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By Jupklass

Reglamento
AGENTE TEMPORAL: UNA PROFESION PELIGROSA. UNA VIDA EXTRAORDINARIA

Ests buscando un trabajo con gran proyeccin profesional y que te permita conocer un sinfn de realidades y de
eras histricas?

Quieres preservar la continuidad temporal, el desarrollo de la humanidad y conocer las tcnicas de viaje derivadas
de la tcnica Tachyon Insertion?

Eres una persona motivada y a la que le gusta trabajar en equipo? No le tienes miedo a nada?

LA AGENCIA T.I.E.M.P.O TE NECESITA

Estamos al servicio de la humanidad, de toda la humanidad. Desde el descubrimiento de la insercin Tachyon todo
nuestro mundo ha cambiado. Han aparecido realidades alternativas, el tiempo es maleable y flexible. Hemos
alcanzado una era de increble potencial pero tambin hemos descubierto grandes peligros. Cuando alguien visita de
forma ilegal o no autorizadamente un mundo alternativo puede poner en riesgo el continuo espacio-temporal. Esta
alteracin puede ser mnima pero puede tener un gran impacto y puede poner en jaque nuestra realidad.

AFORTUNADAMENTE ESTAMOS VIGILANDO

La agencia T.I.E.M.P.O (tachyon Insertion in Major Events) fue creada por un consorcio gubernamental internacional
para prevenir estos cambios. Utilizamos la ltima, y menos lesiva, tecnologa para viajar al pasado, al futuro o a las
realidades alternativas: La separacin entre cuerpo y mente. Tu mente es proyectada a un receptculo que ya ha
sido previamente adaptado a la era a visitar. De esta forma nos aseguramos que no hay ningn elemento atemporal
en el destino, minimizando as las posibles distorsiones.

FALLAR NO ES UNA OPCION

Las ventanas temporales no pueden mantenerte de manera indefinia en una realidad alternativa o en el pasado. Si
no logras completar la misin en un determinado tiempo tendrs que ser devuelto a tu tiempo. Por lo que tendrs
que volver a realizar la misin desde el principio.

Ests listo para tu primera misin?

El entrenamiento te espera, luego te unirs a tu equipo. Es hora de que vayas a la base.

.
La idea detrs del juego es ofrecer una nuevo sistema de juego
para todo un rango de aventuras. Una vez que hayas aprendido
las reglas generales podrs jugar cualquier escenario sin
problemas.

JUEGO DE ROL O JUEGO DE MESA?

Ni uno ni lo otro, o tal vez ambos! Nuestra primera intencin era


capturar las sensaciones de los juegos de rol de nuestra juventud
pero en un formato ms compacto y reduciendo su duracin.

T.I.M.E Stories es un juego narrativo. Cada jugador tiene la


oportunidad de poseer un receptculo, un personaje del mundo
visitado, y es libre de darle el rol que quieran. Al final lo que
cuenta es la historia contada. Pero tambin es un juego de
tablero en el sentido moderno del trmino, las acciones y los
movimientos estn determinados por una serie de reglas. Por lo
que puedes jugarlo tanto bien como mal, aunque tendrs
que pagar el precio por ello!

UN JUEGO COOPERATIVO

El escenario contenido en esta caja es completamente


cooperativo, los jugadores trabajan conjuntamente contra el
juego, que es un grupo de puzles y trampas. Es una experiencia
grupal, se gana y se falla conjuntamente.

1 Mazo = 1 Misin

En esta caja encontraras todos los materiales para jugar a T.I.M.E


stories as como un mazo de cartas. Cada mazo es un escenario.
Tener xito en la misin supondr obtener el reconocimiento de
tu instructor, Bob Lyfen.

Cada nuevo mazo que compres para ampliar el juego seguir las
mismas reglas bsicas con algn detalle extra especifico del
escenario. En todos los casos NO ABRAS EL MAZO HASTA QUE
VAYAS A JUGAR EL ESCENARIO
MANIPULACION DEL MAZO

Desde la historia, los receptculos, los objetos y todo lo 8 peones de agentes


necesario est contenido en el mazo es extremadamente Cada jugador tiene un pen para indicar su posicin y
importante manipular las cartas con cuidado y seguir los su color
instrucciones con cuidado. De otra forma podrs
descubrir partes de la historia y perder la sorpresa. 1 Marcador de tiempo
Indica el nmero de unidades temporales que quedan
JUGAR CON DOS JUGADORES para lograr la misin.

