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BIENVENIDO AL MILENIO S INIESTRO ...
En el despiadado universo del lejano futuro slo hay guerra.
Para la primera partida
La reciente exploracin del sector Traxis, en el corazn del
segmentum Ultima, ha revelado la existencia de abundantes re- Se recomienda a los jugadores que usen los E C apitn Cato S iCariuS

mazos de inicio pregenerados que se inclu-


SEOR DE
LA GUERRA
Soldado UltramarineS

cursos naturales y artefactos perdidos durante la Edad Oscura Reaccin: despus de


que una Unidad enemiga
de este Planeta sea

yen en esta caja bsica.


destruida, ganas 1 N.

de la Tecnologa. A n de procurarse estos tesoros, el Imperio


Somos regicidas,
destructores de mundos,
portadores de muerte y
destruccin en todas sus
formas posibles.

del Hombre libra una guerra cruenta y desesperada en todo el


sector contra interminables oleadas de demonios y aliengenas. Mazo de inicio de Marines espaciales:
Las prdas fuerzas del Caos lo saquean y corrompen todo a Formado por el Capitn Cato Sicarius

01/09
2

001
su paso con el nico propsito de conquistar y sembrar la locu- como seor de la guerra (ver ilustracin a 6 7 7 001

la derecha), todas las cartas de los Mari-


Illus. Diego Gisbert Llorens Games Workshop 2014

ra. Mientras tanto, toda clase de especies aliengenas pugnan


Seor de
por erigir sus imperios, erradicando a quienes suponen un reto nes espaciales numeradas del 8 al 30, y una la guerra
para su supremaca. copia de cada una de las cartas neutrales Marine espacial
numeradas del 169 al 174.
Nada est decidido en este conicto desolador en el que lo ni- E n azdreg

co seguro es que se derramar sangre, se alzarn campeones y Mazo de inicio de Orkos: Formado por
SEOR DE
LA GUERRA
GUerrero KaUdillo
Todas las dems

solamente puede haber un vencedor.


Unidades que controles

Nazdreg como seor de la guerra (ver ilus-


en este Planeta ganan
Brutal (cada Unidad
Brutal gana +1 ATQ
por cada punto
de dao que

tracin a la derecha), todas las cartas de los


tenga encima).
Ezpabilad,
muchachoz! Ezoz

Resumen del juego


pielrozaz ze van a
enterar de lo ke paza

Orkos numeradas del 54 al 76, y una copia


kuando ze meten kon
loz Luna Malvada!

de cada una de las cartas neutrales numera-

0 1/0 9
2

003
Warhammer 40.000: Conquista es un trepidante juego de das del 169 al 174. 7 7 7 003

cartas que enfrenta a dos jugadores en una encarnizada gue-


Illus. Alberto Bontempi Games Workshop 2014

Con este mismo procedimiento se pueden Seor de la


rra por el control de un sector de la galaxia. Cada jugador guerra Orko
asume el control de un seor de la guerra y de las tropas construir un mazo de inicio para cualquier
que ste tiene bajo su mando, luchando por conquistar pla- otra faccin; basta con usar todas las cartas
netas cruciales en una serie de batallas. El juego es al mismo pertenecientes a dicha faccin ms una copia de cada una de
tiempo tctico y estratgico, ya que ambos jugadores han de las cartas neutrales incluidas en esta caja bsica.
resolver conictos inmediatos mientras planican y se pre-
paran para futuras etapas de la campaa.

Cmo utilizar este cuaderno Living Card Game


El cuaderno que tienes en las manos se ha redactado a modo
de introduccin a las reglas de Warhammer 40.000: Con- Warhammer 40.000: Conquista es un jue-
quista para jugadores noveles. Debe utilizarse como gua para go de cartas para 2 jugadores que puede dis-
aprender a jugar en una primera partida. Al nal del cuaderno frutarse slo con el contenido de esta caja bsica.
se explica tambin cmo crear mazos personalizados.
Adems, Warhammer 40.000: Conquista
Las reglas completas se recogen en la Gua de referencia es un Living Card Game (juego de cartas vivo),
incluida en esta caja bsica, en la que tambin se aclaran los lo que signica que podrs enriquecer tus parti-
aspectos ms complejos como la interpretacin de los textos das personalizando y ampliando tus mazos con la
de las cartas, la resolucin de conictos entre efectos simul- publicacin peridica de expansiones de 60 cartas
tneos y la secuencia de juego de cada fase. Se recomienda llamadas Arsenales y otros productos en formato
a los jugadores principiantes que aprendan a jugar utilizando caja. Estas expansiones contienen diversas cartas
este cuaderno introductorio, y que consulten la Gua de refe- adicionales que aaden nuevas posibilidades de
rencia nicamente para resolver las dudas que surjan durante personalizacin y ms formas de explorar la proli-
las partidas. ja ambientacin de Warhammer 40.000.

A diferencia de los juegos de cartas colecciona-


bles, las expansiones de este LCG tienen una dis-
tribucin ja y no contienen cartas aleatorias.

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CONTENIDO Ky me Guar
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En esta seccin se enumeran los componentes incluidos en


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esta caja bsica para facilitar su identicacin.

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Juega es agoo vg pieod de lUteg.
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Illus. Wibben Games Workshop 2014 175

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Illus. GW hop
2014

222 cartas de juego,


ms 2 cartas de referencia
para los jugadores
30 chas
de Dao

1 cha de Primer Planeta

Facciones
Esta caja bsica incluye mazos de inicio para
siete facciones y una seleccin de cartas neu-
trales que cualquiera de estas facciones puede
utilizar. Las facciones de la caja bsica son:
1 cha de iniciativa 2 discos de mando

M Marines espaciales L Eldars oscuros


I Astra Militarum G Eldars
Orkos Tau
Montaje del disco de mando
F K
J Caos
Antes de jugar es preciso montar los discos
En futuras expansiones se introducirn otras dos como se muestra en la imagen, usando los co-
facciones en el juego: los temibles Necrones, con nectores de plstico para unir ambas piezas.
el poder de poseer las almas de sus enemigos, y
los voraces Tirnidos, que consumen todo cuanto
encuentran en su camino.

H Necrones O Tirnidos

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I: CONCEPTOS IMPORTANTES Derrota instantnea
por muerte del seor de la guerra
En esta seccin se tratan diversos conceptos fundamentales Si el seor de la guerra de un jugador es derrotado estando
que han de tenerse en cuenta al aprender a jugar y en las sano (es decir, si acumula una cantidad de dao igual o supe-
partidas posteriores. rior a sus puntos de golpe), se le da la vuelta a su carta para
dejar boca arriba la cara de Malherido. Si el seor de la gue-
La regla de oro rra de un jugador es derrotado estando Malherido, ese juga-
dor pierde la partida inmediatamente.
Si el enunciado de una carta contradice directamente alguna
regla de este cuaderno o de la Gua de referencia, siempre
tendr prioridad el texto de la carta.
E C apitn C ato S iCariuS E C apitn C ato S iCariuS

Victoria y derrota
SEOR DE SEOR DE
LA GUERRA
Soldado UltramarineS LA GUERRA
Soldado UltramarineS
Reaccin: despus de Malherido
que una Unidad enemiga (Si este seor de la
de este Planeta sea guerra es derrotado,
destruida, ganas 1 N. pierdes la partida).

