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su paso con el nico propsito de conquistar y sembrar la locu- como seor de la guerra (ver ilustracin a 6 7 7 001
co seguro es que se derramar sangre, se alzarn campeones y Mazo de inicio de Orkos: Formado por
SEOR DE
LA GUERRA
GUerrero KaUdillo
Todas las dems
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Warhammer 40.000: Conquista es un trepidante juego de das del 169 al 174. 7 7 7 003
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2014
Facciones
Esta caja bsica incluye mazos de inicio para
siete facciones y una seleccin de cartas neu-
trales que cualquiera de estas facciones puede
utilizar. Las facciones de la caja bsica son:
1 cha de iniciativa 2 discos de mando
H Necrones O Tirnidos
Victoria y derrota
SEOR DE SEOR DE
LA GUERRA
Soldado UltramarineS LA GUERRA
Soldado UltramarineS
Reaccin: despus de Malherido
que una Unidad enemiga (Si este seor de la
de este Planeta sea guerra es derrotado,
destruida, ganas 1 N. pierdes la partida).
tar por el control del sector galctico Traxis. Ocupando los destruccin en todas sus
formas posibles.
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indican el tipo de ventaja que proporcionan para la campa- 2 2
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a blica: Material, Defensa estratgica o Tecnologa. Estos
smbolos aparecen ubicados a la izquierda del nombre de 6 7 7 001
5 001
Seor de la Seor de la
Los distintos tipos de smbolos carecen de propiedades in- guerra sano guerra Malherido
herentes; tan slo sirven para clasicar los Planetas a n de
que los jugadores puedan combinar tres de un mismo tipo y
ganar as la partida.
Derrota instantnea por quedarse sin cartas
Cada ronda de juego se libra una batalla en el Planeta se-
alado por la cha de Primer Planeta para determinar qu Si un jugador se queda sin cartas en su mazo de robo, pierde
jugador aade ese Planeta a su zona de victorias. La zona de la partida inmediatamente.
victorias es un espacio considerado fuera del juego y situado
frente a un jugador en el que ste deposita todos los Planetas
que ha conquistado. Un jugador gana la partida inmediata-
mente cuando tiene en su zona de victorias 3 Planetas con un
mismo tipo en comn.
Consejo para principiantes
Se puede empezar a jugar sin utilizar los textos
de reglas de las cartas. Los jugadores noveles
Material Defensa Tecnologa que no estn familiarizados con las mecnicas
estratgica
de un LCG pueden jugar la primera partida (o
al menos las primeras rondas) ignorando todos
los enunciados de las cartas. Cuando se sientan
iridiaL cmodos con la estructura bsica de la ronda y el
sistema de juego, pueden empezar a aplicar los
textos de reglas de las cartas.
1) Escoger seores de la guerra y mazos. Cada jugador 6) Coger los discos de mando. Cada jugador coge un disco
elige el mazo con el que va a jugar, y coloca su seor de mando y se lo pone delante.
de la guerra en la mesa frente a l (con la cara de sano
boca arriba), en una zona de la supercie de juego que se 7) Preparar la reserva comn. Todas las chas de Uni-
denomina su cuartel general (CG). dad, Recurso y Dao deben agruparse en sendos mon-
tones y situarse al alcance de ambos jugadores.
2) Barajar los mazos. Cada jugador baraja concienzuda-
mente su mazo hasta que su adversario quede satis- 8) Robar la mano inicial. Cada jugador roba tantas cartas de
fecho, y luego lo coloca en su CG, al lado de su seor la parte superior de su mazo como el valor de mano inicial
de la guerra. de su seor de la guerra (ver ms adelante). Si no queda
satisfecho con esta mano inicial, el jugador puede volver a
3) Colocar los Planetas. robarla una vez (ver pgina 15 de la Gua de referencia).
p Lannum
Se barajan las 10 cartas
de Planeta y se reparten 9) Coger los recursos iniciales. Cada jugador coge tantos re-
7 de ellas boca abajo, cursos de la reserva comn como el valor de recursos ini-
formando una la en el ciales de su seor de la guerra y los aade a su propia reser-
centro de la supercie va de recursos. Cada seor de la guerra empieza la partida
1 1 con el nmero de cartas y recursos que se indica en la parte
Batalla: traslada una Unidad que controles
de juego, entre ambos y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta de tu eleccin.
jugadores. Las 3 cartas Illus. Wibben Games Workshop 2014 175 inferior central de su carta, como se indica bajo estas lneas.
de Planeta que sobran Las cartas de Planeta
tienen este formato.
se devuelven a la caja
sin mirarlas.
