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ANUARIO AC/E

2015
DE CULTURA DIGITAL

Modelos de negocio culturales en Internet


Focus: Museos y nuevas tecnologas
En la era digital, el conocimiento no vive solamente en lasbibliotecas,
losmuseos y lasrevistas acadmicas. Tampocoreside nicamente enla
cabezade los individuos. Nuestras cabezas, as como los espacios fsicos
de nuestras instituciones, simplemente no son lo suficientemente grandes
como para contener el conocimiento. En la actualidad, el conocimiento es
propiedad de la red, y la red abarca las mentes de las empresas, gobiernos,
medios y mentes de la comunicacin, museos y colecciones de arte.
(David Weinberger, Too Big to Know)
Accin Cultural Espaola publica su segunda La edicin de este ao se divide nuevamente en
edicin del Anuario AC/E de cultura digital dos partes, una primera en la que a travs de
siguiendo una lnea editorial que se propone doce artculos de opinin, expertos en la materia
poner en manos de los profesionales, as como analizan los nuevos modelos de negocio que han
de los ciudadanos, una herramienta para surgido a partir de la disrupcin digital y pro-
conocer el impacto de las nuevas tecnologas en ponen modelos de aplicacin al sector cultural.
la cultura. Es resultado de la reflexin interna Una segunda que pretende reflejar el impacto
emprendida hace dos aos sobre la manera de que Internet est teniendo en los museos con
incorporar la dimensin digital a los objetivos el fin de profundizar en la transformacin del
de AC/E y a nuestra labor de apoyo al sector sector y ayudar a las entidades culturales a crear
cultural. Este estudio nace con el objetivo de experiencias en lnea con las expectativas de los
analizar las principales tendencias tecnolgicas usuarios del siglo XXI.
que los gestores culturales deberan tener en
cuenta en los prximos aos.
Teresa Lizaranzu
Presidenta Accin Cultural Espaola (AC/E)

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Tras la excelente acogida que ha tenido la Matthew Caines, Juan Mateos Garca, Grace
primera edicin del Anuario AC/E de Cultura Quintanilla, Jess Alcoba, Pepe Cerezo, Rich
Digital se descargaron cerca de 2500 ejemplares Cherry, Jose Manuel Jarque Muoz, Juan Gasca
del estudio, tenemos el placer de compartir con y Marco Ferrario. Todos estos artculos tienen
los profesionales del sector cultural la segunda un enfoque muy transversal, de modo que
edicin, que nace con el objetivo de analizar los todos los profesionales culturales, independien-
aspectos clave a tener en cuenta en el proceso de temente de su sector, deberan leerlos, ya que
transicin del mundo analgico al mbito digital su contenido puede aplicarse en cualquier tipo
en el sector cultural. de entidad cultural.

AC/E, entidad pblica cuyo objetivo es facilitar Por otro lado, as como el primer Anuario
la promocin, desarrollo e internacionalizacin centr su atencin en el mundo de las artes
del sector creativo y cultural espaol, en cola- escnicas (teatro, pera, danza, ballet, etc.),
boracin con Dosdoce.com, entidad privada en esta segunda edicin se ha llevado a cabo
especializada en la elaboracin de estudios un exhaustivo anlisis del uso de las nuevas
relativos a la adaptacin de dicho sector al tecnologas en el sector de los museos. A lo largo
mbito digital, han analizado conjuntamente del proceso de elaboracin de este apartado
las principales tendencias tecnolgicas que los del Anuario AC/E, hemos detectado como un
gestores culturales debern tener en cuenta en amplio abanico de museos utilizan ya todo tipo
los prximos aos para ayudarles a comprender de aplicaciones mviles, cdigos QR, pantallas
mejor cmo, dnde y cundo incorporar las tctiles, tecnologas sensoriales, geolocalizacin
nuevas tecnologas en sus entidades culturales. o la realidad aumentada, entre otras tecnologas,
para enriquecer el proceso de descubrimiento
Con el fin de conseguir este propsito, el de sus exposiciones y actividades, as como la
amplio contenido de la segunda edicin del interconexin entre los visitantes.
Anuario se ha dividido en dos grandes secciones
para facilitar la lectura a los diferentes pblicos Dado que durante la fase de investigacin
objetivos. Por un lado, el Anuario cuenta con llevada a cabo hemos detectado un amplsimo
doce artculos que analizan la irrupcin de nmero de casos de buenas prcticas en la utili-
nuevos modelos de negocio en el sector cultural zacin de las ltimas tendencias digitales en los
escritos por especialistas en diferentes aspectos museos, hemos decidido elaborar una infografa
de Internet como Joana Snchez, Marta que sirva de gua a los lectores del Anuario a la
Rodrguez, Rodolfo Carpintier, Hugh Forrest, hora de adentrarse en este nuevo mundo.

Anuario AC/E de cultura digital 2015


El eje vertical de la infografa Grado de uso de evolucin del nuevo mundo digital y los retos
las tecnologas en los museos, que adjuntamos a los que nos enfrentamos, as como el amplio
a continuacin, describe los diferentes tipos de camino que an nos queda por recorrer.
tecnologas que hemos analizado a lo largo del
estudio. Desde las pantallas tctiles, pasando por El Anuario AC/E aspira a convertirse en un
los beacons (sensores), hasta la nueva gama de manual de referencia y consulta permanente
tecnologas de tercera generacin como realidad por parte de los gestores culturales que quieran
aumentada, cdigos QR, etc. El eje horizontal descubrir las ventajas que ofrecen las nuevas
de la infografa recoge los diferentes usos que se tecnologas al mundo de la cultura. Para facilitar
estn dando a estas tecnologas en los museos su acceso y consulta, todos los anuarios se publi-
y que hemos analizado en detalle en el estudio. can gratuitamente con una licencia de Creative
Desde la tradicional ampliacin de informacin Commons, de tipo Reconocimiento - No
sobre la obra, pasando por la interaccin con la Comercial - Sin obra derivada, que permitir a
obra, hasta los nuevos modelos de cocreacin y los usuarios su copia y distribucin por cualquier
cofinanciacin. Con el fin de ayudar a los profe- medio siempre que mantenga el reconocimiento
sionales del mundo de los museos a evaluar los de sus autores, no haga uso comercial de la obra
diferentes posibles escenarios, hemos definido y no realice ninguna modificacin de ella.
tres grados de utilizacin (bajo, medio y alto).

Esperamos que con la publicacin de esta nueva


edicin del Anuario AC/E de Cultura Digital Elvira Marco, Javier Celaya,
consigamos aportar a los gestores culturales directora general socio fundador
una visin ms sosegada y completa sobre la de AC/E de Dosdoce.com

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Anuario AC/E de Cultura Digital 2015

Accin Cultural
Espaola
Grado de uso de las tecnologas en los museos
www.accioncultural.es

Ofrece informacin Nos ayuda a establecer Ofrece contenidos Facilita la creacin de Mecenazgo colectivo Brinda la posibilidad de Ofrece la interaccin de
complementaria y relacin directa con las didcticos pensados relatos y contenidos de por el que las descubrir de forma forma envolvente con
Denicin piezas activando sus para pblicos forma conjunta con la instituciones recurren a activa los relatos y las obras y las
especca de obras,
exposiciones o espacios mecanismos segn especcos comunidad que su comunidad para conceptos que se instalaciones
nuestras rdenes sustenta a la institucin nanciar proyectos exponen/difunden en la
Texto puntuales institucin

Pantalla que responde a toques


directos en la supercie
facilitando informacin e
interactuando con el usuario

Mdulo bidimensional en forma


de cdigo de barras para el
almacenaje de informacin

Tecnologa que crea o


recrea objetos y espacios en
3 dimensiones

Visin de un entorno u objeto real a


travs de un dispositivo tecnolgico
que aporta informacin virtual,
recreando una realidad mixta

Deteccin de la ubicacin
geogrca de forma automtica

Pequeo dispositivo que


emite una seal de onda corta
con tecnologa Bluetooth

Dispositivo tecnolgico que


detecta el movimiento, el peso, o
los rasgos fsicos, respondiendo
de forma predeterminada

Dispositivos tecnolgicos que se


llevan colocados sobre el cuerpo
detectando o respondiendo a
estmulos y movimientos

Entidad electromecnica que


realiza acciones predeterminadas
por un programa informtico

Espacio destinados a la
experimentacin y co-creacin
con los contenidos del museo y la
tecnologa aplicada a ellos.

Tecnologa que usa los plataformas


en internet para ofrecer informacin,
co-creacin, interaccin y
colaboracin entre usuarios

Infografa elaborada por Dosdoce.com

Anuario AC/E de cultura digital 2015


ndice

Modelos de negocio culturales en Internet11

Retos del siglo XXI. Cmo adaptar una empresa al siglo XXI?
Rodolfo Carpintier  13

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Joana Snchez 27

Inbound para el mundo cultural


Marta Rodrguez 49

Las competencias digitales de las organizaciones:


el reto de la transformacin digital del talento
Jess Alcoba Gonzlez  75

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar
nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo XXI
Juan Gasca Rubio y Jos Manuel Jarque  91

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Juan Mateos-Garca 115

El poder transgresor de compartir


Grace Quintanilla 133

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Pepe Cerezo147

Impacto de las tecnologas en el panorama cultural


Hugh Forrest 163

The Guardian Culture Professionals Network:


estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Matthew Caines169

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La era digital transforma la narrativa
Marco Ferrario187

Pasemos de la teora a la prctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Rich Cherry207

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas217

1. Introduccin  219

2. Tecnologa web 222


2.1. Sitios web  222
2.2. Redes sociales y blogs  228
2.3. Digitalizacin
de contenidos 236

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica 241


3.1. Pantallas 243
3.2. Cdigos QR 250
3.3. Geolocalizacin 254
3.4. Beacons 256
3.5. Sensores y reconocimiento facial 260
3.6. Wearables 265
3.7. Tecnologas 3D y realidad aumentada (AR) 270

4. Labs 286

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating 295


5.1. Crowdfunding 296
5.2. Crowdcurating  301
5.3. Crowdsourcing 304

6. Inteligencia artificial y robots 308

7. Conclusiones del estudio 312

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8. Referencias / Bibliografa 314
8.1. Introduccin  314
8.2. Tecnologas web  315
8.3. Tecnologas asociadas a la visita fsica  318
8.4. Labs  321
8.5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating  321
8.6. Inteligencia artificial y robots  322
Notas 323

Crditos  334

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Modelos de negocio culturales en Internet

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Rodolfo Carpintier Santana es presidente de Digital Assets Deployment,
incubadora de Internet lder en Espaa, con 27 empresas participadas.
Estudi Filologa Alemana y realiz un mster en Direccin Internacional y en
Direccin General (Cesem). Ha sido presidente de Commerce Net Espaol,
socio fundador y vicepresidente de Netjuice S. A., director de Mrketing
de Telefnica Sistemas S. A., consejero delegado de Krone S. A., director
internacional de Servicom y presidente de SMM. Tiene ms de 25 aos de
experiencia en la utilizacin de sistemas online y est involucrado con varias
de las empresas americanas pioneras en el mrketing en Internet. Ha sido
promotor de la creacin del captulo espaol de Commerce Net Espaol
(www.commercenet.org), la organizacin internacional promotora del
comercio electrnico a nivel mundial, de la que fue nombrado presidente
para Espaa durante los primeros cinco aos. Es autor de los libros
Internet hoy (Ra-Ma, 1996), Los cinco mandamientos de la empresa en Internet:
Enseanzas para despus de una crisis (CISS, 2004) e Internet puede salvar tu
empresa o hundirla (Gestin 2000, 2013).
Retos del siglo XXI.
Cmo adaptar una empresa al siglo XXI?

Rodolfo Carpintier, @RCarpintier

Qu caractersticas tiene el siglo XXI que lo Lo que est sucediendo, primero en las
hacen tan diferente del anterior? En primer industrias que, como la msica o el vdeo, son
lugar, Internet ha modificado un entorno en el digitales de inicio, pero, poco a poco, en todos
que la comunicacin se diriga de uno a muchos los mbitos de produccin o de servicios, es que
y ha creado otro en el que todos se comunican los modelos de negocio cambian a velocidades
con todos y en el que cualquier cliente puede supersnicas. Muchas empresas del siglo XX
ser el iniciador de un movimiento contrario siguen creyendo que pueden mantener sus
a nuestra marca. El poder se desplaza hacia el modelos de negocio sin cambiarlos en el siglo
usuario final. XXI. Es un grave error que terminar con multi-
tud de ellas, incapaces de adaptarse y entender lo
Por otra parte, a travs de Internet se ha genera- que est pasando a su alrededor.
do una polinizacin cruzada en la que inform-
ticos, estadsticos, bilogos, ingenieros, mdicos Muchos cometen el error del fallecido Thomas
y cualquier otro especialista o profesional puede, John Watson, que fue el gran patrn de IBM en
casi sin esfuerzo, conseguir avanzar en sus los aos cuarenta y cincuenta del siglo pasado y
investigaciones con la ayuda, en general desinte- que, en una presentacin pblica, dijo que en
resada, de miles de expertos en cualquier campo el mundo solo haba cabida para media docena
de la ciencia que estn dispuestos a colaborar de ordenadores. Lo que parece ridculo en una
en beneficio mutuo. Un gran proyecto puede, personalidad que, por otra parte, fue uno de
en pocas horas, juntar a un equipo singular los mejores CEO de la historia de IBM queda
multidisciplinar, distribuido por todo el mundo, justificado si analizamos qu era un ordenador
y conseguir en das lo que antes llevaba aos. entonces. Un gigantesco equipo que ocupaba un
Modelos de negocio culturales en Internet

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edificio entero y consuma la electricidad de una futura. Hoy hay impresoras 3D ya por debajo
ciudad de tamao medio. Watson cometi el de los 2000 $ y pueden instalarse en cualquier
error de no analizar qu pasara cuando, debido hogar. Adems, han surgido multitud de nuevos
a la progresin de la tecnologa, los ordenadores formatos de produccin y materiales acordes que
bajaran de precio y no necesitaran ms que una permiten incluso imprimir un solomillo.
pila para funcionar.
Cmo puede esto afectar a la industria
En el mbito de la msica, lo que ha pasado es farmacutica o a las farmacias? Sabis cuntas
que el poder de unas cuantas grandes empresas comunidades de propietarios existen en Espa-
se ha visto menoscabado por la profusin de a? Millones, ahora difcilmente alcanzables y
negocios digitales que las acorralan por todos fuera del mbito de negocio de la mayora de
los entornos de sus modelos de negocio y les este tipo de empresas. Sin embargo, de repente,
han hecho perder gran parte de su peso y de su un fabricante de software decide darles una
negocio. solucin de gestin y, en pocos aos, tiene
cientos de miles de estas comunidades como
Est pasando, industria a industria, en todas. clientes y con ellas a millones de residentes que
Poco a poco, nuevos emprendedores que se viven en ellas.
acercan al problema desde el conocimiento
y la tecnologa de este siglo van diseando Cunto tardarn en entender que, teniendo
modelos de negocio que, primero de manera casi el acceso al cliente en su casa, pueden hacer
imperceptible y luego de forma masiva, atacan muchos ms negocios de lo que representa su
las soluciones ya muy poco satisfactorias de software? Qu puede pasar si, de repente, esta
las empresas empeadas en no dar paso al nuevo empresa de software se da cuenta de que puede
siglo digitalizando todos sus procesos de compra, colocar 500.000 mquinas de vending en las
de venta, de trato con el cliente, de investigacin propiedades que gestiona? Por ejemplo, para
y desarrollo, de soporte posventa cubrir las necesidades de ellas en productos
paramdicos que no necesitan receta.

Los nuevos emprendedores estn Qu pasar si adems ponen una impresora


diseando modelos de negocio 3D en cada comunidad y la usan para imprimir
desde el conocimiento y la tecnologa, medicinas cuya materia prima suministra una
digitalizando todos sus procesos. empresa farmacutica? Por qu tirar miles
de medicinas que no se llegan nunca a usar?
Podremos imprimirlas bajo demanda, cerca
Veamos el caso de las impresoras 3D, que de casa, y ello cambiar para siempre mbitos
aparecieron hace ya casi diez aos. Las primeras completos de distribucin, modelos de negocio a
que pudimos ver apenas podan producir nada y pie de calle y hasta el diseo moderno de nuevas
costaban 150 000 $. La industria sonri y dej comunidades de propietarios pensadas para el
de pensar en ellas como posible competencia siglo XXI y sus facilidades.

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Tenemos una costumbre de usar y tirar que Pronto veremos ofertas gratuitas de neveras
est destrozando el planeta y que, poco a poco, inteligentes capaces de leer todo lo que
nos va concienciando de que estamos al borde contienen que nos sern ofrecidas por empresas
de una catstrofe de dimensiones picas que que quieren explotar nuestros hbitos de consu-
tenemos que parar. En los prximos aos, una mo y saber cmo optimizar sus productos para
regulacin mucho ms exigente con nuestro hacerlos llegar bajo demanda en el momento
trato del medio ambiente nos va a obligar a oportuno.
reducir basura, evitar tirar las cosas y primar
el reciclado y aquellos modelos de negocio que
sean ms amigables para el medio ambiente, Los modelos del siglo XXI tienden a
creando miles de nuevas oportunidades de la gratuidad a cambio de compartir
negocio y generando nuevos entornos en los que informacin con los proveedores.
se optimice cualquier recurso y usemos todo lo
que podamos en material reciclado.
Tendremos chips implantados bajo la piel o
Un aspecto habitual de los productos que cosidos a nuestras prendas de uso diario que
usamos hoy siguiendo las costumbres del nos leern las constantes vitales y pasarn la
siglo XX es que ms vale tirar y comprar uno informacin a servicios de salud modernos en
nuevo porque comprar una pequea pieza que los que, en vez de pagar por visita, pagaremos
se necesita para seguir operando el equipo es ya una cuota mensual por prevenir enfermedades
imposible. Se ha dejado de facturar, ya no hay y mejorar nuestra salud general.
piezas de recambio y no nos queda ms remedio
que lavadora nueva. Ya hay aplicaciones mviles para monitorizar
lo que hacemos, las caloras que consumimos
Pronto tendremos pequeos talleres con y el ejercicio que hacemos. Hoy todava hay
capacidades de impresin 3D en todo tipo de que entrar la informacin de manera manual,
materiales que dispondrn del diseo de cientos pero, con los sensores de los que hablbamos
de miles de piezas que, desde Internet, se podrn antes bajo la piel, los chips pasarn de manera
comprar para luego fabricar desde un codo de automtica esta informacin a quienes hayamos
un sistema de refrigeracin hasta un motor de contratado pagando o gratuitamente a cambio
nevera. de nuestra propia informacin personal.
Todava no hemos visto nada.
Los modelos del siglo XXI, adems, tienden a la
gratuidad. Muchos productos y servicios sern El futurlogo americano Ray Kurzweil, autor
gratuitos a cambio de una informacin que de la Teora de la Singularidad, nos habla de
facilitaremos a quienes nos los regalen. Est apa- edades medias de 150 aos en los ciudadanos
reciendo la economa del compartir; de repente, de finales del siglo XXI. Si esto llega, cmo
est de moda no poseer sino disfrutar desde regularemos el mundo del trabajo?, qu tipo
habitaciones compartidas hasta veleros de lujo. de Seguridad Social podr sostener a clientes

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

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que vivan ms de 150 aos?, cmo tendremos Donde en el siglo XX rega la escasez, en el
que planificar nuestras vidas para llegar a esas siglo XXI reina la abundancia. Donde antes
edades con dinero para vivir al mismo ritmo que se hacan cientos de fotos en cada familia a lo
lo hacamos cuando trabajbamos?, cul ser la largo de toda su vida, ahora se hacen miles de
edad de jubilacin, los 125 aos? Podemos decir fotos digitales en un solo viaje a Indonesia. Es
que esto es ciencia ficcin y que nunca suceder habitual que cualquier ciudadano medio tenga
pero, si leemos su libro The Singularity Is Near, en su mvil doscientas o trescientas fotos nuevas
veremos como el cientfico va desgranando en en cualquier momento.
l, pgina a pgina, dnde estamos en todos los
mbitos que confluyen en su descripcin de la La abundancia genera nuevos modelos de
singularidad que fue primero descrita por el negocio que tienen que ver con la recopilacin,
matemtico John von Neumann en 1958, que clasificacin y puesta en valor de informaciones
Kurzweil espera llegue sobre el ao 2045. de todo tipo. El ya llamado Internet de las
cosas est generando millones de datos que, en
En apenas treinta y un aos, mucho antes tiempo real, llegan a cientos de miles de servi-
en varios de los mbitos de negocio que se dores esparcidos por todo el mundo. Todava es
vern afectados de manera dramtica, surgirn pronto para ver los modelos de negocio que este
modelos de negocio que irn sustituyendo los tipo masivo de informacin generar.
conocidos en el siglo XX por otros nuevos,
totalmente digitales en muchos casos, que sern
creados por empresas startup que, sin tener en Surgirn cada vez ms modelos
cuenta los negocios existentes, inventarn formas de negocio alrededor del Big Data
de hacerlo mejor, ms rpido y ms barato. para ofrecer servicios a partir de la
informacin generada por los usuarios.
Estn las empresas existentes abocadas al
fracaso? Desgraciadamente, en la mayora de
los casos, s. No sern capaces de reaccionar y se Tambin es pronto para saber cmo la legis-
vern destinadas a la obsolescencia por no saber lacin permitir el uso de este tipo de datos,
actuar a tiempo. en muchos casos de procedencia pblica, y el
formato de remuneracin que ser posible en
Todos conocen el caso de Kodak, la gran cada caso. Lo que est claro es que surgirn
empresa americana, inventora de la fotografa muchos modelos de negocio alrededor de lo que
digital, que trat de defender su negocio de ahora se denomina Big Data y que tendremos
carretes fotogrficos y se ha visto llevada a la pronto empresas de tamao global que ofrecern
quiebra por su propio invento, que, en manos servicios muy avanzados con la agregacin de
de empresas ms giles, le ha quitado el mercado esta informacin y su venta o alquiler a empresas
e inventado nuevos espacios de uso que nada e individuos.
tienen que ver con los existentes en el siglo XX.

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Hasta ahora era casi imposible, por ejemplo, que puedan contribuir con su conocimiento a
disponer en tiempo real de acceso a todos los este tipo de cambios estructurales y de modelo
planos de infraestructuras de una gran ciudad. de negocio que se avecina.
La digitalizacin de los ltimos aos, todava
muy lenta e inaccesible a los ayuntamientos Espaa tiene aversin al riesgo y eso hace que
con poco presupuesto, est acelerndose por la seamos ms lentos que la media en invertir en
reduccin de costes de este tipo de trabajos y la innovacin, la clave de nuestro futuro y ms
supuesta reutilizacin y monetizacin de estas ahora, con los conceptos de la denominada
fuentes de datos y planos. innovacin abierta, tal y como la describe la
Wikipedia:
Cada vez ms, empresas particulares se ofrecern
a financiar proyectos pblicos a cambio de La innovacin abierta (en ingls: Open
poder utilizar los datos obtenidos y usarlos como Innovation), trmino acuado por el profesor
base de nuevos modelos de negocio todava Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de
por configurar. Los Institutos Nacionales de innovacin bajo la cual las empresas van ms
Estadstica mejorarn todava ms sus modelos all de los lmites internos de su organizacin
economtricos y sus datos socioeconmicos y y donde la cooperacin con profesionales
los pondrn a disposicin de empresas de nueva externos pasa a tener un papel fundamental.
creacin que generarn modelos modernos de Open Innovation significa combinar el cono-
distribucin y mejorarn la productividad de cimiento interno con el conocimiento externo
empresas y de zonas geogrficas completas. para sacar adelante los proyectos de estrategia
y de I+D1. Significa tambin que las empresas
Espaa tiene que dar el salto al siglo XXI y, utilizan tanto canales internos como externos
sobre todo, sus pymes deben entender que para poner en el mercado sus productos y
tienen que estar mejor gestionadas, tener diver- tecnologas innovadoras. Bajo este contexto,
sidad de empleados, mejorar las carreras de las universidades y centros de investigacin
mujeres y, en general, pensar globalmente para ofrecen nuevas perspectivas y soluciones a las
poder mantenerse competitivas y capaces en un compaas que utilizan este modelo. Este tipo
mundo en donde, lejos de conocer a tus compe- de innovacin responde a la posibilidad de
tidores de siempre, surgen otros al otro extremo ocurrencia de lo que se conoce como inteli-
del mundo de los que no tenemos informacin gencia colectiva2.
pero que, de repente, entran en nuestros propios
clientes por la puerta de Internet sin que nos Tradicionalmente las compaas han gestiona-
demos cuenta hasta que es demasiado tarde. do la innovacin3 de forma cerrada (innovacin
cerrada o closed innovation), sistema a travs
Esta necesidad creciente viene acompaada por del cual los proyectos de investigacin se
un nuevo modelo de profesionales que, en la gestionan exclusivamente con el conocimiento
mayora de los casos, no existen todava y que y los medios de la propia organizacin. Bajo
tendremos que formar, a marchas forzadas, para este modelo clsico, los proyectos solo pueden

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

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empezar en el interior de la empresa y terminar que sepan vender sus productos o servicios en
en su propio mercado. Sin embargo, bajo cualquier parte del mundo.
el modelo Open Innovation, los proyectos
pueden originarse tanto dentro como fuera
de la empresa, pueden incorporarse tanto Los modelos modernos deben ser
al principio como en fases intermedias del flexibles y muy eficientes para poder
proceso de innovacin, y pueden alcanzar el competir y vender productos o
mercado a travs de la misma compaa o a servicios en cualquier parte del mundo.
travs de otras empresas (licencia de patentes4,
transferencia de tecnologa5, etc).
Debemos estar preparados para una explosin
Una de las partes ms importantes de este con- en el campo de los nuevos materiales que
cepto es la aceptacin de que debemos innovar harn posibles nuevos modelos de fabricacin.
con el cliente y conseguir que este colabore con Materiales ms flexibles y duros que irn desde
nosotros, desde fuera, como si estuviera inte- componentes que imitan las cualidades de las
grado en nuestro propio equipo de desarrollo. telas de araa hasta nuevos metales que, a mitad
Por muy buenos que seamos innovando dentro de peso, tendrn ms dureza que el acero.
de nuestra empresa, siempre habr ms investi-
gadores fuera de la misma que dentro y eso nos Este tipo de nuevos materiales generar modelos
debe permitir aumentar nuestra innovacin de de negocio que partirn de la fabricacin uni-
manera exponencial. personal a la oferta de nuevos servicios hechos
posibles por las cualidades y prestaciones de los
En Espaa hay muy pocas pymes que innoven; mismos. Es muy importante seguir el desarrollo
son pequeas, les faltan recursos y estn mal de este tipo de nuevos materiales porque muchos
gestionadas con sistemas informticos obsoletos de los trabajos que hoy en da son realizados por
y una plantilla poco flexible al cambio. Esto pymes se vern muy afectados por su aparicin y
hay que modificarlo, porque el tejido espaol despliegue a nivel global.
de negocio est basado en estas pymes, que, en
muchos casos, no tienen ms que unos pocos El principal reto al que nos enfrentamos en el
empleados menos de cinco y se limitan a siglo XXI es el de la educacin de una clase pro-
responder a lo que sus clientes les piden. Hoy fesional que tiene que seguir aprendiendo cons-
hacen una cosa y maana, porque un cliente les tantemente. Ya no vale terminar una carrera y
pide algo nuevo, lo hacen dejando pasar con ello creer que tenemos la vida ms o menos resuelta.
la generacin de un foco concreto en pocas cosas Hoy es necesario seguir aprendiendo de manera
en las que sean verdaderamente buenos y renta- continua. Por ello, los mejores profesionales son
bles. Los modelos modernos tienen que ser muy aquellos que, adems de una buena base educati-
eficientes por la necesidad de competir a nivel va, tienen en s el germen del que ha aprendido
mundial y ello requiere que tengamos pymes a aprender y, como lo hara un mdico que
de cierto tamao, muy modernas y globales, quiera estar al da en su profesin, se mantienen

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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aprendiendo, leyendo, participando en crculos La tecnologa nos debe permitir nuevos


del conocimiento y siguiendo de cerca las evolu- modelos de pago por consumo, micropagos y
ciones de las empresas que, siendo puras del siglo suscripciones adaptadas a cada lector de manera
XXI, no dejan de inventar nuevos formatos de individual. La financiacin de eventos culturales
trabajo y oferta de productos y servicios. puede hoy realizarse a partir de entornos de
crowdfunding y/o micropatrocinio en donde, en
Las empresas del siglo XX harn bien en com- vez de conseguir dos o tres grandes patronos,
prar, mientras puedan, novedosas startups que se dispone de miles de pequeos que, al mismo
les aporten el frescor y la rapidez de las empresas tiempo, son el mejor canal para difundir el
del XXI. Sus modelos deben evolucionar rpi- proyecto o el evento.
damente y no permitir que entrantes pequeos
vayan poco a poco y sin que se den cuenta de
ello destruyendo sus mejores negocios en base a En Internet los paradigmas cambian,
cambiarlos radicalmente. la tecnologa permite adaptar nuevos
modelos interactivos y de consumo al
Como hemos visto en lo que se refiere al entor- mbito de la cultura.
no de la msica, el mundo de los contenidos
culturales y de la cultura en s est siendo
especialmente afectado por nuevos modelos cuyo En los mbitos de la educacin y de la cultura
centro es el formato digital de su entrega. deberemos poder contar con el efecto de la
gamificacin como elemento de inters para el
El mundo de los medios de comunicacin, usuario/cliente. Las nuevas generaciones son
completamente alterado ya, est dejando menos aficionadas a la lectura continua que a la
muchos cadveres, editoriales incapaces de que proporcionan los entornos interactivos de
reaccionar a una cada libre de la publicidad y al Internet, en los que, desde un prrafo, podemos
desinters de los nuevos lectores que buscan en saltar a un vdeo, verlo y volver al mismo sitio
Internet otro tipo de informacin, ms directa en que lo dejamos, sin que ello signifique que no
y menos lastrada por la opinin pesada de unos tenemos ya aficionados a la cultura. Lo que pasa
directores editoriales que marcan la tendencia y es que, cuando has gozado de las caractersticas
se escuchan a s mismos en vez de entablar un de los nuevos medios, los antiguos te parecen
dilogo nuevo con sus lectores. obsoletos, lentos y faltos de inters.

Tiene futuro la prensa? Estoy convencido de Los que leemos libros en una tableta y vemos sus
que s pero, desgraciadamente para los que hoy prestaciones, a pesar de leer de vez en cuando
la escriben, no en el formato en el que ellos se un buen libro tradicional, nos sentimos cada vez
sienten cmodos. En Internet los paradigmas ms cautivados por sus nuevos formatos digitales
cambian, la portada deja de tener el peso que tiene de entrega inmediata y en los que, desde hacer
en el papel y no es ms que una de las muchas anotaciones hasta averiguar el significado de una
caras que debemos permitir ver a nuestros lectores. palabra, todo se nos ofrece al alcance de un click.

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

20

Adems, quienes han entendido el medio nos que Internet, un mundo de muchos pocos,
ofrecen paquetes de libros a precios incre- sirve, entre otras cosas, para eliminar el mundo
blemente atractivos, aprovechando el nuevo anterior de pocos muchos.
formato de entrega, y podemos, por ejemplo,
comprar una coleccin completa de libros de Si un libro lo leen 100.000 lectores tiene unas
misterio en Amazon por menos de 5 $. Este tipo necesidades econmicas diferentes a si lo leen
de empaquetados (bundle) puede dar nueva vida 100 millones. A lo mejor el futuro de las edi-
a autores que ya no estn de moda o son poco toriales est en ser tan buenas en Internet que
conocidos. sepan garantizarse millones de lectores a los que
poder dar mucho por muy poco dinero.
Pelculas y vdeos pueden incluir acceso inme-
diato al comercio electrnico, en base a ofrecer Imaginemos una editorial dedicada al mundo
la compra de productos que se vean en los de la familia. Quizs debiera llegar a un acuerdo
mismos y sean o no utilizados por los protago- con WhatsApp para que sus 400 millones de
nistas. Los ingresos se diversifican y los formatos usuarios pudieran usar sus textos, en formato
se ven alterados por su desarrollo. reducido, para cualquier evento familiar. Desde
un cuento de Navidad hasta una felicitacin
Cuando hablamos del todo gratis que la gente de cumpleaos. El modelo de negocio? Sus-
busca en Internet, se nos olvida que muchos cripcin compartida con WhatsApp? En vez de
pagan por aquellos servicios que perciben como buscar un texto en Internet que no encuentro,
de alto valor aadido. Lo que cada da es menos utilizo la biblioteca que la editorial pone a mi
posible es seguir pagando por contenidos que, disposicin y que, adems del libro completo,
en otro sitio, se ofrecen gratis o no aportan valor tiene docenas de adaptaciones a WhatsApp de
percibido alguno. las mejores frases del mismo.

Lo que a todos nos debe quedar claro es que el


Cada producto podr tener miles de hecho de que un libro cueste 20-40 euros es algo
formatos personalizados para que, en formato digital por lo menos, tiene poco
las necesidades de cada lector/ sentido a largo plazo, y tendremos que encontrar
cliente/consumidor. nuevos modelos que, incrementando el nmero
de lectores o inventando nuevos formatos como
el descrito anteriormente, nos permitan ganar
El valor percibido es algo individual. Yo puedo dinero con muchos clientes/lectores/consu-
percibir valor en algo y mi vecino, no. Por ello, midores que pagan muy poco pero que estn
una de las caractersticas ms importantes de este satisfechos con nuestro servicio.
siglo ser la de permitir, a travs de la tecnologa,
que cada producto tenga miles de formatos Eso requiere un cambio importante entre los
personalizados para las necesidades de cada perfiles del personal que necesitamos para
cliente/lector/consumidor. No debemos olvidar nuestra evolucin digital. Se necesitan profesio-

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

21

nales que sean duchos en el manejo de Internet Si no tenemos gente capaz de innovar, si segui-
y sus redes sociales pero que, sobre todo, sepan mos haciendo lo mismo de siempre y teniendo
escuchar el murmullo incesante del cambio que el trato con nuestros empleados que tenamos
ocurre a diario a su alrededor y actuar. Hay que antes, dejaremos pronto de ser un negocio
probar nuevos modelos, la mayora de los cuales creciente y pasaremos al ritmo menguante de los
fracasarn, pero basta con que unos cuantos viejos negocios que, ms o menos rpidamente,
fructifiquen para que, poco a poco, la industria desaparecen.
editorial, en formatos todava hoy desconocidos,
vuelva a crecer. Mientras los patrocinadores tradicionales se
vuelven mucho ms selectivos y cicateros, apa-
El mismo impulso de cambio y con todava ms recen docenas de nuevos formatos de captacin
interactividad se ver reflejado en la educacin. de fondos para la cultura y, la mayora, pasan
No podemos seguir educando a nuestros jvenes por Internet y las soluciones que aporta, entre
de la misma forma que lo hacan nuestros las que estn los nuevos formatos de pago que,
abuelos hace ya ms de un siglo. El mundo poco a poco, permiten los negocios de persona a
moderno, digital y global, requiere sistemas ms persona, los micropagos y el crowdfunding.
participativos y respuestas ms personalizadas
para evitar que perdamos a los mejores porque Estoy convencido de que el crowdfunding ser
no hemos sabido entenderles. cada vez ms importante en los planteamientos
novedosos de nuevas acciones culturales de todo
En este orden de cosas me ha llamado la atencin tipo. Su problema radica en la primera parte de
una editorial de nuevo cuo que ha inventado la su definicin, crowd (muchedumbre), y resulta
calcomana personalizada. Eres fan de Tintn? Te muy difcil conseguirla si no es en entornos
puedes comprar calcomanas de sus series favori- globales con usuarios de cualquier parte del
tas para pegarlas a cualquier entorno de trabajo, mundo y en varios idiomas. Hacerlo solo en
desde tu mvil al Mac que tienes sobre la mesa. Espaa tiene poco recorrido y genera comunida-
Lo mismo es posible para cualquier aficin; no des demasiado pequeas para conseguir financiar
lo olvidemos, es el mundo de los muchos pocos. proyectos ambiciosos.
Cada calcomana cuesta entre 1 y 3 euros, pero
llevan ya vendidos varios millones, de miles de
series diferentes. Los autores y sus editoriales, de Muy pronto dispondremos de agentes
repente, ven un nuevo sistema de merchandising inteligentes digitales que nos darn
que les aporta beneficios donde antes no exista sugerencias sobre qu hacer con
nada. Este tipo de oferta cambia los formatos de nuestro tiempo de ocio.
distribucin, los socios que necesitamos en cada
momento y las caractersticas de los empleados
que necesitamos; por ello debemos entender que Estamos en los inicios del uso de agentes inteli-
hacer lo mismo que siempre, simplemente, no es gentes que son, hoy todava, demasiado bsicos,
ya una opcin. pero muy pronto dispondremos de agentes

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

22

inteligentes digitales y personales que nos cono- Quiere eso decir que vamos hacia un mundo en
cern a fondo, sabrn nuestros gustos culturales el que los seres humanos sern solo propietarios
y de ocio de todo tipo y navegarn por la Red, de agentes digitales y robots y no tendrn que
de manera independiente, recabando informa- hacer nada? Probablemente no todava en este
cin y pasndonos sugerencias de qu hacer con siglo XXI, pero s veremos los albores de una
nuestro tiempo de ocio y de aprendizaje. civilizacin muy diferente a la que tenemos
hoy en la que, quiero esperar, todos podremos
Estos agentes sern clave en los entornos de encontrar nuestro trabajo el que sea que tenga-
segunda generacin de crowdfunding porque mos ms gratificante y motivador que nunca.
nos permitirn, sin tener que hacer nada
directamente, interactuar con gente de nuestros Lo que no sirve de nada es creer que, despus de
mismos gustos y hasta negociar lo que queremos la crisis, todo va a volver a su lugar. Nada va a
invertir en una gran idea que tiene pocas proba- ser ya nunca lo mismo. Desde que los poderosos
bilidades de triunfar. Estos agentes sern capaces terminen en la crcel cuando hayan delinquido,
de negociar en nuestro nombre descuentos, porque nadie pueda ya eludir la presin de los
condiciones especiales, pagos por servicios y casi votantes unidos por las redes sociales, hasta que
cualquier otra cosa que, hoy por hoy, solo se empresas que nadie conoce puedan, en cinco
puede hacer con un agente fsico. aos, estar entre las ms conocidas y rentables
del mundo.
En contra de lo que pasa con los agentes
actuales, al fin y al cabo personas con su propia El ser humano, hoy ms que nunca, es un ser
agenda personal, estos agentes digitales tendrn social, pero la actual transparencia de Internet
como nico objetivo mejorar nuestra vida per- obliga a repensar conceptos que creamos
sonal en cualquiera de sus mbitos de negocio, inamovibles. En Internet el prestigio lo dan los
ocio y cultura y vendrn ofertados en distintos usuarios/lectores/clientes que nos siguen o leen
niveles de prestaciones. Un agente que solo sirva y cualquier error es rpidamente conocido por
para buscarme artculos que me interesen ser todos. Hay que recuperar la humildad del que
mucho ms barato que otro que sea capaz de sabe que no sabe nada y aprende a diario de
negociarme descuentos o incluso un contrato nuevos impulsos que provienen, en general,
como profesor de una universidad. de nuevos campos cientficos y de investigadores
que realmente creen que estn descubriendo,
Debemos prepararnos para un futuro que, muy paso a paso, muchos de los secretos que la
pronto, se servir de la inteligencia artificial y naturaleza ha guardado celosamente durante
de los adelantos en la comprensin de procesos milenios.
biolgicos de todo tipo, para migrar buena
parte del trabajo que hoy se realiza en persona En el mbito de la cultura estamos viendo como
a este tipo de agentes inteligentes que, desde msicos y autores tienen que repensar su modus
las redes no solo Internet, nos servirn como vivendi ms all de la venta del producto direc-
verdaderos ayudantes. to, ya sea una cancin, una obra musical, una

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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novela o una obra de teatro. La cercana con sus Eso se ha terminado. Hay que ser muy flexible,
seguidores les da muchas oportunidades, pero les escuchar al cliente y probar constantemente
quita otras. Como en todo lo que toca Internet, cosas nuevas que se perciban a un precio justo.
cada vez es ms necesario conseguir volumen Los negocios del siglo XXI tienen que venir
para que sea negocio. Lo que antes podamos acompaados del valor percibido por los clientes
lograr con 20.000 fans es ahora un entorno de que tengamos.
200.000 o un milln. Ha cambiado nuestra
perspectiva y debemos estar, cada da, ms cerca Resumiendo, mis recomendaciones prcticas son:
de nuestro cliente, seguidor o fan y entender qu
es lo que quiere que le ofrezcamos. 1. Debemos ajustar los precios de nuestra oferta
cultural al entorno digital y basar el modelo
de negocio en muchos que pagan poco.
La innovacin en el mundo actual se
consigue con la complicidad y ayuda 2. Facilitad el acceso a contenidos culturales en
de los clientes, seguidores o fans. formatos accesibles desde cualquier terminal.

3. Pensad que, cada da ms, la gente quiere


Cada da hay nuevas ideas. La tecnologa nos poder disfrutar de la cultura desde el mvil.
permite hacer ms cosas, a menor coste, con
mayor capacidad de distribucin y ms de lo 4. Introducid en los contenidos interacciones
mismo no sirve de nada. Debemos ser innova- divertidas que faciliten al lector su compren-
dores y eso, en el mundo de hoy, solo se consi- sin.
gue con la complicidad y ayuda de los clientes.
5. Disead sistemas de pago por uso que se
Nadie tiene la respuesta ideal, hay que probar adapten a las necesidades de cada cliente.
constantemente cosas nuevas. La mayora no
salen bien pero, de vez en cuando, surge un 6. Haced que los contenidos se puedan disfrutar
WhatsApp que, en menos de cinco aos, est en grupo y cread formatos nuevos para
en manos de 500 millones de personas en todo entornos como WhatsApp.
el mundo y ha revolucionado la forma en que
nos comunicamos. Quin no tiene hoy, en su 7. Cread caminos fciles para que el cliente
familia, un par o tres de grupos de contacto con se comunique con vosotros y escuchad sus
los que se comunica de manera regular? demandas.

Si alcanzamos en poco tiempo a millones de 8. Usad la tecnologa para generar ms conte-


usuarios, el modelo de negocio terminarn de nido y adaptarlo a las necesidades de cada
drnoslo ellos mismos. Lo malo es seguir cre- cliente individual.
yendo que miles de clientes a los que cargamos
precios altos van a sacarnos adelante el negocio.

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

24

Pginas web de inters Notas


http://kk.org/ 1. http://es.wikipedia.org/wiki/I%2BD

http://www.singularity.com/ 2. http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligen-
cia_colectiva
http://www.amazon.com/Yahoo-Style-Gui-
de-Ultimate-Sourcebook/dp/031256984X/ 3. http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%-
ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qi- C3%B3n
d=1418928587&sr=1-3&keywords=digital+-
content 4. http://es.wikipedia.org/wiki/Patentes

http://www.amazon.com/Letting-Words-Se- 5. http://es.wikipedia.org/wiki/Transferen-
cond-Edition-Technologies/dp/0123859301/ cia_de_tecnolog%C3%ADa
ref=pd_sim_b_2?ie=UTF8&refRID=0XA-
7D4ESR6385X8BYCJ4

Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Joana Snchez es presidenta ejecutiva y fundadora de ncipy (Digital
Innovation Management) y de Inesdi (Digital Business School) y vicepresidenta
de aDigital, Asociacin Espaola de la Economa Digital. Tiene ms de 25
aos de experiencia en la direccin de equipos y en el desarrollo y gestin de
nuevas reas de negocio, en los sectores de Internet, editorial-comunicacin,
banca y seguros, ocio-turismo y comercio electrnico. Es socia fundadora
de increnta, womenalia.com, telemaki.com y clippingbook.com as como
de la incubadora de negocios de Internet incube.es, entre otras. Escribe en
el blog Lderes Digitales de Expansin y en el blog mujeresconsejeras.com,
galardonado con el Premio Plata Blogosferarrhh 2012 al mejor blog
en el mbito de los RRHH y desarrollo de las personas.
http://es.linkedin.com/in/joanasanchez
Cmo fomentar el emprendimiento
en el sector cultural

Joana Snchez, @ejoana

Emprender es una ACTITUD, es crear oportu- cmo mejorar las relaciones entre las startups
nidades donde otros ven problemas; y tambin tecnolgicas y las entidades del sector cultural
significa GESTIONAR con un alto grado de con el fin de establecer conjuntamente reas de
incertidumbre. colaboracin estratgica.

Internet y las nuevas tecnologas estn transfor- En la actual situacin que vivimos de limitacio-
mando todo a su paso y redefiniendo la sociedad nes presupuestarias, la colaboracin que puede
as como los modelos de negocio de la mayor establecerse entre las entidades culturales y
parte de los sectores econmicos: impactan en las startups va ms all de posibles inversiones
ciudadanos, consumidores y clientes. Este es, financieras: la definicin conjunta de nuevos
por lo tanto, un entorno natural para el empren- modelos de negocio.
dimento. Todo se reinventa y, si entendemos
que un modelo de negocio es el que describe Una relacin ms estrecha con los futuros
la lgica de cmo una organizacin CREA, empresarios del siglo XXI no solo permitir a
ENTREGA y CAPTURA VALOR, los empren- las empresas del sector cultural tener acceso a
dedores tecnolgicos son una gran oportunidad nuevos e innovadores productos y servicios, sino
para identificar nuevos modelos de negocio en el que tambin les proporcionar mayor conoci-
sector cultural. miento sobre las adversidades de los modelos de

Este artculo tendr como objetivo convertirse


en un documento de debate y reflexin sobre
Modelos de negocio culturales en Internet

28

negocio en la economa digital. persona, cuando ve que soplan vientos de


cambio, construye molinos y no paredes
(inspirado en Kevin Roberts). Y, por supuesto,
1. Ecosistema emprendedor creo que la creatividad se aprende, igual que se
y emprendimiento aprende a leer.

El emprendedor es aquel que ve oportunidades El emprendedor no se destaca por su coeficiente


all donde otros solo ven problemas, dijo intelectual sino por sus propias inteligencias,
Michael Gerber, y, desde mi punto de vista, es normalmente por sus habilidades sociales y
una de las mejores definiciones que he ledo emocionales, que son las que lo diferencian de
sobre qu significa ser emprendedor. los dems.

Un emprendedor es aquel que tiene visin y Para poder tener xito desarrollando y liderando
pasin, a quien le empujan la intuicin y la nuevos negocios es imprescindible motivar,
confianza en s mismo y en las personas que le apasionar, transformar, en definitiva, se debe
rodean y sabe identificar el mejor talento. potenciar al mximo nuestro lado emocional
para enamorar a inversores, empleados, colabo-
Es aquel que, en vez de perseguir la felicidad, la radores y clientes. Desarrollar la empata es la
crea. mejor manera de ayudar a un proyecto empren-
dedor.
Y aquel que, despus de cada fracaso, aprende y
vuelve a intentarlo. Y aunque, evidentemente, Internet, las tecnologas disruptivas y la nueva
existe el factor suerte, sabe muy bien implemen- economa digital estn impactando en toda
tar sus propios sueos. nuestra sociedad, transformando instituciones,
ciudades, la educacin, la medicina, el transpor-
El emprendedor es un innovador y, en muchas te, el sistema financiero, el trabajo, la democra-
ocasiones, un buen lder; como dijo Steve Jobs, cia, la seguridad Es lo que llamamos la era de
la innovacin es lo que distingue a un lder de la inteligencia conectada.
los dems.
Y, por supuesto, estn transformando los mode-
los de negocio de la mayor parte de los sectores
Identificar nuevas lgicas para empresariales. Identificar nuevas lgicas para
crear, entregar y capturar valor CREAR, ENTREGAR y CAPTURAR VALOR
es la oportunidad que tienen los es la oportunidad que tienen los emprendedores
emprendedores de cualquier sector. de cualquier sector.

La velocidad de crecimiento de la tecnologa es


La actitud innovadora es el primer paso para exponencial, mientras que las organizaciones
emprender, aquella actitud que hace que una actuales y la sociedad, en general, nos movemos

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

29

con una velocidad de cambio lineal, as que el 4. Empresas con una profunda cultura de inno-
impacto de estas tecnologas sobre las organiza- vacin que impregna toda la organizacin.
ciones es trascendental. Los procesos de negocio
en las cadenas de valor son transformados 5. Empresas con una cultura de colaboracin
aportando mayor eficiencia y efectividad, la interna y con empleados empoderados.
comunicacin y coordinacin entre empleados
y distintas reas del negocio estn siendo eclip- 6. Empresas con alta eficiencia en todos los
sadas por nuevas plataformas basadas en redes procesos internos: I+D, produccin, comer-
sociales empresariales y plataformas virtuales, cializacin, mrketing, RRHH, ATC, calidad,
nuevas oportunidades se presentan para la finanzas, as como en la estructura y los
entrega de mayor valor y mejor experiencia al sistemas de gestin de la organizacin. Lo que
cliente y en la manera en que nos comunicamos se entiende por una organizacin lquida.
con estos, y a nivel estratgico vemos cmo se Basadas en el concepto de Bauman1, padre de
estn transformando los modelos de negocio, la teora de la sociedad lquida, la que es capaz
generando un colapso en las estructuras de las de adaptarse al cambio constante.
organizaciones y en las cadenas tradicionales de
suministros. 7. Empresas dirigidas con anlisis de datos
en todos los mbitos de la compaa. Que
Ante esta gran realidad de la nueva era digital, de impulsan el Big Data para convertir los datos
nuevo, los emprendedores tienen la oportunidad en conocimiento y en decisin.
de reinventar no solo modelos de negocio sino
las organizaciones y nuevas formas de ejercer el 8. Empresas con nuevos canales y con mejor
liderazgo. Las nuevas empresas de la economa conocimiento y participacin de los clientes.
digital son:

1. Empresas con una visin ms humanizada, Ante la era digital, los emprendedores
que son capaces de crear marcas con alma tienen la oportunidad de reinventar
que puedan ser queridas por sus clientes. modelos de negocio, organizaciones y
nuevas formas de ejercer el liderazgo.
2. Empresas con nuevas experiencias de cliente
con el objetivo de conseguir la participacin,
cocreacin e interaccin (engage) de sus Un ecosistema de emprendedores requiere
consumidores. de un conjunto de factores coordinados para
impulsar nuevos modelos disruptivos:
3. Empresas con nuevas ventajas competitivas,
nuevos productos, servicios o modelos de Mentores, personas que ayudan al empren-
negocio que son realmente singulares y dedor a estructurar las ideas y preparar un
excepcionales. proyecto.

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

30

Incubadoras. Las incubadoras2 son entor- no colaborativo, el emprendedor requiere de


nos colaborativos que incorporan emprende- financiacin. El primer capital se conoce con
dores con proyectos de emprendimiento en el concepto capital semilla, que incluye los
una primera fase de creacin, con el objetivo fondos del entorno familiar y de amistad del
de ayudarles a convertirse en un modelo emprendedor as como los del business angel10,
de negocio y en una empresa, como IAC3, que puede ser una persona individual o un
Grupo Intercom4, DaD5 o Grupo ITnet6. conjunto de ellas, normalmente expertos del
sector relacionado con el emprendedor o los
Aceleradoras, entornos colaborativos inversores de una incubadora o aceleradora.
que invierten en proyectos empresariales Los emprendedores tambin pueden optar al
ya creados por un emprendedor y que equity crowdfunding11.
principalmente han validado su modelo de
negocio en una primera fase de resultados Crowdfunding. Como parte del ecosistema
pero necesitan de impulso para crecer, como emprendedor, este puede obtener recursos
Wayra7, Lanzadera8 a travs de plataformas colaborativas de
financiacin como Kickstarter12, Verkami13 o
Segn Carlos Blanco9, un accelerator est Lnzanos14. Existen 344 millones de hogares
basado en el mentorship y acaba con un demo dispuestos a realizar pequeas inversiones
day donde los emprendedores hacen un pitch en negocios de crowdfunding. En 2013 se
pblico, y las principales diferencias frente a financiaron en todo el mundo 1,2 millones
las incubadoras son: de proyectos.

El proceso de aplicacin es abierto y Capital riesgo. Las segundas y sucesivas fases


competitivo. de financiacin para las startups con xito
son necesarias para el desarrollo del talento,
Se invierten pequeas cantidades de mrketing, canales, mercados, producto, etc.
dinero. En estas fases, se puede conseguir financia-
cin a travs de las estructuras de entidades
El foco est en equipos pequeos, no en de capital riesgo (ERC) o venture capital15,
emprendedores solitarios. sociedades que adquieren participaciones en
compaas innovadoras pero con cierto tama-
La duracin es determinada (tres, seis o o (dependiendo de la tipologa de las ERC).
doce meses). Existen fondos de capital riesgo privados,
pblicos, de grupos bancarios, nacionales e
Durante la aceleracin hay sesiones de internacionales, como cabiedes & partners
formacin. SCR16, Caixa Capital Risc17 o Seed Capital de
Bizkaia18.
Seed capital. En estas primeras fases de
emprendimiento, adicionalmente a un entor- Segn el informe El Venture Capital en

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Espaa 201319, la inversin total de venture Segn El Private Equity en Espaa 201422, en los
capital en 2013 en Espaa, que incluye las primeros nueve meses de 2014 se registr un
entidades de capital riesgo nacionales o volumen de un 38% ms que en el mismo
internacionales que operan en nuestro pas, periodo de 2013 con el protagonismo de fondos
fondos pblicos del CDTI20 y Enisa21 as internacionales, responsables del 76% del
como las agrupaciones de business angels, volumen invertido.
aceleradoras e incubadoras, ascendi a 291,30
millones de euros en un total de 1275 opera-
ciones:

Respecto a los sectores, destacan por volumen de


inversin la categora informtica (47%), la
biotecnologa/ingenera gentica (10%) y la
medicina/salud (8%).

El ecosistema emprendedor de las ciudades


espaolas est en una fase de estancamiento,
pero podra despegar en cualquier momento si
realmente se impulsaran los aspectos clave como
lo han hecho otros ecosistemas internacionales.

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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Segn el informe internacional sobre ecosistemas parte de los emprendedores en Nueva York
para startups, Startup Ecosystem Report 201223, son mujeres y alberga el doble de startups
la mejor economa emprendedora es la que dirigidas por mujeres que Silicon Valley.
dispone de un mayor nmero de organizaciones
de tecnologa y software. Santiago de Chile es un estupendo ejemplo
de ecosistema gestado por los creadores de
Algunas de las revelaciones clave de este informe polticas, con un promedio de 4,81 mentores
son: (casi un 25% ms que en Silicon Valley).

Incluso ecosistemas bien desarrollados como Silicon Valley ha dejado huella en los ecosis-
los de Nueva York y Londres padecen un temas globales para startups. Berln (4%) y
vaco de financiacin. So Paulo (7%) albergan el menor nmero
de fundadores provenientes de Silicon Valley;
Hasta la fecha, el xito de Silicon Valley Singapur (33%) y Waterloo (35%), el mayor
puede atribuirse en parte a la actitud de sus nmero de emprendedores provenientes de
emprendedores. Los fundadores de Silicon Silicon Valley.
Valley trabajan durante ms horas que los
dems, siendo su jornada de 9,94 horas. Aunque Singapur tiene un entorno de
Desde el punto de vista de la motivacin, financiacin relativamente slido, el riesgo de
suelen guiarse ms por el impacto que por el tolerancia de los fundadores es el ms bajo de
producto. los veinte ecosistemas.

Nueva York puede proclamar su posicin En cualquier caso, un emprendedor debe siem-
como capital de las emprendedoras en el pre aprender de otros emprendedores para
mbito de la tecnologa. Casi una quinta
Definir bien la idea de negocio.

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Identificar el mercado para aportar un valor dife- En estos momentos, ms all de que las comuni-
rencial (es lo que denominamos posicionamiento). caciones son cada vez ms mviles, sociales y en
tiempo real y que cloud, apps, gamificacin y Big
Definir los economics y obtener los recursos Data son cuatro de las estrategias de mayor
necesarios para empezar. crecimiento en las organizaciones, debemos
conocer en profundidad las veinte tendencias
Y empezar. Con una organizacin flexible, digitales que marcarn la prxima dcada.
con pocos costes fijos, con un equipo motiva-
do y con visin global.

Y no olvidndose nunca de inspirarlos.

2. Nuevos modelos de
negocio en el sector editorial
Estar en contacto permanente con la disrupcin
tecnolgica es la nica manera de identificar las
oportunidades que la nueva era digital nos ofre-
ce. En esta nueva era, los lderes deben conocer
la innovacin, las principales tendencias y las
disrupciones tecnolgicas de manera continua. Segn Elena Gmez del Pozuelo, Las 20
grandes tendencias de la era digital25 son:
Y segn el ebook de ncipy Transformacin e
innovacin digital24, las innovaciones ms con- Liderar con incertidumbre
solidadas estn redefiniendo cmo las empresas
crean, capturan y entregan valor a sus clientes, Chinanizacin
incorporando productos digitales que comple-
mentan los productos tradicionales o cambiando Desanonimato y onmitransparencia
los modelos de negocio mediante nuevas oportu-
nidades del mbito digital. Economa colaborativa

Mobile everything
Estar en contacto permanente con
la disrupcin tecnolgica es la nica Disfrutarios
manera de identificar las oportunidades
que la nueva era digital ofrece. Desintermediacin

Autoempleo

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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Wearable technologies profesionales del mundo editorial.