Warhammer 40.000: Conquista emula una campaa mili- Somos regicidas,


destructores de mundos,
portadores de muerte y

tar por el control del sector galctico Traxis. Ocupando los destruccin en todas sus
formas posibles.

mundos ms importantes, un jugador puede dominar esta


campaa y ganar la partida.

Cada Planeta tiene uno, dos o tres smbolos distintos que

01/09

01/09
indican el tipo de ventaja que proporcionan para la campa- 2 2

001

001
a blica: Material, Defensa estratgica o Tecnologa. Estos
smbolos aparecen ubicados a la izquierda del nombre de 6 7 7 001
5 001

cada carta de Planeta.


Illus. Diego Gisbert Llorens Games Workshop 2014 Illus. Diego Gisbert Llorens Games Workshop 2014

Seor de la Seor de la
Los distintos tipos de smbolos carecen de propiedades in- guerra sano guerra Malherido
herentes; tan slo sirven para clasicar los Planetas a n de
que los jugadores puedan combinar tres de un mismo tipo y
ganar as la partida.
Derrota instantnea por quedarse sin cartas
Cada ronda de juego se libra una batalla en el Planeta se-
alado por la cha de Primer Planeta para determinar qu Si un jugador se queda sin cartas en su mazo de robo, pierde
jugador aade ese Planeta a su zona de victorias. La zona de la partida inmediatamente.
victorias es un espacio considerado fuera del juego y situado
frente a un jugador en el que ste deposita todos los Planetas
que ha conquistado. Un jugador gana la partida inmediata-
mente cuando tiene en su zona de victorias 3 Planetas con un
mismo tipo en comn.
Consejo para principiantes
Se puede empezar a jugar sin utilizar los textos
de reglas de las cartas. Los jugadores noveles
Material Defensa Tecnologa que no estn familiarizados con las mecnicas
estratgica
de un LCG pueden jugar la primera partida (o
al menos las primeras rondas) ignorando todos
los enunciados de las cartas. Cuando se sientan
iridiaL cmodos con la estructura bsica de la ronda y el
sistema de juego, pueden empezar a aplicar los
textos de reglas de las cartas.

1 Batalla: quita todo el dao que haya sobre


una Unidad objetivo. 0
Illus. Mark Molnar Games Workshop 2014 184

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II: P REPARATIVOS
5) Mostrar los Planetas. El jugador que tiene la cha de
Iniciativa pone boca arriba 5 Planetas empezando por el
primero de su izquierda; los 2 ltimos Planetas se dejan
Para preparar una partida de Warhammer 40.000: Conquista es boca abajo. A continuacin coloca la cha de Primer Pla-
preciso llevar a cabo los siguientes pasos en el orden indicado: neta sobre el primero empezando por su izquierda.

1) Escoger seores de la guerra y mazos. Cada jugador 6) Coger los discos de mando. Cada jugador coge un disco
elige el mazo con el que va a jugar, y coloca su seor de mando y se lo pone delante.
de la guerra en la mesa frente a l (con la cara de sano
boca arriba), en una zona de la supercie de juego que se 7) Preparar la reserva comn. Todas las chas de Uni-
denomina su cuartel general (CG). dad, Recurso y Dao deben agruparse en sendos mon-
tones y situarse al alcance de ambos jugadores.
2) Barajar los mazos. Cada jugador baraja concienzuda-
mente su mazo hasta que su adversario quede satis- 8) Robar la mano inicial. Cada jugador roba tantas cartas de
fecho, y luego lo coloca en su CG, al lado de su seor la parte superior de su mazo como el valor de mano inicial
de la guerra. de su seor de la guerra (ver ms adelante). Si no queda
satisfecho con esta mano inicial, el jugador puede volver a
3) Colocar los Planetas. robarla una vez (ver pgina 15 de la Gua de referencia).
p Lannum
Se barajan las 10 cartas
de Planeta y se reparten 9) Coger los recursos iniciales. Cada jugador coge tantos re-
7 de ellas boca abajo, cursos de la reserva comn como el valor de recursos ini-
formando una la en el ciales de su seor de la guerra y los aade a su propia reser-
centro de la supercie va de recursos. Cada seor de la guerra empieza la partida
1 1 con el nmero de cartas y recursos que se indica en la parte
Batalla: traslada una Unidad que controles
de juego, entre ambos y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta de tu eleccin.

jugadores. Las 3 cartas Illus. Wibben Games Workshop 2014 175 inferior central de su carta, como se indica bajo estas lneas.
de Planeta que sobran Las cartas de Planeta
tienen este formato.
se devuelven a la caja
sin mirarlas.

4) Determinar la iniciativa. Los jugadores echan a suertes


cul de ellos empezar la partida con la cha de Iniciativa.
El jugador afortunado debe colocar esta cha frente a l. Nmero de la izquierda: Nmero de la derecha:
empieza con 7 cartas empieza con 7 recursos

Zona de juego recomendada


Games Workshop 2014 Illus. Diego Gisbert Llorens

001 7 7 6
001

2
01/09

formas posibles.

Tom
destruccin en todas sus
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
destruida, ganas 1 N.
de este Planeta sea
que una Unidad enemiga
Reaccin: despus de

Soldado UltramarineS LA GUERRA


SEOR DE

Cato S iCariuS E C apitn

carnath e Louith B arLus atrox p rima p Lannum

1 1 2 0 2 0 1 1 1 1
Batalla: busca una carta entre las 3 primeras
cartas de tu mazo. Adela a tu mano y coloca Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad Batalla: traslada una Unidad que controles
Batalla: activa la capacidad de batalla de otro Batalla: descarta 1 carta al azar de la mano
las dems cartas en la parte inferior de tu enemiga que haya en un Planeta adyacente o y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta que est en juego. de tu adversario.
mazo, en el orden que prefieras. CG objetivo. Planeta de tu eleccin.
Illus. Sam Burley Games Workshop 2014 179
Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 178 Illus. Mark Molnar Games Workshop 2014 177 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176 Illus. Wibben Games Workshop 2014 175

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Games2014
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2
003

Reserva comn 7
Illus. Alberto Bontempi
7 7
Games Workshop 2014
003

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III: S ECUENCIA DE JUEGO
El coste de una carta es el nmero que gura en su esquina
superior izquierda. Debajo de este coste hay un pequeo re-
cuadro de texto en el que se indica su tipo.
Una partida de Warhammer 40.000: Conquista se juega a
lo largo de una serie de rondas. Cada ronda consta de cuatro Cuando un jugador despliega
atrox p rima
fases. En algunas de estas fases los jugadores actan a la una tropa, debe colocarla en su
vez, pero en otras deben seguir una secuencia establecida. lado de la mesa bajo un Planeta
Las distintas fases de una ronda son, por orden consecutivo: que est boca arriba, indicando
as que la Unidad se ha desple-
1. Fase de Despliegue gado en ese Planeta. 1
Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad
enemiga que haya en un Planeta adyacente o
CG objetivo. 1
Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176

2. Fase de Mando Cuando un jugador despliega una orko kon kohete propuLzor
2
carta de Accesorio, debe colocar- TROPA

3. Fase de Combate la ligeramente por debajo de otra


carta, junto a un componente o en
4. Fase de Cuartel general una zona de juego, segn se espe-
cique en su texto de reglas. Esto
A continuacin se describen todas ellas con mayor detalle.
se denomina vincular una carta. gUerrero pea

2 Todas las Unidades enemigas que


haya en este Planeta pierden la

Fase 1: Despliegue
palabra clave Volador.

