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618 referencias recoge este diccionario de trminos fotogrficos, recopilacin que ha hecho
nuestro amigo Koldo Zuazaga
Actualizado al 31/12/2004
AA: Designa el tamao estndar de bateras que utilizan la mayora de las cmaras digitales
ABERTURA: Orificio practicado en la parte anterior de la cmara para dar paso a la luz. Suele
ser circular y de tamao variable para regular la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y llega a
la pelcula. Se llama abertura efectiva al dimetro del haz luminoso que atraviesa el elemento
anterior del objetivo a lo largo del eje.
ABLANDADORES DEL AGUA: Compuestos que eliminan o neutralizan las sales de calcio o
magnesio presentes en el agua dura. Estas impurezas reaccionan con los reveladores y provocan la
formacin de espuma o de depsitos sobre las pelculas
ABRASIN seales de: Rayas y rozaduras presentes en la emulsin fotogrfica procesada. Son
imputables a causas muy diversas y por lo general se producen durante la carga o el procesado
ACLARADO: Cualquier bao usado a lo largo del procesado del negativo o copias para eliminar
las manchas o neutralizar los compuestos de pasos anteriores de la operacin
ACTINISMO: Poder de la luz para inducir alteraciones fsicas o qumicas en los materiales
expuestos a ella. El poder actnico de las ondas luminosas es mximo en el extremo azul-violeta
del espectro
DAPTADOR AC: Permite conectar la cmara a la corriente alterna lo cual es muy til para
realizar fotografas en un estudio sin tener que preocuparse por las bateras
ADAPTADOR FLOPPY: Dispositivo parecido a un disco floppy que permite leer las tarjetas
SmartMedia o Memory Stick desde la unidad floppy de un PC
ADITIVA sntesis: Produccin de una imagen en color por mezcla de luces azul verde y roja en
cantidades proporcionales a las del motivo original
AE LOCK: Mantiene los parmetros de exposicin de una escena sin tener que realizar la
fotografa justo entonces pudiendo as apuntar con la cmara hacia otra parte sin que stos se
borren. Ello se consigue pulsando a medias el botn del obturador y mantenindolo apretado
AERGRAFO: Instrumento que emplea aire a presin para dispersar un pigmento en partculas
muy finas
ALBERT efecto: Obtencin de una segunda imagen en una pelcula expuesta por tratamiento con
cido crmico y posterior exposicin a la luz
ALTAS LUCES: Trmino que hace referencia a las zonas ms claras del sujeto representadas en
el negativo por depsitos densos de plata metlica negra y representadas al positivar como reas
blancas
ALUMBRE DE CROMO (sulfato crmico potsico): Compuesto que acta como agente
endurecedor en algunos fijadores
AMARILLO: Uno de los tres colores que intervienen en la sntesis sustractiva. Est formado por
la combinacin de los colores primarios rojo y verde. La sustraccin a la luz blanca de azul deja
rojo y verde que dan amarillo
AMPLIADORA: Aparato que produce copias positivas de tamao mayor que el negativo
proyectando y enfocando ste sobre un papel sensible
ANAMORFICO Objetivo: Objetivo que incorpora prismas o elementos cilndricos para cubrir
un campo mayor en vertical que en horizontal y viceversa y que produce una imagen estirada o
comprimida que recupera su aspecto original si se proyecta o ampla a travs de un objetivo
similar
ANHIDRO: Trmino que indica que una sustancia no tiene agua. En fotografa se emplea para
diferenciar los compuestos pulverolentos de los mismos en forma hidratada
ANILLOS DE NEWTON: Bandas concntricas estrechas que aparecen cuando dos superficies
transparentes entran en contacto imperfecto. La imagen es una consecuencia del fenmeno de
interferencia que entra en accin cuando la separacin entre las dos superficies es de magnitud
comparable a la longitud de onda de la luz reflejada. Suele presentarse al colocar un negativo no
perfectamente seco en un portanegativos con cristales; para evitar el fenmeno es frecuente grabar
finamente dichoscristales
ANTICALRICO Filtro: Dispositivo que absorbe el calor de un haz luminoso sin afectar de
forma apreciable a su intensidad
ANTIHALO Capa: Capa de pigmento aplicada a la parte posterior de los materiales negativos
para absorber la luz que atraviesa la emulsin
ANTIVELO: Compuestos que reducen el nivel de velo; pueden aadirse al revelador o formar ya
parte de l
APROXIMACION Lentes de: Lentes positivas simples que se emplean como accesorios de
acercamiento. Se montan ante un objetivo normal y crean una imagen ligeramente aumentada
APS: Advanced Photo System es decir Sistema Avanzado de Fotografa. Una capa magntica de
la superficie de la pelcula almacena diversos tipos de informacin (hora fecha exposicin
ARCO Lmpara de: Fuente de iluminacin formada por las partculas incandescentes que se
crean cuando se hace saltar la corriente elctrica entre dos electrodos ligeramente separados
ARTIFACTING: Defecto de color que puede afectar a una imagen JPEG o comprimida. Este
fallos se deben a una mala interpretacin de la informacin de la imagen durante el proceso de
compresin
ASFERICA Lente: Lente cuya superficie de curvatura no forma parte de una esfera y cuyo fin es
eliminar la aberracion esfrica. Un solo elemento asfrico puede reemplazar a varios esfricos lo
que simplifica el diseo del objetivo
AUTOFOCO: Sistema incorporado en la mayora de las cmaras actuales el cual permite enfocar
automticamente presionando el botn de disparo
AVI: Pieza de vdeo en formato AVI para Windows. El formato de vdeo ms comn sin embargo
es el MPEG
B Posicin: Posicin que tienen incorporado en el dial del obturador las cmaras. El cual nos
permite fotografiar con el obturador abierto hasta que dejemos de presionar el botn de disparo
controlando as el tiempo de exposicin de la imagen. Muy utilizado en fotografa nocturna
astronmica
BALANCE DE BLANCOS: Control manual o automtico de la cmara que ajusta el brillo de los
colores rojo verde y azul para que la parte ms brillante de la imagen aparezca de color blanco
BALANCE DE COLOR: La fidelidad con que la imagen captada reproduce los colores del
marco real
BLSAMO DEL CANADA: Resina fluida obtenida de una especie de abeto del Canad que se
emplea para unir los elementos pticos de los objetivos
BAO DE PARO: Solucin cida utilizada para frenar o detener el proceso de revelado antes del
fijado.
BARITA: Capa pulida y qumicamente inerte de sulfato de bario en gelatina que sirve de base a la
emulsin en casi todos los papeles fotogrficos
BARRIDO: Tcnica utilizada en seguir a un sujeto con la cmara durante la exposicin para
conseguir que aparezca ntido contra un fondo borroso
BATERA ALCALINA: Tipo de batera utilizada por numerosas cmaras digitales. Su principal
defecto es que las cmaras suelen agotarlas del todo por lo que es necesario reemplazarlas
BATERA DE IN DE LITIO: Tipo de batera recargable ms ligera pero tambin ms cara que
las Ni-MH o NiCd
BATERA NiCd: Tipo de batera recargable para cmaras digitales. Para recargarla del todo tiene
antes que haberse agotado completamente. Ha estado sustituida progresivamente por las Ni-MH
BATERA Ni-MH: Batera recargable para cmaras digitales la ms verstil y comn adems de
ser ms eficiente que su predecesora la NiCd. Ecolgicamente segura
BLANQUEO: Proceso qumico que transforma la plata metlica negra que forma la imagen
fotogrfica en un compuesto casi invisible como un haluro de plata que a continuacin puede
disolverse reducirse o teirse. Es un paso previo a los procesos de virado e intensificacin y forma
tambin parte de casi todos los procesos de color
BLANQUEO Dibujo por: Tcnica de obtencin de un dibujo a lnea a partir de una imagen
fotogrfica. Consiste en seguir los contornos de la fotografa con lpiz o tinta impermeable para a
continuacin blanquear la imagen de plata y dejar slo el dibujo.
BLOQUEO: Enmascaramiento con pigmentos de ciertas partes de una fotografa por lo general el
fondo de negativos o copias
BOLSA OPACA: Bolsa de material opaco y con mangas cerradas por gomas elsticas que sirve
para manipular el material sensible fuera del laboratorio
BORDE Efectos de: Fenmeno del revelado caracterizado por el aumento de contraste en las
zonas limtrofes de densidades muy distintas
BRILLANTE Papel: Papel de superficie muy pulida. Produce copias muy ntidas con negros
profundos blancos luminosos y detalles bien visibles por lo que se usa mucho en fotografa tcnica
y para reproduccin
BROMOLEO: Tcnica que consiste en la aplicacin de pigmentos al leo a una copia bromuro
en blanco y negro blanqueada realizada sobre un papel especial.
BROMURO Papel: El ms empleado para hacer copias en blanco y negro. Tiene una emulsin de
bromuro de plata que da un tono completamente neutro
BUFER: Memoria de la cmara que almacena las fotos digitales antes que se graben en la tarjeta
de memoria
CABLE DE DISPARO: Cable que nos permite disparar la cmara sin tener contacto con ella. Se
utiliza con trpode y es ideal para reducir la vibracin de la cmara ganando gran estabilidad. Ideal
para paisajes macro nocturnas..
CADUCIDAD Fecha de: Fecha impresa en los envases de material sensible que seala el lmite
de vida til de la emulsin
CAJA DE LUZ: Parte de una ampliadora o proyector que aloja la bombilla o fuente luminosa
CALOTIPO: Invento del Cientfico y fillogo Ingls de la fotografa Henry Fox Talbot (1800-
1877). Se bas en la creacin de negativos de papel a travs de la aplicacin de una solucin de
nitrato de plata. El papel era posteriormente sumergido en una solucin de yoduro de potasio que
lo sensibilizaba a la luz
CMARA: Cualquier caja opaca que deja pasar cantidades controladas de luz hasta una
superficie fotosensible como pelcula fotogrfica o un CCD
CMARA COMPACTA: Trmino utilizado para referirse al diseo de aquellas cmaras en que
el visor de imagen es independiente de la lente
CMARA DE BURBUJAS: Tcnica fotogrfica empleada en fsica nuclear para registrar las
caractersticas y el comportamiento de las pelculas ionizantes (protones y electrones)
CMARA DE PLACAS: Cmara que utiliza placas de cristal normalmente adaptada al uso de
pelcula en hojas ( 912 1012 1318.)
CMARA DIGITAL: Cmara que capta las fotos mediante un sensor de imgenes electrnico
que sustituye a la pelcula
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CMARA PANORMICA: Cmara cuyo objetivo gira aproximadamente sobre su punto nodal
posterior para exponer una larga tira de pelcula
CMARA REFLEX: Cmara en la que el espejo refleja la imagen formada por el objetivo sobre
una pantalla de enfoque
CAMERA TO CAMERA: Sistema de transmisin de datos de una cmara digital a otra del
mismo fabricante
CAMPO Cmara de: Nombre que a veces se da a las cmaras de gran formato lo suficientemente
porttiles como para ser usadas fuera del estudio
CAMPO OSCURO: Iluminacin por reflexin que se usa a veces en fotomicrografa y que
presenta a la muestra contra un fondo negro. Vase tambin Iluminacin por transparencia
CANDELA: Unidad de medida de la intensidad de una fuente luminosa. Una candela se define
como 1/60 de la intensidad luminosa de 1 cm. cuadrado de un cuerpo negro a la temperatura de
fusin del platino (1.769 C)
CAPUCHN DE ENFOQUE: Capuchn plegable que lleva las cmaras rflex para facilitar el
enfoque a nivel de cintura. Rodea la pantalla de enfoque y la protege de la luz exterior para
asegurar la luminosidad de su imagen
CARGADOR DE CHASIS: Instrumento que sirve para cargar la pelcula de 35 mm. en chasis
vacos o en los respaldos especiales para 250 750 exposiciones de que disponen algunas cmaras
en sustitucin del normal. El cargador acepta hasta unos 30 mts. de pelcula e incorpora un
contador de posiciones
CTODO FRO Ampliadora de: Ampliadora sin condensador que emplea como fuente
luminosa un tubo fluorescente de baja temperatura
CCD: del ingls Charge Coupled Device (dispositivo de carga acoplada). Uno de los dos tipos
principales de sensores de imgenes utilizados por las cmaras digitales. Cuando se toma una foto
el sensor CCD recibe la luz que pasa a travs del objetivo de la cmara. Cada uno de los miles o
millones de diminutos pxeles que componen el sensor CCD convierte esta luz en electrones. El
nmero de electrones generalmente conocido como carga acumulada de pxeles se mide y a
continuacin se convierte en un valor digital. Este ltimo paso se produce fuera del sensor CCD
en un componente de la cmara denominado conversor analgico-digital
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CD-R: CD grabable. Disco compacto con capacidad para almacenar 650 o 700 Mb de
informacin digital como por ejemplo fotos digitales. La creacin de CDs se conoce generalmente
como grabacin de CDs. En los discos CD-R slo se puede grabar una vez y son un medio de
almacenamiento ideal para fotografas digitales originales
CD-RW: CD regrabable. Es similar en casi todos los aspectos al CD-R pero el CD-RW se puede
grabar y borrar muchas veces. Esto los hace idneos para diversas tareas de copia de seguridad
pero no para el almacenamiento a largo plazo de fotos digitales originales
CIAN: Azul-verde uno de los tres colores primarios complementarios usados en la sntesis
sustrabtiva
CLOROBROMURO Papel: Papel de positivar con una emulsin de bromuro y cloruro de plata
que produce cuando se revela de forma normal tonos clidos
CMYK: del ingls Cyan Magenta Yellow and Black (cian magenta amarillo y negro). Los cuatro
colores del juego de tintas utilizado por muchas impresoras de calidad fotogrfica. Algunas
impresoras utilizan colores de seis tintas para obtener copias ms homogneas y fotogrficas. Los
dos colores adicionales son a menudo tonos ms claros de cian y magenta
COLLAGE: Imagen fotogrfica formada a partir de otras varias recortadas y montadas sobre un
soporte comn
COMPACTFLASH: tipo muy extendido de tarjeta de memoria para cmaras digitales del tamao
de una caja de cerillas. Hay dos tipos de tarjetas: Tipo I y Tipo II. La nica diferencia entre ellas
es el grosor: las de Tipo I son ligeramente ms delgadas. Las tarjetas de memoria CompactFlash
pueden contener memoria flash o un disco duro en miniatura. Las de memoria flash son ms
comunes
COMPRESIN: Reduccin del tamao de memoria de un archivo. Casi todas las cmaras
digitales estn dotadas de un mecanismo de compresin de las imgenes captadas que ocupan un
espacio considerable de memoria. El sistema ms comn de compresin es el JPEG
CONTACTOS: Copias hechas poniendo en contacto los negativos con el papel fotogrfico.
CONTRALUZ: Luz natural o artificial situada por detrs del motivo. El contraste elevado que
casi siempre le es caracterstico dificulta el clculo de la exposicin. Como la lectura medida de
toda la escena suele provocar sobre o subexposicin es aconsejable tomar una lectura
independiente de la parte del motivo que se quiera reproducir de forma normal. El contraluz
aunque crea problemas tiene gran valor creativo y permite crear siluetas y halos en torno al cabello
por ejemplo
CONTRASTE VARIABLE Papel de: Papel de positivado que permite copiar negativos de
valores de contraste muy distintos mediante una serie de filtros
CONTROL REMOTO: Cmoda alternativa al temporizador que permite realizar fotografas con
un mando de disparo a distancia sin cables
CONVERSOR A/D: El conversor A/D convierte la seal analgica captada por el sensor de
imagen en seal digital esto es en pxeles
CORRECTOR GAMMA: Filtro que controla el brillo de la imagen evitando que sta aparezca
demasiado emblanquecida u oscura
CREMALLERA: Mecanismo de enfoque de casi todas las cmaras de gran formato. El mando de
enfoque gira solidario a un pin que engrana en una cremallera montada en la base de la cmara.
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CRISTAL DESLUSTRADO: Vidrio en una de cuyas caras se ha creado una textura granular
sobre la que se forma la imagen. Se emplea sobre todo en la fabricacin de pantallas de enfoque
CROMOGENO Revelado: Aquel en que se generan simultneamente una imagen en color y otra
de haluros de plata por medio de compuestos copulantes de color presentes en la emulsin o en ele
revelador
CUARTO DE PLACA: Expresin que describe un negativo o una copia de 3 1/4 x 4 1/4 de
pulgada (aproximadamente 8 x 10 cm.
CUERPO NEGRO: Fuente de energa radiante tericamente perfecta que se usa como patrn de
color y la composicin espectral de la luz
CUA OPTICA: Dispositivo usado en sensitometra consistente en una tira de material que pasa
gradualmente de la transparencia de un extremo a la opacidad de otro bien en pasos regulares bien
de forma continua
CURVA CARACTERSTICA: Grfico que recoge la densidad de la imagen producida por una
emulsin fotogrfica frente al logaritmo de la exposicin
CHASIS: Parte de la cmara en que se aloja la pelcula y que puede cambiarse rpidamente
durante la toma
DIAFRAGMA: Pequea abertura circular dentro de la lente que puede variar de dimetro a fin de
controlar la cantidad de luz que llega al sensor de la cmara al tomar una foto. El dimetro del
diafragma se expresa en nmeros f cuanto menor sea el nmero mayor ser la abertura de
diafragma. Por ejemplo el tamao de abertura a f/28 es mayor que a f/8. La abertura de diafragma
y la velocidad de obturacin controlan conjuntamente la cantidad total de luz que llega al sensor.
Una mayor abertura deja pasar ms luz al sensor. Muchas cmaras disponen de un modo de
prioridad de abertura que permite ajustar la abertura deseada
DIAPOSITIVA: Imagen fotogrfica positiva sobre soporte transparente y que se observa por
transmisin en lugar de por reflexin
DICROICO Velo: Fallo cometido durante el procesado que se manifiesta en forma de manchas
rojizas y verdosas en el negativo.
DIFRACCIN: Fenmeno que ocurre cuando la luz pasa cerca del borde de un cuerpo opaco o
atraviesa una abertura estrecha
DIFUSIN: Dispersin de la luz tras su reflexin sobre una superficie irregular (reflexin difusa)
o su transmisin a travs de un medio traslcido y no transparente.
DIN: Abreviatura de Deutsche Industrie Norm que designa a un sistema muy empleado de
evaluacin de la sensibilidad
DIOPTRA: Unidad de medida de la potencia de una lente y que se define como la recproca de la
longitud focal expresada en metros. Se usa en fotografa en los asos de las lentes de aproximacin
DISK COPY: Caracterstica de algunas cmaras digitales que consiste en el uso temporal de
memoria interna para almacenar imgenes que posteriormente se pueden grabar a un disco floppy
conectado a la cmara
DISPARAR: expresin coloquial que significa hacer una foto. Ejemplo: presion el botn del
obturador para disparar
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DISTANCIA HIPERFOCAL: Distancia desde la zona ms prxima del sujeto que aparece de
forma ntida con el objetivo enfocado hacia el infinito.
DIVISOR DE HAZ: Prisma o sistema de prisma y espejo que divide un haz de luz en dos o ms
haces independientes.
DOSIMETRO: Dispositivo que en los motores de arrastre que lo incorporan permite tomar en
una secuencia nica un nmero predeterminado de exposiciones
DPI: Puntos por pulgada. Nmero de puntos digitales por pulgada que componen la imagen que
produce una impresora digital o un escner. Cuanto mayor sea la resolucin mayor calidad de
imagen
DPOF: Sistema que permite grabar informacin en la tarjeta de memoria de la cmara referente a
los parmetros de impresin de las imgenes
DYE TRANSFER: Proceso de obtencin de copias en color ahora muy poco utilizado que
consiste en la realizacin de tres negativos independientes para cada uno de los tres colores
primarios y su posterior copia a registro en otros tantos pigmentos
DX: Cdigos DX son las marcas que llevan los carretes o chasis de la pelcula en el cual a travs
de unas marcas impresas la cmara detecta la sensibilidad de la pelcula ( 100 200 400ASA)
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EBERHARD Efecto: Fenmeno que ocurre a veces durante el revelado y que consiste en la
formacin de zonas muy pequeas de densidad superior a la de otras mayores que han recibido el
mismo grado de exposicin. Debe su nombre al fsico alemn Gustav Eberhard que lo describi en
1962.
EDITOR DE IMGENES: programa de software que permite retocar una foto para mejorar su
presentacin. Dispone de funciones para aclarar u oscurecer las fotos girarlas ajustar el contraste
recortar los detalles superfluos eliminar el efecto de ojos rojos etc
EFECTIVO Valor f de abertura: Valor f que se emplea en lugar del normal en fotografa de
acercamiento para compensar con un aumento de exposicin la reduccin de luminosidad
consecuente a la mator distancia objetivo-imagen
EJE PTICO: Lnea imaginaria que recorre los centros de un sistema ptico (de un objetivo
compuesto por ejemplo) y forma ngulo recto con el plano de la imagen. La luz que lo recorre no
se refracta y est pues libre de distorsiones
ELECTRONICO Flash: Fuente de luz artificial de muy corta duracin y gran intensidad
generada por una descarga elctrica entre dos electrodos situados dentro de un tubo lleno de gas
ELIMINADOR DE HIPO: Solucin que elimina las trazas de hipo de los negativos o las copias
y reduce el tiempo de lavado. Se usa sobre todo en el procesado rpido
EMULSIN: Capa sensible a la luz de las pelculas y papeles fotogrficos. Est formada por una
suspensin en gelatina de granos ultrafinos de haluros de plata. En los materiales en color contiene
adems de los haluros molculas de pigmentos o copulantes de color
ENFOQUE: Ajuste de la distancia entre el objetivo y la pelcula para obtener una imagen ntida
del motivo
EPP: Puerto de alta velocidad del PC que puede ser utilizado por algunas cmaras digitales para
transferir datos de imagen
ESCALA DE GRISES: Imagen formada por varios tonos de blanco y negro. Escala de grises es
sinnimo de blanco y negro
ESMALTADO: Acabado que se da a los papeles brillantes secndolos en contacto con una
superficie cromada muy pulida y por lo general caliente
ESTABILIZACIN: Proceso qumico que convierte en estable los haluros de plata no usados de
una copia. Se emplea en lugar del fijado y el lavado cuando la rapidez es ms importante que la
permanencia
ESTROBOSCOPICA Luz: Fuente luminosa que emite una serie de destellos muy breves en
rpida sucesin y se usa para producir exposiciones mltiples de las fases de un movimiento. Los
flashes estrobscopicos capaces de emitir miles de destellos por segundo se usan sobre todo en
fotografa cientfica aunque se han aplicado a otros campos y han permitido obtener magnficas
fotografas en el rea del deporte
EXIF: del ingls Exchangeable Image File (archivo de imagen intercambiable). Formato de
archivo utilizado por la mayora de las cmaras digitales. Por ejemplo cuando se configura una
cmara estndar para grabar un archivo JPEG lo que realmente graba es un archivo EXIF que
utiliza la compresin JPEG para comprimir los datos de la foto dentro del archivo
EXPOSICION: Cantidad total de luz que llega al material sensible durante la formacin de la
imagen latente
EXTENSION Anillos o tubos de: Tubos metlicos que se montan entre el objetivo y el cuerpo de
la cmara para aumentar la distancia entre aquel y la pelcula en trabajo de acercamiento
F STOP: Denominacin numrica que especifica el grado de abertura del diafragma. Cuanto ms
grande es el nmero del f-stop menor es la abertura
FANTASMAS Fotografas de: Truco fotogrfico muy usual basado en la doble exposicin.
