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Libro de reglas

Disparar ........................................................................................31 Destruyendo muros y puertas .................................................55


Calculando el rango requerido ................................................31 Captura..........................................................................................57
ndice de contenido Apuntar.....................................................................................32 Limitaciones de los Prisioneros ...............................................57
Calculando el apuntado ..........................................................32 Liberar a un Prisionero, matando al Captor ............................57
Contenido del juego.......................................................................5
Dao .......................................................................................33 Asesinar a un prisionero .........................................................57
Por dnde empezar........................................................................5
Armas explosivas ....................................................................37 Liberar a un prisionero, capturando a su captor .....................58
Componentes bsicos...................................................................6
Sistema Iconogrfico de Frases (I.P.S)......................................39 Capturar una miniatura grande ...............................................58
Escenarios..................................................................................6
Cmo usar una lnea IPS.........................................................39 Tortura...........................................................................................59
Cartas de personaje...................................................................6
Interactuar.....................................................................................40 Combinacin.................................................................................60
Fichas de rdenes.....................................................................7
Ejecutar una Orden de Interaccin..........................................40 Preparando una orden combinada .........................................60
Reglas bsicas................................................................................8
Restricciones de la Orden de Interaccin................................40 Ejecutar una Orden Combinada ..............................................60
Preparacin................................................................................8
Encendido ................................................................................40 Niveles mltiples..........................................................................65
Desarrollo del Turno...................................................................9
Apagado ..................................................................................41 Losetas de escaleras arriba/abajo ..........................................65
Fase de Iniciativa.......................................................................9
Lneas IPS mltiples ...............................................................41 LdV y escaleras ......................................................................65
Fase de Activacin.....................................................................9
Equipo especial con un nmero limitado de usos..................41 Combate cuerpo a cuerpo en escaleras .................................65
Fase Final.................................................................................12
Elementos de escenario destruidos ........................................41 Disparar en las escaleras ........................................................65
Movimiento....................................................................................13
Temporizador...........................................................................42 Explosin en las escaleras ......................................................65
Orden de Movimiento...............................................................13
Electricidad...............................................................................42 Generacin automtica de escenarios (S.A.G.S.) 2
Excepciones de la Orden de Movimiento................................13
Puntos de Misin/Moral...............................................................43 Jugadores .....................................................................................68
Restricciones de Movimiento..................................................13
MP iniciales .............................................................................43 Paso 1 - Construir el mapa .....................................................68
Encaramiento...........................................................................14
Ganar MP ................................................................................43 Paso 2 - Reclutando un Equipo ..............................................71
Puertas.....................................................................................14
Gastar MP ...............................................................................43 Paso 3 - Elegir Cartas de Equipo ............................................71
Construccin del mapa: Colocando puertas ...........................15
Puntos Espa.................................................................................44 Paso 4 - Despliegue ................................................................71
Salir del Mapa..........................................................................15
Bsqueda ......................................................................................45 Paso 5 - Recibiendo Misiones .................................................72
Combate Cuerpo a cuerpo...........................................................17
Desplegando el Escenario ......................................................45 Paso 6 - Asignando Equipo .....................................................72
Ejecutando una Orden de Combate Cuerpo a Cuerpo............17
Ejecutando una Orden de Bsqueda ......................................45 Generacin automtica de escenarios (S.A.G.S.) 3/4
Restricciones sobre el Combate Cuerpo a Cuerpo.................17
Buscar en el Mazo de Bsqueda ............................................46 Jugadores .....................................................................................74
Determinando la Fuerza...........................................................17
Voltear el Mazo de Bsqueda..................................................47 Paso 1 - Construir el Mapa .....................................................74
Resolviendo un Combate Cuerpo a cuerpo.............................18
Barajar el Mazo de Bsqueda .................................................47 Paso 2 - Reclutando un Equipo ..............................................74
Lnea de Visin.............................................................................24
Punto Espa .............................................................................47 Paso 3 - Elegir Cartas de Equipo ............................................75
Duelos............................................................................................26
Dejar equipo ............................................................................47 Paso 4 - Despliegue................................................................75
Jugando un Duelo...................................................................26
Habilidades especiales de Personajes.......................................49 Paso 5 - Recibiendo Misiones .................................................75
Duelo por la Iniciativa...............................................................26
Intervenir radio .............................................................................50 Paso 6 - Asignando Equipo .....................................................76
Duelo por Interrupcin..............................................................26
Emisor de interferencias activado ...........................................50 Reglas especiales para 3 y 4 jugadores .................................76
Restricciones de las Interrupciones.........................................26
Fase de Iniciativa: Colocacin ................................................50 Glosario de Personajes................................................................78
Resolviendo un Duelo por Interrupcin....................................27
Fase de Iniciativa: Intercambiar canales .................................50 Glosario de Elementos de Escenario.........................................81
Pausa.......................................................................................27
Fase de Activacin: Intervenir Radio ......................................51 Glosario de Equipo.......................................................................84
Equipo............................................................................................29
Desactivar Emisor de interferencias .......................................51
Cmo conseguir equipo?.......................................................29
Reactivar el Emisor de interferencias .....................................51 Este manual ha sido traducido y maquetado para uso
Marcadores de equipo..............................................................29
Electricidad cortada .................................................................51 personal y no tiene ningn fin comercial. Las imgenes
Soltando equipo.......................................................................30
Miniaturas grandes (Mammoth MK II)........................................54 pertenecen a Ludically y han sido usadas bajo el
Intercambiar equipo..................................................................30
Moviendo una miniatura grande ..............................................54 consentimiento de los mismos.
Qu ocurre con mi equipo cuando muero? ...........................30
Caso de estudio: Mammoth MK II ..........................................55 Para cualquier consulta kanito8a@gmail.com
Usar el equipo .........................................................................30
Libro de Reglas

Contenido del juego


Un marco de juego, que incluye ta tabla de puntuacin, formado por 8 piezas. 2 Marcadores de Bomba de Relojera (doble cara)
12 Cartas de Personaje 4 Marcadores de Tarjeta Magntica
91 Losetas de Terreno (doble cara) 3 Marcadores de Prisionero
12 Figuras 3 Marcadores de Encendido/Apagado
31 Cartas de Equipo 12 Marcadores de Radio pinchada (6 Salemitas y 6 NORAD)
36 Cartas de Misin (18 NORAD y 18 Salemitas) 2 Marcadores de Lnea de Visin
12 Marcadores de Personaje (8 Salemitas y 4 NORAD) 1 Marcador de Iniciativa
8 Marcadores de Seuelo (4 Salemitas y 4 NORAD) 4 Marcadores de Puntos de Misin
69 Marcadores de doble cara: Puntos de Comando/Contadores de herida 4 Pantallas de Ayuda de Jugador
8 Marcadores de puerta doble (doble cara) 14 Marcadores de doble cara, multipropsito:
16 Marcadores de puerta (doble cara) 6 Marcadores de Mina
6 Marcadores de Muro derribado doble 1 Marcador de Explosivo plstico
8 Marcadores de Muro derribado simple 5 Marcadores de Tumba
48 Fichas de rdenes y una Bolsa de tela donde almacenarlas 2 Marcadores de Virus
6 Dados de combate 14 Marcadores de Elemento de Escenario Destruido
6 Dados de Bsqueda Libro de reglas
1 Marcador de Turno Libro de Ambientacin y Escenarios
6 Marcadores de Bomba de Humo (doble cara)

Por dnde empezar


Earth Reborn es un juego de simulacin basado en escenarios, muy realista, conjunto de reglas y el siguiente escenario y as, progresivamente, desatars
lleno de posibilidades y profundidad. Aunque a primera vista pueda parecer todo el potencial de Earth Reborn. Las reglas estn divididas en mdulos: cada
complejo, en realidad es bastante simple e intuitivo, una vez se conocen las escenario pone en juego una seleccin de stas y te permite practicas
reglas bsicas. Este manual te guiar, paso a paso, hasta que domines todos antes de pasar al siguiente conjunto. No te preocupes si ves iconos o
los secretos de Earth Reborn. ste manual contiene el libro de reglas, un tutorial elementos de juegos que no entiendes o no han sido explicados, esto
y un libro de escenarios, todo en uno. En primer lugar lee las Reglas significa que no los necesitas en ese punto del juego. Las explicaciones
Bsicas, comunes a todos los escenarios. Despus podrs poner en correspondientes llegarn en futuros escenarios. Cuando llegues al
prctica estas reglas con el primer escenario. Contina con el siguiente escenario final de este libro, todo Earth Reborn se habr desvelado ante ti!.

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Earth Reborn

Componentes bsicos
sta seccin describe los 3 componentes bsicos
de Earth Reborn: Escenarios, Cartas de Personaje
y Fichas de rdenes. Lado Saludable
Puntos de
Escenario 1 Vida Nombre del personaje
Escenarios Lado Herido
Armadura
Earth Reborn se juega mediante escenarios. Cada Peso mximo
escenario describe cmo se configura el juego, la Movimiento
forma de construir el mapa de juego y cmo distribuir Escenario 3
las tropas de cada equipo. Tambin define las
Valor de Disparo
posiciones de inicio, las condiciones de victoria, el
tiempo de juego, as como otra serie de efectos Tabla de
relevantes para el escenario. combate Valor Cientfico
Cada escenario indica el conjunto de reglas cuerpo a cuerpo
Valor Tcnico
necesarias para jugarlo, identificado stas por los
Iconos de Reglas. Escenarios 4-5
Mximo Puntos
Valor de Bsqueda
Ejemplo: este icono hace referencia a las de comando (CP)
por turno Coste de
Reglas bsicas. Figura #1
Puntos de Misin (MP)
CP otorgados S.A.G.S
Nota: Si el texto del escenario contradice una regla, por el personaje
el texto del escenario ser el que prevalezca.

Dao por arma Escenario 6


Mx CP por turno
Cartas de personaje como traidor Habilidades especiales
a distancia

Cada Carta de personaje tiene 2 lados, que Un personaje tiene 3 estados: Saludable, Herido o
incluyen varios iconos y caractersticas referentes al Muerto. Cuando comienzas un escenario, los
Ejemplo: en el Escenario 1 slo las caractersticas
personaje, sin embargo, slo algunas de ellas sern indicadas en la imagen superior (Armadura, personajes bajo tu control, a menos que se indique
necesarias en los escenarios iniciales. El resto de combate cuerpo a cuerpo, Mx. CP por turno, CP lo contrario, siempre mostrarn el lado Saludable de
caractersticas y sus reglas correspondientes se extra otorgados por el personaje y Puntos su carta. Cuando un personaje recibe un nmero de
explicarn en el resto de escenarios (ver Figura 1). de vida) se tendrn en cuenta; la caracterstica heridas igual o mayor a sus Puntos de Vida (el
de valor de disparo se introduce en el escenario 3. nmero mostrado dentro del icono de corazn), la

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Libro de Reglas

carta de personaje se voltea para mostrar el lado de CP que pueden gastarse en esa seccin (entre
Herido. Si el personaje recibe un nmero de heridas uno y cuatro).
igual o mayor que el mostrado en el nuevo icono de
corazn, el personaje est Muerto. Cuando un Nota: El primer escenario utiliza nicamente los
personaje muere, se retira la miniatura del tablero y tipos Mover y Combate cuerpo a cuerpo. El resto
se coloca el marcador de personaje con la cara de tipos, pueden ser ignorados
hacia arriba.
Nota: El color de los iconos puede ser ignorado en
los primeros escenarios. Ser un dato relevante en
los ltimos escenarios.
Fichas de rdenes
Los personajes pueden ejecutar varias
Los jugadores darn rdenes a sus Personajes rdenes de una nica loseta, en una nica
asignando Fichas de rdenes a las cartas de sus ronda de Activacin.
personajes y gastando Puntos de Comando para
ejecutar sas rdenes. Ejemplo: Usando la loseta anterior, un Personaje
podra Disparar, Moverse hasta llegar a un
Cada Ficha de rdenes contiene varias enemigo y ejecutar un Combate contra l, todo ello
rdenes. stas estn divididas en 4 dentro de una nica ronda de Activacin.
secciones, como se muestra en el dibujo de
ejemplo, donde se representan las diferentes Los personajes pueden ejecutar mltiples
rdenes, que pueden usarse de forma rdenes de varias losetas para llevar a
conjunta para llevar a cabo acciones cabo una serie de rdenes que no estn
complejas. disponibles en una nica loseta, todo ello
dentro de la misma ronda.
Buscar

Combate
cuerpo a cuerpo Mover

Disparar
Ejemplo: Ejecutando las rdenes de las losetas
El icono de cada seccin representa una de los cinco mostradas, un Personaje podr moverse con 3 CP,
tipos de rdenes: Mover, Combate cuerpo a llevar a cabo un Combate cuerpo a cuerpo con 2
cuerpo, Disparar, Buscar e Interactuar. CP, moverse de nuevo con 1 CP y hacerlo una vez
El nmero de cada seccin indica el mximo nmero ms con 1 CP.

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Earth Reborn

Reglas bsicas
Preparacin
Jugador NORAD Bolsa de
Para preparar una partida de Earth Reborn, sigue los CP iniciales
Fichas
siguiente pasos: (10)
Pila de Puntos de comando
Fichas /Heridas

Elegir un escenario: por lo general, jugar


los escenarios de forma secuencial es la
mejor opcin, comenzando con el Escenario
#1.
Construir el plano tal y como se muestra en NORAD tiene la
la descripcin del escenario, usando el Iniciativa, ser el
marco, las losetas de terreno primero en la Fase
correspondientes y las puertas necesarias. de Activacin de Vsquez est presa en una de
este escenario estas 3 habitaciones. No otorga CP
Decidir quin jugar con cada faccin y Extra hasta que sea liberada
colocar una Pantalla de Ayuda frente a cada
jugador.
Buscar las cartas de personaje
correspondientes a los personajes que se
pondrn en juego por cada faccin y
colocarlos, con la cara Saludable hacia
arriba, frente a la pantalla de ayuda de
jugador (ver Figura 2).
Tomar las figuras de los personajes que se
pondrn en juego y colocarlos en el mapa tal
y como indica la descripcin del escenario. Figura #2
CP iniciales
Colocar todas las Fichas de rdenes en la 5 Fichas (12) Preparacin escenario 1
bolsa de tela.
Jugador Salemita
Formar una pila con los contadores de

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Libro de Reglas

Puntos de Comando/Herida de tal formaDurante el primer turno nicamente, si un jugador Otros efectos
que todos los jugadores tengan acceso a
no est satisfecho con las Fichas de rdenes
extradas, puede retirarlas a un lado, extraer 5 Algunos efectos pueden activarse durante la Fase
ella. Esta pila constituya el Banco (ver
Figura 2). nuevas losetas y devolver las 5 iniciales a la bolsa. de Iniciativa. A medida que se juegan los diferentes
escenarios se descubrirn algunos de estos efectos.
Seguir las indicaciones de preparacin Nota: si un jugador an tiene Fichas de rdenes
descritas en el escenario. de un turno anterior, retirar losetas hasta tener un La Fase de Activacin comienza ahora. El Jugador
mximo de 5. que posee la Iniciativa ser el primero.
Ahora el juego, puede dar comienzo.

Desarrollo del Turno Repartir Puntos de Comando (CP) Fase de Activacin


Cada jugador recibe un nmero de CP del Banco, La Fase de Activacin se desarrolla a lo largo de
Cada escenario de Earth Reborn se juega durante
en funcin de: varias Rondas. Una Ronda consiste en una nica
una serie de turnos, especificados en el propio
escenario. Cata turno se divide en tres fases: CP asignados a cada jugador, esta cantidad accin, de la lista siguiente, llevada a cabo por un
se especifica en la descripcin del escenario. jugador. El jugador que lleva la Iniciativa juega la
Fase de Iniciativa primera ronda. Las acciones, normalmente, tienen
CP Extra, algunos personajes otorgan CP un coste de CP; ste coste es indicado cuando se
Fase de Activacin
Extra al inicio de la Fase de Iniciativa. ste debe aplicar. El jugador que desarrolla la accin se
Fase Final valor se indica en la carta de Personaje (ver le llama Jugador Activo.
Figura 1).
Cada una de las fases debe completarse Activar un Personaje (coste: variable)
completamente antes de pasar a la siguiente. Nota: slo algunos Personajes otorgan CP Extra al
usuario que los controla. Se elige una Carta de Personaje bajo el control del
jugador y se gira (se rota 90 en el sentido de las
Fase de Iniciativa Coloca los CP tras la pantalla de ayuda. agujas del reloj), despus se le asigna una Ficha de
rdenes y se gastan Puntos de Comando tal y
como se describe en la seccin Activando un
Decidiendo la Iniciativa Personaje.
Extraer Fichas de rdenes
Cada escenario determina qu jugador recibe la Reactivar un Personaje previamente
Cada jugador retira, de forma secreta, Fichas de Iniciativa. El jugador que tiene la Iniciativa toma el activado (coste: variable)
rdenes de la bolsa de tela y las coloca, con la cara indicador de Iniciativa y lo coloca frente a la pantalla
hacia arriba, detrs de su pantalla de juego, hasta de ayuda. El jugador que posee la Iniciativa ser el Una vez que todos los Personajes bajo el control del
tener un total de 5 Fichas de rdenes. El jugador que juegue primero durante la Fase de Activacin. jugador han sido activados, el jugador puede
que posea la Iniciativa ser el primero en retirar las reactivar a un personaje previamente activado. El
losetas, seguido por el resto de jugadores en el Nota: cada escenario determina la Iniciativa de Personaje se mantiene girado y el jugador puede
sentido de las manecillas del reloj. Si la bolsa se forma diferente. En algunos la Iniciativa siempre asignar una nueva Ficha de rdenes y gastar
vaca, se devuelven las Fichas de rdenes de la pertenece al mismo jugador, mientras en otros se Puntos de Comando, tal y como se indica en el
pila de descartes y se contina con el proceso. permite a los jugadores luchar por la Iniciativa. punto anterior.

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Earth Reborn

Extraer una Ficha de rdenes de la El jugador puede querer ver los movimientos 1. Asignar una Ficha de rdenes
bolsa (coste: 1 CP) de los dems jugadores antes de realizar si
siguiente accin. Por supuesto, existe el Se selecciona una Ficha de rdenes de la reserva
El jugador paga 1 CP devolvindolo al Banco. riesgo de que todos los jugadores elijan del jugador (tras la pantalla de ayuda) y se coloca
Despus toma una Ficha de rdenes de la bolsa y Pasar, lo cual terminara la Fase de bajo la Carta de Personaje (ver Figura 3).
la coloca tras su pantalla de ayuda. Si la bolsa est Activacin antes de que el jugador pudiese
vaca, se devuelven las losetas descartadas a la En cada Ronda de Activacin slo se puede
realizar el resto de acciones. asignar una loseta, sin embargo, en cualquier
bolsa y se contina con el proceso.
Fin de la Ronda momento, un personaje puede tener asignadas
Nota: durante la Fase de Activacin no existe varias losetas.
lmite al nmero de losetas que un jugador puede Cuando el Jugador Activo lleva a cabo una de las
tener tras la pantalla de juego. Sin embargo, no acciones disponibles, la Ronda de Activacin se da Ejemplo: a Vasquez se le asigna una loseta
podr tener ms de 5 losetas al finalizar el turno (verpor terminada. Cierra todas las puertas corredizas durante el su primera Ronda de Activacin. El resto
la seccin Fase Final) abiertas durante el turno. de personajes de su faccin han sido activados al
menos una vez. As que, el jugador NORAD puede
Elegir una Ficha de rdenes de la pila El siguiente jugador ser ahora el Jugador Activo y reactivarla de nuevo u asignarle una segunda Ficha
de descartes (coste: 2 CP) comienza una nueva Ronda de Activacin. de rdenes, dndole ms posibilidades a la hora de
gastar CP.
El jugador devuelve 2 CP al Banco de su reserva
personal. Despus puede buscar en la pila de Activando un Personaje Nota: las Fichas de rdenes permanecen
losetas descartadas y seleccionar una de forma
El Jugador Activo puede asignar una Ficha de asignadas al personaje hasta la Fase final,
secreta y colocarla tras su pantalla de ayuda.
rdenes a un Personaje Activo y asignarle Puntos momento en que sern descartadas (ver Fase
Final).
Nota: esta accin no puede llevarse a cabo si la pila de comando para Ejecutar rdenes. Si esta es la
de descartes est vaca primera vez que el personaje se activa en este turno
Esperando rdenes
se gira la Carta de Personaje (rotando la carta 90
Pasar en el sentido de las agujas del reloj). El jugador activo puede decidir NO asignar una
Ficha de rdenes al Personaje. En este caso, se
No se hace nada en la Ronda actual. Si todos los Nota: una vez que todos los personajes estn dice que el personaje est Esperando rdenes (ver
jugadores pasan durante una ronda la Fase de girados, no existe ninguna restriccin sobre quien, Jack Saw en la Figura 3). En ese caso, se podr
Activacin termina y los jugadores pasan a la cuantas veces y en qu orden se reactivan los asignar una Ficha de rdenes en una Ronda
Fase Final. Personajes. Naturalmente otros elementos de posterior.
juego ponen el lmite.
Nota: un jugador que ha pasado en una ronda Ejemplo: el jugador Salemita est ansioso por
anterior puede actuar en una ronda posterior. Pasar Una vez el personaje est activo, se pueden llevar a reactivar a Jack Saw, pero no puede porque Zombie
no es permanente. cabo una o todas las siguientes acciones: 2 an no ha sido activado en este turno. El jugador
Razones que pueden llevar a un jugador a pasar no posee rdenes tiles para Zombie 2, as que
durante una ronda: activa al personaje sin asignarle ninguna loseta. En
la siguiente Ronda el jugador Salemita podr
El jugador no tiene Fichas de rdenes o reactivar a Jack Saw.
CP.

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Libro de Reglas

2. Ejecutar una Orden salvaguarda las rdenes para las siguientes


rondas (ver Franck Einstein en la Figura 3).
Se elige una seccin de orden de una Ficha Los CP pueden asignarse en una ronda
de rdenes asignada al Personaje. posterior. Jugador Salemita
Se toma el nmero de contadores que se Restricciones sobre los Puntos de Puntos de
Fichas Restantes
deseen asignar a la orden y se colocan junto Comando Comando
Restantes
a la seccin.
Los CP pueden ser asignados
Se ejecuta la orden tal y como se detalla en nicamente a una seccin de orden
las secciones siguientes. vaca. Eistein ha sido
Ejecutando rdenes mltiples activado y espera
El nmero de CP asignados a una por el despliege
En una nica Ronda de Activacin, el jugador orden no puede sobrepasar el (tiene asignada una
puede: nmero indicado en la seccin de loseta, pero no se han
gastado CP todava)
Ejecutar varias rdenes de una nica orden.
loseta. Vasquez sigue cautiva en
El nmero mximo de uno de los dormitorios
Ejecutar mltiples rdenes de varias CP que se puede asignar
Zombie 1 ha perdido 2
losetas. a un Personaje, por Deeler porta una tarjeta
puntos de vida y no
magntica y no ha sido
turno, no puede ha sido activado an
Las rdenes pueden ser del mismo tipo o de tipos sobrepasar el Mximo
activado en ste turno

diferentes, pero siempre deben ejecutarse nmero de CP por turno, que


secuencialmente. aparece en la Carta de Personaje
(ver Figura 1).
Ejemplo: en una nica Ronda de Activacin se
puede Mover, despus Disparar, llevar a cabo un Es posible gastar menos CP en una Jack ha sido activado y est
Combate cuerpo a cuerpo y finalmente Moverse de orden de los indicados en la misma. esperando rdenes (no
nuevo, etc. tiene loseta asignada)
El resto de CP de la orden se
pierden. Zombie 2 ha sido activado y
Nota: no es recomendable colocar todos los CP al
ha gastado 3 CP para
mismo tiempo. Se colocan en el orden en que se Ejemplo: en la Figura 3, Zombie 2 ha Fichas Moverse (2CP) y realizar un
ejecuten las rdenes. De esta forma mantienes a los ejecutado un a orden de Movimiento, Restantes Puntos de Ataque (1CP)
rivales a la expectativa. Esta sugerencia es gastando 2 CP y una orden de Combate Comando
Restantes
especialmente importante cuando se tienen en cuerpo a cuerpo usando 1 CP, usando
cuenta los Duelos (ver la seccin Duelos). para ello 2 secciones diferentes la misma Jugador NORAD Figura #3
loseta. Zombie 2 ha usado un total de 3 CP. Activacin
Esperando despliegue ste es el Mximo nmero de CP por
El Jugador Activo puede asignar una loseta y an turno que aparece en su Carta de
as no gastar ningn CP en ella, de esta forma Personaje, por tanto Zombie 2 no podr ejecutar
ms rdenes en lo que queda de turno.

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Earth Reborn

Restricciones sobre la Ejecucin


Fase Final
de rdenes Si todos los jugadores eligen Pasar sucesivamente
en la Fase de Activacin, se pasa a la Fase Final.
Una orden con ms de un CP Lleva a cabo los siguientes pasos para completar
asignado se ejecuta como una nica esta fase:
orden. No puede dividirse en varias Comprobar condiciones de Victoria. Algunos
escenarios se juegan por un nmero determinado
rdenes. de turnos, mientras que en otros se deben
Ejemplo: la seccin Bsqueda completar una serie de objetivos.
de esta loseta puede usarse Comprueba la descripcin del escenario para
como una bsqueda de hasta 3 conocer las condiciones de victoria.
CP, pero no puede dividirse en 3 Enderezar cartas de Personaje y equipamiento
Bsquedas de 1 CP cada una. (rotar 90 en sentido contrario a las manecillas
Podra usarse para realizar una del reloj).
Bsqueda de 2 CP, pero el CP Mover todas las losetas de orden asignadas
restante se perdera. a las cartas de personaje a la pila de
descarte de ordenes, boca abajo (en el caso
Secciones de diferentes losetas deben de que haya demasiadas losetas de orden
ejecutarse de forma individual, incluso si las puedes crear mas de una pila de descartes,
secciones son del mismo tipo. stas pero todas las pilas de descarte deben
permanecer boca abajo).
secciones no pueden fusionarse para crear
una sola orden. Devolver todos los CP al Banco, incluidos los CP
no usados y que permanecen tras la
Ejemplo: la orden de Combate pantalla de ayuda. Advertencia: dejar los
cuerpo a cuerpo de estas losetas indicadores de Herida sobre las Cartas de
no pueden fusionarse en una personaje.
nica orden de 5 CP. Deben Los jugadores deben descartar las losetas sin
ejecutarse como 2 rdenes distintas usar (permanecen tras la pantalla de ayuda) y
de 2 CP y 3 CP. dejar como mximo 5. Los jugadores pueden
descartar el resto las losetas o slo algunas (por
Excepcin: la orden Mover ejemplo, para intentar conseguir mejores losetas
no est sujeta a stas en el siguiente turno).Los jugadores indican
restricciones (ver seccin cuantas losetas quedan tras la pantalla de
ayuda mostrndolas al resto de jugadores.
Movimiento)
Otros efectos. Otros elementos pueden activarse
en esta fase, tales como eliminar
contadores, etc. Estos efectos se detallan en la
descripcin del escenario.
Empezar un nuevo turno, con la Fase de
Iniciativa.
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Libro de Reglas

Movimiento
Orden de Movimiento Restricciones de
Por cada CP gastado en una Orden de Movimiento Movimiento
el personaje gana tantos Puntos de movimiento
como Valor de Movimiento se indica en su Carta Moverse de una casilla adyacente a otra
de Personaje. cuesta un Punto de Movimiento.
Ejemplo: dada la Ficha de rdenes y los CP
Ejemplo: Vasquez gana 6 Puntos de movimiento superiores, el Personaje activo puede: ejecutar Definicin: dos casillas se consideran adyacentes si
una Orden de Movimiento de 1CP, despus llevar se tocan por uno de los lados, y no estn separadas
por cada CP gastado en una Orden de Movimiento
a cabo una Orden de Combate cuerpo a cuerpo por un muro o una puerta cerrada. Las casillas que
(ver Figura 7). Si Vasquez asigna 4 CP podr usar comparten una esquina NO son adyacentes.
de 1 CP y finalmente ejecutar una Orden de
24 Puntos de Movimiento. Movimiento de 2 CP, usando el resto de CP. Los personajes pueden pasar a travs de
Un Personaje no tiene porqu gastar todos sus otros personajes de la misma faccin o si
Puntos de Movimiento, sin embargo, los puntos Fusionar rdenes de movimiento:
secciones de orden separadas de una o ms estn muertos. Pasar a travs de un
que no se usen se perdern una vez ejecutada la personaje cuesta igualmente 1 Punto de
orden. losetas pueden unirse en una nica Orden
de Movimiento. Movimiento.
Los personajes no pueden pasar a travs de
Excepciones de la Orden enemigos, muros o puertas cerradas.

de Movimiento Un personaje no puede pasar a travs de


las reas de escenario sealadas con una
lnea discontinua amarilla, al menos que
Al contrario que el resto de rdenes, es posible
haya sido previamente destruida (ver
completar una orden de movimiento en los
Destruir elementos del escenario).
siguientes casos:
No puede haber dos miniaturas en la misma
Se pueden asignar CP a secciones de
Ejemplo: con las losetas y los CP mostrados, casilla el final de la Ronda.
movimiento que ya tengan CP asignados.
Vasquez podra fusionar 3 rdenes de Movimiento Las diagonales no pueden usarse como
Dividir orden de movimiento: una seccin en una nica orden de 5 CP, otorgndole un total de
Movimiento.
de movimiento que tenga ms de un CP 30 Puntos de Movimiento.
puede dividirse en varias rdenes
independientes de movimiento.

