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D&D 3.

CDICE DE
CLASSES BSICAS

[ ultima alterao: 13.10.2006 03:30 ]

Traduzido por
PseuDOORd
e
Yon eX

Editado por
PseuDOORd
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Xam Espiritual............................................................... 19
NDICE Bardo ............................................................................. 19
RESUMO DAS CLASSES ................................................3 Shugenja ........................................................................ 20
Progresso das Classes...........................................................3
Pontos de Percias de Classe por nvel ....................................3
Conjuradores ........................................................................3 NOTA DOS AUTORES
ALMA FAVORECIDA ....................................................4 As classes listadas a seguir so apenas explanaes que resumem
Caractersticas de Classe.........................................................4 sua utilidade. Por tanto o uso deste livro apenas como refern-
BATEDOR..................................................................4 cia ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5.
Caractersticas de Classe.........................................................4
BRUXA .....................................................................5 Por opo pessoal, optamos em modificar o layout padro de ca-
Caractersticas de Classe.........................................................5 da classe, resumindo suas funes, removendo descries ou texto
Lista de Magias da Bruxa ...................................................5 desnecessrio. Exemplo disso que cortamos todas as descries
CAVALEIRO ...............................................................5 das classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de pginas des-
Caractersticas de Classe.........................................................5 te documento.
CURANDEIRO ............................................................6
Caractersticas de Classe.........................................................6 Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele ainda
Lista de Magias do Curandeiro ...........................................6 est em desenvolvimento, sendo possvel (se no certo), encontrar
DUELISTA .................................................................6 falhas de traduo, contextualizao e interpretao do contedo.
Caractersticas de Classe.........................................................7 Porm, de fato, ele ser corrigido sempre que uma falha for de-
ENGANADOR .............................................................7 tectada.
Caractersticas de Classe.........................................................7
Lista de Magias do Enganador ...........................................7 Agradecemos.
LADRO DE MAGIA ....................................................8
Caractersticas de Classe.........................................................8
LMINA MALDITA .....................................................9
Caractersticas de Classe.........................................................9
LMINA SOMBRIA .....................................................9
Caractersticas de Classe....................................................... 10
MAGO DE GUERRA ................................................... 10
Caractersticas de Classe....................................................... 10
MARECHAL ............................................................. 10
Caractersticas de Classe....................................................... 10
Auras Menores ................................................................ 11
Auras Maiores ................................................................. 11
NINJA .................................................................... 11
Caractersticas de Classe....................................................... 11
SAMURAI ............................................................... 11
Caractersticas de Classe....................................................... 12
SHUGENJA .............................................................. 12
Caractersticas de Classe....................................................... 12
XAM DRAGO ....................................................... 12
Caractersticas de Classe....................................................... 12
XAM ESPIRITUAL ................................................... 13
Caractersticas de Classe....................................................... 13
WARLOCK ............................................................... 14
Caractersticas de Classe....................................................... 14
Invocaes ......................................................................... 14
Essncias Ancestrais ......................................................... 15
Rajadas Modeladas.......................................................... 15
Outras Invocaes ........................................................... 15
WU JEN .................................................................. 15
Caractersticas de Classe....................................................... 16
TABELAS DE MAGIA.................................................. 17
Magias por Dia................................................................... 17
Clrigo............................................................................ 17
Curandeiro...................................................................... 17
Druida ............................................................................ 17
Ladro de magia, Lmina Maldita, Ranger, Paladino......... 17
Mago e Wu Jen ............................................................... 18
Feiticeiro e Alma Favorecida ............................................ 18
Mago de Guerra, Xam Espiritual e Enganador ................. 18
Shugenja ........................................................................ 18
Bardo ............................................................................. 18
Lmina Sombria .............................................................. 18
Magias Conhecidas ............................................................. 19
Ladro de Magia e Lmina Maldita .................................. 19
Feiticeiro......................................................................... 19

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

RESUMO DAS CLASSES CONJURADORES


CLASSE HABILIDADE CHAVE CONJURAO
PROGRESSO DAS CLASSES Alma Favorecida CAR, SAB Divina
BNUS BASE DE ATAQUE Bruxa CAR Arcana
NV TIMO (GUERREIRO) MDIO (CLRIGO) RUIM (MAGO) Curandeiro SAB Divina
1 +1 +0 +0 Enganador INT Arcana
2 +2 +1 +1 Ladro de Magia CAR Arcana
3 +3 +2 +1 Lmina Maldita CAR Arcana
4 +4 +3 +2 Lmina Sombria INT Arcana
5 +5 +3 +2 Mago de Guerra CAR Arcana
6 +6/+1 +4 +3 Shugenja CAR Divina
7 +7/+2 +5 +3 Xam Espiritual SAB, CAR Divina
8 +8/+3 +6/+1 +4 Warlock CAR Arcana
9 +9/+4 +6/+1 +4 Wu Jen CAR Arcana
10 +10/+5 +7/+2 +5 1 Ver na descrio das Invocaes do Warlock.
2 Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistncia
11 +11/+6/+1 +8/+3 +5
das magias conjuradas pela classe.
12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +14/+9/+4 +10/+5 +6/+1
15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +6/+1
16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
| TR* | PERCIAS |
NV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE
1 +2 +0 4 2 1
2 +3 +0 5 2,5
3 +3 +1 6 3 2
4 +4 +1 7 3,5 1
5 +4 +1 8 4
6 +5 +2 9 4,5 3
7 +5 +2 10 5
8 +6 +2 11 5,5 2
9 +6 +3 12 6 4
10 +7 +3 13 6,5
11 +7 +3 14 7
12 +8 +4 15 7,5 5 3
13 +8 +4 16 8
14 +9 +4 17 8,5
15 +9 +5 18 9 6
16 +10 +5 19 9,5 4
17 +10 +5 20 10
18 +11 +6 21 10,5 7
19 +11 +6 22 11
20 +12 +6 23 11,5 5
* TR: Teste de Resistncia.

PONTOS DE PERCIAS DE CLASSE POR NVEL


CLASSE PPN* CLASSE PPN*
Alma Favorecida 2 Mago de Guerra 2
Batedor 8 Marechal 4
Bruxa 2 Ninja 6
Cavaleiro 2 Samurai 2
Curandeiro 4 Shugenja 2
Duelista 4 Xam Drago 2
Enganador 6 Xam Espiritual 4
Ladro de Magia 6 Warlock 2
Lmina Maldita 2 Wu Jen 2
Lmina Sombria 2
* PPN: Pontos de Percia por Nvel.
1 nvel: (PPN + modificador de INT) x4.
Demais nveis: (PPN + modificador de INT).
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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
car Magia, Natao, Observar, Ofcios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sen-
tir Motivao e Usar Cordas.
ALMA FAVORECIDA Pontos de Percia de Classe: 8.
Favored Soul (CDiv p7)

Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espont- CARACTERSTICAS DE CLASSE
nea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que gradativamente Confrontar (Ext): [1 nvel] O batedor adiciona 1d6 de dano em
elevado por sua divindade patrona. todos os ataques que faa durante uma rodada na qual se mova
pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitos
Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON. durante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 n-
Tendncia: Qualquer. veis aps o 1 (2d6 no 5, 3d6 no 9, 4d6 no 13 e 5d6 no 17).
Dado de Vida: d8. O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma ana-
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). tomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ata-
Teste de Resistncia (Bom): Todos. ques a distncia, mas com alcance mximo de 9 m.
Armadura: Leves, Mdias e Escudos (no escudo de corpo). No 3 nvel um Batedor ganha +1 de bnus de Competncia na
Armas: Simples + Arma da divindade. CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Es-
Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po. se bnus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo
Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia, 3m, e para no inicio do seu prximo turno. Esse bnus aumenta
Identificar Magia, Oficio, Profisso, Saltar, Sentir Motivao. em +1 a cada 4 nveis adquiridos aps o 3 (+2 no 7, +3 no
Pontos de Percia de Classe: 2. 11, +4 no 15 e +5 no 19).
Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] Um batedor pode usar a
percia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20,
CARACTERSTICAS DE CLASSE
e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha ou
Magias: [1 nvel] Conjura magia divina baseada em CAR, mas
desarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino).
com CD dos Testes de Resistncia baseados em SAB. Conjura e co-
Fortitude de Batalha (Ext): [2 nvel] Ganha +1 de bnus de
nhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas esco-
Competncia em Testes de Resistncia de fortitude e jogadas de i-
lhe suas magias a partir da lista de magias dos clrigos.
niciativa. Aumenta para +2 no 11 nvel e +3 no 20 nvel. Per-
Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-
de esses bnus quando esta usando armadura mdia ou pesada ou
ro.
com carga mdia ou pesada.
A partir do 4 nvel e a cada nvel par depois dele A Alma Favore-
Esquiva Sobrenatural (Ext): [2 nvel] (vide habilidade do Brba-
cida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma j
ro).
conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia apren-
Movimento Rpido (Ext): [3 nvel] Ganha +3 m no desloca-
dida precisa ser de nvel igual substituda e dois nveis menores
mento. +6 m no 11 nvel (vide habilidade do Monge).
que o maior nvel de magia que a Alma Favorecida pode conjurar.
Rastro Invisvel (Ext): [3 nvel] (vide habilidade do Druida).
A Alma Favorecida s pode substituir uma magia a cada nvel.
Talento Adicional: [4, 8, 16 e 20 nvel] Recebe um talento
Foco em Arma da Divindade: [3 nvel] Recebe o talento Foco
adicional da seguinte lista: Acrobtico, gil, Atltico, Braquiao*,
em Arma com arma de sua divindade patrona. Caso j possua esse
Deslocamento, Esquiva, Especializao em Combate, Foco em per-
talento pode selecionar outro.
cia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mobi-
Resistncia Energia (Ext): [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um ti-
lidade, Natao Aprimorada*, Ouvir o Invisvel, Prontido, Rapidez
po de energia em cada um desses nveis e recebe Resistncia 10
de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rpido*, Reflexos Rpidos,
contra danos desse tipo de energia.
Saque Rpido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimen-
Especializao em Arma da Divindade: [12 nvel] Recebe o ta-
to, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerncia, Vontade de Ferro.
lento Especializao em arma com arma de sua divindade patrona.
* Talentos novos.
Caso j possua esse talento pode selecionar outro.
Evaso (Ext): [5 nvel] (vide habilidade do Monge).
Asas (Ext): [17 nvel] Ganha asas e passa a poder voar com des-
Viajante Infalvel (Ext): [6 nvel] O batedor move com velocida-
locamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Fa-
de normal atravs de qualquer tipo de terreno que causaria pena-
vorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abis-
lidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefcios
sais, enquanto uma negra recebe qualquer uma.
quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga
Resistncia a Dano (Sob): [20 nvel] Uma Alma Favorecida Boa
mdia ou pesada.
recebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neu-
Camuflagem (Ext): [8 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perde
tras recebem qualquer uma.
essa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada
ou com carga mdia ou pesada.
BATEDOR Percepo s Cegas (Ext): [10 nvel] O batedor recebe Percep-
Scout (CAdv p10) o s Cegas com alcance de 9 m.
Mimetismo (Ext): [14 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perde
Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distncias. essa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada
ou com carga mdia ou pesada.
Habilidade: DES (CA) e SAB (percias). Movimento Livre (Ext): [18 nvel] O Batedor esta sobre o efeito
Tendncia: Qualquer. sempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidade
Dado de Vida: d8. quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). mdia ou pesada.
Teste de Resistncia (Bom): REF. Sentido Cego (Ext): [20 nvel] O batedor recebe Sentido Cego
Armadura: Leves. com alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escu-
Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada rido ou sem auxilio da viso. Invisibilidade, escurido e demais
Curta e Arco Curto. formas de cancelamento so irrelevantes dentro do raio de efeito
Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. do batedor.
Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geo-
grafia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), E-
quilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi-

