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Junio

2016




PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE

FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO































Valeria Kelly





PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

______________________________________________________________________

UNESCO
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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO


NDICE

1 Introduccin ............................................................................................................................ - 5 -

2 Los nios pequeos como usuarios de las tecnologas digitales: ni tanto ni tan poco .......... - 9 -

Las tecnologas digitales como entorno social ................................................... - 10 -

Lneas y debates sobre los nios nacidos en la era digital y su relacin con las
tecnologas ......................................................................................................... - 11 -

1 TIC y cognicin ............................................................................. - 11 -

2 - El lugar de las TIC en los medios masivos infantiles ..................... - 13 -

Produccin de contenidos digitales para nios pequeos .................................. - 15 -

Debates sobre el impacto del mercado en la cultura infantil .............................. - 16 -

Regulacin del mercado de contenidos digitales infantiles ............................... - 17 -

Certezas y pendientes en la relacin de los nios y las pantallas ...................... - 17 -

3 Alfabetizacin digital temprana: una cuestin de derechos? ............................................. - 19 -

La atencin de las necesidades educativas de la primera infancia en Amrica Latina


............................................................................................................................ - 20 -

Fundamentos de la inclusin de TIC en el nivel inicial ....................................... - 20 -

Las tecnologas digitales como objeto de conocimiento o la cuestin de la


alfabetizacin digital............................................................................................ - 22 -

Las TIC en la construccin de conocimiento ...................................................... - 24 -

Insercin curricular de las TIC en el nivel inicial ................................................. - 25 -

Modelos de integracin de TIC en las salas del nivel inicial .............................. - 25 -

Laboratorios de informtica ................................................................. - 25 -

Pizarras digitales ................................................................................. - 26 -

Computadora en la sala ...................................................................... - 26 -

Netbooks ............................................................................................. - 26 -

El uso de las tablets en los jardines de infantes ................................................. - 26 -

Contenidos digitales para el nivel inicial ............................................................. - 28 -

Videojuegos y su potencial educativo ................................................................. - 29 -

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Formacin inicial y desarrollo profesional docente ............................................. - 30 -

Otras polticas pblicas que operan sobre la relacin entre nios y tecnologa digital
............................................................................................................................ - 31 -

El dibujo en el tapiz: la relacin primera infancia y TIC a la luz de las polticas


pblicas .............................................................................................................. - 33 -

4 Recomendaciones de poltica educativa ................................................................................ - 36 -

Investigacin y desarrollo ................................................................................... - 38 -

Inscripcin curricular de las TIC en el nivel inicial y en el desarrollo profesional


docente, tanto a nivel de los contenidos curriculares como del uso pedaggico de
las TIC ................................................................................................................. - 40 -

Fortalecimiento de acciones en el rea socioeducativa, que trabaja la atencin de la


infancia en el mbito familiar y sociocomunitario............................................... - 41 -

Referencias ............................................................................................................................... - 43 -

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

1 Introduccin


La relacin que los nios y nias desde muy pequeos pueden establecer con las
tecnologas digitales, as como el efecto que stas pudieran ejercer sobre el desarrollo de
los infantes, son actualmente temas de debate que atraviesan desde el mbito de lo
privado hasta las polticas pblicas. En ambos extremos de este amplio espectro se
percibe la necesidad, casi urgencia, de tomar decisiones al respecto, en tanto se trata de
uno de los sectores de la poblacin de mayor vulnerabilidad. Este documento propone la
exploracin de enfoques tericos, polticas y experiencias que dan cuenta de la relacin
entre la primera infancia y las pantallas, con el objetivo de identificar tendencias, presentar
algunas tensiones y trazar posibles vas de intervencin de poltica educativa orientadas al
desarrollo integral de los nios y nias.

Dado el escenario contemporneo, existe el consenso de que uno de los factores que
inciden en el desarrollo de los pequeos es su inscripcin, desde que nacen, a la
denominada cultura digital. Tal es as, que esta configuracin de prcticas y productos
culturales mediados por las tecnologas digitales hoy marca el paso en gran medida en las
agendas educativas del mundo y de la regin en particular. Evidencia de esto son las
diferentes polticas pblicas que tienen lugar desde hace diez aos en Amrica Latina y el
Caribe, tendientes a intensificar en nmero y modalidad la presencia de las tecnologas
digitales en las escuelas del continente. (SITEAL, 2014). Estas polticas apuntan en gran
medida a garantizar el acceso de los nios y jvenes a estas tecnologas, y por extensin,
de sus familias, haciendo foco en fundamentos de justicia social. Asimismo, cada vez ms
se vincula la mediacin tecnolgica en el aprendizaje a cuestiones de calidad educativa.
Ahora bien, estas polticas todava no alcanzan con la misma fuerza al sector de la
poblacin ms joven de todos, es decir, a la primera infancia. Se abre aqu entonces la
pregunta acerca de la relacin entre los nios pequeos y la tecnologa en trminos de
derecho, de pensar en qu medida las tecnologas digitales pueden representar un aporte
importante para el desarrollo integral de los primeros.

Es entonces desde ese marco que se plantear el punto de partida para identificar la
informacin relevante y articularla para el anlisis. Para trabajar en este encuadre, en
principio, es preciso remitirse a la Convencin Internacional de los Derechos del Nio
(CIDN), de 1989, primer instrumento especfico que instaura a los nios como titulares de
derechos. Firmado por 193 pases, entre ellos los 19 latinoamericanos, es el primer tratado
vinculante a nivel internacional que rene en un nico texto los derechos civiles, polticos,
sociales, econmicos y culturales de los nios. Este marco normativo no solo les reconoce
todos los derechos de los adultos, sino que hace especial hincapi en aquellos que se
desprenden de su especial condicin de seres humanos que requieren de proteccin
especial por no haber alcanzado el pleno desarrollo fsico y mental. (Roger, C.; 2013). Este
espritu se expresa con claridad en el que se considera el principio por excelencia de la
Convencin: el inters superior del nio en todos los asuntos que le conciernan. (Unicef,
2006)

En cuanto a la extensin de esta primera etapa de la niez, se considera que es el perodo


que transcurre desde el nacimiento, el primer ao de vida, el perodo pre-escolar hasta la
transicin hacia el perodo escolar. En trminos operacionales, abarca el tramo que
comienza en el inicio del ciclo vital hasta los 8 aos de edad. (Lpez, 2012)

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Este marco normativo ha abierto la puerta al desarrollo de diversas polticas pblicas


dirigidas a atender especficamente las necesidades de los ciudadanos en esta etapa de la
vida. Estas polticas enrazan as en diferentes argumentos. En primer lugar, el de la
justicia social, que asume que el Estado debe operar sobre las desventajas en los puntos
de partida para garantizar la igualdad de oportunidades. En segundo lugar, el del desarrollo
humano, que entiende el papel decisivo del Estado en intervenir sobre los factores que
inciden en el crecimiento fsico y desarrollo cerebral de los nios. La atencin y cuidado de
la salud, la nutricin, los factores ambientales, el clima afectivo y emocional, entre otras
condiciones, en los que los nios pequeos se desenvuelven son vitales para su desarrollo
y posibilidades de aprendizaje. (Kochen, 2010)

Ambos argumentos permiten concluir en la afirmacin de que el Estado, en tanto garante


de estos derechos, debe tambin velar por las condiciones necesarias para que los adultos
a cargo de la crianza, familiares o no, puedan gozar del cumplimiento de dichos derechos.
Dicho de otro modo, se trata de proteger y favorecer el desarrollo de los nios en el marco
de sus vnculos afectivos y sociales, instaurando a las familias como el entorno privilegiado
de su desarrollo. El artculo 5 de la CIDN da espacio a la nocin de corresponsabilidad, por
la cual la sociedad y el Estado asumen una responsabilidad subsidiaria, para que cuando
no se garantice la proteccin de los nios, se preste asistencia adecuada a los padres para
el desempeo de sus funciones. Se plantea as una dinmica basada en tres ejes: los
deberes del Estado hacia el nio, los deberes de la familia hacia los nios y las
obligaciones del Estado hacia la familia.

En estrecha relacin con esto encontramos una fuerte tendencia que presentan las
polticas destinadas a la primera infancia, y a la niez en general. Se trata del enfoque
integral de proteccin de derechos, que abarca todas las dimensiones de la vida y
desarrollo de los nios desde su nacimiento: fsico, mental, espiritual, moral, psicolgico y
social. Este enfoque refleja con precisin el carcter multidimensional del desarrollo infantil.
En ese sentido, la mayora de los pases de la regin buscan estrategias transversales a
los diferentes sectores del Estado.

Es posible pensar, adems, que las polticas orientadas a la primera infancia han
encontrado tambin un contexto favorable en el marco de un movimiento generalizado en
Amrica Latina en favor de la ampliacin de los derechos ciudadanos hacia sectores de la
sociedad que no haban sido contemplados como sujetos de derecho, as como la
ponderacin de nuevas esferas de derecho, como la ecologa, la reproduccin, la
informacin. Autores como Becerra consideran que estas iniciativas han sido de algn
modo impulsadas por los cambios provenientes de la sociedad de la informacin, que
demandan la consideracin de nuevas formas de ciudadana (Becerra, 2015).

En esta lnea, y como elemento importante para el anlisis de la visin de los nios en su
relacin con las tecnologas digitales desde un enfoque de derechos, cabe recordar
adems que la Asamblea General de la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU) ha
declarado en 2011 el acceso a Internet como derecho humano altamente protegido, insta a
los pases miembros facilitar un servicio accesible y asequible para todos y estima como
una prioridad asegurar a la ciudadana el acceso a Internet.

En este documento, dentro del marco de la proteccin integral de los derechos de los
nios, se apuntar a analizar en mayor medida la relacin de la primera infancia con las
TIC en el marco del derecho a la educacin, el juego y la participacin en actividades
culturales. Este grupo de derechos incluye aquellos que promueven la educacin de
calidad para el nivel inicial, el apoyo a la familia en la educacin para la primera infancia,
el derecho al juego, al ocio y a participar en actividades culturales, el acceso a informacin
de calidad para el bienestar de los nios (libros infantiles, programas de TV adecuados,
etc.) y medidas de proteccin en contra de la informacin perjudicial (Siteal, 2010).

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Entendemos que en trminos de prcticas sociales, la educacin y el juego se dan


sumamente entrelazados, aunque en este marco, y en relacin con el tema que vamos a
abordar, queremos destacar la centralidad del segundo como actividad nodal para el
desarrollo fsico, psicoafectivo y cognitivo de los nios. El juego favorece desde el
desarrollo del lenguaje hasta habilidades psicomotoras, as como habilita la construccin
de vnculos sociales y afectivos, no solo entre pares, sino con nios mayores y adultos de
su entorno familiar.

Ahora bien, no resulta obvio hacer mencin a la reciprocidad de los diferentes tipos de
derechos y a la implicancia que tiene la consideracin o no de las TIC en otros sectores.
En la medida en que las tecnologas digitales se presentan actualmente como mediadoras
en la gran mayora de los procesos sociales, es posible identificar su incidencia -mayor o
menor, pero cierta- en el cumplimiento satisfactorio de las polticas que atienden a todo el
conjunto de los derechos. En efecto, es hoy altamente improbable que se pueda intervenir
universalmente sobre la salud, la documentacin identitaria, la educacin, la asistencia a
grupos vulnerados sin la participacin de estas tecnologas. Aunque tambin algunos
especialistas alertan acerca de que las caractersticas de la tecnologa y de cmo se la
use, por un lado, y de cmo se distribuyan la riqueza y dems beneficios que sta genera,
puede ayudar a reducir la desigualdad o puede empeorarla (Thomas Woodson, en Unicef
2015).

Antes de cerrar esta introduccin, queremos sumar las siguientes consideraciones, como
parte del marco de trabajo. La entrada de la primera infancia como sujeto de derecho en el
mbito de las polticas pblicas representa un paso fundamental, pero es necesario
subrayar que los derechos de los nios y nias siguen siendo un pendiente en las agendas
de los gobiernos. El panorama muestra un alto grado de desafo, no solo en la regin, sino
a nivel global. En lo referente a los derechos de inicio como la identidad jurdica, el informe
de Infancia de Unicef 2015 consigna que uno de cada tres nios en el mundo no fue
registrado al momento de nacer. Ese mismo informe destaca el dato de que los nios ms
pobres se concentran en pases de ingresos medios, que es donde se encuentran los
mayores ndices de desigualdad.

En el mbito de Amrica Latina y el Caribe, el derecho a la identidad jurdica ha alcanzado


niveles razonables de cobertura, en tanto en la gran mayora de los pases se encuentra
entre el 90 y 95% de la poblacin, siendo Repblica Dominicana, Paraguay y Venezuela
los ms rezagados, segn datos de la Unicef (2010 a 2012), con el 81, 80 y 76 %,
respectivamente.

Las asignaturas pendientes en nuestra regin radican en primer trmino en la atencin de


la poblacin infantil en el perodo anterior al ingreso al sistema educativo formal, que es, en
los mejores casos, a los tres aos en algunos pases y a los cuatro en otros. Desde el
nacimiento hasta ese momento, la mayor parte de la oferta de asistencia se encuentra a
cargo de organismos privados, sindicatos o gremios, por lo que es preciso que los Estados
regulen la provisin de estos servicios (Poggi, 2013).

Incluso en el acceso al sistema educativo formal todava existe una gran distancia respecto
de los logros obtenidos en la educacin primaria, por ejemplo, que crece a medida que
baja la edad de los nios. As, en Argentina en los ltimos aos se ha logrado una
cobertura del 96% de los nios en sala de cinco aos, y del 81% en las de cuatro
(obligatoria desde 2014). Sin embargo, este ltimo ndice vara mucho segn la jurisdiccin
y la oferta para 3 aos es an muy escasa. Recientes investigaciones han demostrado
que, ms all de la cobertura, las condiciones materiales y las propuestas de enseanza
en estos niveles no responden an a los parmetros de calidad que establece la Ley de
Educacin Nacional de 2006 (Batiuk, 2015).

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En este mismo sentido, se expresa el informe del Tercer Estudio Regional Comparativo y
Explicativo (TERCE), de UNESCO OREALC, de 2015, que revela que la cobertura a nivel
regional de la educacin inicial es relativamente baja, de entre el 50 y 80%, sealando
adems, a partir de los resultados de la evaluacin, que

un aumento de la cobertura sin mejora en la calidad no es suficiente, por lo que


es necesario realizar una inversin en personal docente y tcnico con
conocimiento especfico que promuevan el desarrollo infantil (UNESCO, 2016:22).

Aun teniendo en cuenta su brevedad, este panorama permite abrir una serie de
interrogantes en relacin con el lugar que ocupan y podran ocupar las TIC para favorecer
el desarrollo de la primera infancia. La potencialidad que presenta su integracin en los
sistemas educativos es asunto de numerosas investigaciones y fundamento del contenido
de polticas pblica de amplio alcance en la regin.

Para avanzar entonces en la organizacin de un relevamiento sobre la relacin entre la


primera infancia y las tecnologas digitales, que pueda dar cuenta de la complejidad de la
problemtica, e iniciar un anlisis de la situacin, se desarrollarn dos secciones, que son
descriptas a continuacin.

El documento en primer lugar presentar las descripciones y anlisis ms representativos


acerca de los modos en que los nios pequeos entran en contacto con las tecnologas,
con qu mediaciones, para hacer qu, cules les son ms accesibles, tanto desde un
punto de vista material como simblico. Se describen para esto las caractersticas
principales que presentan actualmente estas tecnologas.

En este cuadro, ser importante poner en consideracin el rol del mercado, con su oferta
creciente en variedad y sofisticacin de dispositivos y programas destinados a los nios
pequeos. En contextos de polticas TIC como el actual, se trata de un jugador importante
en tanto proveedores del Estado para el equipamiento del sistema educativo.