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Earth Reborn

Encaramiento Puertas Figura #5


Abrir puertas
Una miniatura puede cambiar su encaramiento Las puertas se colocan en el mapa durante la fase
durante una Orden de Movimiento sin gastar de preparacin.
ningn Punto de Movimiento, siempre y cuando la
figura mire hacia uno de los lados de la casilla y no Existen 2 tipos de puertas: Corredizas y De
hacia una diagonal (ver Figura 4). madera. Ambos tipos pueden ser abiertos usando
un Punto de Movimiento, siempre y cuando la
Importante: la direccin donde mira una miniatura miniatura est mirando hacia la puerta y en una
est determinada por la direccin donde apunta el casilla adyacente. Para indicar que una puerta De
cuchillo que se encuentra en la base. madera est abierta, se le da la vuelta al marcador.
Para indicar que una puerta Corrediza est abierta,
Al final de su Movimiento, el jugador debe decidir la se desliza la puerta a un lado.
direccin en que mirar la figura y permanecer en
la misma posicin hasta la siguiente Orden de
Movimiento. Se debe prestar atencin al
encaramiento de la miniatura pues ser de vital
Puerta de Madera Puerta Corrediza
importancia tctica.

Figura #4 Ejemplo: en la Figura 5, Vasquez Jack Saw y Nick


Encaramiento Bolter no pueden abrir ninguna puerta, mientras
que Frack Einstein, Cherokee Bill y Jeff Deeler
pueden abrir cada uno la puerta frente a ellos.

Los personajes no puede cerrar una puerta


Corrediza, las puertas Corredizas se cierran
automticamente al final de la Ronda de Activacin.
Las puertas de madera, permanecen abiertas, a
menos que sea cerrada por un Personaje. Para
cerrar una puerta un personaje debe encararla y
gastar 1 Punto de Movimiento. Algunas puertas, tanto De madera como
Corredizas, muestran el icono de una tarjeta
Existen puertas de 1 casilla de largo (pequeas) y magntica. Esto quiere decir que para abrir la puerta
de 2 casillas de largo (grandes). un personaje debe portar una Tarjeta magntica. Si
el personajes no porta una tarjeta no podr abrir la
Ejemplo: en la Figura 4, Vasquez y Jack Saw puerta (por esta razn, Nick Bolter no puede abrir la
tienen una posicin vlida, mientras que Jeff Deeler puerta en la Figura 5). Si un personaje desea abrir la
y Franck Einstein tienen un encaramiento no vlido. puerta deber destruirla (ver la seccin Destruir

14
Libro de Reglas

elementos del escenario).


Salir del Mapa Figura #6
Al menos que lo prohban las reglas del mapa, los Colocando puertas
personajes podrn abandonar en cualquier momento
el mapa de juego. Esto se hace llegando a cualquier Antes
Tarjeta magtica Puerta que necesita casilla virtual fuera del marco de juego durante una
Tarjeta magtica orden de Movimiento. Cuando un Personaje
Cualquier personaje puede cerrar una puerta De abandona el tablero estar a salvo, pero no podr
madera magntica, tenga o no una Tarjeta regresar. Cualquier Carta de equipo, o Marcador
magntica. de equipo en posesin del personaje se retiran del
juego.
La descripcin del escenario indica qu personajes
portan una Tarjeta magntica al principio del juego Existen, adems, 2 losetas
(si es que alguno lleva). Coloca el marcador de especiales llamadas Salidas a
tarjeta sobre la Carta de Personaje. las alcantarillas. En algunos
escenarios, los personajes
Cuando un personaje pasa a travs de una miniatura podrn salir del escenario a Despus
amistosa el jugador que controla ambas puede pasar travs de stas casillas.
la tarjeta de un personaje a otro, sin gastar ningn
Punto de Movimiento. Cuando un Personaje pasa
sobre un personaje muerto, puede tomar su Tarjeta
magntica, si este que llevaba una.

Construccin del mapa:


Colocando puertas
Una puerta no podr cubrir nunca un muro doble, sin
embargo, en algunos escenarios, es posible cubrir
con una puerta un nico muro. En estos casos, se
trata la interseccin como una puerta, como si el
muro no existiese.
La Figura 6 muestra el mapa antes y despus de
colocar las puertas. Las X indican los muros dobles
donde no se pueden colocar puertas.

15
Earth Reborn

Puede llegar al tringulo amarillo, y cerrar la


puerta tras de si, usando 14 Puntos de
Figura #7 Movimiento (asignando 3 CP a la Orden de
Movimiento).
Ejemplos de Movimiento
Puede alcanzar el tringulo rojo con 4
Puntos de Movimiento, pero no podr abrir
la puerta ya que no porta una Tarjeta
magntica.
Franck Einstein puede llegar al tringulo azul
claro usando 11 Puntos de Movimiento.
Esto quiere decir que tendr que asignar 3
CP a la Orden de Movimiento, para ganar
15 Puntos de Movimiento. 2 CP slo le
proporcionaran 10 Puntos de Movimiento.
Jeff Deeler puede llegar al tringulo azul
oscuro en 5 Puntos de Movimiento,
pudiendo pasar a travs de la puerta
magntica, ya que porta una Tarjeta
Magntica. Esto quiere decir que deber
gastar 2 CP para conseguir 8 Puntos de
Movimiento. Con 1 CP slo podra moverse
4 casillas.
Las pesas del gimnasio, las mesas del
comedor y los muebles de la cocina estn
rodeados por una lnea discontinua amarilla,
lo cual quiere decir, que ninguna miniatura
podr pasar por esas zonas a menos que se
destruyan los elementos que obstruyen el
paso.
Si asumimos que Vasquez y Franck Einstein estn conseguir 18 Puntos de Movimiento. 2 CP slo le La cama, la silla y el escritorio del Dormitorio
controlados por el mismo jugador (por ejemplo en el aportan 12 Puntos de Movimiento. Otras opciones
de Oficiales (abajo a la izquierda en la
Escenario 1), Vasquez puede seguir la lnea azul, y de movimiento son: imagen) no estn rodeados por la lnea
llegar al tringulo azul, usando 13 Puntos de
Puede alcanzar el tringulo rosa con 8 amarilla discontinua, por lo que los
Movimiento (incluyendo el que debe usarse para personajes podrn atravesar estas casillas
abrir la puerta Corrediza, que se encuentra en su Puntos de Movimiento (gastando 2 CP en
una Orden de Movimiento). sin problema.
camino) , de tal forma que deber gastar 3 CP para

16
Libro de Reglas

Combate Cuerpo a cuerpo


Ejecutando una Orden Restricciones sobre el El combate es Uno contra Uno! Si el
Atacante es adyacente a ms de una figura,
de Combate Cuerpo a Combate Cuerpo a el Jugador Activo debe elegir a quin
atacar. Esa figura se convierte en el
Cuerpo Cuerpo Defensor.

Nota: no es posible atacar a ms de un enemigo


Una Orden de Combate Cuerpo a cuerpo puede El Atacante debe estar en una casilla
con slo una Orden de Combate cuerpo a cuerpo.
usarse para atacar a un enemigo adyacente o para adyacente a una miniatura enemiga para
Sin embargo es posible, en una nica Ronda de
destruir elementos del escenario (ver ser seccin llevar a cabo un Combate cuerpo a cuerpo.
Activacin, atacar a 2 enemigos adyacentes
Destruir Elementos del escenario). El Atacante podr atacar en las cuatro
gastando CP en 2 rdenes de combate cuerpo a
casillas adyacentes a su miniatura (ver
Para llevar a cabo un Combate Cuerpo a cuerpo se cuerpo distintas, llevando a cabo 2 combates
Figura 8), siempre y cuando no existan
deben seguir los siguientes pasos: diferentes.
muros o puertas entre ellos.
Asigna 1 o ms CP a una Orden de Recordatorio: no es posible dividir o fusionar
Combate Cuerpo a cuerpo de una loseta rdenes de Combate cuerpo a cuerpo (ver la
asignada al personaje activo. seccin Ejecutar una orden).
El Personaje Activo ser el Atacante.
El Jugador Activo selecciona una figura Determinando la Fuerza
enemiga adyacente a la que atacar. Esta
figura ser el Defensor. En Earth Reborn tanto Atacantes como Defensores
tienen una Fuerza diferente, dependiendo de si el
Comprueba que el combate cumple las enemigo est de frente, a un lado o en la espalda.
Restricciones de Combate cuerpo a
cuerpo listadas a continuacin. Figura #8 Para determinar la Fuerza de Combate de una
miniatura se debe examinar el crculo interior en la
Comprueba la Fuerza de cada miniatura. base de la miniatura.
Lanza los dados para resolver el combate. Ejemplo: ver Figura 10 donde se muestran El arco azul oscuro corresponde con la
ejemplos de situaciones de Combate Cuerpo a mayor Fuerza de la miniatura.
cuerpo correctas e incorrectas.
El arco azul claro indica la Fuerza media.
Por ltimo, el arco gris representa el punto

17
Earth Reborn

dbil de la miniatura (normalmente en la Dos Dados de Combate cuando ataca o se


espalda) y es la menor Fuerza. defiende desde la derecha.
La posicin del enemigo en relacin a la miniatura Ningn Dado de Combate, y dos Golpes
establece qu arco usar para calcular la Fuerza de automticos, cuando ataca o se defiende por la Un Cero Un
Combate. espalda. Golpe Golpes Golpe
Dos Golpes Normales
Crtico Normales Normal
(ignorar el icono de municin,
no se usa en Combate
Golpear duro cuerpo a cuerpo)

Si ms de 1 CP es asignado a una Orden


de Combate Cuerpo a cuerpo, se dice Golpes Crticos
que el Atacante va a Golpear duro. Cada CP a
partir de 1 CP otorga un dado adicional al Cada Dado de Combate, cuyo resultado sea un
Atacante. golpe crtico, inflige una Herida al personaje
Ejemplo: si el Atacante gasta 3 CP en una oponente. Se toma un contador de Herida y se
Figura #9 Orden de Combate Cuerpo a cuerpo consigue coloca sobre la Carta de personaje
2 dados extra. En caso de que el Atacante correspondiente.
no tuviese asignado ningn Dado de Combate
Ejemplo: en la Figura 9, si el enemigo se sita a sino slo 2 Golpes automticos (Vasquez en Importante: el Defensor puede provocar daos al
la derecha de Jack Saw, el color correspondiente el arco azul oscuro por ejemplo), ahora tirar Atacante con golpes crticos pero no con golpes
para determinar la fuerza ser el azul claro. 2 Dados de Combate ms los 2 Golpes normales.
automticos.
La fuerza de cada color est detallada en la tabla de
Combate Cuerpo a cuerpo que se encuentra en la Nota: ya que asignar una orden cuesta 1 CP, para Nota: los golpes crticos siempre se contabilizan
Carta de Personaje (ver Figura 9). La tabla Golpear Duro se necesita una seccin de Orden en primer lugar. Si el personaje sufre suficiente
de Combate Cuerpo a cuerpo determina el nmero de Combate Cuerpo a cuerpo con un nmero dao, el jugador deber dar la vuelta a la Carta de
de Dados de Combate a usar, dependiendo del mayor que 1. Personaje para indicar el estado Herido, esto
color del arco. En algunos casos no aparecer el puede provocar que el Valor de Armadura sea
nmero de dados, por lo que no se lanzar ningn diferente a la hora de contabilizar los golpes
normales.
Dado de Combate, en su lugar aparece el nmero
de Golpes automticos.
Resolviendo un Combate
Ejemplo: en la Figura 9, Jack obtiene:
Cuerpo a cuerpo Golpes Normales
Cuatro Dados de Combate cuando ataca o se Cada jugador lanza el nmero de Dados de El Defensor cuenta los golpes normales obtenidos,
defiende de frente. combate, si es que tiene alguno, correspondiente a los suma a los posibles golpes automticos y a su
su Fuerza de Combate. Valor de Armadura (mostrado en la Carta de
Tambin cuatro Dados de Combate cuando Personaje). El valor restante ser el Valor
ataca o se defiende desde la izquierda (para eso defensivo.
es la sierra circular!).
El Atacante suma los golpes normales obtenidos y

18
Libro de Reglas

le suma los posibles golpes automticos y compara Personajes Heridos pasar al estado Herido.
el resultado con el Valor Defensivo del Defensor.
Cuando un personaje tiene su Carta de
Si el total supera el Valor defensivo, el Defensor Personaje por el lado Saludable y recibe
recibe un contador de herida por cada golpe que Importante: si tras dar la vuelta a la carta quedan
tantas Heridas como las indicadas en su golpes que aplicar, coloca los marcadores de
supere el Valor defensivo (ver Figura 11). Si el Valor de Vida (indicado en el icono de Corazn, ver
valor es menor o igual, no sucede nada. Herida correspondientes en el lado Herido de la
Figura 1), se eliminan los contadores de Herida y se carta.
da la vuelta a la carta. En este momento el personaje

Figura #10 - Combate Cuerpo a cuerpo

Varias situaciones de Combate cuerpo a cuerpo, vlidas e invlidas.


Situaciones Invlidas de Combate cuerpo a cuerpo
Vasquez no puede atacar a Jack porque no son adyacentes (las diagonales no se usan para el Combate)

Jeff Deeler no puede atacar a Franck Einstein pues una puerta los separa. Si Jeff Deeler quiere atacar a
Einstein, antes debe usar una tarjeta magntica, gastar 1 CP para abrir la puerta y despus gastar CP en
una Orden de Combate Cuerpo a Cuerpo, todo ello en la misma Ronda de Activacin. Al final de la
ronda, la puerta corrediza volver a cerrarse.

Por la misma razn, Franck Einstein no puede atacar a Jeff. Einstein debera destruir la puerta, ya que no
tiene una tarjeta magntica (usando CP en una Orden de Combate Cuerpo a cuerpo). Si la puerta es
destruida Franck ser adyacente a Jeff, por lo que podr atacarle asignando CP a una nueva Orden de
Combate Cuerpo a cuerpo de cualquiera de las Fichas de rdenes que tenga asignadas en ese momento.

Situaciones Vlidas de Combate cuerpo a cuerpo


Tres situaciones diferentes donde el Combate Cuerpo a cuerpo es vlido:

Nick Bolter ataca a Jeff Deeler Jessica ataca a James Woo Jack ataca a Nick Bolter
(ver Figura #11) (ver Figura #12) (ver Figura #13)

19
Earth Reborn

Seccin Lnea de Visin). Un personaje


puede detenerse sobre la casilla de uno o
3) Nick Bolter consigue 4) El golpe crtico se aplica en primer
lugar: Jeff Deeler recibe 1 marcador de
varios personajes muertos.
1 golpe crtico en su
primer dado. Herida Cuando un personaje muere y porta una
tarjeta magntica el jugador que lo elimin

o
puede tomar la tarjeta y colocarla sobre su

ad
rd
carta de personaje sin ningn coste.

1e
2) Jeff Deeler est en el arco
azul oscuro de Nick Bolter,
por lo que consigue 2 Dados Saludable un minuto, muerto al
de combate
siguiente!

2 dado
Un personaje puede puede pasar del estado
Saludable a Muerto directamente si recibe
suficiente nmero de Heridas como para igualar o
superar los valores de Puntos de vida de ambos
1) Nick Bolter asigna 1 CP a la lados de la Carta de Personaje.
Ficha de rdenes. No podr
asignar CP extra ya que el Ejemplo: Vasquez comienza un escenario y no
nmero que aparece en la recibe ninguna Herida. Su Carta de personaje
5) Nick consigue 2 golpes 6) Jeff Deeler es atacado desde atrs,
orden de Combate Cuerpo a normales en su segundo
muestra 3 puntos de vida por el lado Saludable y
su arco gris, por lo que slo consigue
cuerpo es 1. dado (el icono de municin +2 golpes automticos (no lanza
3 puntos de vida por el lado Herido. Si Vasquez
se ignora en el Combate dados). Su valor de armadura es de 3, recibe 6 Heridas como resultado de un Ataque
cuerpo a cuerpo). por lo que el Valor Defensivo ser de Cuerpo a cuerpo, morir instantneamente.
5.

Figura #11 7) Los 2 golpes normales no superan la defensa Destruyendo elementos de


Nick Bolter ataca a Jeff Deeler de Jeff, 5, por lo que no recibe ms dao. escenario, puertas y muros
Cualquier Elemento de escenario que
muestre un Valor Defensivo en su loseta
Personajes muertos correspondiente al personaje en la casilla donde puede ser destruido. Puertas y secciones
muri. Coloca la miniatura sobre la Carta de de muro tambin pueden ser destruidos.
Cuando una Carta de personaje Personaje para indicar que el personaje est
est por el lado Herido y recibe Muerto y no puede ser activado. La carta Excepcin: una puerta abierta no puede ser
tantas Heridas como indican sus permanece frente al jugador. destruida.
Puntos de Vida, el personaje
Muere. Retira la miniatura del Un personaje muerto no bloquea la ni el El Jugador Activo puede intentar destruir un
tablero y coloca el marcador Movimiento ni la Lnea de Visin (ver Elemento de escenario, una puerta o un muro

20
Libro de Reglas

ejecutando una Orden de Combate Cuerpo a Importante: cuando se ataca a un personaje, se Elementos de escenario destruidos
cuerpo contra l. En el caso de Elementos de debe superar su Valor defensivo para causar dao,
escenario que ocupan ms de una casilla, con mientras que cuando se ataca un elemento de Algunos Elementos de escenario bloquean el
eliminar una de ellas se elimina todo el Elemento de escenario, puerta o muro el Atacante es suficiente Movimiento (los rodeados por lnea de puntos
escenario. El proceso es el mismo que cuando se con igualar o superar su Valor Defensivo. amarilla) y otros bloquean la Lnea de Visin (ver
ataca a un personaje enemigo, pero teniendo en seccin Lnea de Visin), y otros elementos
cuenta las siguientes distinciones: bloquean ambos.
El Elemento de escenario, la puerta o el
muro es el Defensor. 4) Woo se defiende con 1 dado de combate (Jessica est en su arco azul
oscuro) y consigue 1 golpe crtico, infligiendo una Herida a Jessica (un golpe
No se tira ningn dado para determinar la crtico es la nica forma que tiene el Defensor de hacer dao al Atacante).
armadura, ni posee Puntos de vida o Valor Nota: el Defensor no tiene la posibilidad de gastar CP para golpear duro.
de armadura.
El Valor defensivo es fijo:
Las puertas y elementos de escenario 2) Woo est en su arco azul
muestran, mediante un icono, su Valor oscuro as que consigue 1
dado de combate.
defensivo.
Para muros sencillos o dobles el Valor
defensivo es 10 (ver la Figura 6 para
conocer la diferencia entre muros
sencillos y dobles)
Cuando se lanzan los dados de combate,
se suma el resultado como en
cualquier combate. Los golpes 1) Jessica Hollister gasta 4
CP en su Ficha de rdenes:
crticos cuentan como 3 golpes - 1 CP para ejecutar la
normales. Suma los golpes automticos Orden de Combate Cuerpo
si es el caso. a cuerpo
- 3 CP para golpear duro 3) Cada CP extra gastado da a 5) Jessica obtiene 7 golpes
Si el nmero de golpes iguala o supera el Valor Jessica un dado de combate normales, superando el Valor
defensivo el elemento de escenario, puerta o adicional para golpear duro. defensivo de Woo por 4 golpes.
muro es destruido. Si el nmero de golpes es Woo recibe 4 Heridas, superando
menor, no pasa nada. el valor de sus Puntos de vida en
el lado saludable, por lo que da
Ejemplo: ver Figura 14. la vuelta a la carta.
Figura #12 Jessica ataca a James Woo

21
Earth Reborn

Un elemento de escenario puede ocupar una Puertas destruidas


casilla, un muro (habitacin de Vigilancia por
Cuando un elemento de Cuando una puerta es destruida,
ejemplo) o muchas casillas (Almacn por ejemplo).
escenario es destruido coloca elimina el marcador del tablero, dejando
Una vez que un elemento de escenario es
un marcador de Elemento de un espacio vaco entre las dos casillas
destruido cualquier casilla perteneciente al mismo
escenario destruido en
pierde sus propiedades o caractersticas especiales. que separaba. Si la puerta cubra un muro (ver
cualquier casilla que haya sido destruida,
Todas casillas pertenecientes al elemento de Figura 6), reemplaza el marcador por uno de puerta
para indicar que el elemento de escenario
escenario se consideran suelo normal, y no destruida (parte de atrs de las puertas corredizas).
ya no existe.
bloquean la Lnea de Visin.
Muros destruidos
Figura #13 Jack Saw ataca a Nick Bolter Cuando una seccin de muro es
destruida, coloca un marcador corto de
muro destruido, tanto si era simple
4) Nick se defiende con 1 dado de como doble.
2) Nick Bolter est en el combate (Jack est en su arco Los marcadores de muros
arco azul oscuro de Jack, azul claro) y consigue un golpe destruidos largos estn
por lo que ste consigue 4 normal, por lo que aumenta su
Valor defensivo.
reservados para el
dados de combate
personaje Mamoth MK II. El resto de personajes no
pueden usarlos. Sin embargo, si dos muros
adyacentes son destruos el jugador puede colocar
un marcador doble.
1) Jack Saw gasta 3 CP una
Ficha de rdenes.
- 1 CP para ejecutar una
orden de combate cuerpo
a cuerpo
- 2 CP para Golpear
duro

3) Cada CP extra gastado en la orden,


proporciona a Jack un dado adicional (ver 5) Jack obtiene 2 golpes crticos, que se
la seccin Golpear duro), as que tendr aplican directamente como Heridas, y 6
6 dados de combate en total! golpes normales, superando el Valor
Defensivo de Nick por 3 golpes. Nick recibe 3
Heridas ms, agotando sus puntos de vida,
por lo que debe dar la vuelta a la Carta de
personaje para mostrar su lado Herido y
aadir el resto de Heridas.

22
Libro de Reglas

Figura #14 Eliminando elementos de escenario

Zombie 1 puede atacar la caja tras de si, pero como est en su arco gris slo
obtendr +1 golpe automtico. Esto quiere decir que tendr que gastar 1 o 2 CP
extras si quiere destruir la caja sin moverse.

Zombie 1 puede destruir el muro situado a su derecha. Por 1 CP obtendr 3 dados


de combate, por lo que, aunque el resultado sean 3 golpes crticos slo obtendr 9
golpes, que no es suficiente para destruir el muro. Si Zombie 1 asigna 3 CP obtendr
5 dados de combate, teniendo mayores posibilidades de destruir el muro.

Jack Saw no puede atacar la caja situada en en la esquina superior derecha de la


Vasquez puede destruir la puerta que est encarando usando 1 CP en una Orden de habitacin porque no es adyacente. Tampoco podr atacar la puerta frente a l pues
combate cuerpo a cuerpo. No necesitar lanzar los dados ya que la puerta est en su est a una casilla de distancia.
arco azul oscuro, donde obtiene +2 golpes automticos, que es justo el Valor
defensivo de la puerta Jack solamente puede atacar la caja situada a si derecha, consiguiente 4 dados de
combate.
Vasquez puede atacar las pantallas de Video vigilancia que estn a su derecha. El
Valor defensivo del equipo de Video vigilancia es 3. Este elemento de escenario est
Jessica puede atacar la puerta o las cajas situadas a si izquierda. En ambos casos
en el arco azul claro de Vasquez por lo que slo consigue +1 golpe automtico y
obtiene 1 dado de combate pues ambos elementos estn en su arco azul oscuro.
necesita 3 golpes para destruirlo. Necesitar gastar de 1 a 3 CP extra para golpear
Cada CP extra le proporcionar un dado adicional.
duro, para obtener dados de combate adicionales y aumentar las posibilidades de
destruir el equipo. Nota: el equpipo de Video vigilancia no bloquea la Lnea de visin ni
el Movimiento, por lo que el nico propsito de destruirlo ser desactivar sus Si Jessica gasta 3 CP en para atacar las cajas, obtendr 3 dados. Sus posibilidades
caractersticas especiales (ver la seccin Sistema iconogrfico de ideas) de destruir las cajas aumentan. Si consigue un resultado mayor de 5, las 7 casillas
cubiertas por las cajas sern destruidas, pues slo es necesario destruir una casilla
Zombie 1 puede atacar la puerta usando 3 dados de combate, usando 1 CP para ello para eliminar el elemento de escenario completo. Si el elemento es destruido se
y podra usar hasta 5 dados si asigna hasta 3 CP (el Mximo nmero de CP por coloca un marcador de elemento de escenario destruido para indicar que las cajas ya
turno de Zombie 1 es de 3). Si el resultado es 5 o ms la puerta es destruida. no bloquean la Linea de visin, ni el Movimiento.

