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TECNOLOGICO NACIONAL DE MXICO

INSTITUTO TECNOLOGICO DE ACAPULCO

Ing. En Sistemas Computacionales

Asignatura: Graficacin

Catedrtico: M.I.D.S Alma Delia de Jess Islao

Alumno:
Campos Solano Sal Eduardo 14320917

Grupo: 11:00-12:00 hrs Semestre: 6

Presenta: Ecuaciones matemticas de las primitivas grficas

TECNOLOGICO NACIONAL DE MXICO

Acapulco, Gro. A Marzo 2017


INSTITUTO TECNOLOGICO DE ACAPULCO

Ing. En Sistemas Computacionales

Asignatura: Graficacin

Catedrtico: M.I.D.S Alma Delia de Jess Islao

Alumno:
Nogueda Picazo Karla Liliana 14321044

Grupo: 11:00-12:00 hrs Semestre: 6

Presenta: Ecuaciones matemticas de las primitivas grficas

Introduccin a las primitivas grficas

Acapulco, Gro. A Marzo 2017


Puntos: Se especifican a partir de su localizacin y color. Su discretizacin es directa,
como se mencion con anterioridad.

Segmentos de recta: Son esenciales para la mayor parte de las entidades. Se


especifican a partir de un par de puntos que representan sus extremos.

Circunferencias: En algunos casos representar entidades curvadas con segmentos


poligonales puede ser inadecuado o costoso, por lo que en la prcticas las
circunferencias o crculos se adoptan como primitivas. Se especifican con la posicin de
su centro y su radio.

Polgonos: Son indispensables para representar entidades slidas. Se representan a


partir de la secuencia de puntos que determina la poligonal de su permetro.

Para el momento de escoger un mtodo de discretizacin para una primitiva grfica, es


indispensable contar con criterios que permitan evaluar y comparar las ventajas y
desventajas de las distintas alternativas.

Apariencia: Es la especificacin ms obvia, aunque no es fcil describirla en trminos


formales. Normalmente se espera que un segmento de recta tenga una apariencia
recta ms all de que se hallan escogido los pixeles matemticamente ms
adecuados. Tampoco debe tener discontinuidades. Debe pasar por la discretizacin del
primer y ltimo punto del segmento. Debe ser uniforme, etc.

Simetra e invariancia geomtrica: Esta especificacin se refiere a que un mtodo


de discretizacin debe producir resultados equivalentes si se modifican algunas
propiedades geomtricas de la primitiva que se est discretizando. Por ejemplo, la
discretizacin de un segmento no debe variar si dicho segmento se traslada a otra
localizacin en el espacio, o si es rotado, etc.

Simplicidad y velocidad de cmputo: Como los mtodos tradicionales de


discretizacin de primitivas se desarrollaron hace tres dcadas, en momentos en que
las posibilidades del hardware y software eran muy limitadas, los resultados eran muy
sensibles al uso de memoria u operaciones aritmticas complejas. Por lo tanto, los
mtodos tienden a no depender de estructuras complejas y a ser directamente
implementables en hardware especfico de baja complejidad.

1.- Introduccin a la primitiva lnea


Es una primitiva grfica que esta especificada por dos puntos: sus extremos.

Cuando hablamos de CG, lo que entendemos por linea es lo que en matemticas


entendemos por segmento. Tambin le podremos especificar algunas propiedades.
Caracterizacin matemtica

y = mx + b P1 = (x1; y1), P2 = (x2; y2)

SEGMENTO DE LA RECTA
El anlisis de los mtodos de discretizacin de rectas parte de considerar el
comportamiento esperado en determinados casos particulares. Dichos casos surgen de
suposiciones especficas que simplifican el problema, pero que al mismo tiempo se
pueden generalizar a todos los dems casos por medio de simetras. Dado un
segmento de recta que va de (x0; y0) a (x1; y1), se supone que:
Dx = (x1 - x0) 0
Dy = (y1 - y0) 0, y
Dx Dy.

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Esto equivale a trabajar en el octavo del espacio de pantalla sombreado en la
Figura 28, donde el origen es el pixel que corresponde a la discretizacin del punto
(x0;y0) y la zona sombreada a los lugares donde puede ubicarse el punto (x1;y1 ).

