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Rogrio Saladino
1
Criao: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J.M. Trevisan.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Rod Reis.
Arte: Andr Vazzios, Carolina Mylius,
Daniel HDR, Erica Awano, Greg Tocchini,
Ig Barros, Roberta Pares, Rod Reis.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Tormenta uma criao de Marcelo Cassaro, Rogrio
Saladino e J.M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 62.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com
material de fs mera coincidncia. De verdade!
2
Sumrio
Introduo ........................................... 4
A Profecia ............................................... 6
Thwor Ironfist ........................................ 6
O Primeiro Massacre .............................. 7
Elfos e Hobgoblins ................................. 7
A Aliana Negra ..................................... 8
A Ascenso de Ragnar ............................ 9
Khalifor: a ltima Barreira ..................... 9
Expedio Aliana Negra ................. 10
Preldio................................................ 11
Introduo ........................................... 12
Preparao ............................................ 12
Parte 1: Katabrok ................................. 12
Parte 2: Em Khalifor ............................ 13
Parte 3: Reunio ................................... 14
Parte 4: A Metamorfose ........................ 14
Parte 5: A Passagem .............................. 15
Parte 6: Primeiro Contato .................... 17
Parte 7: Teer Challack ........................... 18
Parte 8: Os Distritos Raciais ................. 18
Parte 9: Visita do General ..................... 23
Parte 10: Trazendo Ms Notcias .......... 23
Parte 11: O Grande Plano .................... 24
Parte 12: A Carruagem de Ragnar ........ 25
Parte 13: Voltando para Casa ................ 27
Concluso ............................................ 27
Aliados & Adversrios ........................ 28
A Queda de Khalifor ............................ 29
Os Anos Seguintes ................................ 30
A Situao Atual ................................... 30
Personagens e Criaturas ........................ 31
Aliados ............................................ 31
Os Habitantes da
Antiga Passagem ......................... 33
A Aliana Negra .............................. 35
As Tropas......................................... 37
Nova Raa: Hobgoblins ........................ 44
Novas Percias....................................... 44
Novos Talentos ..................................... 45
Ragnar, Deus da Morte
e dos Goblinoides ............................ 46
Novo Modelo: Sumo-Sacerdote ............ 47
Unidades Militares ............................... 48
Armas de Cerco .................................... 50
Lenrienn .......................................... 52
Paraso Perdido ..................................... 54
Novas Estratgias .................................. 55
A Dor da Lembrana ............................ 55
Myrvallar: Floresta em Perigo ............... 56
Rarnaakk: Cidade do Terror ................. 56
Personalidades ...................................... 59
Open Game License ........................... 62
3
Captulo 1: Invaso
4
A Infinita Guerra
acabou, elfo. Vocs
Captulo 1: Invaso
perderam.
Ghurrar Darkblood,
comandante hobgoblin
Aliana Negra uma aventura clssica de Tormenta, publi- Como quem conhece a histria de Arton sabe, Khalifor por
cada originalmente nas edies 57 e 58 da antiga revista Drago fim caiu. Isso aconteceu em 1400, quando a cidade-fortaleza foi
Brasil. A aventura detalhou pela primeira vez a ameaa gobli- invadida por um destacamento goblinoide liderado pelo prprio
noide de Arton, inclusive apresentando personagens importantes, Thwor Ironfist (voc ir encontrar informaes sobre esta bata-
como Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e brao direito de lha no captulo Aliados & Adversrios). Isso pode dar a entender
Thwor Ironfist. que os esforos dos jogadores nesta aventura sero em vo, mas a
A histria se passa em 1398, doze anos antes da data atual verdade que as informaes que os personagens podem conseguir
do cenrio, 1410. Nesta poca, o Reinado era uma coalizo s- salvaro muitas vidas, dando tempo aos soldados de Khalifor de
lida e (pelo menos relativamente) pacfica de todas as naes de preparar uma defesa e evacuar a cidade de civis. Frise isso para um
Arton-norte. Nada de Imprio de Tauron ou Liga Independente, grupo que conhea o destino da cidade-fortaleza.
portanto. Mais importante que isso, para esta histria, que Fora do mundo de jogo, esta aventura tem trs propsitos:
a fronteira sul do Reinado mais especificamente o Istmo de
Apresentar uma parte importante da histria de Arton a
Hangpharstyth ainda era protegida pela cidade-fortaleza de
novos jogadores esta aventura foi publicada originalmente em
Khalifor, e que pouco se sabia sobre as hordas goblinoides que
1999, tambm h doze anos!
estavam conquistando as terras alm da fronteira, em Arton-sul.
As poucas histrias que chegavam at o Reinado eram conside- Fornecer material de campanha e regras, atravs dos captu-
radas exageros de camponeses impressionveis ou bobagens de los Aliados & Adversrios e Lenrienn, para que o mestre crie suas
mateiros ignorantes. Um exrcito de goblinoides, unido sob um prprias aventuras envolvendo Arton-sul e a ameaa goblinoide.
lder profetizado? Claro.... Assim, paradoxalmente, a segurana Preparar o terreno para os prximos eventos envolvendo a
que Khalifor fornecia ao resto do Reinado foi uma das causas de Aliana Negra. Thwor Ironfist no apenas um guerreiro invenc-
sua queda. Como a cidade-fortaleza protegia os reinos da inva- vel ele tambm um grande estrategista, que soube esperar pela
so goblinoide, os regentes no sentiam que a ameaa era real, e hora certa de dar seu prximo passo. E esta hora est chegando...
nunca enviaram reforos.
Se voc acha que o Imprio de Tauron a maior ameaa aos
Mas nem todos os habitantes do Reinado eram cegos para o povos livres de Arton, pense de novo.
perigo goblinoide. Esta aventura envolve um grupo de aventurei-
ros se infiltrando em um acampamento da Aliana Negra ao sul Guilherme Dei Svaldi
da fronteira, para levantar informaes sobre as suas tropas. Janeiro de 2011
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Quando a sombra da morte passar pelo globo
de luz
Thwor Ironfist
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando res-
Trazendo a vida que trar a morte gatar a histria desta abominvel criatura. Muitos perderam
suas vidas estudando a profecia escrita na pedra, tentando
Ter surgido o emissrio da dor comprov-la ou refut-la, e ao mesmo tempo procurando
uma salvao caso Thwor fosse realmente o grande lder
O arauto da destruio
profetizado. A esta altura, depois de tudo o que foi realizado
Cantado por uns e amaldioado por outros por seus exrcitos, j no resta a menor dvida sobre isso.
Thwor nasceu sob a bno de um eclipse. Seu corpo era
O sangue tingir os campos de vermelho to anormalmente grande e forte que o parto resultou na mor-
Um rei partir sua coroa em dois te da criatura que lhe deu luz. Para a raa dos bugbears, um
eclipse a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte,
E a guerra tomar a tudo e a todos que leva todos os mortos e amaldioados com ele em seu passeio
noturno. Esta foi a resposta para a primeira parte da profecia.
At que a sombra da morte complete seu ciclo
Em sua infncia, Thwor j se distinguia das crianas
E a flecha de fogo seja disparada normais de sua hedionda raa. Era maior, mais forte e intros-
pectivo que os outros. Tinha um ar mais sbio, fazia perguntas
que ningum sequer havia pensado em fazer, questionava tudo
A Profecia e todos. Quando lutava com outros de sua idade, mostrava
a ferocidade de um adulto. Tinha quase o dobro do peso de
Embora Arton seja hoje o continente mais desenvol- algum com a sua idade e, j nesta poca, era visto com um
vido, abrigando importantes reinos como Deheon, Yuden, misto de medo e respeito.
Bielefeld, Petrynia e Sckharshantallas, e cidades impor-
tantes como Valkaria, Triunphus, Norm e Malpetrim, nem Apesar da profecia, porm, poucos se importavam real-
sempre foi assim. mente com o fato de Thwor ser ou no o lder previsto pela
antiga lenda. Todos exceto Ghorm, o chefe da tribo local. Foi
H muito esse ttulo pertencia a Lamnor, a vasta ilha- ele que, incentivado por Gaardalok, o astuto clrigo de Ragnar,
continente situada ao sul de Ramnor (hoje Arton) e abaixo tornou-se o responsvel por transmitir os primeiros conheci-
do Istmo de Hangpharstyth. Lamnor foi o bero das grandes mentos rudimentares de estratgia a que Thwor teve acesso.
civilizaes que viriam a dominar o mundo. Mas, aps a an- Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que
cestral Grande Batalha, os habitantes e nobres das trs naes tornaria aquele bugbear o grande lder que hoje.
revoltosas responsveis pelo enorme conflito foram banidos de
O ancio fazia questo de treinar o jovem pessoalmente,
Lamnor, exilados para o inexplorado e selvagem continente
alm de conversar com ele todas as noites sobre a profecia e
norte. O tempo faria com que a grande caravana superasse as
seu futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os
dificuldades e transformasse o novo lar no principal ponto de
conhecimentos passados por Ghorm j no eram suficientes
civilizao do planeta.
mtodos ultrapassados e antigos que desagradavam Thwor.
Naquela poca, anterior a tudo que conhecemos, surgiu Para ele, tudo em sua sociedade era inadequado. Ele simples-
a profecia. Uma lenda que, se comprovada, traria dor e morte mente no entendia como sua tribo e seus compatriotas po-
a todos em Arton. Uma profecia prevista no pelos humanos, diam se restringir a uma rea selvagem e limitada como Arton-
tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma raa sul, acuados pela presena dos humanos em Arton, enquanto
cruel e sanguinria de humanoides selvagens e mesquinhos: os havia todo um mundo l fora.
goblins gigantes, mais conhecidos como os bugbears. Incapaz de conter a prpria ambio, Thwor fez o que
Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada poucos de sua raa haviam feito antes: abandonou a caverna
em uma lngua muito antiga desconhecida por muitos s- onde morava e partiu para conhecer o resto do continente,
bios e estudiosos; alguns deles acham que esta possa ser a ln- viajando sob disfarce. Cada lugar existente era um terreno a
gua de antigos deuses , a curiosa profecia previa o nascimen- ser conhecido e conquistado. Enquanto percorria o Reinado,
to de um novo lder. Uma criatura incomum, capaz de unificar oculto por andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o
todas as tribos selvagens e levar a raa bugbear a patamares bugbear observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava.
nunca antes alcanados. Ele seria o flagelo dos deuses. A foice As maravilhas que via reforavam ainda mais seu pensamento:
de Ragnar, o Deus da Morte dos goblinoides. O carniceiro im- joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extraordin-
piedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a odiar por rias. E tudo aquilo... Todas aquelas coisas... Podiam ser toma-
sua sede de morte e destruio. das! Os humanos eram fracos e dispersivos, perdidos em suas
preocupaes comerciais e intrigas polticas. Se ele, Thwor,
Thwor Ironfist. conseguisse unir as tribos goblinoides em um nico objetivo,
Este , sem dvida, o lder do qual falava a profecia. ento no haveria exrcito humano que pudesse det-lo.
6
O Primeiro Massacre Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mais.
Tinha certeza de que Thwor era o lder lendrio previsto na
Thwor retornou a Arton-sul e comeou a fazer contato profecia, e aos poucos o convenceria disso. Tambm orientaria
entre duas tribos goblinoides prximas a Farddenn, uma pe- o lder em suas conquistas, dando conselhos sbios para que
quena vila habitada por humanos. Negociou com os chefes pudessem triunfar. Em troca, mesmo sem saber, Thwor estaria
das respectivas tribos na tentativa de organizar um ataque espalhando a crena no Deus da Morte, diminuindo os devo-
simultneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua prpria tos de outros deuses e concretizando o plano maior de Gaar-
famlia, os lderes no mostraram inteno de abandonar o dalok: conquistar para Ragnar um posto de destaque entre os
local onde estavam e no tinham propriamente o dom vinte principais deuses do Panteo. E quando isso acontecesse,
para longas discusses. Seus territrios serviam s necessida- o ancio bugbear seria, sem a menor sombra de dvida, acla-
des limitadas da comunidade, e a caa era farta. Uma rota de mado como o grande Sumo-Sacerdote do Deus da Morte.
comrcio prxima os abastecia de vtimas sem esforo.
Desta forma Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E
aprendeu sua primeira lio. Elfos e Hobgoblins
Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o bugbe- As batalhas esparsas entre humanoides no eram os
ar desafiou e matou os dois lderes que haviam recusado sua nicos conflitos em Lamnor nem mesmo eram o conflito
proposta. No alto de uma rocha, carregando consigo as duas mais importante. Muito antes do nascimento de Thwor Iron-
cabeas decepadas diante dos membros das tribos, Thwor fist uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento:
proclamou sua liderana dali em diante. Ele cresceu ouvindo elfos contra hobgoblins.
histrias sobre a ocasio especial em que havia nascido, sobre
Uma possvel explicao para o incio desta guerra confun-
deuses e destino. J era tempo de tirar proveito disso.
de-se com o prprio surgimento do povo lfico na ilha-conti-
Sou o punho de ferro de Ragnar, disse ele, o lder das nente de Lamnor. Os elfos so a raa humanoide mais antiga
lendas. Seguir-me garantir a glria de nossa raa. Opor-se a de Arton, e por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua
mim desafiar nosso deus. Somos uma raa forte. Devemos origem. Dizem que, ao contrrio dos humanos nascidos em
mostrar nossa fora a todos. J hora de ocupar nosso devido Lamnor pela vontade dos deuses antes de rumar para o norte ,
lugar neste mundo. os elfos vieram de longe. Chegaram pelo oceano em barcos enor-
Talvez tenha sido a viso das cabeas decepadas, ou talvez o mes, desembarcando na costa oeste de Lamnor e dando incio
discurso inflamado de Thwor. O fato que as duas tribos se uni- construo de Lenrienn (Novo Lar em seu antigo idioma),
ram, criando a semente da ameaa que hoje paira sobre Arton. capital da nao lfica. uma histria controversa; quando in-
terrogados a respeito, os elfos no confirmam, nem negam.
Atacando Farddenn em uma onda devastadora, a fora
unida das duas tribos somada firme e selvagem liderana O territrio escolhido pelos elfos para estabelecer sua na-
do ainda jovem bugbear trouxe a primeira vitria. Pelo que o era ocupado por hobgoblins, raa nativa do local. Descon-
se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram saque- tentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua
adas e incendiadas. Homens, mulheres e crianas serviram de nova morada, os elfos iniciaram ento uma caada implacvel
alimento. Era o incio da destruio. aos hobgoblins para limpar a rea escolhida. Incapazes de
enfrentar as flechas e a mgica dos elfos, os goblinoides foram
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
ento forados para o sul. Livres das criaturas, os elfos inicia-
no era suficiente, seu exrcito eliminava os descontentes. Ou-
ram ento a construo da gloriosa cidade de Lenrienn.
tras tribos procuravam e se uniam voluntariamente ao grande
lder. Ao invs de provocar dio e procura por vingana, a es- A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins.
tratgia de intimidao de Thwor atraa cada vez mais simpati- Talvez por instinto de sobrevivncia, a raa comeou a desen-
zantes. Todos os goblinoides admiravam um lder forte. volver novas armas e ferramentas, dominando tcnicas antes
conhecidas apenas pelos humanos. No espao de apenas alguns
Foi nessa poca que Gaardalok voltou a fazer parte da vida
sculos, os hobgoblins se tornaram o povo goblinoide mais de-
de Thwor Ironfist. O sacerdote afirmava que era essencial que
senvolvido de Lamnor em armamentos e mquinas de guerra.
o general tivesse algum em contato direto com seu deus, para
determinar seus desgnios. Alm do mais, foras msticas eram Embora o poder da nao lfica fosse inquestionvel, suas
sempre teis em combate e Gaardalok era, sem dvidas, o relaes com os reinos vizinhos no eram das melhores. Khin-
xam mais poderoso do Deus da Morte. lanas, o regente elfo da poca, recusava a visita de emissrios e
Thwor aceitou a presena do ancio bugbear e adotou-o no permitia a passagem de rotas comerciais atravs de terri-
como seu principal conselheiro. Na poca incerto sobre a veraci- trio lfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de todas
dade da profecia da qual parecia fazer parte, o general pretendia as outras raas a prpria raa lfica se considerava perfeita,
se aproveitar da influncia do sacerdote para unificar as tribos. evitando contato com raas inferiores.
Ragnar era um deus conhecido por muitas tribos e raas diferen- Tamanha arrogncia e xenofobia irritaram os humanos
tes. Se a fora falhasse, tinha certeza de que a f no falharia. Usa- que habitavam Lamnor na poca, que desistiram de qualquer
ria a prpria superstio de seus semelhantes para manipul-los. relao diplomtica e passaram a ignorar a presena dos elfos
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na regio. Foi assinado um tratado entre as naes humanas fortificada de Remnora era o primeiro obstculo. Habitada por
vizinhas a Lenrienn; de acordo com o Tratado de Lamnor, ne- humanos, contava com um poderoso exrcito que jamais havia
nhum reino humano prximo a Lenrienn poderia interferir perdido qualquer batalha. A nica sada para o bugbear seria
nos assuntos lficos e vice-versa. Para o bem ou para o mal. o uso da estratgia militar e sofisticadas mquinas de guerra.
Coincidncia ou no, os hobgoblins retomaram a ofensiva Thwor sabia que os hobgoblins dominavam tcnicas avan-
pouco depois da assinatura do Tratado. E desta vez as coisas adas de combate; entretanto, tambm sabia da guerra que estes
foram diferentes. Enquanto a confiana excessiva dos elfos dei- goblinoides travavam contra os elfos. Enquanto este conflito
xou-os despreparados para a guerra, o esforo dos hobgoblins no terminasse, o general bugbear no teria chance de incluir
em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque os hobgoblins em suas fileiras. Alm disso, a prpria Lenrienn
repentino das imensas e assustadoras mquinas de guerra por poderia ser fonte de problemas para o seu avano. Foi neste
pouco no derrubou Lenrienn. momento que Thwor Ironfist fez sua primeira jogada de mestre.
