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Ediciones Primera Plana, SA del proyecto Activa tu Mente del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.
Barcelona Octubre 2007 <je losjuegos de los juegos
ngels Navarro ngels Navarro
Correccin Duplicacin
La Correccional MPO
Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin.
Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin por parte del lector, la
clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla,
pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un
juego de memoria desarrollar tambin la percepcin.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16
juegos cada uno, clasificados segn las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa
Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se
imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La
visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar
las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado,
las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de
objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados.
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos
acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican
segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases
secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah
la necesidad de ejercitarla.
Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que
conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y
procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es
un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las
habilidades ms fciles de desarrollar.
Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las
matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica
matemtica, de matemtica recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los
juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas: sumar, restar, multiplicar
y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica y
nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre
cmo somos capaces de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos.
Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que le ser muy
til para aplicar en la vida cotidiana.
Espacio
La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es
la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el
espacio y con los objetos que hay en l y tiene que ver con la capacidad para percibirlos
y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial en todos los
aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana
(doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber
interpretar un plano...). Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas
mecnicas, cientficas y artsticas.
Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi
todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la
capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de discurrir; es el
mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah
su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que
ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus
resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.
Material necesario
Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las
soluciones encima de l. Le sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una
pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc. Tenga a mano un reloj
o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra
cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al
principio.
Cmo es un juego
Dificultad
Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del
cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en
todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede
resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.
Tiempo de resolucin
Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre
corchetes la palabra test. S pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas.
ste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales.
En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son
sus puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva
antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-
ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.
Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la
puntacin y los valores establecidos.
Si desea volver a realizar el juego, podr clicar encima de "volver a jugar" en esta
misma pantalla. Tambin podr ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando
encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva
habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin
inicial.
Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los
enlaces subrayados, iris al apartado de
[P1] =Pistas1
[P2]= Pistas 2
[P3]= Pistas 3
Respuesta Tiempo Nivel
[ ] [ ] [fcil] [ 13 ] [P1]
Recuadro recuadro nivel de nejercicio salto a pagina
respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas
Identificacin de formas
Busque cuntas figuras como la del modelo pueden dibujarse uniendo los puntos.
No deben cruzarse. Piense que las figuras pueden estar giradas. Marque, de los tres
nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.
66 22 77
11 55 33
88 44 99
55
Opciones
A. 3 de abril de 1977 B. 13 de julio de 1981 C. 29 de marzo de 1975
3 - 4 - 6?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 3-4-6 ] [ ] [medio] [ 18 ] [P1]
Nmeros que faltan
Site los nmeros dentro de los crculos de modo que la suma de cada lnea sea siempre
100. Qu numero colocar en el espacio a la derecha del 22? Marque, de los tres
nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.
66-24-42-36-18-54-60-12
10 36 26?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 10-36-26 ] [ ] [difcil] [ 19 ] [P1]
Reconocimiento de formas en un todo
Cuntas "tes-formadas por tres cuadros en horizontal y tres en vertical y que
no tengan ningn color repetido puede formar dentro del cuadro? Piense que
estn situadas en distintas direcciones. Marque, de las tres opciones que hay en la
casilla de respuesta, la correcta.
8 5 3?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 8-5-3 ] [ ] [ muy difcil ] [ 20 ] [P1]
Reconocer palabras
Ordene las letras y encuentre las seis palabras. Cinco sern nombres de rboles y
una no. Qu designa la palabra que no es un nombre de rbol? Anote el nmero de
la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. un animal 2. un pas 3. un mineral
4 6 2 1 1 4
21-19-20?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 21-19-20 ] [ ] [ fcil ] [ 26 ] [P1]
Palabras polismicas
Busque la palabra que es vlida para las dos definiciones, la de la derecha y la de la
izquierda, y antela en el espacio vaco. Cul es la ltima palabra? Anote la letra de
la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. gema B. girafa C. galn
Opciones
A. el regalo B. la bola negra C. la flor
Opciones
A. el rombo rojo B. el crculo azul C. el hexgono rojo
5 7 - 9?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 5-7-9 ] [ ] [ fcil ] [ 30 ] [P2]
Agrupaciones
Seale todos los grupos de tres cifras consecutivas que sumen 13. Ninguna cifra
puede estar en dos grupos. Cuntos encuentra? Marque, de los tres nmeros que
hay en la casilla de respuesta, el correcto.
