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T RABAJO F IN DE G RADO
Grado en Ingeniera Informtica
15 de abril de 2015
Resumen
El presente trabajo se centra en la elaboracin de actividades didcticas sobre
programacin orientadas a los jvenes que visiten el Museo de Informtica situa-
do en la Escola Tcnica Superior dEnginyeria Informtica dentro de la Universi-
tad Politcnica de Valncia. Estas actividades estn diseadas para la plataforma
Scratch, dado que la programacin resulta una habilidad que en la actualidad y
segn est planteado en la eduacin espaola, solo llega a desarrollarse en pro-
fundidad dentro de algunas titulaciones universitarias.
Por una parte se analiza la importancia del pensamiento computacional y la
programacin en el siglo XXI y por otra el estado actual de su integracin desde
los niveles de la Educacin Primaria, pasando por eduacin secundaria y bachi-
llerato. Adems, se incluye una explicacin extensa de la plataforma Scratch, sus
orgenes, funciones y herramientas. Finalmente se proponen una serie de activi-
dades adaptadas tanto a la educacin primaria como secundaria y bachillerato y
se muestran los resultados estadsticos derivados de incluir este tipo de talleres
como actividades dentro del Museo de Informtica.
Palabras clave: educacin, programacin, Scratch, pensamiento computacional,
Museo de Informtica
Resum
El present treball es centra en lelaboraci dactivitats didctiques sobre pro-
gramaci orientades als jovens que visiten el Museu dInformtica situat a lEs-
cola Tcnica Superior dEnginyeria Informtica dins la Universitat Politcnica de
Valncia. Aquestes activitats estan dissenyades per a la plataforma Scratch, ja
que la programaci s una habilitat que en lactualitat i segons est plantejat en
la eduaci espanyola, noms arriba a desenvolupar-se en profunditat dins dal-
gunes titulacions universitries.
Duna banda sanalitza la importncia del pensament computacional i la pro-
gramaci al segle XXI i per una altra lestat actual de la seva integraci des dels
nivells de leducaci primria, passant per eduaci secundria i batxillerat. A
ms sinclou una explicaci extensa de la plataforma Scratch, els seus orgens,
funcions i eines. Finalment es proposen una srie dactivitats adaptades tant a
leducaci primria com secundria i batxillerat i es mostren els resultats esta-
dstics derivats dincloure aquest tipus de tallers com a activitats dins del Museu
dInformtica.
Paraules clau: educaci, programaci, Scratch, pensament computacional, Mu-
seu dInformtica
4
Abstract
This work focuses on the development of educational programming activi-
ties oriented to young people who visit the Museum of Informatics located in the
Escuela Tcnica Superior dEnginyeria Informtica inside the Universitat Politc-
nica de Valncia. This activities are designed to be usen by the platform Scratch
since programming is a skill that today, and as it is raised in Spanish Education,
only reaches deep developing into some university degrees.
On one hand the importance of computational thinking and programming in
the XXI century is analized, and on the other, the current state of integration from
the levels of Primary Education, Secondary Education and Baccalaureate is de-
tailed. Besides an extensive explanation of the Scratch platform, its origins, func-
tions and tools will be included. Finally, a series of activities tailored to both the
primary and secondary school and hihger education are proposed, and derived
statistical results of including such activities within the Computing Museum are
displayed.
Keywords: education, programming, Scratch, computational thinking, Museum
of Informatics
ndice general
1. Motivacin y objetivos 1
1.1. Motivacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
I
II NDICE GENERAL
5. La informtica en la educacin 63
5.1. Espaa: la tecnologa y la educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.2. Informtica en la educacin espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.2.1. Eduacin primaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.2.2. Educacin secundaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.2.3. Bachillerato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6. Actividades pedaggicas 71
6.1. Actividades para educacin primaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
6.1.1. El deseo de Currutago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
6.1.2. Una mascota especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1.3. Asstame! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.1.4. La batalla de baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
NDICE GENERAL III
I
II NDICE DE FIGURAS
Motivacin y objetivos
En este primer captulo expondremos las razones que han llevado a cabo a la
elaboracin del presente trabajo as como los objetivos a conseguir.