Desta vez sem condies de expulsar os hobgoblins, os el- Primeiro ele recuou os exrcitos presentes no territrio de
fos podiam apenas se defender. A Infinita Guerra atravessou os Remnora, simulando o que parecia ser uma retirada. Lideran-
sculos sem pender para um lado... At a chegada dos bugbears do um tero de suas tropas, o lder dos bugbears rumou at
e seu comandante Thwor Ironfist. uma rea de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encon-
trou uma nica soluo para seus dois problemas: a aliana
com os hobgoblins, que possuam catapultas e outros maqui-
As infinitas hordas
da Aliana Negra
8
O rapto da princesa Tanya de dentro do prprio palcio nal para abrir o caminho para o continente norte: derrubar
real foi um golpe duro demais para o regente elfo Khinlanas a cidade-fortaleza de Khalifor.
e seus sditos. Desmoralizados, em inferioridade numrica, e
Khalifor havia sido construda h muito anos, quan-
encurralados ante a selvageria da Aliana Negra, os elfos tom-
do Ramnor ainda no havia sido colonizado. Temia-se que
baram. Lenrienn caiu.
do norte pudessem vir invases brbaras ou de tribos de
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envol- monstros. Por isso a fortaleza foi construda no Istmo de
veu no conflito. Mesmo quando as torres da outrora gloriosa Hangpharstyth, que separa os dois continentes. A ameaa
cidade lfica queimaram, iluminando a noite de Lamnor, ne- nunca veio e o forte acabou servindo apenas para conter os
nhum reforo foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir (ou
exilados que insistiam em tentar voltar para Lamnor. Com
no conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabea de
o tempo o lugar tornou-se uma verdadeira cidade cheia de
Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como um
defesas e teoricamente intransponvel.
estandarte da vitria hobgoblin. Hoje a rea correspondente a
Lenrienn foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e pertence Quando as primeiras foras da Aliana Negra um
aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor. pequeno contingente destacado apenas para reconhecimen-
Atualmente os elfos so um povo sem ptria e repleto de to chegou s proximidades de Khalifor, os membros do
mgoa. Boa parte dos sobreviventes fugiu para o norte, em dire- Conselho j tinham conhecimento da ameaa.
o a Arton, prevendo o massacre que viria a seguir. Talvez por Durante anos os rumores chegaram cidade, mas fo-
rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se importou muito em ram ignorados, encarados como boatos exagerados de al-
alertar os outros reinos sobre os planos de conquista da Aliana dees bbados. Alm disso, Khalifor havia se tornado uma
Negra e aqueles que o fizeram no foram levados a srio.
cidade completamente autossuficiente. Era raro o cidado
que deixava a fortaleza por qualquer motivo, dificultando a
A Ascenso de Ragnar comprovao dos relatos.
Foi somente quando um elfo e um halfling Thalin e
Aps a queda de Lenrienn o caminho ficou aberto para
o exrcitos unificado de bugbears e hobgoblins. A esta altura, Boghan, respectivamente chegaram trazendo uma peque-
Thwor no precisava mais convocar novos recrutas. Tribos na meio-elfa de cabelos vermelhos e afirmando serem sobre-
goblinoides de todo o continente viajavam quilmetros para viventes de um massacre promovido por Thwor em Fortsam,
se unir a suas fileiras. A Aliana Negra crescia cada vez mais, uma cidade prxima, que os boatos foram levados a srio.
esmagando os exrcitos que tentavam deter seu avano. Do lado da Aliana Negra, uma simples anlise da situ-
Cada reino, cada cidade tomada era transformada em nova ao j mostrava a Thwor que a conquista de Khalifor no
morada para os goblinoides, mudando o panorama do conti- seria fcil. A posio geogrfica e o terreno acidentado nas
nente. E em cada uma delas Gaardalok garantia que pelo menos redondezas de Khalifor tornavam difcil o avano do nume-
um templo de Ragnar fosse erguido, de preferncia no mesmo roso exrcito. As defesas da cidade tambm prometiam ser
local onde antes se encontrava o templo de um deus rival. um grande desafio para as imensas mquinas de guerra dos
No demorou para que raas menores como kobolds e goblinoides. O fato de que a cidade-fortaleza conseguia ser
orcs abandonassem suas divindades menores para cultuar o totalmente autossuficiente acabava com as chances de que
Deus da Morte. Uma exceo so os hobgoblins, que mantm um cerco pudesse ser bem-sucedido.
o culto sua divindade original. Mesmo assim, a devoo fer-
As foras de Khalifor tambm no podiam tomar a
vorosa dos membros do exrcito e a crena de que o general
ofensiva. No sem o reforo imediato de foras enviadas
bugbear era o grande enviado fizeram com que o sonho de Ga-
pelo Reinado. Ghallen Forandi, o Conselheiro-Mor, j
ardalok se realizasse. Ragnar ascendeu ao Panteo, assumindo
o papel de Deus da Morte. havia enviado dezenas de pedidos ao reino de Tyrondir
mas teve todos polidamente recusados. Algumas respostas
Em uma noite sem lua, Gaardalok foi atrado para fora de afirmavam que no era hora de enfraquecer as foras do
sua tenda por uma voz e encontrou um pequeno amuleto
Reinado com a ameaa da Tormenta pairando sobre todos.
feito de ossos e tendes tranados. Ao coloc-lo, consumou-se
Outras simplesmente insinuavam que a Aliana Negra era
o fato pelo qual tanto esperara: ele assumiu, a partir daquele
apenas fruto de um boato exagerado. Porm, Ghallen sabia
momento, o manto de sumo-sacerdote de Ragnar.
que o principal motivo das recusas era a antiga rivalidade
entre os povos do norte e do sul, incapazes de esquecer
Khalifor: a totalmente as mgoas resultantes da Grande Batalha. Para
piorar, Balek III, o regente de Tyrondir, era descendente di-
ltima Barreira reto de Wynallan I, um dos nobres exilados.
Aps anos de conquistas e massacres, a Aliana Negra Criou-se um impasse nos dois lados do conflito. Resta-
se encontrava no ponto alto. Faltava apenas uma batalha fi- va apenas aguardar. E assim foi durante muito tempo.
9
Captulo 1: Invaso
10
Expedio
Captulo 1: Invaso
Aliana Negra
Preldio juram que ele um lder previsto por uma antiga profecia,
um maligno messias enviado por seu deus Ragnar. De um
Saudaes, heris! Ficamos muito satisfeitos que te- jeito ou de outro, ele foi responsvel direto pela destruio
nham aceitado nosso convite. Sou Ghallen Forandi, lder do do reino lfico de Lenrienn e de todos os grandes reinos
Conselho Regente da cidade-fortaleza de Khalifor. E este ao humanos de Lamnor. Restam apenas umas poucas cidades
meu lado no ningum menos que Vladislav Tpish, um dos menores entre ns e o vagalho goblinoide.
mais ilustres estudiosos do Reinado. Agora, feitas as apre- As foras de Thwor esto estacionadas ao sul h algum
sentaes, permitam-me colocar todos a par da situao. tempo, mas no sabemos ao certo por que razo. Uns acham
A cidade de Khalifor fica no extremo sul do Reinado: que derrubar Khalifor iria enfraquecer demais a Aliana
ela se localiza na fronteira sul do reino de Tyrondir, em Negra, e ela seria facilmente vencida depois pelas foras do
pleno Istmo de Hangpharstyth a ponte de terra que une Reinado. Outros acreditam que o general bugbear estaria
Arton e Arton-sul, ou Lamnor. No passado, quando a maior preparando uma estratgia inusitada, que lhe permitiria
parte da civilizao humana se concentrava em Lamnor, tomar a cidade com um mnimo de dano para suas tropas.
Khalifor foi erguida como posto de fronteira para nos prote- H ainda os que acreditam que o general no to inteli-
ger contra os perigos do ainda desconhecido continente nor- gente e genial como se fala (afinal, apenas um goblinoi-
te; hoje, aps a migrao humana para Arton em busca da de), e que estaria com problemas para manter a sua aliana
bno de Valkaria, nossa cidade-fortaleza fica em posio unida, incapaz de avanar sequer mais um passo com tal
oposta, protegendo o sul. bando de animais.
Pois bem. Talvez vocs no tenham ouvido falar sobre A verdadeira razo da pausa um mistrio, mas uma
a Aliana Negra, ou no acreditem nela. Eu no ficaria sur- coisa certa: se Thwor Ironfist derrubar Khalifor, nada mais
preso. Pouca gente confia em qualquer tipo de rumor sobre estar em seu caminho da conquista total de Arton. A situ-
um suposto exrcito goblinoide sob o comando de um bugbe- ao serissima, mas no estamos conseguindo convencer
ar. Mas eu lhes asseguro, senhores, de que a ameaa muito ningum disso. O Rei-Imperador Thormy, do Reino-Capital,
sria! Thwor Ironfist, o grande general, no apenas um Deheon, est preocupado demais com as intrigas dos Reinado
brilhante estrategista militar ele um verdadeiro heri e os problemas internos na famlia real para dar ateno a
para aqueles monstros! Alguns goblinoides que capturamos boatos infundados sobre exrcitos goblinoides. Mesmo o re-
e interrogamos falam de Thwor com fanatismo assustador; gente de nosso prprio reino, Balek III, recusa-se a enviar tro-
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pas adicionais para reforar nossas defesas. At mesmo Vla- Expedio Aliana Negra apresenta elementos parti-
dislav estava um tanto descrente quanto ameaa: ele veio culares do cenrio de Tormenta especialmente a infestao
originalmente por outro motivo, para investigar relatos sobre goblinoide de Lamnor. Ser de grande valia para o mestre ter
tremores de terra ocorridos nas cidades mais ao sul. Peo aos um bom conhecimento do mundo de Arton. No entanto, toda
deuses que, aps perceber quo sria a situao aqui, Vla- a informao necessria consta neste livro; voc pode condu-
dislav fale por ns ao Rei Thormy e convena-o do perigo. zir a aventura mesmo sem conhecer outros ttulos do cenrio,
Preparamos a cidade o melhor possvel contra um contando apenas com o mdulo bsico Tormenta RPG.
eventual ataque, mas de nada adianta se no conhecemos Voc pode ainda transportar a histria para outro cen-
os planos do inimigo. Temos que saber o que esto fazendo, rio, uma vez que investidas de exrcitos humanoides no so
Expedio Aliana Negra
parados a poucas lguas daqui. J tentamos mandar espies, exatamente o evento mais incomum em mundos de fantasia...
mas seus ossos limpos foram enviados de volta. Investigao
mgica tambm est fora de questo, pois eles aparentemen-
te tm algum jeito de anul-la. Parte 1
Sua misso, senhores, penetrar no territrio gobli-
noide, descobrir quais so seus planos e retornar com a in-
Katabrok
formao. Naturalmente, vo agir em segredo; Vladislav diz Tudo comea quando Vladislav Tpish, um rico mago ne-
que pode disfar-los magicamente. Mesmo assim, a tarefa cromante, recebe informes sobre estranhos tremores de terra
das mais arriscadas. nas cidades ao sul de Khalifor o que estranho, pois a
regio nunca apresentou esse tipo de fenmeno geolgico.
Boa sorte, heris. E rezem para que Thwor Ironfist no
aparea no caminho de vocs, seja ele um enviado dos deuses At ento, como toda pessoa culta de Arton, Vladislav no
ou no... dava importncia alguma a histrias sobre um suposto brilhan-
te general unindo os goblinoides afinal, os bugbears so no-
toriamente estpidos. Contudo, chegando a Khalifor e fazendo
Introduo contato com o Conselheiro-Mor Ghallen Forandi, ele comea a
suspeitar de que pode haver alguma verdade por trs das lendas.
EXPEDIO ALIANA NEGRA uma aventura na qual os
personagens devem se infiltrar numa das maiores ameaas Meios mgicos para investigar o territrio inimigo no
que pairam sobre Arton a Aliana Negra de Thwor Iron- surtem efeito. Ghallen diz que o responsvel o clrigo bugbe-
fist e seus goblinoides. Esta aventura a maneira ideal de ar Gaardalok, sumo-sacerdote do deus Ragnar e brao direito
introduzir esse elemento em uma campanha. de Thwor. Cada vez mais intrigado, Vladislav sugere um plano
ousado para desvendar a estratgia dos goblinoides, descobrir a
A aventura projetada para quatro a cinco personagens, causa dos tremores de terra e quem sabe conseguir pro-
de 4 a 5 nvel, somando aproximadamente 20 nveis no total. vas palpveis da existncia da Aliana Negra, que poderiam ser
A presena de personagens com habilidades de enganao e apresentadas a Balek III, ao Rei Thormy e outras autoridades
furtividade, assim como membros da raa goblin, indicada, do Reinado.
embora no seja essencial.
Para realizar seu plano, Vladislav necessita de um pequeno
Expedio Aliana Negra tambm contm precioso grupo de aventureiros. Ghallen concordou em enviar um emis-
material de campanha e regras, apresentados no captulo Aliados srio procura de voluntrios. Esse emissrio no ningum
& Adversrios, para mestres que desejam criar aventuras em La- menos que Katabrok, o Brbaro companheiro de confiana
mnor. H tambm um extra um captulo sobre Lenrienn, de Vladislav. Katabrok havia acompanhado o necromante em
a antiga cidade dos elfos, agora dominada pelos hobgoblins. sua viagem at Khalifor, como escolta, e agora ser enviado de
Esta uma aventura de infiltrao e espionagem. impor- volta ao Reinado para procurar aventureiros.
tante que os jogadores saibam resolver situaes complicadas O contato com Katabrok vai depender de onde os perso-
sem utilizar a violncia, com interpretao e raciocnio rpido. nagens jogadores esto no momento. Eis algumas ideias:
Caso o grupo tente vencer tudo que encontrar pela frente com
espadas e magias, as chances de fracasso so imensas; no h Katabrok encontra os heris por indicao, aps conver-
como um nico grupo de aventureiros derrotar um dos maio- sar com pessoas que foram ajudadas ou salvas por eles.
res acampamentos de goblinoides armados de toda Arton! Caso j tenha ocorrido algum encontro anterior entre os
heris e Katabrok, ele se lembra dos antigos companheiros e
procura por eles onde quer que estejam.
Preparao Quando os heris descansam em uma taverna, Katabrok
Para conduzir esta aventura, o mestre deve conhecer comea uma briga (Quem voc est chamando de cara-de-
as regras deTormenta RPG. Tambm recomendado que o kobold?) que acaba envolvendo todo mundo. Terminada a
mestre leia toda a aventura antes da sesso. Os eventos de- luta, o brbaro reconhece as habilidades do grupo e os convida
vem ser uma surpresa para os jogadores, no para o mestre! para a misso.
12
Durante uma viagem, os heris chegam a tempo de par-
ticipar de uma batalha entre Katabrok e alguns kobolds. Con-
tente por encontrar pessoas de tamanho bom gosto (ou seja,
que gostam de surrar kobolds), Katabrok convida o grupo.
Aps uma nova trapalhada, Katabrok apanhado e jo-
gado na cadeia. Os heris so procurados pelas autoridades,
porque o prisioneiro afirma estar em uma importante misso...
Claro que Vladislav no revelou todo o plano a Katabrok
(apesar de confiar no brbaro, o mago conhece bem seu talento
Parte 2
Em Khalifor
A viagem transcorre sem incidentes, dependendo de
onde os personagens jogadores estavam na ocasio do encon-
tro. Se quiser, o mestre pode providenciar alguns confrontos
pelo caminho. Pequenos grupos de assaltantes goblins e hob-
goblins so especialmente comuns nas vizinhanas de Kha- O Reinado
lifor muitos deles so, na verdade, enviados pela Aliana
Negra para interceptar caravanas de suprimentos.
No ponto mais estreito do Istmo de Hangpharstyth os
viajantes j podem entender o valor estratgico deste lugar; o
terreno ruim para cavalos e carroas, tornando difcil o avano
de grandes tropas exceto na faixa de terra onde fica Khalifor. Khalifor
Trata-se de uma impressionante cidade-fortaleza. Com se-
teiras bem protegidas, suas muralhas podem abrigar arqueiros
suficientes para lanar vastas chuvas de flechas contra qualquer
exrcito em aproximao. E alguns conjuntos de catapultas e
balistas, suficientes para derrubar at uma revoada de drages,
complementam as defesas da cidade. Um olhar atento revela que
Khalifor foi construda originalmente para proteger contra ame-
aas vindas do norte; apenas em tempos recentes sofreu reformas Lamnor
para acomodar mais seteiras, catapultas e balistas na face sul.
A entrada principal da cidade est aberta; os pesados por-
(ou Arton-sul)
tes so fechados apenas quando as sentinelas soam trombetas,
acusando a aproximao de inimigos. Os guardas do porto
receberam instrues para permitir a passagem de Katabrok
e quem estiver com ele. Caso exista um ou mais goblins no
grupo, pelo menos dois guardas so enviados para acompanhar
os heris at a Escudo da Resistncia a melhor estalagem da
cidade , para que possam descansar aps a longa viagem.
A estalagem traz seu nome em uma placa de madeira sobre
a porta, em forma de escudo. O interior decorado com mui-
tos tipos de armas adornando as paredes, mas o que realmente
chama a ateno um escudo grande e brilhante, pendurado
com correntes na parede do fundo. O grupo recebido por
13
uma mulher beirando os cinquenta anos de idade, mas de apa- espies na suposta Aliana Negra sem que eles sejam inconve-
rncia saudvel, exceto pelo tapa-olho na vista esquerda. nientemente devorados, como teria acontecido com os anteriores.
A hospedagem por conta do Conselho Regente, diz a pro- Dias depois, enquanto me barbeava (uma das magias
prietria Dulcina Dangard. Ghallen disse que vem falar com necromnticas mais teis ensinadas na Academia Arcana, se posso
vocs amanh cedo. Descansem e faam seus preparativos agora; mencionar), pensei em uma soluo. Observem que nossos espies
ele avisou que no podero fazer isso depois da reunio. so apanhados porque quase todas as regies de Lamnor so ha-
bitadas quase exclusivamente por goblinoides e outros monstros.
Claro que, nesse tipo de ambiente, um humano, elfo ou ano se
Parte 3 destaca demais, coisa muito pouco desejada para um espio.
Expedio Aliana Negra
14
metlica, qualquer pea de aparncia
nova ou bem cuidada pode estragar o
disfarce, ou atrair a cobia dos goblinoi-
des. Esta magia explicada em detalhes
no captulo Aliados & Adversrios.
Ghallen pode fornecer equipamen-
to que pertencia a goblinoides captura-
dos basicamente armaduras de couro
e espadas curtas. (E agora, mestre, relaxe
15
ra, a passagem deve levar diretamente at o corao da Aliana
Negra mas at agora no havia ousado empreg-la.