En segundo lugar, abordaremos las caractersticas que asume actualmente la mediacin


adulta en esta relacin. En otras palabras, intentaremos analizar el concepto de
alfabetizacin a la luz de estos nuevos objetos de estudio. En este campo se incluye tanto
la alfabetizacin en los sistemas de educacin formal (jardines de infantes, maternales), no
formal (centros de atencin de primera infancia) e informal, como la familia y otras
organizaciones sociales.

Se incluyen tambin en este apartado algunas consideraciones acerca de las acciones que
se desarrollan desde otros sectores, no educativos, que tambin tienen en cuenta la
relacin entre los nios pequeos y las tecnologas, como la salud y la accin social, en
tanto pueden representar insumos valiosos al momento de disear polticas que
favorezcan un encuentro productivo entre ambos.

Finalmente, a partir de la consideracin de los puntos anteriores, se presenta una serie de


recomendaciones de poltica que apunten a fortalecer el rol ineludible del Estado como
garante de los derechos de la primera infancia, en este caso, integrando las tecnologas
digitales de un modo genuino y productivo en sus vidas cotidianas y en sus primeros aos
de escolarizacin.

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2 Los nios pequeos como usuarios de las tecnologas


digitales: ni tanto ni tan poco

La imagen de algn nio o nia muy pequeos interactuando con una tablet, expresando
alegra, sorpresa, agitando sus brazos con entusiasmo, es una de las postales de mayor
circulacin como signo de la poca contempornea. Ms que una transformacin en el
comportamiento de los nios frente a un objeto, la insistencia en esta imagen expresa en
realidad la mirada de los adultos frente al fenmeno, mirada que adquiere mltiples
facetas.

Como veremos aqu, las categoras para analizar y evaluar la interaccin entre los nios y
las tecnologas digitales se encuentran an en construccin. Entretanto, especialistas,
docentes, padres, funcionarios, posicionados en los paradigmas existentes, debaten
acerca de -una vez ms- las promesas y los riesgos que encierran estas tecnologas para
el desarrollo de los infantes. Pero, como ya ha sucedido con otras cuestiones relacionadas
con la cultura digital, en los ltimos aos han aparecido voces que alertan acerca de lo ftil
de la discusin, en tanto nos encontramos frente a un cambio de paradigma que reclama
nuevos puntos de vista. En este caso, se trata de que las nuevas generaciones llegan a un
ecosistema cultural que es en s mismo un entorno tecnolgico, en el que el lmite entre el
mundo de los tomos y de los bits es cada vez ms difuso. En este contexto, los nios se
apropian de las TIC a partir de un proceso de inmersin cultural (Necuzzi, 2013).

Existen al respecto investigaciones desde diferentes campos: las perspectivas de la


alfabetizacin en medios, como las de Jenkins (2006) y Buckingham (2002), la tecnologa
educativa (Resnick, 2013; Gros Salvat, 2009), la alfabetizacin digital (Gee, 2007;
Lankshear, y Knobel, 2001; Kress, 2005) y la psicologa evolutiva (Coll y Martn 2001), por
mencionar algunos de los de mayor profundidad y circulacin.

Por otro lado, un relevamiento sobre el acceso a las tecnologas digitales y sus modos de
apropiacin por parte de la primera infancia precisa incluir sin lugar a dudas una serie de
consideraciones acerca del mercado tecnolgico y sobre el rol que le cabe al Estado en la
regulacin de ese mbito.

A los fines de organizar la presentacin, en este captulo haremos referencia a los estudios
y debates que tienen por objeto la relacin de los nios con las tecnologas, en tanto
usuarios en contextos informales, mayormente dirigidos por la curiosidad y el inters y que
se valen de la intuicin para operar con ellas. Es una perspectiva en general sobre el
mbito domstico o recreativo, donde la mediacin de los adultos consiste mayormente en
facilitar el acceso al dispositivo y los programas, con propsitos ldicos, de exploracin y el
entretenimiento en general. Asimismo, presentaremos las caractersticas del mercado
tecnolgico, su evolucin y el modo en que influye, directa o indirectamente, en las
prcticas que los nios realizan. Se incluyen adems los debates que surgen en mbitos
vinculados con la primera infancia y su desarrollo.

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Las tecnologas digitales como entorno social


Se hace preciso para comenzar la presentacin de un encuadre conceptual que describa el
fenmeno tecnolgico al que se viene haciendo referencia, el derivado de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TIC) o bien, de las tecnologas digitales, trmino de
mayor difusin en la literatura de los ltimos aos sobre el tema.

Estas tecnologas, herederas de la ciencia de la computacin y la informtica, por un lado,


y de los sistemas de conectividad provistos por el desarrollo de las telecomunicaciones,
por el otro, han dado lugar a un proceso de transformacin a nivel global que es ya
considerado irreversible. Esta afirmacin se debe al hecho de que en los ltimos veinte
aos se ha acelerado la construccin de prcticas a nivel social que estn dado lugar a
una nueva modalidad cultural, la denominada cultura digital. Hasta no hace muchos aos
se entenda que las TIC aceleraban y simplificaban la compilacin, el procesamiento y la
difusin de grandes volmenes de informacin. Asimismo, que las redes de comunicacin
cada vez ms sofisticadas y menos costosas facilitaban la circulacin de dicha informacin.
Ya avanzada la segunda dcada del siglo XXI se hace evidente que el fenmeno es mucho
ms complejo, profundo y permanente que el que fuera provocado por otros avances
tecnolgicos con los que se lo haba relacionado en sus inicios, como por ejemplo, la
radiocomunicacin, la telefona y la televisin, por mencionar los ms recientes.

En efecto, existe el consenso tanto a nivel acadmico como social que el cambio cultural
que tiene lugar en esta era es comparable al provocado con la invencin de la imprenta,
aunque algunos autores van ms all, y trazan semejanzas con la invencin de la escritura
(Kress, 2005; Gubern, 2010); en tanto se dio all el fuerte viraje de los grupos humanos
hacia las organizaciones sociales y sus modos de regulacin.

En este sentido, Doueihi (2010) seala que la cultura digital y su entorno siempre
fluctuante deben examinarse como un conjunto de prcticas discursivas que tienen sus
propias normas y convenciones, que tienden a perturbar las categoras y los valores
establecidos. Cules son esas categoras y valores que se ven impactados por estas
nuevas prcticas? Este historiador de la cultura identifica particularmente a un conjunto de
nociones vinculadas a la cultura impresa, como la autora y la propiedad intelectual; la
construccin de la identidad a partir de una pertenencia geogrfica y genealgica; y la
divisoria entre los territorios de la vida privada, la vida pblica y la intimidad.

Otros autores contemporneos suman ms caractersticas al momento presente (Castells,


2002; Bauman, 1999; Levy, 2007). Pero lo que nos interesa aqu es dejar planteada la idea
ya altamente consensuada de que las tecnologas no son algo externo a las personas, con
lo que se puede o no tener contacto y de lo que es posible obtener un beneficio libre de
todo riesgo. Actualmente ya no es posible ni productivo pensar en las TIC como
herramientas, sino como verdaderos entornos en los que se desarrollan las ms variadas
actividades humanas, entre ellas, las ms poderosas en cuanto al impacto que tienen
sobre la ciudadana (Douhei, 2010). Desde la emisin del voto hasta la educacin en lnea,
pasando por las operaciones financieras y los intercambios sociales, en gran medida las
interacciones entre las personas, los grupos y los Estados se encuentran mediados por
estas tecnologas.

Desde este enfoque, la pregunta sobre la relacin entre la primera infancia y las TIC
tambin se resignifica. Ya no solo se tratara de investigar en qu medida estas
tecnologas son positivas o negativas para su desarrollo, o de identificar cules son los
dispositivos ms aptos para iniciarlos en la cultura digital. Por el contrario, tampoco
alcanzara con la observacin y catalogacin de las acciones que ellos realizan orientados
por algn tipo de intuicin, a fin de construir los fundamentos de una alfabetizacin digital
ms significativa. La mirada ahora requiere de la consideracin de que todas estas
prcticas tienen lugar en un entorno en el que, a modo de ecosistema, la mediacin

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tecnolgica es cada vez ms transparente, ms ubicua, ms inmersiva. De hecho, tanto


para los nios como para los adultos que viven en reas con buen acceso a las redes, es
casi imperceptible el pasaje de momentos de conexin a desconexin, o como suele
decirse, de la virtualidad a la realidad. Una experiencia novedosa que da lugar a la
necesidad de pensar nuevas categoras que describan las relaciones tanto con los otros y
con la informacin.

En relacin con esto ltimo, se trata de un obstculo no menor al momento de estudiar la


interaccin de los nios con las TIC. Es posible que an no tengamos las categoras
necesarias para identificar qu es lo relevante de lo que no lo es en esas interacciones. En
el camino de construirlas, vale mencionar entre otros, del concepto de aprendizaje invisible
planteado por Cristbal Cobo, que da cuenta, especficamente, de nuestra ceguera
respecto de lo que est sucediendo en las mentes infantiles:

Sin embargo, es posible plantear que lo invisible no es lo que no existe, sino aquello
que no es posible observar. Por tanto, una caracterstica distintiva de lo invisible
es la imposibilidad de registrarlo con nuestros ojos. Eso que puede sonar
profundamente metafrico es una de las caractersticas ms sustantivas del
conocimiento. Es decir, por una parte contamos con el conocimiento explcito, que
es sencillo de codificar o verbalizar, e incluso observar en libros, bases de datos,
manuales de programacin, partituras musicales, etc. Y por otra, est ese otro
conocimiento, llamado tcito, que es personal o experiencial y que resulta mucho
ms complejo (si no imposible, en algunos casos) de exportar, sistematizar e
incluso verbalizar (Cobo y Moravec, 2011: 25-26).

En sntesis, las tecnologas digitales son parte del entorno del siglo XXI, y son parte de
una cultura que est redefiniendo las identidades y los vnculos sociales, incluyendo las
categoras que nos permiten analizarlos. En ese sentido, se presentan nuevos desafos
tanto para la investigacin como para la toma de decisiones en el terreno que nos ocupa
por parte de los adultos, desde las familias hasta el Estado.

Lneas y debates sobre los nios nacidos en la era digital y su relacin con las
tecnologas
Desde fines del siglo pasado, con la difusin de las computadoras a nivel domstico, se
dieron calurosos debates, especialmente en Estados Unidos, entre quienes vean en la
relacin entre los nios y la tecnologa algn tipo de amenaza respecto del desarrollo de
los primeros, y aquellos que apostaban a identificar sus potencialidades y observaban
desde un enfoque positivo el modo en el que los nios se relacionan con el mundo digital.
De algn modo, se reedit la antigua antinomia de apocalpticos e integrados planteada
por U. Eco en relacin con los mass media de la dcada del 70. De hecho, en muchos de
los debates, e incluso en las investigaciones de fines del siglo XX, se asimilaba el uso de
computadoras al de otros medios de comunicacin, principalmente la televisin. En
muchos casos, la lnea divisoria para hacer el anlisis dependa del campo disciplinar
desde el que se enfocara el fenmeno, es decir, si se consideraba el problema desde el
punto de vista del desarrollo cognitivo, la pedagoga y la educacin, por un lado, o desde
una perspectiva social y comunicacional, ms ligada al rea de los medios, por el otro.

1 TIC y cognicin
Entre los pioneros en apostar por las potencialidades del encuentro entre nios
pequeos y computadoras cabe mencionar a Saymour Papert y su equipo en el

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MIT, creadores del sistema operativo Logo en 1967, diseado para que nios desde
los 5 o 6 aos se iniciaran en la programacin. Su gran incentivo para la
investigacin y el desarrollo era observar cmo los nios desde muy pequeos se
acercaban a estas tecnologas de forma natural, con entusiasmo y sin temor a ser
sancionados frente al fracaso, con una legalidad similar a la de los juegos.

Por otra parte, la psicologa cognitiva, a travs de las investigaciones de Gavriel


Salomon, David Perkins y Tamar Globerson, entre otros, hizo foco en la interaccin
entre las operaciones cognitivas y las tecnologas, aportando un paradigma de
referencia que ha sido retomado por la mayora de los especialistas de hoy en da.
Conceptos como el residuo cognitivo, la diferenciacin entre los efectos de la
tecnologa y con la tecnologa y el aprendizaje distribuido, representan un aporte
importante para comprender el impacto de las tecnologas en el desarrollo de la
cognicin, incluso ms all del uso directo de las tecnologas mismas.

Del lado ms crtico encontramos las posturas de Kirkpatrick y Cuban, quienes en


1998 afirmaban que en los ltimos 30 aos los estudios sobre el uso de
ordenadores en el aula han encontrado una evidencia moderada sobre el
rendimiento acadmico de los estudiantes que los utilizan. Otras veces una
efectividad mnima. Y otras ninguna. (Kirpatrick & Cuban, 1998).

Tambin Neil Postman, con su planteo de la desaparicin de la infancia ante el


mercado de los medios de comunicacin y del entretenimiento, advirti, hace ya
casi veinte aos, que los adultos facilitan el acceso de sus hijos a los mensajes
mediados por tecnologas de un modo indiscriminado e incluso, irresponsable. De
esta forma, afirma, estamos volviendo a una poca pre-letrada, como en la Edad
Media, en la que no existan los conceptos de infancia ni de educacin (Postman,
1982). Si bien este enfoque remite a la perspectiva de los medios masivos ms que
a los estudios cognitivos, vale sealar que este autor ve en lo iletrado un retroceso
respecto de un estadio superior, representado por el alfabetismo.

Con un planteo ms conciliador Wartella y Jennings, plantearon en 2000, la


necesidad de emprender urgentes acciones de investigacin, al tomar en
consideracin el hecho de que ya a esa altura del cambio cultural los nios se
encontraban expuestos a las tecnologas desde su nacimiento. Citan los hallazgos
de una investigacin de la universidad de Pennsylvania, que sustenta que los
pequeos entre los dos y los cinco aos utilizaban, en promedio, la computadora
durante 27 minutos al da. El grupo de nios investigados, adems, ya eran
capaces de mostrar sus preferencias con claridad acerca de determinados
programas y contenidos. Las autoras destacan que, si bien era posible aplicar
algunos patrones de anlisis provenientes de los estudios de los nios y los medios
de comunicacin, la novedad de la interactividad que aportaban las computadoras
cambiaba en gran medida las categoras a utilizar. Por otra parte, sealaban que
este tipo de usos todava se daban en el contexto familiar, y estaban casi ausentes
en los jardines de infantes.

Puede afirmarse que en los crculos acadmicos y educativos, los enfoques


actuales trabajan ya sobre el presupuesto antes planteado de que los nios nacen
en un ecosistema de alta dotacin tecnolgica, y el inters de los investigadores
est dirigido a identificar y analizar el impacto que la interaccin con estos nuevos
entornos tecnolgicos tiene en el desarrollo de la primera infancia desde una
perspectiva ms integral, adems del aspecto cognitivo.

As, en algunos casos, estas investigaciones utilizan sus hallazgos para la


construccin de entornos que presenten las condiciones que favorecen el desarrollo
de funciones psicolgicas, emocionales y cognitivas. Por ejemplo, la lnea de

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

investigacin sobre el desarrollo tecnolgico positivo (Positive Technological


Development, or PTD), hace hincapi en la potencialidad de la tecnologa digital
para brindar formas de expresar la identidad, comunicarse con pares y
comprometerse en actividades de bien comn. En consecuencia, apunta al diseo
de entornos y estrategias de alfabetizacin tecnolgica que aporten al crecimiento y
desarrollo de confianza y otras competencias (Bers, Lynch & Chau, 2012).

