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Conjuros de nivel 1

Estallido de fuego
(Alteracin, Evocacin)

Alcance: 5 m/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Un crculo de 3 m radio
Tirada de salvacin: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro sobre un fuego no mgico (como una fogata, una linterna o una vela), hace que el fuego
estalle y lance flechas de flamas. Todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros de la fuente del fuego sufren 1 punto de
dao por nivel del lanzador (mximo 10 puntos). Las vctimas que superen una tirada de salvacin no sufren ningn dao.

Invocar componente de conjuro


(Conjuracin/Llamada)

Alcance:1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 3 componentes/nivel
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta los objetos deseados directamente hasta su mano. Los objetos han
de ser componentes naturales para conjuros que conozca el hechicero y deban hallarse dentro del radio de accin del
conjuro. Los componentes han de ser objetos comnmente hallados en el rea, como una ramita, una pluma, una lucirnaga
o un poco de cera de abeja en un bosque.
Si los componentes se hallan bajo tierra o bajo el agua a una profundidad superior a 3 metros, no pueden ser invocados,
aunque el lanzador se halle a una profundidad similar (como en una caverna o en el fondo de un lago).
El conjuro no causar la aparicin de componentes cuyo valor exceda de 1 mo. As, es imposible invocar gemas, cristales,
metales, perlas, etc. Adems, los componentes no pueden estar hechos por la mano del hombre o alterados de su estado
natural (monedas, joyas, gemas talladas o reducidas a Polvo, espejos, etc.), como tampoco pueden ser tomados de la
posesin de nadie.
Un solo invocar componente de conjuro invocar tres componentes por nivel del lanzador. Pueden ser tres componentes
distintos o mltiples de un solo componente.
Los intentos de invocar partes del cuerpo de un animal (como el pelaje de un murcilago) producen resultados
impredecibles. El DM debe tirar segn la siguiente tabla:

Tirada
D4 Resultado
1 Aparece el componente deseado.
2 No aparece ningn componente.
3 La criatura es teleportada hasta el lanzador.
4 El lanzador es teleportado hasta la criatura.

Slo los animales con puntuaciones de Inteligencia de 1-4 pueden ser afectados por este conjuro. Humanoides y animales
fantsticos (dragones, espantajos, unicornios, etc-) no pueden ser afectados.
En todos los casos, el DM debe usar el sentido comn para determinar las posibilidades de que el componente est
localizado dentro del alcance del conjuro.

Metamorfosear lquidos
(Alteracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Cubo 0,3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro transmuta un tipo de liquido en una cantidad igual de un liquido diferente, no mgico (agua, vino, sangre,
aceite, sidra de manzana, etc.). El lanzador debe tocar el liquido en si (no slo su recipiente) para que el conjuro surta efecto.
Los lquidos mgicos (como las pociones) reciben una tirada de salvacin contra desintegracin con una bonificacin de
+3 para evitar los efectos del conjuro. Los lquidos pueden ser transmutados tan slo en lquidos no mgicos; no es posible
cambiar un lquido mgico en otro tipo de liquido mgico. Los venenos pueden volverse inofensivos mediante el uso de este
conjuro, pero el conjuro no tiene efecto en venenos ya consumidos.
Las criaturas vivas no resultan afectadas por el conjuro, excepto aquellas del plano elemental del agua. Tales criaturas
tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. El fallo da como resultado 1d4 puntos de dao por nivel del
lanzador, mientras que superarla indica medio dao. Slo una criatura puede resultar afectada por un lanzamiento de este
conjuro, independientemente del tamao de la criatura.
El componente material es una gota del liquido que el lanzador tiene intencin de crear, el cual debe ser colocado en la
lengua del hechicero y consumido. Crear venenos a travs del uso de este conjuro es especialmente peligroso.

Planeador plumoso de Murdock


(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V,S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, una membrana plumosa crece bajo los brazos del hechicero y se ex tiende a lo largo de
sus costados hasta sus pies. La membrana parece fundirse con la piel y las ropas del lanzador.
Si el lanzador extiende los brazos y salta desde una altura, puede planear deslizndose por el aire. Por cada metro de
elevacin el hechicero puede planear horizontalmente cinco metros. As, un hechicero que salte desde un muro de 3 metros
puede planear hasta 15 metros. Los personajes que planean de este modo tienen un ndice de movimiento de 12 y una
categora de maniobrabilidad E.
Un hechicero que intente llevar ms que su propia capacidad de carga cae en picado al suelo apenas emprender el planeo.
Cuando el conjuro expira, las plumas desaparecen al instante. Si el hechicero se halla en el aire, cae de inmediato en
picado al suelo.
El componente material es una pluma de guila.

Puo de piedra
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: La mano del lanzador
Tirada de salvacin: No

Una vez completado este conjuro, una de las manos del lanzador (a eleccin suya) se convierte en piedra. Es flexible y
puede ser usada para dar puetazos, desmenuzar o aplastar objetos y oponentes como si el hechicero tuviera una Fuerza de
18/00. Las bonificaciones de combate por Fuerza no se aplican si el lanzador utiliza algn arma distinta de su puo.
Mientras el conjuro est vigente, el hechicero no puede lanzar conjuros que requieran componentes somticos.

Reentramar*
(Adivinacin)

Alcance: 10 m
Componentes: V, 5, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: Cuadrado 3 m
Tirada de salvacin: Especial

Reentramar permite al lanzador dar sentido al caos aparente. El lanzador puede ver cosas tales como fragmentos de
cermica reformados en un jarro completo, trozos de papel reconstituirlos en una pgina, piezas dispersas reconvertidas en
una mquina, o un rastro especfico aparecer de entre un montn de huellas sobrepuestas.
Tras lanzar el conjuro, el mago estudia unos elementos aparentemente al azar cristales rotos, trozos de papel, huellas
entremezcladas, etc. Los objetos a estudiar tienen que ser tangibles: destellos de luz co dificados, habla confusa o
pensamientos de cualquier tipo no pueden ser estudiados.
El hechicero debe estudiar los elementos al azar durante un round, tras lo cual el DM efecta en se creto en su nombre una
tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada de salvacin falla, el conjuro falla tambin. Sin embargo, si la tirada de
salvacin tiene xito, el lanzador ve mentalmente la trama del diseo que tena antes aquel objeto. Si los objetos es tudiados
son realmente fragmentos al azar, no se consigue ninguna informacin.
Una vez el lanzador ha visualizado la trama que tena el diseo, puede intentar reensamblar las par tes en su forma
original. Esto requiere otra tirada de salvacin contra conjuro para determinar si el mago recuerda suficientes detalles para
completar la tarea. La cantidad de tiempo requerida y la calidad de la restauracin varan segn la complejidad del dise o.
Reensamblar un mapa hecho pedazos puede ser fcil; reensamblar un reloj roto es significativamente ms difcil; reconstruir
un mosaico despedazado es extremadamente difcil. En cualquier caso, el hechicero slo ruede efectuar una copia razonable
del objeto. Puede usar este conjuro para restaurar obras de arte, pero slo valdrn un pequeo porcentaje de su valor original.
El componente material es una pequea lupa de mano a travs de la cual el lanzador estudia el objeto. La lente no resulta

Retener el aliento
(Alteracin)

Alcance: 5 m/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: Una criatura/nivel
Tirada de salvacin: No

Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que un personaje puede retener el aliento. Como se describe en el Manual
del Jugador, un personaje puede retener el aliento durante un nmero de rounds igual a un tercio de su puntuacin de
Constitucin. El efecto de este conjuro se aade a esa cifra.
La duracin del conjuro es siempre desconocida para el receptor; el DM tira en secreto 1d4 para determinar la duracin
exacta. Al final de este tiempo, el personaje debe superar un control de Constitucin o verse obligado a inspirar
profundamente.

Suposicin de Homung
(Adivinacin)

Alcance: 300 m
Componentes: V
Duracin: instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Hornung, uno de los principales hechiceros en el campo de la magia salvaje (antes de su imprevista desaparicin mientras
experimentaba con el viento salvaje) desarroll este conjuro para mejorar la exactitud de sus estimaciones. El conjuro
proporciona al hechicero una instantnea y muy exacta estimacin del nmero de personas u objetos en un grupo.
El rea de efecto del conjuro es un grupo de una clase general de objetos. Todos los objetos del grupo deben hallarse
dentro del alcance del conjuro y el grupo como conjunto ha de ser visible al lanzador. El hechicero no necesita ver a todos
los individuos en el grupo, tan slo los lmites generales del tamao y rea del grupo. Por ejemplo, un hechicero en la cima
de una colina puede mirar a un bosque y estimar el nmero de rboles en todo el bosque o parte de l. Sin embargo, no
puede conseguir una estimacin del nmero de goblins dentro del bosque, puesto que el grupo como un conjunto (los
goblins) queda oculto a su vista.
La estimacin generada es exacta hasta el ms amplio factor de diez (redondeado hacia arriba). Por ejemplo, si el
suposicin de Hornung es lanzado sobre un grupo de 439 jinetes, la estimacin ser de 400. Si fueran 2.670 jinetes, el
conjuro estimaria 3.000. Si hubiera 37 jinetes, la respuesta seria 40. Evidentemente, usar el conjuro en grupos pequeos (en
especial aquellos con menos de 10 miembros) no sirve de nada.
La suposicin de Hornung puede ser usada para estimar rpidamente el tamao de una acumulacin de tesoro o de las
unidades de un ejrcito. Es particularmente popular entre los prestamistas y generales

Temerario recurso de Naha*


(Invocacin/Evocacin)

Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro es el ltimo recurso definitivo de cualquier mago salvaje. Cuando es lanzado, el mago libera un repentino
flujo de energa mgica salvaje con la esperanza de dominar y modelar esta energa en el efecto deseado. Normalmente el
intento falla, pero casi siempre ocurre algo en el proceso.
Antes de lanzar el conjuro, el mago anuncia el efecto del conjuro que intenta crear. El mago tiene que ser capaz de lanzar
el conjuro (es decir, tenerlo en su libro de conjuros), pero no necesita haberlo memorizado. Tras anunciar el conjuro (junto
con el blanco y cualesquiera otras condiciones requeridas por el conjuro), el mago salvaje lanza su temerario recurso de
Nahi. Un estallido de energa mgica es liberado, y el mago salvaje intentar manipularlo en la forma deseada. El efecto real
del conjuro es tirado al azar sobre la Tabla 2: Resultados de la oleada salvaje.
Puesto que la liberacin de energa es planeada por e 1 mago, su nivel se aade a la tirada de dado. Si el resultado indica
xito, el mago ha modelado la energa mgica en el efecto deseado. La mayor parte de las veces el efecto es completamente
inesperado. El resultado puede ser benfico para el mago o puede ser completamente desastroso; ste es el riesgo que corre
el mago que lanza el temerario recurso de Nahal.

Nivel 2

Cabalgar el viento (Alteracin)

Alcance: 5 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Una criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro permite que las criaturas tomadas como blanco por el lanzador se vuelvan virtualmente ingrvidas y sean
alzadas por el viento. Las criaturas afectadas pueden controlar su altitud alzndose o descendiendo a un ndice de
movimiento de 12, pero estn a merced del viento en cuanto a velocidad y direccin. Los receptores pueden detener el
movimiento hacia delante slo aferrndose a algo que los ancle. Si no hay viento, este conjuro no surte efecto.
Los blancos no voluntarios tienen derecho a una tirada de salvacin para resistirse a los efectos.
Cada sujeto y su equipo debe pesar menos de 50 kilos por nivel del lanzador. As, un hechicero de ni vel 6 puede afectar
seis criaturas cada una con un peso de 300 kilos o menos. Este conjuro puede ser lanzado slo sobre criaturas vivas.
Los componentes materiales son un puado pequeo de paja y una hoja seca.

Cambio sensorial (Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

El cambio sensorial permite al hechicero afectar a todos los conjuros de niveles 1 a 3 que lance dentro de la duracin de
los mismos. Para cada conjuro puede modificar uno de los tres rasgos sensoriales pertenecientes a l: color, sonido o
esquema visual de sus efectos. Los cambios producidos por este conjuro no afectan las funciones del conjuro afectado ni
ninguna tirada de salvacin que se aplique contra sus efectos.
El cambio sensorial puede ser usado para producir bolas de fuego verdes, proyectiles mgicos que surcan el are con un
chillido, globos de luz continua coloreados, dibujos a la medida para esquema hipntico, o una mano espectral que efecta
sonidos raspantes cuando intenta agarrar un blanco.
El cambio sensorial no puede crear ninguna forma de invisibilidad. No puede silenciar por completo el efecto de un
conjuro. (As, el estallido de una bola de fuego puede ser amortiguado, pero no eliminado en su totalidad.)
El componente material es una cinta trenzada multicolor con una pequea campanilla de plata unida a su extremo.

Escudo contra el caos*


(Abjuracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1d10 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Especial

Como consecuencia del descubrimiento de la magia salvaje lleg el descubrimiento de las oleadas salvajes y el peligro
personal que crean. Despus de que varios magos salvajes se destruyeran a s mismos por medios ms bien espectaculares (o
sufrieran efectos secundarios realmente extraos) fue creado el escudo contra el caos como proteccin contra estas oleadas.
El conjuro proporciona al mago salvaje con una proteccin especial contra los efectos de las oleadas salvajes. Protege tan
slo contra las oleadas salvajes causadas por los conjuros del propio lanzador, no de los efectos de las oleadas salvajes de
otro mago.
Cuando una oleada salvaje afecta a un lanzador protegido por el escudo contra el caos, se le permite una tirada de
salvacin contra magia. Lila tirada de salvacin tiene xito, el efecto de la oleada sobre el lanzador queda anulado. Si la
tirada de salvacin falla, el lanzador resulta normalmente afectado por la oleada. El conjuro no protege contra oleadas sal -
vajes que puedan ser causadas por su propio lanzamiento.
El escudo contra el caos protege tan slo al lanzador y no anula los efectos de una oleada salvaje para otros personajes que
puedan estar en el rea de efecto. El lanzador no puede cancelar voluntariamente la proteccin una vez ha averiguado la
naturaleza de una oleada salvaje; el escudo contra el caos protege tanto de los efectos benficos como de los perjudiciales.
As, si una oleada salvaje da como resultado un conjuro de curacin para todos los personajes dentro de un radio de 3 metros
del lanzador, el lanzador protegido no se beneficiar de l, mientras que todos los dems dentro de ese radio sern curados.
El conjuro permanece efectivo hasta que anula una oleada salvaje o expira su duracin.