733281913365245126
346190832075100814
841432109823143251
922083267063205260
661095173394243629
17 15 - 16?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 17-15-16 ] [ ] [fcil] [ 31 ] [P2]
Mosaicos
Dos de estas piezas no encajan en el mosaico. Sabe cules?
Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1.B-F 2.C-L 3.A-M
MUS
V S P
ORON
B R
B
Opciones
1. B y C 2. A y B 3. A y C
47 - 56 - 52?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 47-56-52 ] [ ] [ difcil ] [ 38 ] [P2]
Reconocer palabras
Coloque estas palabras en el cuadro con la ayuda de las letras que le dejamos. Qu
palabra situar en la ltima hilera? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de
respuesta.
CERVICAL-PIANISTA-CULTURAL-PACFICA-TROPICAL-HOMICIDA-SENSIBLE-MLTIPLE
Opciones
A. homicida B. cervical C. mltiple
A
I
C
L
A
V
S
I
Opciones
1. A-C-E 2. B-D-F 3. A-D-E
13 - 7 - 16?
Respuesta Tiempo Nivel
[ 13-7-16 ] [ ] [ fcil ] [ 42 ] [P3]
Nmeros intercambiados
Encuentre dos cifras que deben intercambiarse de posicin para convertir la
operacin en correcta. El resultado no debe variar. Los movimientos se encuentran
entre las cifras que hay que restar. Escriba la letra de la opcin correcta en la
casilla de respuesta.
Opciones
A. el 8 y el 3 B. el 7 y el 4 C. el 3 y el 5
1. Dueo.
2. Parte terminal del brazo.
3. Regla para la ejecucin de alguna cosa.
4. Perteneciente al mar.
5. Ejercer poder.
Opciones
1. ddddqqqqppppbbbb 2. dbqpdbqpdbqpdbqp 3. dbdpqbdpdbpdpqqq
[13] 1. Encima del 55 debe colocar el capica mayor y debajo el menor. 2. Si coloca el nmero 66
abajo a la izquierda ya sabe qu numero deber colocar arriba a la derecha, simplemente
restando 66 y 55 de 165. A partir de aqu ya puede rellenar el resto de casillas.
[15] Slo conseguir encontrar las seis nuevas palabras moviendo vocales y consonantes.
Vaya probando.
[16] Recuerde los nombres con la tcnica de repeticin y las fechas asocindolas a meses y
nmeros que para usted tengan algn sentido especial.
[18] 1. Debe localizar cada una de las piezas en la gran figura. No podr ayudarse del color, slo de
la forma. 2 Fjese en las lneas curvas.
[19] 1. Debe buscar parejas de nmeros que sumndoles 22 den 100.2. A la izquierda del 22
debe colocar el nmero 42.
[21] 1. Slo puede usar el mtodo de ensayo y error. Vaya probando a ordenar las letras. 2. La
palabra que no es un rbol empieza por T.
[22] Memorice los colores asocindolos a algn objeto del mismo color.
[25] 1. La columna de la derecha suma 14, o sea (3+5+3+3). 2. La columna de la izquierda esta
formada por cuatro cifras iguales.
[27] Lo nico que puede hacer es ir probando con todas las consonantes, palabra por palabra,
hasta dar con las respuestas.
[28] 1. Intente buscar un orden o un recorrido para memorizar los smbolos. 2. Fjese en el lado
derecho.
[29] 1. Fjese en las dimensiones de las figuras. 2. Observe dnde tiene el crculo el segundo tringulo.
[30] Busque las letras "bl" que encuentre en cada lnea de letras. Cuando tenga estas dos primeras letras
localizadas compruebe que le siguen las letras oprtd.
[31] Los tres primeros nmeros suman 13, subryelos. Vaya probando con los siguientes nmeros.
