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EDUCATIVOS
E
ATIVIDADES LDICAS
JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS
Objetivos didticos:
Desenvolver a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.
Metodologia:
Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para adivinhar quem o
lder. Depois de escolhido, este deve sair do local.
Em seguida, os outros participantes devem escolher um lder para orientar os
movimentos/mmicas. Tudo o que o lder fizer ou disser todos deve imitar.
Os alunos colocam-se em crculo e a pessoa que tenta adivinhar quem o lder,
tem 3 hipteses para tentar acertar (Fig. 1). Se falhar volta a tentar descobrir, e se acertar
o lder vai para o seu lugar.
escolhido outra pessoa para liderar o jogo.
Fig.1
Variante:
Em vez de cada participante escrever no seu papel o nome de uma animal, um
fruto e uma cano com que se identifique, poderamos variar e assim sendo escreviam o
nome de uma cor, um desporto e um objecto com que se identifiquem mais.
Teria como objectivo tornar o jogo mais dinmico e mais exigente.
Grupo-alvo:
Crianas dos 2 e 3 Ciclos.
Objetivos didticos:
Ganhar e conseguir transmitir confiana ao grupo.
Metodologia:
Um elemento selecionado pelo dinamizador para fazer de garrafa (elemento que
ir cair nos braos dos colegas). Este, ter que estar em posio de sentido com os
braos cruzados ao peito, enquanto os outros elementos do grupo ficam em crculo sua
volta.
Ao sinal do dinamizador, o jogador que est no centro, deixa-se cair lentamente
para qualquer lado, com os olhos fechados e sem dobrar as costas nem os joelhos,
mantendo sempre a posio de sentido.
Os companheiros que se encontram do lado, para onde este ir cair, devero
segura-lo com as mos empurrando-lhe para o lado oposto.
Quando um jogador no for suficientemente rpido, ou no fizer com fora
suficiente, para que o colega no v para o lado oposto, este, passa a ser a garrafa.
Variante:
Este jogo poder tambm ser feito numa cadeira. A garrafa ir se por de p, na
mesma posio de sentido, sobre uma cadeira de costas voltadas para os colegas. Estes
iro estar de frente a frente imediatamente atrs da cadeira, de braos dados, formando
uma cama para a garrafa cair. A garrafa simplesmente ter que fechar os olhos e deixar-
se cair na cama.
Fig. 4
Grupo-alvo:
Objetivos:
Metodologia:
Os participantes devem colocar-se em fila, ombro com ombro, todos virados para
o mesmo lado. Um dos elementos escolhido para ficar de fora da fila, este ser o
ponteiro do rdio e cada um dos outros elementos sero as estaes de rdio. O
elemento que ficou como ponteiro indica a estao que quer ouvir e por sua vez a
estao ir reproduzir a rdio. O ponteiro deve ir a todas as estaes de forma alternada.
As estaes de rdio, devem pensar e agir como tal, interpretando sempre a sua emisso,
em silncio, mas s reproduzem quando o ponteiro estiver a apontar para eles.
importante salientar que o professor refira que existem inmeras estaes de
rdios diferentes, para garantir a diversidade do jogo.
Fig. 5
Grupo-alvo:
Crianas do 1 e 2 Ciclos.
Objetivos didticos:
Desenvolver a comunicao verbal, literacia musical, cultura musical e as
capacidades imaginativas.
Com este objectivo pretende-se que os alunos criem uma discusso,
colectivamente saudvel, sobre qual ser a resposta correcta, imaginando as
caractersticas e relaes/notaes musicais levadas em cada adivinha, indo de encontro
resposta final. Podem tambm usar ajudas seleccionadas previamente pelo professor
para decifrar a resposta acertadamente.
Estimular os alunos na transmisso das mensagens a cima referidas com sucesso
de aprendizagem contextuais na rea da msica.
Metodologia:
Dividir a turma em 3 grupos (e ento vamos comear)
O jogo consiste em os alunos adivinhar a resposta s vrias palavras-chave de
componentes e caractersticas das anotaes musicais.
Fig. 6
Fig. 7
Grupo-alvo:
Crianas do 1 e 2 Ciclos.
Fig. 8
Grupo-alvo:
Adultos
Objetivos didticos:
Desenvolver a criatividade, socializao. Conhecer os colegas.
Metodologia:
So escritos num quadro vrios nomes de animais.
De seguida, tendo em conta os aspectos em termos de personalidade dos animais
o grupo em si ter de escrever num papel quais os animais que se identificam melhor a
cada colega.
Em caso que um animal tenha mais que um nome, o grupo discute entre si, qual
ser a pessoa mais adequada ao respectivo animal. (fig. 8)