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QU ES LA FSICA?

* La FSICA se define como la Ciencia que estudia las propiedades de la


materia y las

leyes que tienden a modificar su estado o movimiento sin cambiar su


naturaleza.

Ahora nos preguntremos:

En qu difiere la Fsica con la Ciencia?

A decir verdad, la Fsica parte de una Ciencia, por ejemplo, las ciencias
pueden

clasificarse en varias ramas: Ciencias Biolgicas, Qumicas, Econmicas, etc.


La

Fsica no, es especfica y se basa en mtodos cientficos para la realizacin de

sus estudios en funcin.

Qu funcin juegan las Matemticas en la Fsica?

La respuesta es sencilla, las Matemticas es una herramienta esencial para la


Fsica,

pues como se ver ms adelante los procesos matemticos sirven de base para
la
resolucin y explicacin de problemas fsicos. En base a ello, ocuparemos
frmulas

que nos ayudarn a simplificar las respuestas requeridas en determinado


problema.

Ahora bien, ya teniendo los conceptos claros de Ciencia y Fsica, podemos


empezar a

resolver problemas, partiendo de los ms sencillos a los ms complejos. Pero


no hay

de que preocuparse, se recomienda a todo aquel principiante de Fsica,


siempre

apoyarse en Bibliografa y/o apuntes de estudio para hacer ms fcil el


aprendizaje.

NOTACIN CIENTFICA

La Notacin Cientfica nos ayuda a poder expresar de forma ms sencilla

aquellas cantidades numricas que son demasiado grandes o por el

contrario, demasiado pequeas.

Se conoce tambin como Notacin Exponencial y puede definirse como el

Producto de un nmero que se encuentra en el intervalo comprendido del

1 al 10, multiplicndose por la potencia de 10.

Por ejemplo, tenemos la siguiente cantidad:

139000000000 cm.
Ahora lo llevamos a la mnima expresin y tenemos como respuesta:

Cmo lo llevamos a la mnima expresin?

1. Primero, empezaremos a contar los espacios que separan a cada


nmero de derecha a izquierda, hasta llegar al ltimo nmero
entero.

2. Antes de llegar a dicho nmero, separamos la cantidad con un


punto dejando como compaa dos decimales ms, (en ste caso
3 y 9).

3. Por ltimo, multiplicamos la cantidad (1.39) por 10 (que es la


base) y lo elevamos a la potencia 11 (Ya que son 11 espacios
que separan a cada nmero).

Veamos otro ejemplo, tenemos 0.000096784 cm.

En ste caso, el procedimiento ser de la siguiente manera:

1. Partiremos desplazando el punto de derecha a izquierda, hasta


llegar al primer nmero diferente de cero (en ste caso 9).

2. Separamos el nmero seguido por dos decimales (6 y 7)


multiplicado por 10 como base constante.

3. La potencia, a diferencia del primer ejemplo, ser negativa ya


que contamos de izquierda a derecha, tomando en cuenta
nicamente los nmeros enteros.

Es decir, que tenemos como resultado:

O bien:

Aproximado, en donde la respuesta tambin sigue siendo vlida.


Cabe mencionar, que se seleccionaron nicamente los nmeros enteros,

debido a que en trminos matemticos los ceros a la izquierda no cuentan

y no deben ser incluidos.

La Notacin Cientfica puede utilizarse en las Operaciones Algebraicas

Bsicas que conocemos: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin.

Hagamos un ejemplo con cada una de las operaciones.

1. SUMA

Tenemos 450000 + 1270 + 530000


Tomando en cuenta los procedimientos anteriores, tenemos como
resultado:

1) 450000 =

2) 1270 =

3) 530000 =

4) Ahora bien, para sumar tenemos que llevar las cantidades a una misma

potencia,en ste caso nos difiere , para poder llevarlo a la


potencia

de 5, corremos el punto dos cifras ms, siempre de derecha a izquierda,

obteniendo (Se agregaron las cantidades que hacan falta,


siendo

siempre 0.)
5) Teniendo las cantidades a una misma potencia, procedemos a sumar:
6) Obteniendo como Respuesta
En otro ejemplo tenemos, 0.0536 + 0.0456 + 0.0043
Llevndolo a la mnima expresin tenemos:

1) 0.0536 =

2) 0.0456 =

3) 0.0043 =

4) Llevamos a la misma potencia todas las cantidades, as que

va a ser igual a , en ste caso corrimos de derecha a


izquierda
una cifra y se restaron las potencias ( -3 + 1 ) quedando de potencia -2
ya que
el nmero es mayor predominando el signo.

5) Ahora procedemos a sumar:


6) Se tiene de Respuesta o tambin se puede expresar
como
(Se desplaza el punto de derecha a izquierda, restando
potencias)

2. RESTA

Se tiene 0.535 0.021


1) Expresamos las cantidades en Notacin Cientfica
0.535 =

0.021 =

2) Ahora, tenemos que llevar las expresiones a la misma potencia,


en ste caso ser la potencia de -2 a -1.
( Se desplaz el punto de derecha a
izquierda).

