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EXAMEN SEGUNDO CICLO

EXAMEN DE INTELGENCIA ARTIFICIAL I


NOMBRES Y APELLIDOS: CODIGO:

CARRERA: FECHA:

INSTRUCCIONES:
El presente examen de ciclo consta de tres partes:
PRIMERA PARTE: PREGUNTAS TEORICAS: Responder en forma crtica y analtica
cada una de las preguntas propuestas (30 puntos)
SEGUNDA PARTE: Preguntas de opcin mltiple en las cuales se debe
seleccionar la respuesta correcta de cada una de las preguntas, marcarlas con un
circulo y posteriormente llenar la hoja de respuesta (20 puntos)
TERCERA PARTE: APLICACIN PRCTICA: En esta parte se debe resolver los
problemas y el estudio de caso propuesto. (50 puntos)
PRIMERA PARTE:
PREGUNTAS DE RESPUESTA LIBRE:
1.- Construya el grafo completo para

2.- Para el siguiente juego desarrolle un algoritmo para 2 agentes


inteligentes, donde uno debe ser la computadora
1.-Cul es la pregunta falsa. En el agente
estimulo respuesta:
A El vector de caracterstica es una
representacin del estado del entorno
relevante al agente
B Se mejora la precisin tomando en cuenta la
historia sensorial
C Se emplea una representacin icnica que
es necesario modificar en la estructura del
agente
D Ninguna es una respuesta falsa
2.- es la pregunta falsa. Las
aplicaciones de la visin artificial son:
A Reconocimiento de caracteres
B Control de Robots
C Identificacin de huellas dactilares
D Los incisos a), b) y c) son respuestas
3.- Que tcnica nos permite
reconocimiento de objetos en tiempo
real
A Visin Binocular
B Visin geomtrica conformal
C Visin y escaneo regular con dos cmaras
D Ninguna inciso es verdadero
4.- Las operaciones del
procesamiento de imgenes pueden
ser:
A Promediado de imgenes
B Deteccin de Bordes
C Bsqueda en regiones
D Los incisos a), b) y c) no son respuestas
5.- Cul es la pregunta falsa. Los
mtodos de bsqueda a ciegas son:
A Primero en Profundidad
B Heurstica
C Primero en Achura
D Los incisos b) y c) no son respuestas
6.- La bsqueda con un nodo objetivo
incierto o que vara corresponde a:
A El problema de las torres de hanoi
B El problema del rompecabezas
C El problemas de las 4 reinas
D Ninguno es respuesta
7.- La bsqueda primero en anchura y
luego en profundidad se aplica :
A. El problema de las torres de hanoi
B. El problema del rompecabezas
C. El problemas de las 4 reinas
D. Ninguno es respuesta
TERCERA PARTE:
PROBLEMAS:
1.- Considere el Siguiente agente y su
entorno segn el grafico

a) Proponga una funcin heurstica de Bsqueda de objetivo


b) Establezca por lo menos 3 funciones bien formadas para que el agente se
dirija al objetivo
c) Determine las correspondientes reglas de inferencia para clculo
proposicional de la funciones bien formadas
d) Establezca los correspondientes arboles de refutacin para las LBF
(funciones bien formadas)
e) Establezca algoritmos correspondientes a las funciones bien formadas
2.-El problema de las 4 reinas consiste en colocar cuatro reinas en un tablero de ajedrez
de dimensin 4 x 4 de tal forma que no se puedan capturar entre s (es decir, solo puede
haber una reina en una fila cualquiera, columna o diagonal del tablero). Suponga que se
va a resolver el problema usando el siguiente espacio: etiquetamos el nodo inicial con
una matriz 4 x 4 vaca; la funcin de sucesin crea matrices 4 x4 nuevas a las que se les
aade una nueva reina en una posicin legal; el predicado objetivo se satisface si, y solo
si, en el tablero hay cuatro reinas legalmente colocadas: a) Encontrar una funcin
heurstica admisible. b) Dibuje el rbol de bsqueda con todas las matrices generadas.

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