Ahora puedes jugar al Escenario #1 Para jugar al Escenario #2, leer:

La bella y la bestia! Lnea de visin

Duelos

23
Earth Reborn

Lnea de Visin
Muchas reglas en Earth Reborn toman como Ejemplo: en la Figura 15, las casillas naraja estn Vasquez puede ver al Zombie 2 (no hay
referencia el concepto de Lnea de Visin, explicado dentro del AdV, mientras que las casillas blancas no muros que bloqueen la LdV).
en esta seccin. lo estn.
Jon Woo no puede ver a Jeff Deeler porque
Se considera que una miniatura tiene Lnea de La LdV entre la miniatura y el objetivo no la LdV diagonal entre ellos, pasa a travs de
Visin (LdV) con una casilla objetivo si se cumplen puede estar bloqueada por ningn 2 casillas, bloqueadas por 2 personajes.
las siguientes condiciones: obstculo: Imagina la LdV como una lnea
recta desde el centro de la casilla de la James Woo puede ver al Zombie 1, pero
La casilla objetivo debe estar dentro del
miniatura hasta el centro de la casilla del Zombie 1 no puede ver a Jon Woo ya que
Arco de Visin (AdV) de la miniatura: en la
objetivo. La LdV est bloqueada si la lnea Woo no esdt en el AdV del Zombie 1 (arco
base de cada figura, los arcos exteriores
cruza una puerta cerrada, un muro, o blanco).
naranja y rojo determinan el AdV, y el arco
blanco determina qu est fuera del AdV del cualquier casilla ocupada por otra miniatura
personaje. (tanto si es amiga como enemiga). Adems,
algunos elementos del escenario bloquean LdV Diagonales
la LdV (se identifican con el icono mostrado).
Si la LdV pasa exactamente entre 2 casillas, la LdV
La LdV no puede atravesar un elemento de
ser bloqueada si las dos casillas estn bloqueadas.
escenario que bloquee la linea de visin
Si al menos una est libre, la LdV permanece
pero llegar a la miniatura si est justo en
abierta.
esa casilla.
Pista: en la mayora de las ocasiones,
la LdV es claramente visible y
Ejemplo: la LdV no puede atravesar un rbol, pero detectable. En caso de duda, se
puede alcanzar a un personaje sobre una casilla de pueden usar los 2 marcadores de LdV
rbol. para determinar si la LdV est
bloqueada o no. Retira,
temporalmente, las miniaturas y coloca en su lugar
los marcadores de LdV. Usando una regla, un cordel
Un personaje muerto no bloquea la LdV en ningn
, o cualquier objeto recto, conecta los puntos rojos
caso.
situados en el centro de cada marcador. Si la lnea
Ejemplo: en la Figura 16: cruza un muro, una puerta cerrada, una casilla
ocupada por otra miniatura o un elemento de
Jessica y Zombie 1 no pueden verse entre escenario que bloquea la LdV, entonces, la LdV
Figura #15 ellos porque la LdV diagonal pasa entre 2 ser bloqueada.
casillas bloqueadas, conteniendo una caja
en uno de los lados ya Jon Woo en el otro.

24
Libro de Reglas

Figura #16 - LdV

Tiene LdV

Miniatura Objetivo

No tiene LdV

Miniatura Objetivo

LdV en ambos sentidos

LdV bloqueda ambos sentidos

25
Earth Reborn

Duelos
Los jugadores pueden jugar un Duelo para robar la Ejemplo: el Escenario 2 determina que el jugador
Iniciativa , o interrumpir las acciones al contrario. En NORAD recibe el marcador de Iniciativa en cada Si el jugador no activo, no solicita el duelo en ese
ambos casos, el Duelo se juega de la misma forma: Fase de Iniciativa. Al final de cada Fase de momento, no podr pedir un Duelo ms tarde
Iniciativa, el jugador Salemita puede pedir un durante esa Ronda mientras el Personaje Activo
Duelo para ganar la Iniciativa. realiza ms movimientos u rdenes en la LdV del
Jugando un Duelo mismo Personaje.
Un Personaje activo enemigo entra en una
Los jugadores que pelean el Duelo eligen, de forma
secreta, uno o varios Contadores CP de detrs de la
Duelo por Interrupcin casilla adyacente a l y est en su LdV: El
jugador no activo puede pedir un Duelo
pantalla de ayuda y los colocan en su mano. Ambos Durante la Fase de Activacin, el jugador no activo cuando el Personaje activado entre por
extienden sus manos sobre la mesa y revelan, al puede solicitar un Duelo si un Personaje bajo su primera vez en una casilla adyacente en esa
mismo tiempo, su apuesta. El jugador que apueste control (llamado Personaje Interruptor) cumple Ronda de Activacin. Si el jugador no
ms contadores CP ganar el Duelo. En caso de alguna de las siguientes condiciones. activo, no solicita el duelo en ese momento,
empate, no sucede nada. Todos los CP apostados no podr pedir un Duelo ms tarde durante
se devuelven al Banco. esa Ronda, mientras el Personaje Activo
El jugador que inicia el Duelo, debe apostar al Un personaje Enemigo es Activado en su realiza ms movimientos en casillas
menos 1 CP. LdV: El jugador no activo debe pedir el adyacentes.
Duelo tan pronto como el jugador Activo
indique qu personaje es Activado. El duelo
Duelo por la Iniciativa puede jugarse incluso antes de que el Restricciones de las
jugador Activo asigne una Ficha de
Al final de la Fase de Iniciativa, el jugador que no rdenes al Personaje que acaba de activar. Interrupciones
posea la Iniciativa, puede pedir un Duelo. El jugador Un Personaje activo enemigo entra dentro
contrario no puede negarse a jugar el Duelo. El El Personaje Interruptor no ser girado
de su LdV: El jugador no activo puede pedir como resultado de una Interrupcin. Que el
ganador del duelo, consigue el marcador de un Duelo cuando el Personaje activado
Iniciativa y jugar en primer lugar. En caso de Personaje haya sido activado o no
entre por primera vez en la LdV de su previamente, no impide que pueda llevar a
empate, el jugador que posea la Iniciativa, la Personaje en esa Ronda de Activacin.
conserva. cabo la Interrupcin.
Ejemplo: cuando un Personaje enemigo entra en la El jugador no activo puede solicitar un Duelo
Nota: el ganador del Duelo se queda con la primera casilla de la LdV del Personaje
Iniciativa hasta la siguiente Fase de Iniciativa. En varias veces en una nica Ronda de
Interruptor; cuando una puerta es abierta o un Activacin siempre y cuando cada Duelo
ese momento, el escenario especifica quin muro es destruido, abriendo la LdV del Personaje
consigue la Iniciativa (ver la seccin sea activado por una condicin diferente
Interruptor. (listada en el punto anterior) en ese turno.
Determinando la Iniciativa).
Los Duelos pueden involucrar a los mismos o

26
Libro de Reglas

diferentes personajes. El hecho de que un Personaje activo entra en Pausa y el Nota: el jugador puede decidir no ejecutar ninguna
Duelo falle o no, no evita que ocurran nuevos Jugador no activo puede llevar una o las orden, tanto si es resultado de un error como en el
Duelos. caso de que el Duelo sea un farol.
dos acciones siguientes:
No es posible solicitar un Duelo si el Asignar una Ficha de rdenes al
Personaje Interruptor ya ha alcanzado su
Mximo nmero de CP por turno (en
Personaje Interruptor.
Nota: Slo una Ficha de rdenes puede ser
Pausa
cualquier caso, no podra realizar ninguna asignada al Personaje por ronda de activacin. En
accin). Cuando el jugador no activo solicita un Duelo,
el caso de una Interrupcin, el Jugador no activo
est dentro de la Ronda de Activacin del antes de resolver el duelo, el jugador Activo puede
No se puede solicitar un duelo mientras el Jugador Activo. Si el mismo personaje
Personaje Activo est cruzando una casilla elegir el encaramiento del personaje activo. Si el
Interruptor gana dos duelos en la misma ronda,
ocupada por otro Personaje. Pero es posible slo se podr asignar una Ficha de rdenes en jugador activo pierde el Duelo, el personaje activo
solicitar el Duelo, tan pronto como el uno de ellos. deber permanecer con el mismo encaramiento
Personaje Activo abandone la casilla tanto como dure la Pausa. Mientras dura la Pausa,
ocupada y siga en la Lnea de Visin del Ejecutar hasta dos rdenes de color
Personaje Interruptor. el personaje activo no podr hacer otra cosa que
Rojo o Dorado de entre las losetas
defenderse si es atacado.
No es posible solicitar una Interrupcin asignadas al Personaje Interruptor. A
Cuando el personaje activo entra en pausa, los
mientras un Personaje Interruptor est este tipo de rdenes se les llama
ejecutando rdenes. Slo puede haber una jugadores deben anotar el nmero de puntos de
rdenes de Interrupcin.
Interrupcin activa. movimiento, y de CP sin usar que tiene el
Slo un Personaje puede Interrumpir al personaje activo. Cuando el personaje activo
mismo tiempo. Si dos o ms Personajes abandona la pausa, el jugador activo contina
cumplen las condiciones necesarias para ejecutando las rdenes en el punto donde se produjo
activar un Duelo, el jugador no activo DEBE la interrupcin. El jugador podr usar el resto de
identificar qu Personaje realizar la
puntos de movimiento (si le quedan), y gastar ms
Interrupcin antes de que comience el Duelo. Color de las rdenes
CP en el personaje activo.
Ahora se entiende el significado de los diferentes
Resolviendo un Duelo colores. Las rdenes de color Negro slo pueden Nota: si el personaje activo cambia al estado
ser aplicadas sobre personajes Activos, mientras Herido mientras est en pausa, el jugador activo
por Interrupcin que las rojas y las doradas pueden ser aplicadas deber tener en cuenta el nuevo valor de
movimiento y el mximo nmero de CP del
Si el Jugador Activo gana el Duelo, o se sobre personajes activos y sobre personajes estado Herido, una vez que el personaje abandona
produce un empate, no ocurre nada y el interruptores. La diferencia entre las rdenes la pausa. Cualquier orden, parcialmente ejecutada
Jugador Activo contina jugando. doradas y rojas se explicar ms adelante. puede ser finalizada, usando el valor previo de
Si el Jugador no activo gana el duelo, el Movimiento y CP por turno, pero el resto de nuevas
rdenes estarn sujetas al nuevo estado.

27
Earth Reborn

activacin de Vasquez. Le asigna una Ficha de rdenes y ejecuta una Orden de


Movimiento, que discurre a travs de la lnea azul. A continuacin se detalla, para cada
casilla, las posibilidades que tiene el jugador Salemita de solicitar un Duelo.
Figura #17
Vasquez abandona la LdV de Jessica y entra en la LdV de Jack, pero no es la
Duelo por Interrupcin primera en esta Ronda de Activacin ya que estaba en su LdV cuando fue activada,
por lo que Jack no podr ejecutar una Interrupcin.
Vasquez entra en una casilla adyacente a Jack, por primera vez en la Ronda de
Activacin, por lo que el Jugador Salemita pide un Duelo. Gana el Duelo y asigna
una Loseta de rdenes a Jack que contiene una rden de Combate Cuerpo a
Cuerpo de color Rojo, con un valor de 2 CP. Gasta 2 CP en la rden y ejecuta el combate,
lanzando 5 Dados de Combate. Vasquez recibe 4 Heridas y acaba en estado Herido. En
estado Herido, Vasquez pierde 2 Puntos de Movimiento segn su Carta de Personaje.
Puede terminar el movimiento actual con el valor original, pero en rdenes futuras deber
tener en cuenta los nuevos valores. Jack Saw no tiene ms rdenes Rojas o Doradas. Si
las hubiese tenido, podra haber movido a la casilla 6 para bloquear el camino de Vasquez.

Vasquez est fuera de alcance (no est en una casilla adyacente)

Jack no puede pedir un nuevo Duelo ya que no es la primera vez que Vasquez
entra en una casilla adyacente
Aunque Vasquez se mueve por la LdV de Jack, no podr pedir un Duelo
ya que no es la primera vez que entra en su LdV.

La puerta est cerrada, por lo que Jeff no ve a Vasquez y no puede solicitar un


Duelo. Vasquez usa su 9 punto de movimiento para abrir la puerta, por lo
que Vasquez entra por primera vez en la LdV de Jeff. El jugador Salemita pide un Duelo y
lo pierde. Si lo hubiese ganado podra haber usado una orden Dorada o Roja para
bloquear el movimiento de Vasquez

Vasquez contina con su movimiento pero nunca entra en una casilla


NORAD es el Jugador Activo. Declara que activar a Vasquez, as que gira la adyacente a Jeff, por lo que el jugador Salemita no tiene oportunidad de
Carta de Personaje. En ese momento el jugador Salemita se da cuenta que pedir un nuevo Duelo.
Jessica y Jack tienen LdV con Vasquez y pide un Duelo en nombre de Jessica. El
jugador Salemita pierde el Duelo, por lo que el jugador NORAD contina con la

Ahora puedes jugar al Escenario #2 Para jugar al Escenario #3, leer:


La capilla de la ltima esperanza! Equipo
Combate a Distancia

28
Libro de Reglas

Equipo
Todos los Personajes pueden portar equipo. Para
indicar que un personaje porta un elemento de
equipo, coloca la carta correspondiente, boca arriba
Armas a Distancia Armas Cuerpo a Cuerpo detrs de la carta de Personaje, dejando algo de
Nombre del objeto espacio entre la Carta de Personaje y la Carta de
Municin Factor de Bsqueda Equipo para asignar rdenes (ver Figuras 20, 22 y
23).
Valor de Disparo Coste de Puntos de
Misin (MP) Existen 4 categoras de equipo, mostradas en la
Tabla de Dao Figura 18.

Tabla de Combate
Cmo conseguir
Cuerpo a Cuerpo
Peso
equipo?
Normalmente la descripcin del escenario indica
Figura #18 qu equipo porta cada personaje al inicio del juego.
Durante el desarrollo del juego los personajes
Armas Explosivas Objetos Especiales podrn intercambiar equipo con personajes
amigos, robarlo de enemigos muertos o
encontrarlo en las habitaciones mediante las
rdenes de Bsqueda (ver la seccin Bsqueda).

Marcadores de equipo
Tipos de Habitacin
donde se encuentra Algunos elementos de equipo estn representados
por marcadores en lugar de por cartas (por ejemplo
las tarjetas magnticas). El equipo representado por
marcadores no tiene peso y se coloca simplemente
Arma explosiva
Habilidad Especial
encima de la Carta del Personaje que porta el
elemento. Los marcadores de equipo siguen las
rea de efecto mismas reglas que los elementos de equipo
representados mediante Cartas de Equipo.

29
Earth Reborn

Un personaje con capacidad de peso 0 solo podr Los marcadores de equipo no pueden soltarse debe comprobar el Peso Mximo y soltar equipo si
portar (por ejemplo Zombie 1), slo podrn portar (tienen peso 0 de todas formas) es necesario.
equipo con peso de 0 o marcadores de equipo.
Nota: un personaje no puede soltar equipo slo
porque desee hacerlo (por ejemplo si cree que va a
Peso lmite morir puede intentar soltar el equipo). Soltar equipo Nota: los Personajes muertos no tienen Peso
slo puede hacerse en caso de superar el Peso Mximo y por tanto no es necesario hacer
No existe un lmite de Cartas de Equipo por Mximo. comprobaciones a tal efecto (llevar peso extra no
personaje, siempre y cuando el peso total no supere debe ser la mayor de las preocupaciones en ese
el Peso Mximo del personaje (ver Figura 1). momento...). Aunque se puede tomar equipo del
personaje muerto, no est permitido intercambiar
Intercambiar equipo equipo con un personaje muerto.
Soltando equipo Durante la ejecucin de una orden de movimiento,
si un personaje pasa por una casilla ocupada por
Si en un momento determinado, un personaje otro personaje amigo, el jugador que controla a Usar el equipo
supera su Peso Mximo deber soltar ambos personajes puede intercambiar equipo entre
inmediatamente elementos de equipo hasta volver a ellos, sin ningn coste adicional de CP. Una vez que Armas cuerpo a cuerpo:
tener un valor menor a su Peso Mximo. Soltar el intercambio termine, se debe comprobar que durante los combates cuerpo a cuerpo, las
equipo es una accin inmediata, no cuesta nada y ambos personajes no superan su Peso Mximo y armas aumentan la Fuerza de combate del
puede hacerse en medio de una orden. Para soltar soltar equipo si es necesario. personaje que maneja el arma. A la hora de
equipo elimina del juego las cartas correspondientes calcular la Fuerza de combate se observa el
, a no ser que el escenario use la regla de Buscar arco de color adecuado en la tabla de daos
(ver seccin Buscar).
Qu ocurre con mi para determinar el nmero de dados de
combate extra o golpes automticos que
Ejemplo: en el escenario 3, Nick Bolter porta la
Ametralladora pesada (peso=4). Nick Bolter tiene un equipo cuando muero? otorga el arma. Aade las bonificaciones a la
Fuerza de Combate bsica del personaje.
Peso Mximo de 6, por lo que podra equipar otro
elemento con un valor de hasta 2 de peso. Si desea Cuando un Personaje muere, adems de seguir las Un Personaje puede llevar ms de un arma de
indicaciones detalladas en la seccin Personaje combate cuerpo a cuerpo, pero slo podr usar una
equipar un elemento de ms peso debe soltar la
Ametralladora pesada. muerto, apila las Cartas de Equipo bajo la carta del a la vez.
personaje muerto.
Cuando un personaje entra en el estado Herido su Si un Personaje muere durante el trascurso de un Disparar armas de fuego y armas
explosivas:
Peso Mximo puede cambiar. El jugador que Combate cuerpo a cuerpo, el enemigo que lo mat
controla al personaje herido deber comprobar si los puede tomar su equipo, o parte del mismo, sin coste ver la seccin Disparar.
elementos de equipo que porta el personaje violan alguno. Si durante una Orden de movimiento, un Usar equipo especial:
su nuevo Peso Mximo, y deber soltar equipo si es Personaje pasa sobre un personaje muerto, podr ver la seccin Interactuar.
as. coger parte o todo el equipo sin ningn coste extra.
En ambos casos, tras coger el nuevo equipo, se

30
Libro de Reglas

Disparar
Slo los personajes que llevan arma de fuego Se lanzan los dados para determinar el
pueden disparar. Las Cartas de Equipo Dao.
proporcionan armas a los personajes, no obstante,
algunos personajes, como el Mammoth MK II o
Cherokee Bill, tienen armas de fuego integradas en Calculando el rango
su Carta de Personaje (ver el Glosario de
Personajes). requerido
Un Personaje con dos o ms armas de fuego slo Para calcular el rango necesario para alcanzar al
podr usar una de ellas por Orden de Disparo. enemigo se cuentan las casillas que los separan, sin
Para llevar a cabo una Orden de Disparo con un usar diagonales. La casilla del Tirador no cuenta
Personaje Activo o un Personaje Interruptor, para el conteo final, mientras que la del Objetivo s
sigue las siguientes instrucciones: que lo hace. Es posible disparar a una casilla
adyacente, en cuyo caso el rango requerido es 1. El
Gasta de 1 a 4 CP en una Orden de Tirador puede disparar a un muro, puerta o
Disparo, de una de las Fichas de rdenes elemento de escenario adyacente, en cuyo caso el
asignadas al personaje. rango requerido es 0 y no es necesario apuntar (ver
Figura 21).
Al personaje que ejecuta la orden se le llama
Tirador. Recordatorio: una puerta o muro es adyacente Figura #19
cuando se toca uno de sus lados.
El jugador que controla al personaje Tirador
elige una miniatura enemiga, un muro, una
puerta o elemento de escenario, conocido
como Objetivo. Ejemplo: la Figura 19 muestra algunas posibles
situaciones a la hora de Disparar: Jack Saw puede
Se comprueba que el Tirador tiene LdV con disparar a Jon Woo con un rango de 3. Nick Bolter
el Objetivo. Si no es as, la Orden de puede Disparar a Jack con rango 4. Vasquez puede
Disparo falla (los CP asignados a la orden disparar a Jack con un rango total de 7. Cada una
no se recuperan). de estas situaciones se explican detalladamente en
las Figuras 20, 22 y 23.
Se determina el Rango requerido para
alcanzar al objetivo.
Se lanzan los dados para Apuntar.

31
Earth Reborn

Apuntar Tabla de resultados quedarse sin municin. Cuando esto ocurre, se gira
la carta 90, de la misma forma que se giran los
Para calcular las posibilidades de acertar a un personajes, para indicar que el arma no tiene
Objetivo: municin y no puede realizar ms disparos. Un arma
no se enderezar en la Fase Final, es necesario
Mira el Valor de Disparo del Tirador (ver recargarla.
Figura 1)
Un Distancia Distancia Distancia Distancia +2 Nota: El tirador puede lanzar menos dados de los
Se suma el Valor de Disparo del arma, si Disparo +0 +1 +2 y municin asignados al apuntado, sobre todo para evitar que
tiene alguna (ver Figura 18) Perfecto agotada se agote la municin. Si es as, deber indicar,
antes de lanzar los dados, el nmero de dados que
Se aade cualquier bonificador (por ejemplo
Mira telescpica) Calculando el apuntado usar.

Lanza los dados listados ms arriba y aade


Iconos de Disparo de ejemplo cualquier punto automtico de distancia. Recargando un arma de fuego
Lanza un dado adicional a la tirada de Si el Tirador obtiene, al menos, un disparo Slo las armas con el icono de municin
perfecto el Apuntado es exitoso, no importa agotada pueden ser recargadas. La recarga
para apuntar. la distancia. de un arma slo puede llevarse a cabo
Aade 1 punto automtico de durante la Activacin de un personaje, no durante
Si el resultado iguala o supera la distancia, el una Interrupcin. Para recargar el arma,
distancia al resultado de apuntar. apuntado es correcto. simplemente se gasta 1 CP, se coloca sobre la carta
En cualquier otro caso, el apuntado falla y no de personaje del portador del arma y se endereza el
Mejorar la puntera se recuperan los CP asignados a la orden. la carta de arma. El CP asignado a la recarga cuenta
para el nmero mximo de CP por turno del
Es posible gastar CP adicionales para mejorar la personaje. No es necesaria una Ficha de rdenes
puntera. Cada CP, despus del primero, asignado Municin agotada para recargar un arma y se puede recargar y realizar
aade un dado extra a la tirada de apuntado. El otras acciones en la misma ronda de activacin.
jugador que controla al Tirador debe comunicar el El icono de municin agotada (a la
nmero de CP extra que se asignarn a la tirada de izquierda), solamente es relevante durante el
apuntado antes de lanzar los dados. proceso de apuntado de una orden de Armas de municin fija
Disparo. Si el Tirador obtiene, al menos, un icono
de municin agotada su arma se queda sin Cuando un arma muestra el icono de
municin y deber ser recargada antes de realizar municin fija, significa que que el arma tiene
Nota: El nmero mximo de CP que se pueden un nmero limitado de municin, el mostrado
un nuevo Disparo. Sin embargo, esto no afecta al
asignar a una Orden de Disparo es 4. junto al icono de recarga. Coloca un marcador de
Disparo en curso.
Herida por cada Disparo del arma, tanto si el
Slo las armas que muestran el icono de municin apuntado es exitoso como si no y tanto si aparece un
agotada (ver Figura 18) son susceptibles de icono de Municin agotada como si no. Los

32
Libro de Reglas

contadores muestran cuanta municin ha sido


gastada por el arma. Las armas de municin fija no Aade dos golpes automticos al Golpes crticos
pueden recargarse, una vez que el nmero de resultado de dao.
marcadores es igual al nmero mximo de municin, Por cada dado cuyo resultado sea un golpe crtico, el
retira la carta del juego (y devuelve los contadores al Tirador inflige automticamente una Herida al
Banco). Si el escenario usa la regla de Bsqueda, Al lmite! Objetivo.
coloca la carta en la parte inferior del mazo, con el Es posible gastar CP adicionales para aumentar el Se toma un marcador de Herida y se coloca sobre la
arma descartada boca arriba. dao. Cada CP despus del primero, otorga un dado carta del personaje herido.
amarillo extra para calcular el dao. El Tirador, debe
Nota: los golpes crticos siempre se aplican en
Intercambiando armas sin municin indicar el nmero de dados antes de realizar la primer lugar. Si los golpes crticos infligen
tirada.
suficientes heridas, el jugador debe dar la vuelta a la
Cuando se pasa un arma de un personaje a otro, la Carta de Personaje para mostrar la cara Herido
municin agotada permanece igual, por lo que si Nota: los CP extra usados para Apuntar, no (ver la seccin Personajes Heridos), de tal forma
tiene contadores de Herida, se mantienen sobre la pueden usarse de nuevo para para incrementar el que el valor de la armadura puede ser menor a la
carta una vez cambiada de personaje. dao; se deben usar nuevos CP. Adems, no se
pueden gastar ms de 4 CP en una orden de hora de calcular los daos de los golpes normales.
Disparo; incluyendo el CP inicial, los CP para
Dao mejorar la puntera y los CP usados para
incrementar el dao.
Si el apuntado es exitoso, entonces se calcula el
dao, mediante una tirada de dados: Golpes normales
Calculando el dao
Se comprueba el arco en el que El Tirador cuenta el nmero de Golpes normales
est el objetivo. El arco para las El Tirador lanza los dados listados en la siguiente obtenidos en la tirada, suma cualquier golpe
armas de fuego se encuentra en tabla: automtico y compara el resultado con el Valor de
el circulo exterior de las bases de Armadura del Objetivo.
los Personajes. Si un objetivo se encuentra Tabla de dao
Si el total supera la armadura del Objetivo, recibe
entre 2 arcos, el jugador que controla al
una Herida por cada golpe que supere su armadura.
Tirador elige el arco.
Si el resultado es igual o menos, no ocurre nada.
En la carta de equipo, se comprueba el
Las reglas para los personajes Heridos o Muertos
valor del arco, rojo o naranja:
son las mismas que para el Combate cuerpo a
Un Cero Un cuerpo.
Golpe Golpes Golpe
Ejemplos de dao Crtico Normales Normal
Dos Golpes Normales
Importante: a diferencia del Combate cuerpo a
(ignorar el icono de
municin, cuerpo, en el combate a distancia el Objetivo no
Lanza dos dados de combate extra Slo se usa durante el tira dados para defenderse.
para calcular el dao. apuntado)

33
Earth Reborn

Disparar a muros, puertas y


elementos de escenario Figura #20
El Tirador puede disparar a cualquier puerta Jack dispara a Jon Woo
cerrada, muro o elemento de escenario destructible
(ver Destruir elementos de escenario). Los pasos
1) Jack es el Tirador. En la
para ejecutar la orden son los mismos que cuando Figura 19 , el Tirador tiene LdV
se dispara a una figura. A la hora de calcular el con James Woo, Nick Bolter y
dao, se debe tener en cuenta lo siguiente: Vasquez. Woo tiene un rango de
3, Nick est en rango 4 y
El Valor Defensivo es fijo: Vasquez rango 7. El Tirador
porta una Light Bolter. El Valor
de Disparo del arma mas el del
Para las puertas y elementos de Tirador es de +3 puntos
escenario, el Valor defensivo aparece automticos de distancia, esto
como un icono. quiere decir que podr Disparar
a Woo y acertar
Para los muros, sencillos o dobles, el automticamente el apuntado,
valor defensivo es 10 (ver la Figura 6). sin ni siquiera lanzar los dados.
Por tanto el jugador indica que
= Cada golpe crtico cuenta como Woo ser el Objetivo.
3 golpes normales. Aade el valor al resto Al lmite!
de golpes normales. 2) El jugador que controla a
Jack, gasta 3 CP en una orden
Si el valor total supera o iguala el Valor defensivo el
de Disparo:
elemento es destruido. - El primer CP es para activar la
orden, usando los valores de 4) El resultado es:
disparo bsicos de la carta de - Un golpe crtico, aplicado
personaje y de equipo. directamente como un contador
- Los 2 CP extra pueden usarse 3) El Objetivo est en el de Herida sobre la carta del
para mejorar el apuntado y/o arco rojo del Tirador. El Objetivo
para aumentar el dao. En esta dao del arma en el arco - 5 golpes normales. James
situacin no es necesario lanzar rojo es de 2 dados de Woo tiene una armadura de 3,
dados para apuntar, por lo que el combate. Por tanto el por lo que sufre 2 Heridas
Tirador usa los CP extra para ir Tirador lanza un total de ms.
Al lmite! y obtener 2 dados 4 dados de combate para Nota: el icono de Municin
extra a la hora de calcular el calcular el dao. agotada no se usa a la hora de
dao. calcular el dao.