3) Teniendo potencias iguales, restamos:

4) Obtenemos como Respuesta

En el siguiente ejemplo, combinaremos Suma con Resta, as:

Empezaremos realizando las operaciones por separado:

1)
Por qu est respuesta?

Acordmonos que las cantidades se tienen que igualar


a la misma potencia y por eso, hicimos llegar
2.35 x 10 -1 a la potencia de 1 agregando dos
ceros de derecha a izquierda para hacerlo positivo.
Recordemos la Grfica de Escalas que se detalla a continuacin:

2) Seguimos trabajando las siguientes cantidades:

, cmo en el caso anterior,


hicimos llegar la potencia -1 a 1.

3) Por ltimo procedemos a restar las dos respuestas:


3) Por ltimo procedemos a restar las dos respuestas:

4) Teniendo como Respuesta

3. MULTIPLICACIN

Multiplicar 0.215 mts. x 250000 mts.


1) Desplazamos el punto al primer nmero entero, quedndonos potencia
negativa,
as: 0.215 =
2) De igual forma, el punto se desplaza de derecha a izquierda
hasta llegar al primer nmero entero:
250000 =
3) En el caso de la multiplicacin, vamos a multiplicar las bases,
con la diferencia que las potencias se sumarn.

OJO! nicamente en la Multiplicacin, as:

Multiplicamos las bases: 2.15 x 2.5 = 5.375 4) Ahora sumamos las


potencias 1+5,
obteniendo como resultado potencia de 4.
4) La respuesta sera de

Multiplicar
1) En ste ejemplo es un poco ms sencillo, ya que las expresiones estn
dadas ya
en Notacin Cientfica, empezamos a multiplicar bases:
9.2 x 6.2 = 57.04

2) Ahora sumamos potencias 12 + 15 = 27

3) Quedando en Notacin Cientfica la expresin .

4) Pero la idea de aplicar Notacin Cientfica, es llevarla las cantidades


a la mnima expresin tenemos que:

5) Obteniendo como respuesta

4. DIVISIN

Dividir

1)

2)

3) En la divisin, las potencias las vamos a restar (lo contrario de la

multiplicacin), y dividimos las bases como cualquier divisin.


Dividimos: 5.32 2.37 = 2.244

Ahora restamos las potencias 0 5, obteniendo como resultado potencia


de
-5.

4) Obtenemos como respuesta


En otro ejemplo, dividamos

1) Dividimos bases : - 9.4 - 3.4 = 2.76, nos da cantidad positiva, ya que


en la

multiplicacin de signos, los iguales dan signo positivo.

2) Ahora restamos potencias -20 (+15)= - 20 15= - 35. Aqu lo que


hicimos

fue multiplicar signos quedando signos iguales y por ende se sumaron.


3) Quedndonos:

4) Obtenemos como respuesta

EXPONENCIACIN

As como en la Notacin Cientfica, la Exponenciacin funciona de igual


forma y ms

sencilla, la nica diferencia es que las potencias se multiplican.

Ejemplo:

Tenemos la siguiente cantidad,

El Procedimiento a seguir ser de la siguiente forma:


1) Llevamos la cantidad a Notacin Cientfica, es decir:

2) Ahora aplicamos la Exponenciacin , lo hacemos de igual


forma para base

y potencia, as:

Base: (1.21 x 1.21) tambin = 1.46

Ahora multiplicamos las Potencias ( 5 x 2) = 10

3) Obteniendo como resultado


En la mayora de las Operaciones realizadas, se aplican los mismos
procedimientos,

lo nico que cambia es la funcin que tiene la potencia en cada una de


ellas.
Veamos otro tipo de ejemplo de Exponenciacin:

Tenemos

1) La cantidad ya est expresada en Notacin Cientfica, as que empezaremos


por

elevar la base a la potencia indicada, as:

2) Ahora multiplicamos potencias de la cantidad inicial:

(4 x 12) = 48

3) En ste caso, vamos a sumar los exponentes de las bases, debido a que

cuando aplicamos potenciacin en las bases, nos qued como resultado

Notacin Cientfica, pero ya que nos quedaron dos bases, lo que nos
queda es sumar exponentes, cmo se detalla a continuacin:

4) Y la respuesta final sera:

Desarrollar

1) Pasamos a Notacin Cientfica

2) Pasamos a multiplicar potencias:

3) Obteniendo como respuesta:

En estos casos, el signo negativo siempre se mantiene con la base, sin


perjudicar el

procedimiento de Exponentes.

RADICACIN

En la Radicacin, trabajaremos siempre con bases y potencias, pero


utilizaremos la

funcin Radical para las cantidades que se nos presentan.