2.- Discretizacin de circunferencias

Como en el caso de los segmentos de recta, en la discretizacin de circunferencias o


crculos es posible trabajar un slo segmento de la circunferencia y se obtienen las
dems por simetra. Igualmente se dispone de algoritmos DDA y de Bressenham para
el dibujo de circunferencias. En este aparte se mostrar una adaptacin del algoritmo
DDA a partir de la ecuacin de la circunferencia, tomado de la pgina internet de
Roberto Albornoz12.
Para poder realizar el dibujo de la circunferencia usaremos las ecuaciones de la
circunferencia en coordenadas polares que son:
x = r * cosq
y = r *senq
Estas ecuaciones sern las que ocuparemos para calcular cada punto (x,y) del crculo,
donde el r ser obviamente el radio de crculo y q ser el ngulo que forma el radio con
la parte positiva del eje x. En forma grfica sera as:

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El ngulo deber estar en radianes ya que las funciones de seno y coseno que incluye
Java, trabajan con los ngulos en radianes. La frmula para transformar grados a
radianes es la siguiente:

Entonces para dibujar el crculo de un radio determinado, solamente tenemos que


hacer un ciclo desde 0 hasta 360, pero con incrementos pequeos, calcular cada punto
con las ecuaciones en coordenadas polares e ir dibujando cada punto. El ciclo en vez
de ir de 0 a 360 (ngulos en grados) ir de 0 a 6.28 (360*3.14/180=6.28) ya que el
ngulo debe estar en radianes.

Dibujar el crculo punto a punto es una tarea un poco lenta, debido a que se debe
calcular en cada punto el seno y el coseno del ngulo, y estas funcionas son muy
lentas. Para solucionar esto se pueden crear tablas predefinidas o pre calculadas. En la
siguiente figura se muestra el cdigo en Java que permitira dibujar el crculo en una
ventana.

Algoritmo grafico de Primitiva de la circunferencia

Algoritmos para Generacin de Crculos

Como la circunferencia es un componente que se utiliza con frecuencia en imgenes y


grficas, las mayor parte de los paquetes de grficas incluye un procedimiento para
generar ya sea circunferencias completas o arcos circulares. De modo ms general se
puede ofrecer un solo procedimiento para desplegar ya sea curvas circulares o
elpticas.

Una circunferencia se define como un conjunto de puntos que se encuentran, en su


totalidad, a una distancia determinada r de una posicin central (xc , yc). Esta relacin
de distancia se expresa por medio del teorema de Pitgoras en coordenadas
cartesianas como

(x - xc)2 + (y - yc)2 = r2

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La forma de la circunferencia es similar en cada cuadrante. Se puede generar la
seccin circular del segundo cuadrante del plano de xy al notar que las dos secciones
circulares son simtricas con respecto del eje de las y. Y las secciones circulares del
tercero y el cuarto cuadrantes se pueden obtener a partir de las secciones del primero
y el segundo cuadrantes al considerar la simetra en relacin con el eje de
las x. Tambin se puede decir que hay simetra entre octantes. Las secciones circulares
en octantes adyacentes dentro de un cuadrante son simtricas con respecto de la lnea
a 45 que divide los dos octantes. Al aprovechar la simetra de la circunferencia de esta
manera, se podr generar todas las posiciones de pixel alrededor de una
circunferencia, calculando slo puntos dentro del sector de x = 0 a x = y.

Se podra utilizar la ecuacin de Pitgoras en coordenadas cartesianas ((x - xc)2 + (y -


yc)2 = r2) para calcular la posicin de los puntos de una circunferencia pasando a lo
largo del eje de las x en pasos unitarios de xc -r a xc + r y calcular los valores
correspondientes de y en cada posicin como

y = yc (r2 - (xc- x)2 )

No obstante, ste no es el mejor mtodo para generar una circunferencia. Un problema


con este planteamiento es que implica clculos considerables en cada paso. Por otro
lado, el espacio entre las posiciones de pixel trazadas no es uniforme. Se podra ajustar
el espacio al intercambiar x y y (pasar por los valores de y y calcular los valores de x)
siempre que el valor absoluto de la pendiente de la circunferencia sea mayor que 1.
Pero esto slo incrementa el clculo el procesamiento que el algoritmo requiere.

