un resultado superior en
bozo si intentan atacarlo. la tirada de defensa, causa estrs.
El estrs es igual la diferencia en-
No enfrentes a los jugadores a un
tre ambos valores.
solo villano, emplea uno por PJ.
Si un PNJ recibe uno o dos pun-
PNJ posibles: tos de estrs, recibe una conse-
cuencia leve; si recibe tres o ms,
Pelear y Disparar +1. Solo quedar fuera de combate (a no
soporta una consecuencia leve: si es ser que prefieras que soporten
daado, quedar fuera de combate. ms consecuencias).

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ESCENA 4: LA NOCHE DE LOS 100 MUERTOS
Mayfair En este punto Joseph les informar
En cualquier momento que lo consi- sobre la situacin. Los PJ pueden
deres oportuno (preferiblemente convencer a los guardias con tira-
por la noche o la madrugada), Jo- das de Persuadir para que les de-
seph informar a los PJ de que algo jen acceder y poder ver las escenas
terrible ha ocurrido. Si habis juga- de la tragedia, o bien debern espe-
do la partida en dos sesiones, puede rar a que se retiren todos, obser-
que hayan pasado uno o dos das. vando desde lejos como son
retirados los cadveres. Sea como
sea. Pocas pistas que no conozcan
obtendrn de las diferentes escenas.
El punto importante es el pozo que,
como resultar evidente para cual-
quier PJ que lo pueda examinar, est
contaminado de aguas negras.
Aspectos ocultos de la escena o pistas:

La plaza principal del barrio de May-


fair est vaca. Formando un cerco a
su alrededor se encuentran varias
decenas de guardias, que no permi-
ten el acceso al pozo situado en el
centro de la plaza, la fuente de agua Deja que los PJ aten cabos y pdeles
ms importante del barrio. Gritos y alguna tirada de Investigar si es
lamentos son el sonido de fondo; la necesario. Cuando descubran que
tragedia se masca en el ambiente. Jo- el pozo est contaminado con agua
seph se encuentra charlando con al- negra, el siguiente paso ms lgico
gunos de los guardias y os hace una es descender a las alcantarillas y
seal para que os acerquis. buscar el origen.

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ESCENA 5: LAS ENTRAAS DE LA BESTIA
Alcantarillas bajo Mayfair.

Aspectos de la escena:

Aspectos ocultos de la escena o pistas:

Y tras caminar un buen rato llega-


ran a las entraas de la bestia. En
este punto puede que los PJ noten En este punto los PJ ya no deberan
una fuerte energa de la Anomala tener ninguna duda de cul es el
que invade todo el lugar. origen de este agua. Pero que ms

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hay en ella? En un momento dado Cordura de los PJ. De esta forma, los
(cuando lo creas conveniente) el PJ podran sufrir consecuencias re-
agua empezara a moverse y de ella, lacionadas con el miedo que los
saldrn a flote algunos miembros cadveres animados producen. Re-
humanos. Y, de entre estos, saldrn cuerda que los PJ se pueden defen-
entre uno y tres cadveres anima- der con Razn frente a este ataque.
dos que se lanzarn sobre los PJ De hecho, es muy probable que en
(segn lo consideres). Estos cadve- este punto los PJ lo pasen mal. Por un
res son los antiguos miembros de la lado, sufrirn las consecuencias del
logia de la Orden. Los PJ tendrn dao fsico del enfrentamiento y, por
que combatir contra sus propios otro, a las consciencias de Cordura
hermanos, alzados como monstruo- del ataque mental. Haz que se en-
sidades por un extrao poder. frente con dos o tres cadveres ani-
Los PJ sufren automticamente un mados, no ms. Si no, es posible que
ataque de fuerza +3 contra su no lo cuenten.
Razn. Los que fallen sufrirn as- Tras el combate, los PJ encontrarn
pectos del tipo en estado de shock, una salida secreta por otro lugar
echo un ovillo, etc. Inmediata- que les llevara a un largo tnel. Es-
mente despus sern atacados por te parece ascender y ascender, has-
los cuerpos de los que fueran sus ta salir a la ciudad. El camino que
hermanos de Orden. Los PJ ganarn les lleva a la salida tiene claras
automticamente la iniciativa debi- muestras de haber sido transitado
do a la lentitud de los cadveres. con regularidad: incluso puede que
Personajes: encuentren algn resto de pisadas
o trozos de antorchas. Saldrn por
una apertura tapada por unos lis-
tones de madera y oculta al exterior.
Pelear y Atletismo +2. Al salir, vern que se encuentran en
Provocar +1. el patio de la sede de la Royal So-
ciety. En este punto, los PJ ya pue-
Provocar miedo den imaginarse que los causantes
y otras artimaas del narrador son ellos. Pero cmo acceder a sus
miembros o qu hacer llegados a
Gastando un PD, puedes usar los as-
este punto?
pectos de la escena para que los
cadveres animados obtengan un +2
a su accin de Provocar. Esto ataca la

25
Ya sea a travs de una tirada de
Contactos o hablando con Joseph,
los PJ descubrirn que se cele-
brar una fiesta a la noche si-
guiente en el lugar: una jornada de
puertas abiertas para toda la no-
bleza de Londres. Un momento
perfecto para colarse en la fiesta y
acabar con los responsables de es-
te plan tan macabro.

