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Marcelo Cassaro

Rogrio Saladino

1
Criao: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J.M. Trevisan.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Rod Reis.
Arte: Andr Vazzios, Carolina Mylius,
Daniel HDR, Erica Awano, Greg Tocchini,
Ig Barros, Roberta Pares, Rod Reis.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Tormenta uma criao de Marcelo Cassaro, Rogrio
Saladino e J.M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 62.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com
material de fs mera coincidncia. De verdade!

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.


proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
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Publicado em janeiro de 2011


ISBN: 978858913456-9
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C343a Cassaro, Marcelo


Expedio Aliana Negra / Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino
e J.M. Trevisan; edio por Guilherme Dei Svaldi; ilustrado por
Rodrigo Reis [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2011.
64p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Saladino, Rogrio. II. Trevisan, J.M.
III. Reis, Rodrigo. IV. Ttulo.
CDU 794:681.31

2
Sumrio
Introduo ........................................... 4
A Profecia ............................................... 6
Thwor Ironfist ........................................ 6
O Primeiro Massacre .............................. 7
Elfos e Hobgoblins ................................. 7
A Aliana Negra ..................................... 8
A Ascenso de Ragnar ............................ 9
Khalifor: a ltima Barreira ..................... 9
Expedio Aliana Negra ................. 10
Preldio................................................ 11
Introduo ........................................... 12
Preparao ............................................ 12
Parte 1: Katabrok ................................. 12
Parte 2: Em Khalifor ............................ 13
Parte 3: Reunio ................................... 14
Parte 4: A Metamorfose ........................ 14
Parte 5: A Passagem .............................. 15
Parte 6: Primeiro Contato .................... 17
Parte 7: Teer Challack ........................... 18
Parte 8: Os Distritos Raciais ................. 18
Parte 9: Visita do General ..................... 23
Parte 10: Trazendo Ms Notcias .......... 23
Parte 11: O Grande Plano .................... 24
Parte 12: A Carruagem de Ragnar ........ 25
Parte 13: Voltando para Casa ................ 27
Concluso ............................................ 27
Aliados & Adversrios ........................ 28
A Queda de Khalifor ............................ 29
Os Anos Seguintes ................................ 30
A Situao Atual ................................... 30
Personagens e Criaturas ........................ 31
Aliados ............................................ 31
Os Habitantes da
Antiga Passagem ......................... 33
A Aliana Negra .............................. 35
As Tropas......................................... 37
Nova Raa: Hobgoblins ........................ 44
Novas Percias....................................... 44
Novos Talentos ..................................... 45
Ragnar, Deus da Morte
e dos Goblinoides ............................ 46
Novo Modelo: Sumo-Sacerdote ............ 47
Unidades Militares ............................... 48
Armas de Cerco .................................... 50
Lenrienn .......................................... 52
Paraso Perdido ..................................... 54
Novas Estratgias .................................. 55
A Dor da Lembrana ............................ 55
Myrvallar: Floresta em Perigo ............... 56
Rarnaakk: Cidade do Terror ................. 56
Personalidades ...................................... 59
Open Game License ........................... 62

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Captulo 1: Invaso

4
A Infinita Guerra
acabou, elfo. Vocs

Captulo 1: Invaso
perderam.
Ghurrar Darkblood,
comandante hobgoblin

Aliana Negra uma aventura clssica de Tormenta, publi- Como quem conhece a histria de Arton sabe, Khalifor por
cada originalmente nas edies 57 e 58 da antiga revista Drago fim caiu. Isso aconteceu em 1400, quando a cidade-fortaleza foi
Brasil. A aventura detalhou pela primeira vez a ameaa gobli- invadida por um destacamento goblinoide liderado pelo prprio
noide de Arton, inclusive apresentando personagens importantes, Thwor Ironfist (voc ir encontrar informaes sobre esta bata-
como Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e brao direito de lha no captulo Aliados & Adversrios). Isso pode dar a entender
Thwor Ironfist. que os esforos dos jogadores nesta aventura sero em vo, mas a
A histria se passa em 1398, doze anos antes da data atual verdade que as informaes que os personagens podem conseguir
do cenrio, 1410. Nesta poca, o Reinado era uma coalizo s- salvaro muitas vidas, dando tempo aos soldados de Khalifor de
lida e (pelo menos relativamente) pacfica de todas as naes de preparar uma defesa e evacuar a cidade de civis. Frise isso para um
Arton-norte. Nada de Imprio de Tauron ou Liga Independente, grupo que conhea o destino da cidade-fortaleza.
portanto. Mais importante que isso, para esta histria, que Fora do mundo de jogo, esta aventura tem trs propsitos:
a fronteira sul do Reinado mais especificamente o Istmo de
Apresentar uma parte importante da histria de Arton a
Hangpharstyth ainda era protegida pela cidade-fortaleza de
novos jogadores esta aventura foi publicada originalmente em
Khalifor, e que pouco se sabia sobre as hordas goblinoides que
1999, tambm h doze anos!
estavam conquistando as terras alm da fronteira, em Arton-sul.
As poucas histrias que chegavam at o Reinado eram conside- Fornecer material de campanha e regras, atravs dos captu-
radas exageros de camponeses impressionveis ou bobagens de los Aliados & Adversrios e Lenrienn, para que o mestre crie suas
mateiros ignorantes. Um exrcito de goblinoides, unido sob um prprias aventuras envolvendo Arton-sul e a ameaa goblinoide.
lder profetizado? Claro.... Assim, paradoxalmente, a segurana Preparar o terreno para os prximos eventos envolvendo a
que Khalifor fornecia ao resto do Reinado foi uma das causas de Aliana Negra. Thwor Ironfist no apenas um guerreiro invenc-
sua queda. Como a cidade-fortaleza protegia os reinos da inva- vel ele tambm um grande estrategista, que soube esperar pela
so goblinoide, os regentes no sentiam que a ameaa era real, e hora certa de dar seu prximo passo. E esta hora est chegando...
nunca enviaram reforos.
Se voc acha que o Imprio de Tauron a maior ameaa aos
Mas nem todos os habitantes do Reinado eram cegos para o povos livres de Arton, pense de novo.
perigo goblinoide. Esta aventura envolve um grupo de aventurei-
ros se infiltrando em um acampamento da Aliana Negra ao sul Guilherme Dei Svaldi
da fronteira, para levantar informaes sobre as suas tropas. Janeiro de 2011

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Quando a sombra da morte passar pelo globo
de luz
Thwor Ironfist
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando res-
Trazendo a vida que trar a morte gatar a histria desta abominvel criatura. Muitos perderam
suas vidas estudando a profecia escrita na pedra, tentando
Ter surgido o emissrio da dor comprov-la ou refut-la, e ao mesmo tempo procurando
uma salvao caso Thwor fosse realmente o grande lder
O arauto da destruio
profetizado. A esta altura, depois de tudo o que foi realizado
Cantado por uns e amaldioado por outros por seus exrcitos, j no resta a menor dvida sobre isso.
Thwor nasceu sob a bno de um eclipse. Seu corpo era
O sangue tingir os campos de vermelho to anormalmente grande e forte que o parto resultou na mor-
Um rei partir sua coroa em dois te da criatura que lhe deu luz. Para a raa dos bugbears, um
eclipse a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte,
E a guerra tomar a tudo e a todos que leva todos os mortos e amaldioados com ele em seu passeio
noturno. Esta foi a resposta para a primeira parte da profecia.
At que a sombra da morte complete seu ciclo
Em sua infncia, Thwor j se distinguia das crianas
E a flecha de fogo seja disparada normais de sua hedionda raa. Era maior, mais forte e intros-
pectivo que os outros. Tinha um ar mais sbio, fazia perguntas
que ningum sequer havia pensado em fazer, questionava tudo
A Profecia e todos. Quando lutava com outros de sua idade, mostrava
a ferocidade de um adulto. Tinha quase o dobro do peso de
Embora Arton seja hoje o continente mais desenvol- algum com a sua idade e, j nesta poca, era visto com um
vido, abrigando importantes reinos como Deheon, Yuden, misto de medo e respeito.
Bielefeld, Petrynia e Sckharshantallas, e cidades impor-
tantes como Valkaria, Triunphus, Norm e Malpetrim, nem Apesar da profecia, porm, poucos se importavam real-
sempre foi assim. mente com o fato de Thwor ser ou no o lder previsto pela
antiga lenda. Todos exceto Ghorm, o chefe da tribo local. Foi
H muito esse ttulo pertencia a Lamnor, a vasta ilha- ele que, incentivado por Gaardalok, o astuto clrigo de Ragnar,
continente situada ao sul de Ramnor (hoje Arton) e abaixo tornou-se o responsvel por transmitir os primeiros conheci-
do Istmo de Hangpharstyth. Lamnor foi o bero das grandes mentos rudimentares de estratgia a que Thwor teve acesso.
civilizaes que viriam a dominar o mundo. Mas, aps a an- Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que
cestral Grande Batalha, os habitantes e nobres das trs naes tornaria aquele bugbear o grande lder que hoje.
revoltosas responsveis pelo enorme conflito foram banidos de
O ancio fazia questo de treinar o jovem pessoalmente,
Lamnor, exilados para o inexplorado e selvagem continente
alm de conversar com ele todas as noites sobre a profecia e
norte. O tempo faria com que a grande caravana superasse as
seu futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os
dificuldades e transformasse o novo lar no principal ponto de
conhecimentos passados por Ghorm j no eram suficientes
civilizao do planeta.
mtodos ultrapassados e antigos que desagradavam Thwor.
Naquela poca, anterior a tudo que conhecemos, surgiu Para ele, tudo em sua sociedade era inadequado. Ele simples-
a profecia. Uma lenda que, se comprovada, traria dor e morte mente no entendia como sua tribo e seus compatriotas po-
a todos em Arton. Uma profecia prevista no pelos humanos, diam se restringir a uma rea selvagem e limitada como Arton-
tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma raa sul, acuados pela presena dos humanos em Arton, enquanto
cruel e sanguinria de humanoides selvagens e mesquinhos: os havia todo um mundo l fora.
goblins gigantes, mais conhecidos como os bugbears. Incapaz de conter a prpria ambio, Thwor fez o que
Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada poucos de sua raa haviam feito antes: abandonou a caverna
em uma lngua muito antiga desconhecida por muitos s- onde morava e partiu para conhecer o resto do continente,
bios e estudiosos; alguns deles acham que esta possa ser a ln- viajando sob disfarce. Cada lugar existente era um terreno a
gua de antigos deuses , a curiosa profecia previa o nascimen- ser conhecido e conquistado. Enquanto percorria o Reinado,
to de um novo lder. Uma criatura incomum, capaz de unificar oculto por andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o
todas as tribos selvagens e levar a raa bugbear a patamares bugbear observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava.
nunca antes alcanados. Ele seria o flagelo dos deuses. A foice As maravilhas que via reforavam ainda mais seu pensamento:
de Ragnar, o Deus da Morte dos goblinoides. O carniceiro im- joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extraordin-
piedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a odiar por rias. E tudo aquilo... Todas aquelas coisas... Podiam ser toma-
sua sede de morte e destruio. das! Os humanos eram fracos e dispersivos, perdidos em suas
preocupaes comerciais e intrigas polticas. Se ele, Thwor,
Thwor Ironfist. conseguisse unir as tribos goblinoides em um nico objetivo,
Este , sem dvida, o lder do qual falava a profecia. ento no haveria exrcito humano que pudesse det-lo.

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O Primeiro Massacre Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mais.
Tinha certeza de que Thwor era o lder lendrio previsto na
Thwor retornou a Arton-sul e comeou a fazer contato profecia, e aos poucos o convenceria disso. Tambm orientaria
entre duas tribos goblinoides prximas a Farddenn, uma pe- o lder em suas conquistas, dando conselhos sbios para que
quena vila habitada por humanos. Negociou com os chefes pudessem triunfar. Em troca, mesmo sem saber, Thwor estaria
das respectivas tribos na tentativa de organizar um ataque espalhando a crena no Deus da Morte, diminuindo os devo-
simultneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua prpria tos de outros deuses e concretizando o plano maior de Gaar-
famlia, os lderes no mostraram inteno de abandonar o dalok: conquistar para Ragnar um posto de destaque entre os
local onde estavam e no tinham propriamente o dom vinte principais deuses do Panteo. E quando isso acontecesse,
para longas discusses. Seus territrios serviam s necessida- o ancio bugbear seria, sem a menor sombra de dvida, acla-
des limitadas da comunidade, e a caa era farta. Uma rota de mado como o grande Sumo-Sacerdote do Deus da Morte.
comrcio prxima os abastecia de vtimas sem esforo.
Desta forma Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E
aprendeu sua primeira lio. Elfos e Hobgoblins
Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o bugbe- As batalhas esparsas entre humanoides no eram os
ar desafiou e matou os dois lderes que haviam recusado sua nicos conflitos em Lamnor nem mesmo eram o conflito
proposta. No alto de uma rocha, carregando consigo as duas mais importante. Muito antes do nascimento de Thwor Iron-
cabeas decepadas diante dos membros das tribos, Thwor fist uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento:
proclamou sua liderana dali em diante. Ele cresceu ouvindo elfos contra hobgoblins.
histrias sobre a ocasio especial em que havia nascido, sobre
Uma possvel explicao para o incio desta guerra confun-
deuses e destino. J era tempo de tirar proveito disso.
de-se com o prprio surgimento do povo lfico na ilha-conti-
Sou o punho de ferro de Ragnar, disse ele, o lder das nente de Lamnor. Os elfos so a raa humanoide mais antiga
lendas. Seguir-me garantir a glria de nossa raa. Opor-se a de Arton, e por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua
mim desafiar nosso deus. Somos uma raa forte. Devemos origem. Dizem que, ao contrrio dos humanos nascidos em
mostrar nossa fora a todos. J hora de ocupar nosso devido Lamnor pela vontade dos deuses antes de rumar para o norte ,
lugar neste mundo. os elfos vieram de longe. Chegaram pelo oceano em barcos enor-
Talvez tenha sido a viso das cabeas decepadas, ou talvez o mes, desembarcando na costa oeste de Lamnor e dando incio
discurso inflamado de Thwor. O fato que as duas tribos se uni- construo de Lenrienn (Novo Lar em seu antigo idioma),
ram, criando a semente da ameaa que hoje paira sobre Arton. capital da nao lfica. uma histria controversa; quando in-
terrogados a respeito, os elfos no confirmam, nem negam.
Atacando Farddenn em uma onda devastadora, a fora
unida das duas tribos somada firme e selvagem liderana O territrio escolhido pelos elfos para estabelecer sua na-
do ainda jovem bugbear trouxe a primeira vitria. Pelo que o era ocupado por hobgoblins, raa nativa do local. Descon-
se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram saque- tentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua
adas e incendiadas. Homens, mulheres e crianas serviram de nova morada, os elfos iniciaram ento uma caada implacvel
alimento. Era o incio da destruio. aos hobgoblins para limpar a rea escolhida. Incapazes de
enfrentar as flechas e a mgica dos elfos, os goblinoides foram
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
ento forados para o sul. Livres das criaturas, os elfos inicia-
no era suficiente, seu exrcito eliminava os descontentes. Ou-
ram ento a construo da gloriosa cidade de Lenrienn.
tras tribos procuravam e se uniam voluntariamente ao grande
lder. Ao invs de provocar dio e procura por vingana, a es- A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins.
tratgia de intimidao de Thwor atraa cada vez mais simpati- Talvez por instinto de sobrevivncia, a raa comeou a desen-
zantes. Todos os goblinoides admiravam um lder forte. volver novas armas e ferramentas, dominando tcnicas antes
conhecidas apenas pelos humanos. No espao de apenas alguns
Foi nessa poca que Gaardalok voltou a fazer parte da vida
sculos, os hobgoblins se tornaram o povo goblinoide mais de-
de Thwor Ironfist. O sacerdote afirmava que era essencial que
senvolvido de Lamnor em armamentos e mquinas de guerra.
o general tivesse algum em contato direto com seu deus, para
determinar seus desgnios. Alm do mais, foras msticas eram Embora o poder da nao lfica fosse inquestionvel, suas
sempre teis em combate e Gaardalok era, sem dvidas, o relaes com os reinos vizinhos no eram das melhores. Khin-
xam mais poderoso do Deus da Morte. lanas, o regente elfo da poca, recusava a visita de emissrios e
Thwor aceitou a presena do ancio bugbear e adotou-o no permitia a passagem de rotas comerciais atravs de terri-
como seu principal conselheiro. Na poca incerto sobre a veraci- trio lfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de todas
dade da profecia da qual parecia fazer parte, o general pretendia as outras raas a prpria raa lfica se considerava perfeita,
se aproveitar da influncia do sacerdote para unificar as tribos. evitando contato com raas inferiores.
Ragnar era um deus conhecido por muitas tribos e raas diferen- Tamanha arrogncia e xenofobia irritaram os humanos
tes. Se a fora falhasse, tinha certeza de que a f no falharia. Usa- que habitavam Lamnor na poca, que desistiram de qualquer
ria a prpria superstio de seus semelhantes para manipul-los. relao diplomtica e passaram a ignorar a presena dos elfos

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na regio. Foi assinado um tratado entre as naes humanas fortificada de Remnora era o primeiro obstculo. Habitada por
vizinhas a Lenrienn; de acordo com o Tratado de Lamnor, ne- humanos, contava com um poderoso exrcito que jamais havia
nhum reino humano prximo a Lenrienn poderia interferir perdido qualquer batalha. A nica sada para o bugbear seria
nos assuntos lficos e vice-versa. Para o bem ou para o mal. o uso da estratgia militar e sofisticadas mquinas de guerra.
Coincidncia ou no, os hobgoblins retomaram a ofensiva Thwor sabia que os hobgoblins dominavam tcnicas avan-
pouco depois da assinatura do Tratado. E desta vez as coisas adas de combate; entretanto, tambm sabia da guerra que estes
foram diferentes. Enquanto a confiana excessiva dos elfos dei- goblinoides travavam contra os elfos. Enquanto este conflito
xou-os despreparados para a guerra, o esforo dos hobgoblins no terminasse, o general bugbear no teria chance de incluir
em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque os hobgoblins em suas fileiras. Alm disso, a prpria Lenrienn
repentino das imensas e assustadoras mquinas de guerra por poderia ser fonte de problemas para o seu avano. Foi neste
pouco no derrubou Lenrienn. momento que Thwor Ironfist fez sua primeira jogada de mestre.
Desta vez sem condies de expulsar os hobgoblins, os el- Primeiro ele recuou os exrcitos presentes no territrio de
fos podiam apenas se defender. A Infinita Guerra atravessou os Remnora, simulando o que parecia ser uma retirada. Lideran-
sculos sem pender para um lado... At a chegada dos bugbears do um tero de suas tropas, o lder dos bugbears rumou at
e seu comandante Thwor Ironfist. uma rea de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encon-
trou uma nica soluo para seus dois problemas: a aliana
com os hobgoblins, que possuam catapultas e outros maqui-

A Aliana Negra nrios capazes de derrubar Remnora.


O bugbear se aproveitou da extrema autoconfiana dos
Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do elfos e de um descuido da guarda pessoal da corte para pene-
restante de Lamnor havia sido conquistada por Thwor. Ele trar em Lenrienn e raptar a princesa Tanya, a filha do regente
havia se concentrado em cidades e vilarejos distantes dos Khinlanas. A prisioneira elfa foi oferecida ao comando hobgo-
grandes centros e com poucas defesas. Sua estratgia era blin como prova da boa vontade: Thwor anexaria imediata-
sempre dizimar todos os habitantes, para que a notcia da mente suas foras ao dos hobgoblins e ajudaria a derrubar a
formao de seus exrcito jamais chegasse a reinos maiores cidade dos elfos de uma vez por todas. Em troca, eles se jun-
antes que seu plano estivesse completo. tariam aos exrcitos de Thwor no restante da campanha para
Havia chegado a hora de encarar desafios maiores, grandes aniquilar as cidades humanas do continente.
reinos e capitais que se interpunham em seu caminho. A cidade Estava formada a Aliana Negra.

As infinitas hordas
da Aliana Negra

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O rapto da princesa Tanya de dentro do prprio palcio nal para abrir o caminho para o continente norte: derrubar
real foi um golpe duro demais para o regente elfo Khinlanas a cidade-fortaleza de Khalifor.
e seus sditos. Desmoralizados, em inferioridade numrica, e
Khalifor havia sido construda h muito anos, quan-
encurralados ante a selvageria da Aliana Negra, os elfos tom-
do Ramnor ainda no havia sido colonizado. Temia-se que
baram. Lenrienn caiu.
do norte pudessem vir invases brbaras ou de tribos de
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envol- monstros. Por isso a fortaleza foi construda no Istmo de
veu no conflito. Mesmo quando as torres da outrora gloriosa Hangpharstyth, que separa os dois continentes. A ameaa
cidade lfica queimaram, iluminando a noite de Lamnor, ne- nunca veio e o forte acabou servindo apenas para conter os
nhum reforo foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir (ou
exilados que insistiam em tentar voltar para Lamnor. Com
no conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabea de
o tempo o lugar tornou-se uma verdadeira cidade cheia de
Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como um
defesas e teoricamente intransponvel.
estandarte da vitria hobgoblin. Hoje a rea correspondente a
Lenrienn foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e pertence Quando as primeiras foras da Aliana Negra um
aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor. pequeno contingente destacado apenas para reconhecimen-
Atualmente os elfos so um povo sem ptria e repleto de to chegou s proximidades de Khalifor, os membros do
mgoa. Boa parte dos sobreviventes fugiu para o norte, em dire- Conselho j tinham conhecimento da ameaa.
o a Arton, prevendo o massacre que viria a seguir. Talvez por Durante anos os rumores chegaram cidade, mas fo-
rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se importou muito em ram ignorados, encarados como boatos exagerados de al-
alertar os outros reinos sobre os planos de conquista da Aliana dees bbados. Alm disso, Khalifor havia se tornado uma
Negra e aqueles que o fizeram no foram levados a srio.
cidade completamente autossuficiente. Era raro o cidado
que deixava a fortaleza por qualquer motivo, dificultando a
A Ascenso de Ragnar comprovao dos relatos.
Foi somente quando um elfo e um halfling Thalin e
Aps a queda de Lenrienn o caminho ficou aberto para
o exrcitos unificado de bugbears e hobgoblins. A esta altura, Boghan, respectivamente chegaram trazendo uma peque-
Thwor no precisava mais convocar novos recrutas. Tribos na meio-elfa de cabelos vermelhos e afirmando serem sobre-
goblinoides de todo o continente viajavam quilmetros para viventes de um massacre promovido por Thwor em Fortsam,
se unir a suas fileiras. A Aliana Negra crescia cada vez mais, uma cidade prxima, que os boatos foram levados a srio.
esmagando os exrcitos que tentavam deter seu avano. Do lado da Aliana Negra, uma simples anlise da situ-
Cada reino, cada cidade tomada era transformada em nova ao j mostrava a Thwor que a conquista de Khalifor no
morada para os goblinoides, mudando o panorama do conti- seria fcil. A posio geogrfica e o terreno acidentado nas
nente. E em cada uma delas Gaardalok garantia que pelo menos redondezas de Khalifor tornavam difcil o avano do nume-
um templo de Ragnar fosse erguido, de preferncia no mesmo roso exrcito. As defesas da cidade tambm prometiam ser
local onde antes se encontrava o templo de um deus rival. um grande desafio para as imensas mquinas de guerra dos
No demorou para que raas menores como kobolds e goblinoides. O fato de que a cidade-fortaleza conseguia ser
orcs abandonassem suas divindades menores para cultuar o totalmente autossuficiente acabava com as chances de que
Deus da Morte. Uma exceo so os hobgoblins, que mantm um cerco pudesse ser bem-sucedido.
o culto sua divindade original. Mesmo assim, a devoo fer-
As foras de Khalifor tambm no podiam tomar a
vorosa dos membros do exrcito e a crena de que o general
ofensiva. No sem o reforo imediato de foras enviadas
bugbear era o grande enviado fizeram com que o sonho de Ga-
pelo Reinado. Ghallen Forandi, o Conselheiro-Mor, j
ardalok se realizasse. Ragnar ascendeu ao Panteo, assumindo
o papel de Deus da Morte. havia enviado dezenas de pedidos ao reino de Tyrondir
mas teve todos polidamente recusados. Algumas respostas
Em uma noite sem lua, Gaardalok foi atrado para fora de afirmavam que no era hora de enfraquecer as foras do
sua tenda por uma voz e encontrou um pequeno amuleto
Reinado com a ameaa da Tormenta pairando sobre todos.
feito de ossos e tendes tranados. Ao coloc-lo, consumou-se
Outras simplesmente insinuavam que a Aliana Negra era
o fato pelo qual tanto esperara: ele assumiu, a partir daquele
apenas fruto de um boato exagerado. Porm, Ghallen sabia
momento, o manto de sumo-sacerdote de Ragnar.
que o principal motivo das recusas era a antiga rivalidade
entre os povos do norte e do sul, incapazes de esquecer
Khalifor: a totalmente as mgoas resultantes da Grande Batalha. Para
piorar, Balek III, o regente de Tyrondir, era descendente di-
ltima Barreira reto de Wynallan I, um dos nobres exilados.
Aps anos de conquistas e massacres, a Aliana Negra Criou-se um impasse nos dois lados do conflito. Resta-
se encontrava no ponto alto. Faltava apenas uma batalha fi- va apenas aguardar. E assim foi durante muito tempo.