Para entenderlo mejor lo veremos en el siguiente ejemplo:


1) Aplicando Notacin Cientfica nos quedara

2) En ste caso, porque es raz cuadrada, pasaremos el 6.4 a nmero

entero, desplazando el punto de izquierda a derecha y procedemos a restar


potencias:

5 1 = 4, quedndonos as:

3) Obtenemos raz cuadrada de 64 que sera 8 y de la Potencia 4 que sera 2.

4) Teniendo como respuesta

Veamos otro ejemplo combinando operaciones:

Tenemos

1) Trabajamos por separado cada una de las cantidades:

, desplazamos el punto y restamos potencia,


obteniendo raz cbica quedara =

= de igual forma, desplazamos el punto y

restamos potencia, quedando =

2) En el segundo caso la potencia -2 se mantiene ya que no se puede obtener


raz cbica de una cantidad par y negativa.

3) Ahora multiplicamos

4) Obteniendo como resultado:

CONVERSIN DE UNIDADES

En la mayora de situaciones y por causa de diversas cantidades con unidades


diferentes,

se requiere convertir la medicin de una unidad en otra, por lo que


mencionamos algunos

pasos que nos facilitarn el proceso de conversin.

1. Primero, debemos escribir la cantidad que deseamos convertir, lo podemos

representar para mayor entendimiento por medio de un Diagrama. (Ms


adelante

se ejemplifica).

2. Se tienen que definir las unidades a convertir en las unidades requeridas.

3. Los factores de conversin tienen que ser recprocos, uno del otro, por lo

que siempre existirn dos factores.

4. Se multiplicarn las cantidades a convertir por los otros factores (Tanto


Numeradores

como Denominadores).

5. Se dividen los resultados dados en el paso anterior.

6. Y por ltimo, se eliminan las unidades, quedando solamente las deseadas.

En Mecnica, siendo una de las reas principales de la Fsica, se utilizan


ciertas
Magnitudes Fundamentales que son indispensables para la mayor parte de las
aplicaciones.
Empezaremos a estudiar cada una de stas magnitudes, con sus ejemplos

para mayor comprensin.

MAGNITUDES FSICAS FUNDAMENTALES

Desde las Sociedades Primitivas el hombre siempre tuvo la necesidad de


medir,

por lo que utilizaban partes del cuerpo humano como la pulgada, palmada,
pie, brazada; pero a

medida que se daba el intercambio econmico entre los pueblos, se presentaba

el problema de no coincidir con los mismos patrones de medicin, vindose


afectados

y obligados a la necesidad de crear un Sistema Internacional de Unidades.

El Sistema Internacional de Unidades conocido por sus Siglas (SI)

parte de las siguientes Magnitudes Fundamentales:

1. La Longitud.

2. La Masa.

3. El Tiempo.

4. La Carga Elctrica.

Tambin detallamos un Sistema de Unidades para cada una de las


Magnitudes:

1) Sistema M.K.S = Metro, Kilogramo, Segundo.

2) Sistema C.G.S = Centmetros, Gramos y Segundo.

3) Sistema Ingls = Pie, Libras, Masa, Segundo.


4) Sistema Tcnico = Metro, UTM (Unidad Tcnica de Masa), Segundo.

Ahora estudiaremos cada uno de las magnitudes con sus respectivos sistemas,

aplicando ejercicios de conversin.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE LONGITUD

La Longitud como Magnitud Fsica se puede expresar por medio de ciertas


unidades,

las cules poseen sus respectivas

equivalencias, describiremos algunas que nos facilitarn a la realizacin

de los ejercicios de conversin.

Ejemplos:

a) Convertir 2593 Pies a Yardas.

1. Antes de empezar, es necesario aclarar que algunas equivalencias


no se encuentran en las unidades que se requieren, por lo que es

necesario hacer dos o ms conversiones para llegar a las unidades


deseadas.
Ahora bien, para simplificarlo, lo trabajaremos como regla de tres
representndolo de la siguiente manera:

2. Cmo llegamos a sta respuesta? Bueno, como se mencion en el


primer paso,
empezamos a simplificar por medio de regla de tres, nos damos cuenta que
la

primera conversin realizada no se encuentra en las unidades


requeridas,
por lo que ha sido necesario primero convertir las unidades de pies a metros
y
por ltimo de metros a yardas, las cuales son las unidades que deseamos.

3. Por medio del Diagrama se van tachando las unidades que no


necesitamos
hasta llegar las requeridas.

4. Como ltimo paso, se multiplican las cantidades, es decir,


los 2593 por la equivalencia 1.094 yardas
ambas funcionando como Numeradores; luego multiplicamos

3.281 Pies x 1 Metro, funcionando como Denominadores.

5. Por ltimo dividimos los resultados, el Numerador con el


Denominador,
es decir el resultado de multiplicar 2593 x 1.094 que es igual a 2836.74
entre el resultado de multiplicar 3.281 Pies x 1 Metro que es 3.281;

obteniendo como resultado los 864.59 Yardas.