Sobre una misma pelcula se realizan dos exposiciones de la misma escena pero en la segunda se
introduce una figura que aparecer en el resultado como una presencia fantasmal semitransparente
FARMER Reductor de: Solucin de ferricianuro potsico y tiosulfato sdico que se emplea para
blanquear negativos y copias. Debe su nombre al fotgrafo ingls E. H. Farmer que lo invent en
1863
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FECHADOR Respaldo: Dispositivo que reemplaza al respaldo normal en cmaras SLR y que
permite imprimir pticamente la fecha o alguna otra informacin numrica en una esquina del
negativo
FENIDONA: Conocido agente revelador fabricado por Ilford. Es ms activa que el metol y segn
afirman sus fabricantes no produce tantos problemas en la piel como otros reveladores
FIBRA OPTICA: Sistema ptico que emplea fibras de vidrio de tamao capilar a modo de
conductores de luz
FIJADO: Proceso de eliminacin de los cristales de haluro de plata sin exponer con un cido.
Este proceso hace insensible a la luz la emulsin.
FILTRACION: Conjunto de filtros usados en la ampliadora para hacer una copia en color.
FILTRO: Lmina de cristal gelatino o acetato que absorve o transmite una parte especfica de la
luz que lo atraviesa con el fin de modificar el tono o el color de esa luz o de alterar o deformar la
imagen
FILTRO SKYLIGHT: es muy similar al UV pero absorbe una pequea proporcin de luz azul y
participa en parte de las propiedades de los filtros de contraste
FIRE-WIRE: tipo de tecnologa de cableado que permite transferir datos a gran velocidad desde
dispositivos digitales y viceversa. Algunos lectores de tarjetas de memoria y cmaras digitales
profesionales se conectan al equipo mediante FireWire. Los lectores de tarjetas FireWire son
generalmente ms rpidos que los conectados mediante USB. Esta tecnologa tambin es conocida
como IEEE 1394 y fue inventada por Apple Computer aunque hoy da se utiliza tambin
habitualmente en PCs con Windows
FLARE: Luz reflejada en el interior de la montura del objetivo o entre los elementos del mismo y
que se traduce en marcas irregulares en el negativo o en degradacin general cuando se fotografa
con la fuente luminosa de frente se reduce en parte con el recubrimiento de los elementos del
objetivo y el tratamiento con negro mate y material antirreflectante de las superficies internas de la
cmara
FLASH: El flash es un haz de luz que puede activarse al disparar la cmara en situaciones de
oscuridad poca iluminacin o grandes contrastes de brillo y sombras. La mayora de cmaras
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digitales llevan incorporado un sistema de flash que puede ser automtico o manual. El flash
puede ser externo y conectarse a la cmara mediante un sincronizador o una zapata para flash.
FLASH DE RELLENO: tcnica de uso del flash que permite aclarar las zonas de sombra ms
intensas normalmente en exteriores y en das soleados. Algunas cmaras digitales disponen de un
modo de flash de relleno que obliga al flash a dispararse incluso con luz intensa
FLASH ESCLAVO: Unidad de flash externa sin ningn tipo de unin a la cmara que se dispara
cuando detecta la luz de otro flash
FLASH POP-UP: Tipo de flash incorporado a la cmara que puede permanecer oculto en el
cuerpo de sta si no est activo
FLASH RING: Tipo de flash circular para la realizacin de fotografas de primeros planos. La luz
del flash no recae directamente sobre el objeto sino a su alrededor. De este modo se amortiguan
las sombras de ste
FLUORESCENCIA: Emisin de radiacin luminosa por parte de ciertas sustancias que han
adquirido energa a partir de otras fuentes de radiacin ultraviolet
FOCAL LARGA Objetivo de: Aquel cuya longitud focal es mayor que la del normal para un
formato dado
FOCO: Tambin llamado spot: fuente luminosa que emite un haz concentrado.
FORMATO MEDIANO Cmaras de: Las que usan pelcula en rollo y producen negativos o
diapositivas comprendidos entre aproximadamente 45 x 6 cm y 6 x 9 cm
FOTOCATODO: Dispositivo sensible a la luz formado por una capa de una sustancia metlica
como el antimonio o el sodio sobre una base de cuarzo o vidrio y que descarga electrones cuando
se expone a cierto nivel de luminosidad
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FOTODIODO: Elemento sensible del sensor de imagen que capta el brillo de la luz para cada
uno de los pxeles
FOTOGRAMA: Imagen fotogrfica obtenida sin cmara ni objetivo colocando una serie de
objetos sobre una emulsin sensible y exponindolos a la luz para registrar sus sombras y
contornos
FOTOMECNICA Pelcula: Pelcula lenta de grano muy fino y elevado poder de resolucin
empleada en resolucin
FOTOMICROGRAFA: Fotografa con microscopio. Casi todas las cmaras SLR tienen
adaptadores para acoplar el cuerpo al tubo del microscopio y su sistema de enfoque y lectura a
travs del objetivo las hace particularmente cmodas para esta especialidad.
FRESNEL Lente de: Elemento ptico plano por una cara y con una serie de anillos concntricos
de seccin triangular convexa por la otra
FUELLE DE BOLSA: Bolsa corta que sustituye al fuelle en las cmaras de gran formato cuando
es necesario acercar mucho el objetivo y la pelcula como ocurre cuando se emplean grandes
angulares
GAMMA: Medida del gradiente de la seccin recta de la curva caracterstica que expresa el
contraste de un material fotogrfico bajo unas condiciones de revelado especficas. En esta curva
se representan las densidades (D) en ordenadas y los logaritmos de la exposicin (E) en abscisas
de forma que gamma (?y) = D/log E
GELATINA: Sustancia usada como conglomerante de los granos de haluros de plata en las
emulsiones fotogrficas.
GIF: Tipo de archivo de imagen de 256 colores. Utilizado sobre todo para pginas web y
pequeas imgenes animadas
GOLDBERG Cua de: Capa de gelatina teida en forma de cua usada en sensitometra. La
densidad de la misma aumenta en pasos fijos de valor conocido con los que se comparan las
densidades de los negativos
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GRADO: Nivel de contraste de los papeles en blanco y negro. Por lo general cada marca o tipo se
vende en varios grados diferentes
GRAN ANGULAR Objetivo: Objetivo cuya longitud focal es inferior a la del normal para un
formato determinado y que por tanto cubre un ngulo grande. Cuando ms corta sea la longitud
focal tanto mayor ser el ngulo de vista
GRAN FORMATO Cmara de: Trmino aplicado a todas las que usan pelcula en hojas sueltas
de ms de 9 x 12 cm. aproximadamente
GRANO: Textura que en mayor o menor medida aparece en todos los materiales fotogrficos.
GRIS Cartulina: Cartulina de reflectancia normalizada que se usa para hacer lecturas medias de
exposicin
GRISES Escala de: Serie de tonos de gris dispuestos (en una copia o en una transparencia) en
orden creciente o decreciente frente a la que se hacen medidas sensitomtricas
HALO: Anillo o banda luminosa que se forma en torno a las luces de una imagen revelada y que
se debe al reflejo de la luz en la base de la emulsin
HALO Iluminacin de: Iluminacin del sujeto desde atrs o desde arriba que lo rodea de una
especie de halo luminoso.
HALURO DE PLATA: Compuesto de plata con un halgeno (bromuro yoduro o cloruro de plata
por ejemplo).
HIPO: Nombre coloquial del tiosulfato sdico que hasta hace poco era el nico agente fijador
conocido
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HISTOGRAMA: representacin grfica de la gama de tonos de una foto desde las zonas ms
oscuras a las ms claras. Algunas cmaras digitales incluyen una funcin de histograma que
permite comprobar con exactitud la exposicin de la foto
HOJAS Pelcula en: Pelcula cortada en una serie de formatos normalizados (por lo general hasta
24 x 30 cm) que se usa en las cmaras tcnicas
HOLOGRAFA: Tcnica que registra en una placa fotogrfica informacin en forma de modelo
de interferencia que cuando se observa en las condiciones adecuadas reproduce una imagen
tridimensional
HUMECTADOR: Producto que reduce la tensin superficial del agua y facilita la extensin
uniforme y rpida de una de las soluciones sobre el material fotogrfico. Suele aadirse al
revelador para evitar la formacin de burbujas y al ltimo aclarado para favorecer un secado
uniforme
IEEE 1394: Puerto del PC de alta velocidad capaz de transferir grandes cantidades de datos. Muy
utilizado para trabajar con las cmaras de vdeo digitales. Est denominado de formas distintas
segn el fabricante: Sony lo llama Link mientras que para Apple la denominacin es Firewall
ILUMINACIN TRASERA: El sujeto que se va a fotografiar est iluminado por detrs. Ser
necesario utilizar el flash de relleno o la compensacin de la exposicin para evitar una
insuficiente exposicin
IMAGEN FANTASMA: Imagen de una fuente o punto luminoso que se forma en el negativo por
culpa de los reflejos en los elementos anterior y posterior de un objetivo compuesto
INCIDENTE Luz: La que llega a un motivo por contraposicin a la que el mismo refleja.
Muchos exposmetros independientes pueden medirla en lugar o adems de la reflejada
INDICADOR: Compuesto que aadido a alguno de las soluciones de procesado indica el cambio
de alguna de sus caractersticas sobre todo el pH (grado de acidez o alcalinidad) del que depende
la efectividad de casi todas
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INDICE DE DENSIDAD CONSTANTE: Ley que establece que las densidades relativas de
haluros de plata en un negativo expuesto dependen slo de la exposicin y no del revelado que
afecta nicamente al contraste
INFRARROJO: Radiacin cuya longitud de onda es superior a la del rojo. Esta radiacin se
percibe en general como calor y puede detectarse en emulsiones especiales. En la copia las
superficiesque emiten radiacin infrarroja aparecen de color blanco y los dems de color negro
INTERMITENCIA Efecto de: Una serie de exposiciones breves da lugar a una imagen de
densidad inferior a una sola exposicin equivalente a la suma de todas las anteriores como
consecuencia del fallo de la Ley de reciprocidad
INTERPOLACIN: Proceso digital que aade ms pxeles a la imagen para magnificarla esto es
aumentar su resolucin final. El inconveniente de esta tcnica es que la generacin artificial de
pxeles puede afectar negativamente la calidad de la imagen
INVERSA DE LOS CUADRADOS Ley de la: Frmula matemtica que establece el aumento o
la reduccin de la intensidad luminosa que incide sobre una superficie en funcin de la fuente
luminosa y dicha superficie. Segn esta ley la intensidad vara proporcionalmente al inverso de la
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INVERSOR Anillo: Anillo que permite acoplar el objetivo al cuerpo de la cmara (o a un fuelle
de extensin) en posicin invertida lo que mejora la definicin en acercamiento
ISO: Medicin numrica que determina la sensibilidad a la luz del sensor de imagen en las
cmaras digitales y por tanto el tiempo de exposicin. An tratndose de un sistema de medicin
propio de la pelcula fotogrfica de las cmaras analgicas se utiliza del mismo modo con las
cmaras digitales. Cuanto ms alto es el ISO se dice que ms rpido es el film por lo que el tiempo
de exposicin ser menor. Las cmaras digitales tienen una variedad ms amplia de sensibilidad
que la de las pelculas analgicas.
JIRAFA PARA LUCES: Soporte para luces que consiste en una larga prtiga horizontal que
lleva una luz en un extremo y un contrapeso en el otro. Permite iluminar el motivo desde cerca sin
estorbar con el soporte la toma
JPEG: formato estndar de compresin de datos de imgenes desarrollado por Joint Photographic
Experts Group (Grupo conjunto de expertos fotogrficos) de ah el nombre JPEG. En sentido
estricto JPEG no es un formato de archivo sino un mtodo de compresin que se emplea dentro de
un formato de archivo como el formato EXIF-JPEG habitual en las cmaras digitales. Este
formato produce prdidas parciales de la calidad de la imagen a fin de conseguir ndices de
compresin muy elevados. Si se configura la cmara digital con un formato JPEG de gran calidad
y baja compresin la prdida de calidad no suele ser perceptible a simple vista.
JULIO: Unidad de energa equivalente a un vatio por segundo. En fotografa suele emplearse para
medir la potencia de los flashes de estudio
LACA: Resina natural empleada para recubrir y proteger negativos y como adhesivo en el
montaje a seco. Hasta ahora no ha sido superada en sus cualidades por ningn producto sinttico
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LMPARA DE FILAMENTO: Fuente que emite luz a partir de un delgado hilo metlico
(filamento) que se pone incandescente al paso de la corriente elctrica. En fotografa las lmparas
de incandescencia ms usadas son las de filamento de tungsteno
LAVADO: Etapa final del procesado cuya finalidad es eliminar los residuos de otros productos y
los compuestos de plata solubles que quedan en la emulsin tras el revelado y el fijado
LCD: del ingls Liquid Crystal Display (monitor de cristal lquido). Monitor de bajo consumo
situado frecuentemente en la parte superior o trasera de las cmaras digitales para mostrar la
configuracin o las imgenes
LECTOR DE TARJETA: Dispositivo lector de las tarjetas de memoria flash que permite
transmitir informacin de la cmara digital al PC. Ms rpido que el puerto serie del ordenador
LED (diodo emisor de luz): Componente elctrico de estado slido que se emplea en los visores
y otros instrumentos fotogrficos para presentar informacin o como seal de aviso.
LENTE: Elemento de vidrio u otro medio transparente capaz de formar imgenes desviando y
reuniendo en un foco los rayos luminosos.
LENTICULAR Sistema: Sistema ptico de pequeas lentes de igual tamao y forma combinadas
para concentrar la luz o para descomponer una imagen que pueda luego recomponerse con una
pantalla lenticular idntica
LEY DEL COSENO: Ley que determina la variacin en iluminacin entre los centros y los
bordes de la imagen formada por una lente. En los bordes las ondas luminosas inciden ms
oblicuamente que en el centro por lo que la luminosidad es menor. La ley del coseno establece que
la iluminacin vara proporcionalmente a la cuarta potencia del coseno del ngulo formado por el
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eje de la lente y la recta imaginaria que une el punto nodal posterior al punto de la imagen en
cuestin
LINEA Pelcula de: Material similar al lith pero que da bordes an ms ntidos a grandes
ampliaciones. Es una pelcula algo ms cara pero con la ventaja de una superior latitud.
LITH Pelcula: Pelcula de altsimo contraste que elimina los grises y reduce las imgenes a
negros y blancos puros
LONGITUD DE ONDA: Distancia entre dos puntos sucesivos situados en la misma fase de un
movimiento ondulatorio como la radiacin electromagntica.
LUCES: Partes claras del motivo representadas en el negativo por las reas ms densas y en el
positivo por las menos densas
LUZ: Radiacin electromagntica visible y agente natural que excita el sentido de la vista
LUZ ARTIFICIAL: La que no procede de una fuente natural (por lo general del sol) como una
lmpara fotogrfica o un flash
LUZ DE MODELADO: Luz continua de tungsteno incluida en algunos flashes electrnicos que
permite al fotgrafo previsualizar los efectos de iluminacin (normalmente en el estudio).
LUZ NATURAL Pelcula para: Pelcula en color inversible formulada para que rinda colores
exactos a la luz natural media cuya temperatura de color es de 6500 K.
LUZ Unidades de medida de la: Las empleadas para evaluar la intensidad color y calidad de la
luz. La longitud de onda se mide en angstroms (A) o en nanmetros (nm); el angstrom equivale a
una millonsima de milmetro. Estas unidades permiten identificar y definir cientficamente los
colores. La luz azul-verdosa poe ejemplo tiene una longitud de 5000 A (500 nm). Otra
caracterstica de la luz es la temperatura de color que se mide en grados Kelvin (K) o en mired. La
intensidad de la luz puede medirse en la fuente en la superficie que ilumina (luz incidente) o tras
su reflexin en esa misma superficie. La primera unidad de medida de la intensidad luminosa fue
la candela intensidad luminosa de una vela (candela) normalizada y encendida en condiciones
perfectamente controladas y especificadas. Actualmente la candela se define en trminos de
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potencia radiante de un cuerpo negro a una temperatura determinada. La luz incidente se mide en
lumens; el lumen es el flujo luminoso que atraviesa una superficie de un metro cuadrado situada a
un metro de una fuente luminosa puntual de una candela. Una intensidad de una candela reflejada
en una superficie de un metro cuadrado se llama foot lambert o nit. En el estudio cientfico de la
luz se usan muchas otras unidades pero las mencionadas son las que tienen ms aplicacin en
fotografa
MACKIE Lnea de: Lnea que rodea a veces las luces en las emulsiones de haluros de plata.
MACRO Objetivo: En general cualquier objetivo adecuado par fotografiar a distancias cortas
aunque estrictamente hablando el trmino debera limitarse a los capaces de una relacin de
ampliacin 1:1 (tamao natural) o mayor. Pueden tambin emplearse a distancias normales
MAGENTA: Uno de los tres colores empleados en la sntesis sustractiva. Es complementario del
verde y est formado por la combinacin del rojo y el azul. Cuando a las luces de estos dos colores
se aade la de color verde se forma luz blanca y si a sta se le priva de verde resulta el magenta
MATRIZ: Imagen de gelatina en relieve que se emplea para transferir color al papel en procesos
como el dye transfer. La gelatina tiene una superficie elevada similar a la de una plancha de
impresin
MEDICIN PUNTUAL: Medicin que se hace sobre un punto muy concreto de la imagen
MICRODRIVE: Disco duro en miniatura desarrollado por IBM para las cmaras digitales y
sistemas PDA. Su capacidad de almacenamiento puede ser de 170 340 y 512 MB o de 1 GB. Para
adaptar un IBM Microdrive de 1 GB es necesario que la cmara disponga de una ranura de
expansin CompactFlash del Tipo II
MINI CARD: Soporte de memoria que algunas cmaras digitales utilizan para transferir imgenes
al PC. Sus capacidades estndar son de 4 8 y 16MB. Pueden regrabarse sin que se deteriore la
calidad de las imgenes
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MONOBAO: Solucin que combina un revelador y un fijador para el procesado rpido en una
sola fase de pelcula en blanco y negro. El proceso termina en tres o cuatro minutos por lo que
resulta til cuando la rapidez es fundamental.
MONOPODIO: Soporte para la cmara de una sola pata por lo general telescpica
MONORRAIL: Tubo o ral que sujeta una cmara una fuente de luz u otro accesorio del
estudio.
MONTAJE EN SECO: Montaje de copias en una base de cartn por medio de un tis
termoadhesivo que se coloca entre la copia y la base y se pega introduciendo el conjunto en una
prensa caliente
MOSAICO: Montaje de varias copias que forman entre todas una sola imagen. Se usan en
fotografa area cartografa y tomas panormicas
MOTOR DE ARRASTRE: Motor alimentado con bateras que pasa la pelcula y tensa el
obturador despus de cada exposicin
MUARE: Efecto producido por superposicin ligeramente fuera de registro de dos o ms tramas.
El emparedado es una tcnica muy apropiada para crearlo
MUESCAS: Especie de dientes recortados en el borde de las pelculas en hojas para indicar el
lado de la emulsin: con la hoja de pelcula en vertical si las muescas estn en el ngulo superior
izquierdo la cara que mira al manipulador es la que no corresponde a la emulsin. La forma de las
muescas indican el tipo de pelcula
MUNSELL Sistema de: Sistema de clasificacin y especificacin de los colores publicado por el
cientfico estadounidense Albert Munsell en 1915 en su libro Atlas of the Munsell Color System
(Atlas del sistema de color Munsell).
NANOMETRO (nm): Milmillonsima parte del metro. Se emplea como medida de las longitudes
de onda de la radiacin electromagntica. En el contexto fotogrfico tiende a sustitur al Angstrom
equivalente a la dcima parte del nanmetro
NEGATIVO: Imagen fotogrfica en la que las luces aparecen en tonos oscuros y las sombras en
tonos claros. A partir de un negativo se obtiene un positivo proyectando aquel en un segundo
material fotogrfico por lo general un papel
NiMH: hidruro de metal de nquel. Tipo de pila recargable que puede recargarse muchas veces.
Las pilas NiMH proporcionan energa suficiente para flashes y cmaras digitales
NORMAL Objetivo: Aquel cuya longitud focal es aproximadamente igual a la diagonal del
formato que cubre. Da un ngulo de toma muy similar al de la visin humana normal
NMERO GUA: Indicacin de la potencia de un flash que permite calcular la abertura correcta
en funcin de la distancia al motivo. El nmero gua dividido por la distancia da la abertura que
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debe emplearse. Junto al nmero gua se especifica siempre la sensibilidad a la que se ha obtenido
ya que depende de ella
NMERO DE LOTE: Cifra grabada en los envases de material fotogrfico para identificar la
cochura a la que pertenece la emulsin
OBJETIVO: Una sola lente no puede producir una imagen de calidad aceptable en fotografa y
los diseadores de objetivos han tratado siempre de combinar varias (elementos) con el fin de
reducir las aberraciones al mnimo. Un objetivo normal tiene por lo general en torno a seis
elementos mientras que un zoom puede tener bastante ms de una docena
OBJETIVO NORMAL: Objetivo cuya longitud focal es aproximadamente igual a la diagonal del
formato que cubre (50mm)
OBJETIVO RETRCTIL: Tipo de objetivo que se esconde al interior del cuerpo de la cmara
cuando sta se apaga y viceversa. Es propio de las cmaras digitales compactas de bolsillo.
Algunas disponen tambin de un tapn automtico para el objetivo
OBJETIVO ROTATORIO: Tipo de objetivo que se puede girar hasta 360 grados pudiendo el
usuario hacerse una fotografa de si mismo mientras se observa en el monitor LCD
OBJETIVO TELE: Objetivo de distancia focal larga el cual es utilizado en fotografa de retrato
naturaleza deportes..
OBJETIVO ZOOM: Objetivo de distancia focal variable (35-80). El cual permite mucha rapidez
a la hora de trabajar sin necesidad de cambiar de objetivo continuamente
OBTURADOR DE PLANO FOCAL: Obturador formado por un par de cortinillas que corren
justo ante el plano focal. La exposicin queda determinada por la anchura de la rendija que separa
las dos cortinillas cuando corren ante la pelcula.
OJOS ROJOS: Cuando el flash est cerca del objetivo y ms o menos al nivel de los ojos del
sujeto stos aparecen rojos. La causa est en el reflejo directo de la luz en los abundantes vasos
sanguneos del fondo del ojo. En blanco y negro las pupilas quedan anormalmente claras. Para
evitar el fenmeno basta hacer que el sujeto no mire directamente a la cmara o separar el flash de
sta
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OPAL Vidrio: Vidrio traslcido blanco que se usa sobre todo como difusor en ampliadoras y en
negatoscopios y visores de diapositivas
OSTWALD Sistema de: Sistema de clasificacin de los colores ideado por el qumico alemn
Wilhelm Ostwald y publicado por el mismo durante la Primera Guerra Mundial. Es parecido al de
Munsell y organiza los colores en funcin de su contenido en blanco o negro y de su saturacin
PANCROMATICA: Emulsin fotogrfica en blanco y negro sensible a todos los colores visibles
(aunque no necesariamente de forma uniforme). Estas emulsiones deben su amplio espectro de
sensibilidad al empleo de pigmentos
PANORAMICA Cmara: Cmara que durante la exposicin describe un arco (toda entera o slo
el objetivo) para impresionar una larga tira de pelcula que va recibiendo por partes una escena
muy amplia
PANORMICA Funcin: En las cmaras digitales funcin de edicin que permite juntar una
serie de fotografas de un mismo escenario para conseguir una sola imagen de visin panormica
PANTALLA: Superficie plana adecuada para recibir la proyeccin de una imagen fotogrfica.
Tienen por lo general una superficie o mate o recubierta de pequeos cristales y se construyen en
tela o plstico
PANTALLA DE ENFOQUE: Pantalla de vidrio o plstico que en ciertas cmaras sirve para ver
y enfocar la imagen que forma el objetivo
PAO DE ENFOQUE: Pao de un gnero opaco que se usa en cmaras de gran formato para
facilitar el enfoque. Para ello el fotgrafo se lo hecha sobre la cabeza y los hombros de manera que
impida la llegada de la luz exterior a la pantalla de enfoque que ofrece as la imagen ms luminosa
posible
PAPEL DE CONTRASTE VARIABLE: Papel de positivado que altera las caractersticas del
contraste segn la luz a la que se expone se controla con filtros.