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Captulo 1: Invaso

10
Expedio

Captulo 1: Invaso
Aliana Negra

Preldio juram que ele um lder previsto por uma antiga profecia,
um maligno messias enviado por seu deus Ragnar. De um
Saudaes, heris! Ficamos muito satisfeitos que te- jeito ou de outro, ele foi responsvel direto pela destruio
nham aceitado nosso convite. Sou Ghallen Forandi, lder do do reino lfico de Lenrienn e de todos os grandes reinos
Conselho Regente da cidade-fortaleza de Khalifor. E este ao humanos de Lamnor. Restam apenas umas poucas cidades
meu lado no ningum menos que Vladislav Tpish, um dos menores entre ns e o vagalho goblinoide.
mais ilustres estudiosos do Reinado. Agora, feitas as apre- As foras de Thwor esto estacionadas ao sul h algum
sentaes, permitam-me colocar todos a par da situao. tempo, mas no sabemos ao certo por que razo. Uns acham
A cidade de Khalifor fica no extremo sul do Reinado: que derrubar Khalifor iria enfraquecer demais a Aliana
ela se localiza na fronteira sul do reino de Tyrondir, em Negra, e ela seria facilmente vencida depois pelas foras do
pleno Istmo de Hangpharstyth a ponte de terra que une Reinado. Outros acreditam que o general bugbear estaria
Arton e Arton-sul, ou Lamnor. No passado, quando a maior preparando uma estratgia inusitada, que lhe permitiria
parte da civilizao humana se concentrava em Lamnor, tomar a cidade com um mnimo de dano para suas tropas.
Khalifor foi erguida como posto de fronteira para nos prote- H ainda os que acreditam que o general no to inteli-
ger contra os perigos do ainda desconhecido continente nor- gente e genial como se fala (afinal, apenas um goblinoi-
te; hoje, aps a migrao humana para Arton em busca da de), e que estaria com problemas para manter a sua aliana
bno de Valkaria, nossa cidade-fortaleza fica em posio unida, incapaz de avanar sequer mais um passo com tal
oposta, protegendo o sul. bando de animais.
Pois bem. Talvez vocs no tenham ouvido falar sobre A verdadeira razo da pausa um mistrio, mas uma
a Aliana Negra, ou no acreditem nela. Eu no ficaria sur- coisa certa: se Thwor Ironfist derrubar Khalifor, nada mais
preso. Pouca gente confia em qualquer tipo de rumor sobre estar em seu caminho da conquista total de Arton. A situ-
um suposto exrcito goblinoide sob o comando de um bugbe- ao serissima, mas no estamos conseguindo convencer
ar. Mas eu lhes asseguro, senhores, de que a ameaa muito ningum disso. O Rei-Imperador Thormy, do Reino-Capital,
sria! Thwor Ironfist, o grande general, no apenas um Deheon, est preocupado demais com as intrigas dos Reinado
brilhante estrategista militar ele um verdadeiro heri e os problemas internos na famlia real para dar ateno a
para aqueles monstros! Alguns goblinoides que capturamos boatos infundados sobre exrcitos goblinoides. Mesmo o re-
e interrogamos falam de Thwor com fanatismo assustador; gente de nosso prprio reino, Balek III, recusa-se a enviar tro-

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pas adicionais para reforar nossas defesas. At mesmo Vla- Expedio Aliana Negra apresenta elementos parti-
dislav estava um tanto descrente quanto ameaa: ele veio culares do cenrio de Tormenta especialmente a infestao
originalmente por outro motivo, para investigar relatos sobre goblinoide de Lamnor. Ser de grande valia para o mestre ter
tremores de terra ocorridos nas cidades mais ao sul. Peo aos um bom conhecimento do mundo de Arton. No entanto, toda
deuses que, aps perceber quo sria a situao aqui, Vla- a informao necessria consta neste livro; voc pode condu-
dislav fale por ns ao Rei Thormy e convena-o do perigo. zir a aventura mesmo sem conhecer outros ttulos do cenrio,
Preparamos a cidade o melhor possvel contra um contando apenas com o mdulo bsico Tormenta RPG.
eventual ataque, mas de nada adianta se no conhecemos Voc pode ainda transportar a histria para outro cen-
os planos do inimigo. Temos que saber o que esto fazendo, rio, uma vez que investidas de exrcitos humanoides no so
Expedio Aliana Negra

parados a poucas lguas daqui. J tentamos mandar espies, exatamente o evento mais incomum em mundos de fantasia...
mas seus ossos limpos foram enviados de volta. Investigao
mgica tambm est fora de questo, pois eles aparentemen-
te tm algum jeito de anul-la. Parte 1
Sua misso, senhores, penetrar no territrio gobli-
noide, descobrir quais so seus planos e retornar com a in-
Katabrok
formao. Naturalmente, vo agir em segredo; Vladislav diz Tudo comea quando Vladislav Tpish, um rico mago ne-
que pode disfar-los magicamente. Mesmo assim, a tarefa cromante, recebe informes sobre estranhos tremores de terra
das mais arriscadas. nas cidades ao sul de Khalifor o que estranho, pois a
regio nunca apresentou esse tipo de fenmeno geolgico.
Boa sorte, heris. E rezem para que Thwor Ironfist no
aparea no caminho de vocs, seja ele um enviado dos deuses At ento, como toda pessoa culta de Arton, Vladislav no
ou no... dava importncia alguma a histrias sobre um suposto brilhan-
te general unindo os goblinoides afinal, os bugbears so no-
toriamente estpidos. Contudo, chegando a Khalifor e fazendo
Introduo contato com o Conselheiro-Mor Ghallen Forandi, ele comea a
suspeitar de que pode haver alguma verdade por trs das lendas.
EXPEDIO ALIANA NEGRA uma aventura na qual os
personagens devem se infiltrar numa das maiores ameaas Meios mgicos para investigar o territrio inimigo no
que pairam sobre Arton a Aliana Negra de Thwor Iron- surtem efeito. Ghallen diz que o responsvel o clrigo bugbe-
fist e seus goblinoides. Esta aventura a maneira ideal de ar Gaardalok, sumo-sacerdote do deus Ragnar e brao direito
introduzir esse elemento em uma campanha. de Thwor. Cada vez mais intrigado, Vladislav sugere um plano
ousado para desvendar a estratgia dos goblinoides, descobrir a
A aventura projetada para quatro a cinco personagens, causa dos tremores de terra e quem sabe conseguir pro-
de 4 a 5 nvel, somando aproximadamente 20 nveis no total. vas palpveis da existncia da Aliana Negra, que poderiam ser
A presena de personagens com habilidades de enganao e apresentadas a Balek III, ao Rei Thormy e outras autoridades
furtividade, assim como membros da raa goblin, indicada, do Reinado.
embora no seja essencial.
Para realizar seu plano, Vladislav necessita de um pequeno
Expedio Aliana Negra tambm contm precioso grupo de aventureiros. Ghallen concordou em enviar um emis-
material de campanha e regras, apresentados no captulo Aliados srio procura de voluntrios. Esse emissrio no ningum
& Adversrios, para mestres que desejam criar aventuras em La- menos que Katabrok, o Brbaro companheiro de confiana
mnor. H tambm um extra um captulo sobre Lenrienn, de Vladislav. Katabrok havia acompanhado o necromante em
a antiga cidade dos elfos, agora dominada pelos hobgoblins. sua viagem at Khalifor, como escolta, e agora ser enviado de
Esta uma aventura de infiltrao e espionagem. impor- volta ao Reinado para procurar aventureiros.
tante que os jogadores saibam resolver situaes complicadas O contato com Katabrok vai depender de onde os perso-
sem utilizar a violncia, com interpretao e raciocnio rpido. nagens jogadores esto no momento. Eis algumas ideias:
Caso o grupo tente vencer tudo que encontrar pela frente com
espadas e magias, as chances de fracasso so imensas; no h Katabrok encontra os heris por indicao, aps conver-
como um nico grupo de aventureiros derrotar um dos maio- sar com pessoas que foram ajudadas ou salvas por eles.
res acampamentos de goblinoides armados de toda Arton! Caso j tenha ocorrido algum encontro anterior entre os
heris e Katabrok, ele se lembra dos antigos companheiros e
procura por eles onde quer que estejam.
Preparao Quando os heris descansam em uma taverna, Katabrok
Para conduzir esta aventura, o mestre deve conhecer comea uma briga (Quem voc est chamando de cara-de-
as regras deTormenta RPG. Tambm recomendado que o kobold?) que acaba envolvendo todo mundo. Terminada a
mestre leia toda a aventura antes da sesso. Os eventos de- luta, o brbaro reconhece as habilidades do grupo e os convida
vem ser uma surpresa para os jogadores, no para o mestre! para a misso.

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Durante uma viagem, os heris chegam a tempo de par-
ticipar de uma batalha entre Katabrok e alguns kobolds. Con-
tente por encontrar pessoas de tamanho bom gosto (ou seja,
que gostam de surrar kobolds), Katabrok convida o grupo.
Aps uma nova trapalhada, Katabrok apanhado e jo-
gado na cadeia. Os heris so procurados pelas autoridades,
porque o prisioneiro afirma estar em uma importante misso...
Claro que Vladislav no revelou todo o plano a Katabrok
(apesar de confiar no brbaro, o mago conhece bem seu talento

Expedio Aliana Negra


para meter-se em presepadas). Ele sabe apenas que deve en-
contrar um pequeno grupo de heris para ajudar na proteo
de Khalifor, de preferncia um grupo contendo ladres e/ou
goblins. O pagamento alto: duzentos Tibares de ouro (200
TO). Uma vez que os personagens jogadores concordem (do
contrrio, no h aventura!), todos comeam a viajar para o
extremo sul do continente artoniano.

Parte 2
Em Khalifor
A viagem transcorre sem incidentes, dependendo de
onde os personagens jogadores estavam na ocasio do encon-
tro. Se quiser, o mestre pode providenciar alguns confrontos
pelo caminho. Pequenos grupos de assaltantes goblins e hob-
goblins so especialmente comuns nas vizinhanas de Kha- O Reinado
lifor muitos deles so, na verdade, enviados pela Aliana
Negra para interceptar caravanas de suprimentos.
No ponto mais estreito do Istmo de Hangpharstyth os
viajantes j podem entender o valor estratgico deste lugar; o
terreno ruim para cavalos e carroas, tornando difcil o avano
de grandes tropas exceto na faixa de terra onde fica Khalifor. Khalifor
Trata-se de uma impressionante cidade-fortaleza. Com se-
teiras bem protegidas, suas muralhas podem abrigar arqueiros
suficientes para lanar vastas chuvas de flechas contra qualquer
exrcito em aproximao. E alguns conjuntos de catapultas e
balistas, suficientes para derrubar at uma revoada de drages,
complementam as defesas da cidade. Um olhar atento revela que
Khalifor foi construda originalmente para proteger contra ame-
aas vindas do norte; apenas em tempos recentes sofreu reformas Lamnor
para acomodar mais seteiras, catapultas e balistas na face sul.
A entrada principal da cidade est aberta; os pesados por-
(ou Arton-sul)
tes so fechados apenas quando as sentinelas soam trombetas,
acusando a aproximao de inimigos. Os guardas do porto
receberam instrues para permitir a passagem de Katabrok
e quem estiver com ele. Caso exista um ou mais goblins no
grupo, pelo menos dois guardas so enviados para acompanhar
os heris at a Escudo da Resistncia a melhor estalagem da
cidade , para que possam descansar aps a longa viagem.
A estalagem traz seu nome em uma placa de madeira sobre
a porta, em forma de escudo. O interior decorado com mui-
tos tipos de armas adornando as paredes, mas o que realmente
chama a ateno um escudo grande e brilhante, pendurado
com correntes na parede do fundo. O grupo recebido por

13
uma mulher beirando os cinquenta anos de idade, mas de apa- espies na suposta Aliana Negra sem que eles sejam inconve-
rncia saudvel, exceto pelo tapa-olho na vista esquerda. nientemente devorados, como teria acontecido com os anteriores.
A hospedagem por conta do Conselho Regente, diz a pro- Dias depois, enquanto me barbeava (uma das magias
prietria Dulcina Dangard. Ghallen disse que vem falar com necromnticas mais teis ensinadas na Academia Arcana, se posso
vocs amanh cedo. Descansem e faam seus preparativos agora; mencionar), pensei em uma soluo. Observem que nossos espies
ele avisou que no podero fazer isso depois da reunio. so apanhados porque quase todas as regies de Lamnor so ha-
bitadas quase exclusivamente por goblinoides e outros monstros.
Claro que, nesse tipo de ambiente, um humano, elfo ou ano se
Parte 3 destaca demais, coisa muito pouco desejada para um espio.
Expedio Aliana Negra

Reunio A soluo bvia e evidente mesmo ao mais parvo! Os espies


no devem ser humanos!
Na Escudo da Resistncia, a noite transcorre sem pro-
blemas (dependendo da ndole dos jogadores, claro; alguns A princpio pensamos em usar goblins verdadeiros. Como
grupos tm um talento extraordinrio para transformar uma devem saber, na regio do Reinado podemos encontrar goblins con-
simples noite na estalagem em uma lenda a ser cantada pe- sideravelmente honestos, honrados e dispostos a combater o mal de
los bardos...). seus parentes em Arton-sul. At mesmo ouvi sobre um indivduo
chamado Goblin Heri, cuja nobreza poderia servir de exemplo
Na manh seguinte, enquanto os personagens se servem do para muitos paladinos. Infelizmente, encontrar e reunir tal grupo
desjejum, surge porta da estalagem a figura impecavelmente poderia consumir tempo demasiado.
limpa de Vladislav, com seu manto escuro e cajado entalhado.
Ao seu lado est um homem em trajes militares, que logo se O que faremos, ento, ser transform-los em goblinoides.
apresenta como o regente Ghallen Forandi. Antigo comandante
da guarda de Khalifor, ele muito popular e respeitado na cida-
de-fortaleza mas ultimamente anda paranoico e desconfiado.
Parte 4
Sei que devem achar inusitado realizar uma reunio to
importante em uma estalagem, ele explica, mas correm rumores
A Metamorfose
Katabrok, no meio de um gole, engasga e d um banho
sobre espies de Ironfist infiltrados no Conselho. Os outros regentes
de leite morno no personagem mais prximo.
nem sabem sobre este nosso encontro. Alm disso, Dulcina uma
pessoa de inteira confiana. NINGUM VAI ME TRANSFORMAR EM KOBOLD!,
ele grita a plenos pulmes.
Enquanto Dulcina lana um discreto sorriso agradecido e
continua servindo mesa, Ghallen informa os heris sobre a Fique sossegado, meu desinformado amigo, esclarece Vla-
situao geral de Khalifor (leia para os jogadores o texto mos- dislav. Tecnicamente, kobolds no so goblinoides e nem mesmo
trado no Preldio). existem em Lamnor. Alm disso, a transformao seria apenas
temporria.
Fenmeno bem curioso, devo acrescentar, diz Vladislav,
de repente. Refiro-me aos abalos ssmicos citados pelo dignssimo Assim que os personagens jogadores acabam de digerir a
conselheiro-mor, evidentemente. Em condies normais (isenta, estranha proposta, Vladislav comea a explicar o processo em
claro, a possibilidade de magia, o que por muitos considerada detalhes (na verdade, detalhes demais).
uma condio normal), tremores de tal grandeza seriam cau- Como necromante, Vladislav tem pouco acesso a magias
sados pelo movimento dos fluxos de magma no interior do nosso ilusrias e, de qualquer forma, elas poderiam ser descober-
mundo, afetando as placas tectnicas que formam a massa con- tas um tanto facilmente. O que ele pretende fazer usar uma
tinental conhecida. Mas o que torna o caso por assaz esdrxulo magia especial que vai transformar os personagens parcialmen-
que, de acordo com os mapas geolgicos de meus companheiros da te em goblinoides.
Academia Arcana, o istmo de Hangpharstyth uma rea perfei-
tamente estvel... O tipo exato de goblinoide ou humanoide no pode ser
escolhido por Vladislav; isso depende da raa original de cada
Ghallen interrompe a fala tcnica e complicada do necro- personagem, e tambm de uma dose de acaso (veja a caixa na
mante, cochichando algo no seu ouvido. pgina seguinte).
Ah... Sim, claro, entendo. Serei mais breve, ento. A magia funciona como uma verso muito especfica de
Como j foi dito, vim at aqui estudar o estranho fenmeno metamorfose, com alteraes feitas por Vladislav. O efeito da
ssmico e esta continua sendo a razo oficial de minha visita. magia no se estende s roupas, armas e armaduras: para um
Contudo, os avisos insistentes do bom conselheiro despertaram mi- disfarce perfeito, os heris devem usar apenas peas comuns
nha curiosidade, reforada ainda mais pelo bloqueio mgico que entre as tropas de Ironfist peles de animal, armaduras de
me impede de investigar o territrio goblinoide atravs de encanta- couro, escudos de madeira e armas enferrujadas. Um goblin
mentos e magias especficas. Encontrei-me, ento, incapaz de recusar com armadura completa ou um ogro com mantos e robes de
este interessante desafio intelectual: achar uma maneira de infiltrar mago poderiam chamar muita ateno! Qualquer armadura

14
metlica, qualquer pea de aparncia
nova ou bem cuidada pode estragar o
disfarce, ou atrair a cobia dos goblinoi-
des. Esta magia explicada em detalhes
no captulo Aliados & Adversrios.
Ghallen pode fornecer equipamen-
to que pertencia a goblinoides captura-
dos basicamente armaduras de couro
e espadas curtas. (E agora, mestre, relaxe

Expedio Aliana Negra


e assista aos jogadores pensando furiosa-
mente em como levar consigo suas armas
e armaduras favoritas, alm de justificar
as mais bizarras combinaes...)
A barreira do idioma outro pro-
blema. Goblins e orcs falam cada um sua
prpria lngua. Bugbears e hobgoblins
usam, cada um, um dialeto diferente do
goblins (quem sabe falar goblin pode
se comunicar com essas criaturas, ainda
que no entenda tudo perfeitamenta). E
ogros, quando falam (o que raro), usam
uma verso rstica do idioma gigante.
Vladislav vai fornecer ao grupo dois (e
apenas dois) amuletos mgicos que per-
mitem a seus possuidores entender e falar
as lnguas goblin e orc (uma para cada
amuleto). Estes amuletos so explicados
no captulo Aliados & Adversrios.
Vladislav deixa bem claro que a magia vai durar apenas Parte 5
alguns dias (o mestre deve rolar 1d6+1 em segredo); quando o
prazo se esgotar eles voltaro ao normal, independente de onde A Passagem
estiverem e do que estiverem fazendo. Havia uma outra razo para realizar esta reunio
aqui, diz Ghallen, acenando para Dulcina. Ambos vo at
No, infelizmente no poderei acompanhar vocs, diz Vla-
o grande escudo e afastam a pea, revelando uma porta se-
dislav, respondendo pergunta de praxe. Posso ser um mago dos
creta na parede.
mais competentes, mas minhas habilidades de espionagem e furti-
vidade so muito limitadas. Alm disso, se vocs no retornarem, Por mais estpidos que sejam, os goblinoides suspeitariam se
sou o nico que conhece a magia e que poderia lan-la sobre vissem vocs saindo de nosso territrio sem um arranho. Alm dis-
outro grupo... so, teriam que passar pelas cidades ao sul, tarefa um tanto difcil
quando voc tem aspecto de goblin!
Vladislav tambm desaconselha fortemente que Katabrok
acompanhe o grupo (Digamos que meu bom amigo brbaro Para dar mais veracidade ao disfarce, usem este tnel secreto.
no sabe ser muito discreto; e uma palavra errada na hora er- Ele leva a uma passagem subterrnea, usada durante a Grande
rada pode arruinar toda a misso). Mesmo assim, se os joga- Batalha. Ningum a utiliza hoje em dia, pois alguns pontos sofre-
dores acharem que vale a pena o risco, Katabrok pode ir junto ram desmoronamentos e dizem esto infestados de monstros.
com eles (a ficha do brbaro est no captulo Aliados & Adver- Sabemos apenas que ela leva para longe de Khalifor, mas no exa-
srios). No total, o grupo no pode conter mais de seis pessoas tamente onde. Eis um dos motivos por que a misso exige heris
(Um grupo maior seria alvo de suspeitas, avisa Vladislav). com certa experincia. Boa sorte.
Se os heris recusam a misso, Ghallen balana a cabea Quaisquer armas, armaduras e outras peas que os heris
desolado e sugere que todos permaneam na cidade como no possam levar consigo ficaro guardadas com Dulcina.
hspedes, at que outro grupo seja encontrado afinal, o A passagem leva a uma escadaria estreita que desce pro-
conselheiro no pode arriscar que saiam por a e revelem o pla- fundamente, at terminar em um corredor. Estes tneis foram
no! Caso aceitem ou mudem de ideia, Vladislav sorri satisfeito construdos tempos atrs, na poca da Grande Batalha, como
e executa a magia que transforma todos em goblinoides (claro rota de fuga e depsito de suprimentos. Ela leva para o sul,
que, se existe algum goblin no grupo, ele no precisa passar porque naquele tempo temia-se que o perigo maior viesse do
por nada disso). norte; Gallen suspeita que, seguindo por quilmetros sob a ter-

15
ra, a passagem deve levar diretamente at o corao da Aliana
Negra mas at agora no havia ousado empreg-la.
1. Corredores
Estes corredores so escuros (sem nenhuma iluminao ou
Infelizmente, o tnel no foi construdo por exmios cons- tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrin-
trutores e, para piorar, foi feito s pressas, devido urgncia de do o cho e paredes. H escombros pelo cho e rachaduras nas
seu uso. Falhas na estrutura so visveis principalmente para paredes. Personagens treinados em Conhecimento (engenha-
anes ou outros personagens acostumados com subterrneos. ria) ou Profisso (minerador) tm direito a um teste contra
E os recentes tremores ajudaram a tornar o lugar mais inst- CD 10. Se forem bem-sucedidos, descobrem que, a qualquer
vel... E perigoso. Os abalos permitiram a entrada de mons- momento, um tremor mais forte pode destruir todos os tneis.
tros subterrneos, incluindo um casal de animais similares a
Expedio Aliana Negra

enormes tatus (Vladislav possivelmente os chamaria de me- Em vrias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes
gadsipos) que transformou parte do complexo em sua nova ruram, tornando impossvel a passagem. Se os jogadores come-
toca. Juntamente com os tatuzes, inmeros insetos e aranhas arem a escavar, as paredes comeam a tremer e ameaam desa-
tambm infestam a passagem. bar sem mencionar que o barulho atrair alguma criatura.
Cada vez que os personagens
entram em uma nova sala, corredor
ou curva, o mestre joga 1d6. Um
resultado 1 indica um desmorona-
mento sbito todos sofrem 3d6
pontos de dano pelas pedras que
caem, com direito a um teste de Re-
flexos (CD 15) para reduzir o dano
metade. Um resultado 2 ou 3 signi-
fica um encontro com um dos novos
habitantes dos tneis secretos. Role
1d6 novamente para descobrir qual
deles (o nmero entre parnteses a
quantidade da criatura).
1: Megadsipo (1)
2-3: Escorpio Monstruoso (Grande)
(1d4)
4-5: Asfixor (1)
6: Monstro da Ferrugem (1)

2. Depsitos
Nestas enormes cmaras eram
guardados mantimentos e equipa-
mento para os fugitivos. Como seria
de se esperar, tudo est para l de
podre e estragado. Sempre que os
heris entram nessas cmaras encon-
tram grandes ratos que fogem ime-
diatamente. Com um resultado 1 ou
2 em 1d6, ali haver tambm 1d4
escorpies monstruosos procurando
comida.

3. Rachaduras
Estas rachaduras formam um
pequeno tnel com aproximada-
mente 40cm de dimetro, insufi-
ciente para algum atravessar (exceto
por personagens de tamanho Mi-

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do). Ele serve de ninho para uma colnia de aranhas bem
grandes (cada uma com quase 30cm!), que vo prontamente
9. Toca dos Tatuzes
picar o autor da ideia genial de meter a mo no buraco. Esta caverna foi aberta pelos megadsipos, se aprovei-
tando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se
A picada causa apenas 1 ponto de dano, mas muito dolo- os heris ainda no mataram nenhum dos tatuzes, os dois
rida e provoca 1d4 pontos de dano temporrio em Destreza, caso estaro nesta rea.
o alvo no seja bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14).
As criaturas esto dormindo, e s despertam se os aven-
tureiros atacam ou fazem barulho. Se os personagens quise-
4. Dormitrio rem passar despercebidos, devem fazer um teste de Furtividade

Expedio Aliana Negra


Antes usado para o repouso dos fugitivos, este aposento oposto pelo teste de Percepo dos tatuzes (bnus de +0, j
agora abriga apenas entulho tudo que sobrou das camas e contando a penalidade por estar dormindo). Caso acordem, as
bas usados por aqui. Vasculhando pelo entulho durante pelo criaturas atacam imediatamente.
menos uma hora, o grupo vai encontrar dois frascos de poo Em tempo: os megadsipos no so responsveis pelos tre-
de curar ferimentos leves e uma adaga de prata. mores, pois seus tneis so pequenos demais para caus-los.
Infelizmente, um asfixor preso ao teto estar pronto para
cair sobre algum que esteja no aposento...
10. A Looonga Sada
Foi atravs deste tnel escavado pelos tatuzes que a maio-
5. Tneis Escavados ria das criaturas entrou na passagem. Esta tambm a nica
Estes tneis no fazem parte da construo original; al- sada para a superfcie a sada original est totalmente soter-
guns foram escavados pelos megadsipos, e outros so racha- rada e levaria semanas para desobstru-la. Isso, claro, supondo
duras causadas pelos abalos. Todos tm pelo menos 1m de di- que os personagens tivessem as ferramentas certas e que no
metro nos pontos mais estreitos. ocorresse nenhum outro abalo...
Nestes tneis, um resultado 1 em 1d6 significa um encon- O tnel segue na direo sul por vrios quilmetros. Ele
tro com um megadsipo. O tatuzo ataca os heris por con- termina perto da base de uma montanha, em meio a um denso
fundi-los com comida, mas se perder metade de seus pontos espinheiro (mais 1d4 pontos de dano para cada personagem
de vida, tentar fugir. que tenta sair; ei, ningum disse que era uma misso fcil! Per-
sonagens que possuam a habilidade caminho da floresta no
sofrem esse dano).
6. Toca Abandonada Depois de sair do tnel, o grupo encontra facilmente uma
Esta foi a primeira toca dos tatuzes, mas eles se mudaram
trilha muito usada, com rastros bvios (mesmo sem o talento
para um local mais afastado por causa do ataque do pudim
Rastrear possvel seguir a trilha). Ela leva a um grande acam-
negro. Aqui, um resultado 1, 2 ou 3 em 1d6 significa um en-
pamento goblinoide um dos vrios que existem prximos
contro com uma criatura (role outra vez na tabela mostrada
de Khalifor.
em Corredores).

7. Buraco Semiescavado Parte 6


Em suas buscas por comida, um dos megadsipos achou
o esconderijo de um pudim negro, que prontamente o atacou.
Primeiro Contato
Muito ferido, o megadsipo fugiu, deixando o pudim negro Assim que conseguem sair dos tneis secretos, os heris
para trs. O tatuzo at mudou sua toca para mais longe da encontram uma estrada muito usada pelos monstros. Qual-
criatura cida que preferiu ficar em seu esconderijo, se ali- quer um pode perceber pegadas de vrias raas de gobli-
mentando dos insetos e ratos que aparecem por l. noides, lobos, cavalos e rastros de carroas muito pesadas.

Na infeliz eventualidade de que os heris entrem nessa A estrada fica no sentido norte-sul. Seguindo para o nor-
caverna, o pudim negro ir atac-los. te, ela leva de volta para Khalifor. Na remota hiptese de que
os jogadores decidam ir nessa direo, eles encontraro uma
patrulha hobgoblin voltando para o acampamento, depois de
8. Dormitrio cumprir seu turno. Eles tomaro os jogadores como um grupo
Muito semelhante rea 4, este dormitrio tambm era de batedores ou mensageiros.
usado para o repouso dos fugitivos. Tambm tem alguns mon- Caso os heris sigam para o sul, chegaro at um pequeno
tes de entulho, onde podem ser encontradas 30 moedas de acampamento hobgoblin, com cerca de trinta cabanas. Este
ouro, 25 de prata, uma bela espada curta em uma bainha de posto avanado foi construdo como ponto de descanso para
couro (obra-prima, valendo 310 TO) e um pergaminho mgi- as tropas, grupos de vigia e batedores enviados para as proxi-
co escolha do mestre. midades de Khalifor.

