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UNIVERSIDAD AUTNOMA GABRIEL REN MORENO

FACULTAD DE HUMANIDADES
CIENCIAS DE LA COMUNICACIN
TCNICAS CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS DE INVESTIGACIN
EN COMUNICACIN

ESTUDIO SOBRE EL CONSUMO DE


ANIME EN LOS JVENES CRUCEOS

Integrantes

Yoan Garca
Aarn Mariscal

DOCENTE: LIC. ROSMERY MACHICADO


GRUPO: H3

14/11/15

Santa Cruz Bolivia

1
Contenido
1. ANTECEDENTES ...........................................................................................................................................3
2 PROBLEMA .....................................................................................................................................................4
3. OBJETIVOS .....................................................................................................................................................4
3.1. OBJETIVO GENERAL ...........................................................................................................................4
3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS..................................................................................................................4
4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN ...........................................................................................................4
5. JUSTIFICACIN.............................................................................................................................................5
5.1. COMUNICACIONAL .............................................................................................................................5
5.2. ACADMICA ...........................................................................................................................................5
5.3. GRUPAL ...................................................................................................................................................5
6. MARCO TERICO .........................................................................................................................................5
6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES ......................................................................................................5
6.2. HISTORIA DEL ANIME ........................................................................................................................8
6.3. TEORA COMUNICACIONAL.......................................................................................................... 11
7. BALANCE DE LA CUESTIN................................................................................................................... 12
8. METODOLOGA.......................................................................................................................................... 13
9. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS ................................................................. 16
9.1. RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS .............................................................................................. 16
9.2. RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS.......................................................................................... 32
9.3. RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES ................................................................................... 35
10. CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 39
11. RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 40
Bibliografa .............................................................................................................................................................. 41
ANEXOS ................................................................................................................................................................. 43
ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA .................................................................................................................... 44
ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA ................................................................................................................. 47
ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIN ............................................................................................................. 48

II
1. ANTECEDENTES

Santa Cruz de la Sierra es una ciudad cuya poblacin no queda exenta de las modas juveniles que se dan
a nivel mundial, denominadas a veces tribus urbanas: emos, rockeros, otakus, etc. Respecto a estos
ltimos, otaku es un trmino que se utiliza para referirse a los fanticos del anime, series animadas
japonesas que llegan a todo el mundo mediante diversos medios, ya sea dobladas al idioma local para
televisin, subtituladas en DVD, pirateadas en CD o disponibles para su descarga en Internet.

Si partimos del mbito nacional, se evidenciar que estos grupos juveniles han adquirido tal nivel de
importancia que llegado a ser registrados, al menos en la ciudad de La Paz1. Tambin existen algunos
sitios web donde se discuten estos temas, como el blog Bolivia Cosplay2, que relata los xitos y fracasos
de las convenciones de anime, eventos en los que muchas tiendas se renen para vender sus productos
relacionados a la animacin japonesa.

Ahora bien, en cuanto al mbito cruceo, es importante resaltar que en 2002 se hizo una investigacin
titulada Influencia del programa de dibujos animados Pokmon en el comportamiento de los nios de 3
a 5 aos de la ciudad de Santa Cruz de la Sierra 3, por Vernica Kunstek, en la Universidad Privada de
Santa Cruz (UPSA), lo cual representa un impacto inicial de la moda que se empezara a convertir en
algo grande diez aos despus. En 2012, el consulado de Japn organiz, en coordinacin con la extinta
Asociacin Crucea de Cultura Alternativa (Asacca), el concurso de dibujo Manganime 4 , cuya
posterior premiacin recibi la visita de un productor de la serie Hamtaro, a dar una charla sobre el
proceso de animacin.

A dnde queremos llegar? La idea central aqu es descubrir de qu se trata esta movida juvenil de
seguimiento al producto audiovisual japons. Todo esto en el marco de los usos y gratificaciones, una
teora de la comunicacin que busca explicar qu necesidades satisface la gente con los medios de
comunicacin. Adems, es necesario aprovechar la coyuntura de las convenciones de anime, que cada
ao son ms numerosas a tal punto que ya se informa sobre ellas en un blog 5 . En este sentido, se
explorar a profundidad el evento Ani-Start 3, una convencin con la suficiente cobertura como para

1
https://es.scribd.com/doc/57785038/REGISTRO-DE-JOVENES
2
http://boliviacosplay.blogspot.com/
3
http://biblioteca.upsa.edu.bo/busqueda/
4
http://elsol.com.bo/index.php?cat=427&pla=3&id_articulo=31750
5
http://animenipponjin.b1.jcink.com/index.php?showforum=24

3
haberse promocionado en el peridico El Deber6. Eventos exitosos anteriores, como el Icarus Fest 2015
o el Anime Rock Fest 2013 demuestran un amplio respaldo al consumo de anime por parte de los
jvenes, y por tanto el caso merece la pena ser estudiado en el contexto cruceo.

2 PROBLEMA
Cul es el principal motivo por el que los jvenes cruceos consumen anime el segundo
semestre de 2015?
3. OBJETIVOS
3.1.OBJETIVO GENERAL
Determinar el principal motivo por el que los jvenes cruceos consumen anime en el segundo
semestre de 2015
3.2.OBJETIVOS ESPECFICOS
Aplicar la triangulacin metodolgica para estudiar los usos y gratificaciones que se dan a partir
del consumo de animes
Establecer el perfil del joven cruceo promedio que consume anime para conocer sus
caractersticas ms sobresalientes
Describir las preferencias de consumo de anime para nombrar los gneros y formatos ms
populares
Explicar el nivel de impacto que tiene el anime para desglosar su influencia en las masas
4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN
Qu tcnicas se pueden triangular para estudiar las redes de comunicacin que se forman a
partir del consumo de animes?
Qu caractersticas sobresalen en el perfil del joven cruceo promedio que consume anime?
Cules son los gneros y formatos de preferencia a la hora de consumir anime?
Cul es el nivel de impacto que el anime tiene en las masas?

6
http://www.eldeber.com.bo/suplementos/disfraces-fantasia-y-creatividad-ani.html

4
5. JUSTIFICACIN
5.1.COMUNICACIONAL

Esta investigacin demostrar cul es la razn fundamental que tienen los jvenes cruceos de 15 a
25 aos para consumir anime, de modo que se pongan en evidencia las necesidades que satisfacen al
hacerlo.

5.2.ACADMICA

Poner en prctica la teora de usos y gratificaciones, de Denis McQuail, respecto a cmo los
aficionados al anime utilizan los medios de comunicacin para satisfacer sus necesidades,
aplicndola a la realidad local, de manera que se pueda llegar a ciertas conclusiones, con ayuda de
estudios pasados referentes al tema. Tambin es necesaria esta investigacin en vista del escaso
abordaje que se ha dedicado al tema en el contexto cruceo, y se materializar para servir de
referencia a futuras investigaciones que se hagan sobre la situacin.

5.3.GRUPAL

Como grupo, tenemos ciertas ventajas en cuanto a dedicacin y trabajo conjunto, haciendo viable
proyectos de esta envergadura. Asimismo, estamos dispuestos a dar un enfoque holstico a la
realizacin de nuestro trabajo para tratar de no descuidar los detalles y que tenga cierta lgica y
coherencia, de manera que llegue a ser til para los estudios de comunicacin.

6. MARCO TERICO
6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La palabra anime como tal, engloba a todo tipo de animacin producida en Japn, ya sea en formato
de series televisivas, series de video casero llamadas Original Video Animation (OVA) o pelculas. El
trmino proviene de animshon, pronunciacin japonesa del trmino anglosajn animation, y a
pesar de que en Japn se conoce como anime a la animacin en general, sin importar del pas que
provenga, en el resto del mundo se considera anime a la japonesa. (Horno Lpez, 2012).

Una tesina de la Universidad de Buenos Aires (Goldenstein & Meo, 2009) caracteriza a los tres
formatos mencionados de la siguiente manera: las series de televisin tienen una extensin de entre 12 y
24 captulos por temporada, las OVAs pueden durar de 25 a 45 minutos por episodio y seguir la historia
de una serie o ser independientes, y las pelculas duran lo mismo que una pelcula no animada.