Internet de las cosas He aqu algunos buenos ejemplos de modelos de


negocio en el sector editorial que comparto con
Automakers dosdoce.com:

Ms crowdsourcing y crowdfunding 1.- Micropagos


Pago por una transaccin de un producto o
Revolueducacin digital servicio. Como el pago de contenidos fraccio-
nados como Slicebooks, que permite descargar
Disrupcin del sistema sanitario captulos o eChapters, con una plataforma de
autoedicin para editores o autores a la vez que
Disrupcin del transporte permite reeditar, transformar, fragmentar o
combinar.
Ciudades multiculturales e inteligentes
2.- Pago por consumo / pay-per-view
Startup Pago por lo visto, consumido o utilizado. Con
ejemplos como Wuaki27 o Netflix28, plataforma
Micronichos de pelculas que en 2013 contaba con ms de 32
millones de suscriptores y en 2014 ha captado
Digitalento 2,25 millones, Medici.tv29, plataforma para la
visualizacin de peras y conciertos, Next Issue
Ansitiempo Media30, plataforma de revistas digitales, u
Oyster31, con ms de 100 000 libros.

Los nuevos modelos de negocio 3.- Suscripcin


que el sector de los contenidos est Pago recurrente por un uso o compra del pro-
experimentando pueden aplicarse al ducto o servicio. Como GameFly32, el Netflix
resto de sectores econmicos. de los videojuegos, donde por 15 euros al mes
puedes finalizar un juego o por 22 euros dos
juegos, o Spotify33, con 40 millones de usuarios
En concreto, el sector editorial y de contenidos y 10 millones de pago por suscripcin por 10
ha sido uno de los que mayor impacto han sufri- mes o modelo Freemium/Premium de 10horas
do de la revolucin digital y gracias al estudio al mes gratis. El Financial Times dispone de
de dosdoce.com26 he podido recoger los nuevos 665 000 suscriptores de los que dos tercios
modelos de negocio que el sector de los conteni- son digitales y el New York Times de 800 000
dos est experimentando y que pueden aplicarse suscriptores del diario en papel. En 24Symbols34,
a la mayor parte de los sectores econmicos en la Nubico35 o Kindle Unlimited36 se paga una
nueva economa digital y estn al alcance de los suscripcin mensual o anual en torno a 9 al

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

35

mes para la compra de libros digitales. Khan Academy45, con 70 millones de lecciones
escolares y ms de 2500 tutoriales en YouTube
4.- Membresa y un milln de alumnos al mes. Otros ejemplos
Modelo de negocio basado en el sentido de per- en otros sectores son Uber, Cabify46, zypcar47,
tenencia como un club o comunidad. El pago Blablacar48 o Airbnb49.
de la suscripcin incluye no solo el producto,
sino servicios o privilegios adicionales como los 9.- Paga lo que quieras o donacin, como
ofrecidos por las publicaciones digitales Pando37 leedona.com50, donde pagas lo que quieres por
sobre noticias tecnolgicas o SLate38 sobre leer.
actualidad poltica.
10.- Bundle u oferta de paquetes de productos
5.- Freemium-Premium o servicios, como los paquetes de juego Humble
Es el modelo de negocio por excelencia en las Bundle51.
redes sociales, donde existe una parte de con-
tenido y servicios free y otra de pago como en 11.- Gamificacin como modelo de negocio
LinkedIn39, Womenalia40, Flickr41, Dropbox42, que incrementa la conversin y fidelizacin.
iCloud43. Tambien videojuegos como Angry Segn Gartner, en 2015 ms del 50% de las
Birds o Star Wars han utilizado este modelo de organizaciones que administran procesos de
negocio. innovacin utilizarn gamificacin.

6.- Publicidad insertada 12.- ecommerce. Segn Paid Content, el 39%


Es una variante del modelo Freemium, consis- de los lectores compran en las webs de las
tente en que la parte gratuita contiene publici- editoriales y el 25% en pginas de autores. En
dad. En el caso de Ebookplus44 el autor cobra Espaa, en 2013, tenemos un 70% de pene-
el 35% de la publicidad insertada en los libros tracin de Internet, el 35% de los internautas
ofrecidos gratuitamente. compran online y existen 85000 tiendas online
con un 20% de visitas a travs del mvil; ms
7.- Acceso abierto del 50% de crecimiento.
El acceso abierto u Open Access (OA) ha
representado el 50% de los artculos de revistas 13.- Autoedicin. La autoedicin creci un
acadmicas publicados entre 2008-2011 en la 79% en un ao en el Reino Unido. Book
mayora de los pases. Country52 fue uno de los primeros casos de
gran editorial que crea su propia plataforma de
8.- P2P MOOC autoedicin, as como Amazon Kindle Direct
Este modelo es parte de la economa colaborati- Publishing53 o Bubok54, plataforma de autoedi-
va, el intercambio entre iguales. En el caso de la cin online que permite editar, publicar y vender
educacin, los MOOC (Massive Open Online libros bajo demanda, tanto en formato papel
Courses) han tenido un fuerte despliegue, como

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

36

como digital. da con sus cuentas de resultados y sus mercados


y es muy difcil que a la vez tengan la capacidad
14.- Big Data. El modelo de Big Data pueden de innovar e identificar nuevos modelos de
ser una buena fuente de ingresos para publica- negocio. Pero tienen una interesante lnea de
ciones como complemento a la publicidad. actuacin clave consistente en colaborar estre-
chamente con las nuevas empresas nativas
15.- Prosumer. Invitar a tus lectores a que digitales con el fin de aprovechar mejor las
recomienden lecturas. Como First to Read55 que oportunidades de negocio que ofrece Internet.
invita a los lectores a leer las galeradas digitales
de lo que van a ser las siguientes novedades
editoriales, o Red Lemonade56, donde los pro-
pios lectores pueden guiar el curso de un libro
mediante sus recomendaciones y comentarios.

Sealaba Darwin que las especies que sobre-


viven no son las ms fuertes, ni las ms inteli-
gentes, sino aquellas que se adaptan mejor a los
cambios, as que las empresas que no sepan
adaptarse a este mundo en constante proceso de
transformacin no sobrevivirn.

3. Relaciones startups- Los emprendedores afrontan los retos empresa-


empresa y modelos de riales con una mirada diferente, estn acostum-
relacin en el sector editorial brados a tener organizaciones con pocos costes
fijos, a contar con equipos flexibles, a tomar
Emprendedores y empresas son el binomio de la decisiones rpidas, a utilizar el conocimiento
innovacin. La rpida adopcin de la innovacin compartido, a crear entornos innovadores, a
digital y las redes sociales por parte de los consu- tener un amplio networking, a hablar varios
midores as como la evolucin de la tecnologa idiomas, a ser muy independientes, en definitiva,
estn impactando de manera significativa en a salir adelante con pocos medios y mucho
todos los sectores empresariales y obligando a ingenio, ya que siempre tratan de encontrar una
que todas las empresas impulsen proyectos de nueva manera de resolver los retos de negocio.
transformacin digital57 orientados a implemen-
tar exitosamente una eficaz estrategia digital58, Colaborar con startups permite a las empresas
pero en la mayora de los casos se encuentran tradicionales entender la nueva economa digital,
frenos internos a la innovacin. as como las oportunidades en este nuevo
entorno.
Las grandes corporaciones estn luchando cada

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

37

Algunas compaas y sectores ya se han dado tengan la intencin de constituir una empresa
cuenta del arma competitiva que supone colabo- en el campo de la eficiencia energtica:
rar con startups: el Fondo de Emprendedores Fundacin
Repsol63, con el objetivo de promover la
1. El sector financiero ha sido uno de los innovacin y el desarrollo empresarial en
primeros en incluir y potenciar a los empren- el campo de la eficiencia energtica, apoyar
dedores. Un buen ejemplo es el Centro de la creacin de nuevas empresas, catalizar la
Innovacin BBVA59, que potencia la inno- participacin del inversor privado en la crea-
vacin y el emprendimiento con el objetivo cin y promocin de estas y en la bsqueda y
principal de incorporar las tecnologas emer- captacin de talento, aproximar los procesos
gentes a la industria bancaria, la sociedad y de investigacin e innovacin a las demandas
las personas. del mercado y viceversa, intensificar la
colaboracin pblico-privada en I+D+i en
2. El sector Telecom tambin ha sido muy acti- Espaa as como fomentar la implantacin de
vo en el apoyo de emprendedores y startups. medidas innovadoras de eficiencia energtica
Telefnica ha centrado parte de su estrategia con especial impacto social.
en la potenciacin del emprendimiento. La
incubadora Wayra60 se ha convertido, en poco 4. Y, por supuesto, el sector editorial ya ha
tiempo, en una de las principales aceleradoras empezado a identificar a los emprendedores
del sector TIC del mundo. Y Think Big61, como buenos aliados en la transformacin de
de Telefnica, potencia la innovacin, a los la industria editorial.
emprendedores, Internet y la ciencia.
La compaa dosdoce.com realiz el estudio
3. El sector energtico tambin est enten- Cmo colaborar con startups64 que concluye que
diendo de manera decidida que los proyectos editoriales y startups estn condenadas a enten-
con emprendedores pueden ser una palanca derse para aprovecharse de las oportunidades de
para la innovacin en este sector: Endesa ha negocio que ofrece Internet. Por muy grandes,
lanzado endesa2244.com62 con el objetivo pequeas o especializadas que sean, todas las
de potenciar iniciativas y proyectos que editoriales, libreras o bibliotecas necesitan
respondan a los retos del sector energtico aliarse con uno o varios socios tecnolgicos para
como la eficiencia energtica, energas reno- sobrevivir en el siglo XXI.
vables a pequea escala, redes inteligentes,
almacenamiento de energa, soluciones de
automatizacin, tecnologas de bajas emisio- Las editoriales y startups estn
nes de carbono, sistemas de comunicacin condenadas a entenderse para
y digitalizacin TIC, movilidad elctrica o aprovechar las oportunidades de
relacin con el cliente. La Fundacin Repsol negocio que ofrece Internet.
ha impulsado un fuerte proyecto dirigido a
los emprendedores que hayan constituido o

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

38

Segn el citado estudio, el 88% de las startups es buen ejemplo de cmo las empresas del
encuestadas manifest que sus tecnologas sector educativo deben estar pendientes de las
ofrecen a las editoriales servicios de valor macrotendencias educativas. Sin olvidar las 10
aadido alrededor de la venta de libros (comer- macrotendencias identificadas en el estudio El
cio electrnico de libros en papel y ebooks), futuro de la educacin74.
y un 84% ofrece tecnologas relacionadas con
la visibilidad y descubrimiento de libros en
Internet. En otras palabras, los datos indican La alianza entre organizaciones
que existe una sobreoferta de startups con y emprendedores es una ventaja
soluciones relacionadas con el ecommerce y el competitiva, pero es importante
mrketing online, mientras que apenas un 4% acotar e identificar a los
de las startups ofrece soluciones tecnolgicas emprendedores y sus proyectos.
para atender otros procesos esenciales del
mundo editorial como la gestin de derechos
de autor, la edicin interna de manuscritos o el Y colaborar con startups con proyectos ubicados
desarrollo de modelos de negocio innovadores en reas como:
como los indicados.
1. Power Pupils, el empoderamiento de los
Un buen ejemplo en este sector es el proyecto alumnos.
lab Editorial Labo de ldition65, impulsado
por el Ayuntamiento de Pars, que ha creado 2. Happy & Healthy, la bsqueda del bienes-
20startups en dos aos en tres grandes reas de tar y las inteligencias personales.
las industrias creativas: nuevos softwares, nuevas
plataformas o nuevos contenidos digitales en 3. Lifelong Learning, ciclos de aprendizaje
colaboracin con las grandes editoriales. individualizados y a lo largo de toda la vida.

O la editorial britnica Pearson66, que ha inver- 4. Lean Entrepeneurship, emprendimiento


tido cerca de 90 millones de dlares en adquirir ligero sin grandes inversiones.
un 5% de Nook67, el spin-off tecnolgico de la
cadena de libreras Barnes & Noble. A travs de 5. Techno-craft, recuperacin del trabajo crea-
su poltica activa de inversin en capital riesgo, tivo individual en el proceso de aprendizaje.
este grupo editorial ha invertido en los ltimos
aos en mltiples startups relacionadas con 6. B-tech, incorporacin de la tecnologa en los
la educacin: OneSchool68, 750 000 dlares; modelos de aprendizaje.
MasteryConnect69, 1,1 millones de dlares;
Verbling70, un milln de dlares; Desmos71, 7. Gamificacin, utilizacin del juego en el
800000 dlares; Showme72, 800000 dlares; proceso de aprendizaje.
LearnZillion73, 2,4 millones de dlares. Segn
el estudio Cmo colaborar con startups, Pearson 8. We Care, inclusin de valores humanos en el

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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aprendizaje. 5. Unos empleados ms formados en las nuevas


profesiones digitales y ms empoderados.
9. Crowd Power, incorporacin del concepto
crowd o colaborativo en el proceso de Y, cmo no, en ejercer un nuevo liderazgo con:
aprendizaje.
Visin.
10. gora, el aprendizaje ya no se realiza a
partir del maestro sino a partir de ecosistemas Mayor cercana.
educativos.
Transparencia.
Estos son algunos ejemplos de cmo la alianza
entre grandes empresas y emprendedores se va Potenciadores e impulsores de la relacin, la con-
a convertir en una ventaja competitiva para versacin y la colaboracin, para fomentar que
muchas editoriales. Pero es muy importante todos en la organizacin contribuyan y aporten.
acotar e identificar muy bien a esos emprende-
dores y sus proyectos. Independientemente de las diferentes posiciones
en una startup, existe una serie de competencias
comunes para todos los profesionales de la
4. El nuevo liderazgo economa digital y que caracterizan, sobre todo,
para la innovacin y el cmo deben ser los lderes de las empresas del
emprendimiento siglo XXI:

Para competir en este nuevo entorno altamente Capacidad para aprender de manera conti-
competitivo y globalizado y donde el nuevo nua, para procesar conocimientos de manera
cliente opta por definirse como un miembro constante, para encajar datos e informacin
activo, formado digitalmente y conectado en de mbitos muy diferentes y para afrontar
la relacin comercial debemos mantener una nuevos retos. Con conocimiento de las
bsqueda constante en: nuevas tecnologas.

1. Un excelente conocimiento de los clientes. Humildad y sentido de pertenencia, ser


capaces de recular y aceptar las ideas de los
2. Un innovador servicio de atencin. dems si son mejores; sin humildad no se
puede aprender.
3. Una extraordinaria experiencia del cliente,
codiseada con l. Actitud apasionada, que lo discutan todo,
pero que a la vez sean capaces de cambiar con
4. Una mayor flexibilidad, conexin y transpa- nuevos datos.
rencia de las empresas.
Capacidad para el trabajo en equipo y

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

40

colaborativo, que aporta mucho ms que los de crear valor.


intiles esfuerzos individuales.

Capacidades comunicativas, adems de Los aspectos clave para crear una estrategia de
idiomas; especialmente el ingls. emprendimiento digital de xito son:

Estar abiertos a la innovacin y a cuestio- 1. Define en detalle tu modelo de negocio.


narse lo establecido. Es importante detallar cada uno de los aspectos
clave del business model y revisar que ests situa-
Liderar a un grupo de personas para resol- do en las reas de mayor crecimiento e inversin:
ver un problema, a la vez que ser capaces de
ceder el poder si se quedan detrs. Propuesta de valor.

Los cinco ejes del liderazgo abierto son: Segmentos de mercado.


humildad, conexin, flexibilidad, innovacin
y capacidad continua de aprendizaje. Relaciones con clientes.

Canales.
5. Aspectos clave de
una estrategia de Fuentes de ingresos.
emprendimiento digital
de xito. Alianzas clave.

Actividades clave.
La web 2.0 ha empoderado al consumidor y
ha transformado la forma en que las empresas Recursos clave.
deben relacionarse con sus clientes, consumi-
dores, empleados y stakeholders. Las personas Estructura de costes.
tenemos ms influencia que nunca, tenemos
la posibilidad de ser medios individuales de
comunicacin. Solo las organizaciones, privadas
o pblicas, nuevas o no, que entiendan y con-
versen con el nuevo usuario y con sus empleados
sern capaces de retenerlos y de crear valor.

Solo las organizaciones que entiendan


y conversen con el nuevo usuario en
internet sern capaces de retenerlos y

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

41

Businessmodelgeneration.com
7. Describe en profundidad las especificaciones
de tu producto.
2. Genera una propuesta de valor diferenciada
y nica y comprubala con un mercado test. 8. Cuantifica la proposicin de valor.
Es importante conocer nuestras capacidades,
identificar cul es nuestra aportacin de valor al 9. Identifica tus prximos diez clientes.
mercado y focalizar nuestro modelo de negocio
en aquello en lo que realmente somos nicos. 10. Define tu core.
Crea un producto o servicio que aporte claro
valor a las personas, que resuelva un problema 11. Dibuja tu posicin competitiva.
no resuelto o que aporte una mayor eficacia y no
te saltes ningn paso importante de principio 12. Determina la unidad de decisin de compra.
a fin. Te recomiendo la metodologa de Bill
Aulet75 que recoge en su libro Disciplined Entre- 13. Dibuja el proceso de venta hasta adquirir un
preneurship: 24 Steps to a Successful Startup76. cliente.

Bill Aulet estructura la validacin en 24 fases 14. Calcula el total del tamao de los siguientes
que detallamos a continuacin: mercados.

1. Segmenta el mercado. 15. Disea el modelo de negocio.

2. Selecciona un primer mercado objetivo 16. Fija tu estructura de precios.


test, accesible y representativo (Beachhead
Market).

3. Construye el perfil de tu usuario final (no


necesariamente es tu cliente).

4. Calcula el tamao total de tu primer merca-


do test.

5. Define el perfil de tu cliente de tu primer


mercado test.

6. Define el ciclo completo de vida de uso de


tu producto.

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

42

17. Calcula el tiempo de vida de valor de un est transformando. Es recomendable incorporar


cliente adquirido. redes sociales corporativas para compartir
conocimiento y profundizar en el sentido de
18. Traza el proceso de ventas para adquirir un pertenencia. Y comparte los avances con ellos y
cliente. con todo el equipo.

19. Calcula el coste de adquisicin de un 5. Define e implementa una estrategia de


cliente. social media orientada a crear vnculos emo-
cionales con tus clientes. Identifica dnde est
20. Identifica las hiptesis clave. tu pblico objetivo, qu canales son relevantes
para la estrategia y cul debe ser el papel de las
21. Testea las hiptesis clave. redes sociales dentro de tu estrategia digital.

22. Define el MVBP, mnimo producto viable. 6. Crea el sito web o app desde el punto de
vista del usuario y extiende su contenido
23. Y muestra que the dogs will eat the dog a una red de soportes. Piensa siempre en la
food. experiencia de uso de tu usuario. Extiende tus
contenidos y los contenidos atractivos para tus
24. Desarrolla un plan de producto. usuarios en un blog, perfiles de redes sociales, un
grupo en LinkedIn, microsites, otras apps, etc.
3. Sita al cliente o consumidor en el centro
de tu estrategia. Conoce a fondo quin ser o 7. Define y controla los indicadores clave
es tu cliente, qu le apasiona, y dale contenidos de medicin (KPIs). No deberamos iniciar
e informacin de valor y de manera atractiva. ningn negocio digital sin definir los objetivos
Debes ser transparente en tus comunicaciones, y los indicadores de medicin como coste de
escuchar siempre y responder en tiempo real. adquisicin de un cliente, de conversin, indi-
cadores de influencia Es importante crear un
4. Atrae al mejor talento, implica a tus cuadro de mando de los indicadores clave de la
empleados e incorpora una cultura inno- estrategia as como de los procesos de negocio
vadora y colaborativa en tu organizacin. digital. Y se debera obtener informacin en
Rodate de los mejores. Y no te olvides nunca tiempo real.
de aplicar uno de los mejores consejos que he
recibido de mis socios: Contrata despacio y 8. Define e implanta una gestin de la escucha
despide deprisa. Forma a tus socios/ejecutivos activa y de la reputacin corporativa online.
en innovacin digital, en adquirir las habilidades Tengas o no presencia activa en la Red, se habla
digitales suficientes que les permitan experimen- de tus marcas, productos, servicios e incluso de
tar en esta nueva economa. Forma, tambin, a tu equipo. Debes monitorizar dnde hablan de
todos tus empleados, ya que todas las reas de nosotros, quin habla y qu hablan de nosotros
las empresas estn viendo como su entorno se y debes definir un protocolo de gestin de

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

43

reputacin as como de crisis. No dejes que otros Y no olvides nunca que debes empezar poco a
acten por ti. poco, que el mejor mecanismo de aprendizaje
es el de prueba y error. Y que, como muy bien
9. Define e implanta una estrategia de indic B. J. Fogg, se aprende ms sobre ganar
gestin de relacin con tus clientes (CRM cuando pierdes. Los ganadores no siempre
social) y de la experiencia de tu cliente ganan, pero siempre aprenden.
(CEM). Define contenido digital multicanal
y personalizado para establecer relaciones con Y para finalizar, me permitir compartir algo que
tus usuarios potenciales e inicia una relacin siempre me emociona escuchar en el discurso
con ellos, la compra se realizar de manera de Steve Jobs77 en la Universidad de Stanford
espontnea. Define un plan de contacto con durante la apertura del curso de 2005, y que ao
tus clientes, en qu medios y en qu momento tras ao comparto con mis alumnos emprende-
y para qu quieres comunicarte con ellos. No dores:
olvides que el objetivo principal de tu gestin
debe ser crear clientes promotores, aquellos que Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgas-
no solo son tus clientes sino que estn dispues- tes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes
tos a recomendarte. Debes descubrir quines y atrapado en el dogma, que es vivir como otros
cuntos clientes te recomiendan (promotores) piensan que deberas vivir. No dejes que los ruidos
y orientarte a ellos. Un cliente que recomienda de las opiniones de los dems acallen tu propia voz
supone un 81% ms de valor para la empresa interior. Y, lo que es ms importante, ten el coraje
que un cliente pasivo. para hacer lo que te dicen tu corazn y
tu intuicin.
10. Haz crecer tu negocio con una estrategia
digital de captacin, conversin, fidelizacin
y vinculacin; integrando lo fsico con lo
digital. Implementa un plan de mrketing
digital y multicanal basado en un posiciona-
miento natural, priorizando que te encuentren.
Despliega un plan de medios digital y mvil
siempre alineado con tus objetivos, que pueden
ser de branding, de captacin de trfico, de leads
o de ventas. Y no olvides integrar acciones no
digitales con las nuevas oportunidades que te
aporta el mundo digital.

11. No dejes nunca de innovar. Crea procesos


abiertos de innovacin con tus empleados y
tus clientes. Cocrea proactivamente e incorpora
en tu proceso de I+D+i tambin a tus clientes.

Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

44

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Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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transforming-our-business/our-business.html

Cmo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Marta Rodrguez es una intrapreneur de corazn. Trabaja desde 2013 en
Increnta, dirigiendo la oficina de Madrid y convirtindose da a da en una
inbound believer pero, sobre todo, en una completa enamorada de la creacin
de relaciones duraderas en el tiempo.

Fue durante casi catorce aos directora general de la filial espaola de


Mediaprism (grupo francs de comunicacin especializado en mrketing
digital y relacional, orientado en ecommerce y presencia digital y bases
de datos y con presencia en cinco pases en Europa), que se integr
en 2011 en el holding La Poste.

Ha sido miembro del comit ejecutivo y de la junta directiva de la Asociacin


Espaola de la Economa Digital (ADigital) hasta mediados de 2014.

Afirma ser una luchadora infatigable, enamorada de la estrategia digital y de la


potencia que hay en la creacin de relaciones con las personas.
Inbound para el mundo cultural

Marta Rodrguez, @MartaRodriguezA

Old marketing en el ms adelante de lo que es una conversin en el


mundo cultural mundo cultural:

He ledo que, ya en 1967, Philip Kotler empez Creatividad del artista: objetivo basado en
a profundizar en la importancia de que las orga- la satisfaccin de la propia realizacin de su
nizaciones culturales (fueran museos, auditorios, obra.
bibliotecas, universidades) consiguieran atraer
pblico y recursos, y cmo esto se poda solucio- Reconocimiento de sus compaeros y de los
nar mediante un plan de mrketing plenamente crticos.
articulado.
Obtener ventas.
Colbert, en esa misma poca, tambin hablaba
de lo importante que es entender que los Evidentemente, entendemos que no debera
objetivos culturales residen en invitar al mayor ser lo mismo la difusin y mediacin de un
nmero de personas a contactar con la obra del producto cultural, como podra ser una obra
artista y que el objetivo inicial no deba ser el artstica, que vender el producto con el objetivo
econmico, sino dirigirles a conocer y apreciar la de optimizar los beneficios. Precisamente esta es
obra, tarea relacionada con la difusin y media- la cuestin diferenciadora, ya que si el producto
cin de la cultura. no cumple las expectativas creadas se retira del
mercado, cuestin que no entra en la misin
Siguiendo esta ltima reflexin, se pueden iden- de la entidad cultural, sobre todo en un museo
tificar varios objetivos en cuanto a lo que hablar (segn explica Colbert).
Modelos de negocio culturales en Internet

50

Estos planes de mrketing, estos objetivos, de las empresas dependa nicamente del talento
estn centrados al cien por cien en la obra y en y habilidades de su equipo comercial.
el reconocimiento del artista. De esta manera,
hablo de old marketing pensando cmo, en el No solamente era importante este equipo por la
mundo cultural, la aproximacin al mercado no facilidad y habilidad en los cierres comerciales;
ha tenido en cuenta a las personas que toman tenan una importancia vital para las empresas
contacto con la obra o con el artista. porque eran los nicos que tomaban el pulso a
las personas: eran los que tenan contacto directo
Poner en el centro de la actividad digital la pro- con ellas.
mocin de los productos o servicios culturales
supone no pensar en el receptor de tus mensajes
o, lo que es lo mismo, interrumpir, ya que los En la actualidad un 70% del proceso de
mensajes de venta o accin son lo principal. compra se realiza sin que haya un solo
Esto se ha traducido en presupuestos invertidos contacto directo con la empresa.
directamente en la compra de trfico en la
compra de clientes.
Pero hoy, casi un 70% del proceso de compra
Sin duda alguna, esta forma de trabajar en el se realiza sin que haya un solo contacto directo
mundo digital ha tenido muy buenos resultados con la empresa. Este buyers journey, o camino
para el mundo cultural. Los resultados se han que recorremos desde que identificamos una
visto de manera inmediata, y sabas que podas necesidad, problema u oportunidad hasta que
invertir un euro para obtener fcilmente cinco tomamos la decisin de compra se ha trans-
euros. Sin embargo, estos resultados se han formado gracias a la cercana que supone el
ido reduciendo ao a ao y hoy en da puedes mundo digital, a la posibilidad que nos da de ir
encontrarte sin mucha dificultad con que tomando nuestras propias decisiones, buscando,
invirtiendo un euro puedes obtener solamente comparando y compartiendo experiencias de
0,8 euros. otras personas.

Qu est pasando? Se puede afirmar que tenemos el control como


consumidores. Muchas veces, sabemos incluso
La evolucin de Internet ha cambiado radi- ms que el equipo comercial de las empresas.
calmente la manera que tenemos de comprar
y de consumir productos y servicios culturales. Como consumidores de cultura, queremos llevar
la iniciativa. Buscamos, comparamos planes de
Hace no muchos aos, la compra dependa casi ocio cultural, y somos capaces de tomar una
al cien por cien de la actividad comercial de decisin contrastada.
una persona: el vendedor de la compaa. Hoy
parece casi increble imaginarse esa situacin, Hoy no podemos hablar ya de que los planes
pero hasta hace no mucho la actividad comercial digitales deban basarse en comprar la atencin,

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

51

sino que debemos centrar la estrategia en cmo con la industria cultural. Pero se han limitado a
convertirnos en relevantes. hacer hincapi constantemente en la fase del
awareness, del reconocimiento, como veremos
Lea en un estudio publicado por dosdoce.com1 ms adelante, sin avanzar ms.
algunos puntos de cmo las empresas del mundo
cultural estn analizando la manera de embar-
carse en las nuevas formas de comunicacin y lo
importante que es el buen uso de Internet

como promocin del arte en general (81%)

para incrementar el engagement del pblico


(78%)
Retos digitales en el
El mundo de la cultura, de la misma manera mundo cultural
que el resto, debera pensar ms all, ya que este
alcance de hacer mrketing para vender ms y Pero el mundo cultural no puede mantenerse
para difundir la obra no es suficiente: qu pasa al margen de esta revolucin digital que est
con la posibilidad de crear relaciones duraderas? afectando directamente a la manera de consumir
Qu pasa con las experiencias nicas que las estos productos culturales y, por lo tanto, al
personas estn buscando?, fundamentalmente: acceso al arte y a la cultura desde cualquier
en qu lugar se pone lo que la gente quiere? punto de vista.

Es decir, el mundo cultural necesita urgente-


mente poner en el centro de su actividad digital Las empresas en el mbito cultural son
a las personas, no el producto, con el fin de generadoras de contenido pero se han
atraer la atencin, hablar de relaciones y dilogo limitado a hacer hincapi en la fase del
y obtener una comunicacin bidireccional que awareness sin avanzar ms.
consiga as que podamos adaptar constantemen-
te cmo presentamos los productos y servicios al
mercado tal cual los necesita. As, y continuando con la reflexin sobre la
necesidad que tiene el mundo cultural de poner
Las empresas en el mbito cultural son, de a las personas como centro de sus actividades
manera natural, generadoras de contenido y digitales, esto conlleva asumir que el producto o
desde hace tiempo, gracias a la evolucin del servicio cultural deja de ser la parte principal de
mrketing de contenidos, han sido capaces la conversacin.
(gracias a ese contenido que generan de manera
natural) de atraer audiencia interesada en estar al Somos conscientes de que, cada da, millones de
da en las noticias relacionadas de alguna manera personas encienden cualquier dispositivo para

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

52

consumir informacin. Las empresas culturales interpretacin necesarios para poder evaluar
(msica, cine, teatros, museos, libros) no la obra de arte de forma comprensible y,
pueden permitirse estar en el mundo digital con sobre todo, emocionalmente satisfactoria.
meros catlogos de su oferta. Estas empresas
estn viendo cmo captar (tarea cada vez ms Escuchamos una y otra vez cmo han desapa-
difcil) la atencin de las personas para lan- recido conceptos tan utilizados anteriormente
zarles su oferta hace que no consigan el doble como b2b o b2c, siendo sustituidos por nuevos
objetivo que las hace escalar en Internet: conceptos como el H2H. Siempre he pensado
que no hay nada que tenga ms sentido en el
Lanzar la oferta adecuada, en el momento mundo digital que estar pensando en un dilogo
adecuado, a la persona adecuada. constante que solo puede alcanzar su mximo
esplendor si se piensa en H2H. Habla una
Crear un canal propio de conversin. persona, con sensibilidad y emociones, a otra,
con sensibilidad y emociones.
Podra afirmar que la tan ansiada conversin en
el mundo cultural, a diferencia del resto de los
sectores, debe conseguir este triple propsito: En el sector cultural el componente
emocional es una de las bases ms
Informacin: el usuario debe conocer la importantes en cada una de las etapas
existencia del producto o evento cultural (y, del proceso de compra.
en su caso, los datos bsicos sobre direccin,
caractersticas de la obra, horarios, precios,
exposiciones actuales, coleccin, accesos, En el mundo cultural, donde el componente
servicios aadidos, etc.). emocional es una de las bases ms importantes
en cada una de las etapas del proceso de compra
Persuasin: la persona debe convencerse de de las personas, no debe perderse de vista este
la necesidad del producto o evento cultural punto: el dilogo es la base para detectar esas
(por ejemplo, asistir a la exposicin) con emociones que harn avanzar ms rpido por el
argumentos compuestos por elementos camino hacia la conversin.
emocionales (estamos hablando de arte) y
tambin por elementos racionales. Todo ello El mundo de la cultura debe adaptarse a esta
con el fin de destacar prestigio, reconoci- nueva forma que tenemos de consumo de
miento o valores intangibles por el hecho informacin. El cambio que sin duda debe esta-
de adquirir esa obra literaria o por acudir al blecerse como pilar es la experiencia de compra:
evento cultural. lo que la cultura es capaz de hacer sentir a las
personas. Esta experiencia debe ser el epicentro
Educacin: proporcionar a los consumidores de todas y cada una de las acciones en el mundo
las herramientas intelectuales y los cdigos de de la cultura.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

53

Estos son algunos de los retos de varios sectores pocos de los costes de la actual industria y que
culturales digitales, todos centrados en crear esa ofreciera contenidos tanto en formatos fsicos
experiencia de usuario: como digitales directamente al lector en cual-
quier lugar y momento?

Lectura digital En realidad, lo principal de este reto fundamen-


tal de ofrecer experiencias nicas que supone
Es una realidad que las ediciones digitales de esta revolucin digital en los libros es ajeno al
un libro suponen experiencias completamente soporte en papel, ya que tambin ha cambiado
diferentes a las que se experimentan leyendo un radicalmente la manera de acercarnos a estos
libro impreso. A esto se aade que el crecimiento libros en papel.
de la penetracin de la tecnologa mvil (tabletas
y smartphones) ha hecho que las editoriales
de libros, revistas y peridicos deban, como Construir una relacin permanente
mnimo, ser capaces de proporcionar contenido con los lectores es hoy un reto bsico
en varias plataformas mviles, ofreciendo as una y totalmente alcanzable en una
gran variedad de canales digitales. estrategia digital.

Por qu los lectores prefieren las ediciones digi-


tales? Segn un estudio de The Mobile Magazine Por lo tanto, los desafos a los que se enfrentan los
Reader2 los motivos seran: componentes del mundo del libro no solo tienen
que ver con la transformacin en la lectura o la
Fcil acceso a contenidos adicionales y aparicin del nuevo tipo de lector social, sino con la
artculos relacionados con la obra (70%). irrupcin de los grandes operadores como Google
Books o Amazon, que estn haciendo desaparecer
Portabilidad y posibilidad de almacenamiento algunos de los intermediaros de la cadena.
en un mismo lugar (53%).
Mi pregunta aqu es: la disrupcin tecnolgica
Componentes interactivos como vdeos, est completamente clara durante el momento
galeras de fotos y elementos 3D (40%). de la lectura y la manera de acceder a ella, pero
y antes del momento de la lectura? Desde mi
Y un estudio conducido por Axel Springer3 aade: punto de vista, ah est tambin uno de los retos
ms importantes en el mundo del libro: cmo
Es ms divertido (62%). llegar a los lectores o posibles lectores de tu obra
en un mundo completamente digital, donde
Experiencia multimedia (78%). priman las relaciones y las ganas de compartir?

Y si la tecnologa digital engendrara un modelo En estas grficas de un estudio de The Economist4


diferente y nuevo de distribucin con solo unos se ve muy claramente la manera en que los

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

54

expertos del sector de los libros ven la evolucin Veo, por tanto, como reto fundamental para el
en las ventas: mundo de los libros la posibilidad de adaptarse
de manera rpida a estos cambios inmediatos
que se estn produciendo en la manera de
acercarse a la lectura y a los autores.

Construir una relacin permanente con los


lectores es hoy un reto bsico y totalmente
alcanzable en una estrategia digital.

Museos

El reto fundamental de los museos, a da de hoy,


est en ser capaces de crear nuevas audiencias
a la vez que consiguen mantener la audiencia
ya existente, animando a esta a que adopte una
actitud ms activa.

La demanda de experiencias interactivas tambin


en museos y galeras de arte es asimismo un
hecho. La tecnologa es fundamental, por tanto,
para conseguir esta experiencia interactiva
demandada durante y despus de la visita.
Me parece muy grfica tambin la evolucin del
margen para las grandes editoriales, publicada en De esta manera, otro de los retos fundamentales
el mismo estudio: es ser capaz de aprovechar el poder de Internet
para trabajar en esa experiencia de usuario, como
por ejemplo:

Fomentar las transmisiones en directo de


eventos (por ejemplo, inauguraciones de expo-
siciones) y la creacin de canales de vdeo.

Ofrecer grabaciones.

Facilitar la descarga de archivos.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Ofrecer espacios personalizados en cuanto a Es una realidad que Internet es un gran mundo
intereses. de opciones para los amantes de la msica,
ofreciendo una flexibilidad y un acceso antes
Sesiones educativas (todas las edades). inimaginables.

Descarga de gadgets. Tambin las compaas de msica se han dado


cuenta del enorme potencial que tiene Internet
Acceso a colecciones. como un canal imprescindible hoy para la
promocin de su msica (ver vdeos y adems
Reconocimiento facial. clasificarlos, por ejemplo) y para conocer las
preferencias de las personas.
Sensores inteligentes.

Sistemas de recomendacin basados en El reto fundamental de los museos


satisfaccin real. est en ser capaces de crear nuevas
audiencias y animarlas a que adopten
Aplicaciones interactivas para mviles. una actitud ms activa.

Fomento de redes sociales, como altavoz de


contenidos creados y como canal de interaccin. Los retos fundamentales en el mundo de la
msica giran, una vez ms, en torno a la capa-
Etc. cidad de crear experiencias interactivas con las
personas:
Mi reflexin aqu va en la misma direccin que
con el gran reto de los libros: y antes? De qu Hipersegmentacin y adaptacin del lenguaje
manera puedo orientar la estrategia digital a las personas.
y la tecnologa para captar nuevas audiencias y
conseguir que acudan a museos y galeras de arte Conseguir nuevas audiencias.
trabajando con los tres propsitos de la cultura en
general? (informacin, persuasin y educacin). Cmo hacer la venta de msica ms atractiva.

Cmo jugar con los precios de la msica a


Msica cambio de promocin en redes, etc.

En el sector cultural, la msica siempre ha En tan solo un ao, en 2016, se espera que ms
estado a la vanguardia de la revolucin digital, del 30% de la poblacin tenga un smartphone
ya que, entre otras cosas, ha logrado que las en un entorno en el que las operadoras luchan
personas de todo el mundo adopten los modelos por consolidar un nuevo modelo de consumo de
de streaming y de suscripcin rpida. msica a travs del mvil (unos dos mil millones

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

56

de personas convertidas en potenciales usuarios a ser un servicio, donde Internet juega el papel
de msica digital), segn el Informe de la msica fundamental de actuar como la plataforma del
digital de la IFPI 20145. boca-odo.

La experiencia digital de la msica ha cambiado De la misma manera que antes, hago mi


rpidamente de experimentarse desde un orde- reflexin teniendo en cuenta los retos de promo-
nador conectado a una lnea fija a hacerlo en cin y de captacin de nuevas audiencias: no
mviles, tabletas u otros dispositivos mientras es uno de los principales desafos poder trabajar
realizamos cualquier actividad cotidiana. El durante todo el ciclo del proceso de acceso a la
crecimiento de la industria musical en el mundo msica por parte de las personas? No es todo un
digital es tan rpido que en tan solo tres aos los reto el poder trabajar en esta creacin de expe-
ingresos digitales provenientes de los servicios riencias nicas incluso antes de que la persona
por suscripcin y streaming financiados por conozca mi producto musical? De qu manera
publicidad han pasado del escaso 14% al 27%. puedo conocer la amplitud de red de la persona
que entra en contacto con mi msica, para que
Creo personalmente que, pese al gran reto que la difunda, a su vez, a sus amigos y crculos?
supone adaptarse al cambio de modelo ocasio-
nado por las modificaciones en el consumo y en Todos estos retos giran, una vez ms, en torno a
cmo se accede a la msica, esta est viviendo la capacidad de conocer a la persona y crear una
uno de sus mejores momentos, ya que, al ser relacin duradera con ella.
ms accesible, las personas escuchan ms msica
y est ms presente en el resto de los medios,
tonos de telefona, etc. Modelos escalables
para la estrategia digital en
el sector cultural
En tan solo tres aos los ingresos
digitales provenientes de los servicios El sector cultural est digiriendo el impacto de
por suscripcin y streaming financiados Internet y las nuevas tecnologas e intentando
por publicidad han pasado del escaso comprender este nuevo entorno, as como
14% al 27%. identificar, junto con la industria de contenidos,
nuevos modelos de negocio.

Por lo tanto, los retos fundamentales estn tanto Cmo se consumirn los contenidos editoriales
en las empresas que prestan estos servicios como transmedia, cmo y quin crear los nuevos
en los artistas, que estn experimentando una contenidos culturales, cmo afectan las nuevas
mayor proyeccin de sus trabajos. relaciones digitales entre escritores, lectores, edi-
tores, quin y cmo ser el prximo Spotify
La msica, ms que ningn otro componente de los libros, qu nuevos modelos econmicos
del sector cultural, ha pasado de ser un producto surgirn, cmo se protegern los derechos de los

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

57

creadores Como he comentado antes, estos c) La automatizacin de los procesos abre una
son algunos de los principales retos a los que puerta a nuevas oportunidades culturales basadas
tiene que hacer frente. en la profundizacin de las relaciones personales
entre marca, producto, evento, servicio y perso-
Pero a veces, como siempre pasa, donde unos na. Es decir, la tecnologa permite hoy que exista
visualizan un panorama negro otros pueden ese dilogo digital.
descubrir una gran oportunidad de negocio. En
los ltimos diez aos, pese a que muchas com- d) Existen muchas oportunidades en la creacin
paas del sector cultural han sufrido cambios de redes sociales o comunidades verticales en el
drsticos en su modelo de negocio, el auge de mbito de la cultura digital: TalkHouse, Book-
Internet ha sido el principio de la decadencia de Country o Seed&Spark.
un modelo para unos y el inicio del resurgir para
otros. Antes de entrar en materia, es necesario e) La industria cultural y creativa debe empezar
matizar algunos aspectos: a esforzarse en conocer mucho ms a su pblico,
a las personas. Repito una vez ms que aunque
a) Un modelo escalable supone permitir a la los hbitos de compra de las personas han
entidad cultural crecer exponencialmente adap- cambiado radicalmente y el comprador online
tndose sin esfuerzo a los cambios que van sur- se ha vuelto muy exigente, a su vez tambin es
giendo como resultado de esta revolucin digital. mucho ms fiel a las marcas que realmente le
Esto, como explicar en el siguiente apartado, se inspiran confianza.
consigue creando una estrategia digital basada en
el establecimiento de relaciones, en la creacin
de un dilogo constante. La materia prima para Una entidad cultural crece creando
la construccin de ese dilogo constante es el una estrategia digital basada en las
contenido (contar tambin ms adelante cmo relaciones y el dilogo constante con el
debe ser construida esa materia prima). usuario a partir del contenido.

b) La cadena de valor del proceso editorial se


ha roto; o, digamos, se ha expandido. Hace Una vez hemos visto todos estos aspectos, que
unos aos, escribir contenido de calidad, tomaremos como punto de partida, paso a
relevante para un determinado pblico, describir los elementos imprescindibles para
era coto privado de los escritores, crear un construir una estrategia digital que sea capaz de
vdeo solo estaba al alcance de un realizador hacer escalar al sector cultural:
profesional, pero hoy, cada persona tiene
tanta capacidad como los profesionales de la 1. Creacin del modelo base de trabajo.
industria cultural de generar contenido que Lo primero que debemos hacer para poder crear
impacte directamente en las dems personas (y un modelo escalable es crear un esqueleto con el
en el buyer persona, pieza clave para el sector que podamos ir implementando, aplicando, cre-
cultural, como explicar ms adelante). ciendo y dialogando a travs de un documento

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

58

inicial de partida, de kilmetro cero, donde Debemos, por tanto, ser capaces de generar y
ser necesario plasmar aspectos tcticos como la optimizar (ponerlos en contexto, como ms
situacin competitiva del cliente y la del sector y adelante explicar) los contenidos y alinear el
un calendario de actuacin (contenidos, social, embudo de conversin con el buyers journey.
automatizacin, caminos de relacin, etc.).

Acto seguido, es necesario establecer las metas


a travs de la alineacin de los objetivos de este
nuevo canal digital con los del negocio cultural,
as como tener clara la evaluacin comparativa
de ventas y mtricas de mrketing y ser capaces
de disear el funnel o embudo de ventas y
conversin.

En esta fase de construccin es fundamental ser


capaces de definir:

El funnel de conversin de la empresa,


definiendo claramente las fases.

Los buyer persona. Este modelo escalable que se debe aplicar a


las empresas en el mundo cultural, basado
Los workflows, o caminos de relacin que van en la creacin de relaciones con las personas
a existir en cada buyer persona. que entran o que deben entrar en contacto en
nuestro ecosistema digital, se llama Inbound y
Los buyers journey. supone una aproximacin diferente al mercado,
como hemos visto: trabajando para atraerlas,
Objetivos en cada fase. conocerlas, dialogar con ellas, y as identificar
momentos y oportunidades de manera constante
2. Optimizacin constante de los activos a lo largo del tiempo. Inbound en el sector cul-
digitales tural supone crear una estrategia digital capaz de
Una vez tenemos estos elementos perfectamente atraer a las personas que quieren tener contacto
creados y definidos, debemos ponernos manos a con tus productos o servicios culturales.
la obra para optimizar los contenidos y crearlos,
con el objetivo de dotar de sentido a cada fase y
contribuir a que se vayan cumplimentando los
workflows.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

59

Por qu estrategia digital es mucho ms eficaz que el viejo mrketing (o


basada en Inbound para el mrketing de interrupcin), puedo resumirlas en:

mundo cultural? Mas del 80% de las personas se saltan los


anuncios de televisin.
Las respuestas a mis reflexiones anteriores estn
en la capacidad de implementar una estrategia El nmero de empresas que comentan que
digital para cada una de estas actividades Facebook es importante para el negocio
culturales basadas en la creacin de relaciones y digital ha aumentado en ms de un 80% en
experiencias nicas, en cada una de las fases del los ltimos dos aos.
proceso de venta cultural.
Dos tercios de las empresas dicen que su blog
Cmo abordar con xito estos retos en el es vital en su negocio digital.
mundo cultural?
El 67% de las empresas b2b y el 41% en b2c
Las estadsticas muestran que ms del 90% de han captado clientes a travs de Facebook.
las compras nacen a partir de bsquedas en
Internet y que los resultados a partir de la tercera El 57% de las empresas han captado clientes
pgina raramente se consideran; dicho de otra a travs de su blog.
manera: si realmente quieres que te encuentren,
debes aparecer en el top 20 de los resultados de El 42% de las empresas han captado clientes
las bsquedas en Internet. a travs de Twitter.

El 57% de las empresas han captado clientes


La creacin de relaciones o dilogos a travs de LinkedIn.
(Inbound) poniendo a las personas
como centro permite enriquecer las Tres de cada cuatro canales Inbound cuestan
conversaciones, detectar cambios y menos que cualquier canal de viejo mrketing
adaptarse a ellos. (de interrupcin).

Las acciones en Inbound mrketing cuestan


En el primer punto de este artculo hablaba de un 62% menos que en cualquier otro canal
lo poco efectivo que es hoy en da pensar en las de viejo mrketing, de interrupcin.
viejas tcticas de mrketing, donde se pona el
producto/servicio como centro de las actividades. (Blog HubSpot)6.

Si tuviera que resumir las razones por las que Pero, sin duda alguna, la razn principal por la que
pensar que la creacin de relaciones o dilogos implantar Inbound mrketing como estrategia digi-
(Inbound) poniendo a las personas como centro tal, en todos los sectores en general y en el mundo

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

60

cultural en particular (debido a lo visto antes de la con ellas para averiguar de qu manera toman
enorme necesidad de la creacin de relaciones), es las decisiones en torno al producto de cultura,
por el crecimiento considerable en el ROI. invirtiendo de esta manera en crear contenido
que las eduque y acompae: el objetivo es
Las tcticas de Inbound mrketing no generan convertirse en su mejor consejero y as poder
solamente muchos ms leads, sino que generan ayudarles a ver clara la mejor solucin.
ingresos. Y como Internet contina revolu-
cionando la manera que tenemos de comprar, De esta manera, implementar una estrategia
de encontrar informacin, de vender y de Inbound supone:
interactuar con las marcas y el mrketing sigue
cambiando y, como he comentado antes, desa- Construir relaciones de manera ms fuerte.
rrollando el modelo escalable digital, Inbound
en el mundo cultural favorece crear un dilogo Lograr diferenciacin.
constante que permite adaptarnos a las conversa-
ciones y as detectar cambios y adaptarnos a ellos. Invertir menos dinero y conseguir resultados
mucho mayores.
Los das de molestar e interrumpir a las personas
con publicidad intrusiva se estn extinguiendo. Escalar rpidamente gracias al marketing
automation (que explicar ms adelante), ya
La nueva era de Inbound mrketing se construye que te permite trabajar en las distintas fases
ofreciendo valor aadido e intentando ganar la del buyers journey de manera simultnea.
confianza de las personas.
En el mundo cultural, es fundamental tener la
certeza de que ha llegado el momento de dejar
La mejor manera de construir un modelo de decidir lo que las personas deben consumir y
Inbound que permita escalar es hacer dejar de hablar de productos o servicios: trabajar
mrketing del efecto que el producto o con estrategia Inbound en el sector cultural
servicio hace en las personas. supone dejar de tomar las decisiones por los
dems y ayudarles a tomar esa decisin.

El proceso de Inbound mrketing utiliza una Y qu es lo que s hay que hacer? Hay que
gran variedad de tcnicas con el objetivo de crear conseguir convertirse en aquello que las personas
oportunidades y generar conversiones. quieren consumir, hay que formar parte de la
conversacin para detectar lo que quieren, cmo
La mejor manera de empezar a construir este lo quieren y, lo ms importante: ser capaces de
modelo Inbound que permite escalar es dejar de detectar los momentum en que las personas estn
hacer mrketing de los productos y empezar dispuestas a recibir el mensaje de venta, lo que
a hacer mrketing del efecto que el producto o supone capacitar a las personas con informacin
servicio hace en las personas, creando un dilogo y acompaarlas en su viaje personal.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

61

Es decir: poniendo a las personas como centro Este dilogo tambin debe adaptarse al viaje
de toda la actividad (esto significa estar pensan- digital que realiza cada persona (buyers journey).
do en sus ilusiones, oportunidades, retos, pro-
blemas, miedos), ir detectando de qu manera De esta manera vemos los elementos ms impor-
somos capaces de crear dilogos o relaciones, tantes que debemos tener en cuenta para una
dotarlas de poder de decisiones y experiencias estrategia basada en Inbound que hay que ser
nicas: as, creamos una estrategia digital capaces de construir sobre una base slida, como
basada en Inbound, que no es otra cosa que una coment en el apartado anterior de construccin
manera de aproximacin al mercado basada en de un modelo escalable.
la atraccin natural de personas que quieren
tener relacin conmigo, de forma continua en el
tiempo, como he comentado antes. El modelo Inbound es la estrategia
unificada y coordinada basada en
En esto consiste un modelo Inbound: en la el mrketing de contenidos y
estrategia unificada y coordinada basada en el orientada a la atraccin de usuarios
mrketing de contenidos, orientada a la atraccin de forma continua.
natural de usuarios de forma continua en el
tiempo y a la fidelizacin de clientes, aprovechan-
do la automatizacin de acciones y la medicin y Estos elementos bsicos a construir en la estrate-
optimizacin continua de las mismas. gia digital Inbound para el sector cultural son:

Funnel de conversin o
embudo de conversin

Se trata de un modelo analtico predictivo


utilizado como previsin del pipeline y un
mecanismo de tracking de los tiempos y fases por
Me tengo que ir aproximando a las personas de los que cada persona va a pasar cuando interac-
manera completamente diferente dependiendo de ta con nosotros.
en qu fase de madurez se encuentren con respec-
to a mi producto o servicio, acompandolas en
el descubrimiento, en las opciones con las que se
encuentran y en qu supone esto en su vida. Para
ello, debe existir obligatoriamente un dilogo.

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

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Ya he dicho antes que las empresas del mundo decisiones completas de informacin. Es decir,
cultural son, de manera natural, generadoras de la frmula ganadora consiste en ir adaptndonos
contenido y ya desde hace tiempo este conteni- el funnel (contexto) con contenido cada vez ms
do ha sido capaz de atraer audiencia interesada interesante que ayude a cada persona a la toma
en estar al da de las noticias relacionadas con de decisiones.
la industria cultural de alguna manera, pero,
sin embargo, puedo afirmar que el esfuerzo de Desde luego es todo un reto para las empresas
mrketing en estas empresas del mundo cultu- del mundo cultural poder colocar los esfuerzos
ral se ha centrado en lanzar mensajes de venta presupuestarios de las campaas previas al reco-
a personas que quizs no tenan identificada la nocimiento (por ejemplo, publicidad en displays)
oportunidad o el nombre de esa oportunidad y y orientarlos hacia programas de generacin de
que empezaban a tener contacto con la empresa leads, identificacin del nombre de la oportuni-
o producto cultural sin todava saber las dad, y as tomar decisiones para hacerles avanzar
motivaciones de la persona, los retos o las a lo largo del funnel y de su buyers journey.
oportunidades que podramos ser capaces de
descubrir en ella. Es decir, podemos ver an De esta manera, una estrategia digital basada en
cmo se lanzan mensajes de cierre de planes Inbound consiste en construir, en esa fase previa,
culturales o de venta de productos culturales el funnel de conversin propio de cada empresa,
a una persona que est en lo ms alto del de manera que tracemos cules son los caminos
embudo de conversin (TOFU), mensaje que de relacin que se van a realizar (workflows) para
solamente debera enviarse en la parte ms baja conseguir atraer a las personas a nuestro circuito
del embudo (BOFU). digital, convertirlos en leads y conseguir cerrar
la venta, manteniendo la relacin con ellos a lo
largo del tiempo.
Crear contenido relevante,
independiente y en un contexto Al mismo tiempo, este funnel lleno de workflows,
permite ayudar al potencial cliente como he indicado anteriormente (o caminos de
a tomar decisiones con toda relacin con los distintos buyer personas), debe
la informacin. alinearse con el buyers journey de dichas perso-
nas: el camino de informacin que cada persona
va necesitando para ir avanzando en la toma de
Uno de los secretos, por tanto, reside en ser decisiones.
capaces de alimentar el funnel con contenido de
calidad (para lo cual se necesitan profesionales
dentro de la empresa que puedan producirlo, o Buyers journey
trabajar con una agencia que lo pueda crear para
ellos): ser capaces, por tanto, de crear contenido Independientemente de los temas con los que
relevante, independiente y en contexto que hemos conseguido atraer la atencin de las
permita ayudar al potencial cliente a tomar diferentes personas a nuestro ecosistema digital,

Inbound para el mundo cultural


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debemos ser capaces de entender el viaje en el de venta en esta fase puede hacer mucho
proceso de compra que cada persona va a ir dao al xito de conseguir la confianza por
desarrollando: parte de las personas de identificarnos como
un interlocutor vlido y slido para ayudarles
a localizar esas soluciones.

Finalmente, en la fase de decisin es cuando


la persona est dispuesta a tomar la decisin,
para lo cual debemos ayudarla a tomar esa
En la fase de reconocimiento, la persona decisin final. Aqu sabe qu soluciones
empieza a experimentar sntomas de un puede tener, ha identificado aquellas que ms
miedo, problema, ilusin u oportunidad. En le encajan y la tarea consiste en demostrarle
nuestras manos est, por lo tanto, compren- que nosotros somos la mejor opcin. En
der este hecho as como ponerle nombre. esta fase, se permite hablar del producto o
Hay que saber cmo hablar a las personas servicio cultural, pero es muy importante el
que no saben que te necesitan. Esto solo es haberlo adaptado a la persona, a su problema
posible si, como he comentado al principio u oportunidad.
de este artculo, somos capaces de cambiar
la manera de aproximarnos al mercado y
hacerlo a travs de la solucin de problemas Para conseguir reconocimiento en el
o la localizacin de oportunidades. Como las mundo cultural, el mensaje debe estar
personas no saben que tienen ese problema o ligado a lo emocional y enfocado en la
esa oportunidad, debemos ayudarles a descu- persona, no en el producto cultural.
brirlo. Para conseguir este reconocimiento en
el mundo cultural, el mensaje debe estar muy
ligado a la parte emocional, pero siempre La aproximacin al mercado de la mayora de
el foco debe estar en la persona, no en el las empresas en el mundo cultural no ha tenido
producto cultural. en cuenta estas fases, realizando campaas push
en fases donde no se haba iniciado ningn tipo
En la fase de consideracin, las personas han de dilogo (otra caracterstica del old marketing
puesto nombre a su problema u oportunidad. comentado en el primer apartado).
El objetivo, por tanto, aqu es comprender
todos los mtodos y caminos para resolver Cuando las personas no saben que existe tu
dicho problema o atender la oportunidad. producto o servicio, ya no funciona el decirles
Como la persona no est an segura en esta simplemente que compren tu producto, porque tu
etapa de cul es la mejor solucin, debemos marca o servicio an no es importante para ellos.
ayudarla, a travs de este tipo de contenidos,
a detectar las posibles soluciones o poner La importancia, pues, de ser capaces de construir
nombres a esas oportunidades. Un mensaje este buyers journey para aproximarnos a las

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

64

personas a travs de l reside en ser capaces de generar oportunidades en forma de leads cualifica-
crear ese significado y sentimiento emocional dos, de manera constante. Desde el punto de vista
acerca de tu marca/producto cultural, guiando a de la estrategia de contenidos, hay que pensar
las personas en estas tres fases. estratgicamente, no de manera tctica.

