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UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL

FRANCISCO MORAZN
VICERRECTORA DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO

DIRECCIN DE POSTGRADO

Maestra en Investigacin Educativa

TESIS DE MAESTRA

Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los


estudiantes del noveno grado en la asignatura de electricidad en el
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn. (CIIE UPNFM)

TESISTA
Javier Antonio Nolasco Argueta

ASESORES DE TESIS:
Dra. Dania Mara Orellana Lpez.
Dr. Martn Daneri Alonzo

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012


Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de
los estudiantes del noveno grado en la asignatura de
electricidad en el Centro de Investigacin e Innovacin
Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco
Morazn. (CIIE UPNFM)
UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL

FRANCISCO MORAZN
VICERRECTORA DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO

DIRECCIN DE POSTGRADO

Maestra en Investigacin Educativa

Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los


estudiantes del noveno grado en la asignatura de electricidad en el
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn. (CIIE UPNFM)

Tesis para obtener el ttulo de Mster en Investigacin Educativa

TESISTA
Javier Antonio Nolasco Argueta

ASESORES DE TESIS:
Dr. Martn Daneri Alonzo
Dra. Dania Mara Orellana Lpez

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012


AUTORIDADES

M.Sc. DAVID ORLANDO MARN LPEZ.


Rector

M.Sc. HERMES ALDUVN DAZ LUNA


Vicerrector Acadmico

M.Sc. RAFAEL BARAHONA LPEZ.


Vicerrector Administrativo

Dra. YENNY AMINDA EGUIGURE TORRES.


Vicerrectora de Investigacin y Postgrado

M.Sc. GUSTAVO ADOLFO CERRATO PAVN.


Vicerrector del CUED

M.Sc. CELFA IDALISIS BUESO FLORENTINO.


Secretaria General

Dra. JENNY MARGOTH ZELAYA MATAMOROS.


Directora de postgrado

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012


Dedicatoria

Dedico este trabajo de Tesis a mis seres queridos, mis padres Fabin

Nolasco Martnez, Mara Eva Argueta Argueta, que han sido y siguen

siendo un apoyo incondicional, que me han formado para afrontar el

camino de la vida y salir adelante en lo que me he propuesto. A mi

hermana Doris Rosibel y mis hermanos Ever Omar y Mario Joel

quienes me han acompaado en este proceso educativo y de mi vida

en general.

Javier Antonio Nolasco Argueta


Agradecimientos

Agradezco primero a Dios Todopoderoso por todas las bendiciones

que l Ofrece en cada momento; por permitir culminar mis estudios de

post-grado.

A mis asesores de tesis, Dr. Martn Daneri Alonzo y a la Dra. Dania

Mara Orellana Lpez, por compartir su experiencia educativa al guiar

este proceso, dando consejos sabios; por su confianza, amistad y

respeto, aspectos fundamentales para lograr culminar este proceso

educativo.

A mi familia que han sido pilar clave en mi vida.

A Brenda Mayte Herrera por su apoyo incondicional.

A los compaeros/as y alumnos/as del Noveno grado del CIIE.

Y a mis amigos, amigas y todos aquellos /as que me animaron y

ayudaron a continuar y finalizar este proyecto educativo.


ndice General
Contenido Pg.
Introduccin -------------------------------------------------------------------------------------------- 10

CAPTULO 1: Planteamiento de la investigacin------------------------------------ 12


1.1. Situacin problemtica y su importancia. --------------------------------------------- 13
1.2. Relevancia del problema ----------------------------------------------------------------- 16
1.3. Justificacin ----------------------------------------------------------------------------------- 16
1.4. Problema de investigacin ----------------------------------------------------------------- 18
1.5. Objetivo general ---------------------------------------------------------------------------- 19
1.6. Objetivos especficos. ----------------------------------------------------------------------- 19
1.7. Preguntas de investigacin----------------------------------------------------------------- 20

CAPTULO 2 : Marco terico - conceptual ---------------------------------------- 21


2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ----------------------------- 22
2.2. Antecedentes histricos de las TIC en educacin ---------------------------------- 26
2.3. Caractersticas de las TIC ----------------------------------------------------------------- 31
2.4. Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC --------------------------------------- 33
2.5. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin 41
2.6. Impacto de las TIC en Educacin ------------------------------------------------------- 43
2.7. Rol del Profesor con el uso de las TIC -------------------------------------------------- 43
2.8. Rol del estudiante con el uso de las TIC ----------------------------------------------- 47
2.9. Integracin curricular de las TIC ------------------- ----------------------------------- 51
2.10. La computadora y la educacin ------------------------------------------------------- 53
2.11 Sistema Multimedia ----------------------------------------------------------------------- 57
2.11.1. Evolucin de los sistemas Multimedia -------------------------------------- 58
2.11.2. Caractersticas de los sistemas multimedia ------------------------------- 59
2.11.3. Tipos de multimedia de acuerdo a la finalidad---------------------------- 62
2.11.4. Los recursos multimedia y su uso en el proceso enseanza 63
aprendizaje ------------------------------------------------------------------------
2.11.5. Los recursos multimedios y el docente como un ente proactivo ---- 66
2.12. Software educativo -------------------------------------------------------------------------- 71
2.12.1 Tipos de software ----------------------------------------------------------------- 71
2.12.2 Simulacin computarizada ----------------------------------------------------- 72
2.12.3. Programas tutoriales para el aprendizaje ----------------------------------- 73
2.12.4. Sistemas de tutores inteligentes. ---------------------------------------------- 75
2.12.5. Caractersticas del buen software --------------------------------------------- 76
2.13. Las tecnologas y el aprendizaje ---------------------------------------------------------- 77
2.14. Conceptualizacin de aprendizaje ------------------------------------------------------ 78
2.15. Informtica y aprendizaje en contextos ubicuos.------------------------------------- 79
2.16. Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin TIC ------------------------------------------------------------------------ 82
2.17. Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin ------------------------- 84
2.17.1. El conductismo----- --------------------------------------------------------------- 84
2.17.2 El cognitivismo. ------------------------------------------------------------------- 85
2.17.3 El Constructivismo -------------------------------------------------------------- 88
2.17.4 El conectivismo.------------------------------------------------------------------- 90

CAPTULO 3: Marco terico contextual. ------------------------------------------------ 93


3.1. Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN FM ---------------- 94
3.1.1 Funciones del CIIE ---------------------------------------------------------------- 94
3.1.2 Misin ------------------------------------------------------------------------------- 95
3.1.3 Visin--------------------------------------------------------------------------------- 95
3.1.4 Organigrama del CIIE ----------------------------------------------------------- 96
3.1.5 Resea histrica del Centro de Investigacin e Innovacin 97
Educativas-----------------------------------------------------------------
3.2 Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las 102
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC ----------------------------
3.3 Algunas Instituciones y entes educativos que promueven el uso de recursos 105
tecnolgicos (TIC) en Honduras ---------------------------------------------------------

CAPTULO 4: Marco metodolgico.------------------------------------------------ 107


4.1. Delimitacin del objeto de estudio y poblacin--------------------------------------- 108
4.2. Tipo de Investigacin------------------------------------------------------------------------ 109
4.3. Poblacin y Muestra------------------------------------------------------------------------ 110
4.4. Hiptesis------------------- -------------------------------------------------------------------- 110
4.5. Variables.. -------------------------------------------------------------------------------------- 112
4.6. Diseo de investigacin -------------------------------------------------------------------- 115
4.7. Tcnica de recoleccin de datos ---------------------------------------------------------- 122
4.8. Plan de anlisis de datos ------------------------------------------------------------------- 124

CAPTULO 5: Resultados de la investigacin. -------------------------------------- 127

5.1. Anlisis descriptivo ------------------------------------------------------------------------- 128


5.2. Resultados del rendimiento acadmico antes de la intervencin didctica.-- 131
5.3. Resultados del rendimiento acadmico despus de la intervencin didctica 134
5.4. Anlisis estadstico comparativo general de pre y post prueba------------------ 137
5.5. Resultados de prueba de rendimiento acadmico antes de la intervencin
didctica segn unidades de estudio --------------------------------------------------- 140
5.6. Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la intervencin
segn unidades de estudio ---------------------------------------------------------------- 142

CAPTULO 6: Propuesta didctica -------------------------------------------------------- 146


147 Introduccin ----------------------------------------------------------------------------------- 147
149 Planificacin didctica ---------------------------------------------------------------------- 149
150 Descripcin del grupo de alumnos/as -------------------------------------------------- 150
152 Fundamentacin de la propuesta. ------------------------------------------------------- 152
157 Descripcin de la propuesta --------------------------------------------------------------- 157
157 6.5.1 Objetivos ---------------------------------------------------------------------------- 157
157 6.5.2 Unidades didcticas -------------------------------------------------------------- 157
161 6.5.3 Metodologa ------------------------------------------------------------------------ 161
162 Jornalizacin del trabajo docente --------------------------------------------------------- 162
171 Cronograma de actividades --------------------------------------------------------------- 170
173 Planificaciones diarias y guas de laboratorio ---------------------------------------- 172

CAPTULO 7. Conclusiones y recomendaciones ------------------------------------ 207

Referencias bibliogrficas ------------------------------------------------------------- 212


Anexos-------------------------------------------------------------------------------------- 219
ndice de cuadros, tablas y grficos
N cuadro Nombre de cuadros Pg
2.1 Evolucin de las Tecnologas Inform{ticas en Educacin<<<<<<<< 30
2. 2 Funciones de los recursos multimedia <<<<<<<<<<<<<<<<. 40
2.3 Caractersticas de los programas multimedia <<<<<<<<<<<<... 60
2.4 Funciones de los recursos multimedia <<<<<<<<<<<<<<<.. 70
2.5 Conceptualizacin de aprendizaje<<<<<<<<<<<<<<<<<.. 78
2.6 Cuadro comparativo entre las teoras de aprendizaje<<<<<<<<<.. 92
4.1 Poblacin y muestra<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 110
4.2 Descripcin de variables Independientes<<<<<<<<<<<<<<.. 113
4.3 Expectativas de logro y recursos utilizados <<<<<<<<<<<< 121
N de tabla Nombre de tabla.
5.1 Resultados de la pre-prueba con datos estadsticos descriptivos<<<<. 131
5.2 Resultados finales de la pre-prueba, prueba T Student para muestras
independientes <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.. 132
5.3 Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos<<<<<. 134
5.4 Resultados finales de la post-prueba, prueba T Student para muestras
independientes <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<. 136
5.5 Resultados generales con estadsticos descriptivos de pre y post-prueba 137
5.6 Estadsticos descriptivos de grupo, resultados finales de pre y post-prueba
entre grupos <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 138
5.7 Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para
grupo de control (G1)<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 140
5.8 Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para
grupo de Experimental (G2)<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<. 140
5.9 Resultados de la pre-prueba segn las unidades de estudio <<<<<. 141
5.10 Resultados de la post-prueba segn las unidades de estudio <<<<<... 142

N grfico Nombre del grfico


5.1 Nmero de estudiantes segn gnero por grupos (experimental y control) 128
5.2 Acceso a computadora e internet en casa <<<<<<<<<<<<<<. 129
5.3 Manejo de programas y hardware b{sicos <<<<<<<<<<<<<<. 130
5.4 Resultados finales de la pre-prueba comparacin de medias entre grupos... 131
5.5 Resultados finales de la post-prueba comparacin de medias entre grupos 134
5.6 Comparacin de datos estadsticos descriptivos entre grupo de control y
experimental de la pre y post-prueba<<<<<<<<<<<<<<<< 139
5.7 Resultados en promedio de la pre-prueba segn las unidades de estudio 141
5.8 Resultados en promedio de la post-prueba segn las unidades de estudio 143
5.9 Promedios por unidades de estudio de pre y post prueba, con grupo
experimental y control. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.. 145
Introduccin
Las ciencias y las tecnologas en la sociedad actual han tenido un avance

destacable, en donde las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)

han sido parte de un cambio acelerado en los diferentes mbitos en los que tiene

influencia el ser humano. La educacin no puede estar al margen; prcticamente

est obligada a formar parte de este cambio en la era del siglo XXI. Por ello los

conceptos, enfoques, y paradigmas son temas de debate y tienen como eje principal

la tecnologa, ya sea desde la perspectiva negativa o positiva.

Es as como la computadora ha tenido un avance significativo dentro de una vasta

gama de recursos tecnolgicos y se ha convertido en una herramienta til en las

actividades cotidianas del ser humano para diferentes fines; y de manera particular

en el proceso educativo. En este proceso tiene diversas aplicaciones, convirtindose

en un recurso didctico y de aprendizaje importante.

De las diversas aplicaciones tiles que ofrece la computadora en el proceso

educativo se pueden mencionar los recursos multimedia, los cuales buscan llevar a

cabo el aprendizaje de manera ms fcil y rpida mediante la creacin de lecciones,

que ayuden al estudiante a adquirir o reforzar los contenidos en las diferentes

reas de aprendizaje.

Aprovechando las otras ventajas que ofrecen estos recursos educativos

tecnolgicos se pretende que el estudiante, desarrolle las potencialidades y las

habilidades para su perfeccionamiento cognoscitivo, logrando con ello un

aprendizaje significativo.

En este contexto, el diseo de investigacin plantea la implementacin de recursos

multimedia en el rea de electricidad bsica. Presenta tambin los fines de esta

investigacin enfocada en el aprendizaje de los estudiantes, tomando en cuenta un

10
enfoque educativo desde una perspectiva integrada, fundamentndose en las

diferentes teoras epistemolgicas en el ramo educativo como: el procesamiento de

la informacin, teora de Gagn, teora constructivista de Piaget, Vygotsky,

Ausubel Papert, entre otras.

11
CAPTULO 1:
PLANTEAMIENTO DE LA
INVESTIGACIN

Situacin problemtica y su importancia

Relevancia del problema

Justificacin

Problema de investigacin

Objetivo general

Objetivos especficos

Preguntas de investigacin

12
1.1. Situacin problemtica y su importancia.
En la actualidad las ciencias y las tecnologas han tenido un grado de influencia de

gran magnitud en el comportamiento humano. La educacin no ha escapado a esa

influencia. La nueva era del siglo XXI exige un nivel de compromiso, y la

educacin comprometida con el desarrollo personal y social, forma parte esencial

de este cambio. Segn Yanes (2007),

<Vivimos en la Sociedad del Conocimiento y como contrapartida, en una Sociedad

que es tambin sociedad del Aprendizaje. Esta comunidad de aprendizaje ha de

proporcionar a sus integrantes, aprendizajes permanentes a lo largo de toda su vida,

los instrumentos cognitivos necesarios para adquirir nueva y cambiante

informacin, nuevos y diferentes roles profesionales sociales, destrezas y

habilidades diversas y ms sutiles y tecnificadas y, en la esfera ms personal,

actitudes y valores capaces de producir adaptaciones a cambios probablemente

profundos y distintos a muchos de los adquiridos en la infancia o adolescencia. (p.

20.)

En este contexto, la computadora ha tenido el avance ms significativo dentro de la

amplia gama de recursos tecnolgicos existentes de mayor influencia en la

educacin en la actualidad. Hoy, dice Cardona (2002, p.1),

< Educar es gobernar, as era en el siglo XIX, as fue durante el siglo XX y as ser

a medida que avance el nuevo siglo. Este va a ser el siglo del saber, el siglo de la

racionalidad cientfica y tecnolgica. Cierto, nuestra especie ha dependido siempre

de sus creencias y sus tecnologas, pero ahora esas creencias van siendo cada vez

mas penetradas por la ciencia y esas tecnologas estn cambiando a un ritmo sin

precedentes.

Es por ello que las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) cumplen

un papel importante con el fin de satisfacer necesidades en el ser humano,

13
utilizando en muchos casos la computadora como medio de soporte para las

herramientas informticas que generan productos adecuados a las nuevas

exigencias del mercado educativo y laboral, para asumir un papel protagnico en

los cambios del presente siglo.

Por lo tanto, el Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad

Pedaggica Nacional Francisco Morazn (CIIE UPNFM), no est al margen de

estos cambios tecnolgicos en los diferentes niveles educativos, as como en las

diversas reas de estudio.

Con el afn de buscar formas innovadoras pedaggicas, la poblacin estudiantil

demanda que se le tome en cuenta en los cambios actuales, tal es el caso de las

tecnologas multimedia, las cuales son una herramienta bsica y necesaria para

entender y comprender acontecimientos y los contenidos contemporneos. En los

ambientes educativos, los alumnos necesitan interactuar directamente con el

conocimiento actualizado, y es funcin del docente fortalecer formas nuevas de

aprender, como programar animaciones, simulaciones, reproduccin del

funcionamiento de eventos o fenmenos, entre otras modalidades.

En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz nicamente reciba informacin; la

computadora puede hacer que la relacin con el conocimiento sea mucho ms

significativa. Como lo afirma Del Moral,

<Los llamados software educativos, se basan en los multimedios (integracin de

sonido, texto, animacin, grficos y vdeo), utilizados en forma individualizada

por el estudiante, permite estimular a cada individuo de manera multisensorial

(sentido de la vista, odo y tacto) adecundose a su propio contexto educativo, a las

caractersticas psicolgicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su

entorno... en definitiva, se trata de una frmula en la que al docente se le permite

14
dejar su impronta, investigar en su propia prctica, ser creativo y desarrollar

actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de

sugerencia. (Citado en Logreira y Martnez, 2000).

En el rea de la electricidad, las dificultades que presentan los educandos para

comprender este fenmeno elctrico son diversas de acuerdo a sus caractersticas

particulares, ya que relaciona fenmenos fsicos, qumicos, elctricos, matemticos

y otros de gran importancia para entender el aspecto conceptual y el porqu de

estos fenmenos.

En Honduras se han encontrado pocos estudios de investigacin que involucran el

uso adecuado y el aprovechamiento eficiente de estos recursos didcticos

multimedia. Entre estos trabajos estn los del Consultor Internacional Mario Lanza,

que potencian los procesos de enseanza-aprendizaje con el apoyo de las nuevas

tecnologas; es decir, es un sistema de capacitacin en lnea sobre Internet que le

provee al usuario un aula virtual con todas las herramientas necesarias para

brindarle un entorno personal de aprendizaje. Tambin se ha creado un portal

educativo de Honduras, un espacio virtual enfocado en potenciar la introduccin e

integracin curricular de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje en el

sistema educativo nacional para contribuir a elevar la calidad de la educacin en

Honduras (Lanza, 2007).

Con respecto de los trabajos de investigacin, hasta el momento no hay evidencias

documentales formales que relacionen la utilidad que ofrecen las TIC en el proceso

de enseanza/aprendizaje en el rea de electricidad; por esta razn se pretende

verificar e implementar un proceso sistemtico que sea un referente para el Centro

de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional

15
Francisco Morazn (CIIE UPNFM) y otras instituciones educativas, aplicables en el

rea de electricidad y otras reas afines.

1.2. Relevancia del problema

El CIIE UPNFM por su condicin de Centro de Investigacin e Innovacin

Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn, ao a ao

busca formas o metodologas de enseanza-aprendizaje que pretenden reforzar y

facilitar el proceso educativo de manera eficiente en las diferentes reas de estudio

(Matemticas, Ciencias Naturales, Lenguas, entre otras). Se puede hacer uso de la

tecnologa como un apoyo pedaggico, es decir, el uso de una computadora y un

simulador virtual, los recursos multimedia, uso de pginas electrnicas educativas

en lnea y otros recursos electrnicos para afianzar el proceso educativo y formar

parte de un cambio que da a da se presenta.

Con las reformas curriculares que se pretenden implementar en los diferentes

niveles educativos en Honduras y tambin ante las exigencias de la dinmica

educacional, este estudio de investigacin puede ser de mucha ayuda en las

diferentes reas afines al rea de electricidad bsica, facilitando el proceso

educativo mediante el uso adecuado y el aprovechamiento eficiente de estos

recursos didcticos (software y multimedia) como metodologa interactiva.

1.3. Justificacin

La electricidad es un fenmeno fsico moderno que ha dado un impulso

importante a la vida humana, facilitndonos as las actividades en diferentes reas:

en el hogar, la industria, la oficina, el transporte, la educacin, entre otras.

Se hace uso de la electricidad con bastante regularidad, pero el proceso de este uso,

en realidad es objeto de desconocimiento y temor de mucha gente, lo cual conlleva

16
a crear un tab acerca del fenmeno. La comprensin del mismo es compleja,

dado que la realizacin de este proceso es intangible y no es percibido por el ojo

humano.

En la actualidad, los procesos pedaggicos innovadores, producto de la creatividad

de los involucrados en el proceso educativo, buscan nuevas formas de ensear y

aprender ante un mundo complejo y dinmico. Tal es el caso de la electricidad que,

dada las caractersticas antes mencionadas, ofrece una amplia gama de formas de

ensear y aprender utilizando los recursos tecnolgicos disponibles en el ambiente

de aula, como los software, recursos multimedia, pginas electrnicas virtuales,

entre otros; mismos que van tomando mayor auge da a da en las diferentes

instituciones educativas, puesto que la poblacin estudiantil exige que estos

cambios tecnolgicos formen parte de su quehacer educativo. De acuerdo a Del

Moral,

<La mayora de los autores como Gagn, Ausubel y Rivas entre otros, aseguran

que las estrategias conductistas, usadas para el aprendizaje, deben ser

transformadas en cognoscitivistas o constructivistas, lo cual se ha comprobado a

travs del mtodo cientfico; por lo tanto se debe investigar de la misma forma el

software educativo como estrategia de aprendizaje para as tener la certeza de que

constituye un cambio conductual significativo en el aprendiz. (Citado en Logreira

y Martnez 2000, p. 18)

En el presente estudio de investigacin se pretende establecer una comparacin en

el aprendizaje alcanzado por los estudiantes, al utilizar una metodologa

tradicional, y el obtenido con el uso de recursos multimedia. Lo anterior forma

parte del desarrollo tecnolgico de la educacin, que adems de reducir costos en

el uso de recursos audiovisuales como proyector, televisin, computadora, entre

otros; -siendo estos paquetes ms econmicos que el uso de material tcnico

17
especializado tales como: multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de

frecuencia etc.-

Por lo anterior se pretende que este trabajo de investigacin y los resultados

obtenidos con la implementacin de la respectiva propuesta didctica sirvan como

parmetro y brinden una opcin a la comunidad educativa de todos los niveles

afines a sumarse al uso de esta innovadora tecnologa como estrategia para

facilitar aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.

Los beneficios que ofrece este trabajo de investigacin estn enfocados en facilitar

el aprendizaje de los y las estudiantes, a que sea una fuente de motivacin al

aprovechar el potencial que tienen los jvenes y descubrir otras formas de

aprender con el uso de los recursos y aparatos tecnolgicos que utilizan

cotidianamente, con uso adecuado y enfocado en el mbito acadmico dentro y

fuera del aula de clases.

En este contexto se presenta el siguiente problema de investigacin:

1.4. Problema de investigacin

Los recursos multimedia utilizados en la asignatura de electricidad bsica son

herramientas didcticas efectivas para potenciar el aprendizaje de los/as

estudiantes de noveno grado del CIIE UPNFM?

18
1.5. Objetivo general

Conocer la relacin existente entre el nivel de aprendizaje alcanzados y las dos

metodologas tanto interactiva utilizando recursos multimedia como la tradicional

sin utilizar recursos multimedia aplicadas a los alumnos del noveno grado en la

asignatura de Electricidad Bsica, en los dos grupos en Estudio (experimental y de

control) del Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad

Pedaggica Nacional Francisco Morazn (CIIE UPNFM)

1.6. Objetivos especficos

1. Identificar cul de las dos metodologas didcticas interactiva o Tradicional

aplicadas en el proceso educativo presenta diferencia en el aprendizaje de

los y las jvenes del noveno grado del CIIE UPNFM.

2. Determinar el grado de aprendizaje que tienen los estudiante despus de la

intervencin didctica y contrastarlo con la metodologa aplicada en ambos

grupos de estudio (Experimental y de Control).

3. Analizar la relacin existente en aprendizaje obtenido de los estudiantes con

la implementacin de la metodologa interactiva utilizando recursos

multimedia y la tradicional.

4. Describir las aplicaciones o usos didcticos que ofrece los recursos

multimedia al ser implementadas en las estrategias metodolgicas

interactivas e innovadoras modernas.

5. Valorar el uso de la Metodologa Didctica Interactiva (recursos

multimedia) en comparacin con la Metodologa Didctica Tradicional

19
utilizada, como recurso didctico motivador para la potenciacin del

aprendizaje de la Electricidad Bsica.

1.7. Preguntas de investigacin

1. Cul de las dos Metodologas Didcticas aplicadas (Tradicional e

Interactiva) tienen mayor incidencia en el aprendizaje de los y las

estudiantes del Noveno Grado del CIIE UPN FM.

2. Qu grado de aprendizaje tienen los estudiante despus de la intervencin

didctica al contrastarlo con la metodologa aplicada en ambos grupos de

estudio (Experimental y de control)?

3. Qu hallazgos se tendrn con la implementacin de la Metodologa

Didctica Interactiva y su influencia con el mayor aprendizaje obtenido?

4. Existen diferencias motivacionales entre los estudiantes que utilizan

recursos multimedia y los que no lo utilizan durante el desarrollo de los

contenidos de Electricidad Bsica?

5. Las estrategias didcticas de la Metodologa Didctica Interactiva

utilizando recursos multimedia son ms efectivas para potenciar el

aprendizaje de la asignatura de Electricidad Bsica en el grupo

experimental?

20
CAPTULO 2

MARCO TERICO - CONCEPTUAL.


Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

Antecedentes histricos de las Tic en educacin

Caractersticas de las TIC

Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la

Educacin
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Impacto de las TIC en Educacin

Rol del Profesor con el uso de las TIC

Rol del estudiante con el uso de las TIC

Integracin curricular de las TIC

La computadora y la educacin

Sistema Multimedia

Software educativo

Las tecnologas y el aprendizaje

Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la

Informacin y la Comunicacin TIC

Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin

21
2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.

Si supiese qu es lo que estoy haciendo, no le llamara

investigacin, verdad? (Albert Einstein)

La globalizacin es el fenmeno histrico ms destacable y representativo del

presente, es la superacin de los lmites espaciales de las fronteras para actuar a

nivel planetario: proceso iniciado en siglos anteriores, antes de que aparecieran las

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Segn Moreira (2009) Las

TIC no son la causa del fenmeno de la globalizacin, sino que actan como

motores aceleradores de este proceso.

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin tienen hoy en da, una

mayor presencia en todos los aspectos de la vida laboral y personal, ofreciendo un

nuevo espacio de innovacin en mbitos como la industria, la salud, la

administracin, el comercio y la educacin. La innovacin crece constantemente y

con ello los cambios, amenazas y oportunidades que experimentan los espacios

sociales en el que se desenvuelven los individuos. Segn Baena (2008),

<Las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas

herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan,

sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms

variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el

tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y

canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos

informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra

digital (computadora personal+ proyector), los blogs, el podcast y, por

supuesto, la web. (p.3)

22
A continuacin se detallan conceptos relacionados con las TIC, importantes para

contextualizar este fenmeno y su relacin:

a) Tecnologa. Este trmino se origina del griego. Est formado por tekne (arte,

tcnica u oficio) y por logos (conjunto de saberes). Se utiliza para definir a

los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el medio

ambiente, con el objetivo de satisfacer las necesidades humanas.

(http://definicion.com.mx/tecnologia.html).

De acuerdo a la RAE (Vigsima segunda edicin), la tecnologa es el conjunto

de teoras y tcnicas que permiten el aprovechamiento

prctico del conocimiento cientfico. Cabe destacar que, en forma errnea,

solamente se utiliza la palabra tecnologa como sinnimo de tecnologa

informtica, que es aquella que permite el procesamiento de informacin por

medios artificiales y que incluye todo lo relacionado con las computadoras.

Sin embargo, esta ltima acepcin, la ms utilizada comnmente, es la que

utilizaremos en este trabajo de investigacin.

De acuerdo a la RAE, tecnologa se puede dividir en hardware y software.

Hardware: Parte fsica del ordenador. Est formado por los componentes que

integran el ordenador: circuitos internos, cables, monitor, teclado, impresora,

etc (Diccionario Tecnico en lnea)

El trmino, aunque es de uso comn, no solamente se aplica a una

computadora tal como se la conoce, tambin, por ejemplo, un robot, un

telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen

hardware y software.

23
Software: Trmino general que designa los diversos tipos de programas

usados en computacin. (Diccionario tcnico en lnea).

Esquema 2.1. El Hardware y el software. Fuente: Barbosa, (2010).

El software es la parte intangible de la computadora, es decir, se puede ver y

usar pero no se puede tocar. Est relacionada con la parte lgica de la

computadora. Se clasifican de acuerdo a sus caractersticas y funciones.

Windows Vista, Microsoft Word 2007 son ejemplos de software.

b) Informacin. Este es la base de la sociedad humana desde que se aprende

a: reconocer el rostro o la voz de los padres, hablar la lengua materna,

hablar varias lenguas extranjeras, memorizar ciertos nombres, la

apariencia y las direcciones de amigos, reconocer y reproducir la escritura,

entres otras formas de comunicar. Es as como se procesa y se transmite la

informacin.

24
c) Comunicacin. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el

intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de

informacin mediante el habla, la escritura u otro tipo de seales". Todas

las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y

un receptor destinado; pero el receptor no necesita estar presente ni

consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de

comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es

incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs

del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona

una respuesta. A ello se le denomina retroalimentacin, y es entonces

cuando se completa el crculo comunicativo.

25
2.2. Antecedentes histricos de las Tecnologas Informticas en la

Educacin

A continuacin se presentan algunos sucesos histricos que se destacan con la

inclusin de las Tecnologas informticas en la educacin, el siguiente resumen nos

permitir tener un panorama general sobre su evolucin.

Ao Descripcin

Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria,


1958 desarrollado por Raht y Anderson, en IBM.

En la Universidad de Stanford surge uno de los primeros proyectos, el DIDAO, el


1963 cual se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. Los materiales preparados se
destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemticas y la lectura.
En el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por
Seymour Papert, discpulo de Piaget, comienza la creacin de un sistema con dos
elementos bsicos: el lenguaje de programacin LOGO y un robot llamado
TORTUGA. Logo es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las
nociones de logo-razn, logo-lenguaje y logo-clculo.

En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en


1965 Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos
experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones
como el correo electrnico.

La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa Educativa,


1969 bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la
educacin asistida con computadora.

Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la


1970 enseanza secundaria: Programas EAO
Se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC,
para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada.
La compaa Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de
abril de 1970.
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26
Ao Descripcin

1972 El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional Science


Foundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control
Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas
para ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las
primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.

La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International


Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de
las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del
sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en
Illinois.

1973 En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program


for Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los ordenadores para crear
un ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje,
a travs del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados en el uso
del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y
organizaciones complejas.

1977 Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales,


sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia, facilidad
de uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo en
esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito
educativo.

1979 Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre
microordenadores (Texas Instruments y Apple).

1980 Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano, colabor con Marvin


Minsky en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial y da a conocer una
serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el
lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Con el
lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que
esta haga lo que el nio desea.

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27
Ao Descripcin

1985 Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de


estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MS-
DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras
aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C,
COBOL, BASIC, DBASE, etc.

1986- La compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con capacidad de


graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla
de valores.

1996 Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un
Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareci
la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar programas
electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos cbl
(Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenmenos fsicos. En el ao 2000 la compaa Casio puso en el mercado
calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versin del software
Maple).

1999. Estudio sobre el uso de computadoras en las escuelas, en tiempo real: Los
ordenadores, el cambio y la escuela, encargado por el antiguo Departamento de
Asuntos de la Commonwealth de Educacin, Formacin y Juventud, encontr que
muchos estudiantes son los usuarios de ordenadores competentes y con
experiencia que no dependen de las escuelas para acceder a la informacin o el
desarrollo de habilidades tecnolgicas. Al examinar el bsico y avanzado
habilidades informticas de los estudiantes de primaria y secundaria, la
investigacin tambin puso de manifiesto que muchas computadoras habilidades
se recogen en el hogar y que las nias y los nios tienen diferentes patrones de
uso de la computadora.
Tecnologa ADSL.
Se implanta la tecnologa xDSL en la conexin a internet, permite utilizar el par
de cobre de una lnea telefnica analgica en lneas de alta velocidad.

1985 Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de


estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MS-
DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras
aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C,
COBOL, BASIC, DBASE, etc.
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28
Ao Descripcin

2000. Dispositivos miniaturizados.Empieza a ser masivo el uso de dispositivos


miniaturizados de uso personal basados en tecnologas informticas avanzadas
(MP3, foto digital, telfonos multifuncin, computadoras de bolsillo). (Dispositivos
miniaturizados).

2001. Windows XP.Microsoft lanza Windows XP, el cual se supone que no se cuelga
(Windows XP).

2002. Tecnologa inalmbrica


Se implanta la tecnologa inalmbrica y tiene su inicio en la utilizacin de
dispositivos inalmbricos como los ratones, teclados. Se acaba en la conexin de
unos ordenadores con otros sin necesidad de cables ya que la informacin se
transmite por ondas de radio de baja frecuencia, asi se favorece la movilidad de los
usuarios. (Tecnologa Inalmbrica).

2003. TICs en la educacin


El PP extremeo interpelar a la consejera de Educacin para conocer el grado de
uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) en las aulas
regionales, tras la apuesta por la sociedad de la informacin y el uso de un
ordenador por cada dos alumnos (TICs en la educacin).

2005. Sistemas WIMAX.


Del ao 2005 se empieza a investigar y a experimentar con nuevos sistemas
inalmbricos de largo alcance, esto son los sistemas WiMAX (Sistemas WIMAX).

2007. 3G (Generacin actual). Luego de haberse introducido las redes 2G se comenz a


desarrollar los sistemas 3G. Como suele ser inevitable, hay variados estndares con
distintos competidores que intentan que su tecnologa sea la predominante. Sin
embargo, en forma muy diferencial a los sistemas 2G, el significado de 3G fue
estandarizado por el proceso IMT-2000. Este proceso no estandariz una tecnologa
sino una serie de requerimientos (2 Mbit/s de mxima taza de transferencia en
ambientes cerrados, y 384 kbit/s en ambientes abiertos, por ejemplo). Para Europa
existe UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) usando CDMA de
banda ancha (W-CDMA). Este sistema provee transferencia de informacin de
hasta 2Mbps.Estn a su vez las evoluciones de CDMA2000. La primera en ser
lanzada fue CDMA2000 1xEV-DO, donde EV-DO viene de Evolution Data Only.

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29
Ao Descripcin

2008. La creacin de redes inalmbricas fue un avance muy importante para la


educacin y la tecnologa.

2009. Mvil LG Viewty II. un mvil con apariencia de cmara digital que se destaca por
llevar un sensor de 8 megapxeles, una pantalla tctil de 3 pulgadas, sensibilidad
ISO 1600, conectividad WiFi, conectividad HSDPA, acelermetro, memoria interna
con una capacidad de hasta 32 GB y un estabilizador de imagen.

2010. Tableta digitalizadora. Un perifrico que permite al usuario introducir grficos o


dibujos a mano, tal como lo hara con una computadora porttil
Nuevas Tecnologas, Nuevos productos que estn revolucionando el mercado de
la informacin y la comunicacin como MP5,Ipad,ipod, que estn creando una
nueva forma de ver televisin, conectarse a internet, reproducir radio y otras
prestaciones. (Nuevas Tecnologas).

Cuadro 2.1. Evolucin de las Tecnologas Informticas en Educacin. Fuente:


Acua, N y Saiz, I (2006) y Xtimeline. (2011).

A partir del surgimiento de las TIC como tal, se han experimentado cambios en la
Educacin, mismos que se pueden observar en la grfica siguiente:

Entrenamien Entrenamiento Aprendizaje Software


Programacin to basado en basado en mixto con social,
ejercitacin y computador internet, aprendizaje contenidos
prctica.
1975 1980 as1985
con 1990comunicacin y1995 2000
electrnico. 2005.
abiertos y
multimedia. colaboracin gratuitos.
en redes.

1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005.

Esquema 2.2. Fases de la historia del uso de las computadoras en la educacin. Fuente:
Leinonen (2005).

30
2.3. Caractersticas de las TIC.

Cabero (2000), citado en (Cabero y Gisbert, 2005, p. 14), realiza una ajustada

sntesis de las caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y la

Comunicacin, las que se enlistan a continuacin:

Inmaterialidad (la materia prima es la informacin).

Interconexin (las TIC pueden ser independientes, pero se multiplican sus

posibilidades al combinarse entre s).

Interactividad (desplazamiento del control de la comunicacin hacia el

emisor, dominio del propio aprendizaje...).

Instantaneidad (permiten el acceso a la informacin que nuestro mundo

genera de una forma cada vez ms rpida, rompiendo barreras espacio

temporales).

Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido.

Digitalizacin.

Ms influencia sobre los procesos que sobre los productos.

Rapidez innovadora (plantea problemas para que la escuela absorba las

tecnologas)

Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, etc.).

Creacin de nuevos lenguajes expresivos Ruptura de la linealidad

expresiva.

Potenciacin de la audiencia segmentaria y diferenciada.

Tendencia hacia la automatizacin.

