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SONIDO
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DATA-CENTER DESARROLLO DE SERVICIOS Y PROYECTOS DIGITALES
INTRODUCCIN AL AUDIO DIGITAL
DISEO DE SONIDO
POST PRODUCCION DE SONIDO
CONVERTIR WAV A MIDI Y VICEVERSA
Qu es el audio digital?
Para ello existe un amplio surtido de aparatos y equipos que procesan la seal
de audio en el dominio digital, dominio que ofrece muchas ms ventajas ya que
es totalmente "tratable" por un ordenador, es decir, permite un grado de
manipulacin sin precedentes.
1-Introduccin
Para la gran industria de la msica, el audio digital naci de una necesidad muy
concreta; ahorrar tiempo de produccin. Antes del audio digital, el mtodo de
grabacin era lo que hoy en da se conoce como grabacin analgica, los
impulsos del sonio se registraban en una bobina o cinta. La edicin de esa
bobina era un proceso muy largo y tedioso, en el que la precisin y paciencia
eran algo obligado. Por otro lado, obtener un buen equipo analgico era algo
realmente caro. Hablando de creatividad de mezclas y produccin de audio, los
procesos que podan aplicarse eran muy limitados comparados con los de hoy
en da. Por poner un ejemplo, si se requera una reverberacin concreta el
msico deba registrar su interpretacin en la sala que produca esa
reverberacin.
Soporte Analgico
Degradable: Cuantas ms veces se usa, mayor degradacin se obtiene. Los
datos se almacenan fsicamente sobre un sustrato que es mucho ms alterable
con el paso del tiempo.
Lineal: El audio se graba secuencialmente en el tiempo y con el mismo orden
de ejecucin, de principio a fin.
Grabador analgico de audio (2 pistas). Resulta evidente comprobar que su
acceso no es aleatorio.
Soporte Digital
No degradable: Una grabacin de audio digital es una cadena gigante de 0 y 1
perfectamente ordenados. Es imposible que "el paso del tiempo" convierta un 0
a un 1, es decir que pueda alterar esa cadena. Como mucho, es posible que
una mala manipulacin del soporte (por ejemplo el CD) provoque que durante
un instante aparezcan artefactos o ruidos que originalmente no estaban. Lo que
nunca ocurrir es que el audio de ese soporte digital vaya apagndose,
perdiendo brillo con el paso del tiempo. La durabilidad de los datos es eterna,
puesto que pueden ser almacenados en cualquier dispositivo de
almacenamiento, como puede ser un disco duro, una memoria, etc., y
recuperados en cualquier momento
Lineal / No-lineal (acceso aleatorio): Si en el mundo analgico el tiempo es algo
fijo e invariable (una cancin se registra de principio a fin) en el mundo digital
no tiene porque ser as. Existe un soporte digital llamado DAT que est basado
en cinta analgica aunque en ella se registran 0 y 1 como un en CD pero con
una calidad superior a ste. En este caso, la grabacin y reproduccin es lineal.
Si deseo ir al final de la cancin, debo pulsar el botn Fast Foward y esperar a
que la cinta llegue a su punto. Considerando el disco duro de nuestro
ordenador como soporte digital (archivos wav, aiff o MP3) llegamos a la
inequvoca conclusin de que es un soporte no lineal. Los 0 y 1 de las
canciones que registramos se almacenan por todo el disco duro sin orden
alguno. El acceso a cualquier parte de esta cancin (una vez grabada) es
instantneo, no hay tiempo de espera, dicho de otra forma, se tarda tanto en
reproducir desde el inicio de la cancin como, en mitad de ella: apenas unos
milisegundos.
Cuadro de dilogo de configuracin del programa Pro Tools Free. Desde esta
pantalla indicamos la frecuencia de muestreo que se utilizar en la sesin
actual. Pro-Tools slo permite utilizar archivos con una sola frecuencia de
muestreo. Existen otros programas que permiten utilizar archivos con mltiples
frecuencias de muestreo en una sola sesin. El programa convierte la
frecuencia de muestreo a tiempo real ya que un CD no soporta mltiples
frecuencias de muestreo
En el mundo del audio no se utiliza la expresin fotos por segundo, sino que se
habla de la Frecuencia de Muestreo. Una frecuencia de muestreo de 44.100 se
conoce como 44.1 kHz (Kilo Hercios). Esta frecuen cia de muestreo permitira
no diferenciar la fuente un sonido que se produce en la habitacin de al lado,
oiramos a un seor hablando y no sabramos si es real o una grabacin que se
est reproduciendo. Si la frecuencia de muestreo fuera menor, por ejemplo
22.050 kHz, ese seor tendra una voz muy opaca, como si hablase con una
mano tapndose la boca. Nos parecera muy raro, no seria una voz natural. No
podran engaarnos!.