Cuando un jugador despliega


Todo lo que sube...
2

una carta de Apoyo, debe colo-


066
Illus. Jacob Atienza Games Workshop 2014

La fase de Despliegue representa la congregacin y movi- carla en su cuartel general (en la Una Unidad desplegada
lizacin de tropas que precede a un enfrentamiento militar. en un Planeta
la posterior, junto a su mazo).
Durante esta fase, cada jugador puede desplegar cartas desde
su mano con el n de prepararse para el inminente conicto. Las cartas de Evento no se despliegan; en vez de eso, cada
carta explica cundo se puede jugar. Cuando un jugador de-
Empezando por el jugador que tiene la iniciativa, los juga- cide jugar una carta de Evento, primero ha de pagar su coste,
dores se van alternando resolviendo un turno de despliegue luego se resuelve su capacidad, y por ltimo se aade la carta
cada uno. En cada turno de despliegue, un jugador debe lle- de Evento a su pila de descartes.
var a cabo uno de los siguientes pasos:

E Desplegar una carta desde su mano.

E Usar la capacidad de accin de una carta, para lo cual


ha de seguir las instrucciones enunciadas tras el encabe- Cartas preparadas
zado Accin: (ver pgina 3 de la Gua de referencia).
y agotadas
E Pasar.
Las cartas entran en juego preparadas (en posi-
Si un jugador pasa en uno de sus turnos de despliegue, ya no cin vertical). Para efectuar un ataque o utilizar
podr resolver ms turnos de despliegue durante el resto de la ciertas capacidades, una carta debe agotarse (se
fase. Su adversario puede seguir resolviendo turnos de desplie- gira 90 para ponerla de lado). Una carta agotada
gue hasta que tambin decida pasar. Cuando ambos jugadores ya ha sido utilizada, y no puede volver a agotarse
hayan pasado, se da por nalizada la fase de Despliegue. hasta que un efecto de juego o una capacidad de
carta la preparen de nuevo.

Desplegar una carta SEOR DE


E C apitn C ato S iCariuS
LA GUERRA
Soldado UltramarineS

Es obligatorio pagar el coste en recursos


Reaccin: despus de
que una Unidad enemiga
de este Planeta sea
destruida, ganas 1 N.

de toda carta que se quiera desplegar. 3 V eteranos


Somos regicidas,
LA GUERRA
SEOR DE

destructores de mundos,
Illus. Diego Gisbert Llorens

2
6

portadores de muerte y
destruccin en todas sus
formas posibles.

Para ello, el jugador debe coger tantas


E C apitn
Soldado UltramarineS

TROPA

chas de Recurso de su reserva como


7

Cato S iCariuS
Games Workshop 2014

indique el coste de la carta y depositar-


formas posibles.
destruccin en todas sus
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
destruida, ganas 1 N.
de este Planeta sea
que una Unidad enemiga
Reaccin: despus de
7
01/09

2
las en la reserva comn de chas. Coste y tipo
001

6 7 7
001

001
Illus. Diego Gisbert Llorens Games Workshop 2014 001 01/09

Carta preparada Carta agotada

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Fase 2: Mando Paso 2: Luchas de mando
La fase de Mando representa el aspecto estratgico de la Durante este paso, los jugadores resuelven una lucha de
campaa militar que se libra en el sector Traxis. Durante esta mando en cada Planeta que est boca arriba. Una lucha de
fase, cada jugador asigna en secreto su seor de la guerra mando representa una batalla estratgica por los recursos y
a un Planeta para tratar de obtener una ventaja estratgica la inuencia que proporcionan estos Planetas.
en l. Una vez hecho esto, el bando con mayor capacidad
Empezando por el Primer Planeta y avanzando por la la de
de mando en cada Planeta recibe las bonicaciones que ste
Planetas situados boca arriba, se resuelve una lucha de man-
ofrece durante el resto de la ronda.
do en cada Planeta en funcin de las fuerzas que tenga en l
La fase de Mando se divide en dos pasos: la asignacin del cada jugador, teniendo en cuenta lo siguiente:
seor de la guerra y la resolucin de luchas de mando. A
E Si en el Planeta slo hay un jugador con un seor de la
continuacin se explican ambos con ms detalle.
guerra preparado, ese jugador gana automticamen-
te la lucha de mando en ese Planeta.
Paso 1: Asignacin
E Si cada jugador tiene un seor de la guerra preparado en
Durante este paso, cada jugador debe asignar en secreto su un Planeta, o si ninguno de ellos tiene un seor de la
seor de la guerra a uno de los Planetas que estn boca arri- guerra preparado en ese Planeta, gana la lucha de man-
ba. Esto ayudar al jugador a ganar la lucha de mando en ese do el jugador que sume ms iconos de mando entre las
Planeta, y tambin garantiza que se librar una batalla en l Unidades preparadas que tenga asignadas a ese Plane-
durante la ronda actual. ta. En caso de empate, nadie gana esa lucha de mando.

Cada jugador utiliza su disco de mando para seleccionar un L and r aider


5
nmero que se corresponda con uno de los Planetas que es- TROPA

tn boca arriba en la zona de juego. El Primer Planeta siem-


pre se corresponde con el nmero 1 del disco de mando, y
cada Planeta posterior (conforme se van alejando del prime-
ro) se corresponde con el siguiente nmero del disco.
Vehc
ehcUlolo tanqUe lite
Ulo
U

Esta Unidad tiene 3 Sin Accesorios de Equipo de combate.


combate
Ambos jugadores deben ajustar sus discos a la vez y sin que Las Unidades que controles en este

3 iconos de mando. Planeta y que no sean Vehculos no


pueden ser seleccionadas como objetivos
su adversario pueda verlos. Cada uno ha de escoger el Pla- 7 de capacidades de cartas enemigas.