Diversidad de tecnologas y de programas informticos.

Capacidad de almacenamiento de informacin.

31
Esquema 2.3. Caractersticas bsicas de las TIC. Fuente: Elaboracin propia

32
2.4. Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC.

A continuacin se resume las ventajas e inconvenientes que las TIC ofrecen desde

la perspectiva de los actores directos del proceso educativo, segn Marqus (2007).

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC


VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

Inters. Motivacin. Los alumnos estn Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a
muy motivados al utilizar los recursos jugar en vez de trabajar.
TIC y la motivacin (el querer) es uno
Dispersin. La navegacin por los atractivos
de los motores del aprendizaje, ya que
espacios de Internet, llenos de aspectos
incita a la actividad y al pensamiento.
variados e interesantes, inclina a los
Por otro lado, la motivacin hace que
usuarios a desviarse de los objetivos de su
los estudiantes dediquen ms tiempo a
bsqueda. Por su parte, el atractivo de los
trabajar y, por tanto, es probable que
programas informticos tambin mueve a
aprendan ms.
los estudiantes a invertir mucho tiempo
Interaccin. Contina actividad interactuando con aspectos accesorios.
intelectual. Los estudiantes estn
Prdida de tiempo. Muchas veces se pierde
permanentemente activos al interactuar
mucho tiempo buscando la informacin que
con el ordenador y entre ellos a
se necesita: exceso de informacin
distancia. Mantienen un alto grado de
disponible, dispersin y presentacin
implicacin en el trabajo. La
atomizada, falta de mtodo en la
versatilidad e interactividad del
bsqueda...
ordenador, la posibilidad de "dialogar"
con l, el gran volumen de informacin Informaciones no fiables. En Internet hay
disponible en Internet..., les atrae y muchas informaciones que no son fiables:
mantiene su atencin.- parciales, equivocadas, obsoletas..

Desarrollo de la iniciativa. La constante Aprendizajes incompletos y superficiales. La


participacin por parte de los alumnos libre interaccin de los alumnos con estos
propicia el desarrollo de su iniciativa ya materiales, no siempre de calidad y a
que se ven obligados a tomar menudo descontextualizado, puede
continuamente nuevas decisiones ante proporcionar aprendizajes incompletos con
las respuestas del ordenador a sus visiones de la realidad simplistas y poco
acciones. profundas.

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33
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

Aprendizaje a partir de los errores. El "feed Dilogos muy rgidos. Los materiales
back" inmediato a las respuestas y a las didcticos exigen la formalizacin
acciones de los usuarios permite a los previa de la materia que se pretende
estudiantes conocer sus errores justo en ensear y que el autor haya previsto
el momento en que se producen y los caminos y dilogos que seguirn
generalmente el programa les ofrece la los alumnos. Por otra parte, en las
oportunidad de ensayar nuevas comunicaciones virtuales, a veces
respuestas o formas de actuar para cuesta hacerse entender con los
superarlos.- "dilogos" ralentizados e
intermitentes del correo electrnico.-
Mayor comunicacin entre profesores y
alumnos. Los canales de comunicacin Visin parcial de la realidad. Los
que proporciona Internet (correo programas presentan una visin
electrnico, foros, chat...) facilitan el particular de la realidad, no la
contacto entre los alumnos y con los realidad tal como es.- Ansiedad. La
profesores. De esta manera es ms fcil continua interaccin ante el
preguntar dudas en el momento en que ordenador puede provocar ansiedad
surgen, compartir ideas, intercambiar en los estudiantes.
recursos, debatir...-
- Dependencia de los dems. El trabajo en
Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos grupo tambin tiene sus
que proporcionan las TIC (fuentes de inconvenientes. En general conviene
informacin, materiales interactivos, hacer grupos estables (donde los
correo electrnico, espacio compartido alumnos ya se conozcan) pero
de disco, foros...) facilitan el trabajo en flexibles (para ir variando) y no
grupo y el cultivo de actitudes sociales, conviene que los grupos sean
el intercambio de ideas, la cooperacin numerosos, ya que algunos
y el desarrollo de la personalidad. estudiantes se podran convertir en
espectadores de los trabajos de los
Alto grado de interdisciplinariedad. Las
otros.
tareas educativas realizadas con
ordenador permiten obtener un alto
grado de interdisciplinariedad ya que
el ordenador debido a su versatilidad y
gran capacidad de almacenamiento
permite realizar muy diversos tipos de
tratamiento a una informacin muy
amplia y variada.
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34
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

Alfabetizacin digital y audiovisual. Estos


materiales proporcionan a los alumnos un
contacto con las TIC como medio de
aprendizaje y herramienta para el proceso
de la informacin (acceso a la informacin,
proceso de datos, expresin y
comunicacin), generador de experiencias y
aprendizajes. Contribuyen a facilitar la
necesaria alfabetizacin informtica y
audiovisual.
Desarrollo de habilidades de bsqueda y
seleccin de informacin. El gran volumen
de informacin disponible en CD/DVD y,
sobre todo Internet, exige la puesta en
prctica de tcnicas que ayuden a la
localizacin de la informacin que se
necesita y a su valoracin
Mejora de las competencias de expresin y
creatividad.. Las herramientas que
proporcionan las TIC (procesadores de
textos, editores grficos...) facilitan el
desarrollo de habilidades de expresin
escrita, grfica y audiovisual.
Fcil acceso a mucha informacin de todo
tipo. Internet y los discos CD/DVD ponen a
disposicin de alumnos y profesores un
gran volumen de informacin (textual y
audiovisual) que, sin duda, puede facilitar
los aprendizajes.
- Visualizacin de simulaciones. Los programas
informticos permiten simular secuencias y
fenmenos fsicos, qumicos o sociales,
fenmenos en 3D..., de manera que los
estudiantes pueden experimentar con ellos
y as comprenderlos mejor.

35
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE

A menudo aprenden con menos tiempo. Este Adiccin. El multimedia interactivo e


aspecto tiene especial relevancia en el caso Internet resulta motivador, pero
del "training" empresarial, sobre todo un exceso de motivacin puede
cuando el personal es apartado de su provocar adiccin. El
trabajo productivo en una empresa para profesorado deber estar atento
reciclarse. ante alumnos que muestren una
adiccin desmesurad a
Atractivo. Supone la utilizacin de un instrumento
videojuegos, chats....
atractivo y muchas veces con componentes
ldicos. Aislamiento. Los materiales didcticos
multimedia e Internet permiten
Acceso a mltiples recursos educativos y tienen a
al alumno aprender solo, hasta
su alcance todo tipo de informacin y
le animan a hacerlo, pero este
mltiples materiales didcticos digitales, en
trabajo individual, en exceso,
CD/DVD e Internet, que enriquecen los
puede acarrear problemas de
procesos de enseanza y aprendizaje.
sociabilidad.
Tambin pueden acceder a los entornos de
teleformacin. Personalizacin de los Cansancio visual y otros problemas
procesos de enseanza y aprendizaje. La fsicos. Un exceso de tiempo
existencia de mltiples materiales trabajando ante el ordenador o
didcticos y recursos educativos facilita la malas posturas pueden
individualizacin de la enseanza y el provocar diversas dolencias.
aprendizaje; cada alumno puede utilizar los
Inversin de tiempo. Las
materiales ms acordes con su estilo de
comunicaciones a travs de
aprendizaje y sus circunstancias personales.
Internet abren muchas
Autoevaluacin. La interactividad que posibilidades, pero exigen
proporcionan las TIC pone al alcance de los tiempo: leer mensajes, contestar,
estudiantes mltiples materiales para la navegar...
autoevaluacin de sus conocimientos.
Sensacin de desbordamiento. A veces
Mayor proximidad del profesor. A travs del el exceso de informacin, que
correo electrnico, puede contactar con l hay que revisar y seleccionar,
cuando sea necesario. produce una sensacin de
desbordamiento: falta tiempo.
Flexibilidad en los estudios. Los entornos de
teleformacin y la posibilidad de que los
alumnos trabajen ante su ordenador con
materiales interactivos de autoaprendizaje.
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36
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE

Instrumentos para el proceso de la Comportamientos reprobables. A veces en los


informacin. Las TIC les mensajes por correo electrnico, no se
proporcionan poderosos cumplen las normas de la "netiquette".-
instrumentos para procesar la
Falta de conocimiento de los lenguajes. A
informacin: escribir, calcular, hacer
veces los alumnos no conocen
presentaciones...de las personas con
adecuadamente los lenguajes
necesidades especiales es uno de los
(audiovisual, hipertextual...) en los que
campos donde el uso del ordenador
se presentan las actividades
en general, proporciona mayores
informticas, lo que dificulta o impide
ventajas. Muchas formas de
su aprovechamiento.
disminucin fsica y psquica limitan
las posibilidades de comunicacin y Recursos educativos con poca potencialidad
el acceso a la informacin; en didctica. Los materiales didcticos y
muchos de estos casos el ordenador, los nuevos entornos de teleformacin
con perifricos especiales, puede no siempre proporcionan adecuada
abrir caminos alternativos que orientacin, profundidad de los
resuelvan estas limitaciones.- contenidos, motivacin, buenas
interacciones, fcil comunicacin
Ampliacin del entorno vital. Ms
interpersonal, muchas veces faltan las
contactos. Las posibilidades
guas didcticas... Tambin suelen tener
informativas y comunicativas de
problemas de actualizacin de los
Internet amplan el entorno
contenidos
inmediato de relacin de los
estudiantes. Conocen ms personas, Virus. La utilizacin de las nuevas tecnologas
tienen ms experiencias, pueden expone a los virus informticos, con el
compartir sus alegras y problemas... riesgo que suponen para los datos
almacenados en los discos y el coste (en
- Ms compaerismo y colaboracin. A
tiempo y dinero) para proteger los
travs del correo electrnico, chats y
ordenadores.
foros, los estudiantes estn ms en
contacto entre ellos y pueden - Esfuerzo econmico. Cuando las TIC se
compartir ms actividades ldicas y convierten en herramienta bsica de
la realizacin de trabajos. trabajo, surge la necesidad de comprar
un equipo personal

37
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE LOS PROFESORES


Fuente de recursos educativos para la Estrs. A veces el profesorado no dispone de
docencia, la orientacin y la los conocimientos adecuados sobre los
rehabilitacin. Los discos CD/DVD sistemas informticos y sobre cmo
e Internet proporcionan al aprovechar los recursos educativos
profesorado mltiples recursos disponibles con sus alumnos. Surgen
educativos para utilizar con sus problemas y aumenta su estrs.
estudiantes: programas, webs de
inters educativo.... - Desarrollo de estrategias de mnimo
Individualizacin. esfuerzo. Los estudiantes pueden
centrarse en la tarea que les plantee el
Tratamiento de la diversidad. Los programa en un sentido demasiado
materiales didcticos interactivos estrecho y buscar estrategias para
(en disco y on-line) individualizan cumplir con el mnimo esfuerzo mental,
el trabajo de los alumnos ya que el ignorando las posibilidades de estudio
ordenador puede adaptarse a sus que les ofrece el alumnos consiguen
conocimientos previos y a su ritmo aciertos a partir de premisas
de trabajo. Resultan muy tiles para equivocadas, y en ocasiones hasta
realizar actividades pueden resolver problemas que van
complementarias y de recuperacin ms all de su comprensin utilizando
en las que los estudiantes pueden estrategias que no estn relacionadas
autocontrolar su trabajo. con el problema pero que sirven para
lograr su objetivo. Una de estas
Facilidades para la realizacin de estrategias consiste en "leer las
agrupamientos. La profusin de intenciones del maestro".
recursos y la variedad y amplitud de
informacin en Internet facilitan al Desfases respecto a otras actividades. El uso
profesorado la organizacin de de los programas didcticos puede
actividades grupales en las que los producir desfases inconvenientes con
estudiantes deben interactuar con los dems trabajos del aula,
estos materiales. especialmente cuando abordan
aspectos parciales de una materia y
Mayor contacto con los estudiantes. El difieren en la forma de presentacin y
correo electrnico permite disponer profundidad de los contenidos respecto
de un nuevo canal para la al tratamiento que se ha dado a otras
comunicacin individual con los actividades.
estudiantes, especialmente til en la
caso de alumnos con problemas
especficos, enfermedad...
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38
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE L OS PROFESORES


Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al Problemas de mantenimiento de los
facilitar la prctica sistemtica de algunos ordenadores. A veces los alumnos,
temas mediante ejercicios autocorrectivos hasta de manera involuntaria,
de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, desconfiguran o contaminan con
presentacin de conocimientos generales, virus los ordenadores.
prcticas sistemticas de ortografa...,
liberan al profesor de trabajos repetitivos, Supeditacin a los sistemas informticos.
montonos y rutinarios, de manera que se Al necesitar de los ordenadores
puede dedicar ms a estimular el desarrollo para realizar las actividades
de las facultades cognitivas superiores de proyectadas, cualquier incidencia
los alumnos. en stos dificulta o impide el
desarrollo de la clase.
Facilitan la evaluacin y control. Existen
mltiples programas y materiales Exigen una mayor dedicacin. La
didcticos on-line, que proponen utilizacin de las TIC, aunque
actividades a los estudiantes, evalan sus puede mejorar la docencia, exige
resultados y proporcionan informes de ms tiempo de dedicacin al
seguimiento y control. profesorado: cursos de
alfabetizacin, tutoras virtuales,
Actualizacin profesional. La utilizacin de los gestin del correo electrnico
recursos que aportan las TIC como personal, bsqueda de informacin
herramienta para el proceso de la en Internet...
informacin y como instrumento docente,
supone un actualizacin profesional para el Necesidad de actualizar equipos y
profesorado, al tiempo que completa su programas. La informtica est en
alfabetizacin informtica y audiovisual continua evolucin, los equipos y
los programas mejoran sin cesar y
Constituyen un buen medio de investigacin ello nos exige una constante
didctica en el aula. El hecho de archivar renovacin
las respuestas de los alumnos cuando
interactan con determinados programas,
permite hacer un seguimiento detallado de
los errores cometidos y del proceso que han
seguido hasta llegar a la respuesta correcta.

39
VENTAJAS INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE LOS CENTROS

Los sistemas de teleformacin pueden Costes de formacin del profesorado. La


abaratar los costes de formacin: ya que formacin del profesorado supone un coste
al realizar la formacin en los mismos aadido para los centros y para la
lugares de trabajo se eliminar costes de Administracin Educativa..
desplazamiento.
Control de calidad insuficiente de los
Mejora de la administracin y gestin de entornos de teleformacin. Los entornos
los centros. Con el uso de los nuevos de teleformacin, sus materiales didcticos,
instrumentos tecnolgicos la sus sistemas pedaggicos, su sistema de
administracin y gestin de los centros evaluacin, sus ttulos... no siempre tienen
puede ser ms eficiente. los adecuados controles de calidad.
Mejora de la eficacia educativa. Al disponer Necesidad de crear un departamento de
de nuevas herramientas para el proceso Tecnologa Educativa. Para gestionar la
de la informacin y la comunicacin, coordinacin y mantenimiento de los
ms recursos educativos interactivos y materiales tecnolgicos, as como para
ms informacin, asesorar al profesorado en su utilizacin,
los centros deben crear un departamento
Nuevos canales de comunicacin con las
especfico y disponer de un coordinador
familias y con la comunidad local. A
especializado.
travs los canales informativos y
comunicativos de Internet (web del Exigencia de un buen sistema de
centro, foros, correo electrnico...) mantenimiento de los ordenadores. La
utilizacin intensa de los ordenadores da
Comunicacin ms directa con la
lugar a mltiples averas,
Administracin Educativa. Mediante el
desconfiguraciones, problemas de virus.
correo electrnico y las pginas web de
la administracin Educativa y de los - Fuertes inversiones en renovacin de
centros. equipos y programas. Los continuos
cambios en el mundo de la informtica
Recursos compartidos. A travs de Internet,
exigen una renovacin de os equipos cada
la comunidad educativa puede
4 o 6 aos
compartir muchos recursos educativos:
materiales informticos de dominio
pblico, pginas web de inters
educativo, materiales realizados por los
profesores y los estudiantes...

Cuadro N 2.2. Funciones de los recursos multimedia. Fuente: Marqus (2010).

40
Con las posibles ventajas e inconvenientes desde perspectivas diferentes (Docente,

aprendizajes, estudiante) hay que destacar que el reto que se tiene con este

fenmeno es constante, por su acelerado dinamismo y actualizacin, cuyo objetivo

es facilitar las actividades y satisfacer necesidades segn el campo o area

respectiva.

En el mbito educativo la funcin del docente, padre y madre o aquellos

involucrados en la formacin educativa es fundamental, regulando y guiando la

labor educativa, haciendo uso adecuado de los recursos tecnolgicos y, al mismo

tiempo, tratar de disminuir los efectos negativos o inconvenientes que se podran

presentar.

Estos recursos didcticos con inclusin de TIC resultan difciles de manejar si no

se tiene el conocimiento adecuado sobre ellas, por ello es importante que los/as

formadores/as o guas del aprendizaje conozcan o tengan las competencias en el

uso didctico de estos recursos acorde al contexto o rea competente.

2.5. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la

Educacin (TIC)

La acumulacin de informacin, la velocidad de la trasmisin, la utilizacin

simultnea de mltiples medios (sonido, imagen, video, textos) entre otros; son

algunas caractersticas que explican la enorme fertilidad de cambios que presentan

estas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). stas cambian

sustancialmente la forma en que el ser humano accede a la informacin, estudia,

aprende, conoce y ensea.

Este concepto tiene sus orgenes en las llamadas Tecnologas de la Informacin

(Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los aos 70, el

41
cual alcanza su apogeo en la dcada de los 80 y adelanta el proceso de

convergencia tecnolgica de los tres mbitos, la electrnica, la informtica, y las

telecomunicaciones en las TIC que se produce en la dcada de los noventa.

(Gonzales, 2006).

Las TIC provocaron una revolucin sin precedentes en las formas de comunicarse

en los comienzos de la dcada de 1990. A partir de ah, la interactividad por medio

del Internet pas de ser un instrumento especializado de una comunidad elitista

a ser una red de uso ms generalizado que modific las formas de interaccin

social.

En las dos ltimas dcadas ha sido decisiva la introduccin de las TIC en la

educacin, y la influencia ha sido tal que se ha vuelto un sustento indispensable en

el proceso educativo. Esta tecnologa tambin parte de una necesidad y es til en

los diversos niveles del proceso de enseanza aprendizaje, como los recursos

tecnolgicos para reforzar, adquirir y trasmitir conocimientos acordes a la

realidad e inters de las personas en los diferentes contextos.

Al analizar el estado cualitativo de la educacin en nuestra sociedad, se detectan

una serie de carencias, lo que magnifica la necesidad de echar mano de los recursos

tecnolgicos con fines educativos que se encuentren a nuestro alcance y que

solventen esas carencias.

Es responsabilidad de quienes estn vinculados a la educacin, conocer el estado

actual y futuro de las tecnologas aplicadas a la educacin, para conocer cmo

pueden stas utilizarse positivamente en el entorno educativo.

42
2.6. Impacto de las TIC en Educacin.

Ante la influencia de las TIC en el proceso educativo se plantean las siguientes

interrogantes: Cul es el potencial didctico de las TIC?, Cmo pueden contribuir

a los procesos de enseanza y aprendizaje? Qu tipo de aprendizajes se pueden

dinamizar con el apoyo de las TIC? Hasta qu punto la integracin de las TIC

puede convertirse en una oportunidad y en una herramienta para reinventar el

currculo y generar procesos de cambio educativo?

Estas interrogantes son objeto de discusin en los diferentes ambientes acadmicos,

y es as como surgen diferentes posturas segn el contexto respectivo. De esas

posturas, emergen los roles que cada individuo debe cumplir como responsable

protagnico de un cambio positivo en la trasformacin del sistema educativo.

2.7. Rol del profesor con el uso de las TIC

La denominacin de la sociedad actual como "Sociedad del Conocimiento"

reconoce la importancia cada vez ms creciente de la informacin como fuente

para el desarrollo, constituyndose as la sociedad de la informacin como parte

importante de esta etapa evolutiva.

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), actualmente se han

transformado en herramientas o elementos inherentes al desarrollo en muchas

{reas del que hacer, en varias esferas de la vida; desde la bsqueda de

informacin hasta la comunicacin personal en el mundo ciberntico. El sistema

educativo no est exento del uso de las TIC, con un universo de posibilidades y

una amplia gama de recursos que facilitan el aprendizaje en diversos escenarios y

potencian la capacidad de socializar y expandir el conocimiento.

43
Antes de que surgiera el acceso masivo de las TIC, el profesor seleccionaba y

determinaba la secuencia de la informacin y de los contenidos para el alumnado;

se obtena as el conocimiento, mediante los estmulos facilitados por el profesor,

quien era la puerta al mundo del conocimiento. El estudiante, ante cualquier duda

o problema, buscaba o acuda al docente de manera habitual para solicitar ayuda.

Hoy en da, le resulta mucho ms rpido acudir a internet y a otros canales de

informacin moderna para consultar.

La velocidad con que evoluciona la ciencia obliga a docentes y educandos que se

encuentran en proceso de enseanza-aprendizaje, a la actualizacin y a crear

nuevos conocimientos e introducirlos en la prctica social, adems de compartirlos.

Por tal razn es necesario el uso eficiente de las TIC como recursos educativos que

favorecen la creatividad e independencia de los estudiantes, incrementa el papel

orientador del profesor o tutor, a la vez que obliga al estudiante a conocer el

manejo de la tecnologa y a utilizarla en la bsqueda de su propio conocimiento.

La facilidad de acceso a la informacin y a la comunicacin, es un aspecto positivo

para el proceso educativo. Hoy en da, se ha separado parcialmente el proceso de

enseanza del proceso de aprendizaje, ya que en ocasiones, los datos procedentes

de las TIC dejan en un segundo plano la informacin procedente del profesor. Este

escenario real, sita al discente frente a una inmensa gama de informacin,

presentando con ello un caos, difcil de controlar. En algunas ocasiones, esta

informacin es incluso errnea; y de este modo, en ciertas circunstancias, el

alumno no es capaz de integrarla en sus redes de conocimientos previos. En

opinin de Cabero (2005),

< Ensear no es slo proporcionar informacin, sino ayudar a aprender, y para

ello el docente debe tener un buen conocimiento de sus alumnos: cules son sus

44
ideas previas, qu son capaces de aprender en un momento determinado, su estilo

de aprendizaje, los motivos intrnsecos y extrnsecos que lo animan o desalientan,

sus hbitos de trabajo, las actitudes y valores que manifiestan frente al estudio

concreto de cada tema, etc. La clase no puede ser una situacin unidireccional, sino

interactiva, en la que el manejo de la relacin con el alumno y de los alumnos entre

s forma parte de la calidad de la docencia misma. (Citado en Rodrguez, 2010. p.

8).

En consecuencia, el profesor es un gua, un tutor o un facilitador del conocimiento,

es as que Duart (2005) plantea que las acciones del tutor se pueden agrupar en

tres funciones bsicas:

Desde la perspectiva acadmica: debe ayudar, orientar, asesorar e informar

al estudiante acerca de los mtodos y tcnicas necesarias para el estudio,

profundizacin, clasificacin y asimilacin de contenidos, suministrndole

herramientas metodolgicas para la adecuacin del mismo, al entorno del

estudiante.

Desde la perspectiva pedaggica: estimula y fomenta la autodireccin del

aprendizaje; promueve y facilita la integracin de saberes y la comprensin

del sistema de educacin a distancia y virtual.

Desde la prctica investigativa contribuye a la bsqueda y recreacin del

conocimiento a partir de la realidad cotidiana.

Segn UNESCO (2007), En un contexto educativo slido, la tecnologa puede hacer


que los estudiantes adquieran las capacidades necesarias para:

Utilizar las tecnologas de la informacin;

Buscar, analizar y evaluar informacin;

Resolver problemas y elaborar decisiones;

45
Utilizar instrumentos de produccin con creatividad y eficacia;

Comunicar, colaborar, publicar y producir; y

Ser ciudadanos informados, responsables y capaces de aportar

contribuciones a la sociedad.

De acuerdo con diversos estudios realizados al respecto (Cabero et al, 1999; Maj y

Marqus, 2002; Tejada, 1999), acerca de las competencias en TIC que deben tener

los docentes se pueden resumir las siguientes:

Tener una actitud positiva hacia las TIC, instrumento de nuestra cultura que

conviene saber utilizar y aplicar en muchas actividades domsticas y

laborales.

Conocer los usos de las TIC en el mbito educativo.

Conocer el uso de las TIC en el campo de su rea de conocimiento.

Utilizar con destreza las TIC en sus actividades: editor de textos, correo

electrnico, navegacin por Internet...

Adquirir el hbito de planificar el currculum integrando las TIC (como

medio instrumental en el marco de las actividades propias de su rea de

conocimiento, como medio didctico, como mediador para el desarrollo

cognitivo).

Proponer actividades formativas a los alumnos que consideren el uso de

TIC.

Evaluar el uso de las TIC.

46
La integracin de las TIC en las aulas es un importante paso para la actualizacin,

para actuar en el nuevo mundo del conocimiento con tecnologas que deben ser

afianzadas adecuadamente para mejorar los procesos de aprendizaje. Los docentes

deben estar capacitados para el uso eficiente de las herramientas tecnolgicas que

van a transformar el proceso de enseanza-aprendizaje.

Las TIC no suplantan al profesor, son herramientas que se deben saber utilizar

para ensear a aprender. La tutora docente es en esencia un papel orientador de la

clase, orientado a algunos aspectos cuya finalidad es animar, motivar, guiar,

resolver, fomentar, incitar, negociar, ayudar y evaluar toda la actividad educativa

y de las TIC por s mismas. Al docente lo convierte en un reformulador, un

transformador, un innovador del quehacer didctico que le ensear al estudiante

a aprender. La evaluacin puede ser transparente y se pueden desarrollar las

diferentes etapas del proceso educativo.

2.8. Rol del Estudiante con el Uso de las TIC

De manera similar segn Lanza (2007), se puede hacen mencin de algunas de las

destrezas, habilidades y cambios que el alumno debe tener y experimentar en la

sociedad del conocimiento:

Debe ser capaz de dirigir su propio aprendizaje.

Debe tener capacidad analtica y de interpretacin.

Debe tener valores muy arraigados, entre ellos: honesto y responsable.

Debe ser ordenado.

Debe ser disciplinado.

Debe tener la capacidad de trabajar en equipo.

Debe ser creativo, proactivo y propenso a la investigacin.

Debe tener la capacidad de gestionar sus propios recursos de aprendizaje.

47
Debe tener buena disposicin y actitud para utilizar las oportunidades

que le ofrecen las nuevas tecnologas.

Debe tener las competencias bsicas en el uso de las TIC

De acuerdo a Martnez (2004),


< Los estudiantes tienen un rol protagnico ante las TIC que exige de ellos un

cambio de actitud. Este cambio conlleva un esfuerzo por aprender, no por aprobar

un curso solamente o por obtener un ttulo, sino por adquirir los conocimientos,

habilidades y destrezas necesarias para el desarrollo profesional. Igualmente nos

hace mencin en su artculo, que en el rol protagnico del estudiante es

imprescindible ser capaz de buscar informacin, seleccionarla (evaluarla,

analizarla, y juzgar lo que es til, recordando que el aprendizaje es un fenmeno

social que acontece en el mbito y como tal es intransferible.

Es importante sealar que el estudiante debe aprender a aprender, y en cierta

medida a desaprender lo que se ha aprendido inadecuadamente, y esto trae

consigo un reto personal e incertidumbre.

Como lo apunta Yaes (2012), Las TIC como mecanismo de procesamiento de

informacin y como instrumento cognitivo nos pueda ayudar a liberar trabajos de

rutina y potenciar nuestros procesos mentales; nos permite comunicarnos en el

ciberespacio y ampliar as nuestro entorno de comunicacin (p. 8)

De acuerdo con Marqus (2007), el rol del estudiante ante las TIC debe ser el

siguiente:

Procesar la informacin y como instrumento cognitivo que puede liberarle

de determinados trabajos de rutina y potenciar sus procesos mentales.

Usar las TIC para comunicarse en el ciberespacio, ampliando as su entorno

de relacin.

48
Aprovechar las nuevas fuentes de informacin y recursos...desarrollando

estrategias de exploracin, bsqueda sistemtica, almacenamiento,

estructuracin y tratamiento (an{lisis, sntesis<), valoracin y aplicacin de

la informacin.

Aprender en la red. Aprovechar los nuevos entornos virtuales de

aprendizaje, que en algunos casos son gratuitos, para la formacin.

Observar con curiosidad<. Armonizar lo conceptual y lo pr{ctico.

Trabajar con mtodo, siguiendo un plan que contemple objetivos, tareas a

realizar y temporalizacin de las mismas.

Buscar causas y efectos, y saber relacionarlas. Investigar. Elaborar y verificar

hiptesis y aplicar estrategias de ensayo-error en la resolucin de los

problemas y en la construccin de los propios aprendizajes.

Estar motivado y perseverar. Trabajar con intensidad y de manera

continuada. Desarrollar la autoestima, el afn de superacin y la

perseverancia ante las frustraciones.

Actuar con autonoma. Actuar con iniciativa para tomar decisiones. Aceptar

la incertidumbre y la ambigedad.

Responsabilizarse del aprendizaje y autodirigirlo, elaborando estrategias

acordes con los propios estilos cognitivos que consideren el posible uso de

diversas tcnicas de estudio y materiales didcticos..

Aceptar orientaciones del profesor. Interactuar con el profesor y atender sus

indicaciones: tareas, orientaciones, ayudas, etc.

Utilizar diversas tcnicas de aprendizaje: repetitivas (memorizar, copiar,

recitar<), elaborativas (relacionar la nueva informacin con la anterior,

49
subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas

conceptuales<), exploratorias (explorar, experimentar, verificar hiptesis,

ensayo-error...) y regulativas o metacognitivas (analizar y reflexionar sobre

los propios procesos cognitivos)

Trabajar de manera individual y colaborativa. Alternar el trabajo individual

con el trabajo grupal. Interactuar con otros compaeros, compartir

preguntas y opiniones, tanto de forma presencial como por Internet. Valorar

y respetar ideas ajenas.

Negociar significados. Dialogar y negociar los significados de las nuevas

informaciones (consigo mismo y con otros). Saber escuchar, explicar y

persuadir.

Pensar crticamente. Actuar con pensamiento crtico y reflexivo. Practicar la

metacognicin y la autoevaluacin permanente.

Ser creativo y estar abierto al cambio y a nuevas ideas para adaptarse al

medio y buscar nuevas soluciones a los problemas. Crear y disear

materiales.

Las aportaciones de las TIC a la Educacin son una fuente e instrumento de

informacin. Es un medio de expresin para la creacin. Es por s misma un canal

de comunicacin. Es actualmente el instrumento que organiza y gestiona los

centros y las tutoras docentes. Es un recurso interactivo para el aprendizaje y para

el entretenimiento. Permite la formacin continua. Ofrece nuevos entornos de

aprendizajes como la realidad virtual. Existe con ella una escuela paralela. Su

uso obliga a que haya una nueva formacin del profesorado.

50
Docente, estudiante y TIC son ya parte del proceso de enseanza aprendizaje que

permite el desarrollo gradual y confiado del enfoque constructivista. No se puede

hablar de globalizacin de la educacin hasta cuando se haya roto la brecha digital

en los pases en desarrollo. Su desarrollo evolucionar al punto en que las clases

sern virtuales, permitiendo con ello la verdadera globalizacin de la educacin.

2.9. Integracin curricular de las TIC

Uno de los temas que merece mucha atencin y ocupacin en los sistemas

educativos es la integracin curricular de las TIC. Una vez que rena las

condiciones de equipamiento tecnolgico y la respectiva capacitacin de docentes,

el tema que surge es cmo integrarla al currculo.

La integracin curricular de las TIC y el uso de stas tiene como pilar fundamental

lograr el aprendizaje de un concepto, un procedimiento, una disciplina curricular

especfica. Se trata de valorar el potencial didctico en relacin con objetivos, fines

o competencias educativas. Se enfatiza en el aprender y no en las TIC como un fin.

Esta Integracin curricular de las TIC en el currculo, forma parte de los principios

educativos y la didctica que complementan el engranaje del aprender. Esto

implica el uso eficiente y funcional de estas tecnologas para alcanzar el propsito

de aprendizaje y dominio de una disciplina curricular.

Segn Gonzlez (2006), la integracin curricular de las TIC integradora implica:

Utilizar trasparentemente las tecnologas

Planificar estrategias para facilitar la construccin del aprender.

Usar las tecnologas en el aula.

Emplear de forma optima las tecnologas para apoyar las clases.

Introducir las tecnologas para aprender el contenido de una disciplina.

51
Desarrollo de Software educativo en funcin de la tarea integradora.

Implementar el empleo de las TIC en funcin de la creacin y

consolidacin de valores.

Por tal razn, el currculo debe ser rediseado para estimular el uso de las TIC en

la solucin de problemas, fortaleciendo el aprendizaje y la investigacin. A los

estudiantes se les debe ensear desde edades tempranas a usar las TIC y a mejorar

sus experiencias de aprendizaje. Dentro del proceso de aprendizaje esta

integracin debe ser ptima y el aprendizaje basado en mtodos colaborativos

puede crear una estrategia pedaggica, basadas en competencias en el manejo de la

informacin y donde se tome en consideracin las inteligencias mltiples como

caracterstica intrnseca en cada individuo.

La verdadera integracin de las TIC ocurre cuando se utilizan estas herramientas

para apoyar, cumplir, estimular, comprender, construir el conocimiento y el

aprendizaje, en un ambiente especfico de aprendizaje y no en algn sitio en

particular. Forma parte de las actividades acadmicas cotidianas dentro del aula de

clases, en las cuales el profesor acta como facilitador. Las TIC tambin enriquecen

las actividades y permiten al estudiante demostrar lo que sabe de manera nueva y

creativa.

Con la utilizacin de la tecnologa didctica en el aula, es preciso estimar que de

los recursos tecnolgicos didcticos, el de mayor uso es la computadora, misma

que incluye una serie de elementos interactivos (informticos y de multimedia)

destinados a procesar, almacenar e interactuar y comunicar la informacin de

diversas formas, en donde intervienen el software y el hardware.

52
La evolucin muestra como en los procesos de enseanza-aprendizaje se han ido

utilizando cada vez ms los recursos tecnolgicos. La computadora ha pasado de

ser una simple herramienta de apoyo, hasta ser, hoy en da, la plataforma a travs

de la cual se presentan los contenidos y evalan los conocimientos

2.10. La computadora y la educacin

En las ltimas dcadas del siglo XX e inicios del siglo XXI se han presenciado un

conjunto de transformaciones econmicas-sociales y culturales, cuya complejidad

no tienen precedentes; y Honduras no est exenta a esos acontecimientos.

La sociedad est inmersa en una revolucin tecnolgica fundamentada en avances

de la informtica, cuyo impulso es el acceso y el procesamiento de la informacin,

y la comunicacin, basados en las necesidades del ser humano. Estas tecnologas

han contribuido a que la cultura y la sociedad se transformen rpidamente desde

los mbitos econmicos, sociales y polticos, y as alcanzar sus potencialidades.

Uno de los aspectos que forman parte del conjunto de tecnologas que se

concentran con el uso de las computadoras, las tecnologas de la informacin y de

la comunicacin (TIC), y que ms ha influido en el desarrollo de todos los niveles

de la vida del ser humano es sin duda la innovacin. Los avances tcnicos y

cientficos, han sido parte del crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas,

como la electricidad, la electrnica, los medios audiovisuales, entre otros; que han

revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin y se han constituido, a la

vez, en vehculos de comunicacin.

Por lo tanto la computadora se convierte en una herramienta importante en estos

procesos de la comunicacin y la informacin, siendo sta adems indispensable

al facilitar las actividades cotidianas, reduciendo costos de tiempo y dinero,

53
aspectos claves en la efectividad-eficacia: elementos pioneros en el desarrollo

individual, colectivo y empresarial que forman parte de un desarrollo real.

En el mbito educativo los avances tecnolgicos son notorios, ya que la

computadora, sus enlaces y componentes tcnicos constituyen una nueva

herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin, que

acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre s.

Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin es inevitable

discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados, en donde surgen

discusiones tcnicas y pedaggicas. Pero en el trasfondo hay algo ms que

argumentaciones racionales, y stas pueden estar impregnadas de juicios de valor,

argumentando la adopcin de otras culturas, el bajo rendimiento acadmico, la

adiccin a las redes sociales, la polarizacin de las sociedades, la desarticulacin de

los valores ticos y morales entre otros; mismos cuyo fundamento de la formacin

del ser es exclusividad de la escuela y la familia. Pero la pregunta sera La escuela

volvera a la tiza y a la mera trasmisin de conocimientos- (escuela tradicional)?

O la escuela adoptara los cambios tecnolgicos-cientficos que los jvenes o

educandos exigiran? Temas como estos conllevan a otras preguntas y discusiones.

