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Bienvenido a Activa tu Mente

Edita Cuadernos. CD-ROM.

Ediciones Primera Plana, SA del proyecto Activa tu Mente del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.
Barcelona Octubre 2007 <je losjuegos de los juegos
ngels Navarro ngels Navarro

Conceptualizacin, Juegos Diseo multimedia y produccin


direccin y juegos EnginyFactory La Factora d'lmatges, SL
ngels Navarro ngels Navarro Bernat Casanovas
Equipo Equipo
Rosamara Bud David Casas
Adri Muntaner Marc Martnez
Albert Prats Marta Falip
David Serena
Diseo grfico JaumeSala
de la coleccin y de los juegos Albert Junyent
Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola
Natalia Cuadrado Susanna Hernndez
Ayudante de diseo Nuria Galzeran
Vania Nedkova Sofia Gmez

Ilustracin Profesor Correccin


Leonard Beard La Correccional

Correccin Duplicacin
La Correccional MPO

Impreso Todos los derechos reservados


NovoprmtSA
B-39329-2007

Todos los derechos reservados

Requisitos mnimos CD-ROM Windows XP, Vista.


Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta grfica 64 MB.
800 x 600 pixels a 16 bits. Ratn. Tarjeta de sonido. Unidad de
CD-ROM.
Qu es Activa tu Mente?
Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental.
Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms
jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el
deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento
de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es
importante para mantener la forma fsica, el ejercicio mental es importante para el
cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el
envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento
mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar
la mente.

Para qu sirve Activa tu Mente?


Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para
distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y
habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su
capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz
de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los
retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el
pensamiento crtico, la imaginacin... Encontrar la solucin a un reto resulta
altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en
un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por
primera vez, a la habilidad para superarlos.
Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen
un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se
presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay
nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.
Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes
conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las
habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la
agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin...
Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, estn
clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden en seleccionar como
indicadores esenciales de la inteligencia:

Percepcin Clculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento

Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin.
Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin por parte del lector, la
clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla,
pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un
juego de memoria desarrollar tambin la percepcin.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16
juegos cada uno, clasificados segn las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa

Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se
imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La
visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar
las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado,
las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de
objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados.

Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos
acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican
segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases
secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah
la necesidad de ejercitarla.

Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que
conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y
procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es
un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las
habilidades ms fciles de desarrollar.

Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las
matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica
matemtica, de matemtica recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los
juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas: sumar, restar, multiplicar
y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica y
nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre
cmo somos capaces de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos.
Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que le ser muy
til para aplicar en la vida cotidiana.

Espacio
La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es
la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el
espacio y con los objetos que hay en l y tiene que ver con la capacidad para percibirlos
y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial en todos los
aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana
(doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber
interpretar un plano...). Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas
mecnicas, cientficas y artsticas.

Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi
todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la
capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de discurrir; es el
mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah
su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que
ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus
resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario
Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las
soluciones encima de l. Le sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una
pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc. Tenga a mano un reloj
o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra
cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al
principio.

Un cdigo de colores para los juegos


Con el fin de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realizando,
hemos asignado a cada habilidad un color. As pues:
Cmo se organiza un cuaderno?
El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa
Activa tu Mente y sus beneficios, as como de una gua para utilizar ios
cuadernos y los CD-ROM.
A continuacin, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades
y que tienen distintos niveles de dificultad. Despus de los juegos encontrar un
apartado de pistas, que le permitirn seguir adelante en caso de duda o bloqueo
y que podr consultar siempre que quiera.
Al final de cuaderno encontrar un apartado con todas las soluciones.
En la ltima pgina se incluye un cuadro dnde anotar el tiempo de
resolucin, lo que le permitir conocer su puntuacin global.