17
Ali os heris tambm sero considerados um grupo de ba- Mesmo a uma grande distncia possvel ouvir a cacofo-
tedores ou mensageiros. Caso faam muitas perguntas, os ho- nia de sons e vozes esganiadas que vem da horrenda cidadela
bgoblins suspeitaro que eles so na verdade espies ou inspe- goblinoide. O burburinho chega a se equiparar ao mercado de
tores de Thwor, tentando saber se as tropas esto obedecendo uma grande cidade!
aos comandos do general e vo colaborar como puderem, Os personagens podem entrar de duas maneiras: se jun-
mostrando a maior eficincia possvel. tando a um destacamento que venha do oeste ou norte, ou
Por enquanto, os hobgoblins deste acampamento no tm ento inventando uma justificativa. O mestre deve lembrar que
nenhuma razo para suspeitar que os heris sejam humanos essa justificativa deve ser bem razovel; apesar de serem bugbe-
e semihumanos transformados (a menos que faam alguma ars, os vigias no so idiotas! Mesmo se desconfiarem de algo,
Expedio Aliana Negra

grande bobagem!). Alm dos boatos que os heris podem con- deixaro os jogadores entrar mas comunicaro aos oficiais
seguir entre os hobgoblins (veja mais adiante), eles descobrem e mandaro alguns goblins seguirem os heris por precauo.
que existe um acampamento chamado Teer Challack (Vitria Se os heris tiverem a ideia realmente estpida de atacar
dos Fortes na lngua dos bugbears) bem maior, a meio dia de os guardas do porto, eles emitem rugidos de alarme e os ar-
viagem a p, na direo leste. queiros nas torres revidam com uma saraivada de flechas. Em
Esta a primeira oportunidade para os jogadores se acostu- menos de um minuto, ondas e mais ondas de goblins, orcs,
marem com os novos corpos, ensaiando bem suas explicaes bugbears e outros iro para os portes, preparados para lutar.
e mtodos para falar com os goblinoides. O mestre deve lem-
Os arqueiros hobgoblins que ocupam as torres atiram
brar que eles tm dificuldades para se comunicar, pois carregam
atravs de aberturas especialmente preparadas, que lhes do os
apenas dois amuletos que traduzem os idiomas orc e goblin.
benefcios de cobertura (+4 na classe de armadura).
A patrulha que os heris encontram caso rumem para o
norte constituda por oito soldados e um sargento. No acam-
pamento eles encontram mais trinta soldados e seis sargentos. Parte 8
Os Distritos Raciais
Um deles, Dubek, o chefe deste posto avanado (com as mes-
mas estatsticas dos sargentos hobgoblins descritos no captulo
Aliados & Adversrios). O modelo de Teer Challack tem sido adotado em todos
Caso os jogadores faam alguma bobagem e estraguem os grandes acampamentos da Aliana Negra em Lamnor.
seu disfarce, existe ainda uma chance de que consigam ven- Ele abriga todas as principais raas que compem a Alian-
cer todos os hobgoblins deste acampamento para eliminar a, mas cada uma com suas tarefas e vivendo em seus pr-
as testemunhas e prosseguir com a misso sem despertar prios distritos, que funcionam como bairros.
maiores suspeitas. Dentro de cada distrito os indivduos se mantm em rela-
tiva ordem. Brigas acontecem, mas raramente so mortais. O
Parte 7 crime por provocar brigas ficar trancado em uma jaula suspen-
sa na praa central do acampamento, durante um dia ou dois,
Teer Challack sendo alvo da zombaria de todos. Lutar com armas dentro do
acampamento ou matar algum costuma ser punido com a mor-
Uma trilha a oeste do acampamento hobgoblin leva te. Mas verdade que poucas vezes essas penas chegam a ser apli-
para leste, na direo de Teer Challack. cadas; a punio normal para briges costuma ser uma boa surra.
Durante a viagem, que deve levar seis horas, a cada hora Cada distrito tem um lder, um oficial responsvel pelos
existe uma chance em seis (1 em 1d6) de um encontro com um membros de sua raa. Um dos lderes apontado por Thwor
grupo goblin, hobgoblin ou bugbear. Podem ser apenas outras Ironfist como chefe do acampamento (em Teer Challack esse
patrulhas, destacamentos de tropas, grupos de batedores e uni- chefe Sawavu, o lder hobgoblin). Os lderes de distrito s
dades militares de Thwor. Novamente, estes encontros podem obedecem ao chefe geral, ao sumo-sacerdote Gaardalok e ao
servir como treino para que os heris aprendam a lidar com os prprio Thwor.
goblinoides sem estragar seu disfarce estas so suas ltimas
chances de cometer erros sem arruinar toda a misso.
Nas proximidades do tal acampamento, os aventureiros 1. Barreiras/Paliadas
descobrem que ele do tamanho de uma cidade! Com mais Uma muralha de troncos de rvores, arrancados e coloca-
de um quilmetro de dimetro, Teer Challack ocupa toda a dos no lugar com a ajuda de ogros, serve como proteo para
superfcie de um pequeno plat (e um pouco mais) com bar- o acampamento. Alm da muralha contendo suportes de
racas parecidas agrupadas em distritos, mais ou menos como madeira para abrigar arqueiros hobgoblins existem mais
bairros. O lugar cercado com muralhas feitas de troncos, com adiante estruturas de madeira com pontas afiadas voltadas para
incontveis postos para acomodar arqueiros. As nicas entra- o exterior, na direo de possveis invasores. Essas estruturas
das parecem ser portes guardados por soldados bugbears e impedem completamente a aproximao de cavalos e carrua-
guarnecidos por torres de viglia com arqueiros. gens em alta velocidade, exceto pela estrada principal.

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2. Armas de Cerco e
Destruio Macia
Entre as barreiras e as barracas dos soldados h um grande
espao onde so mantidas as enormes armas de cerco. Inmeras
catapultas (principalmente), balistas, atiradores de leo quente,
torres mveis para invaso e outras construes de madeira dos
hobgoblins so encontradas por aqui todas em posies estra-
tgicas que permitem ser usadas rapidamente (em trs rodadas,

Expedio Aliana Negra


no mximo), ou removidas do acampamento se necessrio.
Juntamente com as armas, aqui tambm podem ser en-
contradas barracas de munio, ferramentas e material para
manuteno, protegidas contra o clima. Um destacamento de
20 hobgoblins, 20 goblins e 4 ogros protege este setor.

3. Arqueiros Hobgoblins
Estes setores abrigam os arqueiros hobgoblins de todos
os goblinoides, estes so os que melhor lidam com arcos e bestas.
Como em todo acampamento hobgoblin, as tendas so
idnticas, limpas e arrumadas em fileiras iguais, organizadas por
status e pela posio do soldado dentro da diviso dos arqueiros.
Essa organizao reflete a disciplina rgida dos hobgoblins. Os
soldados seguem as ordens dos oficiais com fervor e dedicao.
Embora disciplinados e normalmente quietos, nas horas
de folga (quando no esto em patrulha ou guarda) eles costu-
mam se reunir para se divertir noite. Sua diverso favorita so
jogos e competies como queda-de-brao, arremesso e levan-
tamento de pesos, testes de fora e coisas do gnero.
Hobgoblins tambm lutam por diverso, mas sem armas, de
modo que no ocorram ferimentos permanentes. Uma de suas
modalidades favoritas lutar sobre um tronco de madeira sobre
um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair perde.
Uma boa oportunidade para os heris infiltrados ganha-
rem a confiana dos hobgoblins participar desses jogos. Ape-
nas hobgoblins so aceitos, mas soldados de outras raas, que
eles chamam de colegas de armas, podem assistir (um outro
hobgoblin seria um irmo de armas). Os oficiais responsveis
por este setor do acampamento so Drivrark e Rudiak.
A quantidade de arqueiros hobgoblins em Teer Challack
enorme (cerca de 1d6x100+400!), mas apenas uma tera parte
permanece no distrito. O restante monta guarda nas muralhas
e territrios prximos.

4. Acampamentos Goblins
Logo atrs do distrito hobgoblin esto os acampamentos
goblins. Contrastando drasticamente com a organizao e meto-
dicidade de seus primos maiores, as tendas dos goblins so sujas,
rasgadas e pudas. Todo o bairro parece uma enorme favela.
Esse estado de imundcie e aparente caos, alm de agradar
aos goblins, mantido como uma forma de defesa pois cada
goblin conhece como a palma da mo a complicada e confusa
rede de vielas entre os barracos, tneis e rotas de fuga.

19
Expedio Aliana Negra

20
O nmero exato de goblins no distrito impossvel de ser Os alojamentos bugbear so mantidos em perfeita ordem,
calculado os prprios oficiais do acampamento desistiram como exemplo para os outros soldados (um exemplo que os
de cont-los! Para efeito de manuteno de tropas, estima-se goblins se recusam terminantemente a seguir). Eles temem que
que existam 1d6x1000 goblins nas reas 4 e 7. o General encontre alguma falha ou defeito em seus alojamen-
Os goblins deste distrito pertencem s tribos Tacapedras, tos pois, nesse caso, o responsvel seria preso e espancado
Rancatripa e Quebradedodoztro. Eles so ligeiramente mais pelo prprio Thwor.
fortes que os goblins do setor 7. Quem comanda o distrito o
Grande Chefe das Tribos Woirght.
7. Mais Goblins

Expedio Aliana Negra


Este distrito muito parecido com os acampamentos go-
5. Praa Principal blins da rea 4. Os goblins que vivem aqui pertencem s tribos
No corao do acampamento existe uma grande rea Costascumplo, Dentespontudo, Ziocumsangui, Mordiforti
aberta destinada a reunies e pronunciamentos oficiais. Os e Amigudilobo.
julgamentos por crimes, anncios das sentenas e execues Estes goblins so um pouco mais magros e sociveis que
tambm so realizados nesse local. aqueles da rea 4. Falam mais e, quando no esto em patru-
Embora seja o ponto de encontro oficial do acampamento, lha, gastam seu tempo fazendo brincadeiras e piadas uns com
a Praa Principal no tem espao suficiente para acolher todos os outros. Eles gostam de pregar peas em membros de outras
os habitantes ao mesmo tempo. H um motivo para tal: quando raas tambm exceto os bugbears, pois acham que eles tm
todos se espremem para ouvir as ordens dos chefes, tm a im- muita fora e pouco senso de humor.
presso de que o nmero de soldados muito maior, aumentan- Uma das brincadeiras favoritas dos goblins fazer um dos
do a confiana e moral das tropas. Uma praa aberta e espaosa seus roubar algum objeto pessoal de um goblinoide, para em
causaria exatamente o efeito contrrio. O lderes da Aliana so seguida aparecerem sete ou oito goblins muito parecidos, que
inteligentes na influncia e comando de suas foras. ficam se acusando mutuamente. O tal objeto roubado passado
Nesta praa h tendas enormes, que podem ser vistas des- de um para outro, para aumentar a confuso. Eles mantm a
de a entrada de Teer Challack, e tambm um vasto templo em farsa at que a vtima perca a pacincia. As vtimas favoritas dessa
honra ao deus Ragnar onde o sumo-sacerdote Gaardalok pea so os ogros, que ficam realmente confusos com isso.
permanece quando est no acampamento. Ele insistiu que o A parte marcada 7A reservada tribo Amigudilobo a
templo fosse construdo no centro do acampamento e prximo cavalaria goblin, que cavalga lobos to cruis e malignos quan-
das instalaes dos orcs, para que ele pessoalmente pudesse su- to seus cuidadores. Existem mais de 100 deles, entre machos e
pervisionar o trabalho que esto executando com os hobgoblins. fmeas, mais 40 filhotes.
Alm de Gaardalok, podem ser encontrados no templo O lder dessa regio (inclusive 7A) um goblin enorme e
cerca de 40 a 50 outros clrigos de Ragnar, em diversas es- gordo chamado Bragendar.
calas de poder (o mestre pode se sentir a vontade para criar
clrigos com nveis/magias conhecidas que desejar). Tambm
h guardas bugbears. 8. Escavao dos Orcs
Exceto pelo templo, a maior estrutura a tenda que serve Como parte essencial do Grande Plano de Thwor, todos os
de alojamento para Thwor Ironfist. Embora o General rara- orcs foram alojados em uma posio bem protegida no acampa-
mente fique no acampamento afinal, ele coordena opera- mento. Graas s habilidades mineiras desta raa, combinadas
es em toda Lamnor , Teer Challack aquele que visita com sua fora e disposio para o trabalho pesado (goblins tam-
com mais frequncia porque est sediando seu Grande Plano bm sabem escavar minas, mas so muito fracos e preguiosos;
para derrubar Khalifor (veja adiante). um orc faz o trabalho de vinte goblins!), o General est empre-
gando os orcs como escavadores de minrio em vez de soldados.
As outras tendas desta rea so os aposentos dos chefes
bugbears e o refeitrio dos oficiais (os soldados tm refeitrios O trabalho dos orcs no aparente distncia. Aqui em
prprios em seus setores, controlados e comandados por eles Teer Challack, seguindo ordens dos oficiais bugbears, eles co-
mesmos). Vale lembrar que um refeitrio goblinoide pode ser mearam a escavar uma enorme mina. Ao contrrio do que se
um lugar dos mais desagradveis, uma vez que eles comem car- imagina, nem todas as minas se parecem com cavernas na base
ne humana e semihumana... de montanhas; algumas (como esta) so buracos no cho, que
descem at chegar a uma rede de tneis que levam at os veios
minerais. Os mineiros extraem o metal (ou qualquer outro mi-
6. Oficiais neral, como carvo) atravs de uma srie de elevadores manuais.
volta da Praa Principal ficam os alojamentos dos bug- A mina de Teer Challack essencialmente uma mina de
bears, considerados pelos outros soldados como os oficiais da carvo, mas veios de ferro tambm foram encontrados. Por or-
Aliana. Acima deles esto os chefes de distrito, o General e o dens do prprio Thwor, ambos as jazidas esto sendo explora-
sumo-sacerdote. das, assim como um gigantesco tnel que est sendo escavado.

21
Rumores e Boatos vive. Ela prisioneira em Lenrienn (hoje chamada Rarna-
akk e ocupada por hobgoblins).
Testes bem-sucedidos de Obter Informao realizados
entre membros da Aliana Negra oferecem os seguintes bo- Originalmente este acampamento servia como base
atos (o mestre decide quais so mesmo verdadeiros): de ataque contra Khalifor; agora ele est sediando o Grande
Plano do General.
Ningum gosta dos goblins na Aliana Negra. Eles s
servem como bucha-de-canho. O General fez uma aliana com vrios drages malig-
nos e poderosos; quando eles chegarem, vo dar apoio areo
Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e brao di- ao ataque da mquina de guerra.
Expedio Aliana Negra

reito do General, est armazenando cadveres em algum lu-


O General concebeu o Grande Plano logo aps retor-
gar secreto: ele planeja erguer um exrcito de mortos-vivos.
nar de sua viagem pelo continente artoniano.
Thwor Ironfist o prprio deus Ragnar, que veio a
O sumo-sacerdote Gaardalok encontrou um portal
Arton na forma de um avatar. Vrios goblins testemunharam
para o inferno e est chamando demnios para lutar ao lado
ele ser atacado e receber dzias de golpes sem nada sofrer.
dos goblinoides.
O Grande Plano do General para derrubar Khalifor
Os bugbears organizam caadas aos trogloditas de
envolve uma mquina de guerra enorme, quase do tamanho
Lamnor para extrair deles seu leo malcheiroso; eles sabem
de uma aldeia, inventada pelos hobgoblins e construda pe-
armazenar esse leo em frascos que, quando arremessados,
los orcs (este boato , definitivamente, verdadeiro).
quebram e enfraquecem os inimigos (o leo dos trogloditas
H um conflito velado entre hobgoblins e bugbears. s afeta humanos e semihumanos). Todos os oficiais bugbear
Os planos originais dos motores a vapor que movem da Aliana carregam pelo menos um desses frascos consigo.
a mquina de guerra foram roubados por goblins do gnomo A princesa Tanya prima de Niele, a maga elfa mais
Lorde Niebling de Valkaria. Os hobgoblins fizeram muitos poderosa de Arton. Isso algo que preocupa muito os hob-
experimentos (que resultaram em inmeras exploses...) at goblins de Rarnaakk...
finalmente entender os planos. Os orcs deste acampamento esto ficando mais for-
O General confia mais nos hobgoblins do que em tes, de tanto trabalhar nas minas.
qualquer outra raa. Como plano de apoio, os orcs foram convocados para
A princesa elfa Tanya, raptada por Thwor Ironfist e escavar um tnel que vai at os alicerces de Khalifor; eles pre-
oferecida como prova de confiana aos hobgoblins, ainda tendem enfraquecer as fundaes dos muros para faz-los ruir.

pouco provvel que os jogadores consigam arrancar A infantaria tem o mesmo nmero de integrantes que o
qualquer tipo de informao relevante dos orcs, dado o fato destacamento dos arqueiros, mas com melhores armaduras e
de que seu papel no Grande Plano mantido oculto deles pr- armas de combate corpo-a-corpo. Em todos os outros aspec-
prios. Todos os orcs encontrados estaro completamente sujos tos os alojamentos so idnticos, mas existe grande rivalidade
de carvo. Personagens anes percebero com facilidade que entre arqueiros e soldados para saber quem tem o distrito mais
eles estiveram trabalhando em uma mina. limpo, organizado, eficiente...
Existem alojamentos para os orcs que no esto em seu O responsvel pelos alojamentos da infantaria um hob-
turno de trabalho. Cerca de um tero da populao de orcs do goblin enorme (ele tem sangue de ogro) chamado Sawavu. Ele
acampamento fica nos alojamentos um certo tempo, pois eles tem um machado grande +2.
trabalham em trs turnos (dois trabalham, um descansa). Os
orcs no tm exatamente um lder de distrito como as outras
raas, mas eles obedecem a certo nmero de capatazes e 10. Acampamento Ogro
estes respondem a Grrlurk, o coordenador das minas. O distrito onde se concentram os ogros mais se parece
Existem cerca de 1d6x100 orcs em Teer Challack. com uma pequena aldeia, com uma fogueira no centro e ca-
banas rsticas ao redor, feitas com pedaos de rvores, peles e
restos de caravanas saqueadas.
9. Infantaria Hobgoblin De todos os integrantes da Aliana, os ogros so os mais
Este lugar lembra os alojamentos dos hobgoblins arqueiros idiotas, facilmente enganados ou ludibriados e mais facil-
da rea 3, mas os soldados da infantaria se separaram dos arquei- mente ainda irritados. Por esses motivos, os goblinoides pouco
ros. Eles acreditam que os membros da infantaria so os soldados falam ou interagem com eles. Os heris que se infiltrarem nos
de verdade, e que ser arqueiro para covardes! Os oficiais (e os acampamentos dos ogros muito pouco descobriro, alm de cor-
arqueiros, claro) tm opinio diferente; por isso, nenhum sol- rerem o risco de entrar em uma das constantes brigas que ocor-
dado hobgoblin diz o que realmente pensa dos arqueiros. rem praticamente sem motivo. O chefe dos ogros Grumar.

22
Parte 9 Parte 10
Visita do General Trazendo Ms Notcias
Supondo que os heris consigam entrar em Teer Challa- Ei, vocs a!, rosna um bugbear.
ck, tero algum tempo para explorar o acampamento e procu-
Enquanto os heris observam o General, subitamente
rar pistas sobre o Grande Plano de Thwor. Deixe os jogadores
so chamados por um oficial bugbear. No mesmo instante
livres aqui. Eles podem tentar se enturmar, ou entrar furti-
todos os outros goblinoides que estavam amontoados ali se
vamente em uma tenda de comando. Se forem competentes,
afastam rapidamente, deixando os heris sozinhos em uma
podem descobrir algo sobre a Carruagem de Ragnar, uma

Expedio Aliana Negra


pequena clareira.
arma que esta sendo construda nas minas. Este tambm o
momento de fazer testes de Obter Informao (veja o quadro Sim, vocs, o oficial se aproxima. O chefe da diviso ordena
Rumores e Boatos) para saber mais sobre a Aliana Negra. que vocs apresentem uma mensagem para o General Thwor!
Em certo momento quando eles j tiverem descoberto Vocs devem dizer a ele que o trabalho nas minas est fora
algo, ou se estiverem empacados , acontece o seguinte: do prazo por causa dos desmoronamentos. Estamos atrasados em
Sbito, todos os goblinoides perdem subitamente qual- duas semanas. Digam que este o relatrio do Coordenador das
quer interesse nos heris. Eles largam tudo o que estavam fa- Minas, Grrlurk.
zendo, uma comoo geral percorre o acampamento, seguida Na verdade, este oficial bugbear de nome Kasleck tinha
de burburinhos e gritos: ele! ele! O General! O General!. ele prprio a desagradvel misso de dar estas ms notcias
Quando os heris conseguem ver
o que realmente est acontecendo, per-
cebem uma enorme figura entrando no
acampamento, acompanhada por uma
comitiva de bugbears. Mesmo ao lado dos
enormes goblinoides, a tal figura parece
ainda maior e mais assustadora. Em seus
olhos pode-se ver faiscar uma inteligncia
inumana e uma fria sem tamanho.
o prprio Thwor Ironfist em pessoa!
O mestre deve descrever o clima de
fascinao com que o Grande General
recebido por suas tropas. Os goblinoides
veneram Thwor como a um deus, em um
misto de devoo, medo e assombro.
O monstruoso bugbear logo chega
Praa Principal do acampamento
onde o sacerdote Gaardalok o aguarda.
O General parece estar supervisionando
o acampamento, passando em revista seus
oficiais e ouvindo relatos de diversas ope-
raes menores. Enquanto ouve ele devo-
ra um grande pedao de carne que parece
ter pertencido a um elfo...
No acreditamos que seja preciso
dizer, mas mesmo assim l vai: qualquer
tentativa dos personagens jogadores de
atacar Thwor Ironfist neste momento vai
invariavelmente resultar em suas mortes.
Mesmo que o prprio Thwor no fosse
um adversrio terrvel, basta lembrar que
h milhares de goblinoides ao redor. Se
necessrio, exija testes de Inteligncia
(CD 5, porque agir de forma contrria
seria muito estpido).

23
para o General, mas teme ser punido. Por isso ele prefere
delegar a tarefa a algum trouxa (ou um grupo deles...), como
Parte 11
sempre faz.
Depois de passar adiante a batata-quente, Kasleck vai em-
O Grande Plano
Se at agora os heris no descobriram nada sobre o
bora. Qualquer pergunta ou reclamao dos heris ser res-
Grande Plano de Thwor, esta a oportunidade. Gaardalok
pondida com rosnados (Por acaso vocs pretendem desobedecer
decidiu us-los como mensageiros mais uma vez...
ordem de um oficial?! Talvez uns dias na jaula faam vocs muda-
rem de ideia...). sua volta, os outros goblinoides murmuram Depois de ficar algum tempo na tenda, o General comea
coisas como Coitados! ou Eles eram caras legais.... uma revista em cada distrito do acampamento enquanto
Expedio Aliana Negra

Gaardalok ruma para o templo de Ragnar e convoca os perso-


Caso se recusem a entregar a mensagem, sero presos e
nagens jogadores para que o acompanhem.
espancados por algumas horas. Ajuste a descrio e o restante
da aventura. Tenho uma nova misso para vocs, ele diz. H um novo
engenheiro hobgoblin responsvel pela superviso da construo
O caminho entre eles e o General se abre como que por
da Carruagem de Ragnar, nossa grande arma contra Khalifor. Seu
mgica. Eles no encontram nenhuma dificuldade em se apro-
nome Rohrllukk. Quero que lhe entreguem este pergaminho com
ximar de Thwor e Gaardalok. Apenas so abordados por ofi-
as novas orientaes e modificaes da mquina. Vocs vo encon-
ciais da comitiva; caso digam a verdade e mencionem o nome
tr-lo agora no distrito dos orcs, inspecionando a mina. Vo!
de Kasleck, os oficiais lanam um olhar matreiro ao bugbear e
um deles rosna: Aquele covarde! Sempre usando soldados rasos O pergaminho feito com pele de elfo, protegido magi-
para dar ms notcias. Muito bem, podem passar.. camente e marcado com o emblema pessoal do sumo-sacerdo-
te de Ragnar. Porm, ao invs das especificaes mencionadas
Ao notar o grupo, Thwor gesticula para que se aproximem
por Gaardalok, ele traz uma mensagem bem diferente, em
enquanto termina de limpar o fmur de elfo que mastigava.
idioma hobgoblin.
Gaardalok observa o grupo de forma desconfiada, soerguendo
uma sobrancelha. Rohrllukk,
Ento?, rosna o General, em idioma bugbear. O que vocs Os mensageiros so impostores. E voc tambm. Mate-
querem? os, e talvez Ragnar conceda-lhe seu abenoado perdo.
Enquanto ouve sobre o atraso de seu Grande Plano, Gaardalok
Thwor tritura com uma s mo o fmur de elfo que segurava.
Considerando que o grupo deu a notcia de forma direta e sem Na verdade este novo engenheiro , secretamente, um
enrolao, Thwor responde: cultista de Hurllaagh, Deus dos Hobgoblins. Ele acha que
O Grande Plano no ser detido. E vocs sero devidamente abandonar o deus patrono de sua raa em favor de Ragnar vai
recompensados por me trazerem tal notcia... decretar o fim da raa hobgoblin e sua total submisso aos bug-
bears. Para evitar isso, o clrigo vem arrebanhando discpulos
Thwor dirige-se para sua tenda, perdendo o interesse nos para tentar reerguer sua igreja e posteriormente organizar um
heris. Gaardalok o acompanha, mas ainda mantendo um levante contra Thwor e Gaardallok.
olhar de suspeita sobre o grupo.
Obviamente, o sumo-sacerdote considera as ideias de
Fiquem por perto, diz o clrigo. Posso ter um novo traba- Rohrllukk como traidoras e, tendo descoberto seus planos,
lho para vocs. pretende elimin-lo. Ele descobriu que um pequeno e recm-
Esta situao toda serve apenas para assustar um pouco chegado grupo goblinoide era na verdade formado por espies
os jogadores, fazendo-os acreditar que Thwor daqueles viles aventureiros enviados pelos humanos, e pretende us-los em
que matam os portadores de ms notcias. proveito prprio.
Talvez os heris decidam que vale a pena aproveitar esta Gaardalok est secretamente lanando os espies humanos
chance para tentar matar Thwor Ironfist, mesmo sacrificando contra Rohrllukk. Se o traidor vencer, acabar com os heris e
suas prprias vidas um elfo vingativo bem que poderia pen- ter sido enfraquecido (ou pelo menos intimidado), tornando-
sar nesse tipo de coisa. As estatsticas de ambos os PdMs esto se mais fcil de lidar. E se os humanos vencerem, o traidor ter
inclusas no captulo Aliados & Adversrios. Entretanto, uma sido eliminado e os aventureiros, acredita Gaardalok, no
tentativa de ataque contra qualquer um deles far com que, no representam ameaa ao Grande Plano. O sumo-sacerdote no
instante seguinte, uma onda de goblinoides (entre eles os ofi- tem como perder.
ciais mais graduados) se coloque entre eles e os comandantes, Tentar ler o pergaminho no boa ideia. Ele est protegi-
que nem se daro ao trabalho de revidar. do por um smbolo de proteo maior, que causar 10d8 pon-
Mesmo na remota hiptese de que os heris acertem o tos de dano de fogo em qualquer um que tente abri-lo (com
general, Thwor no poder morrer ele imortal. A nica a exceo de Rohrllukk). Um personagem com a habilidade
forma de mat-lo com a flecha de fogo citada na antiga pro- encontrar armadilhas pode abrir o pergaminho sem ativar o
fecia bugbear (e at agora ningum sabe de que se trata). smbolo com um teste de Ladinagem contra CD 31.

