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Programa de Estimulacin del lenguaje

DISCRIMINACIN
FONTICA
Y
MEMORIA
AUDITIVA

INTRODUCCIN

Una de las tareas de las y los maestros de audicin


y lenguaje en los centros es estimular el lenguaje en los
nios, sobre todo en los primeros aos.

En muchas ocasiones, por falta de horario, es


imposible poder atender todas las aulas de infantil. El
problema tambin se da en C.R.A.s grandes o dispersos.

El curso pasado (2004-05), las maestras de Audicin


y Lenguaje del C.R.A. Alta Ribagorza (Mara Acn y
Arnzazu Ariza) junto con la Orientadora del E.O.E.P. de

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Graus, Carolina Terrn, decidimos hacer un grupo de trabajo


para solventar este problema. Elaboramos un programa de
Estimulacin del lenguaje para Educacin infantil para que
las tutoras, pudieran trabajar en sus aulas. Partimos de un
libro de Comunicacin Lingstica, del M.E.C. para sacar
los objetivos, contenidos, actividades... Tambin
utilizamos diversos libros utilizados por los logopedas
asiduamente.

Los ejercicios, en algunas ocasiones estn


clasificados por edad. Estos ejercicios dan ideas sobre
cmo trabajar, pero por supuesto, de cada apartado podran
sacarse muchsimas ms actividades.

Lo ideal sera trabajar todos los das un poquito de


cada apartado, pero cada tutor es el que mejor conoce las
necesidades de sus alumnos y de cunto tiempo dispone.

Las maestras de Audicin y Lenguaje estamos ah para


cualquier duda o consulta que los tutores quieran hacernos
y para prestar el material necesario.

Esperamos que este programa pueda servir a muchos


profesionales de la educacin e incluso a los paps que
quieran jugar con sus hijos en casa favoreciendo su
lenguaje.

--------------------------------------OBJETIVOS

Discriminar e identificar fonemas, aislados o dentro de palabras.


1. Discriminar fonemas (voclicos y consonnticos) aislados.
2. Identificar fonemas (voclicos y consonnticos) a comienzo o a
final de palabra.
3. Reconocer palabras que empiezan (o terminan) por un determinado
fonema.
4. Discriminar e identificar fonemas (voclicos y consonnticos) en
medio de palabras.
5. Discriminar e identificar fonemas en una serie de palabras de
sonoridad parecida.

Diferenciar e identificar las slabas que componen una palabra.


1. Separar las slabas de una palabra.
2. Reconocer palabras que tienen una misma slaba (inicial, final o en
medio).

Asociar fonemas (o grupos silbicos) a determinados gestos o

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Programa de Estimulacin del lenguaje

grafismos.
1. Responder, de acuerdo a un cdigo de gestos o movimientos, a
fonemas o grupos fonticos determinados.
2. Asociar determinados fonemas o grupos fonticos con trazos o
signos grficos (de acuerdo a un cdigo inicial).

Desarrollar la memoria auditiva.


1. Reproducir series de sonidos y fonemas o palabras.
2. Recordar el sonido que falta en una serie con respecto a otra dada
anteriormente.
3. Identificar el sonido aadido a una serie dada.
4. Recordar melodas sencillas.

CONTENIDOS

Las actividades propuestas en esta unidad se incluyen en dos grandes


bloques temticos:

Discriminacin de fonemas (voclicos y consonnticos).

Memoria auditiva (de sonidos, melodas, fonemas y palabras).

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Programa de Estimulacin del lenguaje

METODOLOGA

La unidad ha de trabajarse estrechamente


asociada con la unidad de Aunque a nivel conceptual
puedan considerarse independientes y, para mayor claridad, hayamos
presentado estas dos unidades de forma diferenciada, en el uso cotidiano
del lenguaje y en la prctica del trabajo en el aula ambos aspectos se dan
conjuntamente.

Las actividades propuestas dentro de esta unidad son grupales. Convendr


que el profesor realice al comienzo los ejercicios con toda la clase, a modo
de iniciacin-explicacin colectiva que sirva a los nios para familiarizarse
con la actividad. Pero despus es necesario un trabajo ms detallado y
especfico en pequeos grupos que permita al profesor observar las
dificultades individuales e introducir las modificaciones o correcciones
adecuadas a las necesidades de cada nio.

En las primeras actividades, despus de la presentacin de un fonema, el


profesor enfatizar la pronunciacin de ste, ayudando as a los nios a su
discriminacin. Progresivamente ir disminuyendo estas ayudas.

Una ltima consideracin general, no debe olvidarse, en la realizacin de


cualquier actividad, que la recepcin auditiva es el primer paso para
llegar a la Esta vertiente comprensiva ha
de estar presente, siempre que sea posible, en todas las actividades.

El trabajo con fonemas o slabas aisladas ha de dar paso rpidamente a la


ejercitacin con palabras.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

En la eleccin de grupos fnicos o slabas a discriminar se


intentar buscar aquellas que posean significados, as como en
la seleccin de palabras se tendr en cuenta el vocabulario de
uso comn y del entorno cercano a los nios.
ACTIVIDADES

Discriminar vocales (3 aos).


Se dividir la clase en grupos y se asignar una vocal a cada grupo. Los nios
de cada grupo levantarn el brazo cada vez que oigan la vocal que les ha
correspondido.
El profesor ir nombrando: I, O, A, E, U, A, I, E, O, A, U Cada grupo ir
levantando el brazo cada vez que oiga su letra.

Sopa de letras (4 aos).


Proponer a los nios buscar un determinado sonido (fonema) entre los de
una serie dada. El profesor ir emitiendo lentamente una serie de sonidos y
los nios levantarn el brazo cuando oigan ciertos fonemas; por ejemplo:
/k/, /m/, /p/.
Ejemplo: a, c, m, t, e, b, l, i

Las primeras veces que se realice la actividad conviene introducir un fonema


o dos distintos, para progresivamente ir aumentando su nmero y similitud,
siempre de acuerdo con el fonema o grupo de fonemas que se est
trabajando y los que ya se conocen.

Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo:
levantar un brazo al or y dos brazos al or .

Discriminar el fonema inicial de las palabras: Cul es el sonido


inicial? (4 aos).
Pedir a los nios que identifiquen el primer sonido de las palabras que oirn
a continuacin. El profesor va diciendo en alto cada palabra, una a una, y los
nios repetirn a continuacin el sonido inicial.

A los tres aos se puede realizar esta actividad con fonemas


voclicos.
El profesor dir tres palabras y los nios debern reconocer la
que comienza con el fonema objeto de trabajo.

Discriminacin de fonemas iniciales con apoyo visual (4 aos).


Presentar a los nios una lmina con numerosos dibujos. El profesor indica
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Programa de Estimulacin del lenguaje

un fonema determinado y los nios tendrn que sealar y decir el nombre


slo de los dibujos con el mismo sonido.

Juego de tarjetas (discriminacin fontica) (4 aos).


Recortar dibujos o fotografas de revistas, peridicos, libros procurando
que en cada recorte quede un solo objeto o ser vivo.
Pegarlos en pequeos cartones o trozos de cartulina.
Clasificar las tarjetas en varios grupos, de acuerdo con el sonido inicial de
cada nombre. Procurar que en cada grupo haya tres o cuatro tarjetas e
incluir a continuacin otra que corresponda a un dibujo cuyo sonido inicial
sea diferente.
Entregar cada grupo de tarjetas a un nio. ste se colocar enfrente de sus
compaeros y mostrar cada tarjeta, al mismo tiempo que dice en voz alta
su nombre. Despus de nombrar todos los dibujos, identificar y separar la
tarjeta que corresponde al sonido inicial diferente.

El saco de las palabras (5 aos).


Se divide la clase en dos equipos. El profesor dibuja en la pizarra dos bolsas
o sacos, uno para cada equipo.
Se propone a los nios:
(por ejemplo).
Un nio de cada equipo va diciendo una palabra que empieza por ese sonido.
Por cada acierto, el profesor hace una cruz dentro del dibujo del saco de
uno u otro equipo.
El juego acaba cuando ya no se les ocurren ms palabras, ganando el equipo
que ms cruces tenga en el saco.

Trabajo sobre fichas (5 aos).


La actividad consiste en realizar una ficha de trabajo.
El nio deber colorear, tachar, rodear solamente los dibujos cuyo nombre
empiece por el mismo sonido inicial que el dibujo del recuadro; por ejemplo,
taza (/t/). Se puede escribir la letra correspondiente al fonema.

Realizar fichas similares a la anterior atendiendo al sonido final y medio de


la palabra.

Discriminar el fonema final de una palabra (4 aos).


El profesor ir diciendo lentamente, una a una, una serie de palabras. Los
nios repetirn en cada caso el sonido final.

El profesor dir series de tres-cuatro palabras que terminen en el mismo


fonema, excepto una, y los nios debern averiguar cul es esta palabra que
suena distinta al final.

Discriminar fonemas en medio de una palabra (4 aos).


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Programa de Estimulacin del lenguaje

El profesor ir diciendo una serie de palabras, y los nios repetirn el


sonido que va en medio de cada palabra. Conviene utilizar palabras de tres
fonemas, ya sean monoslabas o bislabas. Por ejemplo: sol, aro, Ana, mar

Juegos con el eco (4 aos).


Los nios tienen que fijarse en la terminacin de la palabra dicha por el
profesor, para repetirla como el eco de las montaas. Por ejemplo: pantal
los nios dirn:

Discriminacin de fonemas de sonoridad parecida (5 aos).


El profesor dir una serie de palabras que pongan en contraste algunos
fonemas de sonoridad parecida. Los nios tendrn que discriminar un
fonema determinado, designado por el profesor.
Algunos sonidos que conviene discriminar: rr-r, ll-, j-g, -n, b-g.

Buscar el sonido diferente (5 aos).


Proponer a los nios que averigen si los pares de palabras que van a or son
iguales o diferentes. En caso de que sean diferentes, los nios tendrn que
repetir las palabras remarcando los sonidos que sean distintos: vas-gas,
dan-van, ven-ven, gol-col, iba-iba, mar-mal.

Medir palabras (4 aos).


Explicar a los nios que igual que hay unos lpices ms largos que otros,
existen palabras cortas y palabras largas. No tenemos metro para medir las
palabras, pero podemos utilizar golpes o palmadas. Aclarar que cada vez que
se emite un sonido es un golpe.

Juego: De La Habana ha venido un barco (4 aos).


Se trata de reconocer sonidos y de buscar palabras que empiecen igual. El
profesor inicia el juego diciendo
(por ejemplo, de marineros). Los nios debern ir diciendo palabras
que empiecen por ma.

Juego de las palabras encadenadas (5 aos).


Un nio nombra una palabra que empieza con un determinado sonido; el
siguiente nio tendr que decir otra palabra que empiece por la misma slaba
con que termin la palabra que dijo su compaero.
Ejemplo: amigo-goma-mago-gorila-lmina-nata-taza-zapato

Responder con gestos a distintos fonemas, slabas o palabras (4 aos).


El profesor pedir a los alumnos que respondan con determinados gestos o
movimientos sencillos a ciertos grupos fonticos, slabas o palabras.
Por ejemplo: - al or : sentarse.
al or : levantarse
al or : manos hacia arriba
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Programa de Estimulacin del lenguaje

al or : manos hacia abajo


al or : brazos arriba
al or : brazos en cruz
al or l: brazos adelante
al or : cerrar los puos
al or : abrirlos

Para mayor motivacin, puede presentarse la actividad a los nios diciendo:

El profesor pronunciar lentamente los grupos fonticos, alterando el orden


de su enumeracin.

Iniciacin al dictado (5 aos).


Se trata de que los nios respondan a determinados estmulos fonticos
(slabas o palabras) con un trazo o signo grfico, de acuerdo con un cdigo
previo.
El profesor emitir los sonidos y los nios irn trazando al mismo tiempo los
grafismos sobre el papel.

Reproducir series de sonidos (3 aos).


El profesor emitir una serie de sonidos que los nios debern repetir a
continuacin en el mismo orden.
Se empezar con series de dos, tres sonidos (tres aos), para ir ampliando
posteriormente el nmero (nunca superior a seis).
Los sonidos pueden ser de muy diferentes tipos:
golpear la mesa, dejar caer un lpiz, correr la silla
musicales: tocar el pandero, el tringulo, la flauta
naturales: palmadas, silbidos, pitos

Recordar el sonido que falta (3 aos).


El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos, por ejemplo: chucuch, chips, tam tam A continuacin
pedir a los nios que los repitan y en el mismo orden.
Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie incompleta y
los nios tendrn que averiguar el sonido que falta.

El nuevo sonido (3 aos).


El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos. A continuacin pedir a los nios que los repitan y en el
mismo orden. Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie,
pero introduciendo adems un nuevo sonido, y los nios tendrn que indicar
el sonido aadido.

Recordar slabas o palabras (4 aos).


Pronunciar tres slabas o palabras familiares al nio. Pedir a los nios que las
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Programa de Estimulacin del lenguaje

repitan en el mismo orden en que el profesor las ha pronunciado. Ir


aumentando el nmero de slabas o palabras hasta un mximo de seis o siete.

Reproducir series sonoras con intensidades diferentes (4 aos).


Recordar primeramente a los nios las diferencias de intensidad
(fuerte-dbil) de los sonidos. Por ejemplo: el profesor da un golpe fuerte
con el tambor, comenta la intensidad fuerte y los nios responden con una
palmada fuerte. Golpea despus dbilmente el tambor y los nios dan una
palmada dbil.
A continuacin el profesor har distintas combinaciones de golpes fuertes y
dbiles, y los nios reproducirn con palmadas las mismas intensidades de
los sonidos que han odo.

FONTICA
Y

ARTICULACINOBJETIV
OS

Desarrollar la movilidad y agilidad de los rganos bucofaciales


que intervienen en la articulacin.

Respirar correctamente, con la agilidad y ritmo adecuados


para una buena fonacin.

Pronunciar correctamente los sonidos del idioma, ya sean


aislados o en palabras.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

CONTENIDOS

Los contenidos de esta unidad se distribuyen en cuatro grandes bloques:

Motricidad bucofacial (lengua, labios, mandbulas y velo del


paladar).

Respiracin (bucal y nasal).

Pronunciacin correcta de fonemas.

Fluidez articulatoria.METODOLOGA

Al realizar las actividades especficas propuestas en esta unidad, el


profesor ha de tener en cuenta que no se trata de llevar a cabo un
tratamiento logopdico ni una reeducacin.

El tiempo dedicado a los ejercicios de motricidad bucofacial, respiracin y


correcta pronunciacin de fonemas deber ser breve.

Las actividades han de presentarse a modo de juego, revestidas de un


carcter ldico, y sobre todo asociadas a los aspectos comprensivos y
expresivos del lenguaje.

El recurso metodolgico bsico, la tcnica de aprendizaje que ha de


emplearse fundamentalmente para desarrollar la capacidad articulatoria, es
la
Dado que la imitacin del profesor es el medio esencial para alcanzar el
aprendizaje, ser necesario disponer a los nios de forma que puedan
observar con claridad al profesor. En corro suele ser la mejor disposicin,
especialmente en las primeras ocasiones en que se realiza una determinada
actividad y hasta que los nios se familiaricen con ella.

Es importante llamar la atencin de los nios sobre la posicin de los


rganos fonatorios al pronunciar cada fonema (que observen al profesor,
imiten la colocacin y ste corrija, si es necesario).

En funcin de la edad de los nios y de su familiarizacin con la actividad, se


exigir grados diferentes en la ejecucin de los ejercicios.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

ACTIVIDADES

PRAXIAS LINGUALES

1. Boca cerrada, poner la lengua a un lado y al otro fingiendo tener un


caramelo dentro de la boca.
2. Abrir la boca sacando la lengua y moverla hacia arriba y hacia abajo.
3. Doblar la lengua hacia arriba y morderla con los dientes, y doblar la
lengua hacia abajo mordindola tambin con los dientes.
4. Relamerse los labios con la lengua.
5. Chasquear la lengua.
6. Sacar la punta de la lengua y llevarla desde una comisura de los labios a
otra.
7. Sacar un poco la lengua y morderla ligeramente.

PRAXIAS LABIALES

1. Apretar fuerte los labios y aflojar.


2. Extender y encoger los labios.
3. Dar besos fuertes y sonoros.
4. Morder con los incisivos superiores el labio inferior y viceversa.
5. Aguantar un lpiz horizontalmente entre la nariz y el labio superior.

PRAXIAS DE VELO DEL PALADAR

1. Toser
2. Bostezar.
3. Hacer grgaras con agua y sin agua.
4. Emitir la vocal a.

PRAXIAS MANDIBULARES

1. Abrir y cerrar la boca lentamente.


2. Abrir y cerrar la boca rpidamente.
3. Masticar con los labios juntos.
4. Abrir y cerrar la boca exageradamente imitando a un cantante de pera.
5. Mover la mandbula de derecha a izquierda, haciendo como que somos
payasos.
6. Apretar mucho los dientes y aflojarlos despus.

RESPIRACIN

1. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo


lentamente por la nariz
2. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo

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Programa de Estimulacin del lenguaje

rpidamente por la nariz.


3. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o
cuatro veces por la nariz.
4. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
lentamente por la boca.
5. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
rpidamente por la boca.
6. Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o
cuatro veces por la boca.
7. Oler cosas diferentes.
8. Empaar un espejo con la nariz.
9. Teniendo la boca cerrada, mover tiras de papel al espirar colocadas
delante de la nariz.
10. Inspiracin nasal larga y profunda haciendo que se quede pegada a la
nariz una tira de papel de seda.

SOPLO

1. Hinchar globos.
1. Hacer pompas de jabn.
2. Soplar velas (apagndolas o bien sin llegar a apagarlas).
3. Esparcir trocitos de papel sobre una mesa.
4. Hacer carreras con bolitas de papel impulsadas con el soplo.
5. Soplar sobre muequitos de cartn o papel fuerte que estn delante de
l, procurando tumbarlos todos.
6. Soplar silbatos, espantasuegras

IMITACIN DE SONIDOS

Proponer a los nios un juego de imitacin. Han de reproducir sonidos


familiares: Cmo hace? Cmo suena? Se trata de emitir sonidos
onomatopyicos, que son preparatorios o reforzadores para la articulacin
de determinados fonemas.
Por ejemplo:
la lluvia (clic, clic, clic)
el viento (sssss)
el mar, las olas (boom, boom)
despertador (ring)
bomberos (nino-ni-no-nino)
moto (rum, rum)
tren (chaca, chaca
campanilla (ti-lim-ti-lim)
silbato (pi-pi-pi)
cohete (chssss)
sonidos de animales: vaca, oveja, gallo

CORRECTA PRONUNCIACIN DE FONEMAS


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Programa de Estimulacin del lenguaje

Cualquier momento puede ser bueno para dedicar unos breves minutos
a ejercicios de correcta pronunciacin fontica. Pueden realizarse asociados
a los ejercicios de motricidad bucofacial y de respiracin.
1. Al mismo tiempo que se ejercita la movilidad de las mandbulas
y se colocan los labios en diferentes posiciones, pedir a los
nios que emitan el sonido A, el sonido O o el sonido U.
2. Emitir de forma rpida los sonidos A-O-U, modificando
rpidamente la articulacin.
3. Pasar rpidamente de la articulacin de la A a la E y a la I,
pronunciando esas vocales.
4. Emitir sonidos voclicos combinados; AU-AO, AE-AI, OE-OI y
UE-UI.
5. Al mismo tiempo que se espira (se suelta el aire por la boca),
articular los fonemas P, M, y B frente a una vela.
6. A la vez que se sopla lentamente frente a una vela, articular los
sonidos F y V.
7. Articular rpida y repetidamente el fonema T (tt-tt-tt).
8. Articular los fonemas K y G aislados y asociados a vocales.
9. Articular los fonemas C y D aislados y asociados a vocales.
10. Articular el fonema L aislado y asociado a vocales.
11. Articular los fonemas S y CH aislados y asociados a vocales.
12. Articular los fonemas N y LL aislados y asociados a vocales.
13. Articular el fonema J aislado y asociado a vocales.
14. Articular los fonemas R y RR aislados y asociados a vocales.
15. Articular los fonemas Y y aislados y asociados a vocales.
16. Articular el fonema X aislado y asociado a vocales.