Cmo es un juego
Dificultad

Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del
cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en
todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede
resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolucin

Tmese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle


que cronometre el tiempo de resolucin y lo anote entre los corchetes es una
manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos
al principio y con los juegos que encontrar en el cuaderno- no es el tiempo de
resolucin, sino el ejercicio mental que realizar mientras est jugando.
Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada
cuaderno y conocer su puntuacin global. Intentar resolver los juegos de modo
cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. La prctica le llevar, por otro lado,
a resolver con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en
los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo
de resolucin e ir aumentando su motivacin.
Cosas que debe saber antes de empezar a jugar

1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes


de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno.
2. Ver que la mayora de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a
realizar el juego completamente y otra ms concreta con tres opciones de
respuesta.
3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el mtodo tal como est
planteado.
4. Como ya hemos dicho, los juegos estn organizados en seis apartados que se
corresponden con seis habilidades mentales bsicas. Dentro de cada apartado, los
juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.
5. Utilice el mtodo ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin
miedo. De los errores se aprende.
6. Como mtodo tambin es interesantes buscar, en la memoria, experiencias,
juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente.
7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le
proponemos un apartado de pistas, que encontrar al finalizar los juegos y que le
ayudar a tener ms informacin y algunas estrategias para encontrar la solucin
correcta.
8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La
perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy
necesarias a la hora de intentar resolver los retos.
Cmo utilizar los CD-ROM?

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendr cada domingo un CD-ROM, cada


uno con 16 juegos interactivos.
Los juegos multimedia, a parte de aadir atractivo y tambin presin al
programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale
a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades
superiores que slo poseemos los humanos.
La primera pantalla que encontrar al introducir el CD-ROM en su ordenador es
un men principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla
del men principal encontrar entre corchetes el enunciado "cmo se juega?" y
otro que indica la salida. A continuacin le detallamos los pasos a seguir para
su buen funcionamiento.

Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre
corchetes la palabra test. S pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas.
ste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales.
En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son
sus puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva
antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-
ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Ver, tambin, rodeando la ilustracin del profesor,


seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepcin, clculo,
razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas
se pondrn en funcionamiento y se desplegar un submen de juegos de cada
habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por
donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" ir de nuevo a la
rueda de habilidades.
Paso 3. Cmo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras,
nuestro profesor le mostrar un ejemplo. Fjese bien. Cuando tenga claro lo que se
le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecer en pantalla una
cuenta atrs: - 3,2,1 y el tiempo empezar a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las mximas pantallas,


acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego,
dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la
puntacin y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podr clicar encima de "volver a jugar" en esta
misma pantalla. Tambin podr ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando
encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva
habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin
inicial.
Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los
enlaces subrayados, iris al apartado de
[P1] =Pistas1
[P2]= Pistas 2
[P3]= Pistas 3
Respuesta Tiempo Nivel
[ ] [ ] [fcil] [ 13 ] [P1]
Recuadro recuadro nivel de nejercicio salto a pagina
respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas
Identificacin de formas
Busque cuntas figuras como la del modelo pueden dibujarse uniendo los puntos.
No deben cruzarse. Piense que las figuras pueden estar giradas. Marque, de los tres
nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel


[ 6-7-5 ] [ ] [fcil] [ 12 ] [P1]
Cuadrado mgico
Sabra colocar dentro del cuadrado mgico los capicas, de modo que la suma
de cada columna, cada hilera y cada diagonal sume 165? Qu nmero debe colocar
en ia casilla de abajo a la derecha? Marque, de las tres opciones que hay en la casilla
de respuesta, la correcta.