Se puede jugar T.I.M.E a dos jugadores. Con dos 1 pen de grupo


Indica la ubicacin del grupo en el mundo que ests
jugadores cada jugador controla dos receptculos. An y
explorando. El grupo no se separa.
todo este juego es ms divertido cuantos ms jugadores.
1 dado de capitn del tiempo
RETO Y NARRACION Este dado lo lleva el capitn. Determina el nmero de
unidades de tiempo gastadas al cambiar de ubicacin.
La mayora de los escenarios se basan en enigmas, pon 6 dados de accin
atencin a lo que lees, ves y oyes Dados normales para usar durante los test que
enfrentaras durante el juego.
Para una mejor comprensin del enigma ten en cuenta 40 escudos normales / Calavera
todo lo que rodea a la historia que se desarrolla Definen la dificultad de los test. Cuanto ms
difciles ms calaveras. Para resolver un test tendrs
Es un juego cooperativo, la comunicacin es importante.
que eliminar todas las calaveras
REGLA DE ORO 7 escudos de tiempo
Este tipo de escudos a veces aparece en los test y
En caso de contradicciones entre reglas suponen una prdida de tiempo.
El texto de un receptculo tiene prioridad frente al texto 7 escudos de corazn
Este tipo de escudos a veces aparece en los test y
de los objetos. Los objetos frente a los textos de las
suponen una prdida de salud.
ubicaciones. Los de las ubicaciones frente a los de la base.
7 escudos de escudo
Los de la base frente a las reglas.
Este tipo de escudos a veces aparece en los test y su
efecto depende del escenario.
140 marcadores de recursos
Sirven para indicar los recursos de un escenario
30 puntos de vida
Indica la vida que le queda a un receptculo. Cuando la
vida llega a 0 este muere.
24 marcadores de estado.
Ganas estos marcadores durante las misiones. Se dan al
completar las misiones, obtener informacin, etc Dan
acceso a nuevas cartas, informacin, etc.
En la medida de lo posible los jugadores debern sentarse en la parte frontal del tablero para que puedan ver todos las
cartas correctamente. Esto ayuda a la inmersin y ayuda a ver algunos detalles de las ilustraciones que pueden ser vitales.

1> Coloca en un lateral los


3> Coloca en un lateral los
marcadores de estado.
puntos de vida y los
marcadores de recursos.
2> Coloca la mitad de los escudos por la cara blanca
y la otra mitad por la cara de la calavera. Coloca
los otros escudos a un lado.

4> Coloca en un lateral los


marcadores de estado.

7> Cada jugador


toma el
marcador de un
color. Tanto el
grande como el
pequeo.

5> Coloca los dados Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4


juntos.
6> Coloca el marcador de tiempo y el pen de tiempo entre
los jugadores. La posicin inicial se detalle al inicio del
escenario.
Las cartas base
Todas las misiones comienzan en la base. Aqu se aprende
Al inicio del escenario ests en la agencia T.I.E.M.P.O para la naturaleza de la misin as como las reglas especficas del
recibir las instrucciones de la misin. En ese momento tu mismo. La base est construida como una ubicacin. Es
decides cuantos intentos tendrs para cumplir la misin. decir, forman una imagen panormica frente a los
Cada intento usar todas las unidades temporales (UT) a tu jugadores. Las cartas de base se ordenan de la A a la H. En
disposicin. esta rea no se gastan unidades temporales (UT).
Cada vez que se agoten las unidades temporales los Solamente lelas en orden, una despus de la otra.
receptculos tendrn que volver a la base y comenzar de
nuevo.