[32] 1. Vaya por partes: primero reconstruya la parte del mosaico de arriba y despus la de abajo. Fjese
bien en la combinacin de colores de cada pieza. 2. Una de las piezas que no encaja corresponde a la
parte de arriba del mosaico y otra a la de abajo.
[33] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe en el diccionario la
palabra que ha pensado antes de contestar.
[34] Recuerde los nombres con la tcnica de asociacin de espacios. Agrupe tipos de comida y ascielos
visualmente a la tienda donde los compra. Le ser mucho ms fcil recordarlos.
[35] Simplemente se trata de buscar los smbolos en la leyenda de abajo y sustituir por la letra
correspondiente; no se le con las estrellas.
[37] Fjese en todos los nmeros que hay que empiecen por la cifra 1, pero a la vez busque un nmero cuya
segunda cifra sea un 2. Si los encuentra ya tendr dos casillas resueltas. A continuacin haga lo mismo con
los nmeros que terminan en 6 y 7.
[38] 1. Fjese en que el cuadrado est dividido en cuatro partes iguales. Empiece contando slo los
tringulos pequeos que hay dentro de uno de estos tringulos grandes. Despus ya multiplicar por cuatro. 2.
Piense que hay tringulos superpuestos. Dos tringulos pequeos forman uno ms grande y tres, tambin.
No olvide de contar los cuatro grandes tringulos.
[39] Empiece colocando las palabras que tienen un lugar asegurado con la letra que hay como pista en el
grfico: CERVICAL, por ejemplo.
[40] Memorice los colores buscando un orden espacial. Empiece por arriba a la izquierda y vaya bajando.
[41] 1. Suponga que el rombo equivale a 1. Vaya dando valor a cada figura. 2. Las tres igualdades valen
12.
[42] Slo tiene que contar.
[43] Tiene que ir probando. De entrada ya sabe que la columna de ms a la izquierda es correcta, o sea
que los nmeros intercambiados estn en las otras dos columnas.
[44] 1. El hexiamante ms largo va en la punta inferior izquierda de la estrella. El 1 debe situarlo en una
de las puntas de la derecha. 2. En la punta de arriba debe colocar el penltimo hexiamante. Al lado
del que hay colocado va el 7.
[45] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe la palabra que ha
pensado en el diccionario antes de contestar.
[46] 1. Antes de intentar memorizar, debe descubrir la cadencia entre las letras de cada fila. A partir de
aqu debe memorizar conociendo el ritmo, la lgica. 2. Lea las filas de letras en voz arta. Le ayudar
a memorizar.
[47] 1. La ltima pregunta del enunciado ya es una pista. Para tener tiempo de cocer en los 9 minutos
que tiene, una la debe sacar antes de los 6 minutos que tardan. 2. En total hace tres movimientos de
hamburguesas en la paella. Siempre debe haber dos hamburguesas en la paella, pero no las mismas.
Soluciones
[12 ] 5 [13] 88
[14] Opcin E
[15] S [16] Opcin B [17] Opcin 3 [18] 4 [19] 36 [20] 3
aeromr oamsmi
morera mimosa
aiacca uecsa
acacia sauce
aicpoto orlgoaarb
topacio algarrobo
[21]Opcin3
[22] Opcin B [29] Opcin C
[23] Opcin C
[24] Opcin B
[26] 19 [31] 16
733281913365245126
[27] Opcin A 346190832075100814
[32] Opcin 2 [33] Opcin A 841432109823143251
922083267063205260
FANDANGO-DECISIN
SNCOPA-GUINDILLA 661095173394243629
CMPLICE-DORADA
[34] NO
[35] NO [28] Opcin B [36] Opcin 3
[37] Opcin C MSICA-AVISPA-
CORONA-BILLAR-
CABAA- ALARMA
[41] Opcin 3
Tienen el mismo valor las
combinaciones A, Dr E. Suponiendo
que el rombo es la unidad, estas tres
combinaciones valen 12.
[42] 17
[43] Opcin C
783
-654
129
[44] Opcin A
Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de respuesta,
que le dar una determinada dea de su velocidad de procesamiento, una funcin cerebral superior.
Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza
hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.
12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL