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JOGOS

EDUCATIVOS
E
ATIVIDADES LDICAS
















JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 1: Jogo do Mestre



Grupo-alvo:
Crianas dos 2 e 3 Ciclos.


Objetivos didticos:
Desenvolver a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.

Metodologia:
Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para adivinhar quem o
lder. Depois de escolhido, este deve sair do local.
Em seguida, os outros participantes devem escolher um lder para orientar os
movimentos/mmicas. Tudo o que o lder fizer ou disser todos deve imitar.
Os alunos colocam-se em crculo e a pessoa que tenta adivinhar quem o lder,
tem 3 hipteses para tentar acertar (Fig. 1). Se falhar volta a tentar descobrir, e se acertar
o lder vai para o seu lugar.
escolhido outra pessoa para liderar o jogo.


Fig.1

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 2


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 2: Um animal, um fruto e uma cano



Grupo-alvo:
Crianas do 3 Ciclo.

Objetivos didticos:
Desenvolver a integrao e a apresentao.

Metodologia:
Cada participante escreve no seu papel o nome de um animal, um fruto e uma
cano com que se identificam, sem mostrar a ningum (Fig. 2).
O orientador recolhe as folhas, mistura-as e distribui de novo.
Cada pessoa ir tentar identificar quem o autor da folha que recebeu e explica o
porqu da sua escolha.
No final debatem sobre o resultado da atividade.







Fig.2


Variante:
Em vez de cada participante escrever no seu papel o nome de uma animal, um
fruto e uma cano com que se identifique, poderamos variar e assim sendo escreviam o
nome de uma cor, um desporto e um objecto com que se identifiquem mais.
Teria como objectivo tornar o jogo mais dinmico e mais exigente.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 3


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 3: Jogo da garrafa









Fig. 3

Grupo-alvo:
Crianas dos 2 e 3 Ciclos.

Objetivos didticos:
Ganhar e conseguir transmitir confiana ao grupo.

Metodologia:
Um elemento selecionado pelo dinamizador para fazer de garrafa (elemento que
ir cair nos braos dos colegas). Este, ter que estar em posio de sentido com os
braos cruzados ao peito, enquanto os outros elementos do grupo ficam em crculo sua
volta.
Ao sinal do dinamizador, o jogador que est no centro, deixa-se cair lentamente
para qualquer lado, com os olhos fechados e sem dobrar as costas nem os joelhos,
mantendo sempre a posio de sentido.
Os companheiros que se encontram do lado, para onde este ir cair, devero
segura-lo com as mos empurrando-lhe para o lado oposto.
Quando um jogador no for suficientemente rpido, ou no fizer com fora
suficiente, para que o colega no v para o lado oposto, este, passa a ser a garrafa.

Variante:
Este jogo poder tambm ser feito numa cadeira. A garrafa ir se por de p, na
mesma posio de sentido, sobre uma cadeira de costas voltadas para os colegas. Estes
iro estar de frente a frente imediatamente atrs da cadeira, de braos dados, formando
uma cama para a garrafa cair. A garrafa simplesmente ter que fechar os olhos e deixar-
se cair na cama.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 4


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 4: Sintoniza o rdio





Fig. 4
Grupo-alvo:

Esta dinmica pode ser desenvolvida em qualquer faixa etria.

Objetivos:

Desenvolver a concentrao, a criatividade, o trabalho de equipa e divertir-se.

Metodologia:

Os participantes devem colocar-se em fila, ombro com ombro, todos virados para
o mesmo lado. Um dos elementos escolhido para ficar de fora da fila, este ser o
ponteiro do rdio e cada um dos outros elementos sero as estaes de rdio. O
elemento que ficou como ponteiro indica a estao que quer ouvir e por sua vez a
estao ir reproduzir a rdio. O ponteiro deve ir a todas as estaes de forma alternada.
As estaes de rdio, devem pensar e agir como tal, interpretando sempre a sua emisso,
em silncio, mas s reproduzem quando o ponteiro estiver a apontar para eles.
importante salientar que o professor refira que existem inmeras estaes de
rdios diferentes, para garantir a diversidade do jogo.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 5


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 5: Adivinhas Musicais











Fig. 5

Grupo-alvo:
Crianas do 1 e 2 Ciclos.

Objetivos didticos:
Desenvolver a comunicao verbal, literacia musical, cultura musical e as
capacidades imaginativas.
Com este objectivo pretende-se que os alunos criem uma discusso,
colectivamente saudvel, sobre qual ser a resposta correcta, imaginando as
caractersticas e relaes/notaes musicais levadas em cada adivinha, indo de encontro
resposta final. Podem tambm usar ajudas seleccionadas previamente pelo professor
para decifrar a resposta acertadamente.
Estimular os alunos na transmisso das mensagens a cima referidas com sucesso
de aprendizagem contextuais na rea da msica.