1.1 Motivacin
1.2 Objetivos
Adems del diseo de estas actividades como objetivo principal, se debe tener
tambin en cuenta como objetivo secundario la dinamizacin y promocin de
dichas actividades utilizando como plataforma principal el Taller de Scratch que
imparte el Museo de Informtica.
Este trabajo incluye el estudio y anlisis de todas las posibles opciones y he-
rramientas disponibles para implementar dichas actividades y exponer las razo-
nes por las cuales se decide a utilizar como medio el entorno de programacin
Scratch.
La tecnologa informtica
en la actualidad
Por la inclusin de asignaturas especficas de ciencia y tecnologa informtica en los estudios bsicos de la
enseanza secundaria y bachillerato. Ao 2014.
6 La tecnologa informtica en la actualidad
Por lo tanto se encuentra la paradoja de que hay una generacin que ha na-
cido inmersa en una era digital que se siente poco atrada por el estudio de la
informtica, la cual debera, por otra parte, considerarse una competencia bsica
e introducirse en edades tempranas como la fsica o las matemticas.
As pues, ambas instituciones concluyen que la ciencia informtica debera
adems, aplicarse en cualquier rea de conocimiento de secundaria y bachillerato
y promover habilidades como la programacin mediante talleres y actividades
extraescolares.
Finalmente, otro estudio de la CODDII del ao 20133 asegura que la emplea-
bilidad en ese ao de la Ingeniera Informtica superaba en Espaa el 91 % siendo
el porcentaje de estudiantes que trabajan mientras acaban la carrera de un 55 %.
En conclusin, la temprana edad en la que empieza a utilizarse el ordenador,
el elevado porcentaje de jvenes que lo usan, as como la demanda profesional
tanto en el rea puramente informtica como en el resto de reas profesionales
de conocimientos informticos, requieren una metodologa educativa que ense-
e desde jvenes no solo a saber manejar o leer las tecnologas informticas
sino tambin a crear o escribir para adaptarlas a sus necesidades, y para ello la
habilidad de programar debera ser fundamental.
La importancia de la programacin ya no solo en los profesionales de la in-
formtica sino en todos los sectores y personas, es el argumento principal de dos
reportajes que pasarn a analizarse a continuacin.
Mitch Resnick, profesor y cabeza del Lifelong Kindergarten Group, grupo que
desarrolla Scratch, defiende la importancia de que todo el mundo sepa progra-
mar4 . Ejemplo de ello lo podemos encontrar en una charla TED ttulada ttulada
Enseemos a los nios a programar: (Lets teach kids to code ) en la que ha-
bl de la importancia de ensear a los nios a programar tal como muestra la
Figura 2.2.
Los jvenes de hoy en da son llamados nativos digitales [11] porque han naci-
do inmersos en una sociedad llena de tecnologas que, aparentemente, saben con-
trolar. Pero este trmino no resulta del todo correcto ya que queda ampliamente
demostrado que los jvenes son expertos en escribir mensajes, jugar a videojue-
gos o navegar por Internet pero tienen prcticamente un conocimiento nulo en
escribir cdigo o crear programas a su gusto. As pues, puede decirse que saben
leer pero no escribir con las nuevas tecnologas. ste es un problema al que
se le empieza a intentar buscar soluciones ocasionando debates sobre educacin
y que ya en Internet muchas pginas web intentan solucionar dedicndose exclu-
sivamente a ensear a los jvenes de manera online a programar.
La programacin no es una habilidad cerrada que solo sirve para el propsito
de crear cdigo para un ordenador por un programador o informtico, sino que
sirve para desarrollar otras habilidades y aprender otras nuevas al igual que leer
y escribir no sirve solo para formar a escritores sino que ayuda a abrir fronteras
4 Materialaccesible desde la web de TED http://www.ted.com Lets teach kids to code por
Mitch Resnick, 2012.
