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SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers

Desenvolvimento de Concept Art para Personagens


Patrcia Kelen Takahashi Marcelo Castro Andreo

Universidade Estadual de Londrina, Dept. de Design, Brasil

Resumo acelera e torna mais coesa a produo, tornando


possvel incorporar, alterar e interagir visualmente com
Este artigo prope orientaes para o estabelecimento as ideias propostas.
de uma metodologia para o processo criativo que
envolve o design de personagens. Tambm apresenta Sua utilizao, alm de definir e estabelecer os
uma discusso sobre o concept art e sua importncia primeiros passos do projeto, possui grande potencial
para o desenvolvimento de projetos voltados para a para enriquecer a apresentao do projeto para
indstria do entretenimento. possveis investidores, por se tratar de algo concreto e
que torna as ideias mais palpveis e convincentes.
Palavras-chave: concept art, concept design, design
de personagem, processo criativo O concept art encontra-se no processo inicial da
produo, quando a estrutura e a histria bsica do
Contato dos autores: jogo so estabelecidas e os concept artists (artistas de
patriciakelen@gmail.com conceito) so convocados para criar uma determinada
marceloandreo.uel@gmail.com viso do jogo. Nesta etapa, o artista visa criao da
identidade visual do jogo, determinando a linguagem a
ser utilizada durante todo o desenvolvimento do
1. Introduo projeto.

Para tornar possvel a compreenso do design de Segundo a Zupi [2010] o concept art, que no
personagem e sua insero na indstria do portugus pode ser traduzido como arte-conceito, trata-
entretenimento, necessria a compreenso do termo se de uma forma de arte completa, desafiadora e
concept art (ou concept design). Isto deve-se ao fato de excitante, embora possa ser considerada a arte mais
que, na abordagem do processo do design de invisvel aos olhos do pblico. necessrio destacar
personagem, existe o momento da criao e que concept art algo que se difere da chamada Arte
desenvolvimento iterativo do personagem. Esta etapa, Conceitual (conceptual art), que representa uma
extremamente crtica, encontra-se inserida no domnio abordagem do universo das artes plsticas.
do concept art.
[Concept art a] arte capaz de traduzir ou vender uma
Entendendo o concept art como a conceituao idia, de represent-la de forma que uma histria possa
ser lida; seja o resultado um elemento, um personagem,
visual de um determinado projeto, pode-se dizer que
um ambiente ou um mundo inteiro de sonhos. Essa forma
este representa um guia visual/conceitual auxiliador de de arte pode ser expressa pela ilustrao, escultura e
papel crucial no desenvolvimento do projeto. A muitas outras, mais requisitada hoje pela indstria de
metodologia do processo criativo do design de entretenimento e o mago artstico por trs de um novo
personagens apresenta-se como um processo iterativo ttulo de game ou filme vencedor de Oscar. Aqueles que
de design. assumem essa tarefa so altamente especializados, pois
h uma demanda seleta para esse tipo de trabalho. [ZUPI
Sua execuo independe da tcnica ou do nvel de 2010, p. 04]
acabamento (embora este artigo, tenha uma especial
considerao representao bidimensional, ou seja, a A revista ainda cita que a habilidade mais
ilustrao), abrangendo desde o mais grosseiro esboo importante de um concept artist (artista de conceitos)
at o trabalho finalizado em mnimos detalhes. seria a habilidade de interpretao de ideias, tornando
possvel atribuir vida em um sonho e torn-lo
acessvel a um determinado pblico.
2. Concept Art
Pipes [2007] sugere que o estgio conceitual de um
O concept art, pode ser considerado como projeto o momento em que existe mais liberdade para
representaes visuais que buscam a materializao de o designer, que pode esboar ideias loucas antes de
conceitos idealizados para a indstria de pensar em praticabilidades do projeto. Este momento
entretenimento (como filmes de animao, ao livre e possibilita a explorao de ideias criativas
jogos eletrnicos), de forma a auxiliar de forma fundamentais para o design. Embora este autor
relevante no desenvolvimento dos projetos, pois direcione o livro para a rea do design de produto,
possvel utilizar a mesma linha de pensamento para o

