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28 febbraio 2017 - 13:01 > Versione online

Gamification: imparare con i videogiochi

Eleonora Pant

Una ricerca ha rilevato che il 90%% dei bambini a due anni sa usare un tablet o uno smartphone.

Questi bambini a due anni sono in grado accedere ai contenuti che gli interessano utilizzando la
ricerca vocale: a sette anni hanno gi passato un intero anno davanti agli schermi , schermi che
offrono stimoli sempre nuovi.

Quando questi bambini arrivano a scuola , tutto quello che hanno imparato con i loro schermi
sembra non essere importante.

Entrano in una scuola del 20esimo secolo ma sono studenti del 21esimo.

L idea classica di scuola fallisce perch il modo di apprendere dei giovani non coincide pi con il
'

sistema accademico" persino le lavagne interattive , a scuola


"

ascolto-e-risposta-alle-domande:
perdono l interattivit in quanto usate come proiettori , riproducendo il modello del libro.
'

Troppo spesso le lezioni che gli studenti ascoltano sono considerate noiose e irrilevanti per la loro
vita e la maggior parte delle volte i contenuti sono memorizzati , risputati fuori per un esame e poi
rapidamente dimenticati.

Ci si concentra sui contenuti invece che sui processi: giovani con storie magari molto diverse non
riesco riescono a contestualizzare quello che imparano.

La scuola sotto assedio da tutte le opportunit di apprendimento offerte dai cellulari , spesso
vietati a scuola.

Una visione meno problematica quella della teoria dell apprendimento connesso , dove i media
'

digitali possono essere sfruttati per collegare quello che imparano a casa , a scuola e con gli amici:
tre mondi che oggi sono separati e spesso in contrasto tra loro.

Le tecnologie digitali permettono di fare esperienze , imparando e costruendo come Seymour


Paperi anticipava negli anni 90 , con la sua idea di far creare agli studenti i loro micromondi.
'

I ragazzi oggi sono immersi nel digitale e si aspettano di imparare secondo il loro habitat naturale:
la rete e i social network e . . . i videogiochi.

Gamificare l apprendimento L idea di utilizzare il gioco nell apprendimento non certo una novit e
' ' '

tale approccio non certamente esente da critiche , come ad esempio quello di usare un approccio
carota-bastone , di stampo comportamentista anzich nutrire nei giovani il piacere di apprendere di
per s.

Chiunque oggi ha a disposizione attraverso la rete tutta la musica che desidera e tuttavia si

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comprano ancora i biglietti per i concerti.

Allo stesso modo anche se in rete non mancano contenuti e opportunit per imparare , necessario
che la scuola offra esperienza che non possono avere altrimenti.
un'

La motivazione alla base dell apprendimento e il gioco una potente leva motivazionale.
'

I videogiochi soddisfano tre esigenze fondamentali: la necessit di autonomia ( essendo in grado di


fare delle scelte) , la n ecessit di competenza (per superare le sfide) , e la necessit di relazioni (che
aggiungono un valore percepito per il gioco) .

Ecco perch stanno diffondendo sistemi come Kahoot , Quizizz o Socrative applicazioni che
permettono di gestire una serie di quiz temporizzati in classe che hanno la capacit di risvegliare
l interesse di qualsiasi pubblico perch sono divertenti , ma soprattutto permettono una valutazione
'

formativa , cio fare un test durante la lezione per verificare effettivamente quanto stato compreso
durante la spiegazione.

Analizzando l attivit cerebrale dei rispondenti stato possibile dimostrare che i giochi hanno la
'

capacit di potenziare l apprendimento : gli studenti che erano in gara fra loro per rispondere a una
'

serie di quiz , hanno avuto risultati migliori di quelli che rispondevano da soli.

La competizione fra gli studenti , ha aumentato la loro capacit di concentrarsi e di usare la memoria
di lavoro , producendo risultati migliori.

Con Plickers si possono fare le stesse cose senza usare i dispositivi degli studenti , basta il cellulare
del docente.

Ognuna di queste applicazioni ha un approccio leggermente diverso e star all insegnante e alla
'

situazione di classe valutare il migliore di volta in volta: vale la pena di citare anche Zaption che
permette di inserire delle domande all interno di video , utile per le lezioni capovolte .
' "

Sono molti gli ambienti che permettono di gestire la classe in modo gamificato , integrando la
possibilit di condividere contenuti e lezioni , assegnare compiti e misurare i risultati: alcuni utilizzano
la modalit premium , ovvero forniscono gratuitamente le funzioni di base e a pagamento quelle pi
avanzate come Nearpod , Classdojo o Classcraft.

Usare i videogiochi in classe Avere la padronanza di un gioco , richiede impegno e concentrazione e


per questo motivo d soddisfazione: videogiocare significa lavorare sodo per raggiungere un
obiettivo.

Significa avere una strategia anche se si procede per tentativi ed errori.

Dagli errori si impara , si riparte e si riprova , senza provare imbarazzo.

Si gioca al proprio ritmo e si vedono i risultati del proprio miglioramento . . siamo nel regno della
seconda possibilit .. . Come pu la scuola creare situazioni in cui gli studenti si comportino come
quando videogiocano? necessario costruire strategie di apprendimento che uniscano fatica e
E'

soddisfazione , frustrazione e costanza , senza arrendersi alle difficolt.

Esistono videogiochi progettati per essere utilizzati in classe e videogiochi che si possono adattare
all uso didattico: scegliere quello pi adatto richiede conoscenze e opportuna progettazione ,
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adeguata all et e agli obiettivi didattici.


