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Del francs informatique (INFORmacin

autoMTICA)
En ingls Computer Science

La informtica es la ciencia que se ocupa del


tratamiento automtico de la informacin usando
equipos electrnicos llamados computadores.

El tratamiento de la informacin consta de 3


fases:

entrada de datos
procesamiento de datos
salida de los resultados.
Conocido como ordenador o computadora y
es el conjunto de mquinas que,
directamente enlazadas y relacionadas entre
s, constituyen un sistema de tratamiento
automtico de la informacin
Hardware
Es el equipo fsico o los dispositivos asociados con
una computadora.

Software
Conjunto de instrucciones dadas que indican a la
computadora aquello que deben hacer.
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Unidad Central de Proceso (CPU UCP) o
procesador compuesto por:
UAL (Unidad Aritmtica y Lgica)
UC (Unidad de Control)
Memoria Principal o central
Memoria secundaria o externa
Programas
Conexiones de redes de comunicaciones
Los impulsos elctricos (1 y 0) que circulan en la P.C., conforman el
sistema binario con que funciona la misma.

Un bit representa a uno de esos impulsos elctricos, indistintamente ser


1 o 0.

El conjunto de 8 Bits se llama Byte y cada Byte representa a un carcter


en la computadora.

El Byte es la unidad de almacenamiento que se utiliza en informtica.


Es la infraestructura cuyo
diseo posibilita la
transmisin de
informacin a travs del
intercambio de datos.

Nacen por una necesidad


empresarial de transmitir
informacin, modificarla y
actualizarla de manera
rpida y eficaz.
Consta de un numero de computadoras
conectadas entre si directamente o a travs
de otra computadora central (llamada
servidor)

Pueden compartir recursos tales como


impresoras, unidades de almacenamiento,
informacin, etc.
Accin y efecto de programar.

Elaboracin de programas para la resolucin


de problemas mediante computadoras.

Programar, es elaborar un programa


informtico codificando las rdenes y datos
que permitan su funcionamiento.
Base sobre la cual se sustenta la programacin en si.

Todo persona que pretenda construir un programa


que de solucin a determinada problemtica, se
enfrenta a dos grandes tareas:

El QU: acciones a realizar para poder resolver el problema.


Esta tarea forma parte del trabajo de mesa previo a toda
actividad de programacin.

El CMO: instrucciones de las que se va a valer para


escribir el cdigo que realice las acciones determinadas en
el QU
las cuales estn determinadas por el lenguaje de programacin
seleccionado.
Muchas personas confunden la Programacin con
la Lgica de Programacin:

Programacin
Involucra el conocimiento de tcnicas e instrucciones de
un determinado Lenguaje a travs de los cuales se hace
sencillo lograr que la computadora obtenga unos
resultados mucho mas rpidos que una persona.

Lgica de Programacin
Involucra, de una manera tcnica y organizada, los
conceptos que permiten disear en trminos generales,
la solucin a problemas que pueden llegar a ser
implementados a travs de una computadora.
Un algoritmo se puede considerar como una serie
de pasos organizados que describen el proceso
que se debe seguir para dar solucin a un
problema especifico. (Hernndez, 2010)

Dos tipos de algoritmos:

Cualitativos
Se describen los pasos utilizando palabras.

Cuantitativos
Se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.
Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos
Son los datos necesarios que el algoritmo necesita para
ser ejecutado.

Proceso
Es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.

Salida de resultados
Son los datos obtenidos despus de la ejecucin del
algoritmo.
Los elementos bsicos constitutivos de un
algoritmo son:

Expresiones
Asignaciones
Condicionales
Ciclos
Entrada
Salida
Expresiones
Es una combinacin de valores y operaciones que
son evaluados durante la ejecucin del algoritmo
para obtener un valor.

Ejemplo 1: 2+3 es una expresin que, al ser


evaluada, siempre entrega el valor 5.

Ejemplo 2: 2 4 es una expresin, cuyo valor


depende de qu valores tienen a, b y c al momento
de la evaluacin.
Asignaciones
Cuando un algoritmo calcula valores, se necesita ponerles un
nombre para poder referirse a ellos en pasos posteriores.

Esto se llama una asignacin, y al nombre utilizado se le dice


variable.

