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Carlos Muoz Gutirrez Modelos Cognitivos

MODELOS COGNITIVOS

Sumario

Ejemplos Iniciales
Modelos Cognitivos
Esquemas de Imgenes
-
Estructuras Proposicionales
-
Proyecciones Metafricas
-
Proyecciones Metonmicas
-
Un Caso de Estudio: La Ira y el Deseo

Referencias
Johnson, M. (1987). The Body in the Mind: The Bodily Basis of
Meaning, Imagination and Reason. University of Chicago Press,
Chicago (trad.: en Debate)
Johnson, M. (1993). Moral Imagination. Implications of Cognitive
Science for Ethics. University of Chicago Press, Chicago
Lakoff, G. & Johnson, M. (1980) Metaphors We Live By. Chicago:
University of Chicago Press. (Trad.: en Ctedra)
Lakoff, G. & Turner, M. (1989) More than Cool Reason: A Field Guide to
Poetic Metaphor. Chicago: University of Chicago Press.
Lakoff, George (1987). Women, Fire, and Dangerous Cambridge.
Cambridge University Press,
Lakoff, George (1993). The Contemporary Theory of Metaphor. In
Ortony, Andrew, ed., Metaphor and Thought, 2nd edition. Cambridge:
Cambridge University Press, 202-251, 1993.
Lakoff, George and Mark Johnson (1999). Philosophy In The Flesh. The
embodied mind and its Challenge to western Philosophy. Basic Books,
New York
Lakoff, George and Nuez, R. Where Mathematics comes from, con
Rafael Nez, Basic Books, 2000
Langacker, Ronald W. (1987) Foundations of Cognitive Grammar.
Volume 1. Stanford: Stanford University Press.

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 1


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EJEMPLOS INICIALES

Borges asegura haber encontrado en una antigua enciclopedia china, titulada "El
emporio celestial del Conocimiento Benevolente", la siguiente clasificacin del
reino animal:
"En sus remotas pginas est escrito que los animales se dividen en:
a) Pertenecientes al emperador
b) Embalsamados
c) Amaestrados
d) Lechones
e) Sirenas
f) Fabulosos
g) Perros sueltos
h) Incluidos en esta clasificacin
i) Que se agitan como lobos
j) innumerables
k) dibujados con un pincel finsimo de pelo de camello
l) etctera
m) que acaban de romper el jarrn
n) que de lejos parecen moscas

J.L. Borges. Otras Inquisiciones, 1966.

Sistema de clasificacin en el lenguaje Dyirbal (Australia)

Un hablante Dyirbal siempre que usa un nombre en una oracin debe anteponer
una variante de entre cuatro palabras. Estas palabras clasifican todos los objetos
en el universo Dyirbal, y para hablar correctamente uno debe usar el correcto
clasificador antes de cada nombre. Estas palabras son:
I. Bayi: hombres, canguros, zarigeyas, murcilagos, la mayora de
las serpientes, la mayora de los peces, algunos pjaros, la
mayora los insectos, la luna, tormentas, el arco iris,
boomerangs, algunas lanzas, etc.
II. Balan: mujeres, perros, ornitorrincos, algunas serpientes, algunos
peces, la mayora de los pjaros, lucirnagas, escorpiones,
grillos, orugas, todo lo relacionado con el agua o el fuego, el
sol y las estrellas, escudos, algunas lanzas, algunos rboles,
etc.
III. Balam: Todas las frutas comestibles y sus plantas productoras,
tubrculos, helechos, miel, cigarrillos, vino y pasteles.
IV. Bala: Partes del cuerpo, carne, abejas, el viento, tallos de batata,
algunas lanzas, la mayora de los rboles, la hierba, el barro,
las piedras, ruidos y el lenguaje, etc.
R.M.W. Dixon (1982). Where have all the adjectives gone? Berln, Walter de
Gruyter.