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

BRUXA Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo de


corpo).
Witch (LdM p175)
Armas: Simples + Comuns.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhaes, curas e transmu-
Percias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e rea-
taes.
leza), Escalar, Intimidar, Natao e Saltar.
Pontos de Percia de Classe: 2.
Habilidade: CAR (magia).
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d4. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a
Teste de Resistncia (Bom): VON. do nvel de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lanar
Armadura: nenhum. contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nvel voc ganha
Armas: Simples. certos tipos de desafio que podem ser utilizados.
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Desafio de Combate (Ext): [1 nvel] Como uma Ao Rpida voc
Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Identificar pode lanar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 ou
Magia, Ofcios e Profisso. maior que fale uma linguagem em comum com voc e que tenha
Pontos de Percia de Classe: 2. um Nvel de Desafio igual ou maior que o seu.
Voc ganha um bnus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas
CARACTERSTICAS DE CLASSE de ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de ro-
dadas igual a 5 + seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza
Magias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas as
seus PV a 0 voc no poder fazer um novo desfio contra ele pelo
magias dos nveis aos quais tem acesso.
resto do dia.
Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago.
O bnus de Moral aumenta para +2 no 7 nvel, +3 no 13 nvel
Invocar Familiar (SM): Adquire um Familiar.
e para +4 no 19 nvel.
LISTA DE MAGIAS DA BRUXA Teste de Valor (Ext): [4 nvel] Com uma Ao Rpida voc faz todos
0 Brilho, consertar, curar ferimentos mnimos, detectar magias, detec- os inimigos a 30 m com Nvel de Desafio igual ao seu menos 2 fa-
tar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resis- zerem um teste de Vontade (CD 10 + do Nvel de Cavaleiro +
tncia, som fantasma, virtude. seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar
1 causar medo, comando, compreenso de linguagens, curar feri- o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a
mentos leves, desespero, enfeitiar pessoa, falar com animais, hipnotis- 5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da me-
mo, identificao, imagem silenciosa, resistncia a elementos, sono, lhor forma que puderem.
transformao momentnea, ventriloqismo. Se algum que no for voc atacar um dos alvos do desafio ele
2 acalmar emoes, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez, termina para aquele oponente.
curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, in- Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado a
visibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurran- atacar voc por esta habilidade voc ganha 1 utilizao adicional
te. para esse dia de Desafio de Cavaleiro.
3 crculo mgico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separada- Chamado de Batalha (Ext): [8 nvel] Com uma Ao Rpida voc
mente), clarividncia/clariaudincia, criar alimentos, dissipar magia, f- pode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resis-
ria, idiomas, imagem maior, pequeno refgio de Leomund, praga, re- tncia contra medo. O alvo ganha um bnus no teste igual ao mo-
mover cegueira/surdez, rogar maldio, sugesto. dificador de CAR do cavaleiro.
4 adivinhao, boa esperana, criar itens efmeros, desespero es- Desafio Aterrorizante (Ext): [12 nvel] Com uma Ao Rpida voc
magador, discernir mentiras, enfeitiar monstro, inseto gigante, localizar faz todos os inimigos a 30m com Nvel de Desafio igual ao seu
criatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observao, remover menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + do nvel de
maldio. cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem fi-
5 comando maior, criar itens temporrios, enfraquecer o intelecto, caro abalados. Cada inimigo s pode ser alvo dessa habilidade
enviar mensagem, metamorfose trrida, miragem arcana, pesadelo, re- 1/dia.
cipiente arcano, similaridade, sonho, viso falsa. Compromisso de Lealdade (Ext): [16 nvel] Voc pode fazer um Tes-
6 animar objetos, ataque visual, banquete dos heris, controlar o te de Resistncia adicional contra um efeito de Ao Mental. Voc
clima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histrias, observao a- pode habilidade uma vez por rodada como uma Ao Livre e con-
primorada, projetar imagem, repulso, sugesto em massa, tare- tinuar usando sempre que um inimigo estiver controlando sua
fa/misso, transformao em Tenser, viso da verdade. mente com magias ou habilidades.
7 carvalho vivo, dedo da morte, destruio rastejante, insanidade, Leal At a Morte (Ext): [20 nvel] Se voc for reduzido a 0 PV por
repelir madeira, teletransporte por rvores. qualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto voc pode per-
8 antipatia, aprisionar alma, discernir localizao, evaporao, me- manecer consciente e agir por mais 1 rodada. Voc pode usar essa
tamorfosear objetos, ordem, simpatia. habilidade a sempre que estiver com 10 PV ou menos. Voc pode
9 alterar forma, encarnao fantasmagrica, grito de banshee, ref- usar novas utilizaes de habilidade para sobreviver rodada por ro-
gio, sexto sentido, terremoto. dada ate acabarem suas utilizaes dirias. Se voc receber cura
que o deixe com mais do que 10 PV voc sobrevive (ou cai in-
CAVALEIRO consciente) quando parar de usar essa habilidade.
Knight (PH2 p25) Cdigo dos Cavaleiros: o cavaleiro regido por um cdigo de
honra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de com-
Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria. bate para adquirir gloria e renome.
O cdigo dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitria al-
Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate). canada atravs de pura habilidade mais difcil, e confere mais
Tendncia: Qualquer Leal. gloria, do que uma alcanada atravs de truques ou enganaes.
Dado de Vida: d12. Um cavaleiro:
Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). No ganha bnus em jogadas de ataque quando flan-
Teste de Resistncia (Bom): VON. queando. Ainda fornece o bnus a aliados.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Voc Desvanecer Doena (Sob): [4 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-
sempre se anuncia antes de atacar. mover Doenas.
Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um opo- Desvanecer Medo (Sob): [5 nvel] Conjura 1/dia a magia Remo-
nente indefeso. ver Medo.
Violar o cdigo faz com que voc perca uma utilizao diria de Desvanecer Veneno (Sob): [6 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-
seu desafio de cavaleiro, caso no tenha mais nenhuma utilizao mover Veneno.
diria recebe uma penalidade de 2 em jogadas de ataque pelo Curandeiro Perspicaz (Ext): [7 nvel] Conjura magias da escola
resto do dia. de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se
Combate Montado: [2 nvel] Recebe o talento como talento adi- aplica somente s magias da Escola de Cura conjuradas pelo Cu-
cional. randeiro, e no por outras classes.
Bloqueio com Escudo (Ext): [2 nvel] Quando com escudo pode Companheiro Unicrnio (Ext): [8 nvel] Pode usar 1/dia ao custo
designar um oponente e seu bnus de CA do escudo aumenta em de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Ce-
+1 contra esse inimigo. Esse bnus aumenta para +2 no 11 n- lestial para trazer ao lado do conjurador um unicrnio (smbolo da
vel e pra +3 no 20 nvel. cura e da pureza), ele permanecer no plano o equivalente h 2
Baluarte da Defesa (Ext): [3 nvel] Um inimigo que comece seu horas por nvel de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma
turno em sua rea ameaada trata toda a rea como terreno difcil. ao livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a
Domnio da Armadura (Ext): [4 nvel] Voc ignora a reduo de uma magia de Conjurao (Invocao).
deslocamento de Armaduras Pesadas. No 12 e no 16 nvel ele pode selecionar um companheiro celes-
Talento Adicional: [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um dos seguintes tial diferente da lista a seguir:
talentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerncia, Forti- 12 nvel ou maior (Nvel 4) 16 nvel ou maior (Nvel 8)
tude Maior, Vontade de ferro, Saque Rpido, Investida Montada, Lammasu Andro-esfinge
Investida Implacvel, Atropelar ou Foco em arma (Lana). Gino-esfinge Coualt
Defensor Vigilante (Ext): [5 nvel] A CD do teste de Acrobacia Naga da gua
de um inimigo que tente atravessar sua rea ameaada sem rece- Desvanecer Cegueira (Sob): [9 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-
ber um ataque de oportunidade aumenta em seu nvel de cava- mover Cegueira/Surdez.
leiro. Desvanecer Esprito (Sob): [10 nvel] Conjura 1/dia a magia Res-
Escudo Aliado (Ext): [6 nvel] Com uma Ao Imediata voc po- taurao Maior.
de receber metade do dano (apenas fsico, no mgico) destinado Desvanecer Petrificao (Sob): [13 nvel] Conjura 1/dia a magia
a um aliado adjacente. Pedra em Carne.
Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14 nvel] Pode absorver todo Novo Membro (Sob): [15 nvel] Conjura 1/dia a magia Regene-
o dano destinado a um aliado. rao.
Resistncia Impetuosa (Ext): [17 nvel] Voc no falha mais au- Nova Vida (Sob): [20 nvel] Conjurar 1/semana a magia Ressur-
tomaticamente em um Teste de Resistncia ao rolar 1 natural. Voc reio Verdadeira.
apenas falha se voc no atingir ou superar a CD necessria.
LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO
0 consertar, criar gua, curar ferimentos mnimos, detectar magia, de-
CURANDEIRO tectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, viso da morte.
Healer (Min p14) 1 abenoar gua, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com ani-
mais, proteo contra o mal, remover medo, remover paralisia, santu-
Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remo- rio.
o de efeitos nocivos. 2 acalmar emoes, curar ferimentos moderados, descanso tranqi-
lo, remover cegueira/surdez, remover doena, restaurao menor, re-
Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mgicos) e CON (PV). tardar envenenamento.
Tendncia: Qualquer Boa. 3 condio, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos bre-
Dado de Vida: d8. ves*, neutralizar venenos, remover maldio, restaurao.
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). 4 curar ferimentos crticos, curar ferimentos leves em massas, movi-
Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON. mentao livre, panacia*, proteo contra a morte.
Armadura: Leves. 5 cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa,
Armas: Simples. pedra em carne, penitncia, reviver os mortos, revivificar*, viso da
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. verdade.
Percias: Adestrar Animais, Concentrao, Conhecimento (nature- 6 banquete de heris, cura completa, curar ferimentos graves em
za), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, massa, restaurao aprimorada, regenerao.
Ofcios, Profisso, Sentir Motivao e Sobrevivncia. 7 curar ferimentos crticos em massa, repulso, ressurreio.
Pontos de Percia de Classe: 4. 8 aura sagrada, cura completa em massa, discernir localizao.
9 portal, ressurreio verdadeira, sexto sentido.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesma DUELISTA
quantidade de magias que um clrigo, mas escolhe suas magias a Swashbuckler (CWar p11)
partir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamente
todas as magias as quais tem acesso. Lutador gracioso que confia na sua rapidez
Prepara e conjura magias da mesma forma que um clrigo.
Mos que Curam (Ext): [1 nvel] Ao conjurar magias de Cura, Habilidade: DES (CA, percias), INT e CAR.
voc pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Es- Tendncia: Qualquer.
te bnus se aplica somente s magias da Escola de Cura conjuradas Dado de Vida: d10.
pelo Curandeiro, e no por outras classes. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).
Foco em Percia (Cura): [2 nvel] Ganha o talento Foco em Per- Teste de Resistncia (Bom): FORT.
cia como talento adicional. Armadura: Leves.
Desvanecer Paralisia (Sob): [3 nvel] Conjura 1/dia a magia Re- Armas: Simples + Comum.
mover Paralisia. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilbrio, nismo, Prestidigitao, Procurar, Profisso, Saltar, Sentir Motivao
Escalar, Natao, Ofcios, Profisso, Saltar, Sentir Motivao e Usar e Usar Instrumentos Mgicos.
Cordas. Pontos de Percia de Classe: 6.
Pontos de Percia de Classe: 4.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CARACTERSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista de
Acuidade com Arma (Ext): [1 nvel] Ganha o talento como um magias prprias. Conhece automaticamente todas as magias dos
talento adicional. nveis aos quais tem acesso.
Graa (Ext): [2, 11 e 20 nvel] Ganha +1 (cumulativo) de B- Conjura magias sem necessidade preparao como um feiticeiro.
nus de Competncia nos testes de Reflexos, caso no esteja usando Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] No possui Chance de Falha