24
Parte 12 goblinoides e tomando a cidade. Se conseguir invadir Khalifor
de acordo com seus planos, Thwor vai aprovar a eficincia da
A Carruagem de Ragnar mquina e ordenar a construo de outras.
Caso os jogadores pensem em sabotar a mquina, lembre-
De posse do pergaminho, os heris tm duas escolhas:
os da presena dos engenheiros. Rohrllukk tambm est ali,
tentar sair do acampamento agora, levando o pergaminho de
orientando seus subordinados enquanto inspeciona o projeto.
volta para Khalifor como prova (pois eles acreditam que ele
Vendo mensageiros por perto, ele exige receber sua carta e
contm especificaes da mquina de guerra dos goblinoi-
no permite que os mensageiros saiam at terminar de ler.
des); ou prosseguir com a farsa e rumar para o distrito dos
orcs, para tentar descobrir mais sobre essa tal Carruagem. Enquanto l a missiva, as feies do hobgoblin mudam de

Expedio Aliana Negra


surpresa para pnico, e ento fria.
No distrito dos orcs fica a entrada para as minas. Essa entra-
da parece um grande elevador, com pesos e contra-pesos, capaz Malditos!, ruge Rohrllukk. Fomos descobertos, irmos!
de comportar at trinta pessoas por viagem, e operado por meia Ataquem pela glria de Hurllaagh, o nico e verdadeiro Deus dos
dzia de orcs. Alm do elevador, a entrada tem um tipo de prote- Hobgoblins!
o contra efeitos do clima e possveis invasores. A nica entrada Neste momento os demais engenheiros (na verdade,
pela frente, onde eto sempre oito guardas bugbears. membros do culto a Hurllaagh) juntam-se ao clrigo e atacam
Os guardas na entrada da mina reconhecem o selo de Ga- os aventureiros. Tentativas de argumentar sero infrutferas.
ardalok no pergaminho e tratam os heris como os grandes Rohrllukk sabe que sua posio muito delicada e no d mar-
mensageiros, deixando-os passar. Dois deles sero destacados gem a qualquer tipo de acordo. Alm disso, o clrigo est fora
para levar os personagens at onde est Rohrllukk (poupando de si e v na aniquilao dos personagens jogadores sua nica
perguntas que acabariam por denunciar os invasores), descen- chance de sobrevivncia, e um possvel acordo com Gaardalok.
do de elevador uns quarenta metros abaixo do nvel do solo. Aps a derrota (assim esperamos ) do clrigo de Hurlla-
Eles passaro por vrios tneis, onde os orcs esto extrain- agh, os heris estaro sozinhos com a Carruagem de Ragnar,
do ferro e carvo. A mina enorme e parece um labirinto, podendo tentar quebr-la ou sabot-la.
com tneis bem construdos e firmes: qualquer ano presente A gigantesca mquina feita de ferro e, mesmo incompleta,
percebe que a construo tem qualidade superior a qualquer muito forte. Quebr-la exige causar 200 pontos de dano. No
outra estrutura orc. necessrio jogada de ataque, mas a carruagem tem reduo de
Aps alguns minutos os heris chegam a uma cmara dano 10. Atacar a carruagem produz muito barulho, que ecoa
enorme, com mais de cem metros de dimetro. Iluminada por pelas cavernas e atrai a ateno dos guardas (veja abaixo).
tochas e braseiros, seu contedo chama muita ateno... Sabotar a mquina mais seguro, mas ainda assim com-
Ela abriga uma gigantesca mquina metlica, similar a um plicado. Os personagens devem estudar seu mecanismo e ser
enorme barril com pernas mecnicas de aranha. No momen- bem-sucedidos em um teste de Conhecimento (engenharia)
to h somente quatro engenheiros hobgoblins trabalhando na contra CD 25. Em seguida, devem ser bem-sucedidos em um
terrvel mquina, fixando placas de ferro, aparafusando engre- teste estendido de Ladinagem (CD 25, seis sucessos exigidos,
nagens e fazendo outros ajustes. cada teste exige uma ao completa). Uma falha total (trs fa-
lhas antes dos seis sucessos) no teste estendido resulta em uma
A mquina parece sada de um pesadelo. Quando estiver
exploso de parte da mquina, causando 8d8+16 pontos de
pronta, dever medir pelo menos trinta metros de comprimen-
dano por fogo em todos na cmara (Reflexos CD 22 reduz o
to e vinte de dimetro. Ela tem uma profuso de braos que
dano metade). Uma sabotagem bem-sucedida (ou exploso
terminam em pinas, machados e aparelhos que possivelmente
acidental) resulta em 1d6 semanas de atraso no Grande Plano.
disparam algo (talvez fogo ou leo quente). Muitas chamins
metlicas no topo expelem vapor e fumaa. O tempo no est a favor dos heris. Os guardas receberam
ordens de Gaardalok para ficar atentos, mas sem interferir at
Diante da mquina est sendo realizada a escavao de um que o combate contra Rohrllukk termine. Logo aps (em 1d6+3
tnel grande o bastante para permitir sua passagem. rodadas), os oito guardas bugbears invadem o local. Se os perso-
Esta a Carruagem de Ragnar, citada por Gaardalok e nagens atacarem a mquina, ou se houver exploso, entraro na
construda a partir de projetos roubados de Lorde Niebling, o rodada seguinte, sem esperar mais. Caso haja combate, a cada
gnomo. uma espcie de mquina a vapor, que os hobgoblins 1d4 rodadas surgem mais 1d6 orcs e bugbears!
aperfeioaram para se tornar um bizarro tipo de tanque. De- Aventureiros espertos podem (com testes de Enganao,
pois de vrias tentativas, o General conseguiu um projeto que opostos por Intuio) alegar que foram atacados por Ro-
(aparentemente) funciona. Agora, com a mquina prxima de hrllukk, um traidor, cultista de um deus rival, e apenas se
sua concluso, ele ordenou a escavao de um tnel para per- defenderam. Os bugbears reconhecem o smbolo sagrado de
mitir que a monstruosidade aparea mais perto de Khalifor. Hurllaagh, o que empresta alguma veracidade histria dos
A ideia que a Carruagem de Ragnar saia do solo perto heris. Assim, eles recebem ordens para deixar a mina e falar
de Khalifor com uma grande exploso, mostrando o poder dos com Gaardalok imediatamente (uma perfeita chance de fuga).

25
Expedio Aliana Negra

26
Parte 13 Concluso
Voltando para Casa Partirei imediatamente para Valkaria, prossegue
Vladislav. Irei sozinho ou com Katabrok (o que, afinal de
Aps o combate, os heris devem sair das minas e do contas, quase a mesma coisa...) para no levantar suspei-
acampamento o que no se mostrar to difcil assim. tas. Somos ambos muito gratos a vocs pelo cumprimento
A menos que faam alguma besteira muito grande, a sada da misso. Acredito que Ghallen ir recompens-los, no?
ser tranquila; muitos oficiais que circulam pela rea j os
Ghallen paga aos heris o valor combinado e um bnus
reconhecem como mensageiros do General, permitindo
extra (um item de material especial, ou mesmo mgico, con-
que circulem com certa liberdade. Em condies normais,

Expedio Aliana Negra


forme o mestre). Ele tambm convida os personagens para ficar
eles no sabem o que se passou nas minas, e no tm moti-
na cidade e tomar parte na guerra que vir.
vos para impedir os heris.
Os personagens jogadores podem ficar em Khalifor ou
O prprio Gaardalok tomou providncias para que o gru-
no, dependendo de sua prpria deciso.
po tenha problemas mnimos para fugir. O sumo-sacerdote
acredita que os governantes de Khalifor, informados sobre Apesar dos segredos descobertos durante esta aventura,
a Carruagem de Ragnar, vo ficar ainda mais preocupados e o destino de Arton no muda muito. Os lderes do Reinado
cometer erros. A queda da cidade-fortaleza inevitvel, e de- continuaro acreditando que a Aliana Negra apenas uma
monstrar a derrota com antecedncia deve acabar com o moral ameaa menor, incapazes de acreditar que um mero bugbe-
do inimigo. Ser uma vitria mais fcil e doce, marcando o ar conseguiria ameaar sua soberania. Mesmo que ningum
nome de Ragnar a ferro e fogo nas mentes daqueles que pre- admita, o perigo continua...
senciarem o acontecido.
Fora do acampamento, os aventureiros podem retornar a
Khalifor pela mesma passagem que usaram na primeira parte
da aventura (mas tero que lidar com quaisquer monstros que Premiao Extra
tenham sobrevivido sua visita anterior). Esta aventura exige comportamento furtivo. Em-
Uma vez que o grupo reaparea na Escudo da Resistncia, bora certos problemas e obstculos possam ser vencidos
Dulcina estar esperando para receb-lo. Ela vai abrigar os he- pela fora, na maior parte do tempo os aventureiros de-
ris na estalagem at o efeito da magia de Vladislav passar, vem agir sob disfarce, evitando confrontos diretos.
caso isso ainda no tenha ocorrido (no seria saudvel para Por esse motivo, alm das premiaes normais por
eles circular pela cidade como goblinoides...), ou at que o combate, os personagens jogadores que sobrevivam tam-
necromante chegue. bm recebem XP pelas seguintes aes.
Na manh seguinte, Vladislav e Ghallen surgem na estala- Enganar com sucesso: ND 1 para cada teste
gem e ouvem tudo com ateno. Vlad parece mais interessado bem-sucedido de Diplomacia, Enganao ou Intimidar
em detalhes sobre o comportamento e cultura das criaturas, contra membros da Aliana Negra.
enquanto Ghallen quer saber sobre a estrutura do acampamen- Escapar com sucesso: ND 3 por despistar mem-
to (um mapa seria bem-vindo). Ambos ficam impressionados bros da Aliana Negra que no possam ser enganados,
quando os heris citam a presena pessoal do prprio Thwor atravs de testes de Furtividade, magias e outras formas
Ironfist, e mais ainda quando falam sobre a tal mquina. Ghal- de camuflagem.
len fica plido como um fantasma.
Assassinar furtivamente: ND 2 por eliminar um
Tudo isso deveras perturbador, diz Vladislav, levantando- membro da Aliana Negra (alm da premiao normal
se e esfregando o queixo com uma das mos. Assustador, at. por sua derrota) sem chamar a ateno dos demais, cui-
A simples ideia de que essa Aliana Negra esteja se valendo dando ainda para que nenhum cadver seja encontrado.
de tamanhos avanos tecnolgicos pode trazer problemas alm da Coletar rumores e boatos: ND 1 para cada tpico
considerao de nossos governantes. Ainda mais se levarmos em no quadro Rumores e Boatos (verdadeiro ou no) reve-
conta um novo fator prejudicial nossa situao: mesmo que eu lado com testes de Obter Informao.
consiga convencer o prprio Rei Thormy que no tem motivo
algum para suspeitar de minha palavra, devo prontamente acres- Sabotar a Carruagem de Ragnar: ND 10.
centar , os outros governantes do Reinado podem no acreditar Retornar com sucesso: ND 5 por voltar a Khali-
em nossa missiva, dada a ausncia de provas materiais. Eu mesmo for, fazer seu relato a Gallen e Vladislav, e assim concluir
talvez no acreditasse se no fossem vocs os portadores de to im- a misso.
portantes informaes.

27
Captulo 1: Invaso

28
Aliados &

Captulo 1: Invaso
Adversrios

A Queda de Khalifor Apreensivo, Ghallen Forandi retomou as tentativas de ne-


gociao com Tyrondir e finalmente conseguiu uma resposta
Aps a incurso dos aventureiros no territrio da positiva. O Conselheiro-Mor sabia que Thwor tinha entre seus
Aliana Negra, durante algum tempo, pouco aconteceu. destacamentos uma nova mquina de guerra (um grupo de
O Conselho de Khalifor concentrou seus esforos nas aventureiros disfarados como goblinoides havia comprovado
tentativas dos sbios de decifrar o real significado da profecia o fato). Mas, com um contingente de foras tyrondinas sendo
bugbear. A primeira parte prev o nascimento e conquistas de encaminhado, o exrcito de Khalifor poderia tomar a iniciati-
Thwor Ironfist; a segunda, sua queda e morte. Muito j foi te- va do combate e reverter as chances desfavorveis. Ghallen se
orizado sobre o que a flecha de fogo mencionada no texto. afundou em planos de guerra, convocou seus generais e fez um
Alguns acham que se trata de um item mgico, uma arma capaz pronunciamento pblico. Foram semanas de excitao e oti-
de aniquilar a ameaa do general bugbear. Outros acreditam que mismo. O exrcito local se preparou para a batalha que seguiria
a explicao mais indireta, e a flecha apenas uma metfora e passou a aguardar as tropas auxiliares vindas do continente.
se referindo ao verdadeiro objeto. Por via das dvidas, grupos Khalifor resistiria e seu povo comemoraria em breve a vitria
de aventureiros foram enviados por toda Arton para investigar contra as foras malignas do general bugbear.
qualquer rumor sobre a suposta flecha, mas sem sucesso. As foras de Tyrondir jamais chegaram. Passavam dois dias
A Aliana Negra aproveitou para expandir e diversificar do prazo estipulado quando a Carruagem de Ragnar surgiu no
suas foras, treinando novos clrigos e foras armadas, reco- meio de Khalifor, escavando atravs do solo e despejando cente-
brando-se dos danos provocados pelos heris. As posies j nas de hobgoblins dentro da cidade-fortaleza. Simultaneamente
conquistadas no continente sul foram fixadas, renomeadas e uma quantidade enorme de destacamentos da Aliana Negra
devidamente estabelecidas. estabeleceu-se nas proximidades das muralhas, munidos de cata-
pultas e outros instrumentos de demolio leves e desmontveis.
Conflitos menores entre os dois exrcitos aconteciam vez Em seguida vieram os cavaleiros e o prprio General.
ou outra, quando batedores dos dois lados se encontravam no
espao que separava o acampamento goblinoide e a cidade-for- Os portes de Khalifor se abriram e o exrcito humano,
taleza. Por um certo perodo muitos suspeitaram de que Thwor confuso e desesperado, avanou para um batalha campal selva-
tivesse desistido de seu intento. Muitos at tinham deixado o gem e desigual.
medo de lado, conscientes da superioridade humana e da for- Ghallen Forandi era um ex-soldado, que havia assumido o
a de Khalifor, que jamais seria derrubada. posto de Conselheiro-Mor por aclamao popular aps realizar

29
o fantstico feito de rechaar a primeira tentativa de invaso contentaria com a tomada da cidade-fortaleza e deteria ali seu
da Aliana Negra, utilizando catapultas voltadas para o lado avano. Mas ele estava enganado.
oposto ao qual o exrcito avanava. Ele morreu como um he- Pouco a pouco e de maneira metdica a Aliana Negra
ri enfrentando o prprio Thwor Ironfist em uma batalha que parecia estar se preparando para retomar a ofensiva. E o reino
ficaria na memria dos poucos sobreviventes do massacre. de Tyrondir seria, sem dvida, o prximo alvo.
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitvel: a Nos anos que se seguiram foi Balek quem desesperada-
ltima barreira havia sido vencida. mente tentou conseguir ajuda do Reinado para deter a invaso.
Khalifor fora conquistada. Mesmo tendo sido repreendido publicamente por suas aes
(que, diga-se de passagem, no so totalmente conhecidas o
que se pensa no Reinado que o contingente enviado chegou
Os Anos Seguintes tarde demais para estabelecer as defesas de maneira apropria-
da, no que o exrcito jamais foi encaminhado a Khalifor),
Apndice

Com a queda de Khalifor a Aliana Negra conquistou o regente conseguiu que algumas foras fossem enviadas. En-
um ponto fixo e extremamente fortificado para defender tretanto, o exrcito reunido era pequeno podia garantir a
sua posio no continente sul. dito, inclusive, que mo- defesa de Tyrondir, mas no tinha nenhuma chance de retomar
dificaes foram feitas com base nos anos de pesquisa dos Khalifor. Por isso, as tropas se estabeleceram a centenas de qui-
goblinoides no intuito de reforar ainda mais o lugar, agora lmetros da cidade-fortaleza, onde armaram um acampamento
rebatizado com o nome de Ragnarkhorrangor (cuja tradu- permanente, e esperaram. Por um bom tempo...
o aproximada seria Escudo de Ragnar).
Durante os anos de impasse, quem se aproveitou da situ-
Ao utilizar a situao crtica de Khalifor para vingar seus ao foi Mitkov Yudennach III, antigo Prncipe de Yuden. Por
ancestrais, Balek III acabou colocando o Reinado em uma po- muito tempo ele fez discursos inflamados, prometendo o envio
sio delicada e herdando para si os problemas que antes de suas prprias foras para a zona de conflito. Para isso, entre-
eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor se tanto, ele exigia ser coroado Rei-Imperador, tomando o posto
pertencente a Thormy. Para que isso acontecesse seria preciso
que todos os regentes do Reinado aprovassem a mudana
E na sua campanha? algo que, apesar da efetiva propaganda de Mitkov e o apoio de
Uma alternativa interessante para os mestres ousa- reinos como Zakharov, nunca aconteceu.
dos permitir que os personagens efetivamente mudem Quando Mitkov foi expulso de seu trono por Thormy, e
o rumo da histria. E se, graas s informaes trazidas Yuden passou a ser governada pela ento Rainha (e atual Rainha-
pelos aventureiros, Ghallen conseguisse elaborar um pla- Imperatriz) Shivara Sharpblade, um facho de esperana brilhou
no de defesa? Ou se os personagens fossem at Deheon, sobre Tyrondir. Entretanto, ningum contava com os eventos
tivessem uma audincia com o Rei-Imperador Thormy que iriam abalar o Reinado.
e conseguissem convenc-lo de que a ameaa da Aliana
Negra real? Claro, isso exigiria provas concretas no
por Thormy, mas pelos outros aristocratas, que resisti-
riam a mobilizar o exrcito contra um inimigo no con-
A Situao Atual
Nos ltimos anos, trs eventos abalaram o Reinado. O
firmado (poltica...). Conseguir essas provas poderia ser primeiro foi a ascenso da Tormenta. Antes um perigo dis-
o objetivo de outra incurso a Arton-sul. tante, que ameaava apenas Trebuck, a Tempestade Rubra
Se Khalifor resistir, seja por Ghallen montar uma surgiu tambm em Zakharov, perto do corao do Reinado.
defesa, seja pelo Reinado enviar reforos, o futuro de Isso deixou os regentes apreensivos, pouco dispostos a en-
Arton ser diferente. Com a fronteira sul mais segura, viar reforos para uma guerra na fronteira.
talvez o Reinado conseguisse vencer as Guerras Turicas Aps isso ocorreu o ataque de Mestre Arsenal, que usou
o que teria o efeito colateral de manter Thormy no seu Kishin um construto gigantesco, forjado com cincia
trono. Mas e se a queda do Rei-Imperador for parte da e magia de outro mundo para invadir o Reinado. Embora
profecia sobre Thwor Ironfist? Nesse caso, seria melhor Mestre Arsenal tenha sido derrotado, sua marcha enfraqueceu
que Khalifor fosse conquistada! Voc pode at mesmo ainda mais a coalizo de reinos.
criar uma aventura na qual os personagens devem voltar
ao passado para garantir que os eventos ocorram como Por fim, os minotauros de Tapista invadiram os reinos
deveriam ser. As possibilidades so infinitas. humanos do oeste, no evento que ficou conhecido como as
Guerras Turicas.
Claro, nada disso aconteceu na cronologia oficial do
Embora todos esses eventos j tenham passado, deixaram
cenrio, mas isso no impede que acontea no seu jogo.
cicatrizes: o Reinado, dividido, nunca esteve to fraco quanto
uma boa maneira de surprender jogadores e, acima
antes. Parece o momento ideal para que Thwor Ironfist avance
de tudo, lembre-se: sua campanha, sua histria.
com fora total sobre Tyrondir...

30
Personagens e Criaturas O escudo que protege a passagem secreta em sua estala-
gem um escudo pesado +2. Foi um presente de Ducanir, e
A seguir esto as fichas de todos os personagens e cria- Dulcina ficar extremamente ofendida caso algum mostre
turas da aventura. O mestre pode usar essas fichas para qualquer inteno de ficar com ele!
criar suas prprias histrias envolvendo a Aliana Negra.
Dulcina Dungard: humana, Guerreira 5, NB; ND 4; ta-
manho Mdio, desl. 9m; PV 60; CA 14 (+2 nvel, +2 Des);
Aliados corpo-a-corpo: clava +7 (1d6+4); Fort +7, Ref +6, Von +4; For
15, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 13.
Dulcina Dungard Percias & Talentos: Atletismo +10,
Atual proprietria da es- Iniciativa +10, Intimidao +9, Ofcio
talagem Escudo da Resistncia, (taverneiro) +8, Percepo +10; Ata-
Dulcina agiu durante alguns que Poderoso, Foco em Arma (es-

Apndice
anos como guerreira mercen- pada longa), Iniciativa Aprimorada,
ria. Um dia, contudo, uma de Prontido, Reflexos Rpidos,
suas aventuras terminou com a Saque Rpido, Treino em
morte brutal de todos os seus Percia (Ofcio [tavernei-
colegas nas garras de um ro]), Trespassar.
bando de mortos-vivos Equipamen-
incluindo Duca- to: Dulcina
nir, um guerreiro por no pos-
quem ela havia se sui mais
apaixonado. nenhum
Dulcina escapou equipamen-
com vida por muito to aventuresco
pouco, mas perdeu o (embora mante-
olho esquerdo. Amargu- nha um porrete
rada, decidiu que bastava atrs do balco...).
de ver mortes. Aps con- Suas posses atuais
cluir sua ltima misso mais importantes incluem a
(que consistia em recu- estalagem Escudo da Resistn-
perar um valioso perga- cia e o prprio escudo que d
minho para Salini Alan, nome ao local.
um rico mago da cidade
de Triunphus), Dulcina re-
tornou a Khalifor, comprou
Ghallen
uma estalagem e hoje tenta Forandi
levar uma vida pacfica. Tudo isso Khalifor no tem um pre-
aconteceu h muitos anos: hoje ela feito ou governante nico. A cidade
uma mulher de certa idade, em- comandada por um Conselho Re-
bora ainda vigorosa. gente, composto por seis conselhei-
Dulcina no sente nenhu- ros sendo que o mais respeitado
ma falta das aventuras para Dulcina Dungard e e prestigiado deles Ghallen Forandi.
ela, esse tipo de vida traz apenas Ghallen Forandi
Ghallen comeou como uma
sofrimento. No gosta de falar simples sentinela e operador de ca-
sobre o prprio passado, mas tapultas nas muralhas de Khalifor.
costuma sugerir aos aven- Apesar de esforado, no tinha
tureiros que renam lo- grandes ambies de coman-
go algum tesouro e for- do. Tudo comeou quan-
mem famlias enquanto do, durante uma noite, sua
podem. Apesar disso, ela solidria com vista aguada percebeu uma
heris; raramente vai recusar uma noite de descanso em sua es- estranha movimentao ao longe; era um bando de hobgoblins,
talagem, mesmo para aqueles que no possam pagar. Em casos que se revelou um pequeno grupo avanado das foras de Thwor
de emergncia, tambm poder ceder um ou dois frascos de Ironfist. Manobrando com extremo esforo e preciso uma das
poes de cura que tem guardados. catapultas que antes estava apontada na direo contrria ,

31
Ghallen conseguiu com um nico tiro fulminar metade do gru- Equipamento: besta pesada obra-prima, espada longa obra-
po e espantar os demais. Mais tarde o incidente foi reconhecido prima. Ghallen ainda guarda sua meia armadura, com o smbolo
como uma das mais importantes provas de que a Aliana Negra de Khalifor no peitoral, da poca de comandante da guarda, e no
tinha planos para Khalifor. hesitar em vesti-la caso seja necessrio (elevando sua CA para 20).
Dali para a ascenso de Ghallen foi um pulo. Em pou-
cos anos ele passou de sentinela a comandante da guarda e, Katabrok, o Brbaro
mais tarde, membro do Conselho Regente. Hoje, com pouco
Encrenqueiro e bom de briga desde criana, Katabrok
mais de quarenta, Ghallen acha absurdo que o regente de seu
cresceu em uma vila to pequena que seu nome era apenas
prprio reino ignore a ameaa da Aliana Negra mas no
Vila. Grund, o ferreiro local e aventureiro aposentado, treinou
pretende desistir, mesmo que Khalifor precise lutar sozinha.
o rapaz no uso de armas, escudos e armaduras, tornando-o um
Infelizmente, ele est ficando um tanto paranoico, acreditando
bom guerreiro. Meses depois, o jovem Katabrok reuniu seus
que Thwor Ironfist tem espies em toda parte. Ser?
poucos pertences e saiu para ganhar a vida como mercenrio.
Apndice

Ghallen Forandi: humano, Guerreiro 7, LB; ND 7; PV


Katabrok gosta de contar vantagem e gabar-se de seus feitos,
71; tamanho Mdio, desl. 9m; CA 13 (+3 nvel); corpo-a-cor-
sempre exagerando quando conta suas histrias para outras pes-
po: espada longa obra-prima +12 (1d8+8, 19-20); distncia:
soas principalmente mulheres e crianas. Adora passar o tem-
besta pesada obra-prima +8 (1d12+3, 19-20); Fort +8, Ref +3,
po em tavernas (ele divertido, mas s vezes um pouco chato).
Von +5; For 16, Des 10, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 15.
Costuma alterar seu ttulo de acordo com a situao: Katabrok,
Percias & Talentos: Conhecimento (estratgia) +11, Di- o Sabido; Katabrok, o Invencvel; Katabrok, o Espanta-Troll, etc.
plomacia +12, Intuio +12, Ofcio (armas de cerco) +11,
Katabrok luta com afinco e nunca abandona seus amigos.
Percepo +16; Ataque Poderoso, Comandar, Combate Mon-
Ele adora xingar os monstros que enfrenta, principalmente ko-
tado, Especializao em Arma (espada longa), Foco em Arma
bolds, que odeia com todas as foras. Seu melhor amigo Tasloi,
(espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Percia
uma pequena criatura que Katabrok adotou como seu escudei-
(Percepo), Prontido, Trespassar, Vontade de Ferro.
ro; ele gosta muito de seu amigo verde e acha que proteger Tas-
loi sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso. Katabrok
even
eventualmente trabalha com Vladislav, o Necromante.
Katabrok: humano, Guerreiro 8, CB; ND 8; PV 95;
t
tamanho Mdio, desl. 12m; CA 24 (+4 nvel, +3 Des, +1
E
Esquiva, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: man-
g +2 +15 (1d8+13); Fort +10, Ref +7, Von +4; For 20,
gual
D 16, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 8.
Des
Percias & Talentos: Atletismo +16, Cavalgar +14,
Iniciativa +14, Sobrevivncia +11; Acerto Crtico Apri-
morado (mangual), Ataque Poderoso, Corrida, Duro
de Matar, Especializao em Arma (mangual), Esquiva,
Foco em Arma (mangual), Lutar s Cegas, Surto Heroi-
co, Trespassar, Vitalidade.
Equipamento: camisa de cota de malha, escudo pe-
sado, mangual +2, poo de curar ferimentos graves, po-
o de fora do touro.