PRONUNCIACIN DE SLABAS INVERSAS

Se trata de pronunciar correctamente los fonemas consonnticos en


slabas inversas (vocal-consonante). El profesor pronunciar palabras con
este tipo de slabas y los alumnos las repetirn correctamente: isla, aspa,
olmo, ermita, rbol Se pueden utilizar tarjetas con dibujos alusivos, para
que el nio, al mismo tiempo que pronuncia cada palabra, muestre la tarjeta
correspondiente.

PRONUNCIACIN DE PALABRAS CON SLABAS CERRADAS O


TRABADAS

Una vez que el nio domina la correcta articulacin de cada fonema,


conviene entrenar la pronunciacin de diversos grupos fnicos: slabas
cerradas (consonante-vocal-consonante) y slabas abiertas dobles
(consonante-consonante-vocal).

RETAHILAS, RIMAS Y TRABALENGUAS.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

EXPRESIN ORAL

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Programa de Estimulacin del lenguaje

OBJETIVOS

1. Utilizar correctamente en la expresin oral el vocabulario bsico


adecuado al nivel.
1.1. Pronunciar correctamente palabras relativas a nombres, formar
frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en la expresin
oral.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

1.2. Pronunciar correctamente palabras relativas a cualidades, formar


frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en la expresin
oral.
1.3. Pronunciar correctamente palabras relativas a acciones, formar
frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en al expresin
oral.
1.4. Formar familias de palabras derivadas a partir de una dada.
1.5. Conocer y utilizar palabras antnimas.
1.6. Conocer y utilizar palabras sinnimas.
1.7. Enumerar palabras (aisladas o en frases) de acuerdo a una clase,
criterio o un tipo de asociacin.
1.8. Enumerar y emplear palabras pertenecientes a una misma familia
se mntica.

2. Expresar oralmente hechos, ideas, sentimientos y vivencias bsicas.


2.1. Realizar descripciones orales de objetos, animales, personas y
situaciones.
2.2. Realizar pequeas narraciones orales (a partir de hechos vividos,
relatos odos, imgenes grficas o hechos inventados) atendiendo
especialmente a la secuencia temporal.
2.3. Expresar oralmente los propios sentimientos y vivencias (alegra,
tristeza, amor, ternura, miedo, agrado, desagrado...).

3. Participar en dilogos sencillos y conversaciones grupales:


3.1. Dialogar con el profesor y los compaeros, respetando el turno y
siguiendo comprensivamente la conversacin.
3.2. Conocer y utilizar frmulas de saludo y despedida.
3.3. Inventar y representar un pequeo dilogo adecuado a una
situacin o a unos personajes.
3.4. Representar dilogos telefnicos (iniciacin al uso del telfono).

4. Desarrollar y ampliar las estructuras morfosintcticas, aplicndolas a


la expre sin oral (sensibilizacin a las reglas gramaticales).
4.1. Utilizar correctamente las formas singular-plural de los nombres,
adjetivos y verbos, y guardar la concordancia de nmero al formar
frases.
4.2. Utilizar correctamente las formas masculina-femenina de los
nombres y ad jetivos y guardar la concordancia de gnero al formar
frases.
4.3. Utilizar correctamente las formas o flexiones verbales y guardar
la concor dancia de tiempo y persona al formar frases.
4.4. Construir estructuras morfosintcticas cada vez ms amplias a
partir de una dada.
4.5. Ordenar adecuadamente las palabras de una frase para que
tengan sentido y transmitan un determinado mensaje.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

CONTENIDOS

1. Enriquecimiento del vocabulario utilizado en la expresin oral:


Denominacin de:
-nombres (objetos, animales, personas, fenmenos,
situaciones...),
- acciones, y
- cualidades.
Formacin de palabras derivadas.
Utilizacin de sinnimos.
Utilizacin de antnimos.
Categorizacin del vocabulario en familias semnticas o de acuerdo
a otros criterios asociativos.

2. Expresin oral de mensajes, hechos, sentimientos y vivencias:


Descripcin oral de:
- objetos;
- animales;
- personas, y
- situaciones.
Narracin oral de pequeos relatos:
- sobre un hecho vivido;
- sobre un relato odo;
- con apoyo grfico, y
- sobre un hecho inventado.
Expresin de los propios sentimientos y vivencias.

3. Dilogo y conversacin:
Frmulas de saludo y despedida.
Conversacin grupal.
Dilogos inventados para una situacin.
Dilogos telefnicos.

4. Organizacin morfosintctica del lenguaje oral:


Sensibilizacin a la concordancia de gnero.
Sensibilizacin a la concordancia de nmero.
Sensibilizacin a la concordancia verbal de tiempo y persona.
Ampliacin de la estructura sintctica de la oracin.
Ordenacin de las palabras en la oracin.

METODOLOGA

Algunas de las tareas principales del profesor en relacin con la metodologa


dirigida al desarrollo de la expresin oral son:

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Crear un clima favorable y motivador, en el que el nio es aceptado


con su lenguaje, se encuentra seguro y se eliminan bloqueos e
inhibiciones.

Fomentar el intercambio y la comunicacin, ya que es a travs de la


interaccin verbal como se desarrolla el lenguaje.

Potenciar la accin del nio sobre la realidad, para que a partir de


esa actividad construya su propia representacin simblica del mundo
y la manifieste externamente por medio del lenguaje.

En este propiciar situaciones de comunicacin pueden ser m


ltiples los
materiales a utilizar y muy diversas las experiencias o proyectos a
realizar.

Cualquier tipo de actividad puede servir de pretexto para impulsar el


comportamiento lingstico. Cuanto ms diferentes sean los materiales y
recursos empleados, y ms variadas las situaciones planteadas, ms diversos
y ricos sern los modelos lingsticos que surjan de la actividad.

ACTIVIDADES

Vocabulario relativo a nombres

Nombres de cosas que observamos


Una actividad esencial consiste en nombrar lo que se ve en un determina do
momento

Conviene esta blecer un turno para que todos los ni os participen en


nombrar cosas.
La actividad se puede realizar en un principio en el interior del aula, pero
tambin debe hacerse dentro de paseos por el interior del colegio (recreo,
pasi llos, gimnasio, cocina...) o fuera de l (visita al barrio, al mercado, al
parque pblico...).
El nio va ampliando as el vocabulario relativo a muy diversos centros de
inters. Si hay algn nom bre no conocido por los nios y progra mado como
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Programa de Estimulacin del lenguaje

bsico en relacin al tema de trabajo, el profesor lo incluir como


aportacin suya o, por medio de pre guntas, conducir a los nios hasta su
denominacin.
Otra actividad similar puede ser una modificacin del conocido juego: Veo,
veo, qu ves? El profesor iniciar el juego sealando un objeto y diciendo
el nombre. Despus los nios, puestos en corro, irn diciendo, uno a uno, un
nombre y sealando el objeto o ser a que hace referencia.

Denominacin a partir de lminas (3 aos).


El profesor ir nombrando directamen te los elementos que aparecen en la
l mina y que son objeto del vocabulario, o iniciar una conversacin dirigida
so bre ella, de forma que los nios activa mente nombren los elementos y
hablen sobre ellos.

No siempre es necesario contar con la presencia de los objetos, ya sea real


o en representacin grfica, para reali zar actividades de denominacin.
Partiendo de la experiencia pasada del nio, tambin se pueden realizar
tareas de enriquecimiento de vocabulario.
As, por ejemplo, para ampliar no es necesario
llevarlos a clase. Podemos preguntar a cada nio

Si se trabajan los podemos preguntarle por la ropa que tiene en su


armario; qu se pone para estar por casa o dormir; qu hay en los
escaparates de las tiendas de ropa, etc.

Para los pode mos empezar preguntando a cada nio


en qu trabaja su pap. Obtendremos as una serie de oficios cercanos a los
nios que se ir completando progresi vamente con otros que indicar el pro
fesor.

De forma similar se puede proceder para las :

Se pueden proponer otras situaciones prcticas:

Vocabulario necesario para una dramatizacin (4 aos).


Las dramatizaciones de hechos conoci dos por el nio en las que hay un
narrador y unos dilogos entre los personajes, da tambin lugar a la
utilizacin de un vocabulario sobre un tema con creto y en un contexto real.
Para ello es importante, desde el punto de vista lingstico, la fase de
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Programa de Estimulacin del lenguaje

prepara cin, entre todos los nios, de la narra cin de los hechos y de los
dilogos que se incluirn.
Por ejemplo, la escenifica cin de un viaje en tren dar lugar a la utilizacin
del siguiente vocabulario por parte del narrador, o de los via jeros:
Accin de comprar los billetes:
estacin,
billete,
ventanilla o taquilla de compra,
importe-precio del billete,
vuelta (de dinero),
reserva de billete,
ventanilla de informacin,
itinerario,
punto de destino o salida...

- Espera y subida al tren:


carteles o indicadores,
sala de espera,
va,
andn...
- Viaje:
viajeros,
mquina,
maquinista,
vagn,
interventor-revisor,
compartimiento,
parada...

Vocabulario relativo a cualidades.

Cualidades opuestas (3 aos).


Con nios pequeos (tres-cuatro aos) conviene utilizar la tcnica de
oposicin y utilizar pares de trminos opuestos:

- Esta madera es Esta hoja es...


Este lpiz es Este lpiz es...
-Esta tela es Esta piedra es...
Esta mano est Esta mano est...
Esta goma es Esta goma es...
Este libro es Este libro

Cualidades similares (3 aos).


En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:

- 20 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Insistir siempre en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo.

Cualidades no fsicas y matices (3 aos).


Progresivamente se ampliar el voca bulario hacia otras cualidades relati vas
a otros sentidos, a personas y accio nes se
introducirn matices entre los extre mos opuestos:

Es importante tambin la utilizacin de los adjetivos dentro de frases ms


amplias, donde adquieren una signifi cacin ms completa, al mismo tiempo
que se le van suministrando al nio modelos de estructuras lingsticas.

Cualidades referidas al tamao (3 aos).


El vocabulario referido a tamaos rela tivos requiere unas actividades
espec ficas graduadas para su mejor com prensin y utilizacin:

- Presentar un objeto a los nios: A continuacin


mostrar otra mayor:

De forma similar se puede hacer con Los nios


debern describir el tama o relativo a varios objetos utilizando los
trminos: pequeo-grande-ms pequeo-ms grande.

- Realizar comparaciones entre los ta maos relativos de tres objetos,


siguiendo las estructuras

Estas actividades se pueden realizar con nios de cinco aos y siempre


partiendo de la observacin de la serie:

- Si el profesor dispone de series de ob jetos de tamaos diferentes o


repre sentados en cartulinas, puede reali zar con los nios juegos de
utilizacin del lenguaje relativo a seriaciones:

Vocabulario relativo a acciones.

- 21 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Para qu sirve...?
El profesor pregunta a los nios
Los alumnos deben responder con la estructura:

Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos.


Es importante que respeten la estruc tura (El... sirve para...) y que la
accin nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:

(Tres-cuatro aos.)

(Cuatro-cinco aos.)

Qu hace...?
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para
fa miliarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a
los ni os una lmina o dibujo y har esta pregunta:

- 22 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Se irn nombrando as todas las accio nes que aparecen en la lmina junto
con el sujeto que las realiza.
Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por acciones t
picas de determinadas profesiones: Qu hace el sastre?

Qu puede hacer..,? (4 aos).


Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos (acciones) que pueda
realizar un mismo sujeto:

La actividad inversa:

El juego de las rdenes (4 aos).


Otra actividad en que han de utilizarse correctamente verbos diversos es
en el juego de las rdenes. Se pueden formar equipos y realizar diversas
variantes:
- Un jugador del equipo A da una serie de rdenes (no ms de tres) a
un juga dor del equipo B, quien ha de reali zarlas correctamente. Por
ejemplo:

- Un jugador del equipo A da una serie de rdenes al odo del jugador


del equipo B, quien ha de realizarlas y, despus de terminar, expresar
en alto las rdenes que recibi. El resto de la clase dir si las ha
realizado co rrectamente.
- Un jugador del equipo A realiza una serie de actividades. El jugador
del equipo B ha de observar atentamente y decir en voz alta las
rdenes nece sarias para que vuelva a repetir exac tamente lo que
haba hecho.
-Un jugador del equipo A da unas rdenes al odo de un jugador del
equipo B, quien las realiza. Otro ju gador de un tercer equipo C debe
ave riguar, observando las acciones del jugador del equipo B, cules
han sido las rdenes que ha dado el jugador del equipo A.

Qu otra manera hay de decirlo (4 aos).


Algunas acciones pueden expresarse mediante frases explicativas o con un
verbo preciso. En esta actividad se tra ta de hallar el verbo que sirve para
ex presar con claridad una accin.
El profesor preguntar:

- 23 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Familias de derivados

Formacin de derivados a partir de una situacin dramatizada.


Primero, el profesor preparar con los alumnos un dilogo, creado mediante
sus sugerencias y preguntas a los nios y las respuestas por parte de stos.
Creado el dilogo, se reparten los dis tintos papeles entre algunos nios y se
dramatiza.

Por ejemplo, el profesor puede plantear a los nios

Preguntar a los nios: Los nios


responde rn, ayudados por el profesor si es ne cesario,
El profesor contina:
pre guntar a los nios

Contina el profesor
; ahora pre guntar a los alumnos

El profesor aade

- 24 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

puede preguntar a los alumnos:


Los alumnos respondern, frutaza), esa "

(el profesor preguntar:


Los ni os respondern .

(el profesor preguntar Los nios


responde rn), (el profesor
preguntar: Los nios respondern).

(el profesor preguntar:


Los nios respondern).

A continuacin, tres nios de la clase representarn los distintos


personajes: la mam, el nio y el frutero.
Realizada la interpretacin, todos los nios pueden hacer un dibujo sobre el
tema representado.
El profesor explicar a sus alumnos que muchas palabras, en nuestro caso:
frutal, frutero, frutera, etc., se relacio nan con fruta, y les har darse
cuenta que adems todas ellas suenan inicialmente igual al pronunciarlas
(cinco-seis aos).

Formacin de derivados con apoyo de lminas (4 aos).


Hacer distintos tipos de lminas; cada una de ellas constar de un dibujo
encerrado en un recuadro, que ser el modelo a partir del cual se elaborarn
todos los dems dibujos para que re presenten derivados de ste.

El profesor mostrar la lmina y pedi r a los nios que designen el modelo.


A continuacin les dir:

Ejemplo: En la lmina que proponemos, el profesor, sealando el dibujo del


zapato, preguntar a los nios: Los nios respondern:

El profesor continuar:

profesor va sealando los distintos dibujos y los va


los nios, haciendo especial nfasis al pronunciar el radical
A continuacin un solo nio repetir esta actividad.

Juego de los derivados (4 aos).


Cuando los nios ya estn muy fami liarizados con las actividades anterio res
se pueden plantear ejercicios a modo de juego que aborden directa mente la
- 25 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

formacin de derivados. Por ejemplo, decir tres derivados de una palabra


(incluyendo la inicial o ma triz).
Los nios, sentados en crculo, irn di ciendo cada uno una palabra derivada.
Al llegar a la cuarta, si no conocen otro derivado, pueden empezar con nueva
palabra.

Por ejemplo, el profesor comienza por el nio sentado a su derecha:

carnicero, carnicera.
marino, marinero, marina
, pescado, pescadera, pesca dero

Otros ejemplos para trabajar deri vados:

panadero, panadera, pane cillo...


pastelero, pastelera...
zapatero, zapatilla, zapa tera...
pescador, pescadera, pescadero, pesca...
- florecer, floracin, floral, florea do, florecido, florero, floristera,
flori do, florista...
- bailar, bailotear, bailoteo, bai larn...
barquero, barcarola, bar caza...
- lechero, lechera.
- seora, seorial, seorito, se orn...
- trabajador, trabajar, traba joso...
carnicero, carnicera, car nada...
frutero, frutera, frutos...
solear, solana, solar...
- cocinar, cocinero...
- ganadera, ganadero.
librero, librera.

Antnimos

Actividades con ayuda de lminas o dibujos (4 aos).


Con el apoyo de dibujos o tarjetas, y en relacin con el vocabulario que se
est trabajando en el centro de inters o en otras reas, el profesor ir
introducien do la nocin de palabras opuestas (que significan lo contrario):

Una vez familiarizado con ciertos ant nimos, el profesor ensear un


dibujo y los nios dirn lo que representa, y lo contrario.
Por ejemplo: Una calle an cha. Una calle estrecha.
- 26 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Los contrarios pueden referirse a:


- Adjetivos.
- Verbos.
-Adverbios (lejos-crea; dentro-fuera; arriba-abajo...).
- Sustantivos

Actividades con apoyo de la mmica (4 aos).


En el caso de los verbos y algunos adje tivos o adverbios, se pueden mimar
las acciones, acompaando cada palabra del gesto correspondiente
(subir-bajar; entrar-salir; llenar-vaciar; rpido-len to; alegre-triste...).
Un juego atractivo para los nios consiste en formar pare jas, y un miembro
de cada pareja reali zar un gesto o accin. El compaero que est enfrente
tiene que decir lo que ha hecho y realizar y nombrar la accin contraria.

Los nios se colocan sentados en corro. En el centro se ponen dos grupos de


tarjetas con dibujos de antnimos. No conviene utilizar ms de seis-ocho
tar jetas por grupo.
Se designa un nio que coge una tarjeta y se la ensea al que est sentado a
su derecha. ste tiene que buscar, entre las tarjetas que hay en el otro
grupo, la que tiene el dibujo correspondiente al opuesto o contrario,
mostrarla y decir qu representan am bas tarjetas. El profesor insistir en
la utilizacin de antnimos al nombrar y describir los dibujos.

Dime lo contrario de... (5 aos).


Con nios de ms edad (cinco aos) se pueden proponer ya actividades
puramente lingsticas de bsqueda de con trarios, sin apoyos grficos o
gestuales:

Una modalidad consiste en realizar competiciones entre equipos. Formar dos


equipos. El primer jugador del equipo A propone una palabra al pri mer
jugador del equipo B, quien deber decir el contrario y despus proponer un
nuevo trmino para el segundo ju gador del equipo A... Si no sabe, pierde el
punto y contina el segundo jugador de su equipo. As hasta terminar todos
los jugadores. Gana el equipo que haya dicho ms contrarios y tenga ms
puntos.

Lista de antnimos
Arriba, abajo (*). Encima, debajo (*). Abrir, cerrar (*).
Divertido, aburrido. Empezar, acabar. Acertar, equivocarse.
Adelante, atrs. Apretar, aflojar. Abrochar,desabrochar
(*)
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*). gil, torpe,
Atacar, defender. Ahorrar, gastar. Alegre, triste (*).
Alto, bajo (*). Amanecer, anochecer. Dulce, amargo (*).