La manera en que los nios pequeos se relacionan con la tecnologa es tambin


objeto de indagacin para obtener insumos que aporten al diseo de estrategias
que favorezcan el aprendizaje en las generaciones mayores. En el MIT existe el
rea de Lifelong Kindergarten (Jardn de infantes a lo largo de la vida), que se
dedica a investigar la relacin de los nios y las tecnologas digitales, desarrollar
programas y dispositivos y difundir avances e informacin sobre el tema. Su misin
es la promocin del pensamiento creativo, por lo que sus acciones apuntan en gran
medida al desarrollo de software de programacin para nios. Adems favorecen
proyectos creativos relacionados con la actividad artstica (cuentos, msica,
instrumentos). Sostienen que el modo en que se aprende en el jardn, verdaderos
procesos de diseo, creacin, experimentacin y exploracin, sera til para
aprender a lo largo de toda la vida.

2 - El lugar de las TIC en los medios masivos infantiles


Desde el punto de vista de los consumos culturales, las tecnologas digitales son
incluidas en muchos estudios dentro del amplio y heterogneo grupo de los medios
de comunicacin. Bajo el comn denominador de las pantallas como interfaz
privilegiada, Unicef considera el contacto con los medios como uno de los
indicadores que inciden en el desarrollo de los nios y su calidad de vida, en tanto
proporcionan informacin y oportunidades para que los nios y los jvenes den a
conocer sus ideas y se relacionen con otras personas. Pero tambin pueden
exponerlos a contenidos inapropiados y a relaciones que no les convienen (Unicef,
2014: 18). De all que esta relacin sea percibida al tiempo como un beneficio y
tambin una preocupacin.

En este sentido, es posible diferenciar algunas voces que, desde una posicin
crtica similar a la Postman (1982), ya mencionada, vienen advirtiendo desde hace
dos dcadas acerca de la muerte de la infancia en manos del mercado de los
mass media y la consiguiente necesidad de trabajar por una alfabetizacin en
medios. Entre stas se destaca particularmente la de D. Buckingham (2012), quien,
al tiempo que admite las transformaciones que las tecnologas digitales han
aportado al modo de producir y consumir los contenidos de los medios por parte de
nios y jvenes desde la primera infancia, alerta acerca de la permanencia de las
brechas sociales y econmicas tanto en la cantidad como en la calidad en que se
dan estos consumos. Dado que estos abordajes hacen foco en el juego entre
mercado, Estado y consumos culturales, volveremos ms adelante sobre estas
relaciones.

Centrndonos en las prcticas culturales con las pantallas por parte de los
pequeos, cifras relativamente actuales son aportadas por los relevamientos que
realiza peridicamente en Estados Unidos, a nivel nacional, la organizacin
Common Sense Media, en la que se encuesta una muestra representativa de casi
mil quinientos padres de todo el pas. Entre los principales hallazgos de 2013, la
ltima realizada, se destacan los siguientes:

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

1) el crecimiento del uso de los dispositivos mviles por parte de los nios
menores de 8 aos. Vale la pena destacar que el acceso en las casas pas en
dos aos del 52% al 75%, pero ms aun creci la cantidad de nios que poseen
su propio dispositivo mvil, cifra que fue del 8% al 40%;
2) la cantidad de nios que usan dispositivos mviles con diferentes fines se
duplic, y el promedio de tiempo de uso se triplic en dos aos;
3) en oposicin, el tiempo frente a las pantallas tradicionales, como la televisin,
los DVD, los videojuegos y las computadoras, decreci en ms de media hora al
da. Aun cuando esta cantidad de tiempo es compensada por el aumento de
tiempo de uso de dispositivos mviles, no deja de sorprender que el tiempo de
exposicin de los nios frente a las pantallas baj en 20 minutos;
4) el televisor sigue dominando frente a las otras pantallas, ya que es el medio que
casi el 60 % de los nios mira todos los das. Aun as, estn cambiado la
modalidad de visionado, ya que los canales se alternan con el uso de otros
contenidos (dvd, descargas o streaming);
5) el acceso a los medios de los nios pertenecientes a los sectores menos
favorecidos ha crecido, pero aun la brecha entre ricos y pobres sigue siendo
significativa;
6) la televisin contina siendo, por lejos, el medio ms utilizado para acceder a
contenidos educativos, especialmente en las clases ms desfavorecidas.

Estudios similares se han emprendido en la Unin Europea, donde se realizaron


entrevistas en profundidad a nios pequeos y sus padres para indagar acerca de
las preferencias de los primeros, y de los criterios que los segundos ponen en
juego. El informe de la Joint Research Centre, de 2015, aporta una mirada
cualitativa sobre el modo en que las tecnologas digitales van entrando en la vida
cotidiana de los hogares, arrojando luces y sombras a la visin estereotipada que
se difunde a menudo a travs de los medios de comunicacin. Es interesante el
dato de que los juegos en pantalla conviven, sin dominar, con los con juguetes
tradicionales y las actividades al aire libre y que en general los nios agradecen el
asesoramiento de hermanos mayores y adultos, dado que aprenden mucho
tambin de la observacin de usuarios ms expertos. Asimismo, muchos padres
admiten que, al mismo tiempo que son cuidadosos en los contenidos que habilitan
en los dispositivos destinados a los nios, tambin les facilitan sus propios celulares
o tablets para mantenerlos entretenidos en numerosas situaciones, dejndolos
expuestos a contenidos para adultos. Dentro de las conclusiones ms previsibles,
cabe mencionar el hecho de los nios naturalizan el entorno de internet, por lo que
no son en absoluto conscientes de sus caractersticas y no comprenden el
significado de estar en lnea. Del lado de los padres, son muchos los que
reclaman mayor informacin y asesoramiento para gestionar estos dispositivos de
modo de aprovechar su potencialidad minimizando los riesgos. Finalmente, no
sorprende los datos relacionados con el uso creciente de las tecnologas mviles,
que presentan una serie de cualidades para el uso por parte de los nios pequeos,
respecto de otro tipo de dispositivos, como la pantalla tctil y de buen tamao y la
portabilidad.

Por el momento, no se cuenta con estudios bajo esta modalidad en la regin como
para tener un panorama de la relacin que la primera infancia de Amrica Latina y
el Caribe mantiene con estas tecnologas. Asimismo, es necesario sealar que, en
caso de hacerse, los relevamientos deberan contemplar una serie de variables
relacionadas con la heterogeneidad cultural y social de la poblacin de la regin. En
este sentido, los reparos que presenta Buckingham hacia las visiones que
presentan conductas homogneas por parte de los nios con las tecnologas,
pueden aportar algunas pistas para pensar el fenmeno en el contexto de nuestra
regin.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

Produccin de contenidos digitales para nios pequeos


Hasta la irrupcin de los dispositivos mviles, particularmente las tablets, el mercado de
productos relacionados con la tecnologa digital destinado a los nios pequeos estaba
conformado casi mayoritariamente por contenidos en diversos formatos y para diferentes
soportes. As, la oferta del mercado de contenidos digitales estaba constituida
principalmente por entretenimiento, en gran medida didctico, juegos, msica, series y
pelculas. Hasta no hace mucho, la presentacin se daba en soportes materiales como cd
rom, DVD y casettes para consolas de juegos.

Sin embargo, en la ltima dcada, los estudios de tendencias de consumo, as como las
cmaras de empresarios de desarrollo de software coinciden en sealar el impactante
crecimiento de la industria en trminos de la produccin y el consumo de videojuegos. Este
tipo de contenido digital, todava no destinado en mayor proporcin a la primera infancia,
pero que de a poco la va incorporando, est permeando las prcticas de entretenimiento
domstico en casi todos los contextos urbanos, e incluso, comienzan a evaluarse sus
potencialidades educativas. Sobre esto ltimo volveremos en el captulo siguiente, pero
consideramos ilustrativo avanzar aqu con ms informacin sobre el fenmeno.

Segn pronsticos del Global Entertainment & Media Outlook 2014-2018, informe editado
por la consultora internacional PwC, se pronostica que el gasto total de entretenimiento y
medios en servicios digitales est creciendo a una tasa anual de 12.2% entre 2013 y 2018,
lo que representa el 65% del crecimiento global del gasto de entretenimiento y medios,
excluyendo el gasto que implica el acceso a Internet.

Cabe sealar el rol que juega Latinoamrica en este escenario. Segn el mencionado
informe, de los nueve mercados de alto crecimiento que estn impulsando los ingresos
globales en el sector, dos pertenecen a la regin, Argentina y Mxico. Consultoras
especializadas en este mercado, como Newzoo, destacan asimismo que el rol de la regin
es tambin el de desarrolladores, y no solo consumidores.

En cifras de la Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, (ADVA), la


facturacin anual de la industria argentina de videojuegos es de AR$ 300 millones, con
ms de 50 estudios en el pas, en los que trabajan dos mil personas, ellos, diseadores,
artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, testers, productores
y msicos. Situaciones similares se detectan tambin en Colombia y Ecuador.

Por otra parte, la ADVA, indica tambin en su sitio web que el mercado latinoamericano,
cuenta con alrededor de 191 millones de jugadores asiduos, conocidos como gamers, y
factura unos 4.000 millones de dlares, con crecimiento anual de cerca del 18%.

Adems de la existencia de profesional tcnico especializado, otro factor de crecimiento de


la industria en Amrica Latina est representado por la creciente penetracin de internet y,
particularmente, de la telefona mvil en la regin (Lugo, T., Brito, A. y otros: 2016).

Es cierto que los principales destinatarios de este tipo de productos van de una franja
etaria de 10 a 35 aos, pero los nios pequeos no dejan de ser un nicho apreciado. Por
ejemplo, una bsqueda en el sitio web que califica los videojuegos en Estados Unidos
presenta 27 productos exclusivamente destinados a primera infancia, la gran mayora
juegos con alguna intencin educativa (reconocimiento de nmeros, letras, ambientes
sociales, ecosistemas, cuerpo humano, instrumentos musicales).

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

Por lo dems, lo relevante de estos datos relacionados con la produccin de contenidos


digitales y su auge en nuestra regin, radica en la potencialidad para contextualizar los
contenidos, de modo de visibilizar las diferencias dialectales y culturales que presentan las
infancias en el continente.

Si tomamos en cuenta, ms all de los videojuegos en particular, a los contenidos


destinados a la primera infancia en la web, puede verse que muchos estn asociados a las
grandes corporaciones de medios infantiles de la televisin y el cine (Disney, Pixar,
Nickelodeon, etc.). Es decir, forman parte de la convergencia meditica que atraviesa
diferentes soportes con los mismos contenidos, pensados, por otra parte, con una impronta
global o para amplias regiones. Esta homogeneizacin de los destinatarios es objeto, entre
otras cuestiones, de los debates que tienen lugar en relacin con el mercado y la
construccin de prcticas culturales por parte de los nios pequeos.

Debates sobre el impacto del mercado en la cultura infantil


La incidencia del mercado en la cultura infantil es objeto de anlisis, en general crtico,
desde hace treinta aos, especialmente con el auge de la televisin con programas y
canales especficamente destinados a los nios. En la mayora de los casos, estos medios
crecieron al amparo de un mercado creciente de productos infantiles, por un lado y, por el
otro, los mismos programas se convirtieron en productos de mercado, al diversificarse sus
modos de circulacin. La extensin de la programacin televisiva a formatos
comercializables como videos, dvd, programas de computacin, y el merchandising
asociado, ha sido un fenmeno comercial distintivo de los ltimos veinte aos.

Frente a esto, numerosos autores se han referido a la relacin entre los nios y los nuevos
medios en trminos de la muerte de la infancia (Postman, 1982; Steinberg y Kinchloe,
2000) o el fin de la infancia (Corea y Lewkowicz, 1999), en tanto se han convertido en un
nicho de mercado, hecho que de algn modo borra el estado de inocencia e imperativo de
proteccin hacia los nios que pareca primar desde mediados del siglo XX. Una mirada
tambin crtica pero ms cautelosa viene siendo desde entonces la de D. Buckingham,
quien seala que es preciso ponderar otras variables adems de la de los medios, al
momento de analizar por qu el ser humano ha comenzado prematuramente a ser un actor
econmico en el rol de nio consumidor. Por ejemplo, el traspaso del poder de los Estados
a las corporaciones, el impacto de este cambio en la formacin de los modelos culturales y
la infantilizacin de la cultura adulta como factores polticos, econmicos y sociales a
considerar fuertemente.

El entramado mercado medios - infancia est presente tambin en lecturas a nivel


regional. En el Encuentro Regional de Polticas Integrales Crecer Juntos para la Primera
Infancia, que tuvo lugar en 2012 en Buenos Aires, diversos pases coincidieron en la
necesidad de atender esta relacin. Szejnblum y Dotro (Canal Pakapaka) sealan all que
Existe una fuerte alianza entre medios y mercado. Alianza que se traduce en que el
discurso de la televisin proponga un proceso de homogeneizacin-heterogeneizacin de
la infancia. Es decir, en un contexto de heterogeneizacin social y cultural, frente a
mltiples y diversas experiencias de infancia, el mercado, mediante el discurso meditico,
homogeneiza a los nios y las nias en tanto sujetos consumidores (Dotro, 2012).

Por su parte, desde su perspectiva global, en un documento especfico sobre derechos en


la infancia, Unicef al tiempo que reconoce el potencial que los materiales de calidad tienen
para el bienestar de la primera infancia, alerta a los Estados miembro a asumir
activamente el rol de proteccin de los nios pequeos frente a materiales inapropiados y
potencialmente dainos. Para ello recomienda la regulacin de la produccin y distribucin

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

de contenidos mediticos y el asesoramiento de padres y adultos a cargo (UNESCO,


2006).

Otro aspecto no menor a considerar es el que plantea Buckingham al sealar tambin una
problemtica de gnero en el debate sobre los consumos infantiles. Afirma que las
investigaciones mantienen en gran medida un presupuesto social: que la responsabilidad
de los consumos infantiles queda a cargo generalmente de las madres, tanto para los
lmites como para la provisin. Como sucede con la mayora de los aspectos relacionados
con la crianza, en las sociedades capitalistas contemporneas es sta tambin una tarea
de mujeres.

Regulacin del mercado de contenidos digitales infantiles


En 1994, a partir de la distribucin en el mercado de materiales audiovisuales, la
Asociacin de software de entretenimiento, de Estados Unidos, cre la Junta de
Clasificacin de Software de Entretenimiento (ERBS, en su sigla en ingls), entidad que
elabor una gua de clasificaciones para brindar informacin a los consumidores acerca del
contenido de los videojuegos y las aplicaciones. Estas clasificaciones observan tres tems:
categoras de clasificacin por edad; descriptores de contenido, que indican los elementos
que pueden haber motivado la clasificacin asignada y/o pueden resultar de inters o
preocupacin (lenguaje, escenas con violencia, sexo, adicciones, etc.) y elementos
interactivos, que incluyen la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la
ubicacin de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta informacin
personal con terceros.

A partir de esta iniciativa, en 2013 se cre un organismo internacional, la IARC (Coalicin


Internacional de Calificacin por Edad), que adems de la cmara de productores
norteamericanos, suma a la organizacin alemana equivalente; a la PEGI (organizacin
paneuropea que nuclea a productores de 30 pases) y a dos entidades gubernamentales,
la Junta de Clasificacin de Australia y el Ministerio de Justicia del gobiernos federal de
Brasil. En estos dos ltimos casos, las clasificaciones son obligatorias para ofrecer los
productos en el mercado, tanto en modalidad fsica como virtual.

A nivel regional no existe un organismo internacional que se dedique a la calificacin de los


productos del mercado digital. En muchos casos, los productos llevan la calificacin de la
entidad estadounidense mencionada, la ESRB. En el caso particular de Argentina, en 2005
se promulg la ley 26.043, que obliga a las empresas del sector a calificar los videojuegos
en 3 categoras: aptos para todo pblico, para mayores de 13 o para 18 aos. Sin
embargo, no lleg a reglamentarse. Los organismos encargados de realizar la clasificacin
eran el INCAA y el Consejo Nacional del nio y la familia.