Ya sabemos que necesitamos tomar 44100 "fotos" del sonido por segundo,
pero estas fotos cmo se almacenan?. En forma de bits, cadenas de 0 y 1
totalmente manejables por el ordenador. La cantidad de bits que se utilizan
para representar la muestra del audio es la resolucin de la muestra. Una
resolucin de 8 bits (1 byte) permite manejar valores de entre 0 a 255 (256
valores). Dicho de otra forma, para representar una seal mxima de 255
necesitar 8 dgitos binarios (0 o 1) y en este ejemplo, 255 es 1111111 en
binario (8 dgitos 1). Una palabra de 16 bits (2 bytes) maneja un valor mximo
de 65535 (65536 si contamos el 0 como valor), 1111111111111111=65535.
De esta forma, cada uno de las 44100 capturas realizadas contienen un valor
codificado en "x" bits. Cuanto mayor sea la resolucin, ms calidad tendr la
grabacin. Tanto la frecuencia de muestreo como la resolucin tienen
incidencia directa en la calidad de la grabacin y reproduccin de audio digital.
La resolucin, por su parte, tambin tiene incidencia directa en el rango
dinmico o relacin seal-ruido de la grabacin (abreviada S/R o S/N en ingls
y se mide en dB o decibelios). Existe una relacin que indica que esta relacin
S/N es igual al resultado de multiplicar la resolucin de bits por 6. Una
grabacin a 8 bits posee una relacin S/N de 54dB, una de 16 bits 96dB y
144dB a 24 bits. Tengamos en cuenta que estos dB son valores tericos y que
en la prctica bajan sustancialmente debido a los componentes analgicos de
los grabadores tarjetas de sondo, etc... Lo normal es que un grabador a 16 bits
alcance los 90-92dB y lo extraordinario es que efectivamente nos entregue una
S/N de 96dB. Para nosotros, los humanos, un rango dinmico de entre 90 y
100dB es suficiente. Estas cifras salen del propio rango dinmico humano, la
diferencia entre el umbral de dolor y el umbral de audicin
La relacin seal ruido (S/N) es la diferencia entre el nivel de seal til (msica,
sonido, etc...) y el nivel de ruido (ruido provocado por seales elctricas en el
interior de un equipo electrnico). El ruido se mide sin ninguna seal a la
entrada del equipo. Para calcular este valor se toman mediciones del nivel de
seal cuando se captura o se reproduce audio y se restan de las mediciones al
mismo nivel sin seal alguna en las que puede apreciarse el ruido inherente del
propio aparato. Dicho de otra forma, es la diferencia entre el nivel de la seal
nominal y el nivel de la seal residual, al mismo nivel de trabajo. Una prueba
muy sencilla, al escuchar msica en tu mini-cadena hi-fi, sube el volumen al
mximo (en modo stop) y comprobars como el ruido residual aumenta te
gusta?. Si con el volumen mximo pulsases el "play", el audio se reproducira a
su mximo volumen, la diferencia de volumen entre ese audio "a tope" y ese
ruido residual es la S/N. Cuanto mayor sea la diferencia de volumen entre la
seal til y el ruido, mayor calidad tendr el mismo. Tcnicamente la seal se
mide en voltios y para pasar a dB se calcula el 20log(S/N) donde S es el valor
de la "Seal" y N el valor del "Ruido" o "Noise", en ingls. Cuanto mayor sea el
valor de S/N mayor calidad tendr el audio.
Ahora plantemonos un problema muy interesante. El hombre, como especie
animal, tiene una limitacin en su odo; no podemos or toda la gran gama de
frecuencias generadas en la naturaleza (o por medios artificiales, como esos
antiguos mandos a distancia por ultra-sonidos). A partir de las frecuencias
cercanas a los 20.000Hz, el silencio penetra en nuestro odos. Qu puede
ocurrir si registro una seal de audio con un sonido que va ms all del umbral
humano?
Imaginemos que estamos grabando audio con una frecuencia de muestreo de
44.1kHz y en ese audio se reproducen frecuencias cercanas a los 29.000Hz
(que naturalmente no podemos or). Nuestra grabacin registrar todas las
frecuencias hasta los 22.050Hz pero aparecer un ruido de 15.1Hz (44.1kHz-
29kHz), algo totalmente audible que en el original no exista. Estas frecuencias
fantasma se llaman "alias", dando nombre a una distorsin conocida como
"aliasing". Para prevenir esto, tanto los sistemas de grabacin de audio como
las tarjetas de sido incluyen un filtro "anti-alisasing" que no permite la entrada
de frecuencias superiores a la mitad de la frecuencia de muestro; estamos
hablando otra vez de Nyquist.
Folleto publicitario del sistema MOTU
1224 a 24 bits. Posee un rango
Folleto publicitario del conversor ADDA dinmico increble, casi 116dB.
de Pro Tools 888-24. Observa sus Significa eso que es el que mejor
caractersticas.. suena?.
El diseador de sonido
Escucha
Qu es y qu no es la escucha
Puntos principales
La postproduccin de sonido
Funciones
Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin
Personal tcnico y de produccin
El estudio de postproduccin: digital vs. analgico, video vs. multimedia
Funciones
La funcin de la postproduccin (o "sweetening") es organizar espacio-
temporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros que se
utilizan en una produccin audiovisual. En la postproduccin se combinan
elementos musicales extrados de colecciones especializadas, efectos de
sonido grabados en sala, generados electrnicamente o extrados de
colecciones, locuciones y msicas grabadas expresamente -en estudio o "on
location"-, etc. El objetivo de esa combinacin depende del tipo de produccin
audiovisual, de su soporte, de su gnero, del criterio esttico del realizador, etc.
En algunos casos la banda sonora ser un complemento a la banda visual, en
otros ser la gua de los elementos visuales, en otros servir de refuerzo de la
banda visual, en otros duplicar la informacin que llega a travs de la vista,
etc.
La postproduccin es el ltimo proceso en la creacin de una banda sonora
pero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese momento. La frase
"...eso lo arreglarn en la postproduccin" es tpica, tpica, y desgraciadamente
ms habitual de lo que nos gustara. Con una mejor pre-produccin o con
sesiones de grabacin bien planificadas podran evitarse muchos de los
defectos que hay que subsanar en post-produccin.
Audio de CDs
Existe una gran variedad de formatos de CD, no todos ellos necesariamente
ligados al sonido. No es ste el lugar apropiado para detallar todas las
variantes, pues seguramente otras asignaturas han entrado en detalle al
respecto.
El CD-Audio almacena pistas de audio muestreado a 44.1 KHz y codificado en
formato PCM a 16 bits, permitiendo ms de 70 minutos estreo por disco. El
CD-ROM permite almacenar unos 650 Mb de datos informticos de toda ndole
y por tanto es posible utilizarlo como soporte de almacenamiento de archivos
de audio digital. Un CD-ROM no puede ser interpretado correctamente por un
reproductor de CDs musicales (como mucho nos escupir rfagas de clicks o
de ruidos tremebundos); en cambio, un CD-Audio s que puede ser ledo
correctamente por un lector de CD-ROMs.
Para extraer audio de CDs musicales e incorporarlos en un proyecto de
postproduccin digital de sonido se pueden seguir 4 procedimientos,
asumiendo que el resultado lo pretendemos almacenar en el disco duro del
ordenador:
EJERCICIOS
Siempre que tratemos de comparar dos archivos supuestamente idnticos
puede ser muy til aprovechar la opcin de cambio de fase (invert) de los
editores de sonido. Supongamos que A y B son archivos supuestamente
iguales. Si fuera as, al invertir de fase B, crearamos una "imagen refleja" de A
respecto al eje de amplitud. As, al mezclar a igual nivel [A]+[B invertido]
obtendramos... silencio total. Pero si B no es totalmente igual que A, al mezclar
[A] + [B invertido] apreciaremos todo aquello que tienen de diferente. Utilizad
esta tcnica en los ejercicios que siguen, siempre que tenga sentido hacerlo.