PARASOL: Sencillo accesorio para el objetivo por lo general de goma o metal que lo protege de
la luz procedente de fuera del campo de visin y que constituye una de las ms importantes causas
de flare. Cada longitud focal exige un parasol particular de ngulo ligeramente mayor que el del
objetivo. Naturalmente el parasol de un tele cortara por los bordes la imagen formada por un
objetivo gran angular o normal; en general cuanto menor sea la longitud focal tanto menor deber
ser la profundidad del parasol
PARO Bao de: Solucin cida dbil usada durante el procesado entre el revelador y el fijador
para interrumpir completamente la accin del primero y al mismo tiempo neutralizar su
alcalinidad para evitar as que disminuya la acidez del fijador. Algunos baos de paro incorporan
un indicador que cambian de color cuando se agota
PC: Dentro del vocabulario de las cmaras digitales el PC se refiere a un tipo de sincronizador de
flash muy extendido
PCMCIA: Nombre que recibe la ranura del PC porttil donde se conecta la tarjeta PC o PC card
de memoria flash
PELICULA: Material sensible que adopta la forma de una emulsin extendida sobre un soporte
sensible por lo general de acetato de celulosa o plstico y varias capas ms cuya funcin
primordial es proteger la emulsin. Las pelculas en blanco y negro slo tienen una capa de
emulsin mientras que las de color tienen tres superpuestas
PENTAPRISMA: Prisma de cinco caras que forma parte del visor a nivel del ojo de las cmaras
SLR y sirve para corregir la inversin lateral de la imagen (que el espejo ya ha colocado boca
arriba). Muchos tienen ms de cinco caras -por lo general ocho- que resultan de cortas las partes
innecesarias del prisma para reducir su tamao
PH: Valor que indica el grado de acidez o alcalinidad de una solucin y que se define como el
logaritmo de la concentracin de iones hidrgeno en gramos por litro. La escala de pH que
adscribe al agua el valor neutro 7 es la siguiente: 0-2 muy cido 3-4 cido 5-6 ligeramente cido 7
neutro 8-9 ligeramente alcalino 10-11 alcalino y 12-14 muy alcalino. En fotografa el pH cobra
importancia sobre todo en relacin con el revelador que casi siempre funciona mejor en un medio
alcalino
PHOTO CD: Sistema desarrollado por Kodak para digitalizar los negativos o diapositivas de
35mm en un CD
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PXEL: del ingls Picture Element (elemento grfico). Las fotografas digitales estn compuestas
de miles o millones de ellos; son los elementos constitutivos de las imgenes digitales
PLANO DE LA PELICULA Referencia del: Marca que en la parte superior del cuerpo de
muchas cmaras seala el lugar del interior en que est situada la pelcula. Es la referencia a tener
en cuenta para hacer mediciones exactas en trabajo de acercamiento
PLANO FOCAL: Plano en el que el objetivo proyecta a foco la imagen del motivo. A efectos
prcticos es el plano de la pelcula
PLASTIFICADO Papel (RC): Papel fotogrfico de positivado recubierto por una resina sinttica
que impide la absorcin de lquidos durante el procesado
PLENA ABERTURA Medicin a: Sistema de exposicin ahora casi universal en las cmaras
SLR que mantiene el objetivo a su abertura mxima hasta un instante antes de la exposicin pero
de forma que gracias a una conexin mecnica o elctrica el exposmetro sepa la abertura elegida
y haga la lectura en consecuencia
PODER DE COBERTURA: Area mxima del plano focal sobre la que el objetivo es capaz de
formar una imagen de luminosidad y definicin aceptables
PODER DE RESOLUCION: Capacidad de un sistema ptico para diferenciar entre dos puntos o
lneas muy prximos. El poder de resolucin de un objetivo (expresado en lneas por milmetro) se
mide con ayuda de una carta de prueba que no es sino una serie de dibujos y lneas de diferentes
grosores. A la emulsin corresponde tambin un poder de resolucin que si es inferior al del
objetivo ser causa del deterioro de la nitidez
POLARIZADA Luz: Luz que vibra en un solo plano. Las ondas luminosas no suelen estar
polarizadas de forma que la vibracin electromagntica se produce en todos los planos; la luz
polarizada por el contrario sigue una pauta de vibracin regular y sencilla lo que ha encontrado
varias aplicaciones en ptica y fotografa.
POLAROID Cmara: Cmara que produce fotografas ms o menos al instante con una pelcula
que incorpora los compuestos de procesado y el papel. Tras la exposicin la pelcula sale de la
cmara entre un par de rodillos que rompen unas ampollas llenas de una pasta procesadora y
extienden su contenido. El revelado tarda a partir de ese momento entre diez segundos y un
minuto.
sujetarse entre dos cristales para que queden planas; las de 35 mm y formatos menores se
mantienen planas sin necesidad de cristales
POSITIVO: Imagen con tonalidades de color similares a las del sujeto original
POTASA CAUSTICA: Compuesto muy alcalino que se usa en algunos reveladores para acelerar
su accin
PPP: puntos por pulgada. Unidad de medida de resolucin de fotos o dispositivos digitales como
por ejemplo impresoras y cmaras digitales. Cuanto ms elevado sea este nmero mayor ser la
resolucin
PREVELADO: Tcnica de positivado que consiste en dar al papel una exposicin suplementaria
de velado sin negativo. Esta exposicin puede darse a todo el positivo o slo a una parte para
hacer por ejemplo una vieta negra
PRIMARIOS Colores: En la sntesis aditiva del color el azul el verde y el rojo. La combinacin
en proporciones adecuadas de luces de estos tres colores permite obtener el blanco y cualquier
otro
PRISMA: Material transparente que desva la luz en diferente proporcin segn su longitud de
onda.
PROFUNDIDAD DE BIT: Cantidad de bits por pxel en funcin de la cual se define la calidad
del color o escala de grises de la imagen
PROFUNDIDAD DE CAMPO: Zona de nitidez aceptable que se extiende por delante y por
detrs del punto del motivo sobre el que se ha enfocado exactamente el objetivo
PROFUNDIDAD DE FOCO: Estrecha zona situada en el lado de la imagen del objetivo dentro
de la cual puede desplazarse hacia adelante y hacia atrs la pelcula sin diferencia apreciable en la
nitidez
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PROTECTORA Capa: Capa exterior de gelatina endurecida que se aplica a papeles y pelculas
para mejorar su resistencia a la abrasin
PROYECTOR: Aparato que forma una imagen sobre una pantalla a partir de una diapositiva
PUNTEADO: Tcnica de retoque de copias y negativos que consiste en aplicar pequeos puntitos
de pigmento
PUNTO FOCAL: Punto en el que convergen tras haber atravesado el objetivo los rayos
luminosos procedentes de un punto determinado del sujeto
PUNTO NODAL: Punto en realidad pareja de puntos situado en el eje ptico de un objetivo
compuesto que sirve de referencia para mediciones bsicas como la longitud focal. La luz que
llega a un objetivo segn un ngulo especfico suele salir de l a otro ngulo diferente. Pero hay
dos puntos en el eje tales un rayo que entre por el primero de ellos saldr por el otro segn el
mismo ngulo: son los puntos nodales
RFAGA: Sistema de captura rpida de mltiples imgenes consecutivas pulsando una sola vez
el disparador. til para captar detalladamente secuencias de imgenes en movimiento
RPIDEZ: En fotografa se usa este trmino para hacer referencia a la sensibilidad de la pelcula
y a la abertura mxima de un objetivo
RAW: formato de imagen de los datos obtenidos directamente del sensor CCD sin que la cmara
los haya procesado internamente
REBOTADO Flash: El dirigido hacia el techo una pared o cualquier otra superficie reflectante
con el fin de suavizar la calidad de la luz. Esta tcnica reduce la potencia real del flash ya que
parte de la luz es absorbida por la superficie de rebote y adems el destello debe recorrer una
distancia mayor para llegar al motivo
RECIPROCIDAD Ley de: Ley que establece que la densidad de una imagen revelada es
directamente proporcional al tiempo de exposicin y a la intensidad de la luz.
RECUBIERTO Objetivo: Aquel cuyas superficies de contacto aire-vidrio han sido tratadas con
una capa antirreflejos de fluoruro de magnesio u otro compuesto similar para reducir el flare y
mejorar la transmisin luminosa. Casi todos los objetivos modernos llevan un recubrimiento
mltiple
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REDUCTOR: Agente qumico utilizado para eliminar la plata de un negativo o una copia y
reducir as su densidad
REFLEX Cmara: Nombre genrico aplicado a todas las cmaras provistas de un visor con un
espejo que refleja la imagen en una pantalla de enfoque
REFLEX Objetivo: El de focal muy larga que utiliza espejos en su construccin y que gracias a
ello tiene una longitud fsica inferior a la de otro convencional de la misma focal. Los espejos
doblan la trayectoria de la luz y hacen que el objetivo sea ms corto y como adems sustituyen a
algunos elementos pticos de vidrio le quitan tambin mucho peso. Con frecuencia se usa el
trmino catadiptrico como sinnimo de espejo rflex aunque estrictamente slo es catadriptico
un sistema ptico que combina espejos y lentes; si slo tiene espejos se habla de catptrico
REFLEXION ESPECULAR: Reflexin de la luz en una superficie pulida en la que a cada rayo
incidente corresponde slo uno reflejado que la abandona segn el mismo ngulo. Las superficies
irregulares producen reflexin difusa (vase difusin) y suavizan la luz
RELLENO Iluminacin de: Iluminacin adicional que apoya a la principal y aclara las sombras.
En retrato por ejemplo una sola fuente sea la luz natural que entra por una ventana deja totalmente
en sombras al lado contrario de la cara al que ilumina; para lograr un contraste ms armonioso se
utiliza una fuente adicional o se refleja la principal hacia el lado de las sombras que quedan as
aclaradas
RESOLUCIN: Trmino que hace referencia a la calidad de la imagen que una cmara digital es
capaz de obtener. sta depende del nmero de pxeles que incluya. En concreto la resolucin se
obtiene multiplicando el nmero de pxeles horizontales por los verticales. La resolucin puede ser
ptica la resolucin real de acuerdo con el nmero de fotodiodos existentes en el sensor de
imagen- o interpolada aade ms pxeles a la imagen para hacerla ms grande
RETARDO DEL OBTURADOR: El tiempo que pasa desde que se pulsa el disparador y el
sensor de la cmara capta la imagen. Este tiempo depender de los clculos de exposicin balance
de blancos y enfoque de la lente que la cmara realice previamente
RETOQUE: Tratamiento manual de negativos copias o diapositivas con pincel aergrafo lpiz o
cuchilla y lquidos o pigmentos especiales de retoque con el fin de eliminar o disimular los fallos o
manchas o alterar la imagen
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REVELADOR: Solucin que hace visible la imagen latente de un material fotogrfico expuesto
RGB: del ingls Red Green Blue (rojo verde azul). El ojo humano las cmaras digitales y muchos
otros dispositivos son sensibles a estos tres colores
RUIDO: Trmino utilizado para definir los defectos de la imagen captada causados por una mala
interpretacin de los pxeles. El ruido puede provocarlo una exposicin de ms de 1 segundo o
cuando se utilizan valores ISO superiores a 400
SABATTIER Efecto: Inversin tonal parcial de una imagen fotogrfica a causa de una segunda
exposicin a la luz durante el revelado. Se conoce tambin como pseudosolarizacin y da lugar a
interesantes efectos
SALIDA DE VIDEO: Posibilidad que la inmensa mayora de cmaras digitales ofrecen de ser
conectadas a un televisor PAL o NTSC para visualizar en pantalla las imgenes almacenadas. De
este modo pueden editarse las fotografas mientras se visualizan en el televisor o grabarlas en
vdeo
SATURADO Color: Color puro sin nada de gris. Un color saturado slo refleja luz de uno o dos
de los colores primarios; la adicin de un tercero lo desaturara hacia el blanco el gris o el negro
SCHEIMPFLUG Principio de: Principio que establece que en una cmara de gran formato
consigue la mxima profundidad de campo en el plano del motivo cuando las prolongaciones
imaginarias de ste el del objetivo y el de la imagen coinciden en un punto comn.
SEGURIDAD Luz de: Lmpara de laboratorio cuya luz (normalmente roja o naranja) no afecta a
los materiales sensibles.
SENSIBLE Material: Emulsin fotogrfica sensible a la luz aplicada a un soporte como vidrio
pelcula o papel
SENSOR DE ORIENTACIN: Mecanismo mediante el cual la cmara detecta las fotos tomadas
verticalmente de tal modo que stas aparecen captadas tambin de forma vertical
SEPARACION DE TONOS: Produccin de una imagen con slo unos pocos tonos claramente
separados a partir de un negativo de tono continuo. Se realizan para ello varios negativos de
diferentes densidades sobre pelcula lith y a continuacin se positivan a registro; en su forma ms
desarrollada se llama posterizacin
SERIE: mtodo para conectar un dispositivo externo como una impresora un escner o una
cmara a un equipo. Ha sido reemplazado casi completamente por conectores USB y FireWire en
los equipos modernos
SIN COPULANTES Pelcula: Pelcula inversible en color que no incorpora los copulantes en su
emulsin y que por tanto exigen que aadan durante el procesado. Kodachrome pertenece a este
tipo de materiales
SINTESIS DEL COLOR: Formacin de unos colores por mezcla de luces tintes o pigmentos de
otros. En fotografa en color se emplean las sntesis aditiva y positiva
SISTEMA DE ZONAS: Complejo sistema que relaciona las lecturas de exposicin con una serie
de valores tonales en funcin de los que se decide la toma el revelado y el positivado
SMARTMEDIA: tarjeta de memoria muy fina del tamao de una caja de cerillas. Es un medio de
almacenamiento basado en memoria flash
SNOOT: Accesorio de iluminacin de forma cnica que se usa para concentrar el haz luminoso
SOLARIZACION: Estrictamente inversin tonal total o parcial de una imagen fotogrfica como
resultado de una sobreexposicin extrema
SOPORTE: Lmina de vidrio triacetato de celulosa polister o papel que sujeta la emulsin
fotogrfica
SPOT: Fuente de luz artificial que mediante un sencillo sistema de enfoque emite un haz intenso
de luz
SUBMINIATURA Cmara: Cualquiera que use pelcula de muy pequeo formato por lo general
de 16 mm o menos.
SUPER CCD: Tecnologa de sensor de imagen desarrollada por Fujifilm. Se caracteriza por la
inclusin de pxeles por interpolacin para conseguir imgenes con una resolucin mayor pero
incidiendo directamente en una prdida de su calidad. El Super CCD dispone los pxeles
octogonalmente en forma de panel de abejas de modo distinto al tpico CCD que lo hace
rectangularmente
SUPER DISK: Soporte de almacenamiento de 120 MB que pueden utilizar algunas cmaras
digitales. Se parece a un disquete floppy y debe conectarse a la unidad de SuperDisk de un PC
SUSTRACTIVA Sntesis: Produccin de una imagen en color por sustraccin a la luz blanca de
proporciones adecuadas de ciertos colores
TARJETA DE MEMORIA FLASH: Las cmaras digitales pueden almacenar en una tarjeta de
memoria flash compatible las fotografas captadas. Cuando la memoria de la tarjeta se agota el
usuario debe borrarlas o descargarlas al PC para poder almacenar nuevas imgenes. Se pueden
adquirir tarjetas de memoria con ms capacidad de almacenamiento
TELEOBJETIVO: Objetivo de focal larga construdo de forma que su longitud fsica sea inferior
a su longitud focal
TENSION Rayas de: Rayas o marcas visibles en la imagen fotogrfica revelada y debidas a
friccin o presin antes del procesado
TEXT STAMP: Algunas cmaras permiten aadir texto escrito encima de las fotografas
almacenadas para facilitar as su identificacin
TIFF: Archivo de imagen sin comprimir de mayor resolucin y sin los defectos que tienen los
comprimidos tipo JPEG
TINTE: Nombre de un color y propiedad que lo hace distinguible de los dems por ejemplo azul
o verde
TIPO A Pelcula en color: Pelcula en color equilibrada para luz de tungsteno con una
temperatura de color de 3400 K. La pelcula en color tipo B est equilibrada para luz de tungsteno
de 3200 K
TRIPACK: Material sensible utilizado en fotografa de color. Consta de tres capas de emulsin
superpuestas (RGB). Estos son los tres colores primarios rojo verde y azul.
TRIPODE: Soporte con tres patas frecuentemente telescpicas articuladas por un extremo a una
cabeza a la que sujeta la cmara.
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TTL: Abreviatura de through the lens (a trvs del objetivo); se utiliza por referencia a: 1) el visor
de las cmaras rflex de un slo objetivo que presenta una imagen formada por el objetivo y
reflejada por un espejo en una pantalla de enfoque; y 2) el sistema de medida de la exposicin de
muchas de esas cmaras que detecta la luz que ha pasado por el objetivo
TUBOS DE EXTENSIN: Tubo hueco que se inserta entre la cmara y el objetivo para
aumentar la distancia entre ellos. Esto permite fotografiar objetos desde mucho ms cerca de lo
habitual.
TUNGSTENO Luz de: Fuente de luz artificial que usa una bombilla con filamento de tungsteno
elemento metlico de muy elevado punto de fusin y muy resistente a la corrosin que es por ello
muy apropiado para su uso en bombillas elctricas
UNIVERSAL Revelador: El de blanco y negro que sirve tanto para pelculas como para papeles
USB: del ingls Universal Serial Bus (bus serie universal). Protocolo de transferencia de datos
desde un dispositivo digital y viceversa. Muchas cmaras digitales y lectores de tarjetas de
memoria se conectan al puerto USB del equipo. Los lectores de tarjetas USB son generalmente
ms rpidos que los lectores o las cmaras que se conectan al puerto serie pero ms lentos que los
que se conectan mediante FireWire
VELO: Densidad de plata en una pelcula o copia que no forma parte de la imagen
VELO QUIMICO: Depsito general de plata metlica en un negativo provovado por el empleo
de una solucin reveladora hiperactiva o inadecuada o por algunos agentes reductores
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VELOCIDAD ISO: clasificacin de la sensibilidad a la luz de una pelcula. Aunque las cmaras
digitales no utilizan pelcula han adoptado el mismo sistema de clasificacin para describir la
sensibilidad del sensor de imgenes de la cmara. Con frecuencia las cmaras digitales llevan
incorporado un control para ajustar la velocidad ISO; algunas la ajustan automticamente
dependiendo de las condiciones de iluminacin aumentando la velocidad a medida que disminuye
la luz disponible. Por lo general a medida que aumenta la velocidad ISO disminuye la calidad de
la imagen
VIDRIO OPTICO: Vidrio de muy elevadas calidad y pureza producido especialmente para la
manufactura de lentes y elementos pticos.
VIDRIO PLANO OPTICO: Vidrio plano de elevada calidad cuyas dos caras estn
minuciosamente pulidas y son exactamente paralelas y planas. Se emplean en la construccin de
filtros para aplicaciones que exigen precisin elevada
VIETA: Imagen que funde gradualmente en blanco o negro hacia los bordes y que se realiza
mediante una mscara de forma adecuada que tapa los bordes durante la exposicin para que
queden blancos o que tapa la imagen despus de la exposicin para reexponer el borde y dejarlo
negro
VIRADO: Convertir una imagen de color plata negra en una compuesta coloreada o teida.
VISERAS: Lminas metlicas articuladas que se montan ante las fuentes luminosas en el estudio
para controlar la direccin y anchura del haz
VISOR DE IMAGEN: A travs del visor podemos visualizar y componer la imagen que vamos a
capturar. Existen tres tipos de visores: el mayoritario en las cmaras digitales es el ptico; menos
comn es el visor electrnico y el mejor y an ms difcil de encontrar es el visor rflex. Adems
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existen cmaras que no tienen visor de imagen por lo que sta debe encuadrarse con la ayuda del
monitor LCD
VISOR DIRECTO: Cualquiera ptico o no que ve el motivo cubierto sin intermedio de un espejo
VISOR LCD: Visor de imagen que acta como una reproduccin en miniatura del monitor LCD.
Nos permite componer la imagen observando una reproduccin digital de sta a travs del visor.
Se evitan de este modo los problemas de paralaje pero la imagen que observamos a travs del
visor no siempre es de gran calidad.
VISOR PTICO: Visor de imagen que se corresponde con las cmaras de tipo compacto es decir
la inmensa mayora de cmaras digitales. Es independiente del objetivo en el sentido que la
imagen que captura la lente es diversa a la que podemos observar a travs del visor. Se produce
pues el efecto de paralaje del cual algunos visores advierten con el uso de lneas que delimitan el
campo de la imagen que puede capturarse
VISOR REFLEX: El mejor y ms inusual visor de imagen en las cmaras digitales. Es el tipo de
visor que utilizan las cmaras SLR o rflex en que la imagen del visor es exactamente la misma
que capta la lente. La imagen que observamos a travs de un visor rflex est exenta del problema
de paralaje
X: Flash electrnico. Cualquier conexin elctrica y/o ajuste de obturador marcado con una X
debe ser utilizado con flash electrnico
XP1 Pelcula: Nombre registrado de una pelcula cromgena fabricada por Ilford
YODO-CUARZO Luz: Lmpara incandescente con una ampolla de cuarzo que encierra un
filamento de tungsteno y trazas de yodo.
ZAPATA CON CONTACTOS: Zapata para accesorios situada en la parte superior del cuerpo de
la cmara que incorpora una serie de contactos elctricos para el flash que hacen innecesario el
uso de cable de sincronizacin
ZOOM DIGITAL: El zoom digital sencillamente recorta el centro de una imagen y la muestra
magnificada mediante el sistema de interpolacin lo cual incide en una prdida de su resolucin
original
ZOOM Objetivo: Aquel cuya longitud focal vara continuamente entre ciertos lmites. Para ello
se cambia la posicin de uno o varios grupos de elementos internos mviles; en casi todos los
tipos se conserva el foco al cambiar la longitud focal
ZOOM PTICO: La cmara utiliza un objetivo multifocal para engrandecer la imagen. De este
modo variando la distancia focal podemos acercarnos o alejarnos del sujeto encuadrado. El zoom
ptico es distinto del zoom digital que magnifica la parte seleccionada de la imagen digitalizada
por interpolacin
ZOOM PLAYBACK: El zoom playback nos permite ampliar y visualizar en el monitor LCD la
parte que queramos de una imagen ya almacenada. No tiene nada que ver con el zoom ptico o el
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digital. Es una opcin de visualizacin que no tiene ningn efecto sobre la imagen final. El zoom
playback por lo tanto es capaz de hacer lo mismo que cualquier programa de edicin de imgenes
fotogrficas
Hola taringueros este es mi primer post es un trabajo que hicimos para la escuela con un amigo bueno espero
que les guste
Las placas de video o tarjetas grficas son de uso indispensable para que la computadora pueda por lo menos
iniciar. La placa de video es la encargada de transformar toda la informacin que le enva el CPU (datos) en
imgenes para que podamos comprender en nuestro monitor. A travs de un conector analgico o digital,
transformando los datos en imgenes.
Una placa de video puede ser on board (Dentro de la palca madre) o puesta en un zcalo de expansin.
Hoy en da las placas han evolucionado de una manera abismal ya que cada vez tiene mejores grficos, son ms
rpidas y ms caras.
Tarjetas On board
Una tarjeta on board es una tarjeta de video que esta integrada a la placa madre, tienen un inferior desempeo
que la mayora de las tarjetas fsicas. Generalmente tornan algo lenta la computadora ya que el microprocesador
adems de tener la tarea de controlar los dispositivos tiene la tarea extra de generar las imgenes que se van a
mostrar en la pantalla, adems no tiene memoria propia por eso se le asigna un espacio de la memoria RAM esto
puede ser automtico o manual. Si buscamos una placa para video juegos o diseo grfico habra que buscar una
tarjeta fsica, pero estas placas integradas hoy en da son una buena opcin para gente que trabaja con programas
que no requieren mucha capacidad de grficos.
