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Historia del Futbol sala

La creacin de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay, (Montevideo).


La seleccin de Uruguay haba ganado el primer Campeonato Mundial de
Ftbol en su pas y la medalla de oro de la modalidad en los Juegos Olmpicos dos
(2) aos atras en msterdam, Pases Bajos.

Se vivi una autntica locura, los jvenes se sentan eufricos por practicar el
ftbol sin tener en cuenta el tamao o el tipo de superficie. Eran pocas las canchas
para practicarlo y permanecan llenas, obligando a nios y jvenes a jugar en las
calles y en terrenos ms pequeos. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani de la
Asociacin Cristiana de Jvenes (YMCA) de Montevideo quien llev su prctica a
escenarios cerrados. Se le ocurri adaptar las normas del ftbol, combinndolas
con reglas de otros deportes como el balonmano y el baloncesto, a un campo
pequeo y duro. Del baloncesto tom el nmero de jugadores, cinco por cada
equipo, y el tiempo total de juego de 40 minutos; y del balonmano el tamao de las
porteras, el baln de escaso bote y las medidas del campo.

Inicialmente se le llam ftbol de saln y caus sensacin en Uruguay, pasando


posteriormente al resto de Sudamrica extendindose por todos los continentes. 3

En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln, primera


organizacin internacional de este deporte. En ese ao tambin se disput el
primer campeonato sudamericano de selecciones.

La Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), fue fundada


en 1971 en So Paulo. Esta organizacin realiz en 1982 el primer mundial del
deporte4y posteriormente otros seis ms.5 La FIFUSA se mantuvo como
organizacin independiente hasta su disolucin en el ao 2002.

En 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que muchas


de sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Despus,
surgi la alternativa de intentar la unificacin de las mismas con la FIFA, pero el
acuerdo no prosper. Finalmente, las confederaciones que no lograron el acuerdo
para unificar el deporte con la FIFA, decidieron conformar la Asociacin Mundial
de Futsal (AMF) en 2002, con sede central en Asuncin, Paraguay.
Medidas
Largo mnimo 28 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m
mximo 20 m

Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m
mximo 20 m

Reglas
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las
zonas que demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y
las dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8
cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media,
denominada lnea de medio campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de
dimetro situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual
se trazar un crculo con un radio de 3 m.

5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.

REGLA N 2
EL BALON

El baln
1. ser esfrico
2. ser de cuero u otro material adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.
4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin
aerodinmica : Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el
primer rebote no exceder los 35 cms. y en el segundo salto no deber pasar
de los 6 cms.
5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la
categoria mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una circunferencia de 53 a
55 cms. para la categoria menores y femenino.

Reemplazo de un baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir
reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y
en el lugar donde el primero se da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est
en juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro
penal o lanzamiento lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln,
conforme a estas Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del
rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en
condiciones reglamentarias

REGLA N 3
NUMERO DE JUGADORES

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego


incluyendo al arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.
2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:

- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus


jugadores antes, durante y despus del encuentro.
- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos
estn presentes en el campo.
- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin
esencial, siempre en trminos corteses.

REGLA N 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES

DE LOS JUGADORES
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con
suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos
elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los
cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un
material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern
proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones
trmicos, stos debern tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes
jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni
"cremalleras"; no debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos
mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda,
comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar
los 20 cm., con un mnimo de 15 cm. Deber ser necesaria una clara
diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta evitndose la repeticin
de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el uso de nmeros,
igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible,
en la parte delantera de la camiseta.
4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para
la prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese
al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser amonestado
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla
ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez
que rena las condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est
detenido.

DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR

REGLA N 5
SUSTITUCION DE JUGADORES

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en


nmero ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin
mediar ninguna otra accin o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior
sustitucin.
3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber
permanecer en el banco.
4. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se
considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no
est en juego; deber ser autorizado por el rbitro.
5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de
incurrir en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y
comprobada por un mdico.
6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la
detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de
juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de
15 (quince) segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenar la sustitucin
obligatoria del mismo.
8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est
detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con
excepcin de jugadores sustituidos por lesin

REGLA N 6
EL JUEGO

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego


efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un
descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y
descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y
femenino (mayor de 16 aos). En las categoras menores de 16 aos de edad
en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta) minutos cronometrados,
dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo
tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos.
2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir
la ejecucin de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior
al ser efectuado el tiro por el ejecutor

REGLA N 7
EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo,


mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el
equipo que elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para
comenzar el juego.
2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del
equipo determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el
campo opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores
del equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por
lo menos a 3 m. del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o,
recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni
reiterar su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La
infraccin a esta norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin
disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por
un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad
de campo del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al
que inici el juego.
7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un
juego realizndose un nuevo sorteo.