- 27 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Amigo, enemigo (*).Amor, odio. Ancho, estrecho (*).


Nuevo, viejo (*). Encender, apagar (*). Aparecer, desaparecer.
Arreglar, desarreglar. Atar, desatar (*). Valiente, cobarde.
Dentro, fuera (*). Barato, caro. Caliente, fro (*).
Hablar, callar. Cansado, descansado. Fcil, difcil (*).
Claro, oscuro (*). Cmodo, incmodo. Comprar, vender.
Conocido, desconocido. Corto, largo (*). Cuidar, descuidar.
Dar, recibir (*). Fuerte, dbil (*). Delgado, gordo (*).
Derecho, torcido. Cubrirse, descubrirse. Hacer, deshacer.
Inflar, desinflar. Orden, desorden. Vestir, desnudar.
Obediente, d esobediente. Saludo, despedida. Tapar, destapar.
Construir, destruir. Cerca, lejos. Gigante, enano.
Unin, desunin. Da, noche (*). Estirar, encoger.
Sano, enfermo. Entrar, salir (*). Enviar, recibir.
Feo, guapo (*). Principio, fin. Tirante, flojo.
Grande, pequeo (*). Guerra, paz. Perder, encontrar.
Sabio, ignorante. Ilusin, desilusin. Interior, exterior.
Visible, invisible. Ir, venir (*). Izquierdo, derecho.
Joven, viejo. Rpido, lento. Limpio, sucio (*).
Liso, rugoso. Listo, tonto (*). Luz, oscuridad.
Claro, oscuro (*). Llegada, salida. Lleno, vaco (*).
Llevar, traer (*). Rer, llorar (*). Seco, mojado (*).
Recordar, olvidar. Verdad, mentira. Meter, sacar.
Movimiento, quietud. Mucho, poco (*). Todo, nada (*).
S, no (*). Siempre, nunca. Ocupado, ocioso.
Perder, encontrar. Permitido, prohibido. Poner, quitar (*).
Posible, imposible. Real, imaginario. Responder, preguntar.
Ruido, silencio. Seguridad, peligro. Junto, separado.
Simptico, antiptico. Sobrar, faltar (*). Suave, spero.
Suelo, techo. Subir, bajar (*). ltimo, primero.

Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

Sinnimos

Buscar palabras iguales (4 aos).

Si los nios tienen dificultades en en contrar un sinnimo, se les ayudar por


medio de estructuras modlicas.
Por ejemplo:

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Cambiar una palabra, sin modificar el significado de la frase.


Proponer una frase y pedir que cam bien una sola palabra, pero sin modifi
car el significado.
De qu otra forma se puede decir:

(cinco-seis aos).

Algunos sinnimos
Abrigar, tapar. Acabar, terminar (*). Acudir, ir.
Afligido, triste. Amoroso, carioso (*). Anudar, atar.
Apartar, separar. Aseado, limpio. Atareado, ocupado.
Averiado, estropeado (*). Agradable, grato. Aguardar, esperar (*).
Airear, ventilar. Alegra, jbilo. Alrededor, entorno.
Alto, elevado. Alumbrar, iluminar. Alzar, elevar.
Allanar, alisar. Dueo, propietario. Amar, querer (*).
Andar, caminar (*). Viejo, antiguo (*). Antojo, capricho.
Desear, apetecer. Apresar, capturar. Aromar, perfumar.
Asar, tostar. Asustar, espantar (*). Aula, clase (*).
Aumentar, crecer. Automvil, coche (*). Auxilio, socorro.
Bailar, danzar (*). Bello, hermoso (*).
Brillante, resplandeciente, relucien te (*).
Cabaa, choza, Cama, lecho. Cambiar, canjear.
Cansancio, fatiga. Caera, tubera. Crcel, prisin.
Catarro, constipado, resfriado.
Cielo, paraso. Crculo, redondel (*). Cola, rabo.
Comiln, tragn. Compaerismo, camaradera.
Concluir, terminar. Convidar, invitar (*). Coraje, valor.
Conversacin, coloquio, dilogo, char la.
Corto, breve. Daar, perjudicar. Deber, obligacin.
Acusica, chivato. Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Disculpa, excusa. Disparar, tirar. Juntar, reunir (*).


Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo.
Labrador, campesino.
Lejano, apartado, distante, remoto.
Pelea, ria, combate, batalla (*).
Lugar, sitio. Doblar, plegar (*).
Embuste, mentira, engao (*).
Empezar, comenzar, iniciar (*).
Enflaquecer, adelgazar.
Enojar, molestar, fastidiar, irritar.
Ensear, instruir, educar.
Entero, completo (*). Enviar, mandar (*). Escoger, elegir (*).
Esperar, aguardar (*). Estorbo, obstculo.Excluir, eliminar.
Feliz, dichoso, afortunado (*). Fin, meta.
Gemido, quejido, lamento.
Generoso, desprendido. Glotonera, gula. Gracia, sal, salero.
Gritar, chillar (*). Gruir, refunfuar.Hablador, charlatn (*).
Hambre, apetito. Imaginacin, fantasa. Indagar, averiguar.
Indigestin, empacho. Infancia, niez. Introducir, meter.
Joya, alhaja. Maceta, tiesto. Mandar, ordenar (*).
Marido, esposo. Pensar, reflexionar. Miedo, temor (*).
Mondar, pelar. Mudar, cambiar. Ocultar, esconder (*).
Oportunidad, ocasin. Oracin, rezo, plegaria. Pedazo, trozo, parte (*).
Perdonar, disculpar, excusar. Permitir, tolerar. Portamonedas,
monedero.
Pulgar, dedo gordo (*). Punzar, picar. Rpido, veloz (*).
Raya, lnea (*). Rogar, pedir, suplicar. Sabroso, gustoso.
Salto, brinco. Seguir, continuar.
Semejante, similar, parecido (*).
Susto, sobresalto, espanto.
Silbato, pito (*). Suerte, fortuna. Urgencia, prisa (*).
Vacilar, dudar. Varn, hombre. Vuelta, giro.
Vergenza, rubor, sonrojo. Vestido, ropa (*). Victoria, triunfo (*).
Triunfar, ganar, vencer (*).

Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Asociacin de palabras

Parejas de palabras (4 aos).


El modelo de ejercicio-tipo es muy sen cillo: el profesor va nombrando
palabras y los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna relacin
con ellas.

Una que se puede realizar con nios mayores es pedirles que,


adems de decir una palabra asociada, constru yan en cada caso una frase
en que en tren ambas palabras

A qu se parece? (5 aos).
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad.
No se trata slo de enumerar palabras ais ladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones.
El profesor propone una situacin esti mulante de partida y pide a los
alumnos el mximo de respuestas.
Por ejemplo:

Posibles respuestas:

Posibles respuestas:

- 31 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Anlisis de conceptos

Enumeraciones relativas a una palabra (5 aos).


(pue de referirse tanto a las personas, los
objetos, las acciones que en ella se realizan, la funcin que cumple, etc.).
- (aqu tiene que enumerar
componentes y no funciones).
- (ha de
referirse a acciones o utilizacin de la granja).
- Dime seis caractersticas de esta (puede referirse tanto a pro
piedades fsicas como a las funciones que cumple: es alargada, de madera,
de color verde, tiene cajones, est co locada en el centro de la clase y sirve
para escribir-trabajar sobre ella).

Qu cosas cogeras para... (5 aos).


Un ejercicio en el que las posibilidades de respuestas quedan un poco menos
limitadas consiste en proponer unas si tuaciones y preguntar a los nios qu
cosas necesitaran en tales circunstan cias.
Por ejemplo:

Familias semnticas

Buscar nombres (4 aos).


Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de lminas, le po
demos proponer directamente ejerci cios de formacin de familias semn
ticas.
Por ejemplo:
- Buscar nombres de animales que vi van en el mar.
- Buscar nombres de instrumentos musicales.
- Buscar nombres de edificios.
- Buscar nombres de plantas.
- "Buscar nombres de profesiones.
- -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar.
- -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.

Averiguar la familia semntica y buscar un nuevo elemento (5 aos).


Proponer a los nios nombres pertene cientes a una misma familia semntica
y pedirles que averigen sta y digan una nueva palabra de ella.
Por ejem plo:
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Programa de Estimulacin del lenguaje

-leche, zumo, agua, vino (alimentos para beber);


- lunes, jueves, domingo, martes (das de la semana);
- tambor, flauta, guitarra, piano (instrumentos musicales);
- perro, gato, caballo (animales que viven en la tierra);
- cuchillo, hacha, tijeras (instrumen tos para cortar);

La actividad se puede realizar tambin con apoyo grfico de dibujos.

Series de palabras (5 aos).


Proponer a los nios series de tres pa labras: dos pertenecen a una misma
clase o categora, y la otra no. Pregun tar qu palabra no se relaciona con las
otras y por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los
otros dos trmi nos):
- -cuchillo-cuchara (instrumen tos para comer);
- azul-amarillo- (colores del arco iris);
- carpintero- -zapatero (profe siones);
- papel-lpiz (instrumentos para escribir);
- rosa-clavel- (flores);
- mesa-silla- (muebles);
- tre automvil (medios de lo comocin).

Buscar semejanzas y diferencias (5 aos).


Proponer pares de palabras, pertene cientes a la misma clase pero a dos
subcategoras distintas, y pedir a los nios que comparen los dos trminos
estableciendo semejanzas y diferen cias. El profesor ayudar a los nios, si
no surgen espontneamente las res puestas correctas, mediante preguntas
dirigidas que orienten a la bsqueda de la clase comn a la que pertenecen y
a la identificacin de los rasgos diferenciadores que hacen que se incluyan
en subfamilias diferentes.
Por ejemplo:

(ambas son prendas de vestir, una


para el calor y otra para el fro);
(am bas son prendas de vestir, una se
coloca en el pie y otra en la mano);
? (am bos se refieren a cosas para
comer -alimentos-, una dulce y otra sa lada);
una casa y un hospital? (am bos se refieren a edificios, uno para
vivir familias y otro para curar enfermos);
un pez espada y un pjaro car pintero? (ambos son animales, uno
vive en el agua -es un pez- y el otro vive desplazndose por el aire -
ave, uno nada y otro vuela);
(ambos son medios de transporte
terrestre, pero uno tiene cuatro ruedas y otro dos).

Descripciones orales con objetos

Manipulacin seguida de descripcin (3 aos).


Presentar a toda la clase un objeto. Los nios lo vern, lo tocarn,
- 33 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

escucharn los sonidos que produce, olern si des prende algn aroma,
comprobarn a qu sabe (si es un alimento o se puede chupar...). Luego
debern describir el objeto, incluyendo el mayor nmero po sible de
caractersticas y siguiendo los pasos antes citados. Si es necesario, el
profesor les apoyar por medio de pre guntas.

Cuntame cmo es... (3 aos).


Proponer a los nios esta situacin:

Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda (o su jugue te,
o...). Completar entre todos la des cripcin.

Qu llevabas puesto?
Pedir a cada nio observe bien sus ropas y se fije en cmo va vestido. A
continuacin recoger a cada nio una prenda o un elemento de vestir
(chaqueta, cinturn, zapato, cinta del pelo...) y esconderlos en una caja, sin
que puedan verse. Conviene que haya objetos repetidos de cada clase para
que no se puedan iden tificar slo con la denominacin.
Cada nio tendr que hacer una des cripcin correcta de su prenda para po
der rescatarla. Aunque parece una ta rea sencilla, en un primer momento
presenta serias dificultades a los ni os, que no estn entrenados en fijar su
atencin sobre las caractersticas que diferencian una prenda de las de ms.
Segn la edad y la familiarizacin con la actividad, se les exigir o no un
mayor grado de detalle en la descrip cin:

La caja de las sorpresas


El profesor colocar en una caja diver sos objetos (juguetes, prendas,
elementos de la clase...). Los nios se situarn en crculo. El profesor sacar
uno de los objetos y pedir a los nios que lo observen bien. A continuacin
lo guar dar en la caja y elegir a un alumno, quien habr de describir el
objeto lo ms detalladamente que pueda.

Descripciones orales de animales

Descripcin con apoyo de lminas (3 aos).


Despus de observar una foto o dibujo del animal, los nios debern
expresar algunos rasgos caractersticos:

Adems de las descripciones con apoyo visual (fotos, lminas o dibujos) en el


- 34 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

mismo momento que se realizan, se pueden efectuar actividades semejantes


a las expuestas en el apartado Descripciones orales con objetos.

Descripciones orales de personas

Cmo soy yo? (4 aos).


Pedir a cada nio que realice la des cripcin de s mismo como si estuviera
delante de un espejo (si lo hay en la cla se puede -debe- utilizar y realizar la
descripcin mientras se observa en l).

(4 aos).
Proponer a los nios hacer de detecti ves: tienen que buscar a un nio que se
ha perdido, conociendo los datos de su descripcin. Se elegirn
sucesivamente dos nios. Uno es el detective y el otro es quien le hace el
encargo de buscar al nio perdido:

Quien
efecta el encargo debe hacer la descrip cin de uno de los nios de la clase
y el detective debe averiguar quin es.
En esta actividad comprobarn los ni os la necesidad de dar datos suficien
tes en la descripcin de una persona, para lograr su identificacin, y cmo
es necesario aportar, junto a los rasgos generales, algn detalle distintivo o
es pecfico.
Para mayor motivacin de los nios se puede utilizar un disfraz o un
elemento distintivo de los detectives que apare cen en las novelas policacas
clsicas: un gabn y un sombrero; una pipa y un sombrero; una lupa y una
gorra... El nio que interprete cada vez el papel de detective se colocar
estas prendas distintivas y despus se las pasar al siguiente.

El juego de los presentadores (4 aos).


Proponer a los nios hacer de presen tadores de radio (o de televisin, o de
espectculos). Han de presentar a los concursantes o participantes en el pro
grama a todos los oyentes o especta dores.
Elegir dos nios. Uno har de presen tador y otro de participante.
El presentador, quien tendr en la mano un palo u objeto a modo de
micrfono para dife renciarlo, deber hacer la descripcin del personaje
que va a presentar.
Por ejemplo:

En esta actividad se puede iniciar un esbozo de retrato psquico:

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Descripcin de retratos (5 aos).


Preparar y llevar a la clase fotografas o dibujos realistas de diversas perso
nas (nios, ancianos, jvenes, seo ras..., de diferentes naciones, grupos
tnicos, clases sociales, etc.).
Conviene, sobre todo en un primer mo mento, que tengan rasgos distintivos
muy diferenciados, que llamen la aten cin a los nios, para facilitar la
descripcin.
El profesor mostrar una fotografa o dibujo y preguntar a un nio:

Por medio de preguntas ir orientando o completando la enumeracin de los


rasgos caractersticos de la persona.

Se puede completar la actividad ante rior pidiendo a los nios que, despus
de realizar la descripcin de la perso na, inventen una narracin en la que
intervenga como protagonista o perso naje principal.

Descripcin de situaciones con apoyo visual

Qu ves? (3 aos)
Presentar la lmina a los nios y pedir les que la observen bien.
Se puede hacer una primera descrip cin rpida de la lmina en su conjunto
para analizar posteriormente cada ob jeto o hacerlo de forma detallada,
zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver,
por l timo, a retomar la lmina en su con junto y realizar anotaciones de
carc ter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados
observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario
de nombres, acciones, animales o per sonas. Se trata ahora de relacionar to
dos estos elementos en funcin de la es cena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario
solamen te adecuar el tipo de dibujo o escena so bre el que se va a trabajar
y graduar adecuadamente el nmero y la dificul tad de las preguntas. En
unos primeros momentos el profesor puede ayudar, dirigir al alumno por
medio de pre guntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:

Busca el error (4 aos).


Una variante, atractiva para los nios, es el comentario de lminas o dibujos
incompletos o con errores. Los nios han de observar el dibujo, identificar
lo que esta mal o lo que falta, explicar en que consiste el error y cmo
estara co rrecto el dibujo. La bsqueda del error o absurdo sirve de
estmulo para la posterior descripcin y explicacin; por ejemplo, dibujos
de:
-Una cara a la que le falta un ojo, la nariz o una oreja.
- Un coche sin ruedas, o sin faros, o sin volante...
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Programa de Estimulacin del lenguaje

-Un nio que escribe con una regla.


-Un jardinero regando con una pala.
Proyecciones (5 aos).
Otra modalidad de apoyo visual son las diapositivas o las proyecciones de
cine. Han de ser muy breves y estar muy re lacionadas con el mundo de los
nios. Si no es as, fcilmente se distraen y olvidan con rapidez lo visto. Las
proyecciones se prestan ms a desarrollar la expresin narrativa que la
descripti va, pero tambin es importante que, adems de narrar la accin,
identifi quen las caractersticas de los persona jes y de los lugares y
describan sus cua lidades.

Relato de hechos vividos

Tiempo para hablar


Los nios relatan de forma espontnea las cosas que les suceden o en las que
han participado.

Puesta en comn al terminar la clase


Al igual que los primeros momentos despus de la llegada al colegio se pres
tan a comentar con los nios cmo se encuentran y si les ha sucedido algo o
tienen alguna novedad que contar, los ltimos minutos del da pueden dedi
carse a revisar entre todos lo que se ha hecho en el da y qu
acontecimientos han sucedido. Este momento puede aprovecharse para
reforzar aspectos relativos a la narracin oral.
Cada da, tres o cuatro nios contarn a los dems compaeros cul ha sido
su actividad a lo largo de la jornada. Con viene ayudarles con preguntas para
que no se queden siempre en las mis mas frases rutinarias: Le un cuento,
jugu con mis amigos. Hacerles pre cisar qu cuento ha sido, con quin
han jugado, dnde, a qu juego...; si hizo un dibujo, preguntarle sobre lo que
ha di bujado, si lo colore, con qu colores, etctera. De esta forma los
nios se van acostumbrando a ir incluyendo, de modo espontneo, ms datos
en sus na rraciones.

Narracin oral a partir de un cuento

Narraciones a partir de un relato oral


En el primer caso, el profesor cuenta la historia (ya sea conocida o
inventada), dramatizndola en el grado que crea conveniente: cambiando de
voz en fun cin de los personajes, enfatizando la entonacin de las frases,
introduciendo silencios en determinados momentos para mantener la
atencin de los nios y aumentar los aspectos emotivos, in cluyendo sonidos
adecuados a la accin a modo de ruidos de fondo (el galopar del caballo, la
lluvia, el tic-tac del reloj, la llamada a la puerta...). En ocasiones, la narracin
del profesor puede ser sustituida por la audicin de un cuento grabado.
A continuacin se pueden realizar di versas actividades:

El profesor realiza preguntas a los ni os sobre la historia que han escucha


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Programa de Estimulacin del lenguaje

do para asegurar su comprensin y re forzar su secuenciacin temporal. Por


ejemplo, despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el
profesor les har preguntas similares a stas:

Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo largo de la narracin.


Despus que se ha trabajado colectiva mente la historia, se pide a un nio
que la narre toda completa, desde el princi pio hasta el final.

Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la ac


tividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia, pero
cambiando el final (u otro elemento del cuento: el protagonista, el lugar...).

Actividad 3: (4 aos)
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta
una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se
equi voca, los nios deben avisarle y corre gir su error. De esta forma los
nios construirn la historia junto con el pro fesor y se convierten en
narradores.