5
Las series de televisin constituyen el formato ms popular de anime en el mundo, debido a la rapidez
con la que se ha movido la industria televisiva en comparacin con la del cine o la domstica. Adems,
resulta ms fcil transmitir series por televisin porque hay una inmensidad de canales y horarios
disponibles para hacerlo, en cambio, las salas de cine ocupan en su mayora producciones
norteamericanas y, al ser estas la preferencia del pblico, resulta poco factible incluir animacin
japonesa entre los filmes a proyectar. En consecuencia, a lo largo del presente trabajo, se utilizar el
trmino anime para referirse casi exclusivamente al formato televisivo.

Por su parte, las OVAs son un formato menos conocido an, ya que su consumo colectivo se reduce al
VHS/DVD, aparatos tecnolgicos menos comunes que las televisiones. Podemos encontrar un televisor
en muchos hogares de zonas rurales de casi cualquier parte del mundo, pero un VHS/DVD es algo casi
ms exclusivo de zonas urbanas. OVA es el trmino utilizado en Japn para referirse a una produccin
de anime lanzada directamente al mbito domstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente
por televisin o estrenada en cines (Anime Neoqueen).

A nivel tcnico, no hay diferencias entre anime y dibujos animados, pero a nivel cultural estas palabras
tienen connotaciones diferentes (Digibro, 2014). Los principales rasgos diferenciales del anime respecto
al resto de dibujos animados son la audiencia a la que se dirige, sus personajes y su estructura narrativa.

En primer lugar, con respecto a la audiencia, si bien los dibujos animados (especialmente los de Estados
Unidos) suelen enfocarse a un pblico infantil, los animes se dirigen ms hacia el pblico juvenil,
aunque con rango para todas las edades. En base a esto hay una diversa clasificacin de gneros que
veremos ms adelante.

En referencia a los personajes, tienen rasgos bien diferenciados, como ser el cabello bastante
puntiagudo, la boca pequea y o las manos con cinco dedos y no con cuatro, como en muchas
caricaturas no niponas. La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y
redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de
manera excesiva exagerando las formas humanas tradicionales (Goldenstein & Meo, 2009).

Finalmente, la estructura narrativa del anime sigue un patrn de linealidad que trasciende la unidad del
episodio, manteniendo una continuidad a lo largo de toda la serie, mientras que en las caricaturas no
niponas la historia de un episodio se suele cerrar a s misma ah. Tiene como resultado un complejo

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conjunto de gneros, muchas veces ms provocativos, con mayores niveles de actos sexuales explcitos e
historias ms complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales (dem).

Si bien serie, pelcula y OVA son los tres formatos ms conocidos, tambin hay otros a los que se puede
extender el concepto de anime. Por un lado, estn las ONAs (Original Net Animation) y los especiales.
Por otro, si queremos salirnos de lo audiovisual y definir al anime como un fenmeno cultural, estn los
mangas (historietas), las novelas ligeras (libros) y novelas visuales (videojuegos); entre estos, uno que
merece especial atencin son los mangas, debido a su estrecha relacin con las series de anime.

La mayora de los animes resultan ser adaptaciones de mangas, historietas japonesas que se caracterizan
por estar en blanco y negro, adems de tener las mismas 3 caractersticas que diferencian a dichas series
de sus contrapartes no niponas. El formato de manga es menos popular que el de serie televisiva debido
al alcance potencial de esta ltima, pues para tener gusto por la lectura se necesita (normalmente, pero
no siempre) ser de un nivel socioeconmico medio, mientras que la televisin es un medio de consumo
ms accesible y de mayor preferencia entre la clase media y baja.

Una vez desglosado el concepto de lo que es anime, el cual constituye buena parte del objeto de estudio,
hace falta definir los siguientes trminos: usos y gratificaciones, perfiles, gneros y formatos, y aficin.
Estas palabras tienen ms relacin con el mbito comunicacional, y abarcan menor amplitud que lo que
es el anime; por tanto, su abordaje descriptivo a continuacin ser breve.

Los usos y gratificaciones forman parte de una teora de la comunicacin desarrollada por McQuail, la
cual ser explicada ms adelante, en el marco terico. Principalmente, se refieren al producto de la
interaccin entre las personas y los medios, no como individuos pasivos sino como activos, que
seleccionan los contenidos dependiendo de las necesidades que tengan.

En cuanto a los perfiles, son claramente un conjunto de caractersticas de algo o alguien, esto lo
podemos ver en, por ejemplo, definiciones en el mbito del desarrollo:: Un perfil de proyecto es una
descripcin simplificada de un proyecto. Adems de definir el propsito y la pertenencia del proyecto,
presenta un primer estimado de las actividades requeridas y de la inversin total que se necesitar, as
como de los costos operativos anuales, y, en el caso de proyectos destinados a la generacin de ingresos,
del ingreso anual (FAO, 1992). Perfil es, entonces, la sntesis de los rasgos ms sobresalientes de algo,
y en el mbito humano se puede referir a caractersticas psicolgicas, fsicas, fisiolgicas, etc., en este
caso de los aficionados al anime.

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Por otro lado, hace falta aclarar las palabras gnero y formato. La priemra tiene una raz griega que
significa generacin, origen. Digamos que son las primeras distribuciones del material radiofnico, las
caractersticas generales de un programa. La segunda viene del vocablo latino forma. Son las figuras, los
contornos, las estructuras en las que se vierten los contenidos imprecisos () (Lpez Vigil, 1997). Si
bien esta descripcin se refiere a los gneros y formatos de la radio, no cabe duda que podemos utilizarla
para los animes, los cuales son series de televisin, es decir, productos comunicacionales enviados por
un medio a una audiencia especfica.

Finalmente, para desglosar el concepto de aficionado, en este caso, al anime, es necesario abordar el
trmino otaku, muy utilizado para referirse a estas personas, en cuanto consumen anime y se
consideras afines a dicha actividad, en un grado considerable. Empero, en los ltimos aos ha surgido
durante los ltimos aos un debate, el cual plantea que si es correcto o no el uso de la palabra otaku
para referirse a los fanticos del anime en general. Esta palabra japonesa traduce literalmente tu casa
o tu hogar y usualmente la usan las amas de casa. De otro lado, otaku tambin es usada para decir
tu, como un modo muy formal y corts de dirigirse a un extrao. Para muchos de los jvenes
aficionados al manga y el anime en Japn, que eran tmidos y les costaba socializar, esta manera de
comunicarse tan respetuosa resultaba segura. Su exagerado uso de la palabra llev a que los medios
informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku) y de all simplemente otaku (Cobos,
2010). Existe una confusin entre el sentido de la palabra otaku, completamente peyorativo, y el
grupo denominado de esta manera, que por su parte suele sentir orgullo de esta denominacin,
particularmente en el mundo occidental donde no existe la variante peyorativa del trmino (Perillan,
2009).

6.2. HISTORIA DEL ANIME

El primer formato en que se present el anime como tal fueron las pelculas, que recibieron el nombre
de Sean eiga, literalmente pelculas de lneas dibujadas (Horno Lpez, 2012). Las cintas ms
icnicas de este perodo inicial de lo que sera el anime son Saru-Kani Gassen (Kitayama, 1917), an sin
sonido alguno, y Momotar: Umi no Shinpei (Seo, 1945), la cual es considerada de manera casi unnime
el primer anime.

Luego de la derrota de Japn en la Segunda Guerra Mundial, la produccin de dibujos animados en ese
pas vino en picada, porque la situacin econmica no alcanzaba para ello. Empero, luego de un perodo

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de recuperacin, lleg Tetsuwan Atom (1963), conocido en Occidente por el nombre Astroboy, que
relataba las aventuras de un chico robot salvando a los japoneses del mal.

El caso de las OVAs es muy particular, ya que conforman un formato relativamente novedoso de
distribucin de productos audiovisuales, que empez en 1983 gracias a Dallos, obra de Studio Pierrot
(Goldenstein & Meo, 2009). Con el tiempo, se fue popularizando poco a poco, hasta que llegaron a
haber OVAs aclamadas por la crtica general como las de la serie Rurouni Kenshin, de 1999.