66 22 77
11 55 33
88 44 99

55

Respuesta Tiempo Nivel


[ 77-88-66 ] [ ] [difcil] [ 13 ] [P1]
Puzle
Sabra construir la letra F con las piezas que tiene a continuacin? Qu pieza
deber colocar en la base de la letra? Piense que las piezas pueden estar giradas.
Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ medio ] [ 14 ] [P1]
Anagramas
Cambie el orden de las letras de estas seis palabras para encontrar otras
seis nuevas. El anagrama de la ltima palabra de la lista es TERCA?
Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 15 ] [P1]
Memoria inmediata
Lea durante 45 segundos la lista de pie de pgina de nombres y fechas de cumpleaos
y memorcelos. A continuacin escrbalos en las lneas de abajo.
Qu da naci David Casanovas? Anote la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. 3 de abril de 1977 B. 13 de julio de 1981 C. 29 de marzo de 1975

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ difcil ] [ 16 ] [P1]
Serie alterna
Fjese en la serie de letras de arriba. Cul de los cuadros de abajo la continuar?
Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [fcil] [ 17 ]
Identificar piezas en un todo
Sabra decir qu pieza, de las seis que hay debajo, no forma parte de la gran
silueta? Las piezas pueden estar giradas. Marque, de los tres nmeros que hay en
la casilla de respuesta, el correcto.

3 - 4 - 6?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 3-4-6 ] [ ] [medio] [ 18 ] [P1]
Nmeros que faltan
Site los nmeros dentro de los crculos de modo que la suma de cada lnea sea siempre
100. Qu numero colocar en el espacio a la derecha del 22? Marque, de los tres
nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

66-24-42-36-18-54-60-12

10 36 26?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 10-36-26 ] [ ] [difcil] [ 19 ] [P1]
Reconocimiento de formas en un todo
Cuntas "tes-formadas por tres cuadros en horizontal y tres en vertical y que
no tengan ningn color repetido puede formar dentro del cuadro? Piense que
estn situadas en distintas direcciones. Marque, de las tres opciones que hay en la
casilla de respuesta, la correcta.

8 5 3?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 8-5-3 ] [ ] [ muy difcil ] [ 20 ] [P1]
Reconocer palabras
Ordene las letras y encuentre las seis palabras. Cinco sern nombres de rboles y
una no. Qu designa la palabra que no es un nombre de rbol? Anote el nmero de
la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. un animal 2. un pas 3. un mineral

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 21 ] [P1]
Memoria visual
Memorice las cartas de colores de abajo durante 30 segundos. Mire las cartas de colores
de abajo y diga cul de las tres opciones sigue la secuencia de colores. Anote la letra de
la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ fcil ] [ 22 ] [P1]
Serie progresiva
Cul de las cuatro columnas contina la serie? Anote la letra de la opcin
correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [fcil] [ 23 ] [P1]
Atencin visual
En esta serie hay dos smbolos intercambiados. Es capaz de encontrarlos? En qu fila
se encuentran? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

A. la primera B. la tercera C. la sexta

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ fcil ] [ 24 ]
Puzle de operaciones
Rellene el cuadro matemtico con las piezas y consiga que la operacin planteada sea
correcta. Qu numero colocar en la casilla de arriba a la izquierda? Anote la letra con
la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones :A.2 B.0 C.1

4 6 2 1 1 4

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [difcil] [ 25 ] [P1]
Completar volmenes
Cuntos cubos pequeos faltan para poder construir un gran cubo de 4 x 4?
Marque, de las tres opciones que hay en la casilla de respuesta, la correcta.

21-19-20?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 21-19-20 ] [ ] [ fcil ] [ 26 ] [P1]
Palabras polismicas
Busque la palabra que es vlida para las dos definiciones, la de la derecha y la de la
izquierda, y antela en el espacio vaco. Cul es la ltima palabra? Anote la letra de
la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. gema B. girafa C. galn

Animal. Nota falsa o chillona.

Medida Inglesa Distintivo que llevan ios miembros del


ejrcito y otras organizaciones jerrquicas o
las fuerzas armadas.

Escala musical Serie de cosas pertenecientes a


una misma clase.

Que concierne a la Grado superior de la jerarqua militar.


totalidad

Entrante hacia tierra


Vagabundo.
formado

Letra de cambio Accin de girar.