Vladislav Tpish
Vladislav Tpish um filho nico que escolheu se-
guir a profisso de necromante um mago estudioso
dos mortos-vivos. Herdou uma uma rede de comrcio
muito lucrativa, administrada por uma pessoa de con-
fiana. Vladislav usa o dinheiro gerado para financiar
suas pesquisas. Ele gosta de se aventurar com amigos
como Katabrok para aumentar seus conhecimentos.
Vladislav adota o tpico visual de mago: manto escuro
comprido e cajado decorado com entalhes. Est sempre
co
lim
limpo e apresentvel, com cabelos bem cortados; tem ma-
Vladislav, o Necromante ni
nia de limpeza e detesta sujeira. Vladislav est sempre inte-

32
ressado em aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
incomuns. Ele fala de modo erudito e complicado, usando pa- Iniciativa +4
lavras difceis que quase sempre confundem o pobre crebro de
seu ocasional companheiro Katabrok. Sentidos: Percepo +4, percepo s cegas 18m.
Vladislav formou-se na Academia Arcana, onde ocasional- Classe de Armadura: 17.
mente atua como professor de necromancia. Ele tem uma fi- Pontos de Vida: 96.
lha, Petra, que no momento vive em Malpetrim. O mago evita
Resistncias: Fort +12, Ref +4, Von +4, reduo de dano
falar sobre ela a todo custo, pois no quer chamar sobre Petra a
10/corte ou perfurao.
ateno de um antigo inimigo.
Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Vladislav: humano, Mago 10, LN; ND 10; PV 42; ta-
manho Mdio, desl. 9m; CA 19 (+5 nvel, +2 Des, +2 anel de Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d8+9).
proteo +2); corpo-a-corpo: bordo obra-prima +5 (1d6+4); Habilidades: For 21, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 4.

Apndice
Fort +9, Ref +7, Von +11; For 8, Des 15, Con 14, Int 20, Sab
15, Car 12. Percias: Furtividade +11 (+19 quando est grudado no teto).

Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +18, Co- Agarrar Aprimorado: se o asfixor acertar um ataque de
nhecimento (engenharia) +18, Conhecimento (histria) +18, pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma ao livre
Conhecimento (religio) +18, Cura +15, Diplomacia +14, (bnus de +17).
Identificar Magia +18, Ofcio (alquimia) +18, Percepo +15; Asfixia: no incio de cada turno, o asfixor fora uma cria-
Conhecimento Mgico, Foco em Magia (toque do carnial), tura que esteja agarrando a fazer um teste de Fortitude (CD
Fortitude Maior, Linguista, Poder Mgico (x2), Potencializar 10 +1 por teste anterior). Se a criatura falhar, cai inconsciente
Magia, Prontido, Surto Heroico, Vontade de Ferro. por falta de ar, sofrendo 1 ponto de dano de Constituio por
Magias de Mago Conhecidas: 0 abrir/fechar, detectar rodada at morrer ou respirar novamente.
magia, ler magias, mensagem, romper morto-vivo; 1 alarme, Tesouro: nenhum.
armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, disco flutu-
ante, hipnotismo, identificao, msseis mgicos, raio do enfraque-
cimento, toque macabro; 2 comandar mortos-vivos, crnio
Escorpio Monstruoso
voador de Vladislav, mo espectral, toque do carnial, vitalidade (Grande) ND 3
ilusria; 3 bola de fogo, dissipar magia, imobilizar mortos- Uma verso muito maior e mais agressiva do escorpio
vivos, toque vamprico; 4 criar mortos-vivos menor, drenar comum, este monstro mede at 1,80m de comprimento.
temporrio, medo, metamorfose em goblinoide (nova magia, des-
crita adiante); 5 cone glacial, imobilizar monstro, remover Animal 5, Grande (comprido), Neutro
encantamento, teletransporte. Iniciativa +2
Magias de Mago Preparadas (PM 36; CD do teste de resis- Sentidos: Percepo +2, viso na penumbra.
tncia 15 + nvel da magia): 1 armadura arcana, disco flu- Classe de Armadura: 18.
tuante, vitalidade ilusria; 2 crnio voador de Vladislav (4),
crnio voador de Vladislav (Potencializado), mo espectral (2), Pontos de Vida: 30.
toque do carnial (2); 3 toque vamprico (2); 4 medo; Resistncias: Fort +6, Ref +2, Von +2.
5 teletransporte.
Deslocamento: 15m.
Equipamento: anel de proteo +2, bordo obra-prima
Ataques Corpo-a-Corpo: tenaz +7 (1d8+6) ou 2 tenazes
(item de poder), manto da resistncia +3.
+5 (1d8+6) e ferro +5 (1d6+6 mais veneno).
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Os Habitantes Percias: Atletismo +8.
da Antiga Passagem Agarrar Aprimorado: se o escorpio monstruoso acertar
um ataque de tenaz, poder fazer a manobra agarrar como uma
Asfixor ND 5 ao livre (bnus de +11).
O asfixor um tipo de lesma gigante predadora, que atin- Constrio: no incio de cada turno, o escorpio mons-
ge at cinco metros de comprimento. Ele pode mudar de cor truoso causa o dano de um ataque de tenaz (1d8+6) em qual-
e ficar quase invisvel quando rasteja por masmorras abando- quer criatura que esteja agarrando.
nadas. Grudado no teto, espera que vtimas passem por baixo
dele para se deixar cair, matando-as sufocadas (da seu nome); Veneno: inoculao pelo ferro; Fort CD 16; 1d6 de dano
ou ento apenas se estende sobre o cho, esperando que al- de Constituio.
gum pise nele para atacar. Tesouro: nenhum.

33
Megadsipo ND 5
Megadsipos so grandes tatus que possuem al-
guns aspectos humanoides, como o tronco (s vezes)
ereto, e membros que podem ser chamados de bra-
os. Eles poderiam ser chamados de homens-tatu,
mas no demonstram nenhuma inteligncia.
Carnvoras, essas criaturas atacam com enormes
garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem
o que fazem com uma pobre vtima!). So pratica-
mente cegos, guiando-se por sons, vibraes e cheiros.
Monstro 6, Grande (comprido), Neutro
Apndice

Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +3, percepo s cegas 18m.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 72.
Resistncias: Fort +11, Ref +5, Von +3, +4 nos
testes de resistncia contra magia.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (2d6+10)
ou 2 garras +11 (2d6+10).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab
10, Car 4.
Percias: Atletismo +16.
Atacar Objetos: graas a suas enormes garras, o
megadsipo ignora a reduo de dano de objetos. Ferrugem: as antenas do monstro da ferrugem enferrujam
qualquer metal atingido, tornando-o intil imediatamente. Um
Fechar: com uma ao padro, o megadsipo pode se fe- ataque comum afeta a armadura da vtima, mas o monstro da
char, se enrolando em sua carapaa como um grande tatu. ferrugem pode usar a manobra separar para afetar uma arma,
Nessa posio, ele recebe +8 na CA e +8 nos testes de Furtivi- escudo ou outro item que a vtima esteja segurando. Uma arma
dade, mas no pode atacar. Sua carapaa tambm fornece +4 de metal que cause dano ao monstro da ferrugem ser corroda
nos testes de resistncia contra magia, mesmo quando aberta. imediatamente, a menos que o atacante seja bem-sucedido num
Tesouro: nenhum. teste de Reflexos (CD 17). Itens mgicos de metal tm direito a
um teste de Fortitude (CD 17) para no serem afetados.
Monstro da Ferrugem ND 3 Tesouro: nenhum.
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e aver-
melhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, Pudim Negro ND 7
terminada em uma curiosa hlice. O toque das antenas no O pudim negro uma criatura amorfa de colorao negra,
tem efeito em seres vivos, mas tranforma qualquer item met- que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento.
lico em ferrugem, da qual o monstro se alimenta.
Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro
Monstro 5, Mdio, Neutro
Iniciativa +0
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo +0, percepo s cegas 18m.
Sentidos: Percepo +9, faro, viso no escuro 18m.
Classe de Armadura: 8.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Vida: 35.
Resistncias: Fort +13, Ref +2, Von +0, imunidade a
Resistncias: Fort +5, Ref +7, Von +3. acertos crticos e flanquear.
Deslocamento: 12m. Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: antena +5 (ferrugem) ou mordi- Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (2d6+8 mais 2d6
da +5 (1d4+2) ou 2 antenas +3 (ferrugem) e mordida +3 (1d4). de cido).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int , Sab 1, Car 1.

34
cido: o pudim negro secreta um cido digestivo que dis- Equipamento: anel de proteo +5, cinto de fora +6, coura-
solve material orgnico e metais, mas no afeta rochas. Um per- a +5, machado grande anrquico, profano e do sangramento +5.
sonagem que faa um ataque desarmado no pudim negro sofre Thwor Ironfist pode ter acesso a quase qualquer item mgico
2d6 de dano de cido e uma arma de metal ou madeira que atin- que deseje, com o devido tempo obtido com a pilhagem
ja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os efeitos de todo o continente. As estatsticas acima presumem que ele
podem ser evitados com um teste de Reflexos (CD 21). esteja preparado para combate.
Agarrar Aprimorado: se o pudim negro acertar um ata-
que de pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma Gaardalok,
ao livre (bnus de +15).
Constrio: no incio de cada turno, o pudim negro causa
Sumo-Sacerdote de Ragnar
o dano de um ataque de pancada (2d6+8 mais 2d6 de cido) Se o general bugbear Thwor Ironfist a foice de Ragnar,
em qualquer criatura que esteja agarrando. retalhando Arton a cada golpe, ento o sumo-sacerdote Gaar-

Apndice
dalok o brao que impulsiona e move a terrvel arma.
Diviso: se o pudim negro for atingido por uma arma de
corte ou perfurao, no sofrer dano; em vez disso, se dividir Quando os boatos sobre o nascimento do lder da profe-
em duas partes iguais, cada uma com metade dos pontos de vida cia se espalharam entre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok
atuais. Um pudim negro com 10 PV ou menos no pode mais percebeu a chance de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi
se dividir, e sofre dano normal de armas cortantes e perfurantes. ele quem insistiu e convenceu Ghorm o lder da tribo de
Tesouro: nenhum. Thwor de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra
de Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia Thwor re-
cebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
A Aliana Negra na histria dos bugbears e do prprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sanguinrio bugbear comeava
Thwor Ironfist, o General a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da
A histria de Thwor explicada na Introduo. Aliana Negra, Gaardalok voltou cena, oferecendo-se como
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Brbaro 20, CM; conselheiro e brao direito de Thwor. O lder bugbear no era
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35 estpido: ele percebeu a importncia de ter ao seu lado um dos
(+11 nvel, 1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); poucos clrigos de Ragnar com poder suficiente para enfrentar
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou um sacerdote humano. Alm disso, Gaardalok lhe daria ferra-
+36/+36 (3d6+44 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra mentas para explorar ainda mais as crendices do povo gobli-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ noide. Se a presena do xam ajudaria a espalhar sua imagem
x3); hab. +8 nos testes de resistncia contra magias, escolhido como enviado de Ragnar, ento que fosse desse modo.
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimo- Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou que era
rada, fria 6/dia, fria incansvel, fria poderosa, reduo de exatamente este o estratagema do sacerdote. O general ima-
dano 15, viso no escuro, vontade inabalvel; Fort +20, Ref ginava estar manipulando o velho clrigo, mas era Gaardalok
+16, Von +12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14. quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos para seu
Percias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra- deus: Ragnar tornou-se a mais importante divindade gobli-
tgia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidao +28, noide, conquistanto at mesmo um lugar no Panteo. Assim,
Percepo +27, Sobrevivncia +27; Acerto Crtico Aprimorado o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender seu papel
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque como predestinado, como tambm expandiu o culto a Ragnar
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em por onde a Aliana Negra passava.
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Lei do Mais Gaardalok permanece como o principal conselheiro do
Forte, Liderana, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade. general bugbear. Thwor prefere no se prender a crendices
Escolhido de Ragnar: Thwor imortal. Caso seja abatido, mas, quando acha necessrio, consulta o xam para que este
voltar vida em 1d4 dias. Ele s pode ser destrudo para sem- indique a vontade de Ragnar. Gaardalok sabe, por sua vez,
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa sua que seria idiotice tentar manipular a Aliana Negra para seu
vinda, ou ento pelo prprio Ragnar. Ele possui reduo de prprio benefcio ento prefere apenas interpretar os sinais
dano 10 (para um total de 15, com os nveis de brbaro) e +8 de Ragnar para seu lder. Entretanto, caso Thwor se desvie do
nos testes de resistncia contra magia. caminho que lhe foi traado, Gaardalok no hesitar em usar
Fria Poderosa: como uma ao livre, Thwor pode en- todos os meios disponveis para traz-lo de volta.
trar em fria. Suas estatsticas alteradas pela fria so: CA 33; O sumo-sacerdote comanda um pequeno grupo de clrigos
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou de Ragnar, e faz o possvel para acolher e ensinar novos disc-
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra pulos de qualquer raa goblinoide. Para o desgosto dos lderes
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raa esto seguindo
x3); reduo de dano 20; Von +16. Gaardalok e assumindo o Deus da Morte como crena principal.

35
Gaardalok um bugbear bem constitudo, mas curvado tar elementos, viso da morte; 2 curar ferimentos moderados,
pela idade. Embora use uma leve armadura de couro, tambm escurido, fora do touro, silncio; 3 cegueira/surdez, crculo
costuma se cobrir com peles de animais que ele mesmo abateu. mgico contra o bem, dissipar magia, rogar maldio; 4 adi-
Seus olhos emanam inteligncia e astcia, e sua aparente fra- vinhao, curar ferimentos crticos, imunidade a magia, nuvem
gilidade apenas esconde um oponente que pode ser perigoso e profana; 5 coluna de chamas, fora dos justos, matar, remover
implacvel se confrontado diretamente. encantamento; 6 barreira de lminas, cura completa, curar
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote de Ragnar, huma- ferimentos moderados em massa, doena plena, smbolo da prote-
noide 3/Clrigo 14, CM; ND 18; tamanho Mdio, desl. 9m; o maior; 7 blasfmia, restaurao maior, vidncia maior.
PV 196; CA 27 (+8 nvel, +2 natural, +7 armadura); corpo-a- Magias de Clrigo Preparadas (PM 53; CD do teste de resis-
corpo: bordo defensor +4 +19 (1d6+16); hab. canalizar energia tncia 17 + nvel da magia: 1 bno; 2 curar ferimentos
negativa 7d6, divindade (Ragnar), proteo divina, punio moderados x2, silncio; 3 dissipar magia x2; 5 coluna de
divina, viso no escuro; Fort +21, Ref +13, Von +24; For 16, chamas, fora dos justos, matar; 6 barreira de lminas, cura
Apndice

Des 10, Con 18, Int 16, Sab 24, Car 15. completa, curar ferimentos moderados em massa; 7 blasfmia.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +20, Conhe- Proteo Divina: Gaardalok automaticamente bem-
cimento (religio) +20, Diplomacia +19, Identificar Magia sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas por
+20, Intuio +24; Acelerar Magia, Aura de Pnico, Domnio devotos de Ragnar.
da Destruio, Domnio da Guerra, Domnio da Morte, Do- Punio Divina: Gaardalok tem autoridade sobre outros
mnio do Mal, Duro de Matar, Fortitude Maior, Fria Guer- devotos de Ragnar. Ele pode, como uma ao padro, cance-
reira, Inimigo de Elfos, Magias em Combate, Poder Mgico lar as magias divinas de qualquer devoto de Ragnar. O devoto
x3, Tropas de Ragnar, Vitalidade, Vontade de Ferro. deve estar dentro do campo de viso de Gaardalok, e tem direi-
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, detectar to a um teste de Vontade (CD 24) para resistir ao efeito. Caso
venenos, intuir direo, ler magias; 1 auxlio divino, bno, a vtima seja bem-sucedida, Gaardalok no pode tentar puni-la
comandar, escudo da f, perdio, proteo contra o bem, supor- novamente por 24 horas. A punio dura um dia.
Equipamento: bordo defensor +4, couro ba-
tido +4, manto da resistncia +5. Aqui constam
apenas os itens mgicos preferidos de Gaarda-
lok. Como sumo-sacerdote de Ragnar, coman-
dante da religio em toda Arton-sul e brao di-
reito de Thwor Ironfist, Gaardalok tem acesso a
praticamente qualquer item comum ou mgico.

Rohrllukk
Rohrllukk: hobgoblin, Clrigo 6, LM; ND
6; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 54; CA 19 (+3
nvel, +6 armadura); corpo-a-corpo: maa de
adamante obra-prima +8 (2d6+5); hab. canalizar
energia negativa 3d6, divindade (Hurllaagh), vi-
so no escuro; Fort +8, Ref +3, Vont +8; For 14,
Des 10, Con 16, Int 15, Sab 17, Car 10.
Percias & Talentos: Conhecimento (en-
genharia) +11, Conhecimento (religio) +11,
Diplomacia +9, Ofcio (armas de cerco) +11;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa), Ma-
gias em Combate, Persuasivo, Poder Mgico x2.
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar,
detectar magia, orientao, resistncia; 1 arma
mgica, auxlio divino, causar medo, comandar,
curar ferimentos leves, escudo da f; 2 arma
espiritual, fora do touro, imobilizar pessoa, siln-
cio; 3 curar ferimentos graves, dissipar magia,
orao, smbolo de proteo.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 22; CD
do teste de resistncia 13 + nvel da magia): 1

36
Recruta Goblin Chefe Goblin
Goblin, Plebeu 1, Neutro e Maligno Goblin, Guerreiro 3, Neutro e Maligno
Iniciativa: +6 +7
Sentidos: Percepo 1, viso no escuro Percepo +0, viso no escuro
Classe de Armadura: 17 20
Pontos de Vida: 5 39
Resistncias: Fort +2 (+6 contra doenas e venenos), Ref Fort +5 (+9 contra doenas e venenos), Ref
+2, Von 1 +3, Von +0
Deslocamento: 9m 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada curta +3 (1d4+1, 19-20) Espada longa +7 (1d6+3, 19-20)

Apndice
Ataques Distncia:
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias: Atletismo +3, Furtividade +4 Atletismo +4, Furtividade +4
Talentos: Foco em Arma (espada curta) Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Vitalidade
Equipamento: Corselete de couro, escudo leve, espada curta Couro batido, escudo pesado, espada longa
ND: 1/3 2
Tesouro: Metade do padro Padro

auxlio divino, causar medo, comandar, escudo da f; 2 fora Recruta Goblin ND 1/3
do touro, imobilizar pessoa, silncio; 3 curar ferimentos graves
Goblins recrutados em massa das diversas tribos de Lam-
x2, dissipar magia, orao.
nor constituem a base da Aliana Negra. So tropas fracas, cuja
Equipamento: couraa +1, maa de adamante obra-prima, fora est no nmero. No so muito diferentes dos bandidos
manto da resistncia +1. goblins encontrados nos bosques de Arton-norte.

Discpulos de Rohrllukk Chefe Goblin ND 2


Discpulos de Rohrllukk: hobgoblin, Clrigo 4, LM; Goblins mais sagazes, que lideram grupos de mais ou me-
ND 3; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 32; CA 17 (+2 nvel, +5 nos dez recrutas goblins.
armadura); corpo-a-corpo: maa obra-prima +6 (1d8+3); hab.
canalizar energia negativa 2d6, divindade (Hurllaagh), viso
no escuro; Fort +5, Ref +2, Vont +6; For 13, Des 11, Con 12, Cavaleiro Goblin ND 1
Int 12, Sab 14, Car 6. A tropa de elite dos goblins da Aliana Negra, formada
Percias & Talentos: Conhecimento (engenharia) +9, Co- por goblins montados em lobos.
nhecimento (religio) +9, Ofcio (armas de cerco) +9; Foco em Goblin, Ranger 2, Neutro e Maligno
Arma (maa), Magias em Combate, Poder Mgico. Iniciativa +7
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar, detectar magia, Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
orientao, resistncia; 1 arma mgica, auxlio divino, causar
medo, curar ferimentos leves, escudo da f; 2 arma espiritual, Classe de Armadura: 17.
curar ferimentos moderados, fora do touro, imobilizar pessoa. Pontos de Vida: 24.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 10, CD do teste de re- Resistncias: Fort +5 (+9 contra doenas e venenos), Ref
sistncia 12 + nvel da magia): 1 auxlio divino, escudo da +5, Von +1.
f; 2 fora do touro, curar ferimentos moderados x2, imobi- Deslocamento: 9m.
lizar pessoa.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +6 (1d4+3) ou 2
Equipamento: couraa, maa obra-prima. espadas curtas +2 (1d4+3).
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6.
As Tropas Percias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivncia +5.
A seguir esto diversas fichas de membros genricos da Empatia Selvagem: pode fazer testes de Diplomacia con-
Aliana Negra. tra animais com bnus de +5.

37
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e Xam Goblin ND 1
testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra humanoides.
Clrigos de Ragnar ou de uma das incontveis divin-
Equipamento: couro batido, espada curta x2. dades menores e insalubres cultuadas pelas tribos de Lamnor.
Tesouro: padro. Goblin, Clrigo 2, Neutro e Maligno
Iniciativa +2
Lobo ND 1
Sentidos: Percepo +2, viso no escuro.
Animal 2, Mdio, Neutro
Classe de Armadura: 16.
Iniciativa +3
Pontos de Vida: 24.
Sentidos: Percepo +6, faro, viso na penumbra.
Resistncias: Fort +4 (+8 contra doenas e venenos), Ref
Classe de Armadura: 15. +2, Von +4.
Apndice

Pontos de Vida: 12.


Deslocamento: 6m.
Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Ataques Corpo-a-Corpo: maa +1 (1d6).
Deslocamento: 15m.
Habilidades: For 8, Des 13, Con 12, Int 11, Sab 13, Car 10.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1d6+3).
Percias: Cura +6, Diplomacia +5.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode uma ao padro, o xam goblin pode liberar uma onda de
fazer a manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3). energia negativa que causa 1d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: nenhum. criaturas vivas, ou cura 1d6 pontos de dano em todos os mor-
tos-vivos, a at 9m.
Assassino Goblin ND 3 Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia,
Agentes furtivos e letais, os assassinos goblins so usados intuir direo, resistncia, virtude; 1 arma mgica, causar
como batedores e espies pela Aliana Negra. medo, curar ferimentos leves, perdio.

Goblin, Ladino 5, Neutro e Maligno Magias de Clrigo Preparadas (PM 6; CD do teste de


resistncia 11 + nvel da magia): 1 arma mgica, causar
Iniciativa +12 medo x2, curar ferimentos leves x2, perdio.
Sentidos: Percepo +7, encontrar armadilhas, viso no Equipamento: gibo de peles, maa.
escuro.
Tesouro: padro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 27.
Soldado Hobgoblin ND 1
Resistncias: Fort +3 (+7 contra doenas e venenos), Ref
A espinha dorsal da Aliana Negra. Enquanto os goblins
+8, Von +1, esquiva sobrenatural, evaso, sentir armadilhas +1.
e bugbears so mais selvagens e contam, respectivamente, com
Deslocamento: 12m. nmeros e fora, os hobgoblins so soldados verdadeiros, com
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +7 (1d4+2). treinamento e tticas militares.
Habilidades: For 10, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 8.
Percias: Acrobacia +12, Atletismo +8, Enganao +7, Arqueiro Hobgoblin ND 1
Furtividade +12, Ladinagem +12, Obter Informao +7. Alm de soldados, cujo treinamento voltado para com-
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou bate corpo-a-corpo, hobgoblins possuem tropas especializadas
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, o assassino goblin no ataque distncia. Embora sejam desprezados pelos solda-
causa +3d6 pontos de dano. dos, os arqueiros so estrategicamente importantes.
Ataque Incapacitante: uma criatura atingida pelo ataque
furtivo do assassino goblin sofre uma penalidade de 2 em jo- Sargento Hobgoblin ND 2
gadas e testes por um minuto. Soldados veteranos, que lideram esquadres de mais ou
Furtividade Rpida: o assassino goblin pode usar Furti- menos dez soldados ou arqueiros hobgoblins.
vidade com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades
no teste de percia. Capito Hobgoblin ND 6
Equipamento: corselete de couro, espada curta. Oficiais da Aliana Negra, que comandam vastas tropas e
Tesouro: padro. lideram misses importantes.