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Qu tienen que ver las mujeres con lo relacionado con el fuego o el agua?
Por qu la mayora de los peces estn en el primer grupo y algunos estn en
el segundo?
Por qu hay algunos rboles en Bayi y la mayora estn en Bala?
Tiene alguna lgica esta categorizacin o resulta semejante a la ficcin de
Borges?
Qu tipo de Mundo tiene el pueblo Dyirbal? Ser muy diferente del nuestro?

Dixon, el antroplogo autor de este estudio, despus de la perplejidad natural


que le produjo el conocimiento del sistema de categorizacin de los Dyirbal,
intent comprender la lgica del sistema. Obtuvo un esquema general de
clasificacin que sera el siguiente:
I. Bayi: Humanos masculinos y animales.
II. Balan: Humanos femeninos, agua, fuego y el luchar.
III. Balam: Comidas no crnicas.
IV. Bala: Todo lo que no est en otras clases.
Aparte de este esquema general de clasificacin, Dixon encontr un conjunto
de reglas que explican lo que, desde nuestro punto de vista nos llama tanto la
atencin. Por ejemplo:
Reglas:
Si hay un dominio bsico de experiencia asociado con A, entonces es
natural para las cosas de ese dominio estar en la categora de A.
Ejemplos: Los peces estn en I, luego los aparejos de pesca estarn en
I. Si nos referimos a un rbol frutal, pero para hablar de su madera, a un
uso para hacer muebles entonces se usa Bala (IV) y no Balam (III).
Si algn nombre tiene la caracterstica X, pero est, por la creencia o el
mito, conectado con la caracterstica Y, entonces generalmente pertenece a
la clase de Y y no a la de X.
Ejemplos: Los pjaros, que son animales, deberan estar en I, pero
como se cree de ellos que son espritus de mujeres muertas, estn en la
clase II (slo hay una palabra para referirse a espritus femeninos y
pjaros balan muguyngan). Hay excepciones, de algunos pjaros se
cree que son hombres mticos, de ah la presencia de algunos pjaros
en I.
Por el mito se cree que la luna y el sol son marido y mujer, as la luna el
marido- est en I y el sol en II.
De los grillos se cree que son viejas mujeres y entonces estn en II.
Si un subconjunto de nombres tiene una importante propiedad particular
que el resto del conjunto no tiene, entonces los miembros del subconjunto
pueden asignarse a una clase distinta a la del resto del conjunto.
Normalmente la propiedad es lo peligroso.
Ejemplo: Los peces estn la mayora en la clase I, pero el pez piedra y el
gar fish son peligrosos por lo estn en la clase II.

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Veamos un ejemplo de la lengua kivunjo, una lengua bant que hace que el ingls se
parezca al juego de las damas comparado con el ajedrez. La forma verbal
Nkmly, que significa l se la lo come (esto es, l se come algo -lo- por ella
o en beneficio de ella -la), se compone de ocho partes:

N-: Marcador que indica que la palabra es el foco de lo que trata la


conversacin.
--: Marcador de concordancia de sujeto, que identifica al agente (el que come)
como miembro de la clase nmero 1 (humano singular) de entre las diecisis
posibles clases de gnero. (Tngase en cuenta que la nocin de gnero en
lingstica hace referencia a categoras de palabras, y no al sexo biolgico.) Las
restantes clases de gnero se aplican a nombres que designan diversos tipos de
seres humanos, objetos delgados o extendidos, objetos que se agrupan en pares o
en racimos, los propios pares o racimos, instrumentos, animales, partes del cuerpo,
diminutivos (para nombrar cariosamente ciertos objetos o para referirse a esos
mismos objetos en pequeo), cualidades abstractas, localizaciones precisas y
locativos generales.
--: Tiempo presente. Otros tiempos verbales de las lenguas bantes se refieren a
sucesos ocurridos hoy, ms temprano en el da de hoy, ayer, no antes de ayer,
ayer o antes, en un pasado remoto, habitualmente, sucesos an no terminados,
consecutivos, hipotticos, futuros, en tiempo indeterminado, an no ocurridos y que
suceden de vez en cuando.
-k-: Marcador de concordancia de objeto, que en este caso indica que el objeto
comido pertenece a la clase nmero 7 de gnero.
-m-: Marcador de papel benefactivo, que indica quin es el beneficiario de la
accin, en este caso un miembro de la clase 1 de gnero.
-1y-: El verbo comer.
--: Marcador aplicativo, que indica que a la relacin habitual de participantes
que acompaan al verbo se le ha aadido uno ms, en este caso el benefactivo. (A
modo de analoga, supongamos que al verbo asar hubiera que aadirle un sufijo
para decir Le as un pollo (a Pedro), frente a su uso habitual en una frase como
As un pollo.)
--: Vocal que indica que el modo del verbo es indicativo, en lugar de subjuntivo.
Steven Pinker. El Instinto del lenguaje. Alianza. Psicologa Minor, Madrid, 1994, pg.
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MODELOS COGNITIVOS