Actividad 4: (4 aos)
El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito
lo pasa muy bien jugando con las maripo sas, los pjaros, las ardillas y las lie
bres, pero, sin darse cuenta, se va ale jando de sus papas. En un momento se
da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?

Actividad 5 (4 aos)
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia.
Por ejemplo:

En esta invencin de relatos el prota gonista puede ser el mismo nio, resul
tando as con ms aliciente la activi dad

Narraciones a partir de un cuento


Cuando el profesor lee el cuento delan te de los nios se despierta el
inters por el lenguaje escrito y, como conse cuencia, la motivacin para la
lectura
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Las actividades que el profesor puede proponer son diversas:

Narracin con apoyo de ilustraciones (4 aos).


Los nios escuchan el cuento que les lee el profesor y al mismo tiempo ob
servan las imgenes que les va mos trando.
A continuacin el profesor realizar preguntas para asegurar la compren
sin de lo ledo. Pedir, por ltimo, a un nio que vuelva a narrar el cuento,
para que las ilustraciones le ayuden a recordar el relato y
organizar la se cuencia temporal de forma correcta. Si es necesario, el
profesor orientar al nio en su narracin por medio de pre guntas:

Un cuento de casa (4 aos).


Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que estn familiari
zados. El profesor elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A continua
cin pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus compaeros,
ya que l lo conoce y se lo sabe muy bien. Este recurso puede ser muy til
con ni os que tienen problemas para contar historias o son ms tmidos. Al
relatar un cuento que les es familiar encuen tran ms facilidad para superar
el blo queo.

Narracin oral a partir de una lmina o secuencia

Cuentos de imgenes (3 aos).


Se trata de elegir uno de los numerosos cuentos de imgenes que existen en
el mercado editorial y contar una historia a partir de l.
El profesor va presentando a los nios las imgenes y contando una historia
relativa a lo que all se representa. A partir de los dibujos va interpretando
y expresando en voz alta lo que all suce de: de qu personajes se trata, qu
ocu rre al principio, qu pasa despus, cmo finaliza la historia. Al terminar,
invita a un nio a contarla toda.

Elaborar narraciones a partir de un dibujo o (4 aos).


Presentar a los nios una tarjeta o l mina donde est representada una si
tuacin o algo que le ha pasado a algn personaje.
Por medio de preguntas y respuestas irn construyendo colectivamente un
relato:

El profesor debe insistir en la ya que es este ele


mento el que diferenciar esencial mente esta actividad de la mera
descripcin de una accin representa da grficamente.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Cuando ya estn los alumnos familia rizados con esta tarea, puede pedir que
distintos nios elaboren historias dife rentes para un mismo dibujo o lmina,
pudiendo de esta manera cada uno ex presar sus gustos, preocupaciones, de
seos, etc.

Creacin de una historia a partir de unas vietas o secuencias


temporales (4 aos).
Preparar historietas grficas, preferi blemente divididas en tres o cuatro
se cuencias temporales.
Deben ser lo suficientemente claras y atractivas para estimular a los nios
a crear una historia.
Los dibujos tipo comic o tebeo suelen servir muy bien a estos fines.
Presentar a los nios las vi etas que representan una historia. Pedirles que
interpreten lo que all ven y elaboren una historia. Si es necesa rio,
ayudarles con preguntas. Insistir en la correcta utilizacin de los verbos y,
sobre todo, en los nexos que estable cen la correcta ordenacin temporal:
Al comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final...

Presentar cada vieta o secuencia temporal en tarjetas independientes y


entregarlas desordenadas a los ni os, quienes debern descubrir el orden
adecuado de los dibujos, colo carlos y despus contar lo que suce de en las
vietas.
Pedir a los nios que ellos mismos construyan su historia grfica y des pus
narren oralmente lo que all sucede. Es necesario papel, folio di vidido en
cuatro partes iguales me diante dos lneas perpendiculares.

Expresin oral de sentimientos y vivencias

La cara habla
Proponer un juego:

Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y
ponga la cara adecuada.
Con todos los dems nios iniciar una conversacin sobre sus sentimientos.

Al principio ser el profesor quien prcticamente lleve la conversacin, pero


en seguida los compaeros toma rn la iniciativa y participarn, impli
cndose ellos mismos de situaciones si milares a las que expresa Juan.

El juego de las mscaras


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Programa de Estimulacin del lenguaje

Preparar dibujos o mscaras que re presenten caras alegres, tristes pre


ocupadas, enfadas, con miedo...
Mostrar una cara. Preguntar por el sentimiento que manifiesta e iniciar una
conversacin:

Actividad : (4 aos).
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los ni
os hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se
muevan por la clase con libertad, ha ciendo los movimientos que quieran).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sen
tan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con
ellos; si se han sentido a gusto, etc.

Dilogo

Conversacin libre (4 aos).


Las actividades ms sencillas en rela cin con la conversacin son las de pre
guntas y respuestas (responder a las preguntas del profesor y otros compa
eros), y que pueden ser consultadas dentro de la unidad de

Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para pro
vocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse. Los te
mas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
Cosas que les pueden suceder:
- El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para todos.
- Lo que pasa en el recreo.
- Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga.
- A Jos Mara le tiraron una piedra.
- A Marta le persigui la pandilla de Carlos.
- Esta misma pandilla ha estado casti gada por molestar a las nias.
-A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su cuarto.
- Que la mam de Antonio ha tenido un beb.
- Que a Susana le mordi un perro.
- Que Jorge ha trado una nave espa cial.
- Que a una oveja le ha nacido un corderito.
- El trabajo de sus padres.
- El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos).
Cosas que pasan y que les pueden inte resar:
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Programa de Estimulacin del lenguaje

- Hay tormenta.
- Llueve mucho. Los paraguas.
- Las hojas que caen en otoo.
- Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase.
-Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.)
La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios.
- La flor que ha brotado en una planta.
- La fiesta que se prepara o celebra en el colegio.
- El mercado de los mircoles, etc.
Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona
que habla, esperando cada uno el turno para participar.

Dilogos para una situacin (4aos).


Ejemplos de situaciones hipotticas que pueden estimular la creacin de
narraciones en las que el dilogo tiene una importancia especial y el nio
interviene como protagonista, son:

Dilogos para una aromatizacin (4 aos).


Las dramatizaciones son tambin un buen medio para estimular la creacin
de dilogos. Permiten adems la parti cipacin de todo el grupo: unos prepa
ran el desarrollo de la accin con los dilogos pertinentes; otros sern los
actores que realizarn la representa cin, pudiendo introducir variantes en
los dilogos siempre que no alteren su sentido; y los dems ayudarn en la
preparacin de los elementos mate riales necesarios: trajes, escenarios,
etctera.
El dilogo de la dramatizacin tambin puede ser una tarea de creacin
colecti va de todo el grupo. De cualquier for ma, lo importante es trabajarlo
desde el punto de vista lingstico y dejarlo establecido antes de la
dramatizacin propiamente dicha.

Ejemplos de dramatizaciones:
- Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos personajes a los
que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano,
l entra en una tienda, etc.
- Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las ma mas.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin
de hija. Juegan.
- Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que
preguntarse por qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quie
ren, qu van a hacer con lo que consi gan, etc.
- Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un ani
mal, por ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el
guin: un gato persigue a un ratn, pero se encuentra con el perro, que le
ladra; el ratn se escapa; el perro y el gato se quedan discutiendo, etc.
- Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc.

Dilogos telefnicos

1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:

Pedirles que traigan apuntado de su casa el nmero de telfono.


Con nios mayores (cinco y medio-seis aos) pue de proponrseles aprender
su propio nmero de telfono.
Cada nio dir en alto su nombre y lee r su telfono

El profesor le ayudar en aquellos ca sos que no identifique correctamente


los nmeros y apuntar todos los tel fonos en un listn.
Con dos telfonos de juguete que haya en la clase, o que se han trado los ni
os con este fin, jugar a hacer llama das. Un telfono lo tendr el profesor
y el otro estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.
El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando,
dir

Repetir de nuevo el nmero. Si el nio al que pertenece no lo identifica como


propio, insistir diciendo:
El nio al que corresponde el nmero se levantar y coger el telfono.
Los nios de Infantil no aprenden un nmero de siete cifras con facilidad y
rapidez, pero si se repite varias ve ces, ensayando y repitiendo las llama das
en diversas ocasiones, muchos ni os s llegan a memorizar el nmero
completo o en parte. No hay peligro de que se aburran, ya que el mensaje o
contenido de la llamada puede variar cada vez y, adems, a los nios les re
sulta divertido usar el telfono.
Con los nios pequeos (cuatro-cinco aos) se utilizarn slo las tres o cua
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Programa de Estimulacin del lenguaje

tro primeras cifras de su telfono, que habrn de memorizar y reconocer


como propias. El objetivo fundamental de sa ber que cada telfono tiene un
nmero diferente y que para hablar con una persona hay que marcar su
nmero particular, queda ya iniciado.

Actividad 2:
Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada inter
mitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular, descol
garlo y responder.
El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor,
despus de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no
se le ocu rre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales
de responder a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono:

Actividad 3:
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo.
Para ello har preguntas tales como:

Si el profesor conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede pregun


tar por l:

Se trata de proponer situaciones y pre guntas familiares y cercanas a la


expe riencia cotidiana del nio para que res ponda y hable con facilidad.
Presentar finalmente modelos de des pedida:
y mostrar al grupo la forma co
rrecta de colgar el telfono y colocar todo el aparato.

Actividad 4:
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar correcta
mente las cifras. En este sentido, indi carles que el dedo ha de conducir el
dis co desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus
hasta la posicin inicial.
Utilizando telfonos de juguete, propo ner a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la cla se. Se pueden aprovechar estos tipos
de dilogos para que los nios se familia ricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discri minen sus entonaciones
diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de
la intencin del mensaje.

Sensibilizacin al nmero gramatical (singular-plural)

Concordancia de nmero: adjetivo-sustantivo (4 aos)


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Programa de Estimulacin del lenguaje

Actividades con los nios:


El profesor, delante de todo el grupo de la clase, llama a un nio para que
vaya a su lado. Les dice a todos:

Los nios respondern que llame a ms nios o irn directamente hacia el


profesor. Despus de pedir a algu nos nios que vayan a su mesa, dir:
-
A continuacin pedir a un nio que se site junto al encerado, junto a la
puerta, etc. Preguntar:

Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En


cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El
profesor va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern
responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios) ni
os.

La caja de las sorpresas (4 aos


Disponer en una caja grande de una se rie de objetos pequeos, algunos repe
tidos, como: canicas, caramelos, globos, un cochecito, una mueca, etc.
El profesor meter la mano para ex traer uno o varios objetos, los ensear
a los alumnos y preguntar a stos: Los alumnos
debern responder empleando un, una, unos, unas.
Por ejemplo: globo, canicas, coche, caramelos,
etc.
Tambin puede realizarse la actividad a la inversa.
Con la caja preparada con objetos, el profesor llamar a cada alumno y le
ordenar que le d alguna cosa de las que hay dentro de la caja, teniendo el
nio que mostrarla a continuacin a sus compaeros:

Con apoyo grfico (4 aos)


Presentar a los nios tarjetas con dibu jos de una o varias cosas repetidas.
Preguntar: Los nios deben responder empleando:

Por ejemplo, dibujos de: un helado, unos lpices, unas sillas, un nido, una
cama, unas hojas, unos pasteles, una casa, etc.
Con nios mayores (cinco aos), volver a mostrar los dibujos y pedir que
digan una caracterstica de cada objeto, si guiendo la estructura: Un
helado blanco. Unos lpices cortos. Unas sillas bajas... Se trata de
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Programa de Estimulacin del lenguaje

incluir adje tivos que deben concordar con el sus tantivo.

Concordancia de nmero entre sujeto y predicado (4 aos).


Formar frases a partir de dibujos con acciones realizadas por uno o varios
sujetos.
Mostrar una a una las tarjetas o lmi nas y pedir cada vez a un nio que diga
una frase. El profesor insistir en los problemas de concordancia de nmero
entre sujeto y predicado:
- Unas nias juegan al corro.
- Un caballo salta la cerca.
Completar frases (4 aos).
Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios deben
completar li bremente. Uno a uno, el profesor pedir a cada nio que forme
una frase empe zando por las palabras que l propone:
Por ejemplo

Realizar tambin la actividad a la in versa: completar los sujetos de unos


predicados dados. Por ejemplo, can ta, van, comen...:

Cambiar el nmero (5 aos).


El profesor propone una frase. Los ni os deben formar nuevas frases, cam
biando el nmero del sujeto y del pre dicado:
- El...; los...; Un...; unos...
Por ejemplo:
- El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.)
- La flor era de color rojo. (Las flores eran de color rojo.)
- Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban por la auto
pista.)

Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Sensibilizacin al gramatical (masculino-femenino)

Actividad 1: (4 aos).
El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el gru
po dir: El es ella es
Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu
eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una
nia.
A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin,
les pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la
estructura:

El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus


determinantes (artculo-adjetivo),
En las primeras frases conviene enfatizar el artculo y las terminacio
nes en o y en a.
En caso de error, no corregir directa mente, sino proponerle al nio la oposi
cin del modelo correcto y del incorrec to para que l elija.

Actividad 2: (4 aos).
Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una
o varias caractersticas de su com paero, siguiendo la estructura:
- Es un nio...
- Es una nia...

Actividad 3: (5 aos).
Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de
color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los
nios son mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras

Mostrar las tarjetas a los nios y nom brar los dibujos. Por ejemplo:
El coche rojo.
- La rosa roja.
Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.
Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la
estructura artculo-sustantivo-adjeti vo, y debern colocarse junto al cartel
de rojo o roja, segn corresponda:
- El lpiz rojo.
- El libro rojo.
- El tubo rojo.
- El juguete rojo...
- La falda roja.
- 47 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...

Actividad 4: (5 aos).
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor
atender pre ferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del
gnero:
cocinero.
- enfermero.
pescadero.
maestro.
- cocinera.
- enfermera.
- pescadera.
- maestra.
El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la for macin del
masculino-femenino y no siguen la regla general de cambio de gnero.

Actividad 5: (5 aos).
El profesor propone una frase. Los ni os deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo
de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...

Sensibilizacin a la concordancia verbal de tiempo y persona

Concordancia de persona: yo-t-l


Actividad 1: (5 aos)
Trazar tres crculos en el suelo de la clase. Situar en cada uno de ellos a un
nio. Pedir a otro compaero que d tres consignas de acciones que puedan
ser realizadas sin salir del crculo, se alando cada uno de ellos. Despus de
realizar las acciones, cada nio situado en el crculo tendr que expresar
oral mente lo que han hecho los tres, utili zando la estructura: Yo..., t...,
l... + presente.
Por ejemplo: El nio A dice: Yo subo el brazo, t cierras los ojos, l sube la
pierna.
El nio B dir: Yo cierro los ojos, t subes el l sube la pierna.
El nio C dir: Yo subo la pierna, t subes el brazo, l cierra los ojos.
Los nios comprobarn as el significa do relativo, referido a cada caso de
los pronombres personales.
- 48 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

La misma actividad puede realizarse eligiendo cada nio situado en el crcu


lo lo que quiere hacer y expresndolo despus. Si en vez de un nio en cada
crculo se colocan varios, se ejercita el uso del plural:
nosotros-vosotros-ellos.

Actividad 2: (5 aos)
Preguntar a un nio:

Proponer como modelo la estructura yo + presente;

El profesor repetir las mismas frases en segunda persona:

Preguntar a otro nio:

Concordancia de tiempos verbales


Actividad 1: (5 aos)
Construir frases en el mismo tiempo que otra dada y con el mismo sujeto.
El profesor dice una frase en cualquier tiempo (pasado, presente o futuro).
El nio tiene que decir otra que tenga el mismo verbo y sin modificar el
tiempo.
Por ejemplo:
- Prof: Ayer mucho por el cam po.
- Nio: El domingo por el par que.
- Prof.: Hoy cansado.
- Nio: Hoy alegre.
- Prof.: Maana al mercado.
- Nio: Maana al mdico.
- Prof.: Antes al jardn.
- Nio: a visitar un museo...

Actividad 2: (5 aos)
Completar frases que incluyen indica dores temporales con la forma adecua
da de un verbo dado:

Actividad 3: (5 aos)
Completar frases siguiendo la concor dancia obligada por un verbo inicial:

- 49 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Actividad 4: (5 aos).
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:

Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias


temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las fle
xiones verbales. Con sus preguntas, el profesor conducir al nio desde sus
primeras expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales pasa
dos (pretrito perfecto, imperfecto, an terior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien,
no deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino
aprovechar la ocasin para proporcio narle el modelo correcto, empleando
nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el
nio (a modo de correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato.
Profesor: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?

Ampliacin de estructuras morfosintcticas

Actividad 1: (4 aos)
Ejercicios de construccin de frases:
El siguiente ejemplo est tomado del li bro El nio que habla, de Marcos
Monfort y Adoracin Jurez.
Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo
siguiente:

- Qu es?
- Un elefante!

- Cmo es el elefante?
- Muy gordo.
- Vamos a decirlo todo junto (se ense an los dibujos).
- Un elefante muy gordo.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

- Qu hace el elefante muy gordo?


- Se come una flor.
-Ahora todo junto...
- Un elefante muy gordo se come una flor.

- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas
partes del dibujo en el orden: elefan te, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante,
flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.

Dnde come la flor el elefante?


- Debajo de una palmera.
(Segn el orden en que vamos a desig nar los dibujos, los nios van a decir):
"Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor debajo de la
palmera", o "debajo de la palmera, por la noche, un elefante muy gordo se
come una flor", o "debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come una
flor por la noche...".

Actividad 2: (4 aos)
A partir de un elemento de la clase pro puesto por el profesor o un nio, invi
tar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:

3: (5 aos).
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear
tambin actividades lingsticas de construc cin de frases ms complejas.
Por ejemplo:

- 51 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Otro ejemplo:

Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden trabajar


estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de
coordinacin o subordinacin:

Ordenacin de las palabras en la frase

Actividad 1: (4 aos).
Buscar entre dibujos el correspondien te a la frase escuchada:

Actividad 2: (4 aos).
Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:

- 52 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

DISCRIMINACIN
AUDITIVA

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Programa de Estimulacin del lenguaje

OBJETIVOS

1. Ser capaz de guardar silencio atentamente.


1. Diferenciar el ruido del silencio, sealando caractersticas
diferentes de situaciones ruidosas y silenciosas
2. Callar y percibir algn sonido que se haya provocado.
3. Callar y escuchar el sonido de la respiracin (u otros sonidos
corporales o muy dbiles.
4. Guardar silencio atento para escuchar mejor a otros.

2. Percibir semejanzas y diferencias entre sonidos usuales.


1. Distinguir entre los sonidos de la calle y los del aula.
2. Diferenciar sonidos ambientales usuales, asocindolos con el
entorno en que se producen.
3. Distinguir sonidos cotidianos producidos por el ser humano: los
sonidos de las palmadas y pisadas del profesor o de un compaero,
toses, risas, lloros, voces, etc.

3. Identificar sonidos usuales de la naturaleza, de animales, de


objetos, hechos y fenmenos de la vida diaria y humanos.
1. Reconocer el sonido producido por objetos de uso frecuente.
2. Reconocer los sonidos de los animales domsticos y del entorno
(una moto, un coche, un avin, una sierra mecnica, sirenas...).
3. Reconocer el sonido de algunos instrumentos musicales.
4. Identificar el sonido del viento, lluvia, trueno...
5. Identificar por el tono la voz de adultos, compaeros, nios(as).
6. Reconocer por el tono de voz distintos estados de nimo, sentido
de los mensajes, tipo de llamada, etc.
7. Distinguir el sonido que produce un mismo objeto al chocar con
otros distintos.
8. Oda una serie de sonidos, identificar el que es igual a uno dado.