OJO! En el Diagrama nicamente eliminamos Unidades (pies, metros)


no Cantidades, las cantidades se multiplican o se dividen segn sea el caso.

Veamos otro ejemplo:


b) Convertir 27,356 Metros a Millas

1. Realizndolo por medio del Diagrama y Regla de Tres nos quedara


as:

2. Aplicamos el mismo procedimiento, eliminando unidades hasta


llegar a

las unidades requeridas.

3. Luego multiplicamos las cantidades (27,356 x 1) como Numeradores


y

(1000 x 1.61) como Denominadores.

4. Procedemos a dividir 27,356 1,610, obteniendo como respuesta


16.99

Millas.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE MASA

Al igual que las unidades de Longitud, tambin existen unidades de Masa.


Ejemplo:

a) Convertir 386 Kilogramos a Libras.

1. Cmo en las Conversiones de Longitud, realizamos el mismo


procedimiento.
Vamos eliminando las unidades, 1 Kilogramo equivale a

1000 Gramos, 1 Libra equivale a 453.6 gramos.

2. Luego multiplicamos Numeradores (386 x 1000) = 386,000 y (1 x


453.6) = 453.6.

3. Por ltimo dividimos los 386,000 453.6, dndonos un resultado de


850.97 Libras.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE TIEMPO

Ahora tenemos algunas Unidades de Tiempo:

Ejemplo:

a) Convertir 2,352 Segundos a Ao.


En ste caso, las conversiones son ms largas, ya que se tienen

que convertir los segundos a minutos, minutos a horas, horas a das y das a

aos que son las unidades que necesitamos.

1. Detallamos las Unidades con sus respectivas Equivalencias.

2. Ahora multiplicamos los Numeradores (2,352 x 1 x 1 x 1 x 1) = 2,352.

3. Luego los Denominadores (60 x 60 x 24 x 365.2) = 31, 553,280

4. Ahora dividimos 2, 352 48,833,80

5. Obteniendo como resultado

La respuesta es un poco diferente, pero an as siempre

se puede hacer uso de la Notacin Cientfica.

FACTORES DE CONVERSIN PARA REA

Cmo en las dems magnitudes, tambin tenemos unidades para rea,

para mejor conocimiento las detallamos a continuacin:


Ejemplo:

a) Convertir 1.1 Millas/Hora a Metros/Segundo.


1. Empezamos dibujando el Diagrama para guiarnos mejor

2. Si nos damos cuenta las Unidades estn dividas, es decir (Millas /Horas)
por lo que tenemos que eliminar Unidades tanto en Nominadores
como en Denominadores.

3. Siguiendo el mismo procedimiento realizamos las conversiones


necesarias hasta llegar a las que deseamos.

4. Multiplicamos las cantidades de los Numeradores,


nos da un resultado de 1771, y en los Denominadores 3600.

5. Ahora dividimos los resultados 1771 3600,


dndonos como respuesta 0.49 Metros / Segundo.

FACTORES DE CONVERSIN PARA VOLUMEN

Describimos algunas Unidades de Conversin para Magnitud Volumen.


Ejemplo:

a) Un motor de un automvil tiene un desplazamiento del mbolo de


1595 cm3
y un dimetro del cilindro de 83 Mm. Expresar stas medidas en
Pulgadas Cbicas y en Pulgadas.

1. ste problema es diferente, pero siempre empezamos dibujando


el Diagrama como gua.

2. En ste caso primero convertimos los 1595 en Pulgadas

Cbicas.

3. Eliminamos las unidades y hacemos las respectivas conversiones para


empezar a multiplicar.
Dividimos respuestas (86,405,616 1000,000).

4. Nos da una respuesta de 86.40


5. Ahora pasamos los 83 mm. a pulgadas.
CONVERSIN DE GRADOS A MINUTOS Y SEGUNDOS

Para la Conversin de Grados a Minutos, Segundos y Radianes es necesario


definir lo que

es la Trigonometra.

* TRIGONOMETRA: Es la rama de la Matemtica que estudia las


propiedades y medidas

de ngulos y tringulos.

Para ello, es necesario apoyarnos con el Instrumento de la Calculadora y saber


algunas

unidades de conversin, por ejemplo:

1 = 60 Minutos ( 60 ')

1 ' = 60 Segundos ( 60 '')

Radianes = 180 ( El smbolo de Pi, utilizado en Matemtica, tiene un


valor numrico

de 3.1415927 aproximadamente de 3.1416

En una Calculadora Cientfica, podemos ver ciertas abreviaturas que nos


ayudarn a la

conversin de las Funciones Trigonomtricas, como por ejemplo:

Grados: (D) (DEG)


Radianes: (R) (RAD)

Gradianes: (G) (GRAD)

Ahora veamos un ejemplo.

a) Convertir 18.4567 a Grados, Minutos y Segundos.