Funesto deflector de Hornung


(Evocacin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Este conjuro rodea parcialmente al receptor en un resplandeciente campo semiesfrico de fuerza. El campo es transparente
y se mueve con el sujeto, formando una concha a unos 30 centmetros de distancia de su cuerpo. Esta concha sirve como un
escudo contra todas las formas de ataques con proyectiles individualmente apuntados (incluidos proyectiles mgicos y otros
conjuros). El lanzador designa la posicin de la concha (protegiendo el frente, detrs, un lado, o encima del receptor). El
conjuro no protege contra los conjuros con rea de efecto u otros ataques que golpeen a varias criaturas a la vez.
Cada vez que un ataque individual con proyectiles es dirigido contra una criatura protegida, se activa el funesto deflector.
En vez de golpear a la criatura blanco, el objetivo del proyectil es determinado al azar entre todas las criaturas dentro de un
hemisferio de 5 metros de la criatura protegida, incluida la criatura protegida. Entonces el proyectil cambia de rumbo hacia
su nuevo blanco con las posibilidades normales de golpearlo. Si el nuevo blanco se halla ms all del alcance del proyectil,
no llega hasta l. Si la criatura protegida resulta golpeada, el conjuro falla de inmediato. Si varias personas se hallan pro -
tegidas por el funesto deflector, un proyectil cambiar de rumbo varias veces antes de alcanzar su blanco.
El componente material es un pequeo prisma que se hace pedazos cuando es lanzado el conjuro.

Nulificador Ilgico de Nahal*


(Abjuracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

Este conjuro altera y desordena el aura de la criatura afectada, dando resultados al azar en los conjuros conocer
alineacin, detectar el mal y detectar mentira lanzados sobre esa criatura.
Cuando una criatura protegida es el foco de una de estas adivinaciones, la informacin conseguida es determinada al azar.
As, si es usado un conocer alineacin contra una criatura catica malvada protegida por el nulificador ilgico, la respuesta
puede ser cualquier combinacin de alineamientos. Lides personajes utilizan la misma adivinacin sobre el mismo blanco, se
generan dos resultados al azar.
Un nuevo resultado al azar se genera cada round; as, la observacin continuada de una criatura prote gida da normalmente
como resultado diferentes respuestas. Le utiliza la tabla que sigue para determinar la alineacin al azar.

Tirada
D 10 Alineamiento
1 Legal bueno
2 Legal neutral
3 Legal malvado
4 Neutral bueno
5 Neutral
6 Neutral malvado
7 Catico bueno
8 Catico malvado
9 Catico neutral
10 Ningn alineamiento

El componente material es una pequea cantidad de yema de huevo revuelta en el pelo del receptor.
Proteccin contra la parlisis
(Abjuracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

El receptor de este conjuro recibe una inmunidad total a la parlisis mgica. Conjuros tales como retener personas y
lentitud no tienen efecto en el individuo. Este conjuro proporciona tambin proteccin contra los ataques paralizantes de
monstruos (el contacto de un ghoul, por ejemplo). Este conjuro no ofrece proteccin contra el dao fsico.
El componente material es un jirn de ropa tomado de un sacerdote.

Sed Insaciable
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 m/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro instila en la vctima un incontrolable deseo de beber. A la vctima se le concede una tirada de salvacin para
evitar el efecto. Si la falla, la criatura debe consumir cualquier liquido potable que encuentre (incluidas pociones mgicas,
que pueden dar como resultado extraos efectos si las pociones son mezcladas). Aunque las pociones no son consideradas
potables, una vctima puede no darse cuenta de que un liquido es venenoso. La vctima no consumir un lquido que sepa
que es venenoso.
No importa cunto beba la criatura, su sed mgica no es apagada hasta que termina el conjuro. Durante este tiempo, la
criatura no puede hacer nada excepto beber o buscar lquidos que beber. Las vctimas de este conjuro creen que se estn
muriendo de sed y (segn su naturaleza) pueden ser capaces de matar para obtener algn lquido que beber.

Suelo aferrante de Maximlilan


(Alteracin)

Alcance: 10 m + 10 m/nivel
Componentes: V, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro hace que un brazo hecho de tierra compactada surja del suelo. El conjuro debe ser lanzado sobre terreno
abierto, como un prado o un suelo de tierra batida.
El brazo y la mano de tierra (que tienen aproximadamente el mismo tamao que un miembro normal humano) brotan del
suelo debajo de la criatura tomada como blanco por el lanzador. La mano intenta entonces agarrar la pierna de la criatura. La
vctima debe intentar una tirada de salvacin; si tiene xito, la mano se hunde en el suelo. Cada round a partir de entonces
(hasta el final del conjuro o hasta que el blanco se sale del alcance de ste), la mano tiene un 5% de probabilidades por nivel
del lanzador de reaparecer debajo de la criatura blanco, en cuyo caso es necesaria otra tirada de salvacin.
Si la tirada de salvacin falla, el miembro de tierra agarra firmemente y retiene a la criatura en aquel lugar. Un individuo
retenido por la mano sufre un ndice de movimiento de 0, una penalizacin en la Categora de Armadura de 2, y una
penalizacin en ataque de 2. Todas las bonificaciones por Destreza en combate quedan anuladas. La mano no causa
ningn dao fsico a la vctima.
El brazo puede ser atacado por cualquier criatura, incluida su vctima. El brazo tiene una CA de 5 y un nmero de puntos
de golpe igual al doble de los puntos de golpe mximos del lanzador. Por ejemplo, un lanzador que tiene normalmente 15
puntos de golpe puede crear una mano de tierra con 30 puntos de golpe. El nmero mximo de puntos de golpe que puede
tener una mano de tierra es 40. Cuando los puntos de golpe del brazo se ven reducidos a cero o cuando termina la duracin
del conjuro, la mano se desmorona.
El componente material es una mano en miniatura esculpida en arcilla, que se convierte en polvo cuando es lanzado el
conjuro.
Vida pasada
(Adivinacin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Con slo tocar los restos de una criatura muerta, este conjuro permite a su lanzador obtener una imagen mental de la
apariencia anterior del fallecido. Los restos pueden tener cualquier edad y slo se necesita un fragmento diminuto, como una
astilla de hueso o un mechn de pelo.
Cuando es lanzado por un hechicero de al menos nivel 7, ste es capaz de ver el minuto final de la vida del sujeto desde su
punto de vista.
Cuando es lanzado por un hechicero de al menos nivel 9, los restos corporales pueden ser sustituidos por una posesin
personal (un anillo, un bastn favorito, etc.)

Conjuros de nivel 3
Anlisis fundamental de Alamir
(Adivinacin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Un objeto
Tirada de salvacin: Especial

Lanzando este conjuro, el hechicero averigua qu ingredientes y frmulas fueron usados para crear una mezcla qumica o
un objeto mgico.
La informacin aparece al instante en la mente del lanzador, pero puede perderse si el hechicero no la comprende. El
hechicero debe efectuar un control de Inteligencia. Si lo supera, comprende la frmula y la retiene en su memoria. Si la
tirada falla, no comprende lo que ha averiguado y la informacin se olvida al instante. Si es lanzado el conjuro una se gunda
vez sobre la misma sustancia, el conjuro falla automticamente a menos que el hechicero haya avanzado al siguiente nivel de
experiencia.
El nivel del lanzador determina el tipo de informacin conseguida:
Nivel 5: Se averiguan el tipo y cantidad de ingredientes el proceso de preparacin requerido para producir una mezcla no
mgica. Por ejemplo, el hechicero puede averiguar cmo producir fuego griego o plvora, o puede averiguar la receta para
algo ms simple, como el pastel de chocolate.
Nivel 9: El hechicero puede averiguar los ingredientes y la frmula adecuados para fabricar un lquido mgico (pocin,
tinta para pergamino, etc.).
Nivel 14: El lanzador puede averiguar la frmula para crear cualquier tipo de objeto mgico, con ex clusin de los objetos
nicos y los de extremado poder (artefactos y reliquias).
En todos los casos, simplemente saber la frmula adecuada no significa que el hechicero pueda crear con xito el objeto
o material. La construccin de mezclas alqumicas y objetos mgicos es una empresa cara y que consume tiempo.
Este conjuro tiene efectos perjudiciales sobre el objeto mgico analizado. Los objetos de un solo uso (pociones, aceites,
etc.) resultan automticamente destruidos; el conjuro consume el objeto en el proceso de analizarlo. Los objetos mgicos
reutilizables deben efectuar una tirada de salvacin contra desintegracin. Si la tirada de salvacin fracasa, el anlisis
fundamental de Alamir libera la magia del objeto en un estallido explosivo y lo convierte en permanentemente no mgico. El
lanzador sufre 4d8 puntos de dao a causa de la explosin.
El componente material es una varita cortada de un roble de 100 aos. La varita es usada para tocar el objeto en cuestin,
y se desvanece en una voluta de humo cuando es completado el conjuro.
Armadura de espritu
(Necromancia)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro permite al hechicero rodearse con una porcin de su propia esencia vital, que toma la forma de un aura
resplandeciente. La armadura de espritu ofrece una proteccin equivalente a una armadura de varillas (CA 4) y garantiza al
hechicero una bonificacin de +3 a las tiradas de salvacin contra ataques mgicos. Los efectos de la armadura de espritu
no son acumulativos con otros tipos de proteccin de armadura o mgica, pero se aplican las bonificaciones por Destreza.
La armadura de espritu es efectiva contra armas mgicas y no mgicas y ataques. No dificulta los movimientos ni aade
peso. No interfiere con el lanzamiento de conjuros.
Cuando termina el conjuro, el aura se disipa y el lanzador pierde temporalmente un poco de su esen cia vital, sufriendo 2d3
puntos de dao hasta que supera una tirada de salvacin contra conjuros. No sufre ningn dao si se supera la tirada. Los
puntos de golpe perdidos pueden recuperarse slo mediante curacin mgica.

Cuadratura del crculo


(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, 5, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

El conjuro de cuadratura del crculo permite a un sacerdote alterar la forma del rea de efecto de un conjuro de nivel 1 a
5. El conjuro a afectar debe ser lanzado dentro de la duracin del cuadratura del crculo.
Las reas de efecto cuadradas o cbicas pueden transformarse en circulares o esfricas. Las reas de efecto circulares o
esfricas pueden transformarse del mismo modo en cuadradas o cbicas. En ambos casos, la longitud de un lado de un rea
cuadrada es igual al dimetro de un rea circular o esfrica.
Alternativamente, un rea cuadrada o cbica puede transformarse en un rectngulo. El rectngulo no puede cubrir ms o
menos superficie que el rea cuadrada estndar del conjuro.
De un modo similar, un rea circular o esfrica puede transformarse en un rea ovalada. El rea cu bierta por a forma
ovalada no puede cubrir ms o menos superficie que el rea original.
El componente material es un pendiente pequeo de cualquier metal precioso con un crculo encajado dentro de un
cuadrado.

Doble acuoso
(Conjuracin/Llamada, Encantamiento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: Una masa lquida
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro puede ser lanzado sobre cualquier masa lquida tan grande como un ocano o tan pe quea como un vaso de
vino. La primera criatura reflejada por la superficie del liquido desencadena el conjuro. Cuando es desencadenado el
conjuro, el liquido forma de inmediato una imagen tridimensional exacta de la criatura reflejada. Si ms de una criatura se
reflejan simultneamente, slo se forma un doble acuoso. Cada criatura tiene la misma probabilidad de ser vctima del
conjuro (tira al azar).
El tamao del doble acuoso se ve restringido por el volumen de fluido disponible. Si el conjuro fuera arrojado sobre una
jarra llena de cerveza, el doble se formara de la cerveza y se convertira en un duplicado de la vctima del tamao de la jarra.
El doble acuoso nunca exceder del tamao de la vctima, independientemente del tamao de la masa lquida.
Cuando es lanzado el conjuro en el liquido, su duracin se considera permanente hasta que el poder es liberado por el
reflejo de una criatura. El liquido no se evaporar hasta que se accione el conjuro. Cuando se forma el doble acuoso,
permanece animado durante un 1 round por nivel de experiencia del lanzador.
El doble acuoso intenta tocar la criatura que ha duplicado. Slo puede afectar a la criatura a la que se parece. Tiene el
mismo CACO y los puntos de golpe actuales de la criatura que duplica, pero no puede lanzar conjuros o usar ninguno de los
objetos mgicos o habilidades especiales de la criatura. El doble acuoso tiene una CA de 6 y su ndice de movimiento es el
doble que el de la vctima. Puede deslizarse por debajo de puertas y a travs de rendijas.
Si el doble acuoso tiene xito en tocar a la criatura, se funde con el individuo, cubriendo todo su cuerpo con una piel lquida.
La vctima debe intentar una tirada de salvacin. Si tiene xito, la criatura se ha resistido a los efectos del conjuro y el doble
acuoso muere, convirtindose en un lquido normal (y empapando a la criatura en el proceso). Si la falla, el doble acuoso
empieza a abrirse camino hacia el interior de todas las aberturas corporales de la vctima, infligiendo 1dB puntos de dao
por round hasta que la destruye.
El doble acuoso se disipa si es reducido a cero puntos de golpe o cuando expira la duracin del conjuro. Golpear al doble
acuoso mientras envuelve a su vctima causa la misma cantidad de dao a la vctima. Los conjuros de abrir las aguas, bajar
agua y transmutar agua en polvo destruyen al instante doble acuoso

Flujo de fuego (Alteracin)

Alcance: 30 m
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Una fuente de fuego
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a un hechicero controlar fuegos naturales manipulndolos al azar y ajustando las probabilidades
para hacer que se expandan y tomen forma en cualquier direccin que desee. Una vez lanzado, el hechicero seala hacia
cualquier fuego dentro de su alcance. Entonces puede causar que ese fuego se mueva en cualquier direccin deseada dentro
del alcance del conjuro, siempre que las llamas estn en contacto con una superficie slida (el fuego no puede elevarse en el
aire).
El lanzador debe mantener la concentracin o el conjuro falla. Las llamas pueden extenderse a un ndice de 5 metros
cuadrados por turno. As, si un lanzador afecta a un fuego de campaa, puede crear una lnea llameante de 30 centmetros de
ancho por ms de 15 de largo o llenar un cuadrado de 2 x 2,5 metros en un solo round.
Las llamas no se ven limitadas por la falta de material combustible y pueden dirigirse de modo que se extiendan sobre
agua, nieve, hielo y otras superficies no inflamables. La superficie no resulta daada, pero los objetos y criaturas atrapados
en las llamas sufren dao como si hubieran pisado la fuente del fuego original. As, un personaje atrapado en las lla mas
creadas por una vela sufrir tan slo un dao menor, mientras que uno atrapado en las originadas por una gran fogata sufrir
severas quemaduras.
Los componentes materiales son un pincel pequeo y un pote de brea.