Como sabes el escenario se compone de las cartas del mazo. El nmero de PV


Una vez ledas se mantendrn hasta el final para que
Hay varios tipos de cartas.
cualquiera las pueda consultar en cualquier momento.
Poderes
Las cartas Flash
Este trmino viene del poker, donde es
importante no revelar la carta de la parte inferior.
La carta superior da el nombre al escenario, la
inferior previene que se vea el texto de la ltima
carta. Estas cartas no se usan durante el juego. Las cartas de xito / Fracaso
Montando el mazo Si tienes xito al completar una misin recibes la carta de
Comenzando por la parte superior las cartas estn colocadas xito. En caso contrario, gastas todos tu UT recibes la carta
en orden por lo que la base siempre estar en la parte de fracaso. Algunas veces hay otras formas diferentes para
superior del mazo. Bob, Laura y Sam te dirn dnde colocar fallar adems de agotar tus UT.
las cartas. Cuando abras el mazo colcalo en su espacio y deja Recibe esta carta Recibe esta carta
que este te guie en tu misin. Es tu deber descubrir las si fallas. Tus UT si logras todos los
ubicaciones que sean ms interesantes. llegan a 0. objetivos.
Reiniciando el mazo
Si tienes que reiniciar el mazo los nmeros en la parte trasera Las 4 cartas de plan
de la carta te ayudarn a ordenarlo de Nuevo. Comenzando Las 4 cartas de plan se colocan en el rea del tablero
por el nmero 1, luego la 2. reservado para ellas. Revelan el mapa de la ubicacin a
explorar.
Trasera / Frontal
La parte trasera es la que tiene el nmero
en ella.
Las cartas de ubicacin Las cartas de receptculo
Un escenario se compone de una serie de ubicaciones. Estas son de
Cada jugador escoge un receptculo para realizar el intento
2 o 3 tipos:
correspondiente. En cada intento se puede cambiar de receptculo.
Cartas tipo A: son cartas de narracin, contienen detalles de
La parte posterior te muestra como es fsicamente el receptculo. La
ubicaciones y se leen en voz alta por el capitn. Las otras cartas de
parte frontal te muestra el nmero de dados a usar para las pruebas.
una panormica ilustran lo que ves a travs de los ojos de los
Su resistencia y sus puntos de vida as como algn poder que pueda
receptculos. Algunas cartas pueden estar selladas. Para ganar
tener.
acceso hay que cumplir la condicin expuesta en la parte posterior
de la misma.

Nombre Relacin de
todas las cartas A veces hay
Posicin Nombre objetos de
cartas de esta inventario
ubicacin

Estadsticas
Nombre y posicin
La zona de estadsticas del receptculo se divide en dos partes. A la
izquierda el nmero de dados a lanzar segn las pruebas. A la derecha
la resistencia y los PV (Puntos de vida) al inicio del juego.

Condicin

2d en Atk 4d en magia
Las cartas de objeto distancia
Un objeto es un trmino genrico que representa todo aquello que 3d en Atk Resistencia 3 1d en Atk Resistencia 1
puedas descubrir o encontrar durante la misin. Cada objeto tiene un
nmero para poder encontrarlo posteriormente de forma fcil. 2d en def 6 PV 2d en def 3 PV

Los receptculos tienen diferentes niveles en las habilidades y


diferentes estadsticas. Aqu puedes ver como ejemplo a Eliza, que
sabe usar las armas a distancia pero no sabe de magia mientras
que Altace sabe de magia pero no sabe de armas a distancia.
Para entrar en una ubicacin todo lo que se requiere es que cada
jugador coloque su pen en el espacio que est encima de la carta
que te interese.
A fin de prevenir que cualquiera se quede en un segundo plano
durante el desarrollo del juego todos los jugadores, por turnos, Como con cualquier decisin el equipo puede debatir todo lo que
quieran, pero al final es el jugador del pen quien decide que hacer.
tomaran el rol de capitn temporal, el jefe de la ubicacin actual. Si un jugador decide entrar en una ubicacin todos los dems
Varias tareas se le asignan al capitn: 1) Leer la Carta A en alto. 2) entran con l.
Es el encargado del gasto de las UT. 3) Decide los empates en caso
de discusiones sobre una accin.

Una ronda dura una serie de UT, que est definido en la base. El
equipo ser transferido a la primera ubicacin. Dos fases se Azul y verde han decidido ir al mismo espacio para explorar la carta,
suceden una detrs de otra hasta que el tiempo se agote: mientras que el blanco y el amarillo han ido a otro lado.

