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DISCRIMINACIN
FONTICA
Y
MEMORIA
AUDITIVA
INTRODUCCIN
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Programa de Estimulacin del lenguaje
--------------------------------------OBJETIVOS
-2-
Programa de Estimulacin del lenguaje
grafismos.
1. Responder, de acuerdo a un cdigo de gestos o movimientos, a
fonemas o grupos fonticos determinados.
2. Asociar determinados fonemas o grupos fonticos con trazos o
signos grficos (de acuerdo a un cdigo inicial).
CONTENIDOS
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Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo:
levantar un brazo al or y dos brazos al or .
FONTICA
Y
ARTICULACINOBJETIV
OS
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Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
Fluidez articulatoria.METODOLOGA
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Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
PRAXIAS LINGUALES
PRAXIAS LABIALES
1. Toser
2. Bostezar.
3. Hacer grgaras con agua y sin agua.
4. Emitir la vocal a.
PRAXIAS MANDIBULARES
RESPIRACIN
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Programa de Estimulacin del lenguaje
SOPLO
1. Hinchar globos.
1. Hacer pompas de jabn.
2. Soplar velas (apagndolas o bien sin llegar a apagarlas).
3. Esparcir trocitos de papel sobre una mesa.
4. Hacer carreras con bolitas de papel impulsadas con el soplo.
5. Soplar sobre muequitos de cartn o papel fuerte que estn delante de
l, procurando tumbarlos todos.
6. Soplar silbatos, espantasuegras
IMITACIN DE SONIDOS
Cualquier momento puede ser bueno para dedicar unos breves minutos
a ejercicios de correcta pronunciacin fontica. Pueden realizarse asociados
a los ejercicios de motricidad bucofacial y de respiracin.
1. Al mismo tiempo que se ejercita la movilidad de las mandbulas
y se colocan los labios en diferentes posiciones, pedir a los
nios que emitan el sonido A, el sonido O o el sonido U.
2. Emitir de forma rpida los sonidos A-O-U, modificando
rpidamente la articulacin.
3. Pasar rpidamente de la articulacin de la A a la E y a la I,
pronunciando esas vocales.
4. Emitir sonidos voclicos combinados; AU-AO, AE-AI, OE-OI y
UE-UI.
5. Al mismo tiempo que se espira (se suelta el aire por la boca),
articular los fonemas P, M, y B frente a una vela.
6. A la vez que se sopla lentamente frente a una vela, articular los
sonidos F y V.
7. Articular rpida y repetidamente el fonema T (tt-tt-tt).
8. Articular los fonemas K y G aislados y asociados a vocales.
9. Articular los fonemas C y D aislados y asociados a vocales.
10. Articular el fonema L aislado y asociado a vocales.
11. Articular los fonemas S y CH aislados y asociados a vocales.
12. Articular los fonemas N y LL aislados y asociados a vocales.
13. Articular el fonema J aislado y asociado a vocales.
14. Articular los fonemas R y RR aislados y asociados a vocales.
15. Articular los fonemas Y y aislados y asociados a vocales.
16. Articular el fonema X aislado y asociado a vocales.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
EXPRESIN ORAL
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Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
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Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
3. Dilogo y conversacin:
Frmulas de saludo y despedida.
Conversacin grupal.
Dilogos inventados para una situacin.
Dilogos telefnicos.
METODOLOGA
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Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
prepara cin, entre todos los nios, de la narra cin de los hechos y de los
dilogos que se incluirn.
Por ejemplo, la escenifica cin de un viaje en tren dar lugar a la utilizacin
del siguiente vocabulario por parte del narrador, o de los via jeros:
Accin de comprar los billetes:
estacin,
billete,
ventanilla o taquilla de compra,
importe-precio del billete,
vuelta (de dinero),
reserva de billete,
ventanilla de informacin,
itinerario,
punto de destino o salida...
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Para qu sirve...?
El profesor pregunta a los nios
Los alumnos deben responder con la estructura:
(Tres-cuatro aos.)
(Cuatro-cinco aos.)
Qu hace...?
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para
fa miliarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a
los ni os una lmina o dibujo y har esta pregunta:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Se irn nombrando as todas las accio nes que aparecen en la lmina junto
con el sujeto que las realiza.
Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por acciones t
picas de determinadas profesiones: Qu hace el sastre?
La actividad inversa:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Familias de derivados
Contina el profesor
; ahora pre guntar a los alumnos
El profesor aade
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Programa de Estimulacin del lenguaje
El profesor continuar:
carnicero, carnicera.
marino, marinero, marina
, pescado, pescadera, pesca dero
Antnimos
Lista de antnimos
Arriba, abajo (*). Encima, debajo (*). Abrir, cerrar (*).
Divertido, aburrido. Empezar, acabar. Acertar, equivocarse.
Adelante, atrs. Apretar, aflojar. Abrochar,desabrochar
(*)
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*). gil, torpe,
Atacar, defender. Ahorrar, gastar. Alegre, triste (*).
Alto, bajo (*). Amanecer, anochecer. Dulce, amargo (*).
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Sinnimos
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Programa de Estimulacin del lenguaje
(cinco-seis aos).
Algunos sinnimos
Abrigar, tapar. Acabar, terminar (*). Acudir, ir.
Afligido, triste. Amoroso, carioso (*). Anudar, atar.
Apartar, separar. Aseado, limpio. Atareado, ocupado.
Averiado, estropeado (*). Agradable, grato. Aguardar, esperar (*).
Airear, ventilar. Alegra, jbilo. Alrededor, entorno.
Alto, elevado. Alumbrar, iluminar. Alzar, elevar.
Allanar, alisar. Dueo, propietario. Amar, querer (*).
Andar, caminar (*). Viejo, antiguo (*). Antojo, capricho.
Desear, apetecer. Apresar, capturar. Aromar, perfumar.
Asar, tostar. Asustar, espantar (*). Aula, clase (*).
Aumentar, crecer. Automvil, coche (*). Auxilio, socorro.
Bailar, danzar (*). Bello, hermoso (*).
Brillante, resplandeciente, relucien te (*).
Cabaa, choza, Cama, lecho. Cambiar, canjear.
Cansancio, fatiga. Caera, tubera. Crcel, prisin.
Catarro, constipado, resfriado.
Cielo, paraso. Crculo, redondel (*). Cola, rabo.
Comiln, tragn. Compaerismo, camaradera.
Concluir, terminar. Convidar, invitar (*). Coraje, valor.
Conversacin, coloquio, dilogo, char la.
Corto, breve. Daar, perjudicar. Deber, obligacin.
Acusica, chivato. Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Asociacin de palabras
A qu se parece? (5 aos).
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad.
No se trata slo de enumerar palabras ais ladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones.
El profesor propone una situacin esti mulante de partida y pide a los
alumnos el mximo de respuestas.
Por ejemplo:
Posibles respuestas:
Posibles respuestas:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Anlisis de conceptos
Familias semnticas
escucharn los sonidos que produce, olern si des prende algn aroma,
comprobarn a qu sabe (si es un alimento o se puede chupar...). Luego
debern describir el objeto, incluyendo el mayor nmero po sible de
caractersticas y siguiendo los pasos antes citados. Si es necesario, el
profesor les apoyar por medio de pre guntas.
Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda (o su jugue te,
o...). Completar entre todos la des cripcin.
Qu llevabas puesto?
Pedir a cada nio observe bien sus ropas y se fije en cmo va vestido. A
continuacin recoger a cada nio una prenda o un elemento de vestir
(chaqueta, cinturn, zapato, cinta del pelo...) y esconderlos en una caja, sin
que puedan verse. Conviene que haya objetos repetidos de cada clase para
que no se puedan iden tificar slo con la denominacin.
Cada nio tendr que hacer una des cripcin correcta de su prenda para po
der rescatarla. Aunque parece una ta rea sencilla, en un primer momento
presenta serias dificultades a los ni os, que no estn entrenados en fijar su
atencin sobre las caractersticas que diferencian una prenda de las de ms.
Segn la edad y la familiarizacin con la actividad, se les exigir o no un
mayor grado de detalle en la descrip cin:
(4 aos).
Proponer a los nios hacer de detecti ves: tienen que buscar a un nio que se
ha perdido, conociendo los datos de su descripcin. Se elegirn
sucesivamente dos nios. Uno es el detective y el otro es quien le hace el
encargo de buscar al nio perdido:
Quien
efecta el encargo debe hacer la descrip cin de uno de los nios de la clase
y el detective debe averiguar quin es.