armadura Mdia (ou pesada) ou carregando carga mdia (ou pesa- com magia arcana usando Armaduras Leves.
da). Encontrar Armadilhas: [1 nvel] (vide habilidade do Ladino).
Golpe Perspicaz (Ext): [3 nvel] Adicione qualquer modificador Magia Encapuzada (Ext): [2 nvel] Aumenta em +1 a CD do
de INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quando Teste de Resistncia contra magias quando conjura magias contra
usar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com um adversrio que perdeu seu bnus de DES na CA. No 8 nvel
Arma, como tambm o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Cria- recebe um bnus de +2 em todos os testes para vencer a resistn-
turas imunes a decisivos e Ataques Furtivos tambm so imunes a cia magia de um alvo afetado. No 14 nvel aumenta em +2 a
esta habilidade. No possvel usar esta habilidade enquanto esti- CD dos Testes de Resistncia. No 20 nvel vence automaticamente
ver usando Armadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesa- a resistncia a magia de um alvo afetado.
da. Conjurao Surpresa (Ext): [2 nvel] Quando consegue sucesso
Bnus de Esquiva (Ext): [5, 10, 15 e 20 nvel] Ganha +1 num teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bnus
(sucessivamente) de Bnus de esquiva na CA para ataques corpo a de DES na CA contra o prximo ataque ou magia que voc conju-
corpo. Ele perde o bnus da habilidade enquanto estiver usando rar contra ele. Voc precisa se manter ameaando o oponente e o
Armadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesada. ataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ou
Investida Acrobtica (Ext): [7 nvel] Pode investir por terrenos antes, de seu prximo turno. O alvo no considerado surpreso e
difceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linha por isso pode fazer ataques de oportunidade contra voc se voc
de investida normalmente. Esta habilidade permite correr por bai- no estiver conjurando defensivamente.
xos aclives, escadas, saltar sobre balces e mesas. Dependendo da No 6 nvel voc pode fazer uma finta como uma ao parcial de
circunstncia preciso testar outras percias. movimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode faz-lo co-
Flanquear Aprimorado (Ext): [8 nvel] Enquanto flanquear um mo uma ao livre.
inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 normal. Aprendizado Avanado (Ext): [3, 7, 11, 15 e 19 nvel] Vo-
Sorte (Ext): [11 nvel] 1/dia pode fazer um novo teste de ataque, c pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolas
percia, resistncia ou habilidade que tenha falhado. de encantamento ou iluso a sua lista de magias em cada nvel. A
Maestria em Acrobacias (Ext): [13 nvel] Pode escolher 10 nas magia no deve ser de um nvel maior que voc possa conjurar.
percias Saltar e Acrobacias em condies que no permitem a es- Magia Silenciosa: [5 nvel] Recebe como talento adicional.
colha. Magia sem Gestos: [10 nvel] Recebe como talento adicional.
Decisivo Debilitante (Ext): [14 nvel] Quando causar um decisivo LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR
infere 2 pontos de dano na FOR do adversrio. Criaturas imunes a 0 abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem,
decisivos no so afetadas por essa habilidade. pasmar, som fantasma.
Mente Escorregadia (Ext): [17 nvel] Se falhar num Teste de Re- 1 atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas,
sistncia contra magias ou efeitos de encantamentos, poder fazer disfarar-se, dissimular tendncia, enfeitiar pessoas, hipnotismo, falar
um novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. S ter idiomas, imagem silenciosa, leque cromtico, nevoa obscurecente, recuo
uma nova chance no Teste de Resistncia. acelerado, sono.
Decisivo Mortfero (Ext): [19 nvel] Quando causar um decisivo 2 arrombar, confundir deteco, detectar pensamentos, deter a
infere 2 pontos de dano na CON do adversrio. Criaturas imunes a mo*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*,
decisivos no so afetadas por essa habilidade. nevoa, padro hipntico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira o-
fuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice,
ENGANADOR ver o invisvel, vertigem*.
Beguiler (PH2 p7) 3 campo de vertigem*, clarividncia/clariudiencia, coroa de menti-
ras*, derrota inevitvel*, deslocamento, dificultar deteco, dissipar
O Enganador uma um tipo de Mago-ladino que no se focaliza magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pes-
no combate. No possui magias poderosas destinadas ao combate, soas, legio de sentinelas*, lentido, loquacidade, marca arcana, sono
como as de mago, da mesma forma no se dedica ao combate di- profundo, sugesto, vacilar*, velocidade, zona de silencio.
reto. 4 atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero,
confuso, enfeitiar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maior
Habilidade: INT (magia, percias), CAR e DES (CA, percias). aprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa slida, padro
Tendncia: Qualquer. prismtico.
Dado de Vida: d4. 5 cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto,
Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rpida*, imobilizar
Teste de Resistncia (Bom): VON. monstros, incitar revolta*, ligao teleptica de Rary, modificar aparn-
Armadura: Leves. cia, nevoa mental.
Armas: Simples + Besta de mo, Sabre, Arco curto e Espada curta. 6 caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*,
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. repulso, sugesto em massa, viso da verdade, vu.
Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, 7 imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arca-
Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (lo- na maior, palavra de poder: cegar, passagem invisvel, passeio etreo,
cal), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Es- projetar imagem, reverter magia.
conder-se, Falsificao, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Ma- 8 animao ilusria, discernir localizao, limpar a mente, momento
gia, Natao, Ouvir, Observar, Obter Informao, Operar Meca- de prescincia, ordem, padro cintilante, palavra de poder: atordoar.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
9 dominar monstros, forma etrea, imobilizar monstros em massa, Voc no pode aplicar talentos metamgicos ou quaisquer efeitos
palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido. na magia roubada a menos que a magia roubada especfica tenha
* magias novas. sido preparada com tais efeitos.
Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela no tem efeito
em poderes psinicos ou habilidades similares magia (mas veja a
LADRO DE MAGIA habilidade caracterstica de classe roubar habilidade similar ma-
Spellthief (CAdv p10)
gia, abaixo).
Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladi-
Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus opo-
no).
nentes.
Detectar Magia (SM): [2 nvel] Pode usar Detectar Magia uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mnimo 1)
Habilidade: CAR (magia) e DES (CA).
com Nvel de Conjurador igual ao seu nvel de ladro de magia.
Tendncia: Qualquer.
Beno da Magia (Sob): [2 nvel] Ganha +1 de bnus de Com-
Dado de Vida: d6.
petncia em seus Testes de Resistncia contra magias. Este bnus
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).
aumenta para +2 no 11 nvel e para +3 no 20 nvel.
Teste de Resistncia (Bom): VON.
Roubar Efeito Mgico (Sob): [ 2 nvel] Pode sugar um efeito
Armadura: Leves.
mgico ativo de outra criatura. Um ladro de magia que atinja um
Armas: Simples.
oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de cau-
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
sar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganhar
Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhe-
o efeito de uma nica magia que esteja afetando o alvo. Se o alvo
cimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconder-
no oferecer resistncia, um ladro de magia pode roubar um efei-
se, Falar Idiomas, Furtividade, Natao, Ofcios, Ouvir, Observar,
to mgico com um ataque de toque como uma Ao Padro.
Obter Informao, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Mo-
Ao roubar um efeito mgico, ganha o efeito roubado (e a criatura
tivao e Usar Instrumentos Mgicos.
original perde este efeito) por 1 minuto por nvel de classe (ou at
Pontos de Percia de Classe: 6.
a durao da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a du-
rao do efeito mgico no tiver acabado naquele momento, o e-
CARACTERSTICAS DE CLASSE feito mgico retorna para a criatura que recebia o beneficio origi-
Ataque Furtivo (Ext): [1, 5, 9, 13 e 17 nvel] (vide habili- nalmente.
dade de Ladino). Voc pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puder
Roubar Magia (Sob): [1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 n- ser conjurada nele pelo conjurador original.
vel] Pode sugar a energia mgica do seu alvo e us-la ele mesmo. Esta habilidade no funciona em efeito mgicos que so imunes
Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir dissipar magia (como a magia rogar maldio).
mo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar Roubar Resistncia Energia (Sob): [3 nvel] Pode sugar al-
uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia especfica co- guma ou toda a resistncia do alvo a um tipo de energia (cido,
nhecida, de seu alvo. Se o alvo no oferecer resistncia, pode rou- eletricidade, fogo, frio ou snico). Se voc atingir um oponente
bar uma magia com um toque como uma Ao Padro. com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6
O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nvel 0 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganhar tempo-
ou 1 da sua memria se ele preparar magias antes do tempo, ou rariamente resistncia 10 a um tipo de energia que seu alvo seja
um espao de magia se ele for um conjurador espontneo. Um resistente (imune). Se o alvo no oferecer resistncia, pode roubar
conjurador espontneo tambm perde a habilidade de conjurar a resistncia energia com um toque como uma Ao Padro.
magia roubada por 1 minuto. Se o alvo no tiver magias prepara- Simultaneamente, a resistncia a aquele tipo de energia da criatura
das (ou nenhum espao de magia sobrando, se ele for um conjura- alvo reduzida em 10 (mnimo de 0). Uma criatura com imunida-
dor espontneo), esta habilidade no tem efeito. Um ladro de de a um tipo de energia permanece com esta imunidade.
magia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a Se o alvo tiver mais de um tipo de resistncia energia, voc pode
magia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistncia
no est disponvel, a magia roubada (ou espao de magia) de- roubada aleatoriamente entre aqueles possudos pelo alvo. Se voc
terminada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponvel. escolher roubar um tipo de resistncia que o alvo no tenha, o tipo
Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo em de resistncia roubada determinado aleatoriamente entre aqueles
um turno subseqente. Trate a magia como se ela fosse conjurada possudos pelo alvo.
pelo dono original da magia para o propsito de determinar o N- A resistncia que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto.
vel de Conjurador, CD da resistncia, etc. Alm disso, pode conju- Se a resistncia for derivada de um efeito temporrio (como uma
rar esta magia mesmo que ele no tenha o valor de habilidade m- magia), a resistncia roubada desaparece quando o efeito terminar.
nimo exigido para conjurar uma magia daquele nvel. Voc ainda Um ladro de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas
precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material, seus efeitos no se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos
XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativa- diferentes de energia.
mente, um ladro de magia de 4 nvel ou mais pode usar o poder No 11 nvel, pode roubar resistncia 20 de um tipo de energia ao
da magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do usar esta habilidade, e no 19 nvel pode roubar resistncia 30 pa-
mesmo nvel ou menor (efetivamente, isto d uma conjurao gra- ra um tipo de energia.
tuita de uma magia conhecida). Voc precisa conjurar uma magia Magias: [4 nvel] Pode conjurar magias arcanas, baseado em
roubada (uma de suas prprias magias) dentro de 1 hora depois de CAR.
roub-la; ou a magia se dissipa inofensivamente. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhea sem prepara-
Ele pode escolher roubar magias de nveis maiores. No 4 nvel, o, assim como um feiticeiro.
ele pode roubar magias de at 2 nvel, e para cada dois nveis O Nvel de Conjurador do ladro de magia metade do seu nvel
ganhos aps o 4, o nvel mximo de magia roubada aumenta em de ladro de magia.
um (at um mximo de magias de 9 nvel no 18 nvel). Roubar Habilidade Similar Magia (Sob): [5 nvel] Pode usar
A qualquer momento, pode possuir uma quantidade mxima de um Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade
nveis de magias roubadas igual ao seu nvel de classe (trate magi- similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum
as de nvel 0 como 1/2 nvel). Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos de
dano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilizao de uma das Habi-