Un Modelo o Esquema es un patrn recurrente, una forma y una


regularidad en o de las actividades de ordenamiento de las
experiencias. Estos patrones surgen como estructuras significativas
principalmente a partir de nuestros movimientos corporales en el
espacio, nuestras manipulaciones de objetos y nuestras
interacciones fsicas.
M. Johnson (1987)

Cada modelo es una estructura compleja completa, una gestalt, que


usa cuatro tipos de principios estructurantes:

Estructuras proposicionales: (Frames) especifican elementos,


sus propiedades y las relaciones que sostienen entre ellos.
Estructura imagen-esquemtica : especifican imgenes
esquemticas, tales como trayectorias, escalas, contenedores,
etc.
Proyecciones metafricas: son proyecciones de un modelo
proposicional o esquemtico en un dominio del espacio fsico a
una estructura del "espacio conceptual"
Proyecciones metonmicas: son modelos de uno o ms de los
tipos anteriores junto con una funcin de un elemento del modelo
a otro.

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ESQUEMAS DE IMGENES

CONTENEDOR
Experiencia Corporal: Experimentamos nuestros cuerpos como
contenedores y como contenidos, tambin nuestro entorno
(habitaciones, espacios...)
Elementos estructurales: Interior, Lmites y Exterior.
Lgica Bsica: Todo est o dentro de un contenedor o fuera de l
( p p). Si el contenedor A est en el contenedor B y X est en
A, entonces X est en B (Modus ponens).
Si todos los A's son B's y X est en A, entonces X est en B.
(Base de la lgica de clases booleana).
Modelo Metafrico: El campo visual se comprende como un
contenedor Pensar o Comprender se entiende como ver.
Algunas relaciones personales se comprender en trminos de
contenedores: 'atrapado en el matrimonio', 'librarse de alguien'.

PARTE-TODO
Experiencia corporal: Somos seres completos con partes que
podemos manipular. Experimentamos nuestros cuerpos como
TODOS con PARTES. Nuestro nivel bsico de percepcin
distingue la estructura fundamental de parte-todo que
necesitamos para funcionar en nuestro medio fsico.
Elementos Estructurales: Un Todo, Partes y una Configuracin.
Lgica Bsica: El esquema es asimtrico: Si A es parte de B,
entonces B no es una parte de A
Es Irreflexivo: A no es parte de A. No puede ocurrir que existe
el todo sin partes; pueden existir las partes y no haya todo.

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Slo si las partes estn en una CONFIGURACIN existe el


Todo.
Modelo Metafrico: Familias y otras organizaciones sociales se
comprenden como todos y partes. El concepto general mismo
de estructura es una proyeccin metafrica de la
CONFIGURACIN como aspecto de la estructura PARTE-
TODO.

ENLACE
Experiencia Corporal: Nuestro primer enlace es el cordn
umbilical y sentimos enlaces o los buscamos para proteccin o
seguridad.
Elementos Estructurales: Dos entidades, A y B, y un enlace
que los conecta.
Lgica Bsica: Si A est enlazado con B, entonces A est
restringido y depende de B.
Simetra: Si A est enlazado con B, B est enlazado con A.
Metforas: Relaciones sociales e iterpersonales a menudo se
comprenden en trminos de enlaces.