Hoy en da existe una inmensa cantidad de animes de diferentes gneros. Entre los ms populares se
encuentran los animes de accin / aventuras y los escolares. Entre los primeros destaca Dragon Ball Z
(1989), la continuacin de una precuela en la que un nio llamado Goku buscaba esferas del dragn. Del
segundo gnero est la icnica Suzumiya Haruhi no Yuutsu (2006), traducido como La melancola de
Haruhi Suzumiya; esta serie relata la vida de la Brigada SOS, un grupo que investiga sucesos
paranormales fundado por una chica muy extraa que influye fuertemente en sus compaeros.

Hay directores de series de anime muy reconocidas en la cultura popular, que destacan por la calidad de
sus producciones animadas. Tenemos por ejemplo a Shinichiro Watanabe y a su obra maestra, Cowboy
Bebop (1998); y entre sus otros trabajos estn el reciente Zankyou no Terror (2014) y el relativamente
famoso en Latinoamrica Samurai Champloo (2004). Por otro lado, est Masaaki Yuasa, con obras
complejas como Kaiba (2008), animaciones extraas como Ping Pong The Animation (2014), y filmes
muy peculiares en el desarrollo de su historia como lo es Mind Game (2004).

En cuanto a las pelculas, algunas se han consolidado como obras de culto en la crtica general. Tal es el
caso de Akira (1988), que se ha convertido en un referente de otras cintas populares no animadas como
The Matrix (1999) o Looper (2012), al situarse en el contexto de la ciencia ficcin, en un neo-Tokio del
ao 2019 donde los cientficos buscan la energa absoluta, que se encuentra en manos de Tetsuo, el
protagonista. Tambin tenemos como referente del culto a Ghost in the Shell (1995), filme que narra
cmo una mujer-cyborg polica investiga los crmenes de un hacker el ao 2029.

Con respecto a directores, destacan Hayao Miyazaki y Satoshi Kon en el mundo occidental, ms que
todo. Miyazaki se orienta ms a un pblico infantil, pues sus pelculas tocan ciertas temticas complejas
pero con un desarrollo entendible y con intencin de conmover, como ser el cuidado del medioambiente
en La Princesa Mononoke (1997), la relacin con los espritus en El viaje de Chihiro (2001), o la
inocencia y la imaginacin en El castillo vagabundo de Howl (2004). Por su parte, Kon se orienta ms a

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un pblico juvenil-adulto, debido a la profundidad con la que desarrolla sus historias, que tambin tocan
temticas complejas pero desde un punto de vista psicolgico-filosfico; tal es el caso de la fama y la
identidad en Perfect Blue (1997), los sueos en Paprika (2004), o el estrs de la vida del individuo
moderno en la serie Paranoia Agent (2004).

Como consecuencia de la globalizacin y la facilidad de consumo que proporciona Internet, el anime


hoy en da es consumido en gran medida por individuos con acceso a la red, siendo YouTube, JKanime,
AnimeFLV y McAnime los sitios ms consultados para ello, al menos en Latinoamrica. Este hecho ha
generado una polmica inmensa respecto al copyright o derechos de autor, por lo que muchos sitios de
descarga y visionado en lnea han sido reportados o censurados, pero varios se han mantenido en pie.

En cuanto a Santa Cruz de la Sierra, los animes que suelen ser mencionados por jvenes de la
generacin de los aos ochenta y noventa son: Robotech, Dragon Ball, Saint Seiya (Los Caballeros del
Zodiaco) y Candy Candy. No obstante, muchos no saben que estos son animes, y los clasifican como
dibujos animados en general, puesto que no distinguen con exactitud entre un estilo de animacin y otro.
Con todo, el consumo de anime en la ciudad ha crecido a tal punto que hoy en da hay varias tiendas
dedicadas a su distribucin, como ser Geass Anime, Animax, Capsula, Akiba, Anime Zero, R2beat y
Anime All 4 One.

Por otro lado, ha habido intentos de difundir este fenmeno particular del consumo de anime, como es
el caso del programa Level Up!, estrenado en PAT en 2010 y con segunda y tercera temporada en el
canal FULL TV en 2012 y 2014, respectivamente. Tambin se encuentra la revista Eureka Magazine,
cuyo primer nmero se public a fines de 2012 y su segundo nmero sali a fines de 2013, dejando de
publicarse debido a dificultades financieras.

Sin embargo, la aficin por el anime no para ah, tambin hay eventos que constituyen oportunidades de
reunin, y son conocidos como convenciones de anime. La ltima convencin grande fue el Icarus
Fest, del 30 de agosto, que cont con ms de 1500 asistentes. En estos eventos, casi por lo general, hay
concursos de dibujo, cosplay (disfraces de personajes de anime), AMVs (Anime Music Video), baile de
K-pop (pop coreano) y videojuegos de lucha. De vez en cuando hay sorteos, rifas y quizzes donde se
concursa a partir de preguntas relacionadas con el contenido de ciertos animes o sus canciones de
apertura y cierre (openings y endings, respectivamente).

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6.3. TEORA COMUNICACIONAL

La teora de la comunicacin que se aplicar en esta investigacin es la de usos y gratificaciones, la cual


tiene su fundamento en la pregunta qu hace la gente con los medios?. Una respuesta base es que el
pblico los utiliza (entre otras opciones) para satisfacer ciertas necesidades en el mbito informativo,
psicolgico, identitario, etc. Entonces, las funciones que cumple el contenido de los mensajes de los
medios depende del uso que cada uno les da, por tanto, no se puede influir y manipular a las personas a
travs de ellos. (Lozano Rendn, 1996). La gente busca aliviar las tensiones producidas por la situacin
social en la que viven, en este caso, mediante el consumo de series de anime.

El enfoque de usos y gratificaciones maneja los siguientes supuestos:

i) El pblico es activo, porque busca satisfacer sus necesidades experimentando con los medios
ii) El pblico selecciona mensajes que le proporcionan gratificacin
iii) Aunque los medios sean la preferencia, hay otras fuentes de satisfaccin de necesidades
iv) Los receptores pueden informarnos sobre su inters y motivacin para consumir los mensajes
que eligi
v) La calidad y relevancia social de los mensajes deben juzgarse en funcin de los usos que les
da el pblico (dem)

Para el presente trabajo, se utilizar el esquema de McQuail, que consiste en la siguiente tipologa de
gratificaciones al satisfacer necesidades:

I. Informacin
a) Informarse sobre las circunstancias, acontecimientos significativos del entorno inmediato,
de la sociedad y del mundo
b) Buscar consejos sobre cuestiones prcticas, opiniones y decisiones
c) Satisfacer la curiosidad y el inters general
d) Aprendizaje, auto-educacin
e) Ganar sensacin de seguridad a travs del conocimiento
II. Identidad personal
a) Encontrar una confirmacin de los valores personales
b) Encontrar modelos de conducta
c) Identificarse con otras personas valoradas (en los medios de comunicacin)

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d) Ganar en clarividencia sobre uno mismo
III. Integracin e interaccin social
a) Ganar en clarividencia sobre las circunstancias de los dems: empata social
b) Identificarse con los dems y desarrollar el sentimiento de pertenencia
c) Encontrar una base para la conversacin y la interaccin social
d) Disponer de un sucedneo de la compaa autntica
e) Ayuda para desempear roles sociales
f) Facilitar al individuo sus relaciones con la familia, los amigos y la sociedad
IV. Entretenimiento
a) Escapar o alejarse de los problemas
b) Descanso
c) Conseguir placer intrnsecamente cultural o esttico
d) Ocupar el tiempo libre
e) Liberacin emocional
f) Estimulacin sexual (Montesinos, 2005)

Sin embargo, tambin es muy necesario tomar en cuenta los factores que afectan al uso y exposicin de
los medios:

El comportamiento de otros ante los medios


Edad e inteligencia
Valores de clase media
Personalidad (dem)
7. BALANCE DE LA CUESTIN

De acuerdo a una encuesta realizada a varones otakus japoneses, 23% de 500 hombres prefieren
mujeres 2D. Esto refleja un gran impacto del anime en sus vidas (Crunchyroll, 2012). Muchos jvenes
que consumen anime estn empezando a preferir tener como amor platnico a personajes de sus series
favoritas que a personas reales, y esto se ha vuelto un fenmeno muy popular sobre todo en Japn.