REGLA N 8
EL GOL

Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los
postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o
golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del
equipo atacante, incluido el arquero y siempre que el equipo no haya
contravenido previamente estas Reglas
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser
el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan
ninguno, el partido terminar en empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin,
Confederacin y/o Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el
equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

REGLA N 9
INFRACCIONES

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:


FALTAS PERSONALES
FALTAS TCNICAS

Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las


siguientes faltas
FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la
siguiente manera:
Tiro libre directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria
o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose
delante o detrs suyo
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la
jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte
del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la
plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo


intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de
meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo
caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca
el baln, al jugador adversario, participando en cualquier accin o posibilidad
de accin que impida el avance de una jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para
impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del
adversario para evitar sus evoluciones

FALTAS TECNICAS
Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar
donde ocurri la infraccin.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al
juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser
jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo
durante ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con
los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser
jugado libremente, salvo el arquero, estando cado en su propia rea para
defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o
que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los
postes o el travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros,
no podr tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del
baln en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque
inicial , de lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro
da la orden para su ejecucin.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en
juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de
distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin
o continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto
en lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado
por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del
baln.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de
la lnea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado
en el mismo.

APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA


REGLA N 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la


Regla 9 (faltas personales)

1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a


menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco
obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada
periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con
jugadores, ante la ejecucin de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se
castigarn con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin
de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo
penalizado y el baln situado inmvil para dicha ejecucin, salvo naturalmente
el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto
penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el
anotador avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una
bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del
campo de juego que ocupe el equipo infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro
levantar su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una
vez formada, ordenar la ejecucin del mismo.

REGLA N 11
PENALIZACIN MXIMA

1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras
el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de
cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El baln se colocar en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al
ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre
en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el
campo de juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a
un mnimo de 3 metros del mismo.

REGLA N 12
SAQUE DE META

1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya


traspasado totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus
de haber tocado a un jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado
un gol, conforme a la Regla 8
2. El saque de meta podr realizarse solamente por el arquero, quien lo
efectuar mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a
salir del rea, el saque ser repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la
Regla 9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el
baln sea tocado por otro jugador (a excepcin del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta,
debern permanecer fuera del rea.
REGLA N 13
LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale


completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera
de las lneas laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la lnea
lateral en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies,
juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el
contacto de ambos con el suelo.
2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde
detrs de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el
interior del campo de juego.
3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las
manos del lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque
el baln hubiera sido tocado por el arquero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera
del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del
arco por el cual el baln sali del campo.
2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el
rbitro correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el
lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los
pies del lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la
direccin de la lnea lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina
correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando
sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para
realizarlos a partir del momento en que el baln est en disposicin de ser
lanzado y/o haya sido ordenado por rbitro correspondiente.

REGLA N 14
EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL ANOTADOR Y EL
CRONOMETRADOR

LA AUTORIDAD DEL RBITRO


Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma
autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido
nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el
campo de juego hasta que lo abandonen.

EL RBITRO:
1. Har cumplir las Reglas de Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido
una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente si la ventaja prevista no es tal
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los
incidentes ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas
disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los
equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a
estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas
merecedoras de amonestacin o expulsin.

Medidas del futbol 11


Las medidas para un partido local son:
Longitud: Mnimo 90 metros Mximo 120 metros
Ancho: Mnimo 45 metros - Mximo 90 metros
Las medidas para compromisos internacionales no pueden ser tan extremas que
las anteriores. Estas son:
Longitud: Mnimo 100 metros - Mximo 110 metros
Ancho: Mnimo 64 metros - Mximo 75 metros
Otras medidas de una cancha de ftbol:
En el centro de la cancha hay una circunferencia y esta tiene 9,15 metros de
radio.Las reas que rodean el arco, el rea chica con 5,5 metros de longitud y
7,32 metros de largo.
Nutricin que debe de llevar una persona que practica futbol

a nutricin es un elemento fundamental en el deporte, un componente necesario sin el cual


un equipo no podra salir adelante. En el ftbol hay factores muy significativos, pero cada
vez se le est dando ms importancia a una alimentacin suficiente, equilibrada y
adaptada a las necesidades de los jugadores. Junto al entrenamiento, es el pilar fundamental
de un rendimiento ptimo, pero sin dejar de lado, claro est, otros factores como el descanso
y la psicologa, explica el experto en declaraciones a ABC.

En su da a da, el nutricionista y dietista del Real Valladolid analiza diferentes elementos


como el momento de la temporada en el que se encuentran sus pacientes, su peso, su
talla o, incluso, la posicin que ocupan una vez que salen al csped. Las necesidades de
un defensa no son las mismas que las de un extremo. Pero generalmente (siempre se debe
individualizar) una dieta ptima debera aportar entre 5-12 gramos de carbohidratos por kg
de peso corporal y entre 1,4-1,6 gramos de protenas por kg de peso corporal, seala.
Este rgimen de comidas se distribuye a lo largo de entre cinco y seis ingestas, como se
denominan a nivel tcnico.