0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema2*.* que hallis en la
carpeta R:\Recursos\PostAudio.
1. Abrir el archivo tema2-m.wav. Convertir a AIFF, a SND. Comprobar si existe
perdida de calidad. Comprobar si existe variacin de tamao del archivo.
Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variacin de calidad y
de tamao. Transferir el AIFF y el WAV a un Macintosh y hacerlos sonar. Qu
problemas surgen? Cmo se pueden solucionar? Transferirlos desde el
Macintosh nuevamente al PC. Qu problemas surgen? Cmo se pueden
solucionar?
2.Convertir a IMA ADPCM (con ayuda de SoundForge) y a MPEG3(con ayuda
de alguna aplicacin especfica que tengis en C:\Winaudio\). Comprobar si
existe perdida de calidad. Comprobar si existe variacin de tamao del archivo.
Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variacin de calidad y
de tamao.
3. Convertir el archivo tema2-m.wav a 22 KHz. Generar 2 versiones, una con
filtro anti-aliasing de mxima calidad y otro sin filtro. Compararlos entre s y con
el original. Qu diferencias se notan? Re-muestrearlos de nuevo a 44.1 KHz y
comparar con el archivo original. Hay diferencias? Re-muestrear otra vez
hacia 22 KHz el archivo previamente re-muestreado. Volver a escuchar
notando las diferencias. Volverlo a muestrear otra vez hacia 44.1 KHz y volver
a comparar.
4. Capturar un fragmento de audio desde un CD directamente, y desde la
entrada de lnea de la tarjeta de sonido. Analizar las diferencias. Si es posible,
haced dos copias sobre DAT del fragmento del CD, una por va digital y otra
por va analgica. Transferir cada fragmento desde el DAT al ordenador por las
2 vas posibles. Comparar los resultados entre s, y con los fragmentos
transferidos directamente desde el CD. Existe alguna situacin en la que no
se haya producido ninguna degradacin del sonido?
Edicin de sonido
Visualizacin del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral.
Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido.
Edicin destructiva y edicin no destructiva.
Cortes y encadenamientos. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos
cruzados.
Eliminacin de ruidos indeseables.
Ejercicios
La edicin de sonido es el proceso a travs del que convertimos en definitivos
los elementos sonoros "en bruto" que se combinan en una produccin
audiovisual. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos
molestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente
materiales heterogneos, etc.
EJERCICIOS
0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema3*.* que hallis en la
carpeta R:\Recursos\PostAudio.
1. A partir de los archivos tema3-musica.wav, tema3-voz.wav, tema3-
ruidos.wav tratar de relacionar y descubrir claves visuales que nos ayuden a
interpretar el contenido sonoro de los archivos. Utilizar las opciones de anlisis
espectral para observar la estructura tmbrica de los sonidos.
Procesado de dinmica
El margen dinmico de nuestro odo y el que se puede generar a partir de
instrumentos acsticos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, los
dispositivos de grabacin no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta
apenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domsticas apenas superan
los 80 dB, tan slo algunos de los equipos digitales profesionales permiten una
dinmica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemos
grabar instrumentos acsticos (especialmente una orquesta) necesitaremos
comprimir su dinmica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders
segn haya momentos ppp o fff). Bsicamente un compresor atenuar en una
determinada proporcin (ratio) la intensidad de la seal cuando sta supere
determinado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite
que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en
lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible
que una seal de audio no supere un determinado umbral (por ejemplo, en
transmisin de televisin, o en grabacin digital -aunque en este caso el propio
dispositivo de grabacin ya realiza la limitacin, con los desagradables
resultados que todos conocemos-).