Fuera de dicho pas, hay diversas tesis, ensayos e investigaciones que abordan al anime como fenmeno
comunicacional con fuerte influencia en la poblacin juvenil. Como vivimos en la regin

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latinoamericana, ser preferible tomar ejemplares de nuestro contexto; se encontraron dos de Mxico y
dos de Per, relacionados con la problemtica que aborda la presente investigacin.

Una investigacin mexicana que se centra en las redes de comunicacin a travs del consumo de anime
(Cocom Rogel & de la Cruz-Canul Prez, 2008), sostiene como conclusiones que a travs del mismo se
forman nuevos ambientes interactivos de comunicacin, destacndose los foros y pginas de descarga
de anime. Otro ensayo del mismo pas, (Romero Quiroz, 2013), lleg a la conclusin de que debido a la
censura a la que ha sido sometida la cultura otaku, ha pasado de ser una simple tribu urbana a una
comunidad internacional, que se agrupan en eventos para generar formas de convivencia social.

Asimismo, en una tesis peruana (Vidal Prez, 2008) se afirma que la transculturacin presente en los
animes, en este caso en Naruto (1999), no significa un peligro para la sociedad limea, ya que ms que
un instrumento de dominacin cultural es una forma de interculturalidad armoniosa, producto natural de
la poca y coyuntura que vivimos. Por otro lado, una investigacin del mismo pas sobre el consumo de
anime en su capital (Cohen & Pichihua, 2007), asevera que el anime funciona como instrumento de
socializacin, y que es consumido mayormente por entretenimiento, sobre todo gracias a la fcil
disponibilidad del mismo en Internet.

8. METODOLOGA

Antes de describir las tcnicas que se utilizarn para la consecucin de esta investigacin, es necesario
puntualizar el modo en que se complementarn, que es la triangulacin metodolgica. Se define como
la combinacin de mltiples mtodos en un estudio del mismo objeto o evento para abordar mejor el
fenmeno que se investiga (Cowman, 1993).

Sin embargo, cabe aclarar que se har una triangulacin entre mtodos, cuya caracterstica ms
sobresaliente es la combinacin de dos o ms estrategias de investigacin diferentes en el estudio de
una misma unidad emprica o varias (Arias Valencia, 2000). Se combinar dos de naturaleza
cuantitativa y uno de ndole cualitativa, porque las flaquezas de un mtodo constituyen las fortalezas de
otro (dem). Las tcnicas cuantitativas a utilizar sern la encuesta y la observacin, mientras que la
cualitativa ser la entrevista. Se aplicarn en la convencin de anime Ani-Start 3, que tendr lugar el 8
de noviembre del presente ao.

En primer lugar, se aplicar una encuesta, la cual es la tcnica utilizada para recoger datos de manera
annima y a grandes poblaciones. Consiste en un conjunto de preguntas presentes en un cuestionario que

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tienen por objeto medir una o ms variables (Machicado, 2011). La muestra representativa es de una
poblacin infinita, debido a que esta abarcar a todos los asistentes de la convencin de anime ms
popular en el mes de noviembre, algo imposible de definir o predecir. Con la encuesta (ver anexo 1) se
buscar identificar los perfiles de quienes consumen anime y algunos aspectos de los usos y
gratificaciones.

Como la poblacin constituye un nmero indefinido, es infinita, as que hay que calcular directamente
la muestra, pero en base a la confiabilidad, el error muestral y la desviacin estndar. Tomaremos como
base una confiabilidad del 90%, debido a que con el 95% sale un resultado demasiado grande (384,16),
muestra imposible de encuestar debido a factores de tiempo. Por tanto, el zeta crtico (zc) ser de 1,28 y
el error permitido de 10% (0,10). El valor de la desviacin estndar (S) ser de 0.5, porque hay 50% de
probabilidades de acierto (p=0,50) como tambin de fallo (q=0,50). Entonces:

(Arias, 2012)

Por tanto:

1,282 0,52
=
0,102

1,65 0,25
=
0,01

= 40,96

Se aplicar las encuestas a 41 personas, redondeando la cantidad total de la muestra infinita.

En segundo lugar, se aplicar la entrevista semiestructurada (ver anexo 2), la cual enfoca uno o ms
tpicos con mayor precisin. Para este fin, es bueno trabajar con anticipacin un esquema de temas y
preguntas y tenerlo memorizado, no en una hoja que se requiere sacar del bolsillo para consultar
(Spedding, 2006). La muestra estructurada es de la misma poblacin de la muestra representativa, es

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decir, los asistentes a dicha convencin, solo que bajo criterios cualitativos, tal y como corresponde. El
objetivo de la entrevista ser profundizar en los usos y gratificaciones del consumo de anime.

Para las entrevistas, se utilizar el muestreo por conveniencia, puesto que el nmero de asistentes a la
convencin es incierto, y se tratar de identificar a quienes demuestren un mayor inters por el anime, de
diferentes clases sociales o edades segn su aspecto. Por ejemplo, quienes llegan al evento con cosplay o
disfraz de personaje de anime.

Finalmente, la metodologa de esta investigacin incluir a la observacin sistemtica y estructurada


(ver anexo 3), la cual se trata de la observacin y registro de comportamientos y acciones que se han
seleccionado previamente. () Dentro de lo que se observa se hallan los comportamientos, los
fenmenos lingsticos, los actos verbales y los procesos de interaccin; los fenmenos no verbales
como los gestos, actitudes, los movimientos espaciales y la distribucin espacial (Barragan & Salman,
2001). Con esta observacin se centrar en verificar la aficin que tienen los asistentes a la misma
convencin, mediante el registro de sus acciones (participacin e interaccin).

Como muestra, se tomar a una X cantidad de stands presentes en la convencin, parte del total de
tiendas que decidan asistir. Debido a la tradicional demora de algunos, se proceder a consultar cuntos
stands hay en el evento hasta las 15:00 PM, porque es una hora intermedia entre las 10:00 AM, cuando
comienza, y 20:00 PM, cuando termina. Se evaluar qu gneros de anime y artculos alternativos son
los ms vendidos en las tiendas. Asimismo, se ver el nivel de participacin en los concursos, as como
el uso de al menos una prenda de vestir o accesorio relacionado al anime en los asistentes al evento.

15
9. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

Los hallazgos de esta investigacin se encuentran divididos en 3: de las encuestas, de las entrevistas y de
las observaciones.

9.1.RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

Antes que nada, se realiz una prueba piloto en 5 personas al azar dentro de la carrera Ciencias de la
Comunicacin, y se tom en cuenta algunas de sus sugerencias para mejorar la encuesta, ya sea en
cuanto a preguntas o a diseo grfico. Tambin se hicieron consideraciones propias respecto a cmo
formular algunas preguntas.

Primera parte

Segn las respuestas evidenciadas en las encuestas realizadas, se pudo constatar lo siguiente:

1. Gnero

46% Hombres
54% Mujeres

Ms de la mitad de quienes miran anime en Santa Cruz son de gnero masculino. Sin embargo, la
diferencia es ligera, lo que demuestra una audiencia femenina fuerte. En consecuencia, tanto chicos
como chicas pueden satisfacer sus necesidades por igual al ver anime.

Esto no es una sorpresa, ya que con el pasar de los aos la cultura friki (anime, videojuegos,
pelculas) ha ido en aumento en nuestro contexto, de modo que muchas mujeres vieron en esto algo
atractivo, quizs influenciadas por sus novios, ya que en Santa Cruz y Sucre hay muchas parejas de
jvenes con fuerte apego.

16
2. Edad
8%
0% 15 aos
5%
25%
3% 16 aos
3%
17 aos
18 aos
10%
19 aos
5% 20 aos
21 aos
7%
17% 22 aos
23 aos
17%

La edad promedio de los jvenes cruceos que ven anime es de 20 aos (19,9). No obstante, en s, la
mayora tiene 15 aos, lo cual implicara que quienes consumen anime son ms jvenes, de no ser
porque la cantidad de las otras edades, ya en etapa universitaria (de 18 en adelante) supera a los de edad
escolar. Esto significa que la madurez va creando ambientes propicios para consumir este tipo de
productos audiovisuales en los primeros semestres universitarios, cuando se dispone de ms tiempo para
ver anime. Conforme pasan los semestres, el estudio se vuelve ms pesado y hay menos tiempo para este
hobby. Por tanto, la necesidad que se satisface aqu podra ser una de diversin o entretenimiento para
ocupar el tiempo libre.