Certezas y pendientes en la relacin de los nios y las pantallas


Este primer abordaje de la relacin entre la primera infancia y las tecnologas digitales, en
contextos de mediacin familiar o de otros adultos, sin fines educativos formales, habilita
algunas conclusiones, al tiempo que abre una primera reflexin.

Entre las primeras, es posible afirmar que nos encontramos ante un hecho consumado: los
nios pequeos se llevan bien con las tecnologas digitales, en trminos de inters,
curiosidad, interaccin, motivacin, entretenimiento. Aun teniendo en cuenta el factor no
menor- del acceso, es posible afirmar que incluso en casos de baja disponibilidad material
de dispositivos, los infantes se ven atrados por el uso de estos artefactos, tal como

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

demuestran los estudios presentados. En cuanto a la finalidad, el mayor inters radica en


el juego.

Por otra parte, tambin podemos pensar que, si bien es posible afirmar el impacto de las
TIC en el desarrollo de la cognicin, todava no es posible hacerlo de un modo particular en
relacin con la primera infancia, por un lado, y por el otro, de darse ese impacto, no
contamos con precisiones acerca de cul es su naturaleza. Una de las conclusiones
interesantes y prometedoras- a la que llegan los especialistas es la necesidad de crear
nuevas conceptualizaciones que puedan dar cuenta de las interacciones entre los
pequeos y los programas.

Otro punto a considerar es el papel del mercado en esta relacin, en tanto hasta el
momento se presenta como el mayor proveedor de contenidos digitales destinados al
juego y entretenimiento de los pequeos, por fuera de los portales educativos, tema que
abordaremos en el prximo captulo. El desarrollo de la industria del software en general, y
de los videojuegos en particular, en la regin, abren un panorama que podra ser alentador,
en tanto existan incentivos para la produccin de contenidos que enracen en las culturas y
lenguas en las que los nios estn creciendo.

Es en este ltimo punto, particularmente, donde parece emerger con fuerza la necesidad
de la presencia del Estado, tanto para regular la calidad de los contenidos en circulacin
como para promover la produccin y circulacin de contenidos locales de calidad, que
apunten a un uso creativo y no simplemente mecnico y rutinario por parte de los nios.
Sin embargo, no es solo en ese aspecto. A travs de los diferentes apartados, puede verse
que, ms all del avance concreto de las polticas centradas en la primera infancia en
Amrica Latina, la cuestin digital es un asunto a ser abordado. En tanto entendemos que
estas tecnologas permean el escenario donde los nios actualmente nacen y comienzan a
crecer, se requiere de polticas que garanticen el acceso y acompaen adecuadamente a
los adultos a cargo en la mediacin que necesariamente deben realizar.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

3 Alfabetizacin digital temprana: una cuestin de


derechos?

En este captulo abordaremos la relacin que establece la primera infancia con las
tecnologas digitales en contextos educativos formales o familiares con orientacin
especializada, y dentro de la problemtica de la alfabetizacin. En trminos de sistema
educativo, se enfocar el anlisis en el nivel inicial, que abarca, en la gran mayora de los
pases, la cobertura educativa desde los 45 das hasta los 6 aos de vida. Asimismo, en
lnea con el principio de integralidad de las polticas de infancia, exploraremos la
incorporacin de tecnologas en mbitos educativos no formales y en otros sectores del
quehacer estatal.

Diversos son los motivos que confluyen para que desde las polticas pblicas exista
actualmente una tendencia a equipar con tecnologas digitales las salas de nivel inicial. Las
distintas prcticas que los nios pequeos ya se encuentran realizando con los dispositivos
digitales, as como el impacto cognitivo que tendra la interaccin con estas herramientas
son los puntos de partida de nuevas demandas a los sistemas educativos en muchos
pases. Sea porque la escuela no puede dar la espalda a prcticas culturales que van
permeando a la sociedad contempornea, sea porque debe velar por la igualdad de
oportunidades en trminos de calidad educativa, existen actualmente una serie de
iniciativas, que, no sin tensiones, debates e incluso, resistencias, apuntan a dotar de
dispositivos digitales a las salas de los jardines de infantes. Estas iniciativas se dan en
pases centrales, pero tambin se inician en Amrica Latina.

La discusin ms general acerca de la integracin de las tecnologas digitales en los


sistemas educativos se encuentra actualmente encauzada en trminos de qu fines
priorizar y qu modalidades son las ms adecuadas para los diferentes contextos, pero ya
nadie discute la necesidad de su presencia en las instituciones educativas. De hecho,
existe el consenso a nivel de las polticas de Estado en la regin de que una educacin de
calidad incluye el acceso a estas tecnologas (Lugo y Kelly, 2010). Adems, las TIC
representan no solo un nuevo objeto de conocimiento, sino que tambin son vistas como
una oportunidad para llevar adelantes procesos de innovacin pedaggica, en tanto
favorecen la construccin colaborativa del conocimiento, la autonoma en el aprendizaje,
necesaria para llevar adelante el aprendizaje a lo largo de la vida, y el flujo de
conocimientos entre los contextos formales e informales de aprendizaje, por mencionar sus
mayores fortalezas (Martn y Marchesi, 2006).

Ahora bien, es preciso sealar que antes de la implementacin de los modelos 1 a 1 (un
dispositivo por alumno), eran contados los casos en que se equipaba a las salas del nivel
inicial. Los proyectos pilotos presentes en algunos pases incluan la presencia de una
computadora en salas de cinco aos, con finalidades acotadas: recurso para la enseanza
(ver videos, gestionar informacin sobre los nios), para jugar y, en algunos casos,
iniciacin al conocimiento del alfabeto y el sistema de numeracin, a travs de software
educativo.

Con la entrada al mercado de los dispositivos mviles, principalmente las tablets, el


escenario ha cambiado. Algunos programas oficiales, as como instituciones educativas del

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

mbito privado, comienzan a ensayar, en modalidad de experiencia piloto, y en muchos


casos con el apoyo de empresas del sector, el uso de estos dispositivos para diferentes
actividades curriculares. Antes de entrar en la descripcin de estas iniciativas, ampliaremos
el cuadro para mirar la situacin del nivel inicial en la regin.

La atencin de las necesidades educativas de la primera infancia en Amrica


Latina
Los fundamentos de la integracin de las tecnologas digitales en la educacin deben
buscarse en los retos pedaggicos que an se enfrentan, y en los desafos de formacin
de cara al futuro. Esta afirmacin tambin hace pie en el nivel inicial, que es la modalidad
del sistema educativo que cubre las necesidades de atencin y formacin de la primera
infancia.

En este nivel, como en otros, la problemtica TIC entra en tensin con aspectos todava no
resueltos. En primer lugar, vale sealar que la situacin de la primera infancia todava
presenta numerosos desafos en cuanto a cobertura por parte de los sistemas educativos
de la regin. Situacin que se complejiza an ms por el hecho de que no todos los pases
realizan relevamientos sistemticos acerca de la situacin educativa de este sector de la
poblacin. Recin pueden realizarse recorridos horizontales a lo largo de la regin en la
escolarizacin de los nios de 5 aos, edad en la que es obligatoria la asistencia a la
escuela en la mayora de los pases (Siteal, 2009). En relacin con este grupo, puede
sealarse una gran diferencia entre las subregiones. Mientras que en el Cono Sur el
acceso a la educacin a los 5 aos es casi universal, en Centroamrica (Guatemala,
Nicaragua, Honduras y El Salvador) solo la mitad de los nios de esa edad accede al jardn
de infantes.

Por otra parte, tambin se diferencia la modalidad que adquiere la oferta educativa para la
primera infancia. Unicef diferencia dos grandes grupos: los programas formales o
escolarizados, que son aquellos que se desarrollan dentro de los centros educativos
previstos para tal fin, con infraestructura y recursos propios, currculum y docentes a cargo;
y los programas no formales, que llevan adelantes acciones formativas pero en espacios
sociales variados, no incluidos en la infraestructura del sistema educativo. Pueden ser
centros comunitarios, clubes, incluso casas de familia. Presentan un mayor
involucramiento de los padres y la comunidad, no estn necesariamente a cargo de
docentes matriculados y tampoco siguen un currculum establecido.

En los apartados siguientes, se har foco en los fundamentos y caractersticas que


adquiere la integracin de las TIC en el nivel inicial del sistema educativo formal en la
regin. Por otro lado, se describirn algunas polticas no vinculadas al sector educativo que
incorporan las TIC para promover el desarrollo infantil o como mbito de intervencin
estatal. En cuanto al segundo formato identificado por Unicef, los programas no formales,
sern abordados tambin, aunque ms por su potencialidad que por sus acciones al
presente, dado que se cuenta con muy poca informacin relevada y sistematizada.

Fundamentos de la inclusin de TIC en el nivel inicial


Existe ya un consenso a nivel de las investigaciones as como una tendencia en las
polticas educativas, acerca de que la integracin de las tecnologas digitales en el sector
educativo tiene diversos fundamentos, que van ms all de una actualizacin tecnolgica o
una puesta al da con los requerimientos del mundo econmico. Por el contrario, se ha
comprobado que la sostienen tambin motivos sociales y pedaggicos. En los programas

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

de inclusin de TIC de los ltimos diez aos en Amrica Latina, stos han sido los
principales motores para dotar a escuelas, estudiantes y docentes de equipamiento y, en
algunos casos, conectividad (SITEAL, 2014).

Sin embargo, como seala Juan Carlos Tedesco en un informe sobre la situacin de las
TIC en las escuelas argentinas, en 2015, este consenso, sin embargo, no suprime la
existencia de un intenso debate acerca del impacto de la utilizacin de las TIC en los
procesos de socializacin de las nuevas generaciones, en el desarrollo cognitivo y ms
especficamente, en su utilizacin por parte de los actores del proceso de enseanza y
aprendizaje en el mbito de las instituciones escolares (Tedesco, Steimberg & Tfalo,
2015: 8).

Esta apreciacin coincide con la perspectiva del informe del TERCE 2015, que advierte
que, adems del acceso a las tecnologas, para que exista una diferencia cualitativa en los
aprendizajes de los estudiantes se requiere de la contextualizacin e integracin de estas
herramientas en una serie de propuestas pedaggicas, la mayora las cuales podramos
considerar vlidas para el nivel inicial: desarrollar nuevas experiencias, favorecer la
colaboracin entre pares, capitalizar el conocimiento que los nios en el mbito familiar y
social, fomentar la creacin de redes de intercambio de informacin y alentar los espacios
de innovacin(UNESCO, 2016).

En lo que refiere a la integracin de las tecnologas digitales en el nivel inicial en la regin,


puede decirse que este debate por parte de la comunidad educativa est en sus inicios. A
modo de hiptesis, cabe arriesgar que esto se debe en parte a que recin en la ltima
dcada se est resolviendo el problema del acceso al nivel, con los pendientes que ya se
sealaron. Y en parte tambin, porque los ejes curriculares para la formacin de los nios
pequeos priorizan el desarrollo de competencias relacionadas con el lenguaje, las
habilidades motoras, el juego, la socializacin y el conocimiento del entorno natural y
social.

En el mismo sentido, los relevamientos realizados por organismos internacionales


(UNESCO, Unicef, OEI), sobre la atencin de la educacin de la primera infancia, destacan
la informacin sobre el acceso a la cultura letrada por parte de los nios y el afianzamiento
de su identidad cultural. La UNESCO en el informe 2012, al momento de pensar
estrategias que reviertan la inequidad en esta rea, utiliza los siguientes indicadores, que
no incluyen an el componente digital:

- Disponibilidad de libros infantiles: Porcentaje de nios menores de 5 aos que


viven en hogares con tres o ms libros infantiles.

- Participacin de los adultos: Porcentaje de nios menores de 5 aos que viven en


hogares en los que un adulto ha participado en cuatro o ms de las siguientes
actividades para promover el aprendizaje y la preparacin escolar en los ltimos
tres das: a) leer libros al nio; b) contar cuentos al nio; c) cantar canciones al nio;
d) sacar al nio fuera del hogar, e) jugar con el nio, y f) pasar tiempo con el nio
nombrando, contando o dibujando cosas (Unicef, 2012: 16).

En cuanto al contacto de los nios con los medios tecnolgicos, hasta no hace mucho,
como se seal en el apartado anterior, prevaleca la preocupacin por los riesgos de
podra acarrear el acceso a contenidos perjudiciales por sobre las potencialidades de su
uso (Unicef, 2006).

Ahora bien, diversos factores han provocado un cambio de perspectiva para evaluar la
necesidad o no de integrar las tecnologas digitales en el sistema educativo desde el nivel
inicial.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

Por un lado, como ya se seal, estas tecnologas participan del ecosistema cultural en el
que nacen y se desenvuelven los nios actualmente, una evidencia que no puede dejar de
tener impacto curricular. En efecto, las TIC estn mediando en muchas de las
interacciones interpersonales de los adultos, se estn modificando muchas prcticas
sociales relacionadas con los usos del lenguaje, tanto oral como escrito, por lo que no es
arriesgado afirmar que el desarrollo de las competencias comunicativas en general estar
ligado de algn modo a estas tecnologas. Por otra parte, como se seal en la
Introduccin, el acceso a la informacin y la construccin de conocimiento tambin se
encuentran mediados por las TIC, lo que tiene implicancias pedaggicas, es decir, en la
manera en que los adultos median en el conocimiento del mundo y favorecen la
construccin de sentido por parte de los nios. Y, finalmente, estn cobrando mayor
relevancia y difusin los enfoques que investigan la incidencia de los aspectos emotivos en
la construccin de conocimiento. As, la cuestin de la motivacin, ha sido identificada por
Magdalena Claro como otro aprendizaje en su estudio acerca del impacto de las TIC en
los aprendizajes, a partir del relevamiento de estudios y experiencias principalmente en el
mundo angloparlante (Claro, 2010).

De estas cuestiones tomaremos dos campos de anlisis que se dan actualmente, en


relacin con la integracin de las TIC en el nivel inicial: su incorporacin como contenido
curricular, en tanto competencia a desarrollar, y como innovacin pedaggica, en cuanto
mediadoras para la construccin de aprendizajes.

La primera lnea es abordada por quienes profundizan en los alcances y lmites del
concepto de alfabetizacin en este campo: alfabetizacin digital, los nuevos alfabetismos y
la multialfabetizacin, por mencionar los enfoques de mayor desarrollo. La segunda lnea
opera sobre las propuestas de innovacin pedaggica que toman de base las
investigaciones sobre el impacto de las TIC en el desarrollo cognitivo y la construccin de
conocimiento y las consecuentes intervenciones didcticas.

Las tecnologas digitales como objeto de conocimiento o la cuestin de la


alfabetizacin digital
De una manera similar a lo que sucede con las prcticas propias de la cultura letrada,
puede afirmarse que las prcticas digitales cada vez tienen ms relacin con el capital
cultural del mbito familiar y escolar que rodea al nio, que con el acceso econmico a tal
o cual tecnologa (Necuzzi, 2013). Esta afirmacin abre un campo de responsabilidad a los
Estados, en tanto garantes de la igualdad de oportunidades.

De all que los saberes relacionados con el buen desenvolvimiento en la cultura digital han
impactado en el centro del concepto de alfabetizacin. Varios expertos coinciden en que en
el siglo XXI este trmino presenta muchas caras (Gee, 2007; Kazakoff, 2012; Lankshear y
Knobel, 2011). Ya desde las ltimas dcadas del siglo XX esta denominacin fue utilizada
para acompaar otros objetos de conocimiento adems de la lengua escrita, dando lugar a
lo que B. Braslavsky denomin las metforas de la alfabetizacin: alfabetizacin
tecnolgica, alfabetizacin musical, alfabetizacin cientfica, ecolgica, informtica,
tele-alfabetizacin (Braslavsky, 2003: 3).