1. Corredores
Estes corredores so escuros (sem nenhuma iluminao ou
Infelizmente, o tnel no foi construdo por exmios cons- tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrin-
trutores e, para piorar, foi feito s pressas, devido urgncia de do o cho e paredes. H escombros pelo cho e rachaduras nas
seu uso. Falhas na estrutura so visveis principalmente para paredes. Personagens treinados em Conhecimento (engenha-
anes ou outros personagens acostumados com subterrneos. ria) ou Profisso (minerador) tm direito a um teste contra
E os recentes tremores ajudaram a tornar o lugar mais inst- CD 10. Se forem bem-sucedidos, descobrem que, a qualquer
vel... E perigoso. Os abalos permitiram a entrada de mons- momento, um tremor mais forte pode destruir todos os tneis.
tros subterrneos, incluindo um casal de animais similares a
Expedio Aliana Negra
enormes tatus (Vladislav possivelmente os chamaria de me- Em vrias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes
gadsipos) que transformou parte do complexo em sua nova ruram, tornando impossvel a passagem. Se os jogadores come-
toca. Juntamente com os tatuzes, inmeros insetos e aranhas arem a escavar, as paredes comeam a tremer e ameaam desa-
tambm infestam a passagem. bar sem mencionar que o barulho atrair alguma criatura.
Cada vez que os personagens
entram em uma nova sala, corredor
ou curva, o mestre joga 1d6. Um
resultado 1 indica um desmorona-
mento sbito todos sofrem 3d6
pontos de dano pelas pedras que
caem, com direito a um teste de Re-
flexos (CD 15) para reduzir o dano
metade. Um resultado 2 ou 3 signi-
fica um encontro com um dos novos
habitantes dos tneis secretos. Role
1d6 novamente para descobrir qual
deles (o nmero entre parnteses a
quantidade da criatura).
1: Megadsipo (1)
2-3: Escorpio Monstruoso (Grande)
(1d4)
4-5: Asfixor (1)
6: Monstro da Ferrugem (1)
2. Depsitos
Nestas enormes cmaras eram
guardados mantimentos e equipa-
mento para os fugitivos. Como seria
de se esperar, tudo est para l de
podre e estragado. Sempre que os
heris entram nessas cmaras encon-
tram grandes ratos que fogem ime-
diatamente. Com um resultado 1 ou
2 em 1d6, ali haver tambm 1d4
escorpies monstruosos procurando
comida.
3. Rachaduras
Estas rachaduras formam um
pequeno tnel com aproximada-
mente 40cm de dimetro, insufi-
ciente para algum atravessar (exceto
por personagens de tamanho Mi-
16
do). Ele serve de ninho para uma colnia de aranhas bem
grandes (cada uma com quase 30cm!), que vo prontamente
9. Toca dos Tatuzes
picar o autor da ideia genial de meter a mo no buraco. Esta caverna foi aberta pelos megadsipos, se aprovei-
tando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se
A picada causa apenas 1 ponto de dano, mas muito dolo- os heris ainda no mataram nenhum dos tatuzes, os dois
rida e provoca 1d4 pontos de dano temporrio em Destreza, caso estaro nesta rea.
o alvo no seja bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14).
As criaturas esto dormindo, e s despertam se os aven-
tureiros atacam ou fazem barulho. Se os personagens quise-
4. Dormitrio rem passar despercebidos, devem fazer um teste de Furtividade
Na infeliz eventualidade de que os heris entrem nessa A estrada fica no sentido norte-sul. Seguindo para o nor-
caverna, o pudim negro ir atac-los. te, ela leva de volta para Khalifor. Na remota hiptese de que
os jogadores decidam ir nessa direo, eles encontraro uma
patrulha hobgoblin voltando para o acampamento, depois de
8. Dormitrio cumprir seu turno. Eles tomaro os jogadores como um grupo
Muito semelhante rea 4, este dormitrio tambm era de batedores ou mensageiros.
usado para o repouso dos fugitivos. Tambm tem alguns mon- Caso os heris sigam para o sul, chegaro at um pequeno
tes de entulho, onde podem ser encontradas 30 moedas de acampamento hobgoblin, com cerca de trinta cabanas. Este
ouro, 25 de prata, uma bela espada curta em uma bainha de posto avanado foi construdo como ponto de descanso para
couro (obra-prima, valendo 310 TO) e um pergaminho mgi- as tropas, grupos de vigia e batedores enviados para as proxi-
co escolha do mestre. midades de Khalifor.
17
Ali os heris tambm sero considerados um grupo de ba- Mesmo a uma grande distncia possvel ouvir a cacofo-
tedores ou mensageiros. Caso faam muitas perguntas, os ho- nia de sons e vozes esganiadas que vem da horrenda cidadela
bgoblins suspeitaro que eles so na verdade espies ou inspe- goblinoide. O burburinho chega a se equiparar ao mercado de
tores de Thwor, tentando saber se as tropas esto obedecendo uma grande cidade!
aos comandos do general e vo colaborar como puderem, Os personagens podem entrar de duas maneiras: se jun-
mostrando a maior eficincia possvel. tando a um destacamento que venha do oeste ou norte, ou
Por enquanto, os hobgoblins deste acampamento no tm ento inventando uma justificativa. O mestre deve lembrar que
nenhuma razo para suspeitar que os heris sejam humanos essa justificativa deve ser bem razovel; apesar de serem bugbe-
e semihumanos transformados (a menos que faam alguma ars, os vigias no so idiotas! Mesmo se desconfiarem de algo,
Expedio Aliana Negra
grande bobagem!). Alm dos boatos que os heris podem con- deixaro os jogadores entrar mas comunicaro aos oficiais
seguir entre os hobgoblins (veja mais adiante), eles descobrem e mandaro alguns goblins seguirem os heris por precauo.
que existe um acampamento chamado Teer Challack (Vitria Se os heris tiverem a ideia realmente estpida de atacar
dos Fortes na lngua dos bugbears) bem maior, a meio dia de os guardas do porto, eles emitem rugidos de alarme e os ar-
viagem a p, na direo leste. queiros nas torres revidam com uma saraivada de flechas. Em
Esta a primeira oportunidade para os jogadores se acostu- menos de um minuto, ondas e mais ondas de goblins, orcs,
marem com os novos corpos, ensaiando bem suas explicaes bugbears e outros iro para os portes, preparados para lutar.
e mtodos para falar com os goblinoides. O mestre deve lem-
Os arqueiros hobgoblins que ocupam as torres atiram
brar que eles tm dificuldades para se comunicar, pois carregam
atravs de aberturas especialmente preparadas, que lhes do os
apenas dois amuletos que traduzem os idiomas orc e goblin.
benefcios de cobertura (+4 na classe de armadura).
A patrulha que os heris encontram caso rumem para o
norte constituda por oito soldados e um sargento. No acam-
pamento eles encontram mais trinta soldados e seis sargentos. Parte 8
Os Distritos Raciais
Um deles, Dubek, o chefe deste posto avanado (com as mes-
mas estatsticas dos sargentos hobgoblins descritos no captulo
Aliados & Adversrios). O modelo de Teer Challack tem sido adotado em todos
Caso os jogadores faam alguma bobagem e estraguem os grandes acampamentos da Aliana Negra em Lamnor.
seu disfarce, existe ainda uma chance de que consigam ven- Ele abriga todas as principais raas que compem a Alian-
cer todos os hobgoblins deste acampamento para eliminar a, mas cada uma com suas tarefas e vivendo em seus pr-
as testemunhas e prosseguir com a misso sem despertar prios distritos, que funcionam como bairros.
maiores suspeitas. Dentro de cada distrito os indivduos se mantm em rela-
tiva ordem. Brigas acontecem, mas raramente so mortais. O
Parte 7 crime por provocar brigas ficar trancado em uma jaula suspen-
sa na praa central do acampamento, durante um dia ou dois,
Teer Challack sendo alvo da zombaria de todos. Lutar com armas dentro do
acampamento ou matar algum costuma ser punido com a mor-
Uma trilha a oeste do acampamento hobgoblin leva te. Mas verdade que poucas vezes essas penas chegam a ser apli-
para leste, na direo de Teer Challack. cadas; a punio normal para briges costuma ser uma boa surra.
Durante a viagem, que deve levar seis horas, a cada hora Cada distrito tem um lder, um oficial responsvel pelos
existe uma chance em seis (1 em 1d6) de um encontro com um membros de sua raa. Um dos lderes apontado por Thwor
grupo goblin, hobgoblin ou bugbear. Podem ser apenas outras Ironfist como chefe do acampamento (em Teer Challack esse
patrulhas, destacamentos de tropas, grupos de batedores e uni- chefe Sawavu, o lder hobgoblin). Os lderes de distrito s
dades militares de Thwor. Novamente, estes encontros podem obedecem ao chefe geral, ao sumo-sacerdote Gaardalok e ao
servir como treino para que os heris aprendam a lidar com os prprio Thwor.
goblinoides sem estragar seu disfarce estas so suas ltimas
chances de cometer erros sem arruinar toda a misso.
Nas proximidades do tal acampamento, os aventureiros 1. Barreiras/Paliadas
descobrem que ele do tamanho de uma cidade! Com mais Uma muralha de troncos de rvores, arrancados e coloca-
de um quilmetro de dimetro, Teer Challack ocupa toda a dos no lugar com a ajuda de ogros, serve como proteo para
superfcie de um pequeno plat (e um pouco mais) com bar- o acampamento. Alm da muralha contendo suportes de
racas parecidas agrupadas em distritos, mais ou menos como madeira para abrigar arqueiros hobgoblins existem mais
bairros. O lugar cercado com muralhas feitas de troncos, com adiante estruturas de madeira com pontas afiadas voltadas para
incontveis postos para acomodar arqueiros. As nicas entra- o exterior, na direo de possveis invasores. Essas estruturas
das parecem ser portes guardados por soldados bugbears e impedem completamente a aproximao de cavalos e carrua-
guarnecidos por torres de viglia com arqueiros. gens em alta velocidade, exceto pela estrada principal.
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2. Armas de Cerco e
Destruio Macia
Entre as barreiras e as barracas dos soldados h um grande
espao onde so mantidas as enormes armas de cerco. Inmeras
catapultas (principalmente), balistas, atiradores de leo quente,
torres mveis para invaso e outras construes de madeira dos
hobgoblins so encontradas por aqui todas em posies estra-
tgicas que permitem ser usadas rapidamente (em trs rodadas,
3. Arqueiros Hobgoblins
Estes setores abrigam os arqueiros hobgoblins de todos
os goblinoides, estes so os que melhor lidam com arcos e bestas.
Como em todo acampamento hobgoblin, as tendas so
idnticas, limpas e arrumadas em fileiras iguais, organizadas por
status e pela posio do soldado dentro da diviso dos arqueiros.
Essa organizao reflete a disciplina rgida dos hobgoblins. Os
soldados seguem as ordens dos oficiais com fervor e dedicao.
Embora disciplinados e normalmente quietos, nas horas
de folga (quando no esto em patrulha ou guarda) eles costu-
mam se reunir para se divertir noite. Sua diverso favorita so
jogos e competies como queda-de-brao, arremesso e levan-
tamento de pesos, testes de fora e coisas do gnero.
Hobgoblins tambm lutam por diverso, mas sem armas, de
modo que no ocorram ferimentos permanentes. Uma de suas
modalidades favoritas lutar sobre um tronco de madeira sobre
um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair perde.
Uma boa oportunidade para os heris infiltrados ganha-
rem a confiana dos hobgoblins participar desses jogos. Ape-
nas hobgoblins so aceitos, mas soldados de outras raas, que
eles chamam de colegas de armas, podem assistir (um outro
hobgoblin seria um irmo de armas). Os oficiais responsveis
por este setor do acampamento so Drivrark e Rudiak.
A quantidade de arqueiros hobgoblins em Teer Challack
enorme (cerca de 1d6x100+400!), mas apenas uma tera parte
permanece no distrito. O restante monta guarda nas muralhas
e territrios prximos.
4. Acampamentos Goblins
Logo atrs do distrito hobgoblin esto os acampamentos
goblins. Contrastando drasticamente com a organizao e meto-
dicidade de seus primos maiores, as tendas dos goblins so sujas,
rasgadas e pudas. Todo o bairro parece uma enorme favela.
Esse estado de imundcie e aparente caos, alm de agradar
aos goblins, mantido como uma forma de defesa pois cada
goblin conhece como a palma da mo a complicada e confusa
rede de vielas entre os barracos, tneis e rotas de fuga.
19
Expedio Aliana Negra
20
O nmero exato de goblins no distrito impossvel de ser Os alojamentos bugbear so mantidos em perfeita ordem,
calculado os prprios oficiais do acampamento desistiram como exemplo para os outros soldados (um exemplo que os
de cont-los! Para efeito de manuteno de tropas, estima-se goblins se recusam terminantemente a seguir). Eles temem que
que existam 1d6x1000 goblins nas reas 4 e 7. o General encontre alguma falha ou defeito em seus alojamen-
Os goblins deste distrito pertencem s tribos Tacapedras, tos pois, nesse caso, o responsvel seria preso e espancado
Rancatripa e Quebradedodoztro. Eles so ligeiramente mais pelo prprio Thwor.
fortes que os goblins do setor 7. Quem comanda o distrito o
Grande Chefe das Tribos Woirght.
7. Mais Goblins
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Rumores e Boatos vive. Ela prisioneira em Lenrienn (hoje chamada Rarna-
akk e ocupada por hobgoblins).
Testes bem-sucedidos de Obter Informao realizados
entre membros da Aliana Negra oferecem os seguintes bo- Originalmente este acampamento servia como base
atos (o mestre decide quais so mesmo verdadeiros): de ataque contra Khalifor; agora ele est sediando o Grande
Plano do General.
Ningum gosta dos goblins na Aliana Negra. Eles s
servem como bucha-de-canho. O General fez uma aliana com vrios drages malig-
nos e poderosos; quando eles chegarem, vo dar apoio areo
Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e brao di- ao ataque da mquina de guerra.
Expedio Aliana Negra
pouco provvel que os jogadores consigam arrancar A infantaria tem o mesmo nmero de integrantes que o
qualquer tipo de informao relevante dos orcs, dado o fato destacamento dos arqueiros, mas com melhores armaduras e
de que seu papel no Grande Plano mantido oculto deles pr- armas de combate corpo-a-corpo. Em todos os outros aspec-
prios. Todos os orcs encontrados estaro completamente sujos tos os alojamentos so idnticos, mas existe grande rivalidade
de carvo. Personagens anes percebero com facilidade que entre arqueiros e soldados para saber quem tem o distrito mais
eles estiveram trabalhando em uma mina. limpo, organizado, eficiente...
Existem alojamentos para os orcs que no esto em seu O responsvel pelos alojamentos da infantaria um hob-
turno de trabalho. Cerca de um tero da populao de orcs do goblin enorme (ele tem sangue de ogro) chamado Sawavu. Ele
acampamento fica nos alojamentos um certo tempo, pois eles tem um machado grande +2.
trabalham em trs turnos (dois trabalham, um descansa). Os
orcs no tm exatamente um lder de distrito como as outras
raas, mas eles obedecem a certo nmero de capatazes e 10. Acampamento Ogro
estes respondem a Grrlurk, o coordenador das minas. O distrito onde se concentram os ogros mais se parece
Existem cerca de 1d6x100 orcs em Teer Challack. com uma pequena aldeia, com uma fogueira no centro e ca-
banas rsticas ao redor, feitas com pedaos de rvores, peles e
restos de caravanas saqueadas.
9. Infantaria Hobgoblin De todos os integrantes da Aliana, os ogros so os mais
Este lugar lembra os alojamentos dos hobgoblins arqueiros idiotas, facilmente enganados ou ludibriados e mais facil-
da rea 3, mas os soldados da infantaria se separaram dos arquei- mente ainda irritados. Por esses motivos, os goblinoides pouco
ros. Eles acreditam que os membros da infantaria so os soldados falam ou interagem com eles. Os heris que se infiltrarem nos
de verdade, e que ser arqueiro para covardes! Os oficiais (e os acampamentos dos ogros muito pouco descobriro, alm de cor-
arqueiros, claro) tm opinio diferente; por isso, nenhum sol- rerem o risco de entrar em uma das constantes brigas que ocor-
dado hobgoblin diz o que realmente pensa dos arqueiros. rem praticamente sem motivo. O chefe dos ogros Grumar.
22
Parte 9 Parte 10
Visita do General Trazendo Ms Notcias
Supondo que os heris consigam entrar em Teer Challa- Ei, vocs a!, rosna um bugbear.
ck, tero algum tempo para explorar o acampamento e procu-
Enquanto os heris observam o General, subitamente
rar pistas sobre o Grande Plano de Thwor. Deixe os jogadores
so chamados por um oficial bugbear. No mesmo instante
livres aqui. Eles podem tentar se enturmar, ou entrar furti-
todos os outros goblinoides que estavam amontoados ali se
vamente em uma tenda de comando. Se forem competentes,
afastam rapidamente, deixando os heris sozinhos em uma
podem descobrir algo sobre a Carruagem de Ragnar, uma
23
para o General, mas teme ser punido. Por isso ele prefere
delegar a tarefa a algum trouxa (ou um grupo deles...), como
Parte 11
sempre faz.
Depois de passar adiante a batata-quente, Kasleck vai em-
O Grande Plano
Se at agora os heris no descobriram nada sobre o
bora. Qualquer pergunta ou reclamao dos heris ser res-
Grande Plano de Thwor, esta a oportunidade. Gaardalok
pondida com rosnados (Por acaso vocs pretendem desobedecer
decidiu us-los como mensageiros mais uma vez...
ordem de um oficial?! Talvez uns dias na jaula faam vocs muda-
rem de ideia...). sua volta, os outros goblinoides murmuram Depois de ficar algum tempo na tenda, o General comea
coisas como Coitados! ou Eles eram caras legais.... uma revista em cada distrito do acampamento enquanto
Expedio Aliana Negra
24
Parte 12 goblinoides e tomando a cidade. Se conseguir invadir Khalifor
de acordo com seus planos, Thwor vai aprovar a eficincia da
A Carruagem de Ragnar mquina e ordenar a construo de outras.