1) Abrir una ubicacin y explrala Cartas bloqueadas


2) Cambiar de ubicacin
Las marcas encontradas en la parte trasera de las cartas indican las
Abrir una ubicacin y explorarla condiciones a cumplir para que la carta puede ser leda. Si no
cumples las condiciones no podrs moverte a dicha carta.
Tienes que seguir estas instrucciones:

Abrir una ubicacin:


Necesitas este marcador
El capitn busca por el mazo la ubicacin que el
equipo que el equipo haya decidido explorar. El
jugador no debe voltear el resto de cartas y debe
evitar mirarlas lo ms posible. Para ayudar el nombre
de la carta est en la esquina superior izquierda. Todos los peones tiene que
mover aqu
Las cartas de ubicacin tienen letras en la parte de
atrs.

El capitn coloca las cartas en orden alfabtico para crear el Tienes que tener todos
escenario, sin revelarlo. estos marcadores

Solo estos receptculos


Leer la carta A pueden acceder a esta
El capitn lee la carta A en alto. Las palabras en carta.
negrita hacen referencia a objetos relevantes en
la escena que se desarrolla delante de ti.
Solo estos receptculos
Explorar una ubicacin pueden acceder a esta carta
Una vez que se haya ledo una ubicacin es momento de entrar para y adems tener el objeto.
descubrir lo que hay en ella. entrar no cuesta UT.
Ejemplos de iconos especficos Marie realiza una tirada de combate. Ella
se fija en el nmero de dados que se
muestran en su recipiendario.
Este pictograma indica que los jugadores no se
pueden acceder a esta ubicacin por su cuenta. Mueve tu pen
Solo podrn hacerlo si algn elemento del
juego se los permite.
Mueve tu pen de un espacio a otro, si puedes
hacerlo (ve las cartas selladas)

No hagas nada
Al menos un agente debe colocarse ah en
cuanto la carta correspondiente se abra. Esta accin es muy especfica no?

Todo por 1 UT! Ten en cuenta que no hay turnos de juego


propiamente dichos. Por lo que las acciones se realizaran de forma
La carta se descarta inmediatamente a menos simultanea gastando 1 UT. En este ejemplo el verde mueve.
que se coloque un agente en el espacio en
cuanto se abra esta ubicacin. En rondas
siguientes, esta carta se trata de forma normal.

Consultar una carta e intercambiar informacin


Solo los agentes presentes en la ubicacin pueden leer la carta para
leerla. El contenido no puede ser compartido con el resto de los
jugadores. Si hay varios peones en el espacio pueden leer Por 1 UT. Los jugadores rosa y verde estn en el medio del combate.
conjuntamente la carta. Tirar los dados apropiados. El azul se les une, pensando que en el
prximo UT podr ayudarles a pelear. El amarillo piensa que su
Los agentes tienen un poder teleptico que les ayuda explicar a
ayuda no es necesaria y va a otro espacio.
otros lo que pasa. Solamente tienen que observar dos reglas:
No mostrar la carta a un jugador que no est en el mismo espacio
que el. No leer la carta en alto. Parafrasear, citar o evocar lo ledo.

Excepcin: Cuando una carta contiene una regla del juego o una
explicacin que lea la regla en alto y asegrese que todo el mundo
la comprenda.
Por 1 UT. El jugador rosa se une al jugador amarillo El jugador azul
Gastar UT (Unidades temporales) y actuar finaliza la prueba en su espacio mientras el jugador amarillo realiza
En mitad de la accin es posible que necesites tiempo para actuar. un combate. El jugador verde decide no hacer nada.
Despus de deliberar y antes de que todos hayan decidido que
hacer, el capitn gasta 1UT y cada jugador realiza la accin que ha
decidi. La secuencia es entonces la siguiente:

Deliberacin, reflexin y debate


Gastar 1 UT
Acciones

Por cada UT todos los jugadores pueden hacer una de las 3 Importante: Puedes mirar inmediatamente la carta
acciones: correspondiente al espacio que acabas de llegar. Esto no cuesta 1
UT.
Realizar una tirada de Habilidades

Es una tirada de acuerdo a las Habilidades de tu receptculo.