Bocadillo de las Juguete.


vietas de tebeos

Signo ortogrfico Argumento de un filme.

Piedra preciosa Botn de las plantas.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 27 ] [P1]
Memoria visual
Observe durante 35 segundos los smbolos del recuadro superior. Observe el recuadro
del pie de pgina y descubra qu smbolo falta. Anote la letra con la opcin correcta en
la casilla de respuesta.

Opciones
A. el regalo B. la bola negra C. la flor

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ medio] [ 28 ] [P1]
Logica
Siguiendo las pistas que tiene debajo del dibujo, coloque las figuras dentro de la
cuadrcula. Que figura colocar en el recuadro de abajo a la izquierda? Anote la
letra con la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. el rombo rojo B. el crculo azul C. el hexgono rojo

Las casillas lilas contienen los crculos.


La casilla inferior derecha contiene un rombo
rojo.
En la casilla superior derecha no hay ningn
hexgono.
Todas las figuras de la columna central son
verdes.
Dos hexgonos estn de lado y el de la izquierda
es rojo.
El crculo de arriba a la izquierda es rojo.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [fcil] [ 29 ] [P2]
Identificacin de imgenes
Busque cuntas veces se repite la secuencia de letras "bloprtd" y selelas. Marque, de
los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

5 7 - 9?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 5-7-9 ] [ ] [ fcil ] [ 30 ] [P2]
Agrupaciones
Seale todos los grupos de tres cifras consecutivas que sumen 13. Ninguna cifra
puede estar en dos grupos. Cuntos encuentra? Marque, de los tres nmeros que
hay en la casilla de respuesta, el correcto.

733281913365245126
346190832075100814
841432109823143251
922083267063205260
661095173394243629

17 15 - 16?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 17-15-16 ] [ ] [fcil] [ 31 ] [P2]
Mosaicos
Dos de estas piezas no encajan en el mosaico. Sabe cules?
Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1.B-F 2.C-L 3.A-M

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ medio ] [ 32 ] [P2]
Vocabulario
Siguiendo las definiciones y fijndose en la primera silaba, complete estas seis
palabras. La tercera palabra es SINFONA o SNCOPA? Anote la letra de la opcin
correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. sncopa B. sinfona

Baile espaol a tres tiempos y con movimiento


FAN vivo y apasionado.

Cosa que alguien decide hacer.


DE
Sonido que comienza en una parte dbil del comps
y se prolonga hasta una parte tuerta
SN
Pimiento pequeo y encarnado muy picante.
GUIN
Persona que, sin ser autora del delito, participa
CM en el mismo.

Pez marino de carne comestible muy


apreciada.
DO

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [difcil] [ 33 ] [P2]
Memoria semntica
Lea durante 45 segundos la siguiente lista de la compra e intente memorizarla.
Pasados los 45 segundos escriba los productos que recuerde en las lneas. Se
encontraban las lentejas, las chuletas y los albaricoques en la lista? Anote S o
NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ difcil ] [ 34 ] [P2]
Criptogramas
Cada smbolo corresponde a una letra. Substituya los smbolos por letras y
formar seis palabras. Aparece la palabra armadura entre las seis? Anote S o
No en la casilla de respuesta.

MUS
V S P
ORON
B R
B

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [fcil] [ 35 ] [P2]
Superposicin de imgenes
Dos de estas figuras se complementan para formar un rectngulo de un solo color.
Cules son? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. B y C 2. A y B 3. A y C

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ fcil ] [ 36 ] [P2]
Cruzada numrica
Coloque todos estos nmeros dentro del grfico. Fjese en los nmeros que estn
colocados, sirven como pista. Cul es el ltimo nmero colocado en la columna
de la derecha? Escriba la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. 1336 B. 6204 C. 6921

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 37 ] [P2]
Figuras ocultas
Cuntos tringulos hay en esta figura? Piense que pueden tener distintas medidas y
que algunos pueden estar formados por la suma de varios tringulos pequeos. Marque,
de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

47 - 56 - 52?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 47-56-52 ] [ ] [ difcil ] [ 38 ] [P2]
Reconocer palabras
Coloque estas palabras en el cuadro con la ayuda de las letras que le dejamos. Qu
palabra situar en la ltima hilera? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de
respuesta.