La OECD hace una relacin directa entre el acceso a una computadora y

aprendizaje. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica

(IFO) de Mnich, Wbmann y Fuchs (2005), piensan que este criterio es

insuficiente. Sealan tambin que la computadora en la casa significa que la

familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales,

tienen de por s mejor nivel (citado en Cristini y Bermdez, 2009).

Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar,

entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades

54
mentales, la computadora es excelente. Lo importante es usarla adecuadamente; y

para eso es necesario que los docentes sean los que guen el camino hacia el

aprovechamiento de estos recursos con el fin de lograr un aprendizaje

significativo. Si no es as, los nios y jvenes le darn un uso incontrolado

<ahogndose en el mar del mundo virtual>, teniendo como resultado un efecto

negativo.

Si los jvenes trabajaran con la computadora en la escuela con el propsito de

aprender, se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores Wbmann y

Fuchs (2009), El 82% de los evaluados en PISA (2009), tienen una computadora en

su casa, adems el 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la

mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo

electrnico. (Citado en Cristini y Bermudez, 2009).

En Honduras segn el informe 2011 del Instituto Nacional de Estadstica (INE),

acerca del acceso a las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) revelan

que: 14.2% de la poblacin posee computadora y un milln 974,776 menores de 15

aos, de los cuales solo el 16.7 por ciento tuvo acceso a internet en los ltimos tres

meses. Con este indicador da una pauta que con los avances tecnolgicos y la

insercin en el mundo de la globalizacin es cada vez necesaria la adquisicin de

una computadora para formar parte del desarrollo integral de la nacin.

Es la computadora y sus conexiones (software, hardware) una de las mquinas

fundamentales para que las TIC cumplan su funcin, al mismo tiempo son un

apoyo importante para dinamizar el proceso de enseanza aprendizaje, justamente

porque han sido diseados para desarrollar diferentes potencialidades y

habilidades. Esas son algunas de las variadas ventajas que ofrecen estos recursos

tecnolgicos. Norbert Holz, profesor de la Universidad Tcnica de Berln, asegura

que algunos juegos interactivos mediados por la computadora, son excelentes

55
para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. En esos

juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral

pero s, de inteligencia.

En este sentido, Steven Johnson, profesor de la Universidad de Indiana, va an

ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de

inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva m{s que los libros. La lectura de

libros lleva a una falta de estmulo crnica de los sentidos. Frente a un mundo

complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son una leccin

aburrida de palabras en un camino lineal establecido. (Citado en Rojas, 2010).

Las opiniones pueden ser contradictorias en el mbito de la academia, algunos

aducen que la computadora ofrece muchas ventajas favorables para potenciar el

aprendizaje, con sus posibilidades de comunicacin, la facilidad de crear lazos

sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no

considera como aspecto negativo el aislamiento frente a una mquina, incluso

menciona que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla, y que, de igual

manera, ya sea que se encuentren solos o acompaados, se produce comunicacin

a travs de los juegos virtuales interactivos. Si el acto de leer obliga al nio a

recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente, en cambio,

frente a una computadora, lo hace de una manera mucho ms interactiva.

Dentro de esa gama de alternativas interactivas (TIC) que facilitan y dinamizan el

proceso educativo, estn los recursos multimedia.

56
2.11. Sistemas multimedia

El trmino multimedia comenz a utilizarse en los aos sesenta para referirse a la

utilizacin combinada de varios medios, como pelculas, video y msica. El

concepto multimedia encapsula hoy en da estas diferentes maneras (Video

animado, imgenes fijas, texto y sonido), tambin encapsula la maquinaria

utilizada para almacenar, editar, proyectar y trasmitir los datos que son la materia

prima de las ideas. (Poole, 1999).

Segn el Diccionario de la lengua Espaola (RAE) establece que los Multimedios

son aquellos que utilizan conjunta y simultneamente diversos medios, como

im{genes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.

Para la enciclopedia en lnea wikipedia los tipos de informacin multimedia son:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por

copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros

muy voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera

en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en

el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o

captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

57
2.11.1. Evolucin de los sistemas Multimedia

Las primeras computadoras que surgieron eran poco tiles: esta afirmacin

aparece frecuentemente en los trabajos retrospectivos sobre Internet o sobre las

computadoras. Entre otras, una de las razones citadas es que eran costosas, no muy

fiables y pocas personas saban usarlas. Las aplicaciones iniciales con

computadoras eran para trabajos numricos y posteriormente se dio la

manipulacin con informacin alfabtica; la enseanza asistida por computadora

llegara aun ms tarde.

El progreso con los ordenadores o computadoras ha permitido obtener un trabajo

ms til y ms econmico. Esta evolucin se fue expandiendo hasta incluir entre

sus usuarios a personas no necesariamente expertas. No obstante la historia de los

sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se

considera un producto de informacin, los antecedentes de la tecnologa de la

informacin deben buscarse en el telgrafo (1837) que supuso la primera

transmisin e informacin codificada en forma de seales elctricas a lugares

geogrficamente distantes.

El telfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia 1870), ms tarde la

radio (1920) y finalmente la televisin (1950). Dnde se encuadran las

computadoras?. Sobre los aos 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical

Numerical Integrator and Computer) que fue una de las computadoras rpidas y

flexibles, desarrollada para el clculo de tablas balsticas que requera de clculos

tediosos. Sus diseadores la hicieron programable, es decir la prepararon para que

fuera capaz de realizar otros clculos.

58
Sobre los aos 60 aparece la computadora personal (PC). En 1976 se comercializa la

computadora marca Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en oficinas,

industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM. La

revolucin digital de la computadora ha hecho posible procesar la informacin de

manera instantnea.

Es a finales de los aos 80 cuando gracias a la conjuncin de la computadora y de

las telecomunicaciones: las computadoras se comunican entre ellas por medio de

seales analgicas transmitidas por lneas telefnicas. El mdem es el dispositivo

decodificador de estas seales digitales. La dcada de los 90 cierra este primer

ciclo con la conexin digital y de esta manera la red de comunicacin de

computadoras comienza otro ciclo.

2.11.2. Caractersticas de los sistemas multimedia

Las caractersticas ms comunes segn Orozco (2006) son:

1. La integracin de texto escrito, graficas, imgenes (fijas o en movimiento)

y sonido.

2. Digitalizacin

3. Interactividad.

La integracin hace concurrir diversas tecnologas: expresin, comunicacin,

informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la

educacin, la diversin y entrenamiento, la informacin, la comunicacin, la

capacitacin y la instruccin. Esta integracin ha dado lugar a una nueva

tecnologa de tipo digital que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,

conocida generalmente como multimedia.

59
La digitalizacin convierte los datos que se integran en impulsos elctricos con un

cdigo simple de impulsos/no-impulso, que corresponden al empleo de un cdigo

de dos nmeros digitales: 0 y 1.

La interactividad hace que los programas, entre ellos el video y los videojuegos, se

desarrollen de manera no lineal. La computadora y la programacin permiten a los

usuarios abordar la aplicaciones de la manera en que ellos lo deseen, las repitan

cuantas veces sea necesaria, haga comentarios, proporciones respuestas y formulen

preguntas y esta retroalimentacin se almacene en una base de datos.

Segn Alonso y Gallego (2000) las cuatro caractersticas fundamentales de los

programas multimedia son Interactividad, ramificacin transparencia y

navegacin, sus cualidades las especificamos en el siguiente cuadro que muestra

estas caractersticas.

Caractersticas Significado

Interactividad Permite al usuario buscar informacin. Tomar decisiones y

responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.

Ramificacin Cada alumno puede acceder a lo que le interesa

prescindiendo del resto de los datos

Trasparencia Permite la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y

rpida

Navegacin Permite llegar a distintos puertos de informacin.

Cuadro 2.3. Caractersticas de los programas multimedia. Fuente: Elaboracin propia,

basado en Gallego y Alonso (2000)

Segn Insa y Morata, (1998) son tres caractersticas bsicas que deben cumplir los

materiales multimedios. (Citado en Lacrz 2002, p. 202):

60
Integracin en un todo coherente

Que den informacin a usuario en tiempo real.

Que permitan la interactividad entre el usuario y el programa.

Marqus (2010), seala como caractersticas deseables de cualquier sistema

multimedia desde un enfoque educativo los siguientes elementos Los buenos

materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y

ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a

una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y

pedaggicos, y que se comentan a continuacin:

Facilidad de uso e instalacin.

Fciles de usar y auto explicativos

Relevantes: Aspectos relevantes y difciles del curriculum

Verstiles: adaptacin a diversos contextos abiertos, programables,

integrables<

Calidad del entorno audiovisual. Diseo general claro y atractivo de las

pantallas, Calidad tcnica y esttica en sus elementos, Adecuada integracin

de media.

La calidad en los contenidos (bases de datos).

Navegacin e interaccin.

Originalidad y uso de tecnologa avanzada

Capacidad de motivacin.

Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Potencialidad de los recursos didcticos.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. (entornos heursticos

centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras

constructivistas y los principios del aprendizaje significativo).

61
Esfuerzo cognitivo. (actividades de los programas, contextualizadas a partir

de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar

aprendizajes significativos y transferibles). desarrollarn las capacidades y

las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin

del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales,

representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas

del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar,

calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico),

pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresin (verbal,

escrita, grfica...), crear, experimentar, explorar, reflexin metacognitiva

(reflexin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y

aprender)

Mdulos de evaluacin

2.11.3. Tipos de multimedia de acuerdo a la finalidad.

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad

de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.

Multimedia educativa. Es importante recalcar que la aparicin de la

multimedia educativa es previa a la de la computadora. La multimedia

Educativa se puede considerar como un proceso no lineal. Esto hace que el

estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,

presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite

cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales

importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985

Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.

62
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una

campaa publicitaria, lo que ha generado nuevos espacios en este sector. Se

viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con

un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo

web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como

elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

2.11.4. Los recursos multimedios y su uso en el proceso enseanza

aprendizaje.

El trmino multimedia es tan antiguo como la comunicacin de los seres humanos,

ya que al expresarnos: o hablamos (sonido), o escribimos (texto), observamos

imgenes (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos

(animacin). Con el auge de las aplicaciones que hacen uso de los recursos

multimedia mediante una computadora, el trmino multimedia entr a formar

parte del lenguaje cotidiano.

<cuando programas en computadora, un documento o una presentacin combina

adecuadamente los medios, ste mejora notablemente la atencin, la comprensin

y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres

humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender

un mismo objeto e informarnos sobre l. (Citado en Enciclopedia EcuRed)

Segn Marqus (2007), dentro del grupo de los materiales multimedia, que

integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y

audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales

multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una

finalidad educativa.

63
Marqus sigue afirmando, que en los entornos formativos multimedia diseados

especficamente para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje se pueden

distinguir los siguientes:

a) Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y on-line), que

comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos

aprendizajes especficos, desde los clsicos programas de EAO (Enseanza

Asistida por Ordenador) en soporte disco, hasta los actuales entornos

educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan

el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos

aprendizajes especficos.

Dentro de los materiales didcticos multimedia tambin podemos distinguir

los que bsicamente proporcionan informacin (documentos multimedia en

los que la interaccin se reduce a la consulta de los hipertextos y a un

sistema de navegacin que facilita el acceso a los contenidos) y los que

adems ofrecen otras actividades interactivas para promover los

aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que adems facilitan otras

interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones.).

b) Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos

integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a

travs de las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los

"campus" virtuales, con los que se pueden impartir ciertos tipos de cursos,

son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos

contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores,

consultores, tutores, coordinadores, tcnicos.

64
En el mbito de la docencia, las transformaciones e innovaciones tecnolgicas son

un reto, debido a una necesidad y sobre todo; a la posibilidad de actualizar las

tcnicas de enseanza-aprendizaje y al tipo de material didctico que pone a

disposicin de los partcipes del proceso educativo (estudiantes y maestros).

Las condiciones actuales reales permiten contar con herramientas de apoyo al

proceso educativo que se encuentran disponibles, para que los nios, jvenes y

adultos perciban y entiendan, de una manera ms dinmica, llena de estmulos

paralelos, preparados para el cambio constante, intercomunicados e integrados y

as fortalecer las competencias que permitan al sujeto en formacin integrarse al

mundo productivo. En este caso, la multimedia representa una ventaja como

recurso de soporte al proceso educativo, pues facilita y procesa la informacin en

un lenguaje atractivo y adems contemporneo, que permite a los involucrados

interactuar con su estructura para lograr diferentes objetivos pedaggicos.

La enseanza y el aprendizaje, son procesos sociales por naturaleza, donde el canal

de la comunicacin es clave. En este sentido, la comunicacin humana est basada

en cierta medida en nuestras habilidades para procesar la informacin multimodal

(voz, gestos, habla, movimientos), (informaciones almacenadas digitalmente) y de

diferentes cdigos. Cuando se conversa, se hace uso de mltiples canales de

comunicacin para transmitir y hacer explcito el mensaje, e interpretar los que

recibe.

La computadora como recurso de apoyo en las diferentes sesiones de clases, pone

los multimedia al alcance de los usuarios, como herramienta para reproducirla,

compartirla y explorarla. A travs de canales de textos y audiovisuales que se

combinan generando interactividad mediante la bsqueda, manipulacin,

65
comparacin y otra gran cantidad de opciones para aprender y explorar temas y

contextos no solo a nivel individual sino con el apoyo y colaboracin de terceros.

2.11.5. Los recursos multimedios y el docente como un ente proactivo

Cuando se habla de multimedia como soporte facilitador del proceso educativo,

en muchos docentes surge una oposicin al uso de este recurso, por mltiples

razones, entre stas pueden estar: el temor al cambio, temor a la sustitucin de la

labor docente por mquinas, la falta de capacitacin, la comodidad, entre otras. Los

esfuerzos fundamentales de los entes competentes deben encaminarse a la

problemtica del contenido. Los aportes tecnolgicos no son la solucin al debate

de cmo se ensea y qu se aprende. Si el docente es la persona capacitada para

guiar el proceso educativo, por tanto tiene la obligacin de involucrarse

activamente; l es quien sabe ensear, conoce qu se ensea y puede facilitar el

proceso de aprendizaje de los educandos con sus conocimientos, competencias,

experiencias y metodologas pertinentes.

Imagen 2.1. Cartula de simulador virtual.

66
Los contenidos seleccionados deben ser pertinentes y contextualizados, que

generen respuestas a las necesidades presentes y futuras de una sociedad, adems,

que fortalezcan el desarrollo del conocimiento. Solo de esta manera estos

contenidos y su estructura multimedial tendrn sentido y razn de ser para la

comunidad.

Los recursos multimedia son un apoyo que habla en un lenguaje moderno, pero

su mayor aporte y su xito como facilitador seguramente se encontrar en la

medida en que los actores sean capaces de adaptar o adoptar contenido que sea

propio, que propongan una visin y situacin que permita construir conocimiento

de una manera colectiva. Una de las ventajas de estos medios innovadores es que

se dispone de mtodos productivos que usan recursos diferentes, que requieren

inversiones distintas y que pueden llegar a tener alcances diversos y positivos.

El acercar a las futuras y actuales generaciones a estos recursos, a su adecuado

aprovechamiento y al desarrollo de sus potencialidades; debe ser un compromiso

de todos, y no un privilegio de unos pocos; al mismo tiempo se debe tomar como

una invitacin a quienes an no son parte de esta nueva forma de enseanza-

aprendizaje, regida por el uso de las TIC.

67
A continuacin se muestra una tabla resumen sobre las funciones de los recursos

multimedia.

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS


MULTIMEDIA

FUNCIN CARACTERSTICAS PROGRAMAS

Informativa. La mayora de estos materiales, a travs de sus Bases de datos


actividades, presentan unos contenidos que
Tutoriales
proporcionan informacin, estructuradora de la
realidad, a los estudiantes. Simuladores

Instructiva Todos los materiales didcticos multimedia Tutoriales


orientan y regulan el aprendizaje de los
Entrenadora Todos
estudiantes ya que, explcita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin.
Adems, mediante sus cdigos simblicos,
estructuracin de la informacin e interactividad
condicionan los procesos de aprendizaje

La interaccin con el ordenador suele resultar por Todos en general.


s misma motivadora.
Motivadora
Algunos programas incluyen adems elementos
para captar la atencin de los alumnos, mantener
su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes
Contina siguiente pgina

68
FUNCIN CARACTERSTICAS PROGRAMAS

La posibilidad de "feed back" inmediato a las Tutoriales con


respuestas y acciones de los alumnos, hace mdulos de
Evaluadora
adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin.
evaluacin puede ser:

Implcita: el estudiante detecta sus errores, se


evala a partir de las respuestas que le da el
ordenador.

Explcita: el programa presenta informes


valorando la actuacin del alumno.

Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes Bases de datos


interesantes entornos donde explorar,
Experimentar Simuladores
experimentar, investigar, buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las Constructores
variables de un sistema, etc.

Expresiva Al ser los ordenadores mquinas capaces de Constructores


procesar los smbolos mediante los cuales
Comunicativa Editores de textos
representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, ofrecen amplias posibilidades Editores de
como instrumento expresivo. grficos.

Los estudiantes se expresan y se comunican con


el ordenador y con otros compaeros a travs de
las actividades de los programas.

Metalingstica - Al usar los recursos multimedia, los Todos


estudiantes tambin aprenden los lenguajes
propios de la informtica.

Ldica Trabajar con los ordenadores realizando Todos, en especial

actividades educativas a menudo tiene unas los que incluyen

connotaciones ldicas. elementos ldicos

Contina siguiente pgina

69
FUNCIN CARACTERSTICAS PROGRAMAS

Proveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, Herramientas


editores grficos...
Procesar datos

Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos Todos, depende de


pedaggicos sean innovadores, los cmo se utilicen
programas educativos pueden
desempear esta funcin ya que utilizan
una tecnologa actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el
aula.

Orientacin escolar y - Al utilizar


profesional programas especficos

Organizacin y gestin - Al utilizar


de centros programas
especficos: gestin de
bibliotecas, tutoras...

Cuadro 2.4. Funciones de los recursos multimedia. Fuente: Marqus (2007).

El Software Educativo (programa computacional) como parte de los sistemas

multimedia y como elemento muy utilizado en el mbito educativo cuando se

utiliza la computadora, es un programa importante para acompaar el proceso

enseanza aprendizaje.

70
2.12. Software educativo

Se denomina Software Educativo a los programas para computadoras, cuyas

caractersticas bsicas estn centradas en el desarrollo de las habilidades de los

destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el

proceso de enseanza-aprendizaje y son materiales educativos que deben estar

muy bien diseados y definidos en funcin de los destinatarios. (Gimenes 2009).

2.12.1 Tipos de software

Se pueden encontrar diversos tipos de software en funcin del tipo de aprendizaje

y del nivel cognitivo que se desarrollan, segn Vallejo y Ruiz, (1999) se clasifican

en:

Software genrico: Utilizado en cualquier disciplina o en actividades no

meramente educativas. Por ejemplo: procesadores de texto, hojas de

clculos, programas de diseo web, presentaciones animadas, etc.

Software especfico: Se trata de software concebido para alcanzar ciertos

objetivos y promueven aprendizajes de temas concretos. Por ejemplo:

Simulaciones de ciencias, ejercicios de matemticas, lecturas guiadas,

prctica de idiomas, etc.

Ms especficamente y en funcin de la estructura, se puede establecer la

siguiente clasificacin:

Software de presentacin: ofrecen informacin y conocimiento a travs de

la presentacin de diversas preguntas. Estos software son muy abundantes,

y con ellos el alumnado puede conocer hechos, conceptos, teoras, etc.

Software de representacin: guardan similitud con la forma de

organizacin de las estructuras mentales. Con este software el alumnado

71
organiza ideas y resultan ser inductivos, ya que generan estructuras de lo

ms general a lo ms especfico del conocimiento.

Software de construccin: el objetivo principal es que el destinatario

construya y reconstruya su conocimiento. A su vez, stos se pueden

clasificar en:

o Tutoriales inteligentes, simulaciones, juegos educativos,

historias y cuentos, etc.

Imagen 2.2. Cartula de simulador elctrico. Lab electricidad

2.12.2. Simulacin computarizada

Los entornos de simulacin, que se hallan inscritos bajo el nombre de simuladores

computarizados, pueden ser una alternativa de solucin a la descontextualizacin

del aprendizaje: cabe resaltar que, por simulacin se entiende toda la teora

relacionada con el proceso en el cual se sustituyen la situaciones reales por otras

creadas artificialmente, pudiendo representar en el modelo de apariencia, la

estructura, la organizacin de sus componentes y la dinmica del sistema.

(Gonzlez, Citado en Amaya, 2008).

72
Imagen 2.3. Cartula de simulador elctrico Edison

Ramrez y Burgos (2010), p. 245). Consideran que la simulacin se puede concebir

desde una doble perspectiva. Por un lado, constituye un espacio intermediario, que

puede facilitar la puesta en relacin de la realidad y las teoras o modelos, entre lo

concreto y lo abstracto.

2.12.3. Programas tutoriales para el aprendizaje.

Con la aplicacin de las TIC en las instituciones educativas se ha modificado la

concepcin del proceso de educativo (enseanza-aprendizaje). Esta concepcin

enfocada en la enseanza se traslad a un enfoque basado en el aprendizaje, en

donde se establecieron nuevos roles y responsabilidades para los estudiantes y

docentes. El nuevo enfoque en el aprendizaje de hoy es interdisciplinar-

transdisciplinar; las actividades y tareas estudiantiles se enriquecen del trabajo

grupal que fomenta el aprendizaje colaborativo y cooperativo y del aprendizaje

por descubrimiento ya que el conocimiento y la realidad son holsticos, sistmicos

y complejos. No tiene sentido fragmentarlos y tratarlos como tal. Para fomentar el

aprendizaje y la participacin activa del estudiante y la retroalimentacin

sistemtica, es necesario desarrollar los estmulos con el fin de adquirir nuevas

73
competencias. Estos estmulos son importantes para descubrir y potenciar los

estilos de aprendizaje, que segn (Camacho, 2007. P, 64) son:

Visuales Verbales

Sensorial Intuitivo

Inductivos Deductivo

Activo Reflexivo

Secuencial Global

Aprenda a aprender

El estudiante se transforma en un participante activo y constructor de su propio

aprendizaje y el docente asume el rol de guiador y facilitador de este proceso; vara

su forma de interactuar con sus estudiantes, la forma de planificar y de disear el

ambiente de aprendizaje. Debe manejar una amplia gama de herramientas de

informacin y comunicacin, actualmente disponibles y que pueden acrecentar en

el futuro, para establecer interacciones profesionales con otros docentes y

especialistas del contenido dentro de una comunidad ms amplia. Con estas

herramientas se presentan oportunidades de fortalecer su aprendizaje auto

dirigido, formando parte de la sociedad moderna que hace uso de sistemas

informticos.

Los sistemas informticos aplicados a la educacin permiten crear programas

educativos didcticos y software educativos denominados tutoriales educativos,

cuya finalidad especfica es la de medio did{ctico, para facilitar los procesos de

aprendizaje y enseanza.

Los programas tutoriales estn dentro de los sistemas ejercitadores, mismos que

son programas de computadora que presentan un conjunto de opciones, pueden

74
ser preguntas y/o problemas interactivos para que el aprendiz resuelva o de una

respuesta en diferentes niveles segn sea el objetivo propuesto. Tambin se

pueden considerar como programas instructivos, con actividades variadas como

las de retroalimentacin, evaluacin entre otros.

<Segn Marqus (1996), Los programas tutoriales son programas diseados

como tutores del trabajo del aprendiz, dirigen la accin del estudiante, promueven

el ejercicio de ciertas capacidades y el reforzamiento de conocimiento o habilidad a

travs de actividades previstas anticipadamente. Marques Afirma que estos

programas son basados en ideas conductistas respecto a la enseanza. Dentro de

esta categora distingue los programas en lnea, los entornos tutoriales y sistemas

virtuales con tutores expertos. (Citado en Rangel 2002, p.19)

La ventaja de los tutoriales educativos radica en el uso de sistemas para el

aprendizaje tanto individual como grupal basados en el paradigma de la

instruccin programada, que ha venido evolucionando paulatinamente desde EAO

(Enseanza Asistida por Ordenador o computadora) o CAI Computer Assisted

Instruction, ICAI (Intelligent CAI), Sistemas Tutores Inteligentes (STI) y ahora

tambin algunos programas multimedia responden al modelo tutorial. Los Tutores

Inteligentes aparecen como sustitutos de los sistemas CAI con la finalidad de

responder y solucionar a una serie de crticas que se han hecho a los mismos

2.12.4. Sistemas de tutores inteligentes.

Los Sistemas Tutores Inteligentes (STI) comenzaron a tomar auge en la dcada de

los 80, diseados con la idea de proveer un conocimiento, basado en alguna forma

de inteligencia que permitiera guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje.

Segn Cataldi y Lage (2008),

75
<..Un tutor inteligente es un sistema software que emplea tcnicas de inteligencia
artificial para representar el conocimiento e interacta con los estudiantes a fin de

enserselo. En los 90, con los avances de la psicologa cognitiva, las neurociencias

y los nuevos paradigmas de programacin, los STI han evolucionado de ser meras

propuestas instruccionales a ser verdaderos ambientes de aprendizaje donde

tienen lugar el descubrimiento de nuevos conocimientos y la experimentacin,

desde una visin constructivista del proceso de aprendizaje.

2.12.5. Caractersticas del buen software educativo.

Segn el profesor Marqus, (1999), existen una serie de caractersticas que atienden

a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que debe cumplir el

software para ser de calidad:

1. Facilidad de uso: fciles de usar y auto explicativos, que no supongan

mucha inversin de instalacin y entendimiento.

2. Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener

buenos sistemas de navegacin y formas de gestionar las interacciones con

los usuarios.

3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios: que sean fcilmente

integrables en diferentes contextos y con otros medios didcticos.

4. Calidad en los contenidos: Informacin correcta y actual, sin

discriminaciones, etc.

5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el

aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea

potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la

voluntad de aprender significativamente.

76
6. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje: Las actividades de los

programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y

el aprendizaje autnomo de los usuarios.

7. Potencialidad de los recursos didcticos: Los buenos programas

multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los

aprendizajes de sus usuarios.

2.13. Las tecnologas y el aprendizaje.

A partir de lo tratado anteriormente sobre las ventajas de las tecnologas de la

informacin y la comunicacin (TIC) se pueden potenciar los conceptos

pedaggicos. Se enunciarn en sntesis aquellos tales como se interpretan y que se

consideran de mayor significancia para el tema, especficamente del software

educativo y recursos multimedia. A criterios de (Cabrera, 2000),

<Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto

motivante en los estudiantes. Se tratara de buscar cmo mantener esa motivacin

inicial a lo largo de la interaccin con el sistema y cmo aprovecharla como

palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentracin

necesarios para acceder a tareas cada vez ms complejas y abstractas.

Por lo tanto, se describirn los fundamentos tericos que respaldan el tema a

investigar dentro del marco del proceso educativo, conceptualizando terminologa

y posteriormente se tratarn aspectos que relacionen estos conceptos con los

recursos multimedia y teoras que respaldan los mismos. Uno de los trminos

ms importantes en el proceso educativo es el aprendizaje.

77
2.14. Conceptualizacin de aprendizaje.

Conceptualizar el trmino aprendizaje es sin duda uno de los ms complejos y

difciles de consensuar. Por las mltiples disciplinas en que aparece, y

especialmente en el rea educativa difcilmente se mantiene por mucho tiempo ya

que por la evolucin del aprendizaje en los diferentes contextos, ste tiende a ser

cuestionado y como consecuencia surgen nuevos conceptos y paradigmas.

En busca de una definicin de aprendizaje, en el cuadro siguiente se indagan

algunas definiciones, segn varios autores, con sus aspectos ms relevantes.

Autor o Concepto.
cita
(DRAE) Aprendizaje ("De aprendiz")
1. Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otra cosa.
2. Tiempo que en ello se emplea.
3. Psicol. Adquisicin por la prctica de una conducta duradera.

Gagn Es un cambio en la disposicin o capacidad de las personas que puede


(1985) retenerse y no es atribuible simplemente al proceso de crecimiento (Citado
en Esguerra y Guerrero 2010, p.97.)
Jarvis Es el Proceso de los individuos de interpretar y trasformar la experiencia en
(2011). conocimientos destrezas, actitudes valores, creencias emociones y
sensaciones. p. 78.
Schunk Es la materia de la epistemologa, que se ocupa del estudio del origen, la
(1998). naturaleza, los lmites y los mtodos del conocimiento. p. 20.
Hilgard Es el proceso en virtud del cual una actividad se origina o cambia a travs de la
(1979) reaccin a una situacin encontrada, con tal que las caractersticas del cambio
registrado en la actividad no puedan explicarse con fundamento en las
tendencias innatas de respuesta, la maduracin o estados transitorios del
organismo (por ejemplo: la fatiga, las drogas, entre otras). Citado en Alonso y
Gallego (2000). p. 25.
Alonso Aprendizaje es el proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente
(1994): duradera, para cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una
experiencia. p.30
Driscoll Es un cambio persistente en el desempeo humano o en el desempeo
(2000) potencial< *el cual+ debe producirse como resultado de la experiencia del
aprendiz y su interaccin con el mundo (p.11). Citado en Siemens (2004).
Cuadro 2.5. Conceptualizacin de aprendizaje. Fuente: Elaboracin Propia.

78
Analizar el concepto aprendizaje es muy complejo, por su nivel de abstraccin.

Cualquier definicin de aprendizaje nos llevara a analizar sus presupuestos. No

tanto porque sean "negativos o malos" o cuestionables, sino porque cualquier

definicin dentro de cierto contexto, incluye algunos aspectos y otros los ignora o

excluye. Es decir, que dentro de un mundo contextual hay otro: si el aprendizaje

puede ser percibido por un cambio conductual, neuronal, de comportamiento, de

capacidad cognitiva, formas de socializar, atributos asociados comnmente con el

conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, entre otros. Los contextos en

los que vive cada sujeto son diferentes, por lo tanto los escenarios de aprendizaje

tambin son cambiantes.

2.15. Informtica y aprendizaje en contextos ubicuos.

El desarrollo constante de los dispositivos y aparatos digitales hace que cada vez

el aprendizaje ubicuo no sea slo una posibilidad prctica sino un imperativo

social.

Sin embargo el trmino aprendizaje tiene muchas connotaciones y difiere en

buena medida de lo que normalmente se entiende por ello. Tradicionalmente, el

aprendizaje se ha conceptualizado como un proceso mediante el cual el aprendiz

entra en contacto y absorbe como si fuera una esponja- conocimientos o

destrezas, de alguna fuente autorizada, donde el docente es el protagonista en el

aula para ensear y en donde predomina el autoritarismo. En la era moderna de la

informacin, esta definicin no es suficiente para describir la convergencia e

integracin de las condiciones del conocimiento.

Es por eso que los procesos educativos actualmente exigen transformaciones

constantes, en todos los niveles en el que estn presentes las tecnologas de la

informacin y la comunicacin en las distintas reas del quehacer humano. Las

79
implicaciones de esta profunda transformacin para la educacin formal, para las

comunidades online, para las definiciones de conocimiento pblico, para la

interconectividad global, para el desarrollo econmico entre otras.

Las diferentes formas de aprender que se han heredado- basada en aulas y en

enfoques a partir del uso de textos, el predominio de exposiciones magistrales,

entre otras tradicionales, deben de hacer uso de otras tcnicas y mtodos didcticos

modernos para ser participes de un aprendizaje integral.

El desarrollo tecnolgico posibilita que prcticamente cualquier persona puede

producir y diseminar informacin, y es por ello que segn (Sakamura y

Koshiznka, 2005),

..Aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar


utilizando tecnologas e infraestructuras de informtica ubicua. Uno de los

objetivos ltimos de la enseanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria.

As, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas

o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difcil aprender desde nuestro entorno

habitual, porque no tenemos mtodo para ello. Recientemente, el desarrollo de la

tecnologa de informtica ubicua nos permite compartir informacin y

comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del da. (Citado

en Rodrguez, 2009).

Al hablar de tecnologa informtica ubicua se refiere al uso de la tecnologa para,

hacer confluir el mundo fsico real con lo virtual o bien hacer uso adecuado de las

computadoras y equipo mvil informtico tambin fuera de las oficinas, aulas y

despachos para que exista en los espacios sociales y pblicos los nexos

comunicativos. Sin embargo, al hablar de aprendizaje, y en la creciente prevalencia

de oportunidades para la creacin y construccin de actividades para el

80
conocimiento, ste tiene lugar en entornos informticos, tanto por parte de

expertos como de aprendices.

La relacin entre aprendizaje ubicuo y computacin ubicua es muy importante.

computacin ubicua tiene que ver con la presencia generalizada de los sistemas

computacionales en nuestras vidas. Las computadoras personales y porttiles se

han convertido en parte integral del aprendizaje, de trabajo cotidiano y de la vida

social. Se ha vuelto indispensable el acceso a la computadora y por ende a la

conexin a internet; si una gran parte de la poblacin no tiene acceso al internet se

puede considerar en desventaja, que no se encuentra en el lado correcto de la

"brecha digital".

Al mismo tiempo, cada vez hay ms dispositivos modernos que funcionan como

computadoras tradicionales: telfonos mviles, aparatos de TV, sistemas de

geolocalizacin, reproductores de msica digital, PDAs, cmaras de fotos y de

vdeo, consolas de videojuegos, entre otros. Son cada vez ms baratos, de

infraestructura de bajo costo, ms accesibles, ms rpidos en funcionamiento y

muchas aplicaciones tecnolgicas. La posibilidad de opciones para aprovechar la

tecnologa como recurso didctico existe al implementar estrategias innovadoras.

A medida que se practiquen estos cambios, se acrecentar el abanico de resultados

acadmicos, y surgirn paradigmas emergentes que darn respuesta a las

necesidades educativas de otras generaciones. El rol del docente ser clave para

lograr resultados cualitativos y cuantitativos para la toma de decisiones en el logro

de objetivos educacionales.

81
Imagen 2.4. La tecnologa y el conocimiento. Fuente: Aula 2.0.

Para comprender aspectos complejos de aprendizaje se han establecido teoras de

Aprendizaje, que a continuacin se precisarn dentro del mbito de las TIC.

2.16. Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la

Informacin y la Comunicacin TIC.

El proceso educativo ha trascurrido por una evolucin histrica, donde el rol del

docente, aprendiz y el conocimiento, ha cambiado con el pasar del tiempo.

Las teoras del aprendizaje describen la forma en cmo se aprenden nuevos

conceptos e ideas. Al mismo tiempo explican la relacin existente entre la

informacin que se tiene y la nueva informacin que se intenta aprender. Hay una

diversidad de teoras que ayudan a comprender, predecir y controlar el

comportamiento, tratando de explicarlo mediante la elaboracin de estrategias

facilitadoras de ese proceso complejo que es el conocimiento.

82
En tanto que, es de gran importancia tener en cuenta que las TIC impactan como

un paradigma dominante de gran magnitud en la prctica educativa. Un modelo

educativo o pedaggico que incluya las TIC, hace un intento para resolver

problemas de aprendizaje, cambia los ambientes para que sean autnomos,

dinmicos, interactivos, agradables, atractivos, novedosos y que el mismo

aprendizaje alcanzado sea significativo y adems le permita interactuar con el

contexto.

Las TIC en educacin estn implcitas en algunos enfoques o modelos de

aprendizaje, segn sus paradigmas dominantes en sus espacios temporales y

contextuales. Los enfoques relacionados con las teoras de aprendizaje que

sustentan la integracin de esta tecnologa de informacin y comunicacin en la

educacin son: conductista, constructivista, cognitivista. Muchos estudiosos en este

campo desarrollaron experiencias innovadoras que dieron como resultado algunas

teoras de aprendizaje, como: Edward Thomdike y Frederic Skinner

(Condicionamiento operante), David Paul Ausubel (aprendizaje significativo),

Jerome Bruner (aprendizaje por descubrimiento), Robert Gagn (procesamiento de

la informacin), George Siemens (conectivismo), Jean Piaget (asimilacin y

acomodacin), Seymour Papert (construccionismo), entre otros. Las anteriores son

consideradas por algunos autores como teoras instruccionales.

La utilizacin de los recursos tecnolgicos (software-multimedios) con fines

educativos, se disearon inicialmente bajo un paradigma concreto, es decir, que

respondan con claridad a una lnea conductista, cognitivista, constructivista etc.

Actualmente estos recursos tecnolgicos educativos son muy complejos y no

necesariamente responden especficamente a un enfoque, ya sea conductista,

constructivista y cognitivo. La utilizacin de estos recursos depende de quin y

83
para qu se utilizan, puede ser que sea para apoyar uno de los enfoques antes

mencionados o para reforzar aprendizajes en su respectivo contexto.

A continuacin se describen algunos enfoques y su relacin con el uso de recursos

tecnolgicos con computadora y sus complementos.

2.17. Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin.