Lenguaje de los necios


(Alteracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Lanzador + 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: No

Con este conjuro, el hechicero se dota de poder a s mismo ya otros elegidos por l con la habilidad de hablar un lenguaje
secreto incomprensible para otros. Las criaturas designadas para hablar el lenguaje deben tocarse unas a otras cuando es
lanzado el conjuro.
Una vez lanzado, los personajes pueden elegir hablar normalmente o en su lengua secreta. Pueden hablar y comprender con
fluidez su misterioso lenguaje.
El lenguaje de los necios no es reconocible como ninguna lengua conocida, ni suena remotamente como ninguna de ellas.
Un conjuro de comprender lenguajes o lenguas no lo traducir. Puede ser comprendido por un personaje que lleve un yelmo
de comprender lenguajes y leer magia, aunque se aplican las probabilidades de porcentaje normales.
El componente material es un silbato pequeo hecho de hueso.

Intensificacin 1
(Invocacin/Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro intensifica el dao infligido por cualquier conjuro de niveles 1-3. Por cada dado de dao tirado, el lanzador
aade un punto al dao total.
El conjuro intensificacin 1 afecta tan slo a un conjuro lanzado en el round inmediatamente despus al intensificacin. Si
pasa todo un round o ms, el intensificacin se pierde.
Slo los conjuros que causan un dao fsico directo resultan afectados por el intensificacin; por ejemplo, los monstruos
obtenidos a travs del llamar monstruos 1 no ganan ninguna bonificacin a su dao.
El componente material es un par de crculos concntricos de bronce o plata.

Maleficio menor
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 20 m
Componentes: V
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Esfera 10 m radio
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a un hechicero afectar adversamente todas las tiradas de salvacin de sus enemigos. Los oponentes
bajo la influencia de este conjuro efectan todas sus tiradas de salvacin con una penalizacin de 1.
Alternativamente, el hechicero puede seleccionar cualquier escuela de magia y causar que sus enemigos efecten todas
sus tiradas de salvacin contra magia de esa escuela a 2. Esta penalizacin no es acumulativa con una penalizacin de la
tirada de salvacin derivada del hecho de que el mago sea un especialista; la penalizacin no incrementa a 3.

Mayor alcance 1
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite al hechicero extender el alcance de cualquier conjuro de nivel 1 o 2 en un 50% o de cualquiera de
nivel 3 en un 25%. El conjuro a afectar debe ser lanzado en el round inmediatamente despus del mayor alcance 1. Si
transcurre un round completo o ms, el mayor alcance 1 se pierde El mayor alcance I afecta tan slo a un conjuro lanzado
por el mismo hechicero. No afecta a los conjuros cuyo alcance es 0 o contado.

Piedra aferrante de Maxlimilian


(Alteracin)

Alcance: 20 m + 1cm/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro debe lanzarse sobre terreno rocoso, como un suelo de piedra hecho por el hombre, el suelo natural de una
caverna o un campo lleno de piedras. No es posible lanzar el conjuro sobre una pared o un techo de piedra. El conjuro hace
que un brazo hecho de piedra (aproximadamente del tamao de un miembro normal humano) brote del suelo debajo de
cualquier criatura sealada como blanco por el lanzador. La mano de piedra intenta aferrar la pierna de la criatura blanco,
que tiene derecho a una tirada de salvacin para eludir el efecto; si la tirada tiene xito, la mano desaparece. Cada round
desde entonces, la mano tiene un 5% de probabilidades por nivel del lanzador de reaparecer y atacar.
Las criaturas aferradas por la mano sufren un ndice de movimiento, de 0, una penalizacin en la CA de 2 y una
penalizacin en ataque de 2. Los personajes aferrados pierden todas las bonificaciones por Destreza. La mano no causa
ningn dao a su vctima.
El miembro de piedra tiene una CA de 2 y un numero de puntos de golpe igual al triple de los puntos de golpe mximos
del lanzador. El nmero mximo de puntos de golpe que puede tener una mano de piedra es de 60.
El componente material es una mano en miniatura esculpida en piedra, que se convierte en polvo cuando la mano
conjurada es destruida o expira el conjuro.
Presteza
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

El uso de un conjuro de presteza permite al hechicero acelerar el lanzamiento de conjuros de nivel 5 e inferiores. Slo los
conjuros que son lanzados dentro de la duracin del conjuro de presteza resultan afectados.
Los tiempos de lanzamiento de 2-5 se ven reducidos en 1; los de 6-9 se ven reducidos en 2; y el de un round se ve
reducido a un tiempo de lanzamiento de 8. Los tiempos de lanzamiento de los conjuros que requieren ms de 1 round son
reducidos en un 20% (por ejemplo, un conjuro de animar muertos afectado por uno de presteza puede ser lanzado en slo 4
rounds). Los conjuros que poseen un tiempo de lanzamiento de 1 no se ven afectados por este conjuro.
El componente material es un reloj de arena en miniatura, que resulta destruido al lanzar el conjuro.
Los tiempos de lanzamiento de 2-5 se ven reducidos en 1; los de 6-9 se ven reducidos en 2; y el de un round se ve
reducido a un tiempo de lanzamiento de 8. Los tiempos de lanzamiento de los conjuros que requieren ms de 1 round son
reducidos en un 20% (por ejemplo, un conjuro de animar muertos afectado por uno de presteza puede ser lanzado en slo 4
rounds). Los conjuros que poseen un tiempo de lanzamiento de 1 no se ven afectados por este conjuro.
El componente material es un reloj de arena en miniatura, que resulta destruido al lanzar el conjuro.

Realidad alternativa*
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

Con este conjuro, el lanzador crea una pequea variacin en las probabilidades. Esta variacin dura tan slo un momento,
pero crea resultados alterr4i-vos para un acontecimiento reciente. Cuando es lanzado el conjuro, cualquier accin intentada
por el receptor durante el round anterior es recalculada, permitiendo (o forzando) esencialmente a la criatura a efectuar
nuevas tiradas de dado.
Slo los acontecimientos que empiezan y terminan en un round pueden verse afectados. Slo puede volver a efectuarse
una tirada de dado. Si la criatura tocada es receptora voluntaria, el jugador puede elegir qu tirada (la original o una nueva)
le afecta, utilizando con toda probabilidad la ms ventajosa. Si la criatura es involuntaria, debe revivir la accin. El segundo
resultado, sea cual sea, no puede cambiarse.
Los usos tpicos de este conjuro incluyen permitir a un guerrero volver a tirar un ataque, forzando a un oponente a
efectuar de nuevo su tirada de salvacin, o permitir a un hechicero volver a tirar el dao causado por una bola de fuego.
El componente material es un dado pequeo sin marcas.

Sombra arrastrante de Lorlovelm


(Ilusin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Area de efecto: La sombra del lanzador
Tirada de salvacin: No

Este conjuro hace que la sombra del hechicero se alargue, estirndose a partir de su cuerpo a un ndice de 15 metros por
round. Puede estirarse hasta una distancia mxima de 10 metros por nivel del lanzador.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de los suelos y por las paredes. El lanzador puede maniobrarla
de cualquier modo factible para situarla all donde desee. Un lanzador puede colocar su sombra sobre una alta ventana en
una torre a fin de espiar a sus ocupantes. La sombra no emite ningn sonido y es indetectable en un 90% en cual quier
entorno menos los ms brillantes.
Mientras dura el conjuro, el ilusionista puede ver, or y hablar a travs de su sombra. La sombra no puede tomar
fsicamente, coger o atacar criaturas u objetos. Slo puede ser golpeada por conjuros, armas mgicas +1 o mejores, u otros
ataques especiales (como el aliento de un dragn). La sombra tiene la misma Categora de Armadura que el lanzador. Los
puntos de golpe perdidos por la sombra son sufridos por el lanzador.
Para lanzar el conjuro es preciso que haya presente una fuente de luz de al menos el mismo brillo que una vela.
El componente material es una estatuilla del lanzador esculpida de una pieza de obsidiana con un valor de al menos 1.000
mo.

Vista de hechicero (Adivinacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Al completar este conjuro, los ojos del lanzador brillan azules y es capaz de ver las auras mgicas de los lanzadores de
conjuros y de los objetos hechizados. Slo se pueden ver las auras de aquellas cosas normalmente visibles para el lanzador;
este conjuro no garantiza al hechicero la habilidad de ver objetos invisibles, como tampoco le proporciona visin de rayos X.
Este conjuro no revela la presencia del bien y del mal o revela el alineamiento.
Mientras la vista de hechicero est activa, el hechicero es capaz de ver si alguien es un lanzador de conjuros y s esa
persona es un sacerdote o un hechicero (y qu tipo de especialista, en su caso). Puede captar si un no lanzador de conjuros
posee el potencial necesario para aprender y lanzar conjuros de hechicero (por ejemplo, si un guerrero ganar algn da la
habilidad de lanzar un conjuro).
Aunque no puede discernirse el nivel de un lanzador de conjuros, el hechicero puede ver la intensidad del aura de un
lanzador y calcular el poder mgico del individuo (inapreciable, dbil, moderado, fuerte, abrumador). Esto puede ser
extremadamente ambiguo incluso cuando el hechicero posee algn mtodo de comparacin; el DM puede anunciar que la
intensidad de un sujeto es aproximadamente equivalente a la de un compaero, o puede anunciar que el aura de un sujeto es
la ms fuerte que el hechicero ha encontrado nunca.
Las habilidades mgicas de un objeto no pueden discernirse. El hecho de que sea mgico y el tipo de magia (abjuracin,
alteracin, etc.) resultan evidentes. El hechicero puede ver la intensidad del aura mgica de un objeto y calcular su poder,
pero no puede decir si un objeto mgico est maldecido.

Conjuros de nivel 4
Adivinacin Intensificada
(Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 2 turnos + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a un hechicero extender tanto la duracin como el alcance del conjuro ojo de hechicero y todos los
conjuros de adivinacin de niveles 1-4. Tanto la duracin como el alcance se ven incrementadas en un 50% durante todo el
tiempo que el adivinacin intensificada permanezca en activo.
Todos los conjuros de adivinacin lanzados mientras dure la intensificacin se ven incrementados. La expiracin de esta
intensificacin cancela todos los concursos de adivinacin en curso.

Aqu/No aqu*
(Evocacin)

Alcance: 30 m
Componentes: V, S, M
Duracin: 1-6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Cubo 3m
Tirada de salvacin: No

Esta magia salvaje peculiar crea una fluctuacin al azar en las probabilidades de existencia. El conjuro slo puede ser
lanzado sobre objetos no vivos, y nicamente puede afectar a materiales dentro de un cubo de 3 x 3 x 3 metros.
Los objetos en el rea de efecto o bien siguen normales y visibles o desaparecen (50% de probabilidades). El estado de
existencia para cualquier objeto se determina al azar, y cambian con cada observacin y cada observador. As, un objeto
cualquiera puede aparecer y desaparecer varias veces durante el transcurso del conjuro. Adems, puede estar <aqu para un
observador, pero no aqu para otro.
Por ejemplo, un mago salvaje lanza este conjuro a una pueda. El DM tira el dado porcentual y determina que la puerta
est aqu para el hechicero. El compaero del hechicero mira tambin a la pueda. El DM tira y determina que la puerta
est no aqu para el compaero. La pareja estudia la pueda durante varios minutos, en cuyo tiempo la pueda no cambia
(esto cuenta como una sola observacin para cada personaje).
Luego el hechicero y su compaero cierran los ojos. Cuando miran de nuevo la puerta, nuevos controles para cada
personaje revelan que la puerta est no aqu para ambos. La pareja la cruza y luego se da la vuelta para mirarla de nuevo.
Esta vez est no aqu para el hechicero, pero aqu para su compaero. Estos cambios al azar continan durante toda la
duracin del conjuro.
Los objetos que estn aqu son normales en todos los aspectos. Las puertas pueden abrirse, los arcones cogidos y
llevados y las rocas usadas como barricadas. Los objetos que estn <no aqu han desaparecido, aunque su ausencia no
causa que los techos se derrumben u otros daos. Un hechicero puede cruzar una pared no aqu sin ninguna dificultad.
Cuando dos grupos perciben de forma diferente un objeto aqu/no aqu, el objeto funciona para cada miembro de acuerdo
con sus percepciones. Por ejemplo, un hechicero se oculta tras una roca que ve como aqu. Su enemigo, un guerrero,
percibe la roca como no aqu, y le lanza flechas. El hechicero percibir las flechas como rebotando contra la roca, mientras
que el guerrero las percibir como fallando su blanco o quedando cortas. El guerrero se somete r a un control antes de
disparar cada flecha para determinar si su percepcin cambia (se supone que el guerrero debe desviar la vista de la roca cada
vez que coloca una nueva flecha en el arco; cada vez que apunta cuenta como una nueva observacin).
Una vez lanzado el conjuro, todos los objetos retirados del rea de efecto retienen su existencia incierta durante toda la
duracin del conjuro. As, un par de hroes pueden tomar el cofre de un tesoro, llevarlo al final del pasillo, depositarlo all, y
descubrir que ha desaparecido mientras le daban la espalda. Peor an, uno de ellos puede ver el cofre y el otro no
El componente material es un trozo pequeo de pelaje de gato sellado dentro de una cajita.

Celeridad de Mordenkainen
(Alteracin, Invocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

El celeridad de Mordenkainen afecta a los conjuros de niveles 1-3 que alteran el movimiento del hechicero, como cada
de pluma, salto, escalada de araa, levitar, volar y apresuramiento. Los conjuros a afectar deben haber sido lanzados
dentro de un margen de 1 turno del lanzamiento del celeridad. Los conjuros no expiran cuando expira el celeridad.
Los conjuros lanzados a continuacin del celeridad reciben una bonificacin de un 25% sobre su duracin. Este efecto
puede no conseguirse si se utiliza junto con otros medios mgicos de extender la duracin de un conjuro. Adems, el
ndice de movimiento del lanzador se ve incrementado en un 25%. Cada de pluma es una excepcin; el ndice de descenso
puede verse reducido en un 25%, a opcin del lanzador.
El rea de efecto es siempre el lanzador, excepto en el caso del apresuramiento, para el cual los efectos del celeridad
actuarn sobre 1d4 criaturas adems del hechicero. El celeridad no afectar a las dems criaturas de ninguna otra manera.
Este conjuro proporciona al hechicero una bonificacin de i-2 a sus tiradas de salvacin contra conjuros de niveles 1-3
que afectan directamente su movimiento. Esto incluye telaraa, retener personas y lentitud. El hechicero gana tambin
una bonificacin de +2 a todas las tiradas de salvacin contra ataques por parlisis mgica.
El componente material es una bolsita pequea o un frasquito que contenga patas de ciempis o de milpis.