1. Como primer paso, tenemos que el nmero entero es de 18, ste nos
equivale a 18.
2. Luego los decimales despus del punto es necesario que los pasemos a
minutos, as:

OJO! Eliminamos unidades iguales y dejamos nicamente la que nos interesa,


es decir,
los minutos.

3. Ahora, tomamos los decimales 402 y los pasamos a Segundos.

0.402 ' x 60 '' (Segundos) = 24.12''

4. Ahora unimos todas las respuestas quedndonos 18 27' 24'', que se


lee:
18 Grados, 27 Minutos y 24 Segundos

NOTA: Si nos damos cuenta en cada conversin trabajamos


slo con los decimales, mantenindose nicamente el primer nmero
entero
que corresponde a los Grados.

Veamos otro ejemplo a la inversa.

b) Convertir 18 27' 24'' a Grados

1. En ste caso ya no son de Grados a Radianes, sino lo contrario,


lo haremos llegar de Segundos, Minutos a Grados.
Convertimos los Segundos a Minutos:
2. Ahora los 27 Minutos le adicionamos stos 0.4 minutos y lo
convertimos en Grados.

3. Sumamos las Unidades Equivalentes, es decir, los 0.456 +

la cantidad entera 18 quedndonos como respuesta 18.456 Grados

CONVERSIONES DE RADIANES A GRADOS

Cmo vimos anteriormente en la conversin de Grados a Minutos y Segundos,


en la conversin de

Radianes a Grados se aplica el mismo procedimiento.

Veamos un ejemplo:

1. Lo describimos de la siguiente manera:

Lo que se hizo en ste primer paso, fue convertir los radianes a


grados,

multiplicando los ( 5 x 180 = 2827.4334) recordemos que se


multiplica la
funcin en la calculadora o ya que sabemos que es equivalente a

3.1415927. Luego multiplicamos los (22 x = 69.115038). Ahora

dividimos los resultados: 2827.4334 69.115038, teniendo como

respuesta 40.909091. No olvidar las unidades equivalentes. Aqu


contamos

con los 40 Grados.


2. Luego utilizando los 40.909091 empezamos a convertirlos en Grados,
Minutos y Segundos. As:

Seleccionamos la parte decimal .909091 x 60 ' = 54.54 '

Tenemos 54 ' Minutos

3. Teniendo los 54.54 ', nuevamente seleccionamos la parte decimal para


pasarlos a segundos.

0.54 ' x 60 '' = 32.4 '' quedando 32 '' Segundos

4. Cmo respuesta tenemos R/ 40 54' 32 ''

CONVERSIONES DE GRADOS A RADIANES

Ahora trabajaremos otro ejemplo diferente:

a) Convertir 38 15' 16 '' a Radianes.

1. Primero, pasaremos las cantidades a Grados, contando ya con los 38.

2. Pasamos los 16'' a Minutos,


Ahora sumamos los 0.2666 minutos con los 15 minutos que ya se
tienen,

Obteniendo 15.2666 minutos.

3. Ahora trabajamos con los 15.2666 seleccionando los decimales para


convertirlos en segundos.

Sumamos los 38 + 0.2544 , quedando 38.2544 .

4. Ya teniendo las cantidades en Grados, procedemos a pasar los 38.2544


a Radianes.

La respuesta es 0.6676 Radianes, pero tenemos que pasarlo en funcin


de Radianes, as que los
0.6676 Radianes lo dividimos por el valor de .
5. Nuestra Respuesta final es R/ 0.2125 .

TEOREMA DE PITGORAS

Ahora bien, para empezar a estudiar las Funciones Trigonomtricas, es


necesario

dominar lo que en Matemticas se conoce como el Teorema de Pitgoras, para


ello,

nos familiarizaremos con algunos de sus trminos descritos a

continuacin:
* En un Tringulo Rectngulo el Cuadrado de la Hipotenusa es igual a
la suma

de los Cuadrados de sus Catetos.

Simblicamente se describe as:

Los lados Adyacentes en un Tringulo Rectngulo se denominan Catetos, y


el

Lado Opuesto al ngulo recto se llama Hipotenusa.

El Teorema de Pitgoras en s, lo utilizamos para encontrar variables


desconocidas, y

stas pueden ser los Lados Adyacentes o bien, la Hipotenusa.


Empecemos a trabajar con un ejemplo sencillo:
1. Se tienen los lados de un Tringulo Rectngulo a = 6 cm. y b = 6.7
cm, lado c = 9 cm.

Cmo nos damos cuenta, tenemos una incgnita que debemos encontrar
el valor, sta

ser nuestra variable X. Aplicando el Teorema de Pitgoras, procedemos


a utilizar la
Frmula:

1. Empezamos por sustituir las cantidades numricas en las variables


correspondientes

2. Realizamos las operaciones:

3. Procedemos a despejar la Ecuacin, a modo de dejar sola la variable


que queremos

encontrar:
4. Para dejar la Variable sola, pasamos el exponente al otro lado,
convirtindolo en Radical.