ESCENA 6: LA ROYAL SOCIETY OF LONDON


En este punto los PJ ya saben que la
Royal Society est detrs de todo,
pero no saben porqu. Las entraas
de la bestia se pueden tapiar para
que nadie vuelva a entrar o bien con Los PJ no lo tendrn fcil para loca-
el tiempo intentar eliminar esa energa lizar a los miembros de la sociedad
negativa, algo que ser casi imposi- secreta que emplea la Royal Society
ble. Ahora mismo, los PJ pueden: como tapadera. Debern hacer tira-
das de Espritu con dificultad Bue-
hacindose pasar por miem- na (+2) para poder encontrar
bros de la nobleza. alguna seal en ellos. Los hombres
abstractos que forman parte de la
y buscar una entrada a los sta- conspiracin posiblemente sean
nos de la sede de la Royal Society. conscientes de la la presencia de
los PJ y, por su parte, podran ac-
En la fiesta tuar de varias formas distintas:
en medio de la fiesta
mediante su habilidad de Esencia
+1 (Espritu o Mente), provocando
terribles visiones o pesadillas y con-
secuencias de Cordura. Esto pue-
de causar un enorme alboroto.

26
, donde se traas esculturas de pocas pasadas:
producir un enfrentamiento ms la coleccin de la autntica Royal
fsico en el laberinto. Society of London.
Lo ms sensato en este mo- Si los PJ bajan al stano, el enfren-
mento y que dejara a los PJ des- tamiento con los miembros de la
concertados. Adems, es una forma sociedad secreta ser inevitable.
excelente de continuar la trama y
transformar esta aventura en una
La Royal Society
pequea campaa. Tambin podra
Solo hay dos miembros de la socie-
producirse un enfrentamiento du-
dad secreta en la fiesta o el stano.
rante su huida, como una persecu-
Lo ms probable es que se enfren-
cin en carruajes a gran velocidad
ten a los PJ en el momento y lugar
por las calles de la ciudad.
que consideres ms apropiado.
El stano Ambos son hombres abstractos y,
adems, bien poderosos. Utilizarn
su habilidad de Esencia para des-
trozar la materia alrededor de los
PJ, fortalecer las armas con las que
ataquen, aumentar sus atributos f-
sicos, golpear ms fuerte, etc. Haz
la tirada de Esencia por ellos y deja
que empleen cualquier impulso ge-
nerado para aadir un +2 a una ti-
rada de ataque o actividad similar.
Personajes:

Los PJ podran encontrar una en- Razn y Espri-


trada a este stano a travs de los tu +2. Disparar y Esencia (Materia)
tneles de las alcantarillas o colar- +1. Consecuencia leve y moderada.
se en l durante la fiesta, dejando
atrs las salas ms concurridas. El
stano es un pequeo laberinto de Pelear y Atletismo +2. Fsico
habitaciones y estancias donde des- y Esencia (Vida) +1. Consecuen-
cansan obras de artes, libros y ex- cia leve y moderada.

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Puede que los dos miembros de la rio que explique lo que estaban
Royal Society intercambien algunas planeando. Sea como sea, los PJ
palabras con los PJ revelndoles los descubrirn cual era el plan y
planes que tenan en mente porque habrn detenido, por el momento,
piensen que estos van a morir o a esta nueva sociedad secreta.
que luego los PJ encuentren un dia-

FINAL
Habrn destapado el plan y Lo que pase tras el final de esta
puesto en evidencia a la Royal So- aventura es cosa vuestra. Con su
ciety. Londres no volver a ser la xito, los PJ se habrn convertido
misma. Los PJ podrn formar la en miembros destacados de la Or-
nueva logia en la ciudad o regre- den da Vinci. Las noticias de sus
sar a sus pases de origen. hazaas llegaran a odos de todas
Quedan 26 aos para el gran in- las logias de Europa, anotndose
cendio de Londres, Marcar este en el Cdice, junto con la aparicin
hecho el retorno de la Royal Society? de una nueva sociedad secreta.

Ocurre algo similar en otros


lugares de Europa y los PJ de-
bern estudiar esos fenmenos?
Se deben tambin a la Royal So-
ciety? Acaso la Royal Society va
camino de convertirse en una de
las sociedades secretas ms im-
portantes de Europa?
Lograron huir? A dnde? Los PJ
seguirn a los prfugos en busca
de venganza.
Las entraas de la bestia deben
ser tapiadas para aislar el foco de
otros indeseables. Pero hasta ese
momento ocurrirn ms cosas?

Hasta aqu, Sombras sobre Londres!


28
Casi todos los miembros de la
Orden en Londres han muerto
repentinamente. La Orden sos-
pecha de una nueva organiza-
cin secreta, una de la que
nunca se haba odo hablar y
que puede representar un grave
peligro no slo en Inglaterra,
sino en toda Europa

Sombras sobre Londres es una aventura


gratuita para El Hombre Abstracto.

Diseada para ser autojugable, no ne-


cesitas nada ms que este documento
para jugarla.

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