Las utilidades ms habituales y obvias de los compresores se centran en
situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a
variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, o cuando es
necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinmica como la
fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario
suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario
conseguir una sensacin de alta intensidad sonora sin llegar a saturar y
distorsionar la grabacin (por ejemplo en emisoras comerciales de FM, o en
spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresin hay que pensar que el
nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto
tendremos que compensar la salida aadiendo una ligera amplificacin. Para
eso utilizaremos el parmetro output gain. Por ltimo, hay que ajustar los
parmetros de ataque y liberacin del compresor: el primero determina el
tiempo que el compresor tardar en entrar en accin cuando se haya superado
el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardar en dejar de
actuar cuando la seal haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar el
ajuste de ambos ya que un ataque demasiado corto provocar una prdida de
transitorios en los ataques -y por tanto apagar el sonido, perder "pegada"- o
puede generar "clicks", pero si es demasiado largo es probable que la energa
de los transitorios origine una alteracin grande de nivel. Si el tiempo de
liberacin es demasiado corto y la razn de compresin es grande puede
aparecer el efecto de "bombeo": la subida abrpta de graves justo cuando deja
de comprimir -porque an queda un cierto nivel de seal en la cola del sonido,
y sta ya no est siendo comprimida-; si es demasiado largo, puede estar
comprimindose un ataque que no lo necesita, con la consiguiente prdida de
definicin. El odo es quien nos tiene que guiar en ltima instancia a la hora de
ajustar esos parmetros.
Un tipo de compresin que cada vez se utiliza ms es la compresin por
bandas, de manera que slo se aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo
a los graves, o a los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz).
Aunque no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby
B y C, Dolby SR y DBX) son sistemas de compresin/expansin selectiva por
bandas de frecuencia.
Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda seal que no supere un
determinado umbral fijado por el usuario. Son muy tiles en situaciones de
"directo" en las que hay multitud de micrfonos que pueden captar lo mismo
que el principal, y tratamos de que la seal slo entre por el principal (por
ejemplo, en un coloquio en el que casi seguro que slo habla una persona al
mismo tiempo). Tambin nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no
deseados que se han colado en una grabacin (toses, respiraciones,
rozamientos de ropas, ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen con la
seal principal.
Flanger
Chorus
Se utiliza para "engrosar" la seal, o para simular la existencia de varios
instrumentos sonando al unsono. En esta situacin, un intrprete puede atacar
con cierto retraso y con cierta desafinacin respecto a otro intrprete; eso es lo
que trata de simular, de manera compacta, este efecto. Dado que su
funcionamiento es similar al del flanger (slo que la seal que sale se filtra y se
realimenta) los parmetros de control tambin son similares.
Distorsin
Transforma en cuadradas las ondas de la seal de entrada. Eso origina que el
resultado tienda a ser desagradable y rasposo (ya que la cuadratura de la onda
implica que aparezcan armnicos impares).
Excitador
Tambin denominado enhancer. Genera armnicos pares -a menudo
medios/agudos- de la seal de entrada, de manera que contribuye a hacer ms
presente esa seal en una mezcla sin necesidad de subir su nivel. Tambin
puede utilizarse para generar subarmnicos con el fin de realzar instrumentos
de tesitura grave, o de proporcionarles ms cuerpo. Finalmente puede utilizarse
satisfactoriamente en restauracin sonora de vinilos o de grabaciones
defectuosas.
Transpositor
Inicialmente las transposiciones mecnicas se basaban en alterar la velocidad
de reproduccin de una cinta respecto de su velocidad en el momento de la
grabacin (reproduciendo al doble obtenemos una transposicin de octava
hacia arriba), pero tambin se alteraba la tmbrica ya que esta transformacin
no preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos (por
ejemplo la voz) y de ah los conocidos efectos de "pitufo" o de "ogro", en los
que la voz as procesada poco tiene que ver con la original. Muchos
transpositores digitales an operan en base a esa idea de alterar la velocidad
de reproduccin, aunque en los ltimos aos van apareciendo ms equipos y
programas capaces de transponer, incluso en tiempo real, sin alterar en exceso
las caractersticas del instrumento. Las utilidades de un "pitch-shifter"
comprendend: desafinar ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir un
piano "soso" en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda adicional
de un pequeo retardo-), crear imgenes estreo a partir de una fuente mono,
corregir algunas alturas equivocadas en una interpretacin por otra parte
valiosa, crear armonas paralelas, o deformar sonidos "naturales" u "originales"
para crear nuevos timbres (pelculas como La caza del Octubre Rojo, Full Metal
Jacket, o Terminator 2 contienen interesantes ejemplos de uso del
transpositor).