Convertir guijarro en roca


(Alteracin) Reversible

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

A la culminacin de este conjuro, el lanzador arroja un guijarro que crece y aumenta de velocidad hasta convertirse en una
mortfera roca que inflige 3d6 + 8 puntos de dao si golpea el blanco. (Las reglas para rocas como armas de proyectiles se
aplican segn lo descrito en la Gua del Dungeon Master). Se utiliza el CACO del lanzador para determinar el xito, y se
considera que ste tiene pericia con el guijarro lanzado y no recibe ninguna penalizacin por alcance. El alcance mximo de
ataque es igual a 15 metros ms 3 metros por nivel del lanzador. Slo el lanzador puede arrojar el guijarro.
El hechicero puede hechizar una piedra al nivel 7 y ganar una piedra por cada tres niveles de expe riencia desde entonces
(dos piedras al nivel 10, tres al nivel 13, etc.). Slo puede lanzarse un guijarro por round, y los guijarros deben ser lanzados
en rounds consecutivos. El conjuro tiene una duracin en rounds igual al nmero de guijarros hechizados. Cada guijarro
requiere una tirada de ataque por separado. Los guijarros pueden ser lanzados a blancos distintos dentro del alcance.
Los componentes materiales son guijarros, que vuelven a su estado normal cuando expira el conjuro.
La inversa de este conjuro, convertir roca en guijarro, encoge una roca de grandes dimensiones al tamao de un guijarro.
Afecta slo a rocas naturales, y no puede ser usado para encoger una estatua o una gema tallada.
El nmero de rocas que pueden ser afectadas es igual al nmero de niveles de experiencia del lanzador. Las rocas no
deben exceder el tamao de 25 decmetros cbicos por nivel del lanzador. As, un hechicero de nivel 10 puede encoger 10
rocas, cada una de las cuales puede ser igual o menor a 250 decmetros cbicos de tamao. Todas las rocas resultan
afectadas en el mismo round que es lanzado el conjuro. Aunque no necesitan ser tocadas, las rocas debern hallarse dentro
de un radio de 15 metros del lanzador. Las rocas encogidas de este modo permanecen as hasta que son disipadas.

Devolver conjuro menor


(Abjuracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Este conjuro es similar al de nivel 7 devolver conjuro, que hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al
lanzador original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye lo
siguiente: reas de efecto que no se hallan centradas directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros en -
tregados por el contacto, y efectos de conjuros de dispositivos tales como varas, varitas y dems. Mi, un conjuro de luz
lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegar al lanzador, mientras que el mismo
conjuro no resultar afectado si es lanzado para iluminar un rea en la que est de pie el hechicero protegido.
Pueden ser devueltos de uno a cuatro (1d4) niveles de conjuro. El nmero exacto es tirado en secreto por el DM; el
jugador nunca sabe lo efectivo que es el conjuro.
Al contrario que la versin de nivel 7 de este conjuro, el devolver conjuro Menor no es capaz de devolver parcialmente un
conjuro. Por ejemplo, si un hechicero posee tres niveles de devolucin de conjuros, puede devolver tres conjuros de nivel 1,
uno de nivel 1 y uno de nivel 2, o uno de nivel 3. No puede de ninguna forma devolver conjuros de nivel 4 o superior. Si el
lanzador es el blanco de un conjuro de nivel superior al que es capaz de devolver, el lanza dor recibe todo el efecto del
conjuro.
Si el hechicero protegido y el lanzador tienen a la vez en operacin los efectos de devolver conjuros, se crea un campo de
resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada
D l 00 Efecto

01-70 El conjuro se agota sin causar ningn efecto


71-80 El conjuro afecta igual a ambos con toda su fuerza
81-97 Ambos efectos de devolucin quedan inutilizados durante 1d4 turnos
98-00 Ambos lanzadores son sorbidos por una hendidura al plano Material positivo

El componente material de este conjuro es una moneda de plata muy pulida.

Dilatacin I
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin; No

Dilatacin I permite a un hechicero incrementar el rea de efecto de cualquier conjuro de niveles 1-3. El rea de efecto se
incrementa en un 25%; as, una nube hedionda llenar un cubo de 8 metros, mientras que un conjuro de lentitud afectar a
criaturas dentro de un cubo de 15 metros. Las fracciones de metros (segn corresponda al conjuro) son desechadas.
Dilatacin 1 debe ser lanzado inmediatamente antes del conjuro a dilatar; si transcurre un round completo o ms, la
dilatacin se pierde. El conjuro de dilatacin afecta tan slo a los conjuros que tienen reas de efecto definidas en metros (el
nmero de criaturas no puede ser incrementado). La dilatacin afecta tan slo a los conjuros lanzados por el mismo
hechicero.
Localizar criatura
(Adivinacin)

Alcance: 50 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 tuno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Este conjuro es similar al de nivel 2 localizar objeto. En vez de descubrir un objeto inanimado, sin embargo, permite al
hechicero hallar a una criatura viva. El hechicero lanza el conjuro, se gira lentamen te, y es capaz de captar la direccin de la
persona o criatura, siempre que el sujeto se halle dentro del alcance. El hechicero averigua lo lejos que est la criatura y en
qu direccin se mueve (si se mueve).
Este conjuro puede localizar una especie general de criaturas (un caballo o una masa sombra, por ejemplo), o puede
usarse para localizar a un individuo especifico. El hechicero tiene que haber visto fsicamente al individuo o al tipo de
criatura al menos una vez desde una distancia de no ms de 10 metros.
Al contrario que localizar objeto, este conjuro no resulta bloqueado por el plomo. S resulta bloqueado. sin embargo, por
una corriente de agua (como un ro o un arroyo). Mediante el uso de este conjuro no pueden localizarse objetos.
El componente material es un trozo de pelaje de sabueso.

Llamar licntropo
(Conjuracin/Llamada)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licntropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra
limitacin de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licntropo ms cercano (segn determine el DM) de la especie
elegida debe intentar una tirada de salvacin. Si la supera, la criatura no resulta afectada. Si falla, el licntropo aparece al
instante al lado del lanzador.
A su llegada, la criatura puede atacar libremente al hechicero a menos que el lanzador haya creado un crculo protector. Si
hay un circulo presente, el licntropo aparece en el crculo; de otro modo aparece a 1d3 metros de distancia del lanzador en
cualquier direccin al azar (el DM debe usar el diagrama de dispersin para proyectiles tipo granada que se halla en la Gua
del Dungeon Master para determinar la direccin).
Un crculo de proteccin es una prisin temporal dibujada con pigmentos preparados especialmente mezclados con
virutas de plata. Estos pigmentos cuestan 300 mo por cada metro de dimetro del circulo (as, un circulo de 3 metros de
dimetro cuesta 900 mo). Un circulo de proteccin debe tener al menos 1,5 metros de dimetro; si es ms pequeo, el
licntropo queda automticamente liberado. Preparar el circulo requiere tres turnos por cada metro de dimetro.
Incluso con esta proteccin, el licntropo puede romper el circulo y desatar su venganza sobre quien lo ha llamado. Las
probabilidades base de xito de la criatura son de un 20%, modificadas por la diferen cia entre sus Dados de Golpe y el nivel
de experiencia del hechicero. Si el lanzador es de nivel superior, la diferencia es restada de las posibilidades de la criatura de
escapar del circulo. Si los Dados de Golpe del licntropo son superiores al nivel del hechicero, la diferencia se aade a sus
probabilidades. Cada criatura dispone slo de un intento de escapar.
Cualquier corte o interrupcin en el crculo estropea el poder del conjuro y permite al licntropo liberarse. Incluso una
brizna de paja cada sobre la lnea de un crculo mgico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura no puede emprender
ninguna accin contra ninguna porcin del circulo defensivo, porque la magia de la barrera se lo prohibe absolutamente.
Una vez atrapado con seguridad, el licntropo puede ser retenido durante tanto tiempo como se atreva el que lo ha
llamado. La criatura no puede abandonar el crculo, como tampoco puede ninguno de sus ataques o poderes penetrar la
barrera mgica. Cuando se pone la luna llena, el licntropo revierte a su forma humana. En este momento queda liberado del
conjuro y puede abandonar el crculo.
Los componentes materiales son una gota de sangre de cualquier animal, un pelo humano y una adularia con un valor
mnimo de 150 mo. Si el lanzador decide crear el crculo de proteccin, se requieren tambin los componentes descritos ms
arriba.
Mala suerte
(Evocacin)

Alcance: 10 metros
Componentes; V, S, M
Duracin: 2db rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Neg.

Con este conjuro, el mago salvaje crea un esquema negativo en las fuerzas al azar que rodean a una criatura. La criatura
tiene derecho a una tirada de salvacin; si la supera, el conjuro falla. Si no a supe ra, las posibilidades al azar caen en un
esquema de mala muerte. Cualquier accin que implique una posibilidad al azar (es decir, cada vez que una tirada de
salvacin afecte al personaje) realizada por la vctima durante los siguientes 2-20 rounds requiere dos intentos separados; se
aplica siempre el resultado peor. (La vctima tira dos veces para ataque, dao; tiradas de. salvacin, etc., usando siempre la
peor tirada de dado.)
Una piedra de la suerte o dispositivo mgico similar anular la mala suerte. Hacer esto, sin embargo, impide que el objeto
mgico funcione durante 2db rounds.
El componente material es un trozo de espejo roto.

Maleficio mayor
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 20 m
Componentes: V
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: esfera radio 10 m
Tirada de salvacin: No

Este conjuro acta exactamente igual que el de nivel 3 maleficio menor, excepto que el hechicero sita una penalizacin
de 2 en todas las tiradas de salvacin de todas las criaturas hostiles dentro del rea de efecto. Opcionalmente, el hechicero
puede crear una penalizacin de 3 a las tiradas de salvacin contra conjuros de una escuela de magia. Esta penalizacin no
es acumulativa con la penalizacin de las tiradas de salvacin derivadas del hecho de que el hechice ro sea un especialista; la
penalizacin no se incrementa a 4.

Mscara de la muerte
(Necromancia)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Lanzando este conjuro, un hechicero puede cambiar los rasgos de un cadver para hacer que se parezca a alguien distinto.
El lanzador debe poseer un retrato detallado del Individuo a duplicar, o debe te ner una clara imagen mental de la persona
basada en la experiencia personal.
Si se lanza un animar muertos sobre el cuerpo, ste puede ser animado para convertirse en un zombie con el aspecto
exacto de la persona copiada. El doble, sin embargo, es un autmata sin mente, que tiene todas las caractersticas de un
zombie normal.
Este conjuro puede ser lanzado sobre una criatura que haya sido convertida ya en un zombie. El hechi cero puede tocar
con xito al zombie en combate, a menos que el zombie est controlado por el lanzador.
El componente material de este conjuro es una gota de sangre de doppleganger.

.
Mayor alcance II
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin; Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro funciona de forma idntica al de nivel 3 mayor alcance 1, excepto que un conjuro de nivel 1 o 2 ve doblado
su alcance y uno de nivel 3 lo ve incrementado en un 50%. Adems, cualquier conjuro de nivel 4 consigue extender su
alcance un 25%.

Vara de truenos
(Invocacin/Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 4
Area de efecto: Cono de 6 x 12 tu
Tirada de salvacin: 1/2

Tras completar este conjuro, el hechicero raspa con su vara el suelo y produce un tronante cono de fuerza de 1,5 metros de
ancho en su vrtice, 6 metros de ancho en la base y 12 metros de largo. Todas las criaturas que se hallen total o parcialmente
dentro de este cono deben superar una tirada de salvacin o quedar aturdidas durante 1d3 rounds. Las criaturas aturdidas son
incapaces de pensar coherentemente o actuar durante este tiempo, y quedan ensordecidas durante 1d3 + 1 rounds. Adems,
aquellas que fallen la tirada de salvacin son lanzadas a 1d6 + 1 metros por la onda de choque, sufriendo 2 puntos de dao
por cada metro. Las superficies interpuestas (paredes, puertas, etc.) pueden reducir esta distancia, pero el dao sigue siendo
el mismo (1d3 + 1).
Si se supera la tirada de salvacin, la vctima no queda aturdida, pero s ensordecida durante 1d3 + 1 rounds y lanzada a
slo la mitad de la distancia.
Las criaturas de tamao gigante o mayor que superen su tirada de salvacin quedan ensordecidas pero no lanzadas, no
sufren ninguna prdida de puntos de golpe, y no quedan aturdidas. Si fallan la tirada de salvacin, estas criaturas son
lanzadas a a mitad de la distancia y sufren la mitad de los puntos de dao, y quedan ensordecidas y aturdidas.
Se considera que el cono de fuerza tiene una Fuerza de 19 para propsitos de abrir puertas cerradas con llave, barradas o
retenidas mgicamente. Este conjuro puede mover objetos que pesen hasta 320 kilos a una distancia mxima de 1d3 + 1
metros. Los objetos frgiles deben superar una tirada de salvacin contra golpe aplastante o quedar destruidos.
Los componentes materiales son un frasco de agua de lluvia recogida durante una tormenta de truenos y la vara del
hechicero, que ha de estar hecha de roble. La vara no resulta destruida durante el lanzamiento.

Conjuros de nivel 5

Adquisicin de Khazid
(Adivinacin, Llamada)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite al lanzador un acceso ms fcil a componentes de conjuros raros o peligrosos. El hechicero lanza su
conjuro contra un espejo plateado mientras se concentra en una imagen mental del material que desea. Las probabilidades
base de xito son de un 50%, modificadas por los siguientes factores:
+1% por nivel del lanzador
+10% si el lanzador ha visto antes el mismo tipo de sustancia u objeto; esta bonificacin no es acumulativa con la
bonificacin siguiente
+20% si el lanzador posee una muestra del material del mismo tipo de objeto; esta bonificacin no es acumulativa con
la bonificacin anterior
+30% si el hechicero conoce la localizacin del objeto deseado
50% si el lanzador nunca ha visto el mismo tipo de material u objeto antes
Si el dado porcentual indica fracaso, el lanzador es incapaz de localizar el ingrediente deseado y el conjuro termina. Si la
tirada indica xito, el hechicero ha localizado el objeto o sustancia y el espejo se con vierte en una puerta mgica a travs de
la cual el lanzador puede ver el blanco. El tamao de la puerta queda determinado por el tamao del espejo, hasta un mximo
de 1 metro por 70 centmetros.
La puerta siempre aparece a un brazo de distancia del blanco, lo cual permite al hechicero meter el brazo en el espejo,
agarrar el objeto que desea y retirarlo a travs de la puerta. El hechicero debe arriesgar su propia seguridad: la puerta no
permite el uso de sondas, cazos, tenazas u otro equipo para coger el material. El lanzador no puede moverse por completo a
travs de la puerta.
La puerta se desvanece cuando expira la duracin del conjuro o cuando el blanco o el hechicero se aparta a ms de 3
metros de ella.
La puerta es visible desde ambos lados, y otras criaturas pueden meter el brazo a travs de ella. Las armas de aliento,
ataques con la mirada, proyectiles, conjuros y ataques similares no pueden lanzarse a travs de la puerta. Debido a que las
criaturas pueden meter sus miembros a travs de la puerta, se pueden usar ataques fsicos y conjuros de contacto.
El nico lmite al alcance de este conjuro es que el lanzador y el blanco han de estar en el mismo plano de existencia. Las
fuerzas (no criaturas) elementales no pasarn a travs de la puerta. As, el hechicero no corre el riesgo de inundar su
laboratorio abriendo por ejemplo una puerta bajo el mar. Sin embargo el conjuro no proporciona ningn tipo de proteccin
contra un ambiente hostil.
Los componentes materiales son un exquisito espejo de plata de no menos de 10.000 mo de valor y un palo negro de al
menos 1.000 mo que debe ser reducido a polvo y espolvoreado sobre el espejo. El espejo no se pierde despus de lanzado el
conjuro y puede usarse de nuevo, pero el palo espolvoreado se consume en el lanzamiento.