neta al que desea asignar su seor de la guerra; normalmente


017
Illus. Jeff Porter Games Workshop 2014

es un nmero entre 1 y 5, aunque la cantidad de Planetas


disponibles se ir reduciendo a lo largo de la partida. Cuando un jugador gana una lucha de mando, se le otorga el
derecho de recibir ambas, una o ninguna de las bonicacio-
Una vez que los jugadores han tomado una decisin y ajus- nes que proporciona el Planeta. Si ninguno de los jugadores
tado en secreto sus discos, deben mostrarlos a la vez. Ambos gana una lucha de mando, estas bonicaciones se ignoran.
jugadores asignan sus respectivos seores de la guerra al
Planeta escogido, as como todas las Unidades presentes en
sus cuarteles generales (un jugador podra tener en su cuartel
p Lannum
general Unidades que no son seores de la guerra como con-
secuencia de un efecto de juego o una capacidad de carta).
Todas las cartas asignadas se trasladan fsicamente al Plane-
ta escogido, teniendo en cuenta lo siguiente:
1 1
Batalla: traslada una Unidad que controles
y que no sea un seor de la guerra hasta un

E Los seores de la guerra se colocan en su estado actual


Planeta de tu eleccin.
Illus. Wibben Games Workshop 2014 175

(preparados o agotados).

E Las dems Unidades asignadas junto con el seor de la Cartas de bonicacin: Recursos de bonicacin:
guerra se agotan al colocarse en el Planeta (si ya esta- puedes robar este puedes aadir este nmero
nmero de cartas. de recursos a tu reserva.
ban agotadas, permanecen as al trasladarse).

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Resolucin de luchas de mando
Ejemplo 1 (abajo): Como no hay ningn seor de la Ejemplo 2 (abajo): Cuando slo hay un seor de la
guerra presente, slo se comparan los iconos de mando guerra preparado presente, el jugador que lo controla
de las Unidades preparadas que estn asignadas al Pla- gana automticamente la lucha de mando. En este
neta. Tom gana esta lucha de mando, ya que su Land caso Tom vuelve a ganar la lucha de mando, ya que
Raider posee ms iconos de mando (3) que el Noble controla al Capitn Cato Sicarius, el nico seor de la
Goff (0) y los Tipejoz vazilonez de Nazdreg (1) juntos. guerra preparado y presente en el Planeta.
Cabe destacar que el Explorador de la 10 compaa de
Tom no aporta sus iconos de mando a la lucha porque Si ambos seores de la guerra estuviesen presentes y
est agotado. preparados, se anularan el uno al otro y habra que re-
solver la lucha de mando sumando y comparando los
iconos de mando de todas las Unidades preparadas que
estuvieran en el Planeta.

Tom Games Workshop 2014

017
Illus. Jeff Porter
Tom 001
Games Workshop 2014

7 7
Illus. Diego Gisbert Llorens

6
de capacidades de cartas enemigas. 7
pueden ser seleccionadas como objetivos

001
Planeta y que no sean Vehculos no 2
Games Workshop 2014
aprenden lo que significa ser un Adeptus Astartes,

012

Las Unidades que controles en este


e xpLorador de La 10 compaa

01/09
Con el tiempo suficiente, estos exploradores
explorador UltramarineS

Sin Accesorios de Equipo de combate.


VehcUlo tanqUe lite
un ngel de la muerte.

formas posibles.
destruccin en todas sus
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
Illus. Jon Cave

destruida, ganas 1 N.
de este Planeta sea
TROPA

que una Unidad enemiga


1

Reaccin: despus de

TROPA
Soldado UltramarineS LA GUERRA
SEOR DE

L and r aider 5 Cato S iCariuS E C apitn

p Lannum atrox p rima

1 1 1 1
Batalla: traslada una Unidad que controles Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad
y que no sea un seor de la guerra hasta un enemiga que haya en un Planeta adyacente o
Planeta de tu eleccin. CG objetivo.
Illus. Wibben Games Workshop 2014 175 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176

5 noBLe deL kLan goFF 3 tipejoz VaziLonez de n azdreg 3 E a pLaztakaraz 4 p etatankez kon paLokaBum
TROPA TROPA TROPA TROPA

gUerrero NOble lite gUerrero noble gUerrero noble gUerrero pea

6 Zomoz loz mejorez. T k paza, ke no te lo


2 Accin de combate: inflige 1 de dao a
2 Interrupcin: cuando despliegues otra
3 Esta Unidad inflige el doble de dao a las
02/09

kreez? Puez ven ke te voy a dar, esta Unidad para prepararla (lmite una Unidad F en este Planeta, su coste se Unidades Vehculo enemigas.
kanijo ezmirriado! vez por fase). reduce en 1. Ez un martillo! Kon un kohete!
003

Gasgrakh, noble Goff Lo nico que gusta ms que disparar a los E aplaztao mz karaz de pielrozaz ke toz Nezezitamoz doz!
6 4 tipejoz vazilonez es disparar con armas
muy ruidosas. 3 vozotroz juntoz! Apartaoz de mi kamino zi no
keriz ke oz aplazte laz vueztraz tambin! 4 Petatankez Grazguz

Aplaztakaraz
059 054 064 061
Illus. Sergio Camarena Bernabeu Games Workshop 2014 Illus. GW Design Studio Games Workshop 2014 Illus. Jason Juta Games Workshop 2014 Illus. Erfian Asafat Games Workshop 2014

Kris Kris

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 8 24/06/2014 13:03:42


Fase 3: Combate
Durante el resto de la actual ronda de combate y para todas
las rondas de combate sucesivas de esta batalla, y empezan-
La fase de Combate representa el enfrentamiento directo de do por el jugador que tiene la iniciativa, ambos jugadores se
los ejrcitos en el campo de batalla. Se trata del aspecto ms van alternando para:
tctico del juego, y es en esta fase cuando los jugadores pue-
E Atacar con una Unidad preparada, o bien
den confrontar sus fuerzas en una lucha por la supremaca.
E Pasar su turno si no puede atacar.
Durante la fase de Combate, ha de librarse una batalla:
Si un jugador pasa su turno, su adversario puede seguir reali-
E En el Primer Planeta, y tambin
zando ataques hasta verse obligado tambin a pasar. Cuando
E En todo Planeta adems del primero en el que haya ambos jugadores hayan pasado de forma consecutiva, se da
presente al menos un seor de la guerra. por nalizada la ronda de combate.

Siempre se resuelve en primer lugar la batalla disputada en Una vez completada la ronda de combate (normalmente
el Primer Planeta, y luego se resuelven todas las batallas cuando todas las Unidades presentes en el Planeta estn ago-
posteriores siguiendo el orden de colocacin de los Planetas. tadas), todas las Unidades presentes en el Planeta se prepa-
No deben librarse batallas en los Planetas que no cumplan al ran simultneamente. Cada jugador, empezando por el que
menos una de las condiciones anteriores. tiene la iniciativa en la batalla, dispone de una oportunidad
para retirar de la batalla cualquier cantidad de sus Unidades
Durante una batalla, cada jugador utiliza las Unidades que y trasladarlas a su cuartel general. Tras efectuar estas retira-
tiene en el Planeta para atacar a las Unidades desplegadas das, comienza una nueva ronda de combate.
por su adversario en ese mismo Planeta. El objetivo de una
batalla consiste en ser el nico jugador con Unidades presen- Cada oportunidad que recibe un jugador para atacar o pasar
tes en el Planeta donde tiene lugar el enfrentamiento. durante una batalla se denomina su turno de combate.