8 La tecnologa informtica en la actualidad
2.4.1. XLogo
2.4.2. Blocky
Se trata de una herramienta de cdigo abierto orientada a estudiantes y desa-
rrollada por Google que ofrece a su vez un apartado para desarrolladores que
quieran crear proyectos externos con ella. La herramienta es accesible va web me-
diante un navegador8 . En la Figura 2.8, puede observarse la ejecucin de Blocky
por la cual podemos hacer que un personaje se mueva a travs de un laberinto
mediante la combinacin de bloques que determinan su comportamiento.
Blocky nos permite crear secillos scripts mediante el arrastre de bloques y
luego exportar el resultado a lenguajes como JavaScript, Phyton, XML y Dart. En
la Figura 2.9 podemos observar como, al presionar el icono sealado mediante un
crculo, genera el cdigo en el lenguaje que deseemos (en este caso JavaScript).
8 Accesible en https://blockly-games.appspot.com/.
12 La tecnologa informtica en la actualidad
2.4.3. Alice
Alice es una herramienta de escritorio orientada a la programacin 3D que
permite crear animaciones, juegos interactivos o vdeos (vase la Figura 2.10).
Se trata de un proyecto desarrollado conjuntamente entre investigadores de di-
versas universidades americanas y se dise con el objetivo de introducir a los
estudiantes de secundaria y bachillerato en la programacin orientada a objetos.
Al igual que Blocky o Scratch, el funcionamiento de Alice se basa en el arrastre
de bloques a una zona de eventos para especificar el comportamiento del objeto
que se ver en la ejecucin final.
Existe una versin de Alice diseada especficamente para nios llamada Sto-
ry Telling Alice, en la cual se pone especial nfasis en el aspecto de poner al al-
cance del usuario todas las herramientas posibles y necesarias para desarrollar
programas que cuenten una historia o cuento, hacindola ms divertida para los
nios (vase la Figura 2.11).
Kodu Game Lab es una herramienta de programacin visual para nios desa-
rrollada por Microsoft en el ao 2009 y enfocada a la creacin de videojuegos en
3D. Puede utilizarse tanto en su versin de PC (de forma gratuita) como en la
videoconsola XBOX 360. En la Figura 2.13 se muestra la interfaz del programa en
su versin de escritorio con los mens de que dispone.
La herramienta permite interaccin rpida e intuitiva ya que nicamente usa
elementos visuales para la programacin, sin recurrir a cdigo escrito. Dentro, los
programas se dividen en pginas que, a su vez, se componen de reglas y acaban
dividindose en condiciones o acciones permitiendo crear mundos, donde dife-
rentes objetos dentro de ellos interactan segn las rdenes que se les programen.
En la Figura 2.14 se puede observar la interfaz de especificacin de condiciones
de Kodu Game Lab.
16 La tecnologa informtica en la actualidad
10 Accesible en http://www.greenfoot.org/.
11 Accesible en http://hsp.tv/.
18 La tecnologa informtica en la actualidad
El entorno de
programacin Scratch
enlace hacia el proyecto original y de ste, enlaces a todos los proyectos que
han hecho uso de l.
Otra importancia del componente social es el trabajo colaborativo que se
da en la plataforma por la que muchos usuarios han creeado compaas
para trabajar juntos y aprender unos de otros. Para aumentar este trabajo
colaborativo, se est poniendo especial inters en traducir Scratch a al ma-
yor nmero de idiomas posibles para que as pueda extenderse de manera
internacional. Un grupo voluntario de traductores se encarga de estas tra-
ducciones estando ya disponible en 40 idiomas. Los Scratchers de todo el
mundo pueden ver proyectos de cualquier otra parte del planeta y leerlos
en su propio idioma.
Como hemos mencionado, Scratch est desarrollado por The LifeLong Kinder-
garten, un grupo de investigacin liderado por Mitch Resnick (vase la Figu-
ra 3.13) situado en el MIT Media Lab, departamento de investigacin centrado
en la creatividad a la hora de abordar sus proyectos.
32 El entorno de programacin Scratch
3.3.3. Multimedia
Scratch permite la edicin de contenido multimedia de imgenes o sonidos
tales como objetos o disfraces o msica que quiera incorporarse a los proyectos o
cualquier otro efecto sonoro.
Disfraces. Para poder acceder a la edicin de disfraces, basta con hacer clic
en la pestaa de disfraces situada arriba del rea de programa. Scratch dis-
pone de una galera de objetos en la que algunos de ellos tienen ms de un
disfraz. Asimismo ofrece la oportunidad de cargar nuestros propios disfra-
ces desde el disco duro, y a su vez, mediante el editor de imagen que tiene el
programa incorporado, podemos modificar imgenes que ya se encuentren
en la galera de Scratch o crear nuestros propios nuevos disfraces tal como
muestra la Figura 3.20.
38 El entorno de programacin Scratch
tual (la 2.0) como en la anterior (la 1.4), estando disponibles adems en diversos
idiomas.
Dentro de nuestras lenguas oficiales, solo es posible encontrar material biblio-
grfico en castellano, aunque an no existe una gran variedad de ttulos. An as
es posible encontrar ejemplos como Programacin Scratch para nios [17] o Scratch
para nios... y no tan nios [3], ambos disponibles nicamente en version Kindle.
En el primero (vase la Figura 3.30), se ensean conceptos de programacin me-
diante unidades tericas y ejemplos mientras que en el segundo (cuya portada se
muestra en la Figura 3.31), se plantean proyectos en cada uno de sus captulos,
que el lector deber resolver aprendiendo de esta forma, los diferentes conceptos
de programacin que expone el libro.
La mayora del material bibliogrfico de Scratch est enfocado a la gente ms
joven que desconoce la programacin, intentndo lograr que se inicien en la ma-
3.4 Scratch en la literatura 45
Figura 3.34: Portada de Learn to program with Scratch: a visual introduction to programming
with games, art, science, and math
Este libro escrito por Majed Marji que tiene por ttulo completo Learn to pro-
gram with Scratch: a visual introduction to programming with games, art, science, and
math [10] est orientado tanto para aquellos que quieran aprender Scratch como
aquellos que quieran ensearlo. Por una parte puede ser utilizado por estudiantes
de eduacin primaria o secundaria, as como universitarios que no posean base
de programacin, o para autoestudio, ya que el libro asume que no existe ningn
conocimiento en esta materia antes de su lectura. Por otra parte, puede ser til
para profesores que necesiten ejemplos sobre algn concepto en particular sobre
la programacin o como apoyo dentro de la asignatura que impartan.
Todos los ejemplos descritos en este ttulo estn implementados exclusiva-
mente para la versin 2.0 de Scratch tal y como indica su portada (vase Figu-
ra 3.34).
La estructura que sigue el libro es por captulos. Cada uno de ellos se centra en
un concepto concreto sobre programacin y lo aborda mediante ejercicios prc-
3.4 Scratch en la literatura 49
1. Getting started. Esta es la unidad inicial del libro. En ella se explora el en-
torno de trabajo de Scratch, explicando su estructura y rdenes bsicas para
acabar proponiendo al lector la creacin de su primer juego mediante el uso
de esta plataforma.
9. Lists. Adems de las variables con las que Scratch permite al usuario al-
macenar un dato, tambin permite el uso de listas por el cual es posible
almacenar varios valores.En este captulo, el libro explica el concepto de lis-
tas y su uso, cmo deben crearse, manejarse y acceder a ellas, en qu tipo de
programas pueden ser tiles e incluye un apartado dedicado a algoritmos
de bsqueda y clasificacin bsicos como el algoritmo de bsqueda lineal o
el de ordenacin de burbuja (Bubble sort).
10. Sharing and collaboration. En este ltimo captulo el libro remarca el com-
ponente social de Scratch por el cual cualquier usuario puede subir a in-
ternet sus proyectos, reutilizar los que ya hayan en la web hecho por otros
usuarios y compartir su experiencia y conocimiento con el resto de perso-
nas.
4. Super Dodgeball. Este captulo nos ayuda a crear un juego que va lanzando
pelotas de forma aleatoria por el escenario. El jugador tiene que ir esquivn-
dolas para que no le vaya descontando vidas y que aparezca la pantalla de
Game Over. Tambin aparecern de vez en cuando helados por la pantalla
para aumentar la vida del jugador si llega a tocarlos. Para poder realizar
este proyecto el libro explica el concepto de variables, su creacin y mane-
jo, el uso de coordenadas para el movimiento del personaje principal, las
funciones aleatorias as como las herramientas de edicin de imgenes de
Scratch.
