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PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

ORLANDO MENDEZ DAVILA

OSMAN ALEISIS MONCADA MURILLO

FUNDACIN CENTRO COLOMBIANO DE ESTUDIOS PROFESIONALES

FCECEP

FACULTAD DE INGENIERIAS

TECNOLOGA EN SISTEMAS DE INFORMACION

SANTIAGO DE CALI

2016

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ORLANDO MENDEZ DAVILA

OSMAN ALEISIS MONCADA MURILLO

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

DOCENTE: ESPAA RIOS OLGA BEATRIZ

FUNDACIN CENTRO COLOMBIANO DE ESTUDIOS PROFESIONALES

FCECEP

FACULTAD DE INGENIERIAS

TECNOLOGA EN SISTEMAS DE INFORMACION

SANTIAGO DE CALI

2016

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1. INDICE

Pg

1. INDICE................................................................................................................3

1. RESUMEN..........................................................................................................5

2. INTRODUCCION................................................................................................6

3. OBJETIVOS........................................................................................................7

A. Objetivo General...........................................................................................7

B. Objetivos Especficos...................................................................................7

4. PARADIGMAS DE PROGRAMACIN...............................................................8

5. DEFINICIN DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS..............................8

a. Ejemplo:......................................................................................................10

6. CARACTERISTICAS DE LA POO....................................................................11

a. Abstraccin:................................................................................................11

b. Encapsulamiento:.......................................................................................12

C. Polimorfismo:..............................................................................................12

D. Herencia:....................................................................................................13

7. EJEMPLO SOBRE LA REPRESNTACIN DE UN OBJETO...........................14

8. CUADRO COMPARATIVO...............................................................................15

9. CONCLUSINES.............................................................................................16

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10. BIBLIOGRAFA..............................................................................................17

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1. RESUMEN

El trabajo contiene definicin sobre el paradigma orientado a objetos identificado

en el texto como (POO) obteniendo una abstraccin de los conceptos bsicos del

POO su funcionalidad, caractersticas relaciones comportamiento e identificacin

de los objetos.

Tambin podremos observar casos de la vida real y modelizarlo en un esquema

mediante ejemplos, donde establecemos las similitudes y diferencias con relacin

a los diferentes paradigmas de programacin y as tener un mejor conocimiento

del mismo.

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2. INTRODUCCION

La presente investigacin tiene como referente el paradigma orientado a objetos,

de cmo est constituido, su funcionalidad y su utilidad en los diferentes lenguajes

orientados a objetos, en cmo identificar un objeto sea este real del mundo que

nos rodea o sencillamente un objeto interno del sistema (informtico).

Tambin se establece las similitudes y diferencias del POO con los diferentes

paradigmas, logrando un aprendizaje en la implementacin de este. La

investigacin se realiz por el inters de conocer el origen, l porque de su

creacin y la utilidad que nos ofrece esta herramienta.

Para satisfacer las demandas actuales, los sistemas informticos desempean un

funcionamiento esencial en la sociedad. A medida que se ve implicado el

desarrollo surgen nuevos avances en los distintos lenguajes de programacin, que

se adecuan para dar solucin a las presentes necesidades.

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3. OBJETIVOS

A. Objetivo General.

Conocer la definicin, los conceptos, las caractersticas y la implementacin

del paradigma orientado a objetos.

B. Objetivos Especficos.

Reconocer los fundamentos elementales del paradigma orientado a objetos

(clase, objeto, atributos, mtodos).


Definir las propiedades y comportamiento de un objeto en concreto (clase).
Declarar los componentes registrados teniendo en cuenta la visibilidad para

otros mtodos manteniendo hegemnicamente el ideal del POO.


Diferenciar las semejanzas y diferencias que existen en los diferentes

paradigmas de programacin.
Explicar conceptos y fundamentos importantes que dan soporte al POO

(clase, objeto, herencia, polimorfismo y encapsulamiento).

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4. PARADIGMAS DE PROGRAMACIN

Existen distintas escuelas de pensamiento, sobre diferentes formas de ver la

programacin llamadas paradigmas. Cada escuela tiene su ciencia. Un paradigma

de programacin provee (y determina) la visin y mtodos que un programador

utiliza en la construccin de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas

resultan en diferentes estilos de programacin y en diferentes formas de pensar la

solucin de los problemas. Por ejemplo, en programacin orientada a objetos

(POO), los programadores pueden pensar en un programa como una coleccin de

objetos interactuando, mientras que, en la programacin funcional, un programa

puede ser pensado como una secuencia de evoluciones de funciones sin estado.