Obtenemos Raz Cuadrada de 45 dndonos como respuesta 6.70 = X = b

Trabajemos con otro ejemplo:

1. Se tienen los lados de un Tringulo Rectngulo a = X cm. y

Aplicamos la Frmula:
1. Sustituimos los valores dados:

2. Resolvemos las fracciones mixtas:

3. Despejamos la Ecuacin y resolvemos los cuadrados:

4. Pasamos el cuadrado al otro lado, convirtindolo en raz cuadrada:

5. Obteniendo como respuesta 2.14 = X = a

NOTA: La Hipotenusa siempre debe ser mayor que los catetos. Si


cualquiera de los catetos
es mayor no es Equivalente, tambin no lo es si la Hipotenusa es igual a los
catetos.

FUNCIONES TRIGONOMTRICAS

Para las Funciones Trigonomtricas, como se mencion anteriormente,

haremos uso del Teorema de Pitgoras y trabajaremos con las Funciones

de Seno, Coseno y Tangente, y sus inversas, adems de apoyarnos

siempre con la Calculadora.

Las letras minsculas son las que utilizamos en el Teorema de Pitgoras,

las letras Maysculas, en ste caso, se utilizarn para referirnos a los

ngulos del Tringulo.

Empezaremos a ver cada una de las Funciones:

1. Funcin Seno ( Sen):

La Funcin Seno nos describe la relacin existente entre Lado Opuesto


sobre la

Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:


2. Funcin Coseno ( Cos):

La Funcin Coseno describe la relacin entre Lado Adyacente sobre

Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:

3. Funcin Tangente ( Tan):

sta Funcin nos representa la relacin entre Lado Adyacente sobre

Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:


Tambin tenemos las Funciones que son inversas a las anteriores:
4. Funcin Cotangente ( Cot):

Que describe la relacin entre Lado Adyacente con Lado Opuesto:

5. Funcin Secante ( Sec):

Relacin entre Hipotenusa sobre Lado Adyacente:

6. Funcin Cosecante ( CsC):

Nos muestra la relacin entre Hipotenusa sobre Lado Opuesto:


Ahora empecemos a trabajar ejercicios en donde involucre todas las
funciones.

Dado el siguiente Tringulo, encontrar todas las Funciones


Trigonomtricas en

cada caso que se requiera, o las que hacen falta.

1. Primero encontraremos el valor de la ecuacin que nos hace falta, en


ste caso,

ya que sabemos que la funcin de Coseno relaciona Lado Adyacente


sobre

Hipotenusa, ya conocemos dichos valores, nos faltara encontrar Lado


Opuesto:

2. Ahora conociendo el valor que nos haca falta (b), empezaremos a


encontrar

cada una de las funciones que hacen falta:

3. Teniendo todas la Funciones procedemos a graficar:


1. Resolvamos primero la Fraccin Mixta

Multiplicamos 2 x 3 y el resultado lo sumamos con el 1 dndonos como


resultado 7/2.

2. Ahora encontramos el valor que hace falta:

Sustituimos valores:

3. Ahora conociendo b, encontramos las funciones correspondientes:

4. Seguidamente graficamos:
c) Tan A = 2

1. En ste caso, se puede decir que

Podemos para convertirlo en fraccin, podemos adicionarle 1 como


denominador y
no afectar los valores, es decir, que al sustituir en la
ecuacin encontraramos
siempre una incgnita.
2. Para encontrar el valor que hace falta:

Sustituimos valores:

3. Ahora conociendo c, el valor de la Hipotenusa, detallamos las funciones


requeridas:
4. Graficamos:

1. Empecemos por simplificar fracciones y radicales:


3. Conociendo c, pasamos a detallar las funciones requeridas:

4. Graficamos:
RESOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS

Para resolver un tringulo rectngulo es necesario encontrar los lados y

los ngulos que se desconocen a travs de los ya conocidos.

Recordemos que un Tringulo Rectngulo es aquel que

est constituido por dos lados (Opuesto y Adyacente),

Hipotenusa y forma un ngulo de 90 grados (90)

En el Diagrama se simbologa asignada para cada variable:

El Lado c es opuesto al ngulo (Alfa)

El Lado b es opuesto al ngulo (Beta)

El Lado a es opuesto al ngulo (Sigma)


Veamos un Ejemplo, nos proporcionan la siguiente informacin:
Revisemos la informacin que tenemos:
Tenemos un ngulo equivalente a 25 12 ' 42'',
por lo que tenemos que pasarlo a Grados;
aparte conocemos el lado c = 7 cm.
Nos piden encontrar un ngulo y dos lados,
que son los que desconocemos.

1. Comenzaremos a pasar los 25 12 ' 42'' a Grados

2. Conociendo , podemos conocer , ya que = 90, as:

3. Ahora, empezaremos a encontrar los lados que nos hacen falta,

ya que conocemos , podemos encontrar el lado por medio de las


funciones

trigonomtricas:
Despejemos la Variable:

c Sen 64.79 =

Aplicamos por medio de la Calculadora La Funcin Seno de 64.79,


que es : 0.9047527, luego dividimos 7 0.9047527 = 7.73 = c.