Si es el turno de combate de un jugador y su adversario no


Cmo librar una batalla tiene Unidades en el Planeta donde se est librando la batalla
Durante una batalla, un jugador tiene la iniciativa si su seor actual, sta naliza en el acto con la victoria del jugador que
de la guerra est presente en ese Planeta al comienzo de la an dispone de Unidades (ver pgina 11). Si ningn jugador
batalla. Si ambos seores de la guerra estn presentes al co- conserva Unidades en el Planeta, la batalla termina en empate.
mienzo de la batalla, o si no hay ningn seor de la guerra en
ese Planeta al comenzar la batalla, ostentar la iniciativa el
jugador que tenga en su poder la cha de Iniciativa. Es pre-
ciso sealar que la cha de Iniciativa no cambia de manos
cuando un jugador obtiene la iniciativa por tener a su seor
de la guerra en el Planeta donde tiene lugar la batalla.

Cada batalla se libra en una serie de rondas de combate.

Al comienzo de la primera ronda de combate (pero no en


las posteriores rondas de la misma batalla), se resuelve una
escaramuza a distancia. Empezando por el jugador que tiene
la iniciativa, ambos jugadores se van alternando para:

E Atacar con una Unidad preparada que posea la palabra


clave A distancia (ver Efectuar un ataque en la p-
gina 10), o bien

E Pasar su turno si no puede atacar con ninguna Unidad


que posea la palabra clave A distancia.

Si un jugador pasa su turno, su adversario puede seguir rea-


lizando ataques a distancia hasta verse obligado tambin
a pasar. Cuando ambos jugadores hayan pasado de forma
consecutiva, naliza la escaramuza a distancia y la ronda de
combate contina.

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 9 24/06/2014 13:03:45


Efectuar un ataque Escudos
Para llevar a cabo un ataque hay que resolver los siguien- Cuando una Unidad es atacada o se le inige dao a conse-
tes pasos: cuencia de algn efecto, el jugador que la controla puede
descartar una carta de su mano que tenga al menos 1 icono
1) Declarar al atacante. El jugador atacante elige una Uni- de escudo impreso para evitar una cantidad de dao mxima
dad preparada que controle en el Planeta y la agota para equivalente al nmero de iconos de escudo impresos en la
atacar. Esto designa a dicha Unidad como atacante. carta descartada. Cuando una carta se utiliza de esta manera,
se denomina carta escudo. Solamente se puede utilizar 1
2) Declarar al defensor. El jugador atacante elige una carta escudo con cada Unidad que reciba daos. Los iconos
Unidad enemiga que est en el Planeta y anuncia que de escudo, de haberlos, aparecen en la parte superior izquier-
ser el objetivo de su ataque. Esto designa a dicha Uni- da de la carta, como puede verse a continuacin:
dad como defensora.
3 grito de BataLLa
3) Resolver el ataque. El defensor recibe tanto dao como EVENTO

la puntuacin de Ataque (ATQ) de la Unidad atacante. Esta carta tiene 2


iconos de escudo

5 L and r aider
TROPA

poder
Juega esta carta slo durante una batalla.
Ataque (ATQ) Accin de combate: cada Unidad F que controles
gana +2 ATQ hasta el final de la batalla.
WAAAGH!

070

VehcUlo tanqUe lite Illus. Sergio Camarena Bernabeu Games Workshop 2014

Puntos de golpe 3 Sin Accesorios de Equipo de combate.


Las Unidades que controles en este

Unidades daadas
(PG) Planeta y que no sean Vehculos no
pueden ser seleccionadas como objetivos
7 de capacidades de cartas enemigas.

Si una tropa acumula tanto o ms dao que sus puntos de golpe,


017
Illus. Jeff Porter Games Workshop 2014

es destruida y se coloca en la pila de descartes de su propietario.


Arriba pueden verse las puntuaciones de ATQ y PG
en una carta de Unidad. El ATQ se representa con
un nmero blanco sobre fondo negro, y los PG se Si una cha de Unidad acumula tanto o ms dao que sus
indican con un nmero negro sobre fondo blanco. puntos de golpe, es destruida y se devuelve a la reserva co-
mn de chas.

Si un seor de la guerra sano acumula tanto o ms dao que


sus puntos de golpe, es derrotado y se coloca en el cuartel
Infligir dao general de su propietario, agotado y con la cara de Malherido
Para inigir dao, ya sea a consecuencia de un ataque o del boca arriba. Todas las chas de Dao que tuviera encima se
texto de reglas de una carta, es preciso seguir estos pasos: retiran al ponerse boca arriba su cara de Malherido. Las cartas
vinculadas a un seor de la guerra permane-
1) Adjudicar el dao. Se colocan tantas chas de Dao cen vinculadas a l cuando queda Malhe-
como la cantidad de dao inigido junto a las Unidades rido. Si un seor de la guerra Mal-
que reciben este dao. herido acumula tanto o ms dao
que sus puntos de golpe, es de-
2) Usar escudos. El jugador que controla cada Unidad que rrotado y su propietario pierde
haya recibido daos tiene la opcin de utilizar una carta inmediatamente la partida.
escudo con cada Unidad (ver a continuacin) para evitar
parcial o totalmente el dao que ha recibido.

3) Resolver el dao. Todo dao adjudicado que no haya


sido evitado ni desviado se coloca sobre cada Unidad,
hasta un mximo igual a sus puntos de golpe restantes.
Todo exceso de dao se ignora. Si una Unidad no recibe
dao durante este paso, se considera que no se le ha ini-
gido dao alguno.

10

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 10 24/06/2014 13:03:51


Ganar una batalla Retirada del seor de la guerra
Cuando un jugador gana una batalla en un Planeta, puede El seor de la guerra de un jugador puede agotarse para re-
(si lo desea) resolver la capacidad de batalla de ese Planeta. tirarse de una batalla en cualquier momento en el que pueda
agotarse para atacar. Si un jugador se decanta por esta op-
Cuando un jugador gana una batalla en el Primer Planeta, cin, debe agotar su seor de la guerra y declarar que va a
tambin gana ese Planeta y lo coloca en su zona de victorias. retirarse en lugar de atacar, tras lo cual coloca su seor de
Las Unidades supervivientes se trasladan a su cuartel gene- la guerra en su cuartel general, agotado. Esto consume el
ral en el mismo estado en que estuvieran al nal de la batalla turno de combate del jugador, y su adversario resolver el
(preparadas o agotadas). La cha de Primer Planeta se sita siguiente turno. nicamente se puede retirar de este modo a
en el lugar que ha dejado vacante el Planeta conquistado; los seores de la guerra.
todava no se traslada al siguiente Planeta.
Consejo estratgico: Cuando un seor de la guerra est
Es recomendable que los jugadores acoten sus zonas de vic- Malherido, pierde gran parte de su utilidad, y si es derro-
toria detrs de sus pilas de descartes y bien alejadas de la tado en este estado, el jugador que lo controla pierde la
zona de juego comn. Recuerda: cuando un jugador tiene partida. Si tu seor de la guerra participa en una batalla y
3 Planetas de un mismo tipo en su zona de victorias, gana las probabilidades estn en tu contra, suele ser aconsejable
la partida inmediatamente. retirarlo para que pueda continuar la lucha en una batalla
futura (a ser posible en circunstancias ms favorables).
Si la batalla librada en el Primer Planeta termina y a ningn
jugador le quedan Unidades en l, ninguno de ellos gana el
Planeta y ste se retira del juego.