La manipulacin de un transpositor implica bsicamente escoger un intrvalo
de transposicin (o varios, en el caso de necesitar crear acordes). Manipulando
otros parmetros como el tiempo de retardo y el grado de realimentacin
podemos llegar a generar arpegios y otros efectos musicales.
SMPTE
Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television Engineering
(sociedad de ingenieros de cine y televisin) y a menudo se asocian al cdigo
ms utilizado para sincronizar audio y video. Para conseguir esa sincrona es
necesario disponer de un aparato -generalmente un magnetoscopio- que
denominamos master, y de uno o ms aparatos -generalmente multipistas de
audio- que denominamos esclavos (slaves). El master es el que tiene el cdigo
de tiempo que gobierna los esclavos; la funcin de stos es siempre la de
seguir el cdigo que en cada momento est reproduciendo el master -o sea,
posicionar sus sistemas de transporte, reales o virtuales, en el punto que indica
el master.
El cdigo SMPTE es una seal digital -impulsos o ausencia de ellos- (grabada
analgicamente), que contiene una referencia temporal absoluta y que suena a
modo de tono electrnico modulado. La referencia temporal absoluta consiste
en una "direccin" indicada como horas, minutos, segundos y fotogramas,
cuadros, o frames (hh:mm:ss:ff), que se graba de manera reiterada (varias
veces por segundo) en las cintas que necesitan sincronizarse. Puesto que la
cinta contiene una marca temporal diferente por cada frame de imagen (slo
existir un frame cuya direccin sea 1h:05m:22s:04f, por ejemplo), resulta fcil
posicionar la cinta en el punto que interese. A partir de esta seal, y con la
ayuda de un sincronizador que la recibe, la descodifica y controla el mecanismo
de transporte de los dispositivos esclavizados podremos conseguir que un
multipistas de audio desplace su mecanismo de transporte (real o virtual)
siguiendo el cdigo del video. El proceso por el cual los esclavos se dirigen al
punto marcado por el master y se posicionan en l se denomina resolucin
(resolving).
Existen diferentes variaciones del cdigo SMPTE, segn el nmero de frames
con el que trabajan:
El SMPTE puro s el sistema americano en blanco i negro. Trabaja con 30
cuadros por segundo.
El SMPTE "drop frame" o "con eliminacin de cuadro" es el propio del sistema
de video NTSC de los EEUU. Trabaja a 29.97 cuadros por segundo. Para
conseguirlo el cdigo trabaja realmente a 30 cuadros por segundo, pero los dos
primeros cuadros de cada minuto que no sea el 00, 10, 20, 30, 40, y el 50 no se
cuentan -se eliminan- (es decir, que por ejemplo despus de 00:53:59:29
pasamos a 00:54:00:02).
El EBU (European Broadcast Union) es el propio de los sistemas de video PAL
y SECAM. Trabaja a 25 cuadros por segundo. Es el habitual en Europa y a
veces se lo denomina SMPTE/EBU.
Finalmente, en cine se utiliza cdigo de 24 cuadros por segundo.
La eleccin de un sistema u otro se hace en funcin del tipo de producto y de
sus lugares de difusin aunque lo ms habitual es trabajar 25 fps. En cualquier
caso hay que procurar no mezclar formatos diferentes en una misma
produccin, dado que las conversiones entre unos y otros no siempre resultan
triviales.
Postproduccin informatizada
La postproduccin informatizada requiere no slo de que dispongamos en
formato digital de todos los elementos de la banda sonora, y de una serie de
programas de edicin, procesado y mezcla, sino tambin de que dispongamos
en formato digital de las imgenes que tenemos que sonorizar.
Uno de los entornos integrados ms conocidos es Premiere, pero est
orientado principalmente a la postproduccin de imgenes (si bien con l
podemos resolver satisfactoriamente tambin sencillas postproducciones de
sonido). Postview, pariente de Protools permite la postproduccin de sonido en
un entorno en el que se integra tambin el video digital. En el mbito de los
PCs, cabe destacar Soundscape y SADIE. En cualesquiera de esos casos es
necesario disponer de un hardware especfico que posibilita una conversin
A/D y D/A de muy alta calidad, y la gestin, edicin y procesado del sonido con
gran eficacia.