En una estrategia Inbound para el mundo Por lo tanto, cuando hablamos de crear conteni-
cultural, cada una de estas tres fases requiere dos, nos referimos a crearlos de los temas que le
mensajes diferentes para diferentes personas, interesen a cada persona, alinendolo con:
lo que supone que no se deben abordar las tres
fases para todo tipo de personas con un nico Los buyer persona.
gran mensaje que abarque todo esto. El reto, por
tanto, debe ser construir los distintos mensajes La etapa de su buyers journey en que se
para las diferentes personas en web, redes, etc. encuentra.

La etapa del embudo de conversin.


En una estrategia Inbound para el
mundo cultural, el reto es construir Las ofertas con contenido especfico son ms
distintos mensajes para las diferentes relevantes para los compradores en tiempos
personas en web, redes, etc. especficos dentro del buyers journey.
(fuente: DemandGen).

Se trata de lograr que experimenten y sientan la Evidentemente, tambin juega un papel impor-
necesidad, antes de abordar tu producto, de que tante el canal en el que coloques estos conteni-
cuidamos y nos preocupamos por la decisin dos en contexto.
que tome.
Este plan tambin es vital poder construirlo en la
estrategia Inbound en las empresas del mundo cul-
Contenidos en contexto tural, ya que la capacidad de elegir el canal correcto
para cada persona conseguir que este sea ledo y
Dentro de la metodologa Inbound, siempre se adaptado a la definicin del modelo que hemos
ha dicho que el contenido es el rey (Content is diseado en la fase tan importante de construccin.
King). Pues si el contenido es el rey, en la indus-
tria cultural, la msica es su banda sonora y los
relatos la fuente de inspiracin. Buyer persona y workflows

Ya he ido explicando cmo un buen contenido es Desde el principio de este artculo he comen-
aquel que permite ayudar a cada persona a avan- tado la importancia de cambiar la manera de
zar por el funnel de conversin y por su propio aproximarse al mercado del viejo mrketing que
buyers journey. Esto se traduce en ser capaces de se realizaba en las empresas del sector cultural,

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

65

pensando en el producto o servicio, dando un Establecer los caminos de relacin que vamos
salto para conseguir aproximarse pensando en a crear a lo largo de este buyers journey de
las personas, en sus miedos, ilusiones, oportuni- cada uno de los buyer persona.
dades, retos o necesidades con el objetivo de
crear relaciones duraderas en el tiempo que me Estar alerta ante la aparicin de nuevos buyer
permitan crear dilogos. persona ante nuevos productos culturales.

De esta manera, uno de los puntos ms impor- Identificar el contenido adaptado a estos
tantes en la fase de construccin del modelo workflows de cada uno de los buyer persona
Inbound para estas empresas del mundo cultural que debemos ir ofreciendo.
es ser capaces de crear buyer personas: represen-
taciones semificticias de tu cliente ideal basadas
en datos personales y demogrficos, patrones de
comportamiento, motivaciones y objetivos.

Es importante ser capaces de definir


y construir los buyer persona:
representaciones semificticias del
cliente ideal basadas en datos
personales y demogrficos.

Es importante tener claro que desarrollar una


Esto supone intentar mirar con los ojos de estrategia Inbound supone la aceptacin de
los buyer persona que hemos construido para que tus buyer persona definidos y construidos
encajar los contenidos dentro del dilogo, de en algunos de los momentos de vida digital
manera que seamos capaces de diferenciar la desaparezcan, cambien o evolucionen. En el
oferta cultural a la vez que buscamos poner mundo cultural, ms que en cualquier otro, el
nombre a las oportunidades y momentos, ya que dilogo creado debe ayudarnos a estar atentos
una estrategia digital basada en Inbound supone a cualquier cambio en hbitos de consumo:
una bsqueda constante de oportunidades. medios de pago, formas de ocio, tiempo libre,
etc., que inciden directamente en la manera
Hay que definir claramente, y construir por tanto: en que se consume la cultura, sean libros, cine,
espectculos, etc.
Quines son esos buyer persona en un
momento inicial. Por eso, repito, aunque es completamente
importante poder crear estos buyer persona en
Crear los buyers journey que cada uno de los el momento inicial de creacin y construccin
buyer persona va a ir recorriendo. del modelo Inbound, debemos estar abiertos y

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

66

predispuestos a hacerlo evolucionar hacia una Es muy importante tener claro que esta herra-
constante modificacin de cmo presentamos las mienta no debe implantarse desde el punto de
soluciones u oportunidades de nuestros produc- vista de la tecnologa: debe concebirse como un
tos o servicios con respecto a esas evoluciones en medio para conseguir todos los retos mencio-
los hbitos de los buyer persona. nados durante todos los apartados anteriores,
es decir, pensando siempre en crear el dilogo
con la persona que entra a formar parte de tu
Herramienta de automatizacin ecosistema de una u otra manera, con lo cual, es
imprescindible que permita:
Hoy en da es posible hacer que tecnologa y
mrketing se den la mano. Conseguir crear el Obtener toda la informacin de comporta-
dilogo digital a partir del cual las empresas del miento de cada una de las personas (anni-
mundo cultural pueden adaptar constantemente mas o no) en los activos digitales que hemos
la manera de presentar sus productos o servicios ido creando.
es posible, gracias a la tecnologa.
Cruzar la informacin de manera permanen-
te, con lo que cada persona nos va indicando
Gracias a la tecnologa, el sector qu es o qu prefiere, o qu le gusta (las
cultural puede crear el dilogo digital respuestas que nos va dando como resultado
y adaptar la manera de presentar sus de los caminos de relacin workflows que
productos o servicios. hemos establecido).

Cultivar la relacin con cada una de esas


En una estrategia digital basada en la creacin personas.
de relaciones de manera constante y duradera en
el tiempo trabajando la atraccin natural de las Automatizar procesos de mrketing.
personas (Inbound), la herramienta de automati-
zacin es otro de los pilares clave, al mismo nivel Aumentar la eficacia y la eficiencia de la
que la creacin de contenido en contexto. comunicacin.

Existen varias herramientas de automatizacin Integracin con redes sociales.


en el mercado:
Medir engagement y alcance de los contenidos
creados.

Etc.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Segn HubSpot7: co y de funcionalidades. Hago un breve repaso a


las diferencias fundamentales:
Las empresas que usan la herramienta de
automatizacin HubSpot alcanzan, como 1. Objetivo
media, ms de tres veces ms visitas al mes
durante el primer ao si se compara con los El CRM tiene como principal objetivo realizar
resultados de no tener esta herramienta de un exhaustivo seguimiento de las oportunidades,
automatizacin. del pipeline, as como gestionar contactos e
informacin de cuentas.
Se consiguen 6,12 veces ms leads.
El Marketing Automation tiene como meta
El 69% de los clientes de HubSpot ven desarrollar relaciones con los clientes, automa-
un incremento de los ingresos en ventas el tizar los procesos derivados de las estrategias
primer ao de implantacin. digitales y medir el ROI de tus campaas.

2. Foco
La tecnologa como palanca
El CRM est pensado para ser utilizado por
En el sector cultural es bsico poder manejar bases el departamento de negocio, mientras que el
de contactos e informacin de usuarios de muy Marketing Automation est ms orientado hacia
alto valor (debido a la importancia de la informa- el departamento de mrketing (aunque ambos
cin emocional). Y dado que la industria cultural departamentos se pueden beneficiar de las dos
debera abrazar una filosofa Consumer Centric herramientas).
y de Mrketing relacional al poner al consu-
midor como protagonista del mensaje de comu- 3. Comunicacin
nicacin, es fundamental, como he comentado,
adoptar herramientas de CRM y de Marketing El CRM potencia la comunicacin bidireccional
Automation que ayuden a fomentar una relacin (vendedor-comprador). El Marketing Auto-
de confianza entre la marca y el consumidor. mation apuesta por la comunicacin grupal y
segmentada (aunque tambin puede ser perso-
nalizada, dependiendo de las necesidades de tu
Es fundamental adoptar herramientas de cliente potencial).
CRM y de Marketing Automation para
fomentar una relacin de confianza 4. Filosofa
entre la marca y el consumidor.
La filosofa del CRM se basa en la optimizacin
de las bases de datos y las consultas transacciona-
Tanto el Marketing Automation como el CRM les de los procesos de venta, mientras que la filo-
son diferentes desde un punto de vista estratgi- sofa del Marketing Automation est orientada

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

68

a la creacin de workflows y a conseguir datos midores, muy valiosos, pero a su vez muy
de comportamiento altamente detallados de tus complicados de conseguir. Estos nuevos flujos
diferentes buyer persona. y conjuntos de datos deben utilizarse para
mejorar la toma de decisiones en tiempo real.
En cuanto a la propuesta de valor del Marketing
Automation, como pilar en la estrategia Inbound Capacidad de que el cliente interacte con la
en el mundo cultural, quiero resaltar lo siguiente: marca una vez se ha registrado
Una herramienta de Marketing Automation
Comportamiento del usuario proporciona las conexiones necesarias para
As como las respuestas a los emails pueden que tus clientes potenciales puedan gestionar
indicar la predisposicin a avanzar en el sus preferencias, una vez te hayan proporcio-
funnel de conversin, tambin lo puede hacer nado su correo electrnico.
el comportamiento del usuario en el site.
Una herramienta de Marketing Automation Personalizacin
permite identificar ciertos patrones de con- Las soluciones de Marketing Automation
ducta o hbitos de comportamiento que te incluyen la posibilidad de examinar el conte-
ayudarn a optimizar la segmentacin de tus nido para lograr una mayor eficiencia en su
buyer persona. impacto (eliminar duplicidades). Adems,
toda actividad e interaccin derivada de
Cualificacin de leads cualquier accin relacionada con tu estrategia
El lead scoring asigna valores a los atributos y digital debe ser debidamente segmentada en
actividades de los potenciales clientes con el tu lista de base de datos para optimizar el
fin de evaluar su disposicin y las posibilida- ROI y ofrecer mejores ofertas y personaliza-
des de convertirse en cliente final. A medida cin al usuario.
que la oportunidad comienza a interactuar
con tu marca, su comportamiento debe ser Informes sobre el ROI
observado y analizado. Al vincularse con otras herramientas ms
orientadas a una visin comercial (como, por
Cultivo de las oportunidades de negocio ejemplo, un CRM), el sistema de Marketing
Cuando un cliente potencial no est todava Automation puede relacionar los ingresos
dispuesto a finalizar la transaccin comercial, es con los gastos del proyecto, proporcionando
necesario continuar el contacto con el mismo a una informacin muy valiosa que te per-
travs de mensajes personalizados y estudiados mitir justificar, a travs de datos objetivos,
con el objetivo de satisfacer sus necesidades y si una inversin en mrketing digital es
que al final se convierta en cliente. rentable o no.
Un informe sobre el ROI te ayudar a
Toma de decisiones en tiempo real reconocer las campaas que no son rentables,
La era est provocando la aparicin de nuevos lo que te posibilitar cambiar el rumbo del
flujos y conjuntos de datos sobre los consu- timn si algo no funciona correctamente.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

69

Pero, sin embargo, no son solamente estos conseguir informacin directamente de las
aspectos los que hay que resaltar de la parte de personas y trabajar con esta informacin para
tecnologa. ofrecerles aquello que necesitan es crucial en
cualquier estrategia digital.
Me gustara finalizar con un apartado nico
sobre la importancia de la tecnologa para Se lee que el 78% de las empresas con estrategias
conseguir esta aproximacin al mercado basada digitales utilizan Big Data para hacer crecer el
en el dilogo: el Big Data, o cmo utilizar toda nmero de clientes, pero tambin para poder
la informacin de las personas para crear un comprender los cambios del sector. Este mismo
dilogo. artculo revela que ms del 50% de las respuestas
a estudios sobre tendencias en las estrategias
digitales colocan la analtica del Big Data como
una prioridad en los prximos tres aos.

Imagen del artculo Deliver an Excellent Customer


Experience Using Big Data
Imagen: blogs.cisco.com9
Creo firmemente que la evolucin de las
estrategias digitales y su consiguiente despegue Sin duda alguna, el Big Data ayuda a mejorar
pasan por trabajar con toda la informacin que la experiencia de cada persona que entra en
se genera, ponindola al servicio de la propia contacto con nosotros, siempre y cuando la
empresa para conseguir un doble objetivo: aproximacin hacia ellas se base en comprender
sus motivaciones, miedos, oportunidades y retos,
Mantener el dilogo. como he ido explicando anteriormente, en lugar
de pensar en nuestros productos y servicios.
Conseguir que cada persona tenga una expe-
riencia nica en su contacto con la empresa. En las empresas del mundo cultural, el reto
de saber explotar la potencia del Big Data y
Segn datos del artculo Deliver an Excellent convertirlo en informacin que se pueda utilizar
Customer Experience Using Big Data8, poder de manera til en la creacin de un dilogo y

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

70

de una relacin duradera en el tiempo adquiere Indudablemente, la tecnologa, hoy, permite


todo el sentido. el confort de conseguir esta informacin de
manera sencilla. El reto, repito una vez ms,
En el sector cultural existe un componente consiste en cmo desarrollar la estrategia digital
emocional muy importante, visible en prctica- que permita y canalice esta informacin para la
mente todas las fases del funnel y del buyers creacin de una experiencia nica para cada una
journey; ser capaces de utilizar la informacin de las personas.
que se va obteniendo para ofrecer aquello que las
personas quieren, esperan y necesitan de tu Sin duda alguna, la informacin que proviene de
producto o servicio cultural puede conseguir la actividad de las personas en redes sociales
fcilmente el xito digital. tambin debe ser tenida en cuenta:

Imagen: cdn-static.zdnet.com11

Sobre todo para las fases ms avanzadas donde


es protagonista la medicin de la satisfaccin,
incrementando de esta manera la sensacin de
contacto y cuidado tras la venta.

De esta manera, hay que construir la informa-


Imagen: cdn.bitbang.com10
cin relevante en Big Data relacionada con:

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Los tipos de interacciones de las personas. Repito una vez ms que la importancia y validez
de un modelo digital, donde el Big Data juega
Cules son las preferencias de compra. un papel tan importante, se realiza cuando se
desarrolla una estrategia digital orientada a situar
Cules han sido las preferencias de compra a la persona como centro de toda la actividad
y si son diferentes a las que indican como digital. Es en este caso cuando la integracin
futuras preferencias de compra. del Big Data con la estrategia de generacin de
leads y su consiguiente nurturing a travs de las
Cmo han vivido el proceso de compra. distintas fases cobra todo el sentido.

Cada vez ms, podemos observar cmo las


personas comparten los puntos clave en los
procesos de compra, lo que constituye materia
prima de primer nivel para seguir adaptndonos
a lo que las personas necesitan.

Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet

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Lecturas recomendadas Tuiteros

Sothebys Exploring the extraordinary: http:// @jpgimenezr: Juan Pablo Gimnez. Fundador
www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/ de Sherwood The Tribe. Emprendedor tecnol-
customer-success/pdfs/sothebys-case-study.pdf gico e inversor.

Nasty creatures: http://nasty-creatures.com/ @amanyez: Adrin Mez. Director general de


Increnta.
The customer is in charge: The future of the
digital experience12 (Interbrand) @dharmesh: Dharmesh Shah. Emprendedor. Fun-
dador / CTO @HubSpot bloguero sobre inbound
Inbound Marketing en 2015 mrketing y startups en http://onstartups.com

http://increnta.com/blog/inbound-marketing- @bhalligan: Brian Halligan. CEO @HubSpot,


en-2015 autor del libro Inbound Marketing, MIT Sr.
Lecturer
http://info.elementthree.com/tactical-thursday-
can-i-just-do-inbound-marketing @increnta

http://info.elementthree.com/blending-the-art- @tiffanysauder: Tiffany Sauder. Presidenta de


and-the-science-of-inbound-marketing @ElementThree

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

73

Notas 6. http:// blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/


bid/2989/Inbound-Marketing-vs-
1. Dosdoce.com en http://www.comunicacion- Outbound-Marketing.aspx
cultural.com/2013/01/14/el-uso-de-
internet-en-las-entidades-culturales/. Un 7. http://www.hubspot.com
estudio de Pew Research Internet Project:
http://www.pewinternet.org/ 8. http://www.socialmediatoday.com/content/
deliver-excellent-customer-experience-using-
2. http://www.magazine.org/insights-resources/ big-data-0
research-publications/guides-studies/
magazine-media-readers-and-tablets 9. http://blogs.cisco.com/

3. http://www.axelspringer.de/ 10. http://www.bitbang.com/


dl/516594/120307_Geschaeftsbericht_
ENG.pdf 11. http://www.zdnet.com/

4. http://www.economist.com/news/ 12. http://issuu.com/interbrand/docs/


essays/21623373-which-something-old-and- interbrand_customer_in_charge_jmancini
powerful-encountered-vault?fsrc=scn/tw/te/
pe/ed/frompapyrustopixels

5. http://www.ifpi.org/downloads/DMR2014-
Spanish.pdf

Marta Rodrguez
El doctor Jess Alcoba Gonzlez es director de la International Graduate
School of Business, la escuela de negocios de La Salle en Madrid. Es autor
de varios libros y de numerosas publicaciones cientficas y colaboraciones
periodsticas, as como miembro y consejero de diversas organizaciones
profesionales y empresas. Sus lneas de trabajo giran en torno al desarrollo
humano en las organizaciones y el estudio cientfico de los servicios, y sobre
ellas imparte conferencias a nivel internacional.
Las competencias digitales de las
organizaciones: el reto de la
transformacin digital del talento

Jess Alcoba Gonzlez, @jesusalcoba

La digitalizacin es un fenmeno tan global Este ltimo estudio seala que en Espaa un
como imparable, que ha llevado a la aparicin 56% de los consumidores tiene previsto adquirir
de modelos de negocio completamente nuevos un smartphone en los prximos 12 meses, un
y a la reconceptualizacin de modelos ya exis- 45% un ordenador y un 41% una televisin de
tentes sobre la base de la tecnologa digital. Este alta definicin. Adems, el 28% considera que
fenmeno est caracterizado por la importante su gasto en servicios mviles aumentar en los
demanda tanto de dispositivos como de conte- prximos doce meses.
nidos digitales por parte de los consumidores.
Un informe de e-marketer citado en el estudio Como causa y consecuencia de esta utilizacin
Cliente@2.033 (PWC, 2014) estima que la cifra intensiva de la tecnologa, el tejido empresarial
de personas que emplean terminales mviles est acusando una evolucin significativa en
a nivel planetario podra situarse en los 5800 la manera con que se considera la creacin de
millones para el ao 2015, siendo frica el valor, habiendo aparecido nuevos modelos de
continente de mayor crecimiento. Actualmente, negocio propios de esta era digital (Dosdoce.
los usuarios de estas tecnologas emplean 34 com, 2014). Segn un informe del Massachu-
horas y 17 minutos al mes navegando o utili- setts Institute of Technology, el 78% de los
zando aplicaciones en sus smartphones, y el 84% ejecutivos piensa que la transformacin digital
utiliza este tipo de dispositivos al mismo tiempo va a ser crtica para sus empresas en los prximos
que ven la televisin (Gosline, R., 2014). Otro dos aos (MIT, 2013). En el caso de Espaa, el
estudio realizado por Accenture y Ametic (2014) estudio antes citado elaborado por PWC (2014)
estima que el nmero medio de dispositivos seala que el 76% de los ejecutivos encuestados
electrnicos por usuario en Espaa es de seis. en Espaa considera que las nuevas tecnologas
Modelos de negocio culturales en Internet

76

van a cambiar profundamente los pilares bsicos abordar el presente y el futuro inmediato, y
de su modelo de negocio, y que a lo largo de los cules son las capacidades que deben poner
prximos aos el grado de cambio previsto sobre en juego las organizaciones a fin de generar
los modelos de negocio debido a la disrupcin productos y servicios digitales de alto impacto
tecnolgica ser de 8,51 en una escala de 0 a experiencial. Estas capacidades no sern sino la
10. Los beneficios de esta evolucin son claros: suma dinmica de las competencias digitales que
aquellas compaas que han logrado crear posean los profesionales que crean valor dentro
una ventaja competitiva digital superan a sus de ellas, y por tanto el reto de la transformacin
competidores en un 9% en ventas, un 26% en digital de los negocios se convierte en el reto de
beneficios y un 12% en valoracin de mercado la transformacin digital del talento (Magro,
(Westerman, G., Tannou, M., Bonnet, D., C. et al., 2014, p. 8). De ah que tenga todo el
Ferraris, P. & McAfee, A., 2012). sentido reflexionar sobre cules son esas compe-
tencias digitales de las que se han de dotar los
profesionales para acompaar la imprescindible
El consumo est dirigido por la transformacin.
economa de las experiencias cuya
clave es la bsqueda de vivencias Evidentemente cualquier enumeracin es una
memorables. simplificacin de la realidad, y es muy posible
que no todas las competencias que se enumeran
a continuacin coincidan en un mismo profe-
Por otro lado, a lo largo de las ltimas dos sional, como tambin es posible que el listado
dcadas se ha evidenciado un importante cambio no sea exhaustivo o que exista cierto grado de
en la manera en que los usuarios de productos y solapamiento entre ellas. Por otro lado, es cierto
servicios los consumen. En efecto, en un punto tambin que las competencias que se recogen
determinado de la evolucin de los mercados, aqu estn vinculadas a diferentes niveles de
los bienes se convirtieron en commodities dando responsabilidad y a distintos puntos de la cadena
paso a la aparicin de productos que, a su vez, de valor. En cualquier caso lo que s parece
sufrieron el mismo proceso dando origen al innegable es que ser complicado que una
diseo y comercializacin de servicios. Hoy da, organizacin pueda enfrentar con xito la trans-
sin embargo, el consumo est dirigido funda- formacin digital sin desarrollar ampliamente las
mentalmente por la llamada economa de las competencias que aqu se recogen.
experiencias (Pine & Gilmore, 2011), en la que
la clave fundamental es la bsqueda por parte de
los clientes de vivencias personales y memorables Competencia digital tcnica
que formen parte de sus vidas, en las que las
sensaciones y emociones resultan esenciales. Por obvio que pueda parecer, las organizaciones
no pueden desenvolverse en un mundo digital
En ese contexto es urgente e imprescindible sin que sus profesionales tengan un conoci-
en el tejido empresarial reflexionar sobre cmo miento tcnico adecuado, que ser tanto mayor

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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cuantos ms procesos se apoyen en recursos tec- aplicaciones tecnolgicas que van apareciendo
nolgicos. Este conocimiento podr ser de varios en el mercado, recientemente ha aparecido la
tipos, dependiendo del nivel de la pirmide figura del Chief Digital Officer (CDO), un nuevo
organizativa y del punto de la cadena de valor de rol que, segn Gartner, existir en el 25% de las
que se trate. Los directivos tendrn que poseerlo empresas (Rosselet, V., 2014).
en la medida en que necesiten comprender la
informacin tecnolgica que les llega del exte- Bajo la idea de que todo lo que pueda ser
rior, y tambin para poder tomar las decisiones digital lo ser (Kim, P., 2014, p. 2), al CDO
oportunas respecto a la tecnologa que requieren le corresponde la formulacin de la estrategia
para cumplir su misin y materializar su visin. digital de negocio, lo que supone incorporar
El resto de la organizacin tendr tambin que la tecnologa digital a su modelo de negocio,
dotarse de estas competencias, bien porque activar las iniciativas operativas que aquella
utilizarn tecnologa o bien porque la produci- implique, y gestionar la transformacin de la
rn. Por ltimo, en aquellos procedimientos de organizacin que todo esto conlleva (ibd.).
apoyo al core business de la organizacin podr Como la reformulacin digital del modelo de
existir tambin una competencia tcnica digital negocio conlleva inequvocamente la existencia
externa a la misma, que se gestionar a travs de de una serie de competencias derivadas de esas
procesos de outsourcing. tres acciones, es lgico suponer que el CDO
estar implicado en su deteccin y desarrollo.
El estudio Cliente@2.033 (PWC, 2014) men-
ciona siete tecnologas (sensores, wearables, Big
Data, cloud computing, 3D printing y realidad Los profesionales tendrn que sustituir
aumentada) y ocho aplicaciones tecnolgicas unas habilidades por otras y adaptar su
(Internet de las cosas, smart cities/things, conocimiento a la rpida evolucin de
re-marketing, automatizacin del conocimiento, la tecnologa digital.
pretail/crowdfunding, medicin de las emociones,
robtica industrial y compra asistida en el punto
de venta) que las empresas deben dominar para Quiz lo ms crtico dentro de esta reflexin es
saber cmo generar valor a partir de ellas. que es muy probable que la tecnologa disponi-
ble hoy sea rpidamente superada por los des-
Si bien es cierto que la forma de generar valor cubrimientos y avances que se van sucediendo a
de numerosas nuevas empresas es fundamen- un ritmo creciente. Si esto es cierto en cualquier
talmente digital, no lo es menos que muchas de rea del conocimiento, en el caso de la compe-
las que ya existen operan en el mundo fsico, tencia digital tcnica es ms evidente an que los
bien porque sus servicios o productos lo son, o profesionales tendrn que ir sustituyendo unas
simplemente porque requieren recursos materia- habilidades por otras y adaptando sus conoci-
les para prestarlos o fabricarlos. En este ltimo mientos a la rpida evolucin de la tecnologa
caso, con la finalidad de dirigir la transforma- digital. En muchos casos ese aprendizaje no
cin necesaria para aprovechar las tecnologas y depender ya de los planes de formacin de las

Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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organizaciones para las que trabajan, sino de las organizaciones llevan un ritmo que a veces
la capacidad que tengan de aprender de modo es lento, y porque se basan generalmente en
autnomo. conocimientos muy establecidos y por tanto en
contenidos que ya forman ms parte del pasado
que del presente o del futuro.
Aprendizaje autodirigido
El aprendizaje autodirigido se refiere a la habilidad
Una de las variables que evolucionan con el paso de asumir la responsabilidad del proceso de apren-
del tiempo es la forma que las personas tienen dizaje a travs del establecimiento de objetivos, su
de aprender: generaciones diferentes aprenden planificacin en tiempo y espacio, la localizacin
de modo diferente (Reeves, T. C., 2014). En de los materiales adecuados, la autoevaluacin,
el contexto actual hay dos factores que estn la habilidad para buscar ayuda en las personas
produciendo un cambio significativo en este apropiadas en un tema dado, la capacidad para el
mbito. Por un lado, la transformacin digital de pensamiento crtico y la habilidad para encontrar
la sociedad y la cultura hace que la informacin recursos internos de automotivacin (Damian, A.
exista de un modo casi ubicuo en una variedad C. & Georgescu, M., 2014).
significativa de soportes diferentes. Por otro, e
interactuando dinmicamente con este primer
factor, las ideas subyacentes a procesos como la En el nuevo modelo de aprendizaje,
construccin del Espacio Europeo de Educacin las empresas deben facilitar el
Superior llaman cada vez ms a un tipo de autoaprendizaje de sus profesionales.
aprendizaje centrado en el estudiante. La conse-
cuencia de ambos factores es que cada vez es ms
importante que las personas sean los titulares Un trabajo de Karakas y Manisaligil (2012)
responsables de su propio aprendizaje, debido establece que hay cinco transformaciones que
a que el conocimiento ya no est centralizado estn cambiando el paisaje del aprendizaje en la
nicamente en las instituciones educativas y a era digital: la colaboracin virtual, la convergencia
que estas instituciones promueven cada vez ms tecnolgica, la conectividad global, las comuni-
el aprendizaje autnomo. Por tanto, las nuevas dades online y la creatividad digital. Estas cinco
generaciones de profesionales tendrn que dirigir transformaciones se convierten en recomendacio-
cada vez de forma ms sealada sus propios pro- nes para los departamentos de recursos humanos
cesos de adquisicin de competencias. Ms an a fin de que puedan facilitar el aprendizaje auto-
en el terreno de lo digital, donde la evolucin es dirigido en sus organizaciones. Del anlisis de este
ms marcada que en otros sectores. La tecnolo- trabajo se deduce que hay un cambio en el centro
ga no avanza a un ritmo lineal sino exponencial de gravedad de la formacin en la empresa, en la
y, por lo tanto, por mucho que invierta una que el diseo y organizacin de cursos dejan de
organizacin en formar a sus profesionales, es ser la nica preocupacin, para evolucionar hacia
muy difcil que logre seguir este pulso trepidan- un modelo en el que facilitar el autoaprendizaje
te, sobre todo porque los procesos formativos en de los profesionales es imprescindible.

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Bsqueda y gestin distracciones en el trabajo revelaba que ms de


de informacin la mitad de los profesionales ven afectada su
productividad como consecuencia del correo
La cantidad de informacin que se genera electrnico, el uso improductivo de Internet
en el mundo es abrumadora. Con datos de o la utilizacin de mltiples ventanas en su
diversas fuentes, Domo.com (2013) ofrece una navegador. Anteriormente, un estudio ya haba
infografa comprensiva de este fenmeno. Por mostrado el efecto que produce gestionar las
citar algunos ejemplos, cada minuto los usuarios tareas atendiendo a varios medios a la vez
de WordPress publican 347 posts, se generan (Ophir, E., Nass, C. & Wagner, A. D., 2009).
571 nuevos sitios web y se suben a YouTube 48 Comparados con profesionales que no hacen un
horas de vdeo. En ese mismo minuto, Google uso tan intensivo de la tecnologa, los individuos
recibe ms de 2 000 000 de bsquedas y Apple que desarrollan lo que se llama multitarea
cerca de 50 000 descargas de aplicaciones. Lejos crnica (utilizar varios medios cambiando
de crecer o sistematizarse ms, este gigantesco constantemente de uno a otro) son ms suscep-
depsito de conocimiento que es Internet cada tibles de ser distrados por estmulos irrelevantes.
vez exige a los profesionales una mayor habilidad Podra pensarse que, a cambio, su habilidad
para encontrar con rapidez lo que buscan y para cambiar de una tarea a otra es superior,
organizarlo para servir a sus propsitos. pero lo que precisamente demostr el estudio es
que estas personas son menos eficientes en esta
En el mundo profesional esta sobrecarga de competencia, debido a su menor capacidad de
informacin, ya bautizada con nombres como filtrar interferencias.
infoxicacin, infobesidad o infopolucin, est
comenzando a dejar sentir sus efectos. As, se
calcula que los profesionales pueden invertir dos En el mundo del conocimiento, los
horas diarias en procesar su correo electrnico a profesionales deben tener capacidad
pesar de que uno de cada tres emails se considera de seleccionar y gestionar informacin
innecesario, que un empleado puede explorar con juicio crtico.
una media de cuarenta sitios web cada da y, si
trabaja en el mundo del conocimiento, visita su
correo entre cincuenta y cien veces al da (Hemp, Por otro lado, la capacidad para seleccionar y
P., 2009). El fenmeno es de tal envergadura que gestionar informacin no es solo cuestin de
ya ha habido iniciativas organizadas para luchar lograr mantener la atencin en lo que realmente
contra l favoreciendo en cambio el derecho a la resulta relevante, sino tambin de una habilidad
comunicacin (Aguaded-Gmez, 2014). que ha sido requerida desde siempre, y es la
capacidad crtica. La tecnologa posibilita que
En cualquier caso los efectos de la sobrecarga cualquier persona del planeta que disponga de
informativa se estn dejando sentir en el mbito una conexin a Internet pueda crear y compartir
profesional. Un informe de Human Capital contenido. Esto conlleva que sea posible y a
Interaction (2014) dedicado al estudio de las veces gratuito encontrar informacin de alta cali-

Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

80

dad, pero tambin implica que mucha de la que Pew Research Center (Purcell, K. et al., 2012)
se encuentra es superficial, incompleta, inconexa revelaba que el 87% de los profesores afirman
o simplemente falsa. Por ello los profesionales que la tecnologa est creando una generacin
deben dotarse de la capacidad para analizar con con poca capacidad de atencin que se distrae
agilidad cualquier contenido para decidir sobre fcilmente. El informe tambin revela que los
su veracidad y adecuacin a la tarea que estn estudiantes no tienen suficiente competencia
acometiendo. para reflexionar crticamente sobre la informa-
cin que encuentran o para sintetizarla.
Hace ya ms de diez aos un estudio adverta
sobre la importancia del juicio crtico en el En suma, debido al avance imparable de la
manejo de la informacin que proviene de generacin de informacin, mucha de la cual no
Internet (Graham, L. & Metaxas, P. T., 2003). es estrictamente fiable o de calidad suficiente,
Aunque el estudio fue realizado con estudiantes, cada cada vez ser ms necesaria la capacidad de
mostraba la tendencia que tenan a utilizar este seleccionar y organizar informacin relevante.
recurso como nica fuente de informacin y a
no corroborar los resultados obtenidos, siendo
particularmente vulnerables a la desinformacin Trabajo colaborativo en
proveniente de la publicidad o del Gobierno. entornos diversos
Quiz lo ms remarcable del estudio es que no
se encontraron diferencias a estos efectos en En un mundo global y multicultural donde los
cursos de diferentes aos, por lo que la falta de profesionales viven hiperconectados, es preciso
juicio crtico no parece disminuir con el tiempo. que las organizaciones alienten la capacidad de
Por otro lado, sin una formacin eficiente y trabajar de modo colaborativo, especialmente a
explcita, es altamente probable que muchas per- travs de redes distribuidas. Esto implica no solo
sonas que confiaron en la informacin confusa, dominar la tecnologa que se requiere para un
inexacta o incierta de Internet en su poca de trabajo cooperativo en lnea sino, entre otras, la
estudiantes sigan hacindolo en mayor o menor capacidad de localizar las redes o comunidades
medida ms adelante en su vida profesional. que son relevantes, la aceptacin y aprecio
Sobre todo porque cada vez es ms sencillo por la diversidad, la flexibilidad y adaptacin
acceder a la informacin digital en perjuicio de a diferentes culturas de comunicacin digital,
otras fuentes y porque esta informacin, lejos de la disposicin para compartir y colaborar y la
sistematizarse o reducirse, cada vez es mayor y habilidad para negociar y gestionar tareas a
no est clasificada siguiendo fundamentalmente travs de comunicaciones digitales (Ala-Mutka,
un criterio de veracidad. K., 2011).

Es importante que las organizaciones reflexionen Una consecuencia relevante del trabajo cola-
sobre estas cuestiones porque la tendencia en borativo es la manera en la que la tecnologa
las prximas generaciones, segn se observa, digital est alterando los lugares fsicos donde
continuar en la misma lnea. As, un estudio de los profesionales interactan. Con la necesidad

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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de promover la innovacin y acelerar la toma de carse, sobre todo porque a este proceso acompa-
decisiones, se valoran espacios donde la interac- ar tambin el creciente acceso a Internet por
cin casual y el trabajo en equipos de proyecto parte de trabajadores del mundo entero. Y por
son altamente valorados, favorecindose por ltimo, porque es muy probable que las empre-
tanto los espacios que promueven un tipo de sas acaben comprendiendo el valor intrnseco
trabajo que se centra en lo creativo pero tambin que tiene la diversidad en la creacin de valor.
en el proceso (Knoll, 2013). La evolucin digital En esta lnea, un informe seala que el 83% de
ha posibilitado asimismo que la frontera entre los ejecutivos piensan que una plantilla diversa
tecnologa para el trabajo y tecnologa personal les ayuda a generar valor para una mayor varie-
se haya difuminado, apareciendo una tendencia dad de clientes y mercados, un 82% piensa que
en la que los trabajadores usan sus dispositivos puede enriquecer el talento de la organizacin,
personales como parte de su flujo de trabajo y un 80% cree que la diversidad puede propor-
(ONeill, M., 2013). Mientras que el reto para cionar una ventaja competitiva (The Economist
las empresas es adaptar sus espacios y su tecnolo- Intelligence Unit, 2014). En este mismo sentido
ga a estas tendencias, para los profesionales estos trabaja DiversityInc, una publicacin cuya
cambios suponen la necesidad de desarrollar misin es promover la informacin sobre los
la capacidad para formar parte de estos nuevos beneficios de la diversidad para la empresa. Esta
espacios colaborativos donde la ruptura con el entidad ha creado un ndice que muestra que
modelo tradicional de oficinas o despachos y la los resultados econmicos de una compaa son
diversidad tecnolgica son la norma. mayores cuando existe una adecuada gestin de
la diversidad (DiversityInc, 2013, 2014).

Las organizaciones deben alentar el En definitiva, cada vez habr plantillas ms


trabajo colaborativo a travs de redes diversas que requerirn trabajar de manera cola-
en lnea y con comunidades digitales. borativa, difuminndose la clsica estructura en
departamentos estancos, y cada vez esta forma
de trabajar se apoyar ms en redes distribuidas
Por otro lado, es altamente probable que la donde la ubicacin fsica de los profesionales
diversidad en las empresas aumente con el paso ser menos importante.
del tiempo y que por tanto estas competencias
sean cada vez ms necesarias, y ello por varias
razones. En primer lugar, porque el proceso de Identificacin de tendencias
globalizacin seguir su avance en el sentido de
que las compaas cada vez tendrn procedi- La cantidad de aplicaciones y sistemas nuevos
mientos ms depurados para ubicar sus procesos que surgen cada da, causa y efecto de un
en diferentes zonas geogrficas. En segundo nmero similar de tendencias en el mercado,
lugar, los avances en sistemas automatizados es incontable. Algunas de ellas se estabilizan y
de traduccin harn posible que cada vez ms se convierten en pautas consolidadas, mientras
personas de diferentes culturas puedan comuni- que otras simplemente desaparecen. Como el

Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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ritmo es creciente y ascendente, es cada vez ms (Haguen, C. et al., 2013). Estos modelos
necesario que los profesionales sean capaces pueden ayudar a las empresas tanto a detectar
de interpretar adecuadamente el mercado para la consolidacin de ciertas tendencias como a
identificar las tendencias que se mantendrn caracterizar y tipificar otras nuevas.
en el futuro, al menos a medio plazo, con el
objetivo de no invertir tiempo ni dinero en la Si bien la tecnologa Big Data est revolucio-
adquisicin de conocimientos que luego resulta- nando la forma en que las empresas, sobre todo
rn intiles. La identificacin de estas tendencias las grandes corporaciones con experiencia en el
y de las tecnologas que las acompaan se est mercado, crean valor, en el otro extremo existe
convirtiendo en un verdadero reto para las otra lnea de trabajo que fundamentalmente
empresas, porque su supervivencia se correla- afecta a las empresas de nueva creacin (startups).
ciona con su capacidad para crear modelos de De la misma forma que las compaas consoli-
negocio paralelos a ellas. dadas precisan predecir nuevas tendencias, las
startups que intentan proponerlas necesitan un
medio para corroborar si sus intuiciones acerca
Los profesionales deben ser capaces de de la futura demanda de un nuevo modelo de
identificar las tendencias y tecnologas negocio son correctas. Y aqu es donde el mundo
que se mantendrn, creando modelos empresarial ha dirigido su mirada a la ciencia,
de negocio paralelos. importando el concepto de experimentacin. En
un mundo complejo con un mercado saturado,
es importante que el lanzamiento de una nueva
Existen al menos dos lneas de trabajo a travs idea se haga con todas las garantas posibles,
de las cuales las empresas pueden anticiparse o porque si esta aparicin no es exitosa es posible
al menos acompaar la evolucin del mercado, que no haya una segunda oportunidad. Por este
y resulta esencial que los profesionales adquieran motivo, una vez alumbrada la idea, el siguiente
las competencias que permitirn a sus compaas paso no es el desarrollo de un modelo de
beneficiarse de ellas. negocio, sino intentar testar la idea de negocio
para validarla o rechazarla (Matricano, 2013).
La primera de estas lneas de trabajo ha Aunque esta idea afecta primordialmente a las
recibido el nombre de Big Data y se refiere a empresas de nueva creacin, debido al alto riesgo
una nueva generacin de tecnologas y arqui- que implica su lanzamiento, tambin es de utili-
tecturas que permiten la creacin de valor a dad para las grandes empresas consolidadas que
travs de la rpida captura, descubrimiento quieren innovar, y por ese motivo competencias
y anlisis de amplios volmenes de una gran tales como la capacidad de disear, realizar
variedad de datos (Olofson, C. W. & Vesset, prototipos, iterar o experimentar son cada vez
D., 2012). Desde el punto de vista de la iden- ms necesarias en la arena empresarial.
tificacin de tendencias lo ms relevante de
este conjunto de tecnologas y arquitecturas es
su capacidad para ofrecer modelos predictivos

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Diseo de este nmero se ha reducido ya a 1,5 (Palmer,


experiencias memorables A., 2014). En distintos sectores se producen
cambios en la interaccin entre los usuarios y
Los clientes ya no adquieren productos o las marcas, como consecuencia del cambio en la
servicios por su valor funcional y ni siquiera experiencia de compra asistido por tecnologa
fijndose nicamente en su precio, sino que los digital. As, segn Lithium Technologies, cuando
incorporan a su vida como parte de su biografa los usuarios solicitan ayuda online, la mayora
y consecuentemente de su identidad a travs de de ellos, un 66%, esperan una respuesta en el
la creacin de sentido (Alcoba, J., 2014). En este mismo da en que ha sido realizada la consulta,
contexto los profesionales y las organizaciones y cerca de la mitad, un 43%, la esperan en la
deben volcarse en la generacin de experiencias siguiente hora (Tarkoff, R., 2014).
de alta calidad que den respuesta a lo que buscan
sus clientes, que son experiencias memorables Al igual que en el caso de la competencia digital
basadas en la inmersin y la participacin. Estas tcnica, la necesidad de generar experiencias
experiencias han de ser generadas en mltiples memorables ha implicado la necesidad de definir
formatos que van de lo puramente digital a e incorporar a las empresas a un nuevo profe-
lo solamente fsico, pero la mayora de ellas sional, conocido como Chief Experience Officer,
conllevarn una adecuada combinacin de que es el responsable de la experiencia de cliente
ambos mundos. Por otro lado, han de mantener de la marca. Uno de sus aspectos diferenciales
una coherencia a travs de los distintos puntos es que su labor conlleva coordinar y dar sentido
de contacto con el cliente donde se generen. a la accin de diversos departamentos, como
pueden ser I+D+i, Mrketing, Operaciones,
Servicio al Cliente o Ventas. Adicionalmente, y a
Las organizaciones deben generar causa de que la experiencia de cliente es multi-
para sus clientes experiencias canal, debe tambin unificar dicha experiencia
memorables basadas en la inmersin a lo largo de una serie de medios diferentes.
y la participacin. Debido a la novedad y complejidad de este
nuevo trabajo ya han surgido movimientos en
el mercado que persiguen investigar y difundir
Una idea de la forma en la que la tecnologa estos nuevos conceptos, como pueden ser la
digital ha cambiado la experiencia de cliente se Customer Experience Professionals Association
encuentra en un sector bsicamente fsico, como (CXPA) en Estados Unidos, o la Asociacin
es el de los automviles. Segn Nissan, el reco- para el Desarrollo de la Experiencia de Cliente
rrido de un cliente con una marca comenzaba en (DEC) en Espaa. La primera de ellas cuenta
el momento en que entraba en el concesionario. ya con una certificacin propia, que supone la
Hoy da, sin embargo, se inicia entre seis y doce superacin de una serie de competencias que se
meses antes de la intencin de compra. Por otro juzgan esenciales para este tipo de profesionales
lado, si un cliente tradicionalmente realizaba en (CXPA, 2014).
torno a siete visitas a distintos concesionarios,

Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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Comunicacin y han evolucionado hacia un universo narrativo


habilidad dialgica complejo y multicanal en el que al cliente no
le llega un producto, sino una historia con la
Los clientes buscan productos o servicios para que se le propone identificarse y formar parte
incorporarlos como parte de su biografa y de ella. Esa comunicacin es, en primer lugar,
consecuentemente de su identidad, en la medida unidireccional, porque nace de la marca hacia
en que aportan sentido a su vida (Alcoba, J., sus clientes, pero luego estos devuelven tambin
2014). Este sentido se crea sobre todo a travs sus mensajes a travs de los medios sociales,
de la integracin de la propuesta de valor en evidencindose entonces que la comunicacin es
la narrativa del cliente, y por eso la capacidad un autntico acto de dilogo que envuelve a dos
de comunicacin es absolutamente clave. interlocutores colectivos, que son una organiza-
Por tanto, la habilidad para generar mensajes cin y sus clientes.
claros, sugerentes, motivantes y, sobre todo,
alineados e identificados con la actividad y la La conversacin en otras ocasiones es llevada a
marca que defiende la organizacin, resulta cabo nicamente entre dos personas, cuando
imprescindible. Mxime teniendo en cuenta ocurre en un punto de contacto. Ah tambin
que la comunicacin ya no es unidireccional, la habilidad dialgica est resultando cada vez
sino que organizaciones y clientes viven en un ms fundamental, con el avance de productos
dilogo constante en el cual no solo se trata de ms complejos y usuarios ms informados. Un
que las organizaciones hablen, sino tambin de ejemplo, probablemente extremo pero real, de la
que sepan contestar, preguntar y, sobre todo, importancia de la habilidad dialgica es el de la
escuchar. empresa Zappos, que tiene el rcord de duracin
de una llamada mantenida por el servicio de
atencin al cliente, que fue de diez horas (Shamo,
La comunicacin multidireccional D., 2014). Lo ms relevante aqu no es la dura-
significa que la organizacin no solo cin de la llamada en s, sino dos consideraciones:
debe hablar, sino contestar, preguntar la primera, que la persona de servicio al cliente
y, sobre todo, escuchar. que se mantuvo en su puesto durante tan largo
tiempo supo hacerlo y la segunda, que saba que
tena que hacerlo. Lo primero es una cuestin de
Una infografa de OneSpot (2014) muestra que aptitud, derivada sin duda de la formacin que
los ciudadanos norteamericanos consumen ms esta empresa proporciona a sus empleados. Y lo
de 100 000 palabras todos los das y que el 92% segundo es una cuestin de actitud, que procede
quiere que las marcas produzcan sus anuncios en tambin sin duda de la estrategia de la compaa,
forma de historias. Storytelling, branded content, cuya visin centrada en el cliente queda patente
content marketing y snackable content son nuevos en este extraordinario rcord.
conceptos que definen las tendencias que estn
surgiendo en el mundo de la comunicacin A nivel organizacional el efecto que la importan-
(Azanza, M. et al., 2013). Los clsicos anuncios cia de la comunicacin causa est siendo ejercido

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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fundamentalmente sobre la Direccin de Comu- Reflexin final


nicacin. Un informe de Top Comunicacin &
RRPP y Burson-Marsteller (2013) refleja que se La competencia digital tcnica, el aprendizaje
trata de una posicin que en el futuro prximo autodirigido, el trabajo colaborativo en entornos
aumentar su importancia estratgica. Segn este diversos, la bsqueda y gestin de la informa-
informe se espera que estos profesionales contro- cin, la identificacin de tendencias, el diseo
len los nuevos medios, sean capaces de globalizar de experiencias memorables y la comunicacin
las marcas, administren grandes volmenes de y habilidad dialgica son competencias ya
contenidos, gestionen crisis online, acten con imprescindibles en la era digital. Y, quiz ms
una mayor exigencia de transparencia y dialo- importante, son habilidades que resultan trans-
guen con diversos grupos de inters. Se espera versales en prcticamente cualquier trabajo. En
tambin que en su labor enfrenten diferentes un mercado complejo que opera en un mundo
retos y problemas, tales como la microcomu- digital hiperconectado ya no es posible que los
nicacin frente a la comunicacin de masas, la profesionales trabajen en silos especializados sin
gestin de cantidades ingentes de informacin, visin de lo que ocurre en el resto de la organi-
la degeneracin de los valores periodsticos, el zacin.
trabajo con fuentes poco fiables y el reto de la
comunicacin interna en organizaciones cada Hace algn tiempo lo que poda unir a los
vez ms formadas por la unin temporal de profesionales de los distintos departamentos
profesionales que trabajan por objetivos. era su conocimiento de otras reas funcionales
dentro de la organizacin. Hoy, adems, para
conseguir esa interrelacin es preciso que posean
La habilidad dialgica y la forma en las competencias que permitirn acompaar la
que las empresas se comunican con el transformacin digital de sus organizaciones,
pblico es transversal y afecta a todos dado que todas las reas, en mayor o menor
sus empleados. grado, tienen ya contacto con ese mundo, o bien
lo tendrn de manera inmediata.

Todos estos cambios se evidencian en la El futuro ser digital o no ser, y cuanto antes
Direccin de Comunicacin, pero en realidad las organizaciones alienten en sus profesionales
se trata de nuevas competencias que exceden a el desarrollo de las competencias necesarias para
esta rea, siendo necesarios en diversos puntos enfrentarlo, antes aprovecharn sus beneficios y
de la pirmide organizativa. El motivo es que evitarn los inconvenientes de aproximarse con
expresan la nueva forma en que las empresas han mentalidad analgica a un mundo que ya es
de comunicarse con el pblico al que dirigen su esencialmente digital.
propuesta de valor. Y esa labor, la comunicacin,
no est ya en manos de un nico departamento,
debido a la intensidad y variedad de canales que
proporciona el medio digital.

Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Jos Manuel Jarque es Senior Project Manager en Thinkers Co. Periodista
de formacin, ha compaginado durante una dcada la docencia universitaria
y la investigacin en comunicacin con la colaboracin en algunos medios.
Desde hace cuatro aos transita por el mundo de los videojuegos, el UX y la
gestin de proyectos digitales y e-learning y, ms recientemente, est inmerso
en el diseo de experiencias digitales e innovacin y en la capacitacin de
metodologas de Design Thinking y de Lean Startup.

Juan Gasca es fundador y CEO de Thinkers Co. Formador y speaker. Autor de


Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Ampliamente formado
en el mundo del diseo e inmerso los ltimos seis aos en el mundo del
emprendimiento y los negocios. Designpreneurship expert, utiliza el diseo
como catalizador de la innovacin tanto en proyectos emprendedores como
intraemprendedores. Con gran know-how en Design Thinking, Lean y
Business Design, es formador y mentor en diversas escuelas de negocios e
instituciones de primer nivel. Profesor asociado en Creatividad e Innovacin en
IE Business School.
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el
Lean Startup (LS) para encontrar nuevas
oportunidades de negocio para las
industrias culturales del siglo XXI

Juan Gasca Rubio, @JuanGascaTC


Jos Manuel Jarque1, @jmjarque

La tecnologa tambin es cultura Cuando enten- que est teniendo en nuestra vida cotidiana
damos lo que esto significa nos ir mucho mejor en y en sectores como el de las finanzas, salud,
el fomento de la cultura a travs de la Red. educacin, etc. Son necesarios todava algunos
aos para, mirando atrs, poder analizarlo con
Un agente cultural (Corredor, 2013:36). la calma y reflexin necesarias. Lo digital, sin
embargo, abre nuevas posibilidades que nos
obligan a explorarlas con respeto ms all de
fabulaciones y nos ponen ante el desafo de
Si supiramos lo que el futuro nos depara, crear sentido entre las necesidades de siempre
dejara de ser interesante. Pero por ms estimu- y su encaje en un mundo ms mediado por la
lante que nos pueda parecer a algunos la trans- tecnologa.
versalidad de la digitalizacin o de lo digital en
nuestra sociedad, est suponiendo para bastantes As, por ejemplo, la fuerte penetracin del
sectores una etapa de cambio con un alto grado smartphone en nuestra vida cotidiana lo ha
de incertidumbre. A corto plazo, vemos como convertido en un canal primordial para gestionar
se est dando una profunda reconsideracin en y accionar buena parte de nuestras comunicacio-
mbitos que haban permanecido con modelos nes diarias. Fenmenos como el de WhatsApp,
casi inmutables desde la revolucin industrial2. por citar alguno, anan una necesidad bsica
como es la de comunicarse con la de hacerlo en
Resulta complejo, no obstante, aventurarse a cualquier lugar y momento (ubicuidad), y ello
postular cul es el verdadero calado o alcance (si al calor de un contexto tecnolgico que as lo
es o no estructural, y en qu grado, por ejemplo) facilita.
Modelos de negocio culturales en Internet

92

En este nuevo panorama han surgido audiencias 1. Claves para entender el


no solo cada vez ms activas, sino tambin ms nuevo contexto/paradigma
disgregadas/segmentadas y con ms canales para
informarse o captar contenido. Individuos plena- Dos premisas generales de partida. La primera,
mente conscientes de lo que consumen y sobre la hoy resulta un error mantener un discurso
calidad de esos productos. Nos hemos convertido que insista en segmentar en dimensiones on/
en consumidores expertos y evolucionamos off para hablar sobre la imbricacin que la
hacia un nuevo paradigma, el del prosumidor3. digitalizacin est teniendo en sectores como la
economa, lo cultural, la educacin, etc. Se trata
En este escenario nadie tiene hoy en da una de una metfora fallida, ya que lo digital forma
hoja de ruta con un esquema claro sobre cules parte de todo nuestro ecosistema social y es ya
son los modelos de negocio que perdurarn, un actor determinante. Grandes compaas, de
cules son puro mrketing, cules son los ms hecho, rehuyen y ven como superado el uso de
sostenibles, etc. (Dosdoce.com, 2014). concepciones como la multicanalidad entendida
como la suma de canales de manera no integrada
y en cambio tienden hacia una omnicanalidad
Nos hemos convertido en con el objeto de eliminar, hasta hacerlas
consumidores expertos y imperceptibles, las diferencias de relacin en los
evolucionamos hacia un nuevo canales. Algo que encaja ms con la necesidad y
paradigma, el del prosumidor. el uso que los usuarios manifiestan en su relacin
con los nuevos servicios y productos5.

El mismo vrtigo abruma en estos momentos Y la segunda, que la glocalizacin de los merca-
a la mayora de los agentes de las industrias dos ha provocado que las empresas deban pensar
culturales espaolas. Empero, hay buenas en estrategias globales con independencia de su
noticias al respecto. Se trata de una ilusin, ya tamao o su arraigo local, ante la posibilidad de
que existen opciones y oportunidades para poder poder abrazar y llegar a segmentos de usuarios
encontrar nuevos modelos de negocio ante las ms deslocalizados.
nuevas formas de consumo y necesidades de los
usuarios4. Levantar estas nuevas posibilidades, A grandes trazos, algunos de los principales retos
sin embargo, no est exento de abrazar un a los que nos enfrentamos son, en trminos de
nuevo contexto y desarrollar capacidades en mercado:
base a metodologas, procesos y herramientas en
ocasiones desconocidos o incomprendidos. Saturacin de informacin. Infoxicacin6
como contrapartida negativa a la capacidad
Si buscas resultados distintos no hagas de constituirnos como expertos. Una sobreex-
siempre lo mismo. posicin a centenares de inputs que la mayo-
ra de las veces ocasiona el efecto contrario,
Albert Einstein confusin.