Cuando un jugador gana una batalla en cualquier otro Pla-


neta, su seor de la guerra (si estaba asignado a ese Planeta)
regresa a su cuartel general en el mismo estado en que estu-
viera al nalizar la batalla (preparado o agotado). El Planeta
permanece en juego, y las dems Unidades supervivientes
se quedan en ese Planeta, tambin en el mismo estado con el
que terminaron la batalla.

Consejo estratgico: Es complicado ganar todas las batallas,


y de todos modos basta con ganar 3 Planetas de un mismo
tipo para ganar la partida. En vez de dispersar tus fuerzas
en demasiados frentes, identica los Planetas que sean indis-
pensables para tu estrategia y centra tu atencin en esas ba-
tallas. Pero ten en cuenta que tu adversario estar haciendo
lo mismo que t para alzarse con la victoria; procura hacerle
frente en los Planetas que ms le interesen para negrselos.
Y recuerda, aunque la campaa te sea desfavorable y todo
parezca perdido, an puedes salir victorioso si te enfrentas al
seor de la guerra de tu adversario y lo derrotas.

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 11 24/06/2014 13:03:55


Ejemplo de batalla
1 Ronda de combate 1
Games Workshop 2014 Illus. GW Design Studio

021

Games Workshop 2014


Emboscada (puedes desplegar esta carta

020
seguridad, pues arden en deseos de demostrar
acometen al enemigo sin preocuparse por su
de los arsenales y vehculos de sus captulos. 3

Muchos reclutas de los marines espaciales


explorador UltramarineS
Mechanicus de Marte son los maestros armeros
Los tecnomarines adiestrados por el Adeptus

su vala ante sus hermanos de batalla.


recLuta impetuoso

este Planeta.

durante la fase de Combate).


por cada Unidad enemiga que haya en 1
1) Tom (que juega con los Marines espaciales)
Esta Unidad gana 1 icono de mando
Soldado manoS de hierro
anoS

tiene la iniciativa en esta batalla. No hay nin-


guna Unidad presente con la palabra clave
Illus. Nicholas Gregory
A distancia, por lo que agota al Recluta im-
TROPA
1

petuoso para atacar al Noble Goff, inigin-


Tom dole 2 puntos de dao.
TROPA TROPA

recLuta impetuoso 1 tecnomarine de Los m anos de h ierro 3

175 Games Workshop 2014 Illus. Wibben

1 Planeta de tu eleccin.
y que no sea un seor de la guerra hasta un
Batalla: traslada una Unidad que controles
1 2) Kris (que lleva a los Orkos) dispone ahora
de un turno para atacar. Agota al Noble Goff
para atacar al Tecnomarine de los Manos de
Hierro y le inige 6 puntos de dao, su-
p Lannum cientes para destruirlo.

5 noBLe deL kLan goFF Todas las Unidades que participan en esta bata-
lla estn agotadas, y la ronda de combate toca
TROPA

a su n. A continuacin se preparan todas las


Illus. Sergio Camarena Bernabeu

Unidades presentes en el Planeta, cada jugador


TROPA
6

2
kanijo ezmirriado!
kreez? Puez ven ke te voy a dar,
Zomoz loz mejorez. T k paza, ke no te lo

renuncia a su oportunidad para retirar Unidades,


gU

noBLe deL kLan goFF


Uerrero
errero NOble

Kris y nalmente empieza una nueva ronda.


Gasgrakh, noble Goff

Oble lite
Games Workshop 2014

059

Games Workshop 2014


Emboscada (puedes desplegar esta carta

020
seguridad, pues arden en deseos de demostrar
Ronda de combate 2
acometen al enemigo sin preocuparse por su
Muchos reclutas de los marines espaciales
ltramarineS
explorador Ultramarine S

su vala ante sus hermanos de batalla.


recLuta impetuoso

durante la fase de Combate).

3) Dado que ostenta la iniciativa, Tom efecta el primer


ataque. Agota al Recluta impetuoso para atacar al Noble Illus. Nicholas Gregory

Goff e inigirle otros 2 puntos de dao. Kris descarta Tom


TROPA
1

Atake de znotlingz desde su mano como carta escudo


para anular 1 punto del dao inigido (puesto que la car- recLuta impetuoso
TROPA

ta tiene 1 icono de escudo). 175 Games Workshop 2014 Illus. Wibben

1 Planeta de tu eleccin. 1
4) De nuevo es el turno de Kris. Agota al Noble Goff para
y que no sea un seor de la guerra hasta un
Batalla: traslada una Unidad que controles

atacar al Recluta impetuoso, causndole 6 puntos de dao.


El total acumulado basta para destruir la Unidad de Tom.

Todas las Unidades que participan en esta batalla estn agota-


p Lannum

das, y la ronda de combate toca a su n. A continuacin se pre-


5 noBLe deL kLan goFF
paran todas las Unidades presentes en el Planeta, cada jugador TROPA

renuncia a su oportunidad para retirar Unidades, y nalmente


empieza una nueva ronda. Tom no tiene Unidades disponibles,
Illus. Sergio Camarena Bernabeu