2.17.1 El conductismo.

Tiene sus orgenes en la poca de Aristteles. Se centra en el estudio del

comportamiento humano utilizando procedimientos estrictamente experimentales

para estudiar la conducta, considerando el entorno como un conjunto de estmulos

respuesta. De acuerdo con los conductistas, el conocimiento se alcanza mediante la

asociacin de ideas segn principios de semejanza, contigidad espacial y

temporal, y causalidad. (Cova y Arrieta, 2005),

<Los modelos conductistas del aprendizaje estn soportados en la teora de

Skinner y el desarrollo de la enseanza programada y la experimentacin

controlada. Consideran que el origen del conocimiento son las sensaciones. Para

alcanzar el conocimiento es necesario establecer relaciones entre los diferentes

estmulos que son captados por el sujeto segn principios diversos (semejanza,

contigidad espacial, causalidad, etc.) el estudio de los principios de asociacin

constituye el ncleo central del conductismo. (Sierra, 2006)

La base filosfica-terica del conductismo la constituye el pragmatismo y su fuente

Psicolgica se encuentra en el funcionalismo. Sus exponentes son John Dewey y

Williams James. (De base filosfica Pragmtica), aunque se reconoce que no es la

nica. (Carballo, 2007).

Las aportaciones del Conductismo a la educacin han sido amplias, por citar

84
algunos ejemplos, mencionaremos los objetivos de aprendizaje elaborados en

base a conductas observables y verificables del alumno; la enseanza

programada que proporciona una instruccin individualizada sin necesidad del

maestro; otra es la programacin conductual donde se clarifican y organizan los

medios, formas y tcnicas para lograr el aprendizaje.

Tambin se puede mencionar que el diseo de un software de lnea conductista

se aplican en: los objetivos de aprendizaje, los cuales se explican en forma

operacional y contienen todo el contenido que el estudiante debe aprender.

Tambin, con el software, el docente gua al alumno paso a paso en las

actividades a desarrollar ya que la informacin presentada se articula o

descompone en pequeas unidades. Se requiere de una respuesta del estudiante

que es conocida y considerada como correcta o incorrecta, de acuerdo a estas

respuestas se formulan otras preguntas, se refuerzan y se retroalimentan.

Tambin el dicente aprende por ensayo-error, ejecuta tareas en forma repetitiva

hasta perfeccionarlas. Finalmente, las respuestas son conseguidas de un esfuerzo

que se recompensa o penaliza segn sea el caso.

Los casos mencionados anteriormente, son ejemplos dentro de este enfoque que

ha sido utilizado en muchas reas educativas.

2.17.2. El cognitivismo. Psicologa cognitivista.

Segn Marqus (1999) sus exponentes son Merrill, Gagn, Solomon< basado

en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas

ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo.

Aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms

detallada de los procesos de aprendizaje. En este enfoque se distingue lo

siguiente:

85
1. El aprendizaje es un proceso activo.

2. Las condiciones internas que intervienen en el proceso son: motivacin,

captacin y comprensin, adquisicin y retencin.

3. El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento,

que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que

existe externamente al estudiante y que ste debe adquirir.

4. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn

las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y

ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a

un refuerzo).

Esquema 2.4. Conductismo cognositivo

El cognitivismo estudia la mente humana como un conjunto de procesos donde se

codifica y almacena informacin procedente del exterior. Los procesos se pueden

clasificar de los ms simples a los ms complejos: Percepcin (visual y auditiva),

atencin, memoria, lenguaje, razonamiento, autorregulacin y planificacin de la

86
accin, funcin simblica. (Ribes 2006, p. 19)

Adems, la psicologa cognitiva ha desarrollado una terapia (terapia cognitiva),

una psicologa social y una teora del aprendizaje (como ya haba hecho el

conductismo).

Haciendo una analoga entre la mente humana y la computadora, una

computadora est compuesta por hardware y un software. Segn la metfora

mente-computadora, el ser humano tendra un hardware-cerebro, y un software-

estructuras mentales. Los psiclogos cognitivos estudiaron las funciones de la

mente humana (software humano), es decir, las estructuras del pensamiento y las

operaciones de la mente. Igual que la computadora tiene dos memorias: una

memoria RAM y una memoria ROM, as funciona la mente del ser humano, una

memoria a corto plazo y memoria a largo plazo.

Los recursos tecnolgicos (TIC) favorecen la participacin interactiva de los

dicentes en su proceso educativo facilitando en mayor grado el aprendizaje, con

mayor motivacin, desarrollando aprendizaje cognitivo y cooperativo al facilitar

mayor interaccin entre docentes - estudiantes y entre los mismos estudiantes, al

volver el modelo instructivo ms flexible. Por medio del internet por ejemplo, el

estudiante puede encontrar informacin ms fcilmente, aumentando la

motivacin por la comprensin y el procesamiento de informacin, como principio

de esta teora de aprendizaje

El hecho de presentar actividades mecnicas para reforzar una asociacin de

estmulo- respuesta favorece la participacin de estudiantes de una manera ms

activa en el proceso. Tambin permite crear programas y sistemas en los que el

estudiante no solo debe dar una respuesta, sino resolver problemas, tomar

decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas variadas. Este

87
tipo de actividades permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas

utilizando herramientas como correo electrnico, pizarra interactiva (digital), chat,

videos, debates en lnea, mapas mentales, presentaciones (diapositivas) etc.

Algunos elementos como la comprensin, la motivacin y la facilidad para

construir tareas, fortalecen el aprendizaje colaborativo, cooperativo y autnomo, la

capacidad de sntesis, y la valoracin de su aprendizaje, entre otros, las cuales son

ventajas que ayudan al estudiante a fortalecer el aprendizaje.

2.17.3. El constructivismo

El constructivismo tiene sus orgenes en la filosofa, concretamente, en las ideas del

filsofo alemn Immanuel Kant. l admite que todo conocimiento comienza con la

experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. (Cabrera,

2000),

<El constructivismo considera fundamental el papel del estudiante o sujeto que

aprende: es l quien conoce. El sujeto cognoscente desempea un papel activo en el

proceso del conocimiento. Dicho conocimiento no es, en absoluto, una copia del

mundo sino que es resultado de una construccin por parte del sujeto, en la

medida en que interacta con los objetos. El punto de partida de todo aprendizaje

son los conocimientos previos. El conocimiento es resultado del aprendizaje. El

aprendizaje se produce cuando entran en conflicto lo que el estudiante sabe con lo

que debera saber. (Sierra, 2006).

Diferentes tendencias de la investigacin psicolgica y educativa comparten el

enfoque constructivista. Entre ellas se encuentran las teoras de Piaget, Vygotsky,

Ausubel y la actual Psicologa Cognitiva, entre otros.

El enfoque o teora constructivista se orienta en la construccin del conocimiento

mediante el desarrollo de actividades basadas en experiencias segn el contexto.

88
Este enfoque facilita la creacin de un nuevo paradigma para esta nueva era del

conocimiento motivado por las tecnologas o recursos tecnolgicos innovadores

que han surgido recientemente. Con el establecimiento de estas tecnologas (wikis,

redes sociales, blogs,<), los jvenes no slo tienen el acceso a una gama de

informacin ilimitada de manera instantnea, sino que tambin se les ofrece la

posibilidad de controlar ellos mismos la direccin de su propio aprendizaje.

Tambin ofrecen la capacidad de interaccin entre los mismos estudiantes, donde

no slo elaboran mensajes (actividad tambin realizable con otras tecnologas ms

tradicionales), sino que adems pueden decidir la secuencia de informacin por

seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundizacin de la informacin que desea,

y elegir el tipo de cdigo con el que se quiere establecer relaciones con la

informacin.

Algunas investigaciones han demostrado que los profesores constructivistas, a

diferencia de los profesores tradicionales, fomentan entre sus alumnos el uso de la

computadora para realizar actividades acadmicas. Tambin, que esta relacin

(constructivismo/computador) es ideal, probablemente debido al hecho de que la

tecnologa proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la informacin que

necesita pata investigar y examinar sus vidas y actividades diarias.


< La tecnologa tambin facilita la comunicacin, permitiendo que el estudiante

exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia ms amplia y tambin se

expone a las opiniones de un grupo diverso de personas en el mundo real, ms all

de la barrera del aula escolar, escuela y la comunidad local todas las condiciones

ptimas para un aprendizaje constructivista- (Becker, 1998, Citado en Daz 2010).

89
2.17.4. El Conectivismo.

El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas

necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital Siemens (2004)

Segn Siemens, (2004),


<El conectivismo es impulsado por el entendimiento de que las decisiones se

basan en la rpida alteracin de las fundaciones. La nueva informacin es

continuamente absorbida y la capacidad de hacer distinciones entre la informacin

importante y sin importancia es vital. Tambin es fundamental la capacidad de

reconocer cuando la nueva informacin altera el paisaje sobre la base de las

decisiones tomadas ayer.

El conectivismo se orienta por la comprensin de que las decisiones se basan en

principios que cambian rpidamente. Continuamente se est adquiriendo nueva

informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante

y no importante resulta vital. Tambin se critica la habilidad de reconocer cundo

una nueva informacin altera un entorno basado en las decisiones tomadas

anteriormente.

Principios del conectivismo Segn Siemens (2004) :

El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones

El aprendizaje es un proceso que conecta nodos o fuentes de informacin

especializados.

El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un

momento dado.

La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar

el aprendizaje continuo.

90
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad

clave.

La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las

actividades conectivistas de aprendizaje.

La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El acto de

escoger qu aprender y el significado de la informacin que se recibe, es visto

a travs del lente de una realidad cambiante.

Una decisin correcta de hoy, puede estar equivocada maana debido a

alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin.

91
El siguiente cuadro ilustra las similitudes y diferencias entre el conectivismo y
puntos de vista filosficos importantes en el aprendizaje.

Cuadro 2.6. Cuadro comparativo entre las teoras de aprendizaje. Fuente: Irlanda, T. (2007).

92
CAPTULO 3

MARCO TERICO CONTEXTUAL

El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN FM

Funciones.

Misin y visin.

Organigrama

Resea histrica del Centro de Investigacin e Innovacin

Educativas UPNFM.

Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC

Algunas Instituciones y entes educativos que promueven el uso de

recursos tecnolgicos en Honduras.

93
3.1 El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN
FM.
El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas, funciona actualmente como

una unidad acadmica adscrita a la Vice Rectora Acadmica y en un futuro

inmediato a la Vice Rectora de Investigacin y Postgrado de la Universidad

Pedaggica Nacional "Francisco Morazn" con el propsito de servir de centro de

Prctica Pedaggica: docente y administrativa.

3.1.1. Funciones del CIIE

Son funciones del Centro de Investigacin e Innovacin educativas:

Dar seguimiento a las polticas y al plan general de innovacin e

investigacin educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco

Morazn, en el ramo de su competencia.

Experimentar nuevas formas curriculares que puedan ser aplicables a nivel

nacional; Servir de centros pilotos para el ensayo de reformas al Sistema

Educativo Nacional.

Formar recursos humanos aptos para el trabajo productivo y a la vez apto

para el ingreso al nivel de la educacin superior

Servir como principal Centro de Prctica para los Estudiantes de la

Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn y a los estudiantes de

las universidades con las cuales tiene convenios de reciprocidad

Involucrar a los padres y madres de familia en el desarrollo del centro.

Asesorar a todos aquellos centros educativos que deseen replicar las

experiencias exitosas del centro

Atender a nios y jvenes con necesidades especiales a travs del programa

de Integracin

94
Realizar acciones de extensin en el campo educativo para las comunidades

menos favorecidas

Producir validar y divulgar textos educativos para los niveles de su

competencia.

Participar activamente en la administracin tcnica de la biblioteca infantil de

la UPNFM

Proporciona servicios de docencia, investigacin, extensin e innovacin

educativa

Formular y ejecutar proyectos de investigacin en todas las reas de su

actividad acadmica

Ensayar nuevas formas de gestin y administracin educativa conducentes al

mejoramiento de la calidad y eficiencia de la Educacin.

Establecer vnculos con centros educativos y empresariales e industriales para

el desarrollo de la prctica profesional de sus alumnos.

Presentar informe anual de labores

3.1.2. Misin

Es ser una institucin lder en el campo educativo, dedicada a travs de la

investigacin y la reflexin a la formacin de recursos humanos, rescatando el

valor integral del conocimiento, como experiencia humana y cuyos resultados

sirvan para promover cambios en el sistema educativo nacional.

3.1.3. Visin

Para el ao 2015, el Centro de Investigacin e Innovacin Educativa (CIIE), ser

una institucin de reconocido prestigio nacional e internacional, en la formacin de

recursos humanos en los campos cientfico, tcnico y humanstico, que hagan

posible la construccin colectiva de un nuevo modelo social.

95
3.1.4. ORGANIGRAMA DEL CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVA CIIEUPNFM

Organigrama 3.1. CIIE UPNFM. Fuente: http://www.upnfm.edu.hn/ciie/

96
3.1.5. Resea Histrica del Centro de Investigacin e Innovacin Educativas

El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas (CIIE) naci un da 1 de

Septiembre de 1959, como un centro de prctica docente para ensayar,

experimentar y validar experiencias pedaggico-didcticas que pudieran ser

compartidas e implementadas en el Sistema Educativo Nacional. Nace con el

aorado nombre de INA, Instituto Nocturno Anexo a la Escuela Superior del

Profesorado,

Durante sus inicios el INA, ofreci las modalidades de: Ciclo Comn de Cultura

General, Bachillerato en Ciencias y Letras y Educacin Comercial. El INA inicia su

funcionamiento en la jornada nocturna, bajo la direccin de la: Prof. Isabel Lpez

de Zelaya

Con la creacin de la Universidad Pedaggica Nacional ocurrida en el ao de 1989,

se introducen nuevos elementos de anlisis que conducen a que el IDA sea

transformado en el llamado CENTRO EXPERIMENTAL DE EDUCACION MEDIA

(CEDEM), se dio al tercer salto de esta historia siendo su funcin constituirse en un

Centro donde se experimentaran metodologas y formas de administracin,

empleando la experimentacin como estrategia de investigacin. Es importante

tambin destacar que la educacin preescolar y primaria se fusiona y se convierte

en CEDEPP (Educacin preescolar y primaria).

El cuarto salto ocurre en 1994 cuando el CEDEM se transforma en CEU, CENTRO

EXPERIMENTAL UNIVERSITARIO, fusionando la administracin de Pre Escolar,

Primaria y Media, este nombre CEU, constituye un perodo brevsimo en la

historia del ahora CIIE, dado que dur solamente un ao, ya que el Consejo

Superior Universitario de la UPNFM propuso la introduccin de modificaciones

fundamentales en el proceso acadmico y administrativo de los Centros

97
Experimentales de manera que el CEDEM pasa a CEU pero un ao despus vuelve

a CEDEM.

En el CEDEM, cada uno de los niveles funcionaba independientemente, con lo que

surge la necesidad de una nueva estructura administrativa a cargo de un director,

dos subdirectores, uno administrativo, otro acadmico y un secretario general;

solamente tuvo una Directora, la M.Sc. Rosario Duarte de Fortn (1994-1999).

Durante este perodo se realizan nuevas transformaciones (a) se disea un estudio

completo y propuesta del currculo para educacin bsica, (b) se fusionan

unidades de los tres niveles (preescolar, primaria y media), (c) se introduce el

sistema de seleccin al azar para el ingreso de estudiantes, (d) se disean y

aprueban el Bachillerato en Electromecnica, que sustituye al Bachillerato en

Ciencias y Tcnicas y el Bachillerato Tcnico en Sastrera para la jornada nocturna,

(e) se organiza el Centro de Recursos de Aprendizaje (ARA) y la sala de cmputo,

(f) se da inicio a la Conferencia de Innovacin Educativa y, (g) se propone elevar el

estatus del Centro Experimental a Centro Universitario de Innovacin Educativas.

El ltimo salto se da en el ao 1999 cuando el CEDEM busca superar el divorcio

entre los objetivos propuestos y la prctica existente, con el apoyo de las

autoridades de la UPNFM, Facultades y Departamentos se inicia la nueva

transformacin y se convierte en el CENTRO DE INVESTIGACIN E

INNOVACIN EDUCATIVAS que surge por acuerdo del Consejo Superior

Universitario el 13 de diciembre de 1999, en el cual se autoriza a la Rectora de la

UPNFM, organizar el Centro y adems se asigna la misin de acompaar el

proceso a la Direccin de Investigacin, cuenta con un equipo directivo

conformado por una Direccin, una Sub-Direccin, una Secretara y tres

asistencias: Docencia, Extensin e Investigacin.

98
Entre los hitos histricos que han marcado la trayectoria del CIIE, se encuentra la

creacin de las carreras de Bachillerato en Ciencias y Letras, Bachillerato en

Ciencias y Tcnicas, Educacin Comercial, el diseo y ejecucin de plan de

estudios para la Educacin Bsica de nueve grados y Bachillerato en Ciencias con

Orientacin en Educacin del cual el CIIE dise, ensay, coordin y dio

seguimiento a 14 Escuelas Normales a nivel nacional. Esto ltimo en respuesta al

convenio firmado entre la Secretara de Educacin y la UPNFM con miras a la

transformacin de las Escuelas Normales en Centros Universitarios y al

cumplimiento del acuerdo 0206-SE-03, donde se establece que a partir del 01 de

febrero de 2003 se aprueba, con carcter experimental el Bachillerato en Ciencias

con Orientacin en Educacin cuyos planes y programas fueron elaborados por el

personal docente del CIIE.

Otro aporte significativo en apoyo a la Secretara de Educacin en el marco del

mejoramiento de Calidad educativa, los y las docentes de varias especialidades son

seleccionados por dicha Secretara como consultores nacionales para elaborar y

validar el Diseo Curricular Nacional Bsico, programa nacional vigente, as como

en la elaboracin de guas metodolgicas para las diferentes asignaturas de primer,

segundo y tercer ciclo. De igual forma docentes del CIIE elaboraron los programas

de varias asignaturas para el Programa de Apoyo a la Enseanza Media en

Honduras (PRAEMHO)

En la actualidad, el CIIE cuenta con dos jornadas, matutina y vespertina. En la

jornada matutina funcionan los niveles de:

a) Primer nivel, comprendidos en pre-bsica, primero, segundo y tercer grado.

b) Segundo nivel, comprenden el cuarto, quinto y sexto grado,

c) Tercer nivel, el sptimo, octavo y noveno (Ciclo Bsico Tcnico)

99
d) Diversificado. Bachillerato en Ciencias y Tcnicas con Orientacin en

Electromecnica.

En la jornada vespertina funciona el ciclo bsico, bachillerato en ciencias con

Orientacin en Educacin, y educacin comercial.

Segn Matrcula oficial en la secretara CIIE, la poblacin estudiantil para el

segundo perodo acadmico es de 693 estudiantes entre las dos jornadas, 371 de la

jornada matutina (185 estudiantes del gnero femenino y 186 del gnero

masculino), 271 en la jornada vespertina (158 estudiantes mujeres y 113 estudiantes

varones).

La hora clase tiene una duracin de 50 minutos.

Actualmente el CIIE cuenta con una planta de docentes de 59, distribuidos en las

dos jornadas acadmicas y en las diferentes reas acadmicas y administrativas

que ofrece el centro.

La infraestructura cuenta con seis edificios destinados a atender a los/as

estudiantes con sus diferentes aulas de clases, laboratorios, talleres y espacios

recreativos incluyendo las oficinas administrativas.

Cuenta con los laboratorios para las Ciencias Naturales, informtica (2), seguridad

alimentaria, Ingls, Electricidad y Ciencias Sociales.

Los talleres que utilizan los/as estudiantes son: Mecnica de banco, madera,

Soldadura y electricidad.

Los espacios recreativos de uso exclusivos son dos canchas de cemento.

Los estudiantes tambin hacen uso de los laboratorios, talleres y espacios

recreativos compartidos con los estudiantes de pregrado de la UPN, cuando se

considere necesario.

100
Haciendo referencia a las prcticas educativas para fortalecer el proceso de

enseanza aprendizaje en las distintas reas acadmicas, se han y se estn

implementando el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, tal es

el caso en las distintas asignaturas de matemticas en los diferentes niveles desde

pre-bsica hasta los diversificados, con la utilizacin de programas procesadores

de texto y datos numricos as como los software especficos, en el rea de ciencias

Naturales, en el rea de Ingls, de Electricidad, Educacin comercial, Espaol

entre otros.

CIIE UPNFM

Imagen 3.1. Ubicacin geogrfica de la UPN FM. Fuente. Mapas google. 2012.

101
3.2. Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.

La investigacin educativa es una de las alternativas para dar respuesta a los

problemas educativos y con ello encontrar las mejoras en las diferentes esferas del

engranaje del sistema educativo.

Es por ello que diferentes instituciones educativas le han apostado por fomentar

estas iniciativas con capacitacin y actualizacin, creando oportunidades para

acadmicos nacionales.

Las instituciones que realizan estas prcticas de investigacin son las

universidades por excelencia y las respectivas dependencias, sea en pre o

postgrado y en las distintas reas acadmicas y en diferentes enfoques segn

sean las necesidades particulares desde las ciencias puras y las sociales.

En el rea de las tecnologas de la Informacin y comunicacin se han publicado

pocas investigaciones, a pesar de que es un rea que ha tomado mucho auge por su

importancia en la vida acadmica y sus aportes diversos.

A continuacin se enumeran algunas investigaciones culminadas en el rea de las

TIC

La produccin de cursos en formato mixto (Blended Learning) para

programas de Educacin. Experiencia en busca de la calidad. Superior en la

UPNFM. Realizado por: Eguigure Torres, Yenny. Iris Milagro Erazo, Nelly

Marina Maradiaga, Jos Ben Hur Saravia. Universidad Pedaggica Nacional

Francisco Morazn. Realizada en el ao 2008-2009.

102
Uso de simulacin computarizada para reducir el tiempo de espera en el

rea de migracin en el aeropuerto de San Pedro Sula; UNITEC. Realizada

por Jared R. Ocampo, realizada en el ao en el ao 2011.

El uso de las TICs como medio de alfabetizacin en las Instituciones de

Educacin Superior (IES), UNAH, realizada por Nelson Roberto Raudales

en el ao 2012.

Uso de las Redes Sociales como herramientas de apoyo en la Educacin

Superior de Amrica Latina un caso particular Tegucigalpa Honduras,

realizada por Jos Luis Rodrguez Garca. UNAH, en el ao 2012

Incubadoras en Ambientes Virtuales Basadas en Gestin de Proyectos:

Potenciando Incubadoras de Ciencia y Emprendimiento, realizada por

Marvin Josu Aguilar Romero. UNAH, en el ao 2012.

El texto electrnico como estrategia did{ctica en el mejoramiento de la

lectura. Tesis elaborada por Lexy Concepcin Medina Meja de la Maestra

en Currculum. UPN FM, tesis presentada en el ao 2004.

La influencia de la televisin y su relacin con los hbitos de estudio que

inciden en el rendimiento escolar de los y las adolescentes de los centros de

educacin bsica de Juticalpa, departamento de Olancho, Honduras. C. A.

Tesis realizada por Michell Clariza Andrade Paz, maestra en Estudios de

Gnero y Educacin en la UPN FM, tesis presentada en el ao 2008.

Exploracin del impacto de un software dinmico en el aprendizaje de

Geometra. Tesis realizada por Jorge Adalberto Flores Panchame. En la

maestra de la Matemtica Educativa UPNFM. tesis presentada en el ao

2010.

103
Incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en la

enseanza y aprendizaje de la formulacin y nomenclatura de Qumica

Inorgnica, en tercer curso de ciclo comn del Instituto Alfonso Hernndez

Crdova Tesis realizada por Lidis Marbella Torres, maestra en Educacin

en Ciencias Naturales con orientacin en enseanza de la Qumica, UPN FM,

tesis presentada en el ao 2011.

Aplicacin de Estrategias de Lectura para la potenciacin de la compresin

lectora utilizando el texto electrnico como recurso didctico en el primer

nivel superior de UNITEC. Tesis Realizado por Brenda Mayte Herrera

Osorto. Maestra en Enseanza de Lenguas con Orientacin a Espaol en la

UPN FM, tesis presentada en el ao 2009.

Visualizamiento y razonamientos en las construcciones geomtricas

utilizando el software Geogebra con alumnos II de magisterio. Tesis

realizada por Idania Marvely Castellanos. Maestra en Matemtica de la

UPNFM, tesis presentada en el ao 2010.

El uso de la computadora en la manipulacin y conversin de los registros

de representacin para el estudio de la funcin lineal. Tesis realizada por

Gladys Oneyda Gmez Cruz . Maestra en Matemtica en la UPNFM, tesis

presentada en el ao 2006.

104
3.3. Algunas Instituciones entes educativos que promueven el uso de recursos

tecnolgicos en Honduras.

Parafraseando a Marquz (2007) Creemos que las condiciones estn dadas como

nunca para el cambio social y que la educacin ser su rgano maestro. Una

educacin desde la cuna hasta la tumba, inconforme y reflexiva, que nos inspire un

nuevo modo de pensar, quines somos en una sociedad que se quiere a s misma.

Navegar en un mundo o aldea global es y ser una tarea que exige niveles de

"inteligencia social" significativos, esto es, capacidad organizada del pas para

adaptarse a un mundo dinmico, lo cual supone adquirir y procesar e interpretar la

informacin sumamente compleja, para la toma de decisiones que aseguren el

aprovechamiento ptimo de cada coyuntura (TIC).

Las diferentes Universidades de Honduras y sus dependencias (UNAH, UPN FM,

UNITEC; UTH; UCH entre otras, cuentan con plataformas tecnolgicas, donde los

usuarios conformados pueden beneficiarse de varias aplicaciones de las TIC.

El Instituto Nacional de Formacin Profesional (INFOP) le est apostando a la

educacin virtual.

La secretaria de educacin en su direccin electrnica (www.se.gob.hn/). Se

encuentran opciones electrnicas educativas.

El Programa Ampliando Horizontes de la Secretara de Educacin de Honduras se

encarga de dotar de computadoras, pizarras electrnicas y software educativo a las

escuelas a nivel nacional.

Tambin se encuentran software educativos disponibles en la red, mediante el

desarrollo de contenidos que brindan ayuda y/o apoyo a los procesos de

105
enseanzaaprendizaje del sistema de educacin de Honduras; dentro de ellos

estn:

CLASS.IO (http://www.class.io/)

PORTAL EDUCATIVO DE HONDURAS (http://www.portaleducativo.hn).

EDUCATRACHOS (http://www.educatrachos.hn)

INFOP E-LEARNING (http://www.infop.hn.)

Enciclopedia Multimedia Honduras Nuestro Pas

(http://www.enciclopediahonduras.org/)

TORRE DE CONTROL (TDC),

(http://www.educatrachos.hn/joomla/torre_control_portal/)

106
CAPTULO 4

MARCO METODOLGICO

Delimitacin de la poblacin

Tipo de investigacin.

Tipo de Muestra

Hiptesis.

Variables

Diseo de investigacin

Tcnicas de recoleccin de datos

Plan de anlisis de datos

107
4.1. Delimitacin de la poblacin objeto de estudio

La investigacin se realiz en Tegucigalpa Distrito Central, en el Centro de

Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional

Francisco Morazn, en el noveno grado del tercer nivel del Ciclo Bsico Tcnico,

en la asignatura de Electricidad Bsica, seccin nica, durante el perodo

comprendido entre los meses de febrero a mayo del ao 2012.

La unidad de anlisis principal son los alumnos y las alumnas, en el aula de clases,

en donde intervienen elementos relacionados con los recursos multimedia

software educativo (simulacin virtual). Se ha elegido el noveno grado por las

siguientes razones:

a) Segn el pensum acadmico del Ciclo Bsico Tcnico del CIIE los grados de

sptimo y octavo no cursan ninguna asignatura relacionada con esta

temtica, el noveno grado es el nico grado de toda la poblacin estudiantil

del CIIE que cursa la clase de electricidad bsica, misma que es la base para

cursos posteriores.

b) De acuerdo a experiencias con grupos en aos anteriores en asignaturas del

I de Bachillerato y II Bachillerato en Ciencias en Tcnicas del CIIE, los

estudiantes han mostrado deficiencias en rendimiento acadmico en

asignaturas relacionados con el rea de electricidad entre las que estn

Circuitos elctricos, Instalaciones elctricas, Controles elctricos, Medidas

elctricas.

Por las razones anteriormente expuestas se ha seleccionado el noveno grado con el

propsito de fortalecer las competencias bsicas necesarias para el buen

desempeo acadmico de los estudiantes que cursarn las asignaturas antes

mencionadas.

108
4.2. Tipo de investigacin.

El enfoque adoptado por esta investigacin es el enfoque cuantitativo. Dadas las

caractersticas del estudio y en busca de resultados segn los objetivos propuestos

en esta investigacin, el nivel de investigacin utilizada es la relacional, Segn

Supo (2012) estudios relacionales

< Son aquellos que se desarrollan con la participacin de dos variables,

corresponden al nivel investigativo relacional. En este nivel podemos realizar tres

pasos intermedios que son: comparar, asociar o correlacionar y luego realizar la

medida de tal asociacin; la comparacin se puede realizar entre grupos, pero

tambin se puede comparar entre el mismo grupo a travs de sus dos medidas que

realizamos antes y despus, Asociar o correlacionar implica conocer si hay

dependencia entre dos variables ya sean categricas o numricas (parr 1).

En esta investigacin se realiz la comparacin de grupos, su finalidad fue

diferenciar entre los grupos participantes las caractersticas particulares para

identificar si el grupo era homogneo o no. Supo (2012), opina que es necesario

plantear una hiptesis alterna que indica la diferencia y una hiptesis nula que

niega esa diferencia. La prueba estadstica a utilizar es t de Student para grupos

independientes si la variable aleatoria es numrica, como en este caso.

Tambin se utiliz la comparacin antes y despus de la intervencin didctica de

un mismo grupo, verificando los cambios esperados segn el planteamiento de la

hiptesis; para Supo (2012), sta hiptesis es que existe variacin entre las

medidas antes y despus, la hiptesis nula dir que no existe variacin entre estas

dos medidas, las pruebas estadsticas t de Student se usarn para muestras

relacionadas si la variable aleatoria es numrica (parr. 7)

109
4.3. Poblacin y Muestra

Este estudio se realiz con veintitrs estudiantes del noveno grado del Ciclo Bsico

Tcnico jornada matutina de ambos sexos, con edad promedio de 14 aos.

El tipo de muestra es la no probabilstica o dirigida, que segn Hernndez et al,

(2007) sostienen que:

La eleccin de los grupos [curso] no depende de la probabilidad, sino de

causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin o de quien

hace la muestra. Aqu el procedimiento no es mecnico, ni con base a

frmulas de probabilidad, sino que depende del proceso de tomas de

decisiones de una persona o de un grupo de personas, y desde luego, las

muestras seleccionadas obedecen a otros criterios de investigacin. (p. 241).

Criterios Nmero

El noveno grado del Ciclo Bsico Tcnico Jornada


Poblacin matutina del CIIE. 23
De ambos sexos, con edad promedio de 14 aos

Se seleccion segn el listado oficial de matrcula Al


12
Grupo Experimental (GE)
Muestra
Se seleccion segn el listado oficial de matrcula el
13
Grupo de Control (GC)

Cuadro 4.1.Poblacion y muestra. Fuente: elaboracin propia.

4.4. Hiptesis.

La hiptesis es un supuesto en el cual se plantea una conjetura de la relacin entre

dos o ms variables, stas se consideran guas para la investigacin, ya que

indican lo que se quiere indagar.

110
Las hiptesis indican lo que se busca o trata de probar y se definen como

explicaciones tentativas del fenmeno investigado, formuladas de manera de

proposiciones (Hernndez et al, 2007, p. 122).

En este sentido se han planteado hiptesis de investigacin buscando respuestas a

los objetivos propuestos, las mismas son denominadas de diferencia entre grupos:

estas hiptesis se formulan en investigaciones cuya finalidad es comparar

grupos (Hernndez et al. 2007, p. 130).

A continuacin se presenta la hiptesis de investigacin o de trabajo (Hi)

Hi: Los alumnos/as que reciben la clase de Electricidad Bsica utilizando la

metodologa didctica interactiva con la implementacin de recursos multimedia

logran un mayor rendimiento acadmico que los alumnos/as que reciben la misma

clase con la metodologa didctica tradicional.

Hi = 1 > 2

Tambin es importante plantear la hiptesis nula, sta es considerada como la

contrapartida de la hiptesis de investigacin. < son proposiciones que niegan o

refutan la relacin entre variables (Hernndez et al. 2007, p. 136).

A continuacin de presenta la hiptesis de nula. (Ho).

Ho= Los alumnos/as que reciben la clase de Electricidad Bsica utilizando la

Metodologa Didctica Interactiva con la implementacin de recursos multimedia

logran un menor o igual rendimiento acadmico, que los alumnos/as que reciben la

misma clase con la Metodologa Didctica Tradicional.

H0 = 1 2

111
4.5. Variables.

Una variable es una propiedad que puede variar y cuya variacin es susceptible de

medirse u observarse. (Hernndez et al. 2007, p.123), las variables son

caractersticas o atributos que admiten diferentes valores, depende de cada caso y

situacin, as como del nivel de generalidad en que se site.

Segn la posicin de la investigacin las variables se distinguen en dependientes e

independientes.

Las variables independientes son las que condicionan, explican o determinan la

presencia de otro fenmeno, se ven determinadas o dependen del valor que

asuman otros fenmenos.

Las variables dependientes describen la conducta o fenmeno que requiere de

explicacin, determinan cambios en los valores de otra (variable dependiente).

Las variables adoptadas en este estudio son las siguientes:

a) Variables independientes:

Estrategias y recursos educativos multimedia.

Estrategias y recursos tradicionales o convencionales

a) Variable dependiente: Rendimiento acadmico.

El cuadro 4.2, muestra los elementos utilizados en la variable independiente, los

recursos utilizados y la forma de recoleccin de la informacin.

112
Variables Recursos didctico Tcnica e
independiente Instrumentos
a) Interactivas Videos didcticos La encuesta y
Sofware: Power point, Excel, simuladores Cuestionario de
instalables (Crocodile), FLV Player, Windows opcin nica.
media. Pginas web.

b) Tradicionales Pizarra, Marcadores, Carteles, libro de texto,


laboratorios reales, cuaderno, calculadora.

Cuadro 4.2. Variables independientes: uso de estrategias y recursos


Fuente: Elaboracin Propia.

4.5.1. Recurso didctico.

En todo proceso educativo, los recursos didcticos son de suma importancia para

la consecucin de objetivos de enseanza aprendizaje.

Es todo medio instrumental que ayuda a facilitar la enseanza y posibilita la

consecucin de los objetivos de aprendizaje que se pretende. (Calvo, 2006 citado

en Barbero y Gallent, 2011. p. 23)

Adems, el uso de estos recursos ha ido cambiando con el paso del tiempo, tal y

como lo menciona Calvo, (2006)

Los recursos didcticos son todos los elementos materiales y personales que

estn al servicio de los procesos enseanza aprendizaje. Tradicionalmente,

los ms utilizados son la pizarra, el libro de texto, la calculadora entre otros,

pero en la actualidad se dispone de una serie de recursos muy provechosos

pedaggicamente hablando, como pueden ser las TIC, que nos permiten

relacionar conocimientos adquiridos con la realidad. (Citado en Barbero y

Gallent, 2011. p. 23)

113
Los recursos utilizados en esta investigacin son: Recursos educativos multimedia

y Recursos educativos tradicionales.

4.5.2. Operacionalizacin de las variables.

Recursos educativos multimedia

Definicin Son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e

conceptual hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...) y


que pueden resultar tiles en los contextos educativos. (Marqus, 2007)

Definicin Son los recursos y materiales didcticos: equipos audiovisuales, equipo

operacional. de computo (software y hardware), pginas WEB educativas y videos


educativos didcticos utilizados durante el desarrollo de los cursos del
primer perodo del Ao acadmico 2012, por los estudiantes del noveno
grado del CIIE.

Recursos educativos tradicionales

Definicin Las ayudas didcticas en la escuela tradicional, el profesor emplea como

conceptual recursos didcticos el pizarrn, el papelgrafo, el franelgrafo, el cartel,


los cuales son materiales didcticos indirectos porque por medio de ellos
slo se representa la realidad (salvo que se quiera estudiar al pizarrn
mismo) y no generan conocimientos, a diferencia de los materiales
didcticos directos que nos ponen en contacto con la realidad o son la
realidad misma. Con estas ayudas didcticas slo se trasmite el
conocimiento del profesor sin cuestionamiento alguno. (Almeida, 2004)

Definicin Son los recursos y materiales didcticos: pizarra, equipos de

operacional. experimentacin, material de laboratorio, y material impreso utilizado


durante el desarrollo de los cursos del primer perodo del ao acadmico
2012, por los estudiantes del noveno grado del CIIE.

114
Rendimiento acadmico

Definicin Se define como el producto de la asimilacin del contenido de los


conceptual programas de estudio, expresado en calificaciones dentro de una escala
convencional. (Figueroa, 2004)

Definicin Calificacin final obtenida por los estudiantes en una evaluacin objetiva
operacional. segn escala de evaluacin nacional, que establece que: 1 a 59%:
reprobado; 60 a 79%: bueno; 80 a 90%: muy bueno; 91 a 100%:
sobresaliente. (Leyes Educativas de Honduras, 2000, p. 89)

Indicador Puntaje obtenido por los estudiantes considerando el promedio de las


calificaciones obtenidas en la prueba de conocimientos antes y despus
de la intervencin.