Otra manera de eliminar el espacio irregular consiste en calcular los puntos a lo largo
de la frontera circular utilizando las coordenadas polares r y . Al expresar la ecuacin
de la circunferencia en forma polar paramtrica, se obtiene el siguiente par de
ecuaciones:

x = xc + r cos

y = yc + r cos

Cuando un despliegue se genere con estas ecuaciones utilizando un tamao de paso


angular fijo, una circunferencia se traza con puntos equidistantes a lo largo de la
misma. El tamao de paso seleccionado para depende de la aplicacin, as como del
dispositivo de despliegue. Las separaciones angulares ms grandes a lo largo de la
circunferencia se pueden unir con segmentos de lnea recta a fin de aproximarse a la
trayectoria circular. En el caso de una frontera ms continua, se puede establecer el
tamao de paso como 1/r. Esto hace que se tracen posiciones de pixel que estn
aproximadamente una unidad aparte.

El mtodo directo utiliza:

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Una funcin no lineal

Clculo de punto flotante,

Una funcin de redondeo.

Presenta saltos en los valores para

y (en coordenadas cartesianas).

Algoritmos para Generacin de Elipses


Expresado en forma ambigua, una elipse es una circunferencia alargada. Por
tanto las curvas elpticas se pueden generar al modificar los procedimientos
para el trazo de circunferencias con el fin de considerar las diversas
dimensiones de una elipse a lo largo de los ejes mayor y menor.

Una elipse se define como el conjunto de puntos en que la suma de las distancias
desde dos posiciones fijas (focos) sea la misma para todos los puntos. Si las distancias
a los dos focos desde cualquier punto P = (x , y) en la elipse se representan
como d1y d2, entonces la ecuacin general deuna elipse puede expresarse como

d1 + d2 = constante

Ten en cuenta que para cualquier punto de la elipse siempre se cumple que:

d(P,F)+d(P,F')=2a

Donde d(P,F) y d(P,F') es la distancia de un punto genrico P al foco F y al


foco F' respectivamente.

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Al expresar las distancias d1y d2,, en trminos de las coordenadas focales F1 = (x1 ,
y1,) y F2= (x2 , y2),tenemos

((x - x1,)2 + (y - y1,)2) + ((x - x2,)2 + (y - y2,)2) = constante

Si elevamos al cuadrado esta ecuacin, aislamos el radical restante y luego la


elevamos al cuadrado una vez ms, podemos volver a expresar la ecuacin general de
la elipse en la forma

Ax2 + By2 + Cxy + Dx + Ey+ F = 0

donde los coeficientes A, B,C, D, E y F se evalan en trminos de las coordenadas


focales y las dimensiones de los ejes mayor y menor de la elipse. El eje mayor es el
segmento de lnea recta que se extiende desde un lado de la elipse al otro a travs de
los focos. El eje menor abarca la dimensin ms corta de la elipse, dividiendo en dos
partes el eje mayor en la posicin central (centro de la elipse) entre los dos focos.

Las ecuaciones de la elipse se simplifican, en gran medida, si se orientan los ejes


mayor y menor para alinearse con los ejes de las coordenadas. La ecuacin de la elipse
puede expresarse en trminos de las coordenadas del centro de la elipse y los
parmetros rx y ry como

( (x - xc ) / r x)2 + ( (y - yc) / ry)2 = 1

Al utilizar las coordenadas polares r y, tambin es posible describir la elipse en


posicin estndar con las ecuaciones paramtricas

x = xc + rx cos

y = yc + ry sen

Se pueden aplicar consideraciones sobre la simetra para reducir an ms los clculos.


Una elipse en posicin estndar es simtrica entre cuadrantes, pero a diferencia de la
circunferencia, no es simtrica entre los dos octantes de un cuadrante. De este modo,
debemos calcular las posiciones de pixel a lo largo del arco elptico a travs de un
cuadrante, entonces obtenemos por simetra las tres posiciones de los otros tres
cuadrantes.

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