17
3. Estudios
15%

5% 23%
Universidad
Colegio
Tcnico
Trabajo

77%

La gran mayora de quienes ven anime se encuentran en la etapa escolar. Probablemente muchos, aun
con 18 aos, sigan en la etapa escolar, ms concretamente en sexto de secundaria, tomando en cuenta
que estamos en el segundo semestre del ao y por tanto quienes cumplen ms de 18 son muchos, ya que
lo normal es comenzar el ltimo curso con 17 aos.

Le siguen los universitarios y trabajadores, un poco menos los estudiantes de carreras tcnicas. Esto
representa que ms de dos tercios de los consumidores de anime siguen estudios formales, mientras que
el resto se dedica a la actividad laboral, siendo esto ltimo una condicin de bajo consumo, ya que hay
menos tiempo para ver anime que si se estudiara.

18
8.Personalidad

46% Introvertido
54% Extrovertido

Una ligera mayora se considera extrovertida, y el resto introvertida. Esto fue una sorpresa, ya que
mayormente se piensa que quienes ven anime son personas tmidas y cerradas, pero al parecer este
estereotipo se rompe en Santa Cruz, dndose una cantidad mayor de gente que ve anime y a la vez
socializa con cierta facilidad.

Siendo este el resultado, no se puede inferir que los jvenes cruceos consuman anime para rellenar su
soledad o introversin. De hecho, sera una especie de complemento a su vida cotidiana, de modo que
tienen amigos y practican la sociabilidad, pero que el anime es una forma ms de entretenimiento.

Decidimos saltarnos a la pregunta 8 para graficar, puesto que las anteriores (4, 5 y 6) no parecen arrojar
datos significativos. Estudiar en universidad pblica o privada, estar en X curso secundario, estar en X
semestre, no nos dice mucho del por qu es posible que los jvenes consuman anime.

19
Segunda parte

1. Influencia del anime en la vida


20%

S
No

80%

Ms de la mitad considera que el anime s ha tenido una influencia en su vida. Esto evidencia el
potencial del anime como algo que sirve mucho ms que solo para entretenerse. Quizs muchos jvenes
cruceos se ven atrados por las historias que presentan estas series, y de alguna manera llega a
impactarles.

2. Inters por la cultura japonesa


luego de ver anime
12%

S
No

88%

Ms de dos tercios consideran que el anime les despert inters por la cultura japonesa. Esto implica que
el anime podra posicionarse como instrumento de transculturacin, debido al atractivo que provoca en
los dems la cultura japonesa que presenta.

20
Entonces, la necesidad que aqu se evidencia es la de informacin, conocer lo que pasa en el entorno, en
este caso Japn. Sus costumbres, tradiciones, mitos, leyendas, todo se presenta mediante una simbologa
especfica para las series de anime.

3. Aspecto de la vida ms
influenciado por el anime
13%
21%
Amor
11% Estudios
Trabajo
4% Ingresos
Salud
11%
Ninguno
40%

Casi la mitad considera que el anime ha influido ms que todo en sus estudios. Sin embargo, queda
pendiente aclarar si de manera positiva o negativa. Lo segundo se dara si el ver anime perjudica a los
jvenes en la administracin de su tiempo para hacer las tareas y por tanto, tambin en sus
calificaciones, mientras que lo primero implica que ver anime potencia ciertas habilidades de
razonamiento que mejoran el rendimiento acadmico.

No obstante, la interpretacin ms adecuada aqu es la de una influencia positiva, porque el verbo


influenciar se refiere a una cosa con efectos en la otra, mientras que si se hubiera optado por el verbo
afectar, seguramente muchos consideraran el sentido malo, ya que es una palabra utilizada en el
lenguaje cotidiano mayormente para denotar perjuicios o malas experiencias.

En segundo lugar est el amor, lo cual queda evidenciado en el nfasis que ponen al romance muchas
series de anime. Cabe destacar que las relaciones amorosas japonesas son muy distintas a las cruceas,
debido a que son ms cerradas y distantes, y menos acarameladas y melosas.

A partir de esta pregunta, se cuenta ya no la cantidad de personas que respondi tal o cual opcin, sino
la cantidad de opciones que fueron escogidas. Y en cuanto a esta en especfico, la opcin ninguno se

21
refiere a que los encuestados respondieron No a la pregunta 1 de esta seccin, porque las instrucciones
para responder as lo establecan.

4. Importancia del anime en relacin


a otros hobbies
0%
22%

Mucho
Bastante
49%
Poco
Nada
29%

Casi la mitad considera que el anime es realmente importante en relacin a otros hobbies, es decir, casi
una prioridad a la hora de buscar algo que hacer, lo cual implica que el anime tiene algo de especial que
hace al joven cruceo aficionado ponerlo antes que otras actividades en su lista de cosas por hacer. La
segunda opcin, bastante, escogida por ms de la cuarta parte, tal vez porque no lo consideran algo tan
especial, pero s algo para lo que se puede compartir tiempo con otras actividades.

22
5. Base para escoger qu anime ver
11%

Recomendaciones de
amigos
15%
Artculos y revistas de
Internet
53% Tops o listas de
mejroes animes
Otros
21%

Ms de la mitad se basa en recomendaciones de amigos para saber qu anime ver, lo cual evidencia una
amplia confianza en las relaciones cercanas a la hora de consumir este producto audiovisual. En este
sentido, podramos afirmar que el joven cruceo satisface su necesidad de interaccin e integracin
social, ya que el anime promueve la confianza entre amigos y funge como tema de conversacin.

Entre quienes respondieron otros, aseveraron que escogen anime por todas las opciones anteriores,
algunos prefiriendo el estilo de animacin y otros la calidad dela trama.

23
6. Comunicacin con amigos que ven anime
2% 1%

19%
31% Correo
Foros de Internet
Facebook
Whatsapp
Clubs de anime
En persona

16% 31%

Los resultados de esta pregunta en la encuesta revelan que uno de los canales de comunicacin que es
ms utilizado por los jvenes que ven anime es la aplicacin (app) social ms popular: Whatsapp. Sin
embargo, los porcentajes son similares con el caso de la comunicacin interpersonal. Este resultado
acompaa a las personas introvertidas que prefieren utilizar alguna red social para desenvolverse mejor
y a las personas extrovertidas que necesitan s o s salir, encontrarse con las personas y comunicarse.

24
7. Lugar de reunin con amigos que ven
anime
4% 0%
6% 17% Casa

Convenciones

Colegio / universidad /
instituto
41% Tiendas
32%
Plazas

Aqu aparecen dos porcentajes altos en la eleccin del lugar donde compartir. Los grupos de jvenes que
mayor anime consumen son los que estn en la etapa escolar, es por eso que el primer lugar de reuniones
es el colegio, ah los jvenes tienen ms tiempo para compartir en el recreo. Es un lugar ideal para
reunirse porque todos asisten a sus clases normalmente y destinan sus espacios libres para estar y
juntarse solo con los que comparten los mismos intereses. Sin embargo, el porcentaje de las
convenciones est en segundo lugar. Si bien estas se realizan mensual o bimestralmente, los jvenes no
pierden esta oportunidad para compartir en un lugar donde todos, absolutamente todos dedican casi un
da entero al anime.

25
8. Frecuencia de reunin con amigos que ven
anime
7%
16%

Diariamente
Semanalmente
37%
Mensualmente
Anualmente

40%

Estos resultados pueden confundir, sin embargo, se apoya en los anteriores resultados que indica el
colegio como un punto de reunin para los aficionados al anime. Aqu, el mayor porcentaje de reuniones
es semanalmente, esto hace referencia a los colegiales o universitarios que pasan clases todas las
semanas.

Los que se renen mensualmente hacen referencia a las convenciones que si bien se realizan
bimestralmente, hoy en da estn apareciendo ms que se realizan mensualmente.

