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AGENTE TEMPORAL: UNA PROFESION PELIGROSA. UNA VIDA EXTRAORDINARIA
Ests buscando un trabajo con gran proyeccin profesional y que te permita conocer un sinfn de realidades y de
eras histricas?
Quieres preservar la continuidad temporal, el desarrollo de la humanidad y conocer las tcnicas de viaje derivadas
de la tcnica Tachyon Insertion?
Eres una persona motivada y a la que le gusta trabajar en equipo? No le tienes miedo a nada?
Estamos al servicio de la humanidad, de toda la humanidad. Desde el descubrimiento de la insercin Tachyon todo
nuestro mundo ha cambiado. Han aparecido realidades alternativas, el tiempo es maleable y flexible. Hemos
alcanzado una era de increble potencial pero tambin hemos descubierto grandes peligros. Cuando alguien visita de
forma ilegal o no autorizadamente un mundo alternativo puede poner en riesgo el continuo espacio-temporal. Esta
alteracin puede ser mnima pero puede tener un gran impacto y puede poner en jaque nuestra realidad.
La agencia T.I.E.M.P.O (tachyon Insertion in Major Events) fue creada por un consorcio gubernamental internacional
para prevenir estos cambios. Utilizamos la ltima, y menos lesiva, tecnologa para viajar al pasado, al futuro o a las
realidades alternativas: La separacin entre cuerpo y mente. Tu mente es proyectada a un receptculo que ya ha
sido previamente adaptado a la era a visitar. De esta forma nos aseguramos que no hay ningn elemento atemporal
en el destino, minimizando as las posibles distorsiones.
Las ventanas temporales no pueden mantenerte de manera indefinia en una realidad alternativa o en el pasado. Si
no logras completar la misin en un determinado tiempo tendrs que ser devuelto a tu tiempo. Por lo que tendrs
que volver a realizar la misin desde el principio.
.
La idea detrs del juego es ofrecer una nuevo sistema de juego
para todo un rango de aventuras. Una vez que hayas aprendido
las reglas generales podrs jugar cualquier escenario sin
problemas.
UN JUEGO COOPERATIVO
1 Mazo = 1 Misin
Cada nuevo mazo que compres para ampliar el juego seguir las
mismas reglas bsicas con algn detalle extra especifico del
escenario. En todos los casos NO ABRAS EL MAZO HASTA QUE
VAYAS A JUGAR EL ESCENARIO
MANIPULACION DEL MAZO
Nombre Relacin de
todas las cartas A veces hay
Posicin Nombre objetos de
cartas de esta inventario
ubicacin
Estadsticas
Nombre y posicin
La zona de estadsticas del receptculo se divide en dos partes. A la
izquierda el nmero de dados a lanzar segn las pruebas. A la derecha
la resistencia y los PV (Puntos de vida) al inicio del juego.
Condicin
2d en Atk 4d en magia
Las cartas de objeto distancia
Un objeto es un trmino genrico que representa todo aquello que 3d en Atk Resistencia 3 1d en Atk Resistencia 1
puedas descubrir o encontrar durante la misin. Cada objeto tiene un
nmero para poder encontrarlo posteriormente de forma fcil. 2d en def 6 PV 2d en def 3 PV
Una ronda dura una serie de UT, que est definido en la base. El
equipo ser transferido a la primera ubicacin. Dos fases se Azul y verde han decidido ir al mismo espacio para explorar la carta,
suceden una detrs de otra hasta que el tiempo se agote: mientras que el blanco y el amarillo han ido a otro lado.
El capitn coloca las cartas en orden alfabtico para crear el Tienes que tener todos
escenario, sin revelarlo. estos marcadores
No hagas nada
Al menos un agente debe colocarse ah en
cuanto la carta correspondiente se abra. Esta accin es muy especfica no?
Excepcin: Cuando una carta contiene una regla del juego o una
explicacin que lea la regla en alto y asegrese que todo el mundo
la comprenda.
Por 1 UT. El jugador rosa se une al jugador amarillo El jugador azul
Gastar UT (Unidades temporales) y actuar finaliza la prueba en su espacio mientras el jugador amarillo realiza
En mitad de la accin es posible que necesites tiempo para actuar. un combate. El jugador verde decide no hacer nada.
Despus de deliberar y antes de que todos hayan decidido que
hacer, el capitn gasta 1UT y cada jugador realiza la accin que ha
decidi. La secuencia es entonces la siguiente:
Por cada UT todos los jugadores pueden hacer una de las 3 Importante: Puedes mirar inmediatamente la carta
acciones: correspondiente al espacio que acabas de llegar. Esto no cuesta 1
UT.
Realizar una tirada de Habilidades
Cambio de ubicacin
Si consideris que ya habis explorado suficientemente una
ubicacin o queris un cambio de escenario hacer lo siguiente:
2. Impactos
Cada impacto (*) obtenido en el dado elimina 1 escudo del test. Se
retiran de izquierda a derecha
xito en la prueba
Para tener xito tienes que eliminar todos los escudos. Las
recompensas, si las hay, dependern de la situacin.
Ejemplo de una prueba En este ejemplo se obtienen 3 impactos por lo que se retiran 2
Por cada UT gastada por el capitn los agentes que estn en un escudos normales y 1 de calavera.
espacio de prueba pueden lanzar tantos dados como les
correspondan. 3. Respuesta
Despus de aplicar los impactos hay que ver la. Si has obtenido al
menos 1 calavera en un dado y en la prueba queda al menos un
escudo de calavera se produce una respuesta. Suma las calaveras
obtenidas a las que quedan en la prueba. Compara este valor con
tu resistencia. Si tu resistencia es mayor o igual no sucede nada. Si
tu resistencia es menor pierdes 1 PV.