CENTRO-PERIFERIA
Experiencia Corporal: experimentamos nuestros cuerpos como
teniendo centro (el tronco, rganos internos) y periferias
(dedos, pelo, uas). Tambin plantas y rboles. El centro es
visto como ms importante que la periferia. La periferia se
concibe dependiendo del centro, pero no a la inversa.
Elementos estructurales: Una entidad, un centro y una periferia.
Lgica Bsica: La periferia depende del centro, pero no
viceversa.
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Modelo Metafrico: Las teoras tienen principios centrales y


perifricos. Lo importante se comprende como central.

ORIGEN-CAMINO-META
Experiencia Corporal: Cada movimiento supone un lugar de
partida, uno de llegada, una secuencia continua de
localizaciones que conectan los puntos de partida y llegada y
una direccin.
Elementos estructurales: un Origen, un destino, un Camino,
una Direccin.
Lgica Bsica: Si vas de un origen a un destino a lo largo de un
camino, debes pasar a travs de cada punto intermedio del
camino. (Paradojas de Zenn)
Metforas: Propsitos se comprenden en trminos de destinos.
Llevar a cabo un propsito se comprende como recorrer un
camino hasta una meta. Eventos complejos se comprenden en
trminos de este esquema.

ESCALAS
Experiencia Corporal: Cuando aadimos ms sustancia a una
pila o receptculo el nivel asciende. Experimentamos el mundo
como poblado de objetos distintos que podemos agrupar de
diversas maneras y por sustancias cuya cantidad podemos
aumentar o disminuir. Tambin cualitativamente,
experimentamos que objetos y acontecimientos poseen
determinados grados de intensidad. En general ms es arriba y
menos es abajo.

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Elementos estructurales: Presenta una direccionalidad ms o


menos clara. Presenta un carcter acumulativo. Las escalas
tienen carcter normativo y pueden ser cerradas o abiertas.
Metforas (Desarrollo).
- Feliz es arriba; triste es abajo.
Eso me levant el nimo.
Se me levant la moral
Estoy saltando de alegra
estoy hundido
ca en depresin
mi moral est por los suelos.
- Lo Consciente es arriba; lo inconsciente es abajo
Levanta. Despierta
Ya estoy levantado
cay dormido
se hundi en un profundo sueo
est bajo hipnosis
- Salud y Vida son arriba; enfermedad y muerte son abajo
Estoy en la cima de la vida
se levant entre los muertos
cay enfermo
cay muerto
Ha tenido una recada en su enfermedad.

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- Tener control o fuerza es arriba; estar controlado o bajo


fuerza es abajo.
Tengo control sobre l.
Estoy por encima del bien y del mal
Reunin en la Cumbre
Es superior a sus fuerzas
ms grande ser la cada.
- Ms es arriba; menos es abajo
El nmero de ediciones anuales sigue aumentando
Tiene unos ingresos muy elevados
el nmero de errores es muy bajo
sus ingresos disminuyeron cada ao
es menor de Edad.
- Lo bueno es arriba; lo malo es abajo
El ao pasado alcanzamos un pico, pero hemos ido
cuesta abajo desde entonces.
Alto standing.
Alta fidelidad.