34
Libro de Reglas

1) Vasquez es el Tirador. Basndose en la


Vasquez puede disparar a la situacin de la Figura 19, el Tirador tiene
puerta adyacente, situada al LdV con Jack Saw, por lo que indica que
este. En este caso el rango es ser el Objetivo. El rango entre los dos es
0 por lo que el apuntado es de 7 y el Tirador porta un Rifle
automtico. Francotirador. El Tirador gasta 4 CP en
una orden de Disparo. El primer CP es
Puede disparar a la puerta de usado para ejecutar la accin. Sumando
madera, situada al sur, (con un los Valores Disparo de el que aparecen
Valor defensivo de 5) a un en las cartas de Personaje y Equipo,
rango de 1 o a la puerta de Vasquez obtiene 5 dados para apuntar.
madera, situada al este, (Valor Vasquez decide gastar un CP extra en
defensivo 2) con rango 2. apuntar, pues el Objetivo est lejos.
El muro situado al noroeste
2) Apuntar
tiene un rango de 2 y tambin
puede ser Objetivo. No podr Distancia
apuntar a la puerta corrediza del Objetivo Al lmite!
situada al norte ya que LdV 7
est bloqueada por una caja y
Zombie 1. Sin embargo puede Apuntado
Disparar a la caja Apuntado mejorado
con un rango de 3, exitoso
destruirla y Disparar
despus a la puerta 3 Heridas infligidas
Disparo Municin
una segunda vez. Perfecto agotada 3) Vasquez usa los 2 CP extra 4) El resultado es
para aumentar el dao. El de 5 golpes
Objetivo est en arco de color normales. Dado
2) El Tirador lanza 6 dados de combate rojo de Vasquez, y el Rifle tiene
Figura #21 para apuntar y obtiene un Disparo un valor bsico de dao de 2
que la armadura
Perfecto, por lo que el apuntado es de Jack es de 2,
Disparar a Muros y Puertas exitoso. El Rifle francotirador se queda sin
en ese arco. Por tanto el total recibe 3 Heridas.
de dados a la hora de aplicar el
municin por lo que ser intil hasta que dao es de 4.
sea recargado.

Figura #22
Vasquez dispara a Jack Saw

35
Earth Reborn

Figura #23
Nick dispara a Jack Saw
1) Nick Bolter es el Tirador. Basndose en la
situacin de la Figura 19, el Tirador tiene LdV con
Jack Saw, por lo que indica que ser el Objetivo.
El rango entre los dos es de 4 y el Tirador porta
una Ametralladora Pesada. El Tirador gasta 4 CP
en una orden de Disparo. El primer CP es usado
para ejecutar la accin, usando los valores Bsicos
de Disparo de el que aparecen en las cartas de
Personaje y Equipo.

2) Aadiendo el Valor de
Disparo del Tirador mas
3) Apuntar
el de la Ametralladora
Pesada se obtienen 2
dados de combate para Distancia al
apuntar. El resto de CP Al lmite!
pueden usarse para Objetivo
mejorar el apuntado o 4
incrementar el dao. Apuntado Apuntado
Nick quiere asegurarse exitoso mejorado
que el disparo da en el Municin
No ms dao
blanco as que indica que agotada
usar 2 CP extra para 5) Los resultados:
3) El Tirador lanza 4 dados para
apuntar y el tercero para - Un golpe crtico que se
apuntar y obtiene una distancia de 4. Es
aumentar el dao. Por 4) El Objetivo est en el arco aplica inmediatamente, como
el mnimo que necesita Nick para
tanto consigue 2 dados de color naranja de Nick y el una Herida, sobre la carta del
acertar al Objetivo.
extra a la hora de apuntar valor de dao bsico para la Objetivo.
Desafortunadamente tambin obtuvo un
y un dado extra a la hora Ametralladora Pesada en ese - 2 golpes normales, que no
icono de Municin Agotada, por lo que
de calcular el dao. Si el arco es de 2 dados de superan el Valor de
se debe girar la carta de Ametralladora
apuntado falla, el CP extra combate. Dado que Nick gast Armadura del Objetivo, por
Pesada. Esto no afecta al disparo
se pierde y se mantiene un CP extra para ir iAl lmite!, lo que no recibe heridas
actual, pero para volver a disparar
sobre la Ficha de obtiene un dado adicional, por adicionales.
deber recargar el arma.
rdenes. lo que el total es de 3 dados.

36
Libro de Reglas

Armas explosivas
Nota: los CP adicionales gastados para ir Al lmite! Zona de dao
Algunas armas y equipo especial tienen el indicador slo deben gastarse una vez por Explosin. Los naranja
Casilla objetivo
de Explosivo, y causan una explosin cuando son dados extra sern vlidos para todas las tiradas de
disparados. A la hora de ejecutar una orden de dao de una misma Explosin. Muro
Disparo con un arma explosiva, los pasos son los
mismos que un arma normal, excepto a la hora de
Calcular el dao. Casos especiales
Si en una casilla hay ms de un Objetivo (por Zona de dao
Calculando el dao de armas ejemplo: un Personaje y un muro o una puerta), Roja
explosivas lanza una tirada de dao por cada Objetivo. El dao
para las puertas abiertas no cuenta.
Los arcos rojo y naranja de la base de las figuras
no son usados en este caso para calcular el dao. Si un Objetivo ocupa ms de una casilla (por
En lugar de ello, el dao de la explosin est ejemplo: el Mammoth MK II o los elementos de
determinado por un rea de efecto, representado por escenario), se lanza el dao una sola vez; se elige
un diagrama, en la Carta de Equipo, con una casilla una casilla ocupada por el Objetivo y se lanzan los
marcada, generalmente, en el centro del mismo. dados slo para esa casilla.

El Tirador debe, o el jugador, que activ la el Arma Si una puerta o muro separa dos casillas del rea de
Explosiva debe lanzar una tirada de dados por cada efecto, la explosin no se propagar de una a otra a
menos que el muro o puerta sean destruidos por la Figura #24
Objetivo que se encuentre en una de las casillas del
rea de efecto. Los objetivos vlidos sern: cualquier Explosin (ver Figura 25).
Personaje (amigo o enemigo), puertas, muros
(sencillos y dobles) y elementos de escenario
destruibles.
Ahora puedes jugar al Escenario #3
Empezando por la casilla marcada y movindose
hacia fuera, se determina en qu zona de dao, roja Objetivo: Pr. John Kendall!
o naranja, est cada casilla, tal y como se ve en el
diagrama de la Carta de Equipo. Lanza el nmero
de dados apropiado y suma cualquier golpe
automtico que indique la Carta de Equipo. Se Para jugar al Escenario #4, leer:
aade un dado extra de dao por cada CP gastado
por ir Al lmite!. I.P.S
Interactuar

37
Earth Reborn

1) Vasquez es el Tirador.
7) La mesa, situada al oeste, es
Basndose en el mapa mostrado en
destruida automticamente. No es
la Figura 24, Vasquez tiene LdV con
necesario lanzar dados. Sin
la casilla frente a la puerta. Decide
embargo para la casilla ocupada
lanzar una granada y apuntar a esa
por la mesa, Vasquez DEBE
casilla. Gasta 4 CP en una Orden
La explosin se lanzar los dados y calcular el dao
de Disparo e indica que usar los 3
expande mas hecho al muro adyacente, situado
CP extra para ir Al lmite!. Los
all de la puerta al norte. El dao es de 3 dados +
dados extra de dao se aplicarn a
de Jack Saw 4 golpes automticos. La casilla
todas las tiradas de dao.
La situada al sur de la casilla
pu objetivo est vaca, sin embargo
er el muro situado al este puede ser
ta
2) Apuntado es destruido, por lo que Vasquez
de DEBE lanzar los dados.
st
ru
Distancia id
a
Al lmite! Como resumen de esta situacin,
al Objetivo con una sola granada, Vasquez ha
3 lanzado los dados para calcular
dao 2 veces en el rea roja y 5
Apuntado en el rea naranja. Por suerte,
Exitoso Vasquez fue lo suficiente lista para
Puerta
alejarse del rea de efecto, o
Destruida
4) Calcular dao habra sufrido los efectos de la
2) Vasquez lanza 3 dados de contra la puerta explosin.
Al

combate para calcular la distancia y


lm

obtiene 3 puntos de distancia, el


ite!

apuntado es exitoso.

3) Comienza a calcular el dao por


la casilla marcada como objetivo. En
esta casilla 2 elementos de
escenario pueden ser destruidos: la 5) Calcular dao 5 Heridas 6) Vasquez DEBE lanzar los dados para el
puerta deslizante situada al norte, muro situado al este de Jack, lanzando una
contra Jack Saw
con un Valor defensivo de 4 y el 4) Lanza 6 dados de combate para vez ms 3 dados y sumando +4 golpes
muro situado al este. calcular el dao para la puerta y 6 para 5) Expandindose desde la casilla central, Vasquez automticos. Si el resultado es 10 o ms, el
el muro. Cada golpe crtico cuenta lanza los dados para calcular el dao de las muro ser destruido (se coloca un marcador
como 3 golpes normales. El resultado casillas naranja dentro del rea de efecto. Cada de muro destruido). Si la puerta hubiese
es de 8 golpes para la puerta y 6 para casilla sufre 3 dados de combate + 4 golpes resistido el impacto, la explosin no hubiese
el muro (no representado en el automticos. La puerta frente a Jack es destruida, alcanzado la casilla de Jack. La explosin no
ejemplo). La puerta es destruida, pero por lo que la explosin se expande en su direccin. destruy el muro este, por lo que no se
el muro no, ya que su Valor defensivo Vasquez lanza 3 dados y obtiene 3 golpes + 4 expandir en esa direccin.
es 10. golpes automticos, que hacen un total de 7. Jack
recibe 5 contadores de Herida.
Figura #25
38
Libro de Reglas

Sistema Iconogrfico de Frases (I.P.S)


Muchos Personajes, Cartas de Equipo y activo o Interruptor para intentar activar la
Elementos de escenario tienen habilidades habilidad. En algunas ocasiones, el icono hace
especiales, representadas de forma grfica usando referencia a una Caracterstica del Personaje (por
el Sistema Iconogrfico de Frases (I.P.S) ejemplo, su valor Cientfico o Tecnolgico, ver
Activacin Probabilidades Efecto Figura 1). En ese caso, el nmero de dados ser el
especificado en la Carta de Personaje, junto al
icono correspondiente.

Condiciones Umbral Umbral: El icono en la zona verde indica


el umbral para determinar el fallo o el
Una lnea de IPS contiene uno o ms de los
acierto. Cmo usar una lnea IPS
siguientes iconos:
Las habilidades de las Cartas de Equipo y
Activacin: El icono dentro de la zona Efecto: El icono(s) sobre la zona amarilla los Elementos de Escenario se activan
roja indica la fase en que puede indica el efecto de la Habilidad mediante una Orden de Interaccin de, al
activarse la Habilidad Especial. En el Especial. Si la Activacin es correcta, se menos, el nmero de CP indicados en las
ejemplo: durante la fase de Activacin. cumplen las condiciones y el se supera condiciones (ver seccin Interactuar)
el test, entonces el efecto se aplica. Las habilidades especiales de los
Condiciones: El icono(s) dentro Personajes no necesitan una Orden de
de la zona prpura especifican las Ahora, traduzcamos la lnea de IPS del ejemplo Interaccin para ser lanzadas (ver la
condiciones necesarias que anterior: Durante la fase de Activacin, un seccin Habilidades especiales de los
deben darse antes de poder activar la Habilidad Personaje Salemita, que est encarando en ese Personajes).
Especial. En este ejemplo, un personaje salemita momento un cadver, puede gastar 1 CP, y lanzar Si no se necesitan CP para reunir las
debe pagar 1 CP y debe estar encarando un cadaver tantos dados como indique su Valor Cientfico. Si el condiciones, una Orden de Interaccin no
adyacente. resultado es igual o mayor de 4, se generar un es necesaria. El efecto es automtico.
zombie. La lnea IPS mostrada, pertenece a la
Probabilidades: El icono sobre la zona Carta de Equipo Suero Zombie.
Para una descripcin de todos los iconos de Earth
azul, establece cuantos dados amarillos
Reborn, vea la pantalla de ayuda del jugador.
o negros debe lanzar el Personaje

39
Earth Reborn

Interactuar
La Orden de Interaccin se usa para lanzar las Se lanzan los dados indicados en las
probabilidades de la IPS, si tiene.
Restricciones de la
habilidades especiales (lneas IPS) de los
Elementos de escenario y las Cartas de Equipo Nota: Cada CP extra gastado en una Orden Orden de Interaccin
(Equipo especial) que necesitan gastar CP. Tambin de Interaccin otorga un dado extra del
mismo color. Cualquier Equipo especial puede usarse
puede ser usada para otro tipo de acciones como tantas veces como se desee durante el
Torturar (ver la seccin Tortura). Los dados lanzados dan puntos de test mismo Turno o Ronda de Activacin, por
Para interactuar con un Equipo especial, el segn la siguiente tabla: uno o varios Personajes.
Personaje debe portar el mismo. Un Elemento de escenario slo puede
Para interactuar con un Elemento de activarse una vez por por turno y
escenario, el Personaje debe estar Personaje, no importa si la activacin fue
exitosa o no. Esto quiere decir que dos
frente al elemento, sobre el icono de
Cero Un Dos Tres Personajes diferentes pueden activar el
encaramiento. La miniatura debe mirar mismo Elemento de escenario una vez
Puntos Puntos Puntos Puntos
a la direccin que indica el arco rojo del de Test de Test de Test de Test cada uno, en el mismo Turno.
icono de encaramiento (ver Figura 26). Si
una habitacin muestra una lnea IPS, pero
no tiene icono de encaramiento, la lnea IPS Ejemplo: en la Figura 26, Vasquez no puede
interactuar con el sistema de videovigilancia ya que
puede ser activada desde cualquier casilla de no est mirando en la direccin correcta. Franck
la habitacin, independientemente del Cero Dos Tres Einstein no puede interactuar con el sistema de
encaramiento de la miniatura (ejemplo: la Puntos Puntos Puntos videovigilancia porque no est en la casilla
sala de pacientes).
de Test de Test de Test adecuada. Slo Jon Woo podr interactuar con el
sistema de videovigilancia, pues est en la casilla
Si el nmero de puntos de test iguala o correcta y mirando en la direccin apropiada.
Ejecutar una Orden de supera el umbral de la lnea IPS, el efecto
se activa, en cualquier otro caso, no pasa
Interaccin nada y los CP asignados a la Orden se Encendido
pierden.
Se gastan suficientes CP para cumplir las El efecto de algunas lneas IPS es encender
condiciones de la IPS. o apagar un Elemento de escenario o una
Se aplica cualquier otra condicin. Carta de Equipo. Cuando un elemento se

40
Libro de Reglas

active, se coloca un marcador ON sobre la lnea IPS


Jeff Deeler porta el Suero Zombie y est frente a un Para usar el Suero, el resto de CP, 3, puede usarlos
para indicar que el elemento est activo. cadaver congelado, en la Cmara de Criogenizacin. para aumentar las posibilidades. Cada CP extra
Para usar el Suero Zombie, necesita gastar 1 CP en aade un dado amarillo. Por tanto Jeff lanzar 4
una Orden de Interaccin y estar encarando un dados amarillos y necesita obtener al menos 4 puntos
Apagado cadver. El jugador Salemita asigna una Ficha de de test para lanzar el efecto y crear un zombie en la
rdenes con una seccin de Interaccin de 4 CP. El casilla del cadaver.
La misma lnea IPS puede usarse para Suero Zombie establece el uso del Valor Cientfico de Slo un zombie puede ser creado por cada casilla de
Jeff, que es slo de +1. Dado que slo se necesita 1CP cadaver y partida. Adems, si no hay electricidad en
apagar el Elemento de escenario o la Carta
el edificio, no se podrn crear zombies en la Cmara
de Equipo de nuevo. Cuando el efecto de
criognica (ver Glosario de Elementos de escenario)
apagado se active, se coloca un marcador OFF. Si el
elemento ya tiene un marcador ON, simplemente se
da la vuelta al que tiene para mostrar que ha sido
desactivado. Un Elemento de Escenario puede ser Debe obtener:
activado por un Personaje, y en el mismo turno, Para tener
desactivado por un Personaje diferente. xito

1 dado adicional Lnea IPS del


por cada CP Suero Zombie
extra gastado

Figura #27

Equipo especial es transferida entre personajes, los


Equipo especial con un marcadores de Herida permanecen sobre la misma.

Figura #26 nmero limitado de usos Elementos de escenario


Algunas Cartas de Equipo especial muestran destruidos
Lneas IPS mltiples el Icono de municin, indicando adems el
nmero de cargas del objeto. Cada vez que Los Elementos de escenario que pueden
Cuando un Elemento de escenario o Carta de el objeto se active correctamente, coloca un ser destruidos (muestran un icono de
Equipo muestran ms de una lnea IPS, el Jugador marcador de Herida sobre la Carta. Una vez que el Valor Defensivo) pierden las Habilidades
activo debe decidir qu lnea se activar. Slo una nmero de marcadores sea igual al nmero de usos, especiales asociadas a las lineas IPS al
lnea IPS puede activarse a la vez (ejemplo: centro retira la carta del juego y devuelve los marcadores al ser destruidos. Aquellos que no pueden ser
de comando, planos de cableado) Banco. Si en la partida se usa la regla Buscar, destruidos mantendrn las habilidades para
coloca la carta en el fondo de la pila de Cartas de siempre. (Ejemplo: la armera, la cmara de
Equipo, con el objeto cara arriba. Si una carta de tortura, Generador, Habitacin segura y secreta,
Sala de pacientes, Cuarteles de los Oficiales, etc.)
41
Earth Reborn
de generadores o la Carta de equipo Planos de
Cableado. Cuando la energa es desactivada en una
Dada la situacin mostrada a la derecha, Jessica es el nico
IPS de la Sala de Misiles sala que muestra el icono de electricidad, las(s)
Personaje que puede lanzar los misiles. Para hacerlo, necesita
gastar al menos 2 CP en una Orden de Interaccin. Las lneas IPS estarn invalidadas hasta que la
probabilidades de la lnea IPS se basan en el Valor tcnico, por lo electricidad sea restablecida. Si la sala tena algn
que Jessica obtiene +1 dado amarillo. El jugador Salemita asigna contador de tiempo, no se retirar ninguno durante la
una Ficha de rdenes con una seccin de Interaccin de 4 CP, y siguiente Fase Final.
decide gastar 4 CP en la orden. Algunos ejemplos de Elementos de Escenario
Jessica lanza 3 dados amarillos, uno de su Valor tcnico bsico y 2
que dependen de la electricidad son:
dados adicionales por los 2 CP extra asignados a la orden. El
resultado es de 7 puntos de test. El resultado supera el umbral de la laboratorio de qumica, el laboratorio de
IPS (que es 6), por lo que se activa correctamente. zombies, la sala de misiles, la sala de
El efecto de la IPS muestra un icono de temporizador con un nmero comunicaciones, la enfermera, etc.
2, dentro del smbolo ON/OFF. Dado que la sala de misiles estaba Las puertas con el icono de Tarjeta magntica,
en estado OFF, el jugador Salemita coloca un marcador ON sobre la conectadas a salas sin electricidad, podrn ser
lnea IPS y colocan 2 contadores de Herida, que servirn de
abiertas por Personajes sin Tarjeta magntica. Las
contadores de tiempo. Durante la Fase final del turno actual y el
siguiente se elimina un contador de tiempo. Por lo que durante la puertas corredizas no se cierran automticamente
Fase final del siguiente turno, se retirar el ltimo contador de mientras la energa est desactivada. Slo se
tiempo. En ese momento, los misiles sern lanzados, a no ser que cerrarn automticamente al final de la Fase final en
otro Personaje ejecute la misma lnea IPS y apague la secuencia de la que la energa sea restablecida. Si no
lanzamiento o destruya los misiles. hay corriente elctrica en todo el edificio, todas
Si la electricidad est cortada durante la Fase final, no se retira las puertas con tarjeta magntica y puertas
ningn contador de tiempo, retrasando el lanzamiento, pero no corredizas en el edificio, se ven afectadas del mismo
detenindolo. Figura #28 modo.
Para una explicacin detallada acerca de todas las
Nota: algunas Cartas de equipo, como la Bomba Cartas de Equipo especial y Elementos de
Temporizador de Relojera o las Granadas de humo, tienen Escenario vea los Glosarios de Equipo y Elementos
marcadores especficos y no necesitan usar de Escenario.
Algunas lneas IPS muestran el icono de un
marcadores de tiempo (ver Glosario de Equipo para
reloj en la zona de Efecto, que indica el Ahora puedes jugar al Escenario #4
ms detalles).
retraso de del efecto. Cuando la lnea IPS se
active correctamente, coloca sobre el icono tantos El refugio!
marcadores de Herida como indica el icono de
temporizador. A estos marcadores se les conoce Electricidad
como marcadores de tiempo. Durante cada Fase Para jugar al Escenario #5, leer:
final, retira uno de los marcadores de tiempo. Algunos Elementos de escenario con lnea
Cuando el ltimo marcador de tiempo sea retirado, el IPS muestran un icono de electricidad, Puntos de Misin/Moral
efecto se aplica (ejemplos: Sala de Misiles, Virus indicando que la habilidad especial de la sala,
letal). depende de la electricidad para funcionar. La Puntos espa
corriente elctrica puede ser cortada para algunas
habitaciones o para todo el edificio usando la Sala Bsqueda

42
Libro de Reglas

Puntos de Misin/Moral
Cuando se trata de aumentar la moral de la tropa no correspondiente del contador de MP.
hay nada como la satisfaccin y la adrenalina
provenientes de cumplir una misin. Y cuando la Ganar MP
moral est por las nubes, los soldados pueden
realizar gestas increbles, ms all de sus Cada escenario
capacidades normales. recompensa a los
jugadores con MP
Earth Reborn tiene en cuenta este concepto gracias cuando se cumplen ciertos objetivos,
al concepto doble de Puntos de Misin y Puntos especificados en las condiciones de victoria
de moral, abreviados como MP. Un equipo gana del mismo. Adems, existen otras formas de
Puntos de Misin cuando alcanza ciertos objetivos. ganar MP: usar Equipo especial, Espiar (ver
Estos puntos pueden ser gastados como Puntos de seccin Puntos Espa), Interactuando con
Moral para mejorar las capacidades de los soldados algunos elementos de escenario (ver
y realizar nuevas acciones o ganar Puntos de seccin Interactuar), o activando algunas
comando (CP) adicionales. Habilidades especiales de algunos
Personajes (ver Habilidades especiales
de Personajes).
Normalmente, cuando un escenario usa las
reglas de MP, el jugador con mayor nmero
MP MP MP Salemita o de MP gana la partida al finalizar el
Salemita NORAD NORAD
escenario.

MP iniciales Gastar MP
Cuando se inicia un escenario que utiliza las reglas
Las reglas detalladas en las siguientes secciones
de Puntos de Misin/ Puntos de Moral, se usa el
explicarn cmo gastar los MP para llevar a cabo
contador de MP, situado en el marco de juego. Se
nuevas acciones o ganar Puntos de Comando
colocan los marcadores de MP en el nmero
extra.

43
Earth Reborn

Puntos Espa
Los Puntos Espa pueden ganarse mediante: orden el Mazo de Bsqueda. El jugador decide el
Bsqueda (ver seccin Bsqueda), Tortura (ver orden y lado de las
seccin Tortura), algunas Habilidades especiales de cartas, por lo que es muy
los Personajes (ver la seccin Habilidades recomendable realizar la
especiales de Personajes), Equipo especial y las accin, de forma secreta, bajo la
Habilidades especiales de algunos Elementos de mesa de juego. Una vez decidido el orden,
Escenario. se colocan de nuevo las cartas en el Mazo
Los Puntos Espa deben gastarse tan pronto son de Bsqueda (Nota: por 2 Puntos Espa, se
ganados, no pueden reservarse para un uso futuro. pueden mirar las 6 primeras cartas del mazo,
Cada Punto Espa te permite realizar una de las y as sucesivamente ).
siguientes acciones:
Ver, de forma secreta, una de las cartas
Ganar un Punto de Misin (MP) de Misin de un oponente, elegida de
forma aleatoria. El rival no conocer qu
Mirar, de forma secreta, las 3 primeras cartas han sido vistas. Por 2 Puntos Espa
cartas del Mazo de Bsqueda: se toman se pueden ver 2 Cartas de Misin, y as
las 3 primeras cartas. Se coloca el Mazo de sucesivamente. Nota: esta accin slo est
Bsqueda de nuevo en la mesa, de tal forma disponible cuando se juega el modo S.A.G.S
que todos los jugadores pueden ver la cuarta (ver seccin S.A.G.S).
carta del mazo. Despus el jugador puede
mirar ambos lados de las cartas (6 piezas de
equipo en total) y colocarlas como desee en

44
Libro de Reglas

Bsqueda
La Orden de Bsqueda se usa para buscar equipo destrozado o cualquiera que no est dentro de un
Ejecutando una Orden
en los edificios de los escenarios. Cualquier edificio.
Personaje puede Buscar en cualquier casilla, de Bsqueda
siempre y cuando la loseta donde est tenga un Desplegando el Se gasta de 1 a 4 CP en una seccin de
icono de tipo de habitacin. No es posible Buscar en
casillas exteriores, Taladradoras, escaleras de Escenario Bsqueda de una Ficha de rdenes,
asignada al Personaje activo o al Personaje
subida o bajada y Salidas a las alcantarillas (ver la Cuando un escenario use la regla de Buscar, cada interruptor.
seccin Glosario de Elementos de Escenario). jugador toma las Cartas de Equipo que le asigna el Se comprueba el Valor de Bsqueda del
escenario, el jugador NORAD baraja el resto de Personaje para ejecutar la orden, tal y como
Tipos de habitacin Cartas de Equipo, bajo la mesa. El jugador podr aparece en la Carta de Personaje (ver
barajar, cambiar el orden, la cara de las cartas (es Figura 1). Algunos valores de ejemplo:
importante, ya que las cartas tienen 2 caras vlidas).
De hecho, el jugador podr hacer lo que desee con Aade 3 Puntos de bsqueda
Cuarteles Sala de Seccin de Cualquier
la baraja, siempre y cuando no la mire. Esta es la
Tcnicos Oficiales tipo de
habitacion razn por la que se DEBE barajar bajo la mesa de (SP) automticos.
juego. El jugador debe procurar que todas las cartas
tengan la misma orientacin (con el ttulo de la carta Aade 2 Dados de bsqueda
en la parte superior).
negros.
Una vez terminado el proceso, se coloca la baraja
Cada CP extra asignado a la orden, aade
Salas cientficas Armera Pasillos sobre la mesa, a la vista de todos los jugadores. Al
un dado negro adicional a la tirada.
mazo de Cartas de Equipo se le conoce como Mazo
Se lanzan los dados.
Nota: las losetas de una sola casilla de ancho, tales de Bsqueda. El jugador Salemita, puede cortar la
Se suma el resultado de los dados,
como L, T, en forma de cruz o de una sola casilla baraja si lo desea. Dado que ambas caras de las
aadiendo cualquier punto automtico de
son consideradas Pasillos, aunque no muestren el cartas estn impresas, la carta de equipo superior
bsqueda y se usan, junto con los iconos
icono correspondiente. siempre es visible. Una vez que el Mazo de
obtenidos, para realizar la Bsqueda en el
Recordatorio: una casilla exterior, es cualquiera Bsqueda est sobre la mesa, se puede continuar
Mazo de Bsqueda.
cubierta de hierba, que contenga un rbol, el Tanque desplegando el escenario.