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presente tpico, pois, assim como o design de produto, para que seja restaurada a ordem csmica. A pliade de
o concept art tambm visa um produto final, que heris e viles sagazes, brutais, trgicos ou cmicos, e
seriam os filmes, animaes, jogos eletrnicos e, em a variedade de personagens secundrios fazem parte de
alguns casos, at mesmo peas publicitrias.
uma longa tradio narrativa, que remonta s histrias
Um esboo de conceito, de acordo com Pipes de origem mtica e religiosa at as da literatura mais
[2007], pode ser definido, de forma terica como um recente [Withrow; Danner 2009 p. 22].
conjunto de dicas visuais para sugerir um determinado
design para um observador informado, possibilitando Seegmiller [2008] afirma que a mdia responsvel
ao ltimo a compreenso da proposta, abarcando o por apresentar visualmente personagens e ambientes
design como um todo e suas caractersticas visuais para uma audincia. Um fato interessante seria que,
especficas. atualmente, as percepes de cada indivduo integrante
desta audincia, embora ainda nicas para cada um,
O desenho de conceito explicita a mente do esto mais prximas umas das outras do que nunca.
designer em funcionamento, em um processo iterativo,
solidificando um pensamento, avaliando-o seguindo Um fato a se ressaltar, segundo o autor, seria que
rumo a um design mais refinado. Segundo o autor o este pblico est se tornando cada vez mais sofisticado
momento em que o designer avalia as possibilidades com relao s expectativas visuais. Seegmiller [2008
futuras, procurando atribuir forma incerteza. p.04] cita o exemplo do Frankenstein, que costumava
ser uma figura muito assustadora em tempos
O prprio ato de desenhar pode ser um modo de anteriores, hoje em dia, porm, preciso figuras muito
cristalizar a ideia vaga que vale a pena ou no perseguir. mais apelativas e complexas para gerar o mesmo
Frequentemente, a feitura de um esboo simples para impacto na audincia.
expressar um conceito pode, em si mesma, sugerir
futuras ideias conceituais. [PIPES 2007 p. 113] Cada vez mais, personagens so to bem projetados
que as imagens e ideias so relativamente interpretadas
Frederic St-Arnaud, em depoimento dado Zupi do mesmo modo, independente da pessoa que assiste.
[2010 p.37], conta que considera como o fator mais De acordo com o autor, juntamente com este poder de
apreciativo do concept art o fato de no existirem manipulao da imaginao alheia, adquire-se uma
regras ou um processo especfico a ser seguido, grande responsabilidade em desenvolver personagens
contanto que expresse de forma bem sucedida o bem sucedidos.
conceito. St. Arnaud enfatiza que um bom concept
artist deve ter uma boa noo em desenho, com um Quantificar o que faz de personagem um bom
bom senso de perspectiva e de cores, necessita ser design, afirma Seegmiller [2008 p.05], uma tarefa
criativo e dominar variadas habilidades tcnicas. difcil, isto porque cada pessoa nica, e o que bom
para um, pode no ser para outro. A maioria dos
Eu acho que a nossa profisso chegou para vencer. processos de desenvolvimento de personagens possui
Houve uma poca que as pessoas pensavam que era
ideias ambguas sobre o que criativo e o que no .
apenas brincadeira de criana, mas agora ns somos
profissionais completos, com fortes conhecimentos, e
para mim certamente um dos melhores trabalhos do 3.1 Etapas de desenvolvimento
mundo. [BLANCH, Pascal. Em entrevista dada Zupi,
2010, p.81] Seegmiller [2008] explica que o design de personagem
vai muito alm de apenas desenhar uma figura
O concept art agrupa o desenvolvimento de qualquer no papel, pois necessrio levar em conta
diferentes elementos como personagens, cenrios, vrios fatores no momento da criao de personagens.
acessrios, climatizao, entre outros, os quais tendem Alguns artistas tendem a ir diretamente para o desenho
a influenciar e interagir mutuamente. sem ter nenhum tipo de plano a seguir. O autor declara
que tal mtodo ineficaz e que ter um plano especfico
extremamente importante, pois possibilitar uma
3. Design de personagens maior produtividade e diminura o nvel de frustrao
do artista.
Mais do que apenas criar ou desenhar alguma coisa, o
O design de bons personagens no costuma surgir de
design de personagens tem o poder de trazer tona as
ficar sentado batendo um lpis na mesa ou de ir
crenas, expectativas e reaes do pblico quanto aos diretamente para os sketches. Planejamento e trabalhos
aspectos formais, compleio fsica e o carter destes preliminares so sempre necessrios e iram pagar grandes
personagens [Seegmiller]. dividendos no final do projeto. [Seegmiller 2008, p. 20]

Sob cada personagem subjazem camadas de O processo empregado na criao do concept art
trata-se de um processo de design, e assim como em
significado que remetem a arqutipos contidos nos
qualquer outro processo possui algumas etapas
mitos e lendas, como os heris mticos e os monstros,
representativos do caos, que necessitam ser derrotados

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fundamentais em seu desenvolvimento para o sucesso para que no haja uma falha de comunicao e
do projeto. consequente perda de produtividade, j que o artista
ter que refazer o trabalho em casos assim.
3.1.1 Briefing
3.1.3 Expanso de ideias
A primeira etapa, segundo Seegmiller [2008], trata-se
do momento que, no campo do design pode ser Seegmiller [2008, p.20] explana sobre algumas
chamado de briefing, o qual configura uma srie de estratgias bsicas que podem ajudar no
perguntas vitais para o projeto. Para o design de desenvolvimento de ideias criativas:
personagens, o autor prope as seguintes perguntas,
porm mais podem ser adicionadas de acordo com o Respirar fundo e relaxar. Conversar consigo
projeto: mesmo sobre o problema;
Observar o que est sua volta, deixar a mente
Como o personagem ser usado? vagar. Libertar a sua mente;
Como o personagem ser exibido (mdia)? Sempre observar atentamente as pessoas sua
Qual o tamanho do personagem com relao aos volta todos os dias. Perceber qualidades
outros? especiais que no havia visto antes;
O personagem ser animado? Como? Praticar brainstorm com outras pessoas;
O personagem ser visto por quais ngulos? Tentar ver o assunto sobre uma nova
Quanto movimento o personagem ter? perspectiva.
O personagem estar perto o suficiente para ver
expresses faciais? A pesquisa de material de referncia fundamental,
O personagem necessitar falar? assim como saber utiliz-lo de forma apropriada.
Qual o nvel de detalhamento necessrio para o Segundo Seegmiller [2008, p.22], uma das mais
personagem? importantes habilidades do artista seria a capacidade de
O personagem ser simples ou complexo? discernir informaes teis e inspiradoras em prol do
A quem o personagem necessita apelar design do personagem.
visualmente (pblico-alvo)?
O personagem consegue sustentar a si prprio O autor agrupa algumas dicas que podem ajudar no
se retirado de seu ambiente? momento da criao da personalidade dos personagens,
permitindo que se desenvolvam de maneira mais
A silhueta ou perfil do personagem
profunda e complexa:
reconhecvel por si prprio?

