Sei sulla pagina 1di 6

Gamificao

Conectados pela educao

Brincar com crianas no perder tempo, ganh-lo; se triste ver


meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados em
salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor para a formao do
homem.

Carlos Drummond de Andrade

Lus Gustavo Espinoza Gonalves

Filosofia- Licenciatura
1. introduo

Este texto tem por objetivo, apresentar metodologias pedaggicas, que


tratem do encurtamento das distncias existentes entre o ensino e
aprendizagem, e para torn-lo de melhor compreenso, discorrerei sobre
assunto em primeira pessoa, pois assim posso expor com maior clareza
minha experincia pessoal e os motivos que norteiam minha autoformao
na busca pelo conhecimento.

Na inteno de querer fugir de algumas teorias elaboradas por tericos que


nunca pisaram em sala de aula, resolvi sair procura de profissionais da
rede pblica, que lidam diariamente com a questo ensino/aprendizagem,
que entram em contato diretamente com o ambiente escolar e que dividem
os mesmo espaos com diretores, pais e alunos. Para conduzir meus
estudos, utilizei o texto da professora Maria Isabel de Souza, que foi
trabalhado ao longo do primeiro semestre do presente ano na disciplina de
teoria e prtica pedaggica, o texto intitulado como Lugares de Formao:
Tenses entre a academia e trabalho docente, trata sobre os diversos
conflitos existentes no processo de formao, desde sua relao com a
academia (universidade) at sua aplicao em sala de aula frente aos novos
desafios. Basicamente cheguei concluso, que um dos problemas fulcrais
na barreira do ensino/aprendizagem e que esto ao nosso alcance, so
problemas de relacionamento, e para isso sugiro metodologias de ensino
que encurtem as distncias com o aprender.

2. Objetivo

Nesse texto irei abordar a questo da gamificao, ou seja, a criao de


ferramentas que tornem a educao, o conhecimento, algo mais atrativo
para os jovens, um espao dentro do seu tempo da sua poca onde
possam consolidar os diferentes tipos de saber. O processo de
gamificao pode partir de games j existentes, explorando assim, suas
relaes com a realidade. Tambm poder trabalhar na criao de
plataformas virtuais com objetivos especficos. O processo de
gamificao, como ferramenta da educao, busca exercitar as diferentes
reas do conhecimento e do pensamento, diminuir as distncias entre os
integrantes do processo educativo e exercitar o desenvolvimento da
cidadania.

O uso de processos de gamificao pode ajudar a transformar a vida


escolar em uma aventura imersiva de aprendizagem Luciano Meira, Ph.D.
em Educao Matemtica (Revista Ptio Ensino Mdio, ano 5, no. 19, 2014,
p. 8)

3. Explicitao da metodologia
Pode parecer para alguns, algo recente, porm uma atividade milenar que
de acordo com alguns estudiosos em recentes pesquisas, a histria do
historiador grego Herdoto pode ser verdade. Herdoto diz, que os jogos de
dados particularmente, foram criados no reino da Ldia em um tempo de
fome, h 2500 anos. Aparentemente havia uma fome severa, tanto que o rei
da Ldia decidiu que eles tinham que fazer algo maluco. As pessoas estavam
sofrendo. As pessoas estavam brigando. Esta foi uma situao extrema. Eles
precisavam de uma soluo extrema. De acordo com Herdoto, eles
inventaram o jogo de dados e instituram uma poltica de governo. Em um
dia, todos comeriam. E no outro dia, todos jogariam. E eles estariam to
imersos no jogo de dados, pois os jogos so sedutores, e imersos em um
tipo de produtividade prazerosa, que eles ignorariam o fato de que eles no
possuam comida para comer. No prximo dia eles jogariam. E no dia
posterior eles comeriam. E de acordo com Herdoto, eles passaram 18 anos
dessa maneira, sobrevivendo atravs da escassez, comendo em um dia e
jogando no outro. Mas isto no tem que acabar assim. Isto realmente
excitante. Ainda de acordo com Herdoto, depois de 18 anos a fome no
estava passando. Ento o rei decidiu que eles jogariam um ltimo jogo de
dados. Eles dividiram o reino inteiro pela metade. Eles jogaram uma partida,
e os vencedores dessa partida teriam que ir para uma aventura pica. Eles
iriam sair da Ldia e procurariam uma nova maneira para viver, deixando
para trs a quantidade de pessoas que poderiam sobreviver com os
recursos que estavam disponveis, e esperanosamente levar a civilizao
para algum lugar que eles poderiam ter sucesso. Isto parece maluco, no
verdade? Mas recentemente, evidncias de DNA mostraram que os
Etruscos, que fundaram o imprio Romano, na verdade compartilhavam o
mesmo DNA que os antigos habitantes de Ldia. Assim, recentemente
alguns cientistas sugeriram que a histria maluca de Herdoto , de fato,
verdadeira. Junto com isto, gelogos acharam evidncia de um resfriamento
global que durou por quase 20 anos e que poderiam explicar a fome. Dessa
forma, esta histria maluca pode ser verdade. Eles podem ter, de verdade,
salvado sua cultura atravs do jogo, utilizando os jogos como uma vlvula
de escape por 18 anos e ento se tornando to inspirados, sabendo tanto
sobre como se mantiveram juntos atravs dos jogos, que eles conseguiram
salvar a sua civilizao dessa maneira.