CERVICAL-PIANISTA-CULTURAL-PACFICA-TROPICAL-HOMICIDA-SENSIBLE-MLTIPLE

Opciones
A. homicida B. cervical C. mltiple

A
I
C
L
A
V
S
I

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [fcil] [ 39 ] [P2]
Memoria visual
Observe la cruz formada por diez crculos de colores durante 40 segundos. A
continuacin, tpela y escriba dentro de cada crculo en blanco de la cruz de la
derecha el color siguiendo los de la figura anterior. De qu color es el crculo
central de la cruz? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. naranja B. verde C. lila

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ medio ] [ 40 ] [P2]
Serie lineal
El valor de un cuadrado equivale a dos crculos y el valor de un crculo equivale a
dos rombos. Cules de estas combinaciones tienen el mismo valor? Anote el
nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. A-C-E 2. B-D-F 3. A-D-E

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [difcil] [ 41 ] [P2]
Identificacin de propiedades
Cuntas figuras que tengan seis lados encuentra?
Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

13 - 7 - 16?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 13-7-16 ] [ ] [ fcil ] [ 42 ] [P3]
Nmeros intercambiados
Encuentre dos cifras que deben intercambiarse de posicin para convertir la
operacin en correcta. El resultado no debe variar. Los movimientos se encuentran
entre las cifras que hay que restar. Escriba la letra de la opcin correcta en la
casilla de respuesta.
Opciones
A. el 8 y el 3 B. el 7 y el 4 C. el 3 y el 5

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 43 ] [P3]
Hexiamantes
Los hexiamantes son piezas obtenidas de reunir seis tringulos equilteros. Con ellos
se pueden hacer varios juegos. Complete la estrella colocando dentro todos estos
hexiamantes. Ver que ya hay uno colocado en el centro de la estrella.
Qu pieza colocar en la punta inferior de la estrella? Anote la opcin correcta
en la casilla de respuesta.
Opciones
A.3 B.7 C.6

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ difcil ] [ 44 ] [P3]
Pirmide de palabras
Rellene las casillas siguiendo las definiciones y aadiendo una letra en cada
nivel inferior. El orden de las letras puede cambiar en cada palabra. Qu
palabra corresponde a la segunda definicin? Anote la letra de la opcin
correcta en la casilla de respuesta.
Opciones

A. codo B. mano C.hombro

1. Dueo.
2. Parte terminal del brazo.
3. Regla para la ejecucin de alguna cosa.
4. Perteneciente al mar.
5. Ejercer poder.

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [medio] [ 45 ] [P3]
Memoria
Aqu tiene unas filas de letras, todas muy parecidas. Obsrvelas durante 45 segundos.
Tpelas e intente reproducirlas en los espacios del final de la pgina.
Qu letras hay en la penltima fila? Anote el nmero de la opcin correcta
en la casilla de respuesta.

Opciones
1. ddddqqqqppppbbbb 2. dbqpdbqpdbqpdbqp 3. dbdpqbdpdbpdpqqq

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [ muy difcil ] [ 46 ] [P3]
Lgica
Miguel trabaja en un fast-food por un sueldo alimenticio y est en un aprieto: necesita
tener listas 3 hamburguesas en 9 minutos, pero cada hamburguesa necesita 6
minutos para cocerse por las dos caras y Miguel tiene una sartn que slo tiene
espacio para dos hamburguesas. Cmo podra hacerlo? Puede ayudarlo a
organizarse el trabajo? Despus de cuntos minutos debe sacar una de las
primeras hamburguesas que cuece? Anote la letra de la opcin correcta en la
casilla de respuesta.
Opciones
A. 9 minutos B. 3 minutos C. 6 minutos

Respuesta Tiempo Nivel


[ ][ ] [muy difcil] [ 47 ] [P3]
[12] Busque los dos puntos negros juntos y rpidamente visualizar la forma modelo.