38
Soldado Hobgoblin Arqueiro Hobgoblin
Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno
Iniciativa: +7 +9
Sentidos: Percepo +0, viso no escuro Percepo +5, viso no escuro
Classe de Armadura: 19 17
Pontos de Vida: 18 18
Resistncias: Fort +4, Ref +2, Von +0 Fort +4, Ref +4, Von +0
Deslocamento: 6m 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +5 (1d8+3, 19-20) Espada curta +2 (1d6+1, 19-20)
Ataques Distncia: Arco longo +5 (1d8+2, x3)

Apndice
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 11, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias: Atletismo +2
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Usar Armas Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Usar Armas
Marciais, Usar Armaduras Mdias Marciais
Equipamento: Cota de malha, escudo pesado, Arco longo, couro batido, espada curta,
espada longa flechas x20
ND: 1 1
Tesouro: Metade do padro Metade do padro

Sargento Hobgoblin Capito Hobgoblin


Hobgoblin, Guerreiro 4, Leal e Maligno Hobgoblin, Guerreiro 8, Leal e Maligno
Iniciativa: +8 +14
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro Percepo +10, viso no escuro
Classe de Armadura: 22 26
Pontos de Vida: 51 79
Resistncias: Fort +7, Ref +3, Von +1 Fort +8, Ref +7, Von +3
Deslocamento: 6m 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +7 (1d8+6, 19-20) Espada longa +13 (1d8+7, 19-20) ou espada
longa +11 (1d8+7, 19-20) e escudo pesado +9
(1d6+5)
Ataques Distncia: Arco composto +12 (1d6+5, x3)
Habilidades: For 15, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias: Atletismo +2 Conhecimento (estratgia) +11
Talentos: Ataque Poderoso, Especializao em Arma Acuidade com Arma, Ataque com Escudo
(espada longa), Esquiva, Foco em Arma Aprimorado, Ataque em Movimento,
(espada longa), Trespassar, Vitalidade Combater com Duas Armas, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Especializao em
Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Mobilidade, Treino em Percia
(Conhecimento [estratgia])
Equipamento: Cota de talas, escudo pesado, espada longa Arco composto obra-prima, armadura
completa de mitral obra-prima, escudo
pesado obra-prima, espada longa obra-prima,
flechas x20, poo de agilidade do gato
ND: 2 6
Tesouro: Padro Padro

39
Mago de Guerra Hobgoblin ND 5 Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Hobgoblins so militaristas, e estudam todas as formas de Classe de Armadura: 17.
se fazer guerra incluindo a magia. Os magos de guerra se Pontos de Vida: 29.
especializam em feitios de combate, especialmente exploses,
Resistncias: Fort +4, Ref +5, Von +3.
que possam destruir diversos inimigos de uma s vez.
Deslocamento: 9m.
Hobgoblin, Mago 6, Leal e Maligno
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +4 (1d12+2, x3).
Iniciativa +5
Habilidades: For 10, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 14.
Sentidos: Percepo +8, viso no escuro.
Percias: Atuao (msica) +9, Diplomacia +9, Intimidao
Classe de Armadura: 15.
+9, Intuio +6, Obter Informao +9.
Pontos de Vida: 30.
Msica de Bardo: quatro vezes por dia, como uma ao
Apndice

Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +4. padro, o arauto da morte pode tocar seus tambores de guerra
Deslocamento: 9m. para gerar um dos efeitos a seguir, sua escolha. Cano assus-
tadora em massa: todos os inimigos a at 9m devem fazer um
Ataques Corpo-a-Corpo: bordo obra-prima +5 (1d6+3).
teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados por um minuto.
Habilidades: For 10, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 9, Car 6. Um inimigo que seja bem-sucedido no teste de resistncia fica
Percias: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento imune a este efeito por um dia. Inspirar coragem: todos os alia-
(engenharia) +12, Conhecimento (estratgia) +12, Identificar dos a at 9m recebem +1 em jogadas de ataque e dano e em
Magia +12. testes de resistncia contra medo por um minuto.

Item de Poder: uma vez por dia, o mago de guerra hobgo- Magias de Bardo Conhecidas (PM 9; CD do teste de
blin pode usar seu bordo para lanar uma magia qualquer que resistncia 12 + nvel da magia): 0 detectar magia, intuir
conhea sem gastar PM. Se estiver sem seu bordo, deve ser direo, mensagem, som fantasma; 1 curar ferimentos leves,
bem-sucedido num teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel mos flamejantes, nvoa obscurecente, passos longos, suportar ele-
da magia) para lanar qualquer magia. mentos; 2 proteo contra flechas.

Magias em Combate: o mago de guerra hobgoblin no Equipamento: couro batido, machado grande, tambor de
fica desprevenido quando lana uma magia. guerra.

Mago de Batalha: o mago de guerra hobgoblin soma +3 Tesouro: padro.


s jogadas de dano de suas magias.
Magias de Mago Conhecidas: 0 detectar magia, mos Guerreiro Tribal Bugbear ND 2
mgicas, pasmar, raio de fogo, raio de frio; 1 arma mgica, Tambm chamados de goblins gigantes, os bugbears so
armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mais selvagens que os hobgoblins, vivendo em tribos (da mes-
mos flamejantes, msseis mgicos, sono; 2 fora do touro, ma forma que goblins). Entretanto, compensam a falta de es-
proteo contra flechas, raio ardente, reflexos; 3 bola de fogo, tratgia com fora e sanguinolncia.
deslocamento, velocidade, voo. Bugbear, Humanoide 3/Plebeu 1, Catico e Maligno
Magias de Mago Preparadas (PM 22; CD do teste de Iniciativa +8
resistncia 13 + nvel da magia): 1 arma mgica, arma-
dura arcana, msseis mgicos; 2 raio ardente, raio ardente Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.
(Potencializado); 3 bola de fogo (Potencializada), bola de Classe de Armadura: 20.
fogo, deslocamento, velocidade. Pontos de Vida: 24.
Equipamento: bordo obra-prima. Resistncias: Fort +5, Ref +3, Von +1.
Tesouro: padro. Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +6 (1d8+5, x3).
Arauto da Morte Hobgoblin ND 2
Ataques Distncia: azagaia +3 (1d6+5).
Os arautos da morte so encarregados de tocar os tambo-
res de guerra, cujos toques possuem dois propsitos: transmitir Habilidades: For 17, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
as ordens dos capites e intimidar os inimigos. a nica forma Percias: Atletismo +7, Furtividade +4.
de arte que os hobgoblins praticam. Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, ma-
Hobgoblin, Bardo 4, Neutro e Maligno chado de batalha.
Iniciativa +8 Tesouro: padro.

40
Capito, sargento e mago
de guerra hobgoblin

Apndice

41
Campeo Bugbear ND 7 Xam Bugbear ND 5
Um campeo bugbear o melhor guerreiro de sua tribo, Devotos de Ragnar, os xams bugbears so assustadores
uma mquina selvagem de fora e morte. e bestiais, usando adornos feitos com os ossos dos inimigos.
Bugbear, Humanoide 3/Brbaro 7, Catico e Maligno Bugbear, Humanoide 3/Clrigo 5, Catico e Maligno
Iniciativa +16 Iniciativa +4
Sentidos: Percepo +12, viso no escuro. Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Classe de Armadura: 22. Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 99. Pontos de Vida: 65.
Resistncias: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatu- Resistncias: Fort +8, Ref +4, Von +8.
ral, esquiva sobrenatural aprimorada, reduo de dano 1.
Apndice

Deslocamento: 6m.
Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: foice obra-prima +10 (2d4+7, x4).
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante Habilidades: For 17, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9.
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Percias: Conhecimento (religio) +11, Identificar Magia +11.
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Aura de Pnico: uma vez por dia, como uma ao padro,
Percias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivncia +12. o xam bugbear pode forar todos os inimigos a at 3m a fazer
Fria: duas vezes por dia, como uma ao livre, o cam- um teste de Vontade (CD 13). Aqueles que falharem ficam
peo bugbear pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas apavorados por um minuto. Aqueles que forem bem-sucedidos
pela fria so: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de ada- ficam abalados por uma rodada.
mante obra-prima +18 (3d6+17, x3); reduo de dano 2. Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima, uma ao padro, o xam bugbear pode liberar uma onda de
gibo de peles +1. energia negativa que causa 3d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: padro.

42
criaturas vivas, ou cura 3d6 pontos de dano em todos os mor- Habilidades: For 18, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6.
tos-vivos, a at 9m. Percias: Intimidao +3.
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, de- Sensibilidade Luz: orcs ficam ofuscados (1 em ataques)
tectar venenos, intuir direo, resistncia; 1 arma mgica, au- sob luz solar ou a magia luz do dia.
xlio divino, causar medo, perdio, viso da morte; 2 curar
ferimentos moderados, drenar fora vital, fora do touro, profanar; Equipamento: chicote, couro batido.
3 escurido profunda, purgar invisibilidade. Tesouro: padro.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 18; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 1 arma mgica, perdio Guerreiro Ogro ND 3
x2, viso da morte; 2 curar ferimentos moderados x2, dre-
Ogros so muito burros para fazer parte das formaes, por
nar fora vital, fora do touro; 3 escurido profunda, purgar
isso so simplesmente empurrados na direo dos inimigos.
invisibilidade.

Apndice
Ogro, Humanoide 4/Plebeu 1, Catico e Maligno
Equipamento: foice obra-prima, gibo de peles.
Iniciativa +0
Tesouro: padro.
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.

Minerador Orc ND 1/2 Classe de Armadura: 17.

Orcs so usados na Aliana Negra para trabalhos braais, Pontos de Vida: 40.
principalmente minerao. Resistncias: Fort +5, Ref +0, Von +1.
Orc, Plebeu 1, Catico e Maligno Deslocamento: 9m.
Iniciativa +0 Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +9 (2d8+8).
Sentidos: Percepo 2, viso no escuro. Habilidades: For 23, Des 7, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 4.
Classe de Armadura: 13. Percias: Atletismo +12.
Pontos de Vida: 4. Equipamento: gibo de peles, tacape.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von 2. Tesouro: metade do padro.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picareta +3 (1d6+3, x4). Chefe Ogro ND 7
Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Chefes so um pouco menos estpidos que o normal, en-
tendendo ordens de seus superiores hobgoblins ou bugbears.
Percias: Ofcio (minerador) +7.
Ogro, Humanoide 4/Brbaro 5, Catico e Maligno
Sensibilidade Luz: orcs ficam ofuscados (1 em ataques)
sob luz solar ou a magia luz do dia. Iniciativa +3

Equipamento: couro batido, picareta. Sentidos: Percepo +3, viso no escuro.

Tesouro: metade do padro. Classe de Armadura: 19.


Pontos de Vida: 105.
Capataz Orc ND 2 Resistncias: Fort +9, Ref +3, Von +3, esquiva sobrenatu-
ral, esquiva sobrenatural aprimorada.
Chefes de bandos orcs, os capatazes so cruis com seus
subordinados. Imagine ento com seus inimigos! Deslocamento: 9m.
Orc, Guerreiro 2, Catico e Maligno Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +15 (3d6+18, x3).
Iniciativa +1 Habilidades: For 24, Des 6, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 4.
Sentidos: Percepo 1, viso no escuro. Percias: Atletismo +17, Intimidao +9.
Classe de Armadura: 14. Fria: duas vezes por dia, como uma ao livre, o chefe
ogro pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas pela f-
Pontos de Vida: 29. ria so: CA 17; corpo-a-corpo: machado grande +17 (3d6+20,
Resistncias: Fort +4, Ref +1, Von 1. x3); reduo de dano 1.
Deslocamento: 9m. Equipamento: gibo de peles, machado grande.
Ataques Corpo-a-Corpo: chicote +7 (1d3+5). Tesouro: padro.

43
Nova Raa: Hobgoblins terra. Isso muitas vezes os fora a procurar novos lares o que
pode gerar conflitos com outros povos.
Primos maiores dos goblins, hobgoblins so muito mais Religio. Hurllaagh, uma divindade guerreira e cruel,
agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, geis o Deus Menor dos Hobgoblins. Por razes bvias, o Deus da
e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos mas uma Guerra, Keenn, tambm popular entre esta raa. Atualmente,
verso maligna e distorcida da raa, que em vez de valorizar por influncia da Aliana Negra e de Gaardalok, muitos hobgo-
a liberdade e as artes, devota todos os seus esforos meta- blins cultuam o Deus da Morte, Ragnar.
lurgia e guerra.
Hobgoblins no so especialmente devotos, mas con-
Personalidade. Hobgoblins so belicosos por natureza, e
sideram a prpria guerra uma atividade religiosa. Para eles a
acreditam que a caracterstica mais importante de uma pessoa
fraqueza um pecado mortal, e uma arma que se quebre em
o quo bem ela luta. Tambm so disciplinados e organizados
batalha, um mau agouro.
comunidades hobgoblins mais parecem um exrcito, e eles
Apndice

esto acostumados a seguir uma hierarquia rgida. Nomes. Possuem sons guturais, lembrando rosnados ou
gritos de guerra. Exemplos: Arzak, BaaThraag, Dabash, Chagra-
A sociedade hobgoblin organizada em castas mili-
th, Ghorbagh, Greng, Ordrogh, Rolorgak, Sargak, WoTugh.
tares, religiosos, artesos e escravos, em ordem de importn-
cia. O conceito de casamento no existe em sua sociedade, e Aventuras. Hobgoblins se aventuram para demonstrar
crianas hobgoblins so criadas coletivamente por membros da sua superioridade marcial, derrotando inimigos e conquistan-
casta religiosa. Quando crescem, so alocados a uma casta, de do territrio. Os raros hobgoblins honrados so invariavel-
acordo com as necessidades da tribo. Hobgoblins podem lutar mente expulsos de suas comunidades, o que os fora a uma
por liderana, mas uma vez que esta esteja definida, seguem as vida nmade e de aventuras.
ordens de seu superior sem questionar.
Hobgoblins vivem para a conquista militar. Ao contrrio Traos Raciais
de outras raas guerreiras, consideram a morte em batalha um +4 Constituio, +2 Destreza, 2 Carisma. Hobgoblins
sinal de fraqueza, em vez de glria para um hobgoblin, a so resistentes e geis, mas tambm rudes e agressivos.
vitria a nica opo. Viso no escuro. Hobgoblins podem enxergar no escuro
Aparncia. Hobgoblins so mais altos que humanos, atin- a at 18 metros, apenas em preto e branco. Um hobgoblin ig-
gindo em mdia 1,90m. Seus corpos so cobertos de pelos, que nora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escurido.
variam do marrom avermelhado ao cinza escuro. Seus rostos pos- 1 talento de combate escolha do jogador. Devido a sua
suem traos bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados. cultura militarista, todo hobgoblin possui treinamento de luta.
O vesturio hobgoblin envolve cores vermelhas ou negras. +4 em testes de Furtividade e Ofcio (metalurgia). Hob-
Muitos possuem tatuagens, mais para mostrar sua resistncia goblins so silenciosos e habilidosos com metal.
dor do que por motivos artsticos. Usar o cabelo tranado
com ossos de inimigos mortos tambm est na moda entre
os hobgoblins.
Relaes. Hobgoblins consideram todos seus inimigos.
Novas Percias
Respeitam a fora dos minotauros e a metalurgia dos anes, A seguir esto duas novas especializaes uma de
mas isso no os impede de guerrear com eles. As nicas raas Conhecimento, outra de Ofcio relacionadas guerra.
com as quais trabalham so outros goblinoides (embora mal-
tratem goblins, e estejam sempre disputando com bugbears) Conhecimento (estratgia)
alm de raas que possam dominar.
Voc foi educado nas cincias militares da ttica, estratgia
Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forado a es- e logstica, e sabe comandar grupos de soldados. Conhecimen-
colher entre um elfo e algum de outra raa para matar, um to (estratgia) uma percia de classe para brbaros, guerreiros,
hobgoblin sempre escolher o elfo. paladinos e samurais, alm das classes normais.
Tendncia. Dada sua agressividade e senso de hierarquia, Analisar batalha: como uma ao completa, voc pode
hobgoblins so quase sempre Leais e Malignos. Entretanto, fazer um teste oposto contra o lder inimigo para descobrir
existem hobgoblins que respeitam a vida. Desnecessrio dizer alguma informao sobre as foras dele, como uma fraqueza
que esses so sempre expulsos de suas tribos. ou seu objetivo na batalha.
Terras dos Hobgoblins. Hobgoblins normalmente vivem Procurar vantagem estratgica (CD 15): como uma ao
em plancies, onde constroem campos fortificados, protegidos padro, voc pode procurar uma vantagem estratgica no campo
por fossos, portes, torres e armas de cerco. Entretanto, podem de batalha. Se for bem-sucedido, encontra um terreno elevado
sobreviver em qualquer ambiente. ou um ponto que fornea cobertura ou camuflagem dentro de
Para forjar armas e armaduras para seus exrcitos, comu- 18m. Se o mestre considerar que no h nenhuma vantagem
nidades hobgoblins rapidamente exaurem os recursos de sua estratgica no campo de batalha, o teste falha automaticamente.

44
Ofcio (armas de cerco) Benefcio: voc soma seu modificador de Fora ao seu
modificador de Carisma para determinar quantos nveis de se-
Voc sabe construir, consertar e o mais importante
guidores voc tem. Por exemplo, um brbaro de 8 nvel com
operar armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos. As
For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 nveis de seguidores.
regras para armas de cerco so apresentadas adiante.

Manto da Escurido (Racial)


Novos Talentos Goblinoides so naturalmente furtivos mas voc sobre-
A seguir esto novos talentos quatro raciais, um de naturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades).
destino e quatro poderes concedidos. Talentos raciais so Pr-requisitos: raa goblin, hobgoblin ou bugbear, trei-
um novo grupo de talentos, que s podem ser escolhidos nado em Furtividade.
por membros de uma raa especfica (mas fora isso funcio-
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc

Apndice
nam como talentos normais).
pode ficar invisvel (como a magia invisibilidade). Este efeito
dura um minuto.
Aura de Pnico (Poder Concedido)
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Mente de Ferro (Racial)
Pr-requisito: devoto de Ragnar. Voc s pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador me-
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc lhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
pode exalar uma aura de pnico. Todos os inimigos a at 9m Pr-requisito: raa hobgoblin.
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nvel + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um mi- Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de
nuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada. ataque, mas perde uma percia treinada. Por exemplo, um hob-
goblin guerreiro com Int 13 normalmente teria trs percias
treinadas, mas com este talento tem apenas duas. Este talento
Doutrina Implacvel (Racial) pode reduzir seu total de percias treinadas para zero.
Voc memorizou padres ordenados de comportamento,
que melhoram sua resistncia a influncias mentais.
Pr-requisitos: raa hobgoblin, tendncia Leal.
Metalurgia Cruel (Racial)
Voc sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de Von- causam ferimentos terrveis em suas vtimas.
tade e se torna imune a efeitos de encantamento.
Pr-requisitos: raa hobgoblin, treinado em Ofcio.

Fria Divina (Poder Concedido) Benefcio: voc pode forjar armas cruis, que fornecem
+2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as re-
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna extre-
gras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do
mamente feroz.
teste de Ofcio aumenta em +5, e o custo de criao do item
Pr-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tau- aumenta em +100 TO. Armas cruis podem ser combinadas
ron ou Valkaria. com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).
pode entrar em uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre 2 na classe de ar-
madura. A fria dura um nmero de rodadas igual a 5 + seu
Tropas de Ragnar (Poder Concedido)
modificador de Sabedoria. Voc pode invocar goblinoides para ajud-lo.
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
Inimigo de Elfos (Poder Concedido) Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc
Voc gosta de elfos. Mortos. pode invocar goblinoides. Os goblinoides seguem suas ordens
por at uma hora, quando ento partem. O tipo e quantidade
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
de goblinoides que voc invoca dependem de seu nvel.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de dano e testes
de Percepo, Intuio e Sobrevivncia realizados contra elfos. Nvel Tipo e quantidade de goblinoides
1 a 5 1d6+1 recrutas goblins
Lei do Mais Forte (Destino) 6 a 10 1d4+1 soldados hobgoblins
Voc sabe usar seu poderio fsico para angariar seguidores. 11 a 15 1d4 sargentos hobgoblins
Pr-requisitos: For 15, Liderana (seguidores). 16 a 20 1d2 campees bugbears

45
Ragnar, Deus da Morte mal, e traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a v-
tima (por um minuto) se ela falhar em um teste de Fortitude
e dos Goblinoides (CD 20). Qualquer pessoa de tendncia Bondosa que tente
empunhar a arma ser imediatamente fulminada por suas ener-
Outros Nomes: o Ceifador; Leen, para os humanos e ou- gias. Dizem que somente criaturas realmente malignas podem
tras raas no-goblinoides. usar o Punho de Ragnar.
Descrio: outrora Ragnar era considerado o Deus da Relaes: no momento Ragnar o deus mais
Morte dos bugbears; hoje, graas unificao forada pela odiado no Panteo. Todos temem seu poder
Aliana Negra, praticamente todos os povos goblinoides crescente, mas poucos esto dispostos
aceitam Ragnar como deus a realmente agir contra ele. Tenebra
supremo, embora algu- provavelmente sua nica aliada.
mas divindades menores Tendncia: Catico e
Apndice

tambm sejam cultuadas Maligno.


por orcs e hobgoblins.
Devotos: cl-
Antes do nascimen- rigos.
to de Thwor Ironfist, o
general bugbear, Ragnar Tendncia dos
era tido como um deus Devotos: Neutro e
menor ignorado pelos Maligno, Catico
outros membros do Pan- e Neutro, Catico
teo, considerado uma e Maligno.
caricatura do ser perfei- Crenas
to. Entretanto, depois dos Devotos:
que Lamnor foi arrasada humanos, el-
pelos exrcitos goblinoi- fos, anes...
des, o poder de Ragnar So todos fra-
aumentou e hoje preocu- cos e miser-
pa os outros deuses. veis. Domina-
Entre os goblinoides ram Arton por
o smbolo de Ragnar tanto tempo ape-
um crculo branco eclipsa- nas porque os deu-
do por um crculo negro, ses trapacearam Rag-
representando a sombra nar. Mas agora isso
negra de Ragnar ao passar mudou. O General nos
por Arton. levar vitria.
Motivaes: ao con- Poderes Concedidos: Au-
trrio do que muitos pen- ra de Pnico, Domnio da
sam, Ragnar no quer Destruio, Domnio da
destruir Arton e sim Guerra, Domnio do Mal,
dizimar os humanos, el- Domnio da Morte, Fria
fos e anes, para vingar-se Guerreira, Inimigo de El-
dos milnios de humilha- fos, Tropas de Ragnar.
o sofridos pelas raas Obrigaes e Res-
goblinoides ao longo da tries: o clrigo de Rag-
histria. A Aliana Negra nada mais que uma resposta nar, sempre que entra
a tudo isso. Quanto mais territrios Thwor Ironfist em batalha, deve lu-
conquista, maior o poder de Ragnar. tar at a vitria ou
Avatar: Ragnar pode assumir o as- morte no
pecto de qualquer goblinoide. Suas formas permitido a ele se
preferidas so um enorme bugbear ou hobgo- render ou desistir
blin; ou, quando pretende passar despercebido ou disseminar de um combate. O
intriga, um pequeno e aparentemente frgil goblin. clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou se-
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma mihumano) a seu deus todos os meses, em ritual.
maa-estrela com poderes especiais. Esta arma sempre acerta reas de Influncia: goblinoides, humanoides monstruo-
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maa-estrela nor- sos, morte, matana, selvageria.

46
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o clrigo mais
Nova Arma: Maa-Estrela poderoso daquela divindade. possvel existir um clrigo de
20 nvel de um determinado deus, enquanto o seu sumo-
Uma maa-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo sacerdote um personagem de apenas 16 nvel. A escolha
mais perigosa que uma maa comum. uma arma rs- dos deuses no baseada em poder, mas sim em outros fa-
tica, mas capaz de ferimentos profundos. tores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos susten-
Arma Marcial de Uma Mo Preo 15 TO Dano tam, inclusive, que nem mesmo os prprios deuses fazem essa
2d4 Crtico x2 Peso 3 kg Tipo esmagamento e escolha; isso explicaria porque alguns sumo-sacerdotes tm
perfurao. comportamento e personalidade to diferentes dos deuses
que eles representam.
Smbolo Sagrado: crculo branco eclipsado por um cr- De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
culo negro. status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so

Apndice
raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma gra-
Arma Preferida: maa-estrela (Punho de Ragnar). ve infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso
Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, preto. acontea, o clrigo ainda pode tentar uma misso de penitncia
Lema: Morte aos elfos! Glria ao General! Glria a Rag- para recuperar seu posto.
nar! Glria a Thwor Ironfist! Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacer-
dote ao mesmo tempo, mas h excees. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Clrigo de Ragnar Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade deci-
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do da transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por um
Panteo. Com isso no apenas seus clrigos bugbears ganharam curto perodo de tempo, para realizar uma misso especfica, e
mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado por mais tarde remover seus poderes (ou no).
membros de outras espcies: goblins, hobgoblins, ogros e orcs, Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigaes e restries
que abandonaram suas divindades naturais. Tudo de acordo de seu deus como qualquer outro devoto. Em compensao,
com os planos de Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e bra- pode usar todos os poderes concedidos de sua divindade, alm
o direito de Thwor Ironfist, o general da Aliana Negra. de ter certas imunidades contra magias lanadas por clrigos
Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter templos. de seu deus.
Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos tem- Um modelo altera as estatsticas de uma criatura, trans-
plos de outros deuses foram transformados em locais de adora- formando-a em outro tipo de ser. Para aplicar o modelo sumo-
o ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar to gran- sacerdote, escolha uma criatura que seja devota de uma divin-
de que a estrutura dos templos tomados corrompida: igrejas de dade maior e faa as seguintes alteraes em suas estatsticas.
mrmore branco hoje se mostram enegrecidas. Muitos clrigos
acham que isto uma prova do aumento do poder de Ragnar. Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nvel.
Muitos xams orcs e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo terreno. Habilidades: Sab +4, Car +2.
O maior templo de Ragnar est situado em Rarnaakk, o atu- Proteo Divina: um sumo-sacerdote automaticamente
al reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra bem-sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas
a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua por devotos de seu deus.
raa. Mas o general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre bre outros devotos de seu deus, mesmo que no exista uma
os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou medalhes o ordem organizada. Ele pode, como uma ao padro, cancelar
atual smbolo sagrado de seu deus: um crculo branco eclip- as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto
sado por um crculo negro, representando a sombra negra de deve estar dentro do campo de viso do sumo-sacerdote, e tem
Ragnar ao passar por Arton. direito a um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel do sumo-
sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito.
Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote no pode
Novo Modelo: tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punio pode ser
revertida atravs de uma magia penitncia.
Sumo-Sacerdote Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os po-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que for- deres concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mam o Panteo. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele o desde que atenda aos pr-requisitos de cada talento.
representante mximo daquela divindade sobre o mundo. Nvel de Desafio: +2.