Esse texto no de minha autoria, e sim de Jane McGonigal, uma designer


de jogos que acredita fielmente que jogar pode ajudar a melhorar o
mundo, e acredite, ela tem fortes argumentos pra justificar tudo isso.
Segundo McGonigal, na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando
nos deparamos com obstculos, ns frequentemente ns nos sentimos
derrotados. Ns nos sentimos dominados. Sentimos-nos ansiosos, talvez
depressivos, frustrados ou pessimistas. Ns nunca temos estes sentimentos
quando estamos jogando, eles simplesmente no existem nos jogos.
3.1 Percurso at chegar ao tema

A minha proposta em escrever sobre gamificao surgiu da anlise de


algumas entrevistas que realizei com professores do ensino pblico, nas
escolas, atravs de e-mails e rede social. Outro fator de grande relevncia,
que norteia e alicera minha formao, meu filho, meus sobrinhos e as
crianas.

Como citei na introduo desse trabalho, o texto base, que conduziu minha
pesquisa, trata sobre os conflitos existentes no processo de formao e na
aplicao do ensino em sala de aula, porm os mesmos conflitos, ou
apenas modificados, continuam existindo. A permanncia dessa situao
conflitosa acaba por distanciar o objeto (ensino) do seu Objetivo
(aprendizagem), o que faz com que, tudo no passe de um desperdcio de
tempo, onde o professor finge que ensina e o aluno finge que aprende.

Antes de explicar como funciona essa metodologia proposta, gostaria de


lembrar como funciona nosso sistema de educao, acredito que no
mudou muita coisa desde o tempo que terminei o ensino mdio (h 12
anos), pois posso ver hoje, ao acompanhar meu filho na sua lida escolar.

Aperte o play que iniciem os jogos (ano letivo), o avatar (aluno) criado
no momento da matrcula, e est pronto para os desafios (ou no est?).
Seu objetivo final concluir todas as etapas que so propostas para que
assim possa passar de fase e receber uma nova misso. Porm esse
caminho no nada fcil, os inimigos tentaram de alguma maneira
interromper essa jornada, interpondo desafios (provas), testes e algumas
vezes perseguies para tornar a aventura ainda mais excitante. Os
jogadores, cheios de curiosidade, sero ao poucos desencorajados, pois o
sistema est programado para apenas classificar aqueles que com xito
concluem a misso, desenvolver habilidades individuais ou coletivas no faz
parte do software.

Infelizmente o cenrio continua o mesmo, mas muitos so os que remam


em direo mais atualizada, buscam por novos mtodos, e se esforam
pra fugir do ultrapassado mtodo tradicional. Ao conversar com o professor
Renato Portela, graduado em Filosofia pela Universidade Federal de Pelotas,
o mesmo relatou que necessrio que haja nas escolas, ferramentas de
tecnologia, essas que possam possibilitar uma maior integrao de todos
integrantes da escola, uma plataforma que oferea ao aluno um
conhecimento prvio daquilo que vai ser trabalhado ao longo do ano, acesso
a contedos, frequncia, notas e principalmente um dilogo com os
professores. Segundo o professor Portela, parece acontecer um retrocesso,
quando o aluno se desconecta do mundo para deparar-se com um quadro
cheio de contedo desconectado da sua realidade. Ao escutar essas
palavras, imergi num processo de reflexo, onde acabei descobrindo a
gamificao, uma proposta que no vem substituir os meios tradicionais,
mas quem sabe, revitaliz-los, dar um upgrade, atualizao de dados.
Eu nasci no ano de 1987, fui ter acesso ao meu primeiro celular na
adolescncia e somente ao ingressar no exercito que pude comprar meu
primeiro computador, acredito que meus professores demoraram um pouco
mais de tempo para aprender a lidar com tal tecnologia. Estou relatando
esse fato, pelo motivo de que os tempos mudaram. A tecnologia avanou de
uma maneira que a sociedade em geral no conseguiu acompanhar, quando
nos atualizamos, j estamos ultrapassados, tudo muito rpido. Hoje as
crianas j fazem parte das redes sociais desde o ventre de suas mes,
aprendem a se conectar com o mundo antes mesmo de darem os primeiros
passos e isso no um retrocesso, o presente cada vez mais prximo do
futuro. Apoiando-me nessas recordaes, de primeiro celular, primeiro
computador, no posso deixar de fazer aluso a ao fato de que jovens que
hoje esto conectados a uma infinidade de informaes, redes e jogos e que
ao entrarem em uma sala de aula sejam obrigados a se desconectar pelo
fato de a escola no saber utilizar essa ferramenta e muitas vezes trat-la
como inimiga intelectual.