Tiradas especiales El dado del capitn indica 2 UT, por lo que ir del
Algunas tiradas resultantes de algunas reglas especficas pueden no stano al piso cuesta 2 UT extra, 4 en total.
tener coste en UT ya que no hacen referencia a las habilidades del
receptculo.

Cambio de ubicacin
Si consideris que ya habis explorado suficientemente una
ubicacin o queris un cambio de escenario hacer lo siguiente:

1.Abandonar la ubicacin actual


Cada jugador toma su pen y lo coloca frente a el.

2.Escojer una nueva ubicacin


Tu destino puede ser cualquiera mostrada en el PLAN general. Cambiar el capitn temporal
El dado del capitn temporal va al jugador que est a la izquierda
Aclaraciones: del actual capitn. El nuevo capitn es ahora el responsable de
recoger y colocar la nueva ubicacin, leer la carta A, seguir los UT,
El marcador de grupo representa a todos los jugadores. etc.. Abre la nueva puerta y continua la aventura!
Por lo que todos viajan juntos
Puedes volver a ubicaciones ya visitadas
LA eleccin de la nueva ubicacin es decidida en
consenso. En caso de empate el capitn decide.
Los jugadores no pueden dejar una ubicacin para volver
a la misma ubicacin, hay que seleccionar otra.

3.Retirar la ubicacin actual


Antes de abrir una nueva ubicacin retira la actual. Coloca sus
cartas en orden, boca abajo, con la carta A en la parte superior.
Coloca luego estas cartas en la parte inferior del mazo sin mirarlas.
Ten cuidado de no mezclaras con las de otras ubicaciones.

4.Tira el dado del capitn


El capitn tira su dado para obtener un resultado. El resultado ser
entre 1 y 3 UT. Estas UT son las que se gastan por cambiar de
ubicacin. Situacin especial: Dependiendo del escenario algunas
ubicaciones estn escritas en rojo. Ir a ellas cuesta 2 UT extras al
abandonarlas.
Durante una misin puedes encontrarte bajo diferentes
situaciones tales como peleas contra criaturas, convencer a
personas, etc. Todo se resuelve tirando los dados.
.
Pruebas
Iconografa
El nivel de dificultad se refleja en los escudos. Puede haber hasta 3
tipos de escudos juntos. Madeleine y Vasil estn juntos en una carta que mide la habilidad
de defensa. En la misma UT cada uno tirar 2 dados, que es su valor
en dicha habilidad. Puedes abandonar la carta, ignorar la prueba o
Habilidad a comenzar el test y luego ir a otro lado.
probar.
Nota: si abandonas una prueba y cambias de ubicacin ese test
ser automticamente reseteado.
Nmero de escudos Nmero de escudos
normales. de calavera.
Tirada de dados
Sin importar la naturaleza del test toda tirada tiene cuatro pasos
idnticos
Para enfrentar una prueba coloca en el tablero todos los escudos
que se indiquen en el orden de izquierda a derecha. Una vez hecho Tirar Impactos respuesta Penalizaciones
eso puedes comenzar la prueba. Pero antes regresa la carta boca
abajo al tablero para que nadie la vea.
1. Tirar
El agente tira tantos dados como correspondan a su habilidad.

2. Impactos
Cada impacto (*) obtenido en el dado elimina 1 escudo del test. Se
retiran de izquierda a derecha

xito en la prueba
Para tener xito tienes que eliminar todos los escudos. Las
recompensas, si las hay, dependern de la situacin.

Ejemplo de una prueba En este ejemplo se obtienen 3 impactos por lo que se retiran 2
Por cada UT gastada por el capitn los agentes que estn en un escudos normales y 1 de calavera.
espacio de prueba pueden lanzar tantos dados como les
correspondan. 3. Respuesta
Despus de aplicar los impactos hay que ver la. Si has obtenido al
menos 1 calavera en un dado y en la prueba queda al menos un
escudo de calavera se produce una respuesta. Suma las calaveras
obtenidas a las que quedan en la prueba. Compara este valor con
tu resistencia. Si tu resistencia es mayor o igual no sucede nada. Si
tu resistencia es menor pierdes 1 PV.
4. Penalizaciones
Una vez resueltos los pasos anteriores es posible que todava Candados
queden escudos en la prueba. Hay que resolverlos de esta forma Cuando haya un candado en una carta tendrs que pasar
esa prueba. No puedes abandonar la carta
Por cada escudo de este tipo pierdes 1 PV.
Fin de prueba
La realizacin de una prueba cuesta 1 UT cada vez hasta
que: La completes o Decidas, si puedes, abandonar la
prueba o mueras.
Por cada escudo de este tipo pierdes 1 UT.
Acabar con un oponente
Cuando elimines el ltimo escudo habrs acabado con el enemigo
y ser eliminado hasta una posible prxima ronda. Coloca la carta
cerda del tablero para que lo tengas a mano. Si ms tarde vuelves
El efecto de este escudo es especial y depende del escenario que a la ubicacin el enemigo ya no estar ah. Ten en cuenta que la
estas jugando. Sus efectos se mostraran en el momento adecuado. panormica podr quedar incompleta.