Forma de ola*
(Alteracin)

Alcance: 40 m
Componentes: S, M
Duracin: 1d10 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: cubo 3 m/nivel
Tirada de salvacin: 1/2

Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de dar forma y dirigir los esquemas de las corrientes de agua, lo cual le
permite modelar lquidos en una variedad de formas. El conjuro afecta una cantidad de liquido no mayor que el rea de
efecto. Si es lanzado sobre una masa ms grande, como un ocano o un lago amplio, el conjuro afecta slo el agua dentro del
rea de efecto.
Tras lanzar el forma de ola, el mago puede modelar el agua en cualquier forma deseada. El conjuro no mantiene unido el
lquido de ninguna manera; todava est limitado por sus propiedades liquidas y la gravedad. As, un mago no puede usar el
forma de ola para crear una criatura humanoide con brazos y piernas y hacer que camine sobre tierra firme. Puede sin
embargo crear una forma aproximadamente humana con brazos fluyentes que brotan fuera del agua, se estrellan hacia
delante en un enorme chapoteo, luego se alzan y repiten el proceso. Otras formas posibles incluyen olas gigantes, gisers,
remolinos y conducciones.
La forma necesita un round para modelarse, tras el cual puede ser mantenida por concentracin. La forma puede ser
dirigida de modo que se mueva en cualquier direccin a una velocidad de 30 metros por round. Si el forma de ola penetra o
cruza una masa de agua, la forma no pierde intensidad. Sin embargo, si la ola es trasladada a tierra firme, pierde un dado de
dao por cada 3 metros cruzados.
Propulsada contra un blanco, la forma de ola causa 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador a las criaturas que encuentra
en su camino. La forma de ola puede ser dirigida contra criaturas en la superficie o debajo del agua. Aquellas golpeadas
tienen derecho a una tirada de salvacin; superarla significa medio dao.
Si las vctimas se hallan en o sobre una masa de agua, la forma las arrastrar consigo. Las criaturas de pequeo tamao
son llevadas con la forma y se mueven a su misma velocidad. Las criaturas de tamao medio y grande son arrastradas a la
mitad de la velocidad del agua. Las criaturas mayores que esto se resisten al movimiento. Todas aquellas atra padas en la
corriente pueden efectuar un control de Fuerza cada round para salirse nadando de la corriente.
Botes y barcos son particularmente vulnerables a la forma de ola. Si la forma de ola es de dos veces el tamao de la
embarcacin o ms, el barco debe efectuar un control de cualidades marineras (tal como se describe en la Tabla 77 de la
GDM). Los barcos que superen el control sufren dao como se describe anteriormente, y sus cualidades marineras se
reducen para futuros controles en 2d6 puntos hasta que se efecten reparaciones.
Alternativamente, este conjuro puede ser lanzado de forma directa contra una criatura basada en el agua: un espectro de
agua, un elemental del agua u otra criatura del plano elemental del agua. En este caso, el conjuro causa 1d6 puntos de dao
por nivel del lanzador. El efecto es instantneo, y el conjuro termina de inmediato una vez efectuado el ataque.
El componente material es un pequeo remo tallado decorado con aguamarinas, de un valor no inferior a 500 mo. El remo
se desintegra al lanzar el conjuro.

Mayor alcance III


(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro acta igual que el de nivel 3 mayor alcance 1, excepto que el alcance de cualquier conjuro de niveles 1-3 se
incrementa en un 150% y el alcance de cualquiera de nivel 4 o 5 se incrementa en un 50%.

Menor resistencia
(Abjuracin, Alteracin)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Usando este conjuro, un hechicero puede intentar reducir la resistencia a la magia de una criatura blanco. La resistencia a
la magia de la vctima acta contra el propio conjuro de menor resistencia, pero slo a la mitad de su valor normal. No se
permite ninguna tirada de salvacin adems de la resistencia a la magia.
Si la vctima no se resiste a los efectos de este conjuro, su resistencia a la magia se ve reducida por una base de un 30%,
ms un 1% por nivel de experiencia del hechicero que ha lanzado el conjuro.
Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que no poseen resistencia a la magia.

Niebla mental
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: Cubo de 6 m
Tirada de salvacin: Neg.

Una niebla mental es un bloque fsico de niebla que permite al hechicero debilitar la resistencia mental de sus vctimas.
stas tienen derecho a una tirada de salvacin con una penalizacin de 2 para evitar los efectos.
Una criatura que caiga vctima de la niebla mental sufre una penalizacin de 2 a todas las tiradas de salvacin contra
dos categoras de magia: todos los conjuros de las escuelas de ilusin/fantasma y en cantamiento/hechizo que afectan de
forma directa la mente; y los conjuros de nivel 1 a 5 que afectan de forma directa la mente. Por ejemplo, fuerza fantasmal es
un conjuro que afecta la mente; corcel fantasma no.
La penalizacin a las tiradas de salvacin acta acumulativamente con todas las penalizaciones que actan por otras
razones. Las criaturas afectadas sufren la penalizacin durante tanto tiempo como permanezcan en la niebla y durante 2d6
rounds despus.
El componente material es una varilla de hierro rota.

Rechazo de Von Gasik


(Abjuracin)

Alcance: 10 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: cuadrado 6 m/nivel
Tirada de salvacin: No

Este poderoso conjuro est diseado para impedir que conjuradores no autorizados entren por un pasillo, puerta, ventana
u otro punto de entrada.
El conjuro crea una barrera invisible que bloquea el rea blanco. Todos los no conjuradores y aquellos conjuradores
nombrados especficamente por el lanzador pueden pasar libremente. Todos los dems conjuradores chocan con la barrera
invisible. Los miembros de categoras con habilidades conjuradoras menores (paladines, guardabosques y bardos) se ven
bloqueados tan slo si el personaje posee el nivel suficiente para lanzar conjuros.
El hechicero puede proteger un rea de un cuadrado de hasta 6 metros por cada nivel de experiencia. As, un hechicero de
nivel 12 puede proteger un rea cuadrada de 72 metros de lado. El rea de efecto puede ser dividida entre varios portales ms
pequeos siempre que el rea total no exceda de los lmites del lanzador. Cada portal debe estar al alcance y a la vista del
lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro.
Las barreras existen durante una hora por nivel del lanzador, a menos que sean anuladas por el propio lanzador o
disipadas por un conjuro de disipar magia. Un conjuro de desintegrar destruye de inmediato la barrera, al igual que lo hace
un cetro de cancelacin o una esfera de aniquilacin.
Las paredes invisibles no son afectadas por golpes fsicos, fro, calor o electricidad. Las armas arrojadas y proyectadas
(tanto mgicas como mundanas) no son repelidas por la barrera y pueden cruzar normalmente el rea. Los conjuros pueden
ser lanzados a travs de la barrera. Puerta dimensional, teleportacin y efectos similares pueden pasar las barreras.
El componente material es una pulgarada de polvo de la tumba de cualquier hechicero.

Salvaguardia
(Abjuracin)

Alcance:0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Esfera 5 m radio
Tirada de salvacin: No

El uso de este conjuro protege al hechicero y a cualquiera dentro del rea de efecto de los daos causados por el rebote de
los conjuros del hechicero. Esto incluye el dao de una bola de fuego lanzada en un rea demasiado pequea para sus
efectos, un golpe de rayo reflejado, o cualquier otro conjuro de rea ofensivo que se superponga al rea de efecto del sal-
vaguardia. La proteccin es efectiva contra conjuros de nivel 7 e inferiores. La proteccin no se aplica al dao de conjuros
rebotados por cualquier forma de conjuro mgico interceptor. Este conjuro no protege al hechicero contra el dao de
conjuros o ataques lanzados por enemigos u otros miembros del grupo.
Un hechicero que ha lanzado un salvaguardia es libre de moverse y actuar normalmente. Los efectos del conjuro estn
siempre centrados en l, independientemente de sus acciones. Otras criaturas son libres de entrar y salir del rea de efecto.
Un conjuro de rea lanzado por el hechicero actuar normalmente, pero sus efectos sern anulados dentro del rea del
conjuro de salvaguardia. Esto se aplica slo a los conjuros de rea centrados fuera del radio del salvaguardia. Si el
hechicero lanza un conjuro de rea ofensivo dentro del rea del salvaguardia, el salvaguardia es anulado de inmediato, y
aquellos dentro del rea sufren pleno dao del conjuro. El hechicero es libre de lanzar conjuros de rea no ofensivos y
conjuros a blancos individuales dentro del rea del salvaguardia.
El componente material es un trozo de piel conservada de cualquier criatura que posea resistencia a la magia natural.

Vara mgica
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Area de efecto: La vara del hechicero
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a la vara de un hechicero almacenar un nivel de conjuros por cada tres niveles del lanzador. As, un
hechicero de nivel 9 puede almacenar tres niveles de conjuros (tres conjuros de nivel 1, uno de nivel 1 y uno de nivel 2, o
uno de nivel 3).
Los conjuros a almacenar en la vara deben ser memorizados normalmente por el hechicero. Los conjuros son luego
lanzados como normales cuando cargan la vara; el lanzamiento requiere el tiempo normal de lanzamiento del conjuro ms un
round. El conjuro es borrado de la memoria y los componentes materiales resultan consumidos. Todos los conjuros a
almacenar deben ser lanzados al interior de la vara dentro del lapso de 1 turno.
Todos los conjuros almacenados tienen un tiempo de lanzamiento del.
Los conjuros permanecen en la vara hasta que son lanzados o disipados, o hasta una hora por nivel del lanzador. Despus
de este tiempo, todos los conjuros almacenados se desvanecen.
Slo los hechiceros que conocen el conjuro de vara mgica pueden lanzar conjuros de la vara de otro hechicero. Esto se
aplica a los hechiceros que nunca han aprendido o no pueden lanzar normalmente los conjuros almacenados en una vara. Es
habitual, sin embargo, que el propietario de la vara incluya en ella una palabra de mando que debe ser conocida por
cualquiera que desee usarla.
El componente material para este conjuro es una vara cortada de un fresno. Por cada nivel de conju ros que el hechicero
pretende meter en la vara, sta debe ser incrustada con rubes por un valor mnimo de 1.000 mo.

Vrtice*
(Evocacin)

Alcance: 30 m
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Crculo de 1,5 m dimetro
Tirada de salvacin: 1/2

Un vrtice es una girante masa de energa mgica, apenas controlable por el lanzador. En el round del lanzamiento, un
pequeo destello de luces llena el aire en la posicin deseada. En el segundo round aparece un tomado multicolor de 2
metros de alto. A partir de este momento, el lanzador debe mantener su concentracin a fin de mantener el vrtice.
Cada round, el hechicero puede mover el vrtice 20 metros. Sin embargo, el control de la direccin no
es perfecto. El lanzador posee un completo control sobre la distancia, pero slo puede sugerir la direc cin deseada. El
lanzador tiene un 50% de probabilidades de mover el vrtice en la direccin que desea; si la tirada de dado indica fallo, el
vrtice se mueve segn el diagrama de dispersin de los proyectiles tipo granada. As, el vrtice se mueve normalmente en la
direccin general deseada, pero en ocasiones Y. puede moverse a cualquier lado o directamente hacia el lanzador.
El vrtice no puede atravesar objetos ms grandes que su rea de efecto (puede moverse a travs de un rbol joven pero
no de un viejo roble) y ser redirigido por ellos, rebotando a lo largo de las lneas generales de movimiento. Por ejemplo, si
es lanzado en un pasillo estrecho, el vrtice puede rebotar de lado a lado por todo el pasillo.
El vrtice est compuesto por energa mgica en bruto. Las criaturas no mgicas golpeadas por el vrtice sufren 1d4
puntos de dao por nivel del lanzador. Las criaturas mgicas y lanzadores de conjuros sufren 1d6 puntos de dao por nivel
del lanzador. Las criaturas golpeadas tienen derecho a una tirada de salvacin contra magia para sufrir slo medio dao.
Cada vez que es golpeada una criatura, hay un 5% de probabilidades de que el vrtice estalle en una oleada salvaje. Usa
la Tabla 2 para determinar los resultados de cualquier oleada salvaje. Si el vrtice causa una oleada salvaje, el conjuro
termina inmediatamente.
Los componentes materiales son una banderola de seda y un puado de paja.

Conjuros de nivel 6
Corcel espectral de Piedrasangrienta
(Necromancia)

Alcance: 10 m
Componentes: V, S, M
Duracin:1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a un hechicero crear una criatura casi real parecida a un buitre. El corcel volador puede transportar al
lanzador y a otra persona por cada tres niveles de experiencia del hechicero (cuatro al nivel 12, cinco al 15, etc.). Todos los
pasajeros deben ser nombrados especficamente durante el lanzamiento.
El corcel espectral tiene el aspecto de un enorme y esqueltico buitre de deshilachadas alas. Mientras vuela emite
horribles chillidos que resuenan en todo el cielo. El corcel espectral vuela a un ndice de mo vimiento de 4 por nivel del
lanzador, hasta un mximo de 48. Aparece con brida y bocado, ms una silla por pasajero.
Todos los animales normales rehuyen al corcel espectral, y slo los monstruos lo atacarn. La montura posee una CA de 2
y 10 puntos de golpe ms 1 punto de golpe por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel espectral
desaparece. No tiene modo de ataque.
El componente material es un hueso hueco de un ala de buitre, que debe ser tallado hasta formar un silbato que se utiliza
para lanzar el conjuro.
Dilatacin II
(Alteracin)

Alcance:0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro funciona exactamente como el de nivel 4 dilatacin 1, excepto que el rea de efecto de un conjuro de nivel 1,
2 o 3 se ve extendida en un 50%. Alternativamente, el hechicero puede extender el rea de efecto de un conjuro de nivel 4 o
5 en un 25%.