10. Seven shorties. En este captulo se ofrecen siete proyectos cortos para que el
lector, con todo lo aprendido, pueda construirlos sin necesidad de explica-
ciones tan detalladas como en los anteriores.
11. Making and sharing projects. El ltimo captulo del libro, al igual que el
analizado anteriormente, est dedicado a la componente social y de com-
particin que incluye Scratch, dando una pequea introduccin sobre los
pasos generales a la hora de hacer programas as como los bugs o fallos ms
frecuentes que pueden darse, para terminar hablando de la importancia de
54 El entorno de programacin Scratch
Pinzas de conexin. Con estas pinzas el usuario puede construir todo tipo
de sensores personalizados. Funcionan indicando un valor del 0 a 100 segn
la cantidad de resistencia elctrica detecten en su extremo de metal.
4.3.1. Raspberry Pi
Scratch puede ser instalado y usado desde la computadora Raspberry Pi1 [16].
Podemos comprar una Raspeberry Pi por 32 e. Los proyectos creados con Scratch
pueden hacer uso de los pines que esta placa posee en su esquina superior iz-
quierda llamados pins de entrada/salida de propsito general (GPIO pins). En la
Figura 4.3 podemos observar su ubicacin mediante el cuadro resaltado en rojo.
Mediante estos pines y la instalacin en el dispositivo de un programa espe-
cial para poder interaccionar con Scratch, podran crearse proyectos como por
ejemplo un programa que encendiera o apagara leds conectados a la placa.
4.3.2. Arduino
LEGO WeDo es compatible con la version tanto offline como online de Scratch
1.4 mientras que en Scratch 2.0 solo es compatible en su versin online mediante
la incorporacin de la correspondiente extensin al programa.
4.3.5. Kinect
Kinect es un conjunto de sensores (cmaras, micrfonos...) desarrollado por
Microsoft para ser utilizado en su videoconsola XBOX y que puede adquirise por
unos 150 e. Kinect permite al usuario interaccionar con la consola sin necesidad
de contacto fsico con un mando u otro controlador. El proyecto Kinect2Scratch5
desarrollado por Stephen Howell (vase Figura 4.8) permite conectar un Kinect a
Scratch y utilizar la informacin de todos los sensores que posee para usarlo en
los projectos creados con el programa.
4 Proyecto accesible en su web http://makeymakey.com/.
5 Accesible desde su pgina web http://scratch.saorog.com/.
4.3 Otros dispositivos 61
La informtica en la educacin
2 Datos extrados del Boletn Oficial del Estado nmero 52 con fecha del 1 de marzo de 2014 que
te http://www.mecd.gob.es/dms-static/c312bb0b-10d0-48a6-b4d0-4465f1248abb/
organizacion-de-la-eso-pdf.pdf
4 Disponible a marzo de 2015 en http://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=
BOE-A-2007-238
66 La informtica en la educacin
2. Redes locales. Se explica el concepto de red, el tamao que poseen, las redes
iguales y las cliente-servidor, Ethernet, los dispositivos de una red LAN, el
protocolo y servicios TCP/IP, los grupos de trabajo y las redes de dominio.
5.2.3. Bachillerato
5 Informacin
extrada de la pgina web del BOE accesible en http://www.boe.es/boe/dias/
2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf, marzo 2015.
5.2 Informtica en la educacin espaola 69
Actividades pedaggicas
alumno debe elegir entre las opciones que dichas instrucciones poseen a la
hora de hacer que el programa funcione correctamente y el murcilago si-
ga el movimiento de la mano. Mediante este proyecto, se demuestra que
la programacin no es algo que solo puede tener interaccin con el mundo
real a travs del teclado sino que puede recibir y dar informacin a travs
de otros muchos dispositivos.