Una tarjeta de expansin es una tarjeta que se conecta a la placa madre mediante un zcalo de expansin para
expandir la memoria de video de una computadora. Hoy en da el zcalo por excelencia es PCI-EXPRESS x 16
que puede variar su velocidad (2.0 y 3.0). En general las computadoras presentan de uno a siete zcalos de
expansin, esto depende de la capacidad de la placa madre, Pero existen placas que ocupan dos ranuras de
expansin, mientras que hay otras que por problemas de temperatura no pueden estar muy juntas desperdiciando
as una o dos ranuras de expansin. Este tipo de tarjeta posee su propia memoria RAM, los tipos de memoria los
nombraremos ms adelante.
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Integran dentro de si un circuito integrado chip encargado del proceso de grficos, por lo que liberan al
microprocesador de estas actividades, llamado GPU.
Tambin tienen una memoria RAM propia para evitar el consumo de la RAM.
Tienen uno o varios puertos para la conexin de los dispositivos externos como monitores y proyectores.
Cuentan con un conector especial que permite insertarlas en las ranuras de expansin de la tarjeta principal.
Pueden convivir con las tarjetas de video integradas en la tarjeta principal, ya que al instalarlas, reemplazan su
lugar en el sistema.
El procesador grafico: Tambin llamado Unidad de procesamientos grficos (GPU). Es sin duda el componente
ms importante de una tarjeta de video ya que es el encargado de transformar los datos en imgenes
comprensibles en nuestro monitor o televisor, para dar un ejemplo cuando escribimos en Word, al presionar una
tecla esa orden es procesada por el CPU (Unidad de procesamiento central) de la PC y este le da la orden al GPU
de que tiene que mostrar en la pantalla el GPU transforma esa orden en una imagen. Lo bueno del GPU es que le
quita la ardua tarea de transformar los datos en imgenes al CPU, lo cual hace que la computadora se desempee
de una forma ms rpida. La velocidad del GPU se mide en MHz (Mega Hertz) Obviamente cuanto mayor
velocidad mejor desempeo tendremos como por ejemplo en juegos que requieran una gran velocidad de
procesamiento de datos para producir muchas imgenes.
El BIOS de video: El BIOS de vdeo o VBIOS es Sistema bsico de entrada y salida (BIOS) de una tarjeta de
grficos o el controlador de grficos integrado en una computadora. El BIOS ofrece un conjunto de funciones
relacionadas con el vdeo que los programas utilizan para el acceso al hardware de vdeo. Tambin acta como
interfaz entre los programas y el chipset.
El RAMDAC: El RAMDAC o convertidor digital-analgico de memoria RAM es el encargado de transformar
las seales digitales con las que trabaja el ordenador en una salida analgica que pueda ser interpretada por el
monitor. El tipo y la velocidad del RAMDAC tienen un impacto directo sobre la calidad de la imagen, y
determina los limites de la velocidad de refresco, (Cantidad de veces que se actualiza la imagen en la pantalla),
la resolucin y profundidad del color.
Chipset de video: Tal como su nombre lo dice es un conjunto de chips que poseen las caractersticas bsicas y
propias de la placa de video.
Memoria de video: Las tarjetas de video, adems de integrar su propio microprocesador, tambin integran cierta
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cantidad de memoria RAM especial llamada VRAM GRAM ("Video Read Only Memory Graphic Read
Only Memory" , la cul se encarga exclusivamente de almacenar datos referentes a grficos mientras una
aplicacin grfica los solicite, esto permite que la memoria RAM principal se mantenga disponible para otros
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procesos, aunque es importante mencionar que mientras la VRAM no sea solicitada, esta se utilizara como RAM
por la computadora. Tiene un impacto directo en la resolucin y la profundidad de color; tambin cuanto mas
memoria la velocidad de la placa es mayor. Los tipos de memorias de video son GDDR, GDDR2, GDDR3,
GDDR4 (no es muy utilizada), GDDR5.
Otro Componente importante de la placa de video pero poco mencionado es el ventilador y disipador de calor
que sin el, la placa recalentara y bajara su performance, hasta podra quemarse o daarse de forma irreversible.
Ranuras de expansin
Una ranura de expansin (tambin llamada slot de expansin) es un elemento de la placa base de un ordenador
que permite conectar a esta una tarjeta adicional o de expansin, la cual suele realizar funciones de control de
dispositivos perifricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco.
PCI-Express
Es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programacin y los estndares de comunicacin
existentes, pero se basa en un sistema de comunicacin serie mucho ms rpido. Este sistema es apoyado
principalmente por Intel, que empez a desarrollar el estndar con nombre de proyecto Arapahoe despus de
retirarse del sistema Infiniband.
PCI Express es abreviado como PCI-E o PCIe, aunque errneamente se le suele abreviar como PCI-X o PCIx.
Sin embargo, PCI Express no tiene nada que ver con PCI-X que es una evolucin de PCI, en la que se consigue
aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces ms rpido que el
PCI 2.1. Su velocidad es mayor que PCI-Express, pero presenta el inconveniente de que al instalar ms de un
dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisin.
Estructura PCI-EXPRESS
Este bus est estructurado como carriles punto a punto, trabajando en serie. En PCIe 1.1 (el ms comn en 2007)
cada carril transporta 250 MB/s en cada direccin. PCIe 2.0 dobla esta tasa a 500 MB/s y PCIe 3.0 la dobla de
nuevo (1 GB/s por carril).Cada ranura de expansin lleva uno, dos, cuatro, ocho o diecisis carriles de datos
entre la placa base y las tarjetas conectadas. El nmero de carriles se escribe con una x de prefijo (x1 para un
carril simple y x16 para una tarjeta con diecisis carriles); x16 de 500MB/s dan un mximo ancho de banda de 8
GB/s en cada direccin para PCIE 2.x. En el uso ms comn de x16 para el PCIE 1.1 proporciona un ancho de
banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada direccin. En comparacin con otros buses, un carril simple es
aproximadamente el doble de rpido que el PCI normal; una ranura de cuatro carriles, tiene un ancho de banda
comparable a la versin ms rpida de PCI-X 1.0, y ocho carriles tienen un ancho de banda comparable a la
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Bus de datos
En arquitectura de computadores, el bus (o canal) es un sistema digital que transfiere datos entre los
componentes de una computadora o entre computadoras. Est formado por cables o pistas en un circuito
impreso, dispositivos como resistores y condensadores adems de circuitos integrados.Cuanto mas ancho sea el
bus mas cantidad de datos se transferiran .
Interfaz de memoria
La interfaz de memoria es la capacidad que tiene la tarjeta para hacer la transicin de datos de grficos, se mide
en bits que son 8 Bytes que lgicamente cuanto ms bits tiene la interfaz ms rpido ser la transicin de datos.
Ancho de banda
El ancho de banda es la cantidad de informacin o datos que se pueden enviar a travs de un bus en un periodo
de tiempo dado.
Sistema DirectX
DirectX es una coleccin de APIs creadas en un principio para facilitar tareas relacionadas con la programacin
y ejecucin de juegos bajo Windows.
Una API (Application Programming Interface) es bsicamente, como su nombre indica, una interfaz de
programacin de aplicaciones, que sirve como interfaz de comunicacin entre componentes de software,
haciendo que los programas accedan a una serie de funciones generales (como dibujar ventanas en la pantalla,
reproducir imgenes 3D o reproducir un determinado tipo de sonido) que ya incorpora Windows, evitando de
este modo tener que estar repitiendo cdigos y libreras.
Si bien en un principio se utilizaban sobre todo para juegos y algunas aplicaciones multimedia, con el paso del
tiempo se ha extendido su uso a Internet y son bastantes las Web que para ejecutar acciones concretas, como
reproducir vdeo o sonido e incluso acelerar el acceso a sus contenidos, necesitan instalar controladores DirectX
en nuestro equipo.
Dado que la mayora de las funciones encomendadas a DirectX estn relacionadas con el tema de los grficos, es
muy importante que nuestra tarjeta grfica sea capaz de soportar la versin de DirectX que tengamos instalada
en nuestro Windows para conseguir su mximo rendimiento.
DirectX se distribuye dentro del SO Windows y mediante actualizaciones gratuitas en la Web de Microsoft, ya
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que si bien en un principio algunos fabricantes distribuan sus propias versiones de DirectX, en la actualidad
todos utilizan las desarrolladas por Microsoft.
Hemos visto que la mayora de las APIs incluidas en DirectX estn relacionadas con el tema grfico, pero
tambin las hay relacionadas con otros temas.
Controladores de GPUS
SLI: Scalable Link Interface (SLI) es un mtodo para conectar dos o ms tarjetas de vdeo y que produzcan una
sola seal de salida. Es una aplicacin de procesamiento paralelo para grficos por computadora, que incrementa
el poder de procesamiento disponible para grficos.
Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento grfico de una computadora al agregar una
segunda tarjeta idntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y
agregar la segunda cuando se necesite ms poder de procesamiento.
Crossfire: Es el nombre dado al sistema de Multi GPU de ATI/AMD que fue diseado como contrapartida al
SLI de nVidia, pionera en los sistemas de GPU mltiples. Este sistema permite, utilizando una placa certificada
Crossfire, puedes acoplar hasta cuatro tarjetas grficas que soporten dicha tecnologa en ranuras PCIe x16.
Controla las placas de video, utilizndolas solo si las necesita, esto le permite acoplar y desacoplar las placas
para no consumir energa innecesariamente.
OpenGL
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OpenGL (Open Graphics Library) es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y
multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D. La interfaz consiste en ms de 250
funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas
geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos.
Fundamentalmente OpenGL es una especificacin, es decir, un documento que describe un conjunto de
funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los fabricantes de hardware crean
implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan a los requisitos de la especificacin,
utilizando aceleracin hardware cuando es posible. Dichas implementaciones deben superar unos tests de
conformidad para que sus fabricantes puedan calificar su implementacin como conforme a OpenGL y para
poder usar el logotipo oficial de OpenGL. Existen varias versiones, tales como: OpenGL 1.0; OpenGL 1.1;
OpenGL 1.2; OpenGL 1.2.1; OpenGL 1.3; OpenGL 1.4; OpenGL 1.5; OpenGL 2.0; OpenGL 2.1; OpenGL 3.0;
OpenGL 3.1; OpenGL 3.2; OpenGL 3.3; OpenGL 4.0; OpenGL 4.1; OpenGL 4.2.
Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas grficas, presentando al programador una API
nica y uniforme.
Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las
implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulacin software si fuese
necesario).
Resolucin de Pantalla
La resolucin de pantalla es el nmero de pxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el
producto del ancho por el alto, medidos ambos en pxeles, con lo que se obtiene una relacin, llamada relacin
de aspecto. En esta relacin de aspecto, se puede encontrar una variacin, esta de acuerdo a la forma del monitor
y de la tarjeta grfica. Se pueden diferenciar dos tamaos de pantalla diferentes:
Tamao absoluto: son las dimensiones anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en
pulgadas. Depende del monitor. Resolucin o tamao relativo: viene determinada por el nmero de pxeles que
se muestran en la ventana del monitor, siendo el pxel la unidad mnima de informacin que se puede presentar
en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta grfica.
SVGA/Dsub-15: Estndar analgico de los aos 1990; diseado para dispositivos CRT, sufre de ruido elctrico
y distorsin por la conversin de digital a analgico y el error de muestreo al evaluar los pxeles a enviar al
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monitor. Se conecta mediante pines. Su utilizacin contina muy extendida a da de hoy, aunque claramente
muestra una reduccin frente al DVI en los ltimos aos.
DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseado para obtener la mxima calidad de visualizacin en las
pantallas digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la distorsin y el ruido al corresponder
directamente un pxel a representar con uno del monitor en la resolucin nativa del mismo. Cada vez ms
adoptado, aunque compite con el HDMI, pues el DVI no es capaz de transmitir audio.
HDMI: Tecnologa propietaria transmisora de audio y vdeo digital de alta definicin cifrado sin compresin en
un mismo cable. Se conecta mediante patillas de contacto. No esta pensado inicialmente para monitores, sino
para Televisiones, por ello no apaga la pantalla cuando deja de recibir seal y debe hacerse manualmente en
caso de monitores.
DisplayPort: Puerto para tarjetas grficas creado por VESA y rival del HDMI, transfiere vdeo a alta resolucin
y audio. Sus ventajas son que est libre de patentes, y por ende de regalas para incorporarlo a los aparatos,
tambin dispone de unas pestaas para anclar el conector impidiendo que se desconecte el cable
accidentalmente. Cada vez ms tarjetas grficas van adoptando este sistema, aunque a da de hoy, sigue siendo
su uso minoritario, existe una versin reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort, muy usada para
tarjetas grficas con multitud de salidas simultneas, como pueden ser 5.
A la hora de comprar depende de varios factores como por ejemplo dependemos de la PC que tengamos , no
podemos poner a una computadora anticuada de bajo rendimiento una placa moderna de alto rendimiento , seria
absurdo.
Los principales factores que debemos tener en cuenta son:
Nuestra necesidad : Con respecto a nuestra necesidad es por ejemplo cuando tenemos video On board, La
pregunta seria si es necesario comprar una tarjeta grafica y depende de el uso que le damos al ordenador , no es
lo mismo usarla para Word o Excel que usarla para juegos de alta calidad grafica o diseo 3D,2D de alta calidad
grafica . Tampoco es necesario comprar la mejor placa de video para un juego con grficos de baja calidad o un
programa de diseo simple. Por eso hay que hacer una evaluacin y asesorarse muy bien a la hora de invertir en
nuestra PC.
Cuanto dinero queremos o podemos gastar: En este inciso no es necesario explicar mucho , solamente sabemos
que hay placas muy caras y placas baratas pero no muy buenas
Que marca comprar: implemente hay que comprar lo mejor, Ati raedeon y Nvidia Y tambin todos sus
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ensambladores, son excelentes , pero hay que saber que comprar debido a que Ati y Nvidia tiene placas tambin
de niveles bajos , No hay que creer que porque sea Nvida o Ati vamos a tener la mejor placa. Tambin tiene
palcas de bajos niveles.
Tipo de puerto de la motherboard: La primer cosa a tener en cuenta, antes de realizar cualquier bsqueda de una
placa de video para una PC es chequear el puerto que posee la motherboard (placa madre) de nuestra
computadora. El mas usado y conocido hoy en da es el PCIe Express x16.
La velocidad del bus de datos: Es muy importante saberlo ya que podemos tener una gran VRAM y un gran
procesador pero si tenemos un bus de datos con poca capacidad , la velocidad y la calidad de los grficos no
vana ser de lo mas rpido.
La memoria VRAM que posee: Por lo menos la memoria de video hoy en dia tiene que ser de 256MB por lo
menos lo recomendado seria 512MB y lo mejor seria de un 1GB en adelante. Lo que nos intentan inculcar las
grandes marcas es que cuanto mas VRAM mejor es la placa, pero no es del todo cierto debido a que tambin la
velocidad y la calidad de los grficos dependen de: procesador, Vram, Ramdac, Interfaz de memoria, Bus de
datos, etctera.
Si soporta Crossfire o Sli: Este inciso nos tiene que importar si vamos a necesitar muchos grficos o muy buena
calidad.
Si el procesador es lento o rpido: Lo mejor es que nuestro procesador sea rpido, lgicamente.
Que Tipo de bus tiene: Pcie1.1, 2.0 o 3.0: Este es otro punto muy importante porque va a determinar la
capacidad de nuestro PCIe, ya que sabemos que el 1.1 es el de menor transferencia de datos por tiempo, y el 3.0
es el de mayor transferencia de datos por tiempo. La velocidad del bus de datos es muy importante saberla ya
que podemos tener una gran VRAM y un gran procesador pero si tenemos un bus de datos con poca capacidad,
la velocidad y la calidad de los grficos no van a ser de
C
Trmino Definicin
Canal Toda imagen est compuesta por canales, el nmero de ellos depende del modo de color de la
imagen. Por ejemplo, una imagen RGB, tendr un canal para cada uno de los
Canal
compuesto Canal compuesto ser aquel que consta de dos o ms canales.
Canal de tinta
plana
Este tipo de canales se pueden aadir cuando sea necesario aplicar placas de tintas planas en un
proceso de impresin.
Canales Alfa
Adems de canales de colores estn los canales Alfa, que son utilizados para guardar selecciones.
En la paleta se mostrar una nueva miniatura, las partes blancas indicarn las zona seleccionadas,
las partes negras indicarn las zonas no seleccionadas.
Canales de color Los diferentes canales que posee una imagen y contienen informacin sobre sus colores.
Capa
Una capa es un recurso de Photoshop que simula una hoja transparente o acetato. En esta se podr
escribir, pintar, insertar imgenes, etc sin que esta pierda su transparencia, pudiendo hacer cada una
de estas acciones en capas diferentes. Photoshop permite manejar hasta 100 capas diferentes.
Capa activa
La capa se muestra resaltada de color azul y ser la que se podr editar. Es importante saber en todo
momento cul es la capa activa, ya que numerosas veces al hacer una modificacin no surge efecto
y esto se debe a que la capa activa es otra de la deseada.
Capa de fondo Todo documento estar compuesto como mnimo de una capa, y esta ser la capa de fondo. En
documentos de mas de una capa, la capa de fondo ser la capa inferior, esta no se puede modificar.
Capa de imagen Una capa de imagen ser aquella que contiene imgenes y es susceptible a los efectos.
Capa de texto Cada vez que se escribe un texto en el documento se crea automticamente una capa. Esta capa
contendr solo el texto escrito y no se le podr aplicar ningn efecto.
Capas enlazadas
Se llama capa enlazada a aquella capa en la que se visualiza una pequea cadena. En lazamos capas
para hacer momentneamente una sola capa con las que estn enlazadas. Las capas enlazadas
sufrirn las mismas modificaciones que la capa actual.
Codificar: Hace referencia a como demarcar segn el tipo, la informacin dentro de las capas en una imagen,
para facilitar la composicin de la misma.
Collages Es una tcnica artstica que consiste en ensamblar elementos diversos en un todo unificado.
Color Tomar la luminosidad del documento de fondo y la saturacin y tono los toma del color frontal.
Color frontal y
color de fondo
Son los colores almacenados en la paleta de colores. Con el frontal se pinta, rellena, se hacen
degradados, etc, con el color de fondo se rellenarn las zonas borradas y los aumentos del
documento.
colores bsicos Un canal para el rojo (Red), otro para el verde (Green) y otro para el azul (Blue)
Colores puros Llamamos colores puros a los colores primarios y sus mezclas, son puros y no estn compuestos por
otros.
Compresin y
Formatos
Debido a que una imagen puede llegar a ocupar gran cantidad de espacio, es esencial utilizar algn
mtodo de compresin. Este proceso se realiza de forma automtica al salvar el documento, y
dependiendo con qu formato se guarde se comprimir ms o menos y perder o conservar su
calidad.
Contraste Segn el valor de contraste permite ver un documento con colores ms puros o ms apagados. Un
contraste mnimo equivale a gris y un contraste mximo convertir el documento a colores puros.
D
Trmino Definicin
DCS Fue creado por Quark (empresa de software para autoedicin) y permite almacenar Prev. EPS TIFF:
permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
Detrs Idntico al modo normal, pero solo pintar donde haya zonas transparentes.
Diferencia Busca el valor de luminosidad del pxel de fondo, y el resultado ser la diferencia con el frontal o a
la inversa dependiendo de cul tiene mayor valor.
Disolver Igual que el normal pero los pixels se mezclan de forma aleatoria dejando huecos.
E
Trmino Definicin
EPS Es una versin de PostScript, se utiliza para situar imgenes en un documento. Es compatible con
programas vectoriales y de autoedicin.
Exclusin Igual que el modo anterior pero con resultados ms suaves. Si se pinta con blanco se obtiene el
negativo de la imagen, pero si se pinta con negro no ocurre nada
F
55
Trmino Definicin
Filmstrip Se utiliza para hacer animaciones. Tambin se puede importar o exportar a Premiere.
FlashPix Formato originario de Kodak para abrir de forma rpida imgenes de calidad superior
Formato de
imagen
El formato de imagen o de archivo se refiere a la estructura de datos en que se guardar el
documento, por ejemplo: JPEG, TIFF, BMP... Photoshop soporta gran variedad de formatos (ver
tipos de formato).
G
Trmino Definicin
GIF
Muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y
salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256
colores.
Guas Gran utilidad ya que permite ajustar selecciones, borde de selecciones y herramientas a estas lneas.
Se muestra una gua al pinchar sobre una regla y arrastras el puntero hacia el documento.
I
Trmino Definicin
IFF Se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
Illustrator Programa de Adobe muy similar a Photoshop en cuanto herramientas, excepto que Illustrator es
vectorial.
Instantnea Una instantnea es una captura de la imagen del momento actual que se almacenar en la paleta
(tomar) historia por debajo de la miniatura primera. Pinchndolo en deseada se desharn todas las
modificaciones hasta el momento en que se tom la instantnea.
J
Trmino Definicin
JPEG Tambin muy utilizado en la WWW, factor de compresin muy alto y buena calidad de imagen.
L
Trmino Definicin
Lab:
Modo de color que Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades
diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromticos, A (que oscila entre verde y rojo) y
B (que oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100
(blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120.
Luminosidad Toma el tono y saturacin del documento y la luminosidad del color de fusin. Es el efecto contrario
al que produce el modo anterior.
Luz intensa Dependiendo de la luminosidad (la cantidad de gris) del color el dibujo se aclara u oscurece el
resultado.
Luz suave Dependiendo del tono del color elegido se generan resultados oscuros o claros.
LZW Compresin sin prdida, admite los formatos TIFF, PDF, GIF y PostScript. Aconsejable para
imgenes grandes no muy complejas, capturas de pantalla, etc.
M
Trmino Definicin
Mscaras de
capa
Se utiliza para cubrir partes de una capa que no interesa mostrar. Las zonas enmascaradas no se
pierden, sino que se ocultan tras la mscara sin necesidad de borrarlas. Al desactivar la mscara se
volvern a ver. Son de gran utilidad si se quiere difuminar los bordes de una imagen, para ello en el
men capas aadimos mscara de capa. Con color negro se aade mscara, con blanco se quita
mscara. No funciona en la mscara de fondo.
modificacin
Contornear y rellenar de color. Se podrn adoptar al motivo deseado y convertir en seleccin,
obteniendo as selecciones precisas. Por tener carcter vectorial se podrn exportar a programas
como Illustrator.
Modos de capa Es la manera en que se mezclarn unos colores con otros. Se podr elegir uno de ellos en cualquier
herramienta de dibujo
Modos de color Cada uno de los modelos en que se puede representar una imagen tanto en su visualizacin como
impresin.
Multiplicar El valor numrico del color con que pintemos, el frontal, se multiplicar por el valor numrico del
color de la imagen de fondo. Se suelen conseguir colores oscuros.
N
Trmino Definicin
Normal Es el usado con ms frecuencia. El color de la herramienta tapa completamente el grfico.
O
Trmino Definicin
Objeto
inteligente
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Capa protegida de Photoshop cuya apariencia puede ajustarse sin cambiar ni perder los datos
subyacentes de la imagen.
Opacidad Opcin que permite controlar el grado de transparencia de una capa. Esto variar su propia
visibilidad y como se vern las capas que estn por debajo de ella.
Oscurecer Si el color con que se pinta es ms oscuro que el de fondo, los pixels se pintarn de este color, si el
fondo es ms claro no se modificar el fondo.
Otros BackBits (variante de RLE), Huffman, CCITT (especial para blanco y negro), etc
P
Trmino Definicin
PCX Formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 pixels.
PDF Formato original de Acrobat. Permite almacenar imgenes vectoriales y mapa de bits.
Pictoricos: Relativo o relacionado a la pintura.