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Falta de diferenciacin. Nos encontramos por hogar en cultura se situ en 673,30 euros
ante mercados homogneos en zonas geogr- (MECD, 2014).
ficas dispersas entre s.
El gasto medio por persona se situ en 265,70
Desarrollo de un entendimiento distinto euros, lejos de los niveles de casi 400 euros de
de la propiedad privada, consecuencia de media en los aos 2007 y 2008 (MECD, 2014).
nuevos hbitos, decrecimiento de estatus de A priori, un mal resultado que confirma la
ciertos productos, etc. inercia descendente en consumo cultural respec-
to a los aos anteriores. La SGAE, por ejemplo,
Colapso de la oferta en relacin a la deman- identifica de forma clara las posibles causas
da: no todo lo fabricado/desarrollado se vende. de esta cada continuada: Factores como la
crisis econmica, la piratera, la subida del IVA
Los productos culturales no quedan al margen cultural, los cambios en los hbitos de consumo,
de estos cambios en el mercado y en los consu- etc. han afectado en mayor o menor medida
midores. Y la percepcin en trminos generales a las diferentes disciplinas. Las artes escnicas
y para determinados mbitos del mundo de y musicales comenzaron su retroceso entre los
la cultura es pesimista: Es complejo tratar el aos 2008 y 2009, viendo reducidas su oferta,
impacto de la digitalizacin y su impacto en la su asistencia y su recaudacin y teniendo que
cultura. De momento est siendo un desastre, adaptarse a los cambios que ha ido marcando la
pero si hubiera medidas inteligentes podra ser crisis (SGAE, 2014:8).
un beneficio. Es tambin evidente que estamos
en uno de los momentos ms bajos de ayuda
institucional a la cultura y a las pymes (un En 2013 el gasto de los hogares en
agente cultural en Corredor, 2013:36). bienes y servicios culturales en Espaa
fue el 2,5% del gasto total estimado en
Por esta razn, antes de hablar de posibles herra- bienes y servicios.
mientas o soluciones, en el siguiente apartado
vamos a esbozar, sin vocacin de ser exhaustivos,
el estado de la cultura en cuanto a consumos, Un 60% de los encuestados por el Observatorio
pblicos y creacin. de la Cultura (2013a)7 tambin parece coincidir,
con matices, en que la crisis ha tenido un impac-
to muy negativo en los pblicos, reducindolos
1.1. La perspectiva segn el consumo o impidiendo su crecimiento. No obstante, para
cultural y el gasto el otro 40% apenas ha afectado, por diferentes
razones, incluida la existencia de numerosas
En 2013 el gasto de los hogares en bienes y actividades gratuitas.
servicios culturales en Espaa fue de 12 261,70
millones de euros, el 2,5% del gasto total En la misma lnea se manifiesta el resumen eje-
estimado en bienes y servicios. El gasto medio cutivo de la SGAE cuando asegura que algunas

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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industrias han aguantado con empaque la crisis: 1.2. La perspectiva segn el pblico y
El efecto contrario han experimentado los sus hbitos
medios televisivo y radiofnico, que han visto
aumentado su consumo medio diario, convir- Pero ms all del gasto lo interesante es fijarse en
tindose en una alternativa de ocio en un tiempo qu actividades culturales son las ms frecuentes
de crisis aunque los datos correspondientes a entre los usuarios. As, en trminos anuales,
2013 muestran ligeros descensos. Los descensos, entre 2010-2011 lo fueron escuchar msica, con
en cualquier caso, son mucho ms acusados en tasas del 84,4%, leer, del 58,7%, e ir al cine,
lo referido a los ingresos publicitarios generados del 49,1% (MECD, 2014). Estas actividades
por la radio y la televisin (SGAE, 2014:8). son seguidas en intensidad por la visita a monu-
mentos, que realiza cada ao un 39,5% de la
As, si bien es cierto que la cada en el gasto poblacin, la asistencia a museos o exposiciones,
medio por persona es continuada, podemos 30,6%, y 25,7% respectivamente, o la asistencia
inferir una lectura optimista, y es que pese a o acceso por Internet a bibliotecas, 20,5%. Cada
todos los contratiempos institucionales en ao el 40% de la poblacin asiste a espectculos
algunos casos como el incremento del IVA o el en directo. Destacan entre ellos los conciertos de
recorte de ayudas a la creacin o de evolucin msica actual, con tasas del 25,9%, y la asisten-
del mercado (IPC, nuevos modelos de negocio, cia al teatro, con un 19% (MECD, 2014).
etc.), todava nos mantenemos en niveles de
consumo ligeramente por encima a los del ao
20008. La mala noticia, sin embargo, es que de Las actividades culturales ms
no corregir esta tendencia es cuestin de tiempo frecuentes entre los usuarios entre
que rebasemos a la baja esos niveles. 2010-2011 fueron escuchar msica
(84,4%), leer (58,7%) e ir al cine (49,1%).

Otra perspectiva nos la ofrece el informe del


Observatorio de la Cultura (2013b), que
plantea, entre otras, la pregunta abierta sobre
cul ha sido la institucin ms importante o
acontecimiento cultural del ao. Sorprende ver,
por ejemplo, cmo se cita al Museo Reina Sofa
(sube de 48 a 62) con el Museo del Prado en
las primeras posiciones del rnking; el tercero es
Matadero Madrid (sube un puesto), seguido del
Festival Internacional de Cine de San Sebastin
(sube 6 puestos), el Museo Thyssen-Bornemisza
(baja 2), el Teatro Real, la Fundacin Mapfre,
CaixaForum y ARCO (sube 6 puestos); por

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encima de las diez menciones tambin estn el Por ltimo, sobre el uso de las tecnologas la
Macba, La Casa Encendida (pierde 6 puestos), la pregunta se centra en la comunicacin con sus
Fundacin March y el Museo Guggenheim. usuarios. El uso se concentra en el envo de
boletines (78,3%), en redes sociales (86,4%) y en
La parte ms interesante del informe-encuesta blogs y webs participativas (76,7%). Y aunque
del Observatorio de la Cultura, no obstante, es estos datos arrojan luz sobre la preocupacin del
aquella en la que se interroga sobre el pblico sector por intentar llegar a su pblico e integrar lo
desde varias dimensiones. As, por ejemplo, en lo digital en su mbito, de nuevo la parte negativa la
que se refiere a su evolucin se seala que son encontramos en lo poco prioritario que les resulta
casi tantos los [sectores] que han aumentado su o tienen desarrollada la captura de feedback. Tan
pblico, algunos en gran medida, como los que solo un 16% aprovecha los canales digitales como
lo han mantenido igual o han observado retro- una herramienta para realizar encuestas o monito-
cesos, algunos importantes (Observatorio de la rizar el inters de sus usuarios9.
Cultura, 2013a). Sin embargo, la media arroja
un crecimiento del 4,9%.
Tan solo un 16% de entidades
Al respecto, dos preguntas ms inciden sobre las culturales aprovecha los canales
medidas que estn adoptando como industria digitales como una herramienta para
para mejorar o aumentar los niveles de asistencia realizar encuestas o monitorizar el
a sus eventos. Ms de la mitad (67,8%) afirma inters de sus usuarios.
que ya trabaja activamente en el desarrollo de
clientes. Sorprende que sea el sector pblico
quien vaya por delante, con un 73,8%, frente al Ah est, a nuestro entender, una de las flaquezas
60,5% del sector privado; y que sean los museos de cmo estn gestionando algunas industrias
(83,3%) los primeros en el desarrollo de esta culturales su inevitable imbricacin con el nuevo
prctica, quizs por su dependencia 1.0 en el contexto tecnolgico. Coincidimos aqu con E.
contacto con los usuarios (Observatorio de la Trigos (2014:56) cuando afirma que ms all de
Cultura, 2013a). la clsica tipologa de usuarios: nativos digitales
(menores de 35 aos), los adaptados (entre 35
Por otro lado, solo el 34,8% hace anlisis de y 55 aos) y los reticentes (ms de 55 aos) nos
mercados de forma regular, como elemento para encontramos un consumidor que desea formar
conocer las necesidades y perfiles de sus usuarios. parte de una experiencia cultural y que sabe sin
Esta cifra baja al 20% en el sector pblico, frente ninguna duda que es en los espacios digitales
al 50% del privado. Como veremos ms ade- donde est toda la cadena de valor (informacin,
lante, esta es una de las claves ms importantes ecommerce, crticas, recomendaciones, noveda-
para hablar de nuevos o potenciales modelos de des, opinin, etc.). Se puede ser ms o menos
negocio: el descubrimiento de necesidades de las hbil para acceder a estos recursos, pero no cabe
personas como engagement a nuestro producto o duda de que es aqu donde reside todo el poten-
servicio. cial de crear ese vnculo, esa conexin entre el

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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contenido y el consumidor, en cualquiera de sus nuestra parte, creemos que pese a lo descrito el
expresiones culturales. contexto actual ofrece opciones mltiples a las
industrias culturales. Es necesario, no obstante,
empezar por un cambio de enfoque para estar
1.3. La perspectiva desde la creacin dispuestos a abrazar nuevas herramientas y
metodologas que nos ofrezcan estas oportuni-
Para finalizar este mapeo, de alto vuelo, tan solo dades. Antes, algunas lecciones generales que
un breve apunte sobre el punto de vista que del queremos compartir con el lector.
contexto actual tienen los creadores. La mayora
de los sectores consideran que se trata de un
buen momento para la creacin, con medias de Las industrias culturales deben
valoracin por encima del aprobado y similares a estar dispuestas a abrazar nuevas
las de aos anteriores en todos los sectores herramientas y metodologas para
(Observatorio de la Cultura, 2013b:7). La crisis, acceder a las oportunidades que ofrece
por lo tanto, en este mbito parece no ser un el contexto actual.
factor determinante.

1.4. Por qu fallan ciertos productos?


Algunas lecciones aprendidas

No pretendemos postular ni establecer dogmas


sobre cul es la forma correcta de hacer nego-
cios. Tan solo vamos a trasladar al lector algunos
aprendizajes que hemos podido obtener de
nuestra experiencia como emprendedores, con-
sultores en innovacin para diferentes compaas
(grandes, medianas y pequeas) y de nuestras
propias aventuras personales para levantar
Fuente: Observatorio de la Cultura, 2013 productos o servicios dentro del contexto de
Thinkers Co., agencia de diseo e innovacin.
Con lo visto hasta aqu, cualquiera podra pensar
que ante el panorama descrito en lo cultural hay Aprendizaje uno, es necesario cambiar las
muchos sectores que tienen pocas razones para concepciones tradicionales sobre cmo desarro-
estar esperanzados. Descenso en las ventas de llar productos o servicios. Por norma general se
ciertos productos, menor afluencia de pblicos considera que una idea fallida es consecuencia de
en segn qu espectculos, etc. y la aparicin de un mal desarrollo o finalizacin; sin embargo, en
formas de entretenimiento que ponen en riesgo un alto porcentaje las causas hay que buscarlas
los consumos tradicionales. No obstante, por en la etapa inicial. Un incorrecto planteamiento

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del problema es lo que lastra a la larga el resul- todo proyecto para no malgastar el tiempo en
tado final de nuestro producto o servicio. La construir algo que nadie quiere.
causa principal se debe a una baja exploracin de
partida del contexto y un trabajo ms enfocado Aprendizaje tres, son necesarios nuevos
en la ejecucin final y puesta en funcionamiento modelos de captacin de la voz del cliente.
que en la construccin y maduracin de la idea. O, ms aterrizado, de conocer a las personas
Para poder innovar en cualquier sector es necesa- para innovar y crear nuevo valor. Los modelos y
rio, parafraseando a Thomas A. Edison, un 99% herramientas tradicionales se presentan bajo las
de preinspiracin (perspiracin). siguientes caractersticas:

Aprendizaje dos, nos encontramos con que Mediante una investigacin/anlisis cuantita-
la mayora de las empresas/emprendedores tivo se describen hechos ya cotejados.
fallan por falta de clientes ms que por un
error en el desarrollo de su producto/servicio. Los procesos que se utilizan son lentos y se
Se suele olvidar quin es el centro de nuestra exponen como los nicos plausibles.
idea, la PERSONA, aquella ms cercana a
nosotros. Nos movemos en un mundo en el Son eficientes en mercados controlados pero
que creemos conocer a nuestros usuarios por incapaces de dar respuesta a los interrogantes
el mero hecho de disponer de la capacidad de que abren los mercados de riesgo, sobre todo
aglutinar ms mtricas y datos (estudios cuanti- los de nueva creacin.
tativos). Sin embargo, el conocimiento personal
(face to face), revelador y nico, es aquello que Se concentran en dar respuestas que simulan
nos puede aportar cierta diferenciacin y guiar un control total de todas las variables.
nuestro trabajo. Para este camino es mejor
dejarse llevar por las herramientas y tcnicas La velocidad de la sociedad de la informacin
que nos proporcionan tanto la etnografa como no es medible.
otras metodologas sociales cualitativas en
fases iniciales, y la validacin temprana con los
propios usuarios en primeros estadios de los Es necesario conocer a las personas
proyectos. Con ello buscamos trabajar siempre para innovar y poder aportar un valor
desde la necesidad/oportunidad real, no desde aadido a los productos y servicios.
la oportunidad. En la mayora de los proyectos,
clientes o emprendedores damos por hecho la
capacidad innata de desarrollar el producto en Por contrapartida, hoy en da debemos explorar
mente aun sin conocer su experiencia profesio- nuevas posibilidades orientadas hacia una
nal o capacidad tcnica real: la cuestin no es investigacin ms cercana al usuario que nos
si podemos construirlo sino cmo debera ser, e permita conocerlo en profundidad e identi-
incluso an ms atrs, si debera ser ese produc- ficar sus necesidades, como punto de partida
to u otro la solucin. Ese debe ser el inicio de imprescindible. El objeto es ponernos en la piel

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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de la persona destinataria de nuestro producto proyectos centrados en el usuario apuntan a una


o servicio y plantearlo como si fuera aquella presencia activa directa del mismo en el proceso
persona quien lo estuviera desarrollando. Se trata de desarrollo del producto o servicio, pero
de empatizar con ese arquetipo y a ser posible carecen de enfoque centrado a la conversin de
integrarlo en el propio proceso de desarrollo. usuarios en clientes, es decir, la necesidad de
monetizar (vender).
Hablamos en cierta medida de cocrear, perspec-
tiva trabajada principalmente por la disciplina Para entenderlo mejor, tomemos como marco de
del Design Thinking e integrada en la actualidad referencia la curva del ciclo de adopcin de
en las Escuelas de Negocios ms prestigiosas innovaciones o Rogers Bell. Un buen desarrollo
tanto internacionales Stanford, Harvard o realizado con una metodologa de proyectos
Rotman School como nacionales el IE, termina en la mayora de las ocasiones satisfa-
ESADE o EOI. ciendo a los innovadores o early adopters, pero
carece de una capacidad de entrada en los
Cierto es que si construimos productos acordes siguientes estamentos de usuarios. No por un
a las necesidades del usuario o de nuestro fallo en desarrollo de producto o servicio, sino
cliente (empresa) tenemos ms de la mitad del por no haber dispuesto de los mecanismos y
camino hecho y posiblemente daremos con ajustes necesarios para su correcto asentamiento.
algo por lo que alguien est dispuesto a pagar.
Sin embargo, aunque lo dicho constituye una
condicin necesaria, por s sola no es suficiente,
ya que la mayora de las veces construimos
productos perfectamente ejecutados (Ajuste
Problema-Solucin) pero que carecen de un
mercado (Ajuste Solucin-Mercado). Lo que nos
lleva a la siguiente leccin.

Si construimos productos acordes a las


necesidades del usuario tendremos
ms de la mitad del camino hecho. Fuente: Rogers Bell Curve, Innovation Adoption
LifeCycle

Aprendizaje cuatro, en muchas ocasiones las Bsicamente hablamos de una situacin en la


empresas fallan porque en lugar de preocu- que, sin haber definido el modelo de negocio
parse por BUSCAR se obcecan en EJECUTAR. (Business Model Canvas), nos enfrentamos a la
Es decir, se centran en la parte de construccin construccin de un cmulo de hiptesis que
funcional pero no en la identificacin y cons- deben ser testadas y comprendidas, con objeto
truccin de mercado. Los procesos de gestin de de asegurar la viabilidad del proyecto. Porque,

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adems del desarrollo del producto/servicio, lo ms adecuado como fase inicial de trabajo. El
existen muchas ms variables como son los error no radica en utilizar un business plan, sino
canales, relacin con el cliente, mala identifica- en el momento de uso ms su interpretacin
cin de los segmentos, etc. como una realidad absoluta en fases iniciales de
los proyectos, algo que comienza a demostrarse
como errneo. Y mucho ms si se plantea antes
El Lean Startup prima la construccin de haber realizado cualquier otro paso u accin
de un nicho claro y conciso con el en torno a nuestro potencial producto. En el
objetivo de asentar el nuevo producto contexto que ya hemos descrito, presuponer
en el mercado. y definir linealmente y de manera terica el
desarrollo futuro de una empresa (o una startup)
es, por lo menos, ambicioso, por no decir,
Es en este contexto donde emergen las meto- imposible. La teora sin posibilidad de praxis, la
dologas o procesos de desarrollo de cliente praxis sin reflexin, no tienen sentido.
giles, englobados en la filosofa Lean Startup,
donde por encima de un desarrollo de producto Es ah donde nace el primer desafo ante un
satisfactorio prima la construccin de un nuevo enigma/proyecto/empresa: cmo con-
ecosistema o nicho claro y conciso. Su funcin trolar la incertidumbre? En etapas tempranas,
es facilitarnos y proveer la capacidad de que el Design Thinking (DT) es una herramienta
nuestro producto vaya ms all de una primera muy vlida para dicha funcin porque mezcla el
adquisicin por parte de los early adopters y pensamiento racional con el intuitivo, permite
facilitar su asentamiento en el mercado. poner sentido y orden en las tpicas suposiciones
que se suelen hacer antes de lanzar el producto
al mercado y ayuda a encontrar realmente los
2. Cmo desarrollar nuevas problemas, que siempre hay y son subyacentes.
oportunidades de negocio: Todo ello permite generar una mejor propuesta,
desde la generacin de ideas con valor real y trabajado, orientado y adaptado

a su puesta en marcha al posible mercado (usuario-cliente).

Las diversas herramientas de investigacin


La innovacin est en boga as como la necesi- cualitativa se pueden fusionar con el Pensamien-
dad de su aplicacin, de crear cosas nuevas, de to Visual (Visual Thinking) en pro de encontrar
desarrollar nuevos modelos de negocios, etc. la esencia de la cuestin (problema/proceso) que,
Pero a la hora de la verdad las cosas se siguen a su vez, puede suponer un nuevo enigma para,
haciendo como antao. A ojo de buen cubero, en ltimo trmino, proponer una idea vlida,
es probable que en el 90% de los casos ante la que no nica. Una evidencia no tan evidente:
posibilidad de emprender o levantar un produc- nunca hay una respuesta cierta, solo las
to/servicio se recomiende la realizacin de un respuestas que nosotros creamos que hay.
plan de negocio acerca de la idea/proyecto como

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

100

que no basta con rellenar un cuadro de nueve


bloques, pese a lo atractivo, sencillo y clarifica-
dor que pueda parecernos, sino que se puede y
debe ir ms all.

Business Model Canvas (BMC)


Fuente: http://ciberopolis.com/wp-content/
uploads/2011/08/Lienzo-modelos-de-negocio.jpg
Ejemplo de representacin de ideas mediante Visual
Thinking: diferencia entre usar Alltop y Google.
Fuente: Dan Roam, autor de Back of the Napkin: Solving Incluso con el contexto y la idea claros, y desa-
Problems with Pictures.
rrollado un primer BMC (puede haber varios)11,
todava no es momento para el Business Plan. Es
Al amparo de los trabajos de Osterwalder, el necesario iterar el modelo de negocio, y para ello
Business Design se presenta como un nuevo paso hay que desarrollar un Producto Mnimo Viable
evolutivo en esta materia, desembocando el uso para testearlo contra el mercado. Es aqu donde
del DT en el dibujo del modelo de negocio. Una opera un nuevo actor/concepto en la ecuacin
vez entendida la complejidad del contexto y que proponemos: Lean Startup, proveniente del
esbozada una idea, el denominado Business mundo tecnolgico (Silicon Valley). Estamos
Model Canvas (BMC) permite establecer un convencidos de que hoy es necesario pensar y
diagrama de funcionamiento de ese modelo de actuar como una startup.
negocio. No obstante, en la orientacin princi-
pal de esta lnea de trabajo hacia los negocios, as En palabras de Steve Blank, un referente en
como en el uso que se le est dando, el DT se procesos de Customer Discovery, una startup es
utiliza como una herramienta para construir la una organizacin temporal de personal diseada
idea que da entrada directa al BMC, pero para la bsqueda de un modelo de negocio
realmente no indaga en el potencial real que repetible y escalable12. Es decir, se trata de una
tiene el propio DT10. Es importante no olvidarse fase de experimentacin con la que confirmar
de los pilares, y que realmente comprendamos nuestras suposiciones y chequear la posibilidad

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de generar ingresos, dando por hecho que no mtodo de trabajo e innovacin en el nuevo
podemos prever la respuesta del mercado, sino contexto: Design Thinking para fijar nuestra
que debemos ponernos a prueba hasta dar con lo meta; Lean Startup para desarrollar nuestro
que funciona, cmo y por qu. producto o servicio. El Modelo de Negocio,
mediante el uso de la herramienta de Osterwal-
Finalmente, validadas las suposiciones, el mode- der, complementa a ambos y levanta puentes
lo de negocio, el mercado y las ventas iniciales, entre la ribera de Generacin y la de Validacin
entonces s podemos aventurarnos a hacer un de la idea.
Plan de Negocio consistente, que evolucionar
con el paso del tiempo o ser necesario redefinir
a corto plazo, pero que estar construido en 2.1. Generacin de ideas de negocio:
base a un gran conocimiento. entender las necesidades de mi
usuario y desarrollar nuevas ideas
Dos aprendizajes ms como colofn a este de negocio (Design Thinking o
apartado: Pensamiento de Diseo)

Aprendizaje cinco, la genialidad existe, no Es en este contexto de incipiente inmersin


podemos negarlo; siempre encontraremos visio- del diseo en la empresa en el que se ponen en
narios que marcan nuevas pautas en un abrir y valor nuevas skills e imaginarios y en el que en
cerrar de ojos. Sin embargo, la mayora de los los directivos empieza a posicionarse el Design
casos de xito residen en un trabajo duro desde Thinking como una manera concreta de afrontar
el da cero orientado a entender al usuario y problemas y proyectos. Hablamos del Pensa-
descubrir el mercado alrededor de una solucin. miento de Diseo como una forma de encarar
la estrategia y la gestin y no solo como marco
Aprendizaje seis, tan importante o necesario es para la conceptualizacin y la ejecucin.
experimentar como aprender de la experiencia
tanto de los que fracasaron como de los que El reto que se plantea es doble. Primero, porque
lograron el xito. En base a la reflexin posterior los nuevos escenarios no existen y hay que
al trabajo realizado por lderes emprendedores y crearlos. La meta gigante es la de determinar
empresas punteras, hoy somos ms conscientes hacia dnde queremos enfocarnos o dirigirnos
de cmo replicar y adaptar procesos permitin- (nuestra visin/misin). Una misin inalcanza-
donos asegurar no el xito de nuevos proyectos, ble nos ofrece ms posibilidades de crear nuevas
sino la seguridad de minimizar los errores en los formas de actuar antes y de capturar incipientes
que se puede incurrir. necesidades an no descubiertas o validadas.
Es en ese mbito en el que debemos actuar.
Hasta aqu una reflexin genrica sobre el En segundo lugar, porque lo relevante es saber
cambio de enfoque. Es necesario, en este punto, cmo captar esas ideas y tener la intuicin, por
entrar con cierto detalle sobre las dos herramien- lo menos, para identificar y distinguir una buena
tas/perspectivas bsicas que defendemos como idea de otra que no lo es tanto.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

102

Precisamente el Design Thinking (DT) o Pen- convierten en un mero commodity que pasa
samiento de Diseo es lo que permite dar una a un segundo plano. El objetivo es encontrar
respuesta a los retos de ideacin y ejecucin y resaltar necesidades profundas (insights) no
como el que hemos descrito lneas arriba. En cubiertas, o incipientes puntos de conflicto.
sntesis, es una disciplina que pretende aplicar el El desafo se genera desde los propios sujetos
proceso de diseo como enfoque holstico para implicados y debemos comprender su contexto
la resolucin de problemas. Dispone por norma y realidad. Solo y una vez comprendida esta
de un enfoque prctico basado en enfrentar los realidad estaremos en disposicin de desarrollar
desafos de gestin, de desarrollo de negocio, ideas y soluciones coherentes y con fuerza.
desarrollo de servicio, etc. desde la misma
perspectiva y sistemtica con la que un disea- Con equipos multidisciplinares es una verda-
dor enfrenta y resuelve proyectos. Por ello, es dera herramienta de cocreacin en la que la
importante entender el diseo como un proceso voz de nuestro stakeholder es esencial, y lo que
que nos ayuda a proyectar, y no meramente en prima es la investigacin cualitativa sobre los
una definicin bella y en la funcionalidad de datos. Se trata de un cambio radical de pers-
un producto13. La principal fortaleza de este pectiva que pasa del disear PARA personas a
enfoque reside en que es una herramienta vlida disear CON personas. Crear valor, pues, es
(que no exclusiva ni excluyente) para desarrollar lo que importa, por lo que tener una idea y no
soluciones innovadoras y creativas alcanzando saber en qu va a mejorar la vida de las perso-
puntos ptimos para la toma de decisiones. Al nas no es una idea buena.
unir el pensamiento racional y lgico con la
intuicin, aparece un marco de trabajo que va Pero adems de ser buena, tiene que ser capaz de
ms all del pensamiento deductivo tradicional conectar con una narracin y conseguir seducir
(soluciones vlidas a escoger) y explora el pen- al usuario para que empatice y se imagine en el
samiento abductivo (soluciones a explorar, no escenario que le proponemos. Porque la innova-
descubiertas o planteadas previamente). cin ya no se centra solo en crear la tecnologa
ms ptima ni el producto ms barato, ni en el
modelo de negocio ms disruptivo. Todo empie-
El Design Thinking es una disciplina za con una historia (de hecho siempre ha sido
que pretende aplicar el proceso de as: en el principio fue el verbo): con una (a)
diseo como enfoque holstico para la introduccin (conoces a tu cliente?, conoces
resolucin de problemas. a esa persona?), que sigue con un (b) nudo
(podras contarme cmo es su historia diaria?)
y un (c) desenlace (en esa historia ves algn
Design Thinking es un Creative Problem Solving punto en el que podramos ayudarle, es decir,
englobado dentro del denominado campo mejorar su historia?).
Human Focus Centered, que sita a la persona
como eje principal y bsico del proceso de De esta forma, el Design Thinking puede utilizar-
innovacin. La tecnologa y el mercado se se para resolver un amplio abanico de problemas

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y mbitos, tan distantes entre s como el El doble rombo se divide en las fases de
desarrollo de productos o servicios, el diseo de descubrir, definir, desarrollar y ejecutar y repre-
modelos de negocio o la definicin de programas senta adems las diversas etapas divergentes y
de ayuda social. convergentes que hay en el proceso de diseo,
mostrando los diferentes modos de pensar que
los diseadores utilizan en un proceso estndar.
2.1.1. Cmo se lleva a la prctica? Tal y como explica la figura, es necesario
complementar el pensamiento convergente con
Quizs el punto ms crtico del Design Thinking el divergente, y realizar ciclos de apertura en
sea su puesta en prctica. Si realizamos una bsqueda de informacin para posteriormente
bsqueda en Google podemos encontrar diversas cerrar el foco.
modelizaciones y procesos, desde el principal y
ms extendido desarrollado por Stanford a los Un apunte final al respecto. No se trata de un
definidos por empresas privadas. Es realmente modelo cerrado, sino que est sujeto a una
difcil la bsqueda de un proceso de trabajo modelizacin/adecuacin sistemtica y en
legtimo y su definicin o aplicacin exhaustiva. muchos casos con variaciones o matices, que
desembocan en diversos dibujos que son las
Pese a lo dicho, podemos inferir un proceso de visualizaciones propias de cada empresa. En
diseo bsico comn que subyace en las diver- nuestro caso se llama Designpedia15 y en ella
sas modelizaciones o visualizaciones actuales del hemos aglutinado 80 herramientas para poder
Design Thinking. En el ao 2005 el British desplegar procesos creativos e innovadores en el
Design Council14, mxima entidad de difusin entorno de la empresa.
del diseo en Reino Unido, a partir de un
estudio de investigacin realizado en empresas Es en este punto en el que el Business Model
de primer nivel defini un simple grfico: los Canvas de Osterwalder toma el relevo para, tras
dos diamantes. unas primeras iteraciones de comprensin del
usuario y generacin/definicin de una solu-
cin producto-servicio, realizar un primer draft
de modelo de negocio entendiendo su puesta
en marcha y funcionamiento. La solucin ms
el modelo de negocio inicial, con hiptesis de
canales de distribucin, mtodos de ingresos,
costes, etc. es lo que constituye una idea de
negocio.

El modelo doble rombo de procesos de diseo.


Fuente: British Design Council

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

104

2.2. Validacin de ideas de negocio: los consumidores es ciertamente una utopa.


visualizar la oportunidad y encontrar el En cambio, por fin hemos comprendido que el
camino (Lean Startup) cliente no es consciente de lo que quiere ni de
dnde puede encontrarlo. El descubrimiento
Durante dcadas la creacin de empresas ha que hace un emprendedor para solucionarlo es
ido de la mano del desarrollo de un producto un proceso por el que va ajustando la solucin
ganador enfocado a cubrir una gran carencia que propone al mercado.
en el mercado. Este enfoque apuesta fielmente
por la visin del emprendedor, en su capacidad Por ello, es fundamental integrar al cliente en las
como detector avanzado de necesidades eviden- distintas fases de un desarrollo iterativo e incre-
tes a cubrir, as como en su determinacin para mental, realizar una toma de requerimientos
poder construir el producto. Este acercamiento intermedia, y actualizar nuestra visin y com-
puede funcionar en mercados muy delimitados prensin del proyecto de negocio segn avanza
donde se conoce el comportamiento de los en el tiempo y alcanzamos ciertos hitos. Debe-
clientes y se puede hacer un producto mejor mos buscar nuevas formas de gestionar proyectos
que el de la competencia. Pero va lastrado por basadas en la entrega continua y frecuente de
un enorme gasto en mrketing como condicin valor al cliente.
sine qua non para introducirlo y posicionarlo en
el mercado. Es aqu donde emergen las metodologas giles
de creacin y desarrollo de productos en base a
Hoy, sin embargo, las innovaciones y mejoras ciclos iterativos con el cliente y enfrentamiento
en tecnologa se han acelerado y los mercados de resultados para un correcto desarrollo incre-
son ms complejos y globales. A ello hay que mental de los mismos, ajustndose a la com-
sumar que a las compaas de siempre les prensin del cliente. Por otra parte, el desarrollo
toca batirse tambin en un ocano donde no de cliente/negocio es a su vez un giro total a
solo reinan grandes cetceos, sino que hay un este enfoque y una apuesta hacia aprender de
banco de startups que nadan con productos los propios clientes para desarrollar el producto
innovadores que todava no tienen mercado o que necesitan de verdad, pivotando no solo el
que buscan segmentar un mercado existente producto sino la totalidad del modelo de nego-
para un nuevo nicho. En este contexto, un cio en las primeras fases de la empresa.
acercamiento tan tradicional centrado en el
producto es completamente ineficaz. Por ello, La palabra clave es aprender, ya que se trata de
aunque a corto-medio plazo el mtodo actual un proceso continuo de aprendizaje (esencia
resulte exitoso en los mercados presentes, es kaizen) en el que el contacto con los clientes
intil para los emprendedores. Y lo es, sim- debe ser abundante y el dilogo con ellos nuestra
plemente, porque estos ltimos se embarcan principal arma para enfocar el desarrollo del
en la construccin de algo nuevo e indito, por producto/modelo de negocio, y no solo la visin
lo que pretender que su visin del producto de los emprendedores, como pasa en la mayora
encaje perfectamente con las necesidades de de las empresas.

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

105

Al mezclar el desarrollo de producto gil y la y lanzan nuevos productos; el resto vienen a


bsqueda de un modelo de negocio que lo aportar otras lecturas o procesos ms en detalle.
soporte de manera que dispongamos de renta- En definitiva, lo que resume Ash en una gran
bilidad, sostenibilidad y escalabilidad, surge el frase es el objetivo nico: La vida es demasiado
concepto Lean Startup enmarcado por Eric Ries corta para construir algo que nadie quiere. De
en el libro del mismo nombre. Construido sobre ah que el foco deba ponerse en descubrir si tus
los principios procedentes de Lean Manufactu- hiptesis para el problema que solucionas, el
ring de Toyota (aos ochenta), una metodologa producto que quieres desarrollar y los clientes a
de trabajo en factoras orientada a la bsqueda los que tienes que dirigirte son vlidas. Es decir,
de la eficiencia y la limpieza del desperdicio, las realizar un ajuste problema-solucin. Para ello el
mximas son claras y concisas: proceso que ofrece el Customer Development de
Steve Blank resulta un mtodo ptimo. Cuatro
Crear rpido: es decir, hacer lo que hay pasos claros que se pueden/deben repetir hasta
hacer en el momento adecuado y eliminar tener el conocimiento necesario de los clientes
lo ineficiente, es decir, todo aquello que no para lanzar con xito el producto/empresa:
aporta valor en el momento adecuado.
Customer Discovery (descubrimiento de
Medir rpido: ser capaces de establecer clientes).
mtricas que nos ayuden a obtener conoci-
miento sobre lo que generamos. Customer Validation (validacin de los clientes).

Aprender rpido: a partir del conocimiento Customer Creation (creacin de clientes).


capturado, estar dispuestos a pivotar y mejo-
rar nuestra propuesta. Company Building (construccin de la
empresa)16.

El Lean Startup es una metodologa de A tal fin, lo esencial es salir fuera de la empresa
trabajo orientada a la bsqueda y hablar con potenciales clientes, realizando
de la eficiencia a travs del experimentos e investigaciones cualitativos. Es
aprendizaje continuo. una etapa laboriosa e importantsima, donde los
emprendedores tcnicos son los menos acos-
tumbrados y tienden a refugiarse en la oficina a
Derivados del concepto Lean han emergido desarrollar producto; sin embargo, para que el
otros autores como Ash Mayura con su producto tenga xito es necesario pasar mucho
modelo de Running Lean, ms orientado a tiempo en contacto con los clientes.
emprendedores tecnolgicos (web, app) o
conceptos como Lean UX, Lean Sales, etc. A En una primera etapa no debemos hablar con
grandes rasgos, Lean Startup es la bandera de los posibles clientes para obtener listados de
cmo los nuevos emprendedores construyen caractersticas de nuestro producto, sino para

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

106

saber si para nuestra visin del producto existen Finalmente, para una buena implantacin de
clientes que estn dispuestos a comprarlo. En esta metodologa hace falta tanto un equipo de
este paso se puede usar la filosofa de Producto desarrollo de producto como el denominado
Mnimo Viable (MVP)17 alternativamente a Customer Development Team, trabajando en para-
sistemas de cuestionarios, aplicando el mtodo lelo para el correcto funcionamiento de la startup.
Lean Startup. Gracias a su proximidad, con salvedades, a un
enfoque de creacin pura de empresas, podemos
entender que su aplicacin en compaas ya
Para una buena implantacin de esta establecidas es a su vez altamente eficaz cuando
metodologa hace falta un equipo de estamos desarrollando nuevas lneas de negocio,
desarrollo de producto y un Customer es decir, generando intraemprendimiento.
Development Team.
Puede, entonces, cualquiera aplicar estos
mtodos y en cualquier mbito, incluso en
El objetivo es encontrar los early adopters, el de la cultura? La respuesta es s, pero con
aquellos que suelen estar a la vanguardia de la condiciones. Lo vemos en la siguiente, y ltima,
tecnologa o bien sencillamente ms proclives a seccin del artculo.
nuestro planteamiento por carencias evidentes,
a los que no les importa adquirir productos
inacabados y todava en fase de pruebas. Se trata, 3. Seis reenfoques
pues, de validar la solucin que tenemos en imprescindibles y lean
mente, donde entran simples experimentos basa- business para aplicar DT y LS
dos en enfrentar a nuestros potenciales clientes
a prototipos tales como storytelling, o primeras
con xito
visualizaciones de producto (wireframes). Lo que
buscamos es convertir las hiptesis iniciales del Prototipar, fallar, errar, redisear, evaluar,
modelo de negocio en certezas sobre el problema usuario, necesidades, etc. son los conceptos
y la solucin planteada. habituales que aparecen de manera recurrente en
diferentes metodologas, perspectivas y procesos
En base a la primera identificacin del cliente, como Design, Agile, Lean o Business.
con el producto definido y el modelo de negocio
en fase inicial, la validacin se hace ms que No obstante, existe an cierta divergencia
necesaria: hablamos de primeras preventas. En semntica pese a tener denotaciones comunes.
este entorno emerge, si todo va como es debido, Es inevitable que con el tiempo buena parte de
la creacin de nuevos clientes que terminar por estos conceptos acaben compartiendo los mis-
demostrar y llevarnos a la generacin y funda- mos territorios. Hasta que llegue ese momento, a
cin de los pilares de nuestra compaa. En este corto-medio plazo es necesario superar la barrera
ltimo estadio ya no buscamos un modelo de que puedan imponer las terminologas y sus
negocio, sino que lo estamos ejecutando. orgenes, y concentrarse en construir un nuevo

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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paradigma en las empresas. Uno que disponga 4. Probar cosas nuevas, abrazar la incerti-
de un carcter integrador, donde las industrias dumbre como variable del ecosistema y vivir
culturales no se queden fuera. en beta constante, en lugar de la parlisis/
incapacidad o la negacin por experimentar.
Como compaa nunca hemos credo en la
necesidad de grandes inversiones para levantar 5. Convertirnos en compaeros de viaje
primeros productos o servicios, a la par que de nuestros clientes en lugar de un mero
siempre hemos manifestado la necesidad de proveedor de servicios de producto. Acortar
experimentar, jugar y recorrer caminos inex- la distancia con nuestros clientes con un trato
plorados. Siempre hemos tenido y tenemos la ms cercano y un conocimiento ms profun-
irritante capacidad de poner en duda e intentar do de los mismos.
replantear los statu quo con los que nos topamos.
Y, de hecho, este artculo apela implcitamente a 6. Utilizar procesos iterativos, aquellos que nos
la accin inspirada por la pasin y la creencia en permiten vivir en el contexto definido en los
lo que se hace, pero, sobre todo, a compartirlo y puntos anteriores, en lugar de los procesos y
difundirlo. mtodos lineales.

Pero ms all de nuestras propias creencias y


vivencias, analizando clientes, compartiendo con El nuevo paradigma implica pensar
amigos, etc., estamos seguros de que s o s en el en previsiones, ser flexible, proactivo,
seno de los negocios ms all de los procesos y innovador, cercano al cliente y utilizar
metodologas tendremos que acabar hablando, procesos iterativos.
en lneas generales, de cambiar:

1. Pensar en previsiones en lugar de provisio- Solo si se asume de forma natural el cambio de


nes. Es decir, cunto puedo aguantar en lugar perspectiva propuesto estaremos en la disposi-
de cunto espero ganar. cin necesaria para poder desplegar el mindset
con el que nos proveen el Design Thinking y el
2. Ser flexibles total o parcialmente, en funcin Lean, que hemos apuntado a lo largo de este
de la situacin, en lugar de rgidos a la hora artculo. Por nuestra parte, consideramos que el
de enfrentarse en todos los mbitos que proceso se puede resumir en tres grandes pasos
afecten a nuestro producto/servicio. iterativos que forman la base de lo que hemos
denominado Lean Business18:
3. Proactividad tangible por la que soy yo
quien mueve ficha, no espero a clientes, 1. Generar
proveedores y agentes varios, en lugar de una
actitud reactiva por la que espero que me Identificar la necesidad u oportunidad en
busquen. base a entrevistas a seis o diez usuarios.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

108

Levantar una idea poniendo el foco en un solo nuestro producto que nos permitan alcanzar
tipo de cliente (desarrollar nuevas ideas de una rentabilidad inicial adecuada y una
negocio implica fuertes decisiones estratgicas). escalabilidad plausible a medio/largo plazo.

Testear la idea inicial y reconceptualizar en


funcin de los resultados obtenidos en las
pruebas.

2. Validar

Disear uno o varios modelo(s) de negocio


con los que podamos responder a preguntas
como cul es nuestra propuesta de valor?,
quin es nuestro usuario/cliente?, qu
vamos a hacer?, por qu canales nos vamos a
comunicar con nuestros clientes?, etc.

Lean Business: de la generacin de la idea de negocio a su


En base a ellos seleccionar un modelo, consolidacin.
iniciar un proceso de validacin de nuestras Fuente: Thinkers Co.
hiptesis iniciales con como mnimo cin-
cuenta entrevistas a usuarios (segn palabras En resumen, en el actual contexto, cualquier
de Steve Blank) para recabar informacin y sector y tambin el de la cultura debe someterse
validar los supuestos de partida. a este reframing para tener la posibilidad de
innovar. Personalmente, creemos que podemos y
En funcin de lo encontrado, iterar con debemos trabajar aplicando todas estas tcnicas
nuevas aproximaciones (cambios mnimos en y exprimiendo su potencial. Hay ejemplos de
el modelo de negocio) y/o pivotar (cambio xito que lo confirman y se pueden transformar
sustancial) si es necesario nuestro modelo de los modelos de negocio tradicionales, a pesar
negocio hasta encontrar el encaje adecuado. de (o gracias a, en ocasiones) la crisis actual,
tanto econmica como de sistema. El reto es
3. Implementar importante, pero creemos que existen el talento
y la energa para lograrlo. Para ello, debemos
Desarrollar el producto o servicio paso a paso ir ms all de recetas profesionales, ya que nos
con la filosofa inspiradora de pensar a lo encontramos en una poca en la que debemos
grande para hacerlo pequeo o concreto. buscar procesos simples como el recogido en
este ltimo apartado, e incluso, a ser posible,
Finalmente, reiniciar el proceso con el objeti- encontrar nuestro propio proceso.
vo de intentar buscar ms usuarios para

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

109

En este sentido, le dejamos al lector un ltimo


aprendizaje-resumen: Asume riesgos, no tengas
miedo a cometer errores, porque solo de los
errores aprendemos y es de los errores que las
cosas realmente interesantes suceden. Solo
aprendemos cuando lo intentamos.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

110

Referencias Notas
(2013a) Observatorio de la cultura: primer 1. Juan Gasca es CEO de Thinkers Co. y Jos
semestre de 2013. Fundacin Contempornea. Manuel Jarque es Senior Project Manager en
Thinkers Co. (http://www.thinkersco.com).
(2013b). Observatorio de la cultura: segundo
semestre de 2013. Fundacin Contempornea. 2. Un ejemplo son los retos que deben afrontar
sectores como el financiero. Al respecto
Corredor Lanas, P. (2013). El estado de la cultura recomendamos la lectura, como primera
en Espaa: La perspectiva de los agentes culturales. aproximacin, del informe de la consul-
Madrid: Fundacin Alternativas. tora Lantern SECTOR FINANCIERO: 9
preguntas para su transformacin en: http://
Dosdoce.com (2014). Nuevos modelos de negocio www.lantern.es/white_papers/sector-finan-
en la era digital. Cedro (edicin Kindle). ciero/?lang=en. Las nueve preguntas que se
plantean son: (1) Por qu debemos pensar
MECD (2014). Anuario de estadsticas culturales en hacer las cosas diferentes? (2) Estamos
2014: principales resultados. Madrid: MECD. siendo disruptivos? (3)Es el cliente el eje
de nuestra innovacin? (4) Aprovechamos
Scolari, Carlos A. (2013). Narrativas transmedia. el diseo de la experiencia de cliente para
Barcelona: Deusto (edicin Kindle). competir mejor? (5)Innovamos realmente
en nuestros productos? (6) Estamos
SGAE (2014). Resumen ejecutivo: Anuario SGAE sacando partido a todo el potencial de los
de las artes escnicas, musicales y audiovisuales. dispositivos mviles? (7) Cul es el futuro
Madrid: SGAE. de nuestra red de sucursales? (8) Sabemos
cmo integrar las redes sociales y la web 2.0?
Trigos, E. (2014). La comercializacin y el (9) Estamos preparados para innovar?
consumo del sector cultural a travs de la
tecnologa digital en Anuario AC/E de cultura 3. Tal y como describe Carlos Scolari (2014),
digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologas dentro de la nueva generacin de consumi-
en las artes escnicas. Madrid: Accin Cultural dores hay un sector que apuesta por ir ms
Espaola, pp. 53-71. all de ese rol y convertirse en prosumidores
mediticos. Son estos prosumidores los que
se apropiarn de un mundo narrativo y lo
extendern creando nuevos personajes y
aventuras.

4. Para una aproximacin a los diferentes


modelos de negocio en torno a la cultura

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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y lo digital recomendamos la lectura del creadores de todos los campos; responsables


informe de dosdoce Nuevos modelos de de fundaciones, directores de museos,
negocio en la era digital en http://www. centros e instituciones culturales; editores,
dosdoce.com/articulo/estudios/3924/ productores, promotores, galeristas y
nuevos-modelos-de-negocio-en-la-era-digital/ responsables de industrias culturales; comi-
sarios de exposiciones, gestores culturales y
5. Sirva como ejemplo nacional la propuesta profesionales del sector, as como responsa-
de Yomvi Televisin que provee al consumi- bles de reas e instituciones culturales de la
dor una experiencia multicanal al permitirle administracin pblica central, autonmica
el consumo de contenidos desde cualquier y municipal (2013b).
dispositivo y en el momento que quiera. En
el mbito de las aplicaciones, la experiencia En su informe se consulta a organizaciones
que ofrece la app Evernote quizs sea de las culturales pblicas y privadas y se dividen
ms destacables. Buena prueba del peso y las diferentes organizaciones en cuatro
relevancia de la multicanalidad es el reciente tipologas: Museos (museos y salas de
anuncio de WhatsApp de ofrecer tambin exposiciones, en muchos casos de acceso
un servicio web, y por lo tanto accesible gratuito, con ingresos del pblico por taqui-
desde cualquier dispositivo (La Vanguardia lla, catlogos, tienda); Espectculos (teatros,
16 de diciembre de 2014: WhatsApp exhibicin de cine, conciertos, espectculos:
se podr usar en ordenadores en 2015, ingresos por taquilla); Edicin (libros,
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/ discos, DVD: venta de ejemplares); Centros
moviles-dispositivos/aplicaciones/20141216/ (centros multidisciplinares, combinacin de
54421875104/whatsapp-ordenadores-2015. algunos de los formatos anteriores).
html).
8. La Fiesta del Cine, por citar un caso,
6. Tal y como la define Alfons Cornella, la ha puesto encima de la mesa el debate
infoxicacin es el exceso de informacin. Es, sobre si la cada de asistencia a las salas
pues, lo mismo que el information overload. de cine est relacionada con factores
Es estar siempre on, recibir centenares de como la piratera o bien con otros como
informaciones cada da, a las que no puedes el precio de la entrada. Puede verse a
dedicar tiempo. En http://alfonscornella. colacin El Pas (30 de octubre de 2014):
com/thought/infoxicacion/ El rcord de la Fiesta del Cine reabre el
debate del precio de las entradas en http://
7. El Observatorio de la Cultura lleva a cabo cultura.elpais.com/cultura/2014/10/30/
una consulta semestral, que pulsa el estado actualidad/1414700853_184092.htm
de la cuestin a travs de un panel de exper-
tos formado por profesionales de primer Por otro lado, sobre la cuestin del IVA,
nivel de nuestra cultura: escritores, artistas, por ejemplo, en el informe del Observatorio
directores y actores, msicos, arquitectos y de la Cultura (2013a) diferentes agentes

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Modelos de negocio culturales en Internet

112

culturales sealan el impacto que ha tenido and failure. En http://www.zdnet.com/


y qu estrategia han seguido: Para apro- blog/projectfailures/design-thinking-a-
ximadamente la mitad de los consultados, new-approach-to-fight-complexity-and-
donde se concentran los espectculos ms failure/14977?tag=content;siu-container
dependientes de la taquilla (teatro, cine,
conciertos), el efecto ha sido determinante y 11. dem nota 3.
muy negativo, suponiendo la puntilla para
el sector (expresin repetida varias veces). 12. Steve Blank: A startup is a temporary
Para la otra mitad, la subida no ha afectado organization designed to search for a
de forma importante a su pblico, incluido repeatable and scalable business model en
el sector editorial (no ha subido el IVA), las http://steveblank.com/2010/01/25/whats-a-
actividades gratuitas o los que han decidido startup-first-principles/
no repercutir la subida en el precio.
13. En palabras de Steve Jobs: Design is not
9. Tal y como leemos en La Vanguardia (15 just what it looks like and feels like. Design
de diciembre de 2014): Diversos estudios is how it works (Diseo no es solo cmo
evidencian que los internautas prefieren parecen y se sienten las cosas. Diseo es
compartir material de manera privada cmo funcionan). No es algo tan nuevo
antes que hacerlo en redes abiertas, cuya pese a parecer lo contrario, ya que a media-
actividad se puede controlar mejor en dos del siglo XX Charles Eames, uno de los
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/ iconos del diseo de mobiliario, defini los
internet/20141215/54421436357/parti- lmites del diseo como los lmites de los
cipacion-social-oscura.html. De manera problemas (The boundaries of design are
que, aunque la incidencia y presencia en the limits of the problems).
las redes sociales es importante, no es ni
de lejos el lugar en el que trabajar para 14. Remitimos al lector interesado a http://
capturar las verdaderas necesidades y www.designcouncil.org.uk/news-opinion/
opiniones de nuestros usuarios o clientes. introducing-design-methods. Recomenda-
Para ms detalles al respecto el lector puede mos tambin la lectura de las once lecciones
descargarse el informe al que se refiere el sobre diseo que tiene la misma institucin
diario barcelons en la web de la empresa y a las que se puede acceder desde su pgina
RadiumOne en el siguiente enlace: http:// web en http://www.designcouncil.org.uk/
info.radiumone.com/rs/radiumone/images/ knowledge-resources/report/11-lesson
RadiumOne_DarkSocial.pdf s-managing-design-global-brands

10. Al respecto un buen resumen puede 15. Bajo estas premisas, durante los aos 2013-
leerse en el artculo de ZDNet (1 de 2014, revisando los diversos proyectos
diciembre de 2011) Design Thinking: acometidos en nuestra compaa Thinkers
A new approach to fight complexity Co., los fundadores, Juan Gasca y Rafael

Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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Zaragoza, hicieron un proceso de reflexin 16. Por cuestiones de espacio no podemos


y visualizacin explcita que dio lugar a profundizar en las diferentes tcnicas que
nuestro proceso de trabajo construido en se enumeran. Para un mayor conocimiento
base a la recopilacin de 80 herramientas de los diferentes estadios que se proponen
en cuatro fases: mapear, explorar, construir, remitimos al lector a las dos obras fun-
testear. Respetando los principios del damentales de Steve Blank: The Startup
modelo de doble rombo, el mismo se recoge Owners Manual: The Step-by-Step Guide for
en el libro Designpedia, publicado por la Building a Great Company y The Four Steps
editorial LID (http://www.lideditorial. to the Epiphany .
com/novedad/libros/1002734014101/
designpedia.1.html). En nuestra web http:// 17. Se trata de un concepto con cierta ambiva-
www.designpedia.info se puede acceder lencia en el mundo emprendedor. Nosotros,
a los templates de estas herramientas y a a partir de nuestra experiencia, lo definimos
casos en los que se ejemplifica su despliegue como el producto que rene las caracters-
y aplicacin. Para otras aplicaciones o ticas funcionales, de estabilidad, usabilidad y
perspectivas tambin pueden consultarse, diseo fundamentales que definen el core de
por ejemplo: lo que ser el producto/servicio definitivo.
http://www.designcouncil.org.uk/Case-
studies/FeONIC/ 18. Cada uno de los estadios descritos tiene
http://www.designcouncil.org.uk/Case- un despliegue complejo en funcin de la
studies/Northern-Way-worklessness-pilot/ casustica del tipo de producto/servicio que
http://www.designcouncil.org.uk/Case- levantamos as como de las tcnicas que
studies/Arcam/ queremos utilizar en cada parte del proceso.
http://www.ibscdc.org/Case_Studies/ En todo caso aqu tan solo se ofrecen las
Marketing/Marketing%20Strategies/ tres fases por las que necesariamente se debe
MM0025.htm transitar.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muoz


Juan Mateos-Garca es investigador econmico asociado (Economics
Research Fellow) en Nesta, donde lleva a cabo proyectos de investigacin
acerca de la economa creativa y digital utilizando varios enfoques, incluyendo
nuevas metodologas basadas en Big Data. Su trabajo busca generar
conocimiento para apoyar la toma de decisiones polticas y prcticas que
aumenten la innovacin y el crecimiento en la economa creativa. Juan estudi
Econmicas en la Universidad de Salamanca e hizo un mster en Poltica
Cientfica y Tecnolgica en SPRU, en la Universidad de Sussex..
La utilizacin de datos para la creacin
de valor en el sector de la cultura

Juan Mateos-Garca, @JMateosGarcia

1. La revolucin de los datos de esas redes, dispositivos o servicios requiere


un clic, arrastrar o teclear algn tipo de texto,
Cules han sido las innovaciones ms importan- y cada una de esas acciones genera datos sobre
tes de los ltimos treinta aos? nuestro comportamiento, nuestros intereses y
nuestros anhelos.
A la hora de contestar a esta pregunta, muchos
de nosotros mencionaremos las redes, los Las cifras que se manejan son extraordinarias:
dispositivos y servicios digitales: la World Wide Facebook procesa 930 millones de fotos car-
Web, los smartphones, las plataformas de redes gadas, 6000 millones de indicaciones de me
sociales, como Facebook o Twitter, los motores gusta y 12 000 millones de mensajes cada da1.
de bsqueda como Google, las plataformas de Google recibe 40 000 bsquedas por segundo2,
contenido como iTunes o YouTube, o las webs y los usuarios de YouTube suben 100 horas3 de
de comercio electrnico como Amazon o e-Bay. vdeo a YouTube cada minuto. Todo esto ha
Estas tecnologas han cambiado la forma en la creado una avalancha de datos: segn IBM4, el
que accedemos a informacin y a contenidos y 90% de los datos que existen actualmente se han
en la que nos comunicamos unos con otros, as generado en los dos ltimos aos.
como nuestra forma de trabajar y de consumir.
Sin embargo, no resulta fcil transformar estos
Tambin tienen en comn una caracterstica datos primarios en conocimiento para actuar de
menos visible pero esencial: todas recogen un manera informada. Hace no mucho tiempo, los
volumen asombroso de datos. Pensemos en ello: datos se descartaban porque su almacenamiento
cada accin individual dentro de cualquiera era costoso y resultaba difcil analizarlos: supona
Modelos de negocio culturales en Internet

116

un coste. Sin embargo, las mejoras en las tec- De hecho, tenemos la tendencia incluso el
nologas de gestin y almacenamiento de datos prejuicio de pensar en creatividad y datos
y las innovaciones en herramientas analticas como elementos opuestos en lugar de como
han transformado los datos en un recurso con complementos potenciales (otro ejemplo del
un valor increble el nuevo petrleo, segn conflicto que no conduce a nada entre las dos
el directivo de televisin britnico David Abra- culturas10 de las Artes y las Humanidades y la
ham5 o incluso en un nuevo tipo de activo, Ciencia y la Tecnologa, que es tan perjudicial
segn la OCDE6. En palabras de Kenneth para todos). En este artculo, mi intencin
Cukier7 y Viktor Mayer-Schnberger8, autores es cuestionar ese punto de vista, presentando
de una obra de gran influencia sobre este tema9, ejemplos de cmo los datos pueden crear valor
estamos convirtindonos en seres datificados. en el sector de la cultura e identificando medidas
que los responsables polticos y los profesionales
A diferencia de otras tecnologas, que son pueden adoptar para ayudar al sector a participar
relevantes en un nmero limitado de sectores, de forma plena y con xito en la revolucin de
la revolucin de los datos encierra un potencial los datos.
transformador en todos los sectores. La razn es
que todos ellos, de la agricultura a la biotecno- Pero antes, tal vez resulte til aclarar la termi-
loga pasando por el sector pblico o las ONG, nologa de datos, que puede llegar a ser bastante
necesitan del conocimiento para funcionar: confusa e incluso intimidadora.
conocimiento sobre qu hacer, cmo hacerlo,
dnde y cundo. Los datos pertinentes analiza-
dos detenidamente y aplicados de manera eficaz 2. Diccionario de datos
pueden ayudar a estas organizaciones a hacer las
cosas mejor. La revolucin de los datos es fruto de la
convergencia de inputs de datos, tecnologas
de datos, mtodos analticos, oportunidades
La revolucin de los datos encierra de aplicar datos y competencias. Ir repasando
un potencial transformador en todos estos aspectos uno a uno. Mi objetivo es aclarar
los sectores. Su anlisis y aplicacin algunos conceptos e ideas que en ocasiones se
permiten a las organizaciones innovar mezclan y facilitar una base para discutir sobre
y progresar. aplicaciones de datos en el sector de la cultura
posteriormente en este artculo.

Cabe aplicar esto al sector de la cultura? Si Empecemos con el trmino datos. Los datos son
pensamos en lo que ocurre en los centros de simplemente un conjunto de mediciones de un
artes escnicas, galeras, museos y editoriales, fenmeno: puede tratarse de transacciones en un
nos vienen a la mente palabras como pasin, sitio web, del contenido que alguien publica en
emocin y creatividad antes que la palabra una plataforma de redes sociales o de respuestas
datos. a una encuesta. Los datos pueden ser nmeros,

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

117

texto, vdeo, audio, relaciones (por ejemplo, las nador, o incluso en un solo servidor. Deben
personas con las que ests conectado en una red distribuirse en el conjunto de la infraestruc-
como Twitter) o los resultados de un sensor (por tura de datos de una empresa, utilizando
ejemplo, un sensor infrarrojo que cuenta cuntas mltiples clsteres de ordenadores.
personas entran en una sala).