[13] 1. Encima del 55 debe colocar el capica mayor y debajo el menor. 2. Si coloca el nmero 66
abajo a la izquierda ya sabe qu numero deber colocar arriba a la derecha, simplemente
restando 66 y 55 de 165. A partir de aqu ya puede rellenar el resto de casillas.

[14] La parte de arriba de la letra est formada por un tringulo y un trapecio.

[15] Slo conseguir encontrar las seis nuevas palabras moviendo vocales y consonantes.
Vaya probando.

[16] Recuerde los nombres con la tcnica de repeticin y las fechas asocindolas a meses y
nmeros que para usted tengan algn sentido especial.

[18] 1. Debe localizar cada una de las piezas en la gran figura. No podr ayudarse del color, slo de
la forma. 2 Fjese en las lneas curvas.

[19] 1. Debe buscar parejas de nmeros que sumndoles 22 den 100.2. A la izquierda del 22
debe colocar el nmero 42.

[20] 1. Empiece por el recuadro de arriba a la izquierda seguido del de la izquierda de la


segunda fila. Ah ya ver la primera T dibujada. 2. Slo hay una T en posicin vertical y el
recuadro de la derecha es de color lila.

[21] 1. Slo puede usar el mtodo de ensayo y error. Vaya probando a ordenar las letras. 2. La
palabra que no es un rbol empieza por T.

[22] Memorice los colores asocindolos a algn objeto del mismo color.

[23] Debe quitar un nmero y moverlos de lugar.

[25] 1. La columna de la derecha suma 14, o sea (3+5+3+3). 2. La columna de la izquierda esta
formada por cuatro cifras iguales.

[26] Fjese en cuntos cubos hay por cara y vaya contando.

[27] Lo nico que puede hacer es ir probando con todas las consonantes, palabra por palabra,
hasta dar con las respuestas.
[28] 1. Intente buscar un orden o un recorrido para memorizar los smbolos. 2. Fjese en el lado
derecho.
[29] 1. Fjese en las dimensiones de las figuras. 2. Observe dnde tiene el crculo el segundo tringulo.

[30] Busque las letras "bl" que encuentre en cada lnea de letras. Cuando tenga estas dos primeras letras
localizadas compruebe que le siguen las letras oprtd.

[31] Los tres primeros nmeros suman 13, subryelos. Vaya probando con los siguientes nmeros.

[32] 1. Vaya por partes: primero reconstruya la parte del mosaico de arriba y despus la de abajo. Fjese
bien en la combinacin de colores de cada pieza. 2. Una de las piezas que no encaja corresponde a la
parte de arriba del mosaico y otra a la de abajo.

[33] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe en el diccionario la
palabra que ha pensado antes de contestar.

[34] Recuerde los nombres con la tcnica de asociacin de espacios. Agrupe tipos de comida y ascielos
visualmente a la tienda donde los compra. Le ser mucho ms fcil recordarlos.

[35] Simplemente se trata de buscar los smbolos en la leyenda de abajo y sustituir por la letra
correspondiente; no se le con las estrellas.

[36] Fjese en la figura blanca triangular de la parte superior del rectngulo A.


Bsquela su negativo en alguno de los otros rectngulos.

[37] Fjese en todos los nmeros que hay que empiecen por la cifra 1, pero a la vez busque un nmero cuya
segunda cifra sea un 2. Si los encuentra ya tendr dos casillas resueltas. A continuacin haga lo mismo con
los nmeros que terminan en 6 y 7.