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ESTRUCTURAS PROPOSICIONALES

No utiliza elementos imaginativos, tiene una ontologa -el conjunto


de elementos usados en el modelo- y una estructura -las
propiedades de los elementos y relaciones que se establecen entre
los elementos. Tipos:

La proposicin simple:
Elementos de la ontologa: argumentos y un predicado bsico
Esquema: Parte-todo.
El Escenario o Script:
Ontologa: Un estado inicial, una secuencia de eventos y un
estado final
Esquema: origen-camino-meta.
Ejemplo: Ir a comer a un restaurante.
Muchos conceptos son caracterizados en trminos del
escenario.
Camarero es relativo a un escenario Restaurante.
El Conjunto de Rasgos:
Ontologa: Una coleccin de Propiedades.
Esquema: Contenedor, donde las propiedades estn dentro
del contenedor.
Ejemplo: categoras clsicas
Taxonomas: Una estructura jerarquizada de categoras clsicas.
Ontologa: Categoras.
Esquema: Cada categora por un esquema Contenedor, la
jerarqua por esquemas Parte-Todo y Arriba-Abajo. Cada
categora de orden superior es un todo, con las categoras
inmediatamente inferiores como sus partes.

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Proyecciones metafricas

Las proyecciones metafricas son proyecciones de un modelo


proposicional o esquemtico en un dominio a una estructura
correspondiente en otro dominio. Son estas proyecciones lo que
nos permite ampliar nuestro conocimiento del mundo a partir de lo
ya conocido. A parte de la idea tradicional de la metfora como
recurso literario o retrico, debemos pensarla ahora como una
herramienta cognitiva sumamente importante, que nos facilita la
tarea de comprender aspectos difciles de la realidad en funcin de
otros ms bsicos y mejor conocidos. Nuestro lenguaje est repleto
de metforas que han pasado ya a formar parte de nuestra manera
de concebir el mundo.

EJEMPLO DE PROYECCIN METAFRICA

EL AMOR

COMO FUERZA FSICA:


Puedo sentir la electricidad que hay entre nosotros
Fui atrado hacia ella magnticamente
Hay una energa increble en su relacin
COMO PACIENTE:
Es una relacin enferma
El suyo es un matrimonio fuerte y sano
Su relacin esta mejorando
COMO LOCURA:
Estoy loco por ella.
Me hace perder el juicio.
Estoy chiflado por l.
COMO MAGIA:
Me hechiz.
Me tena hipnotizado.
La magia se ha ido.
COMO GUERRA:
Le conquist.
La asediaron los pretendientes.
Me tir los tejos.

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Proyecciones Metonmicas

Son modelos de uno o ms de los tipos anteriores, junto con una


funcin de un elemento del modelo a otro. Ms sencillamente un
modelo metonmico es un modelo de cmo dos conceptos, A y B,
estn relacionados en una estructura conceptual, teniendo en
cuenta que uno de los conceptos, B, es ms sencillo de
comprender, de reconocer, de recordar o ms til inmediatamente
que A. Sin embargo B es parte de A. Pero en la proyeccin
metonmica entendemos A en funcin de B.
Hay varios tipos:

Estereotipos Sociales: los estereotipos sociales pueden usarse


en vez de la categora como un todo. Son usualmente
conscientes y a menudo estn sujetos a discusin pblica.
Definen expectativas culturales, son usados en el razonamiento
y especialmente en la obtencin de conclusiones. No obstante se
reconocen como inadecuados, por lo que su uso en el
razonamiento es puesto en cuestin.
Ejemplos:
Los catalanes son interesados y tacaos.
Los negros son sucios y menos inteligentes que los blancos.
Los gitanos son ladrones y mentirosos.

Ejemplo tpicos: Normalmente son inconscientes y automticos,


no se someten a discusin pblica y no parecen cambiar
significativamente a lo largo del tiempo.
Nuestro conocimiento sobre casos tpicos conduce a efectos
prototpicos.
Por ejemplo, piensa en un pjaro. Has pensado en un
pingino? Un pingino no parece un buen ejemplar de pjaro. Un
mejor prototipo sera un gorrin, una paloma, etc. Los efectos
prototpicos producen una taxonoma radial donde en el centro
est el ejemplo tpico y conforme se distancian de este ejemplo
se sitan ms en la periferia otros elementos pertenecientes a la
categora.

Ideales: Muchas categoras son comprendidas en trminos de


casos abstractos ideales, que no tienen porqu ser tpicos o
estereotpicos.
Nuestro conocimiento cultural se organiza mediante ideales
(casa ideal, trabajo ideal, ideal de pareja).