(Prez, 2007)

5. DEFINICIN DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

El paradigma orientado a objetos establece un estado compuesto de datos en la

cual contiene comportamientos que en trminos son comunidades de objetos con

caractersticas similares que se agrupan en un tipo abstracto de dato. Dicho objeto

contiene operaciones (mtodos) con la cual puede realzar acciones. Estas

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acciones pueden ser complementadas con otros objetos para definir una tarea en

concreto.

Los mtodos y atributos implementan soluciones muy parecidas a la realidad,

puesto que el comportamiento universal de la vida se provee de objetos, estos a la

vez se acoplan formando conjuntos que se entrelazan para cumplir un objetivo.

Es el paradigma que define objetivos y clases como base para la programacin,

cada objeto est definido por sus atributos y su comportamiento este est definido

por las operaciones que dichos objetos pueden hacer, la programacin orientada

expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre

ellos para realizar tareas. Esto permite a los programas y mdulos ms fciles de

escribir, mantener y reutilizar. (Prez, 2007)

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(Morales, 2015)

a. Ejemplo:

Un automvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades

como su identificacin (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc. Tiene

tambin un conjunto de funciones como la de desplazarse, detenerse, ponerse en

marcha. Podemos cambiarle de color, aumentar o quitar sus accesorios; es decir,

podemos modificar sus propiedades. Tienen la capacidad de ser activados para

poner en accin sus funcionalidades; es decir, disponemos de un procedimiento

para ponerlo en marcha, avanzar en retroceso, detenerlo, voltear a la izquierda o

derecha; es decir, mediante un conjunto de mtodos podemos darle uso al objeto

automvil. (collazos, 2008)

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En la POO, el objeto es el automvil; los atributos de este objeto son sus

caractersticas y los mtodos lo constituyen las funcionalidades o procedimientos

con los cuales hacemos uso del objeto y modificamos su estado o contenido.

Objeto: Mi perro
Caractersticas: Tiene color: Es dorado
Tiene una raza: Labrador
Mtodo: Juega, cuida. (collazos, 2008)

6. CARACTERISTICAS DE LA POO

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a

objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes: (collazos, 2008)

a. Abstraccin:

Cuando se habla de abstraccin, al menos en este contexto se hace referencia a

la capacidad de construir una estructura que contenga informacin fuertemente

relacionada dentro del contexto que se est estudiando. Estas estructuras de que

se habla, son lo que se denomina objetos. Pero debe tenerse presente que la

unidad mxima de abstraccin es la clase, pues es ella la que recopila la esencia

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de la abstraccin, sea que se necesita para representar un objeto y poder

trabajar con l. (collazos, 2008)

As que es la clase la responsable de definir, entre otras cosas, las siguientes:

Que atributos van a tener los objetos que se construyan a partir de

ella.
Que servicios van a estar en capacidad de prestar estos objetos.
Si ella, la clase, va a definir algn atributo o servicio como suyo, es

decir va a permitir que pueda ser utilizado aun as sin crear objetos.
De qu manera quiere que se creen los objetos, a partir de ella.

(Al momento de realizar la abstraccin de la situacin que se desea modelar, es

importante tomar solamente los atributos y servicios que son relevantes a la

solucin que se pretende realizar. El incluir atributos y servicios innecesarios

puede hacer ms compleja y confusa la solucin resultante) (collazos, 2008)

b. Encapsulamiento:

Se denomina as la capacidad que tiene un objeto de esconder, a otros, parte de la

informacin que contiene o alguno de los servicios que puede prestar. Igual que el

punto anterior, es importante hacer claridad que es la clase la que define el nivel

de encapsulamiento de los objetos que pertenezcan a ella. De esta forma puede

definir desde a quien quiere dejar saber que ella existe, hasta si quiere o no que

los atributos y servicios de sus objetos puedan ser vistos, y por objetos de que

clases. (collazos, 2008)

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C. Polimorfismo:

Es la capacidad que tiene un servicio para devolver cosas diferentes. Esta

capacidad puede depender de dos cosas:

De la informacin que se proporciona para prestarlo, sea que un mismo

servicio se pueda prestar de diversas formas, dependiendo del tipo y

cantidad de informacin que se suministra al pedirlo. Esto se conoce como

polimorfismo al nivel de sobrecarga. Aqu es importante hacer claridad

frente al hecho de que la informacin que se proporciona al utilizar un

servicio se le conoce como parmetro.