4. Ahora conociendo el valor de c, podemos aplicar el Teorema de


Pitgoras:

5. Quedando finalmente la grfica as:


CINEMTICA DE MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (M.R.U)

La clase ms simple que tiene un cuerpo es el Movimiento Rectilneo

Uniforme.

Y se conoce por sus Siglas M.R.U.

Para empezar a ver sta parte de la Fsica, es necesario conocer ciertos

trminos para empezar a familiarizarnos con los problemas que

aplicaremos seguidamente.

LA MECNICA: Es una subdivisin de la Fsica que estudia el

movimiento de cualquier cuerpo fsico.

La Mecnica se divide en Cinemtica, Dinmica y Esttica.

CINEMTICA: Es aquella ciencia que estudia el movimiento en s

mismo, es decir, no atiende la causa que lo produce.

DINMICA: Se encarga de estudiar las causas que produce el

movimiento.

ESTTICA: Estudia las condiciones para el estado de equilibrio o reposo


de los cuerpos.

El Sistema de Referencia es aquel que define el movimiento de un cuerpo

con relacin a un punto fijo.

Qu es el Desplazamiento?

El Desplazamiento consiste en el cambio de posicin de un cuerpo a otra

posicin.

Qu es la Velocidad ?

Es el tipo de movimiento ms simple que un cuerpo puede experimentar,

es decir, un movimiento uniforme en lnea recta.

Si un objeto cubre la misma distancia en un mismo lapso de tiempo,

significa que se mueve con Rapidez o Velocidad Constante.

La Rapidez Promedio de un Objeto en movimiento se define as:

Dnde:

Una persona camina 80 mts. con velocidad constante de 1.6


corre otros 80 mts con velocidad tambin constante de 3.2
Encontrar:

a. Cul es el Promedio de la Velocidad?

b. Cunto tiempo hubiera necesitado para recorrer la distancia total


con la
segunda velocidad?

c. Qu distancia habra recorrido con la Primera velocidad durante 2


minutos?
Primero, detallamos los datos que tenemos:

a) Promedio de la Velocidad
1. Para encontrar la Velocidad Promedio,
tenemos que encontrar el Tiempo de cada una de las velocidades
recorridas,
por lo que despejamos la Frmula as:

sta frmula, la podemos utilizar para encontrar Velocidades,


Tiempos y Desplazamientos normales, no Promedios.
3. Teniendo ya el Tiempo Promedio, procedemos a utilizar la frmula:

b) Cunto tiempo para recorrer la Distancia Total con la Segunda


Velocidad?

1. Detallamos las variables que tenemos:

2. Despejamos siempre frmula:

c) Qu distancia habra recorrido con la primera velocidad


durante 2 minutos?

1. Detallamos las variables que tenemos:


2. Despejamos siempre frmula:

Encontramos d

Veamos otro ejemplo:

Calcular:

a) Distancia Total recorrida en Kms.

Empezaremos con la resolucin de cada literal:

a) Distancia Total recorrida en Kms.


1. Detallamos los datos que tenemos:
2. Ahora, hacemos las conversiones con cada uno de los tiempos
para las
unidades requeridas:

Teniendo el Tiempo, procedemos a encontrar d, ocupando la Frmula:

d=Vxt

3. Seguimos con:

Encontramos:

4. Pasamos a encontrar la ltima distancia:


Encontrando:

5. Procedemos a encontrar la Velocidad Promedio:

1. Obtenemos la Velocidad Promedio con el tiempo dado:


MOVIMIENTO UNIFORMENTE ACELERADO

En la mayora de los casos, la Velocidad de un objeto cambia a medida

que el movimiento evoluciona. A ste tipo de Movimiento se le denomina


Movimiento Uniformemente Acelerado.

ACELERACIN: La Aceleracin es el cambio de velocidad al tiempo

transcurrido en un punto A a B. Su abreviatura es a.

VELOCIDAD INICIAL (Vo) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al

iniciar su movimiento en un perodo de tiempo.

VELOCIDAD FINAL (Vf) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al

finalizar su movimiento en un perodo de tiempo.

La Frmula de la aceleracin est dada por la siguiente frmula:

De la ltima formula se pueden despejar todas las variables, para aplicarlas

segn sean los casos que puedan presentarse. A partir de ello, se dice que

tenemos las siguientes Frmulas de Aceleracin:

Dependiendo el problema a resolver y las variables a conocer, se irn


deduciendo otras frmulas para la solucin de problemas. Siendo stas,
las principales para cualquier situacin que se d.

a) Un camin de Mudanza viaj 640 millas en un recorrido de Atlanta a

Nueva York. El Viaje total dur 14 horas, pero el conductor hizo dos
escalas de 30 minutos para su alimentacin. Cul fue la Aceleracin
Promedio durante el viaje?
1. Para empezar a resolver cualquier problema siempre es importante para
mayor resolucin, detallar los datos que conocemos:
d = 640 Millas

t = 14 Horas

a=?