47
Unidades Militares Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade
+10. Alm disso, para cada trs pontos que a jogada de ataque
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano
jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta mais uma vez.
soldados hobgoblins, ser difcil para o mestre controlar os Por exemplo, uma unidade de soldados hobgoblins (com
pontos de vida e estatsticas de cada um deles. Alm disso, ataque +15 e dano 1d8+3) ataca um elfo ranger com CA 21. O
cada rodada ir demorar muito, enquanto o mestre faz de- mestre rola 13 no ataque da unidade, somando 28. Por acertar
zenas de jogadas de ataque! a classe de armadura do ranger por uma margem de 7 pontos,
Para resolver esse tipo de situao, voc pode usar unida- a unidade causa seu dano trs vezes, ou 3d8+9. muito difcil
des militares. Basicamente, uma unidade um grupo de 10 defender-se de vrios ataques simultneos!
criaturas com as mesmas estatsticas, que agem em conjunto. Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguintes
No exemplo acima, em vez de controlar trinta soldados hob- habilidades especiais.
Apndice

goblins, o mestre pode separ-los em trs unidades de dez, tra-


tando cada uma como uma criatura. Imunidades de unidade: uma unidade imune a efeitos
que afetam apenas uma criatura e no causam dano. Por exem-
Para criar uma unidade, comece com as estatsticas da criatu- plo, enfeitiar pessoa (afeta apenas uma criatura e no causa
ra que forma a unidade, ento aplique os modificadores a seguir. dano) no tem efeito sobre uma unidade. J doena plena (afeta
Nvel: +4, apenas para propsitos de efeitos que depen- apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (no causa dano,
dam de nvel. mas afeta uma rea) afetam a unidade normalmente.
Nvel de Desafio: +4. Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais
de dano por efeitos de rea. Um personagem com o talento Tres-
Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudana afe-
passar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque
ta testes de Furtividade e manobras de combate, mas no classe
adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um persona-
de armadura e jogadas de ataque.
gem com Ataque Giratrio pode us-lo para fazer um ataque
Pontos de Vida: igual a cinco vezes os PV da criatura que que causa dano dobrado.
forma a unidade.

Nova Magia: A Metamorfose de Vladislav


Nvel: arcana 4 (transmutao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo: at 5 criaturas voluntrias;
Durao: 1d6+1 dias; Teste de Resistncia: nenhum.
Essa magia uma verso altamente especializada de metamorfose, que transforma os alvos em goblinoides e apenas
em goblinoides. Os alvos devem ser voluntrios e pertencentes ao tipo humanoide.
Os alvos so transformados em goblinoides, mas nem eles, nem o conjurador podem escolher a raa especfica. Deter-
mine a raa exata rolando 1d% e consultando a coluna correspondente raa original do alvo.

Humano ou lefou Ano ou halfling Elfo ou qareen Minotauro Outro


Goblin 01-20 01-100 01-20
Hobgoblin 21-50 01-50 21-40
Bugbear 51-70 01-50 41-60
Orc 71-100 51-100 61-80
Ogro 51-100 81-100

Pela durao da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades fsicas (For,
Des e Con) da nova raa.
Goblin: tamanho Pequeno, desl. 9m; +4 Des, +2 Con.
Hobgoblin: tamanho Mdio, desl. 9m; +2 Des, +4 Con.
Bugbear: tamanho Mdio, desl. 9m; +4 For, +2 Des, +2 Con.
Orc: tamanho Mdio, desl. 9m; +4 For, +2 Con.
Ogro: tamanho Grande, desl. 9m; +10 For, 2 Des, +4 Con.

48
Todas as outras estatsticas da unidade deslocamento, clas-
se de armadura, testes de resistncia, habilidades, percias e talen-
tos so iguais s estatsticas da criatura que forma a unidade. Novo Item Mgico:
A seguir esto alguns exemplos de unidades.
Amuleto do Idioma
Um personagem usando esse amuleto pode com-
Unidade de Recrutas preender e falar o idioma especfico com o qual item foi
Goblins ND 4 imbudo. Caso sabia ler e escrever, tambm conseguir
faz-lo no idioma do amuleto. Cada amuleto do idioma
Goblin, Plebeu 5, Mdio, Neutro e Maligno tem uma aparncia diferente, com aspectos que lem-
Iniciativa +6 brem a raa que emprega aquela lngua, como adornos
Sentidos: Percepo 1, viso no escuro. de folhas e flores para um amuleto do idioma silvestre, ou

Apndice
ondas e peixes para um amuleto do idioma aquan.
Classe de Armadura: 17.
Aura tnue; Criar Item Maravilhoso, idiomas, o
Pontos de Vida: 25. criador precisa conhecer o idioma que ser imbudo no
Resistncias: Fort +2 (+6 contra doenas e venenos), Ref +2, amuleto. Preo: 2.500 TO.
Von 1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 9m.
Unidade de Soldados
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (1d4+1, 19-20).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Hobgoblins ND 5
Hobgoblin, Plebeu 7, Grande, Leal e Maligno
Percias: Atletismo +3, Furtividade +4.
Iniciativa +7
Equipamento: corselete de couro, escudo leve, espada curta.
Sentidos: Percepo +0, viso no escuro.
Tesouro: metade do padro.
Classe de Armadura: 19.

Unidade de Cavaleiros Pontos de Vida: 90.


Resistncias: Fort +4, Ref +2, Von +0, imunidades de
Goblins ND 6 unidade, vulnerabilidades de unidade.
Goblin, Ranger 6, Grande, Neutro e Maligno
Deslocamento: 6m.
Iniciativa +7
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).
Sentidos: Percepo +6, faro, viso no escuro.
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Classe de Armadura: 17.
Percias: Atletismo +2.
Pontos de Vida: 120.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Resistncias: Fort +5 (+9 contra doenas e venenos), Ref +5,
Tesouro: metade do padro.
Von +1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abs-
Deslocamento: 15m.
trato. Por exemplo, se um personagem causar 45 pontos de dano
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas curtas +12 (1d4+3, 19- na unidade acima com um ataque, isso no significa que ele te-
20) e mordida +14 (1d6+3). nha matado cinco soldados com um nico golpe. O dano pode
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6. representar que a formao foi quebrada, que alguns hobgoblins
entrarem em pnico e fugiram e que um ou dois soldados real-
Derrubar: se a unidade de cavaleiros goblins acerta um mente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a
ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como uma lado, possvel que vrias sejam atingidas por um nico ataque).
ao livre (bnus +18).
Tambm importante lembrar que, em termos de regras,
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e
uma unidade uma criatura, mesmo que em termos de descri-
testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra humanoides.
o sejam vrias. Por exemplo, uma magia fora do touro em mas-
Percias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivncia +5. sa lanada sobre uma unidade ir fornecer um bnus de +4 na
Equipamento: couro batido, espada curta x2. Fora da unidade mesmo que, em tese, s possa afetar cinco
criaturas. Uma magia sono ir colocar a unidade para dormir, e
Tesouro: padro. uma magia nvoa mortal ir mat-la. Nunca se preocupe se uma
Esta unidade combina as estatsticas dos cavaleiros goblins magia afeta parte da unidade ela afetada como um todo, ou
com as estatsticas dos lobos que eles cavalgam. no . No h meio termo.

49
Armas de Cerco Alguns aretes so suspensos em uma armao de madeira
revestida de couro. Essa armao cobre uma rea de 9m de
Armas de cerco so mquinas utilizadas contra tropas comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo
e fortificaes. So usadas pela Aliana Negra, por outras dela, fornecendo cobertura total contra projteis disparados de
foras militares de Arton como o Exrcito do Reinado cima. A armao do arete tem reduo de dano 5 e 160 PV.
e as legies do Imprio de Tauron e at por piratas e Um arete com armao custa 300 TO, tem tripulao mnima
bandos mercenrios. de quatro pessoas e pesa 1.000 kg.
Esta seo descreve diversas armas de cerco, com as regras Balista: essencialmente uma besta gigante, a balista ca-
necessrias para utiliz-las. paz de disparar projteis do tamanho de lanas. Uma balista
ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Qualidades das Armas de Cerco Usar uma balista uma ao padro, e exige um ataque
distncia (uma balista uma arma marcial). Recarregar uma ba-
Apndice

Tripulao. O nmero mnimo de pessoas necessrio


lista exige trs aes completas. Com uma equipe de trs pessoas
para usar ou empurrar a arma de cerco. Por exemplo, para usar
a balista pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para
ou empurrar um arete so necessrias pelo menos duas pes-
disparar, outra para recarregar).
soas. As regras de armas de cerco presumem criaturas Mdias;
duas criaturas Pequenas fazem o trabalho de uma Mdia, e Canho: a plvora j foi descoberta em Arton, mas por
uma criatura Grande faz o trabalho de duas Mdias. ser muito instvel no utilizada por grandes exrcitos. Piratas
e bandos mercenrios, entretanto, eventualmente usam armas
Armas de cerco e unidades: um ataque de uma arma de cer-
de plvora e rumores dizem que os hobgoblins da Aliana
co considerado um ataque de rea. Assim, causa 50% a mais
Negra estariam trabalhando em grandes e destrutivos canhes.
de dano contra unidades.
Um canho ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Empurrando armas de cerco: empurrar uma arma de cerco
Usar um canho uma ao padro, e exige um ataque
exige que um nmero de pessoas igual a sua tripulao mnima
distncia (um canho uma arma extica). Recarregar um
gaste uma ao completa. A arma de cerco empurrada uma
canho exige trs aes completas e um teste de Ofcio (alqui-
distncia igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a.
mia) contra CD 20. Caso o teste falhe por 5 ou mais, o canho
explode, causando dano igual ao do disparo em todas as criatu-
Descrio das Armas de Cerco ras a at 3m. Com uma equipe de trs pessoas o canho pode
Arete: a mais simples das armas de cerco, consiste de uma disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra
viga pesada usada para derrubar portas ou muralhas. A ponta para recarregar).
da viga revestida de ferro, que normalmente tem uma forma Catapulta: um mecanismo que utiliza um brao de ma-
assustadora, como a cabea de um drago. Um arete ocupa deira tensionado para arremessar pedras (ou outros objetos) a
uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura. grandes distncias. Uma vez que arremessa sua carga em uma
Usar um arete uma ao completa. Ele causa dano igual a parbola, capaz de atingir um alvo atrs de um muro. Uma
1d6 + mod. For por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, catapulta ocupa um quadrado de 4,5m de lado.
sendo que at dez pessoas podem manejar um arete ao mesmo Usar uma catapulta uma ao padro. Para usar uma
tempo. Por exemplo, um arete manejado por dez soldados hob- catapulta, escolha seu alvo e faa um teste de Ofcio (armas de
goblins (mod. For +2) causa 10d6+20 pontos de dano. cerco). A CD do teste 20 para um alvo a at 150m e 25 para

Arma de Cerco Preo Dano Crtico Distncia Tripulao RD PV Peso

Arete 100 TO 1d6/pessoa 2 5 80 100kg


Balista 500 TO 6d8 19-20 30m 1 5 40 150kg
munio 1 TO 3kg
Canho 2.000 TO 5d12 x3 60m 1 10 40 250kg
munio 10 TO 6kg
Catapulta 500 TO 6d6 150m/300m 1 5 160 1.500kg
munio 2 TO 25kg
Torre de cerco 1.000 TO 10 5 400 5t
Trabuco 1.500 TO 14d6 250m/500m 5 5 320 3t
munio 4 TO 50kg

50
um alvo a at 300m (o alcance mximo da catapulta). A CD
aumenta em +5 caso o alvo esteja atrs de um muro.
Disparos perdidos
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e Se for necessrio descobrir onde caiu um disparo de
objetos numa rea de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. catapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faa o se-
Criaturas na rea podem fazer um teste de Reflexos (CD igual guinte. Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo
ao resultado do teste de Ofcio [armas de cerco]) para reduzir o para determinar a direo do disparo, em relao ao alvo.
dano metade. Se o teste falhar, o disparo erra.
Recarregar uma catapulta exige trs aes completas. Com
uma equipe de trs pessoas a catapulta pode disparar uma vez
a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). 8 1 2
Torre de Cerco: uma torra de madeira com rodas, usada
para permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma

Apndice
torre de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m
de altura.
7 Alvo 3
A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar at dez
pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer
ataques distncia atravs de seteiras, e recebem cobertura. Tam- 6 5 4
bm podem gastar uma ao completa para baixar a rampa, que
conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior so
responsveis por empurrar a torre de cerco, e recebem cobertura
total. A torre de cerco tem reduo de dano 5 e 800 PV. Ento, role 1d6x1,5m para determinar a distncia
do disparo, novamente em relao ao alvo. Assim, se
Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para
voc rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo ter cado 1,5m
disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes dis-
frente do alvo; se voc rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo
tncias, o trabuco a maior e mais destuidora das armas
ter cado 6m direita do alvo.
de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.
Esta regra tambm pode ser usada para armas de
Usar um trabuco uma ao completa. Para usar um tra-
arremesso, como granadas e fogo alqumico. Entretanto,
buco, escolha seu alvo e faa um teste de Ofcio (armas de
sugerimos que seja usada apenas se for realmente impor-
cerco). A CD do teste 25 para um alvo a at 250m e 30 para
tante determinar onde o projtil caiu, pois us-la sempre
um alvo a at 500m (o alcance mximo do trabuco).
ir tornar o combate muito lento. Na maior parte das
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e vezes, basta saber se o ataque acertou ou no.
objetos numa rea de 3m de lado sofrem o dano do trabuco.
Criaturas na rea podem fazer um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado do teste de Ofcio [armas de cerco]) para reduzir o Muralha: um muro de blocos de pedra, tpico de castelos
dano metade. Se o teste falhar, o disparo erra. e grandes cidades.
Recarregar um trabuco exige dez aes completas. Com Muralha Reforada: um muro de blocos de pedra muito
uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a grosso, ou reforado com vigas de metal. Tpico de fortalezas
cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). e metrpoles.

CD para
Estrutura RD PV
Estruturas Quebrar

No faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir, Portas
certo? A seguir esto estatsticas de estruturas tpicas. Porta de madeira 15 5 10
Paliada: uma cerca de toras de madeira, afiadas e finca- Porta de madeira reforada 20 5 20
das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares s vezes Porta de pedra 25 8 60
so protegidos por paliadas.
Porta de ferro 25 10 60
Porta: portas de madeira so as mais comuns, usadas em
casas de todos os tipos. Portas de madeira reforada (com re- Porto 25 10 30
bites de metal) so utilizadas em lojas, manses ou castelos. Ponte levadia 20 10 60
Portas de pedra ou ferro so usadas apenas em salas especficas Muros
(como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma
catedral) ou em fortalezas. Paliada 20 5 60

Porto: um porto de grade, usado em manses, cemit- Muralha 35 8 90


rios e outros lugares. Muralha reforada 45 8 180

51
Captulo 1: Invaso

52
Lenrienn

Captulo 1: Invaso
Khinlanas, o Eterno, olhou fixo para o campo de bata- O conflito se arrastou por sculos e sculos sem nunca
lha ao longe. Com um gesto, ordenou que a linha de solda- pender para nenhum dos lados. Ainda assim, o sentimento
dos sua frente permanecesse imvel. que pulsava dentro de Khinlanas era o mesmo: mais cedo
Dali, no conseguia ver ou distinguir muita coisa. Era ou mais tarde, as foras lficas esmagariam o inimigo. Uma
apenas um amontoado de guerreiros, sangue, armaduras raa infeliz, cuspida em Arton por um deus inconsequente.
e espadas chocando-se incessantemente. Vez ou outra uma O fim da guerra e o extermnio dos hobgoblins certa-
bola de fogo ou o claro de um relmpago. Um inferno ver- mente tornariam o continente de Lamnor um lugar melhor.
melho e verde que parecia no ter fim. O triunfo dos elfos faria com que mesmo os humanos que
Sculos de estudo e disciplina, pensou o rei dos elfos. haviam virado-lhe as costas, confundindo sua sensatez com
E agora nos resumimos a isso. arrogncia se curvassem.

Tudo o que havia de mais belo na cidade de Lenrienn Somente com a chegada de Thwor Ironfist, o dito cam-
havia sido destrudo pelas grotescas catapultas hobgoblins. peo de Ragnar previsto em uma obscura profecia bugbe-
As rvores queimavam e tombavam, espalhando suas cha- ar, a balana finalmente pendeu. Enviado divino ou no,
mas inclementes pela floresta e levando consigo os inocentes o monstruoso general conseguiu fazer o impossvel: uniu as
que encontravam pelo caminho. Eram como enormes piras tribos goblinoides sob sua bandeira e esmagou os que se re-
sacrificiais enviando as almas dos elfos mortos para sofrer cusavam a marchar com ele.
no reino de Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. A fim de conquistar a lealdade dos hobgoblins, o bugbe-
Em toda a histria de Arton, nunca um regente havia ar invadiu Lenrienn sozinho, sequestrou a filha do regente
defendido tanto a superioridade e o orgulho dos elfos quanto lfico e deu-a de presente ao lder de seus eternos inimigos.
Khinlanas. Para ele, a to temida Infinita Guerra travada Minha filha, pensou cerrandos os punhos. De dentro
contra os hobgoblins era nada mais que um leve incmodo. do meu palcio.
A vitria era apenas uma questo de tempo. O ato selou a formao da Aliana Negra. Um exrcito
Somos os filhos de Glrienn, discursava em meio a monstruoso e quase infinito composto de criaturas brba-
taas de vinho nos luxuosos banquetes da nobreza. Somos ras e disformes cercando Lenrienn. Como o regente havia
sua espada, seu arco e sua flecha. Somos os escolhidos. E previsto em um passado distante, era mesmo apenas uma
nada nos far tombar! questo de tempo at que o conflito terminasse.

53
Khinlanas sabia que teria mais chances se mantivesse que eles tentem afastar essas lembranas dolorosas. A emotiva
suas foras dentro dos limites da cidade. Se todas as energias lngua lfica tem quase vinte palavras para saudade, e nenhu-
direcionadas ao conflito fossem utilizadas para manter a ma delas pode expressar a dor que experimentam quando pen-
defesa e apenas isso Lenrienn resistiria. sam naquele reino mgico.
Mas a raa dos elfos jamais viveria acuada. No en- Esta a histria de Lenrienn. Um lugar de encanto, ma-
quanto ele reinasse. gia e harmonia, hoje convertido em reino de terror. Um lugar
Khinlanas ordenou o ataque total contra as foras go- que nem o mais valoroso aventureiro elfo ousa visitar.
blinoides. Milhares e milhares de elfos marcharam e caval-
garam atravessando os arcos do porto principal da capital
lfica, bradando desafios e preces. Do outro lado, uma fora
descomunal de fria selvagem aguardava impaciente.
Paraso Perdido
H exatamente 1410 anos, antes mesmo que os huma-
Lenrienn

Khinlanas baixou a cabea por um instante, os olhos nos aprendessem a ler e escrever, uma frota com embarca-
fechados, pensativo. Ento, com o olhar frio e o ar altivo que es de cascos verdes e velas douradas cruzava o Oceano
haviam acompanhado-o durante toda a vida, ordenou que Oeste rumo costa de Lamnor.
seus comandados avanassem.
De onde vieram? No se sabe. Apesar da conhecida lon-
Eram seus cavaleiros de elite. Os guerreiros mais nobres gevidade lfica, nenhum dos membros da expedio original
de Glrienn. A ltima linha de defesa de Lenrienn. Todos ainda vive e todos os antigos registros da jornada foram
partiram reluzentes em suas belas armaduras prateadas. destrudos. Alguns clamam que a chegada dos elfos prova a
Desta vez no houve brados, nem preces. Lanas e espadas existncia de outro continente alm-mar. Outros teorizam que
se erguiam refletindo o dourado do sol de Azgher. a frota veio de outro plano, aps atravessar um portal dimen-
Em instantes, s restava partir o prprio Khinlanas.. sional. E os clrigos de Glrienn tm uma longa e comovente
cano, sobre como cada navio foi colocado com doura sobre
Desde que ouvira as primeiras histrias sobre Thwor
as guas pelas prprias mos da Deusa dos Elfos.
Ironfist, o regente soube que no havia mais esperanas.
Que logo Thwor Ironfist precisaria das mquinas de guerra Aquele povo de orelhas pontiagudas apreciava dar nomes
hobgoblins e que para isso os elfos teriam que cair. belos e musicais para todas as coisas. Chamaram de Myrvallar,
Soube que muitos morreriam antes disso e que, no fim, ele Paz na Alma, a grande floresta que enchia o extremo oeste do
prprio teria uma morte cruel e dolorosa. Soube que sua continente; e de Lenrienn, Novo Lar, a cidade que comea-
cabea viraria um trofu que minaria a confiana dos elfos, ram a erguer no corao da mata.
o estandarte maior da vitria goblinoide. Construda sobre o rio que seria chamado Narlaruen,
Mesmo assim no se importava. Vida Veloz, Lenrienn ficou famosa como a maior e nica
Durante todos aqueles anos no lhe faltaram planos e cidade lfica no mundo... Mas chamar Lenrienn de cidade
alternativas de fuga capazes de salvar parte de seu povo an- seria como dizer que borboletas so apenas insetos. Torres de
tes que a catstrofe acontecesse. Uns ele mesmo havia elabo- vidro e cristal luziam acima da vegetao, emanando arco-ris
rado. Outros haviam lhe sido propostos por conselheiros ou mesmo em dias sem chuva. Palcios dourados abraavam as
apresentados por rebeldes pacifistas. E Khinlanas recusou-se rvores, sem derrubar ou molestar nenhuma delas. E a delicada
a colocar qualquer um deles em prtica. figura de Glrienn podia ser apreciada em toda parte, na forma
de belssimas esttuas, nas pinturas e tapearias nos castelos
Preferia morrer, condenar sua raa e sofrer uma eterni- ou mesmo nas emanaes mgicas da prpria cidade, que
dade de torturas no reino do deus de seus inimigos a viver e ocasionalmente projetavam imagens de pura poesia nos cus.
admitir que os elfos, enfim, no eram superiores a ningum.
Os jardins de Lenrienn so at hoje cantados como os lu-
Com um firme puxo de rdeas, Khinalanas cavalgou gares mais belos e mgicos em toda a Criao alguns magos
veloz em direo ao campo de batalha. Espada em punho, chegam a suspeitar que tivessem ligaes planares com Niven-
de encontro morte. ciun, o Reino de Glrienn, e talvez tambm com os Planos
de Allihanna, Marah e Wynna. Mais que simples abrigos para
plantas ornamentais, os jardins exalavam perfumes e cores ca-
Uma das maiores tragdias na histria de Arton vem sen- pazes de purificar a alma, prolongando ainda mais a vida lfi-
do cantada pelos bardos nos ltimos anos, e cada vez mais ca e curando qualquer doena ou ferimento. Entre os poucos
conhecida entre os povos do Reinado. No entanto, a maior monges elfos existentes nos dias de hoje, quase todos passavam
parte acredita ser apenas uma cano ou poema triste. Poucos seus dias treinando nestes locais de harmonia.
realmente entendem seu significado. Lenrienn tinha jardins to exuberantes que podiam abri-
Poucos, exceto os elfos. Pois esta raa de beleza, poesia e gar as mais belas ninfas e alguns, de fato, abrigavam. Entre
magia perdeu o nico lugar que podia chamar de lar. As torres sprites, drades, stiros e dragonetes, muitos representantes do
espiraladas de cristal ainda brilham em suas mentes, por mais povo-fada viviam aqui, como amigos queridos dos elfos.

54
Em vez de ferir o verde, como fazem as comunidades hu- tropas, Thwor trouxe para seus aliados novos conhecimentos e
manas, Lenrienn parecia tornar a floresta ainda mais brilhante estratgias especialmente o uso de disfarces e espies, uma
e vigorosa. Era como se Narlaruen estivesse dando boas-vindas ttica desconhecida para os hobgoblins. Assim a Aliana des-
a seus novos hspedes o que bem possvel, pois o lugar era cobriu o centro exato de Lenrienn e seus pontos mais vulne-
antes habitado por seres mais sinistros. rveis, possibilitando ataques mais eficientes.
Eram os hobgoblins. Humanoides peludos e brutais, com Entre os poucos sobreviventes dispostos a falar, conta-se
olhos de um amarelo perverso e grandes presas. Uma raa mili- que Tanya no teria sido o nico membro da nobreza lfica
tar, criada para a guerra, sempre buscando conflitos com outros raptada. Vitimas de ataques realizados por pequenos comandos
povos. Atacaram os recm-chegados poucas semanas aps o de- outra ttica ensinada por Thwor , outros nobres sofre-
sembarque mas a mgica dos elfos, bem como sua lendria ram o mesmo destino. Assim, durante a batalha, quando os
percia com flecha e lmina, logo se encarregaram de expulsar exrcitos avanaram derrubando rvores e realizando o primei-
os monstros e prosseguir com a construo da cidade. ro grande ataque frontal a Lenrienn, refns se encontravam

Lenrienn
O resto da histria bem conhecido. Derrotados, os hob- amarrados s mquinas de guerra, dificultando quaisquer ata-
goblins foram forados a uma revoluo tecnolgica. Emprega- ques distncia realizados pelos elfos.
ram os quase 400 anos seguintes forjando armas mais afiadas, Se antes a Infinita Guerra estava equilibrada, agora no ha-
armaduras mais fortes e mquinas de guerra capazes de esma- via chance alguma para os elfos. A Cidade dos Elfos foi tomada.
gar as rvores em seu caminho para lanar chuvas de fogo e As semanas seguintes foram um pesadelo para a raa lfica.
rocha contra as torres lficas. A maior parte da populao encontrou a morte, que chegava
na espada hobgoblin de lmina bem afiada, ou no brutal ma-

Novas Estratgias
chado bugbear. Quase todos foram vtimas do apetite canibal
dos goblinoides. Outros, mantidos como escravos, no resis-
A fora e magia dos elfos ainda eram vastas, mas ago- tiram muito crueldade com que eram tratados. Os poucos
ra insuficientes para rechaar os invasores fortificados. Os sobreviventes formaram pequenos bandos ou caravanas e, pro-
hob-goblins voltaram a ocupar Myrvallar, rapidamente fi- tegidos pela floresta amiga, conseguiram escapar.
xando acampamentos militares e mesmo pequenos fortes

A Dor da Lembrana
em meio floresta. Conflitos localizados entre rangers lfi-
cos contra tropas hobgoblins eram comuns.
Mesmo com o aumento do poderio globlinoide, as defesas Para aqueles que conhecem bem a alma lfica, incerto
da cidade-nao ainda eram formidveis. Sem muralhas, Len- concluir se a fuga teria sido melhor que a morte. O massacre
rienn no oferecia uma fronteira exata para delimitar o ataque deixou marcas terrveis quase todos os elfos levariam anos
inimigo. Usando a prpria floresta como aliada, um nmero para sequer voltar a sorrir. Muitos ficaram loucos. Outros
reduzido de arqueiros e magos poderia deter os monstros por no conseguem se lembrar de nada. E quase nenhum deles
muito tempo ao mesmo tempo em que dificultava o avano aceita dizer uma nica palavra que seja sobre o Novo Lar.
das pesadas carruagens de combate. Outrora arrogantes, a ponto de recusar todo e qualquer
Tambm pesava o fato de que os hobgoblins eram inca- contato com os humanos, hoje os poucos elfos existentes so
pazes de empregar a sutileza como estratgia. Brutos e orgu- tristes, amargos, mesmo rabugentos. Eles temem, talvez at de
lhosos, raramente recorrem a disfarces, camuflagens ou qual- forma inconsciente, voltar a formar comunidades ou viver jun-
quer forma de ataque furtivo (ainda que sua raa tenha essa tos. Tentam em vo encontrar seu lugar no mundo, vagando fei-
capacidade, possivelmente como herana de seus ancestrais). to nmades, ocultos nas florestas, ou entre os povos do Reinado.
Suas manobras sempre envolvem tambores, gritos de guerra e A histria, arte e cultura dos elfos esto perdidas, exceto
estandartes vistosos, para anunciar aos prprios deuses que o na forma de rarssimos livros ou peas de artesanato sendo
mais poderoso exrcito do mundo est a caminho! estes tesouros inestimveis para pesquisadores. A Academia Ar-
A cidade-nao resistiu, impenetrvel, durante longos cana, a Ordem de Tanna-Toh e os ltimos clrigos de Glrienn
anos. Era a Infinita Guerra. Foi assim at tempos recentes, tentam resgatar esses tesouros, formando expedies e seguindo
quando a sombra de Ragnar cobriu o sol e veio ao mundo pistas que levem descoberta de um nico tomo, pergaminho
Thwor Ironfist, o Lder da Profecia. Ele, um goblin gigante ou artefato. Reunidos, tais itens talvez revelem um dos maiores
raa mais conhecida como bugbear , era um guerreiro de in- mistrios de Arton: a verdadeira origem do povo lfico.
teligncia e astcia muito alm do normal para criaturas desta Ironicamente, os prprios elfos so o maior obstculo para
espcie. Sozinho, foi capaz de entrar na cidade lfica e raptar a aqueles que tentam desvendar os mistrios de Lenrienn. A
Princesa Tanya, filha do ento regente Khinlanas. queda da cidade foi uma perda severa demais, tanto que a sim-
Tanya foi oferecida a Holgor, o chefe militar dos hobgo- ples lembrana de que existiu tal lugar chega a ser dolorosa. O
blins, como tributo e prova de confiana. Juntos, hobgoblins elfo tpico ainda traz fresca a lembrana da chacina, ocorrida
e bugbears formaram uma fora invencvel o princpio da h poucas dcadas para eles, um tempo curto demais para
Aliana Negra. Alm de uma refm valiosa e reforos para suas cicatrizar feridas to profundas.

