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FCECEP
FACULTAD DE INGENIERIAS
SANTIAGO DE CALI
2016
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ORLANDO MENDEZ DAVILA
FCECEP
FACULTAD DE INGENIERIAS
SANTIAGO DE CALI
2016
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1. INDICE
Pg
1. INDICE................................................................................................................3
1. RESUMEN..........................................................................................................5
2. INTRODUCCION................................................................................................6
3. OBJETIVOS........................................................................................................7
A. Objetivo General...........................................................................................7
B. Objetivos Especficos...................................................................................7
4. PARADIGMAS DE PROGRAMACIN...............................................................8
a. Ejemplo:......................................................................................................10
6. CARACTERISTICAS DE LA POO....................................................................11
a. Abstraccin:................................................................................................11
b. Encapsulamiento:.......................................................................................12
C. Polimorfismo:..............................................................................................12
D. Herencia:....................................................................................................13
8. CUADRO COMPARATIVO...............................................................................15
9. CONCLUSINES.............................................................................................16
3
10. BIBLIOGRAFA..............................................................................................17
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1. RESUMEN
en el texto como (POO) obteniendo una abstraccin de los conceptos bsicos del
de los objetos.
del mismo.
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2. INTRODUCCION
orientados a objetos, en cmo identificar un objeto sea este real del mundo que
Tambin se establece las similitudes y diferencias del POO con los diferentes
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3. OBJETIVOS
A. Objetivo General.
B. Objetivos Especficos.
paradigmas de programacin.
Explicar conceptos y fundamentos importantes que dan soporte al POO
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4. PARADIGMAS DE PROGRAMACIN
puede ser pensado como una secuencia de evoluciones de funciones sin estado.
(Prez, 2007)
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acciones pueden ser complementadas con otros objetos para definir una tarea en
concreto.
cada objeto est definido por sus atributos y su comportamiento este est definido
por las operaciones que dichos objetos pueden hacer, la programacin orientada
ellos para realizar tareas. Esto permite a los programas y mdulos ms fciles de
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(Morales, 2015)
a. Ejemplo:
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En la POO, el objeto es el automvil; los atributos de este objeto son sus
con los cuales hacemos uso del objeto y modificamos su estado o contenido.
Objeto: Mi perro
Caractersticas: Tiene color: Es dorado
Tiene una raza: Labrador
Mtodo: Juega, cuida. (collazos, 2008)
6. CARACTERISTICAS DE LA POO
a. Abstraccin:
relacionada dentro del contexto que se est estudiando. Estas estructuras de que
se habla, son lo que se denomina objetos. Pero debe tenerse presente que la
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de la abstraccin, sea que se necesita para representar un objeto y poder
ella.
Que servicios van a estar en capacidad de prestar estos objetos.
Si ella, la clase, va a definir algn atributo o servicio como suyo, es
decir va a permitir que pueda ser utilizado aun as sin crear objetos.
De qu manera quiere que se creen los objetos, a partir de ella.
b. Encapsulamiento:
informacin que contiene o alguno de los servicios que puede prestar. Igual que el
punto anterior, es importante hacer claridad que es la clase la que define el nivel
definir desde a quien quiere dejar saber que ella existe, hasta si quiere o no que
los atributos y servicios de sus objetos puedan ser vistos, y por objetos de que
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C. Polimorfismo:
prestado por diferentes tipos de objetos, y que cada uno de ellos prestarlo
D. Herencia:
Los objetos pueden heredar de otros tanto informacin como servicios, sin que
esto impida que pueda contener nueva informacin o prestar servicios adicionales.
jerarqua de herencia es irrompible, sea que, si una clase dice que va a heredar
de otra, los objetos que se creen a partir de ella, heredan TODA la estructura que
tiene la clase padre para sus objetos, as ella haya decidido encapsular al mximo
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De acuerdo a lo anterior, si se regresa al ejercicio de las figuras geomtricas, se
puede llegar a pensar que existe una clase raz, denominada figura geomtrica, de
la cual heredan las clases Triangulo, circulo y cuadrado; tambin puede pensarse
Esta relacin entre clases, la herencia, se representa en UML, con una flecha que
triangul triangulorectang
o ulo
circulo
cuadrad
o
interpretar como que en cada caso deba hacer herencia explicada, y de haberla
con mtodos (funciones) la cual definen su comportamiento, este objeto puede ser
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con caractersticas diferentes si se le requiere, representando el escrito anterior
mtodos como arrancar, apagar, acelerar y frenar. Con este objeto creado puedo
instanciarlo las veces que desee es decir crear nuevos carros con caractersticas
color y el ao.
8. CUADRO COMPARATIVO
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9. CONCLUSINES
informticos basados en lo real, para conseguir esto se cre la POO, pues nos da
la facilidad de llevar lo real a lo intangible como ejemplo estn los video juegos
que recrean acontecimientos histricos como las guerras mundiales para que la
persona que interacte con este videojuego recree las escenas de lo ya vivido.
programa como un conjunto de objetos acoplados para realizar una tarea, que el
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10. BIBLIOGRAFA
Universidad ICESI.
http://clasificacionsistemasoperativos.blogspot.com.co/2015/09/programacio
n-estructurada-y-orientada.html
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/20499/Documento_complet
o.pdf?sequence=1
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