Caso os jogadores pensem em sabotar a mquina, lembre-
De posse do pergaminho, os heris tm duas escolhas:
os da presena dos engenheiros. Rohrllukk tambm est ali,
tentar sair do acampamento agora, levando o pergaminho de
orientando seus subordinados enquanto inspeciona o projeto.
volta para Khalifor como prova (pois eles acreditam que ele
Vendo mensageiros por perto, ele exige receber sua carta e
contm especificaes da mquina de guerra dos goblinoi-
no permite que os mensageiros saiam at terminar de ler.
des); ou prosseguir com a farsa e rumar para o distrito dos
orcs, para tentar descobrir mais sobre essa tal Carruagem. Enquanto l a missiva, as feies do hobgoblin mudam de
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Expedio Aliana Negra
26
Parte 13 Concluso
Voltando para Casa Partirei imediatamente para Valkaria, prossegue
Vladislav. Irei sozinho ou com Katabrok (o que, afinal de
Aps o combate, os heris devem sair das minas e do contas, quase a mesma coisa...) para no levantar suspei-
acampamento o que no se mostrar to difcil assim. tas. Somos ambos muito gratos a vocs pelo cumprimento
A menos que faam alguma besteira muito grande, a sada da misso. Acredito que Ghallen ir recompens-los, no?
ser tranquila; muitos oficiais que circulam pela rea j os
Ghallen paga aos heris o valor combinado e um bnus
reconhecem como mensageiros do General, permitindo
extra (um item de material especial, ou mesmo mgico, con-
que circulem com certa liberdade. Em condies normais,
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Captulo 1: Invaso
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Aliados &
Captulo 1: Invaso
Adversrios
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o fantstico feito de rechaar a primeira tentativa de invaso contentaria com a tomada da cidade-fortaleza e deteria ali seu
da Aliana Negra, utilizando catapultas voltadas para o lado avano. Mas ele estava enganado.
oposto ao qual o exrcito avanava. Ele morreu como um he- Pouco a pouco e de maneira metdica a Aliana Negra
ri enfrentando o prprio Thwor Ironfist em uma batalha que parecia estar se preparando para retomar a ofensiva. E o reino
ficaria na memria dos poucos sobreviventes do massacre. de Tyrondir seria, sem dvida, o prximo alvo.
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitvel: a Nos anos que se seguiram foi Balek quem desesperada-
ltima barreira havia sido vencida. mente tentou conseguir ajuda do Reinado para deter a invaso.
Khalifor fora conquistada. Mesmo tendo sido repreendido publicamente por suas aes
(que, diga-se de passagem, no so totalmente conhecidas o
que se pensa no Reinado que o contingente enviado chegou
Os Anos Seguintes tarde demais para estabelecer as defesas de maneira apropria-
da, no que o exrcito jamais foi encaminhado a Khalifor),
Apndice
Com a queda de Khalifor a Aliana Negra conquistou o regente conseguiu que algumas foras fossem enviadas. En-
um ponto fixo e extremamente fortificado para defender tretanto, o exrcito reunido era pequeno podia garantir a
sua posio no continente sul. dito, inclusive, que mo- defesa de Tyrondir, mas no tinha nenhuma chance de retomar
dificaes foram feitas com base nos anos de pesquisa dos Khalifor. Por isso, as tropas se estabeleceram a centenas de qui-
goblinoides no intuito de reforar ainda mais o lugar, agora lmetros da cidade-fortaleza, onde armaram um acampamento
rebatizado com o nome de Ragnarkhorrangor (cuja tradu- permanente, e esperaram. Por um bom tempo...
o aproximada seria Escudo de Ragnar).
Durante os anos de impasse, quem se aproveitou da situ-
Ao utilizar a situao crtica de Khalifor para vingar seus ao foi Mitkov Yudennach III, antigo Prncipe de Yuden. Por
ancestrais, Balek III acabou colocando o Reinado em uma po- muito tempo ele fez discursos inflamados, prometendo o envio
sio delicada e herdando para si os problemas que antes de suas prprias foras para a zona de conflito. Para isso, entre-
eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor se tanto, ele exigia ser coroado Rei-Imperador, tomando o posto
pertencente a Thormy. Para que isso acontecesse seria preciso
que todos os regentes do Reinado aprovassem a mudana
E na sua campanha? algo que, apesar da efetiva propaganda de Mitkov e o apoio de
Uma alternativa interessante para os mestres ousa- reinos como Zakharov, nunca aconteceu.
dos permitir que os personagens efetivamente mudem Quando Mitkov foi expulso de seu trono por Thormy, e
o rumo da histria. E se, graas s informaes trazidas Yuden passou a ser governada pela ento Rainha (e atual Rainha-
pelos aventureiros, Ghallen conseguisse elaborar um pla- Imperatriz) Shivara Sharpblade, um facho de esperana brilhou
no de defesa? Ou se os personagens fossem at Deheon, sobre Tyrondir. Entretanto, ningum contava com os eventos
tivessem uma audincia com o Rei-Imperador Thormy que iriam abalar o Reinado.
e conseguissem convenc-lo de que a ameaa da Aliana
Negra real? Claro, isso exigiria provas concretas no
por Thormy, mas pelos outros aristocratas, que resisti-
riam a mobilizar o exrcito contra um inimigo no con-
A Situao Atual
Nos ltimos anos, trs eventos abalaram o Reinado. O
firmado (poltica...). Conseguir essas provas poderia ser primeiro foi a ascenso da Tormenta. Antes um perigo dis-
o objetivo de outra incurso a Arton-sul. tante, que ameaava apenas Trebuck, a Tempestade Rubra
Se Khalifor resistir, seja por Ghallen montar uma surgiu tambm em Zakharov, perto do corao do Reinado.
defesa, seja pelo Reinado enviar reforos, o futuro de Isso deixou os regentes apreensivos, pouco dispostos a en-
Arton ser diferente. Com a fronteira sul mais segura, viar reforos para uma guerra na fronteira.
talvez o Reinado conseguisse vencer as Guerras Turicas Aps isso ocorreu o ataque de Mestre Arsenal, que usou
o que teria o efeito colateral de manter Thormy no seu Kishin um construto gigantesco, forjado com cincia
trono. Mas e se a queda do Rei-Imperador for parte da e magia de outro mundo para invadir o Reinado. Embora
profecia sobre Thwor Ironfist? Nesse caso, seria melhor Mestre Arsenal tenha sido derrotado, sua marcha enfraqueceu
que Khalifor fosse conquistada! Voc pode at mesmo ainda mais a coalizo de reinos.
criar uma aventura na qual os personagens devem voltar
ao passado para garantir que os eventos ocorram como Por fim, os minotauros de Tapista invadiram os reinos
deveriam ser. As possibilidades so infinitas. humanos do oeste, no evento que ficou conhecido como as
Guerras Turicas.
Claro, nada disso aconteceu na cronologia oficial do
Embora todos esses eventos j tenham passado, deixaram
cenrio, mas isso no impede que acontea no seu jogo.
cicatrizes: o Reinado, dividido, nunca esteve to fraco quanto
uma boa maneira de surprender jogadores e, acima
antes. Parece o momento ideal para que Thwor Ironfist avance
de tudo, lembre-se: sua campanha, sua histria.
com fora total sobre Tyrondir...
30
Personagens e Criaturas O escudo que protege a passagem secreta em sua estala-
gem um escudo pesado +2. Foi um presente de Ducanir, e
A seguir esto as fichas de todos os personagens e cria- Dulcina ficar extremamente ofendida caso algum mostre
turas da aventura. O mestre pode usar essas fichas para qualquer inteno de ficar com ele!
criar suas prprias histrias envolvendo a Aliana Negra.
Dulcina Dungard: humana, Guerreira 5, NB; ND 4; ta-
manho Mdio, desl. 9m; PV 60; CA 14 (+2 nvel, +2 Des);
Aliados corpo-a-corpo: clava +7 (1d6+4); Fort +7, Ref +6, Von +4; For
15, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 13.
Dulcina Dungard Percias & Talentos: Atletismo +10,
Atual proprietria da es- Iniciativa +10, Intimidao +9, Ofcio
talagem Escudo da Resistncia, (taverneiro) +8, Percepo +10; Ata-
Dulcina agiu durante alguns que Poderoso, Foco em Arma (es-
Apndice
anos como guerreira mercen- pada longa), Iniciativa Aprimorada,
ria. Um dia, contudo, uma de Prontido, Reflexos Rpidos,
suas aventuras terminou com a Saque Rpido, Treino em
morte brutal de todos os seus Percia (Ofcio [tavernei-
colegas nas garras de um ro]), Trespassar.
bando de mortos-vivos Equipamen-
incluindo Duca- to: Dulcina
nir, um guerreiro por no pos-
quem ela havia se sui mais
apaixonado. nenhum
Dulcina escapou equipamen-
com vida por muito to aventuresco
pouco, mas perdeu o (embora mante-
olho esquerdo. Amargu- nha um porrete
rada, decidiu que bastava atrs do balco...).
de ver mortes. Aps con- Suas posses atuais
cluir sua ltima misso mais importantes incluem a
(que consistia em recu- estalagem Escudo da Resistn-
perar um valioso perga- cia e o prprio escudo que d
minho para Salini Alan, nome ao local.
um rico mago da cidade
de Triunphus), Dulcina re-
tornou a Khalifor, comprou
Ghallen
uma estalagem e hoje tenta Forandi
levar uma vida pacfica. Tudo isso Khalifor no tem um pre-
aconteceu h muitos anos: hoje ela feito ou governante nico. A cidade
uma mulher de certa idade, em- comandada por um Conselho Re-
bora ainda vigorosa. gente, composto por seis conselhei-
Dulcina no sente nenhu- ros sendo que o mais respeitado
ma falta das aventuras para Dulcina Dungard e e prestigiado deles Ghallen Forandi.
ela, esse tipo de vida traz apenas Ghallen Forandi
Ghallen comeou como uma
sofrimento. No gosta de falar simples sentinela e operador de ca-
sobre o prprio passado, mas tapultas nas muralhas de Khalifor.
costuma sugerir aos aven- Apesar de esforado, no tinha
tureiros que renam lo- grandes ambies de coman-
go algum tesouro e for- do. Tudo comeou quan-
mem famlias enquanto do, durante uma noite, sua
podem. Apesar disso, ela solidria com vista aguada percebeu uma
heris; raramente vai recusar uma noite de descanso em sua es- estranha movimentao ao longe; era um bando de hobgoblins,
talagem, mesmo para aqueles que no possam pagar. Em casos que se revelou um pequeno grupo avanado das foras de Thwor
de emergncia, tambm poder ceder um ou dois frascos de Ironfist. Manobrando com extremo esforo e preciso uma das
poes de cura que tem guardados. catapultas que antes estava apontada na direo contrria ,
31
Ghallen conseguiu com um nico tiro fulminar metade do gru- Equipamento: besta pesada obra-prima, espada longa obra-
po e espantar os demais. Mais tarde o incidente foi reconhecido prima. Ghallen ainda guarda sua meia armadura, com o smbolo
como uma das mais importantes provas de que a Aliana Negra de Khalifor no peitoral, da poca de comandante da guarda, e no
tinha planos para Khalifor. hesitar em vesti-la caso seja necessrio (elevando sua CA para 20).
Dali para a ascenso de Ghallen foi um pulo. Em pou-
cos anos ele passou de sentinela a comandante da guarda e, Katabrok, o Brbaro
mais tarde, membro do Conselho Regente. Hoje, com pouco
Encrenqueiro e bom de briga desde criana, Katabrok
mais de quarenta, Ghallen acha absurdo que o regente de seu
cresceu em uma vila to pequena que seu nome era apenas
prprio reino ignore a ameaa da Aliana Negra mas no
Vila. Grund, o ferreiro local e aventureiro aposentado, treinou
pretende desistir, mesmo que Khalifor precise lutar sozinha.
o rapaz no uso de armas, escudos e armaduras, tornando-o um
Infelizmente, ele est ficando um tanto paranoico, acreditando
bom guerreiro. Meses depois, o jovem Katabrok reuniu seus
que Thwor Ironfist tem espies em toda parte. Ser?
poucos pertences e saiu para ganhar a vida como mercenrio.
Apndice
Vladislav Tpish
Vladislav Tpish um filho nico que escolheu se-
guir a profisso de necromante um mago estudioso
dos mortos-vivos. Herdou uma uma rede de comrcio
muito lucrativa, administrada por uma pessoa de con-
fiana. Vladislav usa o dinheiro gerado para financiar
suas pesquisas. Ele gosta de se aventurar com amigos
como Katabrok para aumentar seus conhecimentos.
Vladislav adota o tpico visual de mago: manto escuro
comprido e cajado decorado com entalhes. Est sempre
co
lim
limpo e apresentvel, com cabelos bem cortados; tem ma-
Vladislav, o Necromante ni
nia de limpeza e detesta sujeira. Vladislav est sempre inte-
32
ressado em aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
incomuns. Ele fala de modo erudito e complicado, usando pa- Iniciativa +4
lavras difceis que quase sempre confundem o pobre crebro de
seu ocasional companheiro Katabrok. Sentidos: Percepo +4, percepo s cegas 18m.
Vladislav formou-se na Academia Arcana, onde ocasional- Classe de Armadura: 17.
mente atua como professor de necromancia. Ele tem uma fi- Pontos de Vida: 96.
lha, Petra, que no momento vive em Malpetrim. O mago evita
Resistncias: Fort +12, Ref +4, Von +4, reduo de dano
falar sobre ela a todo custo, pois no quer chamar sobre Petra a
10/corte ou perfurao.
ateno de um antigo inimigo.
Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Vladislav: humano, Mago 10, LN; ND 10; PV 42; ta-
manho Mdio, desl. 9m; CA 19 (+5 nvel, +2 Des, +2 anel de Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d8+9).
proteo +2); corpo-a-corpo: bordo obra-prima +5 (1d6+4); Habilidades: For 21, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 4.
Apndice
Fort +9, Ref +7, Von +11; For 8, Des 15, Con 14, Int 20, Sab
15, Car 12. Percias: Furtividade +11 (+19 quando est grudado no teto).
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +18, Co- Agarrar Aprimorado: se o asfixor acertar um ataque de
nhecimento (engenharia) +18, Conhecimento (histria) +18, pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma ao livre
Conhecimento (religio) +18, Cura +15, Diplomacia +14, (bnus de +17).
Identificar Magia +18, Ofcio (alquimia) +18, Percepo +15; Asfixia: no incio de cada turno, o asfixor fora uma cria-
Conhecimento Mgico, Foco em Magia (toque do carnial), tura que esteja agarrando a fazer um teste de Fortitude (CD
Fortitude Maior, Linguista, Poder Mgico (x2), Potencializar 10 +1 por teste anterior). Se a criatura falhar, cai inconsciente
Magia, Prontido, Surto Heroico, Vontade de Ferro. por falta de ar, sofrendo 1 ponto de dano de Constituio por
Magias de Mago Conhecidas: 0 abrir/fechar, detectar rodada at morrer ou respirar novamente.
magia, ler magias, mensagem, romper morto-vivo; 1 alarme, Tesouro: nenhum.
armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, disco flutu-
ante, hipnotismo, identificao, msseis mgicos, raio do enfraque-
cimento, toque macabro; 2 comandar mortos-vivos, crnio
Escorpio Monstruoso
voador de Vladislav, mo espectral, toque do carnial, vitalidade (Grande) ND 3
ilusria; 3 bola de fogo, dissipar magia, imobilizar mortos- Uma verso muito maior e mais agressiva do escorpio
vivos, toque vamprico; 4 criar mortos-vivos menor, drenar comum, este monstro mede at 1,80m de comprimento.
temporrio, medo, metamorfose em goblinoide (nova magia, des-
crita adiante); 5 cone glacial, imobilizar monstro, remover Animal 5, Grande (comprido), Neutro
encantamento, teletransporte. Iniciativa +2
Magias de Mago Preparadas (PM 36; CD do teste de resis- Sentidos: Percepo +2, viso na penumbra.
tncia 15 + nvel da magia): 1 armadura arcana, disco flu- Classe de Armadura: 18.
tuante, vitalidade ilusria; 2 crnio voador de Vladislav (4),
crnio voador de Vladislav (Potencializado), mo espectral (2), Pontos de Vida: 30.
toque do carnial (2); 3 toque vamprico (2); 4 medo; Resistncias: Fort +6, Ref +2, Von +2.
5 teletransporte.
Deslocamento: 15m.
Equipamento: anel de proteo +2, bordo obra-prima
Ataques Corpo-a-Corpo: tenaz +7 (1d8+6) ou 2 tenazes
(item de poder), manto da resistncia +3.
+5 (1d8+6) e ferro +5 (1d6+6 mais veneno).
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Os Habitantes Percias: Atletismo +8.
da Antiga Passagem Agarrar Aprimorado: se o escorpio monstruoso acertar
um ataque de tenaz, poder fazer a manobra agarrar como uma
Asfixor ND 5 ao livre (bnus de +11).
O asfixor um tipo de lesma gigante predadora, que atin- Constrio: no incio de cada turno, o escorpio mons-
ge at cinco metros de comprimento. Ele pode mudar de cor truoso causa o dano de um ataque de tenaz (1d8+6) em qual-
e ficar quase invisvel quando rasteja por masmorras abando- quer criatura que esteja agarrando.
nadas. Grudado no teto, espera que vtimas passem por baixo
dele para se deixar cair, matando-as sufocadas (da seu nome); Veneno: inoculao pelo ferro; Fort CD 16; 1d6 de dano
ou ento apenas se estende sobre o cho, esperando que al- de Constituio.
gum pise nele para atacar. Tesouro: nenhum.
33
Megadsipo ND 5
Megadsipos so grandes tatus que possuem al-
guns aspectos humanoides, como o tronco (s vezes)
ereto, e membros que podem ser chamados de bra-
os. Eles poderiam ser chamados de homens-tatu,
mas no demonstram nenhuma inteligncia.
Carnvoras, essas criaturas atacam com enormes
garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem
o que fazem com uma pobre vtima!). So pratica-
mente cegos, guiando-se por sons, vibraes e cheiros.
Monstro 6, Grande (comprido), Neutro
Apndice
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +3, percepo s cegas 18m.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 72.
Resistncias: Fort +11, Ref +5, Von +3, +4 nos
testes de resistncia contra magia.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (2d6+10)
ou 2 garras +11 (2d6+10).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab
10, Car 4.
Percias: Atletismo +16.
Atacar Objetos: graas a suas enormes garras, o
megadsipo ignora a reduo de dano de objetos. Ferrugem: as antenas do monstro da ferrugem enferrujam
qualquer metal atingido, tornando-o intil imediatamente. Um
Fechar: com uma ao padro, o megadsipo pode se fe- ataque comum afeta a armadura da vtima, mas o monstro da
char, se enrolando em sua carapaa como um grande tatu. ferrugem pode usar a manobra separar para afetar uma arma,
Nessa posio, ele recebe +8 na CA e +8 nos testes de Furtivi- escudo ou outro item que a vtima esteja segurando. Uma arma
dade, mas no pode atacar. Sua carapaa tambm fornece +4 de metal que cause dano ao monstro da ferrugem ser corroda
nos testes de resistncia contra magia, mesmo quando aberta. imediatamente, a menos que o atacante seja bem-sucedido num
Tesouro: nenhum. teste de Reflexos (CD 17). Itens mgicos de metal tm direito a
um teste de Fortitude (CD 17) para no serem afetados.