Los metadatos son informacin sobre elementos Los datos pueden ser exclusivos o
de datos que pueden utilizarse para archivarlos, abiertos. Los datos abiertos estn
organizarlos y recuperarlos (por ejemplo, la indi- disponibles pblicamente y los puede
cacin de la fecha en una transaccin, la referen- utilizar todo el mundo.
cia bibliogrfica de un libro en una biblioteca
o los datos demogrficos de los usuarios que se
registran en un sitio web). Presentan una gran diversidad: estas series
de datos a menudo renen datos de muchas
Los datos pueden ser exclusivos (proprietary) o fuentes diferentes, incluidos datos no estruc-
abiertos (open). Los datos exclusivos son los que turados como vdeo, audio y texto que son
recogen, por lo general, las organizaciones en muy diferentes de las tablas de datos bien
sus propios sitios web y plataformas y que, con estructurados (como la informacin financie-
frecuencia, se mantienen como privados. Los ra). Los datos desordenados deben limpiarse
datos abiertos11 estn, por su parte, disponibles antes de poder trabajar con ellos y puede
pblicamente y los puede utilizar todo el resultar difcil almacenarlos en arquitecturas
mundo. Estos datos, que a menudo recogen de bases de datos relacionales como SQL.
investigadores acadmicos, organismos pblicos
y el Gobierno12, pueden descargarse o se puede Tienen una alta velocidad: estos conjuntos de
acceder a ellos a travs de interfaces de progra- datos se generan a alta velocidad (recuerden
macin de aplicaciones (API por sus siglas en esas 40 000 bsquedas por segundo en
ingls) en la web. Google que he mencionado antes) y para
crear valor deben analizarse y debe actuarse
Cuando empezamos a recoger y a combinar sobre ellos en tiempo real (a una velocidad
datos, podemos acabar reuniendo Big Data. Este que no podra asumir ningn ser humano, lo
popular concepto fue utilizado por primera vez que requiere automatizar el anlisis).
por los consultores de tecnologa Gartner en
200113 para referirse a conjuntos de datos que Actualmente, el trmino Big Data se emplea
resulta difcil manejar utilizando tecnologas para hablar de la gama de tecnologas, en
analticas y de bases de datos tradicionales. El constante expansin, que ayuda a las organiza-
motivo es que estas series de datos ciones a procesar grandes volmenes de datos
que presentan una importante diversidad y
Tienen un gran volumen: son demasiado velocidad. Incluyen Hadoop14 (un framework
grandes para almacenarlas en un solo orde- para procesar datos distribuidos), Cassandra15

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

118

(un gran sistema de base de datos) y Hive16 (una terceros (en la web Visual Complexity19 hay
gran data warehouse), entre muchas otras. una excelente coleccin de instructivas y a
menudo magnficas visualizaciones de datos).
De momento, me he centrado en los inputs de
datos y las tecnologas para gestionarlos. Sin La analtica web utiliza datos sobre visitantes
embargo, para que generen beneficios, los datos a un sitio web para optimizar su diseo y la
deben ser analizados. Esto incluye toda una inversin en mrketing para su promocin.
serie de mtodos agrupados bajo el paraguas de Una tcnica importante utilizada en analtica
analtica de datos (ver un resumen en Booz Allen web es el A/B testing, en el que se muestran a
Hamiltons The Field Guide to Data Science17), los visitantes diferentes versiones de un sitio
que incluyen: web para determinar cul es la versin que
funciona mejor.
Estadsticas para resumir y probar hiptesis
sobre los datos y ver hasta qu punto es
generalizable lo que encontramos ms all de La analtica de datos incluye una serie
los datos de que ya tenemos. de mtodos de estadstica y anlisis
que permiten clasificar, detectar
Mining textual para explorar informacin no patrones y predecir comportamientos.
estructurada, por ejemplo, a travs de an-
lisis de opiniones18 que permite determinar
si el contenido de un post en una red social Se ha producido una explosin en los mbitos
contiene una opinin positiva o negativa. de aplicaciones de datos, es decir, aquellos donde
puede aplicarse la comprensin de los datos
Anlisis de redes sociales para visualizar y para crear valor dentro de una organizacin (o
analizar comunidades y grupos sociales (como socialmente). Cabe destacar los siguientes:
Social Graph, de Facebook).
a) Medicin y optimizacin: en este caso, la com-
Algoritmos de aprendizaje automtico (machi- prensin de los datos se utiliza para aumentar
ne learning) y data mining para clasificar a la eficiencia de procesos, evaluar la rentabilidad
personas en grupos y predecir su compor- de la inversin de diferentes actividades (por
tamiento, y para detectar nuevos patrones ejemplo, el gasto en diferentes canales de mrke-
en los datos. Esto se realiza a menudo sin ting) y asignar recursos a los mbitos que tienen
intervencin humana, ya que los modelos de un mayor impacto.
datos aprenden de su propio comportamiento
y mejoran su precisin con el tiempo. b) Segmentacin y prediccin: los datos pueden
utilizarse para clasificar a usuarios en diferentes
Mtodos de visualizacin de datos para grupos de un modo que permite una focaliza-
representar datos grficamente con el fin cin ms personalizada de contenidos, mensajes
de explorarlos o comunicar los resultados a de mrketing, ofertas promocionales, etc. Los

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

119

patrones de datos histricos tambin pueden Materializar estas nuevas oportunidades requiere
utilizarse para predecir resultados futuros. Por nuevas competencias. En el panorama de datos
ejemplo, existen regularidades en los compor- que he esbozado, el valor se crea combinando
tamientos de personas que cometen fraude con tecnologas digitales (sitios web, bases de datos
tarjetas de crdito o en el mbito de los seguros y productos de datos) con anlisis a gran escala.
que pueden ayudar a predecir estos casos en el Ha surgido una nueva funcin el cientfico de
futuro. datos21 en el punto de conexin entre estas
dos reas22. Adems de competencias analticas
c) Descubrimiento: se puede hacer mapeo y e informticas, los cientficos de datos tambin
mining de datos para identificar nuevas oportu- deben conocer el negocio y el sector, y tener la
nidades de mercado. Puede hacerse para ventas capacidad de comunicar sus conclusiones para
cruzadas, para detectar lagunas en el mercado hacer que se apliquen dentro de una organizacin.
(por ejemplo, regiones donde la gente no est
conectando con una marca) y para identificar
nuevas tendencias de consumo que pueden Las innovaciones en tecnologa Big
requerir un cambio de la estrategia de negocio. Data permiten un acceso ms fcil,
rpido y preciso a los datos para
Muchos de estos mbitos de aplicacin no optimizar, segmentar y descubrir.
son nuevos: los comerciantes, las empresas de
servicios financieros, las aseguradoras y muchos
otros han utilizado datos para tomar decisiones Un reciente estudio de Nesta23 y otros organis-
estratgicas y operativas desde hace dcadas e mos en el Reino Unido sugiere que es muy dif-
incluso siglos20. Cul es la novedad entonces? cil encontrar a personas con este perfil. Muchas
organizaciones en el conjunto de los sectores
La novedad es que un mayor acceso a los datos econmicos estn enfrentndose a carencias de
y las innovaciones en tecnologa Big Data estn competencias analticas y, como respuesta, estn
aumentando la velocidad y la precisin con las innovando para encontrar, organizar y gestionar
que se pueden utilizar los datos para optimizar, este talento excepcional. Me referir despus a
segmentar y descubrir. Como consecuencia de lo que esto significa para el sector de la cultura.
ello, los datos proporcionan ahora el motor Pero antes, quiero explicar por qu el sector de la
para el xito de muchos productos y servicios. cultura debera prestar atencin a la revolucin
Algunos ejemplos incluyen los sistemas de de datos para empezar.
recomendacin personalizada en sitios web
como Amazon o Twitter, la asistente personal
Siri de Apple, Google Search and Translate, y el 3. Datos en el mundo
asesoramiento financiero y en materia de salud de la cultura
personalizado que ofrecen apps del mbito de la
salud y servicios bancarios online. Empleo el trmino sector de la cultura para
referirme a los sectores que forman parte de la

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

120

creacin y la distribucin de experiencias, servi- Datos de transacciones: casi la mitad de las


cios y bienes culturales, y contenidos creativos. organizaciones culturales encuestadas venden
Incluye sectores con una importante presencia entradas online, el 39% acepta donaciones
de organizaciones sin nimo de lucro, como por Internet y el 38% vende otros productos
bibliotecas y museos (repositorios y preservadores online.
de la cultura) y organizaciones culturales, junto
con sectores comerciales como la edicin musical Datos de redes sociales: nueve de cada diez
y de libros. Cmo encajan en el panorama de tienen presencia en redes sociales. El 50%
datos que he descrito anteriormente? Resulta tal de estas organizaciones tienen ms de mil
panorama pertinente para estos sectores? seguidores en Twitter, y el 40% tiene ms de
mil fans en Facebook.
Tal vez un modo ms preciso de plantear esta
pregunta consista en considerar si, en su funcio- Datos de archivo: un gran nmero de museos,
namiento, recogen datos que podran analizar y si bibliotecas y galeras disponen de mucha
dicho anlisis les permitira actuar para crear valor. informacin sobre sus propias colecciones. El
57% de las organizaciones encuestadas por
Creo que la respuesta a esas dos preguntas es Nesta estn digitalizando sus colecciones y
un s rotundo. Justificar mis respuestas remi- archivos.
tindome al estudio24 sobre innovacin digital
en el sector de la cultura en Inglaterra realizado
por Nesta en colaboracin con el Arts Council Los Big Data pueden brindar
England25 y The Arts and Humanities Research oportunidades al sector cultural si las
Council26, as como a algunos ejemplos innova- organizaciones culturales ponen sus
dores de utilizacin de datos en el sector. datos en comn.

En relacin con la primera pregunta, las organi-


zaciones culturales ya participan en actividades Aunque estas fuentes de datos son ricas y diver-
que les permiten recoger muchos de los tipos de sas, ser muy excepcional que contribuyan a los
datos que he mencionado anteriormente: Big Data, al menos en trminos de volumen.
Aunque, como bien dice el economista estadou-
Datos sobre el sitio web: el 95% de las 895 nidense Michael Rushton, el sector de la cultura
organizaciones incluidas en el estudio de debera evitar obsesionarse con los Big Data a
Nesta para su Digital Culture Report27 de expensas de otros objetivos importantes28, tam-
2014 tienen un sitio web propio, y el 85% bin es cierto que los Big Data pueden brindar
publica contenidos en esa web para que los algunas oportunidades al sector, en particular
usuarios conecten con el mismo. El 26% si algunos grupos de organizaciones culturales
publica exposiciones digitales independientes ponen sus datos en comn. El hecho de que
y ms de la mitad recibe ms de mil visitantes muchas de estas organizaciones no tengan nimo
nicos al mes en su web. de lucro puede facilitar que lo hagan mejor que

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

121

las organizaciones comerciales a las que preocupa a) Medicin y optimizacin: independien-


compartir datos valiosos con sus competidores. temente de sus fuentes de financiacin y de su
Proporcionar a continuacin algunos ejemplos misin, las organizaciones culturales necesitan
de cmo estos experimentos de poner datos en implicar a sus audiencias actuales y llegar a
comn ya se estn produciendo. nuevas audiencias29. Para ello, invierten en
mrketing y en desarrollo de la web. Para evaluar
En cualquier caso, la cuestin, a fin de cuentas, si dichas inversiones son rentables y cmo puede
no es tanto si los Big Data son posibles o no en aumentarse dicha rentabilidad, son necesarios
el sector de la cultura, sino si los datos (grandes datos. El 43% de las organizaciones culturales
o pequeos) pueden resultar tiles para resolver encuestadas por Nesta utilizaron esos datos para
problemas importantes del sector. Por ejemplo: mejorar su sitio web en 2014.

Pueden los datos ayudar a medir mejor el NT Live30, la colaboracin de Nesta con el
impacto de la cultura y las artes, proporcionando National Theatre31 de Londres, revela de qu
fundamentos ms slidos para la financiacin modo los datos pueden ayudar a las organizacio-
pblica o filantrpica que reciben las organiza- nes culturales a medir el valor de sus actividades
ciones del sector? y su impacto. Los investigadores de Nesta
recogieron datos de asistentes a retransmisiones
Pueden los datos ayudar a las organizaciones digitales de una representacin del National
culturales caracterizadas por una combinacin Theatre en todo el pas con el objeto de entender
variada de financiacin y misiones a comportarse la calidad de su experiencia y cmo diferan
de un modo ms econmico, innovador y de aquellos que haban asistido a las repre-
transparente, a desplegar sus recursos de manera sentaciones en el propio National Theatre. El
ms eficiente y a identificar nuevas oportunida- anlisis de los datos32 puso de manifiesto que los
des con mayor rapidez? asistentes a las retransmisiones digitales tenan
un nivel econmico significativamente inferior:
Pueden los datos convertirse incluso en una una implicacin de esta circunstancia es que
fuente de inspiracin e ideas nuevas que impul- NT Live estaba aumentando la capacidad del
sen las actividades creativas e innovadoras del National Theatre y ayudndolo a conectar con
sector? nuevas audiencias.

Creo que los datos pueden contribuir de manera Culture Counts33 es un ejemplo de un proyecto
vital en todas estas reas. de Big Data cuyo objetivo es ayudar a organi-
zaciones culturales a medir mejor su impacto.
De nuevo, exploro cmo se est produciendo Este proyecto, basado en una colaboracin
esto, a partir de las actividades de organizaciones entre investigadores y organizaciones culturales
culturales inglesas recientemente encuestadas de Manchester, utiliza una app mvil para
por Nesta, as como de ejemplos prcticos de recoger comentarios del pblico, artistas y
innovacin en este espacio: pares en eventos culturales, respetando el valor

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

122

cualitativo y pblico de dichas experiencias, que y adaptar las campaas de mrketing y de


pueden utilizar quienes financian las artes para captacin de fondos.
medir el impacto. Otro proyecto interesante en
este mbito es Arts API34, que utiliza datos de Como seala el informe 2014 TrendsWatch37 del
organizaciones culturales para mapear su colabo- Centre for the Future of Museums38 de Estados
racin e influir en las redes. Unidos, cada vez ms museos se adentran en
este espacio. Por ejemplo, el History Colorado
Center39 utiliza tecnologa analtica de IBM40
Segn la encuesta de Nesta de 2014, el para combinar y analizar datos de entradas,
50% de las organizaciones culturales ya alimentacin, productos vendidos y afiliacin en
utilizan datos para identificar y conectar tiempo real para entender mejor a sus visitantes
con su pblico. y personalizar la experiencia de estos, fomentan-
do visitas reiteradas y mejorando la captacin
de fondos. Una oportunidad de cara al futuro
De cara al futuro, algunos comentaristas espe- es utilizar datos de near field communication41
ran que la combinacin de muchos conjuntos (NFC) para obtener informacin detallada sobre
de datos, incluidos, por ejemplo, indicadores la trayectoria de los visitantes en un museo,
de sensores de museos y galeras35, puede que se puede utilizar para personalizar y mejorar
permitir hacer el seguimiento de algunos de los su experiencia.
impactos ms difciles de medir y posiblemen-
te ms importantes de la cultura, por ejemplo, El proyecto Unusual Suspects42 tambin pone
sobre la calidad de vida, la salud y la educacin; de manifiesto de qu modo los Big Data pueden
dicho de otro modo, se trata de contar lo que ayudar a las organizaciones culturales a seg-
de verdad cuenta, Count what Counts36, mentar y establecer el perfil de su pblico ms
para el sector. eficazmente. Unusual Suspects es una coalicin
de nueve instituciones culturales de Newcastle
b) Segmentacin y prediccin: las organi- que abarca una amplia gama de disciplinas
zaciones culturales necesitan entender a su culturales, desde el arte moderno hasta el cine y
pblico para conectar con l, impulsar su los museos, pasando por el teatro. Estn ponien-
fidelidad y desarrollar nuevos modelos de do en comn sus datos en un Big Data commons
negocio (aumentando los niveles de donaciones, que se analizar para identificar visitantes
mediante la venta de productos online, etc.). espordicos a los que se podra animar para que
De nuevo, los datos son vitales en este sentido. participaran ms activamente en manifestaciones
Segn la encuesta de Nesta de 2014, el 50% de culturales locales, as como oportunidades de
las organizaciones culturales ya utilizan datos promocin cruzada entre las organizaciones que
para identificar y conectar con los miembros participan en el proyecto.
de mayor valor de su pblico, sus visitantes y
quienes las apoyan y para crear perfiles de su c) Descubrimiento: muchas organizaciones
pblico. El 37% utiliza datos para personalizar culturales estn yendo ms all del uso de datos

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

123

para mejorar la eficiencia de sus operaciones e la retransmisin de teatro digital NT Live que
incorporndolos al desarrollo de su estrategia he mencionado antes tuvo una repercusin en
de redes sociales y su orientacin estratgica en el sentido de que aument el nmero de per-
un sentido ms amplio (ms de cuatro de cada sonas que acudan a ver otras representaciones
diez organizaciones encuestadas por Nesta lo artsticas en espacios locales, en lugar de apartar
hacen), as como para utilizarlos como base en al pblico de dichos espacios. Entender y medir
el desarrollo y en los encargos de obras de arte estos impactos puede ayudar a las organizaciones
creativas, eventos y exposiciones (un 25% utiliza culturales y a quienes las financian a focalizar sus
los datos de este modo). inversiones en innovacin en aquellas actividades
que crean un mayor valor pblico.
Audience Finder43 es un ejemplo de plataforma
de datos que puede dar soporte a estas activi-
dades de descubrimiento. Ha sido creada por Entender y medir los impactos puede
The Audience Agency44, una consultora sin ayudar a focalizar la inversin en
nimo de lucro que presta apoyo al desarrollo de innovacin en actividades con mayor
audiencias en el sector de la cultura en Inglate- valor pblico.
rra. Audience Finder facilita a las organizaciones
que se suman a la plataforma (y que aportan
sus datos) acceso a informacin normalizada d) Crear nuevos productos, servicios y expe-
sobre audiencias en el conjunto de Inglaterra riencias a partir de los datos: por ltimo, los
incluidos su ubicacin, sus comportamientos datos pueden proporcionar la base para nuevos
y sus actitudes, a travs de una serie de dash- productos, servicios y experiencias en el sector
boards y herramientas de visualizacin de datos de la cultura. Me refiero a tres aspectos:
que pueden utilizar para compararse con otras
organizaciones y generar perfiles de rea que 1. Existen muchas oportunidades de desarrollar
les permiten identificar nuevas oportunidades plataformas y servicios personalizados para
para promocionar su trabajo. Audience Finder los aficionados a la cultura y las artes. Ms
est aumentando su capacidad a travs del all de ejemplos conocidos en el mbito de la
proyecto Arts Data Impact45, que aportar otros msica y el vdeo, como pueden ser Netflix
conjuntos de datos abiertos a Audience Finder y o Spotify que, en ambos casos, analizan sus
desarrollar una API que puede ser utilizada por datos de manera exhaustiva para optimizar la
otras organizaciones para explotar sus datos. experiencia de usuario y, en el caso de Net-
flix, incluso utiliza los datos de interaccin
Los datos de Audience Finder tambin se estn de la audiencia para identificar nuevas ideas
utilizando para mejorar nuestra comprensin para desarrollar proyectos47, tambin existen
del impacto de la I+D digital en las artes. Un plataformas orientadas a las artes como
reciente anlisis estadstico de doce millones de Artfinder48, una web de comercio electrnico
ventas de entradas de organizaciones de las artes donde los usuarios pueden comprar obras
escnicas46 en Inglaterra pone de manifiesto que de arte de miles de artistas independientes.

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

124

Como muchas otras webs de comercio elec- 3. Las organizaciones culturales tambin
trnico, Artfinder incluye tcnicas de filtrado pueden permitir el acceso abierto a sus datos
en colaboracin para ayudar a sus usuarios a como otra forma de crear valor pblico.
descubrir artistas que pueden gustarles sobre OpenGLAM56 (Open Galleries, Libraries and
la base del comportamiento de otros usuarios Museums) es una iniciativa coordinada por la
similares. Open Knowledge Foundation57 que pretende
fomentar que las instituciones culturales
2. Las organizaciones culturales estn incor- permitan el acceso abierto a sus conjuntos
porando los datos de manera creativa en las de datos y contenidos. Incluye, por ejemplo,
obras de arte, los eventos y las exposiciones 111 000 objetos del Amsterdam Rijksmu-
que encargan. Es lgico, teniendo en cuenta seum58 y sus metadatos.
el papel central de los datos en la cultura
moderna. Algunos ejemplos de obras que
utilizan datos como material artstico inclu- 4. Hacer que ocurra:
yen las instalaciones audiovisuales de Ryoji algunas implicaciones
Ikeda49 o la visualizacin de datos literarios de polticas y prcticas
Stefanie Posavec50. El Open Data Institute51
(un organismo del Reino Unido cuya misin La seccin anterior presentaba datos y ejemplos
consiste en ayudar a otras organizaciones de las muchas formas diferentes en que las orga-
a generar valor a partir de datos abiertos) nizaciones culturales pueden utilizar los datos
cuenta con un programa de datos como que recogen para crear valor. Pero materializar
cultura52 para exponer y encargar obras de estas oportunidades no ser fcil.
arte basadas en datos. La reciente exposicin
del CCCB53 de Barcelona Big Bang Data54 Como el estudio anterior de Nesta59 sobre el
sirvi como foro para discutir sobre las impacto de la analtica en el rendimiento de una
implicaciones culturales de la revolucin de organizacin ha demostrado, limitarse a recoger
los datos. Adems de proporcionar las bases datos no es suficiente para generar un beneficio.
para un nuevo arte, los datos tambin estn Tambin es necesario desarrollar las compe-
actuando como herramienta para fomentar la tencias y capacidades adecuadas, transformar
interaccin del pblico en representaciones procesos y desarrollar una cultura de toma de
y eventos culturales. Un ejemplo de ello es decisiones basada en los datos. Conseguir esto
Lightwave55, una startup que est desarrollan- en el sector de la cultura presenta algunos retos
do una muequera que controla el compor- que repasar, identificando cules son los obst-
tamiento del pblico en eventos culturales en culos y sus implicaciones para los profesionales y
tiempo real, lo que permite que los actores quienes aportan los fondos.
reaccionen ante esta informacin de manera
inmediata, e incluso proyectar los datos para El primer reto es cmo acceder a las competen-
que los vea el pblico. cias. Como he mencionado en la seccin 2, las
personas con las competencias necesarias para

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

125

crear valor a partir de los datos los cientficos de objetivos. Tenemos un ejemplo de cmo se ha
datos son difciles de encontrar. Adems, el sector hecho esto en el sector de la cultura en el Cultu-
de la cultura no se percibe como un destino para ral Data Project64, en el que cientficos de datos
los analistas de datos cuantitativos: los jvenes de DataKind exploraron un amplio conjunto de
que estudian estadstica avanzada, anlisis de redes datos de las actividades y resultados financieros
sociales o inteligencia artificial en las universidades de 11 000 organizaciones culturales de Estados
no son conscientes de que podran desarrollar una Unidos a fin de entender qu comportamientos
carrera en el sector de la cultura, mientras que los estaban asociados a la sostenibilidad financiera
apasionados de la cultura y las artes no son cons- del sector. El anlisis revel la existencia de
cientes de que las competencias analticas seran clsteres diferenciados de rendimiento que el
muy tiles para su futura carrera en el sector y Cultural Data Project est utilizando ahora para
para la organizacin que los contrate. Para abordar disear mejores servicios de apoyo y actividades
estas percepciones errneas es necesario crear ms de soporte mutuo entre pares para sus miembros.
espacios disciplinarios cruzados en los centros de
enseanza, y mejorar la visibilidad del sector de
la cultura entre los graduados de disciplinas de Una estrategia potencial que pueden
datos60. Para ello, las organizaciones culturales adoptar las organizaciones culturales
pueden seguir el ejemplo de otras organizaciones para acceder a talento analtico es
de los sectores de la creacin incluidas televisio- utilizar organizaciones intermediarias.
nes y agencias de publicidad que estn colabo-
rando con universidades61 para detectar jvenes
talentos analticos y utilizando las caractersticas Otras opciones que el sector puede utilizar
nicas de sus organizaciones (entornos creativos, para conectar sus conjuntos de datos con la
conjuntos de datos y la oportunidad de tener un comunidad cientfica de datos incluye Open
impacto en un mbito totalmente nuevo) como Data Challenge65, un proyecto en el que las
imn para atraer a jvenes cientficos de datos organizaciones culturales abren interesantes
que tambin son, a su vez, en muchos aspectos, conjuntos de datos para que un analista externo
trabajadores creativos62. los explore (ofreciendo un premio a quienes
presenten el trabajo ms interesante) y regmenes
Otra estrategia potencial que pueden adoptar las de residencias para cientficos de datos como
organizaciones culturales para acceder a talento se est haciendo en el proyecto Arts Data Impact
analtico es utilizar organizaciones intermediarias que he mencionado en la seccin anterior.
como DataKind63, una organizacin mundial
sin nimo de lucro que conecta a cientficos de El segundo reto que me gustara mencionar es
datos con ONG. DataKind conforma equipos el desarrollo de capacidades en materia de
de cientficos de datos que trabajan de manera datos en el sector de la cultura, algo que va ms
voluntaria con la ONG, explorando de qu all del acceso a las competencias y que tambin
modo los datos de los que ya dispone esta (o que implica identificar ejemplos de buenas prcticas
podra recoger) pueden ayudarla a alcanzar sus en el diseo y la gestin de proyectos de datos,

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

126

entendiendo cul es el potencial y cules son las comerciales en las que los imperativos del merca-
limitaciones de diferentes fuentes de datos, y do imponen la adopcin de nuevas tecnologas.
creando estudios de casos prcticos y ejemplos Por este motivo, los organismos de financiacin
de cmo pasar de los datos al impacto. y apoyo deben desempear un papel protagonis-
ta a la hora de crear espacios de experimentacin
A medida que un nmero creciente de orga- para el sector y ayudarle a conectar con otras
nizaciones culturales empiezan a explorar este empresas como startups y agencias digitales
espacio, los grupos de apoyo interpares y las que pueden apoyar la mejora de sus capacidades
iniciativas de puesta en comn de conocimiento analticas y de datos.
pueden resultar muy tiles, al crear espacios
donde estas organizaciones pueden discutir sus
experiencias, aprender unas de otras e incluso Las iniciativas de puesta en comn crean
identificar oportunidades para colaborar y espacios para discutir experiencias,
compartir datos. Culture2466, una organizacin aprender e identificar oportunidades
britnica que apoya la innovacin digital en el para colaborar y compartir datos.
sector de la cultura, lanz recientemente Lets Get
Real67, una serie de proyectos de investigacin
sobre acciones de colaboracin para definir y Es exactamente lo que viene haciendo en Ingla-
medir el xito en Internet del sector de la cultu- terra el fondo para las artes Digital R&D Fund68,
ra. Adems de generar beneficios para las organi- dotado con siete millones de libras y constituido
zaciones participantes, el proyecto ha producido por el Arts Council England, Nesta y el Arts and
una serie de informes en los que se codifican sus Humanities Research Council. El objetivo de
conclusiones para mejorar las capacidades en el este fondo es agrupar a organizaciones culturales,
resto del sector. El proyecto Audience Finder empresas de tecnologa digital y evaluadores con
al que me he referido antes tambin incluye el el fin de generar un aprendizaje colectivo sobre
potencial de aprendizaje interpares, fomentando innovacin digital en el sector. Una reciente
la creacin de redes que renen a organizaciones convocatoria de proyectos Big Data lanzada
culturales en diferentes clsteres geogrficos y en el marco del fondo est apoyando varios de
sectoriales en el conjunto de Inglaterra. los proyectos a los que me he referido en este
artculo (incluidos Culture Counts, The Unusual
El tercer reto para el sector de la cultura consiste Suspects, Art Data Impact y Arts API).
en encontrar el tiempo y los recursos para
invertir en innovadores proyectos de datos Adems de un esfuerzo para impulsar la oferta a
exploratorios. Las organizaciones culturales son fin de proporcionar ms recursos para la expe-
a menudo pequeas y carecen de los recursos rimentacin en este mbito, los organismos de
para invertir en capacidades analticas que financiacin (incluidos fundaciones y mecenas)
implican un coste real en el presente y beneficios tambin deberan actuar como motor para que
inciertos en el futuro. Su situacin es con se adopten prcticas de datos en el sector de
frecuencia diferente de la de las organizaciones la cultura, pidiendo a las organizaciones que

La utilizacin de datos para la creacin de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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financian mejores datos sobre sus actividades Evidentemente, en este espacio tambin existen
e impactos, y utilizando ms datos para tomar riesgos que el sector debe considerar deteni-
decisiones informadas en sus operaciones y su damente. La proteccin de la privacidad y de
estrategia (algo que tal vez requiera que mejoren los datos est presente para todos despus de
sus propios datos y capacidades). las revelaciones de Snowden y de las polmicas
sobre publicidad focalizada, filtraciones de datos
y experimentacin online por parte de empresas
5. Conclusiones de Silicon Valley. El sector de la cultura debera
aprender de todo ello y desarrollar sus capa-
Existen muchas oportunidades potenciales para cidades de datos sobre la base de la tica y la
aplicar datos en el sector de la cultura: puede confianza, con transparencia sobre cmo utiliza
reforzar la argumentacin de las organizaciones los datos de sus audiencias y ofreciendo un valor
culturales sobre su propio impacto, al ser capaces excelente siempre que lo haga. El programa
de recabar, de un modo que no era posible antes, Friends establecido por el Dallas Museum of
beneficios pblicos y sociales difciles de medir. Arts69, en el que se ofrece a los visitantes una
Puede aumentar la eficacia de operaciones de afiliacin bsica al museo si facilitan algunos de
mrketing y contribuir a identificar nuevas ideas, sus datos, y donde solo se hace el seguimiento de
diversificar ingresos y establecer modelos de los datos que los friends optan por compartir, es
negocio ms slidos. Puede asimismo propor- un ejemplo de cmo hacerlo.
cionar las bases para nuevos productos, servicios
y experiencias. A medida que el sector de la Otro riesgo que cabe sealar es que las orga-
cultura sigue experimentando e innovando en nizaciones culturales pueden llegar a depender
materia de datos, y explorando lo que significan demasiado de los datos y olvidar que la intui-
los Big Data en la cultura, probablemente se cin, la pasin y la asuncin de riesgos tambin
generarn nuevas ideas, herramientas y formas deberan ser ingredientes esenciales de la toma
de trabajar juntos (por ejemplo, en torno a la de decisiones. Aceptar que los datos y el anlisis
puesta en comn de datos) que pueden aplicarse sirven mucho ms para proporcionar respuestas
en otros mbitos de la economa y la sociedad. que para plantear preguntas es una de las pri-
meras lecciones que aprende un analista, y esta
Las perspectivas son apasionantes, pero ser es otra razn por la que es tan importante que
necesario mucho trabajo por parte de las orga- el sector de la cultura mejore sus capacidades
nizaciones culturales que deben acceder a las analticas y de datos: de manera que comprenda
competencias adecuadas y adaptar sus procesos las limitaciones de los datos y su potencial, ya
y su cultura de manera que puedan crear valor que solo el entendimiento que se deriva de la
a partir de datos, y tambin por parte de los experimentacin y la prctica podr crear el tipo
organismos financiadores que deberan fomentar de valor adecuado a medida que la revolucin de
y apoyar la experimentacin y exigir y utilizar los datos sigue desplegndose.
cada vez ms datos para tomar decisiones de
financiacin informadas.

Juan Mateos Garca


Modelos de negocio culturales en Internet

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Juan Mateos Garca


Grace Quintanilla es actualmente directora del Centro de Cultura Digital del
Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de Mxico.

Realiz estudios de posgrado en Televisin y Arte Electrnico en la Universidad


de Dundee, Escocia. Su obra artstica se ha expuesto en festivales de nuevos
medios en Europa, Amrica y Asia. En 2002 fue acreedora a la fellowship de
nuevos medios de las fundaciones Rockefeller y MacArthur; en 1997, ganadora
de la primera edicin del Premio Nacional de Televisin Cultural otorgado por
el Canal 22 y la Red Nacional de Radiodifusoras y Televisoras Culturales. Ha
sido miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte del Fondo Nacional
para la Cultura y las Artes (Fonca) en dos emisiones.

Su labor como curadora incluye la antologa de mujeres videoastas Juega!,


comisionada por el Museo de Mujeres Artistas Mexicanas (MUMA), y la
antologa Familiar / Memorable sobre artistas emergentes en artes electrnicas,
comisionada por el Laboratorio Arte Alameda.

Fungi como directora artstica del Festival de Artes Electrnicas y Video


Transitiomx_02: Fronteras Nmadas. Fue miembro del Consejo de Artes
y Letras del Fonca de 2004 a 2006 y miembro honorario del Consejo de
Evaluacin y Planeacin del Festival Transitio entre 2008 y 2010, y es miembro
del Consejo Consultivo del MUMA desde 2008.
El poder transgresor de compartir

Grace Quintanilla, @G_Kintaniya

En este texto, parto del planteamiento de que, Digital1 de Conaculta en Mxico y compartien-
en el mundo digital, el futuro es el presente do algunos hallazgos encontrados este ao en
continuo. Esa continuidad no se limita exclu- diversos eventos relacionados con cultura digital,
sivamente a una cualidad temporal, sino que datos abiertos y emprendimiento.
se extiende al desdibujamiento de lneas entre
disciplinas especializadas, hbitos de produccin
y formas de comercializacin que en el mundo Amateur profesional
material parecen opuestas. Me concentrar en
los espacios culturales fsicos y digitales cuyo Existe una suerte de profesionalizacin invo-
contenido es producido por usuarios como luntaria entre los usuarios de dispositivos,
ejemplo claro de esa continuidad, pues no existe aplicaciones y software autoral, quienes
un momento preciso en los procesos temporales adquieren conocimiento de forma pasiva debido
de las redes en el que el consumidor se convierte a la exposicin a una abrumadora cantidad de
en productor, en el que el amateur se convierte contenidos en las redes. Dicho conocimiento
en profesional, en el que el comprador se con- es aplicado en la produccin de materiales de
vierte en vendedor. alta calidad creativa, tcnica y experimental, lo
que vuelve cada vez ms elstica la diferencia
Propongo concentrarnos en ese continuo como entre un profesional y un amateur. Un ejemplo
lugar de accin para concebir modelos de reciente de este fenmeno que alcanz gran
diseo, produccin y viabilidad econmica de notoriedad es el de David Uzochukwu2, un
proyectos culturales a travs de mi experiencia joven que con apenas diecisis aos gan entre
como directora fundadora del Centro de Cultura ms de 14 000 fotgrafos el Premio EyeEm3 de
Modelos de negocio culturales en Internet

134

fotografa de2014. La sorpresa y la descalifica- obsoletas no solo en cuanto a sus misiones


cin no tardaron en aparecer en los medios de sustantivas, sino tambin administrativas.
comunicacin, pues es difcil concebir que un
chico autodidacta de diecisis aos haya tenido Los jvenes se sienten identificados afectiva-
suficiente tiempo de vida para adquirir una mente con desconocidos de partes inciertas del
profesin a travs de la experiencia dura, como mundo y encuentran a menudo que en Internet
los cnones lo dictan. son valoradas las habilidades que no les recono-
cen en las aulas escolares o en las instituciones
Uzochukwu es uno de los millones de jvenes que juveniles. En las redes, el sistema de mritos y
han adoptado la tecnologa de forma intuitiva (auto)evaluacin es ms flexible y acorde a las
sin que necesariamente cuenten con los cono- inteligencias de cada individuo. Las redes se han
cimientos histricos y tericos de los lenguajes convertido en espacios cruciales para realizarse
que utilizan y sin la consciencia del valor social, como personas, para incentivar la produccin
econmico y cultural que dicha produccin creativa bajo modelos colaborativos que no son
tiene. Muchos de estos individuos se consideran considerados viables en los canales lgicos de
consumidores de cultura digital, pero no valoran formacin y difusin.
su rol como productores de contenidos culturales;
aprenden lenguajes de forma emprica sin tener Vivimos en un mundo de pblicos/autores
plena consciencia de los alcances expresivos, est- exigentes, autodidactas y autogestivos, donde
ticos y comerciales de dichos lenguajes. Millones los nios con acceso a la Red aprenden a leer y
de fotografas, videos y textos se producen y a escribir antes de la edad escolar; no hay zurdos
comparten en Internet diariamente como objetos ni diestros en la escritura con teclado; se asumen
que reflejan, ms que obras cerradas, procesos como cyborgs; aprenden idiomas segn los
de experimentacin que van desde calidad muy necesiten; construyen principios de ciudadana
pobre hasta realizaciones sofisticadas. (digital) y los replican en su vida diaria; eligen
aprender de sus pares por medio de tutoriales
en plataformas sociales como YouTube porque
En las redes, el sistema de mritos y explican mejor que los maestros y padres,
(auto)evaluacin es ms flexible estn ms actualizados, y pueden escoger el
y acorde a las inteligencias de tema o habilidad que necesitan en ese preciso
cada individuo. momento con solo dos clics. Es ms eficiente
buscar en Google que preguntarles a los adultos
o trasladarse a bibliotecas a consultar en libros
Tales hechos obligan a la comunidad artstica impresos.
a resignificar su rol en la sociedad, pues los
espacios de formacin, produccin, exhibicin Somos, pues, testigos de la inminente desacra-
y comercializacin han perdido su capacidad legi- lizacin de las instituciones acadmicas y cultu-
timadora y, de no adaptarse a esta nueva realidad, rales como mximos organismos de validacin.
las instituciones pblicas y privadas quedarn Actualmente la profesionalizacin se adquiere

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

135

en espacios autogenerados por pares que disean como estudiante formal del Instituto Politcnico
su aprendizaje de forma eclctica, incorporando Nacional en Mxico y que de manera autodi-
disciplinas y materias impensables por inco- dacta, a travs de tutoriales y cursos gratuitos en
nexas dentro de los programas acadmicos lnea, comenz a construir drones en el garaje
rgidos que apuntan ms a la especializacin de su casa. Sus modelos atrajeron la atencin de
que a la hibridacin. Los nuevos profesionales Chris Anderson, fundador de Wired Magazine,
ignoran sistemas de evaluacin institucional cuando Jordi los comparti en el blog de DIY
porque estos no contemplan la enorme cantidad Drones. Ambos fundaron poco tiempo despus
y calidad de habilidades innatas y/o adquiridas una empresa millonaria en San Diego: 3D
en procesos elegidos y diseados por ellos Robotics. Jordi tena veintin aos y de ninguna
mismos de acuerdo a lo que necesitan aprender manera era considerado un profesionista para
para realizar mejor su trabajo. las instituciones que gradan ingenieros. Jordi
no tena idea de quin era Chris; su conexin
Los tutoriales en audio y video, manuales textua- desinteresada se dio gracias a la informalidad
les, MOOC (Massive Open Online Courses), del blog y al principio de que en ese espacio se
enciclopedias participativas, libros, videos renen para compartir e intercambiar descubri-
educativos, visitas virtuales a museos, redes mientos e ideas.
sociales abiertas y especializadas se han conver-
tido en mucho ms que recursos pedaggicos
para complementar la educacin acadmica Los MOOC ofrecen la posibilidad
formal de los usuarios. Poco a poco y sin ser de contactar y de aprender con
diseados necesariamente con ese propsito, se profesores eminentes en cualquier
han convertido en espacios de materializacin parte del mundo.
que posibilitan a un gran nmero de personas
imaginativas y creativas por su pensamiento
divergente descubrir y realizar talentos per- Historias como la de Jordi y Uzochukwu son
sonales no contemplados en los perfiles del posibles gracias a que hemos creado y nutrido las
estudiantado de la gran mayora de las escuelas y redes con conocimiento y talento. El semianoni-
universidades. Sin afn de sustituir la enseanza mato en los blogs colaborativos permite que los
presencial, los MOOC, por ejemplo, ofrecen humanos nos relacionemos a travs de smbolos
la posibilidad de contactar y de aprender con que nos unen, creando territorios con lgicas
profesores eminentes en cualquier parte del significativas que ignoran fronteras sociopolti-
mundo a un costo muchas veces accesible. cas, geogrficas o meritocrticas.

Compartir los resultados de dicho aprendizaje en


redes especializadas ha probado abrir puertas a Productor consumidor
este perfil de jvenes con talentos subvalorados,
como es el caso de Jordi Muoz4, un chico de la Un factor clave en la profesionalizacin en las
ciudad de Tijuana que fue rechazado dos veces redes es la conciencia de los usuarios de su rol

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

136

como consumidores y como productores. Hoy cmo se diferencia de la obra generada por la
los internautas son pblico y creadores a la vez. audiencia?, qu espacios de exhibicin se deben
En mi mbito de accin, que es la cultura y el construir?, qu cadenas productivas se estn
arte, convivo a diario con artistas que leen y conformando? y, por supuesto, en qu partida
escriben al mismo tiempo, ven pelculas y hacen presupuestal encaja todo esto, que ni tiempo
videos; consultan la Wikipedia y contribuyen hemos tenido para asignarle un nombre?
con artculos, toman selfies, hacen crnicas de
pasajes cotidianos que van desde lo ms banal Las preguntas son antiguas, las respuestas an
hasta reflexiones profundas; autopublican sus inciertas. Los modelos que ms pistas nos dan
textos, msica, videos y fotos; generan memes para encontrar las respuestas se encuentran en
virales, plagian por principio, comparten, Estados Unidos, Europa y Asia, pases que, a
reeditan, intervienen; abren galeras virtuales, diferencia de Mxico, tienen una tradicin de
disqueras independientes, negocios de diseo, produccin tecnolgica que facilita el enten-
ecotecnologa y gastronoma; juegan y crean dimiento del prosumo y estn ms abiertos a
videojuegos simultneamente; escriben novelas tomar riesgos para crear nuevos esquemas de
por entregas de 144 caracteres en Twitter. Produ- produccin cultural sustentable, que a menudo
cen videos muy complejos dentro de videojuegos encuentro en tres aspectos a implementar en
en lnea con otros gamers. Trabajan desde los nuestra prctica: la participacin aumentada
lmites fronterizos de diversas disciplinas: hacen como instrumento para la creacin y produc-
piezas escultricas con neurocientficos; constru- cin, Big Data como recurso o materia prima y
yen y ponen en rbita, junto con astrnomos y la monetizacin de los contenidos como base de
fsicos, satlites ciudadanos cargados de msica modelos econmicos basados en la construccin
y poesa cintica; producen coreografas vestidos de valores obtenidos por el acto de compartir
con sensores que hacen animacin en vivo con (sharing economy5, sharism6).
bailarines del otro lado del planeta; organizan
hackatones, editatones, programaratones y Estos aspectos se materializan mediante una
makertones masivos. simple accin: compartir.

Compartir es un acto cotidiano en las redes, que


Un factor clave en la profesionalizacin propone cadenas productivas que demandan
en las redes es la conciencia de los nuevos modelos econmicos. Qu nuevos retos
usuarios de su rol como consumidores implican estos fenmenos en nuestra labor como
y como productores. gestores culturales? Qu estrategias debemos
construir para sobrepasar el rezago en la adop-
cin y entendimiento de lo digital, de forma
Cmo lidiar con la abrumadora cantidad y que podamos entrar a tiempo en la utilizacin
diversidad de la produccin creativa?, cmo creativa y crtica de la tecnologa digital?
entender estas nuevas formas de autora?, qu
forma tiene la obra artstica contempornea y

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

137

Creacin participativa o bien en proyectos artsticos de bsqueda


esttica y formal que apelan a la atencin de una
La creacin participativa es cada vez ms acep- audiencia especializada, como es el caso de las
tada por los artistas y creativos, quienes estn microhistorias de Alberto Chimal13 o El Hombre
consolidando nuevos conceptos de autora muy de Tweed14 y de artistas hbridos como Gilberto
diferentes a los tradicionales. Artistas destacados Esparza15, Marcela Armas16 o Ariel Guzik17.
como Aaron Koblin7, George Lucas8 o Ridley
Scott9 estn produciendo proyectos artsticos de
participacin aumentada que funcionan como La tecnologa digital est
modelos para nuevas formas de produccin transformando los lenguajes tcnicos,
artstica y cultural que en pases latinoamerica- formales y estticos de cada una de las
nos an estn siendo subestimadas. La narrativa disciplinas artsticas.
digital en nuestros pases an es concebida
como libros o videos en soporte electrnico,
las obras generadas a partir de datos parecen La creacin reciente del Centro de Cultura
muy tcnicas, los programadores de cdigo no Digital de Conaculta en Mxico ha permitido
son considerados artistas, los videojuegos son que a nivel institucional se abran nuevos
entendidos como programas de esparcimiento, la espacios que fomenten la adopcin crtica y
literatura expandida como experimentos fallidos, creativa de la tecnologa mediante un programa
las artes escnicas transmediales como espectcu- que comprehende desde la alfabetizacin hasta
los lumnicos, etctera. la especializacin. El programa se construye a
partir de reflexin sobre la marcha de las nue-
Considero que la fuente de dicho rezago reside vas formas de produccin cultural que nacen
en disociar lo tecnolgico de lo humano, en con- por nuestra relacin cotidiana con los medios
templar lo digital como una disciplina de apoyo digitales. Apoya primordialmente la produccin
complementario. En Mxico hemos avanzado y difusin de una amplia gama de trabajo
al entender lo digital como una herramienta hecho por productores de cultura digital que
de comunicacin y preservacin de acervos, y no estaban contemplados a nivel institucional
ahora enfrentamos un nuevo reto: la tecnologa como artistas: programadores, hacedores,
digital est transformando los lenguajes tcnicos, diseadores, productores de videojuegos de
formales y estticos de cada una de las discipli- autor, escritores de poesa y literatura expandi-
nas artsticas y, por consecuencia, de la pro- da, animadores y narradores que trabajan con
duccin cultural del pas. El mayor nmero de datos, DJ, VJ, emprendedores de editoriales,
piezas digitales y tecnolgicas ms reconocidas disqueras y desarrolladores de aplicaciones
por la comunidad cae en dos variantes que son culturales, entre otros.
extremos anlogos a los del mundo predigital:
existe produccin de entretenimiento popular En el CCD tratamos de replicar una lgica de
a travs de vloggers de YouTube como Yuya10, el redes, en la que la produccin y exhibicin de
Werevertumorro11 o Colibritany12, entre otros, cultura no es unidireccional, es decir, en ella

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

138

no se lleva cultura al otro, sino que se hace cin de la cultura. En el sector cultural, los
cultura con el otro; un espacio donde nos datos aportan informacin de gran valor para
reconocemos como consumidores y productores evaluar audiencias y divulgacin de proyectos
simultneamente. Siendo una institucin especficos; las proyecciones administrativas
joven, comenzamos por aceptar que pocos de programas culturales se hacen a menudo de
jvenes mexicanos estn sembrando la Red con acuerdo a modelos que utilizan datos duros para
contenidos que reflejan la riqueza, originalidad asignar presupuestos a proyectos de acuerdo
y vigencia de nuestra cultura, motivo por el a parmetros ms o menos tradicionales de
cual desarrollamos una plataforma colaborativa instrumentacin.
titulada giquim18, un archivo de contenidos en
texto, audio, imgenes fijas y videos que narran Big Data expande el Internet en todas sus
en primera persona aspectos de la vida cotidiana dimensiones y tiene efectos directos en la
de los colaboradores. A travs de historias materializacin de proyectos culturales de los
individuales etiquetadas a decisin de los pases que ya implementan los datos abiertos
autores, se construye una historia colectiva que para fines de transparencia, anlisis estadstico,
puede ser consultada por temas especficos como rendicin de cuentas y conformacin de pro-
mi barrio, mi familia, mis sueos, mis miedos; gramas especficos en sectores de salud, poltica,
o bien puede ser leda, escuchada o visualizada, economa y ciencias.
segn el formato elegido.
La implementacin de polticas de datos abiertos
en el sector cultural es sin duda muy valiosa
En las redes la produccin y exhibicin para la sociedad, pues se encarga de dar sentido
de cultura no es unidireccional, se hace humano y creativo a los datos generados y
cultura con el otro. compartidos en la Red. Para los gestores, los
datos abiertos dan un panorama general de
muchas ms cosas que los nmeros y perfiles de
En giquim, los autores conservan los derechos audiencias o la eficiencia de la inversin econ-
de sus obras en todo momento y la informacin mica. Compartir datos abiertos ha hecho que
generada en la plataforma no es compartida para artistas, diseadores, desarrolladores, periodistas,
ningn fin lucrativo. comuniclogos y miembros de la sociedad civil
organizada trabajen juntos en el desarrollo de
aplicaciones y software participativo para pro-
Big Data gramas de impacto social que modifican nuestra
concepcin de la cultura.
Big Data es quiz el reto ms importante hoy
en da para quienes desarrollamos plataformas Las historias que contamos, los reportajes que
culturales, pues los datos abiertos no han sido escribimos, las piezas artsticas que generamos
considerados hasta ahora como materia prima con datos son sin duda nuevas formas de arte y
para la produccin, difusin y comercializa- de cultura. Proyectos artsticos basados en datos

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

139

en espacios no virtuales como Synthia19, de Lynn conformacin de proyectos sociales y culturales


Hershman-Leeson, que data del 2000-2002; la mejor organizados y de mayor impacto.
pieza Pan-Anthem20 de Rafael Lozano-Hemmer
o Bio-lencia21, de Alfredo Salomn, son cada Entre los proyectos sociales de datos abiertos
vez ms frecuentes en exposiciones de museos que pude ver este ao en el evento ConDatos27,
de artes electrnicas en las que los datos generan llam mi atencin OpenStreetMap28, que reuni
sonidos, gestos o formas en el espacio fsico. a urbanistas, gegrafos, artistas, Gobierno y
sector privado para crear mapas abiertos con
Durante el Data BootCamp22 realizado en ideas para mejorar nuestras ciudades, alertar
colaboracin con la Coordinacin de Estrategia sobre desastres naturales, planificar el transporte
Digital Nacional de Presidencia de la Repblica pblico, y ofrecer oportunidades de negocios.
y el World Bank Group, destacaron proyectos
de narrativas digitales basadas en datos como Una cultura de datos abiertos es indispensable
el peridico argentino La Nacin, que tiene en la conformacin de proyectos culturales
un departamento23 completamente dedicado a orgnicos, adaptables conforme los cambios
periodismo de datos abiertos o African Media van surgiendo y, por lo tanto, viables econ-
Initiative24, bajo la direccin de Justin Arenstein, micamente. Creo que 2015 ser un ao en el
que trabaja en implementar modelos de gobier- que veremos crecimiento en la implementacin
no ms horizontales en la industria pblica y de sistemas de datos abiertos para proyectos de
privada de medios en todo frica. cultura abierta.

Una cultura de datos abiertos es Sharing Economy


indispensable en la conformacin
de proyectos culturales orgnicos, Compartir es el acto transgresor que nos
adaptables y viables econmicamente. enfrenta de forma contundente a la necesidad
de cambiar los paradigmas bajo los que
operamos. Al desarrollar plataformas digitales,
En Mxico, SocialTIC25, una organizacin no surge la necesidad de implementar cambios
gubernamental dedicada a promover y habilitar hacia el interior mismo de nuestras organizacio-
a grupos sociales para reforzar su actividad a nes. Debemos tomar decisiones desde un lugar
travs de la tecnologa, organiza AbreLatam26, incierto porque an no existen pautas claras de
una iniciativa que intenta fortalecer lazos para adaptacin a esta nueva realidad; por ejemplo:
generacin de proyectos comunes en Amrica cmo reorganizar nuestras polticas de cesin
Latina entre tecnlogos, sociedad civil organi- de derechos para poder compartir abiertamente
zada y Gobiernos. A travs de sus programas, la produccin cultural sin transgredir las leyes
se han generado diversas aplicaciones de corte de derechos de autor que fueron construidas
social que poco a poco han despertado la para otros tiempos?, bajo qu paradigmas
importancia del uso de datos abiertos para una proponemos nuevos programas culturales que

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

140

se acomoden a los actuales modelos econmicos una consciencia del valor econmico directo o
de produccin y exhibicin?, qu lgicas de indirecto que genera su produccin de informa-
correspondencia establecer como institucin cin y accin en los espacios digitales. Para tal
con la comunidad artstica y con la ciudadana? motivo creamos ambientes digitales sanos,
o cmo generar programas slidos y a largo interactivos y tiles que brinden a la comunidad
plazo en un mundo de cambios vertiginosos? la capacidad de potenciar sus competencias
individuales a travs del desarrollo colectivo.

Un modelo alternativo de cesin


de derechos que no se enfoca en
el recurso sino en el uso y donde la
informacin adquiere valor por su uso.

En el Centro de Cultura Digital29 concebimos


las instalaciones fsicas como si fueran un gran
contenedor de la Red en el que el trabajo que se
muestra es, en su mayor parte, producido por la
comunidad del propio centro, ya sea a travs de
talleres o de laboratorios de produccin. Es
decir, el espacio fsico muestra el contenido de
sus usuarios de forma que podamos ser conse-
cuentes con el objetivo de presentar al consumi-
dor de cultura en su rol de productor.

Debido a que tenemos la posibilidad de dar


talleres sin costo, establecemos un programa de
Nuestra propuesta genera un modelo alternativo correspondencia con nuestros estudiantes, de
que no se enfoca en el recurso, sino en el uso. Es manera que, a cambio de la gratuidad de los
decir, la informacin adquiere valor cuando se cursos o laboratorios, correspondan apoyando en
usa. De tal forma, incrementamos la creacin de nuestros programas de enseanza a comunidades
valor de la inversin ya realizada en recursos de vulnerables en la imparticin de talleres de
informacin, infraestructura y tecnologas alfabetizacin o en otras labores necesarias para
relacionadas. La apuesta es que los jvenes tengan el centro como son la traduccin, transcripcin

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

141

de entrevistas o monitoreo en eventos especiales. Las instituciones debemos estar a la altura


Al establecer modelos de correspondencia, de este reto. An entendemos los contenidos
cultivamos la cultura de compartir mediante un de forma limitada, como objetos cerrados en
esquema de intercambio econmico entre la formato de texto, audiovisuales, audio e imge-
institucin y su comunidad de estudiantes, cuya nes; como archivos que son contenidos dentro
divisa es el conocimiento. de contenedores. Actualmente, con las nuevas
aplicaciones y plataformas en la Red, el conteni-
do es contenedor de otro contenido y as cclica-
mente. Tiene una forma cambiante y orgnica,
se relaciona y cruza con otros contenidos todo el
tiempo y tiene un impacto directo en el mundo
material y en nuestra organizacin laboral.
Tenemos que estar muy abiertos a invertir en la
produccin de ese nuevo tipo de contenidos y a
encontrar modelos econmicos que funcionen
bajo esquemas ms horizontales que asignen
valor econmico a la participacin aumentada
de acuerdo a los beneficios econmicos que trae
de forma directa e indirecta a la sociedad.
Los contenidos son un objeto digital que ha
sido monetizado bajo un esquema parecido al Capitalizar el prestigio obtenido mediante la
de los contenidos para medios de comunicacin comparticin de contenidos en las redes ha
tradicionales. Toman la forma de artculos probado ser efectivo en ciertos casos. Un ejem-
textuales, video animado, audio e imgenes fijas plo claro de beneficios econmicos superiores
en todas sus variantes. Sin duda las plataformas a los de la monetizacin directa por contenido,
editoriales que contratan artistas y diseadores obtenidos como producto del prestigio popular
por contenidos cerrados contribuyen a una adquirido en las redes, es el de Zoella30, una
economa sana dentro de sus mbitos de accin. vlogger de veinticuatro aos que da consejos para
Sin embargo, an falta establecer modelos de adolescentes. Una semana despus de la publi-
retribucin econmica para los nuevos conteni- cacin de su libro Girl Online haba superado
dos que he mencionado en este texto. en ventas a Harry Potter, vendiendo 78000
ejemplares.
Modelos de monetizacin directa, crowdfunding,
trueque, donativos en lnea, esquemas mixtos Es viable modelar econmicamente bajo el
de pago y fondeo y la creacin de divisas como mismo patrn del cerebro social la inteligencia
los bitcoins son modelos que van ganando la de enjambre, de manera que se pueda demo-
confianza de los internautas y a los que hay que cratizar la economa de compartir (sharing
poner atencin en el diseo de programas de economy)? Considero que los Gobiernos deben
gestin cultural. regir bajo nuevas lgicas el comercio en lnea,

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

142

pues lamentablemente est siguiendo el mismo 2. No conformarnos con nmero de visitas


patrn corporativo que en los espacios fsicos, electrnicas o de likes como factores de
lo que, de no ser legislado bajo esquemas ms medicin de xito que determinarn la
adaptables a la propia estructura de Internet, asignacin de recursos para los programas.
podra volver exponencial la desigualdad y
explotacin de quienes nutren la Red con 3. Fomentar una interaccin profunda entre
contenidos e informacin valiosa. Es decir, las comunidades que atendemos. Que la
debemos encontrar puentes de comunicacin experiencia se vuelva significativa, y poco a
entre quienes producen y apuestan por una poco podremos ir creando una cultura rica
economa sin fines de lucro y quienes replican en las redes. El carcter superficial de comu-
la lgica empresarial lucrativa. La cultura no es nicacin en las redes se da porque no hay
gratuita, aunque se conforme por la produccin una conciencia de que o qu compartimos,
de usuarios no profesionales. habla de nuestra cultura como individuos y
como nacin.