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
lidades Similares Magia. Se o alvo no oferecer resistncia, voc Dado de Vida: d10.
pode roubar uma Habilidade Similar Magia com um toque como Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).
uma Ao Padro. Teste de Resistncia (Bom): VON.
Esta Habilidade Similar Magia pode ser de qualquer nvel at um Armadura: Leves.
mximo de um tero do nvel de classe de ladro de magia. Voc Armas: Simples + Comum.
pode escolher uma Habilidade Similar Magia especfica para rou- Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
bar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habili- Percias: Blefar, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (arcano),
dade tiver uma quantidade limitada de utilizaes por dia, o alvo Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso.
precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou voc no poder rou- Pontos de Percia de Classe: 2.
bar a habilidade. Se o alvo no puder usar a habilidade no mo-
mento atual, no pode roub-la. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Voc pode usar uma Habilidade Similar Magia roubada uma vez. Maldio da Lmina (Sob): [1, 5, 9, 13 e 17 nvel] Ganha
Para todos os propsitos (Nvel de Conjurador, CD da resistncia, +1 uso dirio (sucessivamente a cada nvel desta habilidade). Pode
etc), trate a Habilidade Similar Magia como se ela estivesse sendo ser ativada como uma Ao Livre. Um oponente visvel dentro 18
usada pelo dono original. Voc precisa usar a Habilidade Similar a metros pode ser afetado por uma maldio. O oponente recebe
Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou ir uma penalidade de 2 nas jogadas de ataques, dano, Testes de Re-
perd-la de forma inofensiva. At usar a habilidade (ou at o minu- sistncia, Testes de Habilidades e Testes de Percias por 1 hora
to terminar), o alvo no pode usar a habilidade roubada. (Vontade nega CD = 10 + do nvel de classe + modificador de
Absorver Magia (Sob): [7 nvel] Se tiver sucesso em um Teste de CAR). Vrias maldies no se acumulam e um oponente que esca-
Resistncia contra uma magia apontada contra voc, tentar absor- pe num Teste de Resistncia no pode ser afetado por essa habili-
ver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta dade por 24 horas. O efeito termina quando se remover ou dissi-
apenas as magias que possuem voc como alvo, no magias de e- par maldies for usada. Voc s pode usar uma maldio por ro-
feito ou de rea. Voc no pode absorver uma magia de um nvel dada, caso possua vrios usos dirios desta habilidade.
maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia. Resistncia Arcana (Sob): [2 nvel] Ganha um bnus no seu mo-
Para absorver uma magia, preciso ter sucesso em um teste de n- dificador de CAR (mnimo +1) para Testes de Resistncia contra
vel (1d20 + nvel de ladro de magia) contra CD 10 + Nvel de magias e efeitos de habilidades similares magia.
Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito Tmpera (Ext): [3 nvel] Qualquer magia que tenha como Resis-
normal. Sucesso significa que voc no sofreu nenhum efeito da tncia Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um suces-
magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para so num teste de Vontade nega ou Fortitude nega completamen-
conjurar uma de suas prprias magias conhecidas) como se tivesse te todo efeito da magia (mesmo s que tenha Vontade metade ou
roubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total Fortitude parcial). Essa Habilidade no funciona quando estiver
de magias roubadas ainda se aplica. inconsciente ou dormindo.
No 20 nvel, voc pode escolher usar a energia mgica roubada Invocar Familiar: [4 nvel] Pode invocar um familiar.
como uma Ao Imediata seja para reconjurar a magia original ou Magias: [4 nvel] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhe-
conjurar uma de suas prprias magias usando a energia mgica ce e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua pr-
roubada. pria lista de magia (CWar p 116).
Viso Arcana (SM): [ 9 nvel] Pode usar viso arcana como uma Conjura magia sem necessidade de preparao como um feiticeiro.
Ao Rpida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu A Lmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armadu-
modificador de CAR (mnimo 1). Seu Nvel de Conjurador igual ras Leves.
ao seu nvel de classe de ladro de magia. Talento Adicional: [5, 10, 15 e 20 nvel] Seleciona um des-
Descobrir Magias (Ext): [13 nvel] Caso roube uma magia de ses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia,
um conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende au- encantamento ou transmutao), Foco em Magia Maior (necro-
tomaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou mancia, encantamento ou transmutao), Magia Penetrante, Magia
conhecidas pelo conjurador que so do mesmo nvel da magia Penetrante Maior.
roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais ma- Maldio da Lmina Maior (Sob): [7 nvel] A penalidade dada
gias roubar nos ataques subseqentes. pela maldio passa a ser de 4, em vez de 2.
Roubar Resistncia Magia (Sob): [15 nvel] Pode usar um A- Aura do Azar (Sob): [12, 16 e 20 nvel] Ganha +1 uso dirio
taque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resis- (sucessivamente). Poder ser ativada como Ao Livre, os ataques
tncia magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um corpo a corpo e a distncia tem 20% de Chance de Falha. O efeito
Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de 3d6 pontos de dano de dura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas.
Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Voc tambm ganha Maldio da Lmina Atroz (Sob): [19 nvel] A penalidade dada
RM 5 + seu nvel de classe (mximo igual RM do alvo). Se o alvo pela maldio passa a ser de 6, em vez de 4.
no oferecer resistncia, voc pode roubar RM com um toque co-
mo uma Ao Padro.
A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu LMINA SOMBRIA
modificador de CAR (mnimo 1 rodada) e ento retorna para a cria- Duskblade (PH2 p20)
tura alvo. Se a RM derivada de um efeito temporrio (como uma
magia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Voc Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habili-
no pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo at a dades de guerreiro e mago.
RM roubada da criatura voltar.
Habilidades: INT (magia) e FOR (combate).
Tendncia: Qualquer uma.
LMINA MALDITA Dado de Vida: d8.
Hexblade (CWar p5) Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).
Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.
Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um fami- Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + escudos (no escudo de
liar. corpo).
Armas: Simples + Comum.
Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate). Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Tendncia: Qualquer No Boa.
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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (qualquer um), Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-
Decifrar escrita, Identificar Magia, Natao, Ofcios, Saltar e Sentir ro.
motivao. Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Pode usar armaduras leves e
Pontos de Percia de Classe: 2. escudos leves, ignorando sua chance de falha arcana.
No 8 nvel pode ignorar falha arcana de armaduras mdias.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Fio do Mago de Guerra (Ext): [1 nvel] Adiciona seu modifica-
Magias: [1 nvel] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjura dor de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra.
uma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magias Magias que possuem mais de um ataque como Msseis Mgicos s
do Lamina Sombria (PH2 p99). ter este bnus num dos msseis (caso possa conjurar mais de um) a
Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei- escolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago de
ro. guerra no tem este bnus no dano.
Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1 nvel Saber Avanado (Ext): [3, 6, 11 e 16 nvel] Adiciona uma
2 magias de nvel 0 + 2 magias de nvel 1 + uma magia de nvel nova magia da escola (Evocao) da lista do Mago. O nvel dessa
0 para cada ponto de bnus de seu modificador de INT. A cada n- magia no pode ser maior do que o nvel mximo que o mago de
vel aprende 1 nova magia de qualquer nvel que possa conjurar. guerra pode conjurar.
A partir do 5 nvel e a cada nvel impar depois dele pode escolher Potencializar Sbito: [7 nvel] Ganha Potencializar Sbito como
aprender uma nova magia em lugar de uma j conhecida. Ele per- talento adicional.
de a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de Ampliar Sbito: [10 nvel] Ganha Ampliar Sbito como talento
nvel igual substituda e dois nveis menores que o maior nvel de adicional.
magia que a Alma Favorecida pode conjurar. S pode substituir Aumentar Sbito: [15 nvel] Ganha Aumentar Sbito como ta-
uma magia a cada nvel. lento adicional.
Harmonizao Arcana (Sob): [1 nvel] Pode utilizar as habilida- Maximizar Sbito: [20 nvel] Ganha Maximizar Sbito como ta-
des similares magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fan- lento adicional.
tasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de INT. MARECHAL
Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Ignora as Chances de Falha Marechal (Min p11)
Arcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4 nvel com
armaduras mdias e no 7 com escudos pesados. Elite dos exrcitos, um Marechal especializado em fortalecer seus ali-
Magias em Combate: [2 nvel] Recebe como talento adicional. ados com sua aura de poder.
Canalizao Arcana (Sob): [3 nvel] Com uma Ao Padro voc
pode conjurar uma magia de toque e descarreg-la atravs sua ar- Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (percias).
ma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa forma Tendncia: Qualquer.
no causa ataques de oportunidade. Dado de Vida: d8.
No 13 nvel voc pode conjurar uma magia de toque atravs de Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).
uma ao de ataque total, a magia descarregada quando voc Teste de Resistncia Bom: FORT, VON.
acertar um golpe corporal nessa rodada. Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo de
Conjurao Rpida: [5 nvel] Voc pode conjurar uma magia/dia corpo).
como uma Ao Rpida desde que o tempo de conjurao da ma- Armas: Simples + Comuns.
gia no seja maior do que uma Ao Padro. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.
Magia Poderosa (Ext): [6 nvel] Se voc acertar um oponente Percias: Adestrar animais, Atuao, Blefar, Cavalgar, Conhecimen-
com um ataque corporal, voc ganha +2 de bnus para vencer a to (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natao,
resistncia a magia desse oponente pelo resto do encontro. Esse Observar, Ouvir, Sentir motivao e Sobrevivncia.
bnus aumenta para +3 no 11 nvel, +4 no 16 nvel e +5 no Pontos de Percia de Classe: 4.
18 nvel.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
MAGO DE GUERRA Foco em Percia (Diplomacia): [1 nvel] Ganha o Talento Foco
Par Magoe (CArc p10) em Percia (Diplomacia) como um talento adicional.
Conceder Ao de Movimento (Ext): [4 nvel] Com uma Ao
Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armaduras Padro pode conceder uma Ao de Movimento adicional a um ou
leves (s vezes mdias), ganha talentos adicionais para auxiliar no cam- todos os seus aliados a 9 m (mas no a si mesmo). Pode usar essa
po de batalha. habilidade 2/dia no 8 nvel, 3/dia no 12, 4/dia no 16 e 5/dia
no 20 nvel. Os aliados afetados recebem essa Ao de Movimen-
Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON. to imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa.
Tendncia: Qualquer uma. AURAS CONHECIDAS POR NVEL
Dado de Vida: d6. NVEL MENOR MAIOR NVEL MENOR MAIOR
Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). 1 1 0 11 5 3
Teste de Resistncia (Bom): VON. 2 1 1 12 6 3
Armadura: Leves, Escudos Leves. 3 2 1 13 6 3
Armas: Simples. 4 2 1 14 6 4
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. 5 3 2 15 7 4
Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento 6 3 2 16 7 4
(histria), Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso. 7 4 2 17 7 4
Pontos de Percia de Classe: 2. 8 4 2 18 7 4
9 5 3 19 8 4
CARACTERSTICAS DE CLASSE 10 5 3 20 8 5
Magias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quanti-
dade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago de Auras (Ext): [1 nvel] O marechal projeta uma Aura menor e a
guerra (CArc p91). Conhece todas as magias as quais tem acesso. partir do 2 nvel uma maior que exercem efeito sobre seus aliados