4. Penalizaciones
Una vez resueltos los pasos anteriores es posible que todava Candados
queden escudos en la prueba. Hay que resolverlos de esta forma Cuando haya un candado en una carta tendrs que pasar
esa prueba. No puedes abandonar la carta
Por cada escudo de este tipo pierdes 1 PV.
Fin de prueba
La realizacin de una prueba cuesta 1 UT cada vez hasta
que: La completes o Decidas, si puedes, abandonar la
prueba o mueras.
Por cada escudo de este tipo pierdes 1 UT.
Acabar con un oponente
Cuando elimines el ltimo escudo habrs acabado con el enemigo
y ser eliminado hasta una posible prxima ronda. Coloca la carta
cerda del tablero para que lo tengas a mano. Si ms tarde vuelves
El efecto de este escudo es especial y depende del escenario que a la ubicacin el enemigo ya no estar ah. Ten en cuenta que la
estas jugando. Sus efectos se mostraran en el momento adecuado. panormica podr quedar incompleta.
Ultimas aclaraciones
Si varios agentes toman parte en la resolucin de una prueba cada
uno de ellos lanza los dados de forma independiente y cada uno
resuelve los efectos de su tirada independientemente. Para todas
las tiradas los resultados blancos son ignorados. No te olvides que
el orden de juego no est determinado y cada jugador puede
Algunos ejemplos
decidir en qu orden lanza. Esto puede ser crtico.
Tirara Escudos Respuesta Resultado Cuando se retira el ltimo escudo se vence automticamente.
2 escudos normales Importante: Si decides no hacer nada durante una prueba
retirado, 1 de (por que, por ejemplo, no tienes la habilidad requerida) y
calavera. Respuesta en esa prueba hay al menos un escudo de calavera pierdes
fuerza 3, no hay dao
automticamente 1 PV y los dems escudos, corazn,
tiempo y especial se resuelven normalmente.
2 escudos normales
retirados. Respuesta
fuerza 3. Hay 1 de
dao + 1 por el escudo
corazn
2 escudos normales
retirados 2 de calavera.
No hay respuesta. Queda
un corazn, hay 1 de
dao.
1 escudo de calavera
retirado. No hay
respuesta. Queda un
corazn, hay 1 de dao y
se pierden 2 UT.
Si un receptculo pierde su ltimo punto de vida muere y el Algunos de los objetos que encontrars necesitan algunas
agente que lo controla es expulsado a un vrtice intratemporal. aclaraciones. Si su uso difiere del que se considerara habitual este
La agencia lo recolocar en un nuevo receptculo siguiendo este se especificar en la carta.
esquema:
No hay lmite en el nmero de objetos que un receptculo puede
El agente retira su pen principal del juego y avanza su pen de llegar. Sin embargo recuerda que este es un juego cooperativo, y
tiempo 7UT sobre su posicin actual. El agente podr tomar parte suele ser mejor estrategia compartir los objetos entre todos.
en las discusiones actuales pero no en las decisiones.
Puedes intercambiar objetos con otro pen si estis en la misma
ubicacin o fuera del tablero (mientras os movis como grupo de
una ubicacin a otra).
Tan pronto como el marcador de tiempo alcance el marcador En el juego nos referimos a los objetos solamente por el nmero,
temporal del jugador este podr volver al juego usando para ello que est escrito en verde. El tipo de letra vara segn el escenario.
un espacio que previamente ya haya sido visitado y que est
ocupado por un agente. El jugador regresa con todos sus PV.
Revelando
Cuando se hace una referencia a una carta sellada en la ubicacin
en las que estas y que puedas revelarla inmediatamente no supone
gastar el marcador de estado correspondiente. La carta
sobreescribe a aquella que est en lugar del jugador.
(4) Coloca el resto del (5) Escoge un jugador al azar (6) Y as es como la
mazo en el espacio para leer la carta A de la base, aventura comienza
indicado luego en cada turno habr otro
capitn
Sugerencia sobre cmo explicar las reglas: Si t eres el nico que conoce las reglas y quieres explicrselo a otros jugadores en lugar de
esperar a la primera ubicacin debes explicar los mecanismos principales del juego (gastar UT, entrar a una ubicacin, mover, etc para
cuando las cartas de la base estn colocadas. Para las reglas especiales (tiradas, muertes, etc. ) usa las imgenes de estas reglas como apoyo.
De esta forma lograras que los jugadores se metan antes en el juego.
Un escenario puede llevar bastante tiempo. Teniendo esto en cuenta pensamos que tendras que en algn momento guardar la partida. Todo
ha sido planificado para facilitarte la tarea de retirarlo y poder montarlo posteriormente.
Guarda los
marcadores
descubiertos
Coloca el marcador de
tiempo y el marcador de
recursos en los espacios
correspondientes de UT Guarda el resto de
que quedan (ej 23) materiales
Marcadores de estado
sin descubrir
Almacenamiento
Todo ha sido cuidadosamente pensado para guardar el juego en caso de
tener que interrumpirlo. Cuida de guardar tu caja en posicin horizontal.
Un agente no puede dejar esta carta sin resolver la Aade3 xitos a un resultado de una tirada
prueba.
Elimina inmediatamente un oponente No puedes acceder a esta carta hasta que ests
autorizado.
.
Perdida de Unidad Temporal para todo el grupo Si no se mueve un agente a esta carta cuando la
(nadie puede hacer acciones) ubicacin se abra se descarta.
Unidad temporal perdida por un agente (otros Al menos un agente tiene que moverse a esta
jugadores pueden actuar normalmente). ubicacin cuando se vaya a abrir.
By Jupklass