4.6. Diseo de investigacin

Una vez establecida la muestra, el tipo de investigacin y la hiptesis se elabora el

diseo de investigacin, el cual es la estrategia con la que se pretende obtener

respuesta a las interrogantes y comprobar las hiptesis de investigacin, con el fin

de alcanzar los objetivos de la investigacin.

El diseo adoptado en esta investigacin es el experimental con un enfoque

cuantitativo. en el que se logra el control y la validez interna al reunir dos

requisitos: 1) grupos de comparacin y 2) equivalencia de los grupos. (Hern{ndez

et al, 2006, p.188).

Dentro de los tipos especficos ms usados de la investigacin experimental,

propiamente, este diseo comprende dos grupos: experimental y de control

115
respectivamente, con mediciones antes y despus en ambos grupos. Segn Briones

(2002),

< ste diseo es la forma clsica de la investigacin experimental. En l, los sujetos

del estudio son asignados aleatoriamente al azar al grupo experimental y al grupo

de control. En ambos grupos se hace una medicin antes (pre-test) de la variable

dependiente, es decir, del fenmeno o caracterstica en el cual se desea determinar

el efecto de la variable independiente, llamada tambin variable estmulo,

experimental o tratamiento. (p. 39).

El siguiente diagrama representa el diseo experimental utilizado:

En donde:
GE= Grupo Experimental.
GC= Grupo de Control.
O1, O2 = Observaciones del GE antes y despus de la intervencin didctica
O3 O4 = Observaciones del GC antes y despus del perodo de once semanas.
X= Tratamiento Experimental
- Ausencia de tratamiento experimental

116
La formacin de los grupos de investigacin se realiz en forma aleatoria, es decir

que el noveno grado con veintitrs estudiantes, se subdividi en dos subgrupos

mediante el orden de lista, los y las estudiantes ubicados con nmeros pares

(segn el orden de la lista), se seleccion como grupo control (GC) y los y las

estudiantes ubicados con nmeros impares se seleccion como grupo

experimental (GE).

El grupo de control (GC). Es el grupo de estudiantes con quienes se desarroll el

proceso de enseanza aprendizaje con empleo de recursos y estrategias

tradicionales formado por n1.

Grupo experimental (GE). Es el grupo de estudiantes con quienes se desarroll el

proceso de enseanza aprendizaje con empleo de recursos y estrategias con

multimedia formado por n2.

Donde n1 +n2 = n nmero de estudiantes matriculados en la clase de electricidad

bsica del Ciclo Bsico Tcnico del CIIE.

n1 =12 Estudiantes.

n2 =11 Estudiantes.

n = 23 Estudiantes.

Con la aplicacin de la prueba inicial (pre-prueba), se pretende medir que los

grupos sean homogneos en relacin con el grado de conocimientos, datos

generales, acceso a tecnologa computacional en sus casas.

Posteriormente se desarroll la intervencin utilizando estrategia didctica

aplicada enfocada en la construccin o reconstruccin de los conceptos y

habilidades para el trabajo de la clase. La idea central fue fomentar el trabajo

colaborativo, donde el aprendiz deba tomar un rol activo en el proceso de

aprendizaje. La estrategia se llev a cabo en dos etapas:

117
1. Preinstruccional, prepar al dicente en qu y cmo iba a aprender. En esta

fase se explic en qu consista la experiencia, el sistema de evaluacin, las

actividades a realizar en la clase de Electricidad Bsica, el manejo del

software y las tareas que deban realizar fuera de las sesiones formales de

clase.

2. Instruccional, promovi la adquisicin de un aprendizaje significativo,

fomentando el trabajo colaborativo e investigativo entre los propios

estudiantes y el docente, mediante el uso de recursos multimedia.

Las estrategias aplicadas al GE, incluyeron la realizacin de prcticas de

laboratorio virtual utilizando el software crocodile 3D, presentacin de

diapositivas en power point, y videos didcticos en diferentes temas, para

despertar en el estudiante la curiosidad, la motivacin hacia la bsqueda de

informaciones y dndole oportunidades para la creatividad. Para ello, el estudiante

se involucr en actividades que le permitieron probar hiptesis, ensayar

explicaciones, analizar resultados, variar parmetros, hacer inferencias, elaborar

conclusiones, buscar informacin y comunicar resultados. Se realizaron

actividades de evaluacin formativa, donde el investigador intervino solo como

gua del aprendizaje. Adems, se facilit material instruccional considerando los

objetivos a lograr.

Las actividades durante el periodo de intervencin se cumplieron en tres fases:

En la primera fase, se presentaron siete videos didcticos en relacin con la

temtica planteada y con estos los dicentes se involucraron en actividades

sugeridas (ver pginas 155-160) para fortalecer los aprendizajes esperados

relacionados con aspectos conceptuales.

118
En la segunda fase se presentaron dos pginas electrnicas -en lnea-

relacionadas con la electricidad bsica en las que se plantearon actividades

que los estudiantes llevaron a cabo (ver pginas 160-165), con el fin de

potenciar aprendizajes desde el enfoque constructivista.

En la tercera fase se realizaron prcticas en el laboratorio (ver paginas 168)

de computacin usando el software Crocodile (simulacin virtual), como

apoyo a la actividad intelectual del estudiante. El mismo, fue utilizado para

simular los componentes e instrumentos necesarios para analizar, disear y

verificar circuitos elctricos.

Para evaluar aspectos de conocimiento se incluyeron dentro de la prueba

categoras como: recordar, comprender, analizar, clasificando stas por niveles de

aprendizaje segn lo propuesto por Churches (2009).

Esquema 4.1. Habilidades del pensamiento de orden superior. Tomada de Churches,

(2009, p. 5).

En este estudio se tomaron en cuenta los siguientes aspectos: antes (pre-prueba),

durante (perodo de intervencin) despus (post-prueba). Se tomaron los

elementos que muestra el cuadro siguiente:

119
Expectativas de logro a alcanzar y recursos utilizados por grupos de estudio.

Expectativas de logro Recurso utilizado


Aspectos terico-procedimentales GC GE
y actitudinalales.
Identifica los elementos que Material impreso, papel, Videos, computador,
constituyen la materia. lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
borrador apoyo.
Identifica diferentes aplicaciones Material impreso, papel, Videos, computador,
de los materiales elctricos. lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
borrador apoyo
Aplica sus conocimientos Material impreso, papel, Videos, computador,
adquiridos diferenciando los tipos lpiz, pizarra, marcador, proyector, parlantes, gua de
de materiales elctricos. borrador y lab real. apoyo, lab virtual y lab real.
Analiza conceptualmente el Material impreso, papel, Videos, computador,
trmino electricidad. lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes gua de
borrador apoyo y lab virtual.
Identifica las formas de produccin Material impreso, papel, Videos, computador,
de la electricidad y sus lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
caractersticas propias. borrador apoyo.
Conoce los diferentes campos de Material impreso, papel, Videos, computador,
aplicacin de la electricidad y su lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
importancia. borrador. apoyo.
Conoce la aplicacin prctica de los Material impreso, papel, Videos, computador,
diferentes dispositivos, materiales lpiz, pizarra, marcador, proyector, parlantes gua de
y accesorios elctricos. borrador y labo real. apoyo y lab virtual
Identificacin de smbolos Material impreso, papel, simulador y pgina web
elctricos bsicos. lpiz, pizarra, marcador,
borrador y lab real
Comprenden los conceptos Material impreso, papel, Videos, computador,
tericos entre: Fuerza electromotriz lpiz, pizarra, marcador, proyector, parlantes gua de
o voltaje, Intensidad o corriente borrador y laboratorio apoyo, lab virtual y real
elctrica y Resistencia elctrica. real
Conoce correctamente la funcin Material impreso, papel, Videos, computador,
de la fuerza electromotriz y el lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
comportamiento elctrico. borrador y lab real apoyo.
Diferencia entre los conceptos Material impreso, papel, Videos, computador,
fuerza electromotriz, cada de lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes y gua de
voltaje y potencial elctrico. borrador y lab real apoyo.
Analiza la funcin y origen de cada Material impreso, papel, Videos, computador,
uno de los tres parmetros bsicos lpiz, pizarra, marcador y proyector y parlantes gua de
de la electricidad (V, I y R) borrador apoyo, lab virtual y real.
Conoce los efectos de la corriente Material impreso, papel, Videos, computador,
elctrica y como reducirlos. lpiz, pizarra, marcador proyector, parlantes, gua de
borrador y lab real. apoyo y pag web

120
Expectativas de logro Recurso utilizado
Aspectos terico-procedimentales GC GE
y actitudinal.
Identifica las unidades de medida Material impreso, papel, Videos, computador,
de los parmetros elctricos. lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes gua de
borrador apoyo y pag web
Conoce los diferentes mltiplos, Material impreso, papel, Videos, computador,
submltiplos, prefijos y sufijos lpiz, pizarra, marcador y proyector, parlantes gua de
relacionados con las unidad de borrador apoyo y pag web
medida elctricos.
Calcula correctamente el valor de Material impreso, papel, Videos, computador,
un resistor usando el cdigo de lpiz, pizarra, marcador, proyector, parlantes gua de
colores. borrador y laboratorio real apoyo y lab virtual.
Aplica correctamente las unidades Material impreso, papel, Material impreso, papel,
de medida elctrica en los lpiz, pizarra, marcador, lpiz, pizarra, marcador gua
diferentes parmetros elctricos. borrador y laboratorio real de apoyo y lab virtual.
Conoce el reglamento del taller de Material impreso, papel, Videos, computador,
electricidad as como las normas de lpiz, pizarra, marcador y proyector y parlantes gua de
higiene y seguridad al trabajar. borrado. apoyo.
Conocen las formas de aplicacin Material impreso, papel, Computador, proyector y
prctica de parmetros elctricos lpiz, pizarra, marcador, parlantes gua de apoyo,
aplicados a la ley de Ohm borrador y laboratorio real. simulador virtual y pag web.

Analiza grficamente el Material impreso, papel, Simulador virtual y pag web,


comportamiento entre voltaje, lpiz, pizarra, marcador y computador, proyector,
corriente y resistencia elctrica. borrador, lab real parlantes y gua de apoyo

Analiza matemticamente la Material impreso, papel, Simulador virtual, pag web,


relacin existente entre los lpiz, pizarra, marcador y computador, proyector,
parmetros de la Ley de Ohm. borrador, y calculadora. parlantes y gua de apoyo.

Identifica los componentes de un Material impreso, papel, Simulador virtual, pag web,
circuito bsico as como la funcin lpiz, pizarra, marcador y computador, proyector,
que cumple cada uno. borrador y laboratorio real parlantes y gua de apoyo.

Conecta correctamente un circuito Laboratorio real, Simulador virtual y pag web,


bsico e identifica sus dispositivos materiales y computador, proyector,
componentes. accesorios elctricos. parlantes y gua de apoyo.
Comportamiento de parmetros Laboratorio real. Laboratorio virtual.
elctrico bsico.
Anlisis matemtico de la ley de Calculadora, papel, lpiz, Simulador, resolucin de
Ohm pizarra, marcador. problemas y pag web.
Uso adecuado de instrumentos de Material impreso, papel, Simulador virtual y
medicin elctrica. lpiz, pizarra, marcador y proyector, gua de apoyo y
borrador. lab real.
Cuadro 4.3. Expectativas de logro a alcanzar y recursos utilizados por grupos de estudio Fuente:

elaboracin propia.

121
Por lo tanto, en el proceso de intervencin con recursos multimedia se fortalece el

aprendizaje contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los

educandos; stos responden positivamente a problemas del mundo real. El realizar

prcticas y el uso de recursos audiovisuales son actividades que refuerzan los

aspectos de demostracin y argumentacin. El suministro de conocimiento

debera constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca

fundamento a las actividades.

Segn la Pirmide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin

ningn contexto u otra actividad de apoyo tienen una retencin muy baja.

Esquema 4.2. La pirmide del aprendizaje. Fuente: Churches, (2009. p. 5).

4.7. Tcnicas de recoleccin de datos.

La tcnica utilizada en este proceso de recoleccin datos es la encuesta. Para

(Garca 2004), Esta es una actividad consiente y planeada para indagar y obtener

122
datos sobre hechos, conocimientos, opiniones, juicios, y motivaciones. (p. 21). (<)

dentro de la encuesta o sondeo de opinin, el cuestionario es el instrumento que

vincula el planteamiento del problema con las respuestas que se obtienen de la

poblacin. (p.30).

Para determinar el nivel de los conocimientos previos y posteriores a la

intervencin didctica-metodolgica, relacionados con los contenidos

programticos segn el programa de clases de la asignatura de electricidad, se

administr al inicio de la intervencin una prueba escrita tipo cuestionario, tanto al

Grupo Experimental como al Grupo de Control. El cuestionario consiste en un

conjunto de preguntas respecto a una o m{s variables a medir. (Hernndez et al,

2006 p. 310)

La prueba tuvo un valor mximo de 100 puntos. Esta prueba se dise con

reactivos de opcin mltiple con eleccin nica, basada en los contenidos

propuestos y niveles. Segn Lewis (2006), Estos reactivos son los m{s vers{tiles

de todos los reactivos objetivos, ya que pueden usarse para medir logros de

aprendizaje simples y complejos en todos los niveles y en todas las reas

tem{ticas. (p. 30). Por su parte (Hernndez, 2009, p. 8) sostiene que,

<El tem de seleccin pertenece a la clase de tem de respuesta cerrada. Exige al


alumno identificar una opcin, entre varias, que sirva para completar el enunciado

o para convertir correcta la proposicin contenida en la base del tem.

La prueba fue validada mediante el juicio de tres expertos o jueces quienes evalan

de manera independiente: la relevancia, coherencia, suficiencia y claridad con que

estn redactadas los tems o reactivos. De acuerdo con Canales una forma no

emprica de afirmar validez de un instrumento, es someter a ste a juicio de

123
expertos, quienes respaldan a partir de sus conocimientos previos, que el

instrumento es adecuado para medir lo que desea medir (2006, p.112). Del

instrumento validado por jueces se realiz una prueba piloto con treinta

estudiantes del noveno grado del CIIE UPNFM en el ao 2011, que presentan

similares caractersticas con el noveno grado del ao 2012: edades comprendidas

entre 14 y 15 aos y el 100 % tiene acceso a computadora e internet, entre otras. Se

realiz la confiabilidad en la cual se utiliz el coeficiente alfa de cronbach, que

arroj un resultado de fiabilidad de 0.897; el mismo indica que la validez y

confiabilidad de la prueba son aceptables.

4.8. Plan de anlisis de datos

Para establecer un plan de anlisis de resultados, y siguiendo las pautas segn los

objetivos propuestos se utilizaron estadsticas descriptivas e inferenciales.

Los estadsticos descriptivos, son un conjunto de procedimientos que tienen por

objeto presentar masas de datos por medios de tablas, grficos y/o medidas de

resumen. De acuerdo a lo anterior, la estadstica descriptiva es la primera etapa a

desarrollar en un an{lisis de informacin. Dentro de la estadstica descriptiva se

incluyen medidas de posicin como la media aritmtica, armnica, ponderada,

moda y la mediana, y medidas de dispersin o variabilidad de la muestra como la

varianza, la desviacin tpica y el coeficiente de variacin. (Guisande, 2006. p. 14).

En el estudio se utilizaron estadsticos descriptivos como: medidas de tendencia

central, uso de frecuencias, porcentajes, grficos.

Una vez establecidas las estadsticas descriptivas, se puede dar el salto a la estadstica

inferencial, y hacer uso del lenguaje probabilstico, ofreciendo elementos que permitan

sacar predicciones y conclusiones para que el investigador decida, partiendo de las

124
caractersticas de la poblacin segn la informacin extrada de la muestra. Segn

(Hernndez, 2004. p. 1),

<La estadstica inferencial utiliza la teora matemtica de las probabilidades para

medir las validez con que se pueden generalizar los resultados obtenidos en una

muestra de individuos a toda la poblacin de que forma parte contrastar hiptesis

y confirmar si los resultados descriptivos se deben probablemente al azar o reflejan

la exigencias de una relacin real.

Por lo tanto, en esta investigacin se utiliz la distribucin t de Student para

muestras independientes y muestras relacionadas, con el propsito de determinar

diferencias en el nivel de aprendizaje entre los dos grupos y a nivel de cada grupo

segn las mediciones aplicadas (pre y post test), enfocado en temas bsicos

relacionados con la asignatura de Electricidad Bsica.

La prueba de t Student, es un mtodo de anlisis estadstico, que compara las

medias de dos categoras dentro de una variable numrica, o las medias de dos

grupos diferentes respecto a una variable numrica. Es una prueba paramtrica, o

sea que solo sirve para comparar variables numricas de distribucin normal.

La prueba t Student para muestras relacionadas se utiliza para comparar las

medias de un mismo grupo en diferentes momentos, como por ejemplo en los

resultados en el pre y post tratamiento.

Segn Levin y Rubin (2004), el uso de la distribucin t de Student para hacer

estimaciones requiere siempre que el tamao de la muestra sea menor o igual a 30

y la desviacin estndar de la poblacin no se conozca. Adems al utilizar la

distribucin t, suponemos que la poblacin es normal (p. 297)

125
PRESENTACIN DEL ESQUEMA PARA ANLISIS DE RESULTADOS

Descripcin de datos generales de los grupos

Anlisis estadstico de la pre-prueba

Anlisis estadstico comparativo de la pre-prueba y post- prueba.

Anlisis estadstico de la post-prueba

Anlisis estadstico pre-prueba por unidades

Anlisis estadstico post-prueba por unidades

Esquema 4.3. Esquema de presentacin de resultados. Fuente: Elaboracin propia.

126
CAPTULO 5

RESULTADOS DE LA
INVESTIGACIN

Anlisis descriptivo

Resultados del rendimiento acadmico antes de la

intervencin didctica (pre-prueba).

Resultados del rendimiento acadmico despus de la

intervencin didctica (post-prueba).

Significacin de diferencias de medias segn el rendimiento

en pre y post-prueba entre grupos

Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la

intervencin segn unidades de estudio.

127
5.1. Anlisis descriptivo

El anlisis descriptivo consiste en medir con precisin las variables individuales de

una investigacin. Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades

importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea

sometido a an{lisis. (Hern{ndez et al, 2004, p.105)

Los grupos que forman parte en la Investigacin, es decir, la muestra del estudio

est formada por veintitrs (23) estudiantes, distribuidos en dos grupos. El G1 es

el grupo de control con 12 estudiantes (seis estudiantes mujeres y seis estudiantes

varones) y en el G2 con 11 Estudiantes es el grupo experimental (seis estudiantes

mujeres y cinco estudiantes varones).

Grfico 5.1 Nmero de estudiantes segn gnero por grupos (experimental y control)

128
Grfico 5.2 Acceso a computadora e internet en casa.

Segn los resultados del diagnstico realizado antes de la intervencin didctica,

todos los/as estudiantes tienen acceso a computadora y 21 de 23 estudiantes tienen

acceso a internet en casa. Lo cual presenta una ventaja que para desarrollar este

trabajo estudio en sus diferentes dimensiones (propuesta didctica), adems es un

parmetro importante para identificar los recursos tecnolgicos con que cuenta los

jvenes estudiantes que podran ser aprovechados en las tareas acadmicas.

129
Grfico 5.3 Manejo de programas y hardware bsicos.

Segn los datos mostrados en el grfico 5.2, el 100% de los estudiantes (23) del

noveno grado, hacen uso de programas bsicos utilizados para fines acadmicos

(Word, power point, reproductores de sonido y video entre otros. Tambin hacen

uso de operaciones bsicas con hardware, por ejemplo, imprimir, grabar

informacin en almacenadoras de informaciones (USB), conectar CPU, monitor,

teclados entre otras, mismas que son importantes para hacer uso correcto de la

computadora y al mismo tiempo para facilitar tareas.

130
5.2. Resultados del rendimiento acadmico antes de la intervencin didctica.

En este estudio experimental se seleccionaron dos grupos para comparar los

resultados en rendimiento acadmico al inicio y al final de la intervencin

didctica. Con un slo grupo hay menos seguridad de tener la certeza de que los

resultados se deben al estmulo experimental o a otras razones. la administracin

de pruebas queda controlada, ya que si la pre-prueba afecta las puntuaciones de la

pos-prueba lo har de manera similar en ambos grupos, y se sigue cumpliendo con

la esencia del control experimental (Hern{ndez et al, 2004, p. 193).

La tabla 5.1 muestra estadsticos descriptivos de la pre-prueba necesarios para

analizar el comportamiento inicial de los grupos en relacin con los conocimientos

previos.

Estadsticos de grupo resultados en la pre-prueba

Desviacin
Grupos N Media tp.
Pre-prueba Control 12 27,17 11,91
Experimental 11 25,64 7,41

Tabla 5.1 Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos.

Grfico N 5.4. Resultados finales de la pre-prueba comparacin de medias entre grupos.

131
Segn los datos obtenidos (tabla 5.1), en la prueba inicial realizada antes de la

intervencin con los dos grupos, el grupo de control obtuvo una media de 27,17%

y el grupo experimental un 25,64 %; por lo tanto se puede observar que el grupo

experimental (con el que se realiz la intervencin con recursos multimedia)

obtuvo un puntaje menor que el grupo de control (estrategias tradicionales).

Respecto a la desviacin tpica se puede observar una mayor desviacin del grupo

de control con un 11,91 y un 7,41 del grupo experimental. Para determinar si esta

diferencia es significativa estadsticamente o no, se aplic la prueba de T Student.

Uno de los objetivos de este trabajo de investigacin es comparar los grupos, para

determinar diferencias entre ellos, poniendo nfasis en el rendimiento acadmico

de la clase. Para ello se utiliz la Distribucin T Student, ste se usa

fundamentalmente para comparar las diferencias entre dos medias. Cuanto m{s

aumenta el tamao de la muestra, ms se aproxima la T Student a la distribucin

normal. (Santos, 2004. p. 115).

Para ello se utiliz el estadstico siguiente:

La prueba T de Student para muestras independientes en la pre-prueba.

Tabla N 5.2. Resultados finales de la pre-prueba, prueba T Student para muestras

independientes.

132
Para realizar un anlisis integral y lgico de los resultados de la prueba T de

Student para poblaciones independientes de los grupos en estudio, es necesario

partir explicando que previamente se determin si existe o no igualdad de

varianzas, para lo cual se aplic la prueba F de Levene correspondiente,

obtenindose un nivel de significancia de 0,079 (p > 0,05), es decir que las

varianzas del grupo control y el grupo experimental antes de la intervencin

didctica son iguales u homogneas.

As mismo en la aplicacin de la prueba T de Student para muestras

independientes se obtuvo una estadstica de t de Student de 0,37 y una

significancia de p =0,718 (p > 0,05) lo que permite afirmar, que los grupos de

estudio tuvieron promedios iguales, es decir que no hay diferencia significativa

entre ellos, por lo tanto se cumple el requisito de equivalencia de grupos de

estudio en un diseo experimental.

El relacionar las medias resultantes de la pre-prueba de los dos grupos nos

conduce a la aseveracin dada de que los estudiantes que ingresan al curso de

Electricidad Bsica, poseen un nivel de conocimiento muy bajo acerca de la

temtica en ambos grupos (GE y GC) experimental y control respectivamente: Los

dos grupos estn por debajo de un 30% equivalente a un reprobado segn la

escala de evaluacin nacional, que establece que: 1 a 59%: reprobado; 60 a 79%:

bueno; 80 a 90%: muy bueno; 91 a 100%: sobresaliente. (Leyes Educativas de

Honduras, 2000, p. 89)

133
5.3. Resultados del rendimiento acadmico despus de la

intervencin didctica.

Para medir los resultados obtenidos despus de la intervencin didctica es

necesario aplicar una prueba al final del proceso. Esta prueba final se denomina

post-prueba. El rendimiento acadmico en la asignatura de Electricidad Bsica fue

determinado por el nivel de aprendizaje logrado en relacin con los conocimientos

tericos y de procedimientos abordados en las clases.

La tabla 5.3 muestra los resultados de los estadsticos descriptivos de las post-

prueba, mismos que se analizan segn el grado de rendimiento acadmico despus

de la intervencin didctica en ambos grupos.

Estadsticos de grupo resultados de la post-prueba


Desviacin
N Media
Grupos tp.
Post-prueba Control 12 61,00 15,20
Exper 11 70,82 16, 59

Tabla 5.3 Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos.

Grfico 5.5. Resultados finales de la post-prueba comparacin de medias entre grupos

134
Segn los datos obtenidos (tabla 5.3), en la prueba final denominada post-prueba

realizada al final de la intervencin con los dos grupos, el grupo de control obtuvo

una media de 61.00% y el grupo experimental un 70.82 %; por lo tanto se puede

observar que el grupo experimental (con el que se realiz la intervencin con

recursos multimedia) obtuvo un puntaje mayor que el grupo de control

(estrategias y recursos tradicionales). Respecto a la desviacin tpica se puede

observar una mayor desviacin del grupo de experimental con un 16.59 y un 15.20

del grupo de control. Para determinar si esta diferencia es significativa

estadsticamente o no, se aplic la prueba de T Student para muestras

independientes.

Al realizar el anlisis de los resultados para poblaciones independientes de los

grupos en estudio con la prueba T de Student, se determin si existe o no igualdad

de varianzas y para ello primero se aplic la prueba F de Levene, obtenindose un

nivel de significancia de 0,251 (p > 0.05), aseverando que las varianzas del grupo

de control y el grupo experimental despus de la intervencin didctica son

semejantes.

La prueba T de Student para muestras independientes compara las medias de dos

grupos, en este caso, se utiliza para comparar las medias del Grupo Experimental

(GE) y del Grupo de Control (GC).

Por lo tanto en la aplicacin de la prueba T de Student para muestras

independientes se obtuvo una significancia de p = 0,15 (p > 0,05) lo que nos permite

afirmar, que los grupos de estudio tuvieron promedios iguales, es decir los

veintitrs estudiantes obtuvieron rendimiento acadmico en condiciones

semejantes.

135
Tabla 5.4. Resultados finales de la post-prueba, prueba T Student para muestras independientes.

Entre los datos resultantes de la medicin entre los grupos participantes en la

Post-prueba, el nivel de significancia es de 0,15 por tanto, se acepta la hiptesis

planteada como nula Ho. Lo anterior demuestra que no hubo diferencia

significativa entre los resultados posteriores a la intervencin entre los grupos GE

y GC

En consecuencia, se acepta la hiptesis nula y se afirma que no existen diferencias

significativas entre las medias de las muestras segn este anlisis estadstico.

Lo anterior es un indicativo de que no existe diferencia significativa entre la

utilizacin de recursos multimedia y los recursos convencionales o tradicionales

como alternativas didcticas para mejorar el rendimiento acadmico.

Dado que los resultados obtenidos en la post-prueba no son los esperados (segn

el anlisis de T Student para muestras independientes), se procedi a indagar los

resultados por unidades de estudio de la prueba aplicada y se obtuvo los datos

indicados en la tabla 5.9 del apartado 5.5.

136
5.4. Anlisis estadstico comparativo general de pre y post prueba

Segn los datos recabados despus de tres meses de intervencin se obtuvieron los

resultados descritos a continuacin: Segn la tabla 5.5, para todo el grupo de

noveno grado (23 estudiantes), la nota ms alta en la post-prueba fue de 91% frente

a un 45.00% obtenido en la pre-prueba como nota mxima, lo que evidencia un

incremento de 45 % en el interior del grupo como notas mximas respectivamente.

Tomando en cuenta la media en la pre-prueba se obtuvo un 26.43 % y un 65.7% en

la post prueba con una diferencia de 39,27 % entre promedios de las pruebas,

representando un aumento significativo en puntaje de los jvenes estudiantes.

Por lo tanto se puede evidenciar como datos preliminares que en promedio, se

obtuvieron resultados favorables en conocimientos por los jvenes estudiantes.

Tabla 5.5. Resultados generales con estadsticos descriptivos de pre y post-prueba.

137
5.4.1. Significacin de diferencias de medias segn el rendimiento en pre y

Post-prueba entre grupos.

Prueba T de Student para muestras relacionadas

La prueba T de Student para muestras relacionadas compara las medias de dos

variables de un solo grupo y calcula las diferencias entre los valores de las dos

variables de cada caso y contrasta si la media difiere de 0. En este caso, para

comparar las medias de la pre-prueba y la post-prueba de cada grupo.

Tabla N 5.6. Estadsticos descriptivos de grupo, resultados finales de pre y post-prueba entre

grupos.

El grfico 5.5 representa la diferencia con datos estadsticos descriptivos, haciendo

una comparacin entre medias, el grupo de control obtuvo un puntaje ms alto

(27,17%) que el grupo experimental (25,64%) en la pre-prueba, mientras que en el

puntaje final (post-prueba), el grupo experimental obtuvo un puntaje ms alto

(70,82%) versus un 61,00% en el grupo de control; por lo tanto estos resultados

indican que el experimental destaca con mayor diferencia entre los dos grupos,

evidenciando mayor rendimiento acadmico en comparacin de medias, es decir

que la implementacin de estrategias didcticas con recursos multimedia dieron

mejores resultados en comparacin con el uso de las estrategias tradicionales.

138
Grfico 5.6 Comparacin de datos estadsticos descriptivos entre grupo de control y

experimental de la pre y post-prueba.

Ahora bien, la prueba T de Student para muestras relacionadas determina que esa

diferencia visible en los resultados es significativa.

El nivel de significacin es .000, y al ser menor que 0.05, la hiptesis de

investigacin de diferencias de medias se acepta, es decir se afirma que hay

diferencias significativas entre los grupos en ambas pruebas (pre y post-prueba).

Como podemos apreciar, en la tabla 5.7, para el grupo de control el primer dato

corresponde a la pre-prueba y el segundo dato corresponde a la post-prueba, se

puede observar que la media aritmtica de la pre-prueba es 26,17%, y la media

aritmtica de la post-prueba es 60,00%. La post-prueba ha obtenido mejores

resultados, en promedio que la pre-prueba. El nivel de significacin es .000, y ste

al ser menor que 0,05, se afirma que hay diferencias significativas entre las medias

de ambas pruebas.

139
Tabla N 5.7 Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para grupo

de control (G1).

En la tabla 5.8 para el grupo experimental se obtuvo un 23.64% en la pre-prueba y

un 68.82 % en la post-prueba, mostrando un aumento significativo entre pruebas

para este grupo. El nivel de significancia entre las medias es de 0.000, y por ser

menor que 0.05, se afirma que hay diferencias significativas entre las medias de

ambas pruebas en este grupo experimental.

Tabla N 5.8 Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para grupo

de Experimental (G2).

5.5. Resultados de prueba de rendimiento acadmico antes de la intervencin

didctica segn unidades de estudio.

Haciendo un anlisis estadstico detallado por unidades de estudio en la prueba

antes de la intervencin didctica se puede observar que las diferencias de medias

entre grupos establecidos como experimental y de control son pocas, la mayor

diferencia entre medias se puede observar en la primera unidad denominada La

materia y su estructura con 36,66% del grupo de control y un 30, 90 % del grupo

experimental con una diferencia de 5,76 %. Las diferencias entre las otras unidades

140
entre grupos son menores; en la ltima unidad se demuestra que los jvenes

estudiantes no tienen conocimiento de la temtica establecida.

Tabla N 5.9 Resultados de la pre-prueba segn las unidades de estudio.

As mismo tambin se realiz la aplicacin de la prueba T de Student para

muestras independientes, donde se obtuvieron significancias mayores a 0.05 (ver

tabla 5.2) lo que se afirma, que los grupos de estudio en las distintas unidades

tuvieron promedios iguales, es decir que iniciaron con rendimiento acadmico en

condiciones similares, cumpliendo el requisito de equivalencia de grupos de

estudio en un diseo experimental.

Grfico N 5.7. Resultados en promedio de la pre-prueba segn las unidades de


estudio.

141
5.6. Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la intervencin

segn unidades de estudio.

Segn los resultados obtenidos en la prueba final, las cinco unidades desarrolladas

durante la intervencin (tabla 5.10), la media aritmtica presenta mayores

resultados en el grupo Experimental: un 73 % en comparacin con el grupo de

control en un 53 %, mostrando una mayor diferencia en la Unidad IV (Ley de Ohm

y Circuito Bsico), con un estadstico T de 2,184 y una significancia de 0,04 (Menor

que 0.05) lo que explica que esta seccin es la que presenta resultados favorables

segn anlisis de datos para la prueba T student.

Durante el tiempo de intervencin de la Unidad IV prevaleci la aplicacin de

procedimientos prcticos; con mayor frecuencia entre ellos destacan los

Laboratorios virtuales con Crocodile con el grupo Experimental y el desarrollo de

Laboratorios Reales con el grupo de control.

Tabla N 5.10 Resultados de la post-prueba segn las unidades de estudio.

En las unidades I (La materia y su estructura), II (La electricidad Principios), y la

unidad III (Parmetros Elctricos, Unidades y Unidades de Medicin Elctrica), se

142
enfoc en el desarrollo de los conceptos tericos (contenidos conceptuales),

mientras que la Unidad IV (Ley de Ohm y circuitos bsicos) y V (Medicin) se

concretizaron en potenciar los aspectos tericos en unidades anteriores con

aspectos procedimentales (Laboratorios virtuales y reales).

Segn los resultados obtenidos se puede concluir que el grupo experimental, con el

que se utiliz tecnologas computacionales mediante el uso de laboratorios

virtuales y pginas electrnicas en lnea (Unidad IV), obtuvo resultados

significativamente mayores en el rendimiento acadmico en comparacin con las

otras unidades (conceptuales), I, II y III (ver tabla 5.10), en las cuales se utiliz

videos, y presentaciones de diapositivas en Power Point como recurso didctico

utilizando tecnologa computacional, y adems se hizo uso de direcciones

electrnicas en lnea en determinadas sesiones. Las unidades mencionadas

anteriormente, basadas en la comprensin de contenidos conceptuales, son de vital

importancia, como una tcnica importante para fortalecer aprendizajes

significativos en la resolucin de problemas prcticos de naturaleza Lgica-

matemtica.

Grfico 5.8. Resultados en promedio de la post-prueba segn las unidades de estudio

143
Para Ausubel la teora del aprendizaje significativo se produce cuando el alumno

es capaz de establecer relaciones entre nuevos conocimientos y los que ya conoce.

Tambin supone poner de relieve el proceso de construccin de significados como

elemento central de la enseanza (citado en Vegilia, 2007, p. 34), Adems Ausubel

destaca que, para que se produzca el aprendizaje significativo son importantes los

siguientes aspectos desde el enfoque constructivista (citado en Parra, 2000, p. 88):

Significatividad lgica: se refiere a la estructura interna del contenido. Esto

significa que los contenidos deben ser presentados siguiendo un hilo

conductor lgico, de manera que sea accesible en la asimilacin y

comprensin del mismo.

Significatividad psicolgica: se refiere a que puedan establecerse relaciones

no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo al

individuo que aprende y depende de sus representaciones anteriores. Esto

quiere decir que cada persona modifica la forma de aprender y la

personaliza de acuerdo al acervo cultural adquirido a lo largo de todo el

proceso educativo. Es por ello que algunos estudiantes aprenden a

diferentes ritmos y niveles de profundidad.

Motivacin: Debe existir adems una disposicin subjetiva para el

aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder,

afiliacin y logro. La intensidad de cada una de ellas, vara de acuerdo a las

personas y genera diversos estados motivacionales que deben tenerse en

cuenta. Lograr un nivel de motivacin alto en el estudiante es un desafo

constante en la labor educativa. El uso de recursos multimedia surge de una

necesidad motivacional.

144
Grfico N 5.9. Promedios por unidades de estudio de pre y post prueba, con grupo experimental

y control.

Segn los resultados de la post-prueba por cada unidad de estudio, el grupo

experimental obtuvo mejores resultados que el grupo de control, mostrando la

diferencia mayor en la unidad Ley de Ohm y Circuitos bsicos, como puede

verse en el grfico 5.9.

145
CAPTULO 6

PROPUESTA DIDCTICA
Introduccin

Planificacin didctica

Descripcin de grupo de alumnos/as

Fundamentacin de la propuesta.

Descripcin de la propuesta

146
6.1. Introduccin.

El rea de la electricidad es muy rica en matices didcticos. La "difcil" labor del

docente es, una vez conocida la amplia gama de posibilidades que se le ofrece,

buscar los tiempos y las formas de aplicacin de cada una de ellas, teniendo

presente los objetivos que se pretenden para el nivel de la asignatura y el tipo de

estudiantes.

Los mtodos didcticos estn en funcin de los objetivos, y dependen de diversos

factores que cambian, como son los planes de estudio, el nmero de estudiantes

por aula, el nmero de horas (tericas, prcticas de problemas y de laboratorio), la

disponibilidad de materiales adecuados, etc.

En el marco docente actual, la metodologa de la que se dispone son: las clases

tericas, las clases de problemas, las clases en el laboratorio, las evaluaciones, las

tutoras, y algunas sesiones en donde se pueden emplear tcnicas audiovisuales

modernas, como el vdeo, recursos en lnea, y todos aquellos en donde la

computadora es una herramienta didctica multifuncional.