26
9. Frecuencia de visionado de anime

24%

39%
Diariamente
Semanalmente
Mensualmente

37%

Los resultados indican nuevamente casi un empate entre jvenes que se organizan para ver anime
personalmente o con sus amigos diariamente y semanalmente. Algunas series de anime cuentan con
varios captulos que salen diariamente y los jvenes que no quieren perder el hilo de las historias los ven
diariamente. Sin embargo, los que no pueden hacerlo diariamente compran un DVD o se descargan de
internet los captulos y los ven todos de uno en una semana.

27
10. Primera vez de visionado de anime

29%

42% A los 4-6 aos


A los 7-9 aos
A los 10-12 aos
A los 13-15 aos

22%
7%

Este porcentaje sorprende: si bien en nuestra infancia veamos dibujos animados, veamos anime. Un
ejemplo bien claro que muchos jvenes hoy no pueden negar es el caso del anime Pokmon, muy
conocido a nivel mundial y que sali al aire a inicios del siglo. Se puede estimar entonces que todos los
jvenes han visto anime en su infancia pero no tenan conocimiento de este. Ahora en inicios de la
adolescencia, los jvenes redescubren los animes y encuentran ms gneros de los que estaban
acostumbrados a ver. Quiz es por esto que el mayor porcentaje cuando los jvenes ven anime y tienen
conciencia de ello por primera vez es a los 13 15 aos.

28
11. Gnero preferido de anime
1% 5% Accin / aventura
16%
9%
Deportivo
4% Fantasa
12% Romance
9% Comedia
Gore
Psicolgico
13%
13% Escolar
Policaco
18%

Existen muchos gneros de anime, en este caso la audiencia crucea prefiere el de comedia, lo que
indica que ve a estas series como una forma de entretenimiento ms, para divertirse y pasar un buen rato
frente a la pantalla. Por otro lado, en segundo lugar est el gnero de accin / aventura, que tambin
implica mero entretenimiento, al igual que los de fantasa y romance, aunque en este ltimo se podra
denotar una catarsis amorosa.

El gnero menos preferido es el policaco, quizs porque muchos jvenes ven este tipo de series como
aburridas o muy de adultos. Sin embargo, Death Note, una de las series ms populares, es de este
gnero, y algunos no lo saben.

29
12. Formato preferido de consumo de
anime
Por televisin
20%
27% Prestado / Pasado por
flash memory
Descargado

14% Online

Comprado en tiendas /
20% convenciones
19%

En las tiendas de las convenciones existen ofertas y variedad de series anime para poder adquirir. Aqu
se revela que a los jvenes les interesa tener las series en formato DVD para poder verlas las veces que
quieran. Sin embargo, el porcentaje de personas que escogen consumir anime online no es tan distante a
los que prefieren comprar DVDs y por consiguiente tambin los que consumen por televisin, a pesar
que la agenda de dibujos anime no es tan amplia como antes.

30
13. Desempeo acadmico / laboral
0%
17%
27%

Malo
Regular
Bueno
Muy bueno

56%

La mayora de estos jvenes afirman tener un buen desempeo acadmico o laboral, lo cual indica
buena autoestima y valoracin de las capacidades propias. Quienes dicen que les va regular tal vez se
sienten perjudicados por ver anime, ya sea en cuanto al uso de su tiempo o trastornos de personalidad. Y
en cuanto a los que dicen muy bueno, porcentaje que supera la cuarta parte, deben haber potenciado su
uso de la razn mediante el visionado de series de anime.

Margen de error

Algo que hay que tomar muy en cuenta es que esta encuesta fue hecha en una convencin, si bien muy
promocionada, en ubicacin inusual y de precio no tan accesible. Normalmente, las convenciones
cobran entradas entre Bs. 20 y 30, pero esta lo hizo en Bs. 35. Adems, la ubicacin del Hotel
Buganvillas, por donde pasa solo una lnea de micro (29), y que se encuentra entre medio de dos anillos
(segundo y tercero) y no de cara a un anillo en s, obliga a los asistentes a tomar ciertas medidas para
llegar al lugar. En consecuencia, muchos de los que asistieron eran realmente muy jvenes, y trados por
sus familiares en automviles o mandados en taxi, en comparacin a otros eventos donde va ms gente
en edad universitaria superior.

Las respuestas de la pregunta 7 de la primera seccin (zona de residencia) fueron omitidas, debido a que
varios respondieron con nombres de calles y avenidas, de modo que no se pudo hacer una clasificacin
correcta de si vivan dentro o fuera del cuarto anillo, adems del factor tiempo para dicha tarea.

31
Tambin se omitieron las de las preguntas 4, 5 y 6, debido a que representan datos ms particulares y
difciles de sistematizar manualmente. Por falta de tiempo, no se pudo utilizar programas de estadstica
como SPSS u otros.

Tambin es importante resaltar el hecho de que se hicieron en total 60 encuestas, pero se tomaron solo
41, para respetar la cantidad calculada en el muestreo. Varios respondan mal o dejaban algunos
espacios vacos, porque no tomaban muy en serio la encuesta. Esto significa que en Santa Cruz de la
Sierra prevalece la idea casi generalizada de que los dibujos animados son tab en el mbito acadmico,
es decir, quien se dedique a investigar algo relacionado con ellos puede correr el riesgo de que se le
hagan la burla o no le den la importancia adecuada.

9.2.RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS

Primero se hizo una prueba piloto al estudiante universitario Daro Mndez Robles, lo que hizo
constatar que las preguntas estaban mal formuladas, as que fueron replanteadas para la adecuada
medicin de datos.

Entrevista a Carla Pinto

Carla considera que el anime no muestra una calidad educativa muy fuerte, pero cree que s tiene
elementos especficos que pueden ser detectados por los aficionados. En especial, menciona que la
cultura japonesa ensea valores rescatables y tiles para el consumidor.

Con respecto a su relacin personal con el anime, afirma que fue afectada y que cualquier otro dibujo
animado lo hara, puesto que estos productos audiovisuales van ms all de ser solo para jvenes. En
aadidura, nombra a un personaje de anime al que admira, y es Monkey D. Luffy, de One Piece,
resaltando su carcter relajado y cualidad de lder.

En cuanto a relaciones interpersonales, destaca que el anime es un gran tema de conversacin, lo que
propicia lazos peculiares de amistad con otros. Tambin sostiene que el consumirlo no le perjudic en
sus estudios, y que es un hobby bastante atrapante.

Finalmente, consultada respecto al diseo, asevera que le llama la atencin el estilo en que se dibujan
los animes, pero critica que sean poco delicados. Asimismo, acota que su motivo para ver anime radica
en la influencia de sus hermanos, quienes tambin vean anime desde su infancia.

32
En suma, Carla se posiciona ms hacia el punto de interaccin e integracin social dentro de la teora de
usos y gratificaciones, porque enfatiza al anime como instrumento de sociabilidad, tanto en el mbito
personal como en el de los dems.

Entrevista a Tamara Mora

Para Tamara, el anime ensea muchos valores, muy relacionados con el compaerismo y las formas de
amistad. Tambin resalta que educa en diversidad, porque los personajes son diferentes y se sienten bien
con ello. Adems, se siente muy atrada por la cultura japonesa a raz del contacto con el anime, debido
a que es inherente al consumo, es decir, las tradiciones y costumbres japonesas se ven reflejadas en sus
series, por lo que es inevitable sentir inters.

Ve al anime como parte importante de su vida, y destaca que los roles reivindicatorios de la mujer se
ven reflejados all, puesto que los personajes femeninos son algo ms de lo que limita la sociedad a las
mujeres en el mundo real.

Considera que el anime le ayud a ser tolerante para reconocer la diversidad de opiniones y
personalidades. Igualmente, cree que le ayud a mejorar en su vida laboral en cuanto a orden, disciplina
e independencia.

Cree tambin que los diseos presentados en el anime son muy buenos, debido a la estrategia japonesa
de mezclar arte digital con tradicional, ya que los errores del dibujo a mano le dan un toque artstico. La
razn por la que ve anime, segn sostiene, es por sus historias complejas y no lineales, es decir, con
propuestas narrativas llenas de giros inesperados en el drama.