En esta actividad comprobarn los ni os la necesidad de dar datos suficien
tes en la descripcin de una persona, para lograr su identificacin, y cmo
es necesario aportar, junto a los rasgos generales, algn detalle distintivo o
es pecfico.
Para mayor motivacin de los nios se puede utilizar un disfraz o un
elemento distintivo de los detectives que apare cen en las novelas policacas
clsicas: un gabn y un sombrero; una pipa y un sombrero; una lupa y una
gorra... El nio que interprete cada vez el papel de detective se colocar
estas prendas distintivas y despus se las pasar al siguiente.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Se puede completar la actividad ante rior pidiendo a los nios que, despus
de realizar la descripcin de la perso na, inventen una narracin en la que
intervenga como protagonista o perso naje principal.
Qu ves? (3 aos)
Presentar la lmina a los nios y pedir les que la observen bien.
Se puede hacer una primera descrip cin rpida de la lmina en su conjunto
para analizar posteriormente cada ob jeto o hacerlo de forma detallada,
zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver,
por l timo, a retomar la lmina en su con junto y realizar anotaciones de
carc ter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados
observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario
de nombres, acciones, animales o per sonas. Se trata ahora de relacionar to
dos estos elementos en funcin de la es cena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario
solamen te adecuar el tipo de dibujo o escena so bre el que se va a trabajar
y graduar adecuadamente el nmero y la dificul tad de las preguntas. En
unos primeros momentos el profesor puede ayudar, dirigir al alumno por
medio de pre guntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:
Actividad 3: (4 aos)
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta
una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se
equi voca, los nios deben avisarle y corre gir su error. De esta forma los
nios construirn la historia junto con el pro fesor y se convierten en
narradores.
Actividad 4: (4 aos)
El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito
lo pasa muy bien jugando con las maripo sas, los pjaros, las ardillas y las lie
bres, pero, sin darse cuenta, se va ale jando de sus papas. En un momento se
da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?
Actividad 5 (4 aos)
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia.
Por ejemplo:
En esta invencin de relatos el prota gonista puede ser el mismo nio, resul
tando as con ms aliciente la activi dad
Cuando ya estn los alumnos familia rizados con esta tarea, puede pedir que
distintos nios elaboren historias dife rentes para un mismo dibujo o lmina,
pudiendo de esta manera cada uno ex presar sus gustos, preocupaciones, de
seos, etc.
La cara habla
Proponer un juego:
Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y
ponga la cara adecuada.
Con todos los dems nios iniciar una conversacin sobre sus sentimientos.
Actividad : (4 aos).
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los ni
os hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se
muevan por la clase con libertad, ha ciendo los movimientos que quieran).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sen
tan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con
ellos; si se han sentido a gusto, etc.
Dilogo
Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para pro
vocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse. Los te
mas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
Cosas que les pueden suceder:
- El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para todos.
- Lo que pasa en el recreo.
- Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga.
- A Jos Mara le tiraron una piedra.
- A Marta le persigui la pandilla de Carlos.
- Esta misma pandilla ha estado casti gada por molestar a las nias.
-A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su cuarto.
- Que la mam de Antonio ha tenido un beb.
- Que a Susana le mordi un perro.
- Que Jorge ha trado una nave espa cial.
- Que a una oveja le ha nacido un corderito.
- El trabajo de sus padres.
- El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos).
Cosas que pasan y que les pueden inte resar:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
- Hay tormenta.
- Llueve mucho. Los paraguas.
- Las hojas que caen en otoo.
- Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase.
-Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.)
La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios.
- La flor que ha brotado en una planta.
- La fiesta que se prepara o celebra en el colegio.
- El mercado de los mircoles, etc.
Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona
que habla, esperando cada uno el turno para participar.
Ejemplos de dramatizaciones:
- Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos personajes a los
que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano,
l entra en una tienda, etc.
- Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las ma mas.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin
de hija. Juegan.
- Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que
preguntarse por qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quie
ren, qu van a hacer con lo que consi gan, etc.
- Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un ani
mal, por ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el
guin: un gato persigue a un ratn, pero se encuentra con el perro, que le
ladra; el ratn se escapa; el perro y el gato se quedan discutiendo, etc.
- Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc.
Dilogos telefnicos
1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:
Actividad 2:
Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada inter
mitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular, descol
garlo y responder.
El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor,
despus de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no
se le ocu rre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales
de responder a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono:
Actividad 3:
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo.
Para ello har preguntas tales como:
Actividad 4:
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar correcta
mente las cifras. En este sentido, indi carles que el dedo ha de conducir el
dis co desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus
hasta la posicin inicial.
Utilizando telfonos de juguete, propo ner a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la cla se. Se pueden aprovechar estos tipos
de dilogos para que los nios se familia ricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discri minen sus entonaciones
diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de
la intencin del mensaje.
Por ejemplo, dibujos de: un helado, unos lpices, unas sillas, un nido, una
cama, unas hojas, unos pasteles, una casa, etc.
Con nios mayores (cinco aos), volver a mostrar los dibujos y pedir que
digan una caracterstica de cada objeto, si guiendo la estructura: Un
helado blanco. Unos lpices cortos. Unas sillas bajas... Se trata de
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 1: (4 aos).
El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el gru
po dir: El es ella es
Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu
eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una
nia.
A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin,
les pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la
estructura:
Actividad 2: (4 aos).
Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una
o varias caractersticas de su com paero, siguiendo la estructura:
- Es un nio...
- Es una nia...
Actividad 3: (5 aos).
Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de
color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los
nios son mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras
Mostrar las tarjetas a los nios y nom brar los dibujos. Por ejemplo:
El coche rojo.
- La rosa roja.
Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.
Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la
estructura artculo-sustantivo-adjeti vo, y debern colocarse junto al cartel
de rojo o roja, segn corresponda:
- El lpiz rojo.
- El libro rojo.
- El tubo rojo.
- El juguete rojo...
- La falda roja.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...
Actividad 4: (5 aos).
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor
atender pre ferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del
gnero:
cocinero.
- enfermero.
pescadero.
maestro.
- cocinera.
- enfermera.
- pescadera.
- maestra.
El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la for macin del
masculino-femenino y no siguen la regla general de cambio de gnero.
Actividad 5: (5 aos).
El profesor propone una frase. Los ni os deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo
de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...
Actividad 2: (5 aos)
Preguntar a un nio:
Actividad 2: (5 aos)
Completar frases que incluyen indica dores temporales con la forma adecua
da de un verbo dado:
Actividad 3: (5 aos)
Completar frases siguiendo la concor dancia obligada por un verbo inicial:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 4: (5 aos).
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:
Actividad 1: (4 aos)
Ejercicios de construccin de frases:
El siguiente ejemplo est tomado del li bro El nio que habla, de Marcos
Monfort y Adoracin Jurez.
Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo
siguiente:
- Qu es?
- Un elefante!
- Cmo es el elefante?
- Muy gordo.
- Vamos a decirlo todo junto (se ense an los dibujos).
- Un elefante muy gordo.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas
partes del dibujo en el orden: elefan te, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante,
flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.
Actividad 2: (4 aos)
A partir de un elemento de la clase pro puesto por el profesor o un nio, invi
tar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:
3: (5 aos).
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear
tambin actividades lingsticas de construc cin de frases ms complejas.
Por ejemplo:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Otro ejemplo:
Actividad 1: (4 aos).
Buscar entre dibujos el correspondien te a la frase escuchada:
Actividad 2: (4 aos).
Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
DISCRIMINACIN
AUDITIVA
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Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
CONTENIDOS
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Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
En los casos en que sea necesario se puede ayudar a los nios en sus
realizaciones con apoyos visuales, bien porque el tipo de actividad lo
requiere, bien porque el grupo muestra dificultad para comprender o
realizar la tarea propuesta.
Las actividades con los ojos tapados solamente conviene realizarlas si los
nios no manifiestan resistencia a ello. Algunos pueden tener miedo y
sentir ansiedad, producindose el consiguiente bloqueo ante la actividad.
En general, antes de los cinco aos no conviene utilizar este recurso.
Se debe prestar especial atencin a los nios que nunca, o muy pocas
veces, participan de las actividades auditivas o que cometen frecuentes
errores: puede tratarse de nios con algn dficit auditivo (consultar
con la maestra de audicin y lenguaje).
