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Crafting

per costruire oggetti occorre prima di tutto comprare l'equipaggiamento necessario. Per semplicit l'equipaggiamento
verr sintetizzato in Crafting Unit (CU)

CU Costo (gc) Ingombro Reperibilit


5 5 25 Plentiful
10 10 50 Common
20 20 100 Average
40 40 200 Scarce
80 80 400 Rare
160 160 800 Very Rare

Qualit Moltiplicatore di costo Reperibilit Effetto


Povero Aumenta di 1 -5% al tiro di Mestiere
Buono X3 Scende di 1 Riduce l'ingombro del 10%
Migliore X10 Scende di 2 +5% Al tiro di Mestiere e
riduce l'ingombro del 10%

Per costruire qualcosa bisogna pagare la met del costo originario per i materiali e poi trascorrere il tempo necessario
lavorando.

Il tempo equivale al costo delle materie prime in scellini d'argento per settimana.

Alla fine di ogni settimana, o del lavoro se richiede meno tempo bisogna effettuare il tiro sul mestiere rilevante
sommando poi i risultati alla fine del lavoro per poi consultare la tabella sottostante.

Qualit delle Materie Prime Moltiplicatore di Costo Modificatore al tiro di Mestiere


Molto Povera X -20,00%
Povera X -10,00%
Superiore X 1,5 10,00%
Buona X3 20,00%
Migliore X 10 30,00%

Gradi di Successo/Fallimento Conseguenza


-6 Materiale Rovinato
-5 Materiale Rovinato
-4 Materiale Rovinato
-3 Attrezzi rotti
-2 Molto Povero
-1 Povero
0 Comune
1 Comune
2 Comune
3 Comune
4 Buono
5 Buono
6 Migliore

Materiale Rovinato: Tutto il materiale utilizzato rovinato e bisogna ricominciare da capo.

Attrezzi Rotti: Alcuni attrezzi si sono rotti, sostituirli coster il 10% degli attuali CB e l'oggetto
sar molto povero(vedi sotto).

Molto Povero: Un oggetto molto povero dar una penalit di -10% alle prove in cui usato e oltre
ad essere molto brutto potr essere venduto solo ad del prezzo originale.

Povero: Un oggetto povero dar una penalit di -5% alle prove in cui usato e potr essere venduto
solo ad del prezzo originale. Per armi e armature si applicano le regole del manuale.

Buono: Un oggetto buono dar un bonus di +5% alle prove in cui usato e potr essere venduto a 3
volte il prezzo originale. Per armi e armature si applicano le regole del manuale.

Migliore: Un oggetto Migliore dar un bonus di +10% alle prove in cui usato e potr essere
venduto a 10 volte il prezzo originale. Per armi e armature si applicano le regole del manuale.

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