Ultimas aclaraciones
Si varios agentes toman parte en la resolucin de una prueba cada
uno de ellos lanza los dados de forma independiente y cada uno
resuelve los efectos de su tirada independientemente. Para todas
las tiradas los resultados blancos son ignorados. No te olvides que
el orden de juego no est determinado y cada jugador puede
Algunos ejemplos
decidir en qu orden lanza. Esto puede ser crtico.
Tirara Escudos Respuesta Resultado Cuando se retira el ltimo escudo se vence automticamente.
2 escudos normales Importante: Si decides no hacer nada durante una prueba
retirado, 1 de (por que, por ejemplo, no tienes la habilidad requerida) y
calavera. Respuesta en esa prueba hay al menos un escudo de calavera pierdes
fuerza 3, no hay dao
automticamente 1 PV y los dems escudos, corazn,
tiempo y especial se resuelven normalmente.
2 escudos normales
retirados. Respuesta
fuerza 3. Hay 1 de
dao + 1 por el escudo
corazn
2 escudos normales
retirados 2 de calavera.
No hay respuesta. Queda
un corazn, hay 1 de
dao.

1 escudo de calavera
retirado. No hay
respuesta. Queda un
corazn, hay 1 de dao y
se pierden 2 UT.
Si un receptculo pierde su ltimo punto de vida muere y el Algunos de los objetos que encontrars necesitan algunas
agente que lo controla es expulsado a un vrtice intratemporal. aclaraciones. Si su uso difiere del que se considerara habitual este
La agencia lo recolocar en un nuevo receptculo siguiendo este se especificar en la carta.
esquema:
No hay lmite en el nmero de objetos que un receptculo puede
El agente retira su pen principal del juego y avanza su pen de llegar. Sin embargo recuerda que este es un juego cooperativo, y
tiempo 7UT sobre su posicin actual. El agente podr tomar parte suele ser mejor estrategia compartir los objetos entre todos.
en las discusiones actuales pero no en las decisiones.
Puedes intercambiar objetos con otro pen si estis en la misma
ubicacin o fuera del tablero (mientras os movis como grupo de
una ubicacin a otra).

Algunos elementos tienen el logo de la agencia. Estos permanecen


con el jugador en las diferentes rondas que pueda haber.

Mientras un agente est en el vrtice intratemporal sus posesiones


(objetos, marcadores, etc) pueden ser usados por el resto de
jugadores hasta que este regrese.

Tan pronto como el marcador de tiempo alcance el marcador En el juego nos referimos a los objetos solamente por el nmero,
temporal del jugador este podr volver al juego usando para ello que est escrito en verde. El tipo de letra vara segn el escenario.
un espacio que previamente ya haya sido visitado y que est
ocupado por un agente. El jugador regresa con todos sus PV.

Si avanzar 7UT quede ms lejos que el fin de la ronda el jugador no


podr regresar hasta la prxima ronda.

Si todos los receptculos mueren al mismo tiempo la ronda termina


inmediatamente y se lee la carta de fracaso en la misin.
Tus acciones, el camino que recorres, los objetos que recuperas y
la informacin que recopilas a veces te recompensan con un
marcador de estado. Que tendrs que colocar en el tablero en el
espacio reservado para ello.

A diferencia de los objetos, que son personales y guardados por un


receptculo, los marcadores de estado benefician a todo el equipo
a menos que se especifique lo contrario. Un marcador de estado se
conserva hasta que es usado.