La cultura debe encontrar puentes de 4. Asignar recursos de acuerdo a esquemas en


comunicacin entre quienes producen los que lo que tiene valor es la transforma-
y apuestan por una economa sin fines cin de informacin en conocimiento.
de lucro y quienes replican la lgica
empresarial lucrativa. 5. Formar a nuestros artistas en la adopcin
creativa y crtica de la tecnologa digital,
donde los lenguajes formales de cada dis-
Nuestro rol como gestores de cultura en el ciplina se enriquezcan y reconfiguren. Con
mundo digital debe ir ms lejos que la digitali- programas a corto plazo de actualizacin
zacin, produccin y promocin de contenidos y refinamiento en los lenguajes artsticos,
culturales para dispositivos tecnolgicos, de tecnolgicos y literarios indispensables para
forma que tenga una economa basada en la producir contenidos elsticos y de calidad.
oferta y la demanda directa. Para enfrentar estos
desafos, y a partir del aprendizaje obtenido en 6. Capacitar a los productores artsticos y cultu-
los espacios de creacin digital, propongo: rales en reas de emprendimiento, de manera
que puedan tambin volverse productivos
1. Contemplar en el desarrollo de nuestros econmicamente.
programas culturales el establecimiento de
modelos de correspondencia donde se ofrece 7. Promover una cultura institucional de com-
y se recibe, as como de cadenas consecutivas partir; compartir de todas las formas posi-
de accin. El tejido social se enriquece cuando bles, gratuitamente y con nuevos esquemas
la ciudadana es considerada como partcipe de cargos y remuneracin por la produccin;
activa en la produccin de cultura y no como compartir todo: contenidos, conocimiento,
un pblico pasivo al que hay que cultivar. memorias, informacin en formato de datos

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

143

que mantenga vivos nuestros acervos, que Ligas citadas


optimice la inversin hecha por institucio-
nes, organizaciones ciudadanas e individuos, Instituciones
que est accesible para las aplicaciones que
surgen continuamente. Centro de Cultura Digital. http://www.
centroculturadigital.mx/
8. Establecer modelos econmicos para cada
uno de los proyectos culturales. Conocer la Coordinacin de Estrategia Digital Nacional
inversin necesaria y sus redituables. Enten-
der que compartir tiene un costo, indepen- Data Lab de La Nacin. http://www.lanacion.
dientemente de la gratuidad de la accin. com.ar/data

9. Tomar en cuenta que los datos son una


nueva materia prima para la produccin Proyectos
cultural, para la difusin y para el desarrollo
de programas sociales. Contenidos de y con OpenStreetMap. http://www.openstreetmap.
datos abiertos es lo de hoy. org/#map=5/51.481/-0.088

10. Vencer el miedo a la caducidad y a lo efme- Giquim. http://www.guiquimi.org.mx/


ro. Adoptada conscientemente, la tecnologa
digital es la herramienta perfecta al da
de hoy para perpetuar la grandeza de las ONG
culturas y para sembrarla en el Internet que,
hasta que poblemos el espacio exterior, es el AbreLatam. http://www.abrelatam.org/
espacio pblico ms grande del mundo.
SocialTIC. http://socialtic.org/

African Media Initiative. http://


africanmediainitiative.org/about

Eventos

Data BootCamp. http://mexico.dbootcamp.org/

ConDatos. http://condatos.org/mapa.html

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

144

Vloggers Escritores/bloggers

Werevertumorro. https://www.youtube.com/ El Hombre de Tweed. https://twitter.com/


user/werevertumorro Elhombredetweed

Colibritany. https://www.youtube.com/ Alberto Chimal. http://www.lashistorias.com.mx/


watch?v=c2ByEeR9Jbg

Yuya. https://www.youtube.com/user/
lady16makeup

Zoella. https://www.youtube.com/user/
zoella280390

Artistas

Gilberto Esparza. http://gilbertoesparza.blogspot.mx/

Marcela Armas. http://www.marcelaarmas.net/

Ariel Guzik. http://www.mexicobienal.org/


english/ariel.html

Alfredo Salomn. http://www.artealameda.


bellasartes.gob.mx/Archivo/archivo/index.php/
Bio-lencia

Aaron Koblin. http://www.aaronkoblin.com/


work.html

Lynn Hershman-Leeson. http://www.


lynnhershman.com/synthia/

Rafael Lozano-Hemmer. http://www.lozano-


hemmer.com/

David Uzochukwu. http://www.


daviduzochukwu.com/

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

145

Notas 15. http://gilbertoesparza.blogspot.mx/

1. http://www.centroculturadigital.mx/ 16. http://www.marcelaarmas.net/

2. http://www.daviduzochukwu.com/ 17. http://www.mexicobienal.org/english/ariel.html

3. http://awards.eyeem.com/ 18. http://www.guiquimi.org.mx

4. http://www.businessinsider.com/how-3d- 19. http://www.lynnhershman.com/synthia/


robotics-founders-chris-anderson-and-jordi-
munoz-met-2014-12 20. http://www.lozano-hemmer.com/pan-
anthem.php
5. http://www.wired.com/2014/09/learning-
how-to-share/ 21. http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/
Archivo/archivo/index.php/Bio-lencia
6. http://sharismlab.com/
22. http://mexico.dbootcamp.org/
7. http://www.aaronkoblin.com/work.html
23. http://www.lanacion.com.ar/data
8. http://www.starwarsuncut.com/empire
24. http://africanmediainitiative.org/
9. https://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_
cJJIY 25. http://socialtic.org/

10. https://www.youtube.com/user/ 26. http://www.abrelatam.org/


lady16makeup
27. http://condatos.org/
11. https://www.youtube.com/user/werevertumorro
28. http://www.openstreetmap.org/
12. https://www.youtube.com/
watch?v=c2ByEeR9Jbg 29. http://centroculturadigital.mx/

13. http://www.lashistorias.com.mx/ 30. https://www.youtube.com/user/


zoella280390
14. https://twitter.com/elhombredetweed

Grace Quintanilla
Pepe Cerezo es especialista en estrategia y desarrollo de negocios digitales.
Durante ms de quince aos ha estado vinculado al mundo de las nuevas
tecnologas y la transformacin digital de las organizaciones. Ha ocupado
cargos directivos en Prisa, Fundacin Orange y RocaSalvatella. Durante siete
aos fue director del Informe sobre la Sociedad de la Informacin en Espaa:
eEspaa y coordinador de La blogosfera hispana y La web 2.0. Seleccionado
en 2007 por el diario El Mundo como uno de los veinticinco espaoles ms
influyentes en Internet.
El reto de la transformacin digital
de las industrias culturales

Pepe Cerezo, @PepeCerezo

Introduccin car y potenciar las nuevas competencias digitales


imprescindibles para el correcto desempeo de
Desde la irrupcin de la WWW hace ahora las demandas del ecosistema digital. Asimismo,
veinticinco aos, el proceso de digitalizacin est la digitalizacin exige repensar el papel de la
transformando sectores y negocios, alterando los cultura en un entorno menos jerrquico, ms
equilibrios y los modelos establecidos desde la abierto, ms participativo y dinmico.
revolucin industrial. Este proceso no ha sido
homogneo ni por la velocidad a la que se ha A partir del anlisis del estado actual de la
producido ni por el diferente impacto que ha digitalizacin de las organizaciones se pretende
experimentado cada industria o sector. apuntar en este artculo los riesgos y oportunida-
des de cada uno de los subsectores.
La industria cultural, por su propia naturaleza
compleja y polidrica, merece un anlisis dete-
nido. Un sector en algunos casos semirregulado, Punto de partida. Que
en el que participan multitud de agentes pbli- veinticinco aos no es nada
cos y privados que lo convierten en uno de los
ms interesantes para analizar la transformacin Desde que hace veinticinco aos Tim Ber-
digital. ners-Lee1 conceptualizara la WWW hemos asis-
tido al comienzo de la revolucin digital, cuyo
La digitalizacin, adems de transformar los impacto social, poltico y econmico empezamos
procesos y modelos de negocio, impacta en ahora a percibir en su verdadera dimensin para
personas y equipos. Por ello es necesario identifi- sectores, organizaciones y profesionales.
Modelos de negocio culturales en Internet

148

Aunque en este cuarto de siglo se han sucedido DVD), ni siquiera descargarlos en digital
infinidad de acontecimientos y cambios e hitos (archivos), sino tener acceso online dnde,
relevantes, nos encontramos an en los albores cundo y cmo el usuario quiera.
del proceso de transformacin que hemos
denominado revolucin digital. No obstante,
y pese a la incertidumbre y las fricciones que Internet ha ofrecido la capacidad
provoca, poco a poco se van imponiendo algu- de acceso distribuido a servicios y
nas evidencias que nos permiten interpretar su contenidos, lo que conceptualmente
futura evolucin. Nos encontramos, pues, en se ha definido como la nube.
un punto singular del desarrollo digital, porque
conocer las claves de cmo hemos llegado hasta
aqu permitir en cierta medida anticipar su El xito en la economa de la nube lo han alcan-
evolucin en el futuro. zado aquellas empresas que han sabido ofrecer
servicios de valor. En este sentido, destaca la
capacidad que la computacin distribuida ofrece
Bienvenidos a la de cara a la automatizacin, la personalizacin
internet expandida y los modelos de recomendacin, mejorando la
experiencia del usuario y modificando los hbi-
La digitalizacin ha afectado especialmente al tos de consumo. Todo ello ha provocado la apa-
sector de los contenidos, del ocio, de la cultura y ricin de nuevos agentes ajenos al sector cultural
del entretenimiento, ya que en ellos se trabajaba como Amazon o Google, que han cambiado
con productos o servicios que se podan digitalizar las reglas existentes hasta la fecha. Un ejemplo
fcilmente. Para poder entender el actual estadio de ello es el lanzamiento de Kindle Unlimited,
de la digitalizacin es conveniente identificar las que ofrece acceso a travs de su tableta a aproxi-
claves que explican lo que hemos definido como madamente 700 000 ttulos con un modelo de
la Internet expandida y que enmarca las reglas de tarifa plana, modelo que han seguido editoriales
juego de la economa digital: como Bertelsmann con su Skoobe, que da acceso
a unos 50 000 ttulos. En Espaa encontramos
el caso de 24symbols, pionero en nuestro pas en
1. La economa de la nube: convertir productos culturales como los libros en
de productos a servicios servicios. Sin olvidar plataformas como Spotify
o Pandora en la msica o Netflix, Waki o Yomvi
Internet ha ofrecido la capacidad de acceso para contenidos audiovisuales.
distribuido a servicios y contenidos, lo que
conceptualmente se ha definido como la nube.
La digitalizacin de contenidos y la hiperco- 2. Lo social
nectividad han permitido que el acceso sea ms
importante que la posesin de bienes. Ya no se En 2005 se inauguraba la web 2.0 que
necesita poseer formatos fsicos (libros, discos, paulatinamente ha ido evolucionando para dar

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

149

lugar a lo que ahora denominamos la Internet empresas digitales ms exitosos de los ltimos
social. Ms all del nacimiento, auge y, en aos han nacido pensados por y para ser con-
algn caso, desaparicin de unas u otras redes sumidos en movilidad: WhatsApp, Instagram,
sociales, parece indiscutible que lo social forma Zite, Flipboard son solo algunos ejemplos. La
parte ya de la propia naturaleza de la Red. Los movilidad como ventana de nuevas experiencias
usuarios participan de forma activa ya sea con de participacin y creacin en colaboracin se
comentarios, intercambiando y recomendando est incorporando rpidamente al sector del
contenidos o creando los suyos propios. La web ocio y la cultura permitiendo un amplio abanico
como conversacin entre usuarios, marcas de oportunidades tanto para el consumo de
y organizaciones se ha impuesto en el campo contenidos, msica, vdeo, libros, etc. como para
de los negocios. Museos, editoriales o autores enriquecer la experiencia del usuario en museos
y creadores han desplegado un modelo de y obras de teatro. Asistimos al derrumbe de
presencia digital a travs de las redes sociales que hbitos institucionalizados en los que se solici-
les permite estar en contacto con sus usuarios taba apagar el mvil en beneficio de los ms
y lectores. Las redes sociales han abierto una innovadores que piden que interacten con ellos
nueva dimensin para la creacin y la relacin, durante la representacin.
permitiendo diversificar los puntos de contacto
y establecer conversaciones entre artistas, creado-
res, instituciones y usuarios. Si la economa de 2014 pasar la historia digital por ser el
la nube ha convertido los productos culturales ao en que el acceso a Internet a travs
en servicios, los medios sociales han permitido de dispositivos mviles super al de PC
profundizar y enriquecer la experiencia entre el por primera vez en todo el mundo.
pblico y los creadores, haciendo la cultura ms
abierta y participativa. Las industrias culturales
se han convertido en conversaciones.
4. Internet de las cosas

3. La era post PC La consultora Gartner estima2 que en el ao


2020 habr en tono a 26 000 millones de dis-
2014 pasar a la historia digital por ser el ao en positivos conectados a Internet. Asistimos, por
que el acceso a Internet a travs de dispositivos tanto, a los primeros pasos de una nueva etapa
mviles super al de PC por primera vez en todo de la transformacin digital en la que ya no son
el mundo. Es decir, se accede ms a Internet solo personas las conectadas, sino objetos. Una
a travs de telfonos mviles y tabletas que de nueva fase cuyas implicaciones econmicas y
ordenadores fijos. Los dispositivos mviles son el sociales empezamos ahora a vislumbrar y que
motor de la Internet expandida, ubicua y distri- impactar, como ha sucedido con los mviles,
buida que est provocando un nuevo paradigma, en la industria de los contenidos y del entreteni-
dando lugar a un ecosistema propio con hbitos miento. La evolucin de la IoT en combinacin
y usos especficos. Algunos de los servicios y con la realidad virtual ofrecer oportunidades

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

150

para la industria de los contenidos y del entre- detrs del resto de la industria del entreteni-
tenimiento. Estaremos atentos al despliegue de miento en la medicin de los gustos y hbitos de
tecnologas como los iBeacons3 en museos y sus consumidores a partir del anlisis de datos.
centros culturales. Por el contrario, los nuevos actores como Ama-
zon, Apple y Google disponen de una ingente
cantidad de informacin qu tiempo dedican
5. La cultura del DATO a la lectura, sus gustos, qu subrayan, incluso
la rapidez con la que leen que les confiere una
La economa digital se fundamenta en la enorme ventaja competitiva. Adems estn sur-
gestin, tratamiento y puesta en valor de giendo nuevas plataformas como Copia, Kobo
DATOS. La toma de decisiones basadas en o Coliloquy, que han encontrado en la recogida
estos ha trascendido el mbito empresarial y y anlisis de datos nuevos modelos de los que el
se est instaurando incluso en el mbito de la sector tradicional tendra que tomar nota4.
creacin. Empresas como Netflix o Pandora
han incorporado el tratamiento de datos para Por otra parte, cuando se habla de Big Data
mejorar el conocimiento de los hbitos de los tambin se puede hacer una aproximacin desde
usuarios, lo que les permite anticiparse a sus la perspectiva de los datos abiertos (open data)
gustos y demandas. Netflix, empresa que ofrece que ofrecen instituciones y administraciones
vdeo online y creadora de series de xito como generalmente pblicas. En este sentido, cabe
House of cards u Orange is the new black, ha destacar las posibilidades que ofrece la vincu-
desarrollado un complejo sistema de etiquetado lacin o interrelacin de datos (linked data)
de los diferentes gneros audiovisuales que le para las denominadas industrias de la memoria,
permite anticipar tendencias de consumo en como bibliotecas u otras instituciones cultu-
base a los gustos de sus usuarios; mientras que rales. En palabras de Todd Carpenter, director
Pandora, la radio online ms popular de los ejecutivo de NISO (National Information
Estados Unidos, puede recomendar, a partir del Standards Organization)5, se altera por com-
Big Data, diferentes tipos de msica en funcin pleto la forma en que siempre hemos descrito
del dispositivo que se est escuchando, la hora y catalogado la informacin bibliogrfica, el
del da o los gustos del usuario. linked data ofrece enormes oportunidades para
hacer esta informacin accesible y utilizable en
contextos ms amplios, en la comunidad global
A partir del Big Data, la industria del que supone la web.
entretenimiento puede medir los
gustos y hbitos de sus consumidores
para hacer recomendaciones. La digitalizacin que lo
est transformando todo
El sector editorial tradicional, por su parte, se La digitalizacin ha provocado el rediseo de la
est enfrentando a un serio problema. Est por cadena de valor de muchos sectores y en especial

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

151

el de los contenidos. La introduccin de nuevas Es evidente que esta reconversin industrial


herramientas y tecnologas est modificando provoca fricciones entre los nuevos agentes y los
desde los procesos creativos al propio modelo tradicionales. Hay que recordar lo sucedido en
de negocio. Herramientas como Protools, en la los primeros aos de la dcada con las discogr-
msica, por ejemplo, han abierto nuevos campos ficas y las redes P2P o ms recientemente entre
para la experimentacin y la evolucin de la Amazon y Hachette6.
creacin disminuyendo las barreras de entrada.
Mientras que tecnologas como el streaming han Aunque existen similitudes para los diferentes
transformado la distribucin y comercializacin sectores, cada uno presenta peculiaridades
de contenidos audiovisuales, dando lugar en especficas que afectan a la profundidad del
muchos casos a que los agentes tradicionales proceso o a la velocidad a la que se produce la
hayan pasado a ocupar un lugar secundario transformacin digital. Dentro de los diferentes
cuando no a su paulatina desaparicin. sectores que configuran las industrias culturales
podramos diferenciar dos grandes grupos, en
funcin de cmo les est impactando la digi-
La transformacin digital ha cambiado talizacin. A grandes rasgos, estaran aquellos
los modelos de negocio y las que han visto como su modelo de negocio
relaciones con el pblico de las cambiaba radicalmente; es el caso de la msica,
industrias culturales. el sector editorial, el audiovisual y los medios
de comunicacin. Por otra parte, aquellos a los
que la digitalizacin les impacta en su modelo de
Como anticipaba Christensen en el ya clsico El relacin con el pblico, como museos, galeras
dilema del innovador, han sido los nuevos agen- o artes escnicas. A continuacin se analiza la
tes, ajenos en la mayora de los casos al propio transformacin digital que estn experimentan-
sector, los que gracias a la disminucin de las do las diferentes industrias.
barreras que propician las nuevas tecnologas
han transformado y reinterpretado sectores,
negocios y procesos. Hasta la fecha ninguno de Msica
los modelos ms disruptivos en la distribucin y
comercializacin de bienes o servicios culturales Junto con el cine ha sido uno de los sectores ms
o del entretenimiento ha estado dirigido por los afectados por la digitalizacin. Desde la apari-
lderes tradicionales. cin, primero, de las redes P2P como Napster
y ms tarde con el auge de las plataformas de
Pandora o Spotify en la distribucin de msica, streaming, la industria discogrfica sigue a la
Netflix en el audiovisual, Amazon o Google bsqueda de un modelo de negocio sostenible,
en el sector editorial, Buzzfeed y el Huffington habindose convertido en paradigma de la
Post en los medios de comunicacin o Apple en transformacin digital. Habra que remontarse a
todos ellos con iTunes son empresas de nueva 1999, cuando apareci Napster, el primer servi-
aparicin o que provenan de otros sectores. cio de intercambio y distribucin de archivos en

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

152

formato MP3 a travs de redes P2P, para enten- que no estamos ante una crisis del sector sino
der la transformacin de la industria fonogrfica. ante una profunda transformacin que afecta
La digitalizacin ha puesto en revisin no solo principalmente a los modelos de negocio tradi-
los modelos de negocio sino aspectos de ms cionales.
calado, si cabe, como el concepto mismo de
propiedad intelectual. En la actualidad el modelo de consumo de msi-
ca que parece ms consolidado, a pesar de las
Aunque Napster ha evolucionado para con- incertidumbres que presenta la distribucin de
vertirse en un servicio ms entre los cientos royalties, est liderado por el modelo de acceso
disponibles, su nacimiento represent un punto bajo suscripcin como el de Spotify. La empresa
de inflexin no solo para el sector sino para la sueca cuenta ya con ms de cuarenta millones de
propia historia de Internet. En la actualidad las usuarios, de los cuales diez son de pago. Otros
redes de intercambio se han sofisticado y des- servicios como Deezer, Pandora o la reciente
centralizado. Su uso ha descendido en beneficio adquisicin de Beats por parte de Apple parecen
de otras plataformas que ofrecen contenidos en evidenciar que el futuro del consumo musical
streaming. La napsterizacin de comienzos de ser a travs de servicios de streaming. Est por
siglo est dando paso a la streamificacin de ver cmo se desarrollan los modelos de negocio
los contenidos audiovisuales. asociados y cmo se distribuyen los ingresos a lo
largo de la cadena de valor.

En la actualidad el modelo de consumo No obstante, el proceso de transformacin del


de msica que parece ms consolidado sector no ha hecho ms que empezar. Mientras
est liderado por el modelo de acceso que los msicos y promotores de conciertos
bajo suscripcin. han encontrado en los eventos en vivo su
principal fuente de ingresos, las plataformas
tecnolgicas apuestan por los servicios de
Si observamos la evolucin desde el ao 2000 streaming. Habr que esperar para saber cmo
al 2013 se comprueba que, a pesar de haber se reposicionan el resto de los agentes ante el
sufrido una de las recesiones econmicas nuevo ecosistema.
ms importantes de la historia reciente, los
ingresos totales del sector discogrfico solo han
descendido un 3%. Segn datos recogidos en Editorial
el estudio anual de la IFPI, en el ao 2000 el
60% de los ingresos de la msica procedan de Aunque con algo ms de retraso, el sector
la msica grabada, mientras que en 2013 solo editorial, tanto desde el mbito educativo como
representaron el 36% del total; el resto proviene el puramente editorial, se encuentra sumido en
principalmente de la msica en directo, que un imparable proceso de reinvencin, como ya
ha crecido ms de un 60% durante el mismo les ocurriera a la msica o al cine, aunque con
perodo de tiempo7. Estos datos demostraran peculiaridades relevantes.

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

153

Frente al consumo de msica o de vdeo, en el el 42% de las ventas. Es decir, la crisis en nuestro
que la experiencia para el usuario medio no se ve pas se explicara por factores circunstanciales
alterada, la lectura en soporte papel es diferente como la aplicacin de un IVA diferente segn
a la que se realiza en las pantallas. Aunque paula- los formatos. El sector editorial, adems, tiene
tinamente pueda ir evolucionando, los estudios que dar respuesta a cambios como el auge de la
disponibles hasta la fecha8 ponen de manifiesto autoedicin, que representa ya el 12% de la venta
que el formato papel para lectura sigue ofre- de libros en el Reino Unido.
ciendo algunas ventajas sensoriales frente a la
lectura en formato digital. El libro como objeto
fsico sigue teniendo un gran atractivo frente La innovacin en el sector editorial se
al peridico o al disco, que se han devaluado y, est desarrollando a partir de modelos
por lo tanto, la alteracin de su cadena de valor de autoedicin y en servicios de
tradicional ha sido mayor. publicacin bajo demanda.

Los datos sectoriales recogidos en el Anlisis del


Mercado Editorial en Espaa9 indican que 2013 Todo ello significa necesariamente adaptar las
se cerr con una facturacin de 2708 millones estructuras y procesos a estas demandas desde
de euros, lo que representa un descenso del el punto de vista de los productos y servicios,
11,7% respecto al ao anterior, cifras inferiores a travs de la innovacin en soportes y nuevas
a las que el sector presentaba en 1994. Este narrativas y a la experimentacin y desarrollo
descenso es generalizado en todos los canales de nuevos modelos de negocio. En este sentido,
pero especialmente significativo en digital, que los grandes de Internet estn por delante en el
cay un 14,9%. En nuestro pas el 23% de los control de la distribucin. No obstante, si nos
libros publicados son en digital, lo que significa fijamos en el sector retail, observamos que las
que en ingresos solo tres de cada cien euros tendencias de futuro vienen por la integracin
corresponden a este. Esta anomala se explicara off/on, gracias a los avances en la impresin
en gran medida por la elevada fiscalidad del libro 3D, por ejemplo. Observamos posibilidades de
digital, que est gravado con un IVA del 21%, reinvencin en la experimentacin e innovacin
frente al 4% del libro de papel. en modelos de autoedicin, y en servicios de
publicacin bajo demanda tanto para el sector
Pero esta situacin no es igual en todos los merca- editorial como para el educativo.
dos. Segn datos publicados por la Asociacin de
Editores del Reino Unido10, de los 4700 millones Otro gremio que est intentando adaptarse es el
de libras de la facturacin anual del sector, casi el de las libreras, que ha optado por la diversifica-
30% corresponde a productos y servicios digitales. cin11 ofreciendo servicios de restauracin, por
Los ebooks de ficcin representaron el 39% del ejemplo o por la especializacin temtica, y que
total del mercado de libros digitales, mientras que deber incluir progresivamente nuevas tecnolo-
los libros de texto digitales acadmicos el otro gas como la impresin bajo demanda para su
segmento fuerte de la parte digital representaron supervivencia.

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

154

La transformacin de la experiencia Durante los aos noventa y comienzos de los


2000 el modelo musestico, coincidiendo con el
Dentro de las industrias culturales habra que boom inmobiliario y el auge de la arquitectura
diferenciar aquellas que se basan en la distribu- espectculo, se vincul al desarrollo econmico
cin de contenidos, independientemente del local y urbanstico. Tras el estallido de la
soporte, y las que lo hacen desde una experiencia burbuja arquitecto-musestica y la llegada de
vinculada a un evento presencial en un espacio la digitalizacin, los museos han encontrado
fsico determinado, como seran los museos, las una va de crecimiento y desarrollo utilizando
artes escnicas o la msica en directo, entre otros. las nuevas tecnologas. Durante esta etapa han
Aparentemente, en estos ltimos la digitalizacin mantenido niveles de visitas en constante creci-
no solo no ha modificado estrictamente el miento, siendo la llegada de lo digital una nueva
modelo de negocio sino que han aparecido opor- oportunidad para el desarrollo de iniciativas
tunidades para profundizar en la interaccin con que mejoran la experiencia de los usuarios y el
el pblico antes, durante o despus del evento. desarrollo de vas alternativas de ingresos.

Museos En el sector del arte y los museos,


la digitalizacin ofrece nuevas
Los museos se presentan como una excepcin oportunidades de interrelacin tanto
respecto al resto, ya que para ellos la digitaliza- para creadores como para instituciones.
cin permite nuevas oportunidades de negocio.
Las tecnologas de la informacin han permitido
ampliar los puntos de contacto de las institu- En el estudio Los museos en la era digital12
ciones con los usuarios. Aunque han aparecido se recogen un buen nmero de iniciativas
servicios como Google Art Project, que acercan de museos nacionales e internacionales que
el arte a los usuarios fuera de los espacios han incorporado las tecnologas analizando
tradicionales, estos no han afectado al modelo el customer journey. Esto es, cmo se utilizan
de negocio tradicional, como les ha sucedido ANTES de la visita, etapa en la que las redes
al editorial o al discogrfico. Al contrario, la sociales y la web ayudan al descubrimiento y a
digitalizacin ofrece nuevas oportunidades de la planificacin, DURANTE la visita, cuando
interrelacin tanto para creadores como para las tecnologas como las apps ayudan a mejorar e
instituciones. innovar con la experiencia del usuario, y DES-
PUS, cuando se profundiza en la vinculacin
Los museos, durante los ltimos aos del siglo y fidelizacin con el usuario.
pasado y comienzos del actual, han traspasado
el aspecto meramente cultural para formar parte No obstante, ms all del imparable uso funcio-
de otros mbitos socioeconmicos, vinculados a nal de las tecnologas, la digitalizacin provoca
la cultura de masas e interrelacionados con otros nuevas preguntas y un replanteamiento de
sectores como el turstico o incluso el urbanstico. mayor calado. Desde un plano ms conceptual,

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

155

la digitalizacin demanda nuevas respuestas las redes sociales. Estas, adems de mejorar la
de cara al papel futuro de los museos. En este difusin y comercializacin, estn modificando
sentido, Pepe Serra, director del Museu Nacional sustancialmente la relacin entre creadores e
dArt de Catalunya13, vaticina una revolucin instituciones con el pblico, lo que los autores
digital de los centros de cultura en su conjunto: de Beyond the curtain. How digital media is
reshaping theatre14 denominan como social
El pblico actual edita contenidos, compara y crea media beyond the stage.
nuevos. Por lo tanto, el museo no puede ser solo
un emisor, debe ser un punto de encuentro, de
dilogo. Creo en el museo como gora pblica Ya Las redes sociales permiten interactuar
no tenemos el control nico sobre los medios ni la antes, durante y despus de la funcin,
autoridad nica sobre las obras, la autoridad pasa a estableciendo relaciones ms intensas
ser compartida y los canales de distribucin tambin. con las audiencias.

Artes escnicas Los medios sociales permiten no solo fidelizar


a las audiencias que ya acudan al teatro, sino
Bajo la mirada digital, las artes escnicas adquie- que ayudan a disminuir el gap que existe entre
ren una nueva dimensin al ofrecer nuevas las artes escnicas y las nuevas generaciones.
vas para el desarrollo creativo y de negocio. Como sucede con los museos, las redes sociales
Asistimos a ms cambios en los ltimos diez permiten interactuar antes, durante y despus de
aos que durante los ciento cincuenta anteriores. la funcin alargando en el tiempo los puntos de
Por una parte, la irrupcin en los escenarios contacto y estableciendo relaciones ms intensas
de tecnologas de ltima generacin como la con las audiencias. Ya sea para debatir lo que
realidad virtual, los hologramas o los escenarios estn viendo a travs de comentarios persona-
3D estn modificando las propias obras y lizados, consumir informacin adicional del
teniendo un claro impacto en las organizaciones contexto sobre la obra y el autor o accediendo a
y en los profesionales. Adems se estn creando contenidos adicionales (grabaciones, fotos, etc.)
nuevas oportunidades de negocio en sectores despus de la funcin.
subsidiarios. Empresas como Realisations.net,
vinculada al Circo del Sol, han sido pioneras Adems, hay que tener presente la importancia de
en la creacin de entornos 3D generados por los medios sociales en las estrategias de mrketing
ordenador y un referente en el sector en lo que y comercializacin de los espectculos. En este
se refiere a innovacin tecnolgica. sentido, segn datos recogidos en una investi-
gacin sobre el impacto de Internet en el teatro
Pero la incorporacin de tecnologas que llevada a cabo por la Society of London Theatre15
ayudan al diseo de espectculos como las (Solt) se pone de manifiesto cmo los blogs y las
descritas anteriormente no son nada compa- redes sociales, en especial Facebook y Twitter, son
rado con la revolucin que estn suponiendo los canales que ms impulsan la venta de entradas,

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

156

por encima de la publicidad tradicional o las Competencias digitales para


crticas en prensa escrita. El 65% de los encuesta- la economa de la cultura
dos asegur que los medios sociales influyeron en
la toma de decisin para ir al teatro. Cmo adaptarse a esta transformacin es una
de las preguntas fundamentales que se hacen
Los teatros adems han encontrado nuevas vas todas las organizaciones. La profundidad de la
de ingresos a travs de la comercializacin online transformacin digital tiene un impacto en los
de sus representaciones. El Shakespeare Globe de equipos y las personas, que deben adaptarse a las
Londres es uno de los teatros pioneros en poner nuevas necesidades que demanda la transforma-
a disposicin del pblico a travs de su web ms cin del sector. No se trata solo de saber utilizar
de cincuenta de sus representaciones, enrique- las nuevas herramientas sino de algo ms pro-
cidas con material adicional como entrevistas fundo y, por tanto, ms complejo. En definitiva,
a los actores, etc., que se pueden adquirir va se trata de identificar las competencias necesarias
streaming o por descarga a diferentes precios, una para que los profesionales puedan llevar a cabo
frmula para llegar a nuevas audiencias. con xito el desempeo de nuevas funciones en
un marco incierto y en permanente cambio.

Los profesionales deben estar Desde los artistas y creadores a los equipos
preparados para dar respuesta a las tcnicos tradicionales, pasando por departamen-
nuevas funciones requeridas, adaptando tos administrativos y gerenciales, todos se ven
y reciclando sus competencias. en mayor o menor grado afectados. Al igual que
las organizaciones tradicionales, la gran mayora
de los profesionales no estaban preparados para
Por ltimo, no debe olvidarse el auge del dar respuesta a las nuevas funciones requeridas,
crowdsourcing, que podra definirse como cola- plantendose un serio problema de adaptacin y
boracin o externalizacin masiva, implantado reciclaje.
por algunas organizaciones como medio para
reducir costes, asegurar beneficios y acercarse De los modelos competenciales existentes se ha
a sus clientes. Con ello las artes escnicas han escogido el de ocho competencias digitales
encontrado en la tecnologa una va para ser ms desarrollado por RocaSalvatella que recoge las
participativas y abiertas. En el Anuario AC/E competencias bsicas que deberan servir para
de cultura digital de 201416 se recoge un buen que organizaciones y profesionales puedan adap-
nmero de iniciativas y proyectos que nacen tarse adecuadamente a las necesidades actuales.
precisamente a partir del material aportado por Es importante destacar que la aproximacin ms
el pblico y que se han convertido en patrimo- importante de cara a abordarlas es comprender
nio histrico17. Nuevos modelos que ofrecen que la tecnologa tiene que estar supeditada a la
grandes oportunidades para las organizaciones visin y no al contrario. Las industrias culturales
pero que requieren innovacin en procesos y son un sector acostumbrado a gestionar el
competencias. talento. Pero este talento tiene que adaptarse

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

157

a las nuevas competencias del mundo digital, tales. En este sentido, hemos visto la impor-
como se recoge a continuacin: tancia de incorporar el uso de las redes sociales
dentro de toda la organizacin y durante las
1. Conocimiento digital: es la capacidad para diferentes fases del proceso creativo. Afecta,
desenvolverse creativa, profesional y personal- por tanto, a los creadores en su relacin con
mente en el ecosistema digital. Esto significa el pblico o a los gestores y productores para
incorporar las lgicas digitales al desempeo mejorar los modelos de relacin, difusin y
profesional. En definitiva, comprender las comercializacin de espectculos.
dinmicas de la sociedad conectada y en
red. Desde cmo mejorar procesos en reas 4. Trabajo en red: capacidad para trabajar, cola-
administrativas a saber buscar de forma borar y cooperar en entornos digitales. Por
eficiente o la incorporacin de la cultura del tradicin las instituciones e industrias vincu-
dato para la mejora en la toma de decisiones. ladas a la cultura han trabajado con equipos
Como hemos dicho, no se trata tanto de multidisciplinares. Desde la organizacin de
cmo utilizar herramientas tecnolgicas sino una exposicin, pasando por la puesta en
de desarrollar visin digital para plantearse marcha de una funcin o la organizacin de
cmo lo hara en digital. un espectculo siempre se ha requerido el
trabajo colaborativo de equipos multidiscipli-
2. Gestin de la informacin: se trata de la nares. Por lo que el sector cultural parte con
capacidad para buscar, obtener, evaluar, ventaja frente a otros con mayor cultura de
organizar y compartir informacin en con- trabajo en silos. No obstante, la digitaliza-
textos digitales. Las industrias culturales son, cin ofrece nuevas formas y posibilidades que
en gran medida, industrias cuyo principal requieren la incorporacin de herramientas
motor se basa en la gestin de informacin y plataformas y, lo que es ms importante,
y su transformacin en conocimiento. nuevos procesos para sacarle el mximo
Saber gestionarla eficientemente dentro de potencial posible, redefiniendo estructuras y
la organizacin y poder ofrecerla de forma jerarquas dentro de las organizaciones.
organizada es fundamental para el propio
proceso creativo y empresarial. Es evidente 5. Aprendizaje continuo: Capacidad para
que estas competencias son importantes gestionar el aprendizaje de manera autnoma,
para la industria en su conjunto, pero vitales conocer y utilizar recursos digitales, mantener
para instituciones como museos, galeras, y participar de comunidades de aprendi-
bibliotecas, etc. Esta competencia impacta zaje. Lo digital es un proceso en constante
en la capacitacin de habilidades digitales cambio, el impacto de la tecnologa lleva a
especficas y en el rediseo de procesos. la necesidad de pensar de forma innovadora
y a permanecer alerta ante novedades e
3. Comunicacin digital: es la capacidad para innovaciones tanto del propio sector como de
comunicarse, relacionarse y colaborar de forma otros. El aprendizaje ya no es una obligacin
eficiente con herramientas y en entornos digi- exclusiva de la organizacin, sino que hay que

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

158

incorporarlo al mbito personal. Este se ha Estas ocho competencias requieren un anlisis


convertido en una responsabilidad compar- pormenorizado para cada rol dentro de la orga-
tida que debe ser incorporada en procesos y nizacin y para cada organizacin. Los procesos
actividades personales del da a da. En este de transformacin en las industrias culturales
sentido hay que destacar las posibilidades que deben estar liderados por las propias organiza-
se abren con el auge de los Massive Online ciones, impulsando la visin y estableciendo
Open Courses (MOOC)18. pautas y lneas de actuacin as como hitos,
objetivos e indicadores que permitan evaluar la
6. Visin estratgica: Capacidad para com- eficacia de las mismas. Un buen ejemplo es la
prender el fenmeno digital e incorporarlo Tate Gallery de Londres, que puso en marcha en
en la orientacin estratgica de los proyectos 2013 su proyecto de transformacin digital que
de su organizacin. Afecta principalmente a queda recogido en su plan estratgico Digital
reas gerenciales de las organizaciones cultu- as a Dimension of Everything19 y en el que se
rales pero puede incorporarse al resto de la establecen los ejes fundamentales para hacer
organizacin e incluso a nivel personal en el una organizacin digital y que encajaran con lo
diseo y construccin de la marca personal expuesto anteriormente:
aprovechando las posibilidades que ofrecen
las redes sociales. 1. Desarrollo de habilidades digitales del personal:
Para ello, la Tate ha puesto en marcha polticas
7. Liderazgo en red: Capacidad para dirigir de formacin continua e integracin de tecnolo-
y coordinar equipos de trabajo distribuidos gas con la incorporacin de indicadores (KPI)
en red y en entornos digitales. Las nuevas vinculados al desempeo que permiten medir el
estructuras, menos jerrquicas, ms planas xito de todos los proyectos para asegurar que
y difusas, requieren un liderazgo diferente el personal est facultado para utilizar el digital
al tradicional. Es necesario el desarrollo de como parte de su trabajo.
un modelo de liderazgo distribuido que
sepa gestionar el talento y sacar el mximo 2. Implantar nuevas formas de trabajo facilitando
rendimiento a equipos multidisciplinares las condiciones para la colaboracin entre
interconectados. departamentos de cara a asegurar el progreso y
el cumplimiento de su hoja de ruta. Para ello la
8. Orientacin al usuario: Capacidad para Tate ha creado un modelo que denomina hub-
entender, comprender, saber interactuar and-spoke en el que el departamento digital acta
y satisfacer las necesidades de los nuevos como facilitador para el resto de la organizacin.
clientes en contextos digitales. Los usuarios
se han empoderado gracias a las tecnologas 3. Gobernanza y liderazgo. A partir de un anlisis
digitales convirtindose en prosumers y en profundidad de todos los departamentos de la
los profesionales tienen que ser capaces de organizacin se han diseado nuevas estructuras
relacionarse e interactuar con ellos en igual- de gobierno orientadas al cumplimiento de la
dad de condiciones. estrategia digital.

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

159

A modo de conclusin parece demostrado que Enlaces de inters


la transformacin digital no se refiere tanto al
aspecto tecnolgico como a una visin digital http://www.solt.co.uk/
que ponga el foco principal en una nueva forma
de pensar que transforme la cultura organizativa, https://globeplayer.tv/videos/henry-v
los procesos, la relacin entre diferentes reas y
sectores y, lo que es ms importante, la conver- https://www.google.com/
sacin y relacin con los usuarios. Las industrias culturalinstitute/u/0/project/art-project?hl=es
culturales apoyadas en el talento tienen que
incorporar el modelo basado en las competencias http://www.artsprofessional.co.uk/magazine/
digitales que lo hagan posible y lo impulsen. view.cfm?issue=215&id=4948

http://www.cedro.org/blog/blog.cedro.
org/2014/11/11/analisis-de-datos-en-el-
sector-editorial - .VHQ7NmeAdCY.twitter

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

160

Bibliografa Notas
Christensen, Clayton M. (1999). El dilema del 1. http://www.internetsociety.org/es/breve-
innovador. Buenos Aires: Granica. historia-de-internet

IFPI Digital Music Report 2014. 2. http://www.gartner.com/newsroom/


id/2839717
Levine, Rick, Locke, Christopher, Searls, Doc y
Weinberger, David (2000). El Manifiesto Clue- 3. Los iBeacons llegan a los museos para
train. Barcelona: Deusto. cambiar la percepcin de las personas.
http://mobileworldcapital.com/es/
RocaSalvatella (2014). 8 competencias digitales articulo/677
para el xito profesional.
4. Your E-Book Is Reading You. http://
Romero, Felipe y Gil, Vctor (2008). Crossumer: online.wsj.com/news/articles/SB100014240
claves para entender al consumidor espaol de 52702304870304577490950051438304
nueva generacin. Barcelona: Gestin 2000.
5. Escenario Linked Open Data en industrias
Thompson, Craig y Boniface, Ted (2012). culturales. http://www.gnoss.com/blog/
Beyond the curtain. How digital media is resha- RIAM/articulo/escenario-linked-open-data-
ping theatre. Ballinran Productions Limited, en-industrias-culturale/41ba88af-c41b-45ff-
Digital Wizards Inc., Canadian Actors Equity 9687-3625ee9b96d0
Association and Stratford Shakespeare Festival.
6. Apple discounts Hachette ebooks involved
in Amazon row.
http://www.theguardian.com/technology/
2014/jun/18/apple-hachette-ebooks-
amazon-row

7. The Great Music Industry Power Shift.


http://musicindustryblog.wordpress.
com/2014/06/04/the-great-music-industry-
power-shift/

8. The Reading Brain in the Digital Age: The


Science of Paper versus Screens.
http://www.scientificamerican.com/article/
reading-paper-screens/

El reto de la transformacin digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

161

9. Anlisis del mercado editorial en Espaa. 15. Theatre: wake up to the digital age!.
Federacin de Gremios de Editores de Espaa http://www.theguardian.com/stage/
(FGEE). http://www.federacioneditores. theatreblog/2010/apr/18/theatre-digital-
org/0_Resources/Documentos/140714NPR- twitter-facebook-social-media
FGEE-ComercioInterior2013.pdf
16. http://www.accioncultural.es/es/
10. Publishers Association stats tells story publicacion_digital_anuario_ac_e_cultura_
of rising digital sales and a declining digital_focus_2014
market. http://www.publishingtechnology.
com/2014/05/rising-sales-declining-market- 17. Tscar Lara: Crowdsourcing. Cultura
for-publishers/ compartida. Anuario AC/E de cultura digital
2014. http://www.accioncultural.es/es/
11. Estrategias de papel para la anuario_ace_cultura_digital_focus_2014_
supervivencia. http://cultura. uso_nuevas_tecnologias_artes
elpais.com/cultura/2014/11/28/
actualidad/1417201846_048343.html 18. The Most Important Education Technology
in 200 Years. http://www.technologyreview.
12. Los museos en la era digital. http://www. com/news/506351/the-most-important-
igartubeitibaserria.net/files/los-museos-en- education-technology-in-200-years/
la-era-digital
19. Tate Digital Strategy 201315: Digital as a
13. Pepe Serra: Creo en el museo como gora Dimension of Everything. http://www.tate.
pblica. http://www.elperiodico.com/ org.uk/research/publications/tate-papers/
es/noticias/ocio-y-cultura/pepe-serra-creo- tate-digital-strategy-2013-15-digital-
museo-como-agora-publica-3706017 dimension-everything

14. http://www.avonova.ca/assets/uploads/
pages/image/files/Beyond_The_Curtain.pdf

Pepe Cerezo
Hugh Forrest es el director del evento anual South by Southwest Interactive
Festival. Organizado cada mes de marzo en Austin, Texas, EE UU, el festival
rene a ms de 30 000 creativos digitales de Estados Unidos y del resto del
mundo que acuden a Austin para inspirarse durante cinco das asistiendo a
charlas, presentaciones, brainstorming, networking o deal-making, socializando,
creando e innovando mientras se divierten. Forrest fue nombrado Austinite of
the Year (Austiniano del Ao) en febrero de 2012 por la Cmara de Comercio
de Austin, junto a los directores de SXSW Roland Swenson, Louis Black y Nick
Barbaro. En junio de 2014, Forrest y el resto de los directores de SXSW fueron
nombrados Emprendedores del Ao de Austin por Ernst & Young.
Impacto de las tecnologas en el
panorama cultural

Hugh Forrest, @Hugh_W_Forrest

Mi hijo de cuatro aos se entretiene con letras y nmeros. Un anticuado sacapuntas de


juguetes de todo tipo, forma y tamao. Estos manivela1 que le regalaron en Navidad tambin
juguetes son como una masa viva que no se ha hecho muy popular estas ltimas semanas.
deja de expandirse y su hogar se ha ampliado
notablemente desde lo que inicialmente era Tiene mi hijo un menor inters en el arte que
un pequeo rincn del cuarto de estar. Ahora sus compaeros de clase y amigos? En realidad,
tenemos coches, bloques de construccin, trenes, no. Tiene menos inters en dibujar y pintar
camiones monstruos, canicas, peluches, pelotas que los nios de cuatro aos de generaciones
y vas de tren en todos los rincones de la casa anteriores? No, esa valoracin tampoco es cierta.
excepto en el cuarto de bao y en el cuarto de la Por el contrario, la principal razn por la que
lavadora. Aunque preveo que esos dos reductos nuestra casa ha cedido menos espacio a los
sern colonizados en las prximas semanas. juguetes relacionados con el arte es que la mayor
parte de esta actividad tiene lugar en el mbito
Sin embargo, a pesar de esta expansin, hay virtual. Como muchos otros nios pequeos
una categora de juguetes que est relativamente duchos en tecnologa, a la hora de dibujar o de
infrarrepresentada en su bsqueda de espacio garabatear, prefiere una tableta al papel2.
en una casa que se reduce a ritmo acelerado. Se
trata de los diversos juguetes relacionados con el La evolucin del pequeo Hugh hacia el lienzo
arte. Efectivamente, tenemos algunos lpices y en pantalla refleja un patrn que han observado
rotuladores de colores y varias cajas de acuarelas. millones de otras familias en todo el mundo
Tambin hay una pizarra blanca donde el peque- en los ltimos cuarenta aos. Sin embargo, ser
o Hugh puede hacer sus pinitos escribiendo testigo de esta transformacin virtual en mi
Modelos de negocio culturales en Internet

164

propia casa contribuye a reforzar muchas de las estn en consonancia con las ventajas que otros
ventajas de la tecnologa actual. En una tableta, avances tecnolgicos ofrecen a otros artistas en
el arte que Hugh disea es de ms fcil acceso, todo el mundo. Dejando al margen el valor de
ms fcil de crear, ms fcil de almacenar, ms un mayor nmero de imgenes de cohetes frente
fcil de manipular, ms fcil de modificar y ms a un menor nmero de dibujos de gatos, sera
fcil de distribuir (cuando queremos compartirlo ingenuo pretender que los cambios aparejados a
con el abuelo) que en cualquier otra forma. A mi la era de la informacin siempre han mejorado
mujer y a m nos encantan los dibujos que crea nuestra cultura global.
en papel en el colegio, pero conservar todas esas
obras de arte resulta imposible. Pensemos, por ejemplo, de qu forma el rpido
desarrollo de los vdeos online de produccin
casera y baratos est cambiando la institucin
Ms fcil de acceder, crear, almacenar, cultural conocida como Hollywood. En los
manipular, modificar y distribuir ltimos cinco aos, la popularidad de YouTube
son las grandes ventajas de la y otros portales de vdeos online similares se ha
tecnologa digital. disparado, en particular entre los jvenes. Este
rpido crecimiento descentralizado podra llegar
a suponer una amenaza contra la industria del
Entendemos mi mujer y yo que el cambio a ocio sobre la que se ha construido gran parte de
la tableta conformar inevitablemente el tipo Los ngeles. Como bien explica Tad Friend en
de arte que produce nuestro pequeo Picasso? su reciente ensayo Hollywood and Vine en The
S, por supuesto, somos conscientes de que el New Yorker3:
medio influye en el mensaje. Por ejemplo, tiene
tendencia a producir ms imgenes de cohetes Actualmente, YouTube es casi alarmantemente
(y menos dibujos de gatos) cuando trabaja con profesional. Tiene millones de canales dedicados a
papel que cuando lo hace con pxeles. Pero no personalidades y productos, que a menudo se agre-
tenemos ningn problema con estos equilibrios, gan a contenidos verticales similares. Los vdeos
y estamos impacientes por ver en qu direccin ms populares son obra de adolescentes y veinteae-
evoluciona su creatividad a medida que adquiera ros que utilizan cmaras Red Epic e iluminacin
mayor habilidad con el ordenador en los en tres puntos para grabarse a s mismos.
prximos aos.
Y las estrellas de la plataforma se comportan de
La experiencia del pequeo Hugh refleja cam- un modo supeditado a una cmara. Por ejemplo,
bios continuados en la sociedad. En efecto, las actan. Uno de los espectculos ms visibles de
ventajas que ofrece una tableta para mi hijo de YouTube que se presenta ahora en anuncios de
cuatro aos (ms fcil acceso, ms fcil de crear, revistas y vagones de metro en todas partes es una
ms fcil de almacenar, ms fcil de manipular, serie de accin titulada Video Game High School
ms fcil de modificar y ms fcil de distribuir) que no desentonara en absoluto en MTV.

Impacto de las tecnologas en el panorama cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

165

As que no result nada sorprendente que Siete segundos? Ante este estndar de estrellato,
algunos de los participantes ms entusiastas la famosa ocurrencia de Andy Warhol sobre
en la VidCon4 de este verano, una conferencia los quince minutos de fama6 podra haber sido
en torno a YouTube, fueran quienes han sido proferida perfectamente en el siglo XIX. Pero
desplazados de la dinmica de la plataforma: as es la caja de Pandora que hemos abierto en
los adultos. De hecho, la conferencia pareca nuestro afn por encontrar soluciones ms fciles
una historia de amor marcada por la diferencia y accesibles a una poblacin cada vez mayor. Los
de edad. En el escenario del Centro de Con- avances tecnolgicos permiten muchos cambios
venciones de Anaheim, al inicio de las sesiones, positivos en nuestra sociedad. Pero prcticamen-
estaba Jeffrey Katzenberg, el CEO de 63 aos te cualquier progreso conlleva tambin riesgos
de DreamWorks Animation. En la audiencia y nuevos problemas. La tecnologa hace que
haba ms de mil espectadores de mediana cuestiones como lo correcto y lo incorrecto, el
edad productores, agentes y ejecutivos igual bien y el mal, el beneficio y el lastre resulten
de fascinados que Katzenberg por el buf de mucho ms difciles de procesar.
contenido de rpido consumo de YouTube.

Ante los ms de 6000 millones de horas de vdeo La siguiente tendencia despus de


al mes que ven los usuarios de la plataforma, y YouTube promete ser todava ms
un consumo de vdeo digital ms de nueve veces insulsa: vdeos realizados con Vine que
superior al de 2010, Hollywood prevea asegurar duran siete segundos.
su propio futuro consumando una fusin. El ao
pasado, DreamWorks adquiri Awesomeness TV,
una empresa que gestiona a estrellas de YouTube, Si bien en los prximos meses y aos resultar
por 33 millones de dlares, producindose poste- fascinante observar el espacio del vdeo online,
riormente una ola de inversiones de viejos medios. los avances tecnolgicos (ms fcil acceso, ms
fcil de crear, ms fcil de almacenar, ms fcil
Si has observado alarmado que Hollywood de manipular, ms fcil de modificar y ms fcil
presenta contenidos cada vez menos imaginati- de distribuir) estn imponiendo otros cambios
vos, la idea de nuevos pensadores frescos en este igual de drsticos en el mundo no virtual. En
espacio suena atractiva. Sin embargo, antes de efecto, todos nuestros conceptos sobre el arte
entusiasmarse demasiado con estos cambios, hay estn cambiando a medida que nuevos sistemas
que entender que es probable que el mundo feliz nos permiten manipular el entorno a una escala
del vdeo casero sea incluso menos estimulante que nunca antes haba sido posible. Uno de los
intelectualmente que lo que haba antes. Y la mejores ejemplos de esos cambios se produjo en
siguiente tendencia despus de YouTube pro- SXSW 2014 con un proyecto denominado Pi
mete ser todava ms insulsa: vdeos realizados in the Sky7.
con la app conocida como Vine5 que duran siete
segundos. El jueves 14 de marzo, este proyecto invadi los
cielos de Austin. El da era perfecto para este

Hugh Forrest
Modelos de negocio culturales en Internet

166

ejercicio de arte experimental: un cielo azul to- []


talmente despejado con muy poco viento. Cinco
aviones especialmente diseados pasaron casi La muestra de 2014 formaba parte de un
una hora volando en crculo sobre la ciudad. El proyecto en curso, dirigido por el artista ISHKY
mensaje que crearon con su equipo para escribir (Ben Davis) y particip de nuevo AirSign
en el cielo controlado por un ordenador era Aerial Advertising. La muestra de 2014 obtuvo
sencillo y a la vez profundo: 3,14159265359. rpidamente mucha publicidad, convirtindose
Ver la frmula de Pi as escrita supuso un en la segunda etiqueta top trending en Twitter9
recordatorio espectacular del significado de la durante la muestra, siendo compartida y vista
tecnologa en el mundo actual. Como se seala en un plazo de 24 horas ms de seis millones
en el artculo de Wikipedia sobre este proyecto8: de veces.

Pi in the Sky fue una muestra de arte areo Era el proyecto Pi in the Sky una elaborada
experimental en la que los aviones escriban las prdida de tiempo, una broma efectista que
cifras del nmero Pi en 1000 lugares en el cielo llama la atencin y que (literalmente) se evapora
sobre la zona de la baha de San Francisco. en una consumida superficie unos minutos des-
La muestra tuvo lugar el 12 de septiembre pus de su nacimiento? En cierto modo, s. Pero
de 2012. Despus se repiti en Austin el 13 esta broma que llama la atencin llev a miles
de marzo de 2014 durante el festival SXSW, de personas a reflexionar sobre las matemticas,
cuando se dijo que era la mayor pieza artstica la tecnologa, el transporte, el espacio, el arte y
que se haba presentado nunca en el estado de la escala de un modo en el que tal vez no haban
Texas. pensado antes. En mi opinin, todo el arte y
todas las aportaciones culturales deberan aspirar
Los nmeros, cada uno de 0,4 km de alto, a objetivos tan elevados.
fueron creados por un grupo de cinco aviones
que escriben en el cielo y se presentaba en Cmo seguir influyendo la tecnologa en
forma de matriz de puntos. La cadena de nuestro panorama cultural en 2015 y en el
nmeros se produjo en un gran bucle con una futuro? Los aspectos concretos de esta pregunta
circunferencia de 161 km, a una altitud de unos son prcticamente imposibles de contestar
10 000 pies. (porque predecir el futuro de manera precisa
es propio de locos). Pero, en un sentido ms
Los aviones utilizados fueron Grumman AA-5B general, podemos estar absolutamente seguros
Tigers de 1979, aviones pequeos de un solo de que la tecnologa que creamos afectar
motor facilitados por la empresa AirSign Aerial ntimamente a nuestras vidas. Dicho de otro
Advertising de Williston, Florida. Los nmeros modo, cuando el pequeo Hugh sea adolescente,
se produjeron pulverizando aceite de canola los juguetes de alta tecnologa que conforman
quemado natural, que desapareca sin provocar nuestra existencia harn que los gadgets de hoy
daos al medio ambiente. en da parezcan un juego de nios.

Impacto de las tecnologas en el panorama cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

167

Notas
1. http://amzn.to/1wogajs

2. http://www.gizmag.com/best-ipad-apps-
toddlers/27295/

3. http://www.newyorker.com/
magazine/2014/12/15/hollywood-vine

4. http://vidcon.com/

5. https://evolutionoftwitter.wordpress.
com/2013/03/22/vine-sucks/

6. http://en.wikipedia.org/wiki/15_minutes_
of_fame

7. http://www.forbes.com/sites/
ericmack/2014/03/14/behold-actual-pi-in-
the-sky-on-pi-day/

8. http://en.wikipedia.org/wiki/Pi_in_the_Sky

9. https://twitter.com/NASAJPL/
statuses/444468518377885696

Hugh Forrest
Matthew Caines es editor de Guardians Culture Professionals Network
(Red de Profesionales de la Cultura) en The Guardian, un recurso en lnea y
una plataforma para todos aquellos que trabajan en las artes, la cultura y el
patrimonio. Con ms de 20 000 miembros, la pgina web ofrece las ltimas
noticias, anlisis, asesoramiento y comentarios de lectores internacionales del
sector cultural. Su objetivo es crear redes de debate e intercambio de ideas
entre las organizaciones de arte y las instituciones culturales dentro y fuera del
Reino Unido, sin importar su tamao, forma o programa.