A diferencia de estos antecedentes, que precisaban el alcance del objeto a conocer, la


alfabetizacin digital es hoy un territorio de lmites inciertos, que por momentos coloniza
otros, como la alfabetizacin informtica o la alfabetizacin en medios, y por momentos es
despojado de su objeto de estudio, en tanto podra abarcar todo aspecto relacionado con la
cultura digital. Aun as, ocupa el centro de inters de diferentes campos de investigacin: la
lingstica, la semitica, la psicologa cognitiva, la tecnologa educativa, los estudios
culturales, la informtica, entre otros.

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Coincidimos entonces, con el planteo general que al respecto formula Brito al presentar las
nuevas coordenadas de la alfabetizacin:

() la cultura digital representa un profundo clivaje en la construccin socio-


histrica de lo que se entiende por alfabetizacin. En efecto, la emergencia de la
cultura digital supone transformaciones profundas de distinto orden entre las cuales
se incluyen la legitimidad de las jerarquas y la reestructuracin de los valores
culturales. As, la cultura digital viene a desestabilizar las categoras y valores
establecidos alrededor de la cultura a travs, entre otros elementos, de las nuevas
dinmicas propuestas para la produccin, circulacin y apropiacin del
conocimiento (Brito, 2015: 5).

Diversos son entonces los enfoques tericos que intentan dar un marco relativamente
estable y consistente a estas prcticas culturales mediadas por la tecnologas, y por tanto,
al modo o modos en que los seres humanos las estamos aprendiendo y recreando.

Una de las vas de solucin para identificar los contenidos que incluira la alfabetizacin
digital, se abre a partir del concepto de nuevos alfabetismos, que proviene principalmente
de diversos mbitos acadmicos de Estados Unidos y Canad. All encontramos por un
lado a quienes formulan un nuevo paradigma para comprender y llevar adelante los
procesos de alfabetizacin que contempla, adems de los procesos psicolingsticos, una
dimensin crtica, analizando la incidencia de los discursos sociales en su vinculacin con
el poder (Gee, 2007; Greene, 2005). Dentro de esta misma lnea, muchos especialistas
ponen el foco en los cambios que estn atravesando las prcticas de lectura y escritura en
la sociedad, as como la nocin misma de texto, que en su ndole digital, admite diversidad
de lenguajes o modos - multimodalidad as como alteraciones en su linealidad
hipertextualidad (Lankshear y Knobel, 2011; Kress, 2005).

A modo de aproximacin acerca de cules podran ser las competencias relacionadas con
estas ltimas propuestas, se presenta una lista a partir de Lankshear y Knobel, 2011:

- utilizar y construir hiperenlaces entre documentos e imgenes, sonidos, pelculas, etc.;


- enviar mensajes de texto por celular;
- usar lenguajes semiticos digitales como los utilizados por los personajes de los juegos
en lnea, o los emoticones utilizados en la mensajera instantnea;
- leer las extensiones de los archivos e identificar el software que leer cada uno;
navegar por mundos tridimensionales en lnea;
- descargar imgenes de una cmara o telfono a la computadora o a internet;
- insertar texto en una imagen o animacin digital,
- adjuntar o insertar sonido a una imagen;
- escoger, construir o personalizar la plantilla de un blog, por ejemplo.

En lo que respecta a la alfabetizacin en el nivel inicial, estas nuevas definiciones impactan


directamente en el desarrollo curricular, en tanto las salas de cinco aos y, en algunos
casos, de cuatro, ya se inician en competencias de lectoescritura, a travs de la produccin
y lectura de mensajes breves, la escucha de textos escritos y la identificacin de discursos
propios de la cultura letrada (noticias en los diarios, etiquetas, etc.).

Adems, las tecnologas digitales tambin representan un aporte importante para


enriquecer los procesos de alfabetizacin en lectoescritura desde un punto de vista
intercultural, en tanto permiten atender la diversidad cultural a travs de materiales orales y
escritos en las lenguas aborgenes del continente (Brito, 2015).

Otra tendencia relevante en relacin con los posibles contenidos de la alfabetizacin digital
es la relacionada con el trmino multialfabetizacin o tambin alfabetizaciones mltiples
(rea Moreira,2008); Rodrguez Illera ,2005; Teubal y Guberman,2014). En este campo se

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ha profundizado mayormente desde las ciencias de la educacin, la tecnologa educativa y


la psicologa cognitiva. Tambin abrevan en esta lnea las propuestas surgidas desde
algunos organismos internacionales, como la UNESCO y el Banco Mundial. En general,
esta perspectiva trabaja desde un enfoque de competencias, desagregando el concepto en
diferentes habilidades relacionadas, por ejemplo, con el tratamiento de la informacin, la
comunicacin en diferentes soportes y formatos y los aspectos instrumentales, relativos al
manejo de los dispositivos. Todas coinciden en sumar un eje vinculado al ethos, que puede
referirse al uso crtico o los aspectos axiolgicos que comporta el uso de la tecnologa
digital. Los aportes al currculum del Nivel inicial de estas lneas de investigaciones suman
de modo transversal, ya que no apuntan al desarrollo de un rea en particular, sino que se
trata de competencias que pueden ser abordadas desde diferentes reas de aprendizaje.
Es interesante tener en cuenta en este caso que la incorporacin de estos contenidos en el
currculum no requerira de la redistribucin de la carga horaria de las reas ya existentes,
sino que se integraran dentro de ellas.

Finalmente, en los ltimos aos est cobrando fuerza otra perspectiva que proviene del
campo de las ciencias de la computacin. En este caso, los contenidos de la alfabetizacin
digital estn dados por competencias relacionadas con la programacin. Autores como
Manovich (2005) y Resnick (2013) sealan que el software es actualmente nuestra interfaz
con el mundo, ya que ha reemplazado un sinnmero de tecnologas de las que la
humanidad se sirvi a lo largo de la historia. Por tanto, el conocimiento de ese cdigo
subyacente a las prcticas sociales es relevante en dos sentidos. Por un lado, su
desnaturalizacin, el conocimiento de sus reglas de produccin y sus prcticas deberan
ser un derecho de todo ciudadano. Por el otro, sostienen que el desarrollo de la
programacin favorece el desarrollo de operaciones cognitivas de orden superior,
indispensables para la construccin del conocimiento en la actualidad.

Esta perspectiva es la que est abriendo el camino al uso de software de programacin


especialmente diseado para nios pequeos, como el Scratch, heredero en sus principios
del sistema Logo, de la dcada del 80. Al mismo tiempo, enlaza la problemtica de la
alfabetizacin digital con el segundo fundamento que se presenta al momento de integrar
las tecnologas digitales en el nivel inicial y que se desarrolla en el siguiente apartado.

Las TIC en la construccin de conocimiento


Adems de la incidencia sobre los contenidos de la alfabetizacin, la otra lnea de
investigacin que aporta elementos para orientar la integracin de las TIC en el nivel inicial
es la que examina el impacto de estas tecnologas en el desarrollo cognitivo.

En el captulo anterior se presentaron algunos abordajes tericos que analizan este


fenmeno, algunos de los cuales llevan ya tres dcadas, como los iniciados por Jenkins
(2006), Salomon (2001), Gardner (2003), Perkins (2001), y otros representantes de la
psicologa constructivista norteamericana. Muchas de esas investigaciones presentan su
correlato en trminos de propuestas pedaggicas, dando lugar a modelos de trabajo en el
aula como los entornos personales de aprendizaje, la clase dada vuelta, los proyectos
colaborativos, entre otros.

Asimismo, existe el consenso de que las TIC aumentan, en el sentido de que extienden, la
experiencia humana. De all las expresiones de inteligencia aumentada, realidad
aumentada, aula aumentada, que aparecen con frecuencia en la literatura relacionada con
las propuestas pedaggicas que integran las tecnologas en las aulas.

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Este tipo de propuestas abre un campo de experimentacin en las salas de los jardines de
infantes, a travs de propuestas didcticas que, centradas en el juego y la exploracin,
potencien el desarrollo de procesos cognitivos relacionados con el desarrollo del lenguaje,
las operaciones matemticas y el conocimiento del mundo natural y social.

Insercin curricular de las TIC en el nivel inicial


Una revisin de los diseos curriculares para el nivel en varios de los pases de la regin
permite afirmar que el trabajo con dispositivos digitales no se encuentra aun entre las
prioridades que plantean estos marcos normativos. Sin embargo, es posible plantear
algunos casos particulares, que van resolviendo la integracin de las TIC de diferente
manera.

Un primer ejemplo es el de Costa Rica, cuyo Departamento de Educacin Preescolar del


Ministerio de Educacin Pblica seal en 2010, entre los retos puntuales para el
mejoramiento del currculo en la educacin preescolar costarricense, el aprovechamiento
de las TIC para apoyar los contenidos curriculares. Asimismo, la provincia de Crdoba, en
Argentina, incluye en su diseo curricular para el nivel inicial contenidos relacionados con
las tecnologas digitales en el campo de las experiencias con el entorno social, natural y
tecnolgico. Por su parte, la provincia de Medelln, Colombia, incorpora el componente TIC
en el Plan de estudios de la educacin preescolar, - que se diferencia del nivel inicial,
destinado a nios hasta los 4 aos-, en varios puntos de la malla curricular. Se puede
encontrar as contenidos tales como: Exploro y me acerco mediante actividades ldicas y
creativas a las TIC y al idioma ingls; Plasmo en mis producciones orales, escritas y
grficas las percepciones y comprensiones acerca de la familia y la comunidad, y hago uso
de las TIC para comunicarlas; Expreso con claridad y coherencia el contenido de
diferentes portadores de texto a travs del juego, el arte, la exploracin del medio y el uso
de las TIC.

Modelos de integracin de TIC en las salas del nivel inicial


Aun cuando no se registran polticas universales, y solo algunas pocas focalizadas que
integren las TIC en las salas de los jardines de infantes de la regin, como podr verse en
el apartado siguiente, s se han podido detectar en la prctica diferentes configuraciones y
localizaciones de los dispositivos en las instituciones escolares. Como en todos los niveles,
estos diferentes modelos explicitan la concepcin que se tienen de las tecnologas y
proponen dinmicas de uso en consecuencia.

Laboratorios de informtica
Esta modalidad no representa en s una poltica pblica, ya que no se encontraron
registros de la implementacin de laboratorios de informtica destinados
especficamente al nivel inicial. Sin embargo, s han existido, y existen an
experiencias en las que los nios pequeos acceden a los gabinetes montados
para el nivel primario en la misma institucin, o bien, en instituciones de
financiamiento privado, se destina un espacio especfico como gabinete o centro de
recursos tecnolgicos.

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Pizarras digitales
Las pizarras digitales interactivas representan un auxiliar a la tarea del docente,
ms que un dispositivos con el que los nios interactan. Se utilizan para la
presentacin de contenidos multimediales e interactivos, as como para realizar las
tareas propias de un pizarrn: escribir, organizar los aportes de los nios, realizar
listados, etc.

Computadora en la sala
En este modelo, se equipa la sala con una computadora, que puede estar a
disposicin de la docente, quien la utiliza de un modo similar al modelo de la pizarra
digital, o bien, al alcance de los nios, por ejemplo, en uno de los rincones de
actividades. En este segundo caso, puede hablarse de una diferencia pedaggica
importante, en tanto se apunta a la apropiacin de la tecnologa por parte de los
chicos. Este modelo se ha implementado en jardines pblicos del la Ciudad de
Buenos Aires, donde se dot a las salas de 5 aos con una PC con conexin a
internet.

Netbooks
Con la entrada de los modelos 1 a 1 en los niveles primario y secundario en
muchos pases de Amrica Latina, se dio lugar a experiencias piloto en jardines de
infantes. Tambin presenta la ventaja de habilitar un uso, si no cotidiano, al menos
frecuente de los dispositivos, as como personalizado. Cabe sealar que este
modelo no incluye la entrega de dispositivos a los nios, sino que se habilita un aula
mvil, o carro con netbooks, que va rotando por las salas del jardn.

El uso de las tablets en los jardines de infantes


Los programas de inclusin de tecnologas en el nivel inicial como poltica educativa que
comienzan a presentarse a nivel local en algunos pases, provincias o municipios de la
regin, han optado por las tablets como dispositivo, por delante de las netbooks o las PC.

Esta tecnologa se caracteriza por ser portable, contar con una pantalla tctil y con
aplicaciones de alta resolucin de imgenes, animaciones y video. De esta manera
presentan rasgos que favorecen el acceso intuitivo a una amplia gama de contenidos y
actividades que revisten gran inters para los nios pequeos. Entre ellas, jugar, ver
videos, escuchar cuentos narrados, leer, por mencionar las de uso ms frecuente por parte
de los nios.

Al respecto, desde el portal educativo Relpe, se seala que las ventajas de la


interactividad tctil con los contenidos de las tablets, permite a la vez ofrecer una
experiencia enriquecida y novedosa para los estudiantes, al momento de acceder a estos
contenidos escolares. Son productos intuitivos, con una muy agradable experiencia de uso,
que no requiere capacitacin previa y que se integran naturalmente a las capacidades que
los jvenes han desarrollado a partir de otros dispositivos que siguen la misma lgica.
Permiten adems, explorar instancias de aprendizaje contextual, en la visita a un museo, o
durante el trabajo en laboratorio. En el caso de los nios pequeos, se destacan sus
potencialidades en cuanto a la motivacin y el desarrollo de habilidades cognitivas de
orden superior, particularmente a travs de la actividad ldica.

La portabilidad es, adems, una de las principales fortalezas que presenta este tipo de
dispositivo para el denominado aprendizaje mvil. Segn se seala en el informe de

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UNESCO (2016), a la portabilidad se le suma una segunda caracterstica diferencial: la


ubicuidad, sta se asocia al rasgo destacado de la portabilidad propia del aprendizaje
mvil. La utilizacin de dispositivos mviles despliega la nocin de aprendizaje ubicuo
como un proceso abierto que puede ser desarrollado en cualquier lugar (UNESCO, 2016:
7).

En el marco del Plan Ceibal, a partir de 2013 se implement una experiencia piloto con
tablets, que aporta datos interesantes para este panorama ya que se apunt a la
exploracin de actividades y recursos utilizados por los nios/as y los docentes de los
grupos de 4 y 5 aos de educacin inicial y primeros aos de educacin primaria. Como
antecedente, tambin en el marco del mismo programa, ya se haba realizado desde 2010
el Proyecto Flor de Ceibo, de la Universidad de la Repblica de ese pas, que busc
capitalizar la experiencia con los dispositivos XO en primaria para explorar su utilizacin en
salas de 3 a 5 aos.

En un estudio preliminar de la Facultad de Psicologa de la Udelar, se pudieron diferenciar


los siguientes tipos de actividades desarrolladas con las tablets:

a) Lenguaje y lecto-escritura

b) Expresividad grfica y artstica.

c) Funciones cognoscitivas: coordinacin viso-espacial, memoria visual.

d) Conocimiento de s mismo y del medio.

En el caso de Chile, desde el Ministerio de Educacin se impuls el Proyecto Tablet para la


Educacin inicial, en cooperacin con la red Enlaces, en 2014. Esta iniciativa piloto brinda
equipamiento (27 tablets por institucin) y orientaciones pedaggicas para la
implementacin de estrategias orientadas particularmente al conocimiento matemtico. Los
dispositivos se ofrecen dentro de un sistema de recursos que incluyen tambin otro tipo de
materiales didcticos y documentos destinados a la orientacin de docentes y directivos.
En este marco, el uso de las tablets se subordina a la consecucin de los objetivos
preexistentes para el nivel y el modelo pedaggico se basa en 7 dispositivos por sala, que
el docente distribuir segn lo requiera la actividad planteada.