Una asignacin se representa as:


variable := expresin

La asignacin del ejemplo sera:


V := b 4ac

Una asignacin debe interpretarse as:


primero la expresin a la derecha del := es evaluada, utilizando los
valores que tienen las variables en ese momento;
una vez obtenido el resultado, el valor de la variable a la izquierda del
:= es reemplazado por ese resultado.
Condicionales

A veces un algoritmo debe realizar pasos diferentes


bajo condiciones distintas.

La condicin que determina qu ejecutar es una


expresin, cuyo valor debe ser verdadero o falso.
Ciclos

Un ciclo ocurre cuando un algoritmo ejecuta una


serie de instrucciones varias veces.

Un ciclo debe tener una condicin de trmino, cuyo


valor indica si el ciclo debe continuar o terminar.

Cada ejecucin de un ciclo se llama iteracin.


Entrada

Cuando un algoritmo necesita recibir un dato, lo


podemos representar as:

Leer(variable)

Durante la ejecucin, esto significa que el dato


queda guardado en la variable.

Leer(a)
Salida

Una vez que el algoritmo ha resuelto el problema para el que fue


diseado, debe entregar sus resultados como un mensaje. La
salida puede ser representada as:

Escribir(mensaje)

Si el mensaje es un texto literal, va entre comillas simples. Si es


una variable, va slo el nombre de la variable.

Ejemplo, cuando no existen soluciones, la salida puede ser


representada as:
Escribir('No hay soluciones')

Cuando existe solucin:


Escribir('La solucin es ', x)
Algortmico Grafico
Es la representacin grafica de las operaciones que
realiza un algoritmo (diagrama de flujo)

Algortmico no grafico
Representa de forma descriptiva las operaciones
que debe realizar un algoritmo (pseudocdigo)
Las caractersticas de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no permitir dobles


interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayora de


las variables que se puedan presentar en la
definicin del problema.

Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.


(Hernndez, 2010)
Dos tcnicas utilizadas:
Diagramas de Flujo
Pseudocdigos

Diagramas de Flujo

Es la representacin detallada en
forma grafica de cmo deben
realizarse los pasos en la
computadora para obtener
resultados.
Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.

Las lneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben utilizarse
el smbolo conector.

Las lneas de flujo deben terminar siempre en un smbolo.

No puede llegar ms de una lnea de flujo a un smbolo.

Todos los smbolos en un diagrama deben estar conectados mediante


una lnea de flujo.

Todo smbolo debe tener una lnea de flujo entrando y otra saliendo
salvo el smbolo que indica inicio o fin del diagrama, y los smbolos de
condicionales que tiene dos o mas flujos de salida.

Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a


derecha y de arriba abajo.
Mantener uniforme el tamao de los smbolos

El texto que se escribe dentro no debe ser


muy extenso (el propio smbolo indica la
operacin a realizar)

La forma en que se capturan los datos de


entrada o se muestran los datos de salida se
detallarn al codificar el algoritmo en el
lenguaje de programacin.
Pseudocdigo

Es la representacin narrativa
de los pasos que debe seguir un
algoritmo para dar solucin a
un problema determinado. El
pseudocdigo utiliza palabras
que indican el proceso a
realizar.

Principal objetivo es el de
representar la solucin a un
algoritmo de la forma ms
detallada posible.
Cabecera:
Programa:
Modulo:
Tipos de datos:
Constantes:
Variables:

Cuerpo:
Inicio
Instrucciones
Fin

En la construccin de los programas:

Se utiliza una instruccin por lnea

Se utiliza la indentacin (alineacin de aquellas instrucciones dentro de las


estructuras que las contienen de manera ordenada que permita
visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones).
Permiten verificar de manera manual los
valores que van obteniendo cada una de las
variables involucradas en el programa,
siguiendo la lgica de programacin
establecida.
Variables
Condiciones
Ciclos
Variables
Representan elementos, acciones, cosas, procesos,
datos o informacin relevante del problema a
resolver.
Tipos de Datos:
Tipos de Condiciones

si condicin entonces
Instrucciones1
sino
Instrucciones2
Fin si
Tipos de Condiciones

si condicin1 entonces
Instrucciones1
Sino
Si condicin2 entonces
Instrucciones2
Sino
Instrucciones3
..
Fin si
Fin si
Tipos de Condiciones
Ciclos del Pseudocdigo
Son estructuras de control repetitivo, es decir, son
aquellas en las que una sentencia o grupo de
sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto
de sentencias se denomina bucle o lazo.

Ciclo Desde

Desde a=1 Hasta 100 Hacer


a a+1
Fin Desde
Algunos Ciclos

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