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Unidad II
Enfoques y tcnicas para desarrollar habilidades
emprendedoras y creativas
U2. EV.3
LIC. JACQUELINE BRINGAS RAMIREZ
Introduccin...............................................................................................................1
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad...............2
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.............................................4
2.2.1 Pensamiento Laboral o Divergente..................................................................6
2.2.2 La asociacin de las ideas...............................................................................7
2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn....9
2.2.4 La lista de atributos.........................................................................................12
2.2.5 Lluvia de ideas................................................................................................16
2.2.6 Sinetica...........................................................................................................18
Conclusin...............................................................................................................20
Introduccin
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2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y
fomentar la creatividad
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino
hasta las ms recientes ediciones. Hoy se ha puesto de moda el trmino
creatividad. Pero, qu nos sugiere esta palabra?
Originalidad, novedad, transformacin tecnolgica y social, asociaciones
ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso, xito y prestigio, nuevos
caminos para llegar a un fin, alternativas, solucin de problemas, fantasa,
descubrimiento, etc. Se tomar la siguiente definicin de creatividad: la capacidad
de producir cosas nuevas y valiosas.
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral,
distinto del pensamiento convergente, lgico o vertical.
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2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es
original. No es original hasta que se la ponga en accin.
2- Respuestas Obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms
obvias son, mayor xito tienen.
3- Abrirse Camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A
veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos
dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que
se impongan (o inserten) en el entorno
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2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento
creativo
stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de
ideas. Cabe mencionar que, si bien algunas de estas tcnicas pueden ser
utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran
si se trabajara en grupo.
Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades
creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad.
Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy
poca) a 5 (compleja).
1. Mapas Mentales: (Grado De Complejidad: 3)
Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al
potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la
expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos
mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del
problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas
del mismo) y la generacin de ideas.
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Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza
una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales.
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11. Tcnica Clsica: Fases Del Proceso Creativo: (Grado De Complejidad: 2)
Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de
ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas
etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este
proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.
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2.2.2 La asociacin de las ideas
Es un principio de conexin entre los diferentes pensamientos o ideas del espritu
y que, al aparecer en la memoria o a la imaginacin, unas introducen a otras con
un cierto mtodo y regularidad.
Para Hume las relaciones de las que surge tal asociacin y por las que la mente
es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigidad (en el tiempo y el
espacio) y causa efecto.
Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginacin.
Esta unin se da de manera natural y este principio forma el aparato conceptual
de la mente.
Hume basa sus investigaciones en dos puntos centrales que son la observacin y
la experimentacin. Lo que pretenda era aplicar el mtodo o modelo experimental
a la mente, esto es, un principio de estudio psicolgico.
El primer paso, la observacin, juega el papel de registrar los hechos observados
en un tipo de estudio entendido como clculo y probabilidad. Por su parte, la
experimentacin, no es otra cosa que la deformacin o adecuacin de la
naturaleza para la corroboracin de hiptesis hechas. Esta aplicacin de mtodo
cientfico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano,
este proceso es emprendido por Hume como continuacin o a la vez una
reformulacin de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los lmites de la
razn.
Antes de profundizar cabe hacer una aclaracin, Hume nos dice cules son las
constantes bajo las que opera la mente, pero no dicen de donde vienen.
No creo que sea muy necesaria probar que estas cualidades producen una
asociacin entre ideas, y que mediante la asociacin de una idea introduce de
modo natural la otra (Tratado de la naturaleza humana p. 99)
Contigidad
Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y
regularidad tomando a los objetos como se hallan de modo contiguo unos con
otros recorriendo las distintas partes del espacio y el tiempo; y as observar como
estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas
que se siguen en una lnea continua. Es una asociacin por costumbre, pues, nos
hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen
en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados.
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Con esta expresin se indica la conexin recproca de los elementos de la
conciencia, relacin por la que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen
naturalmente segn uniformidades o leyes reconocibles.
Semejanza
La semejanza se da en la imaginacin ya que esta se desliza con facilidad de una
idea a otra que comparten similitudes.Semjanza sucesin continua de nuestras
vidas a otra semejante (Tratado de la naturaleza humana p. 99) Ejemplo: De la
nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas.
Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original (Investigaciones
sobre el entendimiento humano p. 58) Cuando pienso en un objeto que se parece
a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente
a lo no presente, la asociacin continua de nuestras ideas, es un vnculo de
asociacin para la fantasa. Se trata de un principio de relacin de ideas que est
constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan funciones
especficas conforme a este principio.
Causalidad
Es la relacin ms importante en la imaginacin, hace que una idea recuerde a
otra ms rpidamente debido a su relacin causa efecto.
Esta es una relacin de la que tenemos noticia gracias la experiencia y no por la
reflexin, no hay un solo fenmeno, aun el ms simple, del que podamos dar
razn por las cualidades de los objetos tal como se nos muestran o que podamos
predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es dada con base a la
observacin de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de
creencias bsicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea
del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o accin de un objeto
seguido de una existencia o accin en otro.
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2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer
extrao lo comn.
Qu es una analoga?
Es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de
un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es
como un pjaro con motor o un automvil que vuela.
Para qu sirve?
Permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido
Tcnica: Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo
mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas.
Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver.
2. Generalizacin del problema - Abstraccin. Buscamos definir el problema
de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas. Esta tercera fase es la de
alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando,
por ejemplo: "eso me hace pensar en." o "es como...".