Pixel: Es la abreviatura de Picture Element, es un nico punto en una imagen grafica, se utilizan tres bytes
para representar el color de un pixel.
Pluggins: Programa que puede anexarse a otro para aumentar sus funcionalidades.
PNG La misma utilizacin que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24
bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
PostScript No es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripcin de pginas. Se suele encontrar
documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
R
Trmino Definicin
Rasterizar
Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato grfico vectorial se convierte en un
conjunto de pxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla
de computadora, una impresora electrnica o una imagen de mapa de bits (bitmap).
RAW Formato estndar para cualquier plataforma o programa grfico.
Reglas Herramienta de Photoshop que muestra dos reglas, una vertical a la izquierda del documento y otra
horizontal en la parte superior. Esta regla es configurada desde preferencias posicin del puntero.
Retocar: Es una tcnica que permite obtener otra imagen modificada, ya sea para lograr una mejor calidad o
ms realismo, o para obtener una composicin totalmente diferente que distorsione la realidad.
RGB:
Modo de color que trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromtica compuesta por los
colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24
bits en total).
S
Trmino Definicin
Saturacin Saturacin es la medida de la autenticidad de un color, es su pureza. Representa la cantidad de gris
de un color respecto a su tono. El 0 % equivale a gris y el 100 % ser la saturacin completa.
Scitex CT Formato utilizado para documentos de calidad profesional.
Sesgar: Deformar hacia un lado algn objeto o imagen.
Sharpening: Tcnicas de enfoque de imgenes realizado por software.
Sobreexponer
color
Los colores se aclaran y el grfico se hace ms luminoso. Si se usa en zonas claras se generan zonas
casi blancas, si se aplica en zonas oscuras casi no se nota el efecto.
Subexponer
color Los colores de fondo se hacen ms oscuros. No se nota en el negro y blanco.
Superponer Los colores se mezclan mientras las luces y sombras se respetan.
T
Trmino Definicin
Textura: Una textura es una imagen del tipo bitmap utilizada para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya
sea tridimensional o bidimensional.
TGA Compatible con equipos con tarjeta grfica de Truevision.
TIFF Una solucin creada para pasar de PC a MAC y viceversa. PICT: desde plataformas MAC se
exporta a programas de autoedicin como QuarkXPress.
Tipos de
compresin RLE
Compresin sin prdida, admite los formatos BMP, PCX, TIFF, PSD, EPS Y DCS. Sustituye una
secuencia de bits por un cdigo. La mayora de los sistemas se basan en este.
Tipos de
formatos
PSD, PDD: formato original de Photoshop. Guarda capas, canales, guas y en cualquier modo de
color.
Tono El tono es la propiedad de un color, el color percibido por el ojo. As, se dice que un objeto tiene
tono rojo, azul, verde, pues se expresa por el nombre de color.
Trama Funciona igual que el anterior pero se multiplica por valores negativos. Resultando as colores
claros.
57
Trazados
vectoriales Son lneas vectoriales que se pueden crear para su posterior
Z
Trmino Definicin
ZIP Compresin sin prdida, admite el formato PDF
_
Interesado en saber que significan esos trminos un tanto crticos que aparecen en Photoshop?.
Gracias a Luis Villarreyes, desde el canal de IRC #faq-mac tienes este conjunto de trminos y
definiciones que pueden servirte de mucha ayuda:
ADITIVOS PRIMARIOS: El rojo, verde y azul son los colores primarios de luz y a partir de ellos
se pueden obtener los dems colores.
ALIAS: Escalones o dientes de sierra visibles en las lnea en ngulo o en los bordes de los objetos,
debidos a contrastes tonales duros entre los pxeles.
ALTAS LUCES: Los tonos ms claros de una imagen. Una luz espectral es una fuente de luz
brillante reflejada. El rea de puntos de las altas luces oscila entre 0% y 20% aprox.
ALTAS LUCES ESPECTRALES: Una reflexin brillante de una fuente de luz que tiene muy
poco o ningn detalle.
BAUDIO: Bits por segundo. Medida utilizada en la transferencia de datos a travs de las lneas
telefnicas.
BYTE: Una unidad de medida equivalente a ocho bits de informacin digital Es la unidad estndar
para medir el tamao de los ficheros. Vase tambin kilo-byte, megabyte y gigabyte.
CAMARA DIGITAL: Trmino utiliza do para referirse a los dispositivos digitales que realizan
diapositivas y a veces, a las filmadoras.
CCD (Charge coupled device): Dispositivo microelectrnico integrado sensible a la luz utilizado
por algunos dispositivos de captura de imgenes.
CALAR: Suavizar el borde de una seleccin en un determinado nmero de pxel (el radio de
calado).
CANAL ALFA: Canal especial de 8 bits usado para guardar una seleccin.
CAPAS: Son como acetato transparentes en un documento de PhotoShop. Mediante las capas, se
pueden construir imgenes compuestas de manera fcil o probar distintas variaciones para la
colocacin y la combinacin de texto, grficos y efectos especiales.
CLONAR: Duplicar parte de una imagen, o una imagen entera, mediante el tampn.
CMS: (Colour Management System) Sistema de gestin que asegura la uniformidad de los colores
a travs de los dispositivos de entrada y de salida, de forma que el resultado impreso final sea
59
CMYK: Cin, magenta, amarillo y negro son los colores base utilizados en los procesos de
impresin. CMY son los colorantes primarios del modelo de color sustractivo.
COLOR INDEXADO: En Photoshop, modo de color en el cual existe un solo canal y una tabla de
colores que puede contener hasta 256 colores. Todos los colores de una imagen de color indexado
se muestran en su paleta (o tabla) de colores asociada.
COLOR DE FONDO: Color que se aplica cuando se utiliza el borrador o cuando los pxeles
seleccionados (no flotantes) son desplazados o borrados.
COLOR FRONTAL: Color que se aplica cuando se utiliza una herramienta de pintura, cuando se
crea texto o cuan do se ejecuta un comando Rellenar.
COLOR SECUNDARIO: Color que se obtiene mezclando dos colores primarios. Aunque se
conocen como colorantes primarios, el cian (C), el magenta (M) y el amarillo (Y) son los colores
secundarios de luz. Por ejemplo, el rojo ms el azul crean el amarillo.
COMPRESIN: La reduccin del tamao de un archivo. Vase tambin con prdida y sin
prdida.
CON PRDIDA: Mtodo de compresin de archivos que elimina pequeas variaciones tonales
y/o de color, lo que provoca una prdida visible de detalle cuando el porcentaje de compresi6n es
alto.
CONTRASTE: Grado de diferencia entre las luces y las sombras de una imagen. Una imagen del
mximo contraste est compuesta nicamente por los pxeles ms oscuros y ms claros.
60
CORRECCIN DEL COLOR: Ajuste del color de una imagen para que coincida al mximo con
el color del original o de la fotografa. La correccin de color suele hacerse en el modo Color
CMYK con objeto de preparar la imagen para la separacin en cuatricroma.
CURVA TONAL: Es la que representa la modificacin de densidades de una imagen. Una curva
tonal de un ngulo recto de 45 deja la imagen sin ningn cambio. Cambiando la forma de la
curva se modifica la imagen.
CURVAS DE BZIER: Segmento de lnea curvado que se dibuja con la pluma. Consiste en
puntos de anclaje y lneas de direccin mediante los cuales puede modificarse la forma de la
curva. Las curvas de Bzier pueden crearse tambin mediante software para ilustracin.
CONVERTIDOR A/D: Dispositivo que convierte datos analgicos en datos digitales. Los datos
analgicos varan continuamente, mientras que los datos digita les contienen niveles.
CURVAS TONALES: Tambin denominadas curvas gamma. Se utilizan para ajustar suavemente
la gama tonal global de una imagen o gamas tonales individuales de cada canal de color.
DEGRADADO: En Photoshop, la transicin gradual entre el color frontal y el color de fondo que
se produce mediante la herramienta de degradado.
DIGITAL DATOS: o voltajes forma dos por etapas o niveles concretos, opuesto a datos
analgicos o continuos.
DPI: (Dots per inch; Puntos por pulga da) Medida de la resolucin de los dispositivos de salida.
Vase tambin lpi
DUOTONO: Imagen de escala de grises que se imprime utilizando dos planchas para ganar
riqueza tonal. Un trtono se imprime usando tres planchas, y un ca trtono, cuatro.
EPS: (Encapsulated PostScript; PostScript encapsulado) Formato estn dar para dibujos, imgenes
o pginas completas, que permite colocarlos en otros documentos. Normalmente, los archivos EPS
incluyen una versin de la imagen a baja resolucin para utilizarla en pantalla.
EQUILIBRIO DE GRISES: El equilibrio entre los colorantes CMYK necesario para obtener
grises neutros sin una tonalidad de color dominante.
ESCALA DE GRISES: Imagen de tono continuo que solamente tiene negros, blancos y grises.
63
ESCANER PLANO: Dispositivo de digitalizacin que incorpora una superficie transparente plana
sobre la que se colocan las imgenes originales que se van a digitalizar. El proceso de
digitalizacin es lineal en vez de giratorio.
ESPEJO DICROICO: Un tipo especial de filtro de interferencia, que refleja una parte especifica
del espectro y transmite el resto. Se utiliza en los escneres para dividir un haz de luz en sus
componentes RGB.
FIJAR: Reemplazar los pxeles subyacentes por el contenido de una seleccin flotante. La
seleccin permanece activa una vez fijada.
FILMADORA: Dispositivo utilizado para filmar datos digitales (imgenes y texto) sobre una
pelcula monocroma o sobre planchas de impresin offset mediante uno o varios haces de luz
intermitente. Los datos de cada color se registran como una serie de puntos ligeramente solapados
para producir zonas compactas de lnea o puntos de trama para la impresi6n de tonos continuos
FUENTE: Conjunto de signos tipogrficos con una unidad estilstica; por ejemplo, Futura negrita
cursiva.
64
HALO: Lnea de luz alrededor de los bordes de los objetos de una imagen producida por la
utilizacin de la tcnica USM (aumento de nitidez).
HISTOGRAMA: Grfico que muestra las gamas tonales presentes en una imagen como una serie
de barras verticales.
IMAGEN DE TONO CONTINUO: Imagen, como una fotografa, cuyas transiciones entre grises
o entre los colores son imperceptibles.
IMPRESORA LASER: Aunque existen distintos tipos de dispositivos que emplean la tecnologa
lser para imprimir imgenes, est expresin se utiliza normalmente para referirse a las impresoras
lser de autoedicin de blanco y negro, que utilizan procesos de impresin xerogrficos de tner
seco.
INTERLINEADO: Espacio entre dos lneas de texto, medido desde una lnea de base a otra. En
Photoshop, el interlineado puede medirse en puntos y en pxeles.
65
INTERPRETAR: Convertir una ilustracin orientada a objetos en una imagen de mapa de bits,
como sucede, por ejemplo, cuando se coloca una ilustracin producida por Adobe Illustrator en
Photoshop. Todos los archivos tienen que interpretarse en el momento de la impresin (ya que
deben convertirse en puntos).
INVERTIR: Conmutar los valores oscuros y claros o los colores de una imagen.
INYECCION DE TINTA: Impresora de color en la cual se obliga a la tinta a pasar por unos finos
agujeros para crear los puntos.
JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Organizaci6n que ha definido varias tcnicas de
compresin de archivos.
LAB: Modo en el cual los colores se relacionan con un sistema de referencia del CE. En
Photoshop, una imagen en modo Color Lab est compuesta por tres canales: uno para la
luminosidad, uno para los colores del verde al magenta, y un tercero para los colores del azul al
amarillo.
LECTOR CD-ROM: Unidad digital especializada para leer discos CD-ROM. Un CD-ROM puede
almacenar hasta 650 megabytes de informaci6n. Actualmente, la mayora de CD-ROM son de
s1o lectura, y se utilizan para almacenar fotografas, fuentes, software, juegos, clip art, etc.
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LPI: (LinesPerlnch-Lneas por pulgada) Unidad utilizada para medir la densidad de filas de
celdillas que conforman un tramado de semitono. Suelen oscilar entre 55 y 200. Cuanto ms alta
sea la frecuencia, ms pequeos sern los puntos de medios tonos y ms alta ser la calidad.
LINEATURA DE TRAMA: El nmero de filas o Lneas de puntos por pulgada (lpi) o por
centmetro (Ipcm) en una imagen tramada. Una lineatura de 200 lpi (80 Ipcm) slo podra usarse
en una filmadora de alta calidad.
LPVLPCM: Lneas por pulgada o por centmetro. Unidades de medida para la lineatura de trama.
MAPA DE BITS: Imagen digitalizada transformada en una rejilla de pxeles. El color de cada
pxel est definido por un nmero especifico de bits.
MARCAS DE RECORTE: Lneas cortas y finas que se colocan en las esquinas de las hojas de
papel para indicar por dnde debe cortarse el papel.
MARCAS DE REGISTRO: Cruces que se colocan en el borde de la pgina y que se utilizan para
alinear la superposicin de fotolitos.
MASCARA: Dispositivo que se utiliza para proteger cierta rea de la imagen contra
modificaciones.
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MASCARA RAPIDA: Modo de pantalla en el cual se utiliza un color para mostrar las reas de
una imagen que se encuentran (o que no se encuentran) seleccionadas. Con las herramientas de
pintura puede modificarse una mscara rpida. Las mscaras rpidas no pueden guardarse.
MEDIOS TONOS: Tonos de una imagen que se encuentra entre las luces y las sombras.
MEMORIA VIRTUAL: En Photoshop significa el espacio del disco duro destinado a las
operaciones de procesamiento y de almacenamiento temporal cuando no hay suficiente memoria
RAM disponible para estas funciones. Sirven adems para guardar parte de la imagen y una copia
de seguridad de la misma.
MODO: 1). Mtodo para especificar cmo debe interpretarse la informacin sobre color. Una
imagen puede convertirse de un modo a otro mediante el men Modo; Los modos de imagen ms
comunes son Escala de grises, Color RGB, Color CMYK y Color Lab.
2) Manera que tienen de combinarse los pxeles que salen de una herramienta, o los pxeles de una
selecci6n flotante, con los pxeles subyacentes; se puede elegir un modo para una herramienta de
pintura o de modificaci6n mediante los submens de las paletas. Unos ejemplos son Normal,
Aclarar, Oscurecer, etc.
MOIR: Motivos no deseados causados por una disposicin incorrecta de los ngulos de trama, o
cuando un motivo de la imagen entra en conflicto con los tramados de semitono normales.
2) Defecto de impresin por el cual puede verse el solapamiento de las retculas de puntos o
lneas. Suele producirse por una mala colocacin de las tramas de medio tono.
MONITOR DE 8 BITS: Monitor en que cada pxel est definido por 8 bits de informacin, lo que
representa un total de 256 colores disponibles. Para crear la ilusi6n de ms colores se utiliza el
tramado.
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MONITOR DE 24 BITS: Monitor controlado por una tarjeta de vdeo en la cual cada pxel es
definido mediante 24 bits de informaci6n. La tarjeta contiene tres tablas de color para la
visualizacin de una imagen RGB: una para el rojo, otra para el verde y una tercera para el azul,
cada una de las cuales contiene 256 colores. Juntas, pueden producir 16,7 millones de colores. En
un monitor de 24 bits pueden visualizarse las transiciones de color ms sutiles, por lo que no hace
falta simularlas con un tramado.
MONOCROMO: Un solo color. Una imagen que slo tiene blancos y negros o una escala de
grises. La escala de grises de un solo color tambin es monocroma.
MOTEADO: (mottling) Una textura similar a la piel de la naranja provocada a veces por los
sistemas de aumento de nitidez. Es especialmente visible en las zonas planas de la imagen, como
en el cielo o en la piel.
NIVELES DE GRISES: Intervalos, incrementos o pasos tonales discretos en una imagen de tono
continuo propios de los datos digitales. La mayora de las imgenes de tono continuo tendrn 256
niveles de gris por color.
OCR: Reconocimiento ptico de Caracteres. El anlisis de los datos digitalizados para reconocer
caracteres de forma que puedan convertirse en texto editadle.
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OFFSET: Proceso de impresin para grandes tiradas basado en tintas, en el que la tinta adherida a
las zonas de imagen de una plancha litogrfica se transfiere (offset) a un cilindro porta mantilla
antes de pasar al papel o a otro soporte.
ORIGINAL: Fuente de ilustracin y su forma original, por ejemplo una fotografa o un dibujo.
PALETA: Ventana flotante que se emplea para especificar las diversas opciones de una
herramienta o de un comando.
PELCULA MEGATIVA: Representacin de una imagen en la que las reas claras y las reas
oscuras se encuentren invertidas.
PICA: Unidad de medida usada en los ajustes, que representa 12 puntos. Un punto es un tamao
de tipo, que equivale a 0,376 mm. aproximadamente; 72 puntos constituyen una pulgada.
PIXEL: (Picture element; elemento de imagen) Las imgenes digitales estn formadas por pxeles
adyacentes cada uno de ellos tiene un color o tono especifico. El ojo fusiona los diferentes colores
de los pxeles dando la impresin 6ptica de tonos continuos.
PIXELS SUBYACENTES: Pxeles que forman la imagen no modificada, y sobre los cuales puede
flotar una seleccin, un trazado o una imagen colocada.
70
PPI/PPCM: Pxeles por pulgada (inch) o pxeles por centmetro. Unidades de medida para
imgenes digitalizadas.
POSTERIZAR: Producir un efecto especial en una imagen mediante la reducci6n del nmero de
tonos de gris o de color intermedios entre la sombra ms oscuro y la luz ms clara.
POSTSCRIPT: Lenguaje de descripcin de pgina creado y cedido bajo licencia por Adobe
Systems Incorporated para la visualizacin y la impresin de caracteres tipogrficos y de grficos.
PPI: (Pixels Per Inch pxeles por pulga da) Medida de resolucin de una imagen digitalizada,
que indica el nmero de pxeles que el escner registra sobre I pulgada/centimetro del original.
PROFUNDIDAD DE BITS: Nmero de bits utilizado para guardar la informacin sobre el color
en un monitor.
2). El nmero de bits utilizado para representar cada pxel de una imagen; determina su color o
gama tonal.
PUNTO: Unidad de medida utilizada para describir el tramado del texto (medido desde los trazos
ascendentes a los trazos descendentes), el interlineado (medido desde lnea de base a lnea de
base), y el grosor de las lneas.
PUNTO BLANCO: Punto de referencia desplazadle que define la zona ms clara de una imagen.
Todas las dems zonas de la imagen se ajustan con respecto a este punto.
PUNTO NEGRO: Punto de referencia movible que define la zona ms oscura de una imagen y
que hace que el resto de las zonas se ajusten en relaci6n a l.
QUITAR HALOS: Tcnica que se utiliza para suavizar los bordes de una seleccin, fundiendo los
pxeles de los bordes de la selecci6n con los pxeles del entorno.
RANGO DE DENSIDAD: La diferencia en densidad entre las altas luces ms claras y las sombras
ms oscuras de una imagen.
RAM: (Random Access Memory memoria de acceso aleatorio) Memoria utilizada por el sistema
del ordenador para ejecutar una aplicacin, procesar informacin y almacenar informacin
temporalmente.
RECORTE: En Photoshop, desaturacin automtica de los colores que son demasiado puros para
imprimirse correctamente.
REDUCCION: Conversin de los tonos ms claros que un nivel de gris determinado a blanco, o
de los ms oscuros que un nivel de gris determinado a negro, lo que provoca prdida de detalle.
Tambin se aplica a los canales individuales de una imagen de color.
REDUCCION DEL MUESTREO: Reduccin de la resolucin de una imagen que necesita una
prdida en el detalle.
RELLENO LINEAL: Gradaci6n recta desde un extremo a otro (ver Relleno radial)
REMUESTREO: Aumento o reduccin del nmero de pxeles de una imagen, necesario para
cambiar su resolucin sin modificar su tamao. Vase tambin reduccin del muestreo e
interpolacin.
RGB: Rojo (Red), Verde (green) y Azul (blue). Los colores primarios de luz percibidos por el ojo.
RUIDO: En Photoshop, filtros que aaden informacin visual aleatoria para crear una textura o
una imagen que parece granulada.
RPI/RELS: (elementos de filmacin) por pulgada (inch). Una medida del nmero de unidades
discretas de exposicin que los dispositivos de filmacin pueden realizar por pulgada.
SATURACION: El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB predominan en un
color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturacin hasta con
vertirse en gris o blanco. 2) Pureza de un color. Cuanto ms gris contiene un color, menos es su
satura
73
SEGUNDO ORIGINAL: Reproduccin de alta calidad en tono continuo de una imagen, con la
intencin de que sea idntica al original.
SELECCION: rea de una imagen que es aislada para que pueda modificarse, al tiempo que las
reas no seleccionadas quedan protegidas contra los cambios. La seleccin viene indicada
mediante un marco de lneas discontinuas parpadeantes. Una seleccin puede contener los pxeles
subyacentes, o bien flotar encima de stos.
SELECCION FLOTANTE: rea de una imagen rodeada por un marco y que puede ser
desplazada o modificada sin que ello afecte a los pxeles subyacentes. Los comandos Pegar y
Flotar crean selecciones flotantes. El texto, cuando se acaba de teclear, aparece como una
selecci6n flotante.
SISTEMA NUMRICO BINARIO: Sistema numrico utilizado por los ordenadores que slo
consta de unos y ceros.
SOPORTE: El material de base utiliza do para una imagen; por ejemplo, papel o pelcula.
SOMBRAS: reas oscuras de una imagen o en un original, representadas en medios tonos por los
puntos ms grandes. El rea de puntos de las sombras oscila entre 80% y 100%. Compare este
trmino con altas luces.
SUPEMUESTREO: La captura de ms niveles de gris por color que los necesarios para la
manipulacin o impresin de la imagen. Estos datos adicionales permiten resaltar los detalles de
las sombras, por ejemplo.
SUAVIZAR: Atenuar el color de los pxeles de los permetros de las formas (incluido el texto)
para evitar los bordes dentados o escalerillas.
TAMAO KERNEL: El nmero de pxeles muestreados como una unidad durante los procesos
de manipulacin de imgenes y de aumento de nitidez.
TAMAO DE LIENZO: Tamao de la imagen, incluyendo los bordes, si los hay, que la rodean.
TIFF: (Acr6nimo de Tagged Image File Format) Formato de archivo utilizado para guardar las
imgenes de mapa de bits, como las digitalizaciones. Las imgenes TIFF pueden separarse en
75
TINTA PLANA: Tinta que se imprime por separado. A menudo, se utiliza el sistema de colores
Pantone para especificar las tintas planas. (Ver Cuatricroma).
TOLERANCIA: Rango de valores de los pxeles entre los cuales opera una determinada
herramienta. Por ejemplo, el rango de tonos o de colores que quedarn seleccionados al hacer clic
con la varita mgica o que sern rellenados por el bote de pintura.
TONO: Longitud de onda de la luz de un color puro, que da al color su nombre, como rojo o azul,
independiente mente de su saturacin y de su brillo. 2) El color de un objeto percibido por el ojo
debido a que predominan uno o dos de los colores primarios RGB.
TONO CONTINUO: (CT) Imagen de escala de grises o de color con gamas tonales continuas, sin
saltos; opuesto a trabajo de lnea. Por ejemplo las fotografas son originales de tono continuo.
TONOS UN CUARTO: Los tonos entre la zona de sombras y los tonos medios se denominan
tonos 3/4. Los tonos entre la zona de luces y los tonos medios son los tonos 1/4.
TRABAJO DE LINEA: Imgenes que s1o tienen pxeles blancos y negros, tambin denominadas
imgenes binarias. La expresin trabajo de lnea se utiliza
grfica de tu PC
ESDEFRITBR
Febrero 2016
76
La tarjeta grfica es como un pequeo PC dedicado a aplicaciones grficas, independiente del resto
del PC, siendo el nico enlace con esta la informacin que transita por el puerto grfico y la
alimentacin.