Revelando
Cuando se hace una referencia a una carta sellada en la ubicacin
en las que estas y que puedas revelarla inmediatamente no supone
gastar el marcador de estado correspondiente. La carta
sobreescribe a aquella que est en lugar del jugador.

Aqu el marcador de estado no es reclamado, D se le da al


jugador rosa y al azul.

Tendrs xito si en algn momento el juego indica claramente que


tienes que leer la carta de xito, y nunca antes.

Hay tres formas de fracasar

1. El marcador de UT llega a 0. Pierdes inmediatamente, lee


la carta de fracaso.
2. Todos los agentes mueres, lee la carta de fracaso de
misin.
3. Una situacin concreta causa tu fracaso. En este caso el
escenario te indica que carta leer.
Has llegado al final de las reglas y ya ests listo para tu primera misin. Cuando todos los jugadores estn listos comienza en N.T. 1921: el
mazo del Manicomio y colcalo de esta manera:

(3) Instala las cartas que


forman la ubicacin base del
escenario. Recuerda que las
letras estn en la trasera.
(1) Saca el mazo
de su caja

(2) Deja a un lado las


cartas Flash superior e
inferior. Ten cuidado de
no ver las otras cartas

(4) Coloca el resto del (5) Escoge un jugador al azar (6) Y as es como la
mazo en el espacio para leer la carta A de la base, aventura comienza
indicado luego en cada turno habr otro
capitn

Sugerencia sobre cmo explicar las reglas: Si t eres el nico que conoce las reglas y quieres explicrselo a otros jugadores en lugar de
esperar a la primera ubicacin debes explicar los mecanismos principales del juego (gastar UT, entrar a una ubicacin, mover, etc para
cuando las cartas de la base estn colocadas. Para las reglas especiales (tiradas, muertes, etc. ) usa las imgenes de estas reglas como apoyo.
De esta forma lograras que los jugadores se metan antes en el juego.
Un escenario puede llevar bastante tiempo. Teniendo esto en cuenta pensamos que tendras que en algn momento guardar la partida. Todo
ha sido planificado para facilitarte la tarea de retirarlo y poder montarlo posteriormente.

Al lado de cada pen cada


jugador puede colocar su
receptculo y sus
posesiones en el espacio
destinado para ello.

Guarda los puntos


de vida y los
Coloca las cartas de la recursos de cada
ubicacin actual as jugador al lado de
como las partas de PLAN su pen

Guarda los
marcadores
descubiertos

Coloca el marcador de
tiempo y el marcador de
recursos en los espacios
correspondientes de UT Guarda el resto de
que quedan (ej 23) materiales

Marcadores de estado
sin descubrir

Almacenamiento
Todo ha sido cuidadosamente pensado para guardar el juego en caso de
tener que interrumpirlo. Cuida de guardar tu caja en posicin horizontal.
Un agente no puede dejar esta carta sin resolver la Aade3 xitos a un resultado de una tirada
prueba.

Escudo neutral Marcadores de estado (24)

Dificultad de una prueba Obtenidos por los agentes durante la partida


Escudo calavera Marcadores de recursos (4 colores: Amarillo, marrn,
Escudo que puede disparar un evento durante una azul, verde) Representan cualquier tipo de
prueba. consumibles.
Escudo de tiempo
Indica cualquier tipo de recursos.
Escudo que hace perder Unidades Temporales (UT)
Escudo Corazn
Puntos de vida (PV)
Escudo que hace perder puntos de vida
Cuando un receptculo no tiene ms PV muere
Escudo especial
Escudo cuyo efecto depende del escenario
Gana 3 UT
Resistencia
Escudo Gris
Protege al receptculo del dao recibido en una
Indica cualquier tipo de escudo. prueba.

Elimina inmediatamente un oponente No puedes acceder a esta carta hasta que ests
autorizado.
.
Perdida de Unidad Temporal para todo el grupo Si no se mueve un agente a esta carta cuando la
(nadie puede hacer acciones) ubicacin se abra se descarta.
Unidad temporal perdida por un agente (otros Al menos un agente tiene que moverse a esta
jugadores pueden actuar normalmente). ubicacin cuando se vaya a abrir.
By Jupklass

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