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formas posibles.
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destruccin en todas sus
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
destruida, ganas 1 N.
de este Planeta sea
que una Unidad enemiga
Reaccin: despus de
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Batalla: busca una carta entre las 3 primeras
cartas de tu mazo. Adela a tu mano y coloca Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad Batalla: traslada una Unidad que controles
Batalla: activa la capacidad de batalla de otro Batalla: descarta 1 carta al azar de la mano
las dems cartas en la parte inferior de tu enemiga que haya en un Planeta adyacente o y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta que est en juego. de tu adversario.
mazo, en el orden que prefieras. CG objetivo. Planeta de tu eleccin.
Illus. Sam Burley Games Workshop 2014 179
Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 178 Illus. Mark Molnar Games Workshop 2014 177 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176 Illus. Wibben Games Workshop 2014 175
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Reserva comn 7
Illus. Alberto Bontempi
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Games Workshop 2014
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2. Fase de Mando Cuando un jugador despliega una orko kon kohete propuLzor
2
carta de Accesorio, debe colocar- TROPA
Fase 1: Despliegue
palabra clave Volador.
La fase de Despliegue representa la congregacin y movi- carla en su cuartel general (en la Una Unidad desplegada
lizacin de tropas que precede a un enfrentamiento militar. en un Planeta
la posterior, junto a su mazo).
Durante esta fase, cada jugador puede desplegar cartas desde
su mano con el n de prepararse para el inminente conicto. Las cartas de Evento no se despliegan; en vez de eso, cada
carta explica cundo se puede jugar. Cuando un jugador de-
Empezando por el jugador que tiene la iniciativa, los juga- cide jugar una carta de Evento, primero ha de pagar su coste,
dores se van alternando resolviendo un turno de despliegue luego se resuelve su capacidad, y por ltimo se aade la carta
cada uno. En cada turno de despliegue, un jugador debe lle- de Evento a su pila de descartes.
var a cabo uno de los siguientes pasos:
destructores de mundos,
Illus. Diego Gisbert Llorens
2
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portadores de muerte y
destruccin en todas sus
formas posibles.
TROPA
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Games Workshop 2014
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las en la reserva comn de chas. Coste y tipo
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6 7 7
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Illus. Diego Gisbert Llorens Games Workshop 2014 001 01/09
(preparados o agotados).
E Las dems Unidades asignadas junto con el seor de la Cartas de bonicacin: Recursos de bonicacin:
guerra se agotan al colocarse en el Planeta (si ya esta- puedes robar este puedes aadir este nmero
nmero de cartas. de recursos a tu reserva.
ban agotadas, permanecen as al trasladarse).
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Illus. Jeff Porter
Tom 001
Games Workshop 2014
7 7
Illus. Diego Gisbert Llorens
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de capacidades de cartas enemigas. 7
pueden ser seleccionadas como objetivos
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Planeta y que no sean Vehculos no 2
Games Workshop 2014
aprenden lo que significa ser un Adeptus Astartes,
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Con el tiempo suficiente, estos exploradores
explorador UltramarineS
formas posibles.
destruccin en todas sus
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
Illus. Jon Cave
destruida, ganas 1 N.
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Soldado UltramarineS LA GUERRA
SEOR DE
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Batalla: traslada una Unidad que controles Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad
y que no sea un seor de la guerra hasta un enemiga que haya en un Planeta adyacente o
Planeta de tu eleccin. CG objetivo.
Illus. Wibben Games Workshop 2014 175 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176
5 noBLe deL kLan goFF 3 tipejoz VaziLonez de n azdreg 3 E a pLaztakaraz 4 p etatankez kon paLokaBum
TROPA TROPA TROPA TROPA
kreez? Puez ven ke te voy a dar, esta Unidad para prepararla (lmite una Unidad F en este Planeta, su coste se Unidades Vehculo enemigas.
kanijo ezmirriado! vez por fase). reduce en 1. Ez un martillo! Kon un kohete!
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Gasgrakh, noble Goff Lo nico que gusta ms que disparar a los E aplaztao mz karaz de pielrozaz ke toz Nezezitamoz doz!