6.1.3. Asstame!
Este proyecto es un ejemplo de interaccin con algunos sensores de la tarjeta
PicoBoard. El programa, tal como aparece en la Figura 6.7, nos muestra a un gato
por pantalla que reaccionar ante eventos tales como los sonidos fuertes o la falta
de luz (en este ltimo caso el fondo cambiar por uno ms oscuro).
6.1 Actividades para educacin primaria 77
Uso de variables. Se utilizan tanto una variable de tiempo que acta como
cronmetro dentro del juego como variables de marcador de jugador para
ir contando el nmero de veces que presionan la tecla correspondiente de
movimiento para cada uno de ellos. El uso de una de ellas dentro del juego
puede observarse en la Figura 6.11.
Trabajo en grupo. Este proyecto sirve para hacerle ver al alumno que los
programas ms complejos deben conseguirse mediante el trabajo en grupo,
en el que cada miembro aporta su parte para crear un proyecto mucho ms
complejo de lo que podran conseguir por separado.
para crear las estructuras lgicas necesarias para las instrucciones condicio-
nales. Adems, el alumno deber controlar las instrucciones tanto de apa-
riencia como de sonido para poder determinar el tamao de la pelota, cam-
biar su disfraz a la hora de que explote y que a su vez suene un sonido
determinado.
Figura 6.22: Implementacin del objeto misil. Uso de instrucciones relacionadas con la
PicoBoard
Figura 6.23: Implementacin del objeto nave. Uso de instrucciones relacionadas con la
PicoBoard
6.3 Actividades para bachillerato 91
(vase la Figura 6.31) que el objeto principal del juego recibir para segui-
damente, terminar mostrndole un mensaje al jugador indicndole que el
tiempo ha acabado y ha perdido (vase la Figura 6.32).
6.3.3. Pong
Este proyecto implementa el famoso juego Pong en su versin para dos juga-
dores tal como indica la Figura 6.33. Cada uno de los jugadores controlar una de
las paletas que utilizarn para lanzar una pelota de uno a otro. Cada vez que un
jugador falle al devolver la pelota, el juego sumar un tanto al marcador del juga-
dor contrario. Al acabarse el tiempo, ganar el jugador que tenga la puntuacin
ms alta.
Al tratarse de un juego para dos jugadores y ser algo ms complejo en progra-
mar, este proyecto es ideal para realizarlo en grupo. Los conceptos presentes en
este proyecto son:
100 Actividades pedaggicas
Interaccin con la tarjeta PicoBoard. En este caso haremos uso del sensor
de resistencia y las pinzas de cocodrilo. Para poder medir la fruta, debern
conectarse las pinzas a un trozo de cable que ser introducido dentro de la
misma. Una vez nos devuelva el valor de su resistencia, el programa ana-
lizar dicho valor comparndolo entre una serie de rangos, ya que depen-
diendo de la distancia a la que se introduzcan las pinzas, este valor puede
variar ligeramente, y finalmente enviar un mensaje a la fruta que corres-
ponda. El cdigo para implementar una de las comprobaciones se muestra
en la Figura 6.38.
Paso de mensajes. Una vez el objeto principal (en este caso, un nio) ave-
rige de qu fruta se trata, enviar una llamada al objeto fruta que corres-
ponda. Una vez la reciba, deber mostrarse por pantalla durante un tiempo
y ocultarse de nuevo (vase la Figura 6.39).
Uso de condicionales y bucles. En el proyecto vuelven a incluirse el uso
de estos dos conceptos, ya que el objeto principal est constantemente eje-
cutndose, por lo que necesitar el uso de bucles y las insttrucciones con-
dicionales sern necesarias para poder determinar qu tipo de fruta se ha
conectado con las pinzas. Adems, se aade una condicin extra que com-
prueba si las dos pinzas estn tocndose para mostrar un texto por pantalla
indicndolo tal como muestra la Figura 6.40.
Paralelismo. Cada una de las frutas necesita ejecutar dos cdigos de forma
paralela, uno que las oculta nada ms empezar el programa y otro que hace
que se muestren si reciben el mensaje desde el objeto principal.
Programacin de varios objetos. En este proyecto cada uno de los objetos
debe programarse por separado para que funcione correctamente. Por un
6.3 Actividades para bachillerato 105
lado el objeto principal que interacta con el usuario y por el otro cada una
de las frutas includas.