Escudo salvaje*
(Alteracin)

Alcance:0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Este conjuro envuelve al lanzador en una remolineante banda de destellantes colores que lo ocultan por completo. El
lanzador es capaz de ver normalmente dentro y fuera del escudo.
El escudo salvaje protege al lanzador de los efectos de conjuros y objetos mgicos. El escudo puede absorber por
completo 2d6 niveles de conjuro (es decir, si la tirada de 2d6 da como resultado 10, el escudo puede absorber diez conjuros
de nivel 1, dos de nivel 5 o cualquier otra combinacin similar), anulando sus efectos sobre el lanzador. Tanto los conjuros
con rea de efecto como los dirigidos directamente al mago salvaje pueden ser absorbidos. En el caso de los conjuros de
rea, el escudo salvaje protege slo al mago. Todos los dems dentro del rea de efecto su fren los efectos normales del
conjuro.
El escudo salvaje protege tambin contra oleadas salvajes, ya sean causadas por la magia del lanzador como por cualquier
fuente externa. Cada oleada salvaje es considerada igual a 1d6 niveles de conjuros.
El conjuro permanece efectivo hasta que es cancelado por el lanzador o alcanza su capacidad de niveles de conjuros. Si la
capacidad es alcanzada de forma exacta, el escudo salvaje simplemente deja de funcionar. Sin embargo, si el escudo salvaje
es golpeado por ms niveles de conjuro que los que puede absorber, estalla en una oleada salvaje. El conjuro que
desencaden la oleada queda anulado por completo, y en vez de ello su energa se transforma en una oleada salvaje (ver
Tabla 2). Puesto que el escudo ya no funciona, el hasta entonces protegido hechicero se ve sometido a todo el efecto de su
oleada salvaje.
El componente material es una pequea esponja.

Feroz fuego constrictor


(Conjuracin/Llamada)

Alcance: 10 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Una fuente de fuego
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro hace que un tentculo de llamas mgico serpentee hacia delante a partir de cualquier fuente existente de
fuego natural o mgico. El flameante tentculo tiene 3 metros de largo, una CA de 7, puede ser golpeado slo por armas
mgicas +2 o mejores, y tiene un nmero de puntos de golpe igual al doble del nivel del lanzador.
Cualquier criatura dentro de un radio de 6 metros del tentculo se ve sometida al ataque dirigido por el lanzador. La
vctima tiene derecho a una tirada de salvacin; si la supera, evita ser apresada, pero sufre 1d6 puntos de dao por fuego del
contacto con el tentculo. Si falla la tirada de salvacin, la vctima es apresada por la llameante serpiente y sufre 3d6 pun tos
de dao por fuego cada round hasta que el tentculo es destruido o expira el conjuro.
Si la fuente de fuego de la que emana el tentculo es extinguida, el tiempo restante que puede existir el feroz fuego
constrictor se ve reducido a la mitad.
El componente material es una escama de dragn rojo.

Garras de La masa sombra


(Alteracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, las manos del sujeto se ensanchan y sus uas se engrosan y crecen, convirtindose en el
equivalente en tamao y poder de las garras como de hierro de una masa sombra. La transformacin toma todo un round, es
terriblemente dolorosa y requiere una tirada de shock del sistema. Fallar esta tirada causa que el sujeto sufra 3d4 puntos de
dao.
El sujeto puede cavar y amadrigarse como una masa sombra a travs de 3 metros de slida piedra o 20 metros de tierra
por turno. La nica limitacin de esto es la resistencia del sujeto; al final de cada turro de cavar, el sujeto debe superar un
control de Constitucin o verse obligado a descansar durante un turno.
Cavar a travs del suelo no crea necesariamente un tnel por el que s pueda pasar. Si el sujeto desea construir un paso
por el que otros puedan circular o del que l pueda salir cuando termine el conjuro, debe cavar a un ritmo de 10 metros por
turno. Abrir un tnel en roca slida no requiere un cuidado o un tiempo extra.
El receptor de este conjuro puede efectuar dos ataques con las garras por turno, cada uno de los cuales inflige 2d6 puntos
de dao ms todas las bonificaciones por Fuerza. Cada ataque se hace con una penalizacin de 2 para golpear. Esta
penalizacin se aplica hasta que el sujeto ha efectuado dos ataques consecutivos con xito (no necesariamente en el mismo
round), en cuyo momento est acostumbrado a usar las garras. La penalizacin desaparece para el resto del conjuro.
El componente material es una garra de masa sombra.

Golpe salvaje
(Conjuracin/Llamada)

Alcance: 30 m
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento
de conjuros, convirtiendo la energa de stos en oleadas salvajes.
La vctima de un golpe salvaje tiene derecho a una tirada de salvacin; si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si la falla,
el blanco queda englobado dentro de un campo de magia salvaje. Lila vctima lanza conjuros o usa una carga de un objeto
mgico, se crea automticamente una oleada salvaje (ver Tabla 2). Para determinar los efectos de esta oleada, el autntico
nivel del mago salvaje que lanz el golpe salvaje se resta de la tirada de dado, haciendo que los efectos de la oleada salvaje
tengan ms probabilidades de afectar a la vctima.
El componente material es un pequeo tubo de cristal que es roto durante el lanzamiento.

Intensificacin II
(Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro funciona exactamente igual que el intensificacin I de nivel 3 excepto que pueden resultar afectados cinco
conjuros de niveles 1-3. Para cada dado de dao causado por los conjuros aumentados se aade un punto de golpe al total de
dao.
Intensificacin II afecta a los primeros cinco conjuros que causan dao directo que pueden ser lanzados dentro de su
duracin. Slo los conjuros que causan un dao fsico directo se ven afectados por este conjuro.
El componente material es un par de crculos concntricos de oro o platino.

Transformacin insustancial de Lorioveim


(ilusin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el ilusionista transforma una criatura o una cantidad especfica de materia no viva en
sombra, hacindola insustancial. As, una puerta puede ser convertida en sombra y cruzada. La cantidad mxima de materia
inanimada que puede ser transformada es 25 decmetros cbicos por nivel del lanzador.
Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvacin para resistirse a la transformacin insustancial. Los
objetos mgicos y los efectos mgicos de los conjuros (como la mano vigorosa de Bigby o un muro de piedra) no pueden ser
afectados.
Una criatura transformada y todo su equipo se vuelven insustanciales. La criatura puede atravesar agujeros pequeos,
aberturas estrechas y las grietas ms diminutas. La criatura no puede volar sin magia adicional.
Cuando se halla en forma de sombra no es posible ninguna forma de ataque excepto contra criaturas que existan en el
plano etreo. En este caso, todos los ataques son normales; sin embargo, la criatura insustancial puede recibir dao slo a
travs de armas mgicas +1 o superiores o por criaturas capaces de efectuar a aquellos golpeados slo por armas mgi cas.
Los conjuros y los ataques especiales tienen efectos normales.
La mayor parte de las criaturas muertas vivientes ignorarn a una criatura en su forma insustancial, creyendo que se trata
de un espectro o un aparecido; sin embargo, los cadveres y otros poderosos muer tos vivientes pueden salvarse contra
conjuros con una penalizacin de 4 al reconocer el conjuro. Un disipar magia con xito obliga a la criatura en su forma de
sombra a recuperar su forma normal.

Conjuros de nivel 7
Aterradora unin de Piedrasangrienta
(Necromancia)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Area de efecto: Una criatura muerta viviente
Tirada de salvacin: Especial

Cuando es empleado este poderoso conjuro, el hechicero transfiere su espritu al cuerpo de una criatura muerta viviente,
dominndola totalmente. Lila criatura muerta viviente tiene inteligencia, se le permite una tirada de salvacin contra conjuro
para que resista la unin. Si tiene xito, el espritu del lanzador es forzado de vuelta a su propio cuerpo. El hechicero debe
efectuar un control de shock del sistema; si la tirada falla, el hechicero sufre 5d6 puntos de dao. Si tiene xito, el hechicero,
sufre la mitad de dao.
Si la tirada de salvacin de la criatura falla, el necromante une su esencia vital con la del muerto viviente. Mientras
permanece en el cuerpo de la criatura, el lanzador puede usar todos sus ataques especiales y habilidades innatas, excluidos
los conjuros memorizados por la criatura.
El cuerpo del hechicero permanece comatoso, se ve sometido a todos los ataques regulares, y sufre dao normalmente. El
espritu del hechicero puede viajar una distancia ilimitada desde su cuerpo fsico siempre que permanezcan en el mismo
plano de existencia.
Si es inteligente, el muerto viviente posedo intenta constantemente expulsar al lanzador con amenazas mentales que slo
pueden ser odas por el hechicero. Los pensamientos del muerto viviente son horribles. Durante el primer minuto de cada
hora de posesin, el lanzador debe superar un control de Inteligencia a fin de retener su cordura. La tirada es modificada por
la diferencia entre la Inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si el muerto viviente posee una puntuacin ms alta, la
diferencia se aade a la tirada de dado. Si el necromante tiene una Inteligencia superior, la diferencia es restada de la tirada.
Lila tirada tiene xito, no ocurre nada y el lanzador puede seguir poseyendo al muerto viviente. Si la tirada de la
Inteligencia falla, el intelecto del hechicero degenera, convirtindole en un furioso manaco homicida. Su espritu se ve
obligado inmediatamente a regresar a su cuerpo, y debe intentar una tirada de shock del sistema, con el dao producindose
como se ha expresado. El lanzador permanece peligrosamente loco hasta que se utilice un curar o un deseo para restaurar su
intelecto.
Este conjuro puede ser muy til combinado con el conjuro mscara de la muerte.
Cuando expira la duracin del conjuro, el espritu del necromante regresa de inmediato a su cuerpo.

Eclosionar la piedra del huevo


(Alteracin, Encantamiento, Evocacin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1d4 + 4 horas
rea de efecto: Una mezcla alqumica
Tirada de salvacin: No

Cuando un hechicero desea crear el objeto mgico conocido como la piedra filosofal, debe primero descubrir su rmul
alqumica, que le dice los ingredientes necesarios y el mtodo de prepararla. Esa informacin no la proporciona este conjuro,
y este conjuro es intil sin la frmula. (Los ingredientes exactos y la frmula son decididos por el Dungeon Master y deben
ser descubierto por el hechicero a travs de la aventura.)
Cuando la frmula ha sido descubierta y los ingredientes preparados, el conjurador hechiza la mezcla alqumica con el
conjuro hechizar un objeto. Luego es lanzado sobre la mezcla el eclosionar la piedra del huno. Este conjuro transmuta
lentamente la mezcla a su forma final como la piedra filosofal. El proceso es completado con un conjuro de permanencia
El componente material para este conjuro es un objeto mgico conocido como el huevo filosofal, que es una retorta
hechizada usada para contener la mezcla alqumica. El huevo no resulta destruido al completar el conjuro y puede ser usado
de nuevo. (Pueden hallarse ms detalles sobre el huevo filosofal en el Capitulo 4 de este libro.)

Gato de sombra
(Ilusin)

Alcance: 10 m/nivel
Componentes: V, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero trae a la existencia un gato hecho de sombra. El gato de sombra es del
tamao de un gato normal y puede ser o gris o negro, a opcin del lanzador. Este tiene un control teleptico completo del
felino; puede ver, or e incluso hablar a travs de l siempre que permanezca dentro de alcance. En el momento en que se
mueve fuera de alcance, el gato de sombra se desvanece. El lanzador no necesita concentrarse en el gato de sombra.
El felino de sombra es insustancial, lo cual hace que slo est sometido a ataques mgicos o especia les, incluidos
aquellos por armas +1 o mejores. Tiene una CA de 5, un ndice de movimiento de 18, y tiradas de salvacin iguales a las del
lanzador. El gato se disipa si pierde una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del total de puntos de golpe del
lanzador. El gato de sombra no tiene ataques propios y no puede tocar o arrastrar objetos. Un disipar magia con xito hace
que se desvanezca.
Un gato de sombra no hace ruido cuando se mueve. Es indetectable en un 90% en todas las condiciones excepto las ms
brillantes. Puede pasar por pequeos agujeros o aberturas estrechas.
Los componentes materiales de este conjuro son una perla negra de al menos 100 mo de valor y una garra de un gato
negro o gris.

Intensificar llamada
(Conjuracin/Llamada, Necromancia)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro incrementa la fuerza de las criaturas llamadas por el lanzador a travs de conjuros de ni vel 1 a 6. Slo los
conjuros que traen a las criaturas llamadas al lado del hechicero resultan afectados.
Los primeros dos conjuros de conjuracin/llamada lanzados por el hechicero dentro del turno siguiente al conjuro de
intensificar llamada resultan afectados. Las criaturas llamadas ganan 2 puntos de golpe por dado de golpe. Las criaturas
afectadas retienen sus bonificaciones de puntos de golpes hasta la expiracin normal del conjuro que las llam.
Los componentes materiales son una bolsita pequea de cuero y un candelabro de plata en miniatura.

Modelar conjuro*
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: ld4 + 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro proporciona al mago salvaje la habilidad de atraer la energa mgica directamente hacia l y remodelarla
como desee. Mientras permanece efectivo, el conjuro no proporciona ningn signo visible de su existencia. No ofrece
proteccin contra conjuros con rea de efecto.
Si un mago salvaje es el blanco de un conjuro u objeto mgico, este conjuro le permite automticamente una tirada de
salvacin. Si sta falla, el conjuro del oponente causa los efectos normales. Si tiene xito, el modelar conjuro absorbe la
energa mgica del conjuro del oponente. El mago salvaje puede entonces elegir entre dejar que la energa se disipe o
utilizarla al instante para lanzar de vuelta m conjuro al mago oponente. El conjuro de retomo debe ser de nivel de conjuros
igual o menor que el original y el mago debe tenerlo memorizado. El acto de devolver el conjuro no cuesta al mago salvaje
ninguno de sus conjuros memorizados. La energa del conjuro no puede ser guardada; si no es usada de inmediato, se disipa.
Por ejemplo, Hamos, un mago salvaje, est protegido por un modelar conjuro y es golpeado por un dedo de muerte (un
conjuro de nivel 7). Supera su tirada de salvacin, y ahora puede lanzar un conjuro de nivel 7 o inferior. Hamos tiene
memorizado en este momento un imbecilidad. Puesto que es slo un conjuro de nivel 5, decide lanzarlo de vuelta contra su
enemigo. Efecta su control de variacin de nivel (y no obtiene una oleada salvaje), y el imbecilidad es lanzado contra su
enemigo. Hamos sigue conservando su imbecilidad original memorizado. Los dos niveles restantes de conjuro se pierden,
puesto que no fueron usados en el mismo round.
Si un mago salvaje es golpeado por dos conjuros a la vez, puede elegir cul de ellos modelar. Sufre todos los efectos del
otro.
El componente material es un diamante con un valor de no menos de 2.000 mo. Cuando es lanzado el conjuro, el
diamante se transforma en un trozo de carbn.