Es conveniente que cada tema, desde la introduccin de conceptos, pasando por la

resolucin de problemas, o el trabajo experimental en el laboratorio, se convierta

en un conjunto de actividades debidamente organizadas, a realizar por lo

estudiantes bajo la direccin del profesor.

La intencin didctica consiste en que las actividades permitan a los estudiantes

exponer sus ideas previas, elaborar y afianzar conocimientos, explorar alternativas,

familiarizarse con la metodologa cientfica, etc., para superar la mera asimilacin

de conocimientos ya elaborados. El propsito de las actividades es evitar la

147
tendencia espontnea a centrar el trabajo en el discurso ordenado del profesor y en

la asimilacin de ste por los estudiantes. Lo esencial es priorizar la actividad de

los estudiantes, sin la cual no se produce un aprendizaje significativo.

El xito de las clases depende en gran parte de la participacin que se logre del

alumnado. Sin embargo, el estudiante est sometido a una presin intensa, de

modo que su objetivo final no es de aprender sino el de aprobar. Pero, para que los

contenidos sean transmitidos con eficacia, se necesita de un ambiente y situaciones

educativas propicias, as como ser dirigidas a unos estudiantes emocionalmente

serenos y que estn convenientemente motivados.

La propuesta didctica contiene las unidades temticas establecidas en el Pensum

acadmico del noveno grado de electricidad del CIIE UPNFM, con los respectivos

objetivos, destacando en la metodologa a implementar la denominada interactiva,

haciendo uso de recursos multimedios en las distintas actividades. Entre estos

recursos estn los videos didcticos, direcciones de pginas electrnicas didcticas

en lnea y el uso del simulador virtual (Software).

Esta propuesta est enfocada en aprovechar el recurso didctico existente haciendo

uso de la computadora con multimedia, misma que los jvenes utilizan para fines

de entretenimiento, frecuentemente como un medio interesante y atractivo para

aprender.

Presenta tambin la planificacin didctica a ejecutar en el aula de clases en los

cursos de Electricidad Bsica, basada en la aplicacin de las diferentes propuestas

que se realizaron, tanto desde la didctica como de utilizacin de las multimedia;

teniendo como objetivo primordial la elaboracin de un material que se pueda

utilizar de manera concreta en los cursos para mejorar el proceso de enseanza

aprendizaje.

148
Por medio de los recursos didcticos tecnolgicos utilizando las TIC, se hace

necesario poner en prctica ese abanico de oportunidades para facilitar el

aprendizaje. Este trabajo est enfocado para que los jvenes desarrollen el

pensamiento autnomo aprovechando su potencial para el descubrimiento del

conocimiento a travs de los enlaces tecnolgicos diversos, lo que permite abordar

las TIC de manera interdisciplinaria.

Por lo tanto, se pretende hacer uso de estas tecnologas bsicas y avanzadas tanto

en el trabajo experimental, como en la resolucin de problemas; con el uso de

analogas aplicadas a la comprensin de contenidos; guas instruccionales de

trabajo con preguntas que relacionan la electricidad con la vida cotidiana y su uso

adecuado de la misma.

Con este nuevo enfoque se ha elaborado para el desarrollo de esta unidad

didctica lo siguiente: guas de estudio, de problemas, trabajos experimentales y

evaluaciones; teniendo en cuenta las dimensiones de la comprensin, sabiendo

que la tarea consiste en acompaar a los estudiantes en la difcil tarea de aprender

a aprender.

6.2. Planificacin Didctica.

Una Unidad Didctica puede considerarse como La seleccin, organizacin y

distribucin en el tiempo, de los contenidos, experiencias de aprendizaje,

actividades, tcnicas y procedimientos metodolgicos o tcnicas de evaluacin que

se han de desarrollar y emplear para lograr determinados objetivos de

aprendizaje (Bolaos G. 2007). En la planificacin de esta unidad didctica busca

una respuesta a las siguientes preguntas curriculares: qu deben aprender?,

149
cmo aprenden? (metodologa), cundo aprenden a aprender? y qu, cmo y

cundo se evala?

6.3. Descripcin del grupo de alumnos.

La propuesta didctica que se presenta ha sido elaborada para que sea de ayuda

didctica al docente y estudiantes en el desarrollo de la asignatura de electricidad

Bsica.

Dentro de las finalidades estn enfocadas para que el estudiante logre

a) Desarrollar la capacidad de comunicacin, fomente la creatividad e

independencia en la toma de decisiones.

b) Consolidar una buena autoestima a travs del xito en experiencias y

aprendizaje.

c) Crear relaciones de colaboracin y apoyo entre compaeros y los

adultos, aceptando la responsabilidad de sus propias acciones.

d) Encontrar en la ciencia el placer de conocer el mundo que nos rodea,

descubriendo posibles aficiones e intereses relacionados con ella.

e) Comprender los hechos, conceptos, procedimientos y teoras cientficas

mediante el estudio sistemtico de los fenmenos fsicos elctricos

propuestos en esta gua didctica.

f) Valorar el conocimiento cientfico como un proceso de construccin

sometido a evolucin y revisin permanente.

g) Utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para

adquirir conocimientos y resolver problemas cotidianos.

150
Es importante tomar en cuenta que en esta etapa se producen importantes cambios

fisiolgicos y psicolgicos en los estudiantes, de forma que debemos aportar los

elementos cognitivos, afectivos, sociales y morales que les posibiliten un desarrollo

equilibrado y les capacite para su incorporacin a la sociedad con autonoma y

responsabilidad.

Los fines educativos pretendidos con esta propuesta didctica son facilitar el

proceso de enseanza aprendizaje, proponiendo una serie de procedimientos,

actividades innovadoras haciendo uso de recursos didcticos con multimedia,

organizados sistemticamente, centrados dentro de un contenido programtico de

este curso.

Las metas educativas de la presente propuesta debern ser alcanzadas a travs de

los aspectos siguientes:

a) Seleccin adecuada de los contenidos y recursos didcticos.

b) Correcta seleccin de las actividades que se desarrollarn dentro de los

contenidos.

c) Acertada metodologa, adecuada a los alumnos y a los contenidos.

Es decir, que las finalidades propuestas se alcanzarn con una minuciosa seleccin

y actualizacin de contenidos y recursos adecuados para el nivel, o bien

dependern tambin del tipo de actividad que se haya elegido para desarrollar

esos contenidos (para un mismo contenido pueden elaborarse distintas

actividades, segn sea la competencia buscada o pretendida), o bien de la

metodologa aplicada (expositiva, trabajo cooperativo, demostrativa entre otras).

Por tal razn, la metodologa apropiada ser ejecutada al hilo del desarrollo de las

actividades. En este estadio metodolgico esencialmente radica el estilo

151
pedaggico utilizado; varios currculos pueden plantear la misma seleccin de

contenidos y ofrecer actividades muy parecidas, pero si cambia la metodologa, los

objetivos propuestos sern muy distintos.

6.4. Fundamentacin de la propuesta

La realidad escolar de los/as estudiantes en nuestro medio es diversa y

dependiente del contexto particular: puede ser que algunos/as estudiantes dedican

poco tiempo a la materia fuera del aula de clases, puede ser por desinters o

desmotivacin educativa formal, distraccin por el bombardeo tecnolgico de

redes sociales, entre otras. Por esta razn, se ha diseado una propuesta didctica

novedosa que permita aprovechar al mximo el tiempo disponible fuera y dentro

del aula de clases con recursos innovadores, en este caso recursos multimedia.

sta es una de las formas de aprovechamiento de las herramientas necesarias para

aprender eficientemente y afrontar con xito los estudios posteriores, abordando

aspectos desde el planteamiento conceptual, que ser fundamental para desarrollar

de habilidades y destrezas en diversos campos de la ciencia; y as contar con las

competencias para predecir y explicar hechos, sin perder de vista la importancia

que tiene adquirir habilidades para la resolucin de problemas de la vida diaria.

La centralidad disciplinar de los contenidos est dada porque los consideramos,

una parte fundamental de la electricidad y de la ciencia en general ya que se aplica

tambin en otras disciplinas como la qumica, la biologa, la medicina, etc. Adems

forman parte de nuestro entorno cotidiano desde la fotocopiadora hasta la

instalacin elctrica de nuestras casas. Asimismo con el uso de recursos

multimedia se brinda una forma distinta para presentar contenidos ya que permite

a los/as estudiantes revalorizar las nuevas tecnologas utilizndolas en la

152
educacin no slo como meras fuentes de informacin sino herramientas ms

giles para comunicarnos y a la vez, ms interesantes de aprender.

Esta propuesta didctico-pedaggica est basada segn las aportes en:

Constructivismo socio-cognitivo.

Aprendizaje Autnomo y significativo.

Aprendizaje por descubrimiento.

6.4.1. Constructivismo socio-cognitivo.

En el constructivismo el conocimiento es producto de una construccin mental, el

aprendizaje se genera como producto de una construccin interior (Flores, 2005,

Pag. 273).

El memorismo ya no es rentable debido a la rpida obsolescencia de los

conocimientos. Los procesos de enseanza y aprendizaje se basan en las nuevas

perspectivas socio-constructivistas que enfatizan la importancia de la actividad de

los estudiantes y su interaccin con el contexto a fin de obtener y procesar la

informacin para construir conocimientos significativos y aplicables a la resolucin

de problema. *<+ no son las TIC las que modifican los procesos de enseanza y

aprendizaje, sino la manera como se utilizan, las metodologas con las que se

emplean. Por lo tanto hay que tratar de potenciar nuevos mtodos con las TIC,

nuevas formas de comunicacin y de aprendizaje, y no reproducir los mtodos del

pasado (explicacin, toma de apuntes, estudio, examen). (Aguiar, Farray y Brito,

2002).

Por lo tanto, es importante que los involucrados en el sistema educativo formal y

no formal busquen alternativas innovadoras que favorezcan el mejor aprendizaje

integral y significativo de los jvenes, vidos de cumplir un rol protagnico en una

153
sociedad dinmica. Especficamente a los docentes, como responsables directos de

la administracin del proceso educativo en el aula de clases, son los llamados a

cumplir el rol de facilitador de esos procesos acadmicos significativos e

innovadores.

Segn Castillo (2008, p. 175). El exponente principal de esta tendencia pedaggica

es Vigotsky, enfocado en los principios de que:

El aprendizaje y el desarrollo es una actividad social y colaborativa que no

puede ser enseada a nadie. Depende del estudiante construir su propia

mente.

La zona de desarrollo prximo puede ser usada para disear situaciones

apropiadas durante las cual el estudiante podr ser provisto del apoyo

apropiado para el aprendizaje ptimo.

Cuando es provisto por las situaciones apropiadas, uno debe tomar en

consideracin que el aprendizaje debera tomar lugar en contextos

significativos preferiblemente donde el conocimiento va a ser aplicado.

6.4.2. Aprendizaje Significativo:

Segn Ausubel, y Novak, (Citado en Marqus, 2010), postula que el aprendizaje

debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben

relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz.

Condiciones para el aprendizaje:

Significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)

Significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)

154
Actitud activa y motivacin.

Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como

una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.

Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los

conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin

comprensiva.

Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters y se vean tiles.

Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos

multimedia.

Lo anterior conlleva a considerar los contenidos, los objetivos y el tipo de

aprendizaje que se quiere desarrollar en los estudiantes como elementos bsicos

en el diseo de ambientes de aprendizaje en la educacin con TIC.

6.4.3. Aprendizaje Autnomo y Meta cognicin

Pero no slo es necesario partir de los conocimientos previos de los y las

estudiantes, tambin es indispensable que los y las estudiantes sean conscientes

de sus propios procesos de aprendizaje dadas las caractersticas particulares o

individuales.

Segn Aebli (2001). Son tres componentes simples que desempean un papel en

todo proceso de aprendizaje autnomo: el del saber, saber hacer y el de querer.

155
En este proceso educativo, el o la estudiante no slo conocen la forma como

aprenden sino que conocen sus debilidades y fortalezas, y la manera cmo pueden

afrontar estas dificultades, descubriendo nuevas formas de aprender. Desde esta

perspectiva, la funcin del docente y la docente es ayudar a que el estudiante y la

estudiante descubran la forma de aprender para que este proceso sea pertinente y

eficiente.

Por otra parte Batista (2007), considera que Los estudiantes se motivan m{s

cuando toman control de su propio aprendizaje. Esta es una idea cierta que ha

estimulado en el activo inters en el aprendizaje auto-dirigido o aprendizaje

autnomo.

Otro elemento a tener en cuenta en este tipo de aprendizaje es el conocimiento por

parte de los y las estudiantes; saber cules son los objetivos o competencias a

desarrollar, las exigencias y la disponibilidad de recursos para realizarla.

Es importante adems, el conocimiento que tiene el y la estudiante de las

diferentes estrategias de aprendizaje que domina para poder seleccionar aquellas

en las cuales es ms eficiente.

6.4.4. Aprendizaje por descubrimiento.

Segn Marqus (2007), la perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,

desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de

los estudiantes sobre la realidad.

- Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los

conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

156
- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno al experimentar descubre

y comprende lo que es relevante, las estructuras.

- Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.

- Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente.

- Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos

adquiridos.

- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos

multimedia no directivos (simuladores, constructores...).

6.5. Descripcin de la propuesta:

6.5.1. Objetivos:

Abordar, de manera consciente, los conocimientos desde las distintas

dimensiones para favorecer la comprensin de los estudiantes

Desarrollar en los/as estudiantes, por medio de la utilizacin graduada de

rutinas bsicas y avanzadas, las competencias para la resolucin de

problemas.

Utilizar las TIC de manera interdisciplinaria tomando en cuenta la gama de

recursos didcticos existentes en el rea de electricidad.

6.5.2. Unidades didcticas:

Determinacin de la estructura del tomo, formas de generar energa elctrica,

tipos de materiales segn su estructura atmica, conceptualizacin de electricidad

y sus parmetros bsicos, magnitudes y unidades de medida de los parmetros

157
elctricos bsicos, el circuito elctrico, funcionamiento de smbolos elctricos y la

ley de Ohm.

La secuencia de tareas de esta unidad didctica incluye cuatro fases:

I. Fase Inicial: Se dedicar una sesin para hacer una evaluacin

diagnstica

II. Fase de Desarrollo:

a) Se dedicarn cinco sesiones (segn cronograma) para la realizacin de

actividades en las que se desarrollan videos didcticos, con la exploracin

de dos direcciones electrnicas en lnea relacionadas con tareas de

investigacin, consulta en diferentes fuentes, recoleccin de datos,

organizacin y anlisis, etc.

b) Tambin se destinan tres sesiones con simuladores virtuales, acompaados

de laboratorios reales.

III.Fase de Sntesis y Evaluacin: Se dedicar una sesin para la realizacin del

trabajo de sntesis, evaluacin y reflexin sobre lo aprendido.

IV. Fase de Generalizacin: Se dedicar una sesin para actividades de

refuerzo, y evaluacin final.

Esta unidad didctica tiene como finalidad el estudio de la electricidad bsica en

donde el alumnado del noveno grado conozca su importancia en la vida cotidiana,

la necesidad de su estudio y las normas de seguridad a la hora de utilizarla.

158
El escenario que utilizaremos para enmarcar los aprendizajes de esta unidad

tendr un toque ldico. Los estudiantes inventores trabajar{n con la

electricidad y aprendern a aprender haciendo.

Con esta propuesta se pretende que los y las estudiantes trabajen con los

indicadores que les permitan desarrollar las competencias en:

Analizar y comprender los parmetros que dan origen al estudio de la

electricidad. (Competencia conceptual).

Interpretar conceptualmente aquellos elementos necesarios para que la

electricidad se muestre en una aplicacin prctica. (Conceptual).

Conocer las formas de generacin de energa as como entender

crticamente sobre el uso racional de la misma. (Conocimiento-

actitudinal)

Analizar e interpretar las diferencias entre los materiales conductores,

semiconductores y aislantes (competencias del conocimiento)

Comprender los efectos que provocan la corriente elctrica.(

Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico)

Presentacin clara y ordenada de los informes de laboratorio.

(Competencia en comunicacin lingstica.)

Medir correctamente con los medidores elctricos tomando en cuenta las

recomendaciones sugeridas y elegir las unidades de medida adecuadas y

relacionarlos con los clculos matemticos segn la ley de Ohm.

(Procedimental).

159
Saber qu es un circuito elctrico, comprender cmo funciona y

conocer sus principales componentes. (Competencia en el conocimiento

y la interaccin con el mundo fsico

Descripcin de interpretacin de los resultados. (Competencia

matemtica).

Formulacin de hiptesis. (Competencia en el conocimiento y la

interaccin con el mundo fsico).

Uso de Internet como fuente de informacin y uso del procesador de

texto (Tratamiento de la informacin y competencia digital).

Colaboracin en las tareas en equipo. (Competencia social.)

Iniciativa para buscar informacin. (Autonoma e iniciativa personal).

Formular y resolver problemas usando la ley de Ohm. (Aprender a

aprender).

Revisar, describir e interpretar resultados tomando en cuenta los datos

con el simulador y laboratorio real. (Informe)

Aplicar normas de higiene y seguridad dentro del espacio en que se

desarrollen los laboratorios.

160
6.5.3. Metodologa:

El desarrollo de la parte conceptual se desarrollar haciendo uso de recursos

audiovisuales, organizados y distribuidos sistemticamente con presentaciones

expositivas en el aula, se har uso de dos pginas en lnea- la cual incluye aspectos

tericos- prcticos como recursos didcticos, adems una forma de evaluacin de

los aprendizajes, Tambin se utilizaran videos didcticos. En la parte prctica

procedimental se har uso de laboratorios virtuales (simulaciones) y laboratorios

reales, que contienen elementos que facilitan la comprensin y anlisis de los

circuitos elctricos, utilizando en este caso la ley de Ohm, con el uso de Software

Crococodile.

161
UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZN

CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVAS

6.6. JORNALIZACIN DEL TRABAJO DOCENTE

DATOS GENERALES:

CENTRO DE ESTUDIO: EDUCACIN TCNICA INDUSTRIAL

ASIGNATURA: ELECTRICIDAD I GRADO: Noveno

SECCIN: nica

PROFESOR: JAVIER ANTONIO NOLASCO JORNADA: MATUTINA

SEMESTRE: PRIMERO FECHA: Febrero a junio AO: 2012

162
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS FECHA H
I F
En la primera sesin se organizarn los DIAGNSTICO. Se aplicara un instrumento de Instrumento de 08/2 08/2 3
grupos (control y experimental) y se evaluacin de conocimientos (pre- evaluacin.
har un diagnstico de entrada (pre- prueba), para determinar el grado de
prueba) con el propsito de conocer el conocimientos acerca del curso.
nivel de los conocimientos previos de Se desarrollara una clase magistral Proyector
los alumnos, as como sus UNIDAD I utilizando material didctico escrito. digital
expectativas acerca de la clase. Estructura de Observarn videos denominados: el Computador. 15/2 22/2 6
Materia tomo, configuracin electrnica,
Identifica los elementos que Pizarra
Clasificacin de la contienen diferentes elementos
constituyen la materia. Marcadores
materia. constitutivos de la materia as como su
Explica conceptualmente las
comportamiento, posteriormente se
caractersticas de los conductores, Estructura atmica, Borradores
discutir de tema relacionado con el
aisladores y semiconductores. partculas Material
video.
Identifica la diferentes aplicaciones de elementales. bibliogrfico
los materiales elctricos Observarn una presentacin utilizando
Conductores,
Aplica sus conocimientos adquiridos dos pginas web educativas en Lminas
aisladores y
diferenciando los tipos de materiales electricidad desarrollando actividades ilustrativas
semiconductores.
elctricos segn su capa de valencia o propuestas en las mismas. (Ver plan
su estructura atmica. diario 1 y 2).
Desarrollarn laboratorio N 1 la
electrosttica.

163
FECHA H
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS I F
Proyector 29/ 29/ 3
Conceptualiza correctamente el UNIDAD II Explicacin magistral sobre la temtica digital 2 03
trmino electricidad complementada con un material Computador.
La Electricidad impreso. Material de
Identifica las formas de produccin Historia Observarn presentacin utilizando laboratorio.
de la electricidad y sus Importancia. dos pginas web educativas en Gua didctica
caractersticas propias Concepto. electricidad desarrollando las videos
Mtodos de actividades propuestas en las mismas. pginas web
Diferencia los tipos de electricidad, produccin de (Ver plan diario 1 y 2). Guas de
su respectivo origen y sus efectos. electricidad. instruccin
Se proyectarn tres videos
Tipos de
relacionadas con la historia de la
Conoce los diferentes campos de electricidad.
electricidad (tres) as como formas de
aplicacin de la electricidad y su .
produccin de electricidad
importancia
Se discutir y evaluar el contenido de
Desarrolla habilidades psicomotoras
videos mediante preguntas
para el desarrollo de laboratorios y
generadoras
sus relaciones con el contenido en
curso
Se desarrollar el laboratorio N1 y se
presentar informe segn
especificaciones. Ver cuadro 6.2

164
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS FECHA H
I F
Proyector 7/3 7/03 3
Conceptualiza correctamente los UNIDAD III Explicacin dirigida sobre los digital
trminos accesorios, materiales y Dispositivos diferentes materiales, dispositivos Computador.
dispositivos elctricos accesorios, y accesorios que se utilizan en el Material de
materiales taller y laboratorio de electricidad laboratorio.
Conoce la aplicacin prctica de elctricos y haciendo una clasificacin y Gua
los diferentes dispositivos, simbologa diferencia utilizando presentacin didctica
materiales y accesorios elctricos. en power point. videos
Definicin y pginas web
Interpreta los diferentes smbolos diferencia Se presentar mediante direccin Guas de
elctricos bsicos correctamente web contenido correspondiente y instruccin.
as como su respectiva Aplicacin se discutirn posteriormente en Dispositivos,
nomenclatura. prctica equipos de trabajo. accesorios,
Se identifican los diferentes herramientas
Interpreta los smbolos elctricos Simbologa materiales, accesorios y y materiales
bsicos e identifica su aplicacin elctrica bsica dispositivos segn la explicacin y elctricos
prctica de los elementos laboratorio real. comunes.
elctricos Con direccin web
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20
06/material081/index.html se dar a
conocer los diferentes smbolos
elctricos ms utilizados en el taller
y laboratorio de electricidad.

165
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS FECHA H
I F
Comprenden los conceptos tericos UNIDAD IV Explicacin magistral y demostrativa sobre Proyector 14/0 28/0 9
entre: Fuerza electromotriz o voltaje, el origen de la fuerza electromotriz, as digital 4 4
Parmetros
Intensidad o corriente elctrica y Elctricos, como donde se origina el mismo Computador.
Resistencia elctrica. Unidades. Con ejercicios matemticos para poner en Material de
Conocen las tipos de pilas y bateras Fuerza prctica los prefijos, mltiplos y laboratorio.
utilizadas comnmente. electromotriz submltiplos.
Gua didctica
Conoce correctamente la funcin de o voltaje. Hacer analogas para comprender la
videos
la fuerza electromotriz y el Origen funcin que tiene el voltaje, corriente y
comportamiento elctrico resistencia en el fenmeno de electricidad. pginas web
Fuentes
Diferencian entre los conceptos Mediante direcciones web Guas de
primarias y
fuerza electromotriz, cada de voltaje http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/mate instruccin.
secundarias
y potencial elctrico rial081/index.html (iniciacin a la Material de
Funcin de
Analizan la funcin y origen de cada electricidad y electrnica), laboratorio
este
uno de los tres parmetros bsicos de http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/elect
parmetro
la electricidad (voltaje, corriente y ricidad/ud1/inicio_elect_1.html (Iniciacin a
Unidad de la electricidad) y
resistencia elctrica)
medida,
Conoce los efectos de la corriente Realizacin de laboratorio real, segn pag
prefijos
elctrica y cmo reducirlos web
http://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aes
gener.htm (amigos de la energa) se
retroalimentar la teora con elementos
visibles que posteriormente sern
discutidos en equipos. (Planificacin diaria
N 6).

166
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS FECHA H
I F
Identifica los elementos que Intensidad o Haciendo uso de una frmula matemtica Proyector
intervienen en los valores resistivos corriente. comprende los elementos que intervienen digital
de los diferentes materiales Efectos de la en los valores resistivos de los materiales. Computado
Mediante una frmula matemtica corriente elctrica. Con una gua de apoyo (Gua de trabajo r.
identifica las unidades de medida de Resistencia p. 207) desarrollar conversiones Material de
los parmetros elctricos. elctrica. matemticas con el fin de fortalecer el laboratorio.
Aplica correctamente las unidades de conocimiento acerca de unidades de
Origen Gua
medida elctrica en los diferentes medida y prefijos en los diferentes
Tipos de resistores didctica
parmetros elctricos mediante parmetros elctricos.
Cdigo de colores videos
ejercicios prcticos. Se presentar animacin Flash, videos
cuatro bandas. N 6 y presentaciones power pint se pginas
Conoce el reglamento del taller de
Unidad de medida, analizan los conceptos relacionados web
electricidad as como las normas de
higiene y seguridad al trabajar en el prefijos con el voltaje corriente y Resistencia Guas de
mismo. Reglamento y elctrica (ver planificaciones diarias 5, instruccin.
Normas de higiene 6 y 7). Material de
Aplica las normas de higiene y
seguridad correctamente. y seguridad Se realizan laboratorio real N 3 aplicando laboratorio
cada una de las instrucciones sugeridas,
Conoce los diferentes elementos que
tomando en cuenta normas de higiene y
provocan los accidentes en el trabajo
seguridad, posteriormente ser evaluado
con la electricidad
y discutidos los datos contrastando con
las mediciones correspondientes.

167
EXPECTATIVAS DE LOGRO CONTENIDO EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS FECHA H
I F
Conocen las formas de UNIDAD V Con el uso de material interactivo (videos Ley Proyector 18/ 9/0 12
aplicacin prctica de los Ley de OHM Y EL de Ohm), contextualiza el origen de la ley de digital 4 5
parmetros elctricos aplicados CIRCUITO Ohm. Computad
a la ley de Ohm BSICO y Haciendo uso de la frmula matemtica analiza or.
Relacionan los elementos que MEDICIN el comportamiento de los parmetros elctricos Material de
definen el valor resistivo de un ELCTRICA. Dibujan grficas y el comportamiento de los laboratorio.
material utilizando la frmula Origen de la ley de diferentes parmetros elctricos segn la ley de Gua
matemtica Ohm Ohm con el simulador (crocodile). didctica
Analizan grficamente el Enunciado y Utilizando casos de la vida real analiza los pginas
comportamiento entre voltaje, expresin mismos utilizando prefijos, unidad de medida y web
corriente y resistencia elctrica. matemtica simbologa elctrica.
Guas de
Analizan matemticamente la Importancia Haciendo uso de un simulador virtual identifica instruccin
relacin existente entre los tres prctica de la ley de los diferentes dispositivos elctricos utilizando
parmetros bsicos que Material de
Ohm la ley de Ohm. (Panificacin diaria N 9 y 10,
componen la Ley de Ohm, laboratorio.
Clculos de la ley guas de lab 4 y la)
Identifican los componentes de Gua
de OHM a Se presentan las pginas web didcticas
un circuito bsico as como la didctica.
circuitos. desarrollando las actividades sugeridas en las
funcin que cumple cada uno mismas. (planificacin diaria N 8 y 9) Simuladore
Relacin entre los
Conceptualiza correctamente el s.
tres parmetro Haciendo laboratorios real, Lab N 6 conecta un
circuito bsico elctricos (E,I y R) circuito bsico con resistores de varios valores
Conoce la aplicacin prctica de en el circuito bsico analizar la ley de Ohm, y posteriormente
un circuito elctrico. Componentes de contrasta los resultados obtenidos con el
un circuito bsico simulador virtual discutidos posteriormente.

Cuadro 6.1: Jornalizacin del trabajo docente.

168
Evaluacin del proceso didctico.
Aspectos a Descripcin de las evaluacin
evaluar
Durante el Tendrn como fundamento el rea cognoscitiva, complementando el mismo con
proceso de elementos de comprensin, anlisis y aplicacin prctica (demostracin
intervencin matemtica). Durante el proceso se aplicar la evaluacin diagnstica,
formativa, Sumativa.
Antes y Har con fines de verificacin del aprendizaje, un test de conocimientos
despus de validado y piloteado, mismo que ser contrastado identificando elementos claves
la para reforzar las debilidades y dificultades presentadas.
intervencin
Los se utilizar una rbrica para evaluar distintos elementos y sus respectivas
informes de especificaciones: Portada,
laboratorio. Introduccin, Objetivos, Materiales, equipo, herramientas y dispositivos
utilizados, Teora resumida o relacionada, Procedimientos, Observaciones,
Conclusiones, Bibliografa, Anexos
Guas stas se harn conforme a la temtica, pueden ser: llenado de fichas, desarrollo
desarrollada de guas para videos, guas de observacin, cuestionarios entre otras.
s en clase.
Varan segn la temtica, entre ellos investigaciones bibliogrficas especficas,
Los trabajos desarrollo de tareas propuestas en pgina en internet sugerida.
para casa Uso de un simulador instalable en computadora personal, virtual especfico
(reforzar alguna temtica).
Presentacion Son aquellas planificadas y desarrolladas en clase segn indicaciones como
es en clase. material didctico, guas para seguimiento de videos, guas de laboratorio y
formatos o fichas de llenado.
stas se llevarn a cabo tomando en cuenta aspectos consensuados con los
educandos y sern evaluados mediante una rbrica.
Se definirn con una rbrica que se consensuar con los educandos dentro del
Los aula o espacio pedaggico, entre ellos:
laboratorios Uso de materiales adecuadamente, Sigue instrucciones correctamente, Utiliza
reales normas de seguridad, Utiliza la vestimenta adecuada, Posee habilidad para
realizar los procedimientos, Utiliza adecuadamente los instrumentos de
medicin, Organiza el rea de trabajo, Deja aseado y en orden el lugar de trabajo
al finalizar el mismo, Comparte y es solidario (a) con los compaeros (as).
Para Se definirn los aspectos necesarios para un aprendizaje significativo.
laboratorios Estos son los propuestos: Sigue correctamente las instrucciones indicadas en una
virtuales gua, Maneja correctamente el software segn las tareas asignada, Utiliza
adecuadamente los smbolos y dispositivos en el simulador, Compara los datos
obtenidos en el simulador con los datos calculados, Utiliza el tiempo
eficientemente, compara los datos obtenidos con los datos reales. Establece
conclusiones entre otros, socializa los resultados y los interpreta segn los
objetivos propuestos..
Cuadro 6.2. Aspectos a evaluar durante el proceso de intervencin didctica.

169
6.7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.
Profesor Javier Nolasco. Electricidad Bsica Noveno Grado
Ao 2012.

GRUPO EXPERIMENTAL DA DE EJECUCION: MIRCOLES.

170
Cronograma de intervencin didctica, das, hora y la metodologa implementada

Tabla 2

Momento Grupo Metodologa didctica


Semana Fecha Hora GC GE Tradicional Con recursos
9:30am-12:20 m
Multimedia
1 07/02/12 X X X

08/02/12 X X x

2 14/02/12 X X X

15/02/12 X X x

3 21/02/12 X X X

22/02/12 X X x

4 28/02/12 X X X

29/02/12 X X x

5 06/03/12 X X X

07/03/12 X X x

6 13/03/12 X X X

14/03/12 X X x

7 20/03/12 X X X

21/03/12 X X x

8 27/03/12 X X X

28/03/12 X X x

9 10/04/12 X X X

10/04/12 X X x

10 17/04/12 X X X

18/04/12 X X x

11 24/04/12 X X X

171
6.8. PLANIFICACIONES DIARIAS
Estructura de materia.
La electricidad
Parmetros elctricos.
Ley de ohm y el circuito bsico

172
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 1

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica La materia 15 de febrero 3 horas.

Identifican los elementos que constituye la materia.


Aplican los conocimientos adquiridos
. diferenciando los tipos
Expectativas de materiales elctricos segn la capa de valencia o la
de logro. estructura atmica
Identifican los tipos de materiales segn su clasificacin
haciendo uso de la configuracin electrnica de los elementos

Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:00 Pasar lista Libreta
10:00- 10:30 Explicacin magistral. Pizarra, Se har una introduccin al tema
marcadores y con algunas indicaciones previas.
texto.
10: 30- 11: 00 Se proyectar el video N 1, Videos, Duracin del video 3:28 minutos.
denominado el tomo. computadora, Se proyectar un video haciendo
http://www.youtube.com/watch proyector, respectivos resmenes segn
?v=cfxofivJ3cI parlantes y formato indicado.
Tambin teora del tomo segn gua de apoyo. Se contratara con lo que expresa
Cantinflas. Cantinflas en el video y discutir en
clase.
Se proyectar una presentacin Computadora Se tomar en cuenta las
11:05-12:00 en lnea acerca de la Teora e internet, participaciones de los/as jvenes,
atmica en proyector, partiendo de lo que ya conocen y
http://concurso.cnice.mec.es/cnic parlantes, gua posteriormente aclarando dudas.
e2006/material081/. de apoyo y Se reunirn en equipos para
Se presentar la actividad N 1 formato de socializar la presentacin y
propuesta por pgina web, trabajo (ver posteriormente se evaluar la
posteriormente se evaluar en la anexo). actividad.
clase segn lo propuesto en la
misma.
12: 00: 12:20 Se realizar un resumen y se Instrumento Hoja de trabajo videos. (anexos)
llenar una ficha de evaluacin de evaluacin.
final.

Tareas sugeridas para casa: realizar las actividades 1, 2 y 3 segn el material propuesto
(gua) en lnea (Blog). Ver anexo II

173
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 2

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica La materia 22 de febrero 3 horas.

Identifican la diferentes aplicaciones de los materiales elctricos


Aplican los conocimientos adquiridos
. diferenciando los tipos de
Expectativas materiales elctricos segn su capa de valencia o su estructura
de logro. atmica
Identifican los tipos de materiales segn su clasificacin haciendo
uso de la configuracin electrnica de los elementos

Guin metodolgico.

Hora (AM) Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:00
10:00- 10:30 Observarn una presentacin en Computadora, Se reforzara el tema
power point relacionadas con los proyector, gua desarrollado en la sesin
materiales elctricos. de apoyo. anterior y se introducir el
tema.
10:30- 11: 10 Se discutirn aspectos relacionados Videos, Con los aportes de los jvenes
con las tareas asignadas va internet computadora, se propondrn preguntas
(pgina virtual) y se desarrollarn internet generadoras, evaluando y
actividades propuestas en el proyector, reforzando los aportes
manual de la clase. parlantes, gua obtenidos.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20 de apoyo.
06/material081/ind1ex.html.
Se proyectar un video N 2 acerca Videos, Se desarrollarn problemas de
11:10-12:00 de la configuracin electrnica de computadora, aplicacin, cuyas respuestas
los elementos en: proyector, por equipo se socializaran y se
http://www.youtube.com/watch?v= parlantes y gua reforzarn.
XP-sTghQXQY de apoyo
En base al video se realizaran
trabajos en equipo.
12: 00-12: 15 Se elaborar un resumen y se Instrumento de Hoja de trabajo videos.
llenar una ficha de evaluacin evaluacin. (anexos)
final.

174
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Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 3

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica INTRODUCCIN A 29 de febrero 3 horas clase.
LA ELECTRICIDAD

Identifican el origen de la produccin de electricidad


.
Conceptualiza correctamente el trmino electricidad
Expectativas Identifican las formas de produccin de la electricidad y sus caractersticas
de logro. propias
Diferencian los tipos de electricidad, su respectivo origen y sus efectos.
Conoce los diferentes campos de aplicacin de la electricidad y su
importancia
Desarrollan habilidades psicomotoras para el desarrollo de laboratorios y
sus relaciones con el contenido en curso
Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:10 Pasar lista posteriormente se Se evaluar el video anterior (N 2) con
har un repaso. Videos, observaciones que los jvenes realizaron.
10:10- 10:30 Se presentarn aspectos sobre computadora, Se dar una introduccin acerca del
las historia de la electricidad internet, tema, con la presentacin propuesta
ubicada en la direccin proyector, y posteriormente se expondrn
siguiente. parlantes, gua aspectos relevantes aplicados a la
http://concurso.cnice.mec.es/cnic de apoyo. realidad.
e2006/material081/index.html Videos,
10:30- 11: 30 Se proyectarn tres videos computadora, Los videos son:
relacionadas con la historia de la proyector, Historia de la electricidad con
electricidad (tres) as como parlantes, gua Cantinflas y Electra dibujos
formas de produccin de de apoyo animados duracin de 6:32 min
electricidad segn su Instrumento c/u.
procedencia., se discutirn de evaluacin. Electricidad esttica Dibujo animado
despus de haber proyectado con Tim y Mobe. Duracin 4:21
c/u Min.
Generacin de la electricidad Elas
2:45min
Completarn un formato para
verificar y fortalecer el aprendizaje
Se organizarn en equipos de Analizarn puntos en comn en los
11:30-11:45 trabajo para discutir los videos videos.
y completar preguntas
generadoras.