ACTIVIDADES
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Programa de Estimulacin del lenguaje
actividad.
Pediremos a los nios que hablen entre ellos, en voz normal; pero a una seal
dada (palmada, instrumento musical, orden verbal...) debern callar
inmediatamente. Repetir el ejercicio cuatro o cinco veces.
Debemos exigir a los nios mayor rapidez de percepcin sonora y el
cumplimiento efectivo de la respuesta pedida: callar y guardar silencio.
Se puede motivar a los nios presentando la actividad como un juego en el
que nos quedamos mudos, se nos han acabado las pilas...
Variantes:
-Los nios estarn en silencio. Haremos ruidos agradables y desagradables,
fuertes y dbiles. Entre cada sonido, dejaremos un pequeo intervalo de
silencio, para que tambin sea escuchado.
-Los nios comentarn qu ruidos han odo, cules han gustado y cuales no,
si prefieren el silencio a determinados ruidos...
Or el silencio:(4 aos)
Los nios estarn sentados en crculo. Les invitaremos a participar en el
juego de la siesta. Simular que es la hora de la siesta y estamos todos
quietos, durmiendo. Centrar su atencin en escuchar el silencio (no hay
ruidos, no se escucha casi nada, estamos en silencio).
Un nio, designado previamente, deber levantarse con mucho cuidado y dar
una vuelta por la clase sin hacer ningn ruido, de puntillas. Todos los dems
seguirn dormidos, atentos al silencio. Si se oye algn sonido, producido por
el compaero que est dando la vuelta por la clase, se despiertan todos de la
siesta y termina el juego.
Repetir el juego con cuatro o cinco participantes distintos.
Variante:
- . Los nios estarn sentados en crculo y en silencio.
Uno de los nios ser el gran jefe indio. Estar sentado en el centro del
crculo con los ojos tapados. Delante de l tendr un objeto. La maestra,
designar a uno de los nios del crculo para que intente quitar el objeto al
jefe indio sin que lo oiga y volver a su sitio con l. El silencio deber ser
absoluto, porque el jefe indio debe indicar con el dedo hacia donde oye
ruido. Si seala la direccin del ladrn porque ha hecho ruido, el jefe
indio gana el juego.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
-Una vez que se ha realizado con xito la actividad anterior y los nios estn
familiarizados con los mensajes que implican los diferentes tonos de voz,
pueden ser ellos solos los creadores del juego.
-Improvisar una dramatizacin sencilla en torno a una situacin familiar
para el nio ( por ejemplo, un cumpleaos con asistencia de los abuelos,
paps y hermanos, compra en el supermercado...) Repartiremos los papeles
entre los nios, insistiendo en la consigna de que su tono de voz deber ser
adecuado al personaje y situacin que representa (adulto, nio, alegra,
peticin, pregunta...).
Adems de la voz, el ser humano emite con su garganta otra gran cantidad
de sonidos de significacin diversa.
El profesor empezar presentando sonidos relativos a estados de nimo:
risas, llanto, suspiros; o a quejidos o lamentos; o sonidos relacionados con
los catarros: toses-estornudos... Otros ejemplos de sonidos:
Siseo, chistar, hipo, grgaras, bostezos...
-Con los nios distribuidos en corro, con los ojos cerrados, el profesor
designar a un nio para que emita un sonido, y los dems debern
identificarlo: tos, lloro, suspiro...
Ejemplo de narracin en la que se incluyen y presentan diversos sonidos, en
este caso producidos por el ser humano.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Conviene empezar con tres o cuatro so nidos muy familiares (tres aos) e ir
au mentando el nmero y dificultad de los sonidos a discriminar a medida
que los nios se van familiarizando con la acti vidad y van interiorizando los
sonidos (cuatro a seis aos). Se repetir en nu merosas sesiones, variando
los sonidos a discriminar.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Con los nios mayores (cinco-seis aos) se puede hacer cambiar la po sicin
de stos (sin que el que est con los ojos tapados se d cuenta), para que la
orientacin espacial no sea ayuda en la identificacin de la voz.
Reconocimiento de la propia voz y la de los dems a travs de grabacio nes
magnetofnicas.