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
prximos. Projetar uma aura uma Ao Rpida que no causa a- CARACTERSTICAS DE CLASSE
taques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gas- Bnus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seu
te uma ao livre para desativ-la ou para substitu-la por uma do bnus de SAB na CA. Essa habilidade no se acumula com o bnus
mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a de CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bnus na CA no 5
18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior nvel e +1 a cada 5 nveis (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20).
para receber os benefcios da Aura. A Aura dissipada caso o ma- Esse bnus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contra
rechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qual- ataques de toque. O bnus perdido caso perca o bnus de DES
quer outra situao que o impea de ser entendido por seus alia- ou caso esteja com carga mdia ou pesada.
dos. Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi como
Uma aura manifestada atravs de ordens, motivaes e coman- metade do seu nvel de ninja + modificador de SAB vezes por dia
dos. para usar habilidades especiais.
AURAS MENORES Desde que a reserva de Chi do Ninja no esteja vazia (ou seja, ele
Os aliados do marechal recebem bnus iguais ao seu modificador ainda tenha uma utilizao diria de Chi) ele ganha um bnus de
de CAR. +2 em seus Testes de Resistncia de Vontade. Os poderes do Chi
Ataque preciso: testes para confirmar decisivos. Ninja so: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva Chi
Arte da guerra: bnus para desarmar, imobilizaes, en- Aprimorada e Passeio Fantasma.
contres e tentativas de separar. Golpe Sbito (Ext): [1 nvel] (vide Ataque Furtivo do Ladino).
Exigir fortitude: bnus nos Testes de Resistncia de forti- Achar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladino).
tude. Passo Fantasma (Sob): [2 nvel] 1 uso de Chi. Torna-se invisvel
Conjurao determinada: testes para vencer resistncia a por 1 rodada. Essa habilidade uma Ao Rpida que no provoca
magia. ataques de oportunidade.
Fora da vontade: bnus nos Testes de Resistncia de Usar Veneno (Ext): [3 nvel] (vide habilidade da classe de prest-
vontade. gio Assassino).
Mestre da oportunidade: bnus na CA contra ataques Grande Salto (Sob): [4 nvel] Sempre faz testes de Saltar como se
de oportunidade. estivesse correndo e possusse o talento corrida, habilitando o ninja
Mestre das Tticas: jogadas de dano quando flanquean- a fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo um
do. bnus de +4 nos testes de Saltar. No pode usar esta habilidade
Motivao do CAR: testes de CAR ou percias baseadas caso esteja de armadura ou caso esteja com carga mdia ou pesa-
em CAR. da.
Motivao da Constituio: idem acima. Acrobtico (Ext): [6 nvel] Ganha +2 de bnus em testes de A-
Motivao da inteligncia: Idem acima. crobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12 nvel e para
Motivao da SAB: Idem acima. +6 no 18 nvel.
Motivao da Destreza: Idem acima. Esquiva Chi (Sob): [6 nvel] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chance
Motivao da Fora: Idem acima. de Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade
Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo. uma Ao Rpida que no provoca ataques de oportunidade. Ver o
Olhos vigilantes: Testes de Resistncia de reflexos. invisvel no possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Viso
da verdade o ignora. No se acumula com efeitos semelhantes co-
AURAS MAIORES
mo Piscar ou Nublar.
Adicionam +1 em certas jogadas. O bnus aumenta em +1 no
Escalar Acelerado (Ext): [7 nvel] Pode escalar com sua veloci-
7, 14 e 20 nvel.
dade normal como uma Ao de Movimento sem penalidades, a-
Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns
lem do mais, pode comear e terminar seu movimento numa su-
igual ao bnus.
perfcie horizontal. Caso no termine seu movimento numa superf-
Motivar Ardor: jogadas de dano.
cie horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura.
Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo.
Golpe Fantasma (Sob): [8 nvel] 1 uso de Chi. Ao de Movi-
Motivar cuidado: CA
mento que no causa ataques de oportunidade. Pode no seu pr-
Motivar Urgncia: deslocamento aumenta em 1,5m pra
ximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seu
cada +1 de bnus.
prximo turno) afetar criaturas incorpreas ou etreas no plano
Tropas Resistentes: Testes de Resistncia.
material normalmente.
Mos Firmes: Jogadas de ataque a distancia.
Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9 nvel] Pode aplicar o veneno
numa arma como uma Ao de Movimento ao invs de uma Ao
NINJA Padro.
Ninja (CAdv p5) Evaso (Ext): [12 nvel] (vide habilidade de Monge).
Mente Fantasma (Sob): [14 nvel] Para detectar um ninja com
Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa. uma magia de observao, o conjurado precisar fazer um teste de
nvel contra CD 20 + nvel de classe do ninja.
Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi). Sentido Fantasma (Sob): [16 nvel] Pode ver criaturas invisveis
Tendncia: Qualquer. e etreas com a mesma facilidade que v criaturas materiais.
Dado de Vida: d6. Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18 nvel] A Chance de Falha
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). aumenta para 50% durante 1 rodada.
Teste de Resistncia (Bom): REF. Passeio Fantasma (Sob): [20 nvel] 2 usos de Chi. Idem aos efei-
Armadura: tos da magia Passeio etreo com Nvel de Conjurador igual ao nvel
Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mo, Espada Curta, Kama, de ninja.
Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. SAMURAI
Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Con-
Samurai (CWar p8)
centrao, Disfarces, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Observar, Obter Informao, Ofcios, Operar Mecanismo,
Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista
Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Saltar e Sentir Motivao.
na arte da intimidao, etc.
Pontos de Percia de Classe: 6.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR. dade de magias que um feiticeiro, mas conjura da mesma forma
Tendncia: Qualquer Leal. que os clrigos e druidas.
Dado de Vida: d10. Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-
Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). ro.
Teste de Resistncia (Bom): FORT. A seleo de magias de um shugenja extremamente limitada.
Armadura: Leves, Mdias, Pesadas. Comea com apenas 4 magias de nvel 0 e 2 de nvel 1 e mais 1 de
Armas: Simples + Comum. nvel 0 e outra de nvel 1 de sua ordem. A cada novo nvel de shu-
Dinheiro Inicial: 2d4x10 po. genja ele recebe novas magias de acordo com a tabela de Novas
Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (histria), Conhe- magias do Shugenja (CDiv p13). Metade das magias que um shu-
cimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Intimidar, Ofcios e Sentir genja conhece deve ser de seu elemento escolhido.
Motivao. Foco em Elemento: [1 nvel] Escolhe um elemento favorecido:
Pontos de Percia de Classe: 2. terra, fogo, gua ou ar. Automaticamente ganha os benefcios de
Foco em magia com as magias de seu elemento favorecido.
CARACTERSTICAS DE CLASSE O custo de se especializar em um elemento que o shugenja fica
Daisho (Ext): [1 nvel] Ganha o talento Usar Arma Extica (Espa- proibido de aprender magias associadas a um elemento diferente:
da Bastarda). A grande maioria dos samurais recebe um conjunto Ar o elemento proibido ao shugenjas da terra. Ordens, Terra o
Daisho como herana. elemento proibido aos shugenjas do ar. Fogo o elemento proibi-
Duas Espadas em Unio (Ext): [2 nvel] Quando lutar com uma do aos shugenjas da gua e gua o elemento proibido aos shu-
Katana (Espada bastarda obra-prima) em uma mo e uma Wakiza- genjas do fogo.
shi (Espada curta obra-prima) na outra, considere que tem o talen- Sentir Elementos (Sob): [1 nvel] Pode detectar um elemento a
to: Combater com Duas Armas. sua escolha num raio de 1,5 m + 1,5 m por rodada de concentra-
Golpe Kiai (Ext): [3, 7, 12 e 17 nvel] Ganha +1 uso dirio o ate o mximo de 1,5m por nvel de shugenja. Pode fazer um
(sucessivamente). Pode ser ativada como ao livre, causa um grito teste de Identificar magia para adquirir mais informaes sobre um
que concede no seu prximo ataque um bnus na jogada de ata- determinado item.
que e dano igual ao seu modificador de CAR. Pode utilizar essa habilidade 3/dia + 1/dia a cada 5 nveis.
Mestre em Aijutsu (Ext): [5 nvel] Ganha o talento Saque Rpi- Sentir elementos bloqueado por certas quantidades de obstculos
do. como muitas outras magias de adivinhao.
Atemorizar (Ext): [6 nvel] Ganha +4 em Intimidar para desmo-
ralizar um oponente durante o combate. XAM DRAGO
Iniciativa Aprimorada: [8 nvel] Ganha o talento Iniciativa Apri- Dragon Shaman (PH2 p12)
morada.
Atemorizar em Massa (Ext): [10 nvel] Como uma Ao Padro, Devoto de o poder e a majestade de uma entidade dracnica que pou-
a habilidade afeta todos oponentes a 9 m de distncia. co a pouco recebe poderes de seu totem.
Duas Espadas em Unio Aprimorado (Ext): [11 nvel] Conside-
re que tem o talento: Combater com Duas Armas Aprimorado. Habilidade: FOR (combate), CAR (habilidades) e CON (sopro).
Atemorizar Aprimorado (Ext): [14 nvel] A habilidade agora Tendncia: Qualquer (igual a do drago ao qual dedicado).
ativada como uma Ao de Movimento e no mais como uma A- Dado de Vida: d10.
o Padro. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).
Duas Espadas em Unio Maior (Ext): [16 nvel] Considere que Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.
tem o talento: Combater com Duas Armas Maior. Armadura: Leves + Mdias e Escudos (no escudo de corpo).
Presena Aterradora (Ext): [20 nvel] Os oponentes a 9 metros Armas: Simples.
devem ter sucesso num teste de Vontade (CD 20 + modificador de Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
CAR do samurai) para no ficarem apavoradas por 4d6 rodadas (se Percias: Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidar, Ofcios e
tiverem menos de 4 DV) ou abaladas por 4d6 rodadas (se tiverem Procurar. Mais outras percias dependendo do drago ao qual
de 5 DV a 19 DV). Criaturas com mais de 20 DV no pode ser afe- dedicado.
tadas. Um sucesso no teste de Vontade indica que essa habilidade Pontos de Percia de Classe: 2.
no poder ser usada novamente na criatura por 24 horas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
SHUGENJA Idioma Adicional: [1 nvel] Dracnico faz parte de sua lista de i-
Shugenja (CDiv p19) diomas adicionais.
Aura Dracnica (Sob): [1, 5, 10, 15 e 20 nvel] Com uma
Um conjurador divino que focaliza suas magias nos elementos. Ao Rpida voc pode projetar continuamente uma Aura de Po-
der Dracnico que afeta todos os aliados a 9 m. S pode se proje-
Habilidade: CAR (magia). tar uma aura por vez. A aura dissipada caso voc fique inconsci-
Tendncia: Qualquer. ente, ou seja, abatido. O bnus da aura de +1 e aumenta em
Dado de Vida: d6. +1 a cada 5 nveis. Voc conhece 3 auras Dracnicas e desenvolve
Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). +1 a cada nvel impar depois do 1 nvel.
Teste de Resistncia (Bom): VON. Escudo de Energia: Criaturas que o ataque ou seus alia-
Armadura: dos corpo a corpo recebem 2 pontos de dano por e-
Armas: Simples + Espada Curta. nergia (tipo do drago) para cada +1 de seu modifi-
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. cador de aura.
Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Cura, Diploma- Poder: bnus em jogadas de dano de ataques corpo a
cia, Identificar Magia, Ofcios e Profisso. corpo.
Pontos de Percia de Classe: 4. Presena: Bnus Blefar, Diplomacia e Intimidar.
Resistncia: Resistncia energia de seu totem igual a 5
CARACTERSTICAS DE CLASSE x seu bnus de aura.
Magias: Conjura magia divina, baseada em CAR, selecionadas da Sentidos: Bnus Ouvir, Observar e Iniciativa.
lista de magias do shugenja (CDiv p145). Conjura a mesma quanti- Dureza: RD1/mgica por bnus de aura.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