45
Earth Reborn

Dados de Bsqueda, Tabla de Pasa una carta que no necesites: se puede la carta (ver Figura 31).
resultados usar 1 SP para pasar la carta superior al Una vez que una Carta de Equipo ha sido
fondo de del mazo, teniendo cuidado de tomada, la Orden de bsqueda acaba y el
mantener la misma cara hacia arriba. Esta resto de SP se pierden.
accin puede repetirse mientras queden SP Los jugadores pueden tomar cartas de
+0 SP +2 SP +3 SP +3 SP y +3 SP y 1 Punto disponibles. cualquier color, independientemente del
Voltear Barajar Espa Usar un icono especial: durante cualquier equipo con que jueguen. Por ejemplo el
momento de la Bsqueda, el jugador puede jugador NORAD puede tomar cartas que
Buscar en el Mazo de usar uno de los iconos especiales obtenidos muestran el lado Salemita y viceversa. El
en la tirada (Voltear, Barajar o Punto Espa). color de las Cartas de Equipo slo es
Bsqueda El uso de los iconos es opcional y puede relevante cuando se coloca la partida en el
usarse uno, varios o ninguno. modo S.A.G.S (ver la seccin S.A.G.S)
Toma el Mazo de Bsqueda en una mano,
Tomar una carta: si la carta superior Una vez que un Personaje ha tomado una
asegurndote que las cartas estn bien apiladas. No
muestra, al menos, un icono de Tipos de carta, debe comprobar su lmite de peso y, si
deslices ninguna carta, ni siquiera un poco: slo la
Habitacin donde se encuentra, que fuese necesario, descartar un nmero
carta superior deber ser visible. Mantn el mazo, en
coincide con el icono de Tipo de Habitacin suficiente de Cartas de Equipo para cumplir
horizontal, para evitar que los oponentes vean la
donde el Personaje activo est buscando, el con su lmite de peso. Todas las cartas
ltima carta de la baraja (ver Figura 29 para ver las
jugador puede tomar la carta, siempre y descartadas, vuelven al fondo del Mazo de
formas correctas e incorrectas de coger el mazo).
cuando tenga suficientes SP sin usar para Bsqueda, con el equipo retirado boca arriba.
igualar o superar el Factor de Bsqueda de

Figura #29
Forma correcta de Formas incorrectas de sostener la Baraja: Slo la carta superior Forma incorrecta de sostener la
sostener la Baraja puede ser visible Baraja. El oponente no debe ver la
carta trasera del Mazo de Bsqueda

46
Libro de Reglas

Voltear el Mazo de Punto Espa Dejar equipo


Bsqueda Cada Punto Espa ganado en una Orden de En los escenarios que usen la regla Bsqueda,
Bsqueda puede gastarse tal y como se todas las Cartas de Equipo descartadas se colocan
Para usar el icono Voltear, simplemente se da describe en la seccin Puntos Espa, en el fondo del Mazo de Bsqueda, mostrando el
la vuelta al Mazo de Bsqueda sobre s respetando la siguiente restriccin: los Puntos Espa equipo abandonado.
mismo, como se ve en la Figura 30, teniendo ganados durante una Orden de Bsqueda pueden
cuidado de no deslizar las cartas en el proceso. ser convertidos en Puntos de Misin, siempre y
cuando el escenario tenga lugar en territorio
Si un jugador ha conseguido ms de un icono
enemigo. Por ejemplo, si el escenario se desarrolla
Voltear en una misma tirada, puede voltear la baraja
en territorio Salemita (se especifica en la descripcin
tantas veces como iconos haya sacado en el
del escenario), el jugador Salemita no podr
momento que desee.
convertir los Puntos Espa ganados mediante
Bsqueda en Puntos de Misin. La misma
restriccin se aplica al jugador NORAD cuando el
Barajar el Mazo de escenario se desarrolla en suelo NORAD.
Bsqueda
Para usar el icono Barajar, se coloca el Mazo Importante: en cualquier momento un jugador
de Bsqueda bajo la mesa de juego y se puede mirar la parte trasera de cualquier Carta de
mezclan y voltean las cartas tantas veces Equipo portada por uno de los Personajes en
como se desee. De hecho, se puede hacer lo que se juego, ya sea amigo o enemigo (My til cuando se
desee con las cartas, excepto mirarlas. Esa es la busca una Carta de Equipo que puede estar
razn por la que DEBE barajarse bajo la mesa de "oculta" en la parte de atrs de otra Carta de
juego. Una vez que se termine el proceso, se coloca Equipo).
el mazo sobre la mesa, mostrando la primera carta.
El oponente puede cortar si lo desea.

Figura #30
Voltear el Mazo

47
Earth Reborn

El jugador NORAD est buscando, El resultado es de 8 SP, incluyendo un icono de Voltear, uno de Barajar y un
con Vasquez, en la Habitacin de Punto Espa.
Oficiales, la cual tiene 2 iconos de
tipo de habitacin: Seccin de
La primera carta que se ve en el Mazo de Bsqueda no tiene ningn icono Figura #31
que corresponda con la habitacin en que est, por lo que decide gastar 1 SP
oficiales y Cuarteles. Vasquez tiene para pasar la primera carta al final del mazo. Lo mismo ocurre con la segunda
un Valor de Bsqueda de +3 dados carta, por lo que vuelve a hacer lo mismo, gastando otro SP. Nada interesante
negros. El jugador NORAD asigna aparece. Usa el icono de Voltear y da la vuelta al Mazo de Bsqueda. La
una Ficha de rdenes a Vasquez, carta superior es un Rifle. El icono de habitacin ahora corresponde con su
que tiene una seccin de Bsqueda habitacin, pero no est interesada en el Rifle. Decide volver a pasar la carta,
de 2 CP. Decide gastar 2 CP en una pero nada interesante aparece. Hasta el momento ha gastado 3 SP y un icono
Orden de Bsqueda, dando a Voltear. Decide usar el icono Barajar, por lo que coloca la baraja bajo la mesa
Vasquez un dado adicional. y mezcla las cartas, cuando termina, pregunta al jugador Salemita si desea
cortar la baraja. El jugador Salemita ve como carta superior un Detector de
movimiento, que no tiene un tipo de habitacin que corresponda con el que
est Vasquez y decide no cortar. Vasquez decide usar el Punto Espa para
mirar las 3 cartas superiores del mazo. Toma las 3 cartas y deja el resto sobre
Factor De la mesa, de tal forma que todos los jugadores ven la cuarta carta del mazo.
Bsqueda: Mira las 3 cartas por ambos lados (6 elementos en total) y decide el orden y la
coste de SP cara superior de cada carta. Ahora en el parte superior se encuentran las
Garras de Titanio, y Vasquez decide usar un cuarto SP en pasar la carta al
Tipo de fondo (de tal forma que al jugador Salemita le sea ms difcil conseguir esa
Habitaciones carta). Ahora la carta superior es Archivos secretos, que tiene un icono de
donde este Seccin de Oficiales y un factor de bsqueda de 4 por lo que puede tomar la
elemento carta. Genial! Justo la lo que estaba buscando. Vasquez gasta los 4 SP
puede restantes en tomar los Archivos Secretos (peso 1), y no necesita dejar ningn
encontrarse equipo pues slo lleva encima el Rifle Francotirador (peso 2) y su peso
mximo es 4.

Para jugar al Escenario #6, leer:


Ahora puedes jugar al Escenario #5
Habilidades especiales de
Fortaleza Primus! Personajes
Piratear Radio

48
Libro de Reglas

Habilidades especiales de Personajes


La mayora de Personajes tienen una Habilidad No es necesaria una orden de Interaccin:
especial, detallada en su Carta de Personaje (ver No es necesaria una Orden de Interaccin
Figura 1).Cuando un Personaje pasa al estado ya que el Personaje no tiene que interactuar Ejemplo: James Woo no puede usar su
Herido, su habilidad puede modificarse o incluso con ningn Equipo. Si se necesita gastar habilidad ms de 2 veces por turno ya que
puede perderla. Un Personaje debe estar Activo algn CP, se coloca directamente sobre la necesita 2 CP para activarse y su Mximo
para poder ejecutar su Habilidad especial. Carta de Personaje, no sobre una Ficha de nmero de CP por turno es de 5. Jessica y Nick
rdenes. Estos CP cuentan para el Mximo pueden activar su habilidad especial tantas
CP por turno de cada Personaje. veces como deseen, siempre y cuando el
jugador tenga suficiente Puntos de Moral
Uso ilimitado: un Personaje puede usar su (MP).
Habilidad Especial varias veces en la
misma Ronda de Activacin o el mismo
Turno, siempre y cuando cumpla cada vez No hay posibilidad de mejorar: dado que
las condiciones de la lnea IPS. Si la las Habilidades Especiales no necesitan
Habilidad Especial involucra un test, ste una Ficha de rdenes para activarse, no es
debe llevarse a cabo cada vez que se desee posible gastar CP adicionales para mejorar
activar la habilidad. las tiradas, como se podra hacer con una
loseta.
Un Personaje Interruptor puede usar su
Habilidad Especial. Cada vez que un
Personaje Interruptor usa su habilidad, usa
Lnea IPS de James Woo una de las 2 rdenes que se pueden asignar
durante una Interrupcin, por lo que un
Personaje podr usar su habilidad especial
hasta 2 veces por Interrupcin. Si usa su
habilidad 2 veces, no podr asignar ms
Lnea IPS de Nick Bolter rdenes rojas o doradas.

Las lneas IPS de las Cartas de Personaje se usan


exactamente igual a las descritas en las secciones Para una explicacin ms detallada de las
de IPS e Interactuar. Slo tienen la siguiente habilidades especiales de los Personajes, por favor
restriccin. Lnea IPS de Jessica Hollister
vea la seccin Glosario de Personajes

49
Earth Reborn

Intervenir radio
Intervenir la seal de radio es una buena forma de
crear el caos en las comunicaciones enemigas,
marcador ON sobre la Carta de Equipo o el
Elemento de Escenario (ver Figura 32). Una vez
Fase de Iniciativa:
interfiriendo en algunos canales mientras se
escuchan otros para Espiar al enemigo. En el juego
que el Emisor de interferencias est encendido,
permanecer en el mismo estado hasta que sea
Colocacin
bsico, existen 2 formas de intervenir la seal de desactivado o sea destruido. Durante la Fase de Iniciativa,
radio: cada jugador que haya activado
un Emisor de interferencias
Activar el Emisor de interferencias (Carta de
Equipo)
Emisor de interferencias DEBE colocar los marcadores
de Radio intervenida. Se miran, de forma secreta, y
Activar el Emisor de interferencias fijo que activado se colocan sobre Personajes del contrario(s) boca
est en la Sala de Comunicaciones abajo (es decir, mostrando el smbolo Salemita o
(Elemento de escenario) Si un jugador NORAD activa un Emisor de NORAD). No se pueden colocar marcadores de
interferencias, podr intervenir las Radio intervenida sobre Personajes muertos o
frecuencias de radio del jugador Salemita y Capturados.
Los dos emisores tienen la misma lnea IPS. viceversa.
Si el contrario controla menos de 6 Personajes, el
Si un jugador activa los 2 emisores, el efecto no se resto de marcadores se dejan a un lado de la mesa.
dobla. El nico beneficio de tener ambos emisores Si el contrario controla ms de 6 Personajes,
activados es continuar con la intervencin de la radio algunos quedarn sin marcador.
en caso de que uno de ellos sea destruido.
Al jugador que coloca los marcadores de Radio
Si dos jugadores distintos activan los emisores, intervenida se le conoce como Jugador interventor
podrn intervenir las frecuencias de radio y al que recibe los marcadores Jugador
mutuamente. intervenido.
Una vez que un jugador ha activado el Emisor de
interferencias, toma los 6 marcadores de Radio
Durante la Fase de Activacin, el Personaje que intervenida correspondientes a su color (Salemitas Fase de Iniciativa:
porte el Emisor de interferencias (o que est verde, NORAD rojo) y los coloca tras su pantalla de
encarndolo en la Sala de Comunicaciones) debe ayuda. Intercambiar canales
gastar 1 CP en una Orden de Interaccin, y llevar a
cabo un test mediante su Valor Tcnico. Se puede Una vez que el Jugador Interventor ha colocado
gastar ms de un CP, aadiendo cada uno de ellos sus marcadores, los Jugadores Intervenidos tienen
un dado amarillo. Si el resultado es igual o mayor a la posibilidad de intercambiar un canal de radio.
3, el Emisor de interferencias se activa. Coloca un Para intercambiar un canal, el Jugador Intervenido

50
Libro de Reglas

cambia, sin darle la vuelta, uno de los marcadores matndolo antes). Despus debe desactivarse,
de Radio intervenida entre dos de sus Personajes o ejecutando la lnea IPS.
El enemigo ha intervenido
entre un Personaje y los marcadores retirados.
el canal de radio del Para desactivar el Emisor de interferencias de la
Durante este paso NO se revela ningn marcador,
Personaje. El Personaje Sala de Comunicaciones, es necesario colocarse
simplemente se cambian entre ellos (ver Figura 33).
intervenido no podr usar frente al Elemento de escenario, sobre uno de los
ms CP una vez sobrepase el valor de sus iconos de encaramiento y ejecutar la lnea IPS para
CP de Bonus, indicados en su Carta de
Fase de Activacin: Personaje. El jugador que controla al
desactivarlo.
El efecto del Emisor de interferencias desaparece
Intervenir Radio Personaje debe retirar todos los CP que
sobrepasen su valor de bonus, antes de tan pronto como es desactivado, por lo que se deben
ejecutar la orden y colocarlos tras su pantalla retirar los marcadores de radio intervenida del juego.
Cuando un Personaje Activo o Interruptor,
de ayuda. As mismo debe retirar la cualquier
con un marcador de radio intervenida, gasta
Ficha de rdenes si no tiene asignado
un nmero de CP mayor a su CP de Bonus,
indicados en su Carta de Personaje (ver
ningn CP. Reactivar el Emisor de
Figura 1), el Personaje DEBE revelar el
marcador. El Jugador Interventor debe
interferencias
prestar atencin a este paso, pero es Un Personaje, que tenga un valor de CP de Bonus Un jugador puede desactivar un Emisor de
responsabilidad del Jugador Intervenido de 0, DEBE revelar su marcador de radio intervenida interferencias porttil, con intencin de activarlo de
llevarlo a cabo. tan pronto como sea activado o comience una
Interrupcin, incluso si solamente ha sido activado nuevo, pero en esta ocasin para beneficiar a su
Una vez dado la vuelta, el valor puede ser: y est esperando rdenes. Los efectos explicados propia faccin. Para ello deber ejecutar de nuevo la
en el punto anterior se aplican inmediatamente (ver lnea IPS con el mismo Personaje o uno diferente.
El canal de radio usado Figura 34).
por el Personaje est Un jugador puede desactivar el Emisor de
limpio. El Personaje Si un jugador revela un marcador de radio interferencias de la sala de Comunicaciones, con
puede continuar sin intervenida de un oponente, cuando no se supone intencin de activarlo de nuevo para beneficiar a su
ningn problema. que debe hacerlo, el Jugador Interventor ganar +2 propia faccin, usando el mismo mtodo que para el
MP y el efecto del marcador se llevar a cabo emisor porttil. Sin embargo, en el caso del emisor
El enemigo est cuando el personaje sobrepase sus CP de Bonus. de la Sala de comunicaciones, reactivar el emisor
escuchando el canal de deber hacerlo otro Personaje dado que un
radio del Personaje. El elemento de escenario slo puede ser activado una
Jugador Interventor
gana un Punto Espa, que se puede usar tal Desactivar Emisor de vez por turno y Personaje.

y como se detalla en la seccin Puntos


interferencias
Espa. El Personaje puede continuar con su Electricidad cortada
turno normalmente (aunque puede que no Para desactivar el Emisor de interferencias
sepa que est siendo espiado). porttil, es necesario en primer lugar Tan pronto la electricidad sea cortada en la Sala de
conseguir la Carta de Equipo del comunicaciones o el edificio entero, el Emisor de
Personaje que lo porta (normalmente interferencias situado en la misma, dejar de

51
Earth Reborn

funcionar. El jugador que activ el emisor deber


retirar los marcadores de radio intervenida y
Figura #32
colocarlos tras su pantalla de ayuda. Si la energa se
restablece durante la Fase final, en la siguiente
Fase de Iniciativa, el Jugador Interventor podr
volver a colocar los marcadores de radio intervenida.
Cortar la electricidad NO desactiva el Emisor de
Interferencias, simplemente se para hasta que la
siguiente Fase de Iniciativa.
El Emisor de interferencias porttil tiene sus propia
batera, por lo que no puede ser desactivado
mediante un corte de energa. 1 dado adicional por el CP extra
2) Durante la Fase de Iniciativa
del turno 2, el jugador NORAD 1) Durante el turno 1 Nick Bolter activa
coloca 5 marcadores de radio correctamente el Emisor de interferencias
intervenida entre los Personajes porttil, gastando 2 CP en una Orden de
Salemitas. El 6 marcador se Interaccin.
retira, ya que el jugador salemita
slo controla 5 Personajes. El
jugador Salemita decide
intercambiar el marcador de
radio intervenida entre Cherokee
Bill y el marcador retirado.

Figura #33
El jugador Salemita decide intercambiar estos marcadores

52
Libro de Reglas

3) Durante la Fase de
Activacin del mismo turno
Franck Einstein revela su
marcador de radio
intervenida al ser activado.
Su canal est limpio por lo
que puede gastar sus 4 CP.
Cherokee Bill revela tambin
su marcador la primera vez
que realiza una Interrupcin.
Su canal est intervenido, por
lo que no podr hacer nada
ms en este turno!
Jessica no gasta ms de 4
CP en este turno, por lo que
no debe revelar su marcador.

Figura #34

Jeff deeler revela su marcador tam pronto gasta su tercer CP y est siendo espiado. El jugador NORAD gana 1
Punto Espa que debe usar inmediatamente. Mientras tanto, Jeff Deeler puede gastar CP hasta alcanzar su mximo
de 5 CP. Gasta 3 CP. John Kendall ha gastado 2 CP en crear un zombi y 1 para moverse. Puede hacerlo ya que su
canal de radio est despejado. La ficha que se dej a un lado nunca ser revelada.

Ahora puedes jugar al Escenario #6 Para jugar al Escenario #7, leer:

Traidores! Miniaturas grandes (Mammoth MK II)

53
Earth Reborn

Miniaturas grandes (Mammoth MK II)


Las miniaturas grandes ocupan 4 casillas en el Moverse hacia atrs: cada casilla de Restricciones de movimiento: las
mapa. El set bsico de Earth Reborn contiene la Movimiento hacia delante cuesta 2 Puntos miniaturas grandes no pueden usar
primera miniatura grande, el poderoso Mammoth MK de Movimiento. Moverse hacia atrs slo es escaleras, escaleras al piso superior,
II. posible si las dos casillas tras a la miniatura escaleras al piso inferior, ni la salida a las
son casillas vlidas de movimiento (igual al alcantarillas. Una miniatura grande puede
movimiento hacia delante). permanecer en estas casillas, pero no podr
Moviendo una miniatura Movimiento lateral: las miniaturas grandes
usarlas para subir o bajar de nivel.

grande no pueden hacer movimientos laterales.


Figura #37
Moverse hacia delante: cada casilla de
Figura #36
Movimiento hacia delante cuesta 1 Punto de
Movimiento.
Moverse hacia delante slo es posible si las dos
casillas frente a la miniatura son casillas vlidas de
Figura 37: ejemplo, con una
movimiento (no hay elementos de escenario, lneas
Orden de Movimiento, el
amarillas, muros, puertas cerradas, o miniaturas Mammoth MKII puede
Figura 36: el Mammoth MK II
enemigas). moverse 2 casillas hacia
no puede avanzar porque las
pesas estn en su camino. atrs
Deber destruir el elemento
de escenario para avanzar
Figura #35 LdV con una miniatura grande
Coste de rotacin: Las miniaturas Un Personaje tiene LdV con una miniatura grande si
con el icono de rotacin en su Carta la tiene con cualquiera de las 4 casillas que ocupa.
de Personaje, deben gastar puntos
de movimiento a la hora de cambiar su
encaramiento. Se deben gastar el nmero de LdV de una miniatura grande
puntos indicados en el icono para girar 90 o Para comprobar la LdV de una miniatura grande, se
Figura 35: ejemplo, con una
Orden de Movimiento, el
180 tanto en el sentido de las agujas del elige uno de las casillas ocupadas por la miniatura
Mammoth MKII puede reloj como al contrario. Las miniaturas contenidas en los arcos arco rojo o naranja y se
moverse 4 casillas hacia grandes no pueden elegir el encaramiento al traza una lnea desde el centro de esa casilla hasta
delante final de una orden de movimiento ni cuando la casilla del objetivo, aplicando las reglas de LdV
son interrumpidas. normales.

54
Libro de Reglas

Miniaturas grandes bloqueando las


puertas Figura 38: ejemplo el
Mammoth MKII debe gastar
Si una miniatura se detiene en una puerta, esta no 1 Punto de Movimiento
podr ser cerrada, tanto manualmente (puerta de para rotar 90 o 80.
madera) como automticamente (puerta corrediza).
Destruyendo muros y
Explosiones y miniaturas grandes puertas
Si una explosin tiene rea de efecto en ms de una La habilidad del Mammoth MK II se centra en
casilla ocupada por una miniatura grande, el jugador destruir muros y puertas gracias a su potencia de
que coloc o dispar los explosivos elige qu casilla fuego. Se gasta un CP en el Mammoth MK II, se
se tendr en cuenta a la hora de calcular el dao. elige un objetivo de entre las siguientes
Una miniatura grande sufre el dao de una explosin posibilidades:
SLO una vez.
Una seccin larga de muro
Hasta 2 secciones adyacentes cortas de
Miniaturas grandes y elementos de muro
escenario
Una puerta doble
Si una miniatura grande est en ms de una loseta
de terreno, recibir los beneficios y desventajas de Una puerta y una seccin de muro adyacente
todas ellas. Figura #38 Una puerta o dos adyacentes

Buscar con una miniatura grande


Si una miniatura grande est posicionada en ms de
Caso de estudio: Nota: para destruir una puerta doble, basta con
apuntar a una de las casillas.
una loseta de terreno, debe indicar, antes de la Mammoth MK II
bsqueda, en qu loseta realizar la bsqueda.
Las poderosas armas integradas en el Mammoth MK Lanza 3 dados amarillos, si el resultado es 4 puntos
II pueden usarse de dos formas: disparo normal, de test, o ms, elimina cualquier puerta objetivo o
Ejemplo: en la Figura 40 el Mammoth MK II est destruccin masiva de muros. El disparo normal coloca marcadores de muro destruido sobre los
posicionado entre el Centro de Comando y el funciona tal y como se indica en la Carta de muros objetivo segn convenga.
Cuartel de Oficiales. Podr Buscar en ambas Personaje. La destruccin de muros se activa
habitaciones, pero deber indicar antes en cual de mediante la siguiente lnea IPS:
ellas lo har. Dado que el Cuartel de Oficiales tiene Nota: Los valores defensivos de los objetivos son
2 iconos de tipo de habitacin buscar en el mismo. ignorados.

55
Earth Reborn

Municin agotada
Figura #40
El Mammoth MK II no est sujeto al lmite de
municin. Su nico lmite est impuesto por el
nmero de marcadores de muro destruido Figura 40: ejemplo, el Mammoth
disponibles. Cuando los marcadores se agoten, el MK II ha destruido el muro entre el Ahora puedes jugar al Escenario #7
Mammoth MK II no podr destruir ms muros ni usar Cuasrtel de Oficiales y el Centro
de Comando y ahora est en
el disparo normal. Se debe tener en cuenta que otros
ambas losetas de terreno. Durante
Contaminacin!
efectos, como las explosiones o Jack Saw, pueden la siguiente Fase de Iniciativa el
destruir muros tambin. Mammoth MK II podr beneficiarse
de ambas habitaciones: podr
ganar 2 CP dado que es la nica
miniatura en el Centro de
Comando y podr gastar 1 MP Para jugar al Escenario #8, leer:
para ganar otros 4 CP. Como
cualquier otra miniatura, slo Captura
Figura #39 podr usar las habilidades de las
Tortura
habitaciones, una vez por turno

Figura #41
Esta seccin no est en el Destruye 1 seccin larga de
arco rojo del MK II muro (2 opciones)

Esta seccin no est en el


Destruye un

arco rojo del MK II


muro corto

LdV en el
Arco Rojo
Destruye 2 Slo son
secciones objetivo si
LdV en el
Destruye un destruye las
Arco Naranja
secciones
Esta seccin no est en muro corto y
Este muro ser rojas
el arco rojo del MK II una puerta
larga objetivo si el azul o
No tiene LdV rojo son destruidos

56
Libro de Reglas

Captura
Una vez que un Personaje est Herido, es Prisionero, durante una Orden de
susceptible de ser capturado por los Personajes Se coloca un marcador de Movimiento, con un coste de 0 Puntos de
enemigos adyacentes. Prisionero sobre la Carta de Personaje de Movimiento. El Prisionero se coloca en
la Vctima, para indicar que ha sido cualquier casilla libre, adyacente al Captor.
Para capturar un enemigo Herido:
Capturado. Un Prisionero puede ser Torturado (ver
Se ejecuta una Orden de Combate cuerpo a seccin Tortura)
cuerpo sobre un Personaje adyacente El Captor puede tomar parte o todo el equipo
herido y los marcadores de la Vctima, siempre y Un Personaje no puede cargar con ms de
cuando no supere su Peso lmite. Cualquier un Prisionero.
Se indica que es un intento de Captura, no otro equipo se retira del juego, y si se usa la
un intento de realizar dao, ANTES de lanzar regla Buscar, se devuelve al fondo del Mazo
los dados. de Bsqueda. Liberar a un Prisionero,
El Personaje que intentar realizar la
Captura se le conoce como Captor, al matando al Captor
objetivo de la misma se le conoce como Limitaciones de los
Tan pronto como un Captor muere, su Prisionero
Vctima.
Prisioneros es libre. La miniatura del Prisionero se coloca sobre
Si el resultado obtenido es suficiente para el cadver del Captor y el jugador que controla al
matar a la Vctima, el Personaje es Un Prisionero no puede ejecutar rdenes y Prisionero elige el encaramiento de la miniatura. Se
Capturado, si no, la Vctima no es no aade CP de Bonus durante la Fase de retira el marcador de prisionero y el equipo del
Capturada. Iniciativa. Captor se puede repartir entre el Prisionero liberado
En cualquier caso, no se aplica ningn tipo No se pueden asignar Fichas de rdenes a y el Personaje(s) adyacente que mat al Captor
un Prisionero. (puede haber ms de uno en caso de una orden
de dao a la Vctima.
Combinada, ver la seccin Combinacin).
Si la Vctima es Capturada: Un Prisionero no puede usar su Habilidad
especial.
Se retira la miniatura de la Vctima y se
coloca sobre la Carta de Personaje del Un Prisionero no puede portar equipo.
Asesinar a un prisionero
Captor. La Vctima se convierte en El Captor puede asesinar al Prisionero gastando 1
Un Prisionero, se trata exactamente igual
Prisionero. CP en una Orden de Combate Cuerpo a cuerpo. El
que una Carta de Equipo. Puede ser
Un Prisionero tiene un peso de 1, lo cual transferido de un Personaje amigo a otro, Prisionero es automticamente asesinado, no es
refleja que el Captor debe cargar con la siempre y cuando se respeten las reglas de necesario lanzar los dados. Coloca el marcador del
Vctima. peso. Personaje Muerto en la casilla del Captor.