El profesor llevar a la clase la cinta grabada con voces de los nios. Les
explicar cmo podemos conocernos a nosotros mismos y a los dems por el
tono de voz (cada uno tiene su propio tono) sin necesidad de ver nos.
Podemos saber quin nos llama por telfono aunque no nos diga su nombre. A
continuacin se pone en marcha la cinta grabada. Cada nio ir levantando la
mano segn va re conociendo su voz.
Dispuestos los nios de forma que pue dan observar los objetos que tiene el
profesor sobre su mesa, o en cualquier otra, iniciar una conversacin sobre
los sonidos que producen los objetos: cada uno emite sonidos diferentes, al
igual que los animales "hablan" de forma di ferente. Pero tambin cada
objeto emi te sonidos muy diversos en funcin de los otros objetos con los
que choca o se pone en contacto.
Mostrar a los nios los sonidos distin tos que puede producir un lpiz o bol
grafo al chocar con un objeto de cristal (botella o frasco), con uno de
madera, con uno de metal y con un libro.
Comentar las caractersticas de los so nidos, con qu los asocian, qu les su
gieren...
Volver a emitir los sonidos, pidiendo a los nios que permanezcan con los
ojos cerrados y que identifiquen los objetos que se han golpeado.
Elegir un nio, que se pondr de es paldas a la mesa donde, estn situa dos
los objetos. Deber averiguar tras or el sonido, que objeto ha sido golpeado
por el bolgrafo o lpiz.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Una actividad similar se puede reali zar con tres pares de botellas iguales.
Un par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la mi
tad. Primeramente el profesor mostra r cmo suena cada botella al
golpearla con una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de los
sonidos. Despus, un grupo de botellas estar en la mesa del profesor,
tapadas por un cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas estar
en la mesa donde estn los nios. El profesor gol pear una botella, y un nio
distinto cada vez repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.
Dramatizacin: (4 aos)
El profesor propone a los nios, senta dos en crculo, hacer una representa
cin de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la in dicacin del profesor; mientras acta
una pareja, el resto seguir la repre sentacin y aplaudir fuerte si la
actuacin ha re sultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma
correcta.
En cada pareja, el papel del nio n mero 1 consistir en llamar al nio n
mero 2 por su nombre, con una intensi dad fuerte o dbil, segn le indique el
profesor o segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar: "aqu
estoy con la misma intensidad de voz.
A medida que los nios se van acos tumbrando a esta actividad se pue de
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
esta con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y res ponder con la misma intensidad (cinco-seis aos).
El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del otro
nio numero 1 (cinco-seis aos).
Comprensin oral
OBJETIVOS
CONTENIDOS
3. Relaciones semnticas:
Categorizacin en familias semnticas.
Sinnimos.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Antnimos.
Aumentativos y diminutivos.
Palabras polismicas.
METODOLOGA
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Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
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Programa de Estimulacin del lenguaje
(4 aos)
Para la adquisicin de determinado vo cabulario de acciones se puede
utilizar el recurso de la dramatizacin; por ejemplo, en el caso de los
sonidos producidos por los animales.
Una vez que los nios conocen y discri minan los sonidos (y sus
onomatopeyas) que emiten los animales ms co nocidos (domsticos o no), el
profesor propone representar la vida en una granja. Entre todos decidi rn
el reparto de los personajes y las acciones que van a representar. La nica
condicin es que cada animal tie ne su propia forma de hablar, que hay que
respetar. Se introducen as los verbos especficos:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Preparar en una cesta o bolsa una serie de juguetes u objetos. Con los nios
si tuados en corro, pedir a cada uno que coja un juguete sin mirar.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Cuando han intervenido todos los ni os, pedirles que vuelvan a dejar todas
las cosas en un montn.
a los nios que sealen los dibujos que responden a determinadas caracters
ticas, por ejemplo:
Resultan muy interesantes los ejerci cios en que se plantea una situacin de
oposicin o comparacin entre dos l minas
Denominacin de cualidades con ayuda del tacto, del gusto y del olfato
Las actividades han de programarse en estrecha conexin temporal con los
ejercicios de desarrollo sensorial (pueden englobarse en una misma sesin).