Monstro da Ferrugem ND 3 Tesouro: nenhum.
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e aver-
melhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, Pudim Negro ND 7
terminada em uma curiosa hlice. O toque das antenas no O pudim negro uma criatura amorfa de colorao negra,
tem efeito em seres vivos, mas tranforma qualquer item met- que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento.
lico em ferrugem, da qual o monstro se alimenta.
Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro
Monstro 5, Mdio, Neutro
Iniciativa +0
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo +0, percepo s cegas 18m.
Sentidos: Percepo +9, faro, viso no escuro 18m.
Classe de Armadura: 8.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Vida: 35.
Resistncias: Fort +13, Ref +2, Von +0, imunidade a
Resistncias: Fort +5, Ref +7, Von +3. acertos crticos e flanquear.
Deslocamento: 12m. Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: antena +5 (ferrugem) ou mordi- Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (2d6+8 mais 2d6
da +5 (1d4+2) ou 2 antenas +3 (ferrugem) e mordida +3 (1d4). de cido).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int , Sab 1, Car 1.
34
cido: o pudim negro secreta um cido digestivo que dis- Equipamento: anel de proteo +5, cinto de fora +6, coura-
solve material orgnico e metais, mas no afeta rochas. Um per- a +5, machado grande anrquico, profano e do sangramento +5.
sonagem que faa um ataque desarmado no pudim negro sofre Thwor Ironfist pode ter acesso a quase qualquer item mgico
2d6 de dano de cido e uma arma de metal ou madeira que atin- que deseje, com o devido tempo obtido com a pilhagem
ja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os efeitos de todo o continente. As estatsticas acima presumem que ele
podem ser evitados com um teste de Reflexos (CD 21). esteja preparado para combate.
Agarrar Aprimorado: se o pudim negro acertar um ata-
que de pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma Gaardalok,
ao livre (bnus de +15).
Constrio: no incio de cada turno, o pudim negro causa
Sumo-Sacerdote de Ragnar
o dano de um ataque de pancada (2d6+8 mais 2d6 de cido) Se o general bugbear Thwor Ironfist a foice de Ragnar,
em qualquer criatura que esteja agarrando. retalhando Arton a cada golpe, ento o sumo-sacerdote Gaar-
Apndice
dalok o brao que impulsiona e move a terrvel arma.
Diviso: se o pudim negro for atingido por uma arma de
corte ou perfurao, no sofrer dano; em vez disso, se dividir Quando os boatos sobre o nascimento do lder da profe-
em duas partes iguais, cada uma com metade dos pontos de vida cia se espalharam entre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok
atuais. Um pudim negro com 10 PV ou menos no pode mais percebeu a chance de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi
se dividir, e sofre dano normal de armas cortantes e perfurantes. ele quem insistiu e convenceu Ghorm o lder da tribo de
Tesouro: nenhum. Thwor de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra
de Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia Thwor re-
cebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
A Aliana Negra na histria dos bugbears e do prprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sanguinrio bugbear comeava
Thwor Ironfist, o General a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da
A histria de Thwor explicada na Introduo. Aliana Negra, Gaardalok voltou cena, oferecendo-se como
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Brbaro 20, CM; conselheiro e brao direito de Thwor. O lder bugbear no era
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35 estpido: ele percebeu a importncia de ter ao seu lado um dos
(+11 nvel, 1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); poucos clrigos de Ragnar com poder suficiente para enfrentar
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou um sacerdote humano. Alm disso, Gaardalok lhe daria ferra-
+36/+36 (3d6+44 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra mentas para explorar ainda mais as crendices do povo gobli-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ noide. Se a presena do xam ajudaria a espalhar sua imagem
x3); hab. +8 nos testes de resistncia contra magias, escolhido como enviado de Ragnar, ento que fosse desse modo.
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimo- Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou que era
rada, fria 6/dia, fria incansvel, fria poderosa, reduo de exatamente este o estratagema do sacerdote. O general ima-
dano 15, viso no escuro, vontade inabalvel; Fort +20, Ref ginava estar manipulando o velho clrigo, mas era Gaardalok
+16, Von +12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14. quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos para seu
Percias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra- deus: Ragnar tornou-se a mais importante divindade gobli-
tgia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidao +28, noide, conquistanto at mesmo um lugar no Panteo. Assim,
Percepo +27, Sobrevivncia +27; Acerto Crtico Aprimorado o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender seu papel
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque como predestinado, como tambm expandiu o culto a Ragnar
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em por onde a Aliana Negra passava.
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Lei do Mais Gaardalok permanece como o principal conselheiro do
Forte, Liderana, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade. general bugbear. Thwor prefere no se prender a crendices
Escolhido de Ragnar: Thwor imortal. Caso seja abatido, mas, quando acha necessrio, consulta o xam para que este
voltar vida em 1d4 dias. Ele s pode ser destrudo para sem- indique a vontade de Ragnar. Gaardalok sabe, por sua vez,
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa sua que seria idiotice tentar manipular a Aliana Negra para seu
vinda, ou ento pelo prprio Ragnar. Ele possui reduo de prprio benefcio ento prefere apenas interpretar os sinais
dano 10 (para um total de 15, com os nveis de brbaro) e +8 de Ragnar para seu lder. Entretanto, caso Thwor se desvie do
nos testes de resistncia contra magia. caminho que lhe foi traado, Gaardalok no hesitar em usar
Fria Poderosa: como uma ao livre, Thwor pode en- todos os meios disponveis para traz-lo de volta.
trar em fria. Suas estatsticas alteradas pela fria so: CA 33; O sumo-sacerdote comanda um pequeno grupo de clrigos
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou de Ragnar, e faz o possvel para acolher e ensinar novos disc-
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra pulos de qualquer raa goblinoide. Para o desgosto dos lderes
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raa esto seguindo
x3); reduo de dano 20; Von +16. Gaardalok e assumindo o Deus da Morte como crena principal.
35
Gaardalok um bugbear bem constitudo, mas curvado tar elementos, viso da morte; 2 curar ferimentos moderados,
pela idade. Embora use uma leve armadura de couro, tambm escurido, fora do touro, silncio; 3 cegueira/surdez, crculo
costuma se cobrir com peles de animais que ele mesmo abateu. mgico contra o bem, dissipar magia, rogar maldio; 4 adi-
Seus olhos emanam inteligncia e astcia, e sua aparente fra- vinhao, curar ferimentos crticos, imunidade a magia, nuvem
gilidade apenas esconde um oponente que pode ser perigoso e profana; 5 coluna de chamas, fora dos justos, matar, remover
implacvel se confrontado diretamente. encantamento; 6 barreira de lminas, cura completa, curar
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote de Ragnar, huma- ferimentos moderados em massa, doena plena, smbolo da prote-
noide 3/Clrigo 14, CM; ND 18; tamanho Mdio, desl. 9m; o maior; 7 blasfmia, restaurao maior, vidncia maior.
PV 196; CA 27 (+8 nvel, +2 natural, +7 armadura); corpo-a- Magias de Clrigo Preparadas (PM 53; CD do teste de resis-
corpo: bordo defensor +4 +19 (1d6+16); hab. canalizar energia tncia 17 + nvel da magia: 1 bno; 2 curar ferimentos
negativa 7d6, divindade (Ragnar), proteo divina, punio moderados x2, silncio; 3 dissipar magia x2; 5 coluna de
divina, viso no escuro; Fort +21, Ref +13, Von +24; For 16, chamas, fora dos justos, matar; 6 barreira de lminas, cura
Apndice
Des 10, Con 18, Int 16, Sab 24, Car 15. completa, curar ferimentos moderados em massa; 7 blasfmia.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +20, Conhe- Proteo Divina: Gaardalok automaticamente bem-
cimento (religio) +20, Diplomacia +19, Identificar Magia sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas por
+20, Intuio +24; Acelerar Magia, Aura de Pnico, Domnio devotos de Ragnar.
da Destruio, Domnio da Guerra, Domnio da Morte, Do- Punio Divina: Gaardalok tem autoridade sobre outros
mnio do Mal, Duro de Matar, Fortitude Maior, Fria Guer- devotos de Ragnar. Ele pode, como uma ao padro, cance-
reira, Inimigo de Elfos, Magias em Combate, Poder Mgico lar as magias divinas de qualquer devoto de Ragnar. O devoto
x3, Tropas de Ragnar, Vitalidade, Vontade de Ferro. deve estar dentro do campo de viso de Gaardalok, e tem direi-
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, detectar to a um teste de Vontade (CD 24) para resistir ao efeito. Caso
venenos, intuir direo, ler magias; 1 auxlio divino, bno, a vtima seja bem-sucedida, Gaardalok no pode tentar puni-la
comandar, escudo da f, perdio, proteo contra o bem, supor- novamente por 24 horas. A punio dura um dia.
Equipamento: bordo defensor +4, couro ba-
tido +4, manto da resistncia +5. Aqui constam
apenas os itens mgicos preferidos de Gaarda-
lok. Como sumo-sacerdote de Ragnar, coman-
dante da religio em toda Arton-sul e brao di-
reito de Thwor Ironfist, Gaardalok tem acesso a
praticamente qualquer item comum ou mgico.
Rohrllukk
Rohrllukk: hobgoblin, Clrigo 6, LM; ND
6; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 54; CA 19 (+3
nvel, +6 armadura); corpo-a-corpo: maa de
adamante obra-prima +8 (2d6+5); hab. canalizar
energia negativa 3d6, divindade (Hurllaagh), vi-
so no escuro; Fort +8, Ref +3, Vont +8; For 14,
Des 10, Con 16, Int 15, Sab 17, Car 10.
Percias & Talentos: Conhecimento (en-
genharia) +11, Conhecimento (religio) +11,
Diplomacia +9, Ofcio (armas de cerco) +11;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa), Ma-
gias em Combate, Persuasivo, Poder Mgico x2.
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar,
detectar magia, orientao, resistncia; 1 arma
mgica, auxlio divino, causar medo, comandar,
curar ferimentos leves, escudo da f; 2 arma
espiritual, fora do touro, imobilizar pessoa, siln-
cio; 3 curar ferimentos graves, dissipar magia,
orao, smbolo de proteo.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 22; CD
do teste de resistncia 13 + nvel da magia): 1
36
Recruta Goblin Chefe Goblin
Goblin, Plebeu 1, Neutro e Maligno Goblin, Guerreiro 3, Neutro e Maligno
Iniciativa: +6 +7
Sentidos: Percepo 1, viso no escuro Percepo +0, viso no escuro
Classe de Armadura: 17 20
Pontos de Vida: 5 39
Resistncias: Fort +2 (+6 contra doenas e venenos), Ref Fort +5 (+9 contra doenas e venenos), Ref
+2, Von 1 +3, Von +0
Deslocamento: 9m 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada curta +3 (1d4+1, 19-20) Espada longa +7 (1d6+3, 19-20)
Apndice
Ataques Distncia:
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias: Atletismo +3, Furtividade +4 Atletismo +4, Furtividade +4
Talentos: Foco em Arma (espada curta) Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Vitalidade
Equipamento: Corselete de couro, escudo leve, espada curta Couro batido, escudo pesado, espada longa
ND: 1/3 2
Tesouro: Metade do padro Padro
auxlio divino, causar medo, comandar, escudo da f; 2 fora Recruta Goblin ND 1/3
do touro, imobilizar pessoa, silncio; 3 curar ferimentos graves
Goblins recrutados em massa das diversas tribos de Lam-
x2, dissipar magia, orao.
nor constituem a base da Aliana Negra. So tropas fracas, cuja
Equipamento: couraa +1, maa de adamante obra-prima, fora est no nmero. No so muito diferentes dos bandidos
manto da resistncia +1. goblins encontrados nos bosques de Arton-norte.
37
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e Xam Goblin ND 1
testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra humanoides.
Clrigos de Ragnar ou de uma das incontveis divin-
Equipamento: couro batido, espada curta x2. dades menores e insalubres cultuadas pelas tribos de Lamnor.
Tesouro: padro. Goblin, Clrigo 2, Neutro e Maligno
Iniciativa +2
Lobo ND 1
Sentidos: Percepo +2, viso no escuro.
Animal 2, Mdio, Neutro
Classe de Armadura: 16.
Iniciativa +3
Pontos de Vida: 24.
Sentidos: Percepo +6, faro, viso na penumbra.
Resistncias: Fort +4 (+8 contra doenas e venenos), Ref
Classe de Armadura: 15. +2, Von +4.
Apndice
38
Soldado Hobgoblin Arqueiro Hobgoblin
Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno
Iniciativa: +7 +9
Sentidos: Percepo +0, viso no escuro Percepo +5, viso no escuro
Classe de Armadura: 19 17
Pontos de Vida: 18 18
Resistncias: Fort +4, Ref +2, Von +0 Fort +4, Ref +4, Von +0
Deslocamento: 6m 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +5 (1d8+3, 19-20) Espada curta +2 (1d6+1, 19-20)
Ataques Distncia: Arco longo +5 (1d8+2, x3)
Apndice
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 11, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias: Atletismo +2
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Usar Armas Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Usar Armas
Marciais, Usar Armaduras Mdias Marciais
Equipamento: Cota de malha, escudo pesado, Arco longo, couro batido, espada curta,
espada longa flechas x20
ND: 1 1
Tesouro: Metade do padro Metade do padro
39
Mago de Guerra Hobgoblin ND 5 Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Hobgoblins so militaristas, e estudam todas as formas de Classe de Armadura: 17.
se fazer guerra incluindo a magia. Os magos de guerra se Pontos de Vida: 29.
especializam em feitios de combate, especialmente exploses,
Resistncias: Fort +4, Ref +5, Von +3.
que possam destruir diversos inimigos de uma s vez.
Deslocamento: 9m.
Hobgoblin, Mago 6, Leal e Maligno
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +4 (1d12+2, x3).
Iniciativa +5
Habilidades: For 10, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 14.
Sentidos: Percepo +8, viso no escuro.
Percias: Atuao (msica) +9, Diplomacia +9, Intimidao
Classe de Armadura: 15.
+9, Intuio +6, Obter Informao +9.
Pontos de Vida: 30.
Msica de Bardo: quatro vezes por dia, como uma ao
Apndice
Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +4. padro, o arauto da morte pode tocar seus tambores de guerra
Deslocamento: 9m. para gerar um dos efeitos a seguir, sua escolha. Cano assus-
tadora em massa: todos os inimigos a at 9m devem fazer um
Ataques Corpo-a-Corpo: bordo obra-prima +5 (1d6+3).
teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados por um minuto.
Habilidades: For 10, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 9, Car 6. Um inimigo que seja bem-sucedido no teste de resistncia fica
Percias: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento imune a este efeito por um dia. Inspirar coragem: todos os alia-
(engenharia) +12, Conhecimento (estratgia) +12, Identificar dos a at 9m recebem +1 em jogadas de ataque e dano e em
Magia +12. testes de resistncia contra medo por um minuto.
Item de Poder: uma vez por dia, o mago de guerra hobgo- Magias de Bardo Conhecidas (PM 9; CD do teste de
blin pode usar seu bordo para lanar uma magia qualquer que resistncia 12 + nvel da magia): 0 detectar magia, intuir
conhea sem gastar PM. Se estiver sem seu bordo, deve ser direo, mensagem, som fantasma; 1 curar ferimentos leves,
bem-sucedido num teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel mos flamejantes, nvoa obscurecente, passos longos, suportar ele-
da magia) para lanar qualquer magia. mentos; 2 proteo contra flechas.
Magias em Combate: o mago de guerra hobgoblin no Equipamento: couro batido, machado grande, tambor de
fica desprevenido quando lana uma magia. guerra.
40
Capito, sargento e mago
de guerra hobgoblin
Apndice
41
Campeo Bugbear ND 7 Xam Bugbear ND 5
Um campeo bugbear o melhor guerreiro de sua tribo, Devotos de Ragnar, os xams bugbears so assustadores
uma mquina selvagem de fora e morte. e bestiais, usando adornos feitos com os ossos dos inimigos.
Bugbear, Humanoide 3/Brbaro 7, Catico e Maligno Bugbear, Humanoide 3/Clrigo 5, Catico e Maligno
Iniciativa +16 Iniciativa +4
Sentidos: Percepo +12, viso no escuro. Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Classe de Armadura: 22. Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 99. Pontos de Vida: 65.
Resistncias: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatu- Resistncias: Fort +8, Ref +4, Von +8.
ral, esquiva sobrenatural aprimorada, reduo de dano 1.
Apndice
Deslocamento: 6m.
Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: foice obra-prima +10 (2d4+7, x4).
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante Habilidades: For 17, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9.
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Percias: Conhecimento (religio) +11, Identificar Magia +11.
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Aura de Pnico: uma vez por dia, como uma ao padro,
Percias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivncia +12. o xam bugbear pode forar todos os inimigos a at 3m a fazer
Fria: duas vezes por dia, como uma ao livre, o cam- um teste de Vontade (CD 13). Aqueles que falharem ficam
peo bugbear pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas apavorados por um minuto. Aqueles que forem bem-sucedidos
pela fria so: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de ada- ficam abalados por uma rodada.
mante obra-prima +18 (3d6+17, x3); reduo de dano 2. Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima, uma ao padro, o xam bugbear pode liberar uma onda de
gibo de peles +1. energia negativa que causa 3d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: padro.
42
criaturas vivas, ou cura 3d6 pontos de dano em todos os mor- Habilidades: For 18, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6.
tos-vivos, a at 9m. Percias: Intimidao +3.
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, de- Sensibilidade Luz: orcs ficam ofuscados (1 em ataques)
tectar venenos, intuir direo, resistncia; 1 arma mgica, au- sob luz solar ou a magia luz do dia.
xlio divino, causar medo, perdio, viso da morte; 2 curar
ferimentos moderados, drenar fora vital, fora do touro, profanar; Equipamento: chicote, couro batido.
3 escurido profunda, purgar invisibilidade. Tesouro: padro.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 18; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 1 arma mgica, perdio Guerreiro Ogro ND 3
x2, viso da morte; 2 curar ferimentos moderados x2, dre-
Ogros so muito burros para fazer parte das formaes, por
nar fora vital, fora do touro; 3 escurido profunda, purgar
isso so simplesmente empurrados na direo dos inimigos.
invisibilidade.