4. Discriminar sonidos atendiendo al criterio de intensidad.


1. Dada una serie de sonidos, discriminar su intensidad
(fuerte-dbil)
2. Asociar sonidos fuertes o dbiles con respuestas (motoras o
verbales) de igual (o contraria) intensidad.
3. Discriminar y asociar sonidos de igual intensidad.

CONTENIDOS

Las actividades de este bloque se agrupan en torno a tres ejes de


contenidos:

- 54 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Aprender a atender y escuchar.


Para percibir sonidos hemos de centrar y dirigir previamente nuestras
capacidades hacia un tipo de estimulacin, prescindiendo de otras.
Esta disposicin a la escucha es esencial para recibir con claridad los
estmulos sonoros sin las perturbaciones de otros estmulos o las
oscilaciones derivadas de un cambio constante del foco de atencin. Se
trata de que el nio centre su atencin en los estmulos sonoros
adecuados, evitando la dispersin de las mltiples estimulaciones que
recibe y sin distraerse por los ruidos de fondo de la clase.
Sensibilizacin al sonido
Es la base de todas las actividades de percepcin auditiva. El nio se
acostumbra y aprende a escuchar los diversos sonidos, se hace
impresionable a la estimulacin sonora, es decir, se abre a los
distintos tipos de sonido y capta las diversas tonalidades.
Discriminar.
Es distinguir las propiedades de los sonidos, atendiendo a las
caractersticas de cualidad e intensidad. Mediante los ejercicios de
discriminacin el nio distingue e identifica un sonido concreto de entre
un conjunto de sonidos, siendo ese sonido aislado el que se convierte en
centro de inters (discriminacin figura-fondo).

METODOLOGA

Todas las actividades de este bloque pueden realizarse con el conjunto


de la clase o en pequeos grupos de 6 a 8 alumnos/as.

Situacin inicial: los nios estarn sentados y en disposicin de escuchar.


Siempre que sea posible, se dispondr a los nios sentados sobre el
suelo y en forma de crculo u valo.

La profesora debe estar muy atenta al nivel de concentracin con que el


grupo realiza la tarea, para cambiar de actividad tan pronto como
observe los primeros sntomas de dispersin y cansancio.

Al principio, en las primeras actividades y cuando los nios no estn


familiarizados con los sonidos que van a discriminar, se procurar emitir
los sonidos con cierta intensidad para progresivamente acostumbrar a
los nios a percibir y discriminar sonidos dbiles.
- 55 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

La metodologa general para el entrenamiento de la percepcin auditiva


ser casi siempre similar. Se tratar, primero, de que los nios escuchen
el sonido (ya sea aislado o en el contexto de una narracin o juego
dramtico) para analizarlo, describirlo e identificarlo, y pasar despus a
comentar la fuente que lo produce (objeto, persona...) y el ambiente o
marco en que se da con ms frecuencia (calle, campo...)

En los casos en que sea necesario se puede ayudar a los nios en sus
realizaciones con apoyos visuales, bien porque el tipo de actividad lo
requiere, bien porque el grupo muestra dificultad para comprender o
realizar la tarea propuesta.

Las actividades con los ojos tapados solamente conviene realizarlas si los
nios no manifiestan resistencia a ello. Algunos pueden tener miedo y
sentir ansiedad, producindose el consiguiente bloqueo ante la actividad.
En general, antes de los cinco aos no conviene utilizar este recurso.

Se debe prestar especial atencin a los nios que nunca, o muy pocas
veces, participan de las actividades auditivas o que cometen frecuentes
errores: puede tratarse de nios con algn dficit auditivo (consultar
con la maestra de audicin y lenguaje).

ACTIVIDADES

El sonido mgico: (3 aos)


Realizacin: con toda la clase. Se explicar a los nios al comienzo de la
jornada y se pondr en prctica cuatro o cinco veces a lo largo de la maana.

Desarrollo: se propone a los nios jugar al sonido mgico. Es un sonido que


tiene poder de hacer mandar callar, y siempre que lo oigan quiere decir
silencio. Los nios tendrn que actuar en consecuencia: podrn seguir
trabajando, pero estando callados y escuchando. Una vez que son capaces de
guardar silencio, la profesora llamar su atencin para que se fijen en la
ausencia de ruidos, y les ayudar a observar los cambios y diferencias entre
las situaciones antes y despus de producirse el sonido mgico: antes,
mayor ruido, no pueden or ciertos sonidos, mayores dificultades para
trabajar...; despus, se perciben sonidos que antes no se oan (respiracin,
viento...), hay mayor tranquilidad...
Conviene elegir un sonido concreto: el de una campanilla, una palmada, un
golpe sobre la mesa...), y no variarlo, para que los nios se acostumbren a l.

Hablar y callar: (3 aos)


La finalidad de la actividad es desarrollar el autocontrol del nio de forma
que sea capaz de, en un momento dado, callar y guardar silencio al or un
estmulo auditivo.
Los nios estarn sentados en su sitio habitual, sin hacer ninguna otra

- 56 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

actividad.
Pediremos a los nios que hablen entre ellos, en voz normal; pero a una seal
dada (palmada, instrumento musical, orden verbal...) debern callar
inmediatamente. Repetir el ejercicio cuatro o cinco veces.
Debemos exigir a los nios mayor rapidez de percepcin sonora y el
cumplimiento efectivo de la respuesta pedida: callar y guardar silencio.
Se puede motivar a los nios presentando la actividad como un juego en el
que nos quedamos mudos, se nos han acabado las pilas...

Los sonidos frente al silencio: (4 aos)


Se realizar con toda la clase, preferentemente en crculo.
Pediremos a los nios que hagan ruido. Luego les invitaremos a comentar lo
que ha ocurrido, y llamaremos su atencin sobre qu ruidos han odo y qu
han tenido que hacer para que se produzcan; se llegar a la conclusin de
que han tenido que hablar, moverse o tirar objetos.
Se les pide a continuacin que no se muevan nada y que tampoco hablen
durante un pequeo espacio de tiempo. Se les preguntar: Habis odo
algn ruido dentro de la clase? Por qu? Qu estabais haciendo? De
fuera de la clase, se ha odo algn sonido?...

Variantes:
-Los nios estarn en silencio. Haremos ruidos agradables y desagradables,
fuertes y dbiles. Entre cada sonido, dejaremos un pequeo intervalo de
silencio, para que tambin sea escuchado.
-Los nios comentarn qu ruidos han odo, cules han gustado y cuales no,
si prefieren el silencio a determinados ruidos...

Or el silencio:(4 aos)
Los nios estarn sentados en crculo. Les invitaremos a participar en el
juego de la siesta. Simular que es la hora de la siesta y estamos todos
quietos, durmiendo. Centrar su atencin en escuchar el silencio (no hay
ruidos, no se escucha casi nada, estamos en silencio).
Un nio, designado previamente, deber levantarse con mucho cuidado y dar
una vuelta por la clase sin hacer ningn ruido, de puntillas. Todos los dems
seguirn dormidos, atentos al silencio. Si se oye algn sonido, producido por
el compaero que est dando la vuelta por la clase, se despiertan todos de la
siesta y termina el juego.
Repetir el juego con cuatro o cinco participantes distintos.

Variante:
- . Los nios estarn sentados en crculo y en silencio.
Uno de los nios ser el gran jefe indio. Estar sentado en el centro del
crculo con los ojos tapados. Delante de l tendr un objeto. La maestra,
designar a uno de los nios del crculo para que intente quitar el objeto al
jefe indio sin que lo oiga y volver a su sitio con l. El silencio deber ser
absoluto, porque el jefe indio debe indicar con el dedo hacia donde oye
ruido. Si seala la direccin del ladrn porque ha hecho ruido, el jefe
indio gana el juego.
- 57 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Escuchar los sonidos de la clase: (3 aos)


Pedir a los nios que escuchen, con cierto silencio, los sonidos que se
producen dentro de la clase, de forma natural. Escucharn durante varios
segundos y despus se comentar lo que han odo.
Despus, la profesora producir una serie de sonidos: mover una silla,
golpear con una regla sobre la mesa, dejar caer un lpiz, abrir o cerrar la
ventana, arrugar un papel, golpear con los nudillos sobre la mesa o la puerta,
pasar hojas...
Los nios adivinarn qu ha provocado el sonido.

Escuchar los sonidos de la calle:(3 aos)


Pedir a los nios que escuchen, en silencio, los ruidos que hay en ese
momento, fijando su atencin en los sonidos que provienen de fuera de la
clase. Luego se comentar qu ha escuchado cada uno. Aprovecharemos para
comentar con los alumnos cmo los sonidos nos informan de lo que sucede a
nuestro alrededor, y nos aportan datos sobre el medio fsico y social.

Sensibilizacin a los sonidos ambientales ms conocidos: (4 aos)


Los nios estarn sentados en crculo. Pondremos la grabacin de sonidos,
comenzando por aquellos sonidos ms familiares al nio y ms prximos a su
medio. Los nios la escuchan y comentan los sonidos que han odo, sus
caractersticas, de dnde proceden y quin los emite. Las grabaciones las
pondremos ms de una vez, para que los nios vayan reconociendo, en cada
ocasin, mayor nmero de sonidos.

Sensibilizacin a los distintos tonos de voz: (3 aos)


Propondremos a los nios un juego de adivinanzas. El profesor imita
distintos tipos de voz (la voz de un nio, un seor, una anciana, etc...) y
diversos tonos de voz, que expresan mandato, splica, asombro, duda, etc.
Los nios deben descubrir a quin corresponde el tipo de voz o qu quiere
expresar cada voz determinada.

-Una vez que se ha realizado con xito la actividad anterior y los nios estn
familiarizados con los mensajes que implican los diferentes tonos de voz,
pueden ser ellos solos los creadores del juego.
-Improvisar una dramatizacin sencilla en torno a una situacin familiar
para el nio ( por ejemplo, un cumpleaos con asistencia de los abuelos,
paps y hermanos, compra en el supermercado...) Repartiremos los papeles
entre los nios, insistiendo en la consigna de que su tono de voz deber ser
adecuado al personaje y situacin que representa (adulto, nio, alegra,
peticin, pregunta...).

Qu otros sonidos hacemos con la garganta?: (3 aos)


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Programa de Estimulacin del lenguaje

Adems de la voz, el ser humano emite con su garganta otra gran cantidad
de sonidos de significacin diversa.
El profesor empezar presentando sonidos relativos a estados de nimo:
risas, llanto, suspiros; o a quejidos o lamentos; o sonidos relacionados con
los catarros: toses-estornudos... Otros ejemplos de sonidos:
Siseo, chistar, hipo, grgaras, bostezos...

- El profesor inventar una historia en la que sucesivamente vayan


apareciendo la mayora de los sonidos antes trabajados, y los nios debern
emitir el sonido correspondiente, a modo de dramatizacin.

-Con los nios distribuidos en corro, con los ojos cerrados, el profesor
designar a un nio para que emita un sonido, y los dems debern
identificarlo: tos, lloro, suspiro...
Ejemplo de narracin en la que se incluyen y presentan diversos sonidos, en
este caso producidos por el ser humano.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Las manos y los pies tambin hablan:


Pondremos a la clase en corro o con los alumnos dispuestos en dos hileras
enfrentados cara a cara.
Comentar con los nios como con nuestro cuerpo podemos emitir muchos
sonidos. Al igual que no hay dos voces iguales, no hay dos pares de manos o
dos pares de pies que produzcan el mismo sonido. El profesor mostrar
cmo es el ruido que hace con los pies al andar. Se desplazar por la clase,
variando la intensidad de las pisadas y llamando la atencin de los nios
sobre los sonidos que se producen.
A continuacin invitar a los nios que escuchen el sonido de las palmadas y
observen las diferencias con el sonido de las pisadas.
Haremos que los nios anden por la clase y den palmadas. Les propondremos
que con los ojos cerrados deben descubrir de quien son las palmadas o
pisadas que oirn a continuacin (si del profesor o de un compaero elegido
para jugar).
En una primera fase, hacer hincapi en la correcta diferenciacin entre
palmadas y pisadas. Cuando este objetivo este logrado, y con nios de cinco
aos, afinar en la identificacin de cada uno de los emisores.

Sonidos para una pelcula: (4 aos)


Los nios esta rn sentados en su sitio habitual o en un corro en el suelo.
Propondremos a los nios un juego. Se trata de ayudar a hacer una pelcula.
Las es cenas ya estn grabadas, pero no tie nen sonido, es cine mudo.
Deben, entre todos, realizar los sonidos ade cuados a cada situacin:
Un personaje est llorando, qu haces cuando lloras?
La protagonista se re divertida, qu haces cuando res?
- Un seor sale de la casa y coge el co che, qu hace un coche cuando
arranca?
Hay un gato en el jardn, qu hace un gato cuando malla?
- Estn comiendo y el nio pequeo se atraganta y tose, qu haces cuando
tienes tos?
- Es de noche y los nios tienen que dormir, la mam les manda callar, qu
haces para pedir silencio y ca llar?...

- 60 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Los sonidos de las cosas:(3 aos)


Actividad para realizar con toda la clase dispuesta en crculo.
Material; pelota, papeles, lpiz, si lla, silbato, pandero, flauta, campa na,
tringulo, etc.
El profesor produce, a la vista de los ni os, una serie de diferentes sonidos.
Los nios observan y escuchan, A conti nuacin el profesor reproduce estos
so nidos y los nios deben identificar cada uno de ellos, sin observar el
objeto que los produjo. Tipos de sonidos:
- Ambientales: arrugar un papel, botar la pelota, arrastrar una silla, abrir
una puerta, golpear con un lpiz sobre la mesa, rasgar papel con la mano,
golpear una copa o botella, cada de objetos sobre el suelo, etc.;
-De instrumentos musicales: silbato, flauta, pandero, etc.;
-Onomatopyicos: sonido del tren, de la campana, del telfono, etc.;
-Con el propio cuerpo: pitos, palmas, estornudo, etc.

Conviene empezar con tres o cuatro so nidos muy familiares (tres aos) e ir
au mentando el nmero y dificultad de los sonidos a discriminar a medida
que los nios se van familiarizando con la acti vidad y van interiorizando los
sonidos (cuatro a seis aos). Se repetir en nu merosas sesiones, variando
los sonidos a discriminar.

Esta actividad se puede realizar de diversas formas;


- Con el profesor vuelto de espaldas al emitir el sonido, los nios deben
nombrar el objeto que lo produjo.
- Los nios tienen los ojos cerrados, o tapados, y deben nombrar el ob jeto
que el profesor hizo sonar (cin co aos).
Un alumno, designado por el pro fesor o de acuerdo a un determina do
orden, debe tornar y mostrar a sus compaeros el objeto que ha producido
el sonido.
Un alumno produce los sonidos y los dems los identifican.
El profesor emite un sonido, sin que los nios vean el objeto que lo produ
ce. Un nio repetir, en cada oca sin, un sonido similar, eligiendo el objeto
adecuado de entre los que hay en la mesa o en la clase.

Juego por parejas:(4 aos)


Los nios se han de dividir por parejas, y en cada pa reja uno de los
miembros ha de ven darse los ojos.
Una vez que todos los nios de la clase saben qu pareja le corresponde y
tie nen los ojos vendados aquellos a quie nes les ha tocado, se asigna a cada
pare ja un sonido (perro, gato, despertador, silbato, tren, moto, etc.).
Los nios se distribuyen por toda la cla se. A una indicacin del profesor, un
nio emite su sonido asignado (la onomatopeya); su compaero, con los ojos
vendados, tiene que desplazarse hasta l, orientndose por el sonido a
travs de la clase, y ste le quitar la venda.
Este juego no slo desarrolla la discri minacin de sonidos, sino tambin la
localizacin de sonidos (cinco-seis aos).
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Al son de la msica: (3 aos)


Material ne cesario: dos o tres instrumentos mu sicales distintos (pandero,
tambor, tringulo, maracas...).
Se trata de pedir a los nios que den respuestas motoras diferentes a cada
uno de los sonidos musicales que van a or. Por ejemplo, el profesor golpea
de forma indistinta un pandero y un tam bor; cuando suene el tambor, los
nios se desplazarn libremente por la clase dando pasos largos, y cuando
suene el pandero, caminarn dando pasos cortos.
Conviene empezar con dos instrumen tos (tres-cuatro aos) y slo ampliar a
tres cuando ya estn familiarizados con la actividad y sean nios mayores
(cinco-seis aos), ya que, como toda uti lizacin de cdigos, implica un cierto
grado de simbolizacin. Pueden variar se los instrumentos musicales y las
respuestas exigidas (movimientos de piernas, de brazos, de piernas y brazos
juntos, etc.).

Discriminacin auditiva con apoyo visual (onomatopeyas):(3 aos)


Material: lminas de onomatopeyas.
El profesor presenta a los nios una l mina y al mismo tiempo que seala la
figura dir: Vamos a ver cmo hace... El profesor, junto con los ni os,
emitir el sonido
A continuacin el profesor pone una cinta con grabaciones de sonidos de
animales o los produce l mismo. Dir a los nios: Escuchad con atencin,
porque vamos a descubrir quin hace el sonido.
Al aparecer cada uno de los sonidos, los nios irn diciendo a quin
corresponde.
Deben ser sonidos ambientales, a los que el nio ya est sensibilizado, o per
tenecientes a contextos conocidos.

Adivinar voces:(4 aos)


Esta actividad conviene realizarla con grupos pequeos, unos ocho-diez
nios.
El profesor/a har una pregunta a cada nio. Puede utilizar cualquier tema
(no importa tanto el contenido como el acto fsico de hablar.
A continuacin llamar la atencin de los nios sobre las diferencias de voz
de cada uno. Todas las voces son dife rentes y nos sirven de referencia para
identificar a cada persona.
Un nio, con los ojos cerrados, debe adivinar quin es el compaero que le ha
llamado por su nombre. El profesor, mediante un ges to, habr previamente
indicado quin debe hablar.
La voz de una persona tambin cam bia, en cierta medida segn el estado de
nimo, el can sancio, etc. Por ejemplo, si estamos alegres, descansados,
vamos a hacer algo que nos gusta..., hablamos distin to que cuando estamos
enfadados.
La voz humana adquiere tambin ma tices diferentes en funcin del mensaje
que transmite, de la finalidad: manda to, splica...

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Con los nios mayores (cinco-seis aos) se puede hacer cambiar la po sicin
de stos (sin que el que est con los ojos tapados se d cuenta), para que la
orientacin espacial no sea ayuda en la identificacin de la voz.
Reconocimiento de la propia voz y la de los dems a travs de grabacio nes
magnetofnicas.
El profesor llevar a la clase la cinta grabada con voces de los nios. Les
explicar cmo podemos conocernos a nosotros mismos y a los dems por el
tono de voz (cada uno tiene su propio tono) sin necesidad de ver nos.
Podemos saber quin nos llama por telfono aunque no nos diga su nombre. A
continuacin se pone en marcha la cinta grabada. Cada nio ir levantando la
mano segn va re conociendo su voz.