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Ejemplo Comparativos: Comprendemos las categoras en


trminos de miembros individuales que representan o un ideal o
un opuesto. Por ejemplo Indurain es un ideal de deportista y
tendemos a comparar al resto con l.
Tambin basamos inferencias sobre una teora popular, segn la
cual las personas ejemplares en algn dominio son ejemplares
como personas.

Generadores: Algunos miembros de las categoras pueden


definirse o generarse por los miembros centrales ms algunas
reglas generales. Por ejemplo, los nmeros naturales se generan
de esta forma. De esta manera la categora se comprende a
partir de un pequea subcategora.

Submodelos: Tienen un lugar especial en el razonamiento,


especialmente al hacer aproximaciones y estimar tallas. Un buen
ejemplo de submodelo son las potencias de diez para
comprender y utilizar los nmeros.
Por ejemplo, 98% es aproximadamente 100%, es verdadero.
Pero 100% es aproximadamente 98%, parece falso. (Razn por
la cual en tiempos de rebajas se marcan los precios como 995
pts. Mejor que 1000 pts.)
Algunos submodelos tienen bases biolgicas: colores primarios,
emociones bsicas, etc. Otros son estipulados culturalmente.

Categoras Radiales: Algunas categoras se estructuran


radialmente respecto a un nmero de sus subcategoras. No hay
reglas generadoras de la categora, sino que ms bien es el
resultado de una convencin y deben aprenderse una a una,
aunque las extensiones no son arbitrarias, el modelo central
determina las posibilidades de extensin. Mejor diremos que las
extensiones de un modelo central son motivadas por el modelo
central ms ciertos principios generales de extensin Categoras
Radiales:
Ontologa: Una categora y sus subcategoras
Esquema: la Categora se representa como un contenedor
y sus subcategoras son contenedores dentro de ella. Se
estructura por medio del esquema Centro-Periferia.
Ejemplo: Madre.

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Ejemplo de Estructura Radial

Caso central: Madre, mujer siempre, que ha dado a luz al hijo, ha


aportado al nio la mitad de los genes, ha criado al hijo, est
casada con el padre, es de una generacin mayor que el hijo y es la
responsable legal del nio.
Madrastra: No ha dado a luz al hijo ni le ha aportado genes, pero es
la actual esposa del padre.
Madre Adoptiva: Ni ha dado a luz al nio, ni le ha aportado genes,
pero es la responsable legal y tiene la obligacin de criarle.
Madre de Nacimiento: Da a luz al hijo, pero lo da para su adopcin.
Madre Natural: Da a luz al hijo.
Madre biolgica: Da a luz al hijo, pero no es madre en ningn otro
sentido.
Madre de alquiler: Contratada para dar a luz al hijo, que puede que
no sea ni suyo.
Madre soltera.
Madre Gentica: Aquella que aporta un vulo que se implanta en un
tero distinto y que no tiene nada ms que ver con el nio.

Madre Adoptiva

Madre Soltera
Madre Natural

Madre Madrastra

Madre Gentica
Madre de Alquiler

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Un Caso de Estudio: La Teora Popular sobre la Ira

Los efectos psicolgicos de la clera son:


Incremento del calor corporal
Incremento de la presin interna (presin sanguinea,
muscular)
Agitacin
Fallos en la Percepcin
Cuando la Ira se incrementa los efectos psicolgicos se
incrementan
Hay un lmite ms all del cual los efectos fisiolgicos de la
ira perturban el funcionamiento normal
los efectos fisiolgicos de la emocin estn por la emocin.

Sobre estos principios se constituye un sistema de metonmias:


calor corporal, presin interna, agitacin y fallos de la percepcin, lo
que produce la metfora ms general para la Clera:

IRA ES CALOR, hay dos versiones una para fluidos y otra para
slidos

FLUIDOS: IRA ES EL CALOR DE UN FLUIDO EN UN


CONTENEDOR

SLIDOS: IRA ES FUEGO.