Metodologia:
Dividir a turma em 3 grupos (e ento vamos comear)
O jogo consiste em os alunos adivinhar a resposta s vrias palavras-chave de
componentes e caractersticas das anotaes musicais.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 6


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

1. Qual a coisa qual ela?
Sou grave ou sou aguda,
Magrinha ou barriguda,
Com muito pouca durao
Provoco com o meu som, muita vibrao.
R: Nota Musical


2. Qual a coisa qual ela?
Normalmente hospedada na 3 linha,
Classifica o nome das notas, mais grave ou aguda,
Entre dois pontos assenta-se o meu nome,
Ajudando a leitura do instrumento chamado tuba.
R: Clave de F


3. Qual a coisa qual ela?
Por mim toda a nota passa,
Mais lenta ou veloz mais forte ou fraquinha,
Certo, certo que comigo tudo anda sempre na linha. Ou no espao
R: Pauta musical


4. Qual a coisa qual ela?
Sou um smbolo musical,
Vejam l que figurinha,
Sem mim ningum comea,
Pois sou a 1 a entrar na pea.
R: Clave de Sol

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 7


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

5. Qual a coisa qual ela?
Sou muito importante,
Em qualquer ocasio,
Num intervalo posso no fazer barulho,
Tudo depende da minha durao.
R: Pausa


6. Qual a coisa qual ela?
Estamos sempre a provocar acidentes,
Um smbolo de notao musical,
Diminuo ou aumento meio-tom a essa nota,
De forma acidental.
R: Bemol e Sustenido


7. Qual a coisa qual ela?
Sempre a dividir em grupos,
Os sons de uma composio musical,
Com base em pulsos e repousos,
Na soma do seu valor tempo real?
R: Compasso


8. Qual a coisa qual ela?
Ao ouvido humano,
Tenho muitas frequncias,
Nos graves ou agudos produzo inmeras sensaes,
Vibrando sempre em imensas propores. (harmonias)
R: Som

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 8


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 6: Rpido, passa-me a bola



Fig. 6

Fig. 7


Grupo-alvo:
Crianas do 1 e 2 Ciclos.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 9


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Objetivos didticos:
Adquirir e trabalhar o sentido de orientao e velocidade, desenvolver a

concentrao e o trabalho de equipa.



Metodologia:
Mediante o nmero de alunos (participantes), o professor divide a turma em duas,
trs ou quatro filas (equipas), uns atrs dos outros, que se posicionam num dos extremos
da sala, marcando a linha de meta no outro extremo da sala. De seguida explica o jogo
aos alunos. O jogo inicia com o primeiro elemento de cada equipa com uma bola, que
tem que passar por entre as pernas ao jogador que se encontra atrs dele, e assim
sucessivamente, at chegar ao ltimo elemento da fila. Este ao receber a bola vai pass-la
ao elemento que est sua frente por cima da cabea, at esta chegar ao primeiro
elemento da fila. Assim que o ltimo elemento passa a bola ao elemento sua frente,
avana logo para a frente da fila, fazendo deste moda a fila avanar at linha da meta.
Sempre que algum elemento deixar cair a bola, toda a equipa tem que regressar ao ponto
de partida e recomear. A primeira equipa a chegar linha da meta ser a vencedora.

Variante:
Este jogo pode ser realizado com bales em vez de bolas. Deste modo ser
necessria uma maior concentrao e cuidado, pois os bales podem rebentar. Sempre
que isso acontecer, alm de toda a equipa regressar ao ponto de partida, o primeiro
elemento ter que encher outro balo, e s depois recomear a jogar.

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 10


JOGOS EDUCATIVOS E ATIVIDADES LDICAS

Dinmica 7: Conhecer a partir dos animais









Fig. 8

Grupo-alvo:
Adultos

Objetivos didticos:
Desenvolver a criatividade, socializao. Conhecer os colegas.

Metodologia:
So escritos num quadro vrios nomes de animais.
De seguida, tendo em conta os aspectos em termos de personalidade dos animais
o grupo em si ter de escrever num papel quais os animais que se identificam melhor a
cada colega.
Em caso que um animal tenha mais que um nome, o grupo discute entre si, qual
ser a pessoa mais adequada ao respectivo animal. (fig. 8)

Tcnicas de Animao e Dinmicas de Grupo 11

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