En Argentina, la provincia de Misiones a travs de un convenio con Intel, ha dotado de


tablets a tres jardines de infantes, cuyos docentes y referentes tecnolgicos reciben
capacitacin y acompaamiento especializado para la implementacin del uso de los
dispositivo en el marco del currculum vigente.

Por ltimo, una investigacin reciente que se propuso como objetivo analizar el impacto de
la introduccin de las tablets en el nivel inicial en las ciudades de Buenos Aires, Crdoba,
Santa Fe, Mendoza y La Rioja (INTEL, 2015), observ que en todos los casos explorados
la integracin digital favoreci sociabilizacin, el trabajo cooperativo y la autonoma en los
estudiantes de sala de 5 aos. Sin embargo, tambin se identificaron aspectos en tensin:
en el nivel de la evaluacin escolar, el problema de determinar niveles de apropiacin
digital; en las prcticas docentes, las brechas entre sus saberes digitales y los de los
estudiantes; en la planificacin curricular, la fragmentacin con la que se incluyen los
contenidos digitales, su asociacin con las tecnologas como herramientas meramente
instrumentales y la necesidad de incorporarlas en el mbito escolar.

A modo de conclusin sobre el tipo de dispositivo ideal para el nivel inicial, cabe pensar
que, ante la falta de evidencia emprica respecto del impacto de un tipo de interfaz u otro
en el logro de aprendizajes, son los objetivos pedaggicos quienes continan aportando
los criterios ms iluminadores para la seleccin de una u otra tecnologa.

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Contenidos digitales para el nivel inicial


Adems de la eleccin de uno u otro tipo de dispositivo para promover la interaccin de los
nios con las tecnologas, se hace indispensable tomar en consideracin la cuestin de los
contenidos que a travs de ellos se ponen a disposicin. As como la incorporacin de los
dispositivos digitales en el mbito escolar suponen una redefinicin del aula o de las
salas- como espacio pedaggico, tambin implica la introduccin de nuevas formas de
produccin y circulacin de los conocimientos. Es en este marco que se genera el desafo
de incorporar nuevas estrategias didcticas que integren contenidos digitales en el
aprendizaje, en palabras de Ins Dussel: las formas y los contenidos de las producciones
textuales han cambiado, y la escuela tiene que incorporar en la enseanza y el aprendizaje
estas transformaciones (Dussel; 2015: 32).

Al respecto, diversos especialistas coinciden en que las tecnologas digitales permiten un


tipo de produccin de contenidos que rompe con la secuencia escolar tradicional debido a
sus caractersticas particulares. stas podran ser sintetizadas en tres cualidades: la
hipertextualidad, la multimodalidad y la interactividad. Este tipo de contenidos, as, pueden
facilitar la creacin y autora colectiva, estimular el aprendizaje autonmo en plataformas
colaborativas, permitir la publicacin y circulacin del trabajo en distintos soportes y
plataformas para distintas audiencia, entre otros (Area Moreira, 2001; Dussel, 2015).

Sin embargo, tambin se seala que su introduccin implica desafos en diversos


aspectos. En primer lugar, se observa que uno de los retos proviene del propio desarrollo
digital, ya que existe un amplio y creciente repertorio de contenidos disponible (apps,
videos, fotografas, plataformas colaborativas, juegos, etctera), pero que, sin embargo, no
siempre contienen descripciones sobre quin las ha desarrollado si responden a las
necesidades reales de la alfabetizacin de los nios (Guersney & Levine, 2015). En
consecuencia, adquiere relevancia el rol del docente y de las polticas educativas- en la
seleccin de los recursos y en la promocin de un dilogo reflexivo sobre su uso en funcin
de los objetivos de aprendizaje, y del reconocimiento de los deseos y curiosidades de los
nios (Dussel, 2015; Guersney et al, 2014).

Por otra parte, se indica que un desafo adicional proviene de que la mayor parte de las
aplicaciones existentes no fueron diseadas con fines educativos (como las que
promueven el desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del
pensamiento lgico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, entre otros; y que
incorporan sistemas de auto-evaluacin y diagnstico de habilidades o conocimientos
especficos) estn diseadas para contextos que no suponen mediacin de un educador,
por lo que su incorporacin en situaciones de aula requiere de un diseo y planificacin
didctica adicional (Mars, 2012: 8). En el caso argentino, donde se generaron distintas
plataformas de recursos digitales (portal Educ.ar, Encuentro, Paka Paka, etc.) se observ
que, en algunos casos, su uso es bastante ms pobre que las posibilidades ofrecidas por
la herramienta, o que el criterio de incorporacin reforzaba las prcticas de enseanza
tradicional; adems, que a los problemas propios de la enseanza en general (como la
fragmentacin y la desigualdad del sistema educativo, la dificultad para ensear saberes
ms complejos, las dificultades para formar lectores crticos, etctera) se le aade la
necesidad de combinar nuevos lenguajes, pero de los cuales se sabe menos (Dussel,
2015).

En sntesis, la inclusin de contenidos digitales abre nuevas perspectivas para el


aprendizaje, pero al mismo tiempo, supone nuevos desafos en la dinmica de trabajo de
las salas del nivel, ante las cuales surgen ms preguntas que respuestas. Adems, como
se describi, distintos puntos de vista sealan la importancia que adquiere el rol docente
en el uso de las TIC, ya que la incorporacin de contenidos digitales en el aula no suponen

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por s mismos el alcance de los objetivos de aprendizaje. En consecuencia, esto refuerza


la idea de que la formacin docente en este aspecto es un eje que no es posible descuidar.
Por otra parte, como ya seal en el captulo anterior, emerge como necesidad la
presencia de polticas pblicas que promuevan la produccin de nuevos contenidos
digitales que permitan la evaluacin y/o el seguimiento del desarrollo de tareas que puedan
ser incluidas en secuencias didcticas ms amplias y complejas (Plaza y Prez Plaza,
2012).

En relacin con esto ltimo, cabe destacar que la gran mayora de los portales educativos
oficiales de la regin ofrecen contenidos digitales destinados al nivel, a travs de
desarrollos propios as como de servicios de curadura y catalogacin de materiales
disponibles en la web. En estos desarrollos existe una fuerte tendencia hacia contenidos
relacionados con los siguientes campos: juegos didcticos, iniciacin a la lectoescritura y la
numeracin, y antologas literarias en diferentes formatos (audios, videos, animaciones,
textos).

Videojuegos y su potencial educativo


Dentro del universo de los contenidos digitales, los videojuegos van ocupando un espacio
creciente en cuanto a su difusin y la variedad de sus propuestas ldicas. A tal punto se da
este desarrollo que representa actualmente uno de los temas dilectos de las
investigaciones en TIC y educacin, por lo que merece mencin aparte en este recorrido,
aun cuando ya fueron presentados en el captulo anterior.

Cabe retomar aqu una de las caractersticas mencionadas en la introduccin acerca de la


primera infancia. En esta etapa de la vida el juego tiene valor tanto en s mismo como por
su potencialidad para el aprendizaje. Se trata de una actividad estructurante en el
desarrollo a nivel afectivo, social, emocional y cognitivo. Permite el desarrollo del
pensamiento estratgico, la negociacin, la simulacin de problemas y su resolucin.
Segn algunos especialistas, esta potencialidad se traslada a los juegos digitales e
interactivos (Jessen, 2003). Finalmente, se trata incluso de una actividad productiva para la
mirada adulta, no solo sobre los nios sino sobre la cultura en general, en tanto el juego
cristaliza elementos de la cultura y las coordenadas de tiempo y espacio en el que tiene
lugar (Duek, 2012).

Por otro lado, distintos puntos de vista consideran que al aprender a jugar videojuegos, los
nios aprenden un nuevo alfabetismo relacionado con distintos campos semiticos
(Lankshear & Knobel, 2011; Gee, 2007). En este sentido, James Paul Gee observa que los
buenos videojuegos incorporan buenos principios de aprendizaje, como por ejemplo:
disponen al aprendiz a incorporar la mirada y los valores propios de una identidad
especfica (bilogo, arquitecto, etctera); sitan la accin facilitando la interaccin entre el
jugador y el entorno; convierte a los jugadores en productores y no slo en consumidores;
estimula a explorar a fondo el contexto antes que a moverse rpido, a pensar lateralmente
y no slo linealmente y, a travs de ello, a repensar las propias metas en cada momento;
entre otras cosas. En resumen, facilitan la resolucin de problemas, el pensamiento
sistmico, estimulan la inteligencia colectiva y la participacin (Gee, 2007).

As, teniendo en cuenta que los videojuegos crean un entorno de aprendizaje que permite
enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, Bergoa
Gros Salvat (2009) ha analizado la conexin real entre una amplia tipologa de juegos y las
posibilidades formativas de los mismos. A partir de ello, indica que el uso del videojuego
en la escuela supone un cambio metodolgico y, en consecuencia, un cambio tambin en
el foco de aprendizaje (Gros, 2009: 9). Su aprovechamiento pedaggico supone
incorporarlo en el aula con la gua de los docentes, quienes deben adoptar el rol de

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transformar la experiencia de juego en una experiencia reflexiva, y realizar una buena


eleccin del juego en funcin de los objetivos a alcanzar.

Estas observaciones pueden relacionarse entonces con las dos lneas ya abordadas que
fundamentan la entrada de las TIC en el nivel inicial, y que pueden ser vehiculizadas por
los videojuegos: como un nuevo alfabetismo y como potenciadoras del aprendizaje.

Por ltimo, resulta interesante considerar los resultados recientes de la Encuesta Nacional
sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica Argentina (Costa en UNICEF, 2015), la
cual describe el uso de los videojuegos entre los estudiantes de tercero y cuarto ao del
nivel secundario. Si bien se aborda el tema en una franja etaria diferente de la que aqu
nos ocupa, el anlisis de los datos relevados permiti identificar las prcticas con el fin de
orientar las posibles decisiones de poltica pblica, adems de que aporta algn punto de
referencia para observar el fenmeno en la primera infancia. Especficamente, en la
encuesta se indica que el uso de videojuegos est igualmente extendido en las distintas
capas sociales, aunque se observa que el clima educativo del hogar incide en la eleccin
del tipo de juego; por otro lado, que el gnero es el factor de mayor influencia, ya que no
slo influye en el uso del recurso (el 60% de los jugadores son varones y el 40%, mujeres),
sino que sus elecciones son diferentes: entre los varones prima la eleccin de juegos
Visuales 3D que estimulan involuntariamente habilidades cognitivas vinculadas a tareas
de rotacin mental y a tareas motoras dirigidas hacia un objetivo; y entre las mujeres, los
juegos vinculados a la Resolucin de problemas los cuales estimulan la identificacin
rpida de objetos iguales, la motricidad fina y la habilidad en clculos matemticos; es
decir, se seala que las elecciones de juego tienden a acentuar los comportamientos
estereotpicos; no obstante, se observa que ms mujeres juegan a juegos de varones que
a la inversa.

Si ponemos la informacin relevada en la perspectiva del nivel inicial, cabe cerrar con una
reflexin en torno a, nuevamente, la centralidad del juego ms all de su soporte- en el
desarrollo de la primera infancia. En este sentido, las potencialidades educativas no
deberan llevar a perder de vista que el juego, por definicin, implica inmersin, pacto y
gratuidad en sus intenciones.

Formacin inicial y desarrollo profesional docente


La formacin de los docentes, tanto en su fase inicial como en ejercicio, es un punto nodal
para llevar adelante los procesos tanto de innovacin pedaggica con TIC, como de las
nuevas alfabetizaciones. En la medida en que se construyan certezas acerca de lo
determinante que las tecnologas digitales puedan ser en el desarrollo cognitivo y en los
procesos de socializacin de la primera infancia, ser preciso profundizar el modo en el
que se insertan en los diseos curriculares de la formacin de los docentes.

Atendiendo a esta necesidad, diversos organismos han elaborado una serie de estndares
para la formacin del profesorado en relacin con la inclusin de la tecnologa. En los
pases de la regin se presta especial atencin a la propuesta de la UNESCO, la ISTE
(Sociedad internacional para la Tecnologa en la Educacin) y la red Enlaces de Chile, que
datan de casi diez aos. Estos estndares proveen indicadores para iniciar y fortalecer la
innovacin pedaggica, la insercin en el currculum, la gestin institucional, y, en el caso
de la UNESCO, la creacin de conocimiento por parte de los docentes.

Ignacio Jara, en su estudio de 2014, seala que los desafos de la formacin docente en
relacin con las TIC requieren prestar especial atencin al contexto institucional, que
abarca cuestiones como la infraestructura y la cultura digital de los actores (docentes y
estudiantes); a los docentes, en lo relativo a su actitud y expertise acerca de las

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

tecnologas digitales, y al tipo de innovacin que se pretende promover, teniendo en cuenta


las particularidades de las disciplinas y sus didcticas(SITEAL, 2014).

Actualmente los profesorados para docentes de nivel inicial en Amrica Latina, incorporan
en su gran mayora un espacio curricular especfico para las TIC, en el que se abordan
contenidos pedaggicos y se presentan criterios de seleccin de software, aplicaciones y
contenidos digitales destinados al pblico infantil. En cambio, la presencia de las TIC en las
otras asignaturas a nivel de los diseos curriculares no se encuentra presente. En este
sentido, cada docente decide con qu fines y en qu medida las TIC se integran en el
dictado de su materia.

En cuanto a la provisin de recursos, aquellos pases que implementaron polticas de


entrega masiva de computadoras, incluyeron a los profesorados a travs de la entrega de
dispositivos a los estudiantes, o bien, de aulas mviles a las instituciones. El informe
elaborado por la Fundacin Evolucin en 2012, seala que son varios los pases de la
regin que ya estn integrando las TIC en sus profesorados, aportando los casos de
Argentina, Bolivia, Colombia, Costa Rica, Chile, Paraguay, Per y Uruguay. Los estudios,
sin embargo, si bien incluyen los profesorados de nivel inicial, no aportan especificaciones
al respecto.

Otras polticas pblicas que operan sobre la relacin entre nios y


tecnologa digital
Para finalizar este recorrido sobre las acciones de poltica pblica que capitalizan de algn
modo las potencialidades de las tecnologas digitales en favor de la primera infancia, es
importante volver a sealar que en muchos pases de la regin los Estados no slo
abordan las necesidades educativas de los nios pequeos a travs del sistema educativo
formal, sino que tambin existen otros formatos. Como ya se seal, existen los programas
no formales, organizados en torno a centros comunitarios, los que no siempre estn
atendidos por personal con formacin docente y funcionan en una variedad de
localizaciones. Dados los fundamentos aqu expuestos para que exista una mediacin
didctica entre los nios pequeos y las TIC desde temprana edad, estos mbitos tambin
podran funcionar como entornos alfabetizadores, as como podran capitalizar la
potencialidad de estas tecnologas para el desarrollo cognitivo de los pequeos. Sin
embargo, en los casos relevados, estos aspectos no aparecen explicitados en los
propsitos de los programas ni en las orientaciones destinadas a los adultos a cargo.

Ahora bien, la relacin entre la primera infancia y las tecnologas digitales puede abordarse
tambin para identificar en qu medida las segundas pueden contribuir al desarrollo y
bienestar de la primera. Esto es, centrados en una perspectiva de derechos y, dada la
reciprocidad entre los diferentes tipos de derechos, tambin es vlido indagar desde qu
otros sectores de las polticas, adems del educativo, se implementan acciones en este
sentido en la regin.