De a quien se le pide este servicio, sea que un mismo servicio puede ser

prestado por diferentes tipos de objetos, y que cada uno de ellos prestarlo

de forma diferente. Esto se conoce como sobre escritura. (collazos, 2008)

D. Herencia:

Los objetos pueden heredar de otros tanto informacin como servicios, sin que

esto impida que pueda contener nueva informacin o prestar servicios adicionales.

Igual que en el caso de la abstraccin y la herencia, son las clases quienes

definen la jerarqua de herencia. Y aqu es muy importante dejar presente que la

jerarqua de herencia es irrompible, sea que, si una clase dice que va a heredar

de otra, los objetos que se creen a partir de ella, heredan TODA la estructura que

tiene la clase padre para sus objetos, as ella haya decidido encapsular al mximo

sus atributos o mtodos. (collazos, 2008)

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De acuerdo a lo anterior, si se regresa al ejercicio de las figuras geomtricas, se

puede llegar a pensar que existe una clase raz, denominada figura geomtrica, de

la cual heredan las clases Triangulo, circulo y cuadrado; tambin puede pensarse

que la clase triangulo rectngulo debera heredar el tringulo, en lugar de heredar,

directamente de la clase figura geomtrica.

Esta relacin entre clases, la herencia, se representa en UML, con una flecha que

determina un tringulo vaco. (collazos, 2008)


fguras geometricas

triangul triangulorectang
o ulo
circulo
cuadrad
o

(Este es un ejemplo, y el que todas las clases involucradas en la solucin de la

situacin problemtica planteada hereden de una nica clase, no se puede

interpretar como que en cada caso deba hacer herencia explicada, y de haberla

deba haber una nica clase padre) (collazos, 2008)

7. EJEMPLO SOBRE LA REPRESNTACIN DE UN OBJETO

Un objeto se representa con atributos (propiedades) la cual definen su estado y

con mtodos (funciones) la cual definen su comportamiento, este objeto puede ser

instanciado es decir crear ms objetos tomando como molde el objeto deseado

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con caractersticas diferentes si se le requiere, representando el escrito anterior

pasaremos a decir que.

Un carro tiene como atributos la marca, el modelo, el color y el ao y posee

mtodos como arrancar, apagar, acelerar y frenar. Con este objeto creado puedo

instanciarlo las veces que desee es decir crear nuevos carros con caractersticas

diferentes a partir de la herencia del objeto padre como la marca, el modelo, el

color y el ao.

8. CUADRO COMPARATIVO

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9. CONCLUSINES

Durante mucho tiempo los programadores se han dedicado a disear aplicativos

informticos basados en lo real, para conseguir esto se cre la POO, pues nos da

la facilidad de llevar lo real a lo intangible como ejemplo estn los video juegos

que recrean acontecimientos histricos como las guerras mundiales para que la

persona que interacte con este videojuego recree las escenas de lo ya vivido.

Las conclusiones de esta investigacin es que aprendimos que la POO ve un

programa como un conjunto de objetos acoplados para realizar una tarea, que el

objeto es una encapsulacin de un estado es decir su estado y su

comportamiento. La interpretacin de un mensaje es decidida por el objeto y

puede entre diferentes clases.

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10. BIBLIOGRAFA

collazos, L. E. (2008). Conseptos Bsicos de Programacion con JAVA. Cali:

Universidad ICESI.

Morales, K. (05 de septiembre de 2015). Sistemas Operativos. Obtenido de

http://clasificacionsistemasoperativos.blogspot.com.co/2015/09/programacio

n-estructurada-y-orientada.html

Prez, Y. P. (MAYO de 2007). SEDICI. Obtenido de UNLP:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/20499/Documento_complet

o.pdf?sequence=1

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