Es necesario preparar previamente el material, sobre todo el relaciona do
con los sentidos del gusto y del ol fato, ya que es ms especifico; ca
ramelos, alimentos (chocolate, galletas, patatas fritas...), colonia, caf,
alcohol, flores...
A partir de la observacin y manipula cin del material, el nio aprender el
nombre de personas, animales, objetos y de sus cualidades.
Las variantes pueden ser numerossi mas.
Los objetos irn pasando por las manos de todos lo nios para que puedan
per cibir sus caractersticas tctiles.
A continuacin, llamar a un nio. Con los ojos tapados, deber elegir objetos
siguiendo la consigna dada por el pro fesor:
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Todos los ejercicios anteriores pueden realizarse con los ojos abiertos y
utili zando preguntas sencillas, desde los tres aos. Con nios de ms edad
pue den incluirse otras alternativas o ma yores matices en las preguntas.
NOTA: Ayudar con apoyo visual, pre sentando a los nios los dibujos de los
elementos con los que estn trabajan do, siempre que sea necesario para
una mejor comprensin de la actividad.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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Programa de Estimulacin del lenguaje
(cinco-seis aos).
Cuanto ms larga es la secuencia, ms interviene la memoria verbal, adems
de la comprensin.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
(las tijeras).
Tambin puede inventar la descripcin uno de los nios y que sus
compaeros averigen a qu se refiere.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Adivinanzas: (4 aos)
El profesor dice en alto la adivi nanza o el acertijo y los nios han de
descubrir el objeto o ser al que hace re ferencia.
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Programa de Estimulacin del lenguaje
: (4 aos)
Explicar a los nios que con las mis mas palabras podemos expresar situa
ciones muy diferentes, y para ello las pronunciamos de una forma distinta.
Poner ejemplos y dramatizarlos:
- Pan. Es pan (afirmacin),
- Pan? Es pan? Quieres pan? (pre gunta),
- Pan! Es pan! Qu sorpresa, es pan! (asombro).
- Pan! Quiero pan! Treme pan! (orden o peticin).
- Cae agua (afirmacin). Cae agua? (pregunta). Cae agua!
(exclamacin).
- "Viene maana- (afirmacin). "Viene maana! (exclamacin).
Viene maana? (pregunta). Ven maana! (orden o peticin).
- Trae un juguete- (afirmacin). Trae un juguete? (pregunta). Trae un
juguete! (asombro). Trae un juguete! (orden o peticin),
sentar dos situaciones para que los nios elijan la adecuada segn la ento
nacin.
Por ejemplo:
- La mam dice: se ha roto el jarrn?
- cuando esta recogiendo los trozos del jarrn.
- cuando entra rpidamente des pus de or un ruido.
- El nio dice: Pasteles!
-cuando en una fiesta entra la mam con una bandeja de paste les;
- cuando quiere saber si van traer pasteles para el postre.
El profesor pronuncia una frase. Los nios respondern con un gesto dife
rente segn la entonacin sea de sorpresa, pregunta, afirmacin o mandato:
- Sorpresa = levantar los brazos en alto, a modo de seal de alegra.
- Mandato = levantar la mano y se alar con el ndice.
Pregunta = mover la cabeza hacia los lados levantando las cejas.
-Afirmacin = mover la cabeza ha cia adelante, en seal de afirma cin.
RELACIONES SEMNTICAS
Sinnimos
El enriquecimiento del vocabulario con trminos sinnimos es una tarea pro
gresiva y que se debe realizar de forma continua a travs de todas las
activida des. El profesor no debe limitar su vo cabulario al que utilizan los
nios en su lenguaje espontneo, sino que, a partir de las experiencias
infantiles, ampliar y utilizar sinnimos:
De esta forma, y sin que prcticamente lo perciban los nios, van
adquiriendo nuevos trminos para contar sus expe riencias y expresar cada
vez con ms precisin lo que hacen, lo que piensan y lo que sienten.
- brillante-resplandeciente;
- espanto-terror;
- acabar-terminar.
Antnimos
Aumentativos y diminutivos
Librito-librazo: (4 aos)
El profesor presenta a los nios por ejemplo, y les preguntar qu
es; respondern fcilmente: un libro.