6 4 tipejoz vazilonez es disparar con armas
muy ruidosas. 3 vozotroz juntoz! Apartaoz de mi kamino zi no
keriz ke oz aplazte laz vueztraz tambin! 4 Petatankez Grazguz
Aplaztakaraz
059 054 064 061
Illus. Sergio Camarena Bernabeu Games Workshop 2014 Illus. GW Design Studio Games Workshop 2014 Illus. Jason Juta Games Workshop 2014 Illus. Erfian Asafat Games Workshop 2014
Kris Kris
Siempre se resuelve en primer lugar la batalla disputada en Una vez completada la ronda de combate (normalmente
el Primer Planeta, y luego se resuelven todas las batallas cuando todas las Unidades presentes en el Planeta estn ago-
posteriores siguiendo el orden de colocacin de los Planetas. tadas), todas las Unidades presentes en el Planeta se prepa-
No deben librarse batallas en los Planetas que no cumplan al ran simultneamente. Cada jugador, empezando por el que
menos una de las condiciones anteriores. tiene la iniciativa en la batalla, dispone de una oportunidad
para retirar de la batalla cualquier cantidad de sus Unidades
Durante una batalla, cada jugador utiliza las Unidades que y trasladarlas a su cuartel general. Tras efectuar estas retira-
tiene en el Planeta para atacar a las Unidades desplegadas das, comienza una nueva ronda de combate.
por su adversario en ese mismo Planeta. El objetivo de una
batalla consiste en ser el nico jugador con Unidades presen- Cada oportunidad que recibe un jugador para atacar o pasar
tes en el Planeta donde tiene lugar el enfrentamiento. durante una batalla se denomina su turno de combate.
5 L and r aider
TROPA
poder
Juega esta carta slo durante una batalla.
Ataque (ATQ) Accin de combate: cada Unidad F que controles
gana +2 ATQ hasta el final de la batalla.
WAAAGH!
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VehcUlo tanqUe lite Illus. Sergio Camarena Bernabeu Games Workshop 2014
Unidades daadas
(PG) Planeta y que no sean Vehculos no
pueden ser seleccionadas como objetivos
7 de capacidades de cartas enemigas.
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seguridad, pues arden en deseos de demostrar
acometen al enemigo sin preocuparse por su
de los arsenales y vehculos de sus captulos. 3
este Planeta.
1 Planeta de tu eleccin.
y que no sea un seor de la guerra hasta un
Batalla: traslada una Unidad que controles
1 2) Kris (que lleva a los Orkos) dispone ahora
de un turno para atacar. Agota al Noble Goff
para atacar al Tecnomarine de los Manos de
Hierro y le inige 6 puntos de dao, su-
p Lannum cientes para destruirlo.
5 noBLe deL kLan goFF Todas las Unidades que participan en esta bata-
lla estn agotadas, y la ronda de combate toca
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2
kanijo ezmirriado!
kreez? Puez ven ke te voy a dar,
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Games Workshop 2014
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seguridad, pues arden en deseos de demostrar
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acometen al enemigo sin preocuparse por su
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explorador Ultramarine S
1 Planeta de tu eleccin. 1
4) De nuevo es el turno de Kris. Agota al Noble Goff para
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Games Workshop 2014
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Games Workshop 2014 Illus. Nicholas Gregory Games Workshop 2014 Illus. GW Design Studio
Tom
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X X
su vala ante sus hermanos de batalla. 1 de los arsenales y vehculos de sus captulos. 3
seguridad, pues arden en deseos de demostrar Mechanicus de Marte son los maestros armeros
acometen al enemigo sin preocuparse por su Los tecnomarines adiestrados por el Adeptus
Muchos reclutas de los marines espaciales este Planeta.
durante la fase de Combate). 2 por cada Unidad enemiga que haya en 1
Emboscada (puedes desplegar esta carta Esta Unidad gana 1 icono de mando
A
explorador UltramarineS Soldado manoS de hierro
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Batalla: busca una carta entre las 3 primeras Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad Batalla: traslada una Unidad que controles
Batalla: activa la capacidad de batalla de otro cartas de tu mazo. Adela a tu mano y coloca Batalla: descarta 1 carta al azar de la mano
las dems cartas en la parte inferior de tu enemiga que haya en un Planeta adyacente o y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta que est en juego. de tu adversario.
mazo, en el orden que prefieras. CG objetivo. Planeta de tu eleccin.
