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Desarrollo de Software

3er Semestre

Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos

Unidad 3.
Metodologas de diseo para la generacin de
sistemas orientados a objetos

Actividades de aprendizaje

Clave:
15142313 /16142313

Ciudad de Mxico, noviembre del 2016

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico


Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

ndice

Actividad 1. Importancia de la metodologa Booch en el diseo de


sistemas orientados a objetos 3
Actividad 2. Importancia de las metodologas OMT y OOSE en el diseo
de sistemas orientados a objetos 4
Evidencia de aprendizaje. Mtodo UML de modelado 5
Autorreflexiones Unidad 3 6

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

Actividad 1. Importancia de la metodologa Booch en el diseo


de sistemas orientados a objetos

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de


diseo orientado a objetos Booch para ello, tu Docente en lnea te
har llegar las instrucciones; una vez que cuentes con ellas, sigue
estos pasos:

1. Se propone el siguiente caso: El director de una escuela primaria desea tener


un sistema donde llevar el control de prstamos de libros de la biblioteca. Los
usuarios de la biblioteca son los alumnos y maestros, solo se podr prestar a
cada usuario mximo tres libros y la fecha de entrega ser 5 das despus de
la fecha que los saco, si se pasa del lmite ser acreedor a una multa. El
alumno es identificado por su nombre y grupo y el maestro solo por su nombre.
El administrador del sistema ser el encargado de la biblioteca y los alumnos y
maestros podrn consultar su estatus.

2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida y


diagramas.

3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el caso


seleccionado: de clases, objetos, mdulos, etc.

4. Explica los elementos del mtodo Booch mediante un mapa conceptual


indicando conceptos y la forma en que se relacionan.

5. Redacta una explicacin de tu mapa conceptual mencionando ventajas y


desventajas del mtodo, indicando el tipo de casos de desarrollo orientado a
objetos con el cual se relaciona.

6. Redacta una conclusin con respecto a la actividad realizada en relacin con la


importancia y vigencia del mtodo Booch en el anlisis y diseo orientado a
objetos.

7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A1_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar


los aspectos a evaluar.

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

9. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin mediante


la herramienta Tareas. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

Actividad 2. Importancia de las metodologas OMT y OOSE en el


diseo de sistemas orientados a objetos

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de


diseo orientado a objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno relacionado


con la metodologa OMT y otro relacionado con la metodologa OOSE.

2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas, ciclo de vida y


diagramas.

3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologas, con base en los casos
seleccionados.

4. Explica los elementos de los mtodos OMT y OOSE mediante un mapa


conceptual indicando conceptos y la forma en que se relacionan.

5. Redacta una explicacin de tu mapa conceptual mencionando ventajas y


desventajas en ambos mtodos indicando con qu tipos de casos de desarrollo
se relaciona cada uno de los mtodos.

6. Redacta una conclusin con respecto a la importancia y vigencia de las


metodologas OMT y OOSE en el anlisis y diseo orientado a objetos.

7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A2_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar los


aspectos a evaluar.

9. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin mediante la


herramienta Foro con subida de archivos. Espera y atiende la retroalimentacin
correspondiente.

10. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros y explica cmo
aportan a tu comprensin sobre las metodologas OMT y OOSE, los casos
expuestos por ellos. Redacta una conclusin exponiendo las similitudes y
diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que t expones.

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

Evidencia de aprendizaje. Mtodo UML de modelado


El propsito de la evidencia de aprendizaje es que analices los mtodos
de modelado y los compares con el mtodo UML; para ello sigue estos
pasos:

1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetos relacionado


con la metodologa UML.

2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida y


diagramas.

3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el caso


seleccionado: diagrama de clases, diagrama de objetos, diagrama de mdulos,
etc.

4. Redacta una explicacin mencionando ventajas y desventajas del mtodo


indicando el tipo de casos de desarrollo con el cual se relaciona.

5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los mtodos de modelado:


UML, BOOCH, OMT y OOSE.

6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los mtodos, organizando la


informacin en un cuadro comparativo, exponiendo los siguientes elementos:

Creador del mtodo o precursor.


Fecha o poca en la que se ubica.
Semejanzas y diferencias entre los mtodos.
Explicacin del criterio seleccionado.

7. Redacta una conclusin con respecto a la importancia de los mtodos de


modelado y las herramientas que proporciona para el anlisis y diseo orientado a
objetos.

8. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_EA_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

9. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar los


aspectos a evaluar.

10. Enva tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentacin de tu


Docente en lnea. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

Autorreflexiones Unidad 3

El propsito de esta actividad, es que analices el proceso de aprendizaje que has


tenido durante la unidad.

Desarrollo:

Seguramente durante la unidad, te encontraste con conceptos, o contenidos que


tenas poco o nulo conocimiento, pero debido a tu capacidad de aprendizaje, pudiste
adquirirlos y resolver las diversas actividades que te propusieron.

Es por ello, que a travs de esta actividad se pretende buscar y reflexionar sobre esos
procesos por los cuales t como estudiante aplicaste y lograste concluir esta unidad
de manera satisfactoria.

Indicaciones:

1. Responde las preguntas que a continuacin se mencionan, las cuales estn agrupadas de
acuerdo a los siguientes tres elementos:

Sobre los contenidos

Los contenidos fueron lo suficientemente claros para el desarrollo de las actividades?


Qu contenidos te fueron ms explcitos?
Qu aporte tienen los contenidos para el desarrollo de tu carrera?

Sobre las actividades o evidencias

Qu relacin tienen los contenidos con el desarrollo de las actividades?


Cul es la relacin de las actividades con la evidencia de aprendizaje?
Son suficientes las actividades para alcanzar el conocimiento?

Sobre tu aprendizaje

En una escala del 1 al 10 cmo consideras tu aprendizaje en esta unidad?


Lo que aprend en esta unidad es importante en mi carrera?
En qu puedo aplicar lo que aprend?

2. Guarda tu documento con la siguiente nomenclatura DDOO_U3_ATR_XXYZ, sustituye las XX


por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por
la de tu apellido materno.

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Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas
orientados a objetos

3. El trabajo se debers entregarlo bajo la calendarizacin que el docente brindar y debers


entregarlo en un documento de texto o PDF.

4. Enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones y espera su retroalimentacin.

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