La versin sobre fluidos es ms elaborada porque en nuestro


sistema conceptual general tenemos la metfora general:

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EL CUERPO ES UN CONTENEDOR DE LAS EMOCIONES


Estar lleno de ira, de contento.
No cabe ms felicidad en m
Desborda alegra por los poros
Estar saturado de aburrimiento, de dolores
La procesin va por dentro.

IRA ES CALOR + EL CUERPO ES UN CONTENEDOR DE LAS


EMOCIONES La metfora central del sistema:

LA IRA ES EL CALOR DE UN FLUIDO EN UN CONTENEDOR


Me hierve la sangre
Estoy a punto de explotar
Me ests calentando
Estoy hasta el gorro, las narices...

Proyecciones:
CUANDO EL FLUIDO HIERVE SE DERRAMA
Echar espuma por la boca.
Ojos rojos de Ira
Se le subi la sangre a la cabeza
Salirse de sus casillas
Echar chispas/rayos...

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INTENSO CALOR PRODUCE VAPOR Y PRESIN


IRA INTENSA PRODUCE VAPOR
Est que echa humo
Echar fuego por los ojos
IRA INTENSA PRODUCE PRESIN EN EL CONTENEDOR.
Est colmando el vaso
Estar a punto de explotar
Estar hasta el gorro/narices...
Si sigues apretando salto.
NECESIDAD DE MANTENER LA PRESIN BAJA
Es mi vlvula de escape
Necesito enfriarme
SI LA IRA ES MUY INTENSA, EL CONTENEDOR EXPLOTA
No pude ms y explot
Revent
CUANDO ALGO EXPLOTA, PARTES SE EXPANDEN POR EL
AIRE.
Echar sapos y culebras
Echar chiribitas
CUANDO ALGO EXPLOTA, LO QUE ESTABA DENTRO SALE
Sacarle a uno de sus casillas
Llevarsele el diablo
Saque lo peor de m
Mostr la peor cara
Eche las bilis.

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SLIDOS: IRA ES FUEGO


Esta metfora subraya la causa de la ira, la intensidad y duracin, el
dao a otros y a s mismo.
Estos son comentarios incendiarios
No eches ms lea al fuego
Echar fuego por los ojos
Estoy que ardo
Se est consumiendo.

OTRAS METFORAS IMPORTANTES

Agitacin Enfermedad
Ira Agitacin
IRA ES ENFERMEDAD
Se ha vuelto loco
Se ha puesto de mil colores
Est fuera de sus cabales
Me ests poniendo enfermo, histrico...

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 19


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EL ESCENARIO PROTOTPICO

Etapa 1: OFENSA
Hay un acontecimiento ofensivo intencional que degrada al sujeto,
S. Esto constituye una ofensa y produce la ira de S. Las escalas de
justicia slo pueden equilibrarse por algn acto de retribucin o
venganza que sea proporcional con la intensidad del dao.
Etapa 2: IRA
Asociado con lo que produce la Ira hay una escala de intensidad. Si
la intensidad de la ira se incrementa, S experimenta efectos
psicolgicos que ejercen una fuerza sobre S que le lleva a buscar
venganza. Dado que la venganza es peligrosa y/o socialmente
inaceptable, S tiene la responsabilidad de controlar su ira. Adems
la prdida de control es perjudicial para S.
Etapa 3: INTENTO DE CONTROL
S intenta controlar su Ira.
Etapa 4: PRDIDA DE CONTROL
Cada persona tiene un cierta tolerancia al control de la ira, que es el
punto lmite en la escala de la clera. Cuando la intensidad va ms
all de ese lmite, S no puede controlar su ira y busca un acto de
venganza.
Ya que S est fuera de control y acta bajo coercin, no es
responsable de su accin.
Etapa 5: VENGANZA
S realiza un acto de venganza de un intensidad semejante a la de la
ofensa. Tras la cual las escalas se equilibran y la intensidad de la
ira cae a cero.