La eleccin de una tarjeta grfica debe hacerse en funcin de nuestras necesidades y del
presupuesto del que disponemos: para aplicaciones ofimticas, una tarjeta de entrada de gama
bastar; para videojuegos en 3D (y en general para todas las aplicaciones en 3D), es indispensable
una tarjeta con mayor rendimiento.
ndice
1. Consideraciones generales
2. Cmo identificar el rendimiento de una tarjeta grfica nVidia
3. Cmo identificar el rendimiento de una tarjeta grfica ATI
4. Rendimiento de las tarjetas grficas para la lectura de diferentes formatos de video
5. Algunos otros consejos
6. Consulta tambin: Graficas compatibles para pscx2
Consideraciones generales
El GPU es el componente esencial que determinar el rendimiento de una tarjeta grfica.
Un GPU moderno est basado en diferentes unidades de clculo: procesadores de flujo, unidades de
textura, unidades de operacin Raster (ROPs).
Para el GPU lo ms importantes son los procesadores de flujo: cuantos ms procesadores de flujo
hayan, ms potente ser el GPU (para una arquitectura dada).
La referencia comercial de la tarjeta grfica est ligada al GPU, lo que ser explicado ms adelante.
El tamao: 256 MB son suficientes para las tarjetas de entrada de gama; 512 MB son necesarios
para las tarjetas con un GPU potente; 1 GB son indispensable para tarjetas de gama alta o con 2
GPU.
El tipo: DDR2, DDR3 o DDR4, cuanto ms elevado sea el nmero, ms rpida ser la memoria. No
es necesario que el tipo de memoria sea el mismo que el de la memoria RAM de la PC: podemos
tener una PC con una DDR2 y una tarjeta grfica con una DDR3.
Finalmente, est el ancho del bus: puede ser de 64, 128, 256, 384 y 512 bits, cuanto ms ancho sea
el bus, ms rpido ser el intercambio de informacin entre el GPU y la memoria. Se necesitan al
menos 256 bits para una tarjeta de buen rendimiento.
Dos fabricantes compiten en el mercado de tarjetas grficas: nVidia y ATI (comprada por AMD). En el
segmento pblico en general, que es el que nos interesa aqu, todas las tarjetas nVidia se llaman
GeForce, y todas las tarjetas ATI se llaman Radeon, llevan esta denominacin desde hace ms de 10
aos.
Entre las tarjetas ATI HD estn las tarjetas capaces de reproducir videos de alta definicin, pero la
denominacin es un poco vaga, la capacidad de lectura de los diferentes formatos de video ser
precisada en una seccin especfica.
Esto es todo con respecto a la clasificacin de las tarjetas grficas por estos dos fabricantes.
La cifra de miles indica la familia del GPU, ms o menos el ao de salida. Por ejemplo, una 8600 GT,
salida en 2007, es ms antigua que una 9600 GT, salida en 2008, por lo que tiene un menor
rendimiento.
La cifra de centenas indica la potencia del GPU, cuanto ms alta sea, ms potente ser el GPU (en
una misma familia), es el factor determinante. Por ejemplo, una 8600 GT tiene menos potencia que
una 8800 GT.
Finalmente, un sufijo completa la referencia, este est asociado a la frecuencia del GPU y a la
memoria, al nmero de unidades de GPU activadas (o procesadores de flujo), este aumenta
considerablemente el rendimiento, as del ms bajo al ms elevado, tenemos: LE, G, GS, GT, GTS,
GTX, Ultra. Todos los sufijos no existen para todas las tarjetas. Por ejemplo, una 8800 GT tiene
menos potencia que una 8800 GTS; ambas estn basadas en el mismo GPU, pero la GTS funciona
con cualquier unidad de procesamiento activada y con frecuencias GPU y memoria superiores a las
de la versin GT.
Pero desafortunadamente, a veces esto se complica, nVidia ha sacado en 2008 tarjetas de diferentes
generaciones con la misma denominacin. No confundir las "antiguas" 8800 GTS 320 o 640 MB del
ao 2007 con las nuevas 8800 GTS 512 MB de 2008, estas no se basan en el mismo GPU: G80 se
basa en las antiguas 8800, G92 en las nuevas.
78
Contrariamente, nVidia ha lanzado la serie 9000, pero estas tarjetas estn basadas en el mismo GPU
que las 8800 lanzadas entre 2007 y 2008, el G92, con bsicamente 2 frecuencias en alza: la 9600
GT, con una mitad del G92 desactivada, una 8800 GT disminuida y la 9800 GTX es ms o menos
una 8800 GTS con overclock. Esto no disminuye en nada el rendimiento de estas tarjetas, es solo
una cuestin de denominacin.
A finales de junio de 2008, nVidia sac la serie GTX 200, compuesta por el momento de la 260 y de
la 280: estas referencias no tienen nada que ver con las antiguas.
Con este mtodo podemos comparar tarjetas de diferentes generaciones , pero no tarjetas cuyas
referencias sean completamente diferente: una 7600 GT tiene menos potencia que una 8600 GT (una
sola cifra de diferencia), pero no podemos decir nada sobre la comparacin del rendimiento de una
7600 GT y de una 8400 GS (todo es diferente).
La cifra de miles seala la familia del GPU: una 1900 es ms antigua que una 2900.
La cifra de centenas expresa la potencia del GPU; cuanto mayor sea, ms potente es el GPU: una
1950 Pro es ms potente que una 1650 Pro.
Finalmente, un sufijo completa la referencia. Estos sufijos no son iguales que los de nVidia. Los
sufijos comunes en 2007 eran por orden creciente de rendimiento: GT, Pro, XT. Por ejemplo: una
1950 GT tiene menos potencia que una 1950 Pro y la 2600 Pro es menos potente que la 2600 XT.
Para las nuevas generaciones, la cifra de miles significa lo mismo, sin embargo, la numeracin de la
potencia del GPU es distinta y los sufijos han sido abandonados: la serie 4000 es superior a la 3000,
una 3850 es ms potente que una 3650 (la cifra de centenas diferentes indican un CPU diferente),
una 3850 es menos potente que una 3870, aqu, ATI ha variado las decenas, ya que se trata del
mismo GPU funcionando a una frecuencia mayor (tambin la memoria), en vez de cambiar el sufijo
como antes.
Aqu tambin, podemos comparar tarjetas de generaciones distintas, pero no tarjetas en la que la
referencia sea completamente diferente: una 1600 Pro es menos potente que una 2600 Pro (solo una
cifra de diferencia), pero no podemos decir nada sobre la comparacin del rendimiento de una 1950
Pro y de una 2600 XT (todo es diferente).
MPEG-2: todas las tarjetas ATI serie X 1000 y superiores, todas las GeForce serie 7000 y superiores.
MPEG4/h.264: todas las tarjetas ATI serie HD 2000 (salvo HD 2900) y superiores, todas las GeForce
serie 8000 (salvo las antiguas 8800) y superiores.
VC-1: todas las ATI HD 3000 y todas las GeForce serie 9000 (salvo 9600 GT).
79
El MPEG-2 es el formato utilizado por los DVD estndar, el MPEG-4/h.264 y el VC-1 de Microsoft
utilizados por los HD DVD y el Blu-ray.
En cambio, para comparar el rendimiento de una tarjeta grfica nVidia y de una ATI, es ms
complicado: podramos examinar ms de cerca el GPU, y comparar el nmero de procesadores de
flujo, unidades de textura y ROPs, eso es posible pero debido a que la arquitectura de los
procesadores de flujo en estas dos marcas es bastante diferente, no nos permite sacar conclusiones
fcilmente.
Lo mejor es leer las comparaciones en las pginas especializadas, nicamente los test utilizando
juegos nos permitirn salir de las dudas.
Una vez que se haya elegido el GPU, hay que poner atencin al tamao de la memoria. Elegir una
tarjeta grfica con mucha memoria no sirve de nada si el GPU no es muy potente: por ejemplo, ms
de 512 MB es intil para una 8600, es mejor 256 MB DDR3 que 512 MB DDR2. De igual modo, un
GPU potente con poca memoria se ver limitado: por ejemplo, 256 MB son insuficientes para una
8800 GT, especialmente si se activan los filtros (AA, AF).
No elegir una tarjeta grfica muy potente si se tiene una PC un poco antigua, ya que el CPU puede
limitar a la tarjeta grfica, eso se llama "CPU limited", esto interesa sobretodo a quienes juegan en
pantallas de 17 o 19 pulgada. Ver este artculo CPU Limited
Por ejemplo, con una P4 a 3 Ghz, an bastante utilizada, no sirve de mucho elegir una superior a una
HD 3850 para jugar a 1280. De igual modo, con un X2 4800+ a 2.4 Ghz, una HD 3850 ya es un poco
limitada, realmente no es buena idea elegir una ms potente que una 9600 GT para jugar en una
pantalla de 19".
A fines de junio de 2008, la entrada de gama estaba representada por la GeForce 8600 GT o la ATI
3650 asociada a un CPU E2160 o X2 4400+, estas satisfacan a los jugadores ocasionales con una
pantalla de 17 a 19 pulgadas.
Los jugadores en lnea se podrn contentar con una tarjeta menos potente, ya que los juegos en
lnea en general son menos exigentes de recursos del sistema (cuidado con las excepciones, como
Crysis o CoD 4).
En gama media, la nueva generacin est representada en ATI por la HD3850, con un bus de 256
bits, con el doble de potencia que su similar del ao 2007 en la misma gama, la 8600 GTS; es mas
recomendable la versin 512 MB.
Junto a un E7200, esta brindar una total satisfaccin en una pantalla de 19 pulgadas.
En nVidia, la nueva generacin est representada por la GeForce 8800 GT, una tarjeta que reina en
la gama media/alta desde su salida a fines de 2007; para sacar provecho de ella es mejor tener un
X2 6400+ o un E 8200.
La gama alta est representada por la serie 9800 en nVidia, y la serie HD 4800 en ATI. La HD 4850,
casi tan potente como la 9800 GTX, tiene sin discusin el mejor ratio rendimiento/precio actualmente.
Juntas a un Dual Core a 3 Ghz, estas tarjetas permitirn jugar en pantallas de 19 a 24 pulgadas.
La gama muy alta est representada por las tarjetas con 2 GPU, como la 9800 GX2, o la HD 4870
80
X2, y las nuevas GTX 260 y 280 de nVidia: la GTX 280 sobrepasa el rendimiento de la 9800 GX2. Es
conveniente tener un CPU muy potente para no limitar estas tarjetas, tipo Quad Core a 3 Ghz.
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Vicebacker #724
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TAGS DE BUSQUEDA:
GUIA, TARJETA DE VIDEO, QUE TARJETA ELEGIR?, GPU, CUAL TARJETA ELIJO?
guia, gpu, tarjeta de video, tarjeta elegir, tarjeta elijo, placa de video, grafica, graficos
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO
El objetivo de este hilo es que el usuario gamer pueda saber identificar la tarjeta de video adecuada para
sus necesidades conociendo previamente sus caracteristicas tecnicas. Debido a que este tema es
demasiado amplio aun lo considero inconcluso la cual en futuras fechas seguire agregando, corrigiendo
y/o actualizando informacion. Por lo tanto sientanse libres de corregir, sugerir o agregar informacion.
2. Gama
http://us.battle.net/sc2/es/forum/topic/10262446673?page=1#3
#1
18/10/2013
+3
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Vicebacker #724
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GPU o Unidad de proceso Grafico. Comunmente llamado tarjeta grfica, tarjeta de vdeo, placa de vdeo,
tarjeta aceleradora de grficos o adaptador de pantalla. Es una tarjeta de expansin para una
computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en
informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC,
debido a la enorme popularidad de stas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de
dispositivos.
Es habitual que se utilice el mismo trmino tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a
las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como
captura de vdeo, sintonizacin de TV,
La complejidad de estas GPUs ha ido en aumento y ya son tan potentes como los procesadores que
utilizan las PCs. Estas se protejen del calentamiento con disipadores o ventiladores. Algunos fabricantes
han comenzado a apuntar la posibilidad de fabricar tarjetas con procesadores "duales" para obtener
mejor rendimiento o prestaciones.
1. Chip Grafico
En cuanto a marcas del procesador grafico las GPU existen 2 marcas muy competitivas: Amd y Nvidia
2. Fabricante
En cuanto a marca de fabricantes de estas tarjetas de video existen varias como:
ECS, Gigabyte, PNY, ASUS, EVGA, Saphire, etc. No importa mucho cual marca sea ya que lo importante es
el procesador grafico que contiene.
84
Para evitar alargar mucho el tema hablare especificamente de las tarjetas de video Nvidia
#2
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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Para elegir una GPU adecuadamente, hay que considerar 2 factores muy importantes:
1-Serie. Las series mas actuales te ofrecen tecnologias mas pulidas que las series mas antiguas pero no
necesariamente rendimiento.
-Geforce 400 series (ejemplos: GT420, GT430, GT440, GTS450, GTX470, GTX480, etc)
-Geforce 500 series (ejemplos: GT520, GTX550 Ti, GTX560 Ti, GTX570, GTX580, GTX590)
-Geforce 600 series (ejemplos: GT610, GT620, GT630, GT640, GTX650, GTX660, GTX 660 Ti, etc)
85
En cuanto a tarjetas de video que actualmente se manejan en el mercado, la serie 200 es la mas antigua y
las mas actuales (13/07/2013) son la serie 700 y Titan. Hay que tener cuidado que NO por ser una tarjeta
de video de una serie mas actual signifique que sea mejor. Por ejemplo: Una GTX280 es mas poderosa
que una GT620. Mas abajo te dire el por que.
2-Gama. Quieres una GPU barata para solamente jugar juegos sencillos o una GPU potente para los
juegos mas exigentes? Para saber identificar de que gama es la tarjeta de video podemos identificarlo por
el segundo digito. Ejemplos:
Si jugaramos starcraft 2 con una GTX470 tendremos muchisimo mejor rendimiento que una GT610. Pues
la 610 es una tarjeta que a pesar que es mas actual y tiene mejores tecnologias que la GTX470 esta fue
diseada para juegos ligeros o trabajos sencillos.
Otro ejemplo es que la GTX290 a pesar que rinde mejor y ser mas potente que una GT630 es que la
GTX290 por ser de una serie y tecnologia mas antigua puede ser que no aproveche el 100% los juegos mas
actuales impidiendo que se usen las caracteristicas mas novedosas de los juegos mas recientes tales
como: version de sombreadores, version de DirectX, fisicas, 3D, eyefinity, etc.
Tambien es comun que las tarjetas de video de series mas antiguas se sobrecalienten mas facilmente que
una de serie reciente.
[Edit:] Tambien este criterio se aplica en tarjetas de video legacy como la serie 6 (ej: 6200, 6800, etc) serie
7 (ej: GS7500, GT7800, etc), serie 8 (8400GS, 8800 GT, etc) y 9 (9500, 9800 GT, etc).
[Edit (25/09/2014):] Tambien este criterio se aplica para tarjetas graficas AMD como la serie HD6000 (ej:
HD6450, HD6670, HD6950, etc), serie HD7000 (ej: HD7750, HD7870, etc),
Dentro de las tarjetas graficas de AMD, hay una pequea excepcion a la regla con los modelos de la serie
R que son los mas recientes que han salido a la fecha (25/09/2014). Ya que el numero que sigue despues
de la letra R y sobre todo, el numero ubicado entre el 2 y el 0 ya estan describiendo de que gama y poder
es la tarjeta de video. Ejemplos: Serie R5 (ej: R5 230) serie R7 (ej: R7 240, R7 250, R7 260X, etc) y R9 (R9
86
Para este caso de la serie R el penultimo digito es el que marca el poder de la tarjeta de video.
------------------------
NOTA:
Para elegir una tarjeta de video sin necesidad de tener altos conocimientos tecnicos solo se requiere
conocer los incisos A, B y C. Para los usuarios mas avanzados o curiosos que requieran conocer a mayor
detalle las caracteristicas tecnicas que ofrece una GPU sugiero leer el siguiente contenido:
------------------------
#3
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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1.Nombre (Name). Muestra el nombre del dispositivo segun lo indica el sistema operativo. Se define en el
driver de video y puede ser manipulado. Por lo tanto, no es un metodo confiable de identificacion.
Ejemplos: NVIDIA GeForce GT 220, NVIDIA geforce GTX 670, etc.
2.GPU Chip. Muestra el nombre en codigo interno del GPU que le dio la compaia. No siempre sera
identico al nombre comun de la gpu.
Ejemplos: GT216 (GT 220), GK104 (GTX 670), Cedar (HD 8350), Turks (HD 7510), etc.
87
3.Revision. Muestra el numero de revision del GPU que fue definido por el fabricante. Las tarjetas AMD no
tienen este dato. Ejemplo: A0, A1, A2, etc.
4.Tecnologia (Technology). Muestra el tamao del proceso de fabricacion del GPU. Un numero menos
generalmente indica un tamao de area menor del chip y se reduce el calor generado. Por lo tanto, entre
menor sea este numero mejor tecnologia, ahorro de consumo y rendimiento . Este dato se mide en
nanometros (nm). Ejemplos: 90nm, 60nm, 40nm, 32nm, etc. (ver tabla de transistores).
5.Transistores (Transistors). Son los que estan presentes fisicamente en el chip. Es un circuito
especializado diseado para manipular y alterar la memoria para acelerar la construccion de imagenes.
Por lo tanto, mas transistores mayor rendimiento. Ejemplo:
#4
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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7.Interfaz del BUS (Bus Interface). Es la interfaz del bus del sistema de la placa y la configuracion del ancho
de banda. Fisicamente son puertos, slots o tipo de conexion que existe entre la placa madre y la gpu. Las
caracteristicas de ahorro de energia pueden afectar estos resultados. Ejemplos: PCI, AGP4X, AGP8X, PCI-E
X1, PCI-E X16, etc. A continuacion se detallan estos tipos de BUS:
a)El BUS PCI (Componente Perifrico Interconectado)es un bus de comunicaciones de 32 bits que trabaja
a 33MHz. Tarjetas de video muy antiguas usaban este tipo de bus o conexion. Actualmente ya no se usan
GPUs con esta interfaz.
b)EL BUS AGP (Puerto Avanzado de Grficos) es un sistema para conectar perifricos en la placa madre de
la PC; es decir, es un bus por el que van datos del microprocesador al perifrico. Tarjetas de video
antiguas (pero no tanto como las de bus PCI) utilizaban este BUS o conexion. El AGP cuenta con diferentes
modos de funcionamiento: AGP1X (66Mhz), AGP2X (133 Mhz), AGP4X (266Mhz) y AGP8X (533Mhz). Por lo
tanto mayor numero permite conectar Gpus mas rapidas y mejores. En la actualidad ya no se fabrican
GPU con interfaz AGP y solamente equipos viejitos siguen usando estas tarjetas.
c)El BUS PCI-EXPRESS ms veloz que el PCI (33Mhz) y el AGP (66Mhz), es el sustituto de estos dos y es el
BUS que se esta utilizando para el uso de las mas actuales tarjetas de video (27/08/2013). Los modos de
velocidad mas usados o comunes son:
PCI-Ex 1x (133Mhz), para dispositivos como tarjeta de sonido, de TV, etc.
PCI-Ex 16x (2128Mhz) para las tarjetas grficas.
Tambien hay que considerar que el bus PCI-E se maneja por versiones. A mayor version mayor ancho de
banda permitira a nuestra GPU.
PCI-E v1 = 8 Gb/s
PCI-E v2 = 16 Gb/s
PCI-E v3 = 32 Gb/s
En conclusion: Entre mejor y mas actual sea la interfaz de BUS, mejores tarjetas de video podemos
conectar a nuestra computadora. Es por eso que debemos tomar en cuenta el tipo de bus que manejamos
a la hora de conectar nuestra GPU. Una GPU de Gama Alta preparada para el BUS PCI-E 16x version 3
funcionara con menor rendimiento si la conectaramos a un slot PCI-E de 1X o 4X o a un PCI-E 16X version
1.
Ejemplos:
AGP 4X (Ati Rage 128 pro)
AGP 8X (Radeon X1950 pro)
PCI-E 1.1x16 (nvidia GT220)
PCI-E 2.0x16 (nvidia GTX 570)
PCI-E 3.0x16 (Radeon HD7970)
89
Mas informacion:
http://www.taringa.net/posts/info/10515380/Diferencias-entre-puertos-PCI-AGP-y-PCI-EXPRESS.html
8.Sombreadores o Shaders. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos
especiales, como por ejemplo iluminacin, fuego o niebla. Un mayor numero no necesariamente significa
mejor rendimiento, este depende de la arquitectura usada por el fabricante del GPU. Sin embargo, entre
GPUs de una misma generacion y fabricante, mas es mejor. Usualmente mientras ms avanzada sea la
versin de shaders, la cantidad de objetos, texturas, efectos ambientales (Sol, Nubes 3D, Humos, Fuegos
Realistas, Aguas, Iluminacin) sern mayores con formas, colores y texturas ms realistas.
#5
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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9.Soporte DirectX (DirectX Support). Muestra la version de DirectX y la version de Shader Model
soportada por esta placa. La implementacion de DirectX depende del sistema operativo. Windows XP solo
soporta hasta Directx 9.0c. Entre mayor sea la version soportada de DirectX mejores tecnologias puede
aprovechar la placa de video.
Solo para recordar: Microsoft DirectX es un grupo de tecnologas diseadas para hacer que las
computadoras basadas en Windows una plataforma ideal para correr y desplegar aplicaciones ricas en
elementos multimedia como grficos a todo color, vdeo, animacin 3D, audio y ricos.
90
Las versiones mas viejas de direct X tienen menor detalle grafico y por lo tanto son mejores en cuanto a
rendimiento, pero peores en cuanto a calidad grfica, las mas nuevas tienen mas detalle por lo que son
mejores en cuanto a detalles pero se necesita una buena PC para correrlos a buen rendimiento.
10.Pixel Filrate. Muestra la cantidad de pixels que pueden ser renderizados en la pantalla en 1 segundo.
Este se expresa en Gigapixeles (Gpixel). 1 GPixel = 1000 millones de pixels. Entre mayor numero mejor.
Ejemplos: 5.0 GPixel/s (GT 220), 33.9 GPixel/s (GTX 670)
------------------------------
Pixel es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una
fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico.
------------------------------
11.Texture Filrate. Muestra la cantidad de Texels que pueden ser procesados en 1 segundo. Este se
expresa en Gigatexels (GTexel). 1 Gtexel = 1000 millones de texels. Entre mayor numero mejor. Ejemplos:
10.0 GTexels (GT 220), 118.6 GTexels (GTX 670)
------------------------------
Texel:es la unidad mnima de una textura aplicada a una superficie,1 usada en grficos por computador.
De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de pxeles, una textura se
puede representar mediante un matriz de texels.
------------------------------
#6
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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91
12.Tipo de memoria (Memory Type). Muestra el tipo de memoria y la generacion de la misma. Evitar
confundir con la memoria principal que esta instalada en nuestra computadora llamada memoria RAM.
Las memorias DDR3 duplican el ancho de banda de las memorias DDR y las GDDR5 duplican el ancho de
banda de las memorias DDR3. Por lo tanto entre mayor sea el numero del mismo tipo de memoria mejor
rendimiento.
Ejemplos: DDR2 (GT220), DDR3 (GT430), GDDR4 (X1950 XTX) y GDDR5 (GTX 670).
Nota: Por rendimiento es preferible tener una GPU de 1 GB GDDR5 que una GPU con 2GB DDR2. Muchos
vendedores intentan engaar al consumidor convenciendolos que mayor memoria mejor.
13.Ancho de Bus. (Bus Width). Es el tamao de la interfaz de comunicacion entre el GPU y la memoria de
este. Un numero mas alto significa mejor rendimiento entre la misma generacion de memorias. El ancho
de Bus se expresa en bit los cuales los mas comunes son 64 bit, 128 bit ,256 bit, etc. Las tarjetas de gama
basica suelen ser de 64 bit, las comunes o de gama media son de 128 bit y las de gama alta son de 256 bit
en adelante.