TROPA
6

as que no puede atacar. Es el turno de Kris para atacar, y como 4


kanijo ezmirriado!
kreez? Puez ven ke te voy a dar,
Zomoz loz mejorez. T k paza, ke no te lo
gU

a Tom no le queda ninguna Unidad, Kris gana la batalla. Ahora


noBLe deL kLan goFF
Uerrero
errero NOble

tiene la opcin de resolver la capacidad de batalla de ese Pla-


Gasgrakh, noble Goff

Oble lite
Games Workshop 2014

neta, y si adems la batalla se ha librado en el Primer Planeta, Kris


tambin aadira ste a su zona de victorias.
059

12

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 12 24/06/2014 13:04:12


Fase 4: Cuartel general
La fase de Cuartel general brinda una oportunidad para que
las fuerzas de los seores de la guerra se reagrupen en sus
Y ahora qu?
respectivos cuarteles generales, se abastezcan de recursos y
evalen su situacin actual en el conicto. Supone un descan- Ya conoces los fundamentos de las reglas de
so para las fatigadas tropas antes de su prxima movilizacin. Warhammer 40.000: Conquista. A lo mejor te
interesa leerte el ejemplo de la pgina siguiente,
Durante la fase de Cuartel general han de resolverse estos que ilustra una ronda de juego al detalle. Cuando
pasos en el orden indicado: hayas jugado un par de partidas de prueba, cam-
bia de faccin. Recuerda que cada mazo de inicio
1) Se coloca la cha de Primer Planeta sobre el Planeta puede formarse utilizando todas las cartas de una
que est boca arriba en el extremo izquierdo de la la de faccin concreta ms 1 copia de cada carta neutral
Planetas (visto desde la perspectiva del jugador que em- (las numeradas del 169 al 174) incluida en la caja
pez la partida con la cha de Iniciativa). Este Planeta bsica del juego.
es ahora el Primer Planeta.
Una vez que hayas practicado lo suciente y le
2) Se revela la primera carta de Planeta que est boca abajo vayas cogiendo el tranquillo a los distintos mazos
empezando por la izquierda (desde la perspectiva del ju- de inicio, estars listo para explorar el graticante
gador que empez la partida con la cha de Iniciativa), proceso de creacin de mazos personalizados, que
si es que queda alguna. permite a los jugadores formar sus propios mazos
originales en torno a un concepto. Al nal de este
3) Cada jugador roba 2 cartas. reglamento se dan instrucciones especcas para
la creacin de mazos personalizados.
4) Cada jugador coge 4 recursos de la reserva comn de chas.
Por ltimo, la Gua de referencia contiene abun-
5) Cada jugador prepara todas las cartas agotadas que controla.
dante informacin adicional sobre los entresijos
6) Se entrega la cha de Iniciativa al otro jugador. del juego. Se recomienda su lectura completa a
todos los jugadores que deseen profundizar en
La partida contina con la fase de Despliegue de la siguiente sus mecnicas.
ronda de juego.

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 13 24/06/2014 13:04:16


Ejemplo de ronda de juego
ss

Games Workshop 2014 Illus. Nicholas Gregory Games Workshop 2014 Illus. GW Design Studio

Tom
020 021

X X
su vala ante sus hermanos de batalla. 1 de los arsenales y vehculos de sus captulos. 3
seguridad, pues arden en deseos de demostrar Mechanicus de Marte son los maestros armeros
acometen al enemigo sin preocuparse por su Los tecnomarines adiestrados por el Adeptus
Muchos reclutas de los marines espaciales este Planeta.
durante la fase de Combate). 2 por cada Unidad enemiga que haya en 1
Emboscada (puedes desplegar esta carta Esta Unidad gana 1 icono de mando

A
explorador UltramarineS Soldado manoS de hierro

Games Workshop 2014 Illus. Diego Gisbert Llorens

001 7 7 6

001
2

01/ 09
TROPA TROPA

recLuta impetuoso 1 tecnomarine de Los m anos de h ierro 3

C
formas posibles.
destruccin en todas sus

C
portadores de muerte y
destructores de mundos,
Somos regicidas,
destruida, ganas 1 N.
de este Planeta sea
que una Unidad enemiga
Reaccin: despus de

Soldado Ultramarine
ltramarineSS
LA GUERRA
SEOR DE

Cato S iCariuS E C apitn


carnath e Louith B arLus atrox p rima p Lannum

1 1 2 0 2 0 1 1 1 1
Batalla: busca una carta entre las 3 primeras Batalla: inflige 1 de dao a cada Unidad Batalla: traslada una Unidad que controles
Batalla: activa la capacidad de batalla de otro cartas de tu mazo. Adela a tu mano y coloca Batalla: descarta 1 carta al azar de la mano
las dems cartas en la parte inferior de tu enemiga que haya en un Planeta adyacente o y que no sea un seor de la guerra hasta un
Planeta que est en juego. de tu adversario.
mazo, en el orden que prefieras. CG objetivo. Planeta de tu eleccin.
Illus. Sam Burley Games Workshop 2014 179 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 178 Illus. Mark Molnar Games Workshop 2014 177 Illus. Matt Bradbury Games Workshop 2014 176 Illus. Wibben Games Workshop 2014 175

Planeta 5 Planeta 4 Planeta 3 Planeta 2 Planeta 1


E n azdreg
SEOR DE
GUerrero KaUdillo
noBLe deL kLan goFF
LA GUERRA

Todas las dems


5
Unidades que controles TROPA

en este Planeta ganan

Illus. Sergio Camarena Bernabeu

TROPA
6

5
Brutal (cada Unidad
Brutal gana +1 ATQ

B
por cada punto

kanijo ezmirriado!
kreez? Puez ven ke te voy a dar,
Zomoz loz mejorez. T k paza, ke no te lo
de dao que
tenga encima).

gUerrero
Ezpabilad,

noBLe deL kLan gooFF


Uerrero NO
muchachoz! Ezoz
pielrozaz ze van a
enterar de lo ke paza
kuando ze meten kon
loz Luna Malvada!

Gasgrakh, noble Goff

Oble
A

ble lite
Games Workshop 2014
01 /09
2 gUerrero
U NO ble lite
Oble

003
Zomoz loz mejorez. T k paza, ke no te lo

059
kreez? Puez ven ke te voy a dar,
kanijo ezmirriado!
7 7 7
Gasgrakh, noble Goff