Apndice
Ogro, Humanoide 4/Plebeu 1, Catico e Maligno
Equipamento: foice obra-prima, gibo de peles.
Iniciativa +0
Tesouro: padro.
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.
Orcs so usados na Aliana Negra para trabalhos braais, Pontos de Vida: 40.
principalmente minerao. Resistncias: Fort +5, Ref +0, Von +1.
Orc, Plebeu 1, Catico e Maligno Deslocamento: 9m.
Iniciativa +0 Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +9 (2d8+8).
Sentidos: Percepo 2, viso no escuro. Habilidades: For 23, Des 7, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 4.
Classe de Armadura: 13. Percias: Atletismo +12.
Pontos de Vida: 4. Equipamento: gibo de peles, tacape.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von 2. Tesouro: metade do padro.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picareta +3 (1d6+3, x4). Chefe Ogro ND 7
Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Chefes so um pouco menos estpidos que o normal, en-
tendendo ordens de seus superiores hobgoblins ou bugbears.
Percias: Ofcio (minerador) +7.
Ogro, Humanoide 4/Brbaro 5, Catico e Maligno
Sensibilidade Luz: orcs ficam ofuscados (1 em ataques)
sob luz solar ou a magia luz do dia. Iniciativa +3
43
Nova Raa: Hobgoblins terra. Isso muitas vezes os fora a procurar novos lares o que
pode gerar conflitos com outros povos.
Primos maiores dos goblins, hobgoblins so muito mais Religio. Hurllaagh, uma divindade guerreira e cruel,
agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, geis o Deus Menor dos Hobgoblins. Por razes bvias, o Deus da
e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos mas uma Guerra, Keenn, tambm popular entre esta raa. Atualmente,
verso maligna e distorcida da raa, que em vez de valorizar por influncia da Aliana Negra e de Gaardalok, muitos hobgo-
a liberdade e as artes, devota todos os seus esforos meta- blins cultuam o Deus da Morte, Ragnar.
lurgia e guerra.
Hobgoblins no so especialmente devotos, mas con-
Personalidade. Hobgoblins so belicosos por natureza, e
sideram a prpria guerra uma atividade religiosa. Para eles a
acreditam que a caracterstica mais importante de uma pessoa
fraqueza um pecado mortal, e uma arma que se quebre em
o quo bem ela luta. Tambm so disciplinados e organizados
batalha, um mau agouro.
comunidades hobgoblins mais parecem um exrcito, e eles
Apndice
esto acostumados a seguir uma hierarquia rgida. Nomes. Possuem sons guturais, lembrando rosnados ou
gritos de guerra. Exemplos: Arzak, BaaThraag, Dabash, Chagra-
A sociedade hobgoblin organizada em castas mili-
th, Ghorbagh, Greng, Ordrogh, Rolorgak, Sargak, WoTugh.
tares, religiosos, artesos e escravos, em ordem de importn-
cia. O conceito de casamento no existe em sua sociedade, e Aventuras. Hobgoblins se aventuram para demonstrar
crianas hobgoblins so criadas coletivamente por membros da sua superioridade marcial, derrotando inimigos e conquistan-
casta religiosa. Quando crescem, so alocados a uma casta, de do territrio. Os raros hobgoblins honrados so invariavel-
acordo com as necessidades da tribo. Hobgoblins podem lutar mente expulsos de suas comunidades, o que os fora a uma
por liderana, mas uma vez que esta esteja definida, seguem as vida nmade e de aventuras.
ordens de seu superior sem questionar.
Hobgoblins vivem para a conquista militar. Ao contrrio Traos Raciais
de outras raas guerreiras, consideram a morte em batalha um +4 Constituio, +2 Destreza, 2 Carisma. Hobgoblins
sinal de fraqueza, em vez de glria para um hobgoblin, a so resistentes e geis, mas tambm rudes e agressivos.
vitria a nica opo. Viso no escuro. Hobgoblins podem enxergar no escuro
Aparncia. Hobgoblins so mais altos que humanos, atin- a at 18 metros, apenas em preto e branco. Um hobgoblin ig-
gindo em mdia 1,90m. Seus corpos so cobertos de pelos, que nora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escurido.
variam do marrom avermelhado ao cinza escuro. Seus rostos pos- 1 talento de combate escolha do jogador. Devido a sua
suem traos bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados. cultura militarista, todo hobgoblin possui treinamento de luta.
O vesturio hobgoblin envolve cores vermelhas ou negras. +4 em testes de Furtividade e Ofcio (metalurgia). Hob-
Muitos possuem tatuagens, mais para mostrar sua resistncia goblins so silenciosos e habilidosos com metal.
dor do que por motivos artsticos. Usar o cabelo tranado
com ossos de inimigos mortos tambm est na moda entre
os hobgoblins.
Relaes. Hobgoblins consideram todos seus inimigos.
Novas Percias
Respeitam a fora dos minotauros e a metalurgia dos anes, A seguir esto duas novas especializaes uma de
mas isso no os impede de guerrear com eles. As nicas raas Conhecimento, outra de Ofcio relacionadas guerra.
com as quais trabalham so outros goblinoides (embora mal-
tratem goblins, e estejam sempre disputando com bugbears) Conhecimento (estratgia)
alm de raas que possam dominar.
Voc foi educado nas cincias militares da ttica, estratgia
Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forado a es- e logstica, e sabe comandar grupos de soldados. Conhecimen-
colher entre um elfo e algum de outra raa para matar, um to (estratgia) uma percia de classe para brbaros, guerreiros,
hobgoblin sempre escolher o elfo. paladinos e samurais, alm das classes normais.
Tendncia. Dada sua agressividade e senso de hierarquia, Analisar batalha: como uma ao completa, voc pode
hobgoblins so quase sempre Leais e Malignos. Entretanto, fazer um teste oposto contra o lder inimigo para descobrir
existem hobgoblins que respeitam a vida. Desnecessrio dizer alguma informao sobre as foras dele, como uma fraqueza
que esses so sempre expulsos de suas tribos. ou seu objetivo na batalha.
Terras dos Hobgoblins. Hobgoblins normalmente vivem Procurar vantagem estratgica (CD 15): como uma ao
em plancies, onde constroem campos fortificados, protegidos padro, voc pode procurar uma vantagem estratgica no campo
por fossos, portes, torres e armas de cerco. Entretanto, podem de batalha. Se for bem-sucedido, encontra um terreno elevado
sobreviver em qualquer ambiente. ou um ponto que fornea cobertura ou camuflagem dentro de
Para forjar armas e armaduras para seus exrcitos, comu- 18m. Se o mestre considerar que no h nenhuma vantagem
nidades hobgoblins rapidamente exaurem os recursos de sua estratgica no campo de batalha, o teste falha automaticamente.
44
Ofcio (armas de cerco) Benefcio: voc soma seu modificador de Fora ao seu
modificador de Carisma para determinar quantos nveis de se-
Voc sabe construir, consertar e o mais importante
guidores voc tem. Por exemplo, um brbaro de 8 nvel com
operar armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos. As
For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 nveis de seguidores.
regras para armas de cerco so apresentadas adiante.
Apndice
nam como talentos normais).
pode ficar invisvel (como a magia invisibilidade). Este efeito
dura um minuto.
Aura de Pnico (Poder Concedido)
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Mente de Ferro (Racial)
Pr-requisito: devoto de Ragnar. Voc s pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador me-
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc lhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
pode exalar uma aura de pnico. Todos os inimigos a at 9m Pr-requisito: raa hobgoblin.
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nvel + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um mi- Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de
nuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada. ataque, mas perde uma percia treinada. Por exemplo, um hob-
goblin guerreiro com Int 13 normalmente teria trs percias
treinadas, mas com este talento tem apenas duas. Este talento
Doutrina Implacvel (Racial) pode reduzir seu total de percias treinadas para zero.
Voc memorizou padres ordenados de comportamento,
que melhoram sua resistncia a influncias mentais.
Pr-requisitos: raa hobgoblin, tendncia Leal.
Metalurgia Cruel (Racial)
Voc sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de Von- causam ferimentos terrveis em suas vtimas.
tade e se torna imune a efeitos de encantamento.
Pr-requisitos: raa hobgoblin, treinado em Ofcio.
Fria Divina (Poder Concedido) Benefcio: voc pode forjar armas cruis, que fornecem
+2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as re-
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna extre-
gras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do
mamente feroz.
teste de Ofcio aumenta em +5, e o custo de criao do item
Pr-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tau- aumenta em +100 TO. Armas cruis podem ser combinadas
ron ou Valkaria. com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).
pode entrar em uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre 2 na classe de ar-
madura. A fria dura um nmero de rodadas igual a 5 + seu
Tropas de Ragnar (Poder Concedido)
modificador de Sabedoria. Voc pode invocar goblinoides para ajud-lo.
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
Inimigo de Elfos (Poder Concedido) Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc
Voc gosta de elfos. Mortos. pode invocar goblinoides. Os goblinoides seguem suas ordens
por at uma hora, quando ento partem. O tipo e quantidade
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
de goblinoides que voc invoca dependem de seu nvel.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de dano e testes
de Percepo, Intuio e Sobrevivncia realizados contra elfos. Nvel Tipo e quantidade de goblinoides
1 a 5 1d6+1 recrutas goblins
Lei do Mais Forte (Destino) 6 a 10 1d4+1 soldados hobgoblins
Voc sabe usar seu poderio fsico para angariar seguidores. 11 a 15 1d4 sargentos hobgoblins
Pr-requisitos: For 15, Liderana (seguidores). 16 a 20 1d2 campees bugbears
45
Ragnar, Deus da Morte mal, e traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a v-
tima (por um minuto) se ela falhar em um teste de Fortitude
e dos Goblinoides (CD 20). Qualquer pessoa de tendncia Bondosa que tente
empunhar a arma ser imediatamente fulminada por suas ener-
Outros Nomes: o Ceifador; Leen, para os humanos e ou- gias. Dizem que somente criaturas realmente malignas podem
tras raas no-goblinoides. usar o Punho de Ragnar.
Descrio: outrora Ragnar era considerado o Deus da Relaes: no momento Ragnar o deus mais
Morte dos bugbears; hoje, graas unificao forada pela odiado no Panteo. Todos temem seu poder
Aliana Negra, praticamente todos os povos goblinoides crescente, mas poucos esto dispostos
aceitam Ragnar como deus a realmente agir contra ele. Tenebra
supremo, embora algu- provavelmente sua nica aliada.
mas divindades menores Tendncia: Catico e
Apndice
46
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o clrigo mais
Nova Arma: Maa-Estrela poderoso daquela divindade. possvel existir um clrigo de
20 nvel de um determinado deus, enquanto o seu sumo-
Uma maa-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo sacerdote um personagem de apenas 16 nvel. A escolha
mais perigosa que uma maa comum. uma arma rs- dos deuses no baseada em poder, mas sim em outros fa-
tica, mas capaz de ferimentos profundos. tores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos susten-
Arma Marcial de Uma Mo Preo 15 TO Dano tam, inclusive, que nem mesmo os prprios deuses fazem essa
2d4 Crtico x2 Peso 3 kg Tipo esmagamento e escolha; isso explicaria porque alguns sumo-sacerdotes tm
perfurao. comportamento e personalidade to diferentes dos deuses
que eles representam.
Smbolo Sagrado: crculo branco eclipsado por um cr- De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
culo negro. status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so
Apndice
raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma gra-
Arma Preferida: maa-estrela (Punho de Ragnar). ve infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso
Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, preto. acontea, o clrigo ainda pode tentar uma misso de penitncia
Lema: Morte aos elfos! Glria ao General! Glria a Rag- para recuperar seu posto.
nar! Glria a Thwor Ironfist! Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacer-
dote ao mesmo tempo, mas h excees. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Clrigo de Ragnar Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade deci-
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do da transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por um
Panteo. Com isso no apenas seus clrigos bugbears ganharam curto perodo de tempo, para realizar uma misso especfica, e
mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado por mais tarde remover seus poderes (ou no).
membros de outras espcies: goblins, hobgoblins, ogros e orcs, Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigaes e restries
que abandonaram suas divindades naturais. Tudo de acordo de seu deus como qualquer outro devoto. Em compensao,
com os planos de Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e bra- pode usar todos os poderes concedidos de sua divindade, alm
o direito de Thwor Ironfist, o general da Aliana Negra. de ter certas imunidades contra magias lanadas por clrigos
Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter templos. de seu deus.
Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos tem- Um modelo altera as estatsticas de uma criatura, trans-
plos de outros deuses foram transformados em locais de adora- formando-a em outro tipo de ser. Para aplicar o modelo sumo-
o ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar to gran- sacerdote, escolha uma criatura que seja devota de uma divin-
de que a estrutura dos templos tomados corrompida: igrejas de dade maior e faa as seguintes alteraes em suas estatsticas.
mrmore branco hoje se mostram enegrecidas. Muitos clrigos
acham que isto uma prova do aumento do poder de Ragnar. Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nvel.
Muitos xams orcs e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo terreno. Habilidades: Sab +4, Car +2.
O maior templo de Ragnar est situado em Rarnaakk, o atu- Proteo Divina: um sumo-sacerdote automaticamente
al reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra bem-sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas
a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua por devotos de seu deus.
raa. Mas o general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre bre outros devotos de seu deus, mesmo que no exista uma
os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou medalhes o ordem organizada. Ele pode, como uma ao padro, cancelar
atual smbolo sagrado de seu deus: um crculo branco eclip- as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto
sado por um crculo negro, representando a sombra negra de deve estar dentro do campo de viso do sumo-sacerdote, e tem
Ragnar ao passar por Arton. direito a um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel do sumo-
sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito.
Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote no pode
Novo Modelo: tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punio pode ser
revertida atravs de uma magia penitncia.
Sumo-Sacerdote Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os po-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que for- deres concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mam o Panteo. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele o desde que atenda aos pr-requisitos de cada talento.
representante mximo daquela divindade sobre o mundo. Nvel de Desafio: +2.
47
Unidades Militares Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade
+10. Alm disso, para cada trs pontos que a jogada de ataque
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano
jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta mais uma vez.
soldados hobgoblins, ser difcil para o mestre controlar os Por exemplo, uma unidade de soldados hobgoblins (com
pontos de vida e estatsticas de cada um deles. Alm disso, ataque +15 e dano 1d8+3) ataca um elfo ranger com CA 21. O
cada rodada ir demorar muito, enquanto o mestre faz de- mestre rola 13 no ataque da unidade, somando 28. Por acertar
zenas de jogadas de ataque! a classe de armadura do ranger por uma margem de 7 pontos,
Para resolver esse tipo de situao, voc pode usar unida- a unidade causa seu dano trs vezes, ou 3d8+9. muito difcil
des militares. Basicamente, uma unidade um grupo de 10 defender-se de vrios ataques simultneos!
criaturas com as mesmas estatsticas, que agem em conjunto. Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguintes
No exemplo acima, em vez de controlar trinta soldados hob- habilidades especiais.
Apndice
Pela durao da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades fsicas (For,
Des e Con) da nova raa.
Goblin: tamanho Pequeno, desl. 9m; +4 Des, +2 Con.
Hobgoblin: tamanho Mdio, desl. 9m; +2 Des, +4 Con.
Bugbear: tamanho Mdio, desl. 9m; +4 For, +2 Des, +2 Con.
Orc: tamanho Mdio, desl. 9m; +4 For, +2 Con.
Ogro: tamanho Grande, desl. 9m; +10 For, 2 Des, +4 Con.
48
Todas as outras estatsticas da unidade deslocamento, clas-
se de armadura, testes de resistncia, habilidades, percias e talen-
tos so iguais s estatsticas da criatura que forma a unidade. Novo Item Mgico:
A seguir esto alguns exemplos de unidades.
Amuleto do Idioma
Um personagem usando esse amuleto pode com-
Unidade de Recrutas preender e falar o idioma especfico com o qual item foi
Goblins ND 4 imbudo. Caso sabia ler e escrever, tambm conseguir
faz-lo no idioma do amuleto. Cada amuleto do idioma
Goblin, Plebeu 5, Mdio, Neutro e Maligno tem uma aparncia diferente, com aspectos que lem-
Iniciativa +6 brem a raa que emprega aquela lngua, como adornos
Sentidos: Percepo 1, viso no escuro. de folhas e flores para um amuleto do idioma silvestre, ou
Apndice
ondas e peixes para um amuleto do idioma aquan.
Classe de Armadura: 17.
Aura tnue; Criar Item Maravilhoso, idiomas, o
Pontos de Vida: 25. criador precisa conhecer o idioma que ser imbudo no
Resistncias: Fort +2 (+6 contra doenas e venenos), Ref +2, amuleto. Preo: 2.500 TO.
Von 1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 9m.
Unidade de Soldados
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (1d4+1, 19-20).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Hobgoblins ND 5
Hobgoblin, Plebeu 7, Grande, Leal e Maligno
Percias: Atletismo +3, Furtividade +4.
Iniciativa +7
Equipamento: corselete de couro, escudo leve, espada curta.
Sentidos: Percepo +0, viso no escuro.
Tesouro: metade do padro.
Classe de Armadura: 19.
49
Armas de Cerco Alguns aretes so suspensos em uma armao de madeira
revestida de couro. Essa armao cobre uma rea de 9m de
Armas de cerco so mquinas utilizadas contra tropas comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo
e fortificaes. So usadas pela Aliana Negra, por outras dela, fornecendo cobertura total contra projteis disparados de
foras militares de Arton como o Exrcito do Reinado cima. A armao do arete tem reduo de dano 5 e 160 PV.
e as legies do Imprio de Tauron e at por piratas e Um arete com armao custa 300 TO, tem tripulao mnima
bandos mercenrios. de quatro pessoas e pesa 1.000 kg.
Esta seo descreve diversas armas de cerco, com as regras Balista: essencialmente uma besta gigante, a balista ca-
necessrias para utiliz-las. paz de disparar projteis do tamanho de lanas. Uma balista
ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Qualidades das Armas de Cerco Usar uma balista uma ao padro, e exige um ataque
distncia (uma balista uma arma marcial). Recarregar uma ba-
Apndice
50
um alvo a at 300m (o alcance mximo da catapulta). A CD
aumenta em +5 caso o alvo esteja atrs de um muro.
Disparos perdidos
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e Se for necessrio descobrir onde caiu um disparo de
objetos numa rea de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. catapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faa o se-
Criaturas na rea podem fazer um teste de Reflexos (CD igual guinte. Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo
ao resultado do teste de Ofcio [armas de cerco]) para reduzir o para determinar a direo do disparo, em relao ao alvo.
dano metade. Se o teste falhar, o disparo erra.