En primer lugar, existe un mbito muy ligado al sector educativo, pero que, por un lado, lo
trasciende y por el otro, es ms limitado. Nos referimos al rea de la accin comunitaria,
muchas veces ligada a las polticas de desarrollo social, desde donde se disean,
implementan y evalan estrategias innovadoras de intervencin apoyadas por el uso de las
TIC, con el objetivo de potenciar las prcticas de cuidado e incidir positivamente en el
desarrollo infantil. Programas como Chile Crece Contigo en Chile e Infantia en
Colombia, son ejemplos de ello.

Concretamente, Chile Crece contigo es una plataforma virtual impulsada por el Ministerio
de Desarrollo Social que propone el acceso a servicios y prestaciones que atienden las

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necesidades de nias y nios, con el objetivo de apoyar su desarrollo en cada etapa de su


crecimiento. Desde ese entorno virtual se ofrece a padres, madres o adultos a cargo,
informacin actualizada sobre desarrollo infantil, resolver sus inquietudes con el apoyo de
especialistas, actividades para realizar con los nios y nias (libros de lectura, juegos,
etctera), y se alienta a compartir sus experiencias o inquietudes en foros. Adicionalmente,
se establecen garantas de acceso a ayudas tcnicas, salas maternales, jardines infantiles,
y se establece un acceso preferente de las familias a toda la red de servicios y
prestaciones sociales del Estado.

Infantia es un programa se presenta como el Primer programa de Telecuidado


desarrollado en Amrica Latina, y tiene como objetivo identificar las prcticas de cuidado
de las familias con nios y nias entre 0 y 5 aos e incidir positivamente en el desarrollo
infantil. Fue desarrollado por la Gobernacin de Atlntico, Colombia (con el apoyo de la
Universidad del Norte -Barranquilla, Colombia-, el Instituto Colombiano de Bienestar
Familiar, el Hospital de la Universidad del Norte y la Fundacin para el Desarrollo del Nio,
la Familia y la Comunidad), y est destinado a 7000 familias del departamento. Entre las
estrategias de intervencin realiza por un lado, talleres vivenciales orientados por un
equipo de profesionales para favorecer el proceso de reflexin sobre el cuidado infantil; y
por otro, introduce el uso de celulares para proveer informacin y facilitar el contacto entre
los beneficiarios y los especialistas a travs de una plataforma de mensajes de texto. El
propsito es disminuir los ndices de mortalidad infantil e impactar de forma positiva en la
calidad de vida de la regin a mediano y largo plazo.

Por otra parte, tambin se reconoce el papel decisivo que cumplen las tecnologas digitales
en las polticas de salud destinadas a la primera infancia, en la medida que permiten
nuevos procedimientos para cuidar la salud de los nios y prevenir enfermedades. Desde
dispositivos para medir el grado de salubridad de un pozo de agua hasta la comunicacin
con centros de salud para notificar brotes y disear estrategias de prevencin, hasta la
intervencin directa en el tratamiento de enfermedades. El informe de Unicef de 2014,
destaca por ejemplo, el rol fundamental de las tecnologas de telefona mvil que estn
reduciendo el tiempo que se requiere para evaluar y responder ante situaciones que
afectan a los nios y permiten responder con mayor rapidez a los brotes de
enfermedades.

En este sentido, las TIC estn siendo usadas para ampliar la cobertura de informacin y
seguimiento de madres gestantes, nios y nias pequeos/as en lugares de difcil acceso.
En Per, por ejemplo, desde el ao 2010, se puso en marcha el programa Wawared:
Conectndose para una mejor salud materno-infantil en el Per, el cual es llevado a cabo
por la Universidad Cayetano Heredia y ha tenido el apoyo del Programa Mobile Citizen de
la Divisin de Ciencia y Tecnologa del BID, distintas gobernaciones del interior de Per,
UNICEF y Telefnica. Esta iniciativa pretende elevar los niveles de acceso a los sistemas
de salud de las mujeres de escasos recursos que estn embarazadas, mejorando los
mecanismos de informacin Materno-Infantil vinculndolas por medio de mensajes de texto
a mdicos especialistas. Concretamente, consta de tres componentes: 1) historias clnicas
electrnicas que permiten saber la historia de la paciente sin importar si migra de centro de
salud; 2) mensajes de texto educativos y motivacionales, con informacin adecuada para
su estado de salud y su avance en la gestacin, y 3) un sistema de voz interactiva que
avisa a manera de agenda electrnica cuando la madre tiene que acudir a sus controles.

Adems, otras entidades del estado asumen responsabilidad en la alfabetizacin digital de


la ciudadana, y apuntan a la construccin de prcticas responsables y crticas en relacin
al uso de Internet. En ese marco, brindan asesoramiento a padres y docentes para que
estos acompaen a sus hijos en sus primeras exploraciones por la web. As, por ejemplo,
Crianza Tecnolgica es una plataforma de autoformacin interactiva realizada a travs de
la iniciativa de la Fundacin Paniamor y ejecutada con la colaboracin tcnica y financiera
del Ministerio de Ciencia, Tecnologa y Telecomunicaciones de Costa Rica. Basada en un

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enfoque de ciudadana digital, est compuesta de una serie de recursos pedaggicos


multimedia para acompaar padres, docentes y personas con roles de crianza en la
formacin de nias, nios y adolescentes en las tecnologas de informacin. A travs de
los conceptos proteger, orientar, inspirar y empoderar se proponen contenidos puntuales
para comprender de forma general qu significa hacer un uso seguro, responsable,
productivo y participativo de las TIC.

Tambin desde otros mbitos de la sociedad civil, especficamente, los relacionados con
el cuidado de la salud primaria infantil, se comienza a desarrollar informacin consistente
para potenciar un uso racional y responsable de las TIC. As, desde la Asociacin
Argentina de Pediatra o la Asociacin Colombiana de Pediatra se promueven prcticas
como la exposicin cuidada, controlada y adecuada a las pantallas en funcin a la edad del
nio; se generan una serie de recomendaciones para padres para acompaar a los nios
en su uso y as evitar un uso indebido de las TIC y/o la exposicin a riesgos vinculados a
los recursos multimediales; entre otras.

Por ltimo, otra de las lneas de trabajo emergentes es la atencin en primera infancia
como vctima de delitos a travs de la red. Organizaciones civiles como We protect, una
fundacin compuesta por empresas de tecnologa como Microsoft y Google, de redes
sociales como Facebook y Twitter, organizaciones de proteccin a la infancia como Unicef,
Interpol, entre otros; se propone como objetivo hacer frente a la explotacin sexual infantil
en lnea y a las diversas formas de abuso infantil en la red. Para ello desarrolla actividades
para compartir y conocer las buenas prcticas en la web, as como para capacitar a los
actores claves responsables de la prevencin, investigacin, persecucin penal, atencin
integral y enjuiciamiento, exponiendo las diferentes experiencias mundiales en el rea de
proteccin online. En Amrica Latina acta en conjunto con la Secretara Nacional de la
Niez y la Adolescencia de Paraguay, con el Centro Internacional para Nios
Desaparecidos y Explotados (ICMEC) de Colombia (en el marco del cual desarrollaron la
plataforma Te protejo, para facilitar un canal de denuncia virtual); y con las oficinas de
UNICEF Mxico, Centroamrica y Repblica Dominicana.

Otra variante relacionada con la atencin y cuidado de los nios en contextos de violencia
es el programa Computadores para la paz en Colombia. La iniciativa es impulsada por la
fundacin de Atencin a la Niez, en conjunto con el Ministerio de Educacin Nacional, el
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, el Banco de Desarrollo para Amrica Latina
CAF, la Universidad Escuela de Administracin, Finanzas y Tecnologa, y otros estamentos
de orden local y nacional. Con ella se espera integrar una estrategia de innovacin
educativa para potencializar las capacidades y el desarrollo integral de todos los nios y
las nias de primera y segunda infancia e inventar nuevas entornos estimulando nuevas
formas de comunicacin, sensibilidad y creatividad.

A modo de sntesis, desde distintas organizaciones de la sociedad civil y desde mbitos del
sector pblico -no especficamente relacionados con la educacin,-las TIC se han ganado
un espacio en la agenda, ya sea como un dispositivo que abre nuevas preguntas para la
intervencin y regulacin o como una herramienta til para promover el desarrollo infantil
integral.

El dibujo en el tapiz: la relacin primera infancia y TIC a la luz de las polticas


pblicas
El recorrido realizado en este captulo nos permite sumar algunas conclusiones a las
presentadas en la seccin anterior, as como dejar abiertos algunos planteos, volviendo a
centrarnos en la relacin de la primera infancia con las tecnologas digitales desde un

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

enfoque de derechos, y, por tanto, ponderando el lugar del Estado como garante de dichos
derechos.

Corresponde destinar el primer lugar en estas conclusiones, dentro de las polticas


pblicas, al sector educativo. Aun cuando las iniciativas por parte de los Estados en la
regin son todava incipientes, existen sobrados fundamentos para afirmar que las
tecnologas digitales entran en las salas del nivel inicial con legalidad propia. Tres son los
principales argumentos que se esgrimen al respecto: 1) la formacin de competencias
relacionadas con la alfabetizacin digital; 2) la potencialidad de la mediacin tecnolgica
para la construccin de aprendizajes y 3) la motivacin.

De los tres, el primero es el que presenta la mayor complejidad actualmente, quizs por la
amplitud de su alcance. En torno a la alfabetizacin digital, es posible identificar diferentes
enfoques, todos con altos niveles de desarrollo y profundizacin en el campo acadmico
internacional y regional. Con la intencin de organizar un panorama complejo y cambiante,
y bajo el riesgo que conlleva todo trazo grueso, hemos optado por distinguir en este
captulo aquellas perspectivas que abonan directamente a la problemtica de la primera
infancia. As, podemos distinguir entre 1) los abordajes que presentan un sesgo
mayormente semitico, el de los nuevos alfabetismos, que hacen hincapi en las nuevas
prcticas significantes a las que dan lugar los textos digitales y por tanto, multimodales,
hipertextuales y abiertos; 2) los que despliegan el concepto de alfabetizacin digital en un
abanico de competencias que van desde lo puramente tcnico y operativo a la reflexin
crtica, pasando por los aspectos comunicativos, colaborativos, entre otros y 3) aquellos
que, basados en las ciencias de la computacin, abogan por el aprendizaje de la
programacin como el ncleo duro de estos nuevos alfabetismos.

Estos abordajes, lejos de competir entre s, atienden a diferentes cuestiones, y es una


tarea pendiente la de articular los aportes de los distintos encuadres para beneficio de la
formacin integral de los nios, desde sus primeros aos.

La integracin de las TIC en los sistemas educativos incluye un conjunto de medidas para
su implementacin, y el caso del nivel inicial no es la excepcin, motivo por el cual se
incluyeron en el captulo consideraciones acerca de la inscripcin curricular de las TIC, de
los modelos de implementacin vigentes en los jardines de infantes, los tipos de
dispositivos, la provisin de contenidos digitales, la formacin y el desarrollo profesional
docente, as como se presentaron algunas de las polticas ms representativas que se dan
en la actualidad en el nivel. Esta enumeracin no agota ciertamente todos los factores a
considerar para garantizar una integracin genuina y productiva de las tecnologas, pero es
indudable que no pueden estar ausentes al momento de pensar decisiones de poltica para
el nivel.

Apartados especficos merecieron dos desarrollos tecnolgicos que vienen despertando el


inters de la comunidad educativa en general, as como el de investigadores y decisores
polticos: las tabletas y los videojuegos. En ambos casos, al tiempo que presentan slidas
potencialidades para el aprendizaje, abren tambin todava numerosos interrogantes,
especialmente en relacin a las estrategias didcticas que deberan orientar su entrada en
las salas. La tensin entre el juego como actividad libre, creativa y gratuita, y la bsqueda
de un rdito didctico en todo momento, tambin es asunto abierto a la discusin.

Finalmente, la cantidad y diversidad de acciones que se llevan adelante desde otros


sectores de gobierno, as como en forma conjunta entre stos y la sociedad civil, permiten
afirmar que tambin en relacin con las tecnologas digitales, es vlida la tendencia ya
mencionada que plantea las polticas destinadas a la primera infancia con un sentido de
integralidad. En otras palabras, el derecho a la educacin, sobre el que se hizo foco en
esta seccin, slo puede ser pensado en relacin con la proteccin del resto de los
derechos de la infancia.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

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4 Recomendaciones de poltica educativa


La informacin relevada en los captulos anteriores muestra que la primera infancia


mantiene, desde la mirada de los adultos, una relacin compleja con las tecnologas
digitales. Junto a la evidencia de una manipulacin exploratoria de ciertos dispositivos, la
interaccin fluida e intuitiva con software de entretenimiento y visionado de pelculas, y del
efecto motivador que estas tecnologas ejercen, puede afirmarse que existen variadas
conjeturas alrededor del vnculo nios pequeos - TIC. En el escenario actual, las
tecnologas digitales configuran el entorno sociocultural en el que los nios nacen y crecen,
por lo que se encuentran mediando gran parte de las interacciones sociales, la produccin
cultural y la construccin y produccin de mensajes. En otras palabras, los nios
actualmente nacen y crecen en el marco de la cultura digital.

Al mismo tiempo, a lo largo del recorrido realizado puede verse tambin que las
tecnologas digitales pueden prestar importantes servicios a los adultos que estn
dedicados a la crianza y educacin de los nios pequeos, sean las familias como los
educadores u otros actores sociales vinculados a los primeros. Tanto en el mbito
educativo como en otras reas, como la salud o el desarrollo social, estas tecnologas
median procesos significativos en el desarrollo fsico, social, psicolgico y cognitivo de los
nios, por lo que se perfilan como importantes aliadas para la atencin de los derechos de
la primera infancia.

Por este motivo, este cierre comienza retomando el encuadre sealado en la introduccin,
que hace pie en la concepcin de la infancia como sujeto de derecho. Como tal, entonces,
la primera mirada para pensar de qu manera las tecnologas pueden aportar al desarrollo
pleno de la infancia, es hacia el Estado, garante de los derechos de sus ciudadanos en
general, y de la infancia en particular.

Como se seal en la introduccin, en Amrica Latina y el Caribe se han impulsado desde


las polticas pblicas en las ltimas dos dcadas una serie de intervenciones, al amparo de
nuevos marcos normativos, que apuntan a la proteccin y cuidado de la primera infancia, a
travs de la garanta de condiciones de bienestar primordiales. Estas polticas se
caracterizan por una bsqueda de integralidad, comprometiendo de modo transversal a
distintos sectores del Estado para la implementacin de acciones articuladas.

Adems, desde diferentes mbitos, particularmente los organismos internacionales como


la ONU y sus oficinas especializadas, se hace hincapi en el hecho de que la proteccin a
la primera infancia incluye las condiciones de bienestar de quienes se ocupan de ella, es
decir, de las familias o entorno socio-afectivo inmediato. Esta afirmacin apuntala tambin
entonces la necesidad de que existan polticas de Estado que abarquen un amplio
espectro de cuestiones como salud, vivienda, educacin, trabajo digno, comunicaciones,
etc. Una vez ms, entonces, enfatizamos el rol clave de las polticas para la garanta de
estas condiciones, que deberan traducirse en medidas, recursos institucionales a
disposicin para que las leyes se hagan efectivas y mecanismos para que los ciudadanos
puedan exigir su cumplimiento.

Siguiendo esta lnea de razonamiento, y dadas las potencialidades que presentan las
tecnologas digitales en el desarrollo de los primeros aos de vida, es posible concluir que

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

los Estados en Amrica Latina aun tienen un largo camino por delante. Esta situacin, por
supuesto, no es privativa de la regin, ya que la garanta de un acceso productivo a estas
tecnologas se trata de un desafo a nivel global.