Un Captor puede soltar libremente a un

57
Earth Reborn

Liberar a un prisionero, con las reglas detalladas para las mismas.


El Captor usar los valores de defensa,
capturando a su captor combate cuerpo a cuerpo y Peso Mximo de
la miniatura grande.
Si un Captor es capturado, su Prisionero es
automticamente liberado y el Captor se convierte El Captor mantiene sus puntos de vida, CP
en Prisionero. Su miniatura se coloca sobre la de Bonus y mximo CP por turno
Carta de personaje del Captor, y la miniatura
Para el resto de estadsticas, el Captor
liberada se coloca en su lugar. El resto de reglas de
decide si usar los valores de la miniatura
captura, se aplican igual a lo ya explicado.
capturada o los suyos propios.
Si la miniatura grande incluye algn arma
Capturar una miniatura incorporada (se especifica en la Carta de
Personaje), el Captor podr usarla.
grande
El Captor puede usar la habilidad especial
Capturar una miniatura grande sigue los mismos de la miniatura grande al igual que la suya
pasos, descritos hasta ahora. Si una miniatura propia.
grande es capturada se debe tener en cuenta: El resto de Personajes controlados por el
La miniatura permanece en el mapa. mismo jugador que el Captor podrn pasar a
travs de la miniatura grande, mientras
Se coloca el marcador de prisionero sobre la permanezca como Prisionero.
Carta de Personaje.
Si el Captor de la miniatura grande es
El Captor toma la Carta de Personaje, de la Capturado o Muere, la miniatura grande es
miniatura grande, frente a si. liberada. Si al final de una Ronda de
Activacin no hay un Captor dentro de la
Coloca la miniatura del Captor sobre la
miniatura grande, sta es liberada
Carta de Personaje de la Miniatura grande
automticamente.
para indicar que es el piloto de la miniatura.
Slo puede haber un Captor dentro de una
miniatura grande pero puede transferirse
Miniaturas grandes como entre Personajes amigos. Slo puede
prisioneros hacerse mediante una orden Combinada
entre 2 Personajes (ver seccin
El Captor debe permanecer dentro de la Combinacin). En este caso un Personaje
miniatura si quiere mantenerla prisionero. saldr de la miniatura grande y otro entrar,
El Captor puede mover la miniatura grande en la misma Ronda de Activacin.

58
Libro de Reglas

Tortura
Un Captor Salemita podr torturar a su Prisionero
para obtener informacin (Puntos Espa).
Slo los Personajes Salemitas pueden
torturar.
Se gastan entre 1 y 4 CP en una orden de
Interaccin asignada al Captor.
Cada CP asignado a la orden otorga un dado
negro (llamados dados de tortura).
Si el Captor porta el Kit de tortura, gana 2
dados de tortura adicionales.
Los iconos de Punto Espa obtenidos al
lanzar los dados se usan tal y como se Figura #42
describe en la seccin de Puntos espa.
Tortura
El resto de iconos se ignora.

Dado que estn en la Cmara de tortura, Jessica


Un Captor puede torturar varias veces al mismo recibe 2 dados de tortura extra y como porta el kit
Prisionero, durante el mismo Turno o incluso de tortura, tiene otros 2 dados de tortura adicionales. Ahora puedes jugar al Escenario #8
durante la misma Ronda de Activacin. Adems un
Personaje amigo puede torturar a su vez al En total, Jessica obtiene 7 dados de tortura. Tras Rescate: James Woo!
Prisionero. Incluso es posible intercambiar lanzar los dados obtiene 2 Puntos espa, que podr
prisioneros entre Captores para turnarse en la usar como desee. El resto de resultados se ignoran.
tortura. No hay lmites a la hora de torturar a unUna vez que Jessica ha terminado, y el jugador
Prisionero. Salemita tiene el turno de nuevo, activa a Franck Para jugar al Escenario #9, leer:
Tomando como ejemplo, la Figura 42: Einstein para ejecutar una Orden de Movimiento. Combinacin
Pasa a travs de Jessica y toma el Kit de tortura y a
Jessica ha capturado a Vasquez y asigna 3 CP en Vazquez como Prisionera, convirtindose en el Niveles mltiples
una Orden de Interaccin para torturar a Vasquez. nuevo Captor. Estando en la Sala de Tortura, Frack
Esto le da a Jessica 3 dados de tortura. podr torturar a Vasquez de la misma forma.

59
Earth Reborn

Combinacin
Cuando un Personaje usa ejecuta una orden, otros
Personajes pueden unirse a la misma usando la
Se debe gastar al menos 1 CP por cada
orden de todos los Personajes Combinados
Ejecutar una Orden
misma orden de color dorado para conseguir una
Orden Combinada en una sola Ronda de
(incluyendo al Personaje activo). Se pueden
asignar ms CP a las rdenes si la Ficha de
Combinada
Activacin. Los Personajes que ejecutan una orden rdenes lo permite.
Combinada se les llama Personajes Combinados.
Ningn Personaje Combinado puede Movimiento Combinado
superar su nmero mximo de CP por turno.
Permite mover a ms de un Personaje en la
Preparando una orden Excepto el en el caso de una Orden de misma Ronda de Activacin .
Movimiento, en el resto de rdenes todos
combinada los dados resultantes de una Orden El jugador activo decide en qu orden se
Combinada se lanzan al mismo tiempo, movern los Personajes, pero se debe
Todos los Personajes Combinados deben usando todos los posibles bonus completar el movimiento de un personaje
estar controlados por el jugador activo. automticos. Es el propsito de la Orden antes de continuar con la siguiente.
Todos los Personajes Combinados deben Combinada. Cada Personaje Combinado se mueve de
ejecutar el mismo tipo de orden (Movimiento, El jugador activo puede ejecutar ms de una acuerdo al nmero de CP gastados en su
Bsqueda, Interaccin, Disparo o Combate Orden Combinada por Ronda, pero cada orden.
cuerpo a cuerpo) una debe resolverse de forma individual. Cada Personaje Combinado es susceptible
Slo un Personaje ser considerado activo, No se puede ejecutar una Orden de ser Interrumpido, pero slo durante su
el que se activ durante la actual Ronda de Combinada durante una Interrupcin movimiento.
Activacin.
No se puede combinar la ejecucin de la Ejemplo: Vasquez es el Personaje activo.
El color de la orden del Personaje activo, Habilidad especial . Vasquez y Nick Bolter estn en la misma habitacin.
puede ser de cualquier color: negro, dorado o Ejecutan una Orden Combinada de movimiento.
rojo. Nick Bolter se mueve en primer lugar, abre una
puerta y Jessica Hollister tiene, en ese momento,
El color de la orden del resto de Personajes Nota: si un Personaje ejecuta una orden de color
LdV con Nick por lo que solicita un Duelo por
Combinados DEBE ser dorado. dorado por si mismo, no se considera una Orden
Interrupcin. El Duelo ser para interrumpir el
Combinada.
Dado que el slo el Personaje activo puede movimiento de Nick, no de Vasquez dado que ella
ejecutar rdenes, el resto de Personajes no se ha movido an. Cuando Vasquez comience
deben usar Fichas de rdenes, asignadas su movimiento, Jessica podr pedir un Duelo por
previamente para ejecutar la orden interrumpir a Vasquez si se cumplen las condiciones
combinada. para el mismo.

60
Libro de Reglas

Las rdenes Combinadas son muy tiles cuando Si el Defensor obtiene algn golpe crtico,
se debe usar una Tarjeta Magntica para abrir una decide cmo repartirlos entre los Atacantes.
puerta y slo un Personaje posee una tarjeta.

Combate cuerpo a cuerpo


combinado
Todos los Personajes Combinados deben
ser adyacentes al Defensor.
Se debe comprobar el arco de cada
atacante, respecto al Defensor, para
determinar la Fuerza de Combate.
Si el Defensor es atacado en diferentes
arcos de Combate cuerpo a cuerpo (ver
Figura 9) podr elegir qu arco usar a la
hora de calcular las tiradas: azul oscuro, azul
claro o gris.
Se lanzan todos los Dados de combate,
resultantes de la orden combinada, Atacantes
aadiendo todos los golpes automticos.

Ejemplo de Combate Cuerpo a Cuerpo Defensor


Combinado
En Rondas de Activacin anteriores, el jugador Salemita
asign Fichas de rdenes a Zombie 1, Zombie 2 y Jack
Saw. Ejecutaron rdenes de Movimiento para estar en Para este Combate cuerpo a cuerpo Combinado,
contacto con el Mammoth MK II, pero sin entablar Figura #43 incluyendo las armas, los Atacantes obtienen 21 dados
combate. El jugador Salemita seleccion cuidadosamente de combate y 5 golpes automticos adicionales!!.
las Fichas de rdenes, de tal forma que todos los
Personajes tienen rdenes de color dorado. declara que ejecutar una Orden Combinada con las El Mammoth MK II es atacado desde sus arcos gris y azul
Durante la ltima Ronda de Activacin, el Mammoth MK secciones doradas de los 3 zombis. oscuro, por lo que el jugador NORAD elige el arco azul
II se qued bloqueado y no puede moverse. El jugador oscuro y se defiende con 4 dados de combate.
Salemita es de nuevo el jugador activo. En esta Ronda Gasta 2 CP en Jack Saw, 1 CP en Zombie 1 y 2 CP en Desafortunadamente no es de mucha ayuda contra el
de Activacin decide activar a Franck que ya es Zombie 2. Franck Einstein, Jack y Zombie 2 portan fulminante ataque.
adyacente al Mammoth MK II. Le asigna una Ficha de equipo de combate cuerpo a cuerpo para mejorar sus
rdenes con una Orden de Combate cuerpo a cuerpo tiradas. Se debe tener en cuenta que un Combate cuerpo a
de color negro y gasta 4 CP en ella. Al mismo tiempo Zombie 1, Jack y Franck Einstein atacan desde el arco cuerpo combinado as, es muy difcil de preparar.
azul oscuro y Zombie 2 desde el arco azul claro.

61
Earth Reborn

Disparo Combinado
Cada Personaje Combinado debe tener
LdV con el mismo Objetivo y Disparar al
mismo Objetivo.
Se calcula, de forma separada, el Rango de
cada Tirador.
Se lanza una tirada por Tirador para
comprobar el apuntado.
Objetivo Tiradores
Por cada apuntado exitoso, comprobar si el Figura #44
objetivo est en el arco rojo o el arco
naranja para determinar los Dados de
Combate y los Golpes Automticos.
Lanzar juntos, todos los Dados de
Combate obtenidos como resultado de la Personaje
Orden Combinada, sumando los posibles Activo
golpes automticos.
Calcular el dao, tal y como se detalla en la
seccin Disparar.
Durante el presente turno, Vasquez slo ha sido activada y est esperando
rdenes, con una Ficha de rdenes asignada. Es el momento de usar la ficha
asignada.

El jugador NORAD indica que Nick Bolter y Vasquez realizarn un Disparo


combinado contra Jack Saw.

Nick es el Personaje activo, por lo que puede usar la orden de color rojo de la ficha
que tiene asignada. Vasquez usa la orden dorada de su ficha.
Vasquez est a 5 casillas del objetivo, por lo que debe comprobar el apuntado,
Ejemplo de Disparo Combinado
lanzando 5 dados amarillos ya que porta el Rifle Francotirador.
El jugador NORAD es el jugador activo. Activa a Nick
Bolter y le asigna una Ficha de rdenes. Nick Bolter se Nick Bolter tiene rango 2 y debe comprobar el apuntado lanzando 2 dados amarillos.
mueve para estar ms cerca de Jack Saw. Decide usar los CP extras para incrementar el dao, no para apuntar.
Vasquez est en la misma casilla que el turno anterior. Si ambos Personajes aciertan a la hora de apuntar independientemente, la tirada
total para calcular el dao ser de 6 dados de combate, dado que Jack est en el
arco rojo de Vasquez y en la zona de dao rojo del Lanzagranadas de Nick Bolter.

62
Libro de Reglas

Si la habilidad especial de un elemento de Portador debe encarar un cadver.


escenario aade dados negros a la Orden de
Bsqueda, como la Armera o la Cmara de Si el efecto de una Carta de Equipo se
seguridad, cada Personaje Combinado se aplica a un Personaje (Morfina y Kit mdico
beneficia del bonus de forma acumulativa. por ejemplo), cualquiera de los Personajes
Combinados puede beneficiarse del efecto.
Ejemplo: si dos Personajes estn en la El jugador Activo debe elegir qu
Armera, cada uno de ellos obtendr 2 Personaje se beneficia de ello. Solo UN
dados extra en la Bsqueda. personaje se beneficiar del efecto.
Independientemente de quien se beneficie
del efecto, la Carta de Personaje
Interaccin Combinada con una permanece con el Portador.
Carta de Equipo Si la Carta de Equipo supone que debe
dejarse un marcador en el mapa, se har
Uno de los Personajes bajo el Portador (Minas o Virus Mortal por
Bsqueda Combinada debe portar la Carta de ejemplo).
Equipo con la que se
Todos los Personajes Combinados deben
interactuar. Se le conoce Si la Carta de Equipo activa el efecto de un
estar situados en la misma loseta de terreno.
como Portador. elemento de escenario, el elemento afectado
Si uno de los Personajes es una miniatura ser aquel en el que est el Portador
El resto de Personajes (Planos del Cableado o Disruptor Magntico
grande, toda la miniatura o parte de ella debe
Combinados deben estar por ejemplo).
estar en la misma loseta de terreno.
adyacentes al Portador.
Se lanzan juntos, todos los dados negros Si la Carta de Equipo activa un efecto en un
Si la condicin de la lnea rea, estar centrado en el Portador (por
obtenidos de los Personajes Combinados,
IPS exige gastar 2 CP o ms, (Archivos ejemplo la Cpsula de gas txico).
aadiendo cualquier Punto de bsqueda
Secretos por ejemplo), slo el Portador
automtico.
necesita gastar estos CP. El resto de Si la habilidad especial de un elemento de
La bsqueda en el Mazo de Bsqueda se Personajes Combinados slo necesitan escenario aade dados amarillos para llevar
hace como se detalla en la seccin gastar 1 CP; cada CP extra aporta un dado a cabo los tests, como el Laboratorio de
Bsqueda. extra. Qumica o la Fbrica de ensamblado de
Robots, cada Personaje Combinado se
Slo una Carta de equipo puede ser tomada Si la lnea IPS tiene como condicin gastar beneficia del bonus de forma acumulativa.
y el Personaje Activo es quien la consigue. slo CP Salemitas, slo Personajes
Salemitas podrn ser combinados para Ejemplo: si dos Personajes estn
Si se obtienen Puntos espa, podrn ser interactuar con este equipo. Lo mismo para intentando activar el Ordenador Porttil en el
convertidos en MP solamente si todos los los CP NORAD. Laboratorio de Qumica, obtienen un total de
Personajes Combinados estn en territorio 4 dados adicionales.
enemigo. Si la lnea IPS tiene la condicin de encarar
un cadver (el Suero Zombi por ejemplo), el

63
Earth Reborn

Interaccin Combinada con beneficiar de su efecto (Sala de Pacientes


por ejemplo).
Elementos de escenario
Si un Elemento
de escenario
solamente
muestra un icono de
encarado la
combinacin de
Personajes para
interactuar no es
posible en este
elemento (por ejemplo la Sala de
Comunicaciones por Satlite, Generador,
etc...). El Laboratorio Zombi y la Morgue
tienen ms de un icono de encaramiento,
pero cada uno se refiere a un elemento de
escenario diferente, por lo que la Interaccin Tortura Combinada
combinada no es posible.
El Captor debe ser uno de los Personajes
Si un Elemento de escenario muestra ms Combinados.
de un icono de encaramiento, cada
Personaje Combinado debe estar sobre el Todos los Personajes Combinados deben
icono de encaramiento, mirando ser adyacentes al Captor.
adecuadamente al Elemento de escenario Slo los Personajes Salemitas pueden estar
(por ejemplo la Sala de Misiles, la envueltos en una tortura.
Enfermera, etc...)
Cada CP gastado por los Personajes
Si la condicin de la lnea IPS exige gastar 2 Combinados a una orden de interaccin
CP o ms, slo el Portador necesita gastar aportan un dado de tortura adicional.
estos CP. El resto de Personajes
Combinados slo necesitan gastar 1 CP; Cada Personaje Combinado que est en la
cada CP extra aporta un dado extra (Sala de Cmara de Tortura obtiene 2 dados de
Misiles por ejemplo). tortura adicionales.
Si una habitacin muestra una lnea IPS pero Si un Personaje Combinado porta el Kit de
no tiene iconos de encaramiento, todos los Tortura, slo ese Personaje obtiene 2 dados
Personajes Combinados deben estar en la de tortura extra.
habitacin, pero slo un Personaje se

64
Libro de Reglas

Niveles mltiples
Algunos escenarios pueden abarcar varios niveles. Ejemplo: en la Figura 45, cuando Franck Einstein
Cada nivel incluye un par de escaleras que permiten termina su movimiento en la escalera marcada con
a los Personajes subir y bajar entre los niveles. una A, tendr LdV con la escalera marcada con una
B. Cuando Vasquez termina su movimiento en la
Nota: las miniaturas grandes no pueden usar las escalera marcada con una D, tendr LdV con la
escaleras para subir o bajar niveles aunque pueden escalera marcada con una C.
pasar a travs de ellas.

Losetas de escaleras Combate cuerpo a


arriba/abajo cuerpo en escaleras
Una miniatura sobre una escalera podr ser atacada
Cuando un Personaje est en una de estas losetas,
cuerpo a cuerpo por cualquier enemigo adyacente,
puede usar un Punto de Movimiento para subir o
del mismo nivel. Adems, podr ser atacada por un
bajar directamente al nivel con el que conectan las
enemigo situado en la escalera que conecta los dos
escaleras (ver Figura 43).
niveles. Cuando un combate se produce en las
escaleras no se tiene en cuenta el encaramiento y
cada jugador es libre de elegir el color del arco que
su miniatura tendr en cuenta (ver Figura 46). Esta
regla se aplica del mismo modo cuando se trata de
una Orden Combinada de Combate cuerpo a
LdV y escaleras cuerpo. Explosin en las
Si una miniatura est sobre una loseta de escaleras, escaleras
se tratar igual que el resto de casillas, de tal forma Disparar en las
que si un Personaje est en el mimo nivel tendr Si una escalera est en el rea de efecto de un Arma
LdV con la miniatura. De igual forma, la miniatura escaleras explosiva (Mina, Explosivo plstico, granadas, etc) el
tendr LdV con el resto de Personajes del mismo dao se calcula normalmente y se extiende a la
nivel. Adems, la LdV de la miniatura abarca la Dado que una miniatura tiene LdV con la escalera escalera correspondiente del nivel con el que
loseta de escalera con la que conecta la escalera en correspondiente del nivel conectado, podr Disparar conecta. No hay rea de efecto en el nivel con el que
la que est (arriba o abajo, dependiendo de las a un enemigo que est en dicha escalera. En este conecta, slo la casilla de la escalera.
escaleras). caso el rengo ser siempre de 1, y se debe usar el
arco naranja del Tirador para calcular el dao,
independientemente del encaramiento de la figura.

65
Earth Reborn

Figura #45
1 Planta
Nivel+1

Planta Baja
Nivel 0
Stamo
Nivel -1

Movindose entre niveles

Gastando 2 CP en una Orden de Movimiento, Jeff Deeler puede moverse desde el Nivel del stano (Nivel -1) hasta
el Nivel Bajo (Nivel 0) usando 8 Puntos de Movimiento (flecha de movimiento azul).

Gastando 1 CP, Vasquez puede moverse desde el Nivel Bajo (Nivel 0) hasta el Primer nivel (Nivel +1), usando para
ello 6 Puntos de Movimiento (flecha de movimiento rojo).

Gastando 2 CP, Franck Einstein puede moverse del Primel Nivel (Nivel +1) al Nivel del stano (Nivel -1) usando 10
Puntos de Movimiento. Finaliza en las escaleras marcadas con una D (flecha de movimiento amarilla).

Combate cuerpo a cuerpo en escaleras


Vasquez y Jeff Deeler estn en las casillas correspondientes de las
escaleras entre el Nivel Bajo y el Stano. Jeff Deeler ataca a Vasquez en
un Combate cuerpo a cuerpo, y decide usar su arco azul oscuro para
atacar. Vasquez usar el mismo arco para defenderse

Disparo en escaleras
Stamo Planta Baja Vasquez y Jeff Deeler estn en las casillas correspondientes de las
Nivel -1 Nivel 0 escaleras entre el Nivel Bajo y el Stano. Vasquez tiene LdV con Deeler y
viceversa. Si Vazquez dispara a Jeff Deeler deber apuntarle con una
rango 1. Si el apuntado es exitoso, podr calcular el dao, usando el arco
naranja de su arma. Lo mismo ocurre si Jeff intenta disparar a Vasquez.
Figura #46

66
Libro de Reglas

Explosin en escaleras
Vasquez Dispara una granada en las escaleras de
subida del Stano. El rango es 2 y el apuntado es
automtico, dado el Valor de apuntado de las granadas
es de 2 puntos de distancia automticos, por lo que no
tiene que lanzar ningn dado. La escalera del stano
recibe un dao de 3 dados de combate.
La escalera del nivel superior, el Nivel Base, donde est
Jeff, recibe el mismo dao, 3 dados de combate (zona Planta Baja
roja del rea de efecto). La explosin no se expande por Nivel 0
el Nivel Base, ni se hubiese expandido aunque el Arma
explosiva tuviese un rea de efecto mayor. Finalmente,
la casilla frente a Vasquez tambin se ve afectada por la Ahora puedes jugar al Escenario #9
explosin (rea de efecto en el mismo nivel que Stamo
Vasquez) con un total de 4 golpes automticos. Figura #47
Nivel -1 Terror en el stano!

A partir de ahora puedes crear sus


propios escenario, leer:
S.A.G.S. 2 Jugadores
S.A.G.S. 3/4 Jugadores

67
Earth Reborn

Generacin automtica de escenarios (S.A.G.S.)


2 Jugadores
S.A.G.S. es un modo de juego que permite a los Salemitas y quin los NORAD. Si no existe de Taladro (del grupo 6).
jugadores generar escenarios automticamente, un acuerdo, se elegir aleatoriamente.
siguiente una serie de reglas. Por tanto, esta seccin Cada jugador recibe 30 MP, por lo que
sirve como seccin de reglas y explicacin de los Se monta el marco de juego en su tamao coloca su marcador de MP en el 30 de el
escenarios. Para jugar a Earth Reborn usando el mximo (16x20 casillas) contador de puntuacin del marco.
sistema S.A.G.S. sigue los siguientes pasos: Retira las losetas de escaleras arriba y Se toman los 24 marcadores de puerta y se
escaleras abajo del juego, y ordena el resto le dan la vuelta, mostrando su parte trasera.
de losetas en los 11 grupos de losetas El jugador Salemita toma los 12 marcadores
Paso 1 - Construir el indicados en la imagen. Deja las losetas al de puerta con el smbolo de puntuacin
alcance de los jugadores. Esto constituye la salemita en el fondo y el NORAD hace lo
mapa Zona de construccin . propio con el smbolo NORAD.
Se determina qu jugador tomar los El jugador NORAD recibe 5 losetas

Grupo 8
Grupo 4
Figura #48
Grupo 1

Grupo 5
Marco de Ambos jugadores forman 2 pilas de
marcadores:
Juego
Grupo 2
Grupo 6
Grupo 9 Los que muestran un
coste de MP -1 en la parte trasera.