Recarregar uma catapulta exige trs aes completas. Com
uma equipe de trs pessoas a catapulta pode disparar uma vez
a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). 8 1 2
Torre de Cerco: uma torra de madeira com rodas, usada
para permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma
Apndice
torre de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m
de altura.
7 Alvo 3
A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar at dez
pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer
ataques distncia atravs de seteiras, e recebem cobertura. Tam- 6 5 4
bm podem gastar uma ao completa para baixar a rampa, que
conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior so
responsveis por empurrar a torre de cerco, e recebem cobertura
total. A torre de cerco tem reduo de dano 5 e 800 PV. Ento, role 1d6x1,5m para determinar a distncia
do disparo, novamente em relao ao alvo. Assim, se
Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para
voc rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo ter cado 1,5m
disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes dis-
frente do alvo; se voc rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo
tncias, o trabuco a maior e mais destuidora das armas
ter cado 6m direita do alvo.
de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.
Esta regra tambm pode ser usada para armas de
Usar um trabuco uma ao completa. Para usar um tra-
arremesso, como granadas e fogo alqumico. Entretanto,
buco, escolha seu alvo e faa um teste de Ofcio (armas de
sugerimos que seja usada apenas se for realmente impor-
cerco). A CD do teste 25 para um alvo a at 250m e 30 para
tante determinar onde o projtil caiu, pois us-la sempre
um alvo a at 500m (o alcance mximo do trabuco).
ir tornar o combate muito lento. Na maior parte das
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e vezes, basta saber se o ataque acertou ou no.
objetos numa rea de 3m de lado sofrem o dano do trabuco.
Criaturas na rea podem fazer um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado do teste de Ofcio [armas de cerco]) para reduzir o Muralha: um muro de blocos de pedra, tpico de castelos
dano metade. Se o teste falhar, o disparo erra. e grandes cidades.
Recarregar um trabuco exige dez aes completas. Com Muralha Reforada: um muro de blocos de pedra muito
uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a grosso, ou reforado com vigas de metal. Tpico de fortalezas
cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). e metrpoles.
CD para
Estrutura RD PV
Estruturas Quebrar
No faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir, Portas
certo? A seguir esto estatsticas de estruturas tpicas. Porta de madeira 15 5 10
Paliada: uma cerca de toras de madeira, afiadas e finca- Porta de madeira reforada 20 5 20
das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares s vezes Porta de pedra 25 8 60
so protegidos por paliadas.
Porta de ferro 25 10 60
Porta: portas de madeira so as mais comuns, usadas em
casas de todos os tipos. Portas de madeira reforada (com re- Porto 25 10 30
bites de metal) so utilizadas em lojas, manses ou castelos. Ponte levadia 20 10 60
Portas de pedra ou ferro so usadas apenas em salas especficas Muros
(como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma
catedral) ou em fortalezas. Paliada 20 5 60
51
Captulo 1: Invaso
52
Lenrienn
Captulo 1: Invaso
Khinlanas, o Eterno, olhou fixo para o campo de bata- O conflito se arrastou por sculos e sculos sem nunca
lha ao longe. Com um gesto, ordenou que a linha de solda- pender para nenhum dos lados. Ainda assim, o sentimento
dos sua frente permanecesse imvel. que pulsava dentro de Khinlanas era o mesmo: mais cedo
Dali, no conseguia ver ou distinguir muita coisa. Era ou mais tarde, as foras lficas esmagariam o inimigo. Uma
apenas um amontoado de guerreiros, sangue, armaduras raa infeliz, cuspida em Arton por um deus inconsequente.
e espadas chocando-se incessantemente. Vez ou outra uma O fim da guerra e o extermnio dos hobgoblins certa-
bola de fogo ou o claro de um relmpago. Um inferno ver- mente tornariam o continente de Lamnor um lugar melhor.
melho e verde que parecia no ter fim. O triunfo dos elfos faria com que mesmo os humanos que
Sculos de estudo e disciplina, pensou o rei dos elfos. haviam virado-lhe as costas, confundindo sua sensatez com
E agora nos resumimos a isso. arrogncia se curvassem.
Tudo o que havia de mais belo na cidade de Lenrienn Somente com a chegada de Thwor Ironfist, o dito cam-
havia sido destrudo pelas grotescas catapultas hobgoblins. peo de Ragnar previsto em uma obscura profecia bugbe-
As rvores queimavam e tombavam, espalhando suas cha- ar, a balana finalmente pendeu. Enviado divino ou no,
mas inclementes pela floresta e levando consigo os inocentes o monstruoso general conseguiu fazer o impossvel: uniu as
que encontravam pelo caminho. Eram como enormes piras tribos goblinoides sob sua bandeira e esmagou os que se re-
sacrificiais enviando as almas dos elfos mortos para sofrer cusavam a marchar com ele.
no reino de Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. A fim de conquistar a lealdade dos hobgoblins, o bugbe-
Em toda a histria de Arton, nunca um regente havia ar invadiu Lenrienn sozinho, sequestrou a filha do regente
defendido tanto a superioridade e o orgulho dos elfos quanto lfico e deu-a de presente ao lder de seus eternos inimigos.
Khinlanas. Para ele, a to temida Infinita Guerra travada Minha filha, pensou cerrandos os punhos. De dentro
contra os hobgoblins era nada mais que um leve incmodo. do meu palcio.
A vitria era apenas uma questo de tempo. O ato selou a formao da Aliana Negra. Um exrcito
Somos os filhos de Glrienn, discursava em meio a monstruoso e quase infinito composto de criaturas brba-
taas de vinho nos luxuosos banquetes da nobreza. Somos ras e disformes cercando Lenrienn. Como o regente havia
sua espada, seu arco e sua flecha. Somos os escolhidos. E previsto em um passado distante, era mesmo apenas uma
nada nos far tombar! questo de tempo at que o conflito terminasse.
53
Khinlanas sabia que teria mais chances se mantivesse que eles tentem afastar essas lembranas dolorosas. A emotiva
suas foras dentro dos limites da cidade. Se todas as energias lngua lfica tem quase vinte palavras para saudade, e nenhu-
direcionadas ao conflito fossem utilizadas para manter a ma delas pode expressar a dor que experimentam quando pen-
defesa e apenas isso Lenrienn resistiria. sam naquele reino mgico.
Mas a raa dos elfos jamais viveria acuada. No en- Esta a histria de Lenrienn. Um lugar de encanto, ma-
quanto ele reinasse. gia e harmonia, hoje convertido em reino de terror. Um lugar
Khinlanas ordenou o ataque total contra as foras go- que nem o mais valoroso aventureiro elfo ousa visitar.
blinoides. Milhares e milhares de elfos marcharam e caval-
garam atravessando os arcos do porto principal da capital
lfica, bradando desafios e preces. Do outro lado, uma fora
descomunal de fria selvagem aguardava impaciente.
Paraso Perdido
H exatamente 1410 anos, antes mesmo que os huma-
Lenrienn
Khinlanas baixou a cabea por um instante, os olhos nos aprendessem a ler e escrever, uma frota com embarca-
fechados, pensativo. Ento, com o olhar frio e o ar altivo que es de cascos verdes e velas douradas cruzava o Oceano
haviam acompanhado-o durante toda a vida, ordenou que Oeste rumo costa de Lamnor.
seus comandados avanassem.
De onde vieram? No se sabe. Apesar da conhecida lon-
Eram seus cavaleiros de elite. Os guerreiros mais nobres gevidade lfica, nenhum dos membros da expedio original
de Glrienn. A ltima linha de defesa de Lenrienn. Todos ainda vive e todos os antigos registros da jornada foram
partiram reluzentes em suas belas armaduras prateadas. destrudos. Alguns clamam que a chegada dos elfos prova a
Desta vez no houve brados, nem preces. Lanas e espadas existncia de outro continente alm-mar. Outros teorizam que
se erguiam refletindo o dourado do sol de Azgher. a frota veio de outro plano, aps atravessar um portal dimen-
Em instantes, s restava partir o prprio Khinlanas.. sional. E os clrigos de Glrienn tm uma longa e comovente
cano, sobre como cada navio foi colocado com doura sobre
Desde que ouvira as primeiras histrias sobre Thwor
as guas pelas prprias mos da Deusa dos Elfos.
Ironfist, o regente soube que no havia mais esperanas.
Que logo Thwor Ironfist precisaria das mquinas de guerra Aquele povo de orelhas pontiagudas apreciava dar nomes
hobgoblins e que para isso os elfos teriam que cair. belos e musicais para todas as coisas. Chamaram de Myrvallar,
Soube que muitos morreriam antes disso e que, no fim, ele Paz na Alma, a grande floresta que enchia o extremo oeste do
prprio teria uma morte cruel e dolorosa. Soube que sua continente; e de Lenrienn, Novo Lar, a cidade que comea-
cabea viraria um trofu que minaria a confiana dos elfos, ram a erguer no corao da mata.
o estandarte maior da vitria goblinoide. Construda sobre o rio que seria chamado Narlaruen,
Mesmo assim no se importava. Vida Veloz, Lenrienn ficou famosa como a maior e nica
Durante todos aqueles anos no lhe faltaram planos e cidade lfica no mundo... Mas chamar Lenrienn de cidade
alternativas de fuga capazes de salvar parte de seu povo an- seria como dizer que borboletas so apenas insetos. Torres de
tes que a catstrofe acontecesse. Uns ele mesmo havia elabo- vidro e cristal luziam acima da vegetao, emanando arco-ris
rado. Outros haviam lhe sido propostos por conselheiros ou mesmo em dias sem chuva. Palcios dourados abraavam as
apresentados por rebeldes pacifistas. E Khinlanas recusou-se rvores, sem derrubar ou molestar nenhuma delas. E a delicada
a colocar qualquer um deles em prtica. figura de Glrienn podia ser apreciada em toda parte, na forma
de belssimas esttuas, nas pinturas e tapearias nos castelos
Preferia morrer, condenar sua raa e sofrer uma eterni- ou mesmo nas emanaes mgicas da prpria cidade, que
dade de torturas no reino do deus de seus inimigos a viver e ocasionalmente projetavam imagens de pura poesia nos cus.
admitir que os elfos, enfim, no eram superiores a ningum.
Os jardins de Lenrienn so at hoje cantados como os lu-
Com um firme puxo de rdeas, Khinalanas cavalgou gares mais belos e mgicos em toda a Criao alguns magos
veloz em direo ao campo de batalha. Espada em punho, chegam a suspeitar que tivessem ligaes planares com Niven-
de encontro morte. ciun, o Reino de Glrienn, e talvez tambm com os Planos
de Allihanna, Marah e Wynna. Mais que simples abrigos para
plantas ornamentais, os jardins exalavam perfumes e cores ca-
Uma das maiores tragdias na histria de Arton vem sen- pazes de purificar a alma, prolongando ainda mais a vida lfi-
do cantada pelos bardos nos ltimos anos, e cada vez mais ca e curando qualquer doena ou ferimento. Entre os poucos
conhecida entre os povos do Reinado. No entanto, a maior monges elfos existentes nos dias de hoje, quase todos passavam
parte acredita ser apenas uma cano ou poema triste. Poucos seus dias treinando nestes locais de harmonia.
realmente entendem seu significado. Lenrienn tinha jardins to exuberantes que podiam abri-
Poucos, exceto os elfos. Pois esta raa de beleza, poesia e gar as mais belas ninfas e alguns, de fato, abrigavam. Entre
magia perdeu o nico lugar que podia chamar de lar. As torres sprites, drades, stiros e dragonetes, muitos representantes do
espiraladas de cristal ainda brilham em suas mentes, por mais povo-fada viviam aqui, como amigos queridos dos elfos.
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Em vez de ferir o verde, como fazem as comunidades hu- tropas, Thwor trouxe para seus aliados novos conhecimentos e
manas, Lenrienn parecia tornar a floresta ainda mais brilhante estratgias especialmente o uso de disfarces e espies, uma
e vigorosa. Era como se Narlaruen estivesse dando boas-vindas ttica desconhecida para os hobgoblins. Assim a Aliana des-
a seus novos hspedes o que bem possvel, pois o lugar era cobriu o centro exato de Lenrienn e seus pontos mais vulne-
antes habitado por seres mais sinistros. rveis, possibilitando ataques mais eficientes.
Eram os hobgoblins. Humanoides peludos e brutais, com Entre os poucos sobreviventes dispostos a falar, conta-se
olhos de um amarelo perverso e grandes presas. Uma raa mili- que Tanya no teria sido o nico membro da nobreza lfica
tar, criada para a guerra, sempre buscando conflitos com outros raptada. Vitimas de ataques realizados por pequenos comandos
povos. Atacaram os recm-chegados poucas semanas aps o de- outra ttica ensinada por Thwor , outros nobres sofre-
sembarque mas a mgica dos elfos, bem como sua lendria ram o mesmo destino. Assim, durante a batalha, quando os
percia com flecha e lmina, logo se encarregaram de expulsar exrcitos avanaram derrubando rvores e realizando o primei-
os monstros e prosseguir com a construo da cidade. ro grande ataque frontal a Lenrienn, refns se encontravam
Lenrienn
O resto da histria bem conhecido. Derrotados, os hob- amarrados s mquinas de guerra, dificultando quaisquer ata-
goblins foram forados a uma revoluo tecnolgica. Emprega- ques distncia realizados pelos elfos.
ram os quase 400 anos seguintes forjando armas mais afiadas, Se antes a Infinita Guerra estava equilibrada, agora no ha-
armaduras mais fortes e mquinas de guerra capazes de esma- via chance alguma para os elfos. A Cidade dos Elfos foi tomada.
gar as rvores em seu caminho para lanar chuvas de fogo e As semanas seguintes foram um pesadelo para a raa lfica.
rocha contra as torres lficas. A maior parte da populao encontrou a morte, que chegava
na espada hobgoblin de lmina bem afiada, ou no brutal ma-
Novas Estratgias
chado bugbear. Quase todos foram vtimas do apetite canibal
dos goblinoides. Outros, mantidos como escravos, no resis-
A fora e magia dos elfos ainda eram vastas, mas ago- tiram muito crueldade com que eram tratados. Os poucos
ra insuficientes para rechaar os invasores fortificados. Os sobreviventes formaram pequenos bandos ou caravanas e, pro-
hob-goblins voltaram a ocupar Myrvallar, rapidamente fi- tegidos pela floresta amiga, conseguiram escapar.
xando acampamentos militares e mesmo pequenos fortes
A Dor da Lembrana
em meio floresta. Conflitos localizados entre rangers lfi-
cos contra tropas hobgoblins eram comuns.
Mesmo com o aumento do poderio globlinoide, as defesas Para aqueles que conhecem bem a alma lfica, incerto
da cidade-nao ainda eram formidveis. Sem muralhas, Len- concluir se a fuga teria sido melhor que a morte. O massacre
rienn no oferecia uma fronteira exata para delimitar o ataque deixou marcas terrveis quase todos os elfos levariam anos
inimigo. Usando a prpria floresta como aliada, um nmero para sequer voltar a sorrir. Muitos ficaram loucos. Outros
reduzido de arqueiros e magos poderia deter os monstros por no conseguem se lembrar de nada. E quase nenhum deles
muito tempo ao mesmo tempo em que dificultava o avano aceita dizer uma nica palavra que seja sobre o Novo Lar.
das pesadas carruagens de combate. Outrora arrogantes, a ponto de recusar todo e qualquer
Tambm pesava o fato de que os hobgoblins eram inca- contato com os humanos, hoje os poucos elfos existentes so
pazes de empregar a sutileza como estratgia. Brutos e orgu- tristes, amargos, mesmo rabugentos. Eles temem, talvez at de
lhosos, raramente recorrem a disfarces, camuflagens ou qual- forma inconsciente, voltar a formar comunidades ou viver jun-
quer forma de ataque furtivo (ainda que sua raa tenha essa tos. Tentam em vo encontrar seu lugar no mundo, vagando fei-
capacidade, possivelmente como herana de seus ancestrais). to nmades, ocultos nas florestas, ou entre os povos do Reinado.
Suas manobras sempre envolvem tambores, gritos de guerra e A histria, arte e cultura dos elfos esto perdidas, exceto
estandartes vistosos, para anunciar aos prprios deuses que o na forma de rarssimos livros ou peas de artesanato sendo
mais poderoso exrcito do mundo est a caminho! estes tesouros inestimveis para pesquisadores. A Academia Ar-
A cidade-nao resistiu, impenetrvel, durante longos cana, a Ordem de Tanna-Toh e os ltimos clrigos de Glrienn
anos. Era a Infinita Guerra. Foi assim at tempos recentes, tentam resgatar esses tesouros, formando expedies e seguindo
quando a sombra de Ragnar cobriu o sol e veio ao mundo pistas que levem descoberta de um nico tomo, pergaminho
Thwor Ironfist, o Lder da Profecia. Ele, um goblin gigante ou artefato. Reunidos, tais itens talvez revelem um dos maiores
raa mais conhecida como bugbear , era um guerreiro de in- mistrios de Arton: a verdadeira origem do povo lfico.
teligncia e astcia muito alm do normal para criaturas desta Ironicamente, os prprios elfos so o maior obstculo para
espcie. Sozinho, foi capaz de entrar na cidade lfica e raptar a aqueles que tentam desvendar os mistrios de Lenrienn. A
Princesa Tanya, filha do ento regente Khinlanas. queda da cidade foi uma perda severa demais, tanto que a sim-
Tanya foi oferecida a Holgor, o chefe militar dos hobgo- ples lembrana de que existiu tal lugar chega a ser dolorosa. O
blins, como tributo e prova de confiana. Juntos, hobgoblins elfo tpico ainda traz fresca a lembrana da chacina, ocorrida
e bugbears formaram uma fora invencvel o princpio da h poucas dcadas para eles, um tempo curto demais para
Aliana Negra. Alm de uma refm valiosa e reforos para suas cicatrizar feridas to profundas.
55
Mesmo o mais alegre e sorridente dos elfos traz esse temor
rastejante no fundo do corao. Falar de Lenrienn tornou-se Rarnaakk:
tabu para a raa. Voltar l, ento, impensvel. Se um dia eles
vo recuperar sua antiga glria, ou mesmo retomar a cidade Cidade do Terror
perdida, no se sabe. No momento, apenas tentam superar a Se os elfos de hoje encontram dificuldades em falar de
dor da perda. E ainda no conseguiram. sua amada cidade, eles tm excelentes motivos para isso.