55
Mesmo o mais alegre e sorridente dos elfos traz esse temor
rastejante no fundo do corao. Falar de Lenrienn tornou-se Rarnaakk:
tabu para a raa. Voltar l, ento, impensvel. Se um dia eles
vo recuperar sua antiga glria, ou mesmo retomar a cidade Cidade do Terror
perdida, no se sabe. No momento, apenas tentam superar a Se os elfos de hoje encontram dificuldades em falar de
dor da perda. E ainda no conseguiram. sua amada cidade, eles tm excelentes motivos para isso.
Aps sua queda, Lenrienn foi totalmente ocupada pelos

Myrvallar:
hobgoblins, que lhe deram o nome horrendo de Rarnaakk
Cemitrio do Inimigo em sua lngua. Estes se encarregaram
prontamente de adaptar o lugar s suas preferncias e necessi-
Floresta em Perigo dades. As ruas so ladeadas por flmulas vermelhas, cada uma
trazendo no topo do mastro um crnio lfico. Vasos de plantas
Uma das duas maiores reas florestais de Lamnor, a
Lenrienn

se tornaram suportes de armas. Manses foram convertidas em


Floresta de Myrvallar tem uma rea de mais de 400.000
quartis. Torres de contemplao so agora postos de sentinela.
km2. Antes da chegada dos elfos, este territrio imenso era
Quartos so masmorras, e estdios de arte so forjas.
controlado pelos hobgoblins e agora voltou a ser.
Se antes Lenrienn parecia uma joia adornando a floresta,
Os membros mais importantes na hierarquia militar ho-
agora lembra uma ferida gangrenosa no verde. Em vez de luzes
bgoblin esto sediados em Lenrienn (atual Rarnaakk), ou regi-
mgicas, emana fumaa negra. Em vez da msica suave e o
es circunvizinhas. Acampamentos menores e postos avanados
canto dos pssaros, tambores de guerra e urros de feras criadas
esto espalhados por toda a floresta, cada um controlando entre
para matar. Com alguma boa vontade ainda possvel reco-
100 e 500 quilmetros quadrados. Supondo que cada acampa- nhecer arte e beleza nas antigas estruturas mas Rarnaakk
mento abriga em mdia 200 criaturas, podemos estimar a popu- lugar longe de parecer belo.
lao humanoide de Myrvallar em mais de 400.000 membros.
No estado em que se encontram, as grandes esttuas de
Um acampamento tpico, de pequeno ou mdio porte, Glrienn trazem lgrimas ao mais duro corao. Quase todas fo-
composto por 60 a 120 soldados, 30 a 60 arqueiros, 10 a 20 ram mutiladas, decapitadas ou desmembradas. Algumas recebe-
sargentos e 5 a 10 magos de guerra, todos sob o comando de ram correntes, ganchos, algemas, vendas, mordaas e at mesmo
um capito. Os acampamentos maiores abrigam at 400 sol- aparelhos de tortura uma piada cruel dos humanoides, uma
dados, 100 arqueiros, 50 sargentos, 20 magos de guerra e 10 forma de mostrar que a Deusa dos Elfos sua prisioneira.
capites. Alguns poucos goblins, orcs e ogros tambm podem
ser encontrados entre os hobgoblins. Quanto aos templos em louvor Dama lfica, estes foram
prontamente convertidos em locais de adorao a Ragnar, pois
Grupos de patrulha percorrem a floresta regularmente, o prprio deus hobgoblin foi abandonado por sua raa em fa-
sendo que um grupo de aventureiros tem grande chance de en- vor do mais cruel e poderoso deus bugbear. Estes talvez sejam
contrar (ou ser encontrado por) um deles. Um grupo tpico os lugares mais terrveis em Rarnaakk. Aqui, cultistas entoam
composto por 1d6+4 soldados, 1d6+2 arqueiros, 1d42 magos cnticos profanos e realizam rituais de sacrifcio, na maioria
de guerra e um sargento. das vezes utilizando elfos como vtimas. Recebendo tais oferen-
Obviamente, os hobgoblins no so a nica ameaa na das, o Deus da Morte recompensa seus devotos com poderes
floresta. Myrvallar habitada por numerosos outros predado- diablicos; no raro que, em momentos de crise, os cultistas
res e monstros, como abelhas-gigantes, aranhas-gigantes, gran- consigam invocar demnios e outras criaturas para lan-las
des felinos, ursos, lobos, trolls e at mesmo alguns drages. contra seus inimigos. O mal nestes locais to profundo que
Tambm temos aqui uma grande quantidade de mortos-vivos a prpria arquitetura lfica parece conspurcada, suas paredes
remanescentes de antigas batalhas. exibindo rachaduras que lembram veias enegrecidas.
Como se tudo isso no bastasse para intimidar qualquer Quanto aos jardins, quase todos foram destrudos. Fadas e
grupo de aventureiros disposto a visitar Myrvallar, uma rea de outros seres mgicos que ali viviam foram mortos, ou fugiram.
Tormenta se formou no extremo sul da floresta poucos anos Alguns poucos, incapazes de escapar como as drades ou nin-
depois da queda de Lenrienn se existe qualquer ligao fas so agora escravos, usando seus poderes a servio dos con-
entre os dois fatos, ningum sabe dizer. Embora alguns postos quistadores. Entretanto, alguns antigos jardins so impregnados
avanados ao sul tenham sido engolidos e destrudos, a situao com magia to poderosa que ainda conseguem manter sua bele-
no preocupa os humanoides; Rarnaakk fica no lado oposto da za natural; as plantas voltam a crescer minutos depois de quei-
floresta, mais de mil quilmetros ao norte. Alm disso, uma madas, os pequenos animais ressurgem depois de mortos, e as
vez que a Tormenta e suas criaturas no penetram na flores- fadas conseguem se esconder completamente. Os hobgoblins j
ta, os hobgoblins acreditam (erradamente) que at mesmo os suspeitam que estes lugares especiais podem ter ligaes planares
demnios temem desafiar seu poder. Mesmo assim, os magos com outros mundos, e preferem deix-los por conta dos magos.
de Rarnaakk estudam formas de resistir e derrotar a Tormenta Por falar em magos, poucos entre os hobgoblins con-
com tanto afinco quando os magos da Academia Arcana. seguiam usar magia. Eles respeitavam o poder destrutivo da

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Lenrienn
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3

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magia, mas no possuam conhecimento para treinar muitos 5) Enurenlir: esta magnfica estrutura era para os elfos algo
magos. Essa situao mudou com a tomada de Lenrienn. equivalente a uma escola de magia ainda que seus mtodos
Agora com acesso a milhares de pergaminhos e tomos lficos de ensino fossem completamente diferentes. Mais parece um
alm de varinhas, cajados e outros itens encantados , jardim suspenso ou estufa de plantas, onde aprendizes e mestres
os goblinoides aumentaram enormemente seu conhecimento conversavam e cantavam com alegria, de formas que pouco lem-
arcano. Aventureiros que confiavam na magia contra a fora brariam uma aula convencional. Hoje, o lugar ainda exerce seu
bruta cometeram um erro terrvel ao atacar Rarnaakk, pois os propsito original, pois os magos de guerra hobgoblins pratica-
humanoides agora controlam mgica poderosa. mente devoram os segredos de seus livros e pergaminhos.
Lenrienn ainda esconde muitos segredos de seus con- 6) Palcio de Nudaren: a morada de Nudaren, um dos
quistadores, j que algumas partes da cidade permanecem maiores artesos da raa lfica, um dos lugares que os hob-
intocadas por eles. Cmaras secretas, portais dimensionais e goblins ainda no conseguiram pilhar. Suas portas e paredes
barreiras mgicas protegem certas reas restritas, onde os elfos so extraordinariamente fortes, reforadas com grande magia.
Lenrienn

certamente esconderam seus tesouros mais preciosos. Expedi- Holgor suspeita que as mais poderosas armas e armaduras da
es comandadas por magos tentam incessantemente invadir e cidade esto aqui, pois alguns livros citam Nudaren como um
saquear esses lugares uma verso invertida dos aventureiros exmio artfice de itens encantados.
humanos que exploram masmorras. 7) Torre das Estrelas: feita inteiramente de cristal, esta
a estrutura mais alta de Lenrienn e a nica que no teve
Locais da Cidade sua beleza totalmente manchada pela ocupao hobgoblin. Os
monstros ainda no descobriram exatamente sua utilidade: nin-
difcil estimar o tamanho de Lenrienn, porque ela foi gum vivia aqui, e no h quaisquer tesouros em seu interior.
construda de forma a se mesclar com a floresta ao redor. Mesmo Os magos suspeitam que a torre sediava rituais religiosos, ou
assim, certo que seus castelos e torres ocupam pelo menos 200 ento servia para canalizar energias mgicas de alguma espcie.
quilmetros quadrados. Estes so os pontos mais importantes:
8) Palcio de Kessaria: este outro lugar onde os hobgo-
1) Rio Narlaruen: o grande rio atravessa a cidade sob blins no entram, mas por razes bem diferentes. Durante a
pontes adornadas, onde os antigos moradores apreciavam a invaso goblinoide, a aristocrata lfica Kessaria foi atacada e
msica de sua passagem. Hoje em dia, os hobgoblins o uti- torturada em seu prprio lar, de formas to revoltantes que,
lizam como fonte de gua potvel e tambm despejam nele aps sua morte, retornou como um fantasma vingativo. Mes-
seus detritos. Torres de viglia e barcos-patrulha protegem mo hoje, anos depois da ocupao, os hobgoblins ainda no
ambas as extremidades, evitando que invasores usem o rio foram capazes de expuls-la para pilhar seus tesouros.
para entrar na cidade.
9) Corao de Glrienn: entre os incontveis jardins des-
2) Palcio de Holgor: o palcio do antigo regente Khinla- trudos, este um dos poucos que ainda resistem aos invasores.
nas agora pertence a Holgor, que transformou o lugar em uma Mais um grande parque que um jardim propriamente dito, o
fortaleza. Aqui so realizados conselhos de guerra e reunies Corao de Glrienn sempre consegue se recobrar de qualquer
com representantes da Aliana Negra quando estes visitam a dano recebido mesmo as maldies dos cultistas ou bolas de
cidade. O lder hobgoblin servido por numerosos guarda- fogo dos magos no conseguem impedir suas rvores e flores de
costas pessoais, entre sargentos e magos de guerra, que tambm voltar a crescer. Aqui tambm se escondem animais selvagens
vigiam de perto a prisioneira Tanya. e fadas, que ocasionalmente fazem travessuras com os hobgo-
3) Templo-Mestre de Ragnar: a maior igreja da cidade blins, mas em geral preferem se esconder deles. H uma forte
devotada deusa Glrienn foi convertida em local de adorao suspeita de que em algum lugar do parque existe um portal
para o Deus da Morte, como tambm aconteceu com nume- planar para o Reino de Glrienn.
rosos outros templos menores. Esttuas da deusa foram destru- 10) Layavinn: ou Descanso Final em lfico, este templo
das ou desfiguradas, enquanto luas negras e outros smbolos era equivalente a um cemitrio, onde grandes heris ou mem-
de Ragnar ficam mostra. Antigas cmaras de meditao agora bros de famlias nobres eram mumificados e acomodados em
funcionam como calabouos, onde os cultistas mantm seus esquifes, com seus bens mais preciosos. Quando os goblinoides
prisioneiros. O destino destes, na maioria dos casos, sofrer saquearam este lugar, mmias se ergueram clamando por vin-
torturas durante anos ou servir como sacrifcio para o Ceifador. gana. Os mortos-vivos foram derrotados, mas mesmo assim os
4) Nyatar: a maioria dos hobgoblins conhece este lugar invasores temem entrar novamente aqui, ou em qualquer dos
de janelas altas simplesmente como o prdio dos livros, mas templos de mesmo tipo existentes em outras partes da cidade.
os atuais ocupantes empregam seu nome original (que significa 11) Estbulo Central: os hobgoblins tradicionalmente
Morada das Palavras, termo lfico para uma biblioteca) para no empregam bestas de guerra. No entanto, alguns grandes
no deixar escapar nenhuma pista. Aqui os hobgoblins absor- animais encontrados aqui durante a ocupao foram domados
vem tudo aquilo que podem sobre a cultura dos elfos espe- e treinados para atacar sob comando. Embora alguns suspei-
cialmente seus segredos na fabricao de arcos e espadas, assim tem que sejam lobos atrozes, a verdadeira natureza destas cria-
como possveis localizaes de tesouros secretos na cidade. turas desconhecida at mesmo pelos hobgoblins.

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Personalidades Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +25, Conhe-
cimento (engenharia) +25, Conhecimento (estratgia) +25,
Comandante Holgor Identificar Magia +25, Ofcio (alquimia) +25, Ofcio (armas
de cerco) +25, Ofcio (metalurgia) +29, Percepo +17; Ace-
No comando de toda a mquina hobgoblin est Holgor lerar Magia, Ampliar Magia, Foco em Arma (adaga), Foco em
Greatfang o lder de sua raa. Guerreiro embrutecido e es- Magia (bola de fogo), Foco em Magia Aprimorado (bola de
trategista implacvel, ele emprega seu tempo fortificando a ci- fogo), Magias em Combate, Mago de Batalha, Poder Mgico
dade contra invasores, desvendando seus segredos, e colhendo x3, Potencializar Magia.
os frutos da vitria sobre os elfos. De fato, a pilhagem rendeu
Magias de Mago Conhecidas: 0 consertar, detectar magia,
a Holgor dois itens que considera seus tesouros mais preciosos:
ler magias, mensagem, raio de fogo; 1 alarme, arma mgi-
sua espada Ehankallar, uma lmina encantada com poderosa
ca, armadura arcana, causar medo, escudo arcano, identificao,
magia lfica (algo que os armeiros hobgoblins no conseguem
mos flamejantes, msseis mgicos, nvoa obscurecente, raio do
imitar); e a prpria Princesa Tanya, que ele mantm viva como

Lenrienn
enfraquecimento, toque chocante; 2 raio ardente, reflexos,
escrava pessoal. Ela o smbolo mximo da vitria da Infinita
resistncia a energia, ver o invisvel; 3 bola de fogo, desloca-
Guerra pelos hobgoblins.
mento, dissipar magia, sugesto; 4 ncora dimensional, detec-
Comandante Holgor: hobgoblin, Guerreiro 17, LM; tar vidncia, escudo de fogo, muralha de fogo, tentculos negros;
ND 17; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 185; CA 34 (+8 n- 5 rocha cadente de Vectorius, teletransporte, viso falsa; 6
vel, +3 Des, +13 armadura); corpo-a-corpo: Ehankallar +33 corrente de relmpagos, dissipar magia maior, nvoa cida;
ou +28/+28 (2d6+31, mais 1d6 de fogo, 14-20); hab. +6 nos 7 bola de fogo controlvel, cubo de energia, espada de energia.
testes de resistncia contra magia, reduo de dano 2, viso no
Magias de Mago Preparadas (PM 52; CD do teste de resis-
escuro; Fort +15, Ref +11, Von +8; For 25, Des 17, Con 21,
tncia 19 + nvel da magia): 1 armadura arcana; 3 bola
Int 15, Sab 10, Car 13.
de fogo (CD 26) x3, bola de fogo (Acelerada), bola de fogo (Poten-
Percias & Talentos: Conhecimento (estratgia) +22, Ini- cializada) x2, deslocamento; 4 ncora dimensional; 5 te-
ciativa +23, Intimidao +21; Acerto Crtico Aprimorado letransporte; 6 dissipar magia maior; 7 espada de energia.
(espada grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Po-
Equipamento: braadeiras da armadura +8, Ruzztrnn (ada-
deroso, Desarmar Aprimorado, Especializao em Arma (es-
ga flamejante profana +3), tiara do intelecto +6. Terrack ainda
pada grande), Especializao em Arma Aprimorada (espada
possui um enorme nmero de pergaminhos e poes, resgata-
grande), Especializao em Armadura (pesada), Especializao
dos das torres de Lenrienn.
em Combate, Foco em Arma (espada grande), Foco em Arma
Aprimorado (espada grande), Foco em Armadura (pesada),
Golpe com Duas Mos, Iniciativa Aprimorada, Liderana (se- Karbash, Alto Clrigo
guidores), Mente de Ferro, Mestre em Arma (espada grande),
Saque Rpido, Trespassar, Trespassar Aprimorado. de Ragnar
Equipamento: armadura completa de mitral da resistncia a fato conhecido que, com o sucesso da Aliana Negra,
magia maior +4, cinto de fora +6, Ehankallar (espada grande de grande parte dos hobgoblins abandonou o culto a seu antigo
mitral flamejante +4). deus Hurlaagh e agora venera o cruel Ragnar. Em nenhum ou-
tro lugar de Arton isso to verdadeiro quando em Lenrienn,
onde est sediado o mais poderoso clrigo hobgoblin do Deus
Terrack Hellfire da Morte.
Atualmente o lder dos magos de guerra, Terrack o prin- Karbash comanda as atividades religiosas na cidade con-
cipal responsvel pelas defesas arcanas da cidade, pela pesquisa quistada. Alm de prestar homenagem a Ragnar, isso inclui ce-
de novos feitios e pelo treinamento de novos magos. Ele co- lebrar cerimnias profanas que envolvem a tortura e sacrifcio
manda todos os praticantes de magia arcana de sua raa. de vtimas inocentes na maioria elfos, mas tambm mem-
Terrack um mago, mas pensa com orgulho de guerreiro. bros de outras raas. Exmio torturador e executor, este clrigo
Ele deseja provar que a magia uma grande arma, e que os ma- e seus servos fazem suas vtimas gritar e sangrar durante dias,
gos podem ser to perigosos quanto aqueles que empunham a deixando-as beira da morte... Para ento trat-las com magias
espada. E agora, com os segredos da magia lfica a seu alcance, de cura e recomear o processo, prolongando o sofrimento dos
ele est mais perto do que nunca de seu objetivo. inimigos de seu deus. Sacrifcios reais, envolvendo a morte das
Terrack Hellfire: hobgoblin, Mago 13, LM; ND 13; ta- vtimas, so reservados para ocasies especiais.
manho Mdio, desl. 9m; PV 84; CA 27 (+6 nvel, +3 Des, Ragnar sabe recompensar seus devotos por tais presentes.
+8 braadeiras da armadura); corpo-a-corpo: Ruzztrnn +11 Como prmio por uma grande cerimnia profana, com tortura
(1d4+10, mais 1d6 de fogo, mais 2d6 contra criaturas Bon- e morte em doses fartas, o deus bugbear pode oferecer aos clri-
dosas, 19-20); hab. item de poder (Ruzztrnn), viso no escuro; gos magias de durao limitada, itens mgicos, ou mesmo a in-
Fort +10, Ref +9, Von +9; For 12, Des 16, Con 19, Int 29, vocao de demnios pois muitos deles habitam Deathok,
Sab 13, Car 6. o Reino de Ragnar. Karbash costuma manter tais demnios

59
Comandante Holgor, lder dos
exrcitos hobgoblins, e Princesa
Tanya, herdeira do trono lfico
Lenrienn

60
como servos pessoais, ou ento lan-los contra aventureiros Alm de princesa, Tanya era uma maga. Tambm teve al-
especialmente poderosos que tentem atacar Rarnaakk. gum treinamento em combate com espada e arco, as armas
Karbash, Alto Clrigo de Ragnar: hobgoblin, Clrigo tradicionais dos elfos, mas nunca chegou a ser uma guerreira
12, Neutro e Maligno; ND 12; tamanho Mdio, desl. 6m; excepcional. Tanya conhece a localizao de inmeras passa-
PV 108; CA 25 (+6 nvel, +9 armadura); corpo-a-corpo: maa gens secretas e cmaras escondidas em Lenrienn, muitas delas
profana +2 +14 (1d8+11, mais 2d6 contra criaturas Bondosas); ainda no descobertas pelos hobgoblins. Mas esse conhecimen-
hab. canalizar energia negativa 6d6, divindade (Ragnar), viso to, at agora, no serviu para sua fuga.
no escuro; Fort +11, Ref +6, Von +14; For 17, Des 10, Con 17, Princesa Tanya: elfa, Barda 6/Maga 3, Neutra e Bondosa;
Int 12, Sab 19, Car 16. ND 8; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 42; CA 17 (+4 nvel,
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, detectar +3 Des); corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+4); hab. conhe-
venenos, resistncia, virtude; 1 amaldioar gua, auxlio divi- cimento de bardo +9, item de poder (varinha), msica de bar-
no, causar medo, curar ferimentos leves, desespero, suportar elemen- do (inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada, inspirar

Lenrienn
tos, viso da morte; 2 armadilha de fogo, drenar fora vital, herosmo, melodia revigorante, melodia revigorante aprimora-
esquentar metal, fora do touro; 3 criar mortos-vivos menor, da) 11/dia, viso na penumbra; Fort +5, Ref +9, Von +7 (+11
curar ferimentos graves, envenenamento, purgar invisibilidade; 4 contra encantamentos), For 10, Des 17, Con 12, Int 17, Sab
expulso, imunidade a magia, nuvem profana, poder divino; 12, Car 21.
5 coluna de chamas, conspurcar, matar, pele rochosa; 6 Percias & Talentos: Atuao (msica) +17, Cavalgar +15,
aliado extraplanar, criar mortos-vivos, cura completa, proibio. Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (histria) +15,
Magias de Clrigo Preparadas (PM 41; CD do teste de re- Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15,
sistncia 14 + nvel da magia): 1 auxlio divino; 2 es- Diplomacia +17, Identificar Magia +19, Intuio +13, Percep-
quentar metal, fora do touro; 4 poder divino; 5 coluna de o +17; Acuidade com Arma, Atraente, Devoto (Glrienn;
chamas x2, matar, pele rochosa; 6 cura completa x2. orientao), Foco em Arma (arco longo), Poder Mgico, Terre-
no Familiar (Lenrienn).
Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +16, Cura
+19, Identificar Magia +16, Intimidao +18; Ataque Pode- Magias de Bardo Conhecidas (PM 16; CD do teste de resis-
roso, Aura de Pnico, Domnio da Destruio, Domnio da tncia 15 + nvel da magia, 17 + nvel da magia para magias ar-
Guerra, Duro de Matar, Foco em Percia (Intimidao), Poder canas): 0 brilho, globos de luz, intuir direo, prestidigitao;
Mgico x2, Tolerncia, Treino em Percia (Intimidao), Vita- 1 acalmar animal, bom fruto, chuva quente, compreender
lidade, Vontade de Ferro. idiomas, curar ferimentos leves, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa,
nvoa obscurecente; 2 falar com animais, restaurao menor,
Equipamento: armadura completa da fortificao pesada +1, transe animal.
maa profana +2, manto da resistncia +3. Karbash ainda possui
um enorme nmero de pergaminhos e poes, resgatados dos Magias de Mago Conhecidas: 0 abrir/fechar, detectar
templos de Lenrienn. magia, ler magias, mos mgicas, raio de frio; 1 alarme, ar-
madura arcana, causar medo, escudo arcano, imagem silenciosa,
msseis mgicos, proteo contra o mal, servo invisvel; 2 cha-
Princesa Tanya ma contnua, raio ardente.
Filha do antigo rei Khinlanas, Tanya (na verdade, Tanyan- Magias de Mago Preparadas (PM 11; CD do teste de re-
talaria), foi raptada por Thwor Ironfist e entregue como ofe- sistncia 15 + nvel da magia): 1 armadura arcana, causar
renda aos hobgoblins, para a formao da Aliana Negra dos medo x2, imagem silenciosa, msseis mgicos x4, proteo contra o
Goblinoides. Embora se acredite que Tanya esteja morta, ela mal; 2 raio ardente.
tem sido mantida prisioneira por Holgor, sempre acorrentada, Equipamento: algema, coleira e correntes...
como sua escrava pessoal. O vilo acredita que mant-la por
perto como uma valiosa refm uma medida inteligente.
Com traos delicados e cabelos e olhos prpuras, Tanya
uma elfa de beleza extraordinria. Dizem que sua linda voz
capaz de elevar o esprito de qualquer pessoa, e at mesmo
curar ferimentos. Talvez por isso Holgor goste de for-la a
cantar na sala do trono (uma das nicas ocasies em que Tanya
tirada de sua cela).

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