Esta etapa do briefing uma parte fundamental do Fantasiar sobre o personagem que est
projeto, pois elas devero estar sempre junto com o projetando, imaginar situaes do tipo o que
artista e nortear vrias decises, a influncia destas aconteceria se.... Por exemplo: o que
perguntas ir sempre aparecer na base estrutural do aconteceria se se encontrasse um pinguim no
design. deserto?
Conceder ao design do personagem elementos
3.1.2 Identificao do problema simblicos, pois estes so facilmente
apreendidos pelo pblico, possibilitando dicas
O segundo passo, de acordo com Seegmiller [2008], visuais sobre a personalidade do personagem.
visa identificar e compreender de forma clara o Construir o personagem em volta de um mito,
problema, e a partir disto, buscar uma soluo. ou criar um prprio para o personagem.

No momento da identificao do problema, 3.1.4 Materializao do Personagem


necessrio ter certeza de que ambas as partes, o cliente
e o artista, estejam visualizando a mesma coisa. De acordo com Seegmiller [2008, p.24], a etapa mais
Quando o cliente e o artista esto discutindo a fase difcil no momento criativo adquirir a ideia bsica
inicial do projeto, o contexto imaginrio de cada um inicial do personagem. O que muitas vezes acontece
pode ser diferente de acordo com seu contexto, afinal, que, apesar de possvel a concepo de uma ideia
as experincias de cada um deles influenciaro no bsica acerca do personagem, esta viso ainda se
modo como interpretam ideias. Um exemplo seria o encontra nebulosa e distante em algum lugar da mente.
conceito de um homem grande: o cliente pode Sabe-se aonde quer chegar com a ideia, mas representa
entender como grande algum alto e forte, enquanto o um grande desafio discernir a direo correta.
artista visualiza um homem obeso. Chega ento o
momento da apresentao dos concept arts e o artista Neste momento a melhor opo registrar as ideias
apresenta a sua verso de homem grande, quando, na e tentar organiz-las, possibilitando tambm o
verdade, o cliente esperava outra ideia totalmente refinamento das mesmas. importante ter ao alcance
diferente. Por esta razo, necessrio ser bastante papis e lpis (ou qualquer outro material que o artista
preciso, visualmente e tecnicamente, em suas ideias, se sinta confortvel), utilizando-se de desenhos e

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anotaes para concretizar o registro e gerar novas Distoro: possvel cortar, dobrar, girar e
ideias. O autor recomenda que jamais se faa uso da mutilar o personagem. Nada sagrado e
borracha, pois isto ir apenas limitar e diminuir o fluxo impassvel de transformao.
da criatividade. Evoluo do personagem: Pegar algo do
design do personagem e modificar
Alguns mtodos que podem auxiliar na ligeiramente. Continuar em um processo
concretizao de ideias vagas: iterativo.

Caricaturas: seu uso permite a captao da


essncia do personagem;
Humor: imaginar o personagem em situaes
engraadas pode ser um meio de abrir novos
pontos de vista; Figura 02: Variaes da cabea do inimigo Harpya do Jogo
God of War 3.
Manchas de tinta: as famosas manchas de tinta Fonte: [WADE, Daniel (Ed.). The Art of God of War III.
similares de Rorschach podem ajudar com Australia: Ballistic, 2010]
gerao de novas ideias;
Exagero: pegar o personagem e exagerar 3.1.5 A Histria e a Aparncia Fsica do
alguma parte deste, similar ao processo da Personagem
caricatura;
No momento da construo do personagem, segundo
Perry e DeMaria [2009, p.163], deve-se visar a
concepo de detalhes, concedendo ao personagem
uma histria, uma famlia, uma motivao,
caractersticas nicas, entre muitas outras
possibilidades. Um aspecto importante determina que
sempre deve-se levar em considerao o grau de
importncia do personagem no projeto, determinando
deste modo o nvel de profundidade do mesmo e
quanto o espectador deve saber sobre ele, afinal, o
comportamento e as escolhas dos personagens que
desempenham papis importantes alteram
significativamente a direo do projeto.