11:45- 12: 10 Se organizarn en equipos para Desarrollarn un laboratorio sencillo


la realizacin de laboratorio real. demostrando una forma de
Segn el gua de instruccin. generacin de energa.
Laboratorio N 1.

175
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Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 1

Datos generales Datos del laboratorio


Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de prctica
Electricidad Noveno La 1 hora clase. Uno
Bsica electrosttica

Objetivos: identifican los elementos y funcin de los mismos en la generacin de la

electrosttica

Materiales y equipo: Dos paos de lana o algodn, Dos globos, Unas tiras de aluminio
de 2 x 5 cm, Un recipiente o frasco de vidrio, dos clips grandes, Plastilina, Dos tiras,
Tijeras

Teora resumida.
La electrosttica.
Desde la antigedad ya los griegos haban observado que cuando frotaban enrgicamente
un trozo de mbar, poda atraer objetos pequeos.
Posiblemente el primero en realizar una observacin cientfica de ese fenmeno fue el
sabio y matemtico griego Thales de Mileto, all por el ao 600 A.C., cuando se percat
que al frotar el mbar se adheran a ste partculas del pasto seco, aunque no supo explicar
la razn por la cual ocurra ese fenmeno.
En 1660 el mdico y fsico ingls William Gilbert, estudiando el efecto que se produca al
frotar el mbar con un pao, descubri que el fenmeno de atraccin se deba a la
interaccin que se ejerca entre dos cargas elctricas estticas o carente de movimiento de
diferentes signos, es decir, una positiva (+) y la otra negativa (). A ese fenmeno fsico
Gilbert lo llam electricidad, por analoga conelektron, nombre que en griego significa
mbar
Lo que ocurre es que al frotar con un pao el mbar, este
ltimo se electriza debido a que una parte de los electrones de
los tomos que forman sus molculas pasan a integrarse a los
tomos del pao con el cual se frota. De esa forma los tomos
del mbar se convierten en iones positivos (o cationes), con
defecto de electrones y los del pao en iones negativos (o
aniones), con exceso de electrones

Trozo de mbar y trozo de pao con las cargas elctricas de sus tomos equilibradas.

176
Trozo de mbar electrizado con carga esttica positiva, despus de haberlo frotado
con el pao. Los electrones<del mbar han pasado al pao, que con esa accin ste
adquiere carga negativa
Para que los tomos del cuerpo frotado puedan restablecer su equilibrio atmico, deben
captar de nuevo los electrones perdidos. Para eso es necesario que atraigan otros cuerpos u
objetos que le cedan esos electrones. En electrosttica, al igual que ocurre con los polos de
un imn, las cargas de signo diferente se atraen y las del mismo signo se repelen.
Pedazos pequeos de papel papeles recortados.
Peine cargado electrostticamente con defecto de electrones. Despus de habernos
peinado con el mismo.
Los papelitos son atrados por el peine restablecindose, de esa forma, el
equilibrio electrnico de los tomos que lo componen (los papeles le .ceden a ste los
electrones que perdieron al pasrnoslo por el pelo)
Una manifestacin de carga esttica la tenemos en las nubes
cuando se generan tormentas elctricas con rayos. Cuando
una nube se encuentra completamente ionizada o cargada
positivamente, se establece un canal o conducto natural que es
capaz de atraer iones
cargados negativamente
desde la Tierra hasta la
nube. Cuando los iones
negativos procedentes de la
Tierra hacen contacto con la nube, se produce el rayo al
liberar sta la enorme carga de corriente elctrica esttica
acumulada.

Procedimiento.
1 Inflar los globos
2 Hacer dos agujeros con un lpiz en los extremos de las tiras Plastilin
de aluminio. Clip a

3 Haga un orificio en la tapa de plstico del recipiente de


vidrio.
4 Sobre un extremo del clip coloque una tira de aluminio en
Tira de
cada clip. aluminio
5 Coloque el clip y la tira de aluminio en el orificio de la tapa
del frasco de vidrio (segn fig 1.1)
6 En el extremo de chip coloque plastilina para sostener los
chips en la tapa plstica del recipiente de vidrio, cerciore
que quede expuesto un extremo del clip en la tapa.
7 Frote el globo en algodn, lana o cabello,
fig. 1.1
8 Acerque el globo al extremo del clips sujeto con la plastilina.

177
I. Preguntas.
1. Qu reaccin presentan las tiras de aluminio?
2. Porque la reaccin de estas tiras de aluminio?

II. Actividad. Plantee otro experimento similar al anterior con los siguieres

materiales.
1. Una varilla pl{stica o tubo PVC de 6 pulgadas por
2. Dos paos de lana o algodn.
3. Papel aluminio.

Bibliografa.
Garcia J. (2007). La electrosttica. Pagina Web: www.http//asifunciona.com.
http://www.asifunciona.com/electrotecnia/ke_electrostatica/ke_electrostatica_1.htm.

178
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Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 4

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Dispositivos accesorios, 07 de marzo 3 horas.
Bsica materiales elctricos y simbologa

Conceptualizan correctamente los trminos accesorios, materiales y


dispositivos elctricos .
Conocen la aplicacin prctica de los diferentes dispositivos,
Expectativas
materiales y accesorios elctricos.
de logro.
Interpretan los diferentes smbolos elctricos bsicos correctamente
as como su respectiva nomenclatura.
Interpretan los smbolos elctricos bsicos e identifica su aplicacin
prctica de los elementos elctricos
Guin metodolgico.
Hora Actividades Recursos Observaciones.
9:50-10:10 Se pasar lista y se har un Pizarra, marcadores, Con la participacin de los /as
repaso acerca del tema computadora, estudiantes se reforzara en
anterior proyector. contenido desarrollad en la sesin
anterior.
10:10- 10:40 Se har una introduccin Pizarra, Previa a la presentacin del
acerca del tema mediante una Computadora, tema se harn preguntas
presentacin en power point. proyector, Texto, generadoras y tomando en
Copias, Cuaderno de cuenta lo que saben.
apuntes.
10 30- 11: 40 Se proyectar la presentacin Computadora
de la pgina web en proyector Se desarrollar la actividad N
http://contenidos.proyectoagre Copias 3 de la pgina web propuesta.
ga.es/visualizador- Texto
1/Visualizar/Visualizar.do?idio Cuaderno de apuntes
ma=es&identificador=es-
an_2009043013_7960430&secu
encia=false#, explicando los
elementos elctricos con la
respectiva simbologa.
11:40- 12: 10 Se organizarn en equipos Copias Desarrollarn un laboratorio
para la realizacin de Texto sencillo demostrando el
laboratorio real N 2 Cuaderno de apuntes comportamiento de los
Sobre el tema accesorios y Materiales para diferentes tipos de materiales
smbolos. laboratorio elctricos.
12:10 - 12:20 Llenarn una ficha de Cuaderno de apuntes En la siguiente sesin harn
evaluacin y se reunirn en entrega de un informe de
equipo para discusin de tema laboratorio

179
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 2

Datos generales Datos del laboratorio


Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de prctica
Electricidad Bsica Noveno 07 de Materiales aislantes y 30 Minutos Dos
Marzo semiconductores

Identifican las caractersticas propias de los materiales conductores semiconductores y


aislantes.
Conocen las aplicaciones correctamente de los materiales conductores semiconductores y
aislantes.
Materiales y equipo: Pedazos de metal, plstico, pao de tela, frasco con agua, pedazo de
madera, poco de Sal ( 2 oz), poco de Azcar. (2 oz), mina de lpiz, grafito, Cuero, porcelana.

Procedimiento:
1. De los materiales que tiene en su lugar de
trabajo, selecciones los materiales
conductores, semiconductores y aislantes.
2. Construya un circuito bsico (una pila,
conductor y una lmpara y monte el circuito
segn diagrama 1.1. dejando abierto una
parte del circuito. Fig 1.1
3. En las terminales abiertas del circuito coloque cada unos de los materiales pedidos.
4. Escriba que observa con la lmpara con cada uno de los materiales realice un cuadro
resumen.
Material Enciende No enciende

Pedazo de metal
Plstico
Agua
Tela
Agua con sal
Agua con azcar
Madera
Mina de lpiz grafito.
Cuero
Porcelana

180
5. Dibuja los smbolos normalizados de los siguientes componentes:

NOMBRE SMBOLO NOMBRE SMBOLO

LMPARA CONMUTADOR

ZUMBADOR O
CABLE
TIMBRE

PULSADOR
INTERRUPTOR
ABIERTO

PULSADOR
MOTOR
CERRADO

CABLES
RESISTENCIA
CRUZADOS

FUSIBLE AMPERMETRO

VOLTMETRO CONMUTADOR

Escriba observaciones y conclusiones.

181
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 5

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica Parmetros elctricos 14 de Marzo 3 horas.

Comprenden el concepto de corriente elctrica, su origen y


comportamiento. .
Expectativas Conoce correctamente la importancia de los tipos de corriente
de logro. elctrica, sus cuidados y su aplicacin respectiva.
Analiza la relacione existente entre las cargas elctricas, la corriente
elctrica y la partcula de la materia.
Conoce los tipos de corriente elctrica, los mltiplos ms utilizados
y el instrumento de medir.

Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:15 Se pasar lista y se har un repaso Computadora, Con las actividades
haciendo uso de la direccin proyector, propuestas en la direccin
electrnica siguiente: internet, electrnica discutirla
relacionando las actividades
http://concurso.cnice.mec.es/cnice200 Cuaderno de
anteriores.
6/material081/index.html apuntes
10:15- 10:40 Se har una explicacin magistral Pizarra. Despus de la
y con apoyo de una animacin Computadora presentacin, se har un
Flash proyector resumen con la
http://contenidos.proyectoagrega.es/v Texto participacin de los
isualizador- Copias jvenes estudiantes y
1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es Cuaderno de completaran un formato
&identificador=es- apuntes propuesto para tal fin.
an_2009043013_7960430&secuencia=f
alse#

10:40- 11: 30 Se proyectarn video N 6 Computadora El video la corriente


relacionadas con la corriente elctrica, proyector elctrica con una duracin
se discutirn despus de haber Copias de 2:25 min.
proyectado c/u. Texto Se completara la hoja de
http://www.youtube.com/watch?v=R Cuaderno de trabajo por los estudiantes
yZxOWlNowQ&feature=related apuntes y despus se discutirn.
Se organizarn en equipos de trabajo Texto Analizarn problemas de
11:30-12:05 para desarrollar trabajos relacionados Cuaderno de aplicacin y de discutirn
con unidades de conversin con apuntes. posteriormente.
mltiplos y sub mltiplos. Calculadora
12:05- 12: 20 Se organizarn en equipos para la Hoja de
evaluar la sesin. evaluacin.

182
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Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 6

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica Parmetros elctricos: 21 de Marzo 3 horas.
Voltaje

Comprenden la relacin existente entre voltaje e intensidad de corriente


elctrica y su dependencia de los. materiales elctricos.
Expectativas Conocen correctamente la funcin de la fuerza electromotriz y el
de logro. comportamiento elctrico
Diferencian entre los conceptos fuerza electromotriz, cada de voltaje y
potencial elctrico
Analizan la funcin y origen de cada uno de los parmetros bsico de la
electricidad (voltaje, corriente elctrica).
Conocen los mltiplos ms utilizados, el instrumento de medir y la
forma de medir con el voltmetro

Guin metodolgico.
Hora Actividades Recursos Observaciones.
9:50-10:10 Se pasar lista y se har un repaso. Y se Pizarra,
desarrolla repaso de la sesin anterior con marcadores,
apoyo en: video.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/materia
l081/index.html
10:10- Explicacin magistral y con una animacin Pizarra, En ambas presentaciones
10:30 Flash Computadora se harn comparaciones
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electric Proyector, y se establecern
idad/ud1/inicio_elect_1.html Texto preguntas generadoras
Se presentar la animacin propuesta en esta Copias, Texto, acerca del tema.
pgina en la actividad N siete. Cuaderno de
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/materia apuntes
l081/index.html. Tambin se presentar esta
animacin especficamente la actividad N2.
10:30- 11: Con el video presentado en la sesin anterior, Computadora, Completarn un formato
30 relacionar el tema en discusin (voltaje), y la proyector de evaluacin (Anexo I).
relacin con el tema anterior. Copias , Texto
Se organizarn en equipos para la realizacin Copias ,Texto Desarrollarn un
11:30- de laboratorio real, segn pag web Cuaderno de laboratorio sencillo
11:45 http://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aesge apuntes demostrando algunas
ner.htm (amigos de la energa) Materiales fuentes de voltaje
para (generadoras).
laboratorio
11:45- 12: Llenarn una ficha de evaluacin y se Cuaderno de En la siguiente sesin
10 discutirn los aspectos en comn. apuntes harn entrega de informe

183
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 7

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Bsica Parmetros elctricos: 29 de Marzo 3 horas.
Resistencia elctrica

Relacionan los elementos que definen el valor resistivo de un material utilizando


la frmula matemtica.
.
Identifican los tipos de resistores y los materiales que componen los resistores
ms comunes.
Expectativas
Interpretan correctamente el cdigo de colores para resistores y as calculan el
de logro.
valor resistivo de los mismos.
Analizan el comportamiento de la corriente con los diferentes resistores
variando su valor resistivo.
Utilizan correctamente los mltiplos y sub-mltiplos para realizar clculos con
los resistores
Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:20 Se pasar lista y se har un repaso con Pizarra, Se establecern previamente
una presentacin en power point. marcadores, preguntas generadoras, con fines de
Computadora mantener la atencin.
proyector
10:20- 11:00 Explicacin magistral y con una Pizarra. Se utilizar la direccin
animacin Computadora electrnica para introducir el
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20 internet tema y contextualizar el tema.
06/material081/index.html en la proyector sta contiene animaciones
unidad de magnitud elctrica bsica Cuaderno de (motivacin y contextualizacin)
(unidad dos). apuntes y Se evaluar el trabajo mediante las
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/ actividades propuestas en la
fp/electricidad/ud2/inicio_elect_2.ht direccin electrnica.
ml especficamente la unidad dos
11: 00- 11:30 Se presentarn los tipos de resistores Computadora, Haciendo uso del manual
ms comunes mediante una proyector. impreso distinguen el tipo de
presentacin power point y resistores Hoja de resistores y compararlos segn
reales, se explica el procedimiento para trabajo. los presentados en la clase
calcular el valor de un resistor con (reales).
cdigo de colores. Lab N 3
Se organizarn en equipos para la Copias Utilizarn una guas de
11:30-12:10 realizacin de laboratorio real N 3, Texto laboratorio la desarrollarn
haciendo uso de codificacin de colores Cuaderno de siguiendo instrucciones que
apuntes despus contrastaran los
resultados en equipos.
12:10 - 12:20 Llenarn una ficha de evaluacin. Cuaderno de En la siguiente sesin harn
apuntes entrega de un informe de
laboratorio.

184
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 3

Datos generales Datos del laboratorio

Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de


prctica
Electricidad Noveno I. Resistencias y cdigo 1 Hora clase Tres
Bsica de colores

Objetivos: Interpretar la representacin del cdigo de colores para resistencias cuando stas se
encuentran marcadas con bandas de diversos colores sobre el cuerpo

Materiales y equipo: 8 Resistores de Watts, Dos cables con punta caim{n

Teora resumida
El componente electrnico ms simple por su construccin y funcionamiento y ms
utilizado en los aparatos electrnicos, es el conocido como resistencia o resistor.

El trmino resistencia, considerado en un sentido general, es la oposicin que se presenta a


una accin. En electricidad y electrnica, resistencia es la oposicin al paso de la corriente
elctrica

Existen muchos aparatos en donde se utilizan las resistencias para convertir energa
elctrica en energa calorfica. Es el caso de las estufas, los hornos, las planchas, los
calentadores de agua, etc.

En los aparatos
electrnicos, las
resistencias se encuentran
en todo tipo de circuitos y
su funcin principal es
controlar el paso de la
corriente

Interpretacin del cdigo de colores en las resistencias.


Los resistores llevan grabadas sobre su cuerpo unas bandas de color que nos permitan
identificar el valor Ohmico que estn poseen. Esto es cierto para resistores de potencia
pequea (menores de 2 w), ya que las de potencia mayor generalmente llevan si valor
impreso con nmeros sobre su cuerpo, tal como hemos visto antes.

185
En la resistencia de la izquierda vemos el mtodo de codificacin ms difundido. En el
cuerpo de la resistencia hay 4 anillos de color que, considerndolos a partir de un extremo
y en direccin al centro, indican el valor hmico de este componente
El nmero que corresponde al primer color indica la primera cifra, el segundo color la
segn la cifra y el tercer color indica el nmero de ceros que siguen a la cifra obtenida, con
lo que se tiene el valor efectivo de la resistencia. El cuarto anillo, o su ausencia, indican la
tolerancia.

II. PROCEDIMIENTOS.
1. Haciendo uso de los resistores calcule el valor de los mismos as como las
respectivas tolerancias.
2. Complete el cuadro siguiente, con los respectivos clculos.
N Colores Valor Tolerancias. Valor Estado
calculado. medido
1

186
3. Tomando en cuenta las indicaciones para medicin de resistores (hmetro),
medir cada uno de los resistores y escriba en la columna del valor medido del
cuadro.

Explorar estas direcciones electrnicas para complementar el uso del cdigo de colores para resistores.
a) http://www.absorblearning.com/media/attachment.action?quick=pg&att=1823
b) http://www.pagaelpato.com/tecno/resistencias/resistencia.htm

187
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 8

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Ley de Ohm. 11 de Abril 3 horas.
Bsica

Conocen las formas de aplicacin prctica de los parmetros


elctricos aplicados a la ley de .Ohm
Expectativas Relacionan los elementos que definen el valor resistivo de un
de logro. material utilizando la frmula matemtica
Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y
resistencia elctrica.
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm,


Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:20 Pasar lista y se har un repaso Pizarra, marcadores, Se establecern previamente
con una presentacin en power video. preguntas generadoras, con
point (medicin y corriente fines de mantener la atencin.
elctrica peligros).

10:20- 11:30 Explicacin magistral y con Pizarra, Se utilizar la direccin


una animacin Flash Ley de Computadora electrnica para introducir el
Ohm. internet tema y contextualizar el
http://phet.colorado.edu/es/simul Proyector, Cuaderno tema. sta contiene
ation/ohms-law. tambin se de apuntes. animaciones (motivacin y
presentara
contextualizacin) y Se
http://atenex2.educarex.es/ficher
evaluar el trabajo.
os_atenex/bancorecursos/19255/c
ontenido/index.html
11:30- 11: 50 Se proyectar un video Computadora, El videos tiene una duracin
relacionad con la ley de Ohm se proyector, Copias de 5 min
discutirn despus de haber Texto, Cuaderno de
proyectado c/u apuntes.
Se organizarn en equipos de Copias Analizarn puntos en comn
11:50-12:10 trabajo para discutir los videos Texto en los videos reproducidos.
y completar preguntas Cuaderno de apuntes
generadoras.
12:10 : 12:20 Llenarn una ficha de Cuaderno de apuntes Se discutir ficha de
evaluacin. evaluacin

188
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 9

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Ley de Ohm. 11 de Abril 3 horas.
Bsica

Identifican los componentes . de un circuito bsico as como la


funcin que cumple cada uno
Expectativas Interpretan la simbologa elctrica utilizada en el simulador virtual
de logro. crocodile
Conceptualizan correctamente el circuito bsico
Conocen la aplicacin prctica de un circuito elctrico.

Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:20 Se pasar lista y se har un repaso Pizarra, Se establecern previamente
con una presentacin marcadores, preguntas generadoras, con
fines de mantener la atencin.

10:20- 11:15 Con una gua de laboratorio se Pizarra, Se observara y dar un


utiliz el simulador virtual Computadora seguimiento al desempeo
para identificar e interpretar Proyector, Texto, del estudiante durante el
los componentes del simulador Copias, Cuaderno desarrollo del laboratorio.
y el circuito bsico. de apuntes
11 15- 11: 30 Con los resultados y la Computadora Se evaluara de forma
experiencia obtenida en el Proyector, Copias, cualitativa el avance de los
laboratorio desarrollado se Texto, Cuaderno de jvenes, haciendo preguntas
discuten aspectos relacionados apuntes generadoras.
con la ley de Ohm.
11:35- 12: 10 Se organizarn en equipos para la Pizarra, Desarrollarn un laboratorio
realizacin de laboratorio virtual Computadora sencillo demostrando los
N 4 (p.193) denominada: Proyector, Copias, valores obtenidos con los
Identificacin de los elementos Texto, Cuaderno de calculados.
elctricos que contiene el apuntes Se reunirn en equipo y
simulador crocodile y Ley de discutirn resultados y
Ohm identificando los elementos formularn conclusiones.
del circuito bsico.
12:10 -12:20 Llenarn una ficha de evaluacin. Cuaderno de En la prxima sesin
apuntes entregaran informe de lab.

189
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Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 4

Datos generales Datos del laboratorio

Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de prctica


Electricidad Noveno Identificacin de los 3 H/c Cuatro
Bsica elementos elctricos que
contiene el simulador
crocelem y Ley de Ohm.
Objetivos:
Identifican cada uno de los elementos electicos el cual contiene el simulador
elctrico crocelem
Conocen la aplicacin y caractersticas de cada uno de los elementos elctricos
que contiene el simulador elctrico
Que los alumnos logren reconocer como estn constituidos los cicuitos
elctricos simples.
Que el alumno pueda utilizar como herramienta la computadora y empezar a
desenvolverse en clase con recursos virtuales

Materiales y equipo: Computadora, software, Memoria USB, Cuaderno, Gua de


Instrucciones.

Tareas a desarrollar.
Se les presentar el programa crocelem de construccin de circuitos elctricos, el cual est
instalado en las computadoras del establecimientos.
Se les solicitar que identifiquen los elementos que estn en ese circuito (pilas, cables,
focos, fusibles, interruptores, etc.), segn indicaciones posteriores.
Los alumnos realizar un circuito elctrico, el cual deber de funcionar (encender el foco).

Procedimiento.
Para desarrollar las actividades propuestas, se puede seleccionar el que se desea y seguir
las instrucciones que nos propone las opciones. Para continuar al siguiente pulsamos
sobre el icono de la casa o seleccionamos HELP y la opcin About Crocodile

Clips ... y aparece el men con los ejercicios propuestos por el programa.

190
1. En el siguiente cuadro haga uso del simulador (crocelem), despus de seguir las
indicaciones especificada por el docente, y en los espacios de la derecha escriba el
significado de las figuras o imgenes planteadas en la columna de la izquierda con
sus respectivas caractersticas y aplicacin

N FIGURA SIGNIFICADO CARACTERISTICAS Y APLICACIN


VALOR
1

191
10

Para crear los propios circuitos s e debe hacer desaparecer el men de ejercicios
propuestos, pulsando la tecla ESC, y comenzar con el nuevo circuito.
3. Para disear nuevo circuito, se sita sobre el elemento que deseamos incluir en
el circuito pulsamos el botn izquierdo del ratn y lo soltamos, desplazamos el
elemento hasta la posicin deseada y volvemos a pulsar y soltar el botn izquierdo
del ratn. Repetimos este proceso las veces necesarias para colocar todos los
elementos.

4. Para unir los terminales, se sita sobre el terminal del elemento en cuestin
pulsamos el botn izquierdo del ratn. La flecha del ratn se transforma en una
bobina que reparte el hilo que une los elementos. Al llegar hasta el otro terminal es
necesario volver a pulsar sobre el botn izquierdo del ratn. Es necesario repetir este
proceso con todos los terminales que queramos unir.

Qu elemento falta en el circuito para controlar el paso de la corriente?

192
Obs. Para guardar un trabajo terminado, seleccionamos en el men desplegable File y
la opcin Save as introducimos el nombre del archivo,
seleccionamos la carpeta y lo guardamos pulsando Aceptar.

5. Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta


el circuito siguiente, e indica si luce o no la bombilla y el
motivo por el que lo hace o no. Qu modificacin debemos
realizar para que el circuito est completo? anote lo que ha
sucedido. Escriba el nombre a cada uno de los elementos
que componen el circuito.

Luce la bombilla? Si No Motivo:


Qu modificacin
debemos realizar para que
el circuito est completo?

6. Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta el circuito siguiente, se
trata de un circuito completo. Pon el nombre de todos los elementos. Dibjalo con la
simbologa normalizada. Indica sobre el dibujo la direccin de la corriente, la
podrs ver cuando actives el interruptor. Situndote sobre los terminales de
conexin de los elementos aparece una pareja de valores sitate sobre la conexin de
ms a la izquierda de cada elemento e indica los valores que aparece escribindola en
la tabla siguiente.

Elemento Tensin (V) Intensidad (mA) Resistencia ()


Pila
Bombilla
Interruptor
Fusible

Qu tipo de interruptor Utilizo?

7. Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary,


monta el circuito siguiente, hazlo funcionar e indica
cul es la diferencia respecto al circuito anterior.
Dibuja el esquema normalizado de este circuito.
Qu tipo de interruptor Utilizo?

193
8. Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta el circuito siguiente,
hazlo funcionar e indica cuantos interruptores necesitan estar cerrados para
encender la bombilla. Dibuja el esquema normalizado de dicho circuito.

9. Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta los dos circuitos
siguientes, hazlos funcionar e indica cul es el montaje que se ajusta a la realidad.
Dibuja el esquema normalizado del real.

10. Visto el ejercicio anterior, disea un circuito con un timbre que sea capaz de
funcionar desde tres sitios distintos. Dibuja el esquema normalizado.

11. Monta el esquema siguiente y describe que funcin tiene el conmutador A y el


interruptor B. Dibuja el esquema normalizado. Para qu podemos utilizarlo?

12. Monta los esquemas siguientes y anota en la tabla los valores de tensin e
intensidad en la bombilla. Qu observas entre estos dos circuitos?. Dibuja el
esquema normalizado. Simbologa.

Circuito Tensin en la Intensidad


bombilla (V) en la
bombilla (mA)
Circuito A
13.
Circuito B P
o

194
r qu el circuito B indica que la tensin en la bombilla es de 0V

14. Monta unos esquemas o diagrama sencillo con una batera Interruptor sencillo,
y:
a) LED
b) Motor
c) Una Resistencia

Circuito Tensin (V) Intensidad (mA)

Circuito A LED
Circuito B Motor
Resistencia

15. De las Anteriores y anota en las tablas los valores de tensin e intensidad en las
bombillas. Qu observas entre estos dos circuitos?. Brillan de la misma forma todas
las bombillas?. Qu ocurre si se desconecta una de las bombillas del circuito A?.
Dibuja el esquema normalizado.

195
Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 10

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Ley de Ohm. Y potencia 23 de Abril 3 horas.
Bsica elctrica

Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y


resistencia elctrica.
.
Realizan clculo utilizando prefijos, y los relaciona con los datos
Expectativas obtenidos en el simulador elctrico crocodile.
de logro. Conectan correctamente un circuito bsico e identifica sus
componentes
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm y la potencia
elctrica.

Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:20 Pasar lista y se har un repaso Pizarra, marcadores, Se establecern previamente
cuaderno de apuntes. preguntas generadoras, con fines
Los comportamientos de los de mantener la atencin.
parmetros elctricos y su
relacin con la potencia
elctrica.
10:20- 11:30. Haciendo uso de la Pizarra. Se evaluara de forma
computadora y el respetivo Computadora cualitativa el avance de los
simulador virtual, desarrollar proyector jvenes, haciendo preguntas
el laboratorio N 5 (p. 199) Texto generadoras.
siguiendo la gua instructiva Copias
para montar el circuito Texto
bsico. Cuaderno de apuntes
11:30 -12: 10 Se desarrollarn clculos Copias Se monitoreara el trabajo que
relacionando los datos obtenidos Texto realizan los estudiantes. Se
en el simulador virtual, Cuaderno de apuntes discutirn los resultados
representando grficamente e Materiales para formulando las respectivas
interpretando el laboratorio conclusiones.
comportamiento de los
parmetros elctricos y potencia
elctrica.
12:10 -12:20 Llenarn una ficha de Cuaderno de apuntes Se presentara informe de lab
evaluacin. mediante la red electrnica.

196
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 5

Datos generales Datos del laboratorio


Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de prctica

Electricidad Noveno Ley de Ohm 2 H/c Cinco


Bsica
Objetivos:
Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y resistencia
elctrica.
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres parmetros
bsicos que componen la Ley de Ohm,
Identifican los componentes de un circuito bsico as como la funcin que
cumple cada uno
Conocen la aplicacin prctica de un circuito elctrico.
Conectan correctamente un circuito bsico e identifica sus componentes

Materiales y equipo: Computadora, software, Memoria USB, Cuaderno, Gua de


Instrucciones.

Teora resumida.

La Ley de Ohm se puede entender con facilidad si se analiza un circuito donde estn
en serie, una fuente de voltaje (una batera de 12 voltios) y un resistor de 6 Ohms
(ohmios).

Imagen 1.1

Segn Imagen 1.1. Se puede establecer una relacin entre el voltaje de la batera, el valor
del resistor y la corriente que entrega la batera y que circula a travs del resistor.
Esta relacin es: I = V / R y se conoce como la Ley de Ohm. Entonces la corriente que
circula por el circuito (por el resistor) es: I = 12 Voltios / 6 ohms = 2 Amperios.

197
De la misma frmula se puede despejar el voltaje en funcin de la corriente y la resistencia,
entonces la Ley de Ohm queda: V = I x R.
Entonces, si se conoce la corriente y el valor del resistor se puede obtener el voltaje entre
los terminales del resistor, as: V = 2 Amperios x 6 ohms = 12 Voltios
Al igual que en el caso anterior, si se despeja la resistencia en funcin del voltaje y la
corriente, se obtiene la Ley de Ohm de la forma: R = V / I.
Entonces si se conoce el voltaje en el resistor y la corriente que pasa por el se obtiene: R =
12 Voltios / 2 Amperios = 6 ohms.
Es interesante ver que la relacin entre la corriente y el voltaje en un resistor es siempre
lineal y la pendiente de esta lnea est directamente relacionada con el valor del resistor.
As, a mayor resistencia mayor pendiente. Ver grfico.

Para recordar las tres expresiones de la Ley de Ohm se utiliza el tringulo que tiene
mucha similitud con las frmulas analizadas anteriormente.
Se dan 3 Casos:
1. Con un valor de resistencia fijo: La corriente sigue al voltaje. Un incremento del
voltaje, significa un incremento en la corriente y un incremento en la
corriente significa un incremento en el voltaje.
2. Con el voltaje fijo: Un incremento en la corriente, causa una disminucin en la
resistencia y un incremento en la resistencia causa una disminucin en la corriente
3. Con la corriente fija: El voltaje sigue a la resistencia. Un incremento en la
resistencia, causa un incremento en el voltaje y un incremento en el voltaje causa
un incremento en la resistencia
Representacin grfica de la resistencia
Para tres valores de resistencia diferentes, un valor en el eje vertical (corriente)
corresponde un valor en el eje horizontal (voltaje).
Las pendientes de estas lneas rectas representan el valor del resistor.

198
Con ayuda de estos grficos se puede obtener un valor de corriente para un resistor y un
voltaje dados. Igualmente para un voltaje y un resistor dados se puede obtener la
corriente. Ver el grfico anterior.
Procedimientos.
1. Siga las instrucciones descritas a continuacin y escriba en su cuaderno aspectos
importantes.
2. Explore el software el software crocodile Technology, al abrirlo le aparecer la
pantalla con una serie de opciones.
3. Escoja y abra biblioteca de componentes
4. Con el mouse un clic en electrnica, despus en analgica.
5. Arrastre los elementos necesarios hacia la pantalla y dibuje los circuitos que a
continuacin se le solicita.

Diagrama Instrucciones
Dibuje el diagrama anterior y cierre el interruptor. Qu
observa?

Conecte el voltmetro en paralelo con la carga (lmpara) y


escriba el valor medido.
Vl=_______________

Conecte el Ampermetro serie con la carga (lmpara) y


escriba el valor medido.
IL=_______________

Montar el circuito de la figura siguiente, conectando una resistencia de 270 , y el


ampermetro y el voltmetro en los lugares adecuados (tal como se representan en el
esquema).

199
Ir variando los valores de la tensin suministrada por la fuente, en intervalos de 2
voltios (desde 0 hasta 10 V), midiendo en cada caso la corriente que pasa por la
resistencia, que es la sealada por el ampermetro. Anotar los resultados en la tabla
adjunta.
Sustituir la resistencia de 270 por una de 540 , o en su defecto por dos de 270 en
serie, repitiendo el procedimiento anterior.
Anotar los valores obtenidos en una tabla similar a la que se adjunta a esta prctica.
Qu sucede con la intensidad si mantenemos constante la resistencia y vamos
aumentando progresivamente el voltaje, aumenta o disminuye?, por qu?
Si aumentamos la resistencia, para un mismo valor de voltaje, qu sucede con la
intensidad, aumenta o disminuye?, por qu?
Representar usando dos grficas (una para cada valor de resistencia), los resultados.
Para ello, utiliza el eje de abcisas para las tensiones y el de ordenadas para las
intensidades. Qu conclusiones se puede obtener examinando las grficas obtenidas?
Contesta a las siguientes cuestiones y recgelas en la memoria de prcticas.
Para medir corriente, el ampermetro siempre debe colocarse en............. con la carga,
ya que su resistencia interna es muy...............
Para medir tensin, el polmetro siempre debe colocarse..................... con la carga, ya
que su resistencia interna es muy..................
Para medir el valor ohmico de una o varias resistencias, el hmetro debe configurarse
como................................ y procurar que el circuito no este.....................
Realiza la prctica utilizando un programa de simulacin elctrica con CROCODRILE.

TABLA DE RESULTADOS
R V(V) 0 2 4 6 8 10

270 I(mA)

4,7 K I(mA)

Utilice su creatividad y dibuje circuitos varios, colocando ampermetro, voltmetros y


realice las graficas en el simulador.

Bibliografa. Ley de Ohm. (2012). [En lnea]. Disponible en http://www.unicrom.com/Tut_leyohm.asp,


Sugerencia: se presenta el laboratorio virtual para complementar el laboratorio virtual, en:
http://conteni2.educarex.es/mats/14356/contenido/

200
Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 11

Asignatura Tema Fecha Tiempo


Electricidad Ley de Ohm y potencia 23 de Abril 3 horas.
Bsica elctrica

Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y


resistencia elctrica. .
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
Expectativas parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm,
de logro.
Realizan clculo utilizando prefijos, y los relacionan con los datos
obtenidos en el laboratorio real.
Conectan correctamente un circuito bsico e identifican sus
componentes

Guin metodolgico.

Hora Actividades Recursos Observaciones.


9:50-10:20 Pasar lista y se har un repaso Pizarra, marcadores,
video.
10:20- 10:45 Explicacin magistral. Pizarra. Se establecern previamente
Con apoyo de diapositivas y Computadora preguntas generadoras, con
pizarra y los datos obtenidos proyector fines de mantener la atencin.
en el laboratorio virtual (Lab Texto
N 6) Discutir aspectos Copias
importantes. Texto
Cuaderno de apuntes
10 45- 11: 40 Realizacin de laboratorio real. Computadora Se utilizarn instrumentos
Haciendo uso de gua de proyector de observacin para evaluar
laboratorio, ejecutar las mismas Copias el desempeo de los y las
siguiendo las instrucciones Texto estudiantes.
pertinentes. Cuaderno de apuntes
Se organizarn en equipos de Copias Analizarn en equipos
11:40-12:10. trabajo para discutir los datos Texto puntos en comn en los dos
obtenidos comparndolos con Cuaderno de apuntes laboratorios.
los datos obtenidos en el Tarea: realizar gua de
laboratorio virtual. trabajo Ley de Ohm y
potencia elctrica.

201
Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 7

Datos generales Datos del laboratorio

Asignatura Grado Fecha Tema Tiempo N de prctica

Electricidad Noveno Representacin grfica y 2 H/c Siete


Bsica montaje de un circuito
simple
Objetivos:
Identifican los elementos de un circuito simple con su respectiva funcin de
cada uno.
Interpretan los smbolos bsicos que compone el circuito elctrico.

Materiales y equipo: 1 Pila de 5 v, una bombilla o lmpara de 3.6 v, terminales de


conexin.

Antes se ha tratado los temas de la electricidad, de la corriente elctrica, voltaje,


resistencia elctrica. En este apartado se tratara el tema sobre las lmparas (bombillas), y
las pilas, como las que se utilizan en las linternas.
Procedimiento:
Con el material que tiene, en la mesa de trabajo se har funcionar una lmpara. Pero antes
se pensara en cmo se debera conectar los diferentes elementos del circuito.
1. Utiliza los siguientes smbolos para representar la bombilla, la pila y los cables y haga
un esquema indicando cmo debera conectarlos para que la bombilla luciera.

202
Seale las precauciones que se debe adoptar cuando manipulamos aparatos elctricos:

Piensa como funciona una lmpara y responde las siguientes preguntas:


1. Qu tienes que hacer para encender o apagar una lmpara?

4. Qu elementos tiene que tener el circuito elctrico? Haga un esquema de su circuito

5. Indica en el dibujo los siguientes elementos: generador-conductor-interruptor-


receptor.