'

Esiste una particolare categoria di giochi , chiamati sandbox , perch sono come la sabbia per
costruire i castelli , che permettono ai loro giocatori di creare interi mondi: i ragazzi sono catturati e si
impegnano per arricchire i propri mondi di effetti particolari , come ad esempio Minecraft.

L idea di adattare Minecraft all educazione arriva dagli insegnanti che ne hanno colto la potenzialt
' '

per fare esprimere agli studenti tutta la loro creativit.

Sul sito Education Minecraft esistono alcune lezioni gi sviluppate dalla letteratura alla matematica a
questioni sociali , ad esempio per riflettere su situazioni di sfavore di alcune famiglie , progettato in
collaborazione con Breakout .edu , azienda che vende un kit adatto a varie situazioni di gioco che
favoriscono il critical thinking.

Molti insegnanti hanno gi sperimentato direttamente che usando i videogiochi in classe si


stimolare il pensiero logico e l approccio computazionale , oppure creare un clima collaborativo e
'

competitivo al tempo stesso.

videogioco anche una straordinaria narrazione e attraverso la narrazione si ampliano i propri


confini intellettuali e relazionali.

Come si fa a formare degli insegnanti in grado di utilizzare queste strategie? Come far emergere
queste competenze e renderle condivise e valorizzate? Progettare videogiochi in classe Usare i
videogiochi nella didattica sarebbe un enorme passo avanti anche se il vero salto di qualit sta nella
progettazione e realizzazione di un videogioco.

Oggi esistono linguaggi informatici facilitati progettati proprio per favorire l espressivit e la creazione
'

di giochi , di cui Scratch forse il pi conosciuto ma non certo l unico: si pu lasciare libera la
'

creativit degli studenti oppure si possono assegnare obiettivi , fornendo poche e vaghe indicazioni
cos da sviluppare competenze di problem posing e solving.

Vale la pena segnalare la nuova rivista gratuita della Raspberry Foundation , Hello World.

DSchola - l associazione di scuole che ho contribuito a fondare pi di dieci anni fa per favorire lo
'

scambio di pratiche sull uso delle tecnologie in classe - organizza dal 2012 il festival nazionale di
'

videogiochi creati dagli studenti a scuola che si chiama Italian Scratch Festival.

Ogni anno riceviamo centinaia di giochi realizzati da ragazzi di tutta Italia , che sono seguiti e
incoraggiati dai loro insegnanti.

L obiettivo che ci siamo posti era proprio quello di perseguire un uso creativo dell informatica nei
' '

primi anni delle scuole superiori.

In pochi anni , questa idea si diffusa velocemente creando un vero e proprio primato italiano:
15 .000 maestre hanno seguito in modo autonomo e volontario il corso gratuito online Coding in
your classroom , now! offerto dall Universit di Urbino attraverso EMMA la piattaforma europea di
" '

,
formazione e che appena lanciato la nuova edizione di Making your App in the classroom , now! .
" "

Marcello Bozzi un insegnante che sostiene che i videogiochi sono il linguaggio dei ragazzi e ci
danno l opportunit di metterci nei loro panni.
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Cos] nel 2016 ha deciso di far realizzare ai suoi studenti , II Viaggio un gioco a squadre , dove ogni
squadra una famiglia di rifugiati migranti.
L idea nata dall esigenza di superare l assuefazione che l eccesso di notizie e immagini crea nelle
' ' ' '

nostre menti , rendendoci insensibili verso la realt.

videogioco ha permesso ai ragazzi di calarsi nei panni di una famiglia di profughi e cercare di
capire le difficolt da superare per salvarsi.
Marcello ora sta pensando di lavorare ad un percorso specifico per i ragazzi a rischio di abbandono
scolastico.

Con la progettazione di un gioco come questi gli adolescenti entrano in relazione con una questione
importante , che riguarda tutti , anche loro.
un modo per essere informati , quindi un modo per essere cittadini L UNESCO ha appena '

E'

pubblicato uno studio in cui sostiene che i giochi applicati aiutano nella risoluzione dei conflitti: il
report illustra come alcuni giochi tra cui Peacemaker , sul conflitto israelo-palestinese ; Revolution
1979: Black Friday , sulla rivoluzione iraniana e Hush sul genocidio ruandese.

Secondo il rapporto gli ambienti virtuali dinamici nei videogiochi digitali e di simulazione sono
fondamentali per il loro valore educativo perch permettono quello che Gee ha definito
comprensione situata e apprendimento situato.

Invece di assorbire competenze e conoscenze attraverso testi o conferenze , l apprendimento situato


'

sostenuta dalla teoria della cognizione situata , che suggerisce che l apprendimento legata alla
'

vera attivit , il contesto e la cultura entro cui la conoscenza viene sviluppato e utilizzato.

cervello , quindi , impara meglio attivamente a in un ambiente significativo e , come illustrato


"

fare"

nel report UNESCO , questo put avere importanti implicazioni per il lavoro di educazione alla pace ,
perch una comprensione situata di cultura e contesto pu potenzialmente portare a pi mediazione
competente e una migliore comprensione reciproca tra i gruppi contrastanti.

Questo non significa che usare questi giochi semplifichi sempre le cose , ma il report si chiude con
una dichiarazione molto ottimista sul fatto che i videogiochi diventeranno potenti agenti di
trasformazione sociale e individuale.

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