Los que muestran un


Grupo 3 Grupo 7 Grupo 10
coste de MP 0 en la parte trasera.
Grupo 11
Los jugadores giran sus dos pilas de

68
Libro de Reglas

marcadores de puertas y las mantienen Consejo tctico terreno. Se elige una (algunas tendrn coste
separadas, formando la reserva de puertas. de MP, como se ve en la seccin Paso 4 -
Evita elegir losetas de tamao 1 o dos durante los Despliegue), y se coloca boca abajo, y
Se determina, de forma aleatoria, quin primeros turnos de construccin. Normalmente no tratando la loseta como si tuviese muros en
comienza el siguiente paso, la construccin. son la mejor opcin y pueden provocar una falta de los 4 lados de la misma. De momento se
Empezando con el primer jugador, cada de losetas pequeas a la hora de rellenar huecos al considera un lugar inaccesible y no se
jugador toma un grupo de losetas de la Zona final de la fase de construccin. Si la falta de losetas colocan puertas (ver Figura 48).
de Construccin, y elige una de ellas. Si en ocurre, est permitido a los Constructores cambiar Las losetas con un icono de MP, hacen
el grupo no hay ninguna loseta que le grupos de losetas pequeas por otros ms grandes ganar o perder MP a los jugadores.
interese al jugador, simplemente se devuelve de las mismas caractersticas, siempre y cuando no
el grupo de losetas a la mesa. cambie el esquema del mapa.
El jugador NORAD El jugador NORAD
Una vez seleccionada una loseta, el jugador pierde 1 MP
devuelve el resto de losetas, apiladas, a la Reglas de Construccin
gana 1 MP
Zona de Construccin. Despus se coloca
El jugador que est aadiendo una nueva loseta al El jugador Salemita El jugador Salemita
la loseta seleccionada en el marco de juego,
tablero es el Constructor. gana 1 MP pierde 1 MP
siguiente las Reglas de Construccin,
explicadas en la siguiente seccin. Se debe colocar la loseta, de tal forma que
toque un lado del marco o de una loseta El Constructor El Constructor
Los jugadores continan eligiendo y
colocada previamente (ver Figura 49). decide quien gana decide quien pierde
colocando, por turnos, las losetas de la forma 1 MP 1 MP
explicada. No es necesario esperar a que el Se tiene que asegurar que se puede acceder
contrario termine, se puede tomar cualquier a todas las casillas interiores de la nueva
grupo de losetas hasta encontrar la deseada. loseta sin tener que derribar un muro para
ello. Se deben aadir las puertas necesarias Reglas de colocacin de puertas
Se continuar con el proceso hasta que el
para asegurarlo (ver Figura 49).
marco est completo, es decir, no quedan El Constructor selecciona una de las
huecos en el mapa. Si una casilla exterior, entra en contacto con puertas de su reserva.
una interior, sin que exista un muro de por
Puertas: Cuando el marco est completo, si Se paga el coste, en MP, indicado en su
medio, se debe poner una puerta que las
algn jugador sigue teniendo marcadores de parte trasera.
separe (ver Figura 49).
puerta en su poder, podr seguir colocando
puertas, siguiendo las Reglas de colocacin Si el Constructor no tiene ms puertas, Se coloca la puerta siguiendo las
de puertas, hasta que ambos jugadores pierde 2 MP por cada loseta que coloque y siguientes restricciones:
decidan parar. viole las normas anteriores. Las puertas se colocan en la unin
Una vez finalizado, se retiran todas las Se pueden colocar puertas adicionales entre de dos losetas de terreno, no en el
puertas de la Zona de Construccin: no se la loseta nueva y las ya colocadas. interior de las mismas.
usarn en el resto de la partida. Una puerta puede cubrir cualquier
Taladro: El jugador NORAD puede colocar
un Taladro en lugar de una loseta de espacio abierto entre dos casillas o

69
Earth Reborn

un muro simple (ver Figura 6) acceso a zonas intransitables (lnea de puntos colocar al menos una puerta en un muro sencillo,
amarilla). El Constructor podr colocar una puerta indicado con flechas azules.
Los dos lados de la puerta deben en los muros sencillos, indicados con flechas
estar en contacto con un muro verdes. 4) La Cmara de Tortura no necesita puertas
adicionales. Sin embargo, el Constructor podr
Nota: esta es una regla de 2) Si el Generador se coloca de esa forma, no existe colocar puertas opcionales en los muros indicados
Construccin, no de juego. Si un acceso al interior. El Constructor deber colocar al con flechas verdes. As mismo, no podr colocar una
muro es destruido durante el juego, menos una puerta en uno de los muros sencillos puerta en el muro doble, indicado con flechas rojas,
la puerta permanece indicados con flechas azules. entre la Cmara de Tortura y la Sala de Misiles.
Una puerta no puede cubrir un muro 3) Si el corredor de 3 casillas de largo se coloca en 5) La loseta exterior toca un lado de la Cmara de
doble (ver Figura 6) esa posicin, no existe conexin interior con el Tortura, por lo que el Constructor deber colocar
mismo, dado que la Cmara de Tortura no ha sido una puerta doble para separar la zona interior de la
Una puerta no puede ser colocada
colocada en ese momento. El Constructor deber zona exterior.
en una casilla que conecte con una
zona intransitable (zonas con lnea
amarilla de puntos).
Una puerta no puede ser colocada
de tal forma que una dos casillas
exteriores (ver Figura 49)
Las puertas no pueden cubrir muros
con la textura de muro de Habitacin
secreta.

Figura #49
Ejemplos de construccin
Si tomamos como referencia la Figura 49. Los
nmeros dentro de crculos amarillos indican el
orden en que se colocan las losetas de terreno:
1-1a) La Sala de Misiles se coloca correctamente ya Colocar puerta es obligatorio
que el Constructor coloca una puerta de acceso a
la misma. Colocar puerta es posible

1b) Una puerta no puede ser colocada en los muros Colocar puerta est prohibido
sencillos indicados con flechas rojas, dado que dan

70
Libro de Reglas

6) La loseta exterior est colocada de forma Al mismo tiempo, se revelan los Personajes juego.
correcta, sin embargo el Constructor no podr seleccionados. El resto se descarta.
colocar una puerta en el lugar indicado con una Pasar: En lugar de elegir una carta, un
flecha roja, ya que, aunque est colocado sobre un jugador puede pasar y no tomar ninguna
muro que separa dos losetas, las dos losetas son Paso 3 - Elegir Cartas de carta. Sin embargo, una vez
ha pasado, debe pasar
que un jugador
el resto de
exteriores y no es posible hacerlo.
7) El Taladro puede colocarse en ese punto. No es
Equipo intercambio de mazos.

necesario colocar puertas en el taladro pues no se Nota: aunque un jugador pase, el


El jugador Salemita baraja, bajo la mesa, el intercambio de mazos contina igual, es
necesita garantizar el acceso al taladro. Adems el mazo de Cartas de Equipo, dando la vuelta y
taladro no dar acceso a ninguna otra loseta decir, el jugador que no pasa NO recibe
mezclando las cartas como desee. Una vez todas las Cartas de Equipo.
colocada adyacente al mismo. terminado, devuelve el mazo a la mesa de
8) El Laboratorio de Qumica no puede ser colocado juego. El jugador NORAD tiene la opcin de
dar la vuelta al mazo.
en ese punto, pues no toca ni al marco ni a otra
loseta colocada previamente.
Paso 4 - Despliegue
El jugador Salemita toma el mazo y, sin darle
la vuelta, separa el mazo en 2: el mazo Los jugadores toman los marcadores de los
Salemita (cartas con el fondo verde) y el Personajes que tienen en juego y dos
Paso 2 - Reclutando un mazo NORAD (cartas con el fondo amarillo). Seuelos (Decoy), y los colocan boca arriba
Es posible que los mazos tengan un tamao detrs de su pantala de ayuda.
Equipo desproporcionado, pero no es importante en
esta fase. El jugador Salemita comienza. Elige un
marcador y lo coloca boca abajo en cualquier
El jugador NORAD toma las Cartas Cada jugador toma su mazo de equipo y, de casilla interior del mapa.
de Personaje que muestran el icono de MP forma secreta, elige una carta y la coloca tras
su pantalla de ayuda. El jugador puede mirar El jugador NORAD va en segundo lugar.
NORAD (ver Figura 1).
la parte de atrs de la carta, pero debe elegir Elige un marcador y lo coloca en cualquier
una pieza de equipo de su color. casilla exterior o en uno de los Taladros.
El jugador Salemita toma las Cartas
Se repite el proceso hasta que todos los
de Personaje que muestran el icono de MP Importante: el coste de las Cartas de
marcadores y seuelos estn sobre el
Salemita(ver Figura 1). Equipo, si es que tiene, se pagar al
tablero. Slo puede haber un marcador por
revelarse durante el Paso 6 - Asignando
Nota: aunque Cherokee Bill y Franck casilla o por Taladro.
Equipo
Einstein son traidores, al comienzo de la Se descubren los marcadores, dndoles la
partida son Salemitas, y por tanto slo son Ahora cada jugador pasa su mazo al vuelta. El jugador Salemita lo hace en primer
seleccionables por el jugador Salemita. contrario. Se gira el mazo, de tal forma que la lugar, seguido del jugador NORAD. Se
carta superior sea de su propio color y elige eliminan los Seuelos del juego y los
Se eligen, de forma secreta, los Personajes una nueva Carta de Equipo. El proceso se
que se controlarn durante la partida. marcadores de personaje se cambian por
repite hasta que ambis jugadores tengan sus respectivas miniaturas, eligiendo cada
tantas Cartas de Equipo como Personajes en jugador el encaramiento. Las miniaturas

71
Earth Reborn

grandes pueden quedar parcialmente fuera elegir qu carta ser activada. No es posible Comenzar el juego
del mapa, siempre que, al menos, 2 casillas beneficiarse de las dos cartas.
estn dentro de los lmites del mismo. El jugador Salemita recibe el marcador de
Ejemplo: si el jugador NORAD tiene las Iniciativa cada turno.
El jugador NORAD da la vuelta a los cartas de misin "Matar a Jeff Deeler" y
Taladros, elige la orientacin y paga el precio "Erradicar": si Jeff deeler muere, las dos Los escenarios S.A.G.S tienen lugar siempre
correspondiente en MP (Nota: las reglas de cartas se pueden aplicar, pero deber en terreno Salemita.
construccin relacionadas con las puertas, aplicar slo una de ellas. Probablemente Se prepara el Mazo de Bsqueda con las
accesos, etc, no se aplican en este punto). Si "Matar a Jeff Deeler" ya que otorga una Cartas de Equipo restantes, tal y como se
hay algn personaje en un taladro, se elige la puntuacin de +10 MP. indica en la seccin Bsqueda.
casilla en la que aparece y el encaramiento
del mismo. El nmero base de CP por equipo es de 15.
Paso 6 - Asignando Se deben aadir los CP de bonus de los
Personajes..
Paso 5 - Recibiendo Equipo El juego termina en 6 turnos.
Misiones Se revelan las Cartas de Equipo Los escenarios S.A.G.S. utilizan todos los
seleccionadas en el Paso 3, pagando el mdulos de reglas, excepto el de Niveles
El jugador Salemita elige 4 cartas, de forma coste en MP, si es necesario. Si un jugador mltiples.
aleatoria, del mazo de misiones salemitas no puede pagar las Cartas de Equipo,
(dorso de color negro) y las mantiene en descartar TODAS las cartas y mover su En el modo S.A.G.S. se puede utilizar un
secreto. contador de MP al 0 como castigo por su Punto Espa para ver, de forma secreta, una
incompetencia. carta de misin del oponente, elegida al azar.
El jugador NORAD elige 4 cartas, de forma El oponente no puede saber qu carta de
aleatoria, del mazo de misiones NORAD Se asignan las cartas a los Personajes, una misin se ha revelado. Se pueden usar 2
(dorso de color rojo) y las mantiene en por Personaje. Puntos Espa para ver dos cartas y as
secreto. sucesivamente.
Las Cartas de Equipo deben tener el color
Si una de las misiones no puede ser de la faccin del Personaje (fondo verde para
completada debido a que un Personaje el Equipo Salemita y amarillo para el Equipo Condiciones de Victoria
concreto no est en juego, se debe ensear NORAD). Franck Einstein y Cherokee Bill
la carta al contrario, descartarla y tomar una son considerados Personajes Salemitas en Tan pronto como una Misin es cumplida, el jugador
nueva carta del mazo correspondiente. este punto. afectado por la misma gana los MP
Repetir el proceso hasta contar con 4 correspondientes. Al final del 6 turno, el jugador
misiones que puedan ser llevadas a cabo. Por ltimo, el jugador Salemita recibe 2 con un mayor nmero de MP ser declarado
marcadores de Tarjeta Magntica que puede ganador.
Se retiran el resto de Cartas de misin, sin asignar a dos Personajes diferentes.
mirarlas!
Durante el juego, si una misma condicin
activa dos cartas diferentes, el jugador debe

72
Libro de Reglas

Carta de Misin Matar al Traidor


(Apndice) Cartas de Misin Cualquier Personaje NORAD

Si Franck Einstein o Cherokee Bill estn siendo Misin


controlados por el jugador NORAD mientras estn NORAD Loseta especfica (ej, Generador)
en la LdV de un Personaje Salemita, la carta Imagen de
Matar al Traidor debe ser revelada. El Personaje Tipos de
la Misin
Habitacin Personaje especfico (ej. Jeff Deeler)
ser desenmascarado como un traidor y a partir
donde el
de ese momento el jugador Salemita podr atacar equipo puede
a ese Personaje como si fuese un enemigo, Versin texto encontrarse Equipo especfico (ej. Virus Mortal)
de la lnea
incluso cuando no est controlado por un jugador IPS
NORAD.
Salir del Mapa

Ejemplos de Lneas IPS de Cartas Los iconos Se usa en el


Muerto
de Misin SAGS modo SAGS
de 3/ 4
indican que
Jugadores
solo se Prisionero
puede sar en
modo SAGS
Si el Efecto del Virus Mortal Lnea IPS de la Misin que se Torturado
es activado en el Laboratorio debe activar para ganar los MP
de Qumica el jugador
Salemita gana +15 MP. Zombi creado
Figura #50
Cada Punto espa obtenido
mediante Tortura a James
Woo da +6 MP al jugador Iconos IPS de Cartas de Misin Ejemplos de Iconos combinados
Salemita.
Si un Personaje NORAD
Fin del juego Deeler muere
sale del mapa con el Suero
Zombie, el jugador NORAD
gana +12 MP.
Cualquier Personaje Salemita Hollister es Capturada
En cada Fase final, si la
Sala de Comunicaciones Nota: Franck y Cherokee empiezan como
est ocupada por los Salemitas, pero pueden convertirse en Vasquez es Torturada
NORAD y no hay un ningn NORAD a lo largo de la partida.
Salemita, el jugador NORAD
gana +3 MP El Laboratorio Zombi es destruido

73
Earth Reborn

Generacin automtica de escenarios (S.A.G.S.)


3/4 Jugadores
Cuando se juega el modo S.A.G.S. de 3/4 Jugadores Se colocan las Fichas de rdenes en la los jugadores ganen o pierdan MP en su
no existen facciones, ni Salemitas ni NORAD. Cada bolsa de tela. marcador:
jugador controla un grupo de mercenarios que
pueden tener Personajes de una faccin o de las Se retira el Taladro que est rodeado por El Constructor gana +1 MP
dos. Para jugar, se deben seguir los siguientes muros en los 4 lados del mismo. Cada
jugador toma un Taladro, de forma El constructor pierde -1 MP.
pasos:
secreta, de entre el resto, lo mira y lo
coloca tras su pantalla de juego. Se retiran
Paso 2 - Reclutando un
Paso 1 - Construir el del juego el resto de Taladros.
Cada jugador elige un marcador de MP y Equipo
Mapa lo coloca en el contador de MP como
sigue: Se retiran las Cartas de Personaje de
Se monta el marco de juego y se prepara Cherokee Bill, Zombie 1 y Zombie 2 del juego
la Zona de Construccin de la misma 3 Jugadores: 25 MP y se coloca el resto de cartas, boca arriba,
forma que para el S.A.G.S de 2 sobre el tablero. Listos para ser reclutados!
4 Jugadores: 20 MP
Jugadores.
Se elige, de forma aleatoria, quin Se determina, de forma aleatoria, quin ser
Vaca la bolsa de tela y coloca todos los el primero en seleccionar Personaje.
empezar con la construccin.
marcadores de puerta en ella. Cada
jugador toma sus marcadores de puerta y Empezando por el primer jugador y El primer jugador elige cualquiera de los
los coloca frente a s, formando su continuando en el sentido de las agujas Personajes disponibles y paga su precio en
reserva. El coste de MP se ignora (no se del reloj, se construye el mapa tal y como MP (independientemente de la faccin del
usa en este modo). Dependiendo del se detalla en la seccin S.A.G.S. 2 mismo). Los jugadores no estn limitados a
nmero de jugadores se toman los Jugadores. El coste de MP de las puertas una faccin u otra, pueden controlar
siguientes marcadores: se ignora (en cualquier caso, los jugadores Personajes de ms de una faccin.
que no puedan colocar una puerta Se contina el proceso en el sentido de las
3 jugadores: 2 puertas grandes y 5
obligatoria pagarn -2 MP). agujas del reloj, hasta que todos los
puertas pequeas
Cada jugador tiene un Taladro que puede jugadores tengan el mximo nmero de
4 jugadores: 2 puertas grandes y 4 personajes (indicado ms abajo) o no se
colocar durante la fase de construccin si
puertas pequeas puedan reclutar ms Personajes. Retira las
lo desea.
El resto de puertas se retiran del juego. Cartas de Personaje que no han sido
Las losetas con un icono de MP hacen que reclutados.

74
Libro de Reglas

3 Jugadores: mximo 3 Personajes por Cada jugador pasa su mazo al jugador de su Debe existir una distancia mnima de 4
jugador. izquierda. Cada jugador elige una segunda casillas entre 2 marcadores controlados
carta de equipo, de la misma forma indicada por jugadores diferentes. La distancia se
4 Jugadores: mximo 2 Personajes por en el punto anterior. mide igual que a la hora de apuntar (no
jugador. diagonales), y pasa a travs de puertas
Si algn jugador controla 3 Personajes se pero no de muros.
realiza un tercer rotado de mazos y se elige
Paso 3 - Elegir Cartas de una tercera carta. El primer jugador revela sus marcadores y
cualquier Taladro en el que tenga un
Equipo marcador, seguido por el resto de jugadores,
Paso 4 - Despliegue en el sentido de las agujas del reloj. Los
Se retira la carta Emisor de interferencias del Seuelos se retiran del juego y los
juego. Cada jugador toma los marcadores de marcadores de personaje se sustituyen por
Personaje que coincidan con los elegidos, un su figura correspondiente,eligiendo el
El ltimo jugador en reclutar baraja el mazo encarado. Los Taladros sin marcador en
marcador de Seuelo (de la faccin que
de Cartas de Equipo bajo la mesa de juego. ellos sern revelados por el primer jugador.
decida) y los coloca tras su la pantalla de
Coloca el mazo de nuevo en la mesa y pide a
ayuda.
un jugador que corte la baraja. Despus se Elegir la orientacin del Taladro (Nota: las
distribuyen las cartas de la siguiente forma: Se determina, de forma aleatoria, quin reglas de construccin relacionadas con el
comienza el despliegue. acceso, la colocacin O, los Taladros son
3 Jugadores: 10 Cartas de Equipo por gratis en el modo de 3 y 4 jugadores. Si
jugador Empezando por el primer jugador y existe un personaje en el Taladro, se elige la
continuando en el sentido de las agujas del casilla en que comienza y el encaramiento.
4 Jugadores: 7 Cartas de Equipo por
reloj, cada jugador selecciona un marcador
jugador (el resto se descartan)
de personaje de detrs de la pantalla de
Cada jugador elige, de forma secreta, una ayuda y lo coloca, boca abajo, en el mapa.
Repetir este paso hasta que todos los
Paso 5 - Recibiendo
carta y la coloca tras su pantalla de ayuda:
Se puede elegir una Carta de Equipo de
marcadores estn colocados. Misiones
cualquiera de los lados de la carta. Los marcadores de Personajes Salemitas
deben colocarse en casillas interiores. Cada jugador toma una carta de fondo verde
Slo se permite una Carta de Equipo por cada Personaje Salemita que controle y
por Personaje. Los marcadores de Personajes NORAD una de fondo rojo por cada Personaje
pueden colocarse en casillas exteriores o NORAD que controle. Las misiones se
El coste de MP de la carta debe coincidir en Taladros. mantienen en secreto.
con la faccin del Personaje al que se
asigna la carta, por lo que slo se podr Nota: se puede colocar un marcador en 4 Jugadores: todos los jugadores reciben una
asignar equipo Salemita (fondo verde) a un Taladro colocado por otro jugador. carta adicional de misin, de la faccin que
los Personajes salemitas y lo mismo para decida, siempre y cuando controle al menos
los NORAD. El lmite de marcadores de personaje un personaje de la misma.
por Taladro es de uno.

75
Earth Reborn

Cada carta incluye una seccin S.A.G.S 3/4


jugadores, que se aplica slo en este modo
Paso 6 - Asignando Los escenarios S.A.G.S. ocurren siempre en
terreno Salemita.
de juego (ver Figura 50): Equipo El nmero de CP bsico por turno es de:
La misin slo puede ser Las Cartas de Equipo Salemitas deben 3 jugadores: 15 CP
completada por un personaje NORAD asignarse a Personajes salemitas, y del
4 jugadores: 10 CP
mismo modo con el equipo NORAD. Se debe
La misin debe ser pagar el coste MP de las Cartas de Equipo, El juego termina en 5 turnos.
de la misma forma explicada en la seccin
completada por un personaje Salemita. S.A.G.S. 2 jugadores. Al igual que el modo S.A.G.S 2 jugadores,
cada Punto Espa puede usarse para mirar,
La misin puede ser Cada jugador que controle, al menos, un de forma secreta y elegida al azar, una Carta
completada tanto por un personaje Personaje Salemita, recibe un marcador de de Misin de uno de los oponentes. El
Salemita como NORAD. Tarjeta magntica (limitndose a una tarjeta oponente no debe saber qu carta has sido
por jugador) y la asigna a un Personaje de su revelada. Por 2 Puntos espa se pueden ver
eleccin independientemente de la faccin dos cartas, y as sucesivamente.
Descarta la carta de misin y toma del mismo.
otra. Nota: este informacin es muy valiosa, no
se debe compartir con otros jugadores a
Si una de las misiones no puede ser Comenzar el juego menos que se produzcan negociaciones
completada en el modo S.A.G.S 3/4 duras.
jugadores debido a que un Personaje Todos los jugadores suman el coste MP de
concreto no est en juego, el jugador sus Personajes Salemitas. El jugador con
controla uno de los personajes que debe mayor nmero de MP ser el Mercenario Condiciones de Victoria
asesinar o no est en juego una de las Salemita. El Mercenario Salemita recibe la
losetas de terreno especficas de la misin, Iniciativa cada turno. Al final del 5 turno, el jugador con mayor nmero de
se debe ensear la carta a los contrarios, Puntos de Misin ser el ganador.
descartarla y tomar una nueva carta del Nota: los otros jugadores siempre pueden
mazo correspondiente. Repetir el proceso pedir un Duelo durante la Fase de
hasta contar con misiones que puedan ser Iniciativa. Ver la seccin Reglas especiales
para 3 y 4 jugadores.
Reglas especiales para
llevadas a cabo.
Se retiran del juego el resto de misiones sin El Mercenario Salemita toma todas las 3 y 4 jugadores
mirarlas. Cartas de Equipo restantes (menos el Emisor
de Interferencias) y prepara el Mazo de
Durante el juego, si una misma condicin Bsqueda tal y como se describe en la Secuencia del turno
activa dos cartas diferentes, el jugador debe seccin Bsqueda. El jugador a la derecha
elegir qu carta ser activada. No es posible El jugador con el marcador de Iniciativa al
puede cortar despus de que el Mercenario final de la Fase de Iniciativa juega en primer
beneficiarse de las dos cartas. Salemita termine de barajar. lugar la Fase de Activacin. Despus

76
Libro de Reglas

contina el resto de jugadores en el sentido podr pasar a travs de la miniatura del Duelo por Iniciativa
de las agujas del reloj, jugando hasta que jugador B, pero podr continuar con sus
todos pasen durante la misma ronda. acciones normalmente. Empezando por el jugador despus del Mercenario
Salemita y continuando en el sentido de las agujas
Nota: El jugador B no podr perdir una del reloj, todos los jugadores tienen una oportunidad
Pasando a travs de miniaturas Interrupcin con esa miniatura ya que no lo de solicitar un Duelo por la Iniciativa. Todos los
enemigas hizo cuando la miniatura del jugador A se jugadores involucrados en el Duelo apuestan los CP
convirti en adyacente. de forma simultnea. Si dos o ms jugadores
Pasar a travs de miniaturas enemigas es empatan, debern revelar el nmero de CP tras su
posible con el consentimiento del jugador Cuando dos miniaturas enemigas comparten pantalla de juego o abandonar la apuesta. El jugador
que las controla. El acuerdo debe tomarse casilla momentaneamente, ambos con menor nmero de CP gana la apuesta. En caso
una vez que la miniatura sea adyacente a un Personajes podrn intercambiar equipo si de un segundo empate, o que todos abandonen,
enemigo a travs del que desee pasar (es los jugadores que los controlan estn de nadie gana el duelo y el Mercenario Salemita
posible llegar a un acuerdo antes de este acuerdo. Se debe asegurar que cumplen las mantiene la Iniciativa. Todos los CP apostados se
punto). Cuando la miniatura del jugador A reglas de Peso Mximo!. pierden.
sea adyacente a la miniatura del jugador B:
El jugador B puede solicitar una Completando misiones Duelo por Interrupcin
Interrupcin. Si lo hace, la solicitud de pasar
Algunas Cartas de misin requieren la muerte de Si ms de un jugador puede solicitar una
a travs de su miniatura es denegada. Se
un personaje concreto o la destruccin de Interrupcin (ej. una miniatura entra en la LdV de 2
juega la Interrupcin de forma normal.
determinados elementos de escenario. El jugador Personajes enemigos), ambos tendrn la
Si el jugador B no solicita una Interrupcin, que posea la carta ganar los MP oportunidad de interrumpir, empezando por el
el jugador A puede pasar a travs si: independientemente de que sea el o no el que Mercenario Salemita y continundo en el sentido de
elimine al personaje o destruya el elemento de las agujas del reloj. El duelo se resuelve tal y como
El jugador B acepta, el jugador A puede escenario. Sin embargo, en el caso de las cartas
pasar a travs de la miniatura del jugador "Erradicar", el jugador que tenga asigada esa misin, se explic en el punto anterior. En caso de un
B. segundo empate o que todos abandonen, nadie
deber eliminar al objetivo con un Personaje bajo su gana el Duelo y el jugador activo contina jugando.
control, tal y como especifica la carta.
Nota: Una vez que la miniatura del jugador
A est al otro lado de la miniatura del
jugador B, el jugador B no podr solicitar Resolver acciones simultneas Habilidades especiales
una Interrupcin, dado que slo se puede La habilidad especial de Franck Einstein no
solicitar una interrupcin la primera vez que Si, en cualquier comento de la partida, acciones puede usarse en el modo SAGS 3/4
dos miniaturas son adyacentes. Sin simultneas realizadas por ms de un jugador Jugadores
embargo, la miniatura del jugador A podr pueden causar efectos diferentes, dependiendo del
ser interrumpida por un personaje diferente orden de resolucin, se llevarn a cabo las acciones La habilidad especial de Jeff Deeler slo
del jugador B. empezando por el Mercenario Salemita (incluso si Funciona con Zombis controlados por el
no est involicrado en la accin) y se continuar en jugador que controla a Jeff Deeler.
Si el jugador B se niega, el jugador A no el sentido de las agujas del reloj.