Las cosas hablan:(4 aos)


Es indispensable crear un clima de silencio en el aula que permita percibir
con facilidad los so nidos, ayudando as a su discrimi nacin.
Material necesario, lpiz o bolgrafo; botella frasco de cristal; taco, caja
o juguete de madera; libro, y caja o cualquier otro objeto de metal.

Dispuestos los nios de forma que pue dan observar los objetos que tiene el
profesor sobre su mesa, o en cualquier otra, iniciar una conversacin sobre
los sonidos que producen los objetos: cada uno emite sonidos diferentes, al
igual que los animales "hablan" de forma di ferente. Pero tambin cada
objeto emi te sonidos muy diversos en funcin de los otros objetos con los
que choca o se pone en contacto.
Mostrar a los nios los sonidos distin tos que puede producir un lpiz o bol
grafo al chocar con un objeto de cristal (botella o frasco), con uno de
madera, con uno de metal y con un libro.
Comentar las caractersticas de los so nidos, con qu los asocian, qu les su
gieren...
Volver a emitir los sonidos, pidiendo a los nios que permanezcan con los
ojos cerrados y que identifiquen los objetos que se han golpeado.

Elegir un nio, que se pondr de es paldas a la mesa donde, estn situa dos
los objetos. Deber averiguar tras or el sonido, que objeto ha sido golpeado
por el bolgrafo o lpiz.

Buscar pareja:(5 aos)


Actividad para realizar en pequeos grupos (unos seis nios).
El profesor debe disponer de una se rie de pares de botes o latas cerrados
(con tapa). En cada par se meten ob jetos, en cantidad similar, que pro
ducen sonidos diferentes: piedrecitas, canicas, gomas, garbanzos, clips,
arena, etc.
Una vez dispuestas las dos series de la tas o botes (habr dos latas o botes
por cada tipo de objeto), el profesor dejar una serie sobre su mesa y
distribuir la otra entre los nios. El profesor agi ta un bote o lata y los
nios tendrn que descubrir cul de las suyas tiene el mismo sonido
(cuatro-seis aos). Cada nio que tiene una lata o bote lo agita r y dir si es
el mismo sonido o no que el emitido por el profesor.

- 63 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Una actividad similar se puede reali zar con tres pares de botellas iguales.
Un par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la mi
tad. Primeramente el profesor mostra r cmo suena cada botella al
golpearla con una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de los
sonidos. Despus, un grupo de botellas estar en la mesa del profesor,
tapadas por un cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas estar
en la mesa donde estn los nios. El profesor gol pear una botella, y un nio
distinto cada vez repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.

Sonidos fuertes y dbiles: (3 aos)


El profesor/a ejecutar so nidos de intensidades fuertes y dbiles
(palmadas, golpes de la mano sobre la rodilla, golpes con el pie en el suelo, et
ctera). Comentar oralmente la dife rencia entre fuerte y dbil; con los pe
queos, acompaar la explicacin con el gesto: el sonido fuerte se asociar
con un gesto de movimiento amplio y enrgico; el sonido dbil, con un movi
miento ligero y suave.
A continuacin pedir a los nios que cuando oigan un sonido fuerte den una
respuesta (por ejemplo, ponerse de pie, levantar los brazos, dar una
palmada, etctera, o simplemente decir fuerte oralmente), y cuando oigan
un sonido dbil emitan otra respuesta distinta (agacharse, dar un golpe con
el pie en el suelo, chistar, o decir dbil").
El profesor podr realizar mltiples variantes al producir los sonidos:
- Ejecutar sonidos fuertes y dbiles bien diferenciados y separados por
algn tiempo de silencio.
Ejecutarlos alternando fuerte-dbil con menor transicin de silencio
(cuatro-cinco aos).
- Alternar fuerte y dbil sin interrup cin (cinco-seis aos).
- Alternar fuerte y dbil con menor in tensidad en ambos contrastes
(cinco-seis aos).
- Alternar dos instrumentos, por ejem plo, el tringulo y el tambor y en
estas modalidades:
el tambor suena fuerte; el triangu lo, dbil;
el tringulo, fuerte; el tambor, d bil;
el tringulo y el tambor, fuerte; el tringulo y el tambor, dbil;
producir los sonidos a la vista de los nios (tres-cinco aos);
producir los sonidos sin que los ni os vean (cinco-seis aos);
un nio produce los sonidos, segn su iniciativa, los dems respon den, y
un nio produce los sonidos fuer tes o dbiles, segn le ordene el profesor.
Los dems le corregirn si se equivoca (cuatro-seis aos).

El profesor produce sonidos fuertes y dbiles, golpeando un tambor, por


ejemplo, y los nios responden dando una palmada de igual intensidad.

Palabras fuertes y dbiles:(4 aos)


Pedir a los nios que escuchen con atencin y despus comenten qu han
notado.
El profesor dir una frase, por ejemplo: Esta tarde saldremos al jardn."
Pro nunciar la palabra tarde con inten sidad dbil, y la palabra jardn
- 64 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

con intensidad fuerte.


Invitar a los nios que comenten las diferencias observadas. Proponer a los
nios que en las siguien tes frases que diga el profesor averigen cules son
las palabras que ha pronun ciado con intensidad ms dbil y cules son las de
intensidad fuerte, repitindo las con la misma intensidad con que han sido
pronunciadas.

Juego de la lluvia: (4 aos)


El profesor imita el sonido de la lluvia dando un golpe suave con un dedo de
una mano sobre la palma de la otra (esta lloviznando"). Progresivamente va
dando el golpe con dos, tres y cuatro dedos (cae un chapa rrn. >).
Los nios tienen que descubrir cundo est lloviznando o cuando cae el
chapa rrn, asociando llovizna a sonido dbil, y chaparrn a sonido fuerte.
Despus que toda la clase se ha familia rizado con la actividad, el profesor
ele gir un nio, quien vuelto de espaldas tendr que decir si llueve o cae
chapa rrn, en funcin de los sonidos que pro duce el profesor.

Dramatizacin: (4 aos)
El profesor propone a los nios, senta dos en crculo, hacer una representa
cin de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la in dicacin del profesor; mientras acta
una pareja, el resto seguir la repre sentacin y aplaudir fuerte si la
actuacin ha re sultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma
correcta.
En cada pareja, el papel del nio n mero 1 consistir en llamar al nio n
mero 2 por su nombre, con una intensi dad fuerte o dbil, segn le indique el
profesor o segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar: "aqu
estoy con la misma intensidad de voz.

A medida que los nios se van acos tumbrando a esta actividad se pue de
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
esta con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y res ponder con la misma intensidad (cinco-seis aos).
El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del otro
nio numero 1 (cinco-seis aos).

Buscar pareja: (4 aos)


Conviene realizar la actividad con pequeos grupos (seis-ocho nios).
Material necesario: botes opacos o latas; piedras, garbanzos o judas.
Disponer dos series de botes opacos y meter en cada par el mismo numero
de objetos para producir sonidos; por ejemplo: en el primer par, una
piedrecita en cada bote; en el segundo par, cinco piedrecitas; en el tercer
par, doce piedrecitas, y en el cuarto par, veinti cinco piedrecitas. La
cantidad de pie dras har que suenen ms o menos fuerte, movindolos con
fuerzas seme jantes.
El profesor se quedar con una serie de botes y dejar la otra para los
nios. Agitar un bote, y el nio designado tendr que buscar y agitar el que
tiene el sonido igual de fuerte.
- 65 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

La segunda serie de botes se puede repartir entre el grupo pequeo de


alumnos. Despus que el profesor ha hecho sonar un bote, el nio que tenga
el otro bote similar, el del mis mo par, tambin lo har sonar.
Se formarn dos grupos de nios, con tantos miembros como botes dis
ponga el profesor.
Repartir una serie de botes al pri mer grupo y otra al segundo (sin que sea
conocido el orden en que han sido metidas las piedras). Cada nio del primer
grupo har sonar su bote, y el compaero del segundo grupo que tenga el que
suena igual, lo agi tar tambin.

Comprensin oral
OBJETIVOS

1. Adquirir el vocabulario bsico adecuado al nivel.


1.1. Reconocer el significado de palabras que se refieran a nombres.
1.2. Reconocer el significado bsico de palabras referidas a acciones.
1.3. Reconocer el significado de palabras que se refieran a cualidades y que
se presentan asociadas a nombres o a acciones.

2. Seguir comprensivamente exposiciones orales sencillas.


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Programa de Estimulacin del lenguaje

2.1. Comprender y realizar rdenes orales, sencillos encargos, instrucciones


ver bales, etc., que impliquen una o varias acciones sucesivas.
2.2. Comprender expresiones de supervivencia (alto!, cuidado!, cierra!,
corre!, agchate!, salta!...) y actuar en consecuencia.
2.3. Identificar un objeto, animal o persona conocidos a partir de su
descripcin oral.
2.4. Identificar errores, situaciones imposibles y absurdos o elementos
equivoca dos que aparecen en un mensaje.
2.5. Comprender el significado de acertijos y adivinanzas (relativos a
objetos o fenmenos conocidos por el nio).
2.6. Comprender breves relatos o narraciones transmitidos oralmente y
respon der a preguntas relativas a los personajes que intervienen en la
accin (lugar en que transcurre, tiempo, secuencia...).
2.7. Comprender las distintas intenciones que puede tener un mensaje segn
la entonacin de la frase.

3. Comprender las relaciones semnticas existentes entre las palabras y


los distin tos matices que puede adquirir su significado.
3.1. Identificar palabras que pertenecen a una misma familia semntica y
agrupar-categorizar palabras en familias semnticas.
3.2. Reconocer y comprender palabras sinnimas.
3.3. Reconocer y comprender palabras antnimas.
3.4. Comprender el significado de aumentativos y diminutivos.
3.5. Asociar palabras que guardan una relacin lgica, ya sea de similitud,
complementariedad, pertenencia a la misma clase o categora, etc.
3.6. Comprender que una palabra puede tener distintos significados y
diferen ciar stos segn el contexto (vino, gato, mueca...).

CONTENIDOS

1. Enriquecimiento del vocabulario


Denominacin de:
- nombres de objetos, animales y personas;
- acciones,
- cualidades.

2. Comprensin de mensajes orales:


Ordenes, encargos, instrucciones...
Expresiones de supervivencia.
Descripciones.
Narraciones.
Diferentes entonaciones.

3. Relaciones semnticas:
Categorizacin en familias semnticas.
Sinnimos.

- 67 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Antnimos.
Aumentativos y diminutivos.
Palabras polismicas.

METODOLOGA

El enriquecimiento del vocabulario del nio est directamente vinculado a las


experiencias de su vida diaria.
Es el medio social en que vive el nio el que determina su vocabulario; el cual
ira domi nando progresivamente mediante mecanismos de e

La escuela cumple el papel fundamental de compensar los posibles dficits


lingsti cos del entorno en que vive el nio y de proporcionar experiencias o
situaciones que amplen el lxico.
Para cumplir esta misin el profesor ha de partir del vocabulario que ya
posee el nio y proponerle su participacin activa en nuevas situaciones. Es
a travs de nue vas experiencias y vivencias como el nio siente la
necesidad de adquirir palabras tambin nuevas para poder comunicarlas a
los dems.

cada situacin o actividad el profesor presentar modelos correctos


para cada trmino o palabra. El significado del termino est estrechamente
ligado en un primer momento con el contexto en que ha sido utiliza do.
Despus, en un segundo paso, el profesor mostrara el empleo del trmino en
contextos muy diferenciados, para llegar a la generalizacin del concepto y
a su comprensin ms profunda.
La adquisicin del vocabulario se realiza as por integracin-asimilacin de
las palabras en situaciones diferentes, por repeticiones sucesivas de la
asociacin del trmino o significante con el referente o significado.

- 68 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Los recursos empleados por el profesor pueden ser muy diversos:


trabajos lin gsticos sobre lminas o con objetos del aula; conversaciones
semidirigidas; repre sentacin mmica o mediante dibujos de las nuevas
palabras; juegos de familias semnticas o de sinnimos o antnimos;
completar frases; responder a preguntas de contestacin inequvoca,
reproducir patrones lingsticos variando las palabras..

Las sesiones dedicadas a la comprensin oral no deben ser muy largas en


tiempo y generalmente se complementarn con los aspectos expresivos.
El lxico que se trabaja en las actividades de comprensin solo debe estar
limitado por la capacidad y el inters del nio. No debemos tener miedo de
introducir un nmero excesivo de trminos, siempre que respondan a una
demando real del nio surgida de la situacin propuesta. Ni debemos caer en
un lenguaje infantilizado por adaptarse al nivel y conocimiento del nio.

ACTIVIDADES

Vocabulario bsico de nombres

Las actividades aqu propuestas se repetirn a lo lar go de todo el curso.


La preparacin del vocabulario m nimo de cada sesin debe realizarse
previamente por el profesor y en co nexin con los centros de inters.
Material a utilizar son: dibujos, l minas, objetos del entorno e incluso las
visitas programadas con esta fi nalidad a lugares fuera de la escue la,
juegos de asociacin o lotos.

Denominacin a partir de lminas: (3 aos)


El profesor mostrara el objeto, animal o persona (ya sea de forma real o en
una lmina, dibujo, diapositiva, etc.) y dir su nombre, sealndolo ("Esto
es...). Proponer despus la actividad inversa: el profesor dir un nombre y
un nio ir sealando el objeto, animal o cosa a que se refiere.

El cesto de las sorpresas: (3 aos)


Prepararemos y me teremos en un cesto objetos (ya sean reales o
reproduccin-juguete-miniatura), to dos ellos relacionados con el tema cuyo
vocabulario se vaya a trabajar.
Por ejemplo;
Cosas que utilizamos para el aseo personal (jabn, colonia, peine, pas ta de
dientes, cepillo de dientes, pol vos de talco).
Frutos secos y legumbres (almen dras, avellanas, nueces, cacahuetes,
judas, garbanzos, lentejas...).
Animales domsticos (pequeos ju guetes de plstico: gallina, gato, pe rro,
vaca, cerdo, burro...).
El profesor ira mostrando uno a uno los objetos, diciendo el nombre, y se
esta blecer una conversacin sobre ellos, en la que los nios,

- 69 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

espontneamente, compongan frases con esos nombres.

Juegos de asociaciones o lotos: (3 aos)


Con los cartones o tarjetas de los jue gos de asociaciones o "lotos se
pueden realizar diversos juegos:
Colocados los nios en corro, y des pus que se ha trabajado inicialmente
todos juntos el vocabulario del tenia, situar el montn de cartones o dibujos
en el centro. Llamar uno a uno a los nios. El profesor dir un nombre y el
nio tendr que buscar el dibujo correspondiente, ensearlo a los dems y
volver a dejarlo.
Colocados, tambin en corro, repartir entre los nios los cartones o
dibujos, a modo de una baraja y de forma que cada uno tenga tres. El
profesor ir diciendo un nombre cada vez, y el nio que tenga el dibujo
correspon diente lo dejara en el centro; gana el nio que primero se queda
sin car tones.

Conversacin colectiva a partir de un tema: (3 aos)


Iniciar una conversacin libre sobre el tema relativo al vocabulario
programa do. A partir de la expresin espontnea del nio, y mediante
preguntas muy precisas del profesor, llegar a la adqui sicin y comprensin
del vocabulario cada vez ms preciso y ajustado.

Vocabulario bsico de acciones

Acciones realizadas en la clase: (3 aos)


El primer medio para la ampliacin del vocabulario relativo a acciones lo cons
tituyen la diversidad de actividades realizadas por los nios en la clase y
que son nombradas por el profesor en sus consignas, rdenes o
exposiciones:
Hablar, decir, callar, escuchar, mirar, or, ver, tocar, oler, gustar, probar,
co locar, dejar, coger, situar, poner, to mar, traer, pasar, buscar, ir, venir,
vol ver, salir, entrar, abrir, cerrar, subir, bajar, doblar, estirar, guardar,
cuidar, tapar, sealar, pedir, dar, quitar, la var, mojar, secar, sacar, meter,
afilar, escribir, borrar, pintar, dibujar, colo rear, modelar, recortar, rasgar,
pin char, picar, pegar, coser, vestir, des vestir, abrochar, desabrochar,
atar, desatar, hacer, deshacer, anudar, des anudar, apretar, aflojar,
arrugar, tumbar, tirar, romper, andar, parar, saltar, brotar, levantar, girar,
clavar, golpear, llenar, vaciar, medir, pesar, preguntar, responder, llamar,
visitar, comprar, leer, juntar, reunir, extender, ordenar, desordenar,
escoger, jugar, cantar, recitar, chillar, pitar...

A partir de este vocabulario de uso co tidiano en la clase, y referido a accio


nes que el propio nio realiza, el profe sor puede introducir
progresivamente nuevos verbos, cada vez ms precisos:
- introducir, en vez de meter;
- extraer, en vez de sacar;
- regresar, en vez de volver;
- 70 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

- reparar, en vez de arreglar, etc.


Representacin mmica de acciones: (3 aos)
La adquisicin del vocabulario relativo a acciones (y tambin de profesiones
u oficios) se facilita mediante la asocia cin del nombre de la accin y su
ejecu cin o su representacin a travs de la mmica.
El profesor dice nombres de acciones, y un nio designado, realizar la
accin o la representacin mediante gestos.
Lenguaje y accin aparecen as unidos, para pasar despus a asociar la desig
nacin de una accin y su representa cin grfica; as, por ejemplo, la accin
de volar se puede mostrar unida a di bujos de un helicptero, un guila,
una cometa volando: el avin vuela, el helicptero vuela, el guila
vuela, la cometa vuela, etc.

Actividades con lminas: (3 aos)


Son necesarias ilustraciones con esce nas en que haya animacin, diversidad
de acciones. Tambin son tiles las se cuencias temporales que narran una
historia. El profesor dirigir la aten cin sobre lo que ocurre en la lmina y
las acciones que realizan los persona jes:

In troducir as el vocabulario de las ac ciones representadas.

Juegos de asociacin o lotos: (3 aos)


Con juegos de lotos o tarjetas con di bujos preparadas por el profesor se
pueden realizar juegos similares a los expuestos en la actividad an terior:
Vocabulario bsico de nombres".
Debe procurarse que el sujeto no sea la pista que pueda decidir la eleccin
del dibujo, sin prestar atencin al ver bo o accin. Esto se puede evitar no
personificando al sujeto:
, o bien, repitiendo el mismo personaje en
diversos dibujos

(4 aos)
Para la adquisicin de determinado vo cabulario de acciones se puede
utilizar el recurso de la dramatizacin; por ejemplo, en el caso de los
sonidos producidos por los animales.
Una vez que los nios conocen y discri minan los sonidos (y sus
onomatopeyas) que emiten los animales ms co nocidos (domsticos o no), el
profesor propone representar la vida en una granja. Entre todos decidi rn
el reparto de los personajes y las acciones que van a representar. La nica
condicin es que cada animal tie ne su propia forma de hablar, que hay que
respetar. Se introducen as los verbos especficos:

A lo largo de la escenificacin el profe sor utilizar repetidamente estos


ver bos: se oa mugir...; entraron graz nando...; mientras piaban, iban
andando...; rebuznaba levantando la cabeza..., etc.
Cada nio deber inter venir cuando oiga el verbo correspon diente a su
animal.

- 71 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Tambin se pueden realizar juegos con lotos y tarjetas con dibujos de


anima les. Cada nio deber elegir la tarjeta correspondiente al sonido que
indique el profesor:

Insistir en el verbo, sin identificar el sujeto, para que el nio no elija


fijndo se slo en el animal, que ya conoce, sin atender a la palabra que
designa su so nido caracterstico: en las primeras ocasiones, y con nios
pequeos dos-cuatro aos), s conviene proponerles todo el modelo completo
para consoli dar la asociacin animal-sonido
"...