Tambin mencionar que cuando un objeto est en reposo, la Vo


equivale a 0,

y si la Velocidad es constante la Aceleracin es igual a 0. (Tener en


cuenta

stos dos puntos).


Al principio del problema se nos describe que el conductor hizo dos
escalas, cada una de 30 minutos
por lo que suman 1 hora, entonces, restamos las 14 horas 1 hora =
13 horas. ste tiempo lo
convertimos en Segundos para tener las mismas unidades.

4. Ahora procedemos a sustituir valores en la frmula:


Empezamos a detallar los datos que tenemos:

1.

2. Tenemos todos los datos necesarios para ocupar la frmula:

En ste caso, por qu encontramos Aceleracin Promedio y no una


Aceleracin Normal? Bueno en el problema se nos detalla que la
posicin inicial de la Flecha es de martillado, por lo que se asume
que
est en reposo, es decir, que la Velocidad Inicial es de 0. Por lo que

la frmula nos quedara as:

Los datos que tenemos son los siguientes:


1.

2. Despejando la Frmula nos quedara as:


3. Ahora, la Velocidad Inicial tenemos que convertirla a las unidades
requeridas:

4. Ahora sustituimos valores en la Frmula despejada:


Detallamos las Variables que tenemos:
1.

2. Utilizamos la Frmula y sustituimos valores, cmo en el caso


anterior:

3. Conociendo ya la Velocidad Final, procedemos a encontrar la d,


por
medio de la Frmula:
Datos asignados y a conocer:
1.

Por qu la Velocidad Final es 0?

Bueno el Tren va con una velocidad inicial, pero al frenar se


encuentra en

reposo, es decir, cambia de movimiento a esttico, por lo que su


velocidad
final es 0.
2. Utilizamos la Frmula:

Sustituimos Valores:

Por qu la Aceleracin es Negativa?

Debido a que el Tren va frenando, su aceleracin es contrario al

movimiento de la mquina, ya que est realizando una fuerza


negativa

que hace que sta sea tambin negativa.

3. Procedemos a encontrar la Distancia:


CAIDA LIBRE DE LOS CUERPOS

En tiempos antiguos, los Griego buscaron la respuesta a los problemas fsicos


mediante

especulaciones, razonamientos en base a propiedades que se conocian del


fenmeno. Y

muchos de nuestros conocimientos se deben al Italiano Galileo Galilei (1564 -


1642), l

fue el primero en demostrar, que, en ausencia de friccin, todos los cuerpos,


ya sean

grandes o pequeos, ligeros o pesados, caen en la Tierra con la misma


aceleracin.
Existe una paradoja en donde se dice que los cuerpos ms pesados son

proporcionalmente ms difciles de acelerar. Esta resistencia al movimiento


que

mencionamos es una propiedad de los cuerpos llamada Inercia.

As, por ejemplo, en el vacio, una pluma y una bola de acero caern al mismo
tiempo

porque el efecto inercial mayor de la bola compensa exactamente su mayor


peso.

Todos los cuerpos, si no hay resistencia del aire caen con la misma aceleracin

constante en un mismo lugar de la tierra.

La Gravedad siempre es la misma en todos los cuerpos en caida libre.

La Aceleracin con que cae libremente un cuerpo se llama:


Aceleracin de Gravedad

La Cada es un movimiento uniformemente acelerado por lo que podra


decirse que las
frmulas del Movimiento Uniformente Acelerado pueden aplicarse a ste
fenmeno.

Para empezar a desarrollar Ejercicios de Caida Libre, es necesario aclarar que

d (Distancia) va a ser igual que h (Altura), as como mencionamos


anteriormente, que

Aceleracin es igual a Gravedad.

a) Qu Velocidad adquiere un cuerpo al momento de llegar al suelo cuando


se ha dejado caer

libremente desde una altura de 35 mts. y cunto tiempo tarda en su caida?

1. Detallamos los datos proporcionados y los que encontraremos:

h = 35 mts.

g = 9.8

Vo = 0

= ?
t=?

Antes de comenzar, nos preguntaremos por qu la Vo es cero, debido a que el


cuerpo lo dejamos caer

libremente, parte del reposo, es por ello, que su velocidad siempre ser de
Cero.
2. Ahora bien, empezamos a econtrar los datos que nos hacen falta, en ste
caso, comenzaremos con

la . Ocuparemos la siguiente frmula:

Sustituimos los Datos que tenemos en la frmula:

3. Para dejar la despejamos el cuadrado siempre pasando al otro lado


como Raz Cuadrada. As:

Teniendo como :

4. Ahora procedemos a encontrar el t, utilizando la siguiente frmula:

5. Sustituimos datos en frmula:


6. Teniendo como Tiempo

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