77
Earth Reborn

Glosario de Personajes
Vasquez
Mammoth MK II
Si Vasquez
es activada (ver la seccin
y tiene LdV Miniaturas
con Franck Grandes)
Einstein, puede intentar seducirlo, y
tomar su control de forma indefinida. Fase de Despliegue: cuando el
Se deben gastar 2 CP, lanar 3 dados marcador del Mammoth MK II es
amarillos, si se obtenienen 5 o ms revelado, uno de las 4 casillas que
puntos de test, Franck se convierte en ocupa debe cubrir la casilla donde est
Personaje NORAD y ser controlado el marcador. La miniatura del Mammoth
por el jugador NORAD hasta el final de la partida. Si puede estar parcialmente fuera del mapa de juego,
Franck se convierte en un Personaje NORAD, no con un mximo de 2 casillas fuera del marco de
podr pasar a travs de miniaturas salemitas. juego.
Nick Bolter Si Vasquez es Herida, Franck tiende a tener incluso Cuando el Mammoth muere, su controlador decide
Nick Bolter puede recurrir a la ms pena por ella, por lo que slo necesitar 1 CP y en qu casilla, de las 4 que ocupa, se coloca el
moral de las tropas para mejorar obtener 3 puntos de test en la tirada para convertir a marcador que representa su cadver.
su eficiencia en el terreno. Franck en traidor.
Cuando es activado, Nick puede Cuando Vasquez toma el control de Franck, James Woo
convertir 1 MP en 4 CP. Se resta un mantendr todos los CP asignados y las Fichas de
MP del marcador NORAD en el Cuando James Woo
rdenes, previamente asignadas en el turno.
contador, se toman 4 CP del Banco y est en la una Sala
se colocan tras la pantalla de ayuda del cientfica o en una
jugador NORAD. Los CP obtenidos Seccin de Oficiales, podr espiar,
podrn ser usados de la forma que desee el jugador usando 2 CP. Esta accin funciona
NORAD. Nick Bolter podr usar su habilidad tantas automticamente, y recibe un Punto
veces como desee, siempre y cuando tenga Espa, que puede ser usado tal y como
suficientes MP. No existe lmite en el nmero de CP se describe en la seccin Puntos
que se pueden tener tras la pantalla de ayuda. Si el Espa.
Banco agota todos los CP, se puede usar cualquier
Cuando James Woo est Herido, la misma accin
otra cosa como contador.
tiene un coste de 3 CP

78
Libro de Reglas

Franck Einstein Cherokee Bill


Franck Einstein Cherokee Bill porta
es un traidor. Si un Lanzallamas (ver
la carta de el Glosario de
Franck no est girada, el jugador Equipo)
NORAD puede usar 2 CP durante su
turno para recibir informacin de l. El Cherokee Bill es un traidor. Si la carta
jugador NORAD gasta 2 CP en la Carta de Cherokee Bill no est girada, el
de Personaje de Franck, lo gira, lanza 2 jugador NORAD puede gastar 2 CP
dados negros, y si obtiene 4 o ms durante su turno para activar a
puntos de test el jugador NORAD recibe 2 Puntos Cherokee Bill como un Personaje
Espa que podrn ser usados tal y como se describe NORAD. Los 2 CP gastados se colocan sobre la
en la seccin Puntos Espa. carta de Personaje de Cherokee Bill, el cual se
convierte en traidor y obtiene un nuevo lmite de CP
El nmero mximo de CP que el jugador NORAD por turno, 6, que slo el jugador NORAD puede usar.
puede gastar en la carta de Franck est determinada
por el lmite de CP por turno de Franck. Cherokee Bill permanecer siendo un Personaje
Jessica Hollister NORAD hasta la Fase Final del turno, momento en
Por supuesto, la habilidad de traidor de slo puede el cual volver al control Salemita. Mientras acta
Jessica Hollister puede recurrir a ser usada una vez por turno por el jugador NORAD, como traidor, Cherokee Bill no puede pasar a travs
la moral de las tropas para ya que necesita que la carta de Franck sea girada. de Personajes Salemitas.
mejorar su eficiencia en el
terreno. Cuando es activado, Jessica Cuando Franck est Herido, su habilidad como Cuando Cherokee Bill es herido, su Habilidad
puede convertir 1 MP en 4 CP. Se traidor funciona de la misma forma, sin embargo se especial cambia. Si la carta de Cherokee Bill no est
resta un MP del marcador Salemita en necesitan 3 CP por parte del jugador NORAD para girada, el jugador NORAD puede gastar 2 CP
el contador, se toman 4 CP del Banco conseguir 1 Punto Espa. Esta habilidad slo puede durante su turno para recibir informacin. El jugador
y se colocan tras la pantalla de ayuda activarse mientras Franck est controlado por la NORAD debe gastar 2 CP en la carta de Cherokee
del jugador Salemita. Los CP obtenidos podrn ser faccin Salemita. Bill, girarlo, y recibir 2 Puntos Espa que podr usar
usados de la forma que desee el jugador Salemita. tal y como se describe en la seccin Puntos Espa.
Jessica podr usar su habilidad tantas veces como El lmite de CP por turno de Franck Einstein es de 5
desee, siempre y cuando tenga suficientes MP. No CP, no importa de qu lado est o de qu forma han Los CP asignados por el jugador NORAD a
existe lmite en el nmero de CP que se pueden sido gastados. Por ejemplo, si el jugador NORAD Cherokee cuentan para el lmite de CP por turno.
tener tras la pantalla de ayuda. Si el Banco agota puede empezar usando a Franck como traidor,
gastando 2 CP en l, entonces el jugador Salemita Por supuesto, la habilidad de traidor podr ser usada
todos los CP, se puede usar cualquier otra cosa slo una vez por turno por le jugador NORAD, ya
como contador. solo podr asignar hasta 3 CP durante la Fase de
Activacin del mismo turno. que requiere girar la carta de Cherokee Bill.

79
Earth Reborn

Profesor John Kendall Jr. Jeff Deeler Jack Saw


El Profesor Durante la Fase de Jack Saw puede usar
Kendall Iniciativa, por cada zombi su brazo equipado
debe estar que Jeff Deeler tenga en su con una sierra
encarando un cadver, por ejemplo LdV recibe 2 CP del Banco. mecnica para cortar
estando adyacente a un cadver, para Estos CP slo pueden ser gastados por puertas o muros
poder convertirlo en un zombi. Un el zombi objetivo adyacentes. El muro o puerta debe
cadver se representa mediante el estar en su arco azul oscuro. Las dos
icono de una calavera, dibujado Ejemplo: si Jeff Deeler tiene LdV con lneas IPS deben considerarse 2
directamente sobre algunas losetas de 3 zombis diferentes, cada zombi recibe opciones diferentes de entra las cuales
terreno (por ejemplo la Morgue, Cementerio, 2 CP del Banco. Jack puede elegir.
Laboratorio Zombi, etc...) o por un marcador de
Personaje colocado sobre el tablero y que Esto adems aumenta el lmite de CP por turno que Por 2 CP, lanzan 6 dados amarillos. Si
representa un Personaje Muerto. El Profesor pueden ser asignados es estos zombis. el resultado es igual o mayor a 10, Jack destruye un
Kendall debe gastar 2 CP, y si pasa el test cientfico muro adyacente. Coloca un marcador de Muro
Cuando Jeff Deeler est Herido, cada zombi en la Destruido.
descrito en su carta, el cadver ser reanimado LdV de Jeff recibe +3 CP de Bonus en lugar de 2.
como un zombi. En el caso de los marcadores de Por 1 CP, sin que se necesite ningn test o tirada de
Personaje Muerto, retira el marcador y coloca una Nota: Jack Saw es considerado zombie, pero no dados, Jack puede destruir cualquier puerta
miniatura de zombi disponible. En el caso de que los Franck Einstein. adyacente, independientemente de su Valor
elementos de escenario, coloca un marcador de Defensivo. Retira la puerta destruda del tablero o
Tumba Vaca sobre la casilla y coloca la miniatura dale la vuelta si est sobre un muro sencillo.
encima. El marcador de Tumba Vaca indica que en
ese punto ya no hay un cadver que pueda ser
reanimado como zombi. Zombis
Si el marcador de Personaje Muerto contina No se pueden generar ms zombies de
portando alguna Carta de Equipo cuando es las miniaturas y cartas disponibles.
reanimado como zombi, el nuevo zombi slo podr Esto quiere decir que, en
quedarse aqul equipo que pueda portar, respetando el juego bsico, el
su Peso Mximo. El resto de de equipo se descarta y jugador Salemita no podr controlar
se coloca en el Mazo de Bsqueda, de la misma ms de 2 miniaturas de zombi al
forma que el equipo descartado. mismo tiempo.
Un zombi muerto no puede ser reanimado como
zombi. Nota: los Personajes Muertos no pueden ser
movidos por los Personajes. Nota: aunque Jack Saw est considerado un zombi,
no puedes generar un zombie Jack Saw usando el
Suero Zombi o la habilidad del Profesor Kendall.

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Libro de Reglas

Glosario de Elementos de Escenario


Armera (Armory) Personaje Salemita ocupa la habitacin y no hay encaramiento o en la habitacin para intervenir la
ningn NORAD presente, el jugador Salemita recive radio enemiga.
Un Personaje que busque en esta 2 CP adicionales.
habitacin aade un dado negro a
la tirada de Bsqueda. Cmara Criognica (Cryogenic Chamber)
Esta sala contiene un cadver que podr ser
Cementerio (Cementery) reanimado como zombi mediante las lneas IPS
del Suero Zombi o el Profesor Kendall (ver
Cada tumba contiene un cadver que entradas correspondientes en los glosarios). El
podr ser transformado en zombie Personaje debe estar encarando correctamente el
usando la lnea IPS del Profesor icono de encarado.
Kendall o el Suero Zombi (ver entradas
correspondientes de los Glosarios). El Personaje Nota: si la corriente elctrica es cortada, el cadver
debe estar encarando una una tumba, es decir, no estar disponible y por tanto no ser posible
deber ser adyacente y mirar en la direccin de la transformarlo en un zombi.
misma.
Taladro (Driller)
Laboratorio de Qumica (Chemistry Lab)
(ver las secciones S.A.G.S.)
Un Personaje en esta habitacin
tiene +2 dados amarillos extra en
cualquier tirada relacionada con el Generador (Generator)
Valor Cientfico.
Un Personaje
Sala de Comunicaciones situado
Puesto de Mando (Command Post) (Communication Room) correctamente el
icono de encaramiento puede intentar desactivar el
Durante la Fase de (ver la seccin Intervenir Radio) generador. Se gasta 1 CP, se realiza un test tcnico,
Iniciativa, si al menos un Una vez que un tirando tantos dados como indique el Valor Tcnico
Personaje NORAD ocupa la Personaje ha del Personaje, si el nmero de puntos de test es
habitacin y no hay ningn Salemita presente, el activado el Emisor mayor o igual a 3 la corriente elctrica ser cortada
jugador NORAD recive 2 CP adicionales. de Interferencias en la Sala de Comunicaciones, no en todo el edificio en la Fase Final del turno actual
(ver la seccin Interactuar: Electricidad).
Durante la Fase de Iniciativa, si al menos un es necesario que permanezca en el icono de

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Earth Reborn

El Generador no puede ser destruido, esa es la Morgue cualquier punto de la habitacin, gastar 1 CP y
razn por la que no tiene Valor Defensivo. realizar un test cientfico para ganar 1 Punto de
En esta habitacin hay 2 cadveres que vida. El Personaje puede curarse a s mismo o a
pueden ser reanimados como zombis por otro Personaje que est encarando. Si la cura hace
Enfermera (Infirmary) la lneas IPS del Profesor Kendall o el que el Personaje vuelva de su estado Herido al
Suero Zombi (ver las entradas correspondientes de estado Saludable, los nuevos valores son aplicables
Gasta 1 CP, lleva a los glosarios). El Personaje debe estar colocado inmediatamente.
cabo un test tcnico + correctamente sobre los iconos de encaramiento.
cientfico, si el
resultado es mayor o igual a 3, gana 2 Puntos de Taller de Robots
vida. El Personaje que lleva a cabo la accin puede (Robot Assembly Workshop)
curarse a s mismo o a cualquier otro Personaje,
que est encarando cualquier otro icono de Nota: esta habitacin est parcialmente destruda y
encaramiento de la habitacin. Si la cura hace que el contiene una seccin de muro corto destruido.
Personaje vuelva de su estado Herido al estado
Saludable, los nuevos valores son aplicables Un Personaje colocado correctamente en
inmediatamente. el icono de encaramiento gana +1 dado
negro extra cuando busca en la
habitacin.
Sala de Misiles (Missile Room)
Un Personaje recibe +2 dados
Un Personaje amarillos en cualquier test tcnico
colocado simplemente por estar en el Taller
correctamente de robots.
sobre uno de los iconos de encaramiento puede Habitacin de Oficiales
intentar lanzar los misiles. Se deben gastar 2 CP y (Officers Quarters)
llevar a cabo un test tcnico. Si el resultado es Sala de Comunicaciones Satlite
exitoso, coloca un marcador ON en el Elemento de Durante la Fase de Iniciativa, por (Satellite Com Room)
escenario y dos CP como marcadores de tiempo. Al cada Personaje en esta
final de cada Fase Final retira uno de los habitacin, el jugador que los Un Personaje colocado
marcadores. Cuando el ltimo marcador es retirado, correctamente sobre el
controla puede gastar 1 MP para ganar 4 CP del
los misiles son activados. Si ese es un objetivo de Banco. Coloca estos CP tras la pantalla de ayuda. icono de encaramiento
del escenario o una carta de misin, se aaden los puede intentar espiar al enemigo. Se deben gastar 2
No se puede usar esta habilidad si uno ms
MP, indicados en la carta o el escenario, al enemigos estn en la sala. CP y llevar a cabo un test tcnico. Si el resultado es
marcador. En cualquier otro caso, lanzar los misiles exitoso se obtiene un Punto Espa que se puede
no tiene ningn efecto en el juego (aunque gastar como se desee.
seguramente tenga un profundo impacto en alguna Sala de Pacientes (Patient room)
parte del planeta).
Un Personaje
puede, desde

82
Libro de Reglas

Caja de Seguridad Secreta Cmara de Tortura


(Secret Safe Room) (Torture Chamber) Sala de Videovigilancia
(Video Surveillance Room)
Un Personaje que est dentro de las 4 Los Personajes Salemitas,
casillas que representan la Caja de presentes en la Cmara de Un Personaje situado
Segurirad consigue +2 dados negros Tortura, reciben +2 dados negros correctamente sobre
adicionales en cualquier bsqueda dentro de la adicionales a la hora de torturar a un Personaje uno de los iconos de
habitacin. Las 5 casillas restantes, no son Capturado. encaramiento puede encender las cmaras y
consideradas parte de la Caja de Seguridad. monitores para observar los movimientos enemigos.
Este bonus es acumulativo por Personaje presente Se debe gastar 1 CP y llevar a cabo un test tcnico.
Los muros alrededor de la Cmara de Seguridad en la Cmara de Tortura durante una Tortura (ver la Si el resultado es exitoso, se toman 4 CP del Banco
Secreta no pueden ser cubiertos por puertas durante seccin Tortura) y se colocan tras la pantalla de ayuda del jugador.
la fase de construccin del modo S.A.G.S.

Laboratorio Zombi (Zombie Lab)


Salidas a las Alcantarillas
(Sewers Exit) En esta habitacin hay,
inicialmente, 4 cadveres que
Una vez que un Personaje alcanza esta pueden ser reanimados como
casilla, podr dejar el mapa gastando un zombis por la lneas IPS del Profesor Kendall o el
Punto de Movimiento adicional. Se retira la Suero Zombi (ver las entradas
miniatura del juego y no podr volver al mapa correspondientes de los glosarios). El
de juego. el efecto de dejar el mapa a travs Personaje debe estar situado
de las alcantarillas es el mismo que correctamente sobre uno de los iconos
abandonar el mapa por uno de los bordes. de encaramiento. Cada icono de
encaramiento da acceso a 2 cadveres
diferentes. El jugador Activo elige qu
Escaleras Arriba/Abajo cadver reanimar.
(Downstairs/Upstairs)
Nota: si la corriente elctrica se corta,
(ver seccin
no se tiene acceso a los cadveres y
Niveles Mltiples)
por tanto no se podrn transformar en
zombis.

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Earth Reborn

Glosario de Equipo
Nota: las Armas de fuego y las Armas de Virus Mortal (Deadly Virus) No es necesaria LdV o una tirada para apuntar
combate cuerpo a cuerpo que no tienen cuando se dispara el Lanzallamas. El lanzallamas no
Se gasta 1CP y se
habilidades especiales no estn listadas en este puede usarse para destruir muros o puertas
pasa un test
glosario. corredizas, si embarbo podr usarse para destruir
cientfico para activar
otro tipo de elementos de escenario.
el virus. Una vez
Municin (Ammunition) activado, coloca la carta
Mscara Antigs (Gas Mask)
Un Personaje con la carta Municin no se a un lado de la mesa
quedar sin municin. con 4 CP, que actuarn como contadores de tiempo. El portador debe gastar 1 CP para
Se coloca un marcador de Virus Mortal en la casilla activar la Mscara antigs (se la
Bazuca (Bazooka) ocupada por su portador. En cada Fase Final, se coloca sobre la cara). Una vez que
retira un marcador de tiempo de la carta de Virus la mscara est activa el portador
Si el Mammoth MK II es golpeado
Mortal. Cuando el ltimo marcador sea retirado, es inmune a los efectos de gas
por el Bazuca, su Valor de
devuelve la carta al Mazo de Bsqueda y retira el tales comol Virus Letal, Cpusa de gas txico, o
Armadura se reduce 2 puntos. Si
cualquier otro tipo de gas mencionado en los
combinas el Bazuca, en una orden combinada, con marcador de Virus Mortal del tablero.
Todo Personaje que entre en una loseta de terreno escenarios.
otra arma se tendrn en cuenta los los dos puntos de
armadura menos. con un marcador de Virus Mortal recibe 2 contadores
de Herida. Todo Personaje que permanezca en una Gafas de Infrarrojos (Infrared Goggles)
Motosierra (Chainsaw) loseta de terreno con un marcador de Virus Mortal Gasta 1 CP y realiza un test tcnico.
durante la Fase Final recibe 2 Heridas. Si el resultado es un xito las Gafas
Gasta 1 CP y realiza un
de Infrarrojos se activan. Una vez
test tcnico. Si el Lanzallamas (Flamer) activas, el portador no sufre los efectos de la
resultado es un xito se puede destruir una puerta
Granada de Humo y tendr LdV a travs del rea de
sin importar su Valor Defensivo. El portador debe El lanzallamas usa un rea de efecto
efecto de la misma.
ser adyacente a la puerta y sta debe estar en su especial (AdE) tal y como se indica en
arco azul oscuro o azul claro. La motosierra tambien la Carta de Equipo (tambin en la
Jet Pack
puede ser usada como Arma de combate cuerpo a Carta de Personaje de Cheroke Bill). Este AdE
cuerpo, tal y como se describe en su carta. empieza en la casilla frente al Personaje y se Se puede gastar 1 CP y
expande tal y como indica la carta. realizar un test tcnico

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Libro de Reglas

para activar el Jet Pack. El portador consigue Personajes no lo endereza. la cura hace que el Personaje vuelva de su estado
inmediatamente 6 Puntos de Movimiento mientras Herido al estado Saludable, los nuevos valores son
vuela. Esto quiere decir que podr pasar a atravs Tarjeta Magntica (Magnetic Card) aplicables inmediatamente.
de las miniaturas enemigas y cualquier casilla dentro La Carta de Equipo de Tarjeta Magntica
de una zona limitada por lnea amarilla de puntos, tiene exacamente el mismo efecto que el
Minas (Mines)
aunque no podr atravesar muros. Si el Jet Pack es marcador de Tarjeta Magntica, permite Gasta 1 CP y lleva a cabo
activado como una Orden combinada, slo el abrir todas las puertas con el icono de un test tcnico para colocar
portador se beneficia del efecto. Una vez activado, Tarjeta Magntica. La nica diferencia es que puede una mina en la casilla
no es posible transferir el Jet Pack a otro Personaje ser encontrado en el Mazo de Bsqueda. ocupada por el
durante el vuelo. Coloca un marcador de Herida portador. El
sobre la Carta de Equipo cada vez que el Jet Pack Disruptor Magntico (Magnetic Disrupter) marcador de mina ser activado en la siguiente Fase
sea activado correctamente. El Jet Pack tiene Final. Una vez activada la mina, si un Personaje
suficiente combustible para ser activado hasta 5 Gasta 1 CP y lleva a cabo
un test tcnico para activar pisa la casilla de la misma, se producir la explosin
veces (dando 6 Puntos de movimiento cada vez de la mina, tal y como se describe en la Carta de
que se activa). el Disruptor Magntico. El
Disruptor Magntico, Equipo.
Nota: el Mammoth MK II no puede usar el Jet Pack. La Carta de Equipo proporciona 2 minas. Se debe
afecta a toda la loseta en
que est el portador. colocar un marcador de Herida sobre la carta cada
Chaleco de Kevlar (Kevlar Armor)
Cualquier accin de Disparo, en el que el Tirador o vez que se coloque una mina correctamente.
El portador consige un Valor de Armadura el Objetivo estn en la loseta de terreno est
de 5. Este valor sustituye el Valor de prohibida. En la siguiente Fase Final, el Disruptor
Morfina (Morphine)
Armadura original, indicado en la Carta de Magntico se desactiva de forma automtica. Si el Se gasta 1 CP y se
Personaje. portador desea volver a activar el efecto del realiza un test cientfico
Disruptor deber reactivarlo en el siguiente turno. para ganar 4 Puntos de vida. El portador puede
Ordenador Porttil (Laptop Computer) curarse a s mismo o a otro Personaje que est
Se gasta 1 CP, se gira Kit Mdico (Medical Kit) encarando (sea adyacente y mire en su direccin). Si
la carta, y si se lleva a Se gasta 1 CP y se la cura hace que el Personaje vuelva de su estado
cabo un test tcnico + cientfico para analizar la realiza un test cientfico Herido al estado Saludable, los nuevos valores son
informacin del ordenador. Recibe 4 Puntos de para ganar 2 Puntos de vida. El portador puede aplicables inmediatamente.
Misin si el test es exitoso. El Porttil se endereza curarse a s mismo o a otro Personaje que est
en cada Fase Final. Transferir el ordenador entre encarando (sea adyacente y mire en su direccin). Si

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Earth Reborn

Detector de Movimiento Archivos Secretos (Secret Files) Taser


(Motion Detector)
Un Personaje NORAD El Taser se puede
El portador puede tratar todas las puede gastar 2 CP y disparar en el arco
rdenes de color negro de sus Fichas realizar un test tcnico. Si el resultado es exitoso, el naranja o rojo del portador con el mismo efecto. El
de rdenes como si fuesen de color rojo. jugador NORAD gana 2 Puntos espa que puede Taser no causa daos, pero paraliza al Objetivo.
usar de cualquier forma. La carta de Archivos Lanza los dados para apuntar como en cualquier
Explosivo Plstico (Plastic Explosive) Secretos se devuelve al Mazo de Bsqueda. Disparo, y si es exitoso, se lanzan 2 dados amarillos
Gasta 1 CP y lleva a cabo un test (ms cualquier dado extra otorgado mediante CP
tcnico para colocar el explosivo Granada de Humo (Smoke Grenade) extras en la orden) . Si el resultado es igual o mayor
en la casilla ocupada por el La Granada de Humo a 3 el Personaje objetivo es paralizado y pierde 2
portador. En la puede ser lanzada en CP durante el turno actual. Se toman 2 CP del
siguiente Fase el arco naranja o rojo del portador con el mismo Banco y se colocan sobre la Carta de Personaje del
Final, el explosivo efecto. La Granada de Humo no causa daos, pero objetivo. Los CP cuentan para el lmite de CP por
plstico explota (Se devuelve la carta al Mazo de evita la LdV en el todo el rea de efecto descrito en turno del objetivo. Se puede usar el Taser ms de
Bsqueda). la carta. El efecto no se extiende a travs de puertas una vez sobre un Personaje en la misma ronda. Un
cerradas o muros, sin embargo, si el muro est disparo del Taser y un Disparo normal pueden
Guante Mecnico (Power Fist) destruido o la puerta abierta, el efecto se expande, combinarse para realizar una nica Orden
tal y como indica la carta. Si la puerta es cerrada Combinada.
Gasta 1 CP y realiza un test
tcnico. Si el resultado es un posteriormente, el efecto no se expande. El efecto
Caja de Herramientas
xito se puede destruir una puerta de hasta 4 de de la Granada de Humo dura 2 Turnos. Coloca el (Technical Toolbox)
Valor de Defensivo. El portador debe ser adyacente marcador de Granada de Humo en la casilla objetivo,
a la puerta y sta debe estar en su arco azul oscuro con el valor 2 boca arriba cuando sea lanzada. Se da El portador gana +2 dados amarillos en
o azul claro. El Guante Mecnico tambin puede ser la vuelta durante la Fase Final del primer turno. El cualquier tirada tcnica.
usada como Arma de combate cuerpo a cuerpo, tal y marcador se retira durante la Fase Final del
como se describe en su carta. segundo turno. Bomba de Relojera (Time Bomb)
Se gasta 1 CP y se realiza un test
Emisor de Interferencias Teleobjetivo (Tarjeting Lens) tcnico, si se supera, se coloca la
(Radio Scrambler) El portador obtiene +1 dado amarillo en bomba. Coloca la Carta de
todas las tiradas de apuntado. Equipo aparte y el
(ver seccin
marcador de Bomba
Intervenir Radio)

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Libro de Reglas

de Relojera bajo la miniatura del portador, Constitucin EE.UU. (U.S. Constitution) dispositivo para mejorar las capacidades del zombi.
mostrando el valor 2. Se da la vuelta durante la Fase Se toman 3 CP del Banco, que podrn asignarse al
Durante la Fase de Iniciativa, el
Final del primer turno. La bomba explota durante la zombi en cualquier momento del turno, incluso si
jugador que controle al Personaje
Fase Final del segundo turno (se devuelve la carta supera el lmite de CP por turno del mismo.
con la Constitucin de los EE.UU. podr tomar
al Mazo de Bsqueda, en el fondo y con la Bomba
Fichas de rdenes hasta tener 6 en lugar de 5.
de Relojeria boca arriba). Si un Personaje est Suero Zombi (Zombie Serum)
sobre el marcador, podr desactivar la bomba
Planos Elctricos (Wiring Plans) Slo los Personajes
gastando 1 CP y realizando el test tcnico. Si la Salemitas podrn usar
bomba se desactiva correctamente el Personaje Si el portador est en
el suero. El portador debe encarar un cadver, que
podr tomar la Carta de Equipo retirada a un lado. una Sala tcnica
estn representados por un icono de calavera
puede intentar activar la lnea IPS inferior de la carta:
dibujado en el tablero o un marcador de Personaje
Kit de Tortura (Torture kit) se gastan 3 CP y si se realiza un test tcnico +
que represente a un Personaje Muerto. El portador
cientfico correctamente se corta la electricidad de
El portador gana +2 dados negros en debe gastar 1 CP y realizar un test cientfico tal y
todo el edificio (ver la seccin Interactuar:
cualquier tirada de Tortura. como indica la carta, si es exitoso, el cadver ser
Electricidad).
reanimado como un zombi. En el caso de los
Si el portador est en
Cpsula de Gas Txico marcadores de Personaje Muerto, retira el
(Toxic Gas Capsule) cualquier otro tipo de
marcador y coloca una miniatura de zombi
habitacin puede intentar activar la lnea IPS
Se gasta 1 CP y se realiza un disponible. En el caso de que los elementos de
superior de la carta: se Gata 1 CP y si se realiza un
test tcnico, si se supera, se escenario, coloca un marcador de Tumba Vaca
test tcnico + cientfico correctamente se corta la
activa la cpsula. El portador y sobre la casilla y coloca la miniatura encima. El
electricidad de la habitacin actual (ver la seccin
los Personajes marcador de Tumba Vaca indica que en ese punto
Interactuar: Electricidad).
adyacentes reciben 2 ya no hay un cadver que pueda ser reanimado
Heridas. Los como zombi. Si el marcador de Personaje Muerto
Dispositivo de Control Zombi
Personajes, en la zona naranja, reciben un contador contina portando alguna Carta de Equipo cuando
(Zombie Control Device)
de Herida. Si una miniatura grande, como el es reanimado como zombi, el nuevo zombi slo
Se gasta 1 CP y se podr quedarse aqul equipo que pueda portar,
Mammoth MK II, ocupa ms de una casilla recibe 2
realiza un test tcnico, respetando su Peso Mximo. El resto de de equipo
Heridas en total. El efecto de la Cpsula de Gas
si se supera, se activa se descarta y se coloca en el Mazo de Bsqueda,
Txico es inmediato. Devuelve la carta al Mazo de
el dispositivo. de la misma forma que el equipo descartado. Un
Bsqueda.
Una vez activado, si el zombi muerto no puede ser reanimado como zombi.
portador tiene un zombi en su LdV, podr girar el

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