Vigor: Cura rpida 1 por bnus de aura, mas s afeta Toque de Vitalidade (Sob): [6 nvel]. Idem a cura pelas mos
personagens que estejam com ate metade de seus pon- dos paladinos.
tos de vida totais. A partir do 11 nvel pode usar para remover outras condies da-
nosas: Cada 5 pontos removem 1 de dano de habilidade, remove
pasmar, estado de fadiga ou condio de adoecido. Cada 10 pon-
NVEL AURAS CONHECIDAS NVEL AURAS CONHECIDAS tos curam exausto, envenenamento, nusea e atordoamento. Ca-
1 3 6 5 da 20 pontos curam Nveis Negativos, cegueira, doena e surdez.
2 3 7 6 Armadura Natural (Ext): [7 nvel] Ganha +1 de Armadura Na-
3 4 8 6 tural. Aumenta em +1 a cada 5 nveis.
4 4 9 7 Imunidade a Energia (Ext): [9 nvel] Imunidade ao tipo de e-
5 5 10+ 7 [at nvel 20] nergia de seu totem.
Comunho com O Esprito do Drago (SM): [14 nvel] Pode
Totem Drago: 1 nvel. Escolhe um tipo de drago como totem. contatar seu totem e faz-lo perguntas (igual a magia Comunho).
Recebe percias adicionais e o tipo de sopro de energia do drago. S pode ser usada novamente apos 7 dias.
Negro NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na- Asas Dracnicas (Ext): [19 nvel] Deslocamento de 18 m com
tao. Linha de cido. capacidade de manobra boa. Pode carregar ate carga mdia com
Azul NM, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Identificar deslocamento de 12m.
magia. Linha de eletricidade.
Cobre NB, CB, CN. Blefar, Obter informao e Sobre- XAM ESPIRITUAL
vivncia. Linha de fogo. Spirit Shaman (CDiv p14)
Bronze NB, LB, LN. Disfarce, Sobrevivncia e Nata-
o. Linha de eletricidade. Um conjurador divino treinado para conjurar espritos mortos-vivos
Lato NB, CB, CN. Blefar, Esconder-se e Saltar. Linha incorpreos, fadas, elementais, etc.
de cido.
Ouro NB, LB, LN. Disfarce, Cura e Natao. Cone de Habilidade: SAB (magia), CAR (CD TR das magias), DES e CON.
fogo. Tendncia: Qualquer.
Verde NE, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Furtividade. Dado de Vida: d8.
Cone de cido. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).
Vermelho NM, CM, CN. Avaliao, Blefar e Saltar. Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.
Cone de fogo. Armadura: Leves, Escudos.
Prata NB, LB, LN. Blefar, Disfarce e Saltar. Cone de Armas: Adaga, Arco Curto, Azagaia, Bordo, Clava, Dardo, Funda,
frio. Lana, Lana Longa, Lana Curta, Machadinha, Machado de Arre-
Branco NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na- messo.
tao. Cone de frio. Dinheiro Inicial: 2d4x10 po.
Foco em Percia: 2, 8 e 16 nvel. Recebe o talento em uma Percias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento
das trs percias adicionais de seu totem. (geografia), Conhecimento (histria), Conhecimento (local), Conhe-
Adaptao Dracnica (Ext ou SM): 3 nvel. Recebe um aspecto cimento (natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia Natao,
de seu totem. Observar, Ofcios, Ouvir, Profisso e Sobrevivncia.
Negro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode Pontos de Percia de Classe: 4.
usar magias e outras habilidades sob a gua normal-
mente. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Azul Ventriloquismo (SM). Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dos
Cobre Resistncia a elementos (SM). vontade em si Testes de Resistncia baseados em CAR, selecionadas da lista de
mesmo. magias do druida. Conjura a mesma quantidade de magias que um
Bronze Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode clrigo (incluindo a magia de domnio), mas pode conjur-las sem
usar magias e outras habilidades sob a gua normal- preparao como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada
mente. (CDiv p17) de magias por dia que podem ser alteradas a cada ma-
Lato Patas de aranha (SM). vontade em si mesmo. nh.
Ouro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode Guia Espiritual: [1 nvel] Possui um esprito guia semelhante a
usar magias e outras habilidades sob a gua normal- um companheiro animal ou familiar, mas s pode interagir com e
mente. ser visto pelo prprio xam. Confere o talento prontido e habili-
Verde Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode dades adicionais em nveis maiores.
usar magias e outras habilidades sob a gua normal- Empatia Selvagem (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Druida).
mente. Castigar Espritos (Sob): [2 nvel] Com uma Ao Padro pode
Vermelho Localizar tesouros (Ext). +5 em avaliao e causar 1d6 de dano por nvel de xam em todos os espritos num
procurar (sempre ativo). raio de 9 m. Vontade metade (CD 10 + nvel do xam + modifi-
Prata Queda Lenta (SM). vontade em si mesmo. cador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificador
Branco Caminhar no gelo (Ext). Anda sobre superf- de CAR vezes por dia.
cies geladas sem penalidades. Detectar Espritos (SM): [3 nvel] Idntico a detectar mortos-
No 13 nvel pode com uma Ao Rpida estender os efeitos de vivos, mas detecta apenas criaturas que so consideradas espritos.
sua adaptao Dracnica sobre seus aliados a ate 9m. Pode ser utilizada a vontade sem limite dirio.
Sopro (Sob): [4 nvel] 2d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis adicio- Beno dos Espritos (Sob): [4 nvel] Pode fazer um ritual para
nais. Reflexos CD 10 + do nvel + modificador de CON para receber uma beno especial. Entra em um estado meditativo por
receber apenas metade do dano. 10 minutos e recebe os efeitos da magia Proteo contra o mal, mas
Cones tm alcance de 4,5 m no 4 nvel, 9 m no 12 e 18 m no afeta apenas espritos. A beno dura ate ser dissipada ou dispen-
20. Linhas tm alcance de 9 m no 4 nvel, 18 m no 12 e 36 m sada.
no 20 nvel. Seguir o guia (Sob): [5 nvel] Caso seja afetado por uma magia
Resoluo Dracnica (Ext): [4 nvel] Imunidade a efeitos de So- de encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistncia,
no e Paralisia. Alm da Presena Aterradora dos drages. pode repetir o teste na prxima rodada contra a mesma CD. Pode
13
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
repetir a tentativa apenas uma vez contra um mesmo encantamen- CARACTERSTICAS DE CLASSE
to. Invocaes: [1 (inferior), 6 (menor), 11 (maior), 16 nvel
Combatente Fantasma (Sob): [6 nvel] Qualquer arma empu- (obscura)] No prepara ou conjura magia como outros conjurado-
nhada por um xam espiritual recebe a qualidade toque espectral. res arcanos. Possui um repertorio de ataques, defesas e habilidades
Matem sua CA normal (bnus de equipamento, armadura natural, que focalizam a energia mgica que possui.
etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpreas. Invocaes so Habilidades Similares Magia. Usar uma invocao
Defesa dos Espritos (SM): [7 nvel] 1/dia com um ritual de 1 uma Ao Padro que causa ataques de oportunidade. A CD para
minuto concede sobre si mesmo e aliados os efeitos da Magia circu- resistir a uma Invocao 10 + nvel equivalente de magia +
lo mgico contra o mal, mas afeta apenas espritos. Dura por 10 mi- modificador de CAR.
nutos por nvel. As invocaes no so magias, ento no podem se beneficiar do
Forma Espiritual (Sob): [9, 15 e 20 nvel] 1/dia pode torna-se talento Foco em Magia, mas pode se beneficiar de Foco em Habi-
incorpreo durante 1 minuto. 2/dias no 15 nvel e 3/dia no 20. lidade.
Guia Mgico (Sob): [10 nvel] Como uma ao livre pode man- As invocaes esto divididas por seu respectivo poder em inferio-
dar seu esprito guia se concentrar e manter uma magia em seu lu- res, menores, maiores e obscuras. O warlock comea conhecendo 1
gar enquanto age normalmente. O esprito guia pode se concentrar invocao que deve ser inferior. Quando o warlock adquire nveis
apenas em 01 magia por vez e faz testes de Concentrao usando a ele aprende novas invocaes. A cada nvel em que um warlock
percia do prprio xam. adquira uma nova invocao ele pode substituir uma invocao j
Retratar Esprito (SM): [11 nvel] 1 vez por semana pode cha- conhecida por uma outra do mesmo grau ou menor.
mar de volta o esprito de uma criatura para seu corpo. Funciona Rajada Ancestral (Sob): [1 nvel] Voc conjura rajadas de ener-
como Reviver os mortos, mas a criatura revivida no recebe nveis gia mgica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distan-
negativos. A criatura revivida com 1 ponto de vida, mas j esta- cia. 1d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis (mx 9d6 no 20 nvel). A
bilizada. rajada ancestral equivalente a uma magia de nvel igual meta-
Exorcismo (Sob): [13 nvel] Com uma Ao de Rodada Completa de do seu nvel de warlock (9 nvel no nvel 18). Esta sujeita re-
pode fazer um teste de Nvel + modificador de CAR contra CD 10 sistncia a magia, mas tambm afetada por talento como Magia
+ DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar um penetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem o
esprito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o es- seu Nvel de Conjurador para vencer resistncia magia. Talentos
prito no pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas. metamgicos no melhoram a Rajada, mas Foco em Habilidade
Enfraquecer Espritos (Sob): [16 nvel] Torna um esprito vulne- aumenta a sua CD em +2.
rvel a magias e ataques de fontes corporais com sua habilidade de Detectar Magia (Sob): [2 nvel] Pode usar Detectar magia von-
castigar espritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativa tade. Nvel de Conjurador igual a seu nvel de classe.
de castigar espritos, torna o esprito alvo vulnervel por 1 rodada. Reduo de Dano (Sob): [3 nvel] Recebe RD 1/ferro frio. Au-
Vontade afeta o dano recebido, mas intil contra o enfraqueci- menta para 2 no 7 nvel, para 3 no 11, 4 no 15 e 5 no 19 n-
mento espiritual. vel.
Jornada Espiritual (SM): [17 nvel] 1/dia pode usar Caminhar nas Ludibriar Item (Ext): [4 nvel] Pode escolher 10 em um teste
sombras, mas no precisa ser em uma rea escura, afeta apenas a si de Usar instrumento mgico mesmo distrado ou sendo ameaado.
mesmo e passa pelo mundo espiritual ao invs do plano das som- Recuperao Diablica (Sob): [8 nvel] 1/dia como uma Ao
bras. Livre, voc pode entra em um estado de transe por 2 minutos. En-
Predileto dos Espritos (SM): [19 nvel] Pode realizar 1 ritual de quanto nesse estado voc adquire cura rpida 1.
8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma beno espe- No 13 nvel a Cura Rpida aumenta para 2 e no 18 para 5.
cial. Ao atingir 0 pvs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a Resistncia Energia (Sob): [10 nvel] Adquire Resistncia 5 a 2
0, recebe automaticamente os benefcios de Cura Total igual ao seu tipos de energia. No 20 nvel a Resistncia contra os 2 tipos de
Nvel de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate 10 ou me- energia aumenta para 10.
nos por um nico ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarre- Imbuir Item (Sob): [12 nvel] Para criar itens mgicos pode subs-
gado ento o ritual precisa ser realizado novamente. tituir as magias requeridas na criao do item por um teste de Usar
Esprito que Anda (Ext): [20 nvel] Passa a ser tratado como Instrumento Mgico (CD 15 + nvel da magia para arcanas e 25 +
uma criatura do tipo Fada. Recebe RD 5/ferro frio. nvel da magia para divinas). Caso falhe na teste no poder tentar
substituir essa magia ate que adquira um novo nvel.
WARLOCK INVOCAES CONHECIDAS POR NVEL
Warlock (CArc p5) NVEL INVOCAES NVEL INVOCAES
1 1 11 7
Conjurador Arcano que canaliza energias msticas de forma nica atra- 2 2 12 7
vs de sua linhagem Sobrenatural. 3 2 13 8
4 3 14 8
Habilidade: CAR (invocaes), DES (rajadas, CA) e CON (PV). 5 3 15 9
Tendncia: Qualquer maligno ou catico. 6 4 16 10
Dado de Vida: d6. 7 4 17 10
Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). 8 5 18 11
Teste de Resistncia (Bom): VON. 9 5 19 11
Armadura: Leves. 10 6 20 12
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
INVOCAES
Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conheci-
Invocaes inferiores equivalem a magias de 1 e 2 nvel, meno-
mento (planos), Conhecimento (religio), Disfarce, Identificar Ma-
res a de 3 e 4 nvel, maiores de 5 e 6 nvel e Obscuras as acima
gia, Intimidar, Ofcios e Profisso, Saltar, Sentir motivao e Usar
do 6 nvel.
instrumento mgico.
Para maiores detalhes dos efeitos e durao das invocaes (ver
Pontos de Percia de Classe: 2.
CArc p133).