CAPTULO 7
Integracin en el
Museo de Informtica
Durante las dos horas de duracin de la actividad, se les introduce los con-
ceptos y la importancia de la programacin en la actualidad mediante un pri-
mer apartado de audiovisuales para acabar explicando el entorno de trabajo de
Scratch. Finalmente, la actividad se centra en la resolucin de un proyecto como
108 Integracin en el Museo de Informtica
los planteados en este trabajo que los alumnos programan por su cuenta, con una
gua de ayuda y aportando la informacin didctica necesaria para su elaboracin
mediante un documento escrito que se les entrega al principio de la actividad con
el objetivo a seguir y los pasos necesarios as como los conceptos de programa-
cin con los que va relacionado. Parte de su contenido puede observarse en la
Figura 7.3.
Durante su puesta en marcha en septiembre de 2014 hasta marzo de 2015, han
pasado por este taller ms de 450 alumnos1 de alrededor de 20 instituciones edu-
cativas diferentes de la Comunidad Valenciana2 . De estas instituciones, el 77.5 %
pertenecen a la provincia de Valencia, y el 22.5 % restante se divide entre Caste-
lln y Alicante de forma equitativa (11.25 % para cada uno). Asimismo, de entre
todos los grupos de asistentes, no se ha encontrado ninguno perteneciente a la
educacin primaria, quedando repartidos entre secndaria (un 47.4 %) y bachille-
rato (un 52.6 %).
Una vez finalizado el Taller de Scratch, a cada grupo que acude se le pide que
rellene una encuesta como la de la Figura 7.4 a fin de obtener realimentacin sobre
lo que han aprendido y poder determinar si el objetivo del taller se ha conseguido.
Esta encuesta totalmente annima se divide en tres bloques que agrupan to-
dos los objetivos del Taller de Scratch y un apartado final de opinin de los asis-
tentes que quieran aportar algn detalle que no est incluido en ella. Estos blo-
ques son los siguientes:
Tu opinin nos interesa. Este ltimo apartado se aade para recoger aque-
llas opiniones, crticas o aspectos que el asistente al taller quiera resaltar y
que no se encuentren plasmados en la encuesta.
promedio de siete de cada diez asistentes han encontrado la actividad til y han
aprendido con los proyectos planteados en ella y la ayuda ofrecida por el boletn.
A su vez, tal y como nos muestra la Figura 7.8, el porcentaje de asistentes
que ha aceptado positivamente la actividad sigue siendo muy superior a los que
opinan lo contrario. Por ejemplo el 73 % piensa que los proyectos con Scratch
propuestos han resultado tiles frente al 3 % al que no le ha resultado til o el
72 % que cree que esta actividad sirve para ilustrar el concepto de pensamiento
computacional frente al 2 % que opina que no lo ilustra.
7.4 Conclusiones
Como trabajo futuro a llevar a cabo a partir de este proyecto, podra encon-
trarse la ampliacin de las actividades, hacindolas ms complejas e incluso de
ms de una sesin para que el profesor pudiera continuarlas desde el aula de cla-
se. Tambin sera interesante, una vez se llevasen a cabo definitivamente, recoger
8.2 Trabajo futuro 119
datos de los asistentes para ajustar las actividades en caso de que algn concepto
no quedara claro o tuvieran que remodelarse. A su vez, podran crearse activi-
dades ms complejas para asistentes que tengan un conocimiento ms avanzado
de programacin, como puede ser por ejemplo, alumnos de ciclos formativos,
de primeros cursos universitarios, o grupos de alumnos que ya hayan realizado
anteriormente el taller.
Finalmente, podra modificarse el apartado de la web del Museo de Inform-
tica relativo a este taller, para incluir, en cada uno de los niveles educativos, las
actividades propuestas y que pudiera ser el profesor o el responsable del grupo
de asistentes, el que eligiera la actividad que ms le interesara segn los concep-
tos de programacin que quisiera que se estudiaran, o los perifricos que quisiera
que se usaran.
120 Conclusiones y trabajo futuro
Bibliografa
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