En resumen, Tamara se podra situar en la categora de identificacin personal, puesto que ver anime la
influy mucho como mujer, y que por tanto es una parte muy significativa de su vida.

Entrevista a Mar

Esta entrevistada referente a la educacin que recibe de los anime rescata como principales puntos la
amistad y la familia. Ver anime le ayudo a relacionarse ms con su familia y a conocer y comprender
ms a otras personas, ya que en los animes ella puede identificar ciertas caractersticas de personas que
conoce en la vida real con personajes de anime.

33
Adems cree que al ver anime se descubre a si misma porque encuentra cosas que no puede ver en otros
lugares, tambin se inspira de los personaje que tienen caractersticas de liderazgo y esto le ayuda a
crecer como persona.

Ella dedica un tiempo especial para ver anime, la razn por la que ve anime es porque as est ms
unida a su familia y adems lo hace en su tiempo libre.

Entrevista a Fara

Esta estudiante rescata del anime la insercin en una nueva cultura, la japonesa. Cree que existen ms
temas de conversacin con sus hermanos y amigos gracias al anime. Adems, piensa que si no hubiese
visto anime sera una persona cerrada.

Hubo un anime que marco su vida en la infancia e inicios de su pre adolescencia, si no hubiese sido por
este se hubiese sentido sola y no hubiese entendido muchas cosas, puesto que la trama se pareca a una
situacin que ella estaba viviendo. El anime le ha ayudado a conocer ms la cultura japonesa y le
despert el inters por ver si las cosas en realidad son de la manera que las muestran.

Mar rescata que el anime en comparacin con otros dibujos animados atrapa ms con sus historias, estas
son series que mantienen una lnea y uno se siente ms obsesionado por saber lo que pasa.

Entrevista a Mimi Lpez

Mimi cree que mucho depende de los gustos de las personas, a pesar que a algunos les guste el anime,
siempre tendrn inclinacin a cierto gnero. Y de acuerdo a este van a adquirir ciertos conocimiento.

Cree que ver anime le ha ayudado a conocer ms personas y si nunca hubiese visto anime no hubiese
tenido la oportunidad de relacionarse con otros. Adems Mimi piensa que ver anime requiere de mucho
tiempo si este contiene varios captulos y temporadas. Sin embargo, depende de uno organizar el tiempo
y no dejar de lado otras cosas que tambin son importantes.

Margen de error

Realizamos un muestreo, sin darnos cuenta, de solo mujeres, por lo que sugerimos hacer uno ms
equitativo para futuras investigaciones sobre anime. Adems, la docente observ el tipo de muestreo,
por lo que es necesario buscar uno ms cientficamente adecuado para el mtodo de la entrevista en las
mismas circunstancias.

34
9.3.RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES

Esta tcnica fue utilizada para cumplir con el cuarto objetivo especfico, que es ver el grado de aficin
que tienen los aficionados al anime, y tambin parte del tercero, en cuanto a gneros de preferencia. Se
tomaron en cuenta 3 niveles de observacin: afuera del lugar, dentro del lugar, y en lugares especficos
del lugar.

Afuera del lugar

Afuera del lugar, varios jvenes estaban esperando para ingresar al evento haciendo fila en pleno sol.
Sin embargo, la hora de entrada no se cumpli, aun as los jvenes estaban tranquilos charlando con sus
amigos sobre distintas series de anime. Como el tiempo pasaba y el sol los agitaba, exigieron que
respeten el horario de apertura pero para que no se quejen ms, dos personas a cargo de la organizacin
decidieron realizar un pequeo concurso trivial con los que estaban esperando, esto entretuvo a la gente
por buen tiempo mientras los expositores llegaban a armar a ltima hora sus stands.

Dentro del lugar

En la entrada al Hotel Buganvillas, se evidenci una buena organizacin del evento, debido a la
coordinacin entre la vendedora de entradas, el guardia de la puerta y el hombre que daba la bienvenida
regalando un pster a la gente conforme iba pasando. Los jvenes que iban entrando tenan diferentes
ropas, algunos iban ya disfrazados de sus personajes favoritos y otros planeaban disfrazarse adentro, lo
cual podra significar que muchos esperan a estar en un lugar consensuado para demostrar sus gustos, y
no quieren hacerlo a la intemperie, es decir, frente a la avenida Roca y Coronado, afuera de la
convencin.

En el Saln Auditorio, a mano izquierda de la entrada, haban proyecciones de K-pop (pop coreano), lo
cual no tiene mucho que ver con anime, pero si nos centramos en las relaciones entre ambas aficiones,
todo adquiere sentido. Repartimos las encuestas a quienes veamos disponibles para responderlas, ya que
las sillas y mesas all presentes facilitaban un ambiente propicio para rellenar encuestas, y el simple
hecho de que las respondieran evidencia que quienes escuchan K-pop tienen tendencia a ver tambin
anime. La mayora de quienes asistan al saln eran mujeres, y en sendas ocasiones gritaban cuando sala
su cantante o grupo favorito en los videos proyectados.

35
En lugares especficos del lugar

En total, se tomaron en cuenta 11 tiendas de anime presentes en la convencin, debido a que esta
investigacin se centra en las series de anime y no en otra cosa, como las pelculas. En cuanto a esto
ltimo, una tienda fue descartada, debido a que se dedicaba exclusivamente a la venta de filmes de
anime, razn por la que no se acudi a 12.

Se pregunt a los dueos de las tiendas cul fue el anime ms vendido durante la convencin en sus
respectivos puestos o stands, y los resultados fueron los siguientes (entre parntesis el nombre de la
tienda):

Anime Gnero7 Tienda


Nanatsu no Taizai Accin / aventura, ertico, Hugo producciones
fantasa,
Naruto Accin / aventura, comedia Anime Zero Adhesivos Kia
One Piece Accin / aventura, comedia, Anime Zero Adhesivos Kia
fantasa
Shingeki no Kyojin Accin / aventura, fantasa Chingolos Fan Club
One Punch Man Accin / aventura, comedia Geass Anime
Noragami Accin / aventura Animax Video Fan Club
Shingeki no Kyojin Accin / aventura, fantasa Mano de Oro
Overlord Accin / aventura, fantasa Shinigami
Hagure Yuusha no Estetica Accin / aventura, ertico, Dennis Capsula
fantasa
Prison School Comedia, ertico Dennis Capsula
Naruto: The Last (pelcula) Accin / aventura Hydra
Death Note (dorama o Policaco, psicolgico Hydra
telenovela)
Tokyo Ghoul Accin / aventura, psicolgico Icarus
NS / NR H-todos

7
Clasificacin basada en el sitio web http://myanimelist.net/

36
El vendedor en el stand de H-todos respondi que no saba cul era el anime ms vendido o pedido por
la gente, denotando cierto desinters por lo que venda. Mientras tanto, en Hydra, la vendedora nombr
una pelcula y un dorama, pero no series de anime. Por consiguiente, estas dos tiendas no se toman en
cuenta para los resultados, pero s para figurar en la lista de tiendas de series de anime presentes en la
convencin.

La finalidad de esta situacin planteada es corroborar lo que dice la gente en las encuestas con lo que
dicen los dueos de las tiendas dedicadas al anime, respecto al consumo del mismo. Entonces, podemos
constatar que 9 de estas series son de accin / aventura, 6 de fantasa, 4 de comedia, 3 de ertico y 1 de
psicolgico.

En consecuencia, el gnero preferido por la audiencia es accin / aventura, seguido de fantasa y


comedia. Esto implica que al aficionado cruceo promedio le gustan las historias giles, donde los
personajes se muevan y luchen. Tambin le gustan las historias que muestren mundos fantsticos, poco
probables de recrear en la realidad, y tambin las series que lo hagan rer y divertirse para distraerse de
los malos momentos. Curiosamente, el cuarto lugar se lo lleva el gnero ertico, lo que implicara que el
cruceo tambin obtiene la gratificacin de satisfaccin sexual mediante el consumo de estos dibujos
animados. Y finalmente, el quinto lugar es para el gnero psicolgico, lo que significa que pocos
cruceos estn interesados en relatos profundos que lo hagan reflexionar sobre su entorno.