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 20


Carlos Muoz Gutirrez Modelos Cognitivos

Cmo estas estructuras conceptuales afectan nuestras vidas?

La Violacin: Se sugiere que la manera en que conceptualizamos la


ira y el deseo, junto con varas teoras populares sobre la
sexualidad pueden ser factores que contribuyan al alto ndice de
violaciones en las sociedades occidentales.

El Deseo es un concepto completo que comprendemos mediante


un sistema de metforas conceptuales.

EL DESEO ES HAMBRE; EL OBJETO DEL DESEO ES COMIDA


Est hambriento de Sexo
Tengo apetito sexual
Ella es un bombn, un bollito.
Se le cae la baba al verla
Es deliciosa
Est muy buena.

UNA PERSONA CON DESEO ES UN ANIMAL


No en toques, Animal!
Parece un lobo
Est a punto de saltar sobre ella
Es un tigre en la cama
Me conviertes en una bestia
Es una zorra
Parece una perra en celo

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 21


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EL DESEO ES CALOR
Estoy ardiendo de pasin
Es frgida
Consumirse por el deseo
No seas fria conmigo!

EL DESEO ES ENFERMEDAD
Estoy loca por l
Enloquecer de amor
Me vuelves loco, nena
Es un maniaco sexual
Es un adicto al sexo
Me hace perder el sentido

UNA PERSONA CON DESEO ES UNA MQUINA EN


FUNCIONAMIENTO (UN COCHE)
Ponme en marcha
Me pone a 100
No me aparques ya
Echa el freno!

EL DESEO ES UN JUEGO
Meter un gol
Tener un hijo de penalty
Tener una buena delantera

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 22


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EL DESEO ES GUERRA
Es conocido por sus conquistas
Tener una buena arma
Ella se rindi a sus encantos
Tirarse a alguien.

LA SEXUALIDAD ES UNA FUERZA FSICA; EL DESEO ES UNA


REACCIN A ESE FUERZA
Va a ser una bomba
Devoradora de hombres
Puedo sentir la electricidad entre nosotros
No funcion la qumica
Tiene un magnetismo animal
Me siento atraido por ella.

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 23


Carlos Muoz Gutirrez Modelos Cognitivos

Timothy Beneke, Men on Rape (1982)


Entrevista con un bibliotecario de buenas maneras del distrito
financiero de San Francisco (la traduccin es ma).

" Digamos que veo a una mujer que es muy hermosa, decente
y sexy, muy femenina, que ofrece vibraciones sexuales. Yo pienso,
'guau, me gustara hacer el amor con ella', pero yo se que a ella no
le intereso. Es una molestia. Un montn de veces una mujer sabe
que se muestra como una tia buena y lo utiliza y hace gala de ello, y
me hace sentir como si ella se estuviera riendose de m y me siento
degradado.
Tambin me siento deshumanizado, porque cuando estoy
siendo molestado, me apago, dejo de ser un ser humano. Porque si
yo voy con mis emociones humanas, lo que deseo es rodearla con
mis brazos y besarla, pero eso es inaceptable. No me gusta ese
sentimiento y no poder abrazarla y besarla; as que apago mis
emociones. Es un sentimiento de humillacin, porque la mujer me
ha obligado a inhibir mis sentimientos y a reaccionar de una manera
que realmente yo no quiero. Si yo estuviera lo suficientemente
desesperado para violar a alguien, sera a alguien a quien deseara,
pero tambin sera un acto muy rencoroso, le dira 'tengo poder
sobre t y puedo hacer lo que quiera contigo'; porque realmente
siento que me puede slo por su presencia. Slo el hecho de que
pueda venir hacia m y derretirme y hacerme sentir como un
mueco me produce deseos de venganza. Ellas tienen poder sobre
m y as yo quiero poseerlas tambin."

Unidad Docente de lgica y Filosofa de la Ciencia 24

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