Matthew (26 aos) ha trabajado en The Guardian durante tres aos. Despus
de graduarse con una licenciatura en Historia en la Universidad de Birmingham
en 2009, abandon la va acadmica tradicional para cofundar una plataforma
de profesionales del periodismo llamada WannabeHacks. Su primer trabajo en
The Guardian fue como periodista escritor y administrador de la comunidad
del Guardians Culture Professionals Network. Se convirti en editor de la
red en enero de 2014.

Puedes enviar historias e ideas para la red a matthew.caines@theguardian.com


The Guardian Culture
Professionals Network:
estudio de un caso prctico de publicacin
por una comunidad profesional

Matthew Caines, @mattcaines

The Guardian Culture Professionals Network ces. Aunque The Guardian haba necesitado
(CPN) (Red de Profesionales de la Cultura de mucho tiempo, tena la sensacin de que por
The Guardian)1 se constituy en noviembre de fin se haba materializado la misin iniciada tres
2011 por iniciativa de dos personas, y lo hizo de aos antes de reunir a un grupo de profesionales
manera muy discreta y sin ningn lector. ra- del arte dispuestos, activos y apasionados en aras
mos dos periodistas especializados en arte y solo del inters de la comunidad y del propio sector
nos tenamos el uno al otro. La sala estaba vaca; de la cultura.
la comunidad brillaba por su ausencia.

Me gusta recordar esos inicios porque per- Una historia de amor


mite realmente poner en perspectiva lo que
conseguimos cuando, tres aos despus (casi El da #LoveTheatre fue una celebracin de
exactamente en la misma fecha), en el marco de todo lo relacionado con las artes escnicas. El
nuestra iniciativa #LoveTheatre2, implicamos mircoles 19 de noviembre de 2014, compaas
en la iniciativa y hablamos con cientos de miles del mundo de las artes e instituciones culturales
de profesionales de la cultura y aficionados a las de todo el Reino Unido y de otros pases se
artes de todo el mundo. reunieron en la red social Twitter para celebrar el
trabajo que se realiza sobre, en torno a y tras los
En esa ocasin, la sala estaba abarrotada de escenarios del Reino Unido, Europa y el mundo.
gente. La comunidad estaba viva, implicada y
dispuesta a cambiar activamente el panorama de El evento de 24 horas, organizado de manera
las artes tal y como lo conocamos hasta enton- colaborativa entre The Guardian Culture Profes-
Modelos de negocio culturales en Internet

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sionals Network (CPN), Twitter UK3 y Culture en conseguir 330 millones de impresiones
Themes4, estaba abierto a todas las organizacio- Twitter mundiales. Nosotros casi lo logramos en
nes del mundo de las artes, a los profesionales, a un solo da.
los artistas, a los actores y al pblico. Invitamos
a la gente a que compartiera imgenes, vdeos, Fruto sin duda de un trabajo en colaboracin,
vines, comentarios, historias y ancdotas. #LoveTheatre fue un ejemplo perfecto del
espritu de la CPN y de la fuerza de su comu-
nidad. Fue un microejemplo, no intencionado
pero brillante, de los ingredientes necesarios para
crear una comunidad profesional potente en
torno a las artes: una pizca de diversin, un cho-
rro de intensidad y profesionalidad, toneladas
de participacin, varias cucharadas de autoridad
y organizacin, y una capa de finalidad para
rematar el pastel.

La CPN es una comunidad online


dinmica, viva, y un recurso para los
profesionales de las artes y la cultura.
Fue una autntica celebracin que remont el
vuelo ante profundos recortes de financiacin
y cierres de compaas. Brind a los teatros Pero cmo lo hicimos? Cmo pasamos de
la ocasin de proclamar el gran trabajo que ser solo dos periodistas de un peridico al
realizan, llegar a un pblico ms amplio y forjar fenmeno global (y ahora anual) en que se ha
relaciones y colaborar con otros pases y compa- convertido el da #LoveTheatre? En este artculo
as de teatro de todo el mundo. pretendo precisamente esbozar cmo lo hicimos,
compartir mis propias experiencias trabajando y
El evento fue un gran xito y testimonio de gestionando la red a lo largo de los tres ltimos
la fuerza de la comunidad que habamos ido aos, la importancia de crear comunidades
conformando a lo largo de los tres aos anterio- profesionales en torno a contenidos, y qu
res. Twitter UK revel a la maana siguiente que tendencias y retos estn asociados a redes como
ms de 40 000 tuits publicados a lo largo del da la CPN, as como algunas reflexiones y lecciones
contenan la etiqueta #LoveTheatre que, segn sobre los elementos necesarios para crear una
comunic el equipo de redes sociales en Dewyn- comunidad saludable y satisfecha.
ters, lleg casi a los 300 millones de impresiones
en todo el mundo. Para contextualizar estos
datos, cabe sealar que la galardonada campaa
de Coca Cola Share a Coke5 tard seis meses

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

171

Qu es la red? su cobertura, ofreciendo una visin integral de


las artes, la cultura y el patrimonio.
Culture Professionals Network es una de las
redes ms recientes en una familia mucho Para exponerlo de un modo sencillo: si el equipo
ms extensa de comunidades de profesionales de redaccin central de cultura iba a cubrir el
en red de The Guardian6. Desde la salud y la siguiente estreno en los cines del Reino Unido,
asistencia social hasta la sostenibilidad, pasando publicar una crtica y entrevistar a sus estrellas
por el desarrollo global, la educacin y muchas en la alfombra roja el da del estreno, la CPN se
otras, estas redes no se constituyeron todas interesara por investigar y escribir sobre todo
por la misma razn. Algunas, por ejemplo, se el trabajo realizado entre bastidores: la financia-
consideraron oportunidades viables en el plano cin, la administracin, la direccin, la produc-
comercial: sitios web que podan establecer cin, la prensa, el mrketing, la audiencia, la
alianzas con patrocinadores y marcas para innovacin tecnolgica, etc. Por ejemplo, si bien
aportar un contenido pertinente a nichos de una entrevista con la estrella de Electricity, Agy-
audiencia buscando un beneficio comercial. ness Deyn, puede interesar a todos los lectores
Otras se concibieron para apoyar nuestros de The Guardian, un artculo sobre cualquiera
actuales canales editoriales: para dar servicio a de los elementos profesionales de la pelcula su
comunidades concretas de lectores de The Guar- financiacin, conexiones cientficas, misin
dian, por ejemplo, profesores o estudiantes, de mdico-educativa, produccin multicompaas
un modo ms directo, ofrecindoles contenidos muy probablemente interesar y ser pertinente
pertinentes para ellos en formatos familiares, a para la comunidad de los profesionales de las
travs de canales que utilizan y en momentos en artes, sin excluir a aficionados al cine o a las artes
los que es ms probable que los lean y conecten de manera ms general.
con los mismos.

En el caso de la CPN, nuestra misin es muy La comunidad publica artculos


sencilla: ser una comunidad online dinmica, sobre los elementos profesionales de
viva, y un recurso para los profesionales de las temas culturales como la financiacin,
artes y la cultura en el conjunto de las disciplinas bases cientficas, misin educativa
y formas de arte. o produccin.

Pero nuestra misin gira y siempre girar en


torno a un contenido potente. La cobertura de El ltimo punto sobre no ser excluyentes es
The Guardian en materia de arte y cultura no importante. Aunque la CPN puede considerarse
tiene rival. Es uno de los pocos peridicos nacio- una entidad independiente de la redaccin de
nales que cuenta con un equipo tan nutrido y cultura central de The Guardian con su propio
que cubre una gama tan amplia de disciplinas equipo, estrategia y resultados, no por ello deja de
culturales y formas artsticas. Lo que el peridico adherirse a las misiones y los valores centrales del
ve en la CPN es una oportunidad para aumentar peridico. Como comunidad que se ha bifurcado,

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

172

a la CPN le resultara fcil ser selectiva en cuanto preguntas y respuestas online con lectores de The
a las reglas que sigue y apartarse del camino que Guardian8, tambin en 2012, le preguntaron por
marca The Guardian; al fin y al cabo no se dirige a este concepto, contest que el equipo del peri-
la mayora de los lectores del peridico. dico haba elaborado una lista de diez principios
de periodismo abierto. Aadi: Se puede poner
Sin embargo, la verdadera esencia de lo que un no en cualquiera de estas frases para com-
hace la CPN hay que buscarla en la visin de probar qu es el periodismo cerrado.
periodismo abierto del director de The Guardian,
Alan Rusbridger. Es una visin que abarca a Fomenta la participacin. Invita a dar y/o
la organizacin en su conjunto. Cuando, en permite una respuesta.
2012, la web de recursos periodsticos Nieman
Journalism Lab le pregunt a Rusbridger por el No es una forma de publicacin inamovible
concepto de periodismo abierto, contest7: que separe nosotros y ellos.

La forma ms sencilla de explicarlo es pensando Invita a otras personas a iniciar el debate,


en el crtico de teatro. The Guardian tiene un publicar material o hacer sugerencias. Pode-
magnfico crtico de teatro que lleva cuarenta aos mos seguir o situarnos a la cabeza. Podemos
haciendo este trabajo y no se me ocurre ningn implicar a otras personas en los procesos
director en sus cabales que pudiera prescindir de previos a la publicacin.
Michael Billington o no tener un crtico de teatro.
Si te preguntas: y qu pasa con las otras 900 Contribuye a constituir comunidades con
personas del pblico que estn al lado de Michael? intereses comunes en torno a temas, cuestio-
Cabe pensar que nadie ms del pblico tiene nes o personas.
una opinin interesante que podra aportar algo a
nuestro entendimiento? Est abierto a la web y forma parte de ella.
Enlaza y colabora con otros materiales (y
En trminos editoriales, por lo general es mejor servicios) en la web.
intentar aprovechar mltiples puntos de vista. As
que, si admitimos esto, solo caben dos preguntas. Agrega y/o estructura el trabajo de otras personas.
Una es cmo diferencias a las personas interesantes
de las que no lo son, y cmo diferencias a las Reconoce que los periodistas no son las
personas con intereses especficos de las que tienen nicas voces que tienen autoridad, conoci-
otros intereses. Es algo que no es exclusivo de los mientos e inters.
peridicos. Hay muchas, muchas personas que estn
intentando dar con la respuesta en una poca de Aspira a lograr, y reflejar, la diversidad y a
superabundancia de informacin. promover valores compartidos.

Rusbridger tambin da otra definicin til de Reconoce que publicar puede ser el principio
periodismo abierto. Cuando, en una sesin de del proceso periodstico en lugar del fin.

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Es transparente y est abierto a los retos, Siendo uno de los servicios de empleo en el
incluidas la correccin, aclaracin y adicin. mbito de las artes ms respetados y utilizados
en el Reino Unido, la oferta de empleo en el
Del mismo modo que Rusbridger sugiere aadir mundo de las artes de The Guardian no requiri
no, se puede aadir CPN al principio de ningn impulso de mrketing importante; la
cada uno de los diez puntos anteriores para CPN no haba nacido para anunciar vacantes y
entender realmente qu es la red, cmo funciona puestos. Por el contrario, queramos abrir una
y cmo encaja en la produccin y las operacio- conversacin en torno a las carreras en el sector:
nes ms amplias del peridico en su conjunto. educar a licenciados y artistas independientes
Pero eso es la red ahora. Cmo era en sus sobre las oportunidades que tenan a su disposi-
inicios? cin; ayudar a los empleados existentes a hacer
su trabajo mejor; o ayudarles a encontrar un
nuevo puesto. La red sigue haciendo todo esto
La red en sus inicios actualmente, pero ya no de manera exclusiva.

En su primer ao de vida, la CPN era muy


diferente de como es y como funciona ahora. Los primeros contenidos de la web
Actualmente, la web es una comunidad online estaban muy orientados al empleo,
viva y dinmica y un recurso para los profesiona- pretenda ser un sitio web de apoyo a
les de las artes de diferentes disciplinas: museos, The Guardian Jobs.
msica, artes escnicas, artes visuales, diseo,
cine, libros, etc. Cubre estos mbitos a travs
de una gran variedad de tipos de contenido y Por lo tanto, los primeros contenidos de la web
de estilos, desde comentarios en profundidad y estaban muy orientados al empleo. Estos son
artculos extensos a webchats, encuestas y pre- ejemplos de algunos artculos: 10 consejos para
guntas dirigidas a la comunidad. preparar un buen CV, Cmo ser un trabajador
autnomo feliz, as como una semana temtica
Sin embargo, en sus orgenes, la web pretenda en noviembre de 2011 sobre prcticas, destinada
ser un sitio web de apoyo a The Guardian Jobs9, tanto a las empresas como a los empleados. Con
la actividad del peridico en materia de empleo. el tiempo, al modificarse los objetivos globales
El objetivo era reunir a una comunidad de de The Guardian, tambin lo hicieron los de la
profesionales de la cultura en la web de The CPN, lo que signific introducir cambios en el
Guardian y crear conversaciones tiles e inde- modo en que funcionbamos.
pendientes en torno a las carreras, el empleo y
el lugar de trabajo en el mundo de las artes. Se
trataba de consolidar la idea de que The Guar- Desarrollo de la red
dian y la CPN eran el lugar al que haba que
acudir si buscabas un nuevo trabajo o estabas En los tres aos siguientes a su lanzamiento,
pensando en ello. la CPN sigui perseverando, innovando y

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

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mejorando. Algunas de las innovaciones fueron todos y cada uno de los integrantes de nuestra
accidentales, otras deliberadas y requirieron comunidad, que, a 1 de enero de 2015, cuenta
semanas o meses de planificacin. Otras innova- con 20 000 miembros registrados y ms de
ciones, como le ocurre a cualquier editor peque- 120000 lectores nicos al mes. Asimismo,
o, fueron un claro fracaso, pero aprendimos de entendimos que esbozar un nico perfil de
esos errores. miembro de la CPN a grandes rasgos era peli-
groso. Como ocurre con los copos de nieve, no
hay dos lectores de la CPN que sean idnticos
Datos y anlisis en un 100%. Nos fijamos la misin de intentar
averiguar todo lo posible sobre nuestros lectores,
En la era editorial moderna en la que los lec- huyendo de una generalizacin extrema.
tores encuentran y conectan con contenidos de
modos de lo ms diversos (y en su mayora onli- Esta misin se ha mantenido desde el inicio de
ne) los datos son extremadamente importantes. la CPN. Si bien los mtodos y las herramientas
Para una comunidad online como la CPN, en de las que disponemos han avanzado y han
la que debemos asegurar continuamente que se cambiado a lo largo de los aos, en general,
ofrece a los lectores contenido pertinente de la seguimos recogiendo y analizando datos en la
manera adecuada, los datos son vitales. CPN y sobre la red de tres formas diferentes.

En primer lugar, recogemos y procesamos los


Los datos de audiencia y contenido datos de contenido, que pueden proporcionar-
pueden suponer la diferencia entre un nos informacin significativa sobre el modo en
mes increble o desastroso en trminos que se leen nuestros artculos y sobre quin los
de trfico. lee. Utilizando una herramienta analtica interna
de The Guardian denominada Ophan, as
como varias aplicaciones de terceros, podemos
Los datos de audiencia y contenido (al igual disponer de esta informacin de un modo muy
que en las artes) pueden suponer la diferen- fcil y rpido. A nivel bsico, podemos saber,
cia entre un mes increble o desastroso en entre otras cosas, cuntas personas han ledo un
trminos de trfico (ftbol). De un modo artculo concreto, cmo llegaron a esa pgina (a
similar, puede afectar mucho a la implicacin travs de redes sociales o desde otro artculo),
y satisfaccin de los lectores (experiencia del durante cunto tiempo lo han ledo y a qu
visitante). Y, lo que es ms importante, puede sitio web pasaron despus (otro artculo o un
contribuir a crear contenidos y experiencias enlace externo). Para consultas ms avanzadas,
que animarn a los lectores a volver de nuevo podemos examinar, por ejemplo, picos de trfico
(retorno de visitantes). minuto a minuto. Podemos despus cruzar esos
datos con informacin sobre el dispositivo en
Como cualquier comunidad online, sabamos el que se ha ledo un artculo en concreto o
que no podramos conocer de manera ntima a el pas de origen del lector. Ese anlisis puede

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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ayudarnos en la decisin de a qu hora lanzar sociales, entre otros canales. Cabe destacar que
artculos para una lectura fcil y relajada frente contestamos directa y personalmente a dichos
a otros ms densos y que requieren una mayor comentarios, independientemente de que den
concentracin. lugar o no a un cambio en la comunidad.

Otra forma de recoger y analizar informacin


es a travs de encuestas y datos de miembros Desarrollo editorial
registrados. Los lectores de la CPN pueden
convertirse en miembros de la red de manera El contenido y la narracin deberan ser siem-
gratuita a travs de un panel de datos bsicos10. pre el ncleo central de cualquier peridico,
Los miembros reciben descuentos, ofertas blog o startup de contenidos. Los mtodos
exclusivas para eventos, dos boletines semanales utilizados para ofrecer esas historias pueden ser
un boletn de empleo y un resumen semanal innovadores, avanzados o llamativos, pero si el
de contenidos y un libro electrnico de regalo propio contenido no es atractivo o interesante,
sobre emprendimiento en las artes. A cambio, en la produccin simplemente prevalecer la
solicitamos a los miembros potenciales algunos forma sobre el fondo. Las comunidades virtuales
datos personales estndar as como informacin necesitan desesperadamente ser conscientes de
sobre su sector, empresa, cargo, mbito de ello; no es oro todo lo que reluce. Ese equilibrio
trabajo e intereses. Todos estos datos se utilizan entre forma y fondo es algo a lo que la CPN
para entender quines son nuestros miembros y siempre se ha enfrentado.
cmo podemos ofrecerles un mejor servicio en
trminos de contenido.
Recoger datos a travs de comentarios
La tercera forma en que la CPN recoge y procesa individuales para que los miembros
datos es a travs de comentarios individuales. Se sientan que pueden decirle algo al ser
trata de una herramienta con un valor increble humano que est detrs de la web.
a la hora de obtener informacin no cuantitativa
sobre la web. Es tambin una buena forma de
asegurar que los miembros no se sienten como Lo que ha funcionado en nuestro caso a la hora
un porcentaje o un nmero ms; que pueden de abordar ese equilibrio en los tres ltimos aos
decirle algo a un ser humano que est detrs de ha sido adoptar una estrategia de contenidos
la web. Por lo general, facilitamos este tipo de conformada por rigor, rutina y flexibilidad,
comentarios a travs de encuestas, dejando espa- aunque no siempre a partes iguales.
cio para que los usuarios escriban sobre lo que
les gusta o no les gusta de la web y su contenido El rigor es importante para una web como la
(es decir, no solo opciones como de acuerdo CPN porque significa que aportamos un enfo-
o no de acuerdo) y dando acceso libre a la que meditado y cuidado a lo que publicamos.
informacin de contacto del equipo editorial Si bien aceptamos y lanzamos contribuciones
de la web a travs de los boletines y en las redes de nuestra comunidad junto con las de nuestros

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

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propios periodistas de la casa (un concepto de manera reactiva, por ejemplo, una noticia por
central del periodismo abierto), no significa la que hay que dejar de lado todo lo dems, o
que estemos exentos de las consideraciones proactiva, es decir, aportando deliberadamente
prcticas, legales y ticas que deben tenerse en aire fresco a los formatos habituales mediante
cuenta antes de darle al botn de publicar. La plataformas digitales o herramientas sociales. Un
supervisin editorial considerando el contenido buen ejemplo de ello es la utilizacin que hace
en funcin de su calidad, pertinencia y precisin la CPN de elementos multimedia integrados en
y teniendo en cuenta los aspectos legales o nuevos artculos.
ticos es importante si una web como la CPN
quiere mantener su integridad y asegurar que el
aspecto de fondo en ese equilibrio sea slido y La flexibilidad significa saber cundo
consistente. romper con el rigor y la rutina pero
tambin cundo desistir.
La rutina tambin es importante. Establecer
un sentido de regularidad respecto de lo que
publica la red aporta orden a los procedimientos En el plano estilstico, aporta mucho a lo que
y contribuye a evitar un enfoque aleatorio y hacemos, pero debemos tener cuidado para que
disperso. Del mismo modo que el lector de un no eclipse el mensaje central del artculo y para
peridico lo hojear y echar un vistazo a los que no nuble el criterio editorial del equipo,
titulares, pero se detendr en artculos, secciones descuidando, por ejemplo, la calidad del conte-
o columnistas que le gusta leer, los sitios web nido en un artculo porque la calidad global de
deben tomar ejemplo. En el caso de la CPN, la imagen es muy alta.
las secciones incluyen: Arts head11, una seccin
regular en la que entrevistamos a algunas de las La flexibilidad tambin significa saber cundo
personas ms influyentes y destacadas al frente desistir. No siempre resulta fcil aceptar que algo
de instituciones y organizaciones del mundo de no est funcionando, especialmente en el caso
las artes en el Reino Unido; y App story12, un de nuevos proyectos en los que se ha invertido
blog en el que los cerebros digitales que estn mucho. La clave es reaccionar rpidamente ante
detrs de algunas de las mejores apps de las artes algo que no funciona. Las pequeas startups lo
nos cuentan cmo las han desarrollado. Tambin hacen muy bien, extrayendo lecciones de proyec-
publicamos una seccin para jvenes profesiona- tos que no funcionaron y aplicando lo aprendi-
les de las artes (Tech talk13) y formatos regulares, do al siguiente proyecto o lnea de trabajo. Un
como los webchat en directo14. buen ejemplo de ello en la CPN fue nuestra
serie de tuits semanales sobre cultura15, que
El tercer aspecto, la flexibilidad, significa recoga cinco cuentas para seguir esa semana.
simplemente ser capaces de romper con el rigor Comprobamos enseguida que el trfico era muy
y la rutina cuando el tiempo y los recursos limitado en relacin con el tiempo necesario
permiten ofrecer a los lectores experiencias y para buscar y elaborar la lista, as que al cabo de
artculos nuevos y apasionantes. Se puede hacer unas cuantas entregas, desistimos de ello. Qu

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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aprendimos? Aprendimos que una serie mensual cosas que la red va a cambiar en 2015, ya que
habra funcionado mejor, y lo hemos aplicado a pretendemos dar vida de nuevo a una cultura de
muchos proyectos nuevos similares. eventos y encuentros.

Tambin queremos mejorar a la hora de tras-


La importancia de las relaciones ladar ese elemento de encuentro personal a los
cara a cara lectores regionales e internacionales de nuestra
comunidad, que (lgicamente) no van a gastarse
Muy pronto en el desarrollo de la CPN, nos cientos o miles de libras en billetes de tren o
dimos cuenta de que tenamos al alcance de la avin a Londres para tomarse una cerveza tran-
mano todo un elenco de lectores y miembros quilamente en un pub de Londres. Ya estamos
entendidos, buenos conversadores e implicados, experimentando con la tecnologa de Google
pero solo los conocamos por sus avatares en Hangout para probar el concepto de encuentros
Twitter o firmas email sin cara. Del mismo online internacionales o interregionales.
modo que ver una obra de arte en Internet no es
comparable a ver los detalles de las pinceladas en
la vida real, una comunidad virtual necesita un Colaboracin
toque humano y fsico para llegar a ser algo ms
que un simple espacio de chat online. La colaboracin con otras webs, otros eventos
y otras comunidades es muy importante
Es algo que la CPN hizo bien inicialmente. para cualquier publicacin o comunidad que
Organizamos encuentros en pubs de Londres y arranque desde cero. En el caso de la CPN, no
nos aseguramos de que los chats o las llamadas tenamos miembros, lectores ni contenidos, no
de telfono se convirtieran en encuentros cara a contbamos con mrketing inicial y ramos un
cara siempre que el tiempo y el lugar lo permi- equipo editorial de dos personas. Necesitbamos
tan. Tambin nos esforzamos por sumarnos a encontrar otras formas de hacer ruido y atraer
otros encuentros o eventos que congregaban a a gente a nuestra web. Compartir contenidos e
profesionales de la cultura, para situar a la red intercambiar acciones de mrketing (mediante
en sus radares y para asegurar que le tombamos acuerdos en los que no hay contraprestacin
el pulso al dilogo de las artes en sentido ms monetaria) son dos elementos que pueden
amplio. resultar muy tiles. En el caso de la CPN, nos
permiti atraer a nuestra primera oleada de
Sin embargo, la CPN fue descuidando este lectores y miembros.
esfuerzo a medida que la comunidad adquira
autonoma. No vimos (y fue un error) la nece- Las primeras colaboraciones de la CPN incluan
sidad de fomentar el elemento humano si los contratos de contenidos compartidos con el blog
lectores y los miembros ya lo estaban haciendo de arte y diseo Creative Boom16, la red Creative
por s mismos. Como organizadores de la & Cultural Skills17, la Museums Association18 y
comunidad era la opcin ms fcil y una de las la Arts Marketing Association19. Estos acuerdos

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

178

contractuales entre dos sitios web disponan tiene ningn acuerdo contractual, sigue aprove-
que se poda compartir un nmero establecido chando el intercambio de contenidos de manera
de artculos durante una semana, un mes o un ad hoc con una serie de escritores y blogs.
perodo ms largo. Era necesario solicitar la
autorizacin del director para cada artculo, a fin
de asegurarnos de que determinados artculos Redes sociales
no estaban protegidos y podan compartirse.
Funcion porque nos aport nuevos lectores de Una comunidad virtual puede vivir y morir por
otras webs y nos ayud a legitimar la solidez de la estrategia de redes sociales y su uso. En el caso
nuestros contenidos y de nuestra red al princi- de la CPN, las redes sociales representaron en
pio, cuando tenamos poca produccin. 2014 una cuarta parte (el 23%) del trfico de
visitantes nicos. Si bien parte de ese trfico en
redes sociales se debe a haber animado a los lec-
Compartir contenidos e intercambiar tores a que compartan historias con sus propios
acciones mediante acuerdos nos seguidores, asegurar que la CPN tiene presencia
permiti hacer llegar nuestro trabajo a en las redes sociales es tambin importante a la
nuevas comunidades. hora de sembrar artculos inicialmente y dejar
que los seguidores sepan cundo se han lanzado
los artculos.
Los intercambios de mrketing en la CPN
tambin eran contractuales, pero permitan Al igual que The Guardian, la red sigue experi-
compartir espacios de mrketing o aadir mentando nuevas herramientas y plataformas,
otros elementos, por ejemplo, un espacio de pero su actividad social gira en torno a dos redes
promocin de un boletn. Una vez ms, nos sociales clave: Facebook y Twitter.
permiti hacer llegar nuestro trabajo a nuevas
comunidades. Los acuerdos de mrketing y con Twitter ha sido y seguir siendo siempre el prin-
medios de comunicacin a largo plazo incluyen cipal originador de trfico de la red. Es muy til,
los celebrados con las cumbres Remix20 y los sobre todo porque no es intrusivo, de manera
Museums and Heritage Awards21. que podemos compartir la misma historia varias
veces al da. Tambin resulta muy til porque
En este caso, lo importante, como en cualquier es donde se encuentran la mayora de nuestros
colaboracin slida, era asegurar que ambas seguidores (20 00022).
partes se beneficiaban y que se mantena un
dilogo abierto y honesto. En el caso de algunos Facebook23 genera un volumen de trfico sig-
contratos, una parte se benefici ms que la otra, nificativamente menor un post equivale nor-
de manera que se discuti abiertamente y se malmente a un tuit en trminos de clics debido
rescindieron. Otros fueron contratos slidos que en parte a que, a diferencia de Twitter, publicar
beneficiaron a las dos partes y se mantuvieron un post una vez es suficiente sin interferir en lo
durante muchos meses. Aunque la red ya no que publica el usuario (alimentando los no me

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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gusta). Pero con 2700 me gusta, Facebook cabeza del auge del consumo de noticias en
brinda a nuestra comunidad un espacio para Internet o mediante apps, con un 60% en 2014,
conectar y compartir contenidos. frente al 44% registrado el ao pasado. Un 45%
de los jvenes entre 16 y 24 aos afirmaron que
La clave para la CPN ha consistido en experi- su principal fuente de noticias era Internet o
mentar y ver qu funciona. Tambin tenemos apps, un aumento de la mitad en un ao (30%
siempre presente que no hay una nica solucin en 2013).
que funcione en todos los casos. Lo que puede
funcionar en el caso de la CPN puede no fun-
cionar para la red de profesores de The Guardian El aumento de los usuarios que leen
cuyos lectores, por ejemplo, es menos probable artculos y noticias en Internet significa
que conecten en las redes sociales a lo largo del que debemos seguir innovando y
da (horario de trabajo). satisfaciendo a un mayor nmero de
lectores digitales.

La red ahora y en el
futuro prximo Qu impacto tiene esta tendencia en la CPN?
En primer lugar, el aumento de los usuarios que
Sera poco riguroso hablar sobre el desarrollo de leen artculos y noticias en Internet significa que
la CPN sin contextualizar los cambios que se debemos seguir innovando y satisfaciendo a un
han producido en el periodismo y la edicin en mayor nmero de lectores digitales. Para abor-
la ltima dcada. dar esta circunstancia, la red adopt el nuevo
formato adaptable de The Guardian a principios
Dichos cambios y su impacto son demasiado de diciembre de 201425. Teniendo en cuenta
complejos y su alcance es demasiado amplio para que aproximadamente el 40% de los lectores
resumirlos en un captulo tan corto, pero hay una de la CPN consumen contenidos a travs de
cosa en particular que puede decirse del sector canales mviles, era importante adoptar un
y que guarda relacin con el futuro de las redes diseo adaptable para asegurar que la experiencia
de profesionales como la CPN: los ingresos por del usuario sea clara, cmoda y resulte familiar
venta de ejemplares en papel han cado signifi- independientemente de que utilicen un smart
cativamente y los lectores estn recurriendo a los phone, una tableta, una phablet, un porttil o un
canales digitales para buscar sus contenidos. ordenador de sobremesa.

En junio de 2014, un estudio de Ofcom revel El segundo aspecto en el que el estudio de


que, por primera vez, el consumo de noticias Ofcom tiene un impacto en el modo de funcio-
en la web o a travs de apps ya era tan popular namiento de la CPN es el nmero de jvenes
como leer el peridico en papel24. Segn el que consumen contenidos online, y solo online.
mismo informe, de 2731 residentes en el Reino Significa que los sitios web deben adaptarse a la
Unido, los ms jvenes (16-24) estn a la forma en que los jvenes abordan el contenido

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

180

digital. Todava utilizan Facebook o prefieren 90% de sus miembros, por ejemplo, el nuevo
otras apps de mensajera como WhatsApp y aspecto de su web, significa que el 10% no lo
Snapchat? Es ms probable que comenten deter- aprueba. Por tanto, la clave consiste en seguir
minados tipos de artculos? Hasta qu punto son en contacto y hablar con ese 10%, explicar
fieles a comunidades virtuales de marca como claramente la razn por la que se han realizado
la CPN? Estas son algunas de las preguntas que determinadas acciones, de la manera ms trans-
los editores y las comunidades virtuales como la parente posible, y ofrecer oportunidades para
nuestra deben hacerse de cara a 2015. los comentarios y el compromiso, si procede.
Abordar preocupaciones concretas y animar a
otros miembros de la comunidad a que hagan lo
Cmo crear una red mismo.
comunitaria online fuerte
y satisfecha Una comunidad profesional como la CPN solo
crecer y avanzar como tal en su conjunto,
Qu es necesario para conseguir una comuni- lo que significa que debe intentarse asegurar
dad profesional saludable y satisfecha? En los que todo el mundo est satisfecho, atendido,
ltimos tres aos, trabajando para la CPN y implicado y disfrutando. Esa debe ser siempre la
editndola, he ido entendiendo y aprendiendo misin de una comunidad, virtual o real, pero
algunas cosas. Estos cuatro consejos no son en no siempre es posible cumplirla al cien por cien.
modo alguno la nica frmula posible para crear
una comunidad de xito, ni tampoco lo nico
que se debe hacer, pero espero que arrojen cierta Es necesario mucho tiempo para
luz sobre qu hacer y qu evitar cuando se va a que las comunidades registren un
empezar. crecimiento orgnico

Han sido necesarios tres aos para hacer que


No le gustars a todo el mundo, pero crezca una comunidad implicada de profe-
eso no significa que no debas intentarlo sionales de las artes y la cultura. Tres aos de
duro trabajo. Cualquier editor, organizacin o
Las comunidades son criaturas complejas. Estn empresa que piense que es posible crear, a partir
constituidas por cientos o miles de personas, de cero, una comunidad de 20 000 miembros
cada una con sus propias ideas, puntos de vista, en un mes estar abocado al fracaso. Un artculo
actitudes, personalidades, gustos y manas. Son que se convierte en viral en Reddit y consigue
comunidades ricas precisamente por eso. 200 000 lectores no te aportar una audiencia
sostenida y frecuente, como tampoco lo har
Algunos de esos puntos de vista y actitudes, sin ir a remolque de una organizacin o audiencia
embargo, implicarn un contraste directo en el mucho mayor. Por esta razn, la CPN nunca se
modo de funcionamiento como comunidad. Si ha dirigido directamente a lectores generales de
un cambio en la CPN cuenta con el apoyo del The Guardian.

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

181

Las comunidades requieren de una infraestruc- Dar con el tono adecuado


tura slida. Necesitan que encuentres y conectes
con miembros potenciales individualmente, en Dar con el tono adecuado es clave para la
lugar de lanzar una red de arrastre para ver qu comunidad. Demasiada oficialidad puede
pescas. Necesitan cario, cuidados, considera- hacer que parezcas inabordable y annimo.
cin y atencin. Las cifras de la CPN en tr- Un tono demasiado informal puede socavar la
minos de retornos de visitantes (66% en 2014) importancia y el rigor de lo que haces. No hay
son testimonio de cmo los requisitos expuestos una frmula nica para dar con el tono correcto,
anteriormente pueden contribuir a construir as que es cuestin de experimentar, ajustar y
comunidades fuertes y fieles. obtener comentarios de tu comunidad. Cuanto
ms dialogues con los usuarios a travs de las
redes sociales y de manera focalizada (below the
Pregntate siempre: qu saca la line) sobre comentarios, ms obligado estars
comunidad de esto? tambin, naturalmente, a ser ms conversador
y sintonizar con la forma en que tu comunidad
Independientemente de qu comunidad o de habla contigo y entre s, as que hay que hacerlo
quin forme parte de la comunidad profe- a menudo.
sionales, consumidores, grande o pequea,
siempre debes hacerte esta pregunta. En el En la CPN, utilizamos un tono ms formal para
caso de la CPN, cada artculo que publicamos tuitear y compartir titulares, especialmente cuan-
y cada proyecto que ponemos en marcha, por do cubren temas serios o graves, y adoptamos
muy pequeo que sea, est hecho pensando en un tono ms informal cuando nos dirigimos a
nuestros lectores, as que nos preguntamos: qu la comunidad para conocer lo que piensa, como
gana la comunidad con esto? Si no hay ningn en webchats y respuestas directas, requiriendo
beneficio o si este es mnimo, tal vez no lo este- todo ello una conversacin bidireccional, un
mos haciendo por las razones adecuadas. Esta principio fundamental de lo que debera ser una
pregunta tambin puede dar lugar a mejoras en comunidad virtual.
los proyectos y los artculos.

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

182

Enlaces y recursos de inters Entrevista a Alan Rusbridger sobre el futuro del


periodismo abierto (2012)
http://www.theguardian.com/
commentisfree/2012/mar/25/alan-rusbridger-
De Guardian Culture Professionals open-journalism
Network
Alan Rusbridger sobre el periodismo abierto en
The Culture Professionals Network The Guardians, suscripciones y por qu estn
http://www.theguardian.com/culture planificando ms cosas en el peridico (2012)
professionalsnetwork http://www.niemanlab.org/2012/05/
alan-rusbridger-on-the-guardians-open-
Para ser miembro de Culture Professionals Network journalism-paywalls-and-why-theyre-pre-
https://register.theguardian.com/culture planning-more-of-the-newspaper/
professionals/
10 ideas sobre periodismo abierto del editor de The
La Culture Professionals Network en Twitter Guardian Alan Rusbridger (2012)
https://twitter.com/gdnculturepros http://thenextweb.com/media/2012/03/27/10-
ideas-from-the-guardians-editor-in-chief-alan-
La Culture Professionals Network en Facebook rusbridger-on-open-journalism/
https://www.facebook.com/GdnCulturePros

Sobre #LoveTheatre day (2014) Recursos y consejos


http://www.theguardian.com/culture-professionals-
network/2014/nov/05/love-theatre-day-twitter-uk 12 community managers comparten sus consejos
para un mejor engagement (2012)
http://mashable.com/2012/03/15/community
Sobre periodismo abierto managerengagementtips/

Alan Rusbridger habla sobre periodismo abierto en Cinco consejos de social media de The Wall Street
The Guardian vdeo (2012) Journal (2014)
http://www.theguardian.com/media/ https://http://www.journalism.co.uk/news/
video/2012/feb/29/alan-rusbridger-open- five-tips-for-social-media-success-from-the-wall-
journalism-guardian-video street-journal/s2/a555772/

Catherine Shoard habla sobre periodismo artstico 26 consejos para gestionar una comunidad social
abierto vdeo (2012) media (2012)
http://www.theguardian.com/media/ http://www.socialmediaexaminer.com/socialmedia
video/2012/feb/29/catherine-shoard-open-arts- communitymanagement/
journalism-video

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

183

10 cosas significativas que probablemente no sabes El arte de Facebook: cmo conseguir que las redes
sobre social media pero deberas conocer (2014) sociales trabajen para ti (2014)
http://www.fastcompany.com/3032553/work- http://www.theguardian.com/culture-
smart/10-significant-things-you-likely-didnt- professionals-network/2014/feb/14/art-
know-about-social-media-but-should facebook-social-network-culture

El mejor y el peor momento para enviar posts en los Consejos sobre Tumblr tips para las organizaciones
social media (2014) de arte y los museos (2014)
http://www.fastcompany.com/3036184/how-to- http://www.theguardian.com/culture-
be-a-success-at-everything/the-best-and-worst- professionals-network/culture-professionals-
times-to-post-on-social-media-infograph blog/2014/jan/16/tumblr-tips-arts-social-media

Community managers comparten consejos para Cmo usar Instagram y Pinterest para tu
enganchar a la audiencia (2014) organizacin de arte (2013)
https://http://www.journalism.co.uk/news/ http://www.theguardian.com/
community-manager-appreciation-day-tips-for- culture-professionals-network/culture-
engaging-audiences-/s2/a555697/ professionals-blog/2013/dec/11/how-to-
instagram-pinterest-arts
8 importantes consejos sobre Twitter para
periodistas (2014)
http://blog.newswhip.com/index.
php/2014/03/8toptwitterjournalismtips

YouTube para las artes: consejos de los expertos (2014)


http://www.theguardian.com/
culture-professionals-network/culture-
professionals-blog/2014/oct/14/youtube-arts-
tips-experts-webchat

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

184

Notas 13. http://www.theguardian.com/culture-


professionals-network/series/tech-talk
1. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network 14. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/live-chats
2. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/2014/nov/05/love- 15. http://www.theguardian.com/
theatre-day-twitter-uk culture-professionals-network/culture-
professionals-blog/2012/aug/10/twitter-
3. https://twitter.com/twitteruk follow-arts-culture-10-august-2012

4. http://culturethemes.blogspot.co.uk/ 16. http://www.creativeboom.co.uk/

5. http://www.coca-cola.co.uk/share-a-coke/ 17. http://ccskills.org.uk/


share-a-coke.html
18. http://www.museumsassociation.org/home
6. http://www.theguardian.com/guardian-
professional 19. http://www.a-m-a.co.uk/

7. http://www.niemanlab.org/2012/05/ 20. http://www.remixsummits.com/


alan-rusbridger-on-the-guardians-open-
journalism-paywalls-and-why-theyre-pre- 21. http://www.theguardian.com/culture-
planning-more-of-the-newspaper/ professionals-network/2014/dec/17/
museums-heritage-awards-2015-culture-
8. http://www.theguardian.com/ pros-pick
commentisfree/2012/mar/25/alan-
rusbridger-open-journalism 22. https://twitter.com/gdnculturepros

9. http://jobs.theguardian.com/ 23. http://www.facebook.com/GdnCulturePros

10. https://register.theguardian.com/culture- 24. http://media.ofcom.org.uk/news/2014/


professionals/register/ digital-news-as-popular-as-newspapers-for-
first-time/
11. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/arts-head 25. http://next.theguardian.com/

12. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/app-story

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Marco Ferrario: dej Mondadori, la mayor editorial italiana, en 2008, unos
meses despus de que Kindle saliera al mercado en Estados Unidos. Decid
dejar una editorial tradicional en la que haba trabajado diecisis aos, muchos
de ellos a cargo de Internet y proyectos multimedia y de algunos sellos.
Me di cuenta enseguida de que la innovacin dentro de una organizacin
consolidada resultaba mucho ms difcil que en una startup: tenemos tanta
suerte de vivir una revolucin histrica en la industria editorial que no tena
la intencin de pasar el resto de mi vida profesional defendiendo a mi
empresa frente a ello. Quera sumarme a esa revolucin, formar parte de
ella. Bookrepublic se constituy despus de pasar un ao entre Europa y los
Estados Unidos desarrollando un modelo de negocio, buscando inversores y
trabajando mucho a nivel personal para dejar de pensar como un directivo y
convertirme en emprendedor.

El oficio de publicar libros y, principalmente, aquello en lo que se va a convertir


dicho oficio, sigue siendo mi inters primordial; por ello, estamos trabajando
en diferentes campos, ya que somos agregadores, minoristas y editores con
dos sellos digitales nativos internacionales. Apoyo firmemente la creacin
de redes globales para compartir experiencias e ideas; en 2011 pusimos en
marcha en Miln IfBookThen, una conferencia internacional sobre edicin
digital, cada vez ms enfocada al storytelling digital y a historias fuera de
los libros; y el ao pasado constituimos Bookrepublic Content Agency para
ofrecer a las marcas corporativas los mejores contenidos.
La era digital transforma la narrativa

Marco Ferrario

La gran irona de la existencia es que lo que la sale de escena, muere, es cuando se producen los
hace digna de ser vivida no viene del lado amable picos de impacto emocional entre los fans. La
de la vida. A todos nos gustara ser lotfagos, pero posibilidad de que el mal se alce con la victoria
la vida no lo permitira. La energa para vivir est instalada en cada instante de nuestra vida
procede del lado oscuro. Proviene de todo lo que nos y nos da miedo, nos provoca dolor, querramos
hace sufrir. Mientras luchamos contra estos poderes evitarla; es el lado oscuro que las historias
negativos, nos vemos obligados a vivir con mayor sacan a la luz.
profundidad y de manera ms plena.
Y luego estn los sentimientos buenos y fuertes,
Robert McKee extremos que nos hacen palpitar, llorar, sufrir,
gozar, que llenan las historias que quisiramos
que sucedieran de verdad, que quisiramos que
fueran ciertas, que nos gustara experimentar
Que la fuerza nos acompae en la lucha contra la personalmente.
adversidad, contra el mal: es la Odisea, es La guerra
de las galaxias, es la historia de cualquier historia. Qu tiene que ver todo esto con Internet? Por
Pero tambin es la vida de cada uno de nosotros. qu se habla tanto de historias justo ahora, como
si Internet hubiera dado fuerza a la ya extraordi-
La vulnerabilidad, la posibilidad de ganar, y naria potencia de las historias?
tambin de sucumbir, es lo que hace que las his-
torias sean reales, es decir, crebles. Cuando un Hay palabras que estn tan manidas que ya
personaje central de una serie de televisin cae, estamos hartos de orlas; storytelling es, a da
Modelos de negocio culturales en Internet

188

de hoy, una de esas palabras: se puede narrar 2013), cada vez damos ms por hecho que las
cualquier cosa, todo puede convertirse en la historias
historia que lleva consigo.
son interactivas,
E Internet tiene su parte de responsabilidad al
respecto por una serie de razones: estn disponibles siempre y en cualquier
lugar y
1. publicamos muchas ms historias, existen
muchas plataformas de publicacin, nos nos transportan dentro de ellas, son inmersivas.
vemos afectados por muchas ms historias
con todo su potencial; En resumen, Internet ha dotado a las historias
de instrumentos nuevos; ms en concreto, ha
2. tenemos siempre en el bolsillo instrumentos aadido numerosos elementos de contexto
que nos permiten el acceso inmediato y fcil (modalidad de acceso al contenido, posibilidad
a muchos tipos de historias; de relacin con este en tiempo real, uso simul-
tneo e integracin de varios lenguajes) que
3. el potencial narrativo a disposicin de los han abierto la puerta a nuevos territorios donde
storytellers es mucho ms amplio, la tecno- experimentar con la creacin de historias y su
loga hace posibles narraciones que antes no disfrute.
existan;

4. el objetivo de las historias es crear engagement Internet ha dotado a las historias de


(conexin), por s mismas o por medio de un instrumentos nuevos, ha abierto la
sistema de valores, e Internet es un lugar ideal puerta a nuevos territorios donde se
para esto; puede narrar cualquier cosa.

5. el impacto emocional de las historias se


puede compartir en tiempo real y, sobre todo, Hasta tal punto que ya ni siquiera sabemos
se puede medir; cmo llamar al que disfruta de las historias:
usuario, lector, espectador, oyente, visitante.
6. el potencial de las historias se puede renovar, Probablemente, en un futuro prximo, se
redescubrir, reactivar, porque el pblico acuar un trmino completamente nuevo para
potencial al que exponerlas es inmenso, ms aunar todos estos significados.
amplio que nunca.
Los nuevos Territorios de las Historias son
Adems, nuestras expectativas en cuanto a las un lugar donde la innovacin tecnolgica
historias estn cambiando, o ya han cambiado. digital ha aadido muchas posibilidades a las
Como bien dijo Frank Rose (Schumpeter and the tcnicas narrativas que conocamos; a partir
Future of Media1, The Milken Institute Review, del momento en que se pueden usar nuevas

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

189

estructuras, nuevas formas y nuevos lenguajes, Finalizaremos dando un repaso rpido a qu es


se abre una etapa de experimentacin que es Internet hoy, dejando abiertas todas las vas que
apenas incipiente. an quedan por recorrer para explotar el poten-
cial que ofrece este extraordinario contexto.
El fenmeno del selfpublishing o autopublicacin
ha explosionado en varias direcciones: desde las
muchas plataformas en las que todos nosotros Modelos de negocio
publicamos a diario historias o, ms a menudo,
microhistorias, hasta los libros electrnicos La crisis persistente de los distintos sectores de
autopublicados o los autores famosos que han la industria meditica tiene sus races en tres
optado por autopublicarse tras realizar un motivos principales:
clculo econmico preciso. Una cantidad indita
de textos, vdeos, podcasts, imgenes e ilustra- la disruption por parte de algunas empresas
ciones. que se han hecho globales rpidamente
(Google, Facebook, Amazon y otras);
Desde que los instrumentos de acceso a las
historias con mayor difusin son el smartphone y la consiguiente dimensin global de las
la tableta, es decir, objetos que llevamos siempre economas de escala para competir;
encima, nos vemos afectados tambin por
historias de tipo push, con propuestas de muchos estructuras de costes que han dejado de
tipos. Y no son solo los autores o las editoriales ser sostenibles ante los bajos precios de los
los que nos invitan a comprar contenidos, sino contenidos (de las historias) y con tendencia
tambin empresas y marcas que desean establecer a la baja.
una relacin con nosotros, comunicndonos
emociones que tienen que ver con el sistema de Los cambios que estamos viviendo son estruc-
valores que las representa. Tambin en este caso, turales y estn definiendo un escenario muy
estn recuperndose tcnicas muy antiguas como distinto al de antao. Sin embargo, las formas
el mrketing de contenido gracias al potencial de lograr facturacin y mrgenes (los modelos de
indito de las tecnologas que utilizamos. negocio) en el nuevo contexto digital no difieren
mucho de los esquemas tradicionales y pueden
En las pginas siguientes intentaremos analizar reagruparse en cuatro categoras:
todo esto con ejemplos concretos, con el obje-
tivo de ilustrar cmo en pocos aos las historias ecommerce, es decir, la venta de historias
han vuelto a instalarse en el centro de toda la (contenidos) a cambio de un precio y con
industria meditica, la posibilidad de medir el distintas modalidades (venta nica, streaming,
impacto emocional de las historias, cmo se est lending);
utilizando la publicidad y cmo la tecnologa las
ha convertido en un rea de profunda innova- publicidad, las historias crean interacciones
cin. y engagement con las comunidades, permi-

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

190

tiendo definir en tiempo real el perfil del que Otras plataformas, como Tumblr, y en par-
accede a los contenidos; ticular Medium2, pretenden convertirse en
espacios de publicacin de historias ms lentas
servicios, de pago (y tambin gratuitos), para y largas, pensadas y meditadas, distintas de las
el que quiere escribir, publicar y leer historias; publicaciones de estados de nimo inmediatos
o de momentos que nos parecen especiales; y,
datos, que son la principal novedad de la sobre todo, tienen el objetivo de crear un con-
nueva industria de contenidos, porque las texto web adecuado para la lectura inmersiva.
posibilidades de medir el impacto de las Medium ha afirmado varias veces su condicin
historias son inconmensurablemente superio- de editorial3.
res a las del pasado.

Est naciendo una narrativa real que


Platform publishing se publica en plataformas como
Facebook, YouTube, Twitter
La creacin de plataformas de publicacin o Instagram.
basadas en la infraestructura de la web no solo
ha permitido que prcticamente todo el mundo
pueda publicar (hacer pblica, accesible a los Frente a las plataformas que invitan a todo el
dems) una historia, sino que, sobre todo, ha mundo a publicar, se encuentran las plataformas
hecho que los canales de distribucin tradiciona- profesionales de servicio como Atavist4, Aer-
les de las historias resulten carsimos y caducos. book5, PressBooks6, que ofrecen varios instru-
El resultado es que ahora publicamos, a costes mentos de edicin a cambio de una cuota.
bajsimos o nulos, una cantidad de historias que
hace apenas unos aos resultaba inimaginable El potencial de estas plataformas es en realidad
y, por lo tanto, existe una cantidad de historias, ms amplio y an queda margen para aprove-
a menudo gratuitas, que compiten por nuestra charlo. A principios de 2015 Aerbook estableci
atencin con las historias que estn en formato acuerdos importantes con Simon&Schuster y
tradicional (peridicos, pelculas, libros, etc.). Harper Collins para convertirse en la tecnologa
Esta es, a nuestro juicio, la principal causa del de soporte de un modelo direct-to-consumers7.
declive de los medios tradicionales.
Las plataformas de autopublicacin son muy
El uso de Facebook, YouTube, Twitter, Insta- numerosas y de distinta naturaleza. Smash
gram como plataformas de publicacin donde words8, nacida en 2008 (es decir, poco despus
experimentar con formatos y lenguajes es cada del lanzamiento de Kindle en Estados Unidos
vez mayor; la calidad de algunos posts y algunos y cuando an no exista el iPad), ha sido de las
vdeos parece indicar que est naciendo una primeras en dar espacio a los escritores indie,
narrativa real basada en estas plataformas. que no quieren o no pueden acceder a los

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

191

canales oficiales. Kindle Direct Publishing9 de difusin: el selfpublishing resulta muy atracti-
(KDP) es el programa de Amazon, dirigido vo para el que quiere publicar, pero al eliminar
principalmente a los autores de categora media el filtro de la editorial, acaba traspasando al
alta, ofrecindoles porcentajes de ganancia muy lector los gastos y el coste de la seleccin. Si hay
superiores respecto a las editoriales tradicionales ms ttulos entre los que elegir que tienen una
(un 70% frente al 10%-15%); de esta forma, calidad media inevitablemente inferior, es ms
bajando los precios, los autores pueden vender probable que los lectores encuentren ttulos que
ms, maximizando sus ingresos; se trata, a todos les dejen menos satisfechos.
los efectos, de un plan de desintermediacin de
las editoriales tradicionales. A finales de 2014,
Amazon lanz WriteOn10, una plataforma Entre las plataformas de suscripcin a
destinada a comunidades de autores-lectores libros destacan la empresa espaola
para que creen, publiquen y se corrijan entre 24Symbols, la alemana Skoobe, la
s; se trata de una respuesta a Wattpad11, una danesa Mofibo y la neoyorquina Oyster.
plataforma de gran xito nacida como app en
2006 y que a da de hoy cuenta con ms de
35 millones de usuarios, que publican ms de Scribd15, nacida como repositorio (sobre todo
100 000 unidades de contenido al da (dicho de archivos PDF), se ha convertido en una
de otro modo, ms ttulos que los que publica plataforma para subir contenidos en varios
Penguin Random House en un ao). Wattpad formatos, que se venden mediante un modelo de
tambin cuenta con un sistema de crowdfunding suscripcin con una cuota mensual y que algu-
que los autores que disponen de una amplia nas grandes editoriales (Harper Collins fue la
comunidad de seguidores pueden activar para primera) tambin utilizan como canal de venta.
financiar su trabajo.
El modelo all you can, es decir, el acceso a
A lo largo de 2014 surgi en Wattpad After , 12
un catlogo de ttulos a cambio de una cuota
una serie fanfiction que tiene como protagonista mensual, ha tenido una sorprendente difusin
a un componente del grupo One Direction; en en el mundo de la msica, donde Spotify se ha
total, sus episodios se han descargado ms de impuesto como alternativa a iTunes de Apple,
mil millones de veces. La autora novel Anna y en el del vdeo, donde Netflix ha superado
Todd13 utiliza el feedback de la comunidad y usa a Amazon Instant Video. En cuanto a los
Twitter e Instagram para compartir el backstage; libros, la empresa espaola 24Symbols16 (en
en octubre de 2014 se public la versin en cuyo capital participa desde hace poco Zed,
papel y probablemente se rodar una pelcula sociedad multinacional que crea contenidos para
sobre el tema14. la industria de las telecomunicaciones) ha sido
pionera, junto a la alemana Skoobe17 (cuyos
Cabe destacar que frente a algunos, poqusimos, principales accionistas son el grupo Bertelsmann
xitos asombrosos, hay muchos ttulos que se y Holtzbrinck), la danesa Mofibo18 y la neoyor-
encuentran dentro de un crculo muy restringido quina Oyster19.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

192

Estos modelos se diferencian en algunos aspec- un sistema de content delivery (es decir, la
tos, entre los que destaca la amplitud del cat- posibilidad de trasladar el contenido a los
logo al que dan acceso: algunos garantizan un usuarios);
acceso ilimitado (como Oyster), pero la mayora,
sin embargo, da acceso a un nmero limitado de una interfaz (es decir, un punto de acceso y
ttulos a la vez (modelo en el que tambin se ha de encuentro entre usuarios y contenido que
inspirado Amazon para su reciente lanzamiento sea funcional y bonito);
de Kindle Unlimited).
datos a disposicin de los administradores de
En realidad, como sostena Andrew Rhomberg la plataforma y, a travs de estos, a disposi-
hace tiempo20, existe una gran diferencia entre cin de los content owners para llegar cada vez
los mismos modelos aplicados a distintas indus- mejor al punto de encuentro entre oferta y
trias y nadie garantiza que el mismo modelo demanda.
pueda funcionar en todas partes.
Y la capacidad de generar engagement (interac-
Por ltimo, tambin las plataformas con obje- cin de los usuarios con los contenidos) en la
tivos distintos constituyen de hecho espacios plataforma, para lo que son necesarios:
para la produccin de historias: Kickstarter21,
Indiegogo22 y las dems plataformas de crowd- una marca (que significa notoriedad, reputa-
funding, quizs incluso antes de ser instrumentos cin, identidad);
de financiacin, son lugares donde cada proyecto
se convierte en una historia. Y tambin son una comunidad;
plataformas de storytelling los sitios que renen
peticiones como change.org23 o Unhatenews24, tcnicas especficas que activen y mantengan la
de la Fundacin Benetton: las historias son un interaccin.
instrumento formidable para invitar a otros a
apoyar una causa. Los ejemplos citados, a los que podran aadirse
muchos otros, cumplen todos o la mayor parte
En resumen, qu hace falta para publicar una de los requisitos enumerados.
historia en el contexto digital?
Los platishers (definicin que deriva de la unin
Una plataforma, es decir, una infraestructura que entre platform y publishers) se consideran los
ofrezca: nuevos editores del contexto digital y el platform
publishing un modelo hacia el cual los producto-
un repositorio para los contenidos; res tradicionales de contenido deben orientar sus
esfuerzos de cambio.
algunos instrumentos de publishing (es decir,
que permitan mejorar la calidad de los conte- En general, los productores de contenido han
nidos, publicarlos y hacerlos visibles en la Red); dejado de caracterizarse por su capacidad para

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

193

localizar talentos creativos, dirigirlos, mejorar su En la misma lnea, en mayo de 2013, The
trabajo y comercializarlo, y se caracterizan ms Guardian publica Firestorm26, la crnica de
bien por la capacidad de poner a disposicin de la tragedia que la familia Holmes vivi en Tas-
todos (y por tanto no solo de los talentos poten- mania con el incendio de su casa y del pueblo en
ciales) una infraestructura tecnolgica que les el que vivan. Una narracin en primera persona
permita expresarse y relacionarse con sus propias donde, en comparacin con Snow Fall, la
comunidades. tensin dramtica se apoya ms en las imgenes
y en el sonido que en el texto.