14
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
ESSNCIAS ANCESTRAIS Defesa Entrpica: Defletem ataques distncia, no dei-
Modificam o dano da Rajada ancestral para Efeitos. O nvel de ma- xa rastro e impede deteco atravs de faro.
gia da essncia ancestral equivale ao nvel da rajada ancestral ou Saltos e Marcaes: Bnus em testes de Acrobacia, Equi-
da invocao (o que for maior). Caso a criatura alvo seja imune ao lbrio, e Saltar.
efeito da essncia ancestral ela recebe o dano normal da rajada an- Nuvem de Miasma: Cria nuvem que causa cancelamento
cestral. e fadiga.
Ver o Invisvel: ganha Ver o Invisvel e Viso no escuro.
Patas de Aranha: Imunidade a teias e recebe Patas de a-
Invocaes de Essncias Ancestrais Inferiores ranha.
Rajada aterrorizante: alvo precisa obter sucesso em tes- Invocar Enxames: Usa Invocar Enxames.
te de vontade ou fica Abalado. Invocaes Menores
Rajada Doentia: alvo precisa obter sucesso em teste de Enfeitiar: uma criatura o v como aliado.
fortitude ou fica adoecido. Maldio do Desespero: Usar Rogar maldio sobre uma
Invocaes de Essncias Ancestrais Menores criatura.
Rajada Obscurecente: alvo precisa obter sucesso em tes- Caminhar dos Mortos: Usa Criar mortos vivos menor.
te de fortitude ou fica cego por 1 rodada. Sentir Elevao: Ganha deslocamento de vo com capa-
Rajada de Brasas: Rajada causa dano por fogo e alvo cidade de manobra Boa.
precisa obter sucesso em teste de reflexos ou entra em Escapar da Cena: Usa Porta dimensional e deixa uma I-
combusto. magem menor.
Rajada de Granizo infernal: Rajada causa dano por frio Escurido Faminta: Cria sombras de um enxame de
e alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou re- morcegos.
cebe 2 de penalidade na DES. Agarrar Petrificante: Usa Agarrar petrificante.
Invocaes de Essncias Ancestrais Maiores Sentidos Vazios: Ganha Percepo cega 9m.
Rajada Cativante: alvo precisa obter sucesso em teste de Passeio invisvel: Usa Invisibilidade.
vontade ou fica confuso por 1 rodada. Muralha de Neblina: Usa Muralha de neblina.
Rajada Nociva: alvo precisa obter sucesso em teste de Invocaes Maiores
fortitude ou fica nauseado. Tentculos Arrepiantes: Usa Tentculos Negros de Evard e
Rajada Repulsiva: alvo precisa obter sucesso em teste de causa dano adicional por frio as criaturas na rea.
reflexo ou empurrado pra trs. Devorar Magia: Usa Dissipar Magia Maior em um alvo de
Rajada Violadora: Rajada causa dano por cido e ignora toque e ganha pontos de vida temporrios iguais ao nvel
resistncia a magia. da magia dissipada.
Invocaes de Essncias Ancestrais Obscuras Sombra Enervante: Ganha cancelamento total em reas
Rajada de Total Escurido: alvo precisa obter sucesso escuras e impe um dano de fora nas criaturas prximas.
em teste de fortitude ou recebe 2 nveis negativos. Praga perniciosa: Usa Praga de insetos.
Muralha de Chamas Perigosas: usa Muralha de fogo,
RAJADAS MODELADAS mas metade do dano de energia sobrenatural.
Modificam o alcance e rea da Rajada ancestral e causam dano Chamado do Warlock: Usa Enviar mensagem, mas tem
normal. Funciona idem a Essncia ancestral. Um warlock pode usar risco de causar dano ao receptor.
uma essncia ancestral e uma rajada modelada ao mesmo tempo
em uma rajada ancestral por vez. Invocaes Obscuras
Desincorporaro Sombria: Torna-se um enxame de mor-
Invocaes de Rajadas Modeladas Inferiores cegos sombrios.
Conjurao Ancestral: Aumenta o alcance da Rajada an- Vaticnio Negro: Usa Sexto sentido e comunicasse telepa-
cestral para 75 m. ticamente a certa distancia.
Sopro Abominvel: Ataques corporais canalizam a rajada Caminho das Sombras: Usa Caminhar nas sombras e ace-
ancestral. lera cura natural.
Invocaes de Rajadas Modeladas Menores Retribuio da Invisibilidade: Usa Invisibilidade aprimo-
Corrente Ancestral: Rajada salta para alvos secundrios. rada (em si mesmo apenas) e causa dano em uma explo-
Invocaes de Rajadas Modeladas Maiores so caso dissipada.
Cone Ancestral: Rajada adquire forma de cone. Palavra de Mudana: Usa Metamorfose odiosa, mas o e-
Invocaes de Rajadas Modeladas Obscuras feito pode se tornar permanente.
Apocalipse Ancestral: Rajada afeta todos os inimigos a 6
m. WU JEN
OUTRAS INVOCAES Wu Jen (CArc p14)
Em adio as Rajadas modeladas e as Essncias ancestrais existem
outras invocaes nicas que habilitam a efetuar truques e ataques. Conjurador Arcano especializado em magias relacionadas aos elemen-
tos.
Invocaes Inferiores
Completa Perversidade: Similar a magia Despedaar. Habilidade: INT (magia), DES e CON.
Influencia Enganadora: Bnus em testes de Blefar, Di- Tendncia: Qualquer no leal.
plomacia e Intimidar. Dado de Vida: d4.
Hlito Noturno: Cria Nevoa. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).
Obscurecer a prpria sorte: ganha bnus de sorte em Teste de Resistncia (Bom): VON.
uma resistncia. Armadura:
Escurido: Cria Escurido. Armas: Simples.
Sentido Demonaco: V normalmente em escurido na- Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.
tural ou mgica. Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Identificar Ma-
Abrao da Terra: Usa Abrao da Terra. gia, Ofcios e Profisso.
Pontos de Percia de Classe: 2.
15
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: [1 nvel] Conjura magia arcana, baseada em INT, sele-
cionadas da lista de magias do Wu-jen (CArc p91). Conjura a mes-
ma quantidade de magias que um Mago.
Idiomas Adicionais: [1 nvel] Pode substituir o Dracnico e o Gi-
gante por qualquer outro idioma racial que tenha.
Esprito Vigilante: [1 nvel] 1/dia pode jogar novamente um tes-
te de Iniciativa depois de saber a ordem de Iniciativa. Ele pode op-
tar por qualquer um dos dois resultados.
Talento Adicional: [1 nvel] Pode escolher um talento metamgi-
co como um talento adicional.
Magia Secreta: [3, 9, 12, 15 e 18 nvel] Pode selecionar
uma magia que conhea para ter permanentemente os efeitos me-
tamgicos dos talentos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Es-
tender Magia ou Aumentar Magia. Essa alterao no eleva o nvel
da magia nos usos dirios. possvel selecionar a mesma magia
como magia secreta, sendo que se deve selecionar um talento dife-
rente.
Domnio Elemental: [6 nvel] Deve escolher um dos cinco grupos
de elementos: Terra, Fogo, Metal, gua ou Madeira. Suas magias
relacionadas com o elemento (para determinar variveis que de-
pendem do nvel do conjurador e de magia) tm dois nveis eleva-
dos. Tambm ganha +2 de bnus de Competncia em Testes de
Resistncia relacionadas a magias do elemento. Existem magias
que so relacionadas todos os elementos elas ganham esse b-
nus da mesma maneira como fossem de domnio.
Grimrio: Prepara as magias da mesma forma que os magos.
Tabus: [1 nvel] Precisa manter uma doutrina para continuar u-
sando seus poderes elementais. Caso viole um dos tabus abaixo
no poder usar magias por um dia. No 1 nvel deve escolher um
dos tabus abaixo e a cada vez que adquirir uma Magia Secreta de-
ve escolher outro tabu desta lista:
No pode comer carne.
No pode possuir mais do que possa carregar.
Tem que fazer diariamente oferendas (como comida,
flores, incenso) para um ou mais espritos de poder.
No pode tomar banho.
No pode cortar os cabelos.
No pode tocar um corpo morto.
No pode beber lcool.
No pode usar certa cor.
No pode ficar a luz do fogo.
No pode sentar-se olhando para certa direo.