Verbos relativos a operaciones psquicas: (4 aos)


Las acciones de tipo psquico, no mate rializadas fsicamente, tambin han
de estar presentes en el vocabulario usual propuesto como mnimo.
A travs del contexto de la frase, de gestos externos que las acompaan,
efectos que produ cen, dramatizacin de las situaciones en que estn
presentes, etc., el nio ad quiere la comprensin de acciones ta les como:

El profesor utilizar tambin, como re curso fundamental, el empleo de sin


nimos o frases explicativas para que los nios comprendan el significado de
esos verbos relativos a acciones psqui cas: el rey dudaba; el rey no
saba qu hacer, si... o...; el rey no estaba seguro y no se decida...

El material bsico lo constituyen las cosas presentes en el aula o que


pueden observarse desde ella. Tambin pueden utilizarse lminas.
El profe sor presentar modelos expresivos y di rigir preguntas
encaminadas a la co rrecta comprensin del vocabulario utilizado para la
denominacin de las cualidades que se observan por la vista.
Adems de la ejercitacin lingstica, las actividades aqu expuestas
contribuyen al desarrollo sensorial y del pen samiento lgico-matemtico.
Las variantes pueden ser numerosas.

Preparar en una cesta o bolsa una serie de juguetes u objetos. Con los nios
si tuados en corro, pedir a cada uno que coja un juguete sin mirar.

- 72 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Isabel tiene una goma

Cuando han intervenido todos los ni os, pedirles que vuelvan a dejar todas
las cosas en un montn.

Segn la edad de los nios y su nivel de vocabulario, se puede aumentar la


complejidad del ejercicio incluyendo dos o ms cualidades que deba cumplir
el objeto elegido:

Realizar rdenes que incluyen la comprensin de cualidades (3 aos):


El profesor pedir a los nios que den una respuesta motora diferente
segn posean o no diversas cualidades referi das a ellos mismos, por
ejemplo:

Juego de las adivinanzas: "Qu es? (3 aos):


Identificar objetos de la clase que cum plen una propiedad o poseen una
cuali dad determinada:

No se trata de identificar el nombre exacto de un objeto (la denominacin),


sino que el nio aplique correctamente el contenido de las frases, sealando
el o los objetos que cumplen las propieda des.
Si, adems, dice el nombre, se combina la comprensin con la expresin. En
este sentido, conviene que el profesor ponga ejemplos que puedan servir
para diversos objetos presentes en la clase, favoreciendo as procesos de
abstraccin y generalizacin.

Actividades de vocabulario con apoyo de lminas (3 aos):


El profesor dispondr de una o varias laminas o cartones con dibujos. Pedir
- 73 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

a los nios que sealen los dibujos que responden a determinadas caracters
ticas, por ejemplo:

Resultan muy interesantes los ejerci cios en que se plantea una situacin de
oposicin o comparacin entre dos l minas

Denominacin de cualidades con ayuda del tacto, del gusto y del olfato
Las actividades han de programarse en estrecha conexin temporal con los
ejercicios de desarrollo sensorial (pueden englobarse en una misma sesin).
Es necesario preparar previamente el material, sobre todo el relaciona do
con los sentidos del gusto y del ol fato, ya que es ms especifico; ca
ramelos, alimentos (chocolate, galletas, patatas fritas...), colonia, caf,
alcohol, flores...
A partir de la observacin y manipula cin del material, el nio aprender el
nombre de personas, animales, objetos y de sus cualidades.
Las variantes pueden ser numerossi mas.

Cmo son las cosas: (3 aos)


Preparar una caja o cesto con objetos que posean cualidades claramente per
ceptibles por el tacto: formas regula res, tamaos grande y pequeo, textu
ras diferenciadas (suave-spero, liso-rugoso...).
El profesor ir mostrando objetos y nombrando una cualidad,
preferiblemente en un sistema de oposicin:

Los objetos irn pasando por las manos de todos lo nios para que puedan
per cibir sus caractersticas tctiles.
A continuacin, llamar a un nio. Con los ojos tapados, deber elegir objetos
siguiendo la consigna dada por el pro fesor:

- 74 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Cmo son mis compaeros: (4 aos)


Un nio, con los ojos tapados, toca y ex plora a otro compaero para ir
respon diendo a las preguntas del profesor:

Las cosas de clase: (4 aos)


Un nio, con los ojos tapados, va tocan do y explorando objetos de la clase
que el profesor sita sobre una mesa (o se lo da directamente). Ir
respondiendo a las preguntas del profesor:

Cmo huelen las cosas: (3 aos)


Un nio, con los ojos tapados, ha de identificar por sus olores caractersti
cos determinados productos situados en una caja o sobre la mesa, y cuyo
nombre le indica el profesor: caf, colonia, flores, alcohol, vinagre...
El profesor ampliar tambin una se rie de preguntas:

Cmo saben las cosas: (3 aos)


La actividad es similar a la realizada con el olfato. El nio, con los ojos
tapados, ha de identificar, por sus sabores caractersticos, determinados
produc tos que el profesor le da, indicando al mismo tiempo sus nombres:
chocolate, pan, galleta, terrn de azcar, almen dra, patata frita...
Al igual que con los olores, el profesor podr realizar una serie de preguntas
para ampliar las denominaciones rela cionadas con los sabores:

Utilizando caramelos o gominolas de sa bores muy diversos, dar a probar


uno y preguntar por su sabor (utilizando una estructura de oposicin):

- 75 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Todos los ejercicios anteriores pueden realizarse con los ojos abiertos y
utili zando preguntas sencillas, desde los tres aos. Con nios de ms edad
pue den incluirse otras alternativas o ma yores matices en las preguntas.

Comprensin del vocabulario usual

Seleccionar la respuesta correcta: (5 aos)


Plantear a los nios una pregunta, se guida de varias respuestas. De entre
todas las respuestas el nio debe elegir solamente una, la correcta. Estos
son algunos modelos de preguntas y res puestas:

NOTA: Ayudar con apoyo visual, pre sentando a los nios los dibujos de los
elementos con los que estn trabajan do, siempre que sea necesario para
una mejor comprensin de la actividad.

Concurso de preguntas y respuestas: (4 aos)

- 76 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Se trata de responder a preguntas sen cillas sobre fenmenos cotidianos y


que el profesor formula a los nios. Enun ciaremos las preguntas de forma
que el nio slo tenga que responder s o no.
En general, son ejercicios que se reali zan con la finalidad de comprobar la
adquisicin del vocabulario trabajado en relacin a un tema, y sobre el que
ya se han efectuado actividades diversas, o con objeto de hacer sntesis o
repaso final con toda la clase (puesta en co mn).
Ejemplos del tipo de preguntas que puede formular el profesor:

En caso de que la contestacin sea ne gativa, se puede ampliar la actividad


con el lenguaje expresivo, pidiendo al nio que explique cul es la
contestacin correcta y formule la razn.

Comprensin de rdenes orales

Ejecucin de rdenes: (4 aos)


El profesor da una sencilla orden que el nio debe realizar:

Una vez ejecutada, el nio puede ex presar de nuevo la accin:

Serie de rdenes: (4 aos)


El profesor propone una secuencia de rdenes que el nio ha de realizar en
la misma sucesin en que han sido nom bradas. Primero dar dos rdenes:

- 77 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Despus, ms de dos rdenes:

(cinco-seis aos).
Cuanto ms larga es la secuencia, ms interviene la memoria verbal, adems
de la comprensin.

Realizacin de rdenes, teniendo en cuenta los pasos, elementos o


resultados anteriores: (5 aos)
Se trata de que el nio efecte ciertos dibujos siguiendo ordenes
concretas, Los dibujos dirigidos en la pizarra son muy tiles, no slo para la
compren sin de denominaciones especficas (nombres de objetos o seres),
sino espe cialmente para comprobar la compren sin de los nexos que
relacionan las pa labras.
Por ejemplo, se pide al primer nio que pinte un rbol en la pizarra; al
segundo, un pjaro sobre el rbol; al tercero, que dibuje un sol a la izquierda
del pjaro; al cuarto, un perro debajo del rbol; al quinto, una valla a la dere
cha del perro; al sexto, una nube por encima del rbol y de la valla; al spti
mo, una flor cerca del rbol, pero lejos de la valla...

El mismo ejercicio puede realizarse dentro de una red o cuadrcula.


Esta disposicin es especialmente indi cada cuando se quieren trabajar los
ne xos que indican las posiciones relativas en el espacio:

Comprensin de mensajes relacionados con la supervivencia

Palabras que mandan: (3 aos)


El profesor propondr a los nios que se muevan libremente por la clase.
Cuando oigan una orden, tendrn que actuar rpidamente en consecuencia.
El que no la cumpla quedar elimina do.

- 78 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

El profesor ir combinando las rdenes de forma que evite un clima excesiva


mente agitado o con riesgo de encon tronazos o golpes entre los nios.

Un nio sustituir al profesor en la tarea de dar las rdenes.


En el patio del colegio se puede pre parar un pequeo camino con obs
tculos: una caja vaca, una papele ra, una silla, una cuerda colocada a la
altura de la cintura de los nios y atada a dos barras, de un rbol, de una
verja, etc.
Vendar los ojos a un nio, quien de ber seguir el camino con ayuda de las
indicaciones verbales que le d el profesor (u otro compaero):

Comprensin de descripciones y exposiciones simples (identificacin de


objetos o seres por su descripcin oral)

Descripcin de objetos de la clase: (3 aos)


El profesor comenzar por presentar a los nios descripciones reales de ele
mentos presentes en la clase o en el en torno cercano y que el nio puede ob
servar. En estas descripciones, junto a los elementos esenciales que definen
el objeto, se incluyen las notas adjetivas presentes en cada caso concreto.
- Por ejemplo:
, que en este caso es blanda y azul).

(la mesa de los alumnos).

Descripcin de objetos no presentes: (4 aos)


En un segundo momento, y con nios de ms edad, se pueden realizar des
cripciones inventadas, referidas a ele mentos no presentes, por lo que han
de recoger los elementos esenciales de la definicin (de forma similar a los
acer tijos o adivinanzas).
La actividad se puede presentar a modo del juego Veo, veo.
El profesor dir, por ejemplo:

(las tijeras).
Tambin puede inventar la descripcin uno de los nios y que sus
compaeros averigen a qu se refiere.

Comprensin de errores o absurdos

Cul es el absurdo?: (4 aos)


Expresiones lingsticamente correc tas pueden ser errneas o imposibles
en la realidad. La comprensin del ab surdo o de la equivocacin es un paso
ms en el lenguaje receptivo.
Se trata de presentar a los nios situa ciones imposibles, acciones
equivocadas o errores en la descripcin de objetos o seres. Por ejemplo:

- 79 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Las frases errneas se mezclarn con otras ajustadas a la realidad.


Los nios tendrn que exclamar o gri tar cada vez que el profesor diga una
frase falsa o errnea, y ste les pregun tar por qu, en qu consiste la
false dad. El profesor podr dirigir pregun tas para asegurarse de la
comprensin de todos los trminos de la frase y pre sentar los modelos de
mensajes co rrectos:

Comprensin de acertijos y adivinanzas

Adivinanzas: (4 aos)
El profesor dice en alto la adivi nanza o el acertijo y los nios han de
descubrir el objeto o ser al que hace re ferencia.

En vez de responder en alto, cada nio dibujar en un papel la solu cin de


la adivinanza.
Formar los equipos. Por turnos, de bern averiguar acertijos o adivi
nanzas. Gana el equipo que d ms respuestas concretas.
Pedir un solo nio que diga la res puesta o la adivinanza y que expli que a
continuacin cmo la ha averi guado y el significado de cada frase.

Comprensin de pequeos relatos o narraciones: (3 aos)


Una actividad del agrado de los nios y con la que estn muy familia rizados
es or cuentos. Las narraciones o pequeos relatos que el profesor cuenta en
clase pueden ser aprovecha dos para una profundizacin y amplia cin del
lenguaje, tanto en los aspectos relativos al enriquecimiento del voca bulario
como al aumento y mayor com plejidad de la organizacin morfosintctica.
La destreza de escuchar relatos comprensivamente engloba va rios
aspectos:

- 80 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

-la comprensin del vocabulario o de nominaciones empleadas;


- una adecuada estructuracin tempo ral, con una correcta secuenciacin de
las acciones;
- una sensibilizacin a las normas gra maticales y estructuras
morfosintcticas, y
- una memoria verbal, que permite conservar los elementos del relato y sus
conexiones.
El profesor lee el cuento, mostrar al mismo tiempo las ilustraciones, refor
zando as el mensaje oral y practicando la lectura de imgenes y smbolos
gr ficos.
Despus de contar o leer a los nios un breve relato, el profesor puede
iniciar un dilogo con toda la clase para com probar la comprensin de lo que
han odo y el anlisis correcto del relato por parte de los alumnos.
Las preguntas estarn relacionadas en cada caso con el tipo de narracin y
su contenido. Pero bsicamente sern si milares a stas:
Quines intervienen? Quin es el principal personaje? Cmo son?
Qu hacen? Qu ocurre en la his toria? Cundo fue? Dnde tuvo lu
gar? Por qu sucedi?
Que ocurri primero?, y a conti nuacin?, y despus?, y por ltimo?
Cul es el final?
Variantes:
Despus de or el relato, los nios es cenificarn y dramatizarn el mis mo.
Uno de los nios har de narra dor y elegir a los que han de intervenir
representando a los per sonajes.

Conviene tener muy presente, a la hora de la narracin oral, que adems de


los aspectos comprensivos del len guaje presentes en todo cuento, el pro
fesor est proporcionando modelos fo nticos correctos y que es uno de los
medios idneos para enfatizar la ento nacin y mostrar a los nios la impor
tancia de modular la voz segn el men saje que se quiera transmitir.

: (4 aos)
Explicar a los nios que con las mis mas palabras podemos expresar situa
ciones muy diferentes, y para ello las pronunciamos de una forma distinta.
Poner ejemplos y dramatizarlos:
- Pan. Es pan (afirmacin),
- Pan? Es pan? Quieres pan? (pre gunta),
- Pan! Es pan! Qu sorpresa, es pan! (asombro).
- Pan! Quiero pan! Treme pan! (orden o peticin).
- Cae agua (afirmacin). Cae agua? (pregunta). Cae agua!
(exclamacin).
- "Viene maana- (afirmacin). "Viene maana! (exclamacin).
Viene maana? (pregunta). Ven maana! (orden o peticin).
- Trae un juguete- (afirmacin). Trae un juguete? (pregunta). Trae un
juguete! (asombro). Trae un juguete! (orden o peticin),

Despus de dramatizarlas, comentar diversas situaciones en que se pronun


ciara cada frase. Cuando ya estn fa miliarizados con las entonaciones, el
profesor pronunciara una frase, con una entonacin muy marcada, y pre
- 81 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

sentar dos situaciones para que los nios elijan la adecuada segn la ento
nacin.
Por ejemplo:
- La mam dice: se ha roto el jarrn?
- cuando esta recogiendo los trozos del jarrn.
- cuando entra rpidamente des pus de or un ruido.
- El nio dice: Pasteles!
-cuando en una fiesta entra la mam con una bandeja de paste les;
- cuando quiere saber si van traer pasteles para el postre.

El profesor pronuncia una frase. Los nios respondern con un gesto dife
rente segn la entonacin sea de sorpresa, pregunta, afirmacin o mandato:
- Sorpresa = levantar los brazos en alto, a modo de seal de alegra.
- Mandato = levantar la mano y se alar con el ndice.
Pregunta = mover la cabeza hacia los lados levantando las cejas.
-Afirmacin = mover la cabeza ha cia adelante, en seal de afirma cin.

Sealar tres lugares diferentes en la clase. En cada uno poner un cartel


que represente:
- la entonacin exclamativa [ ]
- la entonacin interrogativa [ ]
- la entonacin exhortativa [ ].
Poner un ejemplo de frase que co rresponda a cada entonacin.
El profesor ir diciendo el nombre de un nio y a continuacin pronuncia r
una frase. El nio tendr que si tuarse al lado del cartel que corres ponda al
tono de la frase.

RELACIONES SEMNTICAS

Formacin de familias semnticas a partir de lminas o dibujos: (3 aos)


Inicialmente se pueden realizar estas actividades con apoyo grfico.
pre senta al nio una lmina, o tarjetas con dibujos. La consigna es:
Mira estos dibujos, todos se parecen en algo menos uno, que est
equivocado y no se parece en nada. Cul es? . Nombraremos cada uno de
los di bujos.
Una vez que el nio ha dado la res puesta, se le pide que explique su elec
cin: Por qu... no se parece a los otros dibujos?
La explicacin permite ir conduciendo el razonamiento del nio desde unas
primeras respuestas ms intuitivas, y que hacen relacin a aspectos menos
esenciales de la definicin del concepto, hasta llegar a una conceptualizacin
y categorizacin de orden lgico, que trasciende los datos meramente per
ceptivos.

Agrupar palabras en familias semnticas: (4 aos)


Formar dos (o tres grupos) de nios. A cada grupo se asigna una familia se
mntica (por ejemplo: frutas, herra mientas o animales). El profesor dir
nombres que pertenecen a alguna de esas familias de palabras (y otros aje
nos a ellas). Cuando ya estn familiari zados con la actividad, cada grupo
har una cruz en la pizarra por cada nombre que le corresponda.
- 82 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

Por ejemplo: Martillo, pera, serrucho, len, mariposa, manzana, tortuga...


Con nios de ms edad y familiariza dos con la actividad, se puede compli
car con subfamilias:
- Muebles o instrumentos que suelen hallarse en la cocina, en el cuarto de
bao o en el dormitorio.
- Animales que nadan, vuelan o an dan.
- Animales con cuatro patas, con dos patas y sin patas.

Averigua qu palabra no pertenece a la familia: (5 aos)


El profesor dir palabras (por ejemplo, cuatro) de una familia y otra que no
lo es. Los nios debern descubrir sta y explicar la exclusin.
Por ejemplo: .
Los nios debern decir gato (todos los nombres corresponden a flores,
me nos que es un animal).

Palabras mezcladas: (5 aos)


El profesor advierte que va a decir una serie de palabras, y entre ellas,
mezcla dos, trminos pertenecientes a una fa milia semntica, nombres de
oficios (por ejemplo). Cada vez que oigan un oficio debern dar una
respuesta moto ra (levantar la mano, dar un pequeo golpe sobre la mesa,
dar un paso hacia adelante, etc.).

Sinnimos
El enriquecimiento del vocabulario con trminos sinnimos es una tarea pro
gresiva y que se debe realizar de forma continua a travs de todas las
activida des. El profesor no debe limitar su vo cabulario al que utilizan los
nios en su lenguaje espontneo, sino que, a partir de las experiencias
infantiles, ampliar y utilizar sinnimos:
De esta forma, y sin que prcticamente lo perciban los nios, van
adquiriendo nuevos trminos para contar sus expe riencias y expresar cada
vez con ms precisin lo que hacen, lo que piensan y lo que sienten.