Clases de analogas
Analogas directas
Analogas personales
Analogas simblicas
Analogas fantsticas
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5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase, que es
clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas
seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por ltimo, se
efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a
resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las
soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a
los enfoques analgicos y metafricos.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las
histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales,
etc. Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar
caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los
tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como
tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la
bsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del
pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y
deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor
creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que
las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda
de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes,
aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar,
licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la
psicologa intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa
nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes
telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de
movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones:
Por otra parte, tenemos que las analogas son una de las pruebas que tiene mayor
poder discriminante y por lo tanto una de las ms vlidas. Como estmulo se
ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos sinnimos, sino que adems
permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo, raz, derecho.
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Se pide que no slo se formulen lo que pudiramos considerar sinnimos en un
sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos
distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede
tener un sentido material, como slido o resistente, o una intencin espiritual como
tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias.
Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las
semejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparacin. As, establecer lo
que tienen de comn entre s un lpiz y un pincel.
La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que
parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o
puntiagudos. Tambin se pueden pedir dos condiciones conjuntamente.
Tienen indudablemente valor diagnstico las comparaciones y metforas. Se
indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable
como... La vida es semejante a... Comparaciones, metforas, smbolos, no hacen
sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento
creativo.
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2.2.4 La lista de atributos
La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la
generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier
producto, servicio o proceso.
Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o
proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de
modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas
fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto,
para quedarse slo con los primeros.
Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en:
Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a
resolver.
Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para
cada atributo se podra hacer un Scamper.
La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles
de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un
producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de
cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar
procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es
aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se
puede concretar en:
Eleccin del producto.
Identificacin de sus componentes fsicos.
Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos.
Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cules Puntos fuertes
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La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable
esfuerzo de anlisis.
El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los
atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.
Listas prefabricadas
Descriptivos
Sustancia
Estructura
Color
Forma
Textura
Sonido
Sabor
Olor
Espacio
Densidad
De proceso
Marketing
Fabricacin
Venta
Funcin
Tiempo
Sociales
Responsabilidades
Poltica
Tabes
De precio
Coste del fabricante
Coste del mayorista
Coste del detallista
Coste del consumidor
son esenciales y cuales accesorios.
Seleccin de los atributos esenciales.
Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser
mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente
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buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La
atencin se centra sobre estos ltimos.
Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que
resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo
por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de
mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas,
hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente
creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo.
Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin
de los atributos.
Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.
El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a
veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en
el producto. Hay que tenerlo en cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-
combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento.
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2.2.5 Lluvia de ideas
La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de
trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un
proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas
que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente;
dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que
individualmente se generan ms ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta
tcnica est en entredicho. Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de
los cuales 18 corroboraron sus hiptesis.
Cundo usarlo?
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Para comenzar, el facilitador debe aclarar las reglas de juego:
Los participantes hablan sobre sus ideas o las escriben para compartirlas
despus. Si las ideas son expresadas en voz alta, un facilitador puede ir
capturndolas en un papelgrafo o tablero. Es importante que el moderador
permita que la Lluvia de Ideas fluya, los resultados no sern iguales si se
intenta direccionar la dinmica en esta etapa.
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2.2.6 Sinetica
La unin de los elementos distintos y aparentemente
irrelevantes.
La palabradirecta,
personal, Sinctica
simblica
es unyneologismo
fantstica. Las
de raz
cuatro
griega,
implican
quemtodos
significapara
la unin
lograrde
elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Comenz a formar parte del
vocabulario de los especialistas en creatividad, cuando William Gordon, en el ao
1961, public el libro Synectics.
Ante la pregunta qu es la sinctica, debe especificarse que la misma se presenta
como una teora y un mtodo a la vez. Como teora tiene un sentido
eminentemente operacional ya que estudia el proceso creativo y los mecanismos
psicolgicos de la actividad creadora con el objetivo de aumentar las
probabilidades de xito de las personas en la solucin de problemas. Como
mtodo, la Sinctica constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar
un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a
soluciones creativas para los problemas.
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Analoga Personal
Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique personalmente
con un problema o con sus elementos. La forma ms simple de poner en prctica
esta analoga es partir con la pregunta: Si yo fuera ...? De esta manera se
produce una fusin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin. Esta
fusin posibilita una mirada desde dentro y sobre los sentimientos, los
pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso.
Analoga Directa
Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos,
conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de
semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y
otros fenmenos diferentes.
Analoga Simblica
Este mecanismo recibe tambin el nombre de "Ttulo de Libro". Se trata de
formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un
problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave
relacionada con el problema y preguntarse cul ser su esencia, para luego
intentar experimentar o sentir los significados descubiertos.
Finalmente, hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una
o dos palabras como si se tratara de un ttulo de libro. Estas expresiones, unas
veces poticas, otras un tanto paradjicas, tienen la virtud de integrar realidades
muy distintas, abriendo un campo nuevo de discusin y de sugerencias.
Analoga Fantstica
Con este mecanismo se asla toda forma de pensamiento lgico y racional, y se
brinda libertad a la fantasa. Partiendo de un problema especfico, esta libertad
suele conducir a la expresin abierta de pensamientos desarticulados y muchas
veces totalmente ajenos al sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias
que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en
respuestas concretas y realizables.
En un primer momento estas ideas pueden parecer un tanto descabelladas, pero
con la puesta en prctica las mismas van abriendo paulatinamente nuestro mundo
de experiencias y percepciones. Luego, es tarea del pensamiento convergente
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hacer que las soluciones creativas hallen un camino para ponerse en prctica y
solucionar problemas reales.
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Conclusin
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