A criao de uma histria por trs do personagem


possibilita uma personalidade mais complexa e evita a
Figura 01: Old Merchant Lady do jogo Monster
Hunter. criao de personagens rasos, ou seja, personagens
Fonte: [Monter Hunter Illustrations, Hong Kong: Udon ordinrios e sem profundidade. A histria necessria
Entertainment Porduction, 2011. p. 162] mesmo que jamais seja revelada totalmente para o
pblico e permanea apenas na mente do designer.
Exerccios de expresso corporal e facial:
reverso das expresses em suas formas mais A histria do personagem auxiliar voc, o designer, a
essenciais. Desenhar uma srie de desenhos realmente conhecer o que voc ir desenhar. Possuindo
sem pausas, depois selecione as mais uma histria para seu personagem ajudar a compreender
as pequenas questes que possibilitaro uma viso
promissoras e refinar.
necessria para a criao de um design bem-sucedido.
Exerccio dos cinco pontos: auxilia na criao [Seegmiller 2008, p.34]
de personagens mais dinmicos. O exerccio
consiste em pedir a algum (qualquer pessoa) Algumas destas informaes podem nunca ser
que marque cinco pontos em posies reveladas totalmente ao pblico e permaneam apenas
aleatrias no papel, depois a tarefa do artista na mente do designer. Porm, mesmo que o espectador
ser desenhar o personagem utilizando um nunca tenha acesso aos detalhes do projeto, estas
ponto para cada membro, ou seja, um para a informaes sero valores intrnsecos aos personagens,
cabea, dois para as mos e dois para os ps. delimitando quem eles so, o que eles fazem e porque
Idealizao: fazer o personagem ideal para eles fazem isto, o que possibilita uma maior
algo. profundidade, consistncia e personalidades nicas.
Combinaes: escrever uma lista com vrios
elementos diferentes e depois avaliar uma As pessoas tambm tm esperanas e sonhos balanceados
possvel combinao. possvel a com seus medos, limitaes, e histrias passadas que
transferncia de caractersticas de um afetam suas decises. Ao pensar sobre os personagens em
elemento para o outro tambm. Experimentar um histria ou jogo, dando a eles caractersticas, histrias
essencial. passadas, interesses, capacidades especiais, e habilidades,
voc pode criar situaes nas quais eles correspondem

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aos eventos como pessoas reais, no como recortes de Objetivos (o que o personagem quer ou pensa
papis. Suas crenas e experincias passadas iro que quer?);
determinar como iro corresponder s situaes, o que
Arco (como o personagem muda com o decorrer
eles falariam e como eles falariam isto, e como as aes
visveis podem ser diferentes do que seu desejo interior.
da histria?);
[Perry e DeMaria 2009, p.191] Falhas e limitaes;
Fora pessoal;
Perry e DeMaria [2009, p.162] afirmam que uma Emoes bsicas (estado de esprito,
das melhores maneiras de criar personagens o temperamento);
constante questionamento de tudo. Os autores contam Peculiaridades (o personagem possui alguma
sobre outro autor best-seller chamado Orson Scott peculiaridade?);
Card, que sugere que haja um frequente interrogatrio Manias (ex: roer unhas, mexer no cabelo
sobre seus personagens e ideias. O primeiro constantemente, evitar contato visual, etc.);
pensamento que vem a mente sobre a criao Medos (o que personagem teme?);
dificilmente resultar em um bom design, pois Atividades e hobbies;
geralmente trata-se de esteretipos ou clichs. Sempre Animais de estimao (o personagem possui ou
deve haver uma continuao de perguntas sobre causas gosta de animais?);
e consequncias, motivaes e significados, at que se Preferncias (ex: comida, msica, etc.);
desenvolva uma ideia mais profunda e complexa sobre Sexualidade (quais as preferncias sexuais?);
o design. Viagem (como o personagem viaja/desloca-
se?);
Seegmiller [2008] sugere que o primeiro passo
Habilidades (possui habilidades ou poderes
seria imaginar o passado, presente e futuro do
especiais?);
personagem. O autor elabora algumas possveis
Administrao do stress (como se comporta em
perguntas que podem ajudar no desenvolvimento da
situaes estressantes?);
histria do personagem:
O lado espiritual (quais as crenas espirituais ou
religiosas?);
Qual a personalidade do personagem e como
sua histria influencia a mesma? Relao com outros personagens;
Qual o nome do personagem? Descries fsicas e mudanas;
Qual a rvore genealgica do personagem? Humor (o personagem engraado?).
O personagem baseado em alguma lenda ou
Seegmiller [2008, p.44] cita algumas consideraes
mito? O pblico ir conhecer e entender sua
que podem ou devem ser pensadas no desenvolvimento
origem?
do design:
Qual a linguagem corporal do personagem e
como isso ajuda a definir sua personalidade?
Utilizao de esteretipos (apenas quando
Como foi ou a relao familiar do
apropriado e no ofensivo);
personagem? Boa, ruim, neutra ou
Fazer o pblico de bobo (no v muito longe do
inexistente?
esperado, pois ir confundir o pblico);
O personagem educado ou analfabeto?
Sensibilidade (cuidado ao lidar com elementos
Qual so as condies de vida atuais do
simblicos e culturais);
personagem?
Conexo do personagem com a realidade (o
O personagem tem trabalho, comrcio ou
personagem precisa de um ponto de
habilidades comerciais?
referncia, pois, ao criar-se algo
O personagem tem ou precisa de status irreconhecvel o pblico no ir se relacionar
financeiro? com o personagem);
Quais so as comidas favoritas do personagem? Originalidade (balancear entre a total
O personagem pratica alguma atividade ou originalidade e o comum).
hobbie?
Uma questo vital sobre o design do personagem
Perry e DeMaria [2009] listam outras questes a definio do ambiente em que o ele se encontra ou se
importantes para a delimitao do perfil do origina, pois isto ir influenciar em uma boa frao da
personagem: aparncia fsica (e at mental) do personagem. Manter
uma consistncia com o ambiente do personagem
O papel do personagem (ex: heri, vilo, vtima, vital. Na criao de personagens provenientes do
etc); mesmo ambiente necessrio considerar que eles
Idade, sexo, etnia, status econmico e social, devem ser similares.
estado civil e nome.
Profisso; Tambm de extrema importncia para o projeto
A situao (quais os eventos que levaram o silhueta do personagem. Raynes & Raynes [ 2000 p.
personagem ao presente momento); 16] sugerem que o desenho da silhueta uma das