Ejemplos: 64 bit (GF210), 128 bit (GT 220), 256 bit (GTX 670), 384 bit (Quadro 6000).
Nota: Por rendimiento es preferible tener una GPU de 512 MB DDR3 de 256 bit que una GPU de 2GB
DDR2 de 64 bit. Una GPU es mas valorada por su ancho de bus y tipo de memoria que el tamao de la
memoria dedicada total.
14.Tamao de Memoria (Memory Size). Muestra la cantidad total de memoria de la placa de video y este
se expresa en MegaBytes (Mb) o en Gigabytes (Gb). Entre mas memoria de video, mayor detalle grafico
lograra la tarjeta. Sin embargo, un numero mas alto de memoria de video no necesariamente dara mayor
rendimiento ya que tambien depende de otros factores tales como el Ancho de bus y tipo de memoria de
la GPU. Ejemplos: 128MB (FX5200), 256MB (Gf 6200), 512MB (X1950 pro), 1024MB (GT 220), 2048 MB
(GTX 670), etc.
15.Ancho de banda (Bandwidth). Es el ancho de banda efectivo disponible entre el GPU y la memoria de la
placa. Se mide en Gigabits por segundo (Gbits/s). Mayor numero mejor rendimiento. Ejemplos:
#7
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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16.Reloj de GPU (GPU Clock). Tambien se suele llamar Core Clock. Es la velocidad de la tarjeta de video
expresada en Mhz. A mayor numero mejor rendimiento. Ejemplos:
(El siguiente contenido esta inconcluso, por lo tanto estare actualizando la informacion en futuras fechas)
#8
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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Para mas informacion de datos tecnicos de Gpus (Nvidia solamente) puedes visitar el siguiente sitio:
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Nvidia_graphics_processing_units
19.OpenCL.
20.CUDA.
21.PhysX.
22.DirectCompute.
#9
18/10/2013
+1
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Vicebacker #724
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(reserv)
#10
18/10/2013
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Hayato #477
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Vice una pequea correccin, el ancho del bus de datos (memoria - procesador) se mide en Gigabits, no
en Gigabytes. Luego lo leo ms tranquilo y me fijo si hay algo ms para corregir, pero me parece que no.
#11
18/10/2013
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Vicebacker #724
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#12
18/10/2013
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95
Stelaryus #724
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Stelaryus
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Disculpa que valoracin tienen respecto a un par de tarjeta como me correra SC2 en general??
#13
20/10/2013
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Hayato #477
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Muy malas para StarCraft II, bah para juegos en general. Son de gama ultra baja.
#14
20/10/2013
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96
Stelaryus #724
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Stelaryus
Posts: 19
Muy malas para StarCraft II, bah para juegos en general. Son de gama ultra baja.
Puffff bueno ni modo y eso que estn entre los 600 y 800 pesos xD, uno que es pobre tendr que
quedarme como estoy y mentalizarme a nunca ver SC2 en ULTRA...
#15
20/10/2013
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camilogar #291
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NO se de que pesos hables, pero si quieres conseguir algo econmico y que funciona decentemente para
juegos de ahora es una HD 5770 que se puede conseguir a unos 50 US usada buscndola bien.
#16
21/10/2013
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Vicebacker #724
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Puffff bueno ni modo y eso que estn entre los 600 y 800 pesos xD, uno que es pobre tendr que
quedarme como estoy y mentalizarme a nunca ver SC2 en ULTRA...
Digamos que yo tambien suelo tener problemas para comprarme lo ultimo en hardware (o me compro
una buena maquina o pago los servicios de la casa) . Actualmente lo que estoy haciendo es ahorrando de
poquito en poquito para que al final pueda comprar lo que deseo. Tu tambien puedes hacer un plan de
ahorro para obtener lo que deseas. Por ejemplo puedes ahorrar mensualmente 100 a 300 pesos (o lo que
tu bolsillo te permita) hasta lograr la cantidad deseada. Asi yo pude comprarme de contado un monitor
LED full HD.
Si aun asi crees que te es imposible ahorrar no te preocupes. Recuerdo que hace muchos aos yo tenia
una PC muy vieja a la cual no podia jugar juegos 3D de esa epoca (cuando el OpenGL era la novedad) y en
ese entonces yo decia que sera inalcanzable para mi jugar juegos 3D usando esa libreria OpenGL. El
tiempo paso, adquiri otra PC u otros perifericos y esos juegos 3D que antes me eran imposible jugar
porque consumian muchos recursos de sistema, actualmente ya los puedo jugar en calidad maxima. Claro
que para eso tuvieron que pasar muchos aos, solo que a veces nos deprimimos porque deseamos las
cosas lo mas pronto posible.
#17
21/10/2013
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98
Stelaryus #724
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Stelaryus
Posts: 19
Puffff bueno ni modo y eso que estn entre los 600 y 800 pesos xD, uno que es pobre tendr que
quedarme como estoy y mentalizarme a nunca ver SC2 en ULTRA...
Digamos que yo tambien suelo tener problemas para comprarme lo ultimo en hardware (o me compro
una buena maquina o pago los servicios de la casa) . Actualmente lo que estoy haciendo es ahorrando de
poquito en poquito para que al final pueda comprar lo que deseo. Tu tambien puedes hacer un plan de
ahorro para obtener lo que deseas. Por ejemplo puedes ahorrar mensualmente 100 a 300 pesos (o lo que
tu bolsillo te permita) hasta lograr la cantidad deseada. Asi yo pude comprarme de contado un monitor
LED full HD.
Si aun asi crees que te es imposible ahorrar no te preocupes. Recuerdo que hace muchos aos yo tenia
una PC muy vieja a la cual no podia jugar juegos 3D de esa epoca (cuando el OpenGL era la novedad) y en
ese entonces yo decia que sera inalcanzable para mi jugar juegos 3D usando esa libreria OpenGL. El
tiempo paso, adquiri otra PC u otros perifericos y esos juegos 3D que antes me eran imposible jugar
porque consumian muchos recursos de sistema, actualmente ya los puedo jugar en calidad maxima. Claro
que para eso tuvieron que pasar muchos aos, solo que a veces nos deprimimos porque deseamos las
cosas lo mas pronto posible.
Gracias por las palabras y si lo se de sobra que ahorrando se puede hacer de sus cosas (actualmente as lo
hago) , pero particularmente en esto de armar PC's cuando tardas un par de meses para comprarte lo que
queras ya salio algo mas reciente y mejor .. ya no te alcanza es el clsico circulo vicioso de la renovada
tecnologa, aqu el dilema radica en que me compro una Tarjeta de vdeo o la expansin HoS, ya que
como dices tambien hay otros gastos en el hogar, ademas de tener otros hobbies como por ejemplo el
xbox 360...
#18
21/10/2013
99
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Hayato #477
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Gracias por las palabras y si lo se de sobra que ahorrando se puede hacer de sus cosas (actualmente as lo
hago) , pero particularmente en esto de armar PC's cuando tardas un par de meses para comprarte lo que
queras ya salio algo mas reciente y mejor .. ya no te alcanza es el clsico circulo vicioso de la renovada
tecnologa, aqu el dilema radica en que me compro una Tarjeta de vdeo o la expansin HoS, ya que
como dices tambien hay otros gastos en el hogar, ademas de tener otros hobbies como por ejemplo el
xbox 360...
Esto es un error muy comn que la gente comente. No necesits comprar lo ltimo y mejor para tener
una PC todo terreno. Yo tengo est PC desde ahce tres aos:
y aunque son componentes viejos, no tengo problema en correr mis juegos. Comprar algo que sali hace
un ao no te va salir malo.
#19
21/10/2013
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100
Vicebacker #724
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pero particularmente en esto de armar PC's cuando tardas un par de meses para comprarte lo que
queras ya salio algo mas reciente y mejor ..
Otro consejo que podria dar es que juntes para adquirir al menos 3 cosas al mismo tiempo: Tarjeta Madre
de lo ultimo que hay (entre 800 y 3000 pesos), CPU sencillo pero de lo ultimo en tecnologia (600 a 2000
pesos segun tu gusto) y solo un modulo de memoria RAM de la mayor capacidad posible que sea
compatible (puede ser una memoria de 8 o 16 GB que cueste por debajo de 800 pesos). Creo que con eso
te gastas entre 2000 y 6000 pesos mexicanos segun que tan sofisticada deseas que tu tarjeta madre sea.
Con eso podras jugar SC2 en calidad media a resoluciones menores a FullHD. Mas adelante (6 meses o 1
ao despues) vas juntando para una buena tarjeta de video. (GTX 650 Ti en adelante cuyo precio este
entre 1800 a 3500 pesos).
Al final te esperas otra temporada de 6 meses o 1 ao mas para juntar para el mejor CPU que soporte la
PC. Ya para entonces el precio bajara mucho (de 16000 pesos a 3000 aprox).
Al menos ese es mi plan que yo pienso realizar para la adquisicion de mi nueva CPU.
IMPORTANTE!
Sin embargo, aun no sabemos que computadora tienes actualmente. Tal vez tu actual PC solo requiera
actualizar tu tarjeta de video. Si nos pudieras pasar el modelo de tu tarjeta madre o PC te podremos
asesorar que componentes puedes actualizar para mejorar tu actual PC sin necesidad
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otros. Los modelos que aqu hemos tenido en cuenta (basados en GPUs G92 y G94) incorporan, no
obstante, la versin VP2, que asegura una descarga total de la CPU en la decodificacin del formato H.264
y una gran parte de este proceso para el formato VC-1. Por otro lado, AMD-ATI ha puesto a punto su UVD
(Unified Video Decoder), una unidad especfica que es, a su vez, una de las piezas clave de la tecnologa
ATI-Avivo HD. UVD tambin disfruta ya de su tercera implementacin (denominada UVD 2.2), aunque sta
solamente se encuentra disponible actualmente para la serie 4500 (en este artculo hemos analizado el
modelo Radeon HD 4550 que ya la incorpora y, para el resto de modelos basados en el chip RV730,
dispondremos de la versin 2). Igualmente, UVD es capaz de decodificar por hardware H.264, MPEG-4
AVC y casi la totalidad de VC-1, incluyendo alguna parte final de este proceso que en PureVideo HD no se
encuentra contemplada. Para rematar la faena, UVD ofrece soporte para realizar Picture in Picture gracias
a la posibilidad de decodificar dos flujos de datos simultneamente, y se ha aadido un apartado de
decodificacin de audio, proveyendo hasta ocho canales (tecnologa 7.1) a travs de la propia salida de
HDMI. Para poder disfrutar plenamente de esta arquitectura, tendremos que disponer tambin de los
ltimos controladores y de alguno de los reproductores ms importantes como por ejemplo WinDVD,
PowerDVD o VLC Player. DisplayPort ya est aquAunque todava no hemos tenido oportunidad de
comprobar las bondades de este nuevo tipo de conexin y de transmisin digital de datos, ya son unos
cuantos los dispositivos que comienzan a soportarlo. DisplayPort se caracteriza, a rasgos generales, por
ser el principal competidor de HDMI. Su conector posee 20 pines (a diferencia de los 19 de HDMI) y es
capaz de soportar un flujo mximo de datos de 10,8 Gbits/s por los 10,2 de la versin 1.3 de HDMI. Por
otro lado, los requisitos establecidos para realizar la fabricacin del cable hacen posible longitudes de
hasta 15 metros para la mxima resolucin permitida: 2.560 x 1.600 pxeles. Display Port incluye asimismo
la transmisin de audio y es un formato que soporta la transferencia de seales HDMI (aunque esta
caracterstica no estar disponible de manera recproca). Al igual que la tecnologa de proteccin contra
copia HDCP establecida en HDMI, DisplayPort puede incorporar la suya propia denominada DPCP
(DisplayPort Content Protection), desarrollada por AMD-ATI y que utiliza cifrado AES de 128 bits. Otros
fabricantes que se han unido al carro del DP son, entre otros, Intel, Dell, Hewlett-Packard, Lenovo,
NVIDIA, Apple, Samsung o Philips. Nuestro banco de pruebasPara elaborar esta comparativa y poder
pasar cada una de las pruebas que hemos estimado oportunas ensamblamos un equipo con la siguiente
configuracin: Placa base: Gigabyte P45-DS3P con chipset P45 incorporado Procesador: Intel Core 2
Extreme X9650 a 3,0 GHz Memoria RAM: 2 mdulos Corsair DDR2 de 512 Mbytes a 1.066 MHz
(configuracin en doble canal) Disco duro: Seagate Barracuda de 80 Gbytes Fuente de alimentacin:
Tacens Supero 1000 (1.000 vatios) Televisor LCD: Toshiba Regza 46XF355DG (1.920 x 1.080) Sistema
Operativo: Windows Vista Ultimate con SP1 Todas las conexiones de vdeo se han realizado a travs de
cable HDMI. Para nuestro banco de pruebas hemos utilizado varios benchmark. En primer lugar, hemos
tenido en cuenta la puntuacin general calculada por la experiencia de usuario en Windows Vista, la del
apartado de Grficos y la del apartado de Grficos para juegos. Como pruebas sintticas, se han ejecutado
en el sistema tanto 3DMark06 1.1 como 3DMark Vantage 1.0.1 para comprobar el comportamiento de las
tarjetas con DirectX 9 y DirectX 10 respectivamente. Esta misma filosofa tambin se ha llevado a cabo
103
con motores de juegos reales, utilizando los benchmark de HOC para Unreal Tournament 3 y Crysis,
ambos parcheados a sus ltimas versiones. Por ltimo, y gracias a la inestimable ayuda de nuestro
medidor, hemos establecido el consumo medio de cada ingenio tanto en estado de reposo (encendido
pero sin ejecutar ningn software) como funcionando a pleno rendimiento con 3DMark Vantage en la
segunda prueba grfica. Tarjetas grficas con HDMI analizadas * Asus EN9800GT Matrix * Gigabyte
GeForce 9800GX2 * PowerColor Radeon HD 4670 * Sapphire Radeon HD 4650 * Sapphire Radeon HD
4550 * Zotac 9600GT DP La opinin de PC Actual: HD para todos los bolsillosLa alta definicin poco a poco
comienza a asentarse en el hogar y las soluciones grficas que se instalan tanto en los equipos de
sobremesa como en los porttiles de ltima generacin, cada vez ms, apuestan por los conectores tanto
de tipo DVI como sobre todo HDMI para ser el prximo estndar de conexin para audio y vdeo. Mucha
ofertaComo hemos visto en esta pequea comparativa, la oferta existente para disfrutar del HDMI dentro
de las soluciones grficas actuales es amplia y abarca prcticamente todos los bolsillos y gustos. Como
siempre, ser necesario tener muy claro para qu se va a utilizar el equipo en cuestin y decidir
exactamente el modelo que ms convenga en cada caso. Para aquellos usuarios que quieran gozar de sus
juegos ms exigentes a 1.920 x 1.080 pxeles la solucin es clara. El modelo ms adecuado de todos los
contemplados es, sin duda, Gigabyte GeForce 9800GX2, ya que con sus dos ncleos integrados provee la
suficiente potencia como para poder jugar a Crysis a esta resolucin sin ningn problema. Eso s, ser
necesario ir conciencindose que este tipo de soluciones son de las ms caras que podremos encontrar en
el mercado. Otro dispositivo encuadrado en esta misma gama con un rendimiento inferior pero a un
precio ms asequible (prcticamente la mitad) es el Asus EN9800GT Matrix. Si por el contrario, no le
damos tanta importancia a los videojuegos pero queremos disponer de un sistema lo suficientemente
potente como para conseguir unos buenos rendimientos a nivel general, el modelo Zotac 9600GT DP
puede ser perfecto. Con l nos cubriremos las espaldas en cuanto a posibilidades de conexin gracias a los
cinco tipos diferentes de salidas que posee y a la implementacin del conector Display Port Pasando ya a
las soluciones un poco ms ajustadas de precio tenemos que hablar del modelo PowerColor Radeon HD
4670. Por 81 euros podremos disfrutar de una solucin muy equilibrada, apta tanto para aquellas
personas que de vez en cuando pretendan pasar el rato echndose una partida a cualquier juego no
excesivamente exigente, como para aquellas otras que simplemente pretendan visualizar pelculas en alta
definicin. Lo mejor de este tipo de soluciones provistas de tecnologa de AMD-ATI ser que
dispondremos tanto de vdeo como de audio a travs del conector HDMI sin tener que desviar el sonido
de la placa base. Dentro de la familia HD 46xx tambin hemos analizado el modelo Sapphire Radeon HD
4650 que posee peores rendimientos que su hermana mayor, no es mucho ms barata que sta y genera
unos consumos muy similares. Para terminar, aquellas personas que solamente necesiten mover con
fluidez Aero en Windows Vista y no le vayan a dar un uso ldico a su equipo, podran conformarse sin
miedo con el ingenio Sapphire Radeon HD 4550. En este caso, la diferencia de precio s es ms palpable
(49 euros) y podremos disfrutar de contenidos en HDMI exactamente igual que con los modelos
superiores. Lo mejor: HDMI con audio y vdeoLa verdad es que es una lstima disponer de un conector
HDMI en nuestra tarjeta grfica por el que puede ir simultneamente tanto audio como vdeo y no
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aprovecharlo adecuadamente. La tecnologa proporcionada por AMD-ATI saca estas dos seales tanto por
sus conexiones HDMI como DVI y las compaas que ensamblan NVIDIA cada vez incluyen ms la
posibilidad de adjuntar el audio proveniente de la placa a la grfica para que as sea igualmente. Lo peor:
infinidad de formatos de salidaCada vez existen ms maneras de conectar nuestras fuentes de grficos a
los dispositivos de visualizacin cotidianos. Esto es una verdadera locura, ya que si queremos disponer de
una total compatibilidad necesitaramos soluciones tan completas como la proporcionada por Zotac, que
para conseguirlo recurre a dos bahas con mltiples salidas. El HDMI parece que poco a poco se va
imponiendo, pero ya existe un - See more at:
http://www.pcactual.com/2009/03/04/2706/tarjetas_graficas_con_hdmi_alta_definicion.html#sthash.lW
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Pablo Espeso
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La competicin por sacar al mercado la mejor tarjeta grfica en cada momento ha sido una carrera de fondo que
lleva dcadas producindose. Y aunque los nombres, las marcas, los modelos han variado, lo que permanece
constante son las consideraciones que debemos tener en cuenta a la hora de determinar objetivamente la calidad de
una tarjeta grfica en funcin del uso que vayamos a darle.
Hoy vamos a hablar de esas caractersticas que cualquier usuario necesita conocer si quiere hacer un anlisis
completo y til a la hora de evaluar qu tarjeta grfica est siendo la ms puntera en el mercado actual, tanto si
estamos hablando de una tarjeta grfica para jugar como para el trabajo con vdeo, creacin multimedia o edicin de
fotografa. Dos fabricantes, NVidia y AMD, siguen copando el mercado de las mejores. Y qu les hace serlo?
En primer lugar nos referiremos a la arquitectura de la GPU, el ncleo de proceso de la tarjeta. Las arquitecturas son
tremendamente complejas (por aqu hablamos en su da de ARM y de x86 como grandes arquitecturas de PC) e
incluso muchas veces no podemos conocer todos sus detalles. Sin embargo, s es importante mencionar que cada
nueva arquitectura aplica 'cambios' que suelen mejorar muy notablemente a la anterior.
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Maxwell, de NVidia
Entre estos cambios estn por ejemplo el uso de nuevas tecnologas, o la estructuracin de ciertos elementos para
lograr un mayor rendimiento. En la actualidad existen dos grandes arquitecturas: Maxwell de NVidia y Graphics Core
Next 1.2 de AMD, en ambos casos muy superiores a sus predecesoras Kepler y GCN 1.1 debido a la compatibilidad
de nuevas tecnologas y versiones, sobre las que hablaremos ms adelante.
Dentro del ncleo hay un parmetro que si bien no es fundamental s ayuda a entender el rendimiento de una tarjeta, y
es el nmero de transistores de la GPU. A mayor cantidad de ellos, mayor capacidad de proceso 'bruto' tendremos y
mayor nivel de complejidad. En los ltimos aos AMD se ha posicionado por delante de NVidia, por lo cual sus
grficas son ms potentes en trminos de rendimiento directo (FLOPS), si bien en otro tipo de operaciones
(generacin de grficos 3D en videojuegos, por ejemplo) tambin influyen otras tcnicas.
Entre estas tcnicas, por ejemplo, la cantidad de memoria RAM. Esta caracterstica es esencial por ejemplo para
procesar grandes cantidades de informacin, y cuando nos referimos a 'grandes' queremos decir ingentes: millones o
miles de millones de datos y operaciones a realizar, como por ejemplo las tan famosas secuencias de ADN.
A igualdad de condiciones siempre ser mejor una tarjeta con ms RAM que otra, y es algo que se notar
especialmente no slo en el procesamiento de informacin 'bruto', sino tambin en la ejecucin de juegos en alta
resolucin (4K o superior) o en la edicin de vdeo e imgenes siempre que se realice a travs de la GPU (no todo el
software es compatible). Igualmente debemos mencionar la tecnologa de la memoria: GDDR5 es la ms habitual,
aunque AMD ha presentado sus Fury con HBM, 'High Bandwidth Memory', que supone un importante paso adelante
en el rendimiento y que estn demostrando un muy buen funcionamiento en entornos reales.
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Aqu hay un concepto muy interesante, que es el de los GFLOPS al que nos referamos anteriormente. Un FLOPS se
refiere a operaciones de punto flotante por segundo, es decir, a la cantidad de 'datos' que una GPU es capaz de
operar en un determinado momento. La 'G' se refiere a giga, ya que los rangos en los que nos movemos actualmente
son de mil millones; un GFLOPS son 1.000.000.000 operaciones de punto flotante por segundo.
Cuantos ms GFLOPS sea capaz de ofrecer una tarjeta grfica, mejor. Siempre. Sin embargo, este valor no siempre
es interesante tenerlo en cuenta ya que suele referirse al rendimiento bruto, a la capacidad de proceso entre dos
valores. Por ejemplo, un videojuego debe realizar otras muchas operaciones previas antes de llegar a esos clculos,
de forma que entran en juego otros factores; s es un valor interesante para supercomputadores y equipos de render o
edicin 3D.
Por ltimo, una tarjeta grfica conlleva la compatibilidad con un conjunto de tecnologas y otros factores.
Hablamos de las clsicas DirectX 12, OpenGL 4.5 u OpenCL 1.2 que traen todas las actuales tarjetas grficas del
mercado (las AMD ms recientes tienen OpenCL 2.0), pero tambin tecnologas propietarias como NVidia CUDA,
soporte para LiquidVR de las AMD Fury, APIs como Mantle (AMD) o G-Sync (NVidia) u otras muchas. Es importante
mencionar que cada tecnologa tiene un pblico objetivo, y que hay que valorar la importancia de cada una de ellas
segn el usuario.
Adems, tambin hay otros factores como los sistemas de refrigeracin lquida (AMD R9 Fury X lo trae por defecto) o
el valor que cada fabricante le da a sus respectivos modelos de tarjeta: hay tarjetas fabricadas con materiales
especialmente 'fros', con ms o menos ventiladores, accesorios o perifricos.
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Por ltimo, una nota importante: el concepto universal de "la mejor tarjeta grfica" no existe. Al igual que en otros
muchos campos de la tecnologa, 'lo mejor' depende de lo que el usuario pondere y considere que pueda satisfacer
sus expectativas. No es lo mismo la mejor tarjeta grfica para jugar que para renderizar vdeo o editar imgenes. Y no
hablamos del precio, factor esencial para la decisin de compra.