No obstante, y en contra de lo que pueda parecer a primera vista, la dieta de un jugador de


ftbol no dista mucho de la que debera seguir cualquier persona para estar sana. A
menudo se piensa que la alimentacin de un futbolista difiere mucho de la que deberan llevar
la gente normal, pero no es as. Exceptuando un mayor aporte de carbohidratos y
lquidos, adems de una mayor cantidad de protenas, el resto de nutrientes pueden
satisfacerse con las recomendaciones de una poblacin general, pero el problema est en
que la sociedad no lleva una alimentacin idnea, por lo que los futbolistas, y en general
los deportistas, siguen una alimentacin diferente a los dems, aade Oliveri.
Desayuno y entrenamiento
La dieta idnea de un jugador comienza en el desayuno, momento en que se llenan de
energa para afrontar el duro da que les espera. Usualmente, la jornada del futbolista est
formada por un intenso entrenamiento o, como es lgico, un partido oficial de frente a otros
once jugadores. Es en estas primeras horas del da donde arranca la labor del nutricionista.

Se parte del desayuno, donde nunca falta una buena carga de carbohidratos en
forma de cereales o pan de manera fundamental. Adems, se juntan con leche, caf
y una ptima dosis de vitaminas y minerales a base de frutas. Durante el
entrenamiento nunca faltan el agua y las bebidas deportivas para evitar la
deshidratacin, los calambres y poder mantener una buena actividad e intensidad
durante el mismo, completa el nutricionista y dietista en declaraciones a ABC.

Tras el entrenamiento es necesario recuperar mediante comida y bebida los tejidos que hayan
sido perjudicados en el transcurso del ejercicio. Despus viene la ingesta post-
entrenamiento donde, primero en el vestuario y posteriormente en sus casas, los
jugadores rellenan los depsitos de glucgeno (forma de almacenamiento de carbohidratos en
el organismo) y favorecen la reparacin de tejidos daados durante el entrenamiento. Aqu es
donde se produce la mayor ingesta de carbohidratos, ya que es cuando mejor los asimila el
cuerpo. Para favorecer la rapidez de reposicin se facilitan batidos con una alta carga de
carbohidratos, adems de una cierta cantidad de protenas. Estos batidos son idneos
hasta que el jugador llega a casa y come. Adems tambin se ofrece fruta, explica Oliveri.

Comida, merienda y cena


Tras el ejercicio maanero, llega la hora de la comida, una de las ms importantes en la vida
de un futbolista. Usualmente, los jugadores suelen hacer esta ingesta en su hogar y, casi
siempre, est formada por un primer plato de carbohidratos, un segundo de protenas con
guarnicin y, finalmente, un postre. As pues, el men es muy similar al de cualquier persona
que no sea deportista.

En casa, los jugadores siguen rellenando sus depsitos de glucgeno a base de arroz,
pasta, legumbres y patatas, combinadas con una carne magra, huevo
o pescado (alternando blanco y azul) en el 2 plato. Si se aade una guarnicin de verdura,
la comida ser perfecta y el jugador se asegurar de que al cuerpo no le falta ningn nutriente.
La guarnicin de verdura, junto a un postre a base de frutas o yogur, les aporta vitaminas y
minerales que favorecen todos los procesos anablicos que estn ocurriendo en ese
momento, aade el nutricionista del Valladolid.

Para terminar, se producen las dos ltimas ingestas. Despus de un buen descanso, realizan
una merienda, fundamentalmente a base de frutas, leche, yogur, frutos secos y
bocadillos. La ltima toma, la cena, tambin debe aportar carbohidratos, pero en cantidades
ms pequeas que en la comida, siendo un buen momento para introducir todos los minerales
y vitaminas que podran faltar. Aqu cobran una mayor importancia grupos de alimentos
como verduras, hortalizas, frutas y lcteos, finaliza Oliveri.

Cul es el alimento que tienen absolutamente prohibido los jugadores? Y aquel que no
hay problema que coman?
Como nutricionista-dietista no utilizo nunca la palabra prohibir, no es bueno usar esta
palabra hacia una persona (sea deportista o no). Como tampoco dar barra libre a un
alimento en cuestin, aqu la moderacin es la clave. Como especialista en nutricin
deportiva, los deportistas, y en este caso, los futbolistas, saben que por su profesin
deben cuidar su cuerpo, ya que es su herramienta de trabajo. A ellos se les trasmite y se
les educa sobre aquellos alimentos que tienen que estar en la alimentacin del da a da y
sobre aquellos que deben estar lo menos posible. Es decir, sabemos que grupos de
alimentos como derivados crnicos grasos, carnes grasas, bollera industrial, bebidas
carbonatadas, bebidas con alcohol y dulces forman parte de una alimentacin poco
saludable y tienen que aparecer, por lo tanto, lo mnimo posible dentro de su dieta, y te
puedo asegurar, que as es.
-Por qu comen los futbolistas un plato de pasta despus de los partidos?
Como he comentando anteriormente, la pasta es un cereal muy rico en carbohidratos.
Adems tiene la ventaja de que los carbohidratos que contiene son de absorcin rpida.
Esta caracterstica, junto a la mayor demanda de energa por parte del cuerpo despus
del entrenamiento -que hace que su absorcin sea ms rpida si cabe-, convierte a la
pasta es un alimento idneo para recuperar los depsitos de glucgeno. Eso s, se debe
acompaar de ms alimentos para satisfacer las necesidades de otros nutrientes como
protenas, grasas esenciales, vitaminas y minerales.

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