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habilidades mais importantes que um artista precisa aparncia que reflete a do mundo natural, j no caso de
desenvolver, pois, sem fixar-se de antemo em reas criaes de algo que no refletem em nada a realidade,
restritas como os olhos ou o rosto, permite que se ento a dica deixar a imaginao livre. Entretanto a
pense a forma de maneira integral. Se a figura completa desvinculao da realidade arriscada, pois o
consegue se sustentar por si prpria, ento o design do pblico pode no se relacionar ao personagem e
personagem ser mais bem sucedido. resultar em um design fracassado.

O vesturio, segundo Lippincott [2007] configura


algo de muita importncia para o personagem, pois so
como postes de sinalizao dos aspectos da histria,
podendo indicar a cultura, a profisso, o lugar de
origem, o lugar atual em que se encontra, entre outros.
Devido a esta relevncia da aplicao deste elemento,
visar pela pesquisa de referncias histricas uma boa
ideia, adicionando um maior valor ao design do
personagem.

Comunicar as ideias por meio de um personagem


configura uma das coisas mais importantes da tarefa de
um designer de personagem. O personagem serve a
duas necessidades, a da mdia para a qual est
Figura 03: Silhueta de do personagem Altair do jogo projetando e a realizao das prprias necessidades
Assassin`s Creed.
criativas do designer. Ambas devem ser bem resolvidas
Fonte: [http://www.techguru.com.br e edio prpria]
e atingidas. [Seegmiller 2008, p.45]
O modo mais fcil de comunicar os ideais do seu
3.2 Desenho
personagem atravs da analogia. Por exemplo, se ele
delicado e suave, possvel conceber um personagem
A habilidade de desenho, focando na representao
sem muitos ngulos, se o personagem spero e bruto
bidimensional, configura algo de vital importncia para
ele poderia apresentar formas angulares. [Seegmiller
um bom concept artist, permitindo ao mesmo a
2008, p.04]. Um personagem com a capacidade de voar
capacidade de traduzir visualmente a ideia almejada.
pode ter os ombros ampliados, como se dali sassem
asas, para elevar seu centro de gravidade e indicar um
Segundo Seegmiller [2008, p.50] existem algumas
impulso ascendente. [Danner; Withrow 2009 p. 45]
ideias bem simples que, se focadas, podem facilitar e
melhorar o desempenho desta habilidade.
A seguir a listagem de algumas caractersticas
essenciais do personagem:
O ato de desenhar constantemente certamente
algo vital para o desenvolvimento artstico; apesar de
Gnero (o que diferencia os gneros?);
obvio, alguns artistas acabam se conformando com seu
Estrutura corporal e facial; nvel de competncia e, com isso, deixam de evoluir
Constituio material (pele e osso, planta, todo seu potencial. O autor aconselha que, apesar de
metlico, pedras ou outra coisa?) ser bom desenhar a partir de qualquer coisa, o ideal
Superfcie; (possui pele ou plo? Qual a focar em figuras vivas, pois, por exemplo, se o artista
aparncia?); desenhar uma rvore e mover um galho alguns
Cor (qual a variedade de cores do personagem? centmetros do lugar, possivelmente ningum ir notar,
Isto afeta o modo como o pblico apreende por outro lado, se o desenho se tratasse de um humano,
sua imagem?); alguns centmetros certamente poderiam fazer muita
Movimento (como o personagem se diferena.
locomove?);
Escala (qual o tamanho do personagem com O ideal quando desenhar ir do geral para o
relao ao ambiente e os outros especfico, ou seja, no incio preciso ter as formas
personagens?). mais bsicas da composio, facilitando a viso dos
possveis erros, para ento adicionar formas mais
Lippincott [2007, p.34] indica que um dos melhores complexas e detalhistas.
modos na criao de personagens fantsticos
convincentes visa por mudanas em pequenos 3.2.1 A Importncia dos sketches
incrementos, comeando por formas mais bsicas da
cabea e do corpo, tentando manter o esqueleto e/ou a O sketch, que no portugus pode ser traduzido como
musculatura relativamente fiis a um modelo normal, esboo, rascunho ou desenho sumrio, visa um
isto resulta na iluso de que o personagem pode de fato exerccio muito importante para o treinamento do
existir em algum lugar. O autor, porm, ressalva que gestual e o planejamento compositivo da imagem.
isto apenas serve para personagens que possuem uma