Puo de llamas de Malec-keth


(Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: Una criatura u objeto
Tirada de salvacin: Especial

Cuando es completado este conjuro, una de las manos del lanzador (a su eleccin) estalla en luz y se ve rodeada por un
aura de llamas. El lanzador no sufre ningn dao de este efecto. La iluminacin es igual a la de una antorcha.
Si el hechicero toca con xito a un oponente, el sujeto debe intentar una tirada de salvacin. Lila tirada tiene xito, la
llama permanece en la mano del lanzador (y puede usarla para efectuar ms ataques hasta que expira la duracin del conjuro)
y la criatura tocada sufre 1d4 + 2 puntos de dao por el fuego. Si la falla, las llamas abandonan la mano del lanza dor para
rodear el cuerpo de la vctima con un aura de fuego abrasador. La supercalentada aura quema durante 1 round, infligiendo
1d4 puntos de dao por nivel del lanzador.
En vez de atacar a una criatura, el lanzador puede decidir tocar un objeto, el cual se ve automticamen te rodeado por la
abrasadora aura durante 1 round y debe superar una tirada de salvacin contra fuego mgico o ser destruido. El aura puede
rodear un objeto de hasta 140 decmetros cbicos de volumen por nivel del lanzador.

Robar encantamiento
(Encantamiento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Area de efecto: Un objeto
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro roba el encantamiento de un objeto mgico y lo coloca en otro objeto no mgico (el com ponente material).
Ambos objetos deben ser tocados por el hechicero durante el lanzamiento. Los dos ob jetos deben ser de la misma categora
(arma roma, arma de filo, anillo, amuleto, escudo, armadura, varita, etc.).
El encantamiento puede transferirse tan slo a un objeto no mgico. Unicamente puede transferirse la energa de un
objeto; no es posible combinar dos objetos mgicos en uno solo. El nuevo objeto posee todas las propiedades del objeto
mgico original (incluidos el mismo nmero de cargas, en su caso).
A la culminacin del conjuro, al objeto mgico original se le concede una tirada de salvacin contra desintegracin con
todos los modificadores que tiene permitidos como objeto mgico. Los objetos excepcionalmente poderosos (como los
artefactos) puede considerarse que tienen automticamente xito en su tirada de salvacin, a discrecin del DM.
Si la tirada de salvacin tiene xito, el objeto mgico se resiste al efecto y el conjuro termina en fracaso. Lila tirada falla,
el objeto mgico pierde todos sus poderes, que son transferidos al objeto anteriormente no mgico.
Aunque el objeto mgico falle su tirada de salvacin, el xito del conjuro no queda garantizado. Hay una posibilidad de
que el encantamiento se pierda. La posibilidad base de que esto ocurra es de un 100%, modificada por un 5% por nivel del
lanzador. As, un hechicero de nivel 20 no debe preocuparse por perder la magia. Si el encantamiento se pierde, ambos
objetos se vuelven no mgicos.
El componente material es el objeto no mgico que ha de recibir el encantamiento. Debe ser de valor igual o ms grande
que el objeto a drenar.

Selector de oleadas de Hornung*


(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

El gran Hornung, tras haberse visto afectado ms de una vez por sus propias oleadas salvajes, dise un mtodo para
mejorar los resultados de la magia salvaje y, no incidentalmente, sus propias posibilidades de supervivencia. El resultado fue
el selector de oleadas de Hornung. Lanzando este conjuro, el mago salvaje aumenta su control sobre las oleadas salvajes.
Cuando el conjuro del lanzador crea una oleada salvaje, se determinan dos resultados separados de la Tabla 2. El lanzador
puede entonces elegir cul de los dos resultados tendr efecto. Este conjuro puede ser usado en conjuncin con el temerario
recurso de Nahal.
La duracin del conjuro es un nmero fijo de oleadas o 12 horas, lo que se produzca primero. El mago salvaje puede
modelar una oleada salvaje por cada cinco niveles de experiencia; as, un lanzador de nivel 15 puede modelar tres oleadas
salvajes dentro de un periodo de 12 horas. Al final de las 12 el conjuro expira, independientemente del nmero de oleadas
que queden.
El componente material es un hilador de latn.

Sofocar
(Alteracin, Necromancia)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Area de efecto: Crculo 3 m radio
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro extrae el aliento de todas las criaturas dentro del rea de efecto que fallen una tirada de salvacin. Su aliento
es situado dentro de una pequea bolsa de seda sostenida por el lanzador.
Cada round, una vctima de este conjuro debe intentar un control de Constitucin. S lo falla, la criatura sufre 2d4 puntos
de dao. Si tiene xito, el sujeto ha inspirado aire suficiente para reducir el dao a 1d4.
Mientras se debaten por conseguir aire, las criaturas afectadas se mueven y atacan a la mitad de sus ndices normales,
tienen una penalizacin de 4 a su Categora de Armadura, una penalizacin de 4 al ataque, y pierden todas las
bonificaciones de combate por Destreza.
Los efectos de este conjuro prosiguen cada round independientemente de si las vctimas permanecen o no en el rea de
efecto original. El dao se acumula hasta que el conjuro expira, la bolsa de seda es abierta, o se lanza con xito sobre la
bolsa un disipar magia. Las penalizaciones para el combate siguen efectivas durante 1d3 rounds despus de que termina el
conjuro.
El componente material es una bolsa de seda pequea adornada con palos negros por un total de no menos de 5.000 mo.
La bolsa no resulta destruida durante el lanzamiento, pero se vuelve intil para futuros lanzamientos si es usado con xito un
disipar magia sobre ella.

Tormenta cida
(Evocacin)

Alcance: 10 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Crculo 12 m dimetro
Tirada de salvacin: 1/2
Este mortfero conjuro desencadena un chaparrn de gotitas cidas mgicas y gelatinosas. Todas las criaturas dentro del
rea de efecto se ven cubiertas por glbulos de viscoso cido. El cido puede ser lavado slo con vino, vinagre o un conjuro
de disipar magia o similar. El cido permanece presente durante 1 round por nivel del lanzador, luego se desvanece.
Las criaturas recubiertas por el cido sufren 1d4 puntos de golpe de dao cada round durante los rounds 1-3, 1d6 puntos
en cada uno de los rounds 4 6, y 1d8 puntos en cada round sucesivo. Los personajes que superen una tirada de salvacin
durante el primer round slo sufren la mitad de dao del cido durante los rounds restantes. Cuando el conjuro ex pira, no
inflige ms daos.
El dao por el cido puede ser curado mediante cualquier medio excepto regeneracin. El compo nente material es una
gota de cido.

Conjuros de nivel 8

Bote areo
(Alteracin, Encantamiento)

Alcance: 1,5 km
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro debe ser lanzado bajo un cielo nuboso. El lanzador seala una nube, que inmediatamente desciende hacia l.
A medida que se acerca, la nube cambia de forma y se convierte en cualquier tipo de vehculo imaginado por el hechicero
(una galera con forma de dragn, un esquife de una sola plaza, etc.).
Aunque el bote areo est hecho de nube, su aspecto es slido y puede sostener el peso del lanzador ms un pasajero por
nivel del hechicero. Puede volar a cualquier velocidad hasta 7,5 kilmetros por hora por nivel del lanzador (hasta un mximo
de 150 kilmetros por hora).
El lanzador mantiene un control teleptico total sobre la velocidad y direccin del bote areo. Mien tras controla el
vehculo, puede realizar otras acciones, pero no lanzar otros conjuros.

Expedidor al azar de Homung (Abjuracin)

Alcance: 30 m
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: Neg.

Con la pronunciacin de unas pocas palabras, este conjuro puede lanzar a una criatura a un plano al azar y dejarla all. El
blanco, si es involuntario, tiene derecho a una tirada de salvacin. Si la supera, el conjuro falla. Sino la supera, la vctima y
todo lo que lleve encima son enviados a un plano al azar. Para determinar el plano, tira segn la siguiente tabla:

Tirada
Dl00 Plano
01-03 Abismo
04-06 Acheron
07-12 Plano Material primario alternativo
13-17 Arcadia
18-23 Plano Astral
24-27 Tierras de los animales (Terrenos felices de caza)
28-30 Oposicin concordante
31-35 Plano Elemental (aire, fuego, tierra o agua)
36-38 Elysium
39-44 Plano Etreo
45-47 Gehenna
48-50 Gladsheim
51-53 Hades
54-58 Limbo
59-6 1 Plano Material negativo
62-64 Cuasiplano Negativo <vaco, cenizas, polvo o sal)
65-67 Nueve Infiernos
68-70 Nirvana
71-73 Olympus
74-76 Pandemonium
77-79 Plano Paraelemental (humo, magma, exudacin o hielo)
80-82 Plano Material positivo
83-85 Cuasiplano Positivo (rayo, radiacin, minerales o vapor)
86-91 Plano Material primario*
92-94 Siete Cielos
95-97 Tarterus
98-100 Parasos Gemelos

* Los personajes enviados al plano Material primario son teleportados a cualquier otra parte del mismo mundo.

El lanzador no tiene control sobre el destino del blanco. Las condiciones ene! destino pueden matar al blanco (por
ejemplo, a su llegada al plano elemental del fuego) o simplemente hacer la vida ms difcil. Esta determinacin es dejada al
DM.

Golpe caleldoscpico de Gunther


(Invocacin/Evocacin)

Alcance: 5 m/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Area de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin; Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, un delgado haz de brillante luz caleidoscpica brota de las puntas de los dedos del
hechicero hacia su blanco. La vctima tiene derecho a una tirada de salvacin para resistirse al haz.
Este conjuro no tiene efecto sobre no conjuradores, a los que no causa ningn dao. Las criaturas con habilidades innatas
tipo conjuro no resultan tampoco afectadas. Este conjuro puede ser devastador en cambio contra hechiceros y sacerdotes.
Cortocircuita" la energa arcana almacenada en la mente de un conjurador, borrando un cierto nmero de conjuros
memorizados. Los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo.
El nmero de conjuros drenados es igual al nivel del lanzador menos 1d20. As, un hechicero de nivel 16 drena un
mximo de 15 conjuros, pero es posible que no pueda drenar conjuros segn la tirada de dado. Despus de restar la tirada de
dado del nivel del lanzador, cualquier resultado de cero o un nmero negativo indica que la vctima no pierde conjuros.
Los conjuros son drenados de la memoria del hechicero empezando con los de nivel 1 y ascendiendo
hacia los niveles superiores. Cualquier decisin relativa a qu conjuro debe ser drenado de un nivel especifico debe
determinarse al azar.

Homnculo escudo
(Evocacin, Necromancia)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Al crear un homnculo escudo, el hechicero separa una porcin de su mente en la forma de un homnculo exteriorizado
mgicamente. Esta criatura es invisible para todos excepto para el lanzador, y aparece como una versin en miniatura del
hechicero perchado sobre su cabeza.
El hechicero puede moverse y actuar normalmente mientras este conjuro es efectivo. El homnculo mgico acta como
un conjurador independiente. Puede lanzar tan slo conjuros de teleportacin, contingencia y protectores de nivel 4 o
inferior. Tan slo lanza conjuros del almacn memorizado por el hechicero, pero cualquier conjuro lanzado por el homnculo
lo es con un tiempo de lanzamiento de Y El hechicero selecciona qu conjuros son lanzados por su homnculo; despus de
lanzados, son borrados de la memoria del lanzador.
El homnculo tiene 1 punto de golpe por cada dos niveles del lanzador. Estos puntos son tomados prestados del
lanzador; mientras el homnculo est presente, los puntos de golpe del hechicero se ven reducidos en esta cantidad.
El homnculo no puede ser golpeado por armas de mel o proyectiles de forma separada del hechi cero. Puede recibir
dao separadamente del hechicero (por ejemplo, de un proyectil mgico apuntado al homnculo o de conjuros con rea de
efecto). El homnculo posee los atributos y tiradas de salvacin del hechicero.
Al final de la duracin del conjuro, el homnculo desaparece y cualquier punto de golpe que posea es devuelto al
hechicero. Los puntos de golpe perdidos por el homnculo pueden ser recuperados slo mediante curacin mgica.
Si los puntos de golpe del hechicero se ven reducidos a cero en cualquier momento durante el conjuro, ste resulta muerto
aunque al homnculo le queden puntos de golpe
Un hechicero con un homnculo escudo activo sufre una penalizacin de 4 a sus tiradas de salvacin contra el conjuro
receptculo mgico lanzado contra l debido a la divisin de su energa mental.
El componente material es un busto esculpido en miniatura del lanzador.

Horrible marchitamiento de Abi-Daizim


(Alteracin, Necromancia)

Alcance: 20 m/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Cubo 1Cm
Tirada de salvacin:
Este conjuro evapora la humedad de los cuerpos de todas las criaturas vivas dentro del rea de efecto, infligiendo 1dB
puntos de dao por nivel del lanzador. Las criaturas afectadas tienen derecho a una tirada de salvacin, con medio dao si la
superan.
Este conjuro es especialmente devastador en los elementales del agua y criaturas vegetales, que reciben una penalizacin
de 2 a sus tiradas de salvacin.
El componente material es un fragmento de esponja.

Zona salvaje
(Conjuracin/Llamada)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1d6 rounds
Area de efecto: Cuadrado 100 x 100 m
Tirada de salvacin: No

Este poderoso conjuro crea una disrupcin en las fuerzas mgicas similar a las condiciones halladas en las regiones
mgicas salvajes (reas donde los efectos de la magia han sido permanentemente alterados). Este conjuro tiene slo un
efecto temporal, aunque los efectos de la :0,/a salvaje pueden ser convertidos en permanentes.
El conjuro crea una regin de magia salvaje centrada en el lanzador. El rea de efecto no puede ser modelada de ninguna
forma: es siempre un cuadrado de l00 metros de largo por cada lado (10.000 metros cuadrados de superficie).
Dentro de la zona salvaje reina la magia salvaje. Cualquier conjuro lanzado en el rea de efecto es automticamente
tratado como una oleada salvaje (ver Tabla 2). Los efectos de los objetos mgicos que gas tan cargas son tratados tambin
como oleadas salvajes cuando son usados en el rea. Otros objetos mgicos funcionan normalmente.
Los conjuros lanzados dentro de la zona salvaje desde el exterior del rea de efecto funcionan normalmente, pero no
pueden lanzarse conjuros hacia fuera del rea de efecto sin desencadenar una oleada salvaje.
Los componentes materiales son varios potes de pintura que deben ser derramados sobre una lmina de plata batida de un
valor no inferior 2000 mo.