Buscar la pareja: (4 aos)


El profesor forma 2 equipos. En el equipo A, el profesor distribuye un
trmino a cada nio. Al equipo B, sin conocer los trminos del equipo A, les
reparte tambin sus pala bras, cada una sinnima de otra de las del grupo A.
Se trata de formar las parejas de sin nimos:
- El primer nio del equipo A dice en voz alta su trmino; el miembro del
equipo B que tiene el sinnimo da un paso adelante y emite, tambin en voz
alta, el sinnimo. Si no reconoce su trmino como sinnimo puede ser
ayudado por los otros miembros del equipo. As hasta formar todas las pa
rejas de sinnimos.
Ejemplo:
- cansado-fatigado;
- feliz-dichoso;
- tristeza-pena;
- 83 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

- brillante-resplandeciente;
- espanto-terror;
- acabar-terminar.

Antnimos

El enriquecimiento del vocabulario con antnimos sigue un camino paralelo al


de los sinnimos. Primeramente, el nio ir adquiriendo la comprensin de
antnimos que designen acciones (abro-cierro, entro-salgo, subo-bajo,
aparezco-desaparezco...), y ms tarde los relativos a cualidades, siendo ms
difciles los sustantivos antnimos (a no ser que estn directamente vincula
dos a verbos, como en el caso de entrada-salida).

Formar parejas de opuestos: (4 aos)


Se forman dos equipos (A y B). A los miembros del equipo A se les asigna
una serie de palabras, y a los del equi po B, otra serie, en que cada trmino
es antnimo de uno de los de la serie A.
Cada nio del equipo A dice en voz alta su trmino, y el nio del equipo B que
tiene el antnimo ha de dar un paso adelante y decir el suyo, formndose as
todas las parejas de antnimos:
Por ejemplo:
- lleno-vaco;
- ancho-estrecho;
- apretar-aflojar;
- gordo-flaco.
Se puede alternar el equipo que em pieza.
Otra variante es que, una vez reparti das las palabras, se renan los dos
equipos y entre todos formen las pare jas de antnimos.

Aumentativos y diminutivos

Librito-librazo: (4 aos)
El profesor presenta a los nios por ejemplo, y les preguntar qu
es; respondern fcilmente: un libro.
A continuacin se les muestra un libro pequeo, bastante reducido
. Dirn: ; si insis timos
-, el mismo nio que respon di u otro compaero aportar otra
res puesta:
El profesor reforzar el hallazgo repi tiendo la estructura completa

A continuacin se muestra un libro grande y se sigue un proceso similar:

El profesor insistir en reforzar la es tructura completa


De esta forma el alumno llega fcilmente a la comprensin y
utilizacin de aumentativos y diminu tivos y a considerarlos como conceptos
relativos (estn en funcin de otro tr mino con el que se comparan).

Qu es...? (4 aos):
Una vez que los alumnos estn familia rizados con los ejercicios realizados
- 84 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

con el apoyo del material delante, pueden pasar a ejecutar actividades


puramen te lingsticas. Por ejemplo, presentar estructuras que contengan
aumentati vos o diminutivos. Preguntar:

A lo largo de la actividad se pueden ir mezclando los diversos sufijos con va


lor aumentativo o diminutivo (tenien do siempre presente los de mayor fre
cuencia de uso).

Palabras relacionadas

Actividades con apoyo grfico: (4 aos)


En la pizarra, o en una ficha de traba jo, se presentan al nio dos series de
dibujos en dos columnas. El nio ten dr que trazar una raya asociando los
dibujos que poseen alguna relacin. Para insistir en el aspecto lingstico y
evitar problemas de interpretacin de los dibujos, antes de establecer las
co rrespondencias conviene leer los mis mos y nombrar los que aparecen
en cada columna. Despus que el nio ha establecido la relacin se puede
iniciar un dilogo, pidindole que explique cada asociacin. Se une as el
aspecto comprensivo y expresivo del lenguaje y se podrn ofrecer a los
alumnos nuevos modelos lingsticos y correc tivos a partir de su
propio lenguaje.

Lotos o juegos de asociacin: (4 aos)


Otra variante es utilizar juegos de lo tos existentes en el mercado o
creados por el propio profesor. El nio tendr primero que nombrar cada
dibujo y luego asociarlos por parejas.
Se puede realizar el juego con dos equi pos, distribuyendo las piezas entre
los miembros de cada uno. Cada jugador del equipo A levantar su pieza, y el
del equipo B que tenga la pareja co rrespondiente la mostrar y explicar la
asociacin.

Hacer un mural: (4 aos)


El profesor preparar una cartulina grande, en la que pegar, en el lado iz
quierdo y en vertical, recortes de revis tas con dibujos o fotografas.
Formar un equipo de seis u ocho alumnos y les repartir otros tantos
recortes con di bujos asociados con los anteriores. Cada nio tendr que
pegar su recorte al lado del que le corresponde en el mu ral, diciendo los
nombres y explicando la asociacin.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Palabras polismicas

Palabras mltiples: (5 aos)


Un ejemplo cercano al nio es la pala bra mueca. El profesor dir dos
frases en que aparezca esta palabra en sus dos significados:
- "Coloca la en el estante.
- Puedes romperte la al sal tar.
Entre todos los nios comentarn el sentido de cada frase y de la palabra

Proponer a los nios un juego. El profe sor dir una serie de frases en las
que haya palabras con ms de un significa do, y los nios debern elegir,
entre dos alternativas, el dibujo correspondien te a cada una. Por ejemplo:
-Me duele la
-La estaba rota en el suelo.
- Coloc el al lado de la rueda,
- El se haba subido al coche.
- Echamos las al buzn.
- Juan reparta las

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Ritmo
y
ENTONACIN

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Programa de Estimulacin del lenguaje

OBJETIVOS

1. Dominar el tono de voz y modularla:


1.1. Pronunciar una misma frase con diferentes intensidades.
1.2. Pronunciar una misma frase con diferentes intenciones y entonacin.
1.3. Expresar distintos mensajes, intenciones, sentimientos (modalidades de
in terrogacin, admiracin, orden, splica, peticin, enfado, contento...) me
diante la entonacin.

2. Controlar el ritmo de expresin oral:


2.1. Separar oralmente y contar las silabas de una palabra.
2.2. Separar oralmente y contar las palabras de una frase.
2.3. Seguir y mantener distintos ritmos de expresin oral.
2.4. Recitar en grupo, adaptndose al ritmo de expresin del profesor o del

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Programa de Estimulacin del lenguaje

con junto.

3. Recitar poemas e interpretar canciones con el ritmo y la entonacin


adecuados, adaptndose al grupo.
3.1. Interpretar canciones, asocindolas a determinados gestos o
movimientos.
3.2. Interpretar canciones populares.
3.3. Memorizar y recitar sencillas poesas, de forma individual y colectiva.

CONTENIDOS

Modulacin de la voz y entonacin de la frase:


Intensidad de las palabras.
Entonacin de las oraciones:
- enunciativas;
- interrogativas, y
- exclamativas.

Ritmo y expresin oral. Adaptacin a ritmos diferentes:


Pronunciacin separada de las silabas de una palabra.
Separacin de las palabras de una oracin.
Adaptacin a ritmos diferentes y seguimientos de un ritmo grupa!.

Recitacin de poesas e interpretacin de canciones populares.


Presentar previamente el poema: su significado, su relacin con la
experiencia y la situacin didctica de los alumnos, la intencin del autor...
Transmitir y sentir el poema como una obra bella. Este descubrimiento del
poema como algo bello, modelo que invita a recreaciones, es fundamental
para que el nio realice con gusto estas actividades y se identifique con la
riqueza y sentido del poema.

Material
Ser necesario disponer de magnetfono o casete y de cintas grabadas para
poder realizar audiciones de poemas, canciones, pequeas obras de teatro,

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Programa de Estimulacin del lenguaje

etc. Tambin habr que preparar cintas vrgenes, para grabar la voz de los
nios.

METODOLOGA

Desde el punto de vista metodolgico ser bsico tener siempre pre sente la
vertiente ldica y esttica que ha de revestir el entrenamiento de esos
aspectos de la pronunciacin.

Para el nio ha de ser un placer, una diversin, las actividades-juegos de


modula cin de la voz: controlar su intensidad y ritmo, variar su entonacin,
expresar mati ces con sta... Placer, tanto en la produccin de esa voz
modulada como en su recep cin, en su escucha.

Un recurso metodolgico importante y esencial, con relacin a los objetivos


de este bloque, es la audicin de grabaciones de poemas realizadas por
actores o poetas que recitan su propia obra. De esta forma los nios
entran en contacto directo con modelos de lenguaje potico y de expresin
oral fuertemente impregnados de esos aspectos rtmicos y de entonacin.
Se desarrolla tambin el hbito de escucha activa y la interiorizacin del
lenguaje (el mensaje del poema se recibe, se siente como especialmente
dirigido a la persona que lo lee o escucha).

El uso del magnetfono para grabar la voz del nio y que l mismo pueda
compro bar su grado de modulacin, es tambin otro recurso bsico para las
actividades de recitacin.

Estas actividades sern realizadas colectivamente, no slo en el sentido de


que todos los nios estn presentes y uno a uno van actuando delante de los
dems, sino que en la mayora de las ocasiones participarn todos los nios al
tiempo (recitando, cantando o midiendo el ritmo de las palabras con
palmadas, etc.).

Para lograr el inters del nio, conectar con su experiencia personal y


comunicar la singularidad y belleza de cada poema, de forma que la actividad
ltima de esta unidad (recitacin de poemas) sea un deleite para el nio,
habr que prestar especial atencin a crear un ambiente o clima adecuado
en el aula. El entorno fsico se preparar de manera que facilite y propicie el
que los alumnos sientan y conecten con el mensa je del poema.
La disposicin de los nios sentados en crculo, un fondo musical a tono con

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Programa de Estimulacin del lenguaje

el poema, la decoracin del aula, o algunos elementos grficos (murales,


lminas...) que sugieran o apoyen el mensaje..., son algunos de los medios que
puede utilizar el profesor para preparar la ambientacin adecuada.

ACTIVIDADES

Conviene que los nios estn sentados, de forma que vean al profesor y a los
dems compaeros (en crculo o corro).
Debe buscarse un momento sin grandes ruidos en el exterior del aula.

Preguntar a los nios si en casa tienen un aparato de radio o transistor. Co


mentar con ellos su funcionamiento. Destacar cmo, entre los mandos que
posee el aparato, siempre hay una cla vija, botn o interruptor que controla
el volumen: la voz puede salir muy fuerte o dbil (imitar ante la clase las dos
in tensidades).
Proponerles el juego de la radio: el profesor manejar el mando del
volumen y los nios hablarn con una intensidad de voz adecuada a las
indicaciones del profesor.
Por ejemplo: Vamos a conectar la ra dio, estn dando las noticias relativas
al tiempo y el locutor dice: Hoy el da amaneci soleado (o nublado, o lluvio
so). Vosotros haris de locutor y daris las noticias meteorolgicas. Prepara
dos, giro el interruptor y comienza a orse dbilmente la voz... (los nios re
petirn muy flojo: "Hoy el da amane ci soleado"). Se oye flojo, voy a poner
el volumen un poco ms alto... (los ni os repetirn la frase con el sonido ms
fuerte), un poco ms alto (mayor inten sidad todava). Ah! Me haba
olvidado que estn durmiendo en la habitacin de al lado. Voy a bajar la
radio. A ver cmo suena ahora (los nios volvern a decir la frase con
intensidad ms d bil), un poco ms flojo (frase como un susurro)...
Repetir varias veces la actividad cam biando el tipo de programa radiofnico
y las situaciones que obligan a cambiar el volumen de la voz.

Elegir un nio que haga de locutor y otro para que maneje el mando del
volumen. El nio-locutor contar a toda la clase una noticia (la que quiera:
algo que le ha pasado, que oy en la radio...); segn vaya infor mando, deber
seguir las indicacio nes que le da su compaero y adap tar la intensidad de
su voz (dbil- ms fuerte- ms fuerte- ms flojo...).
Al principio, y con nios pequeos, se puede empezar diferenciando tres
grados de intensidad: flojo, normal y fuerte. Progresivamente se introdu
cirn ms matices (susurro, dbil, menos dbil, normal, fuerte y ms
fuerte).
No conviene incluir en la actividad el grito (chillido), que adems de una in
tensidad fuerte de voz tiene general mente otro mensaje o intencin.

La voz se adapta a las situaciones: (4 aos)


Proponer situaciones que generalmen te implican el uso de una determinada
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Programa de Estimulacin del lenguaje

intensidad de voz. Los nios debern decir una misma frase adaptndola, en
su intensidad, a la situacin.
Por ejemplo: ser la frase. Llamar a un nio. Proponerle:

Continuar as con otros nios:

Una frase-distintas frases:(4 aos)


El profesor dir una frase y comentar la entonacin con que se pronuncia
en relacin con el contexto en que se pro duce.
Por ejemplo: la frase Est lloviendo se puede pronunciar:
- de forma afirmativa: ";
- de forma interrogativa:
;
- de forma exclamativa, alegre:

- de forma exclamativa, triste, enfada da

Proponer situaciones similares a estas y pedir, cada vez a un nio, que repita
la frase con la entonacin adecuada.

Dibujar tres crculos en el suelo de la clase. En cada circulo poner un


smbolo o cartel. Por ejemplo:
- ? significa pregunta o duda;
- significa exclamacin, y
- significa orden-mandato.

Elegir tres nios de la clase, que se si tuarn cada uno dentro de un crculo.
Los compaeros, segn seale el profe sor, irn diciendo una frase, en tono
afirmativo. Los nios colocados en los crculos irn repitiendo las frases,
cada uno con la entonacin que le correspon de y segn indica el cartel.
Cmo diras...:(4 aos)
Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr
una situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada,
ante toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la
ventana y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase
- 92 -
Programa de Estimulacin del lenguaje

lo cuentas a tus compaeros...


En cada una de estas situaciones el nio tiene libertad para elaborar la
frase, de cir ms o menos cosas, pero el profesor atender especialmente, y
corregir en caso necesario, la entonacin.

Realizar dramatizaciones en torno a una situacin o tema. Diferenciar roles


entre los personajes que intervienen: el man dn, el alegre, el triste, el
dubitativo-miedoso, el sumiso... Enfatizar las ento naciones de cada
participante, que han de ajustarse el papel que representan.

Medir palabras: (5 aos)


Con palmadas: cada vez que emiti mos un sonido damos, al mismo tiem po,
una palmada. El profesor pronuncia palabras, separando ligeramente las
silabas y asociando cada silaba con una palmada:
ma-le-ta;
ga-to;
ma-ri-po-sa;
tra-je;
cam-pa-na;
mar;
cam-po;
ves-ti-do...
A continuacin pedir a los nios que le acompaen. Presenta la palabra y los
nios la repiten, separando las sla bas y dando palmadas.
Se puede hacer igual dando golpes so bre la mesa, en el muslo, con el pie so
bre el suelo...
-Con rayas en la pizarra: cada slaba se traza una raya en la pizarra (o una
barra vertical):
som-bre-ro me-ln ca-ra-me-lo ta-rro
Ir llamando a los nios para que tracen las rayas en la pi zarra.
(5 aos):
Decir palabras que tengan el mismo numero de slabas que otra dada. Para
contar las silabas y comprobar que tie nen igual numero, utilizar el sistema
de rayas, o formar parejas de nios: cada nio dir en alto una palabra, y
tendrn que juntar las manos derechas respectivas (a modo de choque) cada
vez que pronuncien una slaba. As comprobarn si una de las palabras tiene
igual o ms slabas que la otra.
Variante:
Esta actividad puede realizarse tambin de forma individual mediante
fichas. *

Contar con palmadas las palabras de una oracin (5 aos):


Cada palabra pronuncia da se asociar con una palmada:
la mesa est puesta
x x x x
Primero dir el profesor la oracin, despus la repetirn los alumnos, dan do
palmadas con cada palabra. Final mente contarn las palabras.
Cuando ya estn familiarizados con la actividad, se preguntar nio a nio.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

En vez de palmadas se pueden dar tambin golpes sobre la mesa, sobre el


suelo, con el lpiz, etc.

El juego de las pilas: (4 aos)


Para controlar los aspectos relativos al ritmo se puede proponer
inicialmente el -juego de las pilas.
El profesor presenta la situacin a los nios:

El tocadiscos no est bien conectado y rueda a ms o menos revoluciones de


las normales. Pedir a un nio que nos cuente algo hablando muy despacio
(como con menos revoluciones) o muy deprisa (como con mas revoluciones de
las normales).

POESAS Y CANCIONES

Las canciones populares y el recita do de poemas son actividades id neas


para realizar con toda la clase.
Las canciones populares son un exce lente medio para perfeccionar la expre
sin oral. El cuidado en la entonacin y el ritmo son los aspectos bsicos
desde el punto de vista de la pronunciacin, adems del enriquecimiento del
voca bulario y el desarrollo de la memoriza cin.
El proceso de aprendizaje es siempre ms o menos similar:
- El profesor lee una o dos veces la can cin completa, enfatizando la entona
cin.
- Se comenta brevemente el contenido.
- Se repite la cancin por tramos, memorizando cada uno de ellos.
- Terminados todos los tramos, se repi te la cancin entera nuevamente, cui
dando el ritmo y la armona del con junto.

En el aprendizaje de canciones se ejer cita tambin la comprensin del len


guaje gestual y otros muchos aspectos. Los nios deben comprender y
realizar las seales que indica el profesor en las canciones: respirar;
empezar; seguir y mantener el ritmo; mantener el tono; terminar cuando
todos; cuidar la dic cin y articulacin, etc.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Para el aprendizaje de poesas se sigue un proceso similar al expuesto para


la memorizacin de canciones populares:
- El profesor lee una o dos veces el poe ma entero.
- Explicacin y comentario sobre el contenido o lo que quiere expresar el
poeta. Hay que asegurarse de que to dos los alumnos conocen el significa do
de las palabras incluidas en el poe ma. Esta actividad contribuye en gran
medida al enriquecimiento y perfeccionamiento del vocabulario,
- Memorizacin por tramos de la poe sa, repitiendo los dos primeros ver
sos, los dos siguientes, y as sucesiva mente hasta el final.
- Recitar el poema entero, cuidando muy especialmente la diccin, la en
tonacin y la expresividad.
En este proceso el profesor puede moti var a los nios y facilitar la tarea de
memorizar asociando gestos. Para ayudar a comprender el sentido del poema
puede recurrirse a la dramatizacin o el dibujo, en el que el nio trata de
expresar sus propias vivencias relativas al poema.

NDICE
-Discriminacin Fontica y Fonolgica pg.1
Introduccin................................. pg.2
Objetivos................................. pg.3
Contenidos................................ pg.4
Metodologa............................... pg.5
Actividades............................... pg.6
-Fontica y Articulacin pg.11
Objetivos................................. pg.12
Contenidos................................ pg.13
Metodologa............................... pg.14
Actividades............................... pg.15
-Expresin Oral pg.19
Objetivos................................. pg.20
Contenidos................................ pg.22
Metodologa............................... pg.23
Actividades............................... pg.24
-Discriminacin Auditiva pg.65
Objetivos................................. pg.66
Contenidos................................ pg.67
Metodologa............................... pg.68
Actividades............................... pg.69
-Comprensin Oral
Objetivos................................. pg.82
Contenidos................................ pg.83
Metodologa............................... pg.84
Actividades............................... pg.85

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Programa de Estimulacin del lenguaje

-Ritmo y Entonacin pg.106


Objetivos................................. pg.107
Contenidos................................ pg.108
Metodologa............................... pg.109
Actividades............................... pg.110

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