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Sketching a to chamada prtica que leva a perfeio. as vezes, e tentar gravar notas visuais nele sempre que
o exerccio mais importante para o desenho e acabar por puder. [LIPPINCOTT 2007, p.21]
se tornar arte com base em suas idias criativas. [...]
Sketching possibilita ao artista a habilidade de tomar De acordo com Lippincott [2007, p.22] existem
decises sobre suas ideias iniciais sem medo de estrag- alguns tipo diferentes de sketches, cada um com um
las por causa de erros que demoram em se corrigir propsito diferente. Alguns sketches podem ser usados
posteriormente. Quando se faz desenhos rpidos e
para a prtica do desenho ou para gerao de novas
simples de um assunto, o artista na verdade permite
mudanas na arte antes de se tornarem presos ideias ideias, enquanto outros tipos de sketches podem ser
que acabam por se tornar difceis de mudar por causas do uma forma de apresentao, como, por exemplo, no
tempo e esforo gasto neles. [LIPPINCOTT 2007 p.20] caso de um desenho necessrio para dar aos diretores
de arte ou editores a ideia visual do que da inteno do
Lippincott [2007] afirma que os sketches permitem artista. E o ltimo tipo de sketch seria aqueles quase
a considerao visual de poses alternativas para que completamente abstratos, que ajudam no
personagens, explorando tambm diferentes pontos de planejamento dos elementos (personagens, arquitetura,
vista ou recortes da figura, possibilitando uma viso paisagem, etc.) na pea grfica.
geral da composio, e por consequncia, uma escolha
mais segura da melhor alternativa para o refinamento 3.2.2 A Estrutura da Figura
do desenho, diminuindo o nvel de frustrao em
projetos. Os sketches de composio so pequenos Para o design de personagens o conhecimento da
thumbnails (miniaturas em portugus) que permitem o anatomia sem dvida indispensvel e configura algo
acesso rpido do aspecto compositivo da imagem, vital para o sucesso da representao correta ou mesmo
permitindo a considerao de elementos como o ponto um representao distorcida (proposital), sendo
focal e o equilbrio. possvel tambm a manipulao das partes integrantes
da figura em combinaes nicas e no-naturais.
Costumam ser rpidos de se produzir, permitindo
um maior fluxo da criatividade e a gerao de mais Ao saber como um humano mediano se parece, voc ter
ideias alternativas. Os sketches podem at mesmo uma maior chance de sucesso ao distorcer a figura para
permitir a escolha de comear tudo novamente sem que alcanar suas necessidades especficas. [LIPPINCOTT
2007, p.50]
o artista fique com a sensao de que o trabalho at
ento foi uma perda de tempo.
Lemen [2010 p. 16] explica que o designer que
deseja trabalhar em algo como ilustraes de histrias,
capas de livros, projetos conceituais de jogos ou
desenho de storyboards, deve ter como parte de sua
constituio o domnio dos fundamentos da
representao de figuras, j que na maioria dos
projetos, ocorre o envolvimento da figura humana.

Segundo o autor, a falta do conhecimento da figura


humana ir transparecer nos trabalhos do artista,
embora esta mesma falta de conhecimento possa
tambm conferir um estilo visual diferenciado ao
Figura 04: Sketches de composio e ilustrao final do tit artista, o autor aconselha que se evite tal armadilha,
Cronos para o jogo God of War 3. pois o artista certamente capaz de desenvolver um
Fonte: [WADE, Daniel (Ed.). The Art of God of War III. estilo com mais qualidade e propriedade se obtiver o
Australia: Ballistic, 2010] conhecimento, tornando-se livre para manipular e
distorcer de maneira consciente a figura.
O autor explica que o sketch tambm pode
representar uma forma de aquecimento para o desenho A habilidade de desenhar figuras pode ser
real, possibilitando uma maior fluidez no trabalho e desenvolvida com mais facilidade com a adoo e
diminuindo as chances de um eventual bloqueio aprendizado de sistemas de estruturao do corpo
criativo. humano.

Sketching no s transfere nossos pensamentos para o Existem vrias tcnicas para desenhar o corpo humano,
papel para que possamos consult-los posteriormente, todas levam a um objetivo similar: uma figura
como o processo persistente do desenho tambm melhora tridimensional e realista. Embora no seja necessrio ser
nossa habilidade de representar idias com clareza. um especialista em anatomia para produzir ilustraes,
Estimula a coordenao mo-crebro e, finalmente, quanto mais conhecimento voc tiver, mais fcil ser
torna-se to natural quanto escrever os nossos nomes. para resolver problemas e encontrar solues claras para
Desenhando a partir da imaginao e do mundo real qualquer desenho que voc faz. [LEMEN 2010, p.16]
igualmente importante - at mesmo na arte de fantasia, o
mais realista dos personagens, objetos e fundos, maior o Lemen [2010, p.17] explica que existem dois
impacto da fantasia. Leve um sketchbook com voc todas
modos distintos de aproximao do desenho da figura

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humana o desenho por observao e o desenho por confere uma aparncia diferenciada aos dois objetos.
frmulas. Em geral, objetos que se encontram mais perto tero
cores mais fortes e o contraste entre luz e sombra ser
O desenho por observao se apoia em uma mais evidente, enquanto objetos mais distantes tendem
metodologia dependente da viso, treinando os olhos a a ficar mais opacos e perder detalhes, rumo
apreender as imagens com preciso, tendo um modelo abstrao.
definido; sendo possvel a comparao lado a lado do
desenho e o real. Cheeseman-Meyer [2007, p.13] destaca duas
palavras importantes para o aprendizado da
A metodologia do desenho por frmulas trata da perspectiva: o horizonte e o ponto de fuga.
utilizao de ritmos abstratos e formas entrelaada para
a constituio da figura. O horizonte representa a linha que divide o cu do
cho. Como a linha do oceano que pode ser vista se o
Entender as duas formas de estudo, segundo Lemen observador estiver na praia.
[2010, p17], apresenta-se como algo muito importante
para um bom artista, pois o desenho por observao ir Os pontos de fuga geralmente se encontram na
ajudar na habilidade de apreenso de imagens pelos linha do horizonte, e representam pontos imaginrios
olhos e pela mente e, consequentemente, na reproduo nos quais linhas paralelas convergem formando guias
da figura humana. J o desenho por frmulas viabiliza para o desenho. O nmero de pontos de fuga pode
o desenho sem utilizao de modelos, possibilitando o variar de acordo com as necessidades do desenho.
ato de desenhar pela imaginao, utilizando os olhos
da mente. O autor utiliza o termo ngulos de cmera, do
ramo cinematogrfico, para denotar o fato de que a
3.2.3 A Perspectiva perspectiva, conforme sua utilizao, pode conferir um
clima (emocional) imagem, como, por exemplo, a
Desenhar em perspectiva uma das habilidades cena do tipo olho de minhoca, que configura uma
fundamentais para qualquer artista. Ser capaz de cena vista de baixo para cima, visando pela expresso
desenhar objetos que parecem encurtar com a distncia de superioridade, ou ento a cena de olho de pssaro,
essencial para fazer qualquer coisa, e todo o resto,
que demonstra o oposto anterior. Cabe ao ilustrador
parecer realista edifcios, paisagens, interiores e
figuras. [LIPPINCOTT 2007, p.70]
saber manipular a perspectiva em prol de suas
necessidades.
Cheeseman-Meyer [2007 p.07] afirma que em tudo
cidades, pessoas, rvores, carros, cartas de jogo, entre 3.3. A ilustrao
outros a perspectiva percebida pelos olhos das
pessoas, ou seja, se existe no espao, ento o objeto Zeegen e Crush [2009] afirmam que a essncia da
afetado pela perspectiva. ilustrao se encontra no pensamento, ou seja, nas
ideias e conceitos que formam a estrutura fundamental
Em histrias em quadrinhos e peas grficas com da mensagem que a imagem tenta comunicar. O
temas fantasiosos, nas quais o artista est inventando trabalho do ilustrador atribuir vida e
mundos inteiros com base em sua imaginao, para representatividade grfica a uma mensagem,
conseguir concretizar estas cenas de forma satisfatria, combinando pensamento analtico inteligente com
imprescindvel o domnio das tcnicas de iluso de habilidades prticas.
profundidade, ou seja, o estudo da perspectiva em si.
Aps o desenvolvimento desta habilidade pelo artista, Para toda a ilustrao o desenho representa uma
ele se torna capaz de concretizar intuitivamente a habilidade fundamental, pois sem a capacidade de
partir do zero uma imagem com base em uma ideia. desenhar e visualizar bem, o ilustrador carece de uma
das ferramentas mais importantes para seu trabalho. O
O conceito mais bsico da perspectiva, segundo desenho permite que imagens complexas se tornem
Cheeseman-Meyer [2007 p.11], o fato de que as possveis por meio de uma infinidade de tcnicas.
coisas, quanto mais longe estiverem do observador,
menores pareceram em relao ao que est mais perto. Segundo Zeegen e Crush [2009, p.20] as
Objetos como trilhas, linhas de postes de luz, linhas de habilidades e tcnicas so inestimveis para o trabalho
trem, ficam menores com a distncia e acabam por do ilustrador, assim como dominar uma abordam que
convergir em um nico ponto no infinito. E a partir poderia ser considerada nica. E to importante quanto
desta convergncia que as ferramentas da perspectiva isto, a capacidade de criao de imagens fundadas em
se concretizam. pensamento criativo slido, capaz de gerar solues
grficas com base em ideias coerentes.
Outra questo a se levar em conta a perspectiva
atmosfrica, que significa que existe mais atmosfera Lippincott [2007] afirma que boas ilustraes
entre o observador e um objeto distante do que outro sempre tm algo a contar, seja relacionada a uma
objeto que se encontre perto daquele que observa. Isto histria ou expresso de uma ideia.