Conjuros de nivel 9
Aura elemental
(Abjuracin, Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Este conjuro posee cuatro efectos muy diferentes segn el tipo (aire, tierra, fuego, agua) de aura elemental lanzado. Slo
el lanzador puede recibir un aura elemental, y no es posible beneficiarse de ms de un aura a la vez.
Cada aura tiene ocho centmetros de espesor y cubre todo el cuerpo del lanzador. Un aura de aire es de color blanco
brumoso, la de tierra es gris mate, la de fuego es rojo llameante, y la de agua es azul res plandeciente. Las auras tienen estos
efectos:

Aire
inmunidad a los ataques con gases y basados en el aire
proteccin total de los ataques fsicos de criaturas del plano Elemental del aire
habilidad de lanzar volar y proteccin contra proyectiles normales una vez cada uno

Tierra
inm3lnidad a los ataques de armas no mgicas hechas de piedra o metal
inmunidad a los ataques fsicos de criaturas del plano Elemental de la tierra
habilidad de respirar y moverse a pleno ndice de movimiento dentro del elemento tierra
habilidad de lanzar muro de piedra una vez

Fuego
inmunidad al fuego normal y mgico
proteccin total de los ataques fsicos de criaturas del plano Elemental del fuego
habilidad de respirar y moverse a pleno ndice de movimiento dentro del elemento fuego
proteccin total de los efectos del entorno hostil mientras se viaja por el plano del fuego
habilidad de lanzar muro de fuego una vez

Agua
inmunidad a los ataques basados en el agua y en el fro
proteccin total de los ataques fsicos de criaturas del plano del agua
habilidad de respirar y moverse a pleno ndice de movimiento dentro del elemento agua
habilidad de lanzar muro de hielo una vez

El aura no restringe de ningn modo al lanzador. Este tiene libertad de moverse y actuar normalmente cuando se halla
bajo la influencia de un aura.

Contingencia encadenada
(Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 turnos
Area de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

Este poderoso conjuro es similar al de nivel 6 contingencia.


Contingencia encadenada permite al lanzador designar dos o tres conjuros que surtan efecto automticamente bajo una
serie especfica de condiciones. En otras palabras, cuando se produzcan una serie de condiciones, los conjuros designados
son lanzados> de inmediato sin la intervencin del lanzador.
Contingencia encadenada debe ser lanzado junto con los conjuros que debe poner en accin. El lanzador puede elegir o
bien que ocurran dos conjuros simultneamente o que tres conjuros ocurran de forma consecutiva, uno por round. Los
conjuros deben ser de nivel 8 o inferior. Tan slo el conjuro de nivel 6 contingencia no puede ser incluido. El tiempo de
lanzamiento de 2 turnos incluye el lanzamiento de los conjuros a desencadenar.
Al contrario que el conjuro de contingencia, los conjuros almacenados en el contingencia encadenada pueden afectar a
otras criaturas distintas del lanzador. Estas instrucciones deben ser cuidadosamente elaboradas; el conjuro obedece la letra de
sus instrucciones y no las intenciones del lanzador.
Al lanzar el contingencia encadenada, el hechicero define las condiciones que pondrn en accin los conjuros
almacenados. Esta definicin ha de ser elaborada cuidadosamente, pero puede ser tan limi tadora o general como el
lanzador desee. El lanzador establece tambin el orden exacto, blanco, alcance y forma en que los conjuros almacenados van
a ser lanzados-
El conjuro tiene varias limitaciones al momento de poner en accin sus conjuros. No tiene poderes de discernimiento; as,
no es posible una instruccin de golpear al enemigo de nivel ms alto. Adems, las condiciones no pueden implicar una
demora; no puede ordenarse que un conjuro sea puesto en accin tres turnos despus de que yo estornude.
Cuando se producen las condiciones especificadas, el contingencia encadenada entra automticamente en accin. Si todas
las especificaciones de lanzar un conjuro no han sido detalladas (por ejemplo, blanco o rea de efecto), el efecto se centra
automticamente en el lanzador.
Los posibles elementos que pongan en accin el conjuro incluyen una cada desde una distancia mayor que la altura del
lanzador, la aparicin del primer contemplador dentro de un radio de 10 metros del lanzador, o el que el hechicero apunte
con su dedo y pronuncie una palabra especfica.
El conjurador slo puede disponer de un contingencia encadenada a la vez. Si es lanzado un segundo, el primer
contingencia encadenada resulta cancelado.
Es posible tener a la vez un contingencia y un contingencia encadenada actuando al mismo tiempo, siempre que no haya
superposicin en las condiciones especificadas para desencadenar ambos conjuros.
Los conjuros desencadenados por el contingencia encadenada tienen un tiempo de lanzamiento de 1. Si el conjuro es
desencadenado bajo condiciones que son imposibles de cumplir. falla. Si uno de los conjuros de la serie no puede cumplirse,
los restantes conjuros de la serie se pierden. Las condiciones normales, incluidas lnea de visin hasta el blanco, deben
cumplirse. Todos los conjuros se originan desde el lanzador; as, no es posible para un lanzador teleportarse y dejar detrs
una serie de bolas de fuego para que estallen ante sus enemigos. En este caso, las bolas de fuego fallarn o destruirn algo en
el destino del lanzador.
Los componentes materiales son (adems de los correspondientes a los conjuros de la serie) un valor de 500 mo de
mercurio; una gema de al menos 1.000 mo; una pestaa de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros; y una
estatuilla de marfil del hechicero (que no resulta destruida en el lanzamiento del conjuro), que ste debe llevar a fin de que el
contingencia encadenada realice su funcin cuando sea accionado.

Estabilizar*
(Abjuracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1d4 + turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Crculo 10 m radio
Tirada de salvacin: No

Este conjuro requiere un inmenso esfuerzo mgico para lanzarlo, lo cual lo relega al ms alto nivel de conjuros.
Estabilizar anula los efectos de las regiones mgicas salvajes, permitiendo al lanzador y a todas las criaturas en un radio de
10 metros lanzar conjuros y utilizar objetos mgicos normalmente. El conjuro se centra en el lanzador y sigue sus movi -
mientos.
Los conjuros del lanzador nunca causan oleadas salvajes cuando son lanzados dentro de la duracin de un conjuro de
estabilizar, al tiempo que los efectos de las oleadas salvajes no se extienden al interior del rea protegida. Adems, los
conjuros del mago salvaje funcionan a su autntico nivel: la Tabla 2 no es usada para determinar variaciones de nivel. El
conjuro afecta al golpe salvaje, zona salvaje y viento salvaje.

Fuego salvaje*
(Invocacin/Evocacin)

Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Variable
Tirada de salvacin: Variable

Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de canalizar la energa mgica en bruto a travs de s mismo,
modelndola en cualquier forma o efecto que desee. La energa es similar en muchos aspectos a un conjuro de deseo, pero
tiene diferencias nicas.
Fuego salvaje permite al lanzador crear el efecto de cualquier conjuro de hechicero de nivel 8 o inferior. Tan slo necesita
poseer un conocimiento general del conjuro y sus efectos; no es necesario que el con juro est en sus propios libros de
conjuro.
Cualquier tirada de salvacin normal contra los efectos del conjuro se efecta con una penalizacin de 2.
Fuego salvaje puede usarse tambin en la creacin de objetos mgicos. La energa creada por el conjuro puede usarse
para generar efectos que no son creados por los conjuros conocidos.
Fuego salvaje puede usarse igualmente para crear objetos de la nada. La energa mgica puede modelarse y endurecerse
para formar objetos slidos. Estos objetos poseen un tinte verdoso y resplandeciente e irradian magia. Estos objetos son ms
fuertes que el acero pero casi no poseen peso. Son inmunes al fuego. fro, electricidad, y a todas las formas de ataque mgico
excepto los conjuros de disipar magia y deseo. Aunque estn sometidos a estos conjuros, se permite una tirada de salvacin
(igual a la tirada de salvacin contra conjuros de su creador).
Cuando crea objetos, el lanzador est limitado tan slo por su propia habilidad y las dimensiones del objeto. Los objetos
ms grandes que una esfera de 2 metros de radio no pueden ser elaborados. Crear el objeto requiere slo un round,
independientemente del tamao. As, un hechicero puede construir una cpula impermeable o un bote pequeo con este
conjuro.
Los objetos hechos con el fuego salvaje no son ni estables ni permanentes. Puesto que el objeto est hecho de una magia
separada del continuo mgico, el material se deteriora gradualmente hasta que los lazos mgicos se vuelven demasiado
dbiles para retener el fuego salvaje en la forma elegida. Esta descomposicin toma 1d6 + 4 horas.

Lamento del banshee


(Necromancia)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Esfera 10 m radio
Tirada de salvacin: Neg.

A la culminacin de este terrible conjuro, el hechicero grita como un banshee (un espritu gimiente). Por cada nivel del
lanzador, un oyente dentro de un radio de 10 metros oye el gemir. Aquellos que fallen una tirada de salvacin contra muerte
mgica mueren al instante.
El hechicero no puede ser vctima de su propio conjuro, como tampoco puede elegir quin ser afectado. Si hay ms
vctimas potenciales que el nivel del lanzador, el DM debe determinar al azar qu criaturas resultarn afectadas. Las criaturas
que no pueden or (debido a tapones en los odos, sordera, etc.) pueden ser blancos, pero no resultan afectadas y se considera
que han superado automticamente sus tiradas de salvacin.
El componente material es un mechn de pelo de un elfo femenino malvado.

Transferencia inmobiliaria
(Alteracin)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 10 turnos
Area de efecto: 100 m cuadrados/nivel
Tirada de salvacin: No

Este poderoso conjuro permite al lanzador transferir una gran rea de tierra en el plano Material primario a cualquiera
de los planos elementales. Todos los edificios, gente y vida salvaje dentro del rea de efecto son transportados tambin. El
terreno forma una bolsa del plano Material primario dentro del plano Elemental. La bolsa es una esfera con un dimetro
igual al dimetro del terreno. La superficie de la bolsa permite a las criaturas entrar o salir de ella, pero impide que entren los
elementos.
Dentro de la bolsa, el terreno est rodeado por aire a una temperatura igual a la del plano Material primario en el
momento en que el terreno fue trasladado. Adems, se crea una fuente de agua dentro de la bolsa.
Antes de lanzare1 conjuro, el rea a trasladar debe ser rodeada por slidos sealizadores de material del plano de
destino. As, si un hechicero desea trasladar su castillo al plano Elemental del fuego. primero debe rodear el rea con bloques
slidos de material del plano Elemental del fuego. como magma endurecido o fuego mgicamente cristalizado. Los bloques
deben espaciarse no ms de 1,5 metros. y pueden situarse encima del terreno o bajo la superficie (a una profundidad de no
ms de tres pies).
El hechicero ha de hallarse dentro del rea a trasladar cuando lance el conjuro. Cuando el terreno se traslada, detrs en el
plano Material primado queda un crter semiesfrico. Dentro de la bolsa en el plano deseado, el terreno prosigue su
existencia como si nada hubiera cambiado, con excepcin de las visitas ocasionales de criaturas planares.
Cualquier terreno que es trasladado de este modo no puede ser vuelto a trasladar nunca con este conjuro.
El componente material (adems de los sealizadores) es el dispositivo mgico apropiado para controlar los elementales
del plano deseado (bol de ordenar elementales del agua. brasero de ordenar elementales del fuego, incensado de controlar
elementales del aire o piedra de controlar elementales de la tierra). El objeto debe ser situado permanentemente en el
corazn del rea de efecto y no puede usarse para ningn otro propsito. Si el dispositivo es alterado de alguna forma, el
conjuro falda de inmediato, dejando que las energas del plano elemental fluyan al interior del rea protegida.

Transmutacin gloriosa
(Alteracin)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Este conjuro convierte el hierro en plata o el plomo en oro a opcin del lanzador. El ingrediente primordial para este
conjuro es un objeto mgico llamado la piedra filosofal, que debe ser tocada por el mago y combinada alqumicamente con
el metal durante el lanzamiento. La frmula para mezclar la piedra y el metal debe ser conocida por el lanzador; esta
informacin no es proporcionada por el conjuro, y ste es intil sin ella. (Los ingredientes y la frmula exactos son decididos
por el Dungeon Master y deben ser descubiertos por el hechicero en el transcurso de una aventura.)
Las piedras filosofales varan tanto en calidad que cada una es capaz de transmutar o bien 1d10 x 25 kilos de hierro en
una cantidad igual de plata o 1d10 x 5 kilos de plomo en la misma cantidad de oro. No es posible saber cunto metal puede
transmutarse hasta completar el proceso. Si el lanzador tiene preparado ms hierro o plomo que el capaz de cambiar por el
conjuro, todo el exceso no sufre cambio.
Es preciso efectuar toda la transmutacin a la vez. Slo puede usarse una piedra para lanzar el conjuro. La piedra filosofal
es consumida por completo en el proceso.

Viento salvaje
(Conjuracin/llamada)

Alcance: 100 m
Componentes: V, S
Duracin: ld3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 8
Area de efecto: Especial
Tirada de salvaci6n: No

Este conjuro es similar en sus efectos al golpe salvaje y al zona salvaje. Cuando es lanzado, un muro de dbiles luces
multicolores brota a la existencia en el punto indicado por el lanzador. Estas luces forman una lnea de 50 metros de largo.
Transcurrido el primer round del conjuro, el hechicero puede mover el muro de luces. Cada round, el lanzador puede mo ver
el muro en la misma direccin o hasta 45 grados a cada lado. Una vez el muro es puesto en movi miento, no puede detenerse
a menos que el conjuro sea anulado o disipado. Las luces pueden moverse 20 metros por round.
El viento salvaje tiene dos efectos significativos. En primer 1u~ar, todas las criaturas golpeadas por las luces mgicas
sufren 2d6 puntos de dao. Segundo, cualquier conjurador golpeado mientras intentaba lanzar un conjuro desencadena
automticamente una oleada salvaje (usa la Tabla 2). Los objetos mgicos que gastan cargas que toquen el muro de luces
liberan automticamente una carga, que da como resultado tambin una oleada salvaje.

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