Illus. Sam Burley Games Workshop 2014 179 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 178 Illus. Mark Molnar Games Workshop 2014 177 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176 Illus. Wibben Games Workshop 2014 175
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Gasgrakh, noble Goff
Kris
Aqu tienes un ejemplo de la primera ronda de una parti- Kris ha ganado esta batalla. Normalmente la Unidad
da. Tom juega con los Marines espaciales y ha ganado la superviviente de Kris regresara a su cuartel gene-
iniciativa; la primera carta de Planeta empezando por su ral, pero Kris decide resolver la capacidad de batalla
izquierda se pone boca arriba y se convierte en el Primer del Planeta y traslada su Noble Goff al Planeta 2.
Planeta. Luego se ponen tambin boca arriba los 4 Pla- Despus, como ha ganado la batalla, Kris puede co-
netas siguientes, pero los 2 ltimos se dejan boca abajo. locar el Planeta en su zona de victorias. En este pun-
to la cha de Primer Planeta no se encuentra sobre
Durante la fase de Despliegue, Tom despliega un Tec- ninguno de los Planetas de la la: por tanto, no hay
nomarine de los Manos de Hierro en el Planeta 1. Kris, Primer Planeta.
que juega con los Orkos, despliega un Noble Goff
tambin en el Planeta 1. Acto seguido Tom despliega A continuacin se libra una batalla en el Planeta 3, y
un Recluta impetuoso en el Planeta 1. Ambos jugado- la gana Kris porque Tom no tiene ninguna Unidad en
res pasan, y con esto termina la fase de Despliegue. l. Kris aplica la capacidad de batalla del Planeta 3 y
obliga a Tom a descartar 1 carta al azar de su mano.
A) Durante la fase de Mando, Kris asigna su seor de
la guerra al Planeta 3 y Tom asigna su seor de la Acto seguido se libra una batalla en el Planeta 5, y
guerra al Planeta 5. Llegado este punto se resuelven la victoria es para Tom porque Kris no tiene ninguna
las luchas de mando por orden, empezando por el Unidad presente. Tom usa la capacidad de batalla del
Planeta 1. Tom gana la lucha de mando en este Pla- Planeta 5, que le permite resolver la capacidad de ba-
neta, lo que le proporciona 1 recurso y le permite talla de otro Planeta cualquiera. Escoge el Planeta 3 y
robar 1 carta; Kris gana la lucha en el Planeta 3 y descarta 1 carta al azar de la mano de Kris.
roba 2 cartas; Tom gana en el Planeta 5 y recibe 1
recurso y 1 carta. C) Durante la fase de Cuartel general, se coloca la cha
de Primer Planeta sobre el Planeta sealado como
B) Durante la fase de Combate se libran batallas en Planeta 2. Despus se pone boca arriba el Planeta
el Planeta 1 (el Primer Planeta), el Planeta 3 y el que est boca abajo adyacente al Planeta 5. Kris y
Planeta 5 (porque en los dos ltimos hay presente Tom roban 2 cartas y reciben 4 recursos cada uno.
un seor de la guerra). La batalla del Planeta 1 Luego preparan todas sus cartas agotadas y Tom
transcurre tal y como se describe en el Ejemplo cede la cha de Iniciativa a Kris. Y con esto ya est
de batalla de la pgina 12. todo listo para empezar una nueva ronda.
14
PERSONALIZADOS
ma faccin que el seor de la guerra de dicho mazo. Al aadir
cartas de una faccin aliada, el jugador sacrica la opcin de
usar cartas de la otra faccin adyacente. Escoge con cuidado
La caja bsica de Warhammer 40.000: Conquista est dise- a tus aliados!
ada para ofrecer una experiencia de juego completa para 2
jugadores con un grado considerable de variedad. Los mazos La cualidad de una carta como distintiva o leal se indica me-
de inicio recomendados que contiene deberan proporcionar diante un icono situado sobre la esquina superior derecha del
muchas horas de diversin. recuadro de texto.
15
Los Necrones y los Tirnidos aparecern en futuras expansiones. Gracias a sus siniestros poderes de
posesin, los Necrones pueden utilizar cartas no leales ni distintivas de las siete facciones bsicas de
la rueda de alianzas. Los Tirnidos representan una amenaza exterior que no colabora con ninguna
faccin, puesto que su nico propsito es devorar todo lo que se cruza en su camino.