A continuacin se les muestra un libro pequeo, bastante reducido
. Dirn: ; si insis timos
-, el mismo nio que respon di u otro compaero aportar otra
res puesta:
El profesor reforzar el hallazgo repi tiendo la estructura completa
Qu es...? (4 aos):
Una vez que los alumnos estn familia rizados con los ejercicios realizados
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Palabras relacionadas
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Palabras polismicas
Proponer a los nios un juego. El profe sor dir una serie de frases en las
que haya palabras con ms de un significa do, y los nios debern elegir,
entre dos alternativas, el dibujo correspondien te a cada una. Por ejemplo:
-Me duele la
-La estaba rota en el suelo.
- Coloc el al lado de la rueda,
- El se haba subido al coche.
- Echamos las al buzn.
- Juan reparta las
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Programa de Estimulacin del lenguaje
Ritmo
y
ENTONACIN
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Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
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Programa de Estimulacin del lenguaje
con junto.
CONTENIDOS
Material
Ser necesario disponer de magnetfono o casete y de cintas grabadas para
poder realizar audiciones de poemas, canciones, pequeas obras de teatro,
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Programa de Estimulacin del lenguaje
etc. Tambin habr que preparar cintas vrgenes, para grabar la voz de los
nios.
METODOLOGA
Desde el punto de vista metodolgico ser bsico tener siempre pre sente la
vertiente ldica y esttica que ha de revestir el entrenamiento de esos
aspectos de la pronunciacin.
El uso del magnetfono para grabar la voz del nio y que l mismo pueda
compro bar su grado de modulacin, es tambin otro recurso bsico para las
actividades de recitacin.
- 90 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
Conviene que los nios estn sentados, de forma que vean al profesor y a los
dems compaeros (en crculo o corro).
Debe buscarse un momento sin grandes ruidos en el exterior del aula.
Elegir un nio que haga de locutor y otro para que maneje el mando del
volumen. El nio-locutor contar a toda la clase una noticia (la que quiera:
algo que le ha pasado, que oy en la radio...); segn vaya infor mando, deber
seguir las indicacio nes que le da su compaero y adap tar la intensidad de
su voz (dbil- ms fuerte- ms fuerte- ms flojo...).
Al principio, y con nios pequeos, se puede empezar diferenciando tres
grados de intensidad: flojo, normal y fuerte. Progresivamente se introdu
cirn ms matices (susurro, dbil, menos dbil, normal, fuerte y ms
fuerte).
No conviene incluir en la actividad el grito (chillido), que adems de una in
tensidad fuerte de voz tiene general mente otro mensaje o intencin.
intensidad de voz. Los nios debern decir una misma frase adaptndola, en
su intensidad, a la situacin.
Por ejemplo: ser la frase. Llamar a un nio. Proponerle:
Proponer situaciones similares a estas y pedir, cada vez a un nio, que repita
la frase con la entonacin adecuada.
Elegir tres nios de la clase, que se si tuarn cada uno dentro de un crculo.
Los compaeros, segn seale el profe sor, irn diciendo una frase, en tono
afirmativo. Los nios colocados en los crculos irn repitiendo las frases,
cada uno con la entonacin que le correspon de y segn indica el cartel.
Cmo diras...:(4 aos)
Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr
una situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada,
ante toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la
ventana y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase
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Programa de Estimulacin del lenguaje
POESAS Y CANCIONES
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Programa de Estimulacin del lenguaje
NDICE
-Discriminacin Fontica y Fonolgica pg.1
Introduccin................................. pg.2
Objetivos................................. pg.3
Contenidos................................ pg.4
Metodologa............................... pg.5
Actividades............................... pg.6
-Fontica y Articulacin pg.11
Objetivos................................. pg.12
Contenidos................................ pg.13
Metodologa............................... pg.14
Actividades............................... pg.15
-Expresin Oral pg.19
Objetivos................................. pg.20
Contenidos................................ pg.22
Metodologa............................... pg.23
Actividades............................... pg.24
-Discriminacin Auditiva pg.65
Objetivos................................. pg.66
Contenidos................................ pg.67
Metodologa............................... pg.68
Actividades............................... pg.69
-Comprensin Oral
Objetivos................................. pg.82
Contenidos................................ pg.83
Metodologa............................... pg.84
Actividades............................... pg.85
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Programa de Estimulacin del lenguaje
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