16
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

TABELAS DE MAGIA
MAGIAS POR DIA
CLRIGO DRUIDA
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1+1 1 3 1
2 4 2+1 2 4 2
3 4 2+1 1+1 3 4 2 1
4 5 3+1 2+1 4 5 3 2
5 5 3+1 2+1 1+1 5 5 3 2 1
6 5 3+1 3+1 2+1 6 5 3 3 2
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 7 6 4 3 2 1
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 8 6 4 3 3 2
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 9 6 4 4 3 2 1
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 10 6 4 4 3 3 2
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 12 6 5 4 4 3 3 2
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 13 6 5 5 4 4 3 2 1
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 14 6 5 5 4 4 3 3 2
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Alm do nmero de magias por dia declarado para os nveis de 1 a 9, LADRO DE MAGIA, LMINA MALDITA, RANGER, PALADI-
um clrigo ganha uma magia de domnio para cada nvel de magia, NO
comeando do 1. Estas magias so somadas a quaisquer magias adi- NV 1 2 3 4
cionais por ter SAB elevada. 1
CURANDEIRO 2
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3
1 4 3 4 0
2 4 4 5 0
3 5 4 3 6 1
4 5 4 4 7 1
5 5 5 4 3 8 1 0
6 5 5 4 4 9 1 0
7 6 5 5 4 3 10 1 1
8 6 5 5 4 4 11 1 1 0
9 6 6 5 5 4 3 12 1 1 1
10 6 6 5 5 4 4 13 1 1 1
11 6 6 6 5 5 4 3 14 2 1 1 0
12 6 6 6 5 5 4 4 15 2 1 1 1
13 6 6 6 6 5 5 4 3 16 2 2 1 1
14 6 6 6 6 5 5 4 4 17 2 2 2 1
15 6 6 6 6 6 5 5 4 3 18 3 2 2 1
16 6 6 6 6 6 5 5 4 4 19 3 3 3 2
17 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3 20 3 3 3 3
18 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
19 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

17
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
MAGO E WU JEN SHUGENJA
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 1 5 3
2 4 2 2 6 4
3 4 2 1 3 6 5
4 4 3 2 4 6 6 3
5 4 3 2 1 5 6 6 4
6 4 3 3 2 6 6 6 5 3
7 4 4 3 2 1 7 6 6 6 4
8 4 4 3 3 2 8 6 6 6 5 3
9 4 4 4 3 2 1 9 6 6 6 6 4
10 4 4 4 3 3 2 10 6 6 6 6 5 3
11 4 4 4 4 3 2 1 11 6 6 6 6 6 4
12 4 4 4 4 3 3 2 12 6 6 6 6 6 5 3
13 4 4 4 4 4 3 2 1 13 6 6 6 6 6 6 4
14 4 4 4 4 4 3 3 2 14 6 6 6 6 6 6 5 3 3
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 15 6 6 6 6 6 6 6 4 4
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 16 6 6 6 6 6 6 6 5 5 3
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 17 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 18 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
FEITICEIRO E ALMA FAVORECIDA BARDO
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NV 0 1 2 3 4 5 6
1 5 3 1 2
2 6 4 2 3 0
3 6 5 3 3 1
4 6 6 3 4 3 2 0
5 6 6 4 5 3 3 1
6 6 6 5 3 6 3 3 2
7 6 6 6 4 7 3 3 2 0
8 6 6 6 5 3 8 3 3 3 1
9 6 6 6 6 4 9 3 3 3 2
10 6 6 6 6 5 3 10 3 3 3 2 0
11 6 6 6 6 6 4 11 3 3 3 3 1
12 6 6 6 6 6 5 3 12 3 3 3 3 2
13 6 6 6 6 6 6 4 13 3 3 3 3 2 0
14 6 6 6 6 6 6 5 3 14 4 3 3 3 3 1
15 6 6 6 6 6 6 6 4 15 4 4 3 3 3 2
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 16 4 4 4 3 3 2 0
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 17 4 4 4 4 3 3 1
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 18 4 4 4 4 4 3 2
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 19 4 4 4 4 4 4 3
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 20 4 4 4 4 4 4 4
MAGO DE GUERRA, XAM ESPIRITUAL E ENGANADOR LMINA SOMBRIA
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NV 0 1 2 3 4 5
1 5 3 1 3 2
2 6 4 2 4 3
3 6 5 3 5 4
4 6 6 3 4 6 5
5 6 6 4 5 6 5 2
6 6 6 5 3 6 6 6 3
7 6 6 6 4 7 6 6 5
8 6 6 6 5 3 8 6 7 6
9 6 6 6 6 4 9 6 7 6 2
10 6 6 6 6 5 3 10 6 8 7 3
11 6 6 6 6 6 4 11 6 8 7 5
12 6 6 6 6 6 5 3 12 6 8 8 6
13 6 6 6 6 6 6 4 13 6 9 8 6 2
14 6 6 6 6 6 6 5 3 14 6 9 8 7 3
15 6 6 6 6 6 6 6 4 15 6 9 8 7 5
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 16 6 9 9 8 6
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 17 6 10 9 8 6 2
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 18 6 10 9 8 7 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 19 6 10 10 9 7 5
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 20 6 10 10 10 8 6
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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

MAGIAS CONHECIDAS
LADRO DE MAGIA E LMINA MALDITA XAM ESPIRITUAL
NV 1 2 3 4 NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 3 1
2 2 3 2
3 3 3 2 1
4 2 4 3 3 1
5 2 5 3 3 1 1
6 3 6 3 3 2 1
7 3 7 3 3 2 1 1
8 4 2 8 3 3 2 2 1
9 4 2 9 3 3 3 2 1 1
10 4 3 10 3 3 3 2 2 1
11 4 3 2 11 3 3 3 3 2 1 1
12 4 4 3 12 3 3 3 3 2 2 1
13 4 3 3 13 3 3 3 3 3 2 1 1
14 4 4 4 2 14 3 3 3 3 3 2 2 1
15 4 4 4 3 15 3 3 3 3 3 3 2 1 1
16 4 4 4 3 16 3 3 3 3 3 3 2 2 1
17 5 4 4 4 17 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1
18 5 5 4 4 18 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
19 5 5 5 4 19 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
20 5 5 5 5 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2
1 Desde que o ladro de magia tenha CAR suficiente para ter magias BARDO
adicionais deste nvel. NV 0 1 2 3 4 5 6
FEITICEIRO 1 4
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 5 2
1 4 2 3 6 3
2 5 2 4 6 3 2
3 5 3 5 6 4 3
4 6 3 1 6 6 4 3
5 6 4 2 7 6 4 4 2
6 7 4 2 1 8 6 4 4 3
7 7 5 3 2 9 6 4 4 3
8 8 5 3 2 1 10 6 4 4 4 2
9 8 5 4 3 2 11 6 4 4 4 3
10 9 5 4 3 2 1 12 6 4 4 4 3
11 9 5 5 4 3 2 13 6 4 4 4 4 2
12 9 5 5 4 3 2 1 14 6 4 4 4 4 3
13 9 5 5 4 4 3 2 15 6 4 4 4 4 3
14 9 5 5 4 4 3 2 1 16 6 5 4 4 4 4 2
15 9 5 5 4 4 4 3 2 17 6 5 5 4 4 4 3
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 18 6 5 5 5 4 4 3
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 19 6 5 5 5 5 4 4
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 20 6 5 5 5 5 5 4
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 1 Somente se o bardo tiver magias adicionais devido possuir um
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 valor elevado de CAR.

19
CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5
SHUGENJA
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 o+2+2 o+1+1
2 o+3+2 o+1+1
3 o+3+2 o+2+1
4 o+3+3 o+2+1 o+1+0
5 o+4+3 o+2+2 o+1+1
6 o+4+3 o+2+2 o+1+1 o+1+0
7 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1
8 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0
9 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1
10 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0
11 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1
12 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0
13 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1
14 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0
15 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1
16 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0
17 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1
18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 o+1+0
19 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+1+1
20 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1
A cada nvel, o Shugenja adquire uma magia na ordem de cada nvel de magia, comeando do 1. O o representa isso. O nmero do
meio o nmero de magias do Elemento Favorecido, e o nmero final a quantidade de magias conhecidas adicionais de qualquer ou-
tro elemento.

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