En aadidura, se consult con algunos de los vendedores de las tiendas sobre cules eran los productos
ms requeridos por la gente, a lo que respondieron:

- Archivadores (Shinigami)
- Mangas yaoi8 (Mano de Oro)
- Llaveros (Icarus)
- Nendoroids9 de One Piece y Dragon Ball (Chingolos Fan Club)

De aqu se infiere que el aficionado cruceo promedio complementa su visionado de anime con
artculos relacionados muy variados, que van desde historietas, materiales escolares y figuras que sirven
de adorno para escritorio. Muchos aficionados no se conforman con solo ver las series, tambin quieren

8
Animes donde los personajes tienen relaciones homosexuales.
9
Figuras de personajes de anime en forma enana o chibi.

37
objetos con esos diseos para sentirse identificados con sus gustos, lo que implica la gratificacin de
identificacin personal.

Margen de error

El poco tiempo disponible dificult la cantidad de datos registrados en la observacin, de modo que se
pudo haber anotado cosas aparentemente irrelevantes que revelaran datos importantes. Tambin falt
presencia en los concursos, pero esto debido a la flexibilidad del cronograma, el cual fue paulatinamente
modificado debido a la tardanza con la que inici el evento.

38
10. CONCLUSIONES

En conclusin, esta investigacin arroja resultados que, triangulados, pueden conformar un todo, pero
siguiendo paso a paso:

El cruceo promedio aficionado al anime es varn de 15 aos, estudiante escolar extrovertido,


interesado por la cultura japonesa y con influencia del anime en sus estudios. Para l, ver anime
es un hobby muy prioritario en relacin con otros, y decide qu anime ver en funcin de las
recomendaciones de sus amigos. Se comunica con quienes ven anime por Whatsapp y en
persona, se rene semanalmente con ellos en el colegio y ve anime diariamente. A los 13-15 aos
vio anime por primera vez, tiene preferencia por el gnero de las comedias y el formato DVD
comprado en tiendas o convenciones. Finalmente, considera que tiene un buen desempeo
acadmico.
De acuerdo a las encuestas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificacin el
entretenimiento, puesto que tienen entre sus preferencias al gnero de comedia y de accin /
aventura.
De acuerdo a las entrevistas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificacin la
interaccin e integracin social, mediante la unin familiar y entre amistades.
De acuerdo a la observacin, queda confirmado que el gnero ms consumido es el de accin /
aventura, seguido de el de fantasa y el de comedia. Y que adems, a muchas de estas personas
les gusta participar en concursos relacionados con anime y consumir otros productos asiticos,
como el pop coreano. Entonces, el principal uso y gratificacin que dan al anime es el de
entretenimiento.
Debido al uso de 3 tcnicas de investigacin, concluimos que dos de ellas evidenciaron un
consumo de anime preferentemente orientado hacia el entretenimiento, por lo que los jvenes
cruceos tienen a aquel como principal uso y gratificacin.

39
11. RECOMENDACIONES

Ciertamente, hubo muchas limitaciones en la realizacin de este trabajo, la ms evidente de ellas es el


que se centra en una convencin de anime especfica y no en Santa Cruz de la Sierra en s, lo que genera
un sesgo de particularidad.

Se recomienda preparar con mayor tiempo los instrumentos de investigacin, para quien vaya a hacer
un trabajo similar al nuestro, porque en nuestro caso se cont con tan solo una semana para hacer el
trabajo de campo y el anlisis de los resultados.

En fin, con sus virtudes y defectos, se espera que esta investigacin sirva de referencia para futuros
trabajos que toquen el tema del anime en Santa Cruz. Si bien es cierto que los dibujos animados son un
tema comunicacional muy poco considerado, su potencial como aliciente a usos y gratificaciones
especficos lo convierte en un fenmeno digno de atencin acadmica.

40
Bibliografa
Anime Neoqueen, s. w. (s.f.). Anime Neoqueen. Obtenido de
http://animeneoqueen.galeon.com/aficiones1485798.html

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42
ANEXOS

43
ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA UAGRM
ENCUESTA SOBRE ANIME EN SANTA CRUZ
Ciencias de la Comunicacin
Se est realizando una investigacin sobre las distintas maneras en que los jvenes de Santa Cruz de la
Sierra consumen anime. Esto con el objetivo de ver el impacto que en nuestro contexto. Tus respuestas
son totalmente annimas.

Encierra una opcin por cada pregunta.

I. Datos personales
1) Gnero
M - F
2) Edad
15 - 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
3) Estudios
Colegio Universidad Tcnico Trabajo
4) Tipo de estudios (si estudias en colegio o universidad)
Colegio fiscal / universidad pblica Colegio particular / universidad privada
5) Curso secundario (si estudias en colegio)
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
6) Semestre (si estudias en universidad)
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
7) Zona de residencia
Barrio: ______________________________
8) Te consideras:
Introvertido/a Extrovertido/a

II. Preguntas cerradas


1. Crees que ver anime influye en tu vida?
S No
2. Ver anime te ha despertado inters por conocer la cultura japonesa?
S No

III. Preguntas de seleccin mltiple


3. En qu aspecto de tu vida ha influido ms el anime? (si respondiste S a la pregunta 1,
responde esta).
a) Amor
b) Estudios
c) Trabajo
d) Ingresos
e) Salud

4. Para ti, qu tan importante es ver anime en relacin a otros hobbies?


a) Mucho
b) Bastante
c) Poco

44
d) Nada

5. En qu te basas para saber qu anime ver?


a) Recomendaciones de amigos
b) Artculos de revistas e Internet
c) Tops o listas de los mejores animes
d) Otro: _____________________

6. Cmo te comunicas mayormente con quienes tambin ven anime?


a) Correo
b) Foros de Internet
c) Facebook
d) Whatsapp
e) Clubs de anime
f) En persona

7. Para compartir con tus amigos que ven anime, se renen mayormente en:
a) Casa
b) Convenciones
c) Colegio / universidad / instituto
d) Tiendas
e) Plazas
f) Otro: _______________________

8. Qu tan a menudo se renen?


a) Diariamente
b) Semanalmente
c) Mensualmente
d) Anualmente

9. Con qu frecuencia ves anime?


a) Diariamente
b) Semanalmente
c) Mensualmente

10. A qu edad viste anime por primera vez?


a) A los 4-6 aos
b) A los 7-9 aos
c) A los 10-12 aos
d) A los 13-15 aos

11. Cul es tu gnero preferido de anime?


a) Accin / aventura b) Deportivo c) Fantasa d) Romance
e) Comedia f) Gore g) Psicolgico h) Escolar
i) Policaco j) Ertico

45
12. Cmo prefieres ver anime?
a) Por televisin
b) Prestado / Pasado por flash memory
c) Descargado
d) Online
e) Comprado en tiendas / convenciones

13. Cmo consideras tu desempeo acadmico o laboral?


a) Malo
b) Regular
c) Bueno
d) Muy bueno

46
ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA
ENTREVISTA

1. Uno de los objetivos principales de los productos audiovisuales es entretener, pero tambin
educar. En el caso del anime, en qu medida cres que te educa?
2. Qu elementos educativos rescats del anime?
3. Crees que el anime ha despertado tu curiosidad o inters por la cultura japonesa?

4. Si no hubieses visto anime, crees que tu vida sera igual?


5. Te identifics con algn personaje de anime?
a) S: Cul y por qu?
b) NO: Por lo menos hay alguno que admiras? Cul y por qu?

6. En qu medida cres que ver anime te haya ayudado en tu relacin con los dems? Ya sea con
los que ven anime o los que no ven.
7. En qu medida ver anime te ha ayudado o perjudicado en tu desempeo acadmico o laboral?

8. Qu tanto te gustan los diseos de los personajes o la cultura que se muestra en los animes?
9. Cul es la razn principal por la que ves anime?

47
ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIN
Lugar:
Fecha: 08/11/15
Hora de inicio:
Hora de finalizacin:
Objetivo: Explicar el grado de aficin por el anime que tienen las masas

1. Descripcin del
lugar

2. Descripcin de la
actividad .

3. Interaccin

4. Comentarios

48
5. Conclusin

49

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