Estn recin sacadas del horno, ambas presentadas en el pasado mes de junio y que a da de hoy son lo mejor. AMD
R9 Fury X y NVidia GTX 980 Ti son la ltima tecnologa disponible para nuestros ordenadores de casa:
Precio aproximado 719 euros (PC Componentes) 750 euros (PC Componentes)
AMD ha realizado un excelente trabajo con Fury X, su gran modelo para 2015. Dicen que es la mejor opcin para
resoluciones 4K y superiores (con o sin multimonitor), con el valor aadido de la refrigeracin lquida (menor ruido) y la
llegada de HBM, la gran virtud de estos modelos. Por su parte, NVidia GTX 980 Ti est a su altura con un mejor
funcionamiento en resoluciones inferiores al 2K, con unos drivers ms pulidos aunque a un precio ligeramente
superior.
Un escaln por debajo estn los modelos equivalentes a los ya mencionados, pero sin ese empujoncito que a veces
los fabricantes dan a la tecnologa. En el caso de la AMD R9 Fury tambin es un modelo reciente, mientras que la
NVidia GTX 980 cuenta ya con cerca de un ao de vida:
112
Con la diferencia en las fechas de lanzamiento lo lgico es que AMD R9 Fury sea superior a la NVidia, y en la mayora
de pruebas as es. Una vez ms a su favor est el uso de memoria HBM, si bien es cierto que no cuenta con
refrigeracin lquida de serie (es slo para el modelo 'X'; la Fury normal va por aire) y que tambin es ms cara que la
GTX 980.
NVidia GTX 980, debido en parte a su veterana en el mercado, es tremendamente estable y segura, y adems
proporciona un rendimiento que diez meses despus de su lanzamiento contina estando entre los mejores del
mercado. Veterana pero slida, su precio puede ser una muy buena oportunidad para hacerse con una tarjeta de
gama muy alta a un coste menor que el que tuvo en su lanzamiento.
Cuando hablamos de tarjetas grficas de gama alta muchas veces tenemos que tener en cuenta a las NVidia Titan.
Tcnicamente suelen estar entre las mejores, y en cierto sentido sus dos recientes modelos Titan X y Titan Z lo estn:
Sin embargo, con esta familia de productos tenemos un problema: las Titan tienen un precio exagerado que
muchas veces no puede ser tenido en cuenta. La mayora de gente se gasta 200 o 300 euros en una grfica para
jugar; algunos suben a los 500 y unos pocos alcanzan los 700. Muy pocos estn dispuestos a pagar ms de 1.000
euros por una tarjeta grfica. Y para muestra, las siempre atractivas estadsticas de Steam donde las Titan ni
aparecen.
Son tremendamente potentes, tcnicamente sublimes y su rendimiento es excepcional. Tenemos que mencionarlas
por sus capacidades y las posibilidades que brindan, si bien su impacto en el mercado y entre el pblico es
mnimo. No merecen la pena, desde luego.
Imagen | TechSpot.
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Ruben Andres
02 Enero 2016, 09:12
@Ruben_Andres76
AMD, componentes, GPUs, nav15, NVIDIA, tarjetas grficas
La tarjeta grfica es un componente complejo ya que es capaz de procesar datos por s mismo, de forma similar
a como lo hace el propio ordenador.
En la tarjeta grfica se han insertado una unidad de procesamiento grfico o GPU (de sus siglas en ingls) y una
serie de chips de memoria que permiten crear y procesar una serie de datos de forma independiente del
procesador principal del ordenador.
Este proceso est dedicado en exclusiva al procesamiento de datos relacionados con los grficos que luego se
mostrarn en pantalla.
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Utilizando este procesador auxiliar, se le quita toda esa carga de trabajo al procesador principal del ordenador,
por lo que es capaz de ofrecer mejores grficos y con un rendimiento mayor.
No obstante, segn el uso que vayas a hacer del PC, es posible que no necesites ms tarjeta grfica que la que
probablemente ya lleva integrada tu procesador.
Integrada o dedicada?
En funcin del uso que vaya a tener el equipo, puede ser suficiente la tarjeta grfica que ya viene integrada en
algunos procesadores como los de la familia Core i3, Core i5 o Core i7 de Intel o en los A6, A8 y A10 de AMD.
Por ejemplo, si el ordenador va a usarse para ofimtica, o para un uso general con un rendimiento medio, el chip
grfico integrado en el procesador puede ser suficiente para mostrar el contenido de tus programas y vdeos en
pantalla.
Estos chips grficos integrados utilizan parte de la memoria RAM disponible en el equipo para procesar los
grficos, por lo que comparte los recursos con el procesador principal y pueden llegar a ralentizar el
funcionamiento del equipo.
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Si
el PC no va a realizar tareas multimedia exigentes, tal vez puedas prescindir de una tarjeta grfica dedicada y
utilizar la integrada en el procesador.
En cambio, si quieres reproducir contenido multimedia en ultra alta definicin (4K UHD) o vas a configurar un
equipo para juegos, necesitars aadir una tarjeta grfica dedicada para mejorar el rendimiento grfico del PC y,
adems, esta tiene que contar con la potencia suficiente como para procesar los ltimos juegos hiperrealistas, en
una pantalla Full HD y hacerlo de forma fluida para que no se aprecien tirones durante la accin.
Estas tarjetas dedicadas incluyen sus propias memorias RAM y sus procesadores, por lo que la incidencia sobre
el rendimiento no es apreciable.
Dado que existen diferentes tipos de tarjetas grficas orientadas a distintos usos, vamos a darte algunas claves
para que elijas la adecuada para tus necesidades.
Si tienes pensado montarte un ordenador para jugar a los ltimos juegos, tenemos malas noticias para ti ya que te
va a tocar rascarte el bolsillo. En este tipo de configuraciones, la tarjeta grfica cobra una especial relevancia y
puede suponer ms del 30% del presupuesto previsto para todo el ordenador.
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Aunque compartan el mismo chip grfico, cada ensamblador modificar su producto para
diferenciarlo.
En este tipo de configuraciones, tambin debers tener en cuenta el rendimiento del procesador ya que, si este no
es lo suficientemente potente como para gestionar los datos que le llegan desde el procesador grfico, limitar el
rendimiento de la tarjeta grfica, por lo que la estars infrautilizando.
Adems de la potencia del procesador grfico que ofrece cada modelo de tarjeta grfica, tambin debes tener en
cuenta la cantidad de memoria de cada modelo y su velocidad ya que, aunque dos tarjetas integren el mismo
chip grfico, cada ensamblador lo puede modificar a su antojo y combinarlos con otros componentes de mayor o
menor rendimiento.
Algunos ensambladores pueden optar por integrar ms cantidad de memoria de vdeo a la tarjeta grfica, pero
esta puede ser ms lenta (GDDR3 en lugar de GDDR5).
120
En estos casos es recomendable buscar siempre el modelo con la memoria ms rpida, aunque tenga menos
cantidad. De poco sirve poder almacenar muchos datos para tenerlos preparados cuando los necesite el chip
grfico, si cuando tiene que transmitrselos, no lo hace a la velocidad adecuada y lo ralentiza.
Muchos de los chips grficos integrados en los procesadores actuales ya soportan incluso la reproduccin de
contenido en 4K. Pero, de todas formas, lo ideal para sacarle el mximo rendimiento es utilizar una tarjeta
dedicada adaptada a las necesidades de tu equipo.
La necesidad de una tarjeta grfica dedicada se hace ms notoria cuando realizas trabajos de edicin grfica o
fotogrfica. En esos dos mbitos, contar con una tarjeta grfica solvente marcar la diferencia a la hora de
procesar los archivos resultantes.
Adems de las tarjetas grficas dedicadas al ocio multimedia o para los videojuegos, existen otro tipo de tarjetas
grficas orientadas a tareas profesionales de renderizado 3D y otras funciones de generacin de diseos.
121
Estas tarjetas no sirven para ejecutar juegos, ni las tarjetas grficas ms potentes para juegos rinden lo suficiente
en este tipo de tareas, ni estas tarjetas rinden lo suficiente como para ejecutar juegos exigentes, puesto que no
han sido diseadas para esa tarea especfica.
Si ests configurando una estacin de trabajo que va estar dedicada al renderizado 3D de texturas, lo mejor es
que consultes las recomendaciones tcnicas de los programas que vas a utilizar. Este tipo de tarjetas grficas son
fcilmente identificables por sus altos precios.
La tarjeta grfica, junto al procesador del ordenador, son los componentes que ms sufren los rigores del calor.
Por lo que elegir una tarjeta grfica que incorpore un buen sistema de refrigeracin ser importante para la
durabilidad del componente y para el confort del usuario.
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Cuanto mejor sea el sistema de refrigeracin que monta la tarjeta grfica, mayor cantidad de calor ser capaz de
disipar y los ventiladores necesitarn menos revoluciones para mantenerlo fresco, por lo que incidir
directamente sobre el ruido que generar el ordenador.
Los ensambladores ofrecen diferentes modelos que integran el mismo procesador grfico con varios sistemas de
refrigeracin alternativos. Elige el adecuado para tu ordenador.
Por ejemplo, si tu PC va a usarse como equipo multimedia, puedes optar por los sistemas de refrigeracin
pasivos para tu tarjeta grfica que cuentan con disipadores sobredimensionados y que, al carecer de ventiladores,
no generan ningn ruido. Esto lo convierten en el componente ideal para los Home Theater PC (HTPC) u
ordenadores de saln.
123
Algo similar sucede con los distintos tipos de conectores de vdeo que tienen las tarjetas grficas en su parte
trasera. Aunque encuentres varios modelos de diferentes ensambladores con el mismo chip grfico, cada marca
dota a sus tarjetas con diferentes configuraciones de conectores de vdeo.
Elegir los conectores adecuados para conectar tus monitores a la resolucin que necesitas, te evitar tener que
usar adaptadores a la hora de conectar diferentes tipos de monitores a tu ordenador.
Fjate en la resolucin mxima que soporta cada tipo de conector de la tarjeta grfica y decide si es la adecuada
para cubrir tus necesidades.
124
A la hora de elegir una tarjeta grfica debes tener muy presente el tipo de conector a la placa base que necesitas.
Actualmente, todas las placas base cuentan con conectores PCI-e o PCI Express para la tarjeta grfica, pero si tu
placa base ya tiene algunos aos, es posible que la tarjeta grfica necesite un conector con formato PCI o AGP.
Ms all de la diferencia fsica entre los distintos formatos de conectores de las tarjetas grficas, tambin hay
una diferencia de rendimiento.
125
A medida que se han ido haciendo ms y ms potentes, han necesitado ms ancho de banda para llevar toda la
informacin que eran capaces de procesar las GPU actuales, por lo que los conectores han ido evolucionando
para cubrir ese aumento de la velocidad de transferencia.
Dentro del conector PCI-e o PCI-Express, que es el ms habitual actualmente, encontrars tarjetas grficas con
una versin PCI-Express 2.0 y otras con PCI-Express 3.0.
A nivel de conector, ambas son compatibles y funcionarn perfectamente, pero si tu placa base cuenta con
soporte para PCI-Express 3.0 y le conectas una tarjeta grfica PCI-Express 3.0, su velocidad de transferencia
ser mayor y le permitir un mayor ancho de banda, con lo que la tarjeta grfica rendir algo ms que si la
conectas a una placa con conector PCI-Express 2.0.
Procesadores paralelos
Tal y como comentbamos al principio de esta gua sobre cmo elegir tu tarjeta grfica, las tarjetas grficas son
en s mismas sistemas completos de computacin ya que son capaces de gestionar y procesar por s mismas los
clculos necesarios para producir la imagen que ves en pantalla, sin necesidad de que el procesador del
ordenador intervenga en ese proceso o minimizando su intervencin.
Esta caracterstica la utilizan algunas aplicaciones para llevar a cabo sus procesos y optimizar los resultados.
El procesamiento paralelo se basa en asignar una tarea al procesador grfico o GPU. Entonces, el procesador
descompone esa tarea entre un nmero determinado de subprocesadores de que dispone, de forma que cada uno
de ellos realiza un clculo sencillo y los resultados se van uniendo hasta completar la tarea y el procesador
grfico devuelve el resultado.
Teniendo en cuenta que estos subprocesadores se pueden contar por miles en cada tarjeta grfica, ya imaginars
que resolver esas tareas con miles de pequeos procesadores trabajando de forma independiente, es mucho ms
rpido que un solo procesador por muy potente que ste sea.
126
En los modelos de Nvidia, estos pequeos procesadores reciben el nombre de ncleos CUDA (CUDA Cores),
mientras que en las tarjetas de AMD ATI son los procesadores Stream.
Cada arquitectura gestiona de forma diferente este tipo de procesadores paralelos, por lo que 1.000 ncleos
CUDA de Nvidia no equivalen a la misma potencia que 1.000 procesadores Stream de ATI. Pero dentro de cada
arquitectura, s se aprecia diferencia en el nmero de ncleos.
Este parmetro se expresa en bits e indica el tamao de la interfaz de comunicacin entre el procesador grfico y
sus memorias. Es decir, la capacidad para llevar el mayor nmero de datos desde las memorias de vdeo al
procesador grfico. Cuanto mayor sea ese valor, mayor capacidad de proceso tiene la tarjeta y, por lo tanto,
mayor rendimiento.
Actualmente lo ms habitual es encontrarse tarjetas con una interfaz de memoria de 128, 256, 384 e incluso de
512 bits.
DirectX es una interfaz de programacin desarrollada por Microsoft cuyo objetivo es simplificar la tarea de
interpretacin de instrucciones entre los diferentes componentes de software.
Si la tarjeta grfica soporta la ltima versin de DirectX ser capaz de gestionar de forma ms eficaz esas
instrucciones, por lo que su rendimiento con los juegos o aplicaciones que utilicen DirectX ser muy superior.
127
El 29 de julio de 2015 se present oficialmente la ltima versin de DirectX 12, por lo que la mayora de las
tarjetas grficas del mercado soportan versiones DirectX 11, 11.1, 11.2 y 11.3.
La tcnica del Overclock consiste en subir la frecuencia del procesador o de las memorias para hacerlas trabajar
ms rpido de lo que lo hacen de serie.
Esta es una prctica habitual entre los usuarios ms expertos, pero desde hace unos aos, los fabricantes tambin
la utilizan para darle un extra de potencia a determinados modelos de su catlogo araando algunos Megahercios
a las frecuencias de las memorias o del procesador. Es, por decirlo de una forma sencilla, una versin
vitaminada de un modelo que ya existe.
Los fabricantes indican esta caracterstica en el nombre del modelo de forma que, por ejemplo, puedes
encontrarte un modelo Radeon R9 270X 2GB GDDR5 y otro Radeon R9 270X 2GB OC GDDR5.
Ambas pueden pasar por ser la misma a simple vista, pero a la hora de la verdad, la versin OC siempre ofrecer
un rendimiento ligeramente superior.
Si ya tienes claro que lo que necesitas es una configuracin multitarjeta, es decir que vas a instalar varias tarjetas
grficas conectadas entre s para que funcionen de forma conjunta, debes tener en cuenta que las tarjetas tienen
que soportar ese tipo de conexiones, ya que necesitan un conector especfico en la placa de silicio de la tarjeta
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grfica para conectar ambas tarjetas con un cable especial dedicado, que hace de puente entre ambas tarjetas, y
que precisamente recibe ese nombre (bridge).
Normalmente, las tarjetas de gama media y alta soportan este tipo de configuracin multiGPU, pero debes
confirmarlo en las especificaciones tcnicas del fabricante.
En los modelos de Nvidia, esta funcin se denomina SLI (Scalable Link Interface), mientras que en los modelos
de AMD ATI se le denomina Crossfire.
Paralelamente a que tu tarjeta grfica soporte esta configuracin multiGPU, tu placa tambin debe ser
compatible. Por lo que no te lances a comprar tarjetas a diestro y siniestro sin antes asegurarte de que ambos
componentes lo permiten.
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No por el simple hecho de que ltimamente est a precio de oro, sino porque tal vez la fuente de alimentacin de
tu ordenador notenga los vatios necesarios para proporcionarle la potencia que necesita.
La tarjeta grfica recibe parte de esa alimentacin a travs del conector PCI-e (o AGP) de la placa base. Los
modelos de gama media/baja y baja no necesitarn ms alimentacin elctrica que esa, pero para las ms
potentes de la gama media y alta, ser necesario complementar este suministro elctrico con un cable de
alimentacin
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Hu
Memoria RAM
Para trabajar con Photoshop es necesaria mucha memoria; tanta ms cuanto ms grandes sean las imgenes que abras. 4
cantidad para empezar, pero cuando se abren imgenes en alta resolucin, conviene equipar el ordenador con 8 o 12 GB. C
cara y mejora enormemente al rendimiento, siempre es ms conveniente pasarse que quedarse corto.
Recuerda que equipar el ordenador con ms de 2 GB de memoria y no usar un sistema operativo de 64 bits, significa que to
por encima de 2 GB se desperdicia. La solucin: cambiarse a un sistema operativo de 64 bits.
En cuanto al tipo de memoria, hoy da se usa mayoritariamente la del tipo DDR de una velocidad (que se mide en megaherc
la de la placa base (que viene definida por el chipset que tiene). Son habituales las DDR2 y DDR3.
En muchos casos conviene que se pongan los mdulos a pares. Poner tres mdulos puede generar graves problemas a men
mdulos sean exactamente iguales.
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Tarjeta grfica
En contra de la creencia generalizada, una tarjeta con mucha memoria RAM no comporta ventajas en Photoshop
(a menos que actives la aceleracin OpenGL). As pues, pagar ms por una tarjeta de, por ejemplo, 512 MB o 1 GB
significa que toda esa memoria se est desperdiciando totalmente en Photoshop. Exceptuando unos 16 MB que son
necesarios para presentar la imagen en pantalla, el resto slo se emplean para clculos 3D en juegos o programas de
diseo 3D. Incluso Adobe explica claramente en los requisitos del CS2, que es innecesario tener ms de 8 MB para mostrar
la imagen en pantalla.
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Eso s, si tienes una tarjeta grfica con una GPU (unidad de proceso grfico) potente y utilizas photoshop CS4 o
posterior, podrs activar la aceleracin grfica OpenGL, que te permitir aumentar de forma asombrosa la velocidad
con operaciones como hacer zoom y desplazarse por la imagen. Hay proyectos en curso que tienen como finalidad poder
aprovechar toda esa potencia bruta que tienen las tarjetas grficas ms potentes para otras cosas como aplicar filtros,
pero de momento no es posible.
Por otra parte, es muy conveniente que tenga doble salida de monitor (DVI preferiblemente) e incluso salidas HDMI y
DisplayPort. Si tiene salida para doble monitor, podrs conectar dos simultneamente, lo que te permitir poner la imagen
en uno y las paletas de herramientas en el otro, como puedes ver en mi tutorial de dos monitores.
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Hoy da se puede decir que slo dos grandes marcas fabrican la GPU, el "motor" interno de casi todas las tarjetas graficas
potentes: ATI y nVidia. Ellas fabrican los chips, pero las tarjetas las montan otras empresas, as que tipicamente no
encontrars tarjetas de marca nVidia, pero s muchas con sus chips.
Ambas tienen una calidad muy alta y unos drivers muy buenos. Si buscas tarjetas de mxima calidad para trabajar y no
para jugar, quizs te interese saber que tambin existen las variantes profesionales de estas tarjetas. son prcticamente
iguales en especificaciones, aunque tienen aceleracin de lineas por hardware, cosa que las normales no tienen. Por eso,
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con juegos 3D las normales van bien, pero trabajando con mallas 3D en entornos profesionales van lentsimas, mientras
que las nVidia Quadro (la gama profesional de las GeForce) y las ATI FirePro (la gama pro de las Radeon), literalmente
"vuelan". Eso s, prepara la cartera porque el precio es MUY superior.
Tarjeta grfica profesional nVidia Quadro 6000, idnea para aplicaciones 3D.
Atrs 01 02 03 04 05 06 07 08 09
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El retoque digital es una opcin tan vlida como dejar las fotos sin procesar si te
quieres sentir un purista, pero tranquilos que no hablaremos de lo tico que es el
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retoque o no. Ese post-procesado es lo que muchas veces te diferencia del resto, lo
que hace que tengas un estilo personal. Con ese retoque consigues darle a la foto el
punto que necesita para mostrar lo que sentiste en el momento de la toma y no lo que
viste.
Monitor
Hay quien prefiere dos monitores con una tarjeta de video dual, a veces son dos
monitores idnticos y otras veces un monitor de mayor tamao y calidad para procesar
la imagen y otro ms pequeo o viejo para tener las ventanas y herramientas del
pPhotoshop.
Otros (como yo) preferimos uno de buena calidad y lo mas grande posible. En
cualquier caso que sea con
panel IPS porque son los que mejor reparten la luz en todos los ngulos y por toda la
pantalla, los ms econmicos son TN (Twisted neumatic) y el reparto de luz y ngulo son
muy pobres. Debe ser mate, si tiene capa brillo es incmodo retocar viendo todo el rato tu
cara reflejada y otras luces. Que sea Led o LCD es indiferente si no lo vas a calibrar a
menudo, para calibrarlo hay quienes prefieren los LCD porque un calibrador que no sea
precisamente nuevo te vale sin problemas.
La resolucin de los monitores es variable, la habitual es 1920 x 1080 pxeles para los
de relacin de aspecto 16:9. 1920 x 1200 pxeles para los de relacin de aspecto
16:10. Algunos de 27 y 30 pulgadas poseen una resolucin de 2560 x 1440 (16:9)
2560 x 1600 (16:10). Comprar un monitor con resolucin 4k es una manera de
adelantarte al futuro aunque no te har retocar mejor, solo tener ms pxeles en
pantalla y con un punto ms fino (algo que puede ni apreciarse salvo que lo tengas
muy cerca de los ojos).
Procesador y RAM
Son los dos componentes claves de un ordenador, en el proceso de retoque trabaja
mucho ms la RAM que el procesador, ya que va almacenando cada paso para
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agilizar los tiempos. Pero un ordenador que tenga potenciada mucho ms la RAM que
el procesador, estar descompensado, es mejor que vayan a la par. Con 8gb de
RAM a 1600mhz vas muy bien, con 16gb tienes ordenador para muchos aos,
procesador i7 siempre.
Tarjeta de vdeo
Lo que ves en pantalla te lo muestra la tarjeta de video, no solo sirve para jugar en 3D.
1gb DDR3 va muy bien con el procesador y la RAM anteriores, pero con 2gb DDR
va mucho mejor y no necesitaris ampliar en mucho tiempo. ATI o nvidia es
indiferente, ambas marcas son fantsticas y dan prcticamente idnticos resultados.
Disco duro
Ahora hay un boom de seguidores de los discos de estado slido (SSD) por su
rapidez en lectura y escritura de datos, la verdad es que casi todo el proceso
durante el retoque se produce gracias a la tarjeta de video y la memoria RAM, as que
la rapidez del disco dura afecta al abrir y al guardar las imgenes, algo a tener en
cuenta si procesas por lotes. As que fotgrafos de social, mejor uno SSD aunque sea
ms caro.
Ratn o tableta
Yo soy de ratn, retoco rpido y me siento cmodo, tengo un modelo diseado para
tal tarea y cuando uso tableta me siento especialmente incmodo, aparte no me
acostumbro a tener que cuidar la presin y otros factores que tienen las tabletas y no
los ratones. Pero hay muchos fotgrafos y retocadores que defienden el uso de tabletas
a pesar de que debes tener un proceso de aprendizaje y adaptacin y de que, para
igualar en calidad a un ratn de 60 euros, debes tener una tableta de ms de 400 euros.
Conclusion
Te recomiendo comprar un ordenador eligiendo las piezas, no lo compres ya montado
porque suelen costar ms de lo que hubieras pagado comprando por separado. Si vas a
tener el ordenador para todo (retocar, jugar, ver peliculas, navegar por internet) os
recomiendo un MAC ya que es ms estable con e paso del tiempo, los pc con
windows se van saturando y llenando de virus, te ves muy atado a antivirus,
antitroyanos y limpiadores de registro, y al final acabas teniendo que formatear cada
tiempo igualmente.