6. Piensa como funciona a lmpara del interior de un frigorfico o refrigerador y


responde las siguientes preguntas:

Qu sucede cuando abrimos la puerta el refrigerador?

Qu sucede con la lmpara cuando la cerramos el refrigerador?

Qu elementos tendr que tener su circuito elctrico?

Haz un esquema de ese circuito, tal y como crees que ser.

Se sugiere desarrollar el laboratorio virtual para complementar el laboratorio, en:


http://conteni2.educarex.es/mats/19255/contenido/index.html

203
Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn.

Asignatura Tema Tarea Profesor


Electricidad Ley de Ohm y potencia Gua de trabajo Javier Nolasco
Bsica elctrica

Haciendo uso de la ley de Ohm y Watts calcule los valores desconocidos segn el planteamiento del
problema.

1. A un circuito elctrico contiene una lmpara de 60 Watts, y se conecta a la fuente de voltaje de


120 v. calcule la corriente que pasa por el circuito y la resistencia que contiene la lmpara.

2. Por un circuito bsico pasan 60 A y tiene una resistencia de carbn de 2,5 K. calcule el
voltaje y la potencia elctrica.

3. Calcula la diferencia de potencial y la potencia elctrica que hay entre los extremos de un
circuito sabiendo que la resistencia que opone es de 80 ohmios y que la corriente tendr una
intensidad de 4mili amperios.

4. Calcula la resistencia que opondr un circuito al paso de una corriente de 10A si entre los dos
extremos de los circuitos existe una diferencia de potencial de 3voltios.

5. Calcula la intensidad de la corriente elctrica que atraviesa una resistencia de 3 kilo Ohmios si
en los extremos del circuito hay una diferencia de potencial de 30 voltios. Y si la resistencia es
de 120 ohmios y la diferencia de potencial 4 voltios?. Para ambos calcule la potencia elctrica.

6. Calcula la diferencia de potencial que hay entre los dos extremos de un circuito sabiendo que
la resistencia que opondr es de 10 M ohmios y que la corriente que tendr una intensidad de
14 amperios. Calcule la potencia del circuito.

7. Se conecta a una batera de 12 voltios un circuito con una resistencia de 0.1K ohmios. Cul es
la intensidad de la corriente que circula por dicho circuito y la potencia?

8. Por un circuito pasa una corriente de 0,1 amperios. Si la potencia del circuito es 100 Watts.
Cul es la tensin entre los extremos del circuito y la resistencia elctrica?

9. Cul es la intensidad de la corriente elctrica que atraviesa una resistencia de 100 watts, si
entre los extremos del circuito hay una diferencia de potencial de 60 V?

10. Calcula la diferencia de potencial o voltaje que hay entre los dos extremos de un circuito,
sabiendo que la resistencia que opondr es de 8K ohmios y que la corriente elctrica tiene una
intensidad de 10 mA. Calcule la potencia elctrica

204
11. La diferencia de potencial de un circuito elctrico es de 12 voltios y la intensidad que atraviesa
la resistencia es de 6 mA. Sabiendo estos datos, calcula la resistencia que opondr este circuito
elctrico y la potencia elctrica.

12. Calcula la intensidad de una corriente y la potencia elctrica de una tiene una resistencia a
2K ohmios y que representa una diferencia de potencia entre sus extremos de 100 m V.

13. Segn la siguiente tabla calcule las incgnitas y deje el resultado en el prefijo ms prximo.

E (v) 12 6 3 5 120 120

R () 4.5 K 2M 1.2 K 5K

I (A) 60 2 1.5 m 100 m

P (w) 30 m 4m 10 m 100 w

205
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206
CAPTULO 7.

CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES

207
7.1 CONCLUSIONES.

1. Al analizar los resultados segn estadsticas inferenciales (T student para

muestras independientes) se observa que tanto el Grupo Experimental que

utiliza metodologa interactiva utilizando recursos multimedia, como el

Grupo de Control que hace uso de metodologa tradicional, obtuvieron

resultados similares en rendimiento acadmico, por lo que se concluye que

ambas metodologas son funcionales como alternativa didctica para

potenciar el aprendizaje.

2. Al indagar acerca de la similitud de resultados obtenidos entre los grupos,

se procedi a analizar estadsticamente (t de student) las unidades temticas

de estudio en ambos grupos. Se logr establecer que aquellas unidades que

desarrollan actividades procedimentales adquieren mejores resultados con

la metodologa interactiva con uso de recursos multimedia.

3. Al analizar estadsticamente (T de student) los resultados obtenidos por

unidad temtica en cada grupo, la unidad que presenta datos con mayor

significancia es la unidad denominada Ley de Ohm. El grupo que obtiene

mejores resultados en esta unidad es el grupo experimental (que hace uso

de recursos multimedia). Dada la dinmica de esta unidad basada en

trabajos prcticos demostrativos (laboratorios reales y virtuales) y

demostraciones matemticas en los cuales se ponen en prctica el dominio

conceptual desarrollado en unidades anteriores, se concluye que los

recursos multimedia son importantes para comprender, analizar y resolver

problemas demostrativos matemticos (competencia procedimental).

208
4. En base a los resultados de esta investigacin, se considera importante

incorporar las estrategias didcticas utilizando recursos multimedia en la

metodologa de enseanza en la clase de Electricidad Bsica del CIIE-

UPNFM, sobre todo en las unidades temticas que potencian la

competencia procedimental, para lo cual se propone una gua metodolgica

para uso del docente.

5. La labor del docente es de vital importancia con el uso de metodologa

interactiva, haciendo uso de recursos computacionales (multimedia), ya que

con la debida organizacin, administracin del tiempo y planificacin como

gua del aprendizaje, el proceso de enseanza aprendizaje se vuelve

dinmico y significativo para el y la estudiante.

6. La adecuada seleccin, planeacin, aplicacin y evaluacin de los recursos

es de suma importancia por parte del docente y la institucin educativa en

conjunto, ya que elementos como la disponibilidad de acceso a la tecnologa

necesaria, la infraestructura tecnolgica y fsica bsica, la capacitacin y

actualizacin docente son indispensables para el logro de los objetivos en un

contexto actual y real.

209
7.2 RECOMENDACIONES

En base a la experiencia obtenida en este estudio, desde el punto de vista de la

clase se analizaron los posibles mecanismos que permitieron potencializar el

inters de los jvenes hacia el uso de recursos tecnolgicos educativos,

particularmente los recursos multimedia, y por ende el aprendizaje significativo.

Considerando que la educacin es un bien social y que debe estar acorde con los

requerimientos y cambios que la sociedad experimenta, se recomienda lo siguiente:

Para docentes:

1. Una capacitacin en uso de recursos tecnolgicos en el aula, con diversas

aplicaciones en distinta reas, fundamentalmente teniendo en cuenta el

avance cientfico y tecnolgico que caracteriza a la poca; como la forma de

aprovechamiento ptimo, diseo de material didctico y evaluacin del

proceso enseanza aprendizaje con uso de este recurso. Este proceso es

primordial para ser un ente vanguardista en la dinmica de la sociedad. La

formacin docente debe estar encaminada en dos sentidos: por una parte, en

el contexto de la pedagoga moderna y, por otra, en el aprendizaje de la

utilizacin de herramientas TIC, de tal forma que sea una capacitacin

integral y dinmica.

2. La implementacin de estrategias didcticas haciendo uso de recursos

multimedia, requiere de mucha dedicacin e inversin de tiempo en la

etapa de planificacin para alcanzar un mayor rendimiento acadmico de

los estudiantes.

3. Al hacer uso de tecnologa computacional es imprescindible preparar

minuciosamente las actividades y con suficiente antelacin. Sin embargo, es

210
posible que ocurran imprevistos de fallas tcnicas con el uso de programas o

equipo, por lo que deben planificarse actividades alternativas y as evitar la

prdida de tiempo en el aula de clases.

A las instituciones educativas:

1. La construccin de ambientes de participacin. En este sentido, es necesario

establecer, en primer lugar, una serie de mecanismos de comunicacin que

faciliten la constitucin de redes de comunidades docentes y estudiantiles

donde se puedan compartir experiencias y sugerencias de cmo utilizar las

TIC en beneficio de la sociedad y del proceso de enseanza-aprendizaje; en

segundo lugar, tambin es importante asegurar un proceso de replicacin

del inters en estas herramientas tecnolgicas, de tal forma que los

directivos de las instituciones apoyen iniciativas innovadoras.

2. Finalmente, hay que resaltar y reiterar que el apoyo, en equipamiento y

condiciones de infraestructura, es fundamental para optimizar el proceso de

inclusin de las TIC en las instituciones de educacin en los diferentes

niveles en pro de construir una educacin desde y para la sociedad actual.

211
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218
ANEXOS

219
Anexo I. Tabla general de especificaciones para la elaboracin de prueba de electricidad bsica.
Contenidos Tema Estndar N de Nivel de
reactivos reactivos
Clasificacin de la Identifica los elementos que constituyes la materia. 2 medios 3
5
materia. Explica conceptualmente las caractersticas de los conductores, difciles
Estructura Estructura atmica, aisladores y semiconductores. Conocimien
de la partculas elementales. Identifica las aplicaciones de los materiales elctricos. to
Materia Conductores, aisladores Comprensi
y semicond n
Aplicacin
Concepto y Mtodos de Conceptualiza correctamente el trmino electricidad
8 5 medios 5
produccin de Identifica las formas de produccin de la electricidad y sus
difciles
electricidad. caractersticas propias
Tipos de corrientes Diferencia los tipos de corriente elctrica, su respectivo origen y sus Conocimien
La
Efectos de la corriente efectos. to
Electricidad
elctrica, Simbologa Interpreta los smbolos elct bsicos e identifica su aplicacin prctica Comprensi
elctrica, Normas de Relaciona los elementos importantes para evitar accidentes. n
seguridad. Conoce los diferentes campos de aplicacin de la electricidad y su
importancia. Aplicacin
Fuerza electromotriz o Comprenden los conceptos tericos entre: Fuerza electromotriz o
Parmetros 18 10 medios
voltaje. voltaje, Intensidad o corriente elctrica y Resistencia elctrica.
Elctrico,
Intensidad o corriente. Identifica las unidades de medida de los parmetros elctricos Conocimien
Unidades
Resistencia elctrica. Conocen las formas de aplicacin prctica de los parmetros elctricos. to
de medida y
Lecturas de escalas. Describen el origen de cada uno de los parmetros elctricos bsicos. Comprensi
Aparatos de
Uso del voltmetro, Identifica los diferentes elementos fsicos relacionados con la fuerza n
medicin
ampermetro y electromotriz, corriente elctrica y resistencia elctrica
Elctrica Aplicacin
hmetro. Identifica los diferentes instrumentos destinados a medir valores de los
diferentes parmetros elctricos bsicos.
Conecta correctamente el instrumento de edicin elctrica bsica.
8 difciles
Enunciado y expresin Conocen la relacin que existe entre los tres elementos bsicos
20 10 medios
matemtica Analizan matemticamente el comportamiento que existen entre los
Ley de Clculos de la ley de elementos que componen la ley de ohm.
OHM, OHM a circuitos. Relacionan los elementos fsicos, los instrumentos utilizados, los Conocimien
Potencia Circuitos simples. mltiplos y submltiplos y los smbolos correspondiente referentes a los to
elctrica y Potencia elctrica y componente de la Ley de ohm.
energa energa elctrica Interpreta correctamente el comportamiento de un circuito elctrico Comprensi
elctrica y el Clculos matemticos y Conceptualiza un circuito elctrico e identifica los componentes de los n
circuito anlisis de la ley de mismos. Aplicacin
bsico Watts en circuitos. Conoce la aplicacin prctica que tiene a utilizacin de la ley de ohm en
Relacin entre La ley de diferentes campos de la electricidad
Ohm y la ley de Watts Analizan el comportamiento que tiene cada uno de los parmetros en un 10 difciles
circuito tomando en cuenta un anlisis matemtico.
Analiza matemticamente la relacin existente entre los tres parmetros
bsicos de la ley de Ohm y la potencia elctrica
Conoce la aplicacin prctica sobre la ley de Wats y su implicancia en
los la realidad.

Caractersticas resumidas

Estndares eval Nivel de dificultad Dominios evaluados Curso Nmero de reactivos


10 Medios y Conocimiento, 9. 50 reactivos.
difciles comprensin y
aplicacin.

Tabla 1 Especificaciones para la pre-y post prueba


Anexo II. Tareas propuestas a realizar con blog

Introduccin.

A continuacin se presentan una serie de opciones para fortalecer los


aprendizajes sobre electricidad bsica, haciendo uso de direcciones electrnicas,
ah encontraras actividades y animaciones que sern completadas con la
evaluacin ah propuesta.

Diseo de su propia pgina electrnica (webquest o blog)

Para desarrollar esta webquest, deben de organizarse de acuerdo a los siguientes


principios:
1. Se organizarn en grupos de tres jvenes.

2. Dentro de cada grupo se distribuir las siguientes responsabilidades:


Coordinador (responsable de que el trabajo se lleve a cabo dentro del plazo
requerido y segn las directrices establecidas), Responsable de material (se
encargar de grabar en la pgina electrnica y subir el trabajo realizado en cada
sesin) , Responsable del resumen final y de la creatividad del material a subir
(se encargar de que los documentos sean claros y precisos as como de que los
mismos tengan el toque de creatividad final)

3. Una vez que editen la direccin, realicen las actividades siguientes dejando
evidencia en el blog:

Actividad N 1.
Tema: Historia de la electricidad.
Har una exploracin acerca de la historia de la electricidad en el internet, en la
parte de debajo de cuadro copie y pegue el link de la pgina electrnica
indagada, (video, o software en lnea) y completado el cuadro resumen
siguiente.

Fecha Quin? Dnde? Qu descubri?

Ejemplo1 : La historia de la electricidad con Cantinflas.


http://www.youtube.com/watch?v=eY5UB40WGqQ&feature=related.
Realice un resumen con sus propias palabras acerca del tema.

Ejemplo 2. Ejemplo de una direccin de pgina virtual.

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material081/index.html.

Actividad N 2. Introduccin a los conceptos de electricidad por Cantinflas.


Reproduzca el siguiente video y complete el siguiente cuadro
http://www.youtube.com/watch?v=edHtSH_yb88&feature=related.
Qu sabe sobre el tema? Qu aprendi?

Realice un Resumen:
Actividad 3: Introduccin a la electricidad.

A. http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electricidad/ud1/inicio_elect_1.html.

Escriba un comentario acerca de los iones-

B. cchttp://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aesgener.htm. Con este link vea las


animaciones ah propuestas. Comente acerca y escriba:

comentario sobre la estructura atmica:


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
comentario sobre electrosttica:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

Por qu los papeles "se arrancan" del globo despus de haberse pegado?

a) Electricidad esttica. Escriba un comentario acerca de la siguiente


animacin.
http://phet.colorado.edu/simulations/sims.php?sim=John_Travoltage. Descargue la
aplicacin, una vez descargado con el cursor mueva el pie de la imagen y observe<
Qu pasa en este
caso?________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_______ahora mueva la mano y acrquela al llavn Qu pasa
ahora?_______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/laelectricidad.html con esta


direccin abra el enlace y lea detenidamente el contenido y complete las oraciones ah
propuestas y pguelas en su hoja de trabajo.

http://phet.colorado.edu/simulations/sims.php?sim=Balloons_and_Static_Electricity
Vea la unidad uno y desarrolle las actividades de la uno a la tres y realice un
comentario que le aparezca interesante.

Actividad N 4. Ley de ohm

PALABRAS CLAVE: Intensidad, Resistencia, Voltaje.


Responder las preguntas a partir de la siguiente direccin de pgina web,
http://phet.colorado.edu/sims/ohms-law/ohms-law_es.html

En esta simulacin, varan los valores de resistencia (R), corriente (I) y voltaje
(V).
1. Qu sucede con la relacin entre resistencia e intensidad cuando el voltaje
permanece en 6 voltios.
2. Describa la relacin que encuentra entre I y R. Por qu es as?
3. Qu sucedera si pudiera disminuir la resistencia hasta 0?. Explique.
Anexo III. Especificaciones y hojas de trabajo para presentacin de videos.

http://www.youtube.com/watch?v=9EkOBBMWEyg.

Tema: Electricidad Esttica Tim y mobe

Vea Video sobre la electricidad est{tica Dibujo animado con Tim y Mobe
completar cuadro y cuestionario.

Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver


el video complete la tercera columna.

Qu sabe sobre el tema del video? Que desea aprender? Qu


aprendi?

Es un ejemplo de electricidad esttica


Explique el porqu se generado la electricidad esttica.
Que son los materiales no conductores mencione ejemplos?
Qu es adhesin?

Tema: Generacin de energa elctrica.


http://www.youtube.com/watch?v=YuoJXBtgxME.
Video Electra tipos de energa.
Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver
el video complete la tercera columna.

Qu sabe sobre el tema del video? Que desea aprender? Qu


aprendi?

Preguntas:
1. Qu es una turbina?
2. Qu elementos hacen mover una turbina?
3. Cul es la funcin de la turbina para generar energa elctrica?
4. Son forma de generacin de energa?
5. Qu es el Uranio?
6. Cules son las formas de generacin de energa ms utilizada en
Honduras?
7. Cuales son las ventajas del ahorro de energa elctrica?
La energa elctrica Elas
http://www.youtube.com/watch?v=8Okg40XYdLc.

Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver


el video complete la tercera columna.

Qu sabe sobre el tema del video? Que desea aprender? Qu


aprendi?

1. Son tres etapas que se sigue la electricidad desde su generacin.


2. Son otras fuentes de generacin de energa
3. Qu ventaja tiene el sistema interconectado de energa?
4. Cmo se llama al aparato que aumenta o disminuya la tensin
elctrica?
5. Hasta cuanto pueden medir las torres de alta tensin?
6. Cul es la funcin de la subestacin elctrica antes de ser utilizada
por los usuarios?
7. Son cuidados que hay que tener en cuenta con la electricidad

Puede buscar otros enlaces y escriba un resumen acerca de las formas de


generacin de energa.
Anexo IV.
FICHAS DE EVALUACIN DE RECURSOS MULTIMEDIA.

Pagina web: Iniciacin a la electricidad y electrnica


Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este recurso
didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos pedaggicos y de
funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a continuacin.
Nombre del Evaluador (a):__________________________________ Firma____________________

Ttulo del material: Iniciacin a la electricidad y electrnica


Autores/Productores: Juan Manuel Fernndez y Jos Luis Garca Chan.
Profesores del IES-Fr Martin Sarmiento. Pontevedra.

Direccin URL http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material081/index.htm


LIBRE ACCESO: SI NO-///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO
Contenidos que se tratan:
Historia de la electricidad
Electricidad y Magnetismo.
Instrumentacin
Componentes y simbologa.
Circuitos.
Soldadura Blanda
glosario de Trminos.

Destinatarios:
Este Trabajo est enfocado a ofrecer la informacin necesaria para lograr el mayor conocimiento
sobre la energa elctrica las instalaciones bsicas de nuestras viviendas, y el desarrollo didctico del
contenido curricular de los cursos de ESO y formacin profesional
Actividades y opciones propuestas.
Gua del profesor
Gua del alumno
Entretenimiento
(subrayar uno o ms de cada apartado)
TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO


FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

(subrayar uno o ms de cada apartado)


DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - Gua DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN -///- POR INTERNET
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoracin
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . . .
Eficacia didctica, puede facilitar el logro de los objetivos<<
. . . .
Relevancia de los aprendizajes, contenidos<<<<<<<<<<<
Facilidad de uso<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< . . . .

Facilidad de instalacin de programas y complementos<<............ . . . .

Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes, informes<<< . . . .

. . . .
Carcter multilinge, al menos algunos apartados principales..............
. . . .
Mltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............................
. . . .
Canales de comunicacin bidireccional (idem.).....................................
. . . .
Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene)<<<..................
. . . .
Servicios de apoyo on-line (idem)<<<<<<<<<<<...................
. . . .
Crditos: fecha de la actualizacin, autores, patrocinadores<...............
Ausencia o poca presencia de publicidad <<<<<<< . . .

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra<<<<.. . . . .

Elementos multimedia: calidad, cantidad<<<<<<<<<<<.. . . . .

Calidad y estructuracin de los contenidos<<<<<<<<<.. . . . .

Estructura y navegacin por las actividades, met{foras<<<< . . . .

. .
Interaccin: di{logo, entrada de datos, an{lisis respuestas<<<<..
Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada<<<<............... . . . .

Originalidad y uso de tecnologa avanzada<<<<<<<<< . . . .

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Especificacin de los objetivos que se pretenden<<<<<<< . . . .

. . . .
Capacidad de motivacin, atractivo, inters<<<<<<<<<<<
. . . .
Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades<<..
. . . .
Adaptacin a los usuarios<<<<<<<<<<<<<<<
. . . .
Recursos para buscar y procesar datos<<<<<<<<.
Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis, resumen<<. . . . .

. . . .
Carcter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )<<
. . . .
Tutorizacin y evaluacin (preguntas, refuerzos)<<<<<<<<<..
. . . .
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades<<<<<<<<
. . . .
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones<<..
. . . .
Facilita el trabajo cooperativo<<<<<<<<<<<<<<..
RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o ms

INTRODUCCIN EJERCICIOS DE APLICACIN

ORGANIZADORES PREVIOS EJEMPLOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS RESMENES/SNTESIS

GRFICOS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

IMGENES MAPAS CONCEPTUALES

PREGUNTAS

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

MEMORIZACIN / EVOCACIN PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN

COMPRENSIN / INTERPRETACIN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

COMPARACIN/RELACIN HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

ANLISIS / SNTESIS EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN

CLCULO / PROCESO DE DATOS EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR

BUSCAR / VALORAR INFORMACIN REFLEXIN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
.
.
Problemas e inconvenientes:
..
..
A destacar (observaciones)...
.
...
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
VALORACIN GLOBAL
. . . .
Calidad Tcnica<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..
Potencialidad didctica<<<<<<<<<<<<<<<<
Funcionalidad, utilidad<<<<<<<<<<<<<<<<.

Ficha de evaluacin adaptada de Pere Marqus-UAB/2001.


FICHA DE EVALUACIN DE RECURSOS MULTIMEDIA: VIDEOS

DIDCTICOS.
Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este
recurso didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos
pedaggicos y de funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Descripcin. La plantilla que se presenta para la evaluacin de vdeos didcticos
presenta tres espacios bien determinados:
1. Identificacin: la primera parte de la ficha recoge datos bsicos para la
identificacin del vdeo: ttulo, autores, temticas, destinatarios, etc.
2. Evaluacin: presenta una tabla con determinados aspectos funcionales, tcnicos
y pedaggicos que deben evaluarse a partir de la consideracin de una escala
de 4 valores:
BAJA: si la caracterstica que se evale est mal.
CORRECTA: si este aspecto est bien, correcto
ALTA: si este aspecto est muy bien
EXCELENTE: si resulta casi inmejorable en este aspecto.
3. Observaciones y evaluacin global: donde adems de establecer una valoracin
global para el material se recogen determinadas observaciones
complementarias que quiera hacer el evaluador.

Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a


continuacin.

Nombre del Evaluador (a):________________________________ Firma: ___________________

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN DE VDEOS

Ttulo: La electricidad Cantinflas


Autores/Productores:

Temtica: La Electricidad.
Direccin URL. http://www.youtube.com/watch?v=eY5UB40WGqQ&feature=related
Objetivos : Conocer el origen y evolucin de la electricidad
Contenidos que se tratan: Historia bsica de la electricidad
(subrayar uno o ms de cada apartado)
TIPOLOGA: DOCUMENTAL - NARRATIVO- MONOTEMTICO- LECCIN TEMATICA- MOTIVADOR-

Breve descripcin:
Este video explica la evolucin histrica de la electricidad con los principales exponentes y estudiosos de
la evolucin.

SERVICIO DE TELEFORMACIN: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TIPO CURSO -///- POR INTERNET

REQUISITOS TCNICOS: : PROYECTOR, COMPUTADORA, PARLANTES Y REPRODUCTOR DE VIDEOS


ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Eficacia (puede facilitar el logro de sus objetivos.

Relevancia curricular de los objetivos que persigue.

Documentacin (si tiene)

ASPECTOS TCNICOS, ESTTICOS Y EXPRESIVOS


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Imgenes<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.
Textos, grficos y animaciones..
Banda sonora (voces, msica...)<<<<<<<<<<<
Contenidos (calidad, profundidad, organizacin)<<<.
Estructura y ritmo (guin claro, secuenciacin...)<<<..
Planteamiento audiovisual (interaccin entre elementos)

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Capacidad de motivacin (atractivo, inters)


Adecuacin al usuario (contenidos, actividades)
Planteamiento didctico (organizadores, resumen...)

OBSERVACIONES

Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios

Problemas e inconvenientes

A destacar....
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

VALORACIN GLOBAL

Ficha de evaluacin adaptada de Marqus, (2001)


FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA
Pagina web: Introduccin a la electricidad
Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este recurso
didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos pedaggicos y de
funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a continuacin.
Nombre del Evaluador (a):__________________________________ Firma____________________

Ttulo del material: Introduccin a la electricidad


Autores/Productores Nacho Andrada Conde y Jos Luis Pinedo Lilo.

Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte, Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin


del Profesorado, Informacin general: webmaster@ite.educacion.es, C/ Torrelaguna 58. 28027 Madrid - Tlf:
913 778 300. Fax: 913 68

Direccin URL : http://ntic.educacion.es/w3//recursos/fp/electricidad/index.html


LIBRE ACCESO: SI NO-///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO
Objetivos:
Conocer la electricidad mediante herramientas atractivas y de fcil manejo y comprensin y de
divulgacin universal
Comprender con autonoma los conceptos bsicos de electricidad entendiendo como bsico desde
la causa del movimiento de los electrones, hasta las distintas asociaciones de componentes.
Adquirir la capacidad de estudio, interpretacin y comprensin de los conceptos que se pretenden
trasmitir, sirviendo de plataforma al estudio personal en otras reas y creando hbitos para el
estudio.
Contenidos que se tratan:
Unidad 1: Conceptos bsicos de electricidad.
Unidad 2: Resistencia elctrica.
Unidad 3: Potencia y energa elctrica.
Unidad 4: Asociacin de Resistencias.
Destinatarios:
Este proyecto pretende ser una herramienta polivalente, en primer lugar para los alumnos destinados a
estudiar ciclos formativos elementales necesarios en segundo lugar, para alumnos realizando estudios de
Garanta social, cuyos conocimientos se vern reforzados con este proyecto, en tercer lugar, para los
alumnos del rea de tecnologa de educacin Secundaria.
(subrayar uno o ms de cada apartado)
TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO - SIMULADOR /
AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO


FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

(subrayar uno o ms de cada apartado)


DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - Gua DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TCNICOS: PC - MAC - TELFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoracin
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . . .
Eficacia didctica, puede facilitar el logro de sus objetivos<<<
. . . .
Relevancia de los aprendizajes, contenidos<<<<<<<<<<
. . . .

Facilidad de uso<<<<<<<<<<<<<<<<<<<. . . . .

Facilidad de instalacin de programas y complementos<<.... . . . .

. . . .
Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes, informes<
. . . .
Carcter multilinge, al menos algunos apartados principales...
. . . .

Mltiples enlaces externos (si es un material on-line).............. . . . .

Canales de comunicacin bidireccional (idem.).................... . . . .

. . . .
Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene)<<<.....
. . . .

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . . .
Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra<<
. . . .

Elementos multimedia: calidad, cantidad<<<<<<<<<.. . . . .

Calidad y estructuracin de los contenidos <<<<<<.. . . . .

. .
Estructura y navegacin por las actividades, met{foras<<
. . . .
Interaccin: di{logo, entrada de datos, an{lisis respuestas<<< . . . .

Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada<<<<...... . . . .

Originalidad y uso de tecnologa avanzada<<<<<<..

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Especificacin de los objetivos que se pretenden<<<<<. . . . .

. . . .
Capacidad de motivacin, atractivo, inters<<<<<<<<.
. . . .
Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades.
. . . .

Adaptacin a los usuarios<<<<<<<<<<<<<<.. . . . .

Recursos para buscar y procesar datos<<<<<<<<. . . . .

. . . .
Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis, resumen..
. . . .
Carcter completo(proporciona todo lo necesario para aprender ) . . . .

Tutorizacin y evaluacin (preguntas, refuerzos)<<<<<<<. . . . .

. . . .
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades<<<<<.
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones<
Facilita el trabajo cooperativo<<<<<<<<<<<<<
RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o ms

INTRODUCCIN EJERCICIOS DE APLICACIN

ORGANIZADORES PREVIOS EJEMPLOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS RESMENES/SNTESIS

GRFICOS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

IMGENES MAPAS CONCEPTUALES

PREGUNTAS

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

MEMORIZACIN / EVOCACIN PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN

COMPRENSIN / INTERPRETACIN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

COMPARACIN/RELACIN HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

ANLISIS / SNTESIS EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN

CLCULO / PROCESO DE DATOS EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR

BUSCAR / VALORAR INFORMACIN REFLEXIN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
.
.
Problemas e inconvenientes:
.
..
.
A destacar (observaciones)...
.
.
.
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
VALORACIN GLOBAL
. . . .
Calidad Tcnica<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..
Potencialidad didctica<<<<<<<<<<<<<<<<
Funcionalidad, utilidad<<<<<<<<<<<<<<<<.

Ficha de evaluacin adatada de Marqus,(2001)


Anexos V. Fotografas todas durante el proceso de intervencin.

Estudiantes del noveno grado 2012 en una prctica de laboratorio virtual


Estudiantes del noveno grado 2012 en una prctica de laboratorio real.

Estudiantes del noveno grado 2011 en una prctica de laboratorio virtual


Anexo VI.
PROGRAMA DE ESTUDIO

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN

CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVA (CIIE)

DATOS GENERALES:
GRADO: NOVENO GRADO
NOMBRE: ELECTRICIDAD BSICA
CDIGO: 301 - 302
UNIDADES VALORATIVAS:
HORAS SEMANALES: 3.
REQUISITOS: NINGUNO

II. PRESENTACIN.
La electricidad construye un recurso importante para el desarrollo
de nuestra sociedad por lo que se hace necesario que todas las
personas posean conocimientos bsicos sobre este campo, sobre
todo aquellas personas que se desempean en un campo tcnico.
En base a esa necesidad se ha diseado este curso elemental con el
fin de proporcionar los fundamentos necesarios de esta ciencia.

III. OBJETIVOS GENERALES:


1. Conocer los fundamentos tericos sobre la electricidad bsica.

2. Estimular en el alumno el inters para que realice en un futuro estudios


especializados sobre electricidad.

3. Capacitar al estudiante para que realice montajes prcticos de circuitos


elctricos bsicos.

4. Concienciar a los alumnos a la observacin de normas de seguridad en el uso


de la electricidad.
EXPERIENCIAS DE
UNIDAD Y OBJETIVOS ESPECIFICOS TEMAS APRENDIZAJE EVALUACION
NOMBRE
- Equipos de trabajo
UNIDAD I - Explicar la estructura atmica 1.1 Clasificacin de la materia. - A travs de los se entregara un
de la materia y sus propiedades experimentos informe tcnico de
elctricas 1.2 Estructura atmica, partculas realizados, laboratorio en un plazo
Estructura de
elementales. discusiones, no mayor de una
Materia
- Clasificar lo materiales informes de semana despus de la
conforme a sus propiedades 1.3Conductores, aisladores y laboratorio, prctica.
elctricas. semiconductores. investigaciones y
tareas asignadas.
2.1 Importancia. Terico 50%
UNIDAD II
- Explicar la Importancia y la Practico 50%
aplicacin de la electricidad en 2.2 Concepto.
La Electricidad
el desarrollo tecnolgico y * Se tendr derecho a
cientfico. 2.3 Mtodos de produccin de recuperacin cuando
electricidad. se haya acumulado un
- Explicar los diferentes mnimo de 30% en la
mtodos de produccin de 2.4 Tipos de corrientes elctricas. prctica.
electricidad.
2.5 Efectos de la corriente elctrica.
- Clasificar la corriente
elctrica, segn magnitud y 2.6 Simbologa elctrica.
direccin.
2.7 Normas de seguridad.
- Equipos de trabajo se
UNIDAD III - Explicar los efectos 3.1 Fuerza electromotriz o voltaje. - A travs de los entregara un informe
producidos por una corriente experimentos tcnico de laboratorio
Parmetros elctrica. 3.2 Intensidad o corriente. realizados, en un plazo no mayor
Elctricos y discusiones, de una semana
Unidades - Conocer y aplicar la 3.3 Resistencia elctrica. informes de despus de la prctica.
simbologa elctrica como laboratorio, Terico 50%
lenguaje tcnico. 3.4 Potencia y energa. investigaciones y Practico 50%
tareas asignadas * Se tendr derecho a
- Aplicar correctamente las recuperacin cuando
normas de higiene y seguridad se haya acumulado un
en electricidad. mnimo de 30% en la
prctica.
- Definir cada uno de los
parmetros elctricos.

- asignar a cada parmetro su


unidad de medida, as como los
mltiplos y submltiplos.

- Equipos de trabajo se
UNIDAD IV - Conocer y manejar 4.1 Lecturas de escalas. - A travs de los entregara un informe
correctamente los aparatos de experimentos tcnico de laboratorio
Aparatos de medicin de uso comn en 4.2 Uso del voltmetro, ampermetro y realizados, en un plazo no mayor
medicin electricidad. hmetro discusiones, de una semana
Elctrica - Leer correctamente las escalas informes de despus de la prctica.
de los medidores elctricos de laboratorio,
uso comn. investigaciones y Terico 50%
tareas asignadas Practico 50%

- Interpretar correctamente el 5.1 Enunciado y expresin matemtica * Se tendr derecho a


UNIDAD V enunciado de la ley de OHM. recuperacin cuando
- Resolver problemas aplicando 5.2 clculos de la ley de OHM a se haya acumulado un
Ley de OHM la ley de OHM. circuitos. mnimo de 30% en la
prctica.
- Controlar experimentalmente
la ley de OHM.

- Definir el circuito elctrico 6.1 Circuitos simples.


simple y sus elementos.
UNIDAD VI 6.2 Circuito en serie.
- Explicar las diferentes formas
Circuitos de conectar componentes 6.3 Circuito paralelo
Elctricos elctricos.
6.4 Circuitos mixtos
- Calcular y medir parmetros
elctricos en las distintas
configuraciones de circuitos
- Equipos de trabajo se
- Identificar tipos de imanes y 7.1 Imanes, propiedades y tipos. - A travs de los entregara un informe
UNIDAD VII sus propiedades. experimentos tcnico de laboratorio
7.2 Electromagnetismo realizados, en un plazo no mayor
Magnetismo - Explicar los principios bsicos discusiones, de una semana
del electromagnetismo. 7.3 Aplicaciones del magnetismo y informes de despus de la prctica.
electromagnetismo laboratorio,
- Enunciar las aplicaciones investigaciones y
relevantes del magnetismo y tareas asignadas Terico 50%
elecmagnetismo. Practico 50%

* Se tendr derecho a
8.1 Bobinas o Inductores (conexiones) recuperacin cuando
- Explicar el funcionamiento de se haya acumulado un
UNIDAD VIII la bobina. 8.2 Aplicaciones de bobinas. mnimo de 30% en la
- Calcular la inductancia de prctica.
Inductancia bobinas en serie y paralelo. 8.3 Transformadores.
-Explicar el principio de
funcionamiento del
transformador y sus partes.

UNIDAD IX - Aplicar el comportamiento de 9.1 Condensadores o capacitares. - A travs de los - Equipos de trabajo se
un condensador. experimentos entregara un informe
Capacitancia 9.2 Tipos de condensadores y sus realizados, tcnico de laboratorio
- Nombrar los tipos de caractersticas discusiones, en un plazo no mayor
condensadores y sus informes de de una semana
caractersticas. 9.3 Aplicaciones de los condensadores. laboratorio, despus de la prctica.
investigaciones y
- Calcular capacitancia en serie tareas asignadas Terico 50%
y paralelo. Practico 50%
* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.
METODOLOGA:

El curso se orientara se orientara en forma tal que la participacin del estudiante sea
sumamente activa, a travs de los experimentos realizados, discusiones, informes de
laboratorio, investigaciones y tareas asignadas.

Las aplicaciones tericas desarrolladas sern seguidas por el montaje prctico de los
experimentos del tema, realizado por los alumnos organizados en equipos de trabajo se
entregara un informe tcnico de laboratorio en un plazo no mayor de una semana despus
de la prctica.

Bibliografa Comisin Elaboradora


Bsica Complementaria

Abril 1996 Elaboro


Mileaf, Harry
Electricidad serie 1-7 Lic. Carlos Aguilar
(Editorial Limusa) Nez.

H. Husbscher J. Prof. Ricardo E.


Osterhald Moncada.
Curso elemental de
electrotcnica
(G, T, Z)

Slurzberg y Osterheld
Fundamentos de electricidad
Electrnica.
(Editorial Mc. Graw Hill)

Robert L. Boylestad
Anlisis Introductoria de
circuitos
(Editorial Trilla)

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