Illus. Alberto Bontempi Games Workshop 2014


003
6
059
Illus. Sergio Camarena Bernabeu Games Workshop 2014

Kris

Aqu tienes un ejemplo de la primera ronda de una parti- Kris ha ganado esta batalla. Normalmente la Unidad
da. Tom juega con los Marines espaciales y ha ganado la superviviente de Kris regresara a su cuartel gene-
iniciativa; la primera carta de Planeta empezando por su ral, pero Kris decide resolver la capacidad de batalla
izquierda se pone boca arriba y se convierte en el Primer del Planeta y traslada su Noble Goff al Planeta 2.
Planeta. Luego se ponen tambin boca arriba los 4 Pla- Despus, como ha ganado la batalla, Kris puede co-
netas siguientes, pero los 2 ltimos se dejan boca abajo. locar el Planeta en su zona de victorias. En este pun-
to la cha de Primer Planeta no se encuentra sobre
Durante la fase de Despliegue, Tom despliega un Tec- ninguno de los Planetas de la la: por tanto, no hay
nomarine de los Manos de Hierro en el Planeta 1. Kris, Primer Planeta.
que juega con los Orkos, despliega un Noble Goff
tambin en el Planeta 1. Acto seguido Tom despliega A continuacin se libra una batalla en el Planeta 3, y
un Recluta impetuoso en el Planeta 1. Ambos jugado- la gana Kris porque Tom no tiene ninguna Unidad en
res pasan, y con esto termina la fase de Despliegue. l. Kris aplica la capacidad de batalla del Planeta 3 y
obliga a Tom a descartar 1 carta al azar de su mano.
A) Durante la fase de Mando, Kris asigna su seor de
la guerra al Planeta 3 y Tom asigna su seor de la Acto seguido se libra una batalla en el Planeta 5, y
guerra al Planeta 5. Llegado este punto se resuelven la victoria es para Tom porque Kris no tiene ninguna
las luchas de mando por orden, empezando por el Unidad presente. Tom usa la capacidad de batalla del
Planeta 1. Tom gana la lucha de mando en este Pla- Planeta 5, que le permite resolver la capacidad de ba-
neta, lo que le proporciona 1 recurso y le permite talla de otro Planeta cualquiera. Escoge el Planeta 3 y
robar 1 carta; Kris gana la lucha en el Planeta 3 y descarta 1 carta al azar de la mano de Kris.
roba 2 cartas; Tom gana en el Planeta 5 y recibe 1
recurso y 1 carta. C) Durante la fase de Cuartel general, se coloca la cha
de Primer Planeta sobre el Planeta sealado como
B) Durante la fase de Combate se libran batallas en Planeta 2. Despus se pone boca arriba el Planeta
el Planeta 1 (el Primer Planeta), el Planeta 3 y el que est boca abajo adyacente al Planeta 5. Kris y
Planeta 5 (porque en los dos ltimos hay presente Tom roban 2 cartas y reciben 4 recursos cada uno.
un seor de la guerra). La batalla del Planeta 1 Luego preparan todas sus cartas agotadas y Tom
transcurre tal y como se describe en el Ejemplo cede la cha de Iniciativa a Kris. Y con esto ya est
de batalla de la pgina 12. todo listo para empezar una nueva ronda.

14

EDGWHK01_Learn-to-Play_ES.indd 14 24/06/2014 13:04:25


IV: CREACIN DE MAZOS
tiquen como leales o distintivas. Esto signica que solamente
pueden aadirse cartas leales a un mazo si pertenecen a la mis-

PERSONALIZADOS
ma faccin que el seor de la guerra de dicho mazo. Al aadir
cartas de una faccin aliada, el jugador sacrica la opcin de
usar cartas de la otra faccin adyacente. Escoge con cuidado
La caja bsica de Warhammer 40.000: Conquista est dise- a tus aliados!
ada para ofrecer una experiencia de juego completa para 2
jugadores con un grado considerable de variedad. Los mazos La cualidad de una carta como distintiva o leal se indica me-
de inicio recomendados que contiene deberan proporcionar diante un icono situado sobre la esquina superior derecha del
muchas horas de diversin. recuadro de texto.

Sin embargo, cuando los jugadores hayan explotado a fondo


los mazos de inicio, quiz deseen profundizar en la mecni-
ca de juego para disfrutar de una experiencia ms intensa y
emocionante construyendo sus propios mazos. Esta seccin Carta distintiva Carta leal
contiene las reglas necesarias para hacerlo.
Al disear un mazo, pueden incluirse hasta 3 copias de
cada carta no distintiva. No pueden aadirse otros seo-
Por qu disear un mazo personalizado? res de la guerra al mazo. Tampoco pueden incluirse otras
La creacin de un mazo es el procedimiento por el cual un cartas distintivas que no sean las 8 designadas para la
jugador puede personalizar su mazo para desaar a sus ad- escuadra distintiva del seor de la guerra escogido. Dis-
versarios con estrategias e ideas originales. Esto proporciona poner de copias adicionales de las cartas ms efectivas
una experiencia de juego ms novedosa: en vez de adaptar es un mtodo excelente para crear mazos ms potentes
su estilo de juego a la estrategia planteada por un mazo de y consistentes. Aunque la caja bsica solamente contie-
inicio, puede construir un mazo propio siguiendo sus propias ne una o dos copias de la mayora de las cartas, pueden
preferencias. Los mazos personalizados aportan nuevas po- utilizarse ms cajas bsicas y expansiones para crear
sibilidades y estimulan la implicacin de los jugadores en el mazos personalizados.
juego. Cuando un jugador disea su propio mazo, no slo est
Todo mazo debe tener un mnimo de 50 cartas sin contar al
participando del juego: est inuyendo de manera activa en l.
seor de la guerra (pero s contando sus 8 cartas distintivas).
No existe lmite a la cantidad de cartas que pueden aadirse
Reglas para la creacin a un mazo; no obstante, los mazos ms pequeos se juegan
de mazos personalizados con mayor uidez que los grandes, y por lo tanto suelen ser
ms ables en partidas de torneos.
El primer paso para la creacin de un mazo
personalizado de Warhammer 40.000: Con-
quista consiste en elegir un seor de la guerra. Contenido del mazo
Cuando un jugador escoge al seor de la guerra
que liderar sus fuerzas, las 8 cartas distintivas A la hora de construir un mazo personalizado para un torneo,
que pertenecen a la escuadra distintiva de ese lo primero que debe hacer el jugador es elegir un seor de la
seor de la guerra pasan automticamente a ser guerra. Acto seguido, debe aadir a su mazo:
las 8 primeras cartas del mazo. Cada escuadra E Las 8 cartas de la escuadra distintiva del seor de la
distintiva se identica mediante un nmero ex- guerra elegido (son obligatorias).
clusivo (ver imagen de la derecha) que com-
parte con el seor de la guerra que la lidera. E Hasta 3 copias de cada una de las cartas no distintivas
que pertenezcan a la faccin de su seor de la guerra.
Una vez seleccionado el seor de la guerra, un jugador puede
aadir a su mazo cualquier carta de Apoyo, Evento, Accesorio E Hasta 3 copias de cada carta no distintiva ni leal de
o tropa que no sea distintiva, siempre y cuando pertenezca a la una (y slo una) faccin aliada adyacente a la suya en
misma faccin que su seor de la guerra o sea neutral. la rueda de alianzas.
Adems, puede aadir a su mazo cualquier carta de Unidad, E Hasta 3 copias de cada carta neutral.
Apoyo, Evento o Accesorio de una (y slo una) de las dos fac-
ciones adyacentes a la suya en la rueda de alianzas (pgina 16), E Un mnimo de 50 cartas en total (sin contar la del se-
siempre y cuando dichas cartas no tengan iconos que las iden- or de la guerra).

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Este diagrama representa las distintas alianzas que pueden forjarse en Warhammer 40.000: Con-
quista. Al crear su propio mazo, un jugador puede utilizar cartas de una faccin adyacente a la de su
seor de la guerra (es decir, cualquier faccin que est unida a la suya propia mediante una lnea),
siempre y cuando las cartas seleccionadas no sean distintivas ni leales.

Los Necrones y los Tirnidos aparecern en futuras expansiones. Gracias a sus siniestros poderes de
posesin, los Necrones pueden utilizar cartas no leales ni distintivas de las siete facciones bsicas de
la rueda de alianzas. Los Tirnidos representan una amenaza exterior que no colabora con ninguna
faccin, puesto que su nico propsito es devorar todo lo que se cruza en su camino.

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