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Boas ilustraes [...] incentivam o espectador a pensar, a Outro elemento importante para a composio, de
tirar mais do texto do que a mensagem que salta vista e acordo com Lippincott [2007] seria a aparente atitude
a alcanar um entendimento maior e mais profundo do dos personagens, tornando-se necessrio que o
assunto. Grandes ilustraes so como grandes histrias e ilustrador tenha a perspiccia de saber representar
narrativas exigem que o espectador se envolva
corretamente as intenes do personagem, se
ativamente para que possa compreend-las plenamente.
O conceito pode parecer oculto em um primeiro adequando ao contexto representado, e tornando a pea
momento, mas transmitido quando o espectador mais concisa.
permeia a imagem. A grande ilustrao um casamento
com a excelncia no ofcio, a habilidade e o pensamento As ferramentas para a confeco da ilustrao
criativo. [Zeegen e Crush 2009, p.20] podem ser tradicionais, digitais ou mistas. A escolha da
ferramenta depende da escolha do designer e tambm
A concepo geral da pea grfica atuando como do tempo concedido para a execuo. Na indstria de
um todo muito importante e, segundo Lippincott entretenimento a ferramenta mais utilizada atualmente
[2007], cabe ao ilustrador equilibrar os elementos seria a digital, devido sua praticidade, rapidez e
visuais de forma concisa, conduzindo o olhar do possibilidade de edio com maior flexibilidade.
observador por determinada rota. possvel manipular
a ordem de apreenso dos elementos e,
consequentemente do grau de importncia atribudo a 3. Concluso
cada um, revelando a inteno de forma gradual. Tudo
isto visando pela transmisso de uma determinada Como consideraes finais, possvel perceber o
mensagem. concept art de personagens como um universo
complexo e de inmeras possibilidades criativas.
A composio global do projeto como um todo
pode ser planejada por meio de rpidos rascunhos, O concept art configura, sem dvida, algo de
gerando uma srie de possveis alternativas, crucial importncia para o desenvolvimento de projetos
possibilitando a partir deste ponto, uma etapa de voltados para a indstria do entretenimento. Torna o
escolha e refinamento. (Como abordado em 3.2.1 A projeto mais conciso, previsvel e diminui
importncia dos sketches) exponencialmente as chances do perder o foco dos
objetivos, proporcionando um melhor planejamento, o
Construindo a obra em torno de desenhos simples, o que possibilita a racionalizao dos processos e uma
artista simplifica todos os aspectos do trabalho, tendo a
maior produtividade.
certeza de que as figuras iro interagir com seus
arredores para criar uma cena verossmil. mais fcil ver
onde detalhes so requeridos quando se comea pelas O designer de personagem deve compreender e
linhas bsicas. [Lippincot 2007, p.50] saber manipular o processo criativo (que se pode agora
entender como um processo de design de fato) para que
O emprego de acessrios (ou qualquer outro tipo consiga obter os melhores resultados possveis dentro
elemento secundrio) pode auxiliar de forma do prazo estipulado para o projeto. E para isso, deve ter
significativa na interpretao do personagem, servindo boas fundaes em desenho e saber manipular algum
como pistas visuais ao expectador, como, por exemplo, tipo de tcnica para que possa exprimir de forma
a profisso do personagem ou sua prxima ao no grfica suas intenes (aqui apresentou-se o uso da
decorrer da histria. Em alguns casos a composio por ilustrao com este intuito); e o mais importante de
si s pode se tornar o elemento narrativo da obra, o tudo seria a habilidade de interpretao de idias, assim
autor cita o exemplo de um castelo sozinho no topo de como a traduo destas para o meio visual, tornando-as
uma grande quantidade de montanhas e no seu arredor compreensvel ao pblico a que se destina.
um vazio que se estende por milhas, com certeza esta
composio contaria uma histria diferente do que
outra obra representando o interior bagunado do Referncias
mesmo castelo. At mesmo a escolha de cores pode
influenciar a narrativa no aspecto emocional. CHEESEMAN-MEYER, J., 2007. Vanishing Point: Perspective
for Comics From the Ground Up. Ohio: Impact Books
A histria presente em um jogo pode tornar-se mais
DANNER, A.; WITHROW, S., 2009. Diseo de personajes para
instigante atravs da linguagem visual. Ainda que o
novela grfica. Barcelona: Gustavo Gili.
tema principal conte boa parte da histria, a adio de
outros elementos, como personagens secundrios, com LEMEN, R., 2010. Human Anatomy: A complete workshop on
todas as referncias grficas e conceituais, pode bringing your body drawing to life. In: HOWLETT,
Claire (Edi.), 2010. How to draw and paint anatomy.
expandir a rede de significados e ajudar a contar, de Imaginefx, p. 16-57.
forma mais detalhada, os propsitos, as motivaes ou
as aes do personagem principal. [Lippincott 2007, LIPPINCOTT, G., 2007. The Fantasy Illustrators technique
p.28]. book. London: Barrons.

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RAYNES, J.; RAYNES, JY., 2000. How to Draw the human


figure: a complete guide. Reino Unido: Parragon
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