[38] 1. Fjese en que el cuadrado est dividido en cuatro partes iguales. Empiece contando slo los
tringulos pequeos que hay dentro de uno de estos tringulos grandes. Despus ya multiplicar por cuatro. 2.
Piense que hay tringulos superpuestos. Dos tringulos pequeos forman uno ms grande y tres, tambin.
No olvide de contar los cuatro grandes tringulos.

[39] Empiece colocando las palabras que tienen un lugar asegurado con la letra que hay como pista en el
grfico: CERVICAL, por ejemplo.

[40] Memorice los colores buscando un orden espacial. Empiece por arriba a la izquierda y vaya bajando.

[41] 1. Suponga que el rombo equivale a 1. Vaya dando valor a cada figura. 2. Las tres igualdades valen
12.
[42] Slo tiene que contar.

[43] Tiene que ir probando. De entrada ya sabe que la columna de ms a la izquierda es correcta, o sea
que los nmeros intercambiados estn en las otras dos columnas.

[44] 1. El hexiamante ms largo va en la punta inferior izquierda de la estrella. El 1 debe situarlo en una
de las puntas de la derecha. 2. En la punta de arriba debe colocar el penltimo hexiamante. Al lado
del que hay colocado va el 7.

[45] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe la palabra que ha
pensado en el diccionario antes de contestar.

[46] 1. Antes de intentar memorizar, debe descubrir la cadencia entre las letras de cada fila. A partir de
aqu debe memorizar conociendo el ritmo, la lgica. 2. Lea las filas de letras en voz arta. Le ayudar
a memorizar.

[47] 1. La ltima pregunta del enunciado ya es una pista. Para tener tiempo de cocer en los 9 minutos
que tiene, una la debe sacar antes de los 6 minutos que tardan. 2. En total hace tres movimientos de
hamburguesas en la paella. Siempre debe haber dos hamburguesas en la paella, pero no las mismas.
Soluciones

[12 ] 5 [13] 88

[14] Opcin E
[15] S [16] Opcin B [17] Opcin 3 [18] 4 [19] 36 [20] 3

aeromr oamsmi
morera mimosa

aiacca uecsa
acacia sauce

aicpoto orlgoaarb
topacio algarrobo
[21]Opcin3
[22] Opcin B [29] Opcin C
[23] Opcin C
[24] Opcin B

[25] Opcin C [30] 9

[26] 19 [31] 16
733281913365245126
[27] Opcin A 346190832075100814
[32] Opcin 2 [33] Opcin A 841432109823143251
922083267063205260
FANDANGO-DECISIN
SNCOPA-GUINDILLA 661095173394243629
CMPLICE-DORADA
[34] NO
[35] NO [28] Opcin B [36] Opcin 3
[37] Opcin C MSICA-AVISPA-
CORONA-BILLAR-
CABAA- ALARMA
[41] Opcin 3
Tienen el mismo valor las
combinaciones A, Dr E. Suponiendo
que el rombo es la unidad, estas tres
combinaciones valen 12.
[42] 17
[43] Opcin C

783
-654
129

[44] Opcin A

[39] Opcin C [45] Opcin B

[40] Opcin B [46] Opcin 2


[47] Opcin B
Ponemos en la sartn las hamburguesas A y B. Pasados 3 minutos sacamos la A, giramos la B y
ponemos la C. Pasados tres minutos ms la B ya est completamente hecha y tanto la A como la C
estn a media coccin, les faltan 3 minutos. Retornamos la A a la sartn y giramos la C. Las tres
hamburguesas quedan listas despus de 9 minutos.
Compruebe el tiempo empleado

Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de respuesta,
que le dar una determinada dea de su velocidad de procesamiento, una funcin cerebral superior.
Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza
hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL

1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnfico jugador.


2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.
3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma.
4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando.
5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.
6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro.
7. Ms de 175 minutos por cuaderno: dedquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.

NO TE DESANIMES SIGUE .. LA ESPERANZA ES LO ULTIMO QUE SE PIERDE ;-) VicAnna

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