Aps sua queda, Lenrienn foi totalmente ocupada pelos
Myrvallar:
hobgoblins, que lhe deram o nome horrendo de Rarnaakk
Cemitrio do Inimigo em sua lngua. Estes se encarregaram
prontamente de adaptar o lugar s suas preferncias e necessi-
Floresta em Perigo dades. As ruas so ladeadas por flmulas vermelhas, cada uma
trazendo no topo do mastro um crnio lfico. Vasos de plantas
Uma das duas maiores reas florestais de Lamnor, a
Lenrienn
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Lenrienn
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magia, mas no possuam conhecimento para treinar muitos 5) Enurenlir: esta magnfica estrutura era para os elfos algo
magos. Essa situao mudou com a tomada de Lenrienn. equivalente a uma escola de magia ainda que seus mtodos
Agora com acesso a milhares de pergaminhos e tomos lficos de ensino fossem completamente diferentes. Mais parece um
alm de varinhas, cajados e outros itens encantados , jardim suspenso ou estufa de plantas, onde aprendizes e mestres
os goblinoides aumentaram enormemente seu conhecimento conversavam e cantavam com alegria, de formas que pouco lem-
arcano. Aventureiros que confiavam na magia contra a fora brariam uma aula convencional. Hoje, o lugar ainda exerce seu
bruta cometeram um erro terrvel ao atacar Rarnaakk, pois os propsito original, pois os magos de guerra hobgoblins pratica-
humanoides agora controlam mgica poderosa. mente devoram os segredos de seus livros e pergaminhos.
Lenrienn ainda esconde muitos segredos de seus con- 6) Palcio de Nudaren: a morada de Nudaren, um dos
quistadores, j que algumas partes da cidade permanecem maiores artesos da raa lfica, um dos lugares que os hob-
intocadas por eles. Cmaras secretas, portais dimensionais e goblins ainda no conseguiram pilhar. Suas portas e paredes
barreiras mgicas protegem certas reas restritas, onde os elfos so extraordinariamente fortes, reforadas com grande magia.
Lenrienn
certamente esconderam seus tesouros mais preciosos. Expedi- Holgor suspeita que as mais poderosas armas e armaduras da
es comandadas por magos tentam incessantemente invadir e cidade esto aqui, pois alguns livros citam Nudaren como um
saquear esses lugares uma verso invertida dos aventureiros exmio artfice de itens encantados.
humanos que exploram masmorras. 7) Torre das Estrelas: feita inteiramente de cristal, esta
a estrutura mais alta de Lenrienn e a nica que no teve
Locais da Cidade sua beleza totalmente manchada pela ocupao hobgoblin. Os
monstros ainda no descobriram exatamente sua utilidade: nin-
difcil estimar o tamanho de Lenrienn, porque ela foi gum vivia aqui, e no h quaisquer tesouros em seu interior.
construda de forma a se mesclar com a floresta ao redor. Mesmo Os magos suspeitam que a torre sediava rituais religiosos, ou
assim, certo que seus castelos e torres ocupam pelo menos 200 ento servia para canalizar energias mgicas de alguma espcie.
quilmetros quadrados. Estes so os pontos mais importantes:
8) Palcio de Kessaria: este outro lugar onde os hobgo-
1) Rio Narlaruen: o grande rio atravessa a cidade sob blins no entram, mas por razes bem diferentes. Durante a
pontes adornadas, onde os antigos moradores apreciavam a invaso goblinoide, a aristocrata lfica Kessaria foi atacada e
msica de sua passagem. Hoje em dia, os hobgoblins o uti- torturada em seu prprio lar, de formas to revoltantes que,
lizam como fonte de gua potvel e tambm despejam nele aps sua morte, retornou como um fantasma vingativo. Mes-
seus detritos. Torres de viglia e barcos-patrulha protegem mo hoje, anos depois da ocupao, os hobgoblins ainda no
ambas as extremidades, evitando que invasores usem o rio foram capazes de expuls-la para pilhar seus tesouros.
para entrar na cidade.
9) Corao de Glrienn: entre os incontveis jardins des-
2) Palcio de Holgor: o palcio do antigo regente Khinla- trudos, este um dos poucos que ainda resistem aos invasores.
nas agora pertence a Holgor, que transformou o lugar em uma Mais um grande parque que um jardim propriamente dito, o
fortaleza. Aqui so realizados conselhos de guerra e reunies Corao de Glrienn sempre consegue se recobrar de qualquer
com representantes da Aliana Negra quando estes visitam a dano recebido mesmo as maldies dos cultistas ou bolas de
cidade. O lder hobgoblin servido por numerosos guarda- fogo dos magos no conseguem impedir suas rvores e flores de
costas pessoais, entre sargentos e magos de guerra, que tambm voltar a crescer. Aqui tambm se escondem animais selvagens
vigiam de perto a prisioneira Tanya. e fadas, que ocasionalmente fazem travessuras com os hobgo-
3) Templo-Mestre de Ragnar: a maior igreja da cidade blins, mas em geral preferem se esconder deles. H uma forte
devotada deusa Glrienn foi convertida em local de adorao suspeita de que em algum lugar do parque existe um portal
para o Deus da Morte, como tambm aconteceu com nume- planar para o Reino de Glrienn.
rosos outros templos menores. Esttuas da deusa foram destru- 10) Layavinn: ou Descanso Final em lfico, este templo
das ou desfiguradas, enquanto luas negras e outros smbolos era equivalente a um cemitrio, onde grandes heris ou mem-
de Ragnar ficam mostra. Antigas cmaras de meditao agora bros de famlias nobres eram mumificados e acomodados em
funcionam como calabouos, onde os cultistas mantm seus esquifes, com seus bens mais preciosos. Quando os goblinoides
prisioneiros. O destino destes, na maioria dos casos, sofrer saquearam este lugar, mmias se ergueram clamando por vin-
torturas durante anos ou servir como sacrifcio para o Ceifador. gana. Os mortos-vivos foram derrotados, mas mesmo assim os
4) Nyatar: a maioria dos hobgoblins conhece este lugar invasores temem entrar novamente aqui, ou em qualquer dos
de janelas altas simplesmente como o prdio dos livros, mas templos de mesmo tipo existentes em outras partes da cidade.
os atuais ocupantes empregam seu nome original (que significa 11) Estbulo Central: os hobgoblins tradicionalmente
Morada das Palavras, termo lfico para uma biblioteca) para no empregam bestas de guerra. No entanto, alguns grandes
no deixar escapar nenhuma pista. Aqui os hobgoblins absor- animais encontrados aqui durante a ocupao foram domados
vem tudo aquilo que podem sobre a cultura dos elfos espe- e treinados para atacar sob comando. Embora alguns suspei-
cialmente seus segredos na fabricao de arcos e espadas, assim tem que sejam lobos atrozes, a verdadeira natureza destas cria-
como possveis localizaes de tesouros secretos na cidade. turas desconhecida at mesmo pelos hobgoblins.
58
Personalidades Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +25, Conhe-
cimento (engenharia) +25, Conhecimento (estratgia) +25,
Comandante Holgor Identificar Magia +25, Ofcio (alquimia) +25, Ofcio (armas
de cerco) +25, Ofcio (metalurgia) +29, Percepo +17; Ace-
No comando de toda a mquina hobgoblin est Holgor lerar Magia, Ampliar Magia, Foco em Arma (adaga), Foco em
Greatfang o lder de sua raa. Guerreiro embrutecido e es- Magia (bola de fogo), Foco em Magia Aprimorado (bola de
trategista implacvel, ele emprega seu tempo fortificando a ci- fogo), Magias em Combate, Mago de Batalha, Poder Mgico
dade contra invasores, desvendando seus segredos, e colhendo x3, Potencializar Magia.
os frutos da vitria sobre os elfos. De fato, a pilhagem rendeu
Magias de Mago Conhecidas: 0 consertar, detectar magia,
a Holgor dois itens que considera seus tesouros mais preciosos:
ler magias, mensagem, raio de fogo; 1 alarme, arma mgi-
sua espada Ehankallar, uma lmina encantada com poderosa
ca, armadura arcana, causar medo, escudo arcano, identificao,
magia lfica (algo que os armeiros hobgoblins no conseguem
mos flamejantes, msseis mgicos, nvoa obscurecente, raio do
imitar); e a prpria Princesa Tanya, que ele mantm viva como
Lenrienn
enfraquecimento, toque chocante; 2 raio ardente, reflexos,
escrava pessoal. Ela o smbolo mximo da vitria da Infinita
resistncia a energia, ver o invisvel; 3 bola de fogo, desloca-
Guerra pelos hobgoblins.
mento, dissipar magia, sugesto; 4 ncora dimensional, detec-
Comandante Holgor: hobgoblin, Guerreiro 17, LM; tar vidncia, escudo de fogo, muralha de fogo, tentculos negros;
ND 17; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 185; CA 34 (+8 n- 5 rocha cadente de Vectorius, teletransporte, viso falsa; 6
vel, +3 Des, +13 armadura); corpo-a-corpo: Ehankallar +33 corrente de relmpagos, dissipar magia maior, nvoa cida;
ou +28/+28 (2d6+31, mais 1d6 de fogo, 14-20); hab. +6 nos 7 bola de fogo controlvel, cubo de energia, espada de energia.
testes de resistncia contra magia, reduo de dano 2, viso no
Magias de Mago Preparadas (PM 52; CD do teste de resis-
escuro; Fort +15, Ref +11, Von +8; For 25, Des 17, Con 21,
tncia 19 + nvel da magia): 1 armadura arcana; 3 bola
Int 15, Sab 10, Car 13.
de fogo (CD 26) x3, bola de fogo (Acelerada), bola de fogo (Poten-
Percias & Talentos: Conhecimento (estratgia) +22, Ini- cializada) x2, deslocamento; 4 ncora dimensional; 5 te-
ciativa +23, Intimidao +21; Acerto Crtico Aprimorado letransporte; 6 dissipar magia maior; 7 espada de energia.
(espada grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Po-
Equipamento: braadeiras da armadura +8, Ruzztrnn (ada-
deroso, Desarmar Aprimorado, Especializao em Arma (es-
ga flamejante profana +3), tiara do intelecto +6. Terrack ainda
pada grande), Especializao em Arma Aprimorada (espada
possui um enorme nmero de pergaminhos e poes, resgata-
grande), Especializao em Armadura (pesada), Especializao
dos das torres de Lenrienn.
em Combate, Foco em Arma (espada grande), Foco em Arma
Aprimorado (espada grande), Foco em Armadura (pesada),
Golpe com Duas Mos, Iniciativa Aprimorada, Liderana (se- Karbash, Alto Clrigo
guidores), Mente de Ferro, Mestre em Arma (espada grande),
Saque Rpido, Trespassar, Trespassar Aprimorado. de Ragnar
Equipamento: armadura completa de mitral da resistncia a fato conhecido que, com o sucesso da Aliana Negra,
magia maior +4, cinto de fora +6, Ehankallar (espada grande de grande parte dos hobgoblins abandonou o culto a seu antigo
mitral flamejante +4). deus Hurlaagh e agora venera o cruel Ragnar. Em nenhum ou-
tro lugar de Arton isso to verdadeiro quando em Lenrienn,
onde est sediado o mais poderoso clrigo hobgoblin do Deus
Terrack Hellfire da Morte.
Atualmente o lder dos magos de guerra, Terrack o prin- Karbash comanda as atividades religiosas na cidade con-
cipal responsvel pelas defesas arcanas da cidade, pela pesquisa quistada. Alm de prestar homenagem a Ragnar, isso inclui ce-
de novos feitios e pelo treinamento de novos magos. Ele co- lebrar cerimnias profanas que envolvem a tortura e sacrifcio
manda todos os praticantes de magia arcana de sua raa. de vtimas inocentes na maioria elfos, mas tambm mem-
Terrack um mago, mas pensa com orgulho de guerreiro. bros de outras raas. Exmio torturador e executor, este clrigo
Ele deseja provar que a magia uma grande arma, e que os ma- e seus servos fazem suas vtimas gritar e sangrar durante dias,
gos podem ser to perigosos quanto aqueles que empunham a deixando-as beira da morte... Para ento trat-las com magias
espada. E agora, com os segredos da magia lfica a seu alcance, de cura e recomear o processo, prolongando o sofrimento dos
ele est mais perto do que nunca de seu objetivo. inimigos de seu deus. Sacrifcios reais, envolvendo a morte das
Terrack Hellfire: hobgoblin, Mago 13, LM; ND 13; ta- vtimas, so reservados para ocasies especiais.
manho Mdio, desl. 9m; PV 84; CA 27 (+6 nvel, +3 Des, Ragnar sabe recompensar seus devotos por tais presentes.
+8 braadeiras da armadura); corpo-a-corpo: Ruzztrnn +11 Como prmio por uma grande cerimnia profana, com tortura
(1d4+10, mais 1d6 de fogo, mais 2d6 contra criaturas Bon- e morte em doses fartas, o deus bugbear pode oferecer aos clri-
dosas, 19-20); hab. item de poder (Ruzztrnn), viso no escuro; gos magias de durao limitada, itens mgicos, ou mesmo a in-
Fort +10, Ref +9, Von +9; For 12, Des 16, Con 19, Int 29, vocao de demnios pois muitos deles habitam Deathok,
Sab 13, Car 6. o Reino de Ragnar. Karbash costuma manter tais demnios
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Comandante Holgor, lder dos
exrcitos hobgoblins, e Princesa
Tanya, herdeira do trono lfico
Lenrienn
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como servos pessoais, ou ento lan-los contra aventureiros Alm de princesa, Tanya era uma maga. Tambm teve al-
especialmente poderosos que tentem atacar Rarnaakk. gum treinamento em combate com espada e arco, as armas
Karbash, Alto Clrigo de Ragnar: hobgoblin, Clrigo tradicionais dos elfos, mas nunca chegou a ser uma guerreira
12, Neutro e Maligno; ND 12; tamanho Mdio, desl. 6m; excepcional. Tanya conhece a localizao de inmeras passa-
PV 108; CA 25 (+6 nvel, +9 armadura); corpo-a-corpo: maa gens secretas e cmaras escondidas em Lenrienn, muitas delas
profana +2 +14 (1d8+11, mais 2d6 contra criaturas Bondosas); ainda no descobertas pelos hobgoblins. Mas esse conhecimen-
hab. canalizar energia negativa 6d6, divindade (Ragnar), viso to, at agora, no serviu para sua fuga.
no escuro; Fort +11, Ref +6, Von +14; For 17, Des 10, Con 17, Princesa Tanya: elfa, Barda 6/Maga 3, Neutra e Bondosa;
Int 12, Sab 19, Car 16. ND 8; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 42; CA 17 (+4 nvel,
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 detectar magia, detectar +3 Des); corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+4); hab. conhe-
venenos, resistncia, virtude; 1 amaldioar gua, auxlio divi- cimento de bardo +9, item de poder (varinha), msica de bar-
no, causar medo, curar ferimentos leves, desespero, suportar elemen- do (inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada, inspirar
Lenrienn
tos, viso da morte; 2 armadilha de fogo, drenar fora vital, herosmo, melodia revigorante, melodia revigorante aprimora-
esquentar metal, fora do touro; 3 criar mortos-vivos menor, da) 11/dia, viso na penumbra; Fort +5, Ref +9, Von +7 (+11
curar ferimentos graves, envenenamento, purgar invisibilidade; 4 contra encantamentos), For 10, Des 17, Con 12, Int 17, Sab
expulso, imunidade a magia, nuvem profana, poder divino; 12, Car 21.
5 coluna de chamas, conspurcar, matar, pele rochosa; 6 Percias & Talentos: Atuao (msica) +17, Cavalgar +15,
aliado extraplanar, criar mortos-vivos, cura completa, proibio. Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (histria) +15,
Magias de Clrigo Preparadas (PM 41; CD do teste de re- Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15,
sistncia 14 + nvel da magia): 1 auxlio divino; 2 es- Diplomacia +17, Identificar Magia +19, Intuio +13, Percep-
quentar metal, fora do touro; 4 poder divino; 5 coluna de o +17; Acuidade com Arma, Atraente, Devoto (Glrienn;
chamas x2, matar, pele rochosa; 6 cura completa x2. orientao), Foco em Arma (arco longo), Poder Mgico, Terre-
no Familiar (Lenrienn).
Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +16, Cura
+19, Identificar Magia +16, Intimidao +18; Ataque Pode- Magias de Bardo Conhecidas (PM 16; CD do teste de resis-
roso, Aura de Pnico, Domnio da Destruio, Domnio da tncia 15 + nvel da magia, 17 + nvel da magia para magias ar-
Guerra, Duro de Matar, Foco em Percia (Intimidao), Poder canas): 0 brilho, globos de luz, intuir direo, prestidigitao;
Mgico x2, Tolerncia, Treino em Percia (Intimidao), Vita- 1 acalmar animal, bom fruto, chuva quente, compreender
lidade, Vontade de Ferro. idiomas, curar ferimentos leves, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa,
nvoa obscurecente; 2 falar com animais, restaurao menor,
Equipamento: armadura completa da fortificao pesada +1, transe animal.
maa profana +2, manto da resistncia +3. Karbash ainda possui
um enorme nmero de pergaminhos e poes, resgatados dos Magias de Mago Conhecidas: 0 abrir/fechar, detectar
templos de Lenrienn. magia, ler magias, mos mgicas, raio de frio; 1 alarme, ar-
madura arcana, causar medo, escudo arcano, imagem silenciosa,
msseis mgicos, proteo contra o mal, servo invisvel; 2 cha-
Princesa Tanya ma contnua, raio ardente.
Filha do antigo rei Khinlanas, Tanya (na verdade, Tanyan- Magias de Mago Preparadas (PM 11; CD do teste de re-
talaria), foi raptada por Thwor Ironfist e entregue como ofe- sistncia 15 + nvel da magia): 1 armadura arcana, causar
renda aos hobgoblins, para a formao da Aliana Negra dos medo x2, imagem silenciosa, msseis mgicos x4, proteo contra o
Goblinoides. Embora se acredite que Tanya esteja morta, ela mal; 2 raio ardente.
tem sido mantida prisioneira por Holgor, sempre acorrentada, Equipamento: algema, coleira e correntes...
como sua escrava pessoal. O vilo acredita que mant-la por
perto como uma valiosa refm uma medida inteligente.
Com traos delicados e cabelos e olhos prpuras, Tanya
uma elfa de beleza extraordinria. Dizem que sua linda voz
capaz de elevar o esprito de qualquer pessoa, e at mesmo
curar ferimentos. Talvez por isso Holgor goste de for-la a
cantar na sala do trono (uma das nicas ocasies em que Tanya
tirada de sua cela).
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