Otra opcin interesante en estudios domsticos es la de utilizar un programa
reproductor de video digitalizado que pueda al mismo tiempo generar MTC
(Sound Forge, por ejemplo). Este MTC es llevado va software hacia el
programa de edicin o de mezcla multipista (CoolPro, por ejemplo), el cual
habremos configurado como esclavo de MTC. As, cuando hagamos play en el
reproductor de video digital el programa de audio se pondr en reproduccin
sincronizada. Para hacer uso de esta opcin es imprescindible disponer de una
matriz virtual MIDI o programa de rutaje MIDI que facilite el uso flexible de
puertos MIDI virtuales (adems de los reales que nos proporciona nuestra
tarjeta). Hubi Loopback Device es un shareware imprescindible para crear a
travs de software un MIDI patchbay de 4 entradas x 4 salidas.
VHS
No se trata de un formato habitual para masters, pero s para copias de trabajo
que nos permitan ir sonorizando en casa o en un pequeo estudio, y luego
trasladar nuestro trabajo a otro formato profesional con la seguridad de que las
cosas cuadrarn sin problemas. El VHS es un formato de 1/2 pulgada con 1 2
pistas lineales de audio, i en algunos modelos (HI-FI) dos pistas adicionales de
sonido modulado en frecuencia (AFM) igual que el Betacam SP. No lleva pista
dedicada a cdigo de tiempo as que deberemos sacrificar una pista de audio
para insertar el cdigo de tiempo.
Hi-8
Es un formato en cinta de 8mm que permite disponer de dos pistas digitales de
audio PCM (de calidad inferior a la de un CD ya que se cuantiza a menos de 16
bits). Adems de ellas, dispone de otras 2 pistas de audio modulado en
frecuencia. Las pistas PCM son independientes de la imagen.
AVI
Es un formato de digitalizacin de video desarrollado por Microsoft. En un AVI
el audio y el video se almacenan entrelazados, y el software de presentacin se
encarga de separar los dos componentes a la hora de "proyectar" la pelcula
.(generalmente en formato de 320 x 240 pixels, y a una velocidad de 15 frames
por segundo).
Quicktime
Formato de digitalizacin de video desarrollado por Apple. Permite integrar
imagen mvil y fija, texto, animaciones, audio y midi en un objeto nico y
compacto. No es especfico de plataformas Mac aunque para examinar y editar
el contenido de un Quicktime existen ms herramientas (por ejemplo
MoviePlayer) para Mac que para PC.
Los archivos WAV y MIDI no son formatos convertibles; tienen tanto que
ver entre s como el sol y la luna. Que nadie se asuste, porque luego daremos
solucin a esto; pero es vital marcar diferencias y conceptos antes de empezar.
Hemos sido tajantes: no se pueden convertir WAVs y midifiles entre ellos. Pero
s hay maneras de hacer algo muy parecido. Sigue leyendo...
La razn para esto es que un WAV rene informacin muy compleja sobre
frecuencias, volmenes, resolucin, etc, y toda ella aparece mezclada,
especialmente si el WAV es de una cancin normal, en la que puede haber
percusin, bajo, voces, acompaamientos... El WAV no entiende de notas ni de
escalas, slo de frecuencias y de sonido puro. Ya sabemos que el MIDI
consiste precisamente en mensajes que indican a un dispositivo cmo
interpretar msica, as que convertir un WAV en un midifile sera algo as como
cocinar una tarta y luego pretender separar los huevos, la leche y la harina.
Sin embargo, algo se ha avanzado en los ltimos aos. Actualmente uno puede
conseguir un MIDI ms o menos aceptable a partir de un WAV monofnico no
muy complicado. Por monfonico entendemos aquel sonido que slo contiene
un tono a la vez, por ejemplo la voz humana o una flauta (ninguna de las dos
puede hacer sonar dos notas al mismo tiempo). Al haber slo una lnea
meldica sin acordes ni notas superpuestas se hace ms fcil identificar los
tonos y crear mensajes MIDI a partir de ellos. Algunos programas presumen de
identificar incluso acordes y lneas ms complejas, pero su eficacia es bastante
dudosa. Por ello te recomendamos que en vez de complicarte la vida con
conversiones imposibles, busques directamente el midifile de la cancin que
desees; seguro que alguien en alguna parte ha secuenciado ese MIDI para que
lo puedas bajar.
TS-AudioToMIDI (freeware).