En este escenario, la escuela una vez ms se postula como la institucin social ms apta
para favorecer el contacto de los nios pequeos con las prcticas y los productos propios
de la cultura a la que se estn integrando. En este sentido, el derecho a la educacin del
que gozan todos los nios desde su nacimiento puede vehiculizar el acceso de los nios a
las tecnologas y sus beneficios. Aun cuando todava no haya totales evidencias de cules
son las particularidades del aprendizaje mediado por TIC, s ya es posible afirmar que
estas tecnologas estn modificando la manera de aprender y crear nuevo conocimiento.
Por lo tanto, el mbito escolar puede hacer grandes diferencias a la hora de democratizar
el desarrollo de las competencias necesarias para participar activa y creativamente en las
sociedades contemporneas. En este sentido, tal como plantea B. Gros Salvat, la escuela
juega un rol clave para conectar las experiencias informales y el aprendizaje formal (Gros
Salvat, 2009). Para ello, se requiere del trabajo sobre la inscripcin curricular de estos
nuevos saberes, no solo con la intencin de validarlos sino tambin de construir un
abordaje pedaggico sobre ellos, especfico para el nivel.

En este punto, a partir del panorama regional de la cobertura del nivel, salta la evidencia de
que se requiere an de fuertes intervenciones de poltica educativa que realmente
garanticen el derecho a la educacin. Como seala la especialista chilena Mara Victoria
Peralta Espinosa, no solo es importante seguir insistiendo en el alcance de la cobertura,
sino tambin en su calidad, ya que aun existen fuertes debates acerca de qu se entiende
por educacin para la primera infancia, en tanto se la entienda como una preparacin para
la escolaridad bsica o se la enfoque en el buen desarrollo y disfrute de esa etapa inicial
de la vida (Peralta Espinosa, 2015).

Ahora bien, las cifras oficiales acerca de la situacin de la primera infancia, relacionadas
con las tecnologas digitales, necesarias para avanzar en la toma de decisiones, estn
pendientes. El desafo actual es la obtencin de datos acerca del acceso, las prcticas y
las valoraciones de la poblacin infantil hacia la tecnologa digital, as como las de los
mayores a cargo, para lo que ser necesaria la identificacin de los indicadores que
permitan trazar escenarios ntidos y disear las polticas necesarias para atenderlos, tanto
desde el sector educativo como de otros sectores involucrados. Al mismo tiempo, se
requiere la identificacin de metas educativas relacionadas con la apropiacin genuina de
estas tecnologas, definiendo los alcances del trmino de alfabetizacin digital. En este
sentido, resultan orientadoras las lneas vertidas en el documento Educacin 2030. Hacia
una educacin inclusiva y equitativa de calidad y un aprendizaje a lo largo de la vida para
todos, elaborado al cabo del Foro Mundial de la Educacin 2015, en Incheon, Repblica
de Corea. All se vinculan las tecnologas digitales con el alcance de los objetivos de
calidad, equidad, cobertura universal y aprendizaje a lo largo de la vida.

Asociados a estas iniciativas, existen actualmente sistemas de informacin que permiten


conocer de un modo ms fehaciente las diferentes situaciones que atraviesa la infancia en
la regin, caracterizada por una amplia variedad de contextos, pero por sobre todo, de una
gran desigualdad. Los informes anuales de Unicef y el Sistema de informacin para la
primera Infancia (SIPI) facilitan el acceso a informacin valiosa para la toma de decisiones.

Otro factor que asienta una fuerte coordenada de anlisis es el mercado tecnolgico,
particularmente de dispositivos mviles y las aplicaciones destinadas a la infancia. Desde
hace algunas dcadas se seala la construccin del nicho de nios consumidores, que
reclaman la posesin o el uso de productos tecnolgicos cada vez ms sofisticados y
costosos. A los debates en torno a la creacin de hbitos de consumo que pueda poseer el
mercado y su dispositivo publicitario, en este caso es preciso sumar la incidencia de la
relacin que los adultos mantienen con estas tecnologas. Segn los sondeos presentados

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

en el trabajo, es en la mezcla de fascinacin y alerta de estos ltimos donde se origina el


vnculo que los nios establecen con las tecnologas. Aparece entonces aqu tambin la
necesidad de que los Estados regulen, orienten y promuevan la produccin y circulacin de
los productos tecnolgicos destinados a la primera infancia, tanto a nivel de los dispositivos
como de los programas y aplicaciones.

A partir de esta primera consideracin general, e ineludible, del rol central del Estado en su
funcin de garante, y tambin de articulador de acciones integrales desde diferentes
sectores de gobierno, es posible formular las siguientes recomendaciones para el diseo y
la implementacin de polticas en el sector de educacin.

Investigacin y desarrollo

Relevar el estado de situacin sobre acceso y uso de tecnologas digitales por parte
de la primera infancia ms all de los contextos escolares, a fin de identificar
tendencias y modos de apropiacin particulares al contexto regional.

Los estudios de campo realizados en otras regiones aportan datos reveladores


acerca del modo de apropiacin que los nios pequeos hacen de estas
tecnologas, as como de las valoraciones, criterios y dudas de los adultos que las
facilitan. Acciones que potencien el desarrollo psicoafectivo, social y cognitivo de
los nios a travs de la tecnologa requiere de una mirada despojada de los
estereotipos en circulacin. Para esto es necesario realizar relevamientos a nivel
regional que indaguen a nivel del qu, para qu, con quines caracterizan el
contacto de los nios pequeos con las tecnologas digitales, discriminando la
informacin segn variables de entorno geogrfico, lenguas nativas, gnero,
condicin de migrantes, grado de educacin de los adultos, entre otras.

Innovar en la modalidad de relevamiento de informacin, capitalizando los aportes


que se pueden obtener de diferentes grupos sociales a travs de la creciente
circulacin de experiencias a travs de las redes digitales.

Dado que se necesitan conocer modos de apropiacin que se dan en mbitos por
fuera de las institucionales formales, sino a nivel domstico y social, algunos
organismos y asociaciones internacionales (Unicef, por ej.), recomiendan la
capitalizacin de las innovaciones surgidas en las propias comunidades, y que
estn en circulacin por la red. Esta iniciativa adems apunta a dar visibilidad y voz
a grupos de personas que hasta el momento han sido objeto de investigacin pero
eran excluidas en el proceso de creacin de conocimiento.

Favorecer la investigacin sobre la apropiacin de la cultura digital en el contexto


de los jardines de infantes.

El nivel inicial, en tanto contexto educativo de la primera infancia en los pases de


la regin, se presenta como un mbito privilegiado para garantizar el acceso a las
tecnologas digitales de la poblacin infantil. Esto es as tanto en trminos de
iniciacin en la alfabetizacin digital como de inclusin en la cultura digital por parte
de los nios y de sus familias.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

Adems de este factor, Haugland (2000), realza que la observacin, por parte de
sus educadores y padres, de las actividades de los nios con la computadora, es
fundamental para provocar nuevas interacciones, interrogar a los nios, proponer
nuevos problemas para mejorar y expandir las experiencias de los nios con las
tecnologas.

Indagar acerca de las nuevas formas textuales y cmo se da la construccin de


sentido

Tal como se seal en el captulo 3, existen actualmente numerosas


investigaciones acerca de la transformacin de las prcticas letradas, tanto a nivel
de la escritura como de la lectura, a partir del pasaje del soporte impreso o
manuscrito al digital. Asimismo, la convergencia de diferentes modos o lenguajes
en la composicin y lectura de un mismo mensaje aporta una nueva complejidad a
las modalidades de representacin. Esto trae como consecuencia la revisin y
reconfiguracin de la alfabetizacin inicial, proceso que se inicia durante la primera
infancia y que la mayora de los diseos curriculares en la regin ya ha incorporado
en sus contenidos bsicos.

Iniciar o profundizar la identificacin y diseminacin de buenas prcticas en el


contexto escolar.

La difusin de buenas prcticas demuestra ser una buena estrategia a la hora de


avanzar en el campo de la integracin de las TIC al momento de construir
conocimiento acerca sta y disear polticas que favorezcan la inclusin digital y la
calidad educativa. Si bien no es un insumo suficiente, vale aclarar, s habilita la
sistematizacin de experiencias por un lado, y visibiliza el trabajo de muchos
docentes, que llevan un rol protagnico en estos procesos de cambio pedaggico y
son un factor clave para el xito de estas polticas.

Explorar en profundidad la potencialidad educativa de los videojuegos e elaborar


orientaciones para su utilizacin en los hogares y jardines de infantes.

Los videojuegos se van posicionando como una prctica cultural que abarca a
sectores crecientes de la poblacin, desde adultos hasta nios pequeos. Tanto los
sondeos provenientes del campo acadmico relacionados con los usos
tecnolgicos en el mbito familiar como los datos aportados por el estudio de
mercado as lo afirman. Por su parte, las investigaciones sobre el potencial
educativo de los videojuegos destacan el desarrollo de competencias relacionadas,
entre otras, con el pensamiento estratgico, la resolucin de problemas, la
construccin de escenarios y el empleo de la probabilidad. Al mismo tiempo, surgen
voces de alerta relacionadas con la disminucin de actividad fsica y de relaciones
interpersonales sin mediacin tecnolgica, y con la valoracin del juego como
actividad enriquecedora per se para el buen desarrollo de los nios. Por tales
motivos, que entran en tensin, tambin en este terreno se presenta la necesidad
de contar con informacin precisa que permita construir criterios y de orientacin a
padres y educadores acerca del modo de gestionar estos dispositivos ldicos.

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Producir contenidos digitales de calidad destinados a la primera infancia y elaborar


criterios de calidad para el sector privado

El pasaje que va de la manipulacin de una tecnologa digital a la creacin y


recreacin de una cultura digital radica en gran medida en la potencia de los
contenidos que circulan a travs de la primera. Numerosas iniciativas desde los
Estados, a travs de los portales educativos y el apoyo a la industria de desarrollo
de software, por un lado, como de las inversiones por parte del sector privado, por
el otro, dan cuenta de que el desarrollo de contenidos digitales multimediales e
interactivos es una de las prioridades a atender por parte de los Estados. A una
profundizacin de las acciones recin mencionadas, debera sumarse la
construccin de estndares de calidad y la atencin a un grupo destinatario
heterogneo en cuanto a necesidades, intereses y contextos culturales, como es la
primera infancia.

Buscar la articulacin entre la iniciativa privada con las necesidades de poltica


educativa para la produccin y circulacin de dispositivos y contenidos digitales a
partir de criterios de calidad.

En estrecha vinculacin con el punto anterior, adems de la construccin de


estndares de calidad de contenidos, es recomendable que desde los sistemas
educativos se articulen estrategias para la produccin de dispositivos y contenidos
adecuados para ser utilizados en el nivel inicial. Actualmente programas como el de
Tabi, de la empresa Intel, implementado en jardines pblicos y privados de
Argentina, Uruguay y Mxico, combinan el desarrollo de dispositivos y de
programas especialmente diseados para el pblico infantil como un mismo
producto. Cabe sealar que ser importante atender a los avances y resultados de
estas experiencias piloto a fin de pensar polticas de mayor cobertura y que
contemplen el desarrollo de aplicaciones en cdigo abierto, que puedan ser
libremente utilizados, mejorados y contextualizados.

Inscripcin curricular de las TIC en el nivel inicial y en el desarrollo


profesional docente, tanto a nivel de los contenidos curriculares como
del uso pedaggico de las TIC

Integrar las tecnologas digitales en el currculum del nivel inicial

Comprobados los logros que la escolaridad tiene sobre los procesos de


alfabetizacin, y establecido el rol de la institucin escolar de favorecer el acceso a
los bienes culturales, existe el consenso de la necesidad de incorporar las
tecnologas digitales en la educacin bsica en sus dos dimensiones, tanto como
contenido curricular en s mismo como mediadoras del aprendizaje. Sin embargo,
no es un dato menor el hecho de que las TIC no tengan casi presencia en los
diseos curriculares del nivel inicial. De hecho, la oferta creciente de capacitacin
docente en diferentes modalidades para la integracin de TIC en el nivel entra en
tensin con la realidad de que no existen espacios institucionales oficiales para el
trabajo sobre y con estas tecnologas. Es posible que la necesidad aun vigente de
profundizar la investigacin sobre los modos de apropiacin que los nios realizan
con estas tecnologas, sus alcances y lmites en trminos ldicos y su potencialidad
formativa sean uno de los motivos de esta ausencia en los diseos curriculares.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

Aun as, se requiere de una toma de decisiones a nivel de los sistemas educativos
en este aspecto, en primer lugar, por el beneficio de los nios, as como tambin
para dar sentido a la oferta de estrategias de desarrollo profesional en curso y a la
implementacin de proyectos piloto que ya tienen lugar en el nivel.

Dotar de infraestructura tecnolgica a la educacin inicial

Como puede verse en este relevamiento, en aquellos casos en la regin en se ha


dotado al nivel inicial de equipamiento, hay un predominio de una computadora en
la sala que es operada mayormente por la docente y en algunos casos, por los
nios. El modelo 1 a 1 est entrando lentamente a las salas a travs proyectos
piloto, mayormente con tablets. Sin embargo, podra afirmarse que la informacin
disponible es la que presenta por la positiva, es decir, corresponde a aquellas
experiencias o planes que abarcan a algunos grupos dentro del universo escolar.
La ausencia de datos estadsticos acerca del equipamiento del nivel en los pases
de la regin abre justamente la necesidad de atender este aspecto. Al mismo
tiempo, una sistematizacin de las experiencias en curso permitir ponderar las
caractersticas de los dispositivos existentes ms aptos para el uso en las salas de
jardn de infantes.

Implementar acciones de desarrollo profesional docente relacionadas con la


alfabetizacin digital temprana y el uso pedaggico de las TIC.

En consonancia con las recomendaciones para los procesos de integracin de TIC


en los sistemas educativos, estas polticas deben estar acompaadas por fuertes
acciones de desarrollo profesional de los docentes en ejercicio. Diversos estudios
sobre este aspecto en la regin sealan que muchos pases estn incorporando
materias sobre el uso pedaggico de las TIC en sus planes de formacin docente.
En lneas generales, se apunta a la construccin de competencias
tecnopedaggicas y a la apropiacin crtica de las tecnologas en el contexto de la
sociedad contempornea. Sin embargo, en el caso de los docentes de nivel inicial,
no se aborda todava el impacto de la digitalizacin en el proceso de alfabetizacin
inicial en lectoescritura y de otros modos de representacin, como la imagen o los
lenguajes audiovisuales.



Fortalecimiento de acciones en el rea socioeducativa, que trabaja la
atencin de la infancia en el mbito familiar y sociocomunitario.
A partir de lo expuesto en el captulo tres, es posible afirmar que para la atencin de las
necesidades de la primera infancia y garantizar sus derechos se necesita de la
articulacin de acciones intersectoriales e integrales.

Estudios como el de la Unin Europea reafirman la importancia de la mediacin adulta


entre los nios pequeos y su entorno cultural, lo que se extiende actualmente al modo
de apropiacin de la tecnologa. En este sentido, los Estados pueden actuar, en
articulacin con el sistema educativo, desde otros sectores, a travs de otros formatos
de cobertura. Por ejemplo, se requiere de la implementacin de recursos digitales en
espacios sociocomunitarios para que los nios accedan a las tecnologas en el marco
de una mediacin responsable, apoyada por criterios de seleccin, tanto en relacin
con los dispositivos como de los contenidos digitales. Del mismo modo, es posible

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

alcanzar el mbito familiar con orientaciones a travs de campaas de comunicacin y


actividades culturales y recreativas. A juzgar por los estudios relevados, los adultos se
encuentran vidos de informacin y acompaamiento para llevar adelante la educacin
de sus hijos en el marco de la cultura digital.

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PRIMERA INFANCIA FRENTE A LAS PANTALLAS: DE FENMENO SOCIAL A ASUNTO DE ESTADO

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