O processo de gamificao tem justamente esse objetivo, criar um


ambiente de aprendizagem condizente com o mundo que estamos
enfrentando. Um estudo realizado pela Fundao Getlio Vargas-RJ mostra
que 40% dos jovens entre 13 e 17 anos deixam a escola por desinteresse,
ou seja, a sala de aula no um lugar atraente. O uso de games tem
como objetivo reestabelecer essa ligao da escola com aluno de uma
maneira que nunca fora vinculada antes. A gamificao consiste em
utilizar os elementos que constituem um jogo, sua mecnica, seu design,
sua plataforma virtual em carter pedaggico, mas no somente
pedaggico no sentido de ser apenas instrutivo, e sim uma ferramenta
fascinante, assim como so os jogos, porm com uma objetividade
educacional, orientada por um professor, tutor, que tambm faa parte do
jogo, diminuindo assim as distncias entre as partes da escola.

O professor adjunto UFPE Luciano Meira associado a Joy Street que criou as
olimpadas de jogos digitais de educao fala que preciso ter cuidado, pra
no tornar um jogo atrativo em um jogo chato, em quem o jogador joga
uma vez e no joga mais. O desafio est em criar plataformas que consigam
trabalhar o entretenimento paralelamente com o conhecimento, ou explorar
dos games existentes o melhor que eles possam oferecer. Segundo o
professor Meira esse dispositivo tem a capacidade de aumentar o
engajamento e a adeso dos jovens com as prticas da escola, apoiar os
processos de ensino e aprendizagem atravs de tecnologia educacionais,
proporcionando aos alunos e professores, aprendizado, dialogo e diverso.
no brincar, e somente no brincar, que o indivduo, criana ou adulto pode
ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e somente sendo criativo
que o indivduo descobre o eu (self) (Winnicott, 1975, p.80)

Mas isso seria capaz de amenizar a evaso escolar? Acredito que sim, que
ao menos uma ferramenta poderosa e tenho alguns exemplos pra citar:
meu filho adora jogos, meus sobrinhos adoram jogos, meus amigos adoram
jogos...mas uma situao em especial mostrou-me o quanto as pessoas
adoram games. No ano de 2014 em frente ao local que trabalhava, noite
fria, por volta das 21 horas, corria para um lado e para o outro, com ps
descalos, sem camisa, em uma bicicleta sem pedal, um menino. Seu nome
era Miguel, 6 anos de idade, mesma idade do meu filho, meu corao se
partia toda vez que o via. Todos os dias Miguel pedia dinheiro, moedas, eu
sempre conversava com ele, comprava algum lanche no mercado, mas ele
insistia em querer moedas. Curioso, perguntei o porque de ele querer
moedas, ele respondeu: Para ir a lan house jogar com meus amigos (um
jogo de rede). Esse um exemplo que tenho vivo, de que o game fascina,
desde a criana at o adulto, e porque no usamos isso a nosso favor?
Porque no usamos em prol da educao?

Esse apenas um exemplo, pois tenho tanto outros, onde o ingls foi
iniciado nos games, alfabetizao, estratgias e at mesmo na reeducao
do corpo, em que games com detectores de movimento auxiliam pessoas
no processo reabilitao, estimulando seu sistema nervoso e suas
capacidades para melhor enfrentar certas patologias.

No tenho a inteno de esgotar o assunto e nem conseguiria abranger toda


sua complexidade. A verdade que o processo de gamificao avana
passo a passo com a tecnologia e est cada dia mais presente no nosso
cotidiano. Se, acreditamos que a soluo para melhorarmos nosso pas
investir em educao, ento deveramos usar todas as ferramentas
existentes, e as que ainda no existem, devemos criar, explorando o
mximo que conseguirmos de nossas habilidades.

4. Referncias

Entrevistados: Professor Renato Portela, Professor Deomar Villagra Neto,


Professor Fbio Goulart
Lugares de formao: tenses entre a academia e trabalho docente, Maria
Isabel de Souza
A gamificao aplicada em ambientes de aprendizagem, Marcelo Luis Fardo
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
/transcript?language=pt-br
http://noticias.terra.com.br/educacao/interna/0,,OI3704994-EI8266,00.html
Oje (Olimpadas de jogos digitais estudantis), Professor Luciano Meira
http://www.cm.rpi.edu/pl/people-

Potrebbero piacerti anche