Historias Y en abril de 2014, de nuevo The Guardian


repite con The t-shirt on your back27, la
Plataforma y platform publishing son bellsima historia de la ensima tragedia ocurrida
trminos que exigen una infraestructura, filas de en Bangladesh, donde ms de 1100 personas
cdigo que definan un entorno dentro del cual perdieron la vida en una fbrica precaria que
se pueda escribir, editar, publicar, compartir, produca camisetas y camisas para el mercado
comentar y recomendar. Pero y si en lugar de occidental. El uso del sonido es sorprendente,
eso, la tecnologa digital fuera un instrumento las imgenes son de altsima calidad, la inclusin
nuevo y potente para la creacin de contenidos? de algunos elementos no narrativos refuerza la
Y si el rea de innovacin no fueran las plata- interactividad (por ejemplo, un contador que
formas sino los propios contenidos, las historias? va calculando el dinero que gana la persona que
elabora las camisetas en Bangladesh frente a los
A finales de 2012 el New York Times public que las venden en Londres) y el resultado es una
Snow Fall25, un long article exclusivamente en historia con una tensin narrativa que ninguna
formato digital que tuvo una gran repercusin forma periodstica haba logrado crear antes.
entre el pblico, y especialmente entre los
profesionales, sobre un suceso (la muerte de
varios esquiadores expertos como consecuencia El uso de la tecnologa en storytelling
de una avalancha provocada por ellos mismos en implica al lector de una manera
un descenso fuera de pista). impactante y crea historias con gran
tensin narrativa.
El uso de las imgenes, las infografas, los vdeos
y el audio registrado por los propios esquiadores
durante la tragedia y las entrevistas crea un mix A pesar de los resultados extremadamente intere-
muy innovador: es el primer ejemplo pblico santes desde el punto de vista de las historias, no
de uso de la tecnologa en storytelling que se puede hablar de nuevas formas de periodismo
implica al lector de una manera impactante y sostenible; los costes de produccin son muy altos
totalmente nueva. y los ingresos por publicidad, si bien alentadores,
de momento no son suficientes para cubrirlos.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

194

Por otra parte, tambin hay otras experiencias devuelve a las historias su poder ms antiguo y
no periodsticas, pero basadas en el formato de ms intrnseco, que no es otro que el de agregar
la narracin, que no han tenido tanta suerte: y unir en torno a una narracin que contiene
los neoyorquinos Atavist Books28 y Byliner29, un mensaje.
aun habiendo empezado con los mejores
auspicios, se han enfrentado a no pocas difi- Tiene Internet algo que ver con la explosin de
cultades en el camino; la segunda sociedad fue inters en torno a muchas series de televisin?
comprada el ao pasado por la plataforma de Las redes sociales constituyen un vasto territorio
publishing Vook30. en el que compartir las emociones y comentar en
tiempo real los distintos episodios, donde medir
Un ejemplo interesante sobre el uso de la los picos emocionales y definir las emociones en
notoriedad de un autor para producir un sistema relacin con la narracin.
de contenidos es la retransmisin televisiva + el
libro How we got to now31 y el sitio How
we get to next32, basado en la notoriedad En paralelo a las series de televisin se
y autoridad de Steven Johnson y cuyo tema desarrolla una operacin fanfiction en
principal es la innovacin en el tiempo. Resulta las redes sociales que genera grandes
curioso que en un eje del tiempo imaginario, la comunidades y contenido.
historia sucedida se confa a los medios tradi-
cionales, mientras que la historia por escribir se
cuenta en prensa directamente en la web. Las series de televisin (al igual que algunos
concursos de talentos) son el primer caso de
Otro caso muy interesante es la india Your interaccin colectiva en tiempo real con un
Story33. La complejidad, la diversificacin lin- contenido por parte de comunidades enormes.
gstica y la estratificacin de la sociedad hacen Frente a la narracin en vdeo y en paralelo a la
que en India resulte muy difcil crear comuni- misma, se desarrolla una gigantesca operacin
dades de intereses. La idea, aparentemente muy de fanfiction espontnea y muy popular en la
sencilla, de que las historias de personas con- segunda pantalla, hasta tal punto que hay
tadas en Internet (al que tienen acceso menos quien sigue los captulos a travs de lo que cuen-
del 20% de la poblacin india, una de las tasas tan las comunidades en las redes sociales. Todo
de penetracin ms bajas del mundo, pero con ello no solo ampla enormemente el tradicional
uno de los ndices de crecimiento ms altos) broadcasting, sino que lo orienta en su sucesiva
puedan inspirar otras historias se est revelando evolucin: los autores tienen muy en cuenta
como muy potente. Internet es innovacin y en todas las interacciones y las reacciones de las
las historias de innovacin empresarial o social comunidades a la hora de decidir el desarrollo
que se cuentan en Internet puede verse una sucesivo de las historias.
lite de valores que posee y transmite cierta idea
de desarrollo econmico y social. Es proba- Las series televisivas tambin son objeto de
blemente uno de los casos en los que Internet inters porque son narraciones muy largas, que

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

195

crean en los fans una especie de dependencia, Y no podemos dejar de mencionar las biblio-
una necesidad de no perderse ni un captulo y tecas, en torno a las cuales gira un gran debate
de no dejar que nadie les cuente de antemano desde hace aos sobre cul debe ser su papel
episodios ya emitidos (en otros pases, otros en el futuro. Gracias a la tecnologa digital
idiomas, etc.), un deseo de compartir y comen- pueden ampliar sus funciones: convertirse en
tar con otros fans. Todo esto persiste durante repositorios de las historias de una comunidad
meses, incluso aos, en una narracin que no territorial, ser los puntos de acceso a nuevas
puede y no debe relajar la tensin emocional. experiencias de aprovechamiento de los con-
tenidos o ser el lugar fsico de encuentro de
En el extremo opuesto, tenemos narraciones comunidades virtuales.
inmediatas, rapidsimas, que tienen por objeto
generar el mximo engagement en un tiempo Y hablando de lugares fsicos, las historias son
limitado. Uno de los ejemplos que ms llaman representaciones que pueden hacer vivir distintas
la atencin es el archiconocido Humans of New experiencias. Story37 es un concept store que
York34, un Tumblr nacido en el verano de 2010 pone en escena una programacin de historias
que cuenta con una comunidad de casi doce que introducen al usuario a varias experiencias
millones de personas en Facebook y se ha con- de compra.
vertido en un verdadero formato de publishing
en esa plataforma. Posts que consisten en una Uno de los mbitos ms interesantes de
foto y un texto que capturan un instante y un desarrollo de las historias es el denominado
fragmento de la vida de una persona, pero que Internet of Things. La difusin de sensores
son capaces de albergar una historia entera, en que establecen relaciones entre los objetos y
una de las ciudades ms identitarias del mundo. entre los objetos y las personas abre un terreno
Como resultado, varios centenares de miles de totalmente virgen para la creacin de historias.
Me gusta y decenas de miles de comentarios e Lance Weiler38, que se define como story
historias compartidas. architect of film, tv and games, es uno de los
exponentes ms interesantes de este nuevo arte
La fuerza de agregacin de las historias de las que explica as:
comunidades grandes y pequeas ha adquirido
nueva vida gracias a la web. Las historias que Histricamente, la narracin sigue la estela de la
nacen en otro lugar son objeto de discusiones y tecnologa. As ha ocurrido en el caso de las tec-
se comparten en la Red: el caso ms llamativo nologas de produccin y distribucin. Pero ahora
son los TED talks, cuyos vdeos a menudo se estamos viviendo un cambio radical; la capacidad
comparten millones de veces, creando verdaderas de integrar historias en el mundo real afectar a la
estrellas de la web; el proyecto offline Before prxima generacin de aplicaciones sociales.
I die35 de Candy Chang y espectculos de
storytelling en directo en los que aparecen per- En resumen, como ya hemos dicho, vivimos en
sonas normales, como Spark London36, son medio de las historias, nunca hemos vivido una
solo algunos ejemplos ms. poca en la que hayan circulado tantas historias.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

196

La mayor parte de ellas son accesibles gratuita- vuelto a cobrar fuerza, llegando a caer incluso
mente y aunque a veces la diferencia de calidad en su abuso.
es evidente, las historias de pago se enfrentan en
cualquier caso a una nueva competencia. Vender Upworthy39, lanzada en marzo de 2012, es un
historias se ha convertido en una labor cada ejemplo claro en este sentido. La fuerza de este
vez ms difcil; crear valor aadido a travs de modelo radica en la seleccin, por parte de una
la tecnologa es una de las vas ms interesantes redaccin, de historias ya publicadas en la Red y
para el futuro. en la capacidad de elegir ttulos que se compar-
ten de un modo desmesurado, garantizando una
amplsima difusin: en poqusimo tiempo se han
Vender historias se ha convertido en superado los 30 millones de visitantes nicos al
una labor cada vez ms difcil; crear mes. Republicando historias de otros.
valor aadido a travs de la tecnologa
es una de las vas ms interesantes Este ejemplo nos lleva a reflexionar tambin
para el futuro. sobre otro tema crucial de las historias en la
poca de la Red: quin es el propietario, de
quin son los derechos y cmo se ejercen esos
En este territorio que se hace cada da ms derechos? Jill Abramson, potente exdirectora
amplio asistiremos a la aparicin de estructuras del New York Times, pocos das antes de ser
narrativas, formas y lenguajes nuevos: el reto es despedida, haba puesto sobre la mesa este tema
que en torno a ellos nazca una nueva industria en la redaccin: en la Red hay gente que hace
de contenidos en los que la gente reconozca un dinero republicando historias publicadas ante-
valor y est dispuesta a pagar un precio que haga riormente por el NYT: es legal? Cmo puede
sostenible un nuevo sistema de oferta. el NYT apropiarse de esa facturacin? Todas las
respuestas radican probablemente en una visin
del derecho de autor y del copyright muy distinta
Publicidad a la actual.

Distinto, y en muchos sentidos ms activo, es el En cualquier caso, en un contexto donde las


modelo que se marca el objetivo de monetizar plataformas hacen de todos nosotros potenciales
las comunidades que las historias son capaces de autores y editores y donde el selfpublishing se ha
agregar. En este caso, las historias no son un rea convertido en una prctica muy difundida, las
de innovacin en s mismas, sino que tienen la historias representan un vehculo perfecto tam-
funcin de crear el mximo engagement posible bin para transmitir las emociones y los valores
para traducirlo a facturacin publicitaria. que identifican a una marca. Las brands o marcas
representan editores acreditados y de calidad.
No es casualidad que justo ahora y en relacin
con el contexto digital, trminos como con- El content marketing en la comunicacin de las
tent marketing y brand storytelling hayan marcas, que experimenta una gran difusin y

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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evolucin, aprovecha justamente el potencial En todos estos casos la historia es el elemento


de comunicacin emocional de las historias decididamente predominante, la marca aparece
asociado al de difundir, compartir y viralizar que casi de pasada para revelarse al final como
tiene la Red. El resultado, en algunos casos de firma de la historia; lo que tiene que comu-
xito, son millones de reproducciones de vdeos nicarse en primer lugar son las emociones, que
a menudo muy bien acabados. representan el sistema de valores asociado a la
marca.

El content marketing aprovecha Un modelo con mucha difusin es el native


justamente el potencial de advertising, revistas o editoriales que hablan
comunicacin emocional de las de productos; un modelo para nada nuevo y
historias para difundirlo, compartirlo y especfico del contexto digital, pero que est
viralizarlo en la Red. viviendo una nueva vida por motivos parecidos a
los anteriormente mencionados.

Los ejemplos son muchos; entre ellos des- La idea es que la marca ofrezca contenido de alta
tacan: Coca Cola40, que cuenta con una calidad o servicio a los usuarios sin comunicarse
divisin interna encargada del storytelling, directamente. Tambin en este caso podran
ha producido un vdeo sobre el concepto de citarse muchsimos ejemplos; entre ellos, Now-
compartir (sharing) que es el principal valor ness45, la sofisticada webzine de lujo y calidad
de la comunicacin de la marca desde hace de vida de LVMH; o la operacin conjunta
varios aos; KLM41 ha producido un vdeo Netflix-NewYorkTimes46 para el lanzamiento
que muestra cmo est enfocada la marca y de la serie televisiva Orange is the new black
pone en el centro de su negocio la atencin al (producida por la propia Netflix), donde Netflix
cliente; Volkswagen42 elabor hace tiempo una ofreca, discretamente, un servicio periodstico
fun theory, es decir, cmo la diversin y la profundo y referenciado sobre las condiciones
felicidad pueden llevar a las personas hacia las en las crceles de mujeres, mientras que en la
elecciones ms innovadoras y menos comunes; serie no se le dedicaban ms de dos lneas en un
Honda43 ha realizado The Other Side, un fragmento bastante largo; o incluso el caso de
vdeo de calidad excepcional que cuenta dos xito de TheVerge47, un portal sobre innovacin
historias paralelas que transmiten el distinto perteneciente al grupo Vox Media, nacido como
espritu de dos versiones del mismo modelo contenedor para historias normalmente de pago
de coche; Airbnb44 ha implicado a su propia relativas a productos y marca.
comunidad pidiendo aportaciones en forma
de vines (el formato vdeo de Twitter) que ha Si procede seguir recalcando la diferencia entre
montado para contar una historia muy emotiva contenidos y publicidad, debemos admitir que
y representativa de los valores del viaje, del el nuevo contexto ha hecho que este lmite sea
descubrimiento, del encuentro, de la libertad mucho ms difuso y difcil de distinguir. Ser
que definen la marca. editores y publicar historias se ha convertido,

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

198

gracias a la tecnologa, en una labor al alcance interactivo que se actualiza cada diez minutos y
de todos; el mundo de las empresas est cayendo que permite que muchas personas interacten a
en la cuenta de lo importante que es aprender la vez de distinta forma, tanto con las obras de
y ejercer en primera persona esta labor, para arte como a travs de ellas, con otros visitantes.
establecer relaciones directas, ms autnticas y
eficaces, con sus clientes a travs de historias que La New Experience49 del Cooper Hewitt
tengan valor para ellos, en lugar de inundarles Museum, el museo de diseo de Nueva York
con informacin repetida sobre s mismas o que ha reabierto sus puertas el 12 de diciembre
sobre sus productos. de 2014 despus de ms de tres aos y una
inversin de aproximadamente 90 millones
de dlares, consta de un Collection Browser,
Visitar un museo formado por siete tableros interactivos en los
que varias personas a la vez pueden explorar
La tecnologa no solo se ha colado en el en detalle miles de objetos; el People Browser,
interior de los procesos creativos, de las obras donde se narran las historias legadas por los
y performances de muchos artistas; al igual que creadores de las obras y por las propias obras;
las bibliotecas, tambin los museos tienen por la Immersion Room, una sala cuyas paredes
objeto utilizar la tecnologa para reforzar el pueden revestirse con cientos de modelos de
concepto del visitante en el centro, mejorando tapicera digitalizados; el Process Lab, una sala
la experiencia de la visita. laboratorio dedicada a la experimentacin prcti-
ca de los mtodos del design thinking y del design
solving; y el Pen, creado en los primeros meses
Los museos pueden utilizar la de 2015, un bolgrafo que permite memorizar
tecnologa para mejorar la experiencia toda la visita y la experiencia de cada individuo
de la visita y crear relacin y empata en una direccin web dedicada y personal para
entre las personas y las obras de arte. conservar y compartir y sobre la que trabajar.

Tambin este es un mundo que est evolucio-


La Gallery One del Cleveland Museum of
48
nando rpidamente y que intenta aprovechar
Art es un sistema de aplicaciones digitales que todo el potencial que ofrece la tecnologa para
van desde una app (Art Lens) para tabletas y crear relacin y empata entre las personas y las
smartphones que hace de gua por las colecciones obras de arte. Es solo cuestin de tiempo y de
y puede utilizarse dentro y fuera del museo o presupuesto: pero los museos se convertirn en
una pequea red de sensores iBeacon que, al lugares donde la distancia entre personas y obras
interactuar con la app, activan varios contenidos se considerar un lmite muy negativo.
y orientan al visitante durante el recorrido de
la visita, con diez paneles temticos interactivos
(de los cuales tres son especficos para nios),
al Collection Wall, un muro multifuncional

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

199

Teatro En todos estos casos, la bsqueda ms intere-


sante consiste en la introduccin del lenguaje
Tambin hay un espacio reservado para el teatro, de la Red en el teatro. Un ejemplo an ms
donde, entre otras cosas, se han diseado market extremo y vanguardista es el Internet Theatre55:
places especficos, como el Digital Theatre50. un actor y guionista libans, Lucien Bourjelly,
en colaboracin con Elastic Future, un teatro
En paralelo al desarrollo y a la difusin de experimental de San Francisco, han llevado a
la Red, se ha desarrollado una dramaturgia escena Peek A Boo56, una comedia en la que
que tiene en cuenta los nuevos lenguajes y el cinco actores en Nueva York, Londres y Beirut,
impacto de la Red en la relacin de las personas. tras una labor de preparacin y definicin de
Mientras el cine ha explorado ampliamente el un lienzo, improvisan un dilogo interactuando
futuro prximo de una humanidad cada vez por vdeo en streaming. El pblico, repartido
ms conectada y dependiente de la tecnologa por todo el mundo, poda asistir registrndose
llegando incluso a narrar la relacin amorosa en un hangout de Google o siguiendo el feed en
entre un hombre y un sistema operativo en Her, la pgina de Elastic Future o conversando por
de Spike Jonze, el teatro ha analizado mucho Twitter con los personajes.
ms nuestro lado oscuro que reside en la Red,
casi hasta considerarlo el mundo paralelo donde
depositamos nuestras manas, nuestras ansias, El teatro analiza el lado oscuro que
pero tambin nuestros instintos criminales al reside en la Red como un mundo
abrigo del anonimato. paralelo donde depositamos manas,
ansias e instintos criminales al abrigo
Resulta imposible mostrar aqu una panormica del anonimato.
completa. Nos limitaremos a decir que existe
una dramaturgia activa que explora temas
difciles como la pornografa, la pedofilia y el El Teatreneu Club de Barcelona, donde actan
cyberbullying que se encuentran en los chats: The actores cmicos, ha hecho un uso diferente, pero
Sugar Syndrome51, de Lucy Prebble (2003); no menos eficaz, de la tecnologa inventando el
Chatroom52, de Enda Walsh (2005), de la que pay-per-laugh57. Antes de la obra se instala en
surgi el film homnimo de Hideo Nakata en cada localidad del teatro una tableta que, median-
2010; o The Nether53 que, entre otras cosas, es te una tecnologa desarrollada en el MIT, mide el
el nombre de una dimensin paralela asimilable nivel de diversin de cada espectador calculando
al inferno en el popular juego Minecraft, de cuntas veces se re. Cada carcajada cuesta 0,30
Dominic Cavendish (2014). Pero tambin hay hasta llegar a 24 ; las siguientes son gratis: con
quien, en clave de comedia, nos habla de mun- esta iniciativa no solo han conseguido aumentar
dos complejos de angustia existencial como el mucho la asistencia, sino que tambin ha aumen-
sndrome de Hikikomori, es decir, aquellos que tado el precio medio de las entradas. Podra
han decidido aislarse y retirarse de la vida social: pensarse que es una brillante accin de mrketing,
Rooms 2.054, de Lisa Moras (2014). pero no lo es. La tecnologa introduce elementos

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

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totalmente nuevos en la experiencia del pblico y especficas, que difieren de las del sector de
en su relacin con los actores. los medios de comunicacin, cabe destacar la
influencia que ha tenido y que an puede tener
en la industria de los contenidos y de las historias:
Juegos
el streaming es un modelo que tambin se ha
Merece la pena concluir con un repaso rpido difundido en el mercado de la msica y de los
a la industria del videojuego, un sector en vdeos y ahora est llegando asimismo a otros
crecimiento (con una facturacin global de tipos de contenido (libros);
aproximadamente 100 000 millones de dlares,
segn Gartner) que se caracteriza por: la bsqueda de recursos narrativos para crear
inmersin y dependencia en los usuarios,
un importante aumento de los juegos para muy evidente en las series de televisin y en
mvil y consolas dedicadas (que son el canal la literatura de gnero, ha encontrado, en la
principal), es decir, la presencia de una red combinacin de elementos narrativos con
distribuida ampliamente difundida, potente y dinmicas de juego, formas sofisticadas.
poco costosa;
Estos aspectos son importantes, porque mientras
la interaccin ms extrema posible para la industria de los medios de comunicacin
mimetizar al jugador con los protagonistas; registra una cada global de su facturacin
derivada de modelos de negocio tradicionales y
un gran uso de narraciones para que el una tendencia hacia modelos content free, una
contexto sea inmersivo, con el fin de que los industria que sabe utilizar las historias para
jugadores entren en las historias y formen aumentar sus dimensiones y sus beneficios puede
parte de ellas; constituir un referente muy til.

un trabajo sofisticado para crear dependencia


en los jugadores; Conclusiones
la inclusin de aspectos de la vida real (espe- A modo de conclusin, podemos afirmar que
cialmente referidos al lado oscuro) para que Internet ha modificado y seguir modificando
el contexto resulte extremadamente verosmil las historias, cmo se cuentan, cmo se leen, por
(ha suscitado, por ejemplo, mucha polmica qu y por quin. En resumen:
la insercin del sexo de pago en un juego
popular como GTA5). ahora se publican muchas ms historias que
antes;
Sin entrar en el mrito de una industria que
cuenta con un sistema de demanda y de oferta, la mayora est disponible a precios bajsimos
con lgicas de inversin y distribucin muy o incluso gratis;

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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la calidad media de las historias a las que actualizacin a la luz de la experiencia de diecisis
tenemos acceso a diario es probablemente aos de vida, difusin y desarrollo de la Red. Es
ms baja; quizs la mejor sntesis, hecha por los que viven
dentro de la Red, del contexto que hemos inten-
no obstante, tenemos ms posibilidades de tado describir y en el que se est produciendo la
personalizar a nuestra medida las historias a gran transformacin de las historias.
las que deseamos acceder;
Esta nueva versin recoge 121 claves y muchas
todos, individuos e instituciones, podemos de ellas se refieren a los temas que aqu tratamos.
publicar con ms facilidad;
Citemos algunas de ellas:
entre los nuevos editores, las marcas disponen
de presupuestos interesantes y crean historias 19. La Red no es un medio, de la misma manera
de calidad; que una conversacin no es un medio.

el lmite entre publicidad e historias inde- 20. En la Red, nosotros somos el medio. Somos
pendientes es cada vez ms difuso, porque los que movemos los mensajes. Lo hacemos
Internet exige una mayor atencin y respeto cada vez que publicamos un post o retuiteamos,
a quien accede a las historias; mandamos un enlace por email o lo incluimos
en una red social.
cada vez se accede ms a las historias a travs
de smartphones y tabletas; 52. Tenamos razn laprimera vez59: los merca-
dos son conversaciones.
la difusin de sensores relaciona objetos
fsicos y personas a travs de smartphones y 53. Una conversacin no es tu negocio que
tabletas; esta nueva relacin a menudo est nos tira de la manga para engatusarnos con un
mediada por historias; producto del que no queremos or hablar.

la publicacin de historias tiene por objeto 54. Si queremos escuchar la verdad sobre tus
hacernos interactuar con ellas, de tal forma productos, la buscaremos en otras fuentes.
que dejemos huella de nuestra experiencia;
56. Eres bienvenido a unirte a nuestra con-
esta huella se mide y las historias representan as versacin, pero solo si nos cuentas para quin
un potente instrumento para establecer perfiles; trabajas y si puedes hablar por ti mismo y como
t mismo.
A principios de 2015, Doc Searls y David
Weinberger58, dos de los autores de un histrico 57. Cada vez que nos llamas consumidores nos
documento de Internet, el Cluetrain Mani- sentimos como vacas que buscan el significado
festo, publicado en 1999, propusieron una de la palabra carne.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

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60. Los anuncios que suenan humanos pero No todas las tesis nos gustarn y ni siquiera
que proceden de los clones irritables de tu pretenden gustarnos. En 1999 el manifiesto
departamento de mrketing ensucian el tejido de tuvo un impacto significativo, en el sentido de
la Red. crear una lnea divisoria, de dar ciudadana a los
que frecuentan la Red. Transcurridos diecisis
67. Los anunciantes se las han arreglado para aos y con una penetracin de Internet expo-
no resultar repulsivos durante generaciones. nencialmente mayor en todo el mundo, puede
Tambin pueden ingenirselas para no serlo en sonar a reivindicacin nostlgica de los primeros
la Red. pioneros.

95. As que no minimicemos lo que la Red ha Pero, a nuestro juicio, recoge mucho del espritu
hecho en los ltimos veinte aos. de la Red que an debe comprender y adquirir
todo el que la frecuenta; tanto ms cuantos
96. Hay muchas ms melodas en el mundo. ms seamos los que estemos cada da dentro de
ella. Internet es un adolescente y las historias
97. Ahora creamos la mayor parte de nuestra que las personas se cuentan en Internet son los
cultura nosotros mismos, con escapadas oca- msculos de un cuerpo en desarrollo: estamos en
sionales al teatro para ver algn superestreno y los albores de un recorrido, ya sea de redescubri-
conseguir una bolsa de palomitas de 9 dlares. miento de las historias liberadas del contenedor
o de gran experimentacin de nuevas estructuras
99. Puedes encontrar una explicacin para narrativas, nuevas formas y nuevos lenguajes.
cualquier cosa que no entiendas. Y un debate Fascinante y arriesgado, como todos los caminos
al respecto. Y una discusin. No est claro lo nuevos e inexplorados.
increble que es eso?

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

203

Notas 15. https://es.scribd.com/

1. http://www.academia.edu/6904231/ 16. http://www.24symbols.com/


Schumpeter_and_the_Future_of_Media
17. http://www.skoobe.de/
2. https://medium.com/
18. https://mofibo.com/
3. http://www.theguardian.com/
technology/2014/jun/10/medium-yes-we- 19. http://www.oysterbooks.com/
are-a-publisher
20. http://www.digitalbookworld.com/2012/
4. https://atavist.com/ the-sobering-economics-of-ebook-
subscription-services/
5. https://aerbook.com/site/
21. http://www.kickstarter.com/
6. http://pressbooks.com/
22. http://www.indiegogo.com/
7. http://publishersweekly.com/pw/by-topic/
industry-news/publisher-news/article/65283- 23. http://www.change.org/
s-s-and-harper-grow-direct-to-consumer-
programs.html 24. http://www.unhatenews.com/

8. http://www.smashwords.com/ 25. http://www.nytimes.com/projects/2012/


snow-fall/
9. https://kdp.amazon.com/
26. http://www.theguardian.com/world/
10. https://writeon.amazon.com/beta/ interactive/2013/may/26/firestorm-bushfire-
code?ref_=ign_l_st_co dunalley-holmes-family

11. http://www.wattpad.com/signup 27. http://www.theguardian.com/world/


ng-interactive/2014/apr/bangladesh-shirt-
12. http://www.wattpad.com/after on-your-back

13. http://www.wattpad.com/user/ 28. http://www.atavist.com/atavistbooks/


imaginator1D
29. https://twitter.com/thebyliner
14. http://deadline.com/2014/10/after-
movie-rights-wattpad-book-anna-todd- 30. https://vook.com/
paramount-852926/

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

204

31. http://www.pbs.org/how-we-got-to-now/ 47. http://www.theverge.com/


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the-world theatre-immersive-real-time-shows-with-
actors-from-all-over-the-world
41. http://www.youtube.com/
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42. http://www.thefuntheory.com/
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watch?v=laCLVzWpS0I

45. http://www.nowness.com/

46. http://paidpost.nytimes.com/netflix/
women-inmates-separate-but-not-equal.
html?_r=0

La era digital transforma la narrativa


Rich Cherry es director adjunto de The Broad Art Foundation. Supervisa
la gestin operativa de la fundacin y presta apoyo a la planificacin y
construccin de The Broad. Adems, est al frente de todos los aspectos
relativos a la planificacin, dotacin de personal y funcionamiento del
museo, con especial atencin a operaciones, mrketing, tecnologa, finanzas,
seguridad, colecciones y servicios a los visitantes. Es asimismo copresidente
de Museums and the Web, la conferencia internacional ms importante
dedicada a explorar los aspectos sociales, culturales, de diseo, tecnolgicos,
econmicos y organizativos de los museos en un mundo digital. Con ms de
600 asistentes de 40 pases, la conferencia estudia y analiza los problemas y los
impactos de un legado cientfico, natural y cultural conectado a la Red.
Pasemos de la teora a la prctica: un
nuevo museo de arte en la era digital

Rich Cherry, @richcherry

En 1917, en su obra The New Museum, John red denominada Museum Computer Network
Cotton Dana afirmaba: El nuevo museo no (MCN) con el objetivo de automatizar sus
se construye sobre la base de una supersticin registros de afiliacin2. Sin embargo, la mayora
educativa. Examina en primer lugar la vida de de edad de Internet en los aos 1990 y las revo-
su comunidad y despus, directamente, dedica luciones de los dispositivos mviles y las redes
toda su energa a ofrecer el material que necesita sociales en los aos 2000, as como la adopcin
esa comunidad, a asegurar que se conozca de de ambos fenmenos por parte del pblico en
manera generalizada la presencia de dicho general han impulsado su incorporacin a los
material y a presentarlo de tal manera que se museos. Los museos ya existentes han tenido
garantice un uso maximizado y una eficiencia que adaptar la infraestructura necesaria para
ptima de dicho uso1. Si asumimos plenamente soportar esta rpida expansin de lo digital, ya
esta sugerencia y creamos un nuevo museo de que los construidos durante el siglo pasado prc-
arte en el marco de la cultura digital actual, para ticamente no haban tenido en cuenta este tipo
la comunidad siempre conectada que conocemos de expansin. Resulta complicado incorporar la
actualmente y que ha adoptado con gran rapidez infraestructura digital a los edificios ms anti-
herramientas digitales, mviles y de redes socia- guos y las estructuras de personal preexistentes
les, cabe preguntarse cules son los aspectos que hacen difcil la incorporacin de nuevo personal.
debemos considerar.
Pero qu ocurre en el caso de los museos
La esfera de lo digital no es una novedad en que se estn abriendo ahora o de aquellos en
los museos. En 1967, una agrupacin informal proceso de expansin o de reestructuracin?
de museos de la zona de Nueva York cre la Qu consideraciones deben tenerse en cuenta
Modelos de negocio culturales en Internet

208

a la hora de planificar nuevos edificios y de pueden ser vdeos de artistas) se han impuesto,
dotar de nuevo personal a estos museos? Como al tiempo que los boletines enviados por
seala Graham Black en su obra Transforming correo postal y las publicaciones impresas han
Museums in the Twenty-First Century, estamos empezado a reducirse. Las audioguas utilizando
asistiendo a un perodo de profundos cambios dispositivos propiedad del museo han dado paso
en la sociedad occidental, respaldados por un a visitas guiadas a travs del telfono mvil y los
crecimiento de nuevos medios y un cambio dispositivos del visitante y, ms recientemente,
drstico fundamental en las economas occi- por medio de aplicaciones para smartphones y
dentales que nos lleva a una economa de la tabletas. Los sistemas de telefona han pasado
informacin interconectada3. de los dispositivos con cable dedicados a los
sistemas de voz sobre IP (VOIP) y al uso del
mvil propio y algunas organizaciones han
Muchos museos ofrecen todas migrado a aplicaciones de telecomunicaciones
sus colecciones online, como el como Skype saltndose incluso la telefona
Philadelphia Museum of Art o el VOIP. Las cmaras de seguridad con cintas VHS
Whitney Museum of American Art. y sistemas de seguridad con llave tambin han
dado el paso a la esfera digital incorporando
grabadores de vdeo digitales y vdeo sobre IP,
En los ltimos veinte aos, han surgido y se han as como tarjetas con clave RFID y sistemas
consolidado determinados mbitos digitales. biomtricos. El Sistema de Gestin de Activos
Casi todos los museos consideran que tener un Digitales (Digital Asset Management System) es
sitio web es tan necesario como contar con un un sistema relativamente nuevo en el ecosistema
edificio De hecho, algunos museos no dispo- digital de los museos que consiste en una serie
nen de edificio y solo existen en la esfera digital. de herramientas de software utilizadas para la
Muchos museos ofrecen todas sus colecciones incorporacin, el etiquetado, el almacenamiento,
online y muchos ms, como el Philadelphia la recuperacin y la distribucin de contenidos,
Museum of Art, se han embarcado en este como pueden ser vdeos, audios y fotografas
proceso. Desde hace poco, el Whitney Museum digitales, a otros sistemas. Los sistemas de
of American Art ofrece online su coleccin de backup y recuperacin como consecuencia de un
ms de 21 000 objetos creados por ms de 3000 desastre han pasado del soporte cinta magntica
artistas en un formato excepcionalmente fcil de al almacenamiento nearline y a los sistemas de
usar, con pginas de reseas en orden alfabtico4. archivo y backup en la nube. Por ltimo, aunque
La gestin de la relacin con los clientes y la no por ello sea menos importante, algunos de
venta de entradas vienen determinadas por los pioneros estn trabajando en conceptos de
la necesidad de comunicar con los visitantes, sistemas de fidelizacin y de ludificacin para
desarrollar el nmero de afiliados y donantes reforzar la conexin con los visitantes, cursos en
y hacer un seguimiento de las interacciones. lnea masivos abiertos (MOOC por sus siglas
El email, los boletines electrnicos, las redes en ingls) y sistemas de gestin del aprendizaje
sociales y el contenido distribuido (como como herramientas educativas para los visitantes

Pasemos de la teora a la prctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

209

de la web y, ms recientemente, para el propio Sitio web


personal del museo, as como para aventurarse
en servicios en la nube, sealizacin digital y The Broad ha lanzado un nuevo sitio web en
etiquetas con e-paper. Drupal 7 y ha adoptado un nuevo sistema de
gestin de colecciones denominado Embark. El
diseo del sitio web se ha desarrollado con el
The Broad nimo de tener capacidad de respuesta, pudien-
do escalar dinmicamente para ofrecer facilidad
The Broad es un nuevo museo de arte contem- de uso en el ordenador de sobremesa y en una
porneo que estn construyendo los filntropos multitud de dispositivos mviles y tabletas uti-
Eli y Edythe Broad en Grand Avenue, en el lizados para acceder a la web. Tambin estamos
centro de Los ngeles. El museo, diseado por trabajando en el despliegue de una interfaz de
Diller Scofidio + Renfro, abrir sus puertas al coleccin pblica que est sincronizada con
pblico en 2015 y albergar casi 2000 obras nuestra gestin de la coleccin. The Broad utiliza
de arte de The Broad Art Foundation y de las servicios de alojamiento en la nube y un sistema
colecciones personales de los Broad, que renen de backup en la nube con diversidad geogrfica.
algunas de las piezas ms relevantes del arte con-
temporneo de la posguerra en todo el mundo.
Con su innovador concepto de velo y bveda, App mvil
el edificio, de 140 millones de dlares, con una
superficie de ms de 11 100 metros cuadrados, Adems de nuestro sitio web mvil, tenemos
ofrece dos plantas de espacio de exposicin para previsto un sistema app mvil para plataformas
mostrar la amplia coleccin de The Broad y ser iPhone y Android con geolocalizacin y contex-
sede de la biblioteca de prstamo mundial de tualizacin. Imagnese una app que sabe dnde
The Broad Art Foundation. est usted y acta en consecuencia.

Si se encuentra usted en casa le ofrecer:


En el proceso de construccin de The
Broad, no solo nos interesa el espacio los horarios del museo,
fsico, sino tambin el espacio digital.
pgina para reservar entradas a una hora
determinada, comprar entradas para even-
En el proceso de construccin de The Broad, no tos, comprar entradas para otros centros,
solo nos interesa el espacio fsico, sino tambin aparcamiento y reservar una cena en un sitio
el espacio digital, por lo que estamos actuando especial,
en todos los mbitos esbozados anteriormente.
guardar contenido en su cola de lectura,
audio, visionado,

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

210

atracciones cercanas, su entrada (o una opcin para comprar


entradas),
opciones para cenar en las proximidades.
paradas de audio de diversas visitas guiadas
Si se encuentra usted frente al museo le ofrecer: en relacin con las obras de arte que tiene
usted ms cerca,
los horarios del museo,
la capacidad para enviar imgenes de alta
su entrada (o una opcin para reservar resolucin a las redes sociales,
entradas a una hora determinada, comprar
entradas para eventos, comprar entradas para acceso a obras de arte relacionadas que
otros centros, aparcamiento y reservar una pueden estar almacenadas o que se encuen-
cena en un sitio especial), tran online,

una funcionalidad para planificar la visita, contenidos relacionados que puede aadir a
su cola de lectura/audio/visionado.
atracciones cercanas,
Si est usted en su coche le ofrecer:
opciones para cenar en las proximidades.
Broad for the road, un podcast de audio
En el vestbulo del museo le ofrecer: para escuchar en el coche.

el plano del museo, The Broad tambin est concibiendo un plan


detallado para ofrecer puntos mviles de dis-
su entrada (o una opcin para comprar tribucin de entradas con el fin de mejorar el
entradas), servicio a los visitantes.

visita guiada de la arquitectura interior, Los visitantes se encontrarn cerca de la entrada


al museo con un empleado de The Broad que
visita audio guiada de las piezas de la colec- comprobar si el visitante est previamente
cin que se encuentran en el vestbulo, registrado para una entrada libre a una hora
fijada y que, de no ser as, le proporcionar la
prximos eventos, incluida una visita guiada siguiente entrada disponible as como validacin
de la zona de almacenamiento. para el aparcamiento, entradas para eventos y
otros centros locales, ofertas especiales y tickets
En la galera le ofrecer: reservados para cenar en nuestro restaurante
asociado. Se proceder a una comprobacin
el plano del museo, adicional mediante escaneado de la entrada en el
momento de acceder a la galera.

Pasemos de la teora a la prctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

211

Algunas de las ventajas clave de este plan radican de entradas, su informacin se enva al CRM,
en que, de este modo, se flexibiliza la comproba- que activar un email para su envo desde el
cin de visitantes y se acaba con las colas, pero sistema de email como recordatorio del evento;
tambin permite que los servicios de atencin a se hace el seguimiento de la apertura del mensaje
los visitantes les ayuden a disfrutar mejor de una y esa informacin se almacena en el CRM.
visita sin dificultades y gratificante, destacando
la oferta local o compartiendo ofertas in situ.
La Red
Comunicaciones y mrketing Se ha instalado en el museo un sistema de red
inalmbrico y a travs de cable de ltima gene-
The Broad es un entorno primordialmente racin. Todos los puntos, incluso en el exterior,
digital. La forma privilegiada de contacto son tendrn cobertura inalmbrica. Nuestro sistema
el email, los boletines electrnicos, las redes de telefona de voz sobre IP soporta telfonos
sociales y los contenidos distribuidos (como tradicionales, acceso desde ordenador de sobre-
pueden ser vdeos de conferencias de artistas). La mesa y acceso de app mviles para recepcin
publicidad digital prevalece sobre la impresa o la y emisin de llamadas y mensajes de voz. El
radiotelevisada. contenido de la web para aplicaciones de visitas
guiadas se almacena en cach para limitar los
tiempos de descarga.
Los datos generados por acciones
del visitante se utilizaran para Cabe destacar que el museo ha instalado una
hacer segmentaciones de red de fibra de alta velocidad hasta la University
pblico automticas. of Southern California y se ha sumado a Los
Nettos Regional Network. Nuestra red con
velocidad gigabit a Los Nettos ofrece acceso a
Se est trabajando en vincular nuestro sistema de Internet de alta velocidad a travs de su cone-
generacin de listados de distribucin de emails xin a Internet pblica dual de 10GB y redes de
a un sistema CRM (Gestin de Relaciones con conexiones como la red regional estatal CaIREN
los Clientes) en la nube denominado Salesforce (California Research and Education Network)
que, a su vez, estara vinculado con los sistemas a la que estn conectadas la gran mayora de las
mviles y de venta de entradas. Los datos instituciones educativas K-20 del estado, y redes
generados por acciones del visitante se utiliza- de investigacin sectoriales e institucionales
ran para ofrecer a este mensajes de mrketing como Internet2, redes de alta velocidad en
de segmentacin automtica, pertinentes y Mxico y la Association of Pacific Rim Universi-
oportunos, y para ofrecer al personal una visin ties Networks.
holstica de la implicacin del visitante. Por
ejemplo, cuando alguien compra una entrada de
manera anticipada a travs del sistema de venta

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

212

Gestin de la seguridad y de software que ayudan en las tareas de gestin y


los visitantes toma de decisiones en relacin con la incorpora-
cin, anotacin, catalogacin, almacenamiento,
Nuestro sistema de seguridad, con ms de 125 recuperacin y distribucin de activos digitales,
cmaras en el interior y en el exterior, tambin como pueden ser vdeos y fotografas digitales
aprovecha la red avanzada y transmite y alma- u otros medios digitales. Una vez desplegado,
cena audio y vdeo digital en grabadores de nuestro sistema se integrar con plataformas de
vdeo digitales (DVR), proporcionando docu- gestin de la coleccin, acceso a la coleccin a
mentacin y deteccin en tiempo real. Nuestros travs de Internet, plataformas mviles, platafor-
DVR permiten realizar bsquedas a partir de mas de aprendizaje, sealizacin digital, sistemas
movimiento y fecha y las cmaras incluyen un de e-paper y necesidades de flujo de trabajo en
software para analtica de vdeo que permite comunicacin y mrketing DAM.
detectar movimiento, alarmas virtuales en obje-
tos e incluso detectar bolsos abandonados en
el museo a travs de una deteccin de falta de Sistema de gestin
movimiento. Los sistemas de almacenamiento del aprendizaje
comprimen automticamente el vdeo sobre la
base de la calidad de reproduccin deseada y el The Broad est desarrollando una herramienta
tiempo de almacenamiento previsto. El sistema de formacin online, el denominado Sistema de
borra automticamente las grabaciones antiguas Gestin del Aprendizaje (LMS), para los guas
para liberar espacio para los vdeos ms recien- del museo y el personal de atencin al pblico.
tes, eliminando en primer lugar los vdeos ms Nuestro objetivo es crear un entorno de forma-
antiguos. A travs de Internet se puede acceder cin central slido que permita impartir cursos
de manera segura en remoto. Unos sensores a un mnimo de cien personas, con diferente
adicionales registran eventos como la rotura de formacin y experiencias, en materia de servicio,
un cristal, acceso mediante tarjeta de claves, hospitalidad, arte contemporneo y educacin
apertura de puertas, pulsadores de alarma, en el campo de los museos, para que se convier-
movimiento e imgenes trmicas. Unos sistemas tan en el personal de primera lnea del museo.
especiales controlarn el movimiento de entrada En la recta final para la inauguracin del museo,
y de salida mediante imgenes trmicas y nos la primera fase del despliegue LMS consistir
proporcionarn un recuento preciso en tiempo en solicitar a los candidatos que completen un
real de la presencia de visitantes por galera y de mdulo de formacin inicial y tests online, y
personal en el museo. que suban un vdeo en el que aparezcan ellos
hablando de una obra de arte que hayan estu-
diado en el mdulo. Se revisar la candidatura
Gestin de activos digitales de las personas que superen esta prueba y, si son
seleccionadas, se las invitar a realizar entrevistas
Los sistemas de gestin de activos digitales presenciales. Una vez contratado, el personal
(DAMS) incluyen sistemas de hardware y deber completar varios mdulos de formacin

Pasemos de la teora a la prctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

213

adicionales antes de estar preparado para pasar a les de museo, son como la versin adaptada al
las galeras. museo de un servicio de conserjera en un hotel
de cinco estrellas. La formacin responder a las
El Sistema de Formacin Broad online se necesidades institucionales en trminos de dota-
desarrollar en torno a un planteamiento en cin de personal y relaciones con los visitantes.
diferentes niveles que motive al personal para Tambin proporcionar al personal motivacin
y oportunidades para pulir su comprensin y su
1. reforzar y ampliar un conjunto de competen- experiencia en materia de educacin en el campo
cias profesionales, de los museos, implicacin del pblico y gestin
de equipos.
2. adquirir un conocimiento ms profundo del
arte y
Utilizando sus tabletas personales,
3. aumentar su capacidad de autogestin. los empleados pueden proporcionar
informacin y ofrecer ms servicios al
Los incentivos para progresar en este sistema pblico durante su visita.
escalonado incluyen los siguientes:

aumento de la remuneracin, Los mdulos de formacin incluirn, entre otros


aspectos, servicio al cliente, implicacin, gestin
promocin a un nivel superior, de emergencias/crisis, cmo aprenden las perso-
nas, trabajo en equipo y conocimientos de arte
obtener placas de reconocimiento o algn especficos sobre la coleccin.
tipo de reconocimiento no material y
The Broad considera que existen oportunidades
habilitacin para hacer visitas guiadas. de colaboracin con organizaciones de arte
contemporneo y con organizaciones culturales
La progresin por cada nivel del sistema y educativas a escala nacional, incluido el MCA
garantizar que el personal de galera de Broad Chicago, Google Cultural Institute, Coursera,
est entrenado, cuenta con conocimientos y es Khan Academy y otras alianzas potenciales.
capaz de implicar a los visitantes. Utilizando sus
tabletas personales pueden proporcionar ms
que informacin sobre el arte y la arquitectura. Etiquetas de e-paper
Pueden ofrecer los mismos servicios que el
personal del vestbulo, incluida la venta de The Broad, en colaboracin con el Museum of
entradas para una conferencia de un artista por Contemporary Art de Chicago y otros museos,
el que se ha interesado un visitante, entradas a est explorando el uso de etiquetas de e-paper en
instituciones locales o aadir puntos a su tarjeta las galeras y el potencial de implicacin posible
de fidelizacin. Son ms que empleados norma- mediante texto mural dinmico, ya sea para

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

214

una bsqueda del tesoro especial para nios, recoger y en cmo puede prestar asistencia a
texto de gran tamao para visitas de personas visitantes que repiten la visita ofreciendo infor-
con deficiencias visuales, proyeccin dinmica macin de un modo contextualizado, reforzando
de tuits, contenidos temporales, la intervencin al mismo tiempo la implicacin y el aprendizaje.
de un artista u otros usos por definir, gracias Estamos explorando la creacin de un sistema
al reciente lanzamiento de la nueva tecnologa de fidelizacin sencillo en el marco de nuestro
de e-paper que ofrece una resolucin de 300 despliegue de app, que generara puntos por
dpi con un consumo bajo similar a los sistemas visitas reiteradas, asistencia a eventos, visitas a
de e-paper existentes. Estamos explorando en socios y participacin cultural de manera global.
primer lugar la capacidad de los museos de arte
para crear etiquetas murales con e-paper que no
tengan una apariencia demasiado tecnolgica, es Sealizacin digital
decir, que no se aprecie fcilmente si se utiliza
con etiquetas de impresin regulares. Implica The Broad tambin est explorando oportunida-
realizar el diseo industrial y probar la calidad des de sealizacin digital en su vestbulo, donde
grfica de la pantalla. El siguiente paso consistir las paredes curvas aprovecharan en particular
en explorar los sistemas que necesitamos para las ventajas de la nueva tecnologa LCD con
introducir pantallas mltiples en el entorno pantalla curva, as como en las zonas exteriores
de un museo y cmo vincular las pantallas al cercanas al museo.
sistema de informacin de la coleccin para, por
ltimo, estudiar la posibilidad de permitir que el
visitante interacte con las etiquetas a travs de Conclusin
un smartphone u otra interfaz.
Cuando The Broad abra sus puertas en 2015,
expondr muchas obras de arte contemporneas
Sistemas de fidelizacin de artistas vivos. Como coleccin es una de las
y ludificacin ms destacadas de arte contemporneo y arte
de la posguerra del mundo, y una biblioteca de
En 2012, el Dallas Museum of Art (DMA) prstamo pionera en obras sobre arte contempo-
emprendi un esfuerzo para controlar de manera rneo desde 1984, volcada en reforzar el acceso
transparente y continua la implicacin de los de personas de todo el mundo al arte contem-
visitantes con el museo a largo plazo. Conocido porneo; la fundacin ha realizado ms de 8000
como DMA Friends, el planteamiento hace prstamos a ms de 500 museos y galeras de
hincapi en la participacin reiterada de los todo el mundo.
visitantes en los programas y colecciones del
museo, ofreciendo premios personalizados por Con este nuevo museo de 11 100 metros cua-
una participacin frecuente5. The Broad, como drados, de los que 4650 corresponden a galeras
muchos otros museos gratuitos, incluido el pblicas que se abrirn en 2015, The Broad
DMA, est interesado en los datos que puede tiene la oportunidad de crear un nuevo legado

Pasemos de la teora a la prctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

215

como museo de arte contemporneo que conec- Notas


ta con su comunidad global y centra toda su
energa en proporcionar lo que esta necesita, en 1. John Cotton Dana (1917). The New Museum,
sus propios trminos, y en permitir de manera Woodstock, VT: The Elm Tree Press, p. 32.
eficiente el acceso pblico a sus colecciones
online, mediante prstamos y una disponibilidad 2. M. Misunas y R. Urban (2007). A
online permanente. Qu ms podra pedir John Brief History of the Museum Computer
Cotton Dana? Network. En Encyclopedia of Library and
Information Sciences. Consultado el 20 de
septiembre de 2014. Disponible en http://
www.mcn.edu/brief-history

3. Graham Black (2012). Transforming


Museums in the Twenty-First Century.
Londres: Routledge.

4. Ken Johnson (2015). No Detail Goes


Unnoticed When Art Is a Click Away,
The New York Times, 29 de enero de 2015.
Consultado el 29 de enero de 2015,
http://www.nytimes.com/2015/01/30/
arts/design/art-museums-are-increasingly-
adding-their-collectio ns-online.html

5. R. Stein y B. Wyman (2014). Seeing the


Forest and the Trees: How Engagement
Analytics Can Help Museums Connect to
Audiences at Scale. En N. Proctor & R.
Cherry (eds), Museums and the Web 2014.
Silver Spring, MD: Museums and the
Web. Publicado el 1 de febrero de 2014.
Consultado el 27 de septiembre de 2014.

Rich Cherry
Focus 2015.
Museos y nuevas tecnologas

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Laura Cano Coca, @Via_di_uscita
Licenciada en Historia del Arte y Mster en Museologa por la Universidad de Granada.
Est especializada en arte contemporneo e instituciones dedicadas a su difusin. Es
autora del blog La Caja Revuelta, que fue seleccionado por el diario ABC como uno de los
blogs de arte ms representativos del momento en nuestro pas. En la primera edicin de
ARCObloggers en 2013, particip en calidad de guest blogger.
Ha trabajado en museos y centros de arte contemporneo tales como MACRO di Roma,
Centro Jos Guerrero o CAC Mlaga, realizando labores de conservacin, catalogacin,
difusin y comunicacin. En la actualidad es redactora de #LABlog, blog colaborativo de
LABoral, Centro de Arte y Creacin Industrial, en el que se reflexiona sobre arte y tecnologa.
Posee publicaciones especializadas en estos mbitos como el proyecto museolgico
MACCI: proyecto para un museo en Guadix (Granada), y en colaboracin con instituciones
y empresas del sector como la revista Mueva Museologa o Live Speaking.

Jos Antonio Vzquez Aldecoa, @joseantvazquez


Postgraduado en Teora de la Literatura y Literatura Comparada y Diplomado en Filologa
Eslava por la Universidad Complutense de Madrid, ha vinculado su formacin y labor
profesional en el mbito de la edicin a los nuevos medios, desde la edicin y promocin
online hasta el anlisis de contenidos. Ha trabajado en tareas de promocin, prensa y
contenidos para portales de Internet (SGAE, Punto de Lectura), as como lector, corrector,
editor de mesa en editoriales como Suma de Letras, Plaza y Jans, Machado Libros, Iniciarte
(Junta de Andaluca), etc. De 2005 a 2009 se hizo cargo de la direccin editorial Veleco
Editores. Desde 2007 ha colaboradoen la elaboracin dems e 20estudios, investigaciones
de mercado, anlisis de tendencias en el sector cultural (museos, galeras de arte, bibliotecas,
libreras, etc).

Javier Celaya, @javiercelaya


Javier Celaya es socio-fundador de Dosdoce.com desde donde ha dirigido y publicado ms
de 40 estudios e informes sobre el uso de las nuevas tecnologas en diferentes mbitos del
sector cultural. Javier es vicepresidente de la Asociacin de Revistas Digitales de Espaa
(ARDE) y desde 2010 vocal de la Junta Directiva de la Asociacin Espaola de la Economa
Digital (Adigital). Tambin es profesor del Mster de Edicin de la Universidad Autnoma
(UAM) y del Mster de Gestin Cultural de la Universidad Carlos III, as como del Mster de
Edicin de la Universidad Complutense de Madrid. En 2013 fue el director acadmico del V
Congreso Iberoamericano de la Cultura organizado por la Secretara General Iberoamericana
(SEGIB) y la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI). Es coautor del blog de www.
comunicacion-cultural.com, espacio de reflexin sobre los cambios y las nuevas tecnologas
que afectan al sector cultural en el espacio iberoamericano.
1. Introduccin

As como hace tan solo un par de aos el estudio necesario entender que la innovacin puede
Los museos en la era digital1 indicaba un bajo uso jugar en su favor, aportando riqueza, haciendo
de las tecnologas de tercera generacin durante del museo un lugar ms social y dinmico,
la fase de la visita a las instalaciones fsicas de organizando las tareas de forma transversal y
las instituciones, en apenas dos aos la incor- ayudndose de profesionales que, si bien no
poracin de las mismas es ya una realidad muy pertenecen al mbito propio de estudio y conte-
extendida en todo tipo de instituciones musesti- nido del museo, pueden ofrecerles saberes muy
cas. A lo largo del proceso de elaboracin de este tiles a la hora de hacer entrar la tecnologa en la
apartado del Anuario AC/E, hemos detectado institucin.
cmo un amplio abanico de museos utilizan
todo tipo de aplicaciones mviles, cdigos QR, Las llamadas nuevas tecnologas estn plenamen-
pantallas tctiles, tecnologas sensoriales, geolo- te integradas en nuestra sociedad. Los ciudada-
calizacin o la realidad aumentada, entre otras nos nos relacionamos con ellas en nuestra vida
tecnologas, para desarrollar nuevos servicios que cotidiana. Los smartphones, los ordenadores,
les permitan enriquecer el proceso de descubri- incluso los dispositivos de tecnologas ponibles,
miento de sus exposiciones y actividades, as ms conocidos como wearables, son un hecho
como la interconexin entre los visitantes. que ampla nuestra forma de comunicarnos,
de seleccionar informacin, de socializarnos.
Esta apertura en el campo de actuacin viene Ahora, por tanto, estamos en una siguiente fase
propiciada, principalmente, por un cambio que llega con solucin de continuidad a lo que
de mentalidad en el equipo de profesionales hemos venido observando, analizando y experi-
encargado de gestionar los museos. Se ha hecho mentando en los ltimos aos. Tecnologas que
Anuario AC/E de cultura digital 2015

220

podramos llamar de tercera generacin, si bien sujetos pasivos. Estn reclamando ser partcipes
algunas nos son familiares por su uso experi- de la construccin de los relatos que el museo
mental en otros sectores o por ser la evolucin o genera, formar parte de lo que est ocurriendo,
instrumentalizacin de otras anteriores. ya que el museo forma parte de su realidad e
identidad. La tecnologa nos abre una puerta
Los museos llevan aos enfrentndose a este excelente para personalizar la visita, hacerla
reto. Lo que en un principio preocupaba por inmersiva y compartida. Las instituciones
miedo a que lo virtual alejase a los ciudadanos consiguen con su uso un museo ms social.
de la visita real al museo, hoy se ha demostrado
que, muy al contrario, no solo atrae a las Muchas de las siguientes tecnologas que vamos
personas al museo real, sino que tambin son a ver han llegado a la integracin gracias a los
dos realidades que coexisten, se complementan, soportes mviles, por lo que es cada vez ms
comparten objetivos. Dos realidades que coha- comn que algunas de las implementaciones y
bitan en la sociedad contempornea y que el aplicaciones de muchas de ellas lo sean en rela-
museo, como agente de la misma, debe ocupar. cin a otras. Ahora son los mviles inteligentes
y las tabletas los que dictaminan el uso de estas
La tecnologa est resultando ser una fantstica tecnologas. La cmara, el micrfono, el sensor
herramienta para responder a las necesidades de luz, el GPS, el acelermetro, etc., que van
que los asiduos al museo tienen y, cmo no, integrados en los mviles son los que hacen posi-
para ampliar los pblicos. Los museos tienen ble de una manera ms generalizada el uso de la
(o deben tener) como uno de sus objetivos realidad aumentada, el 3D, la tecnologa NFC
principales dar cabida al mayor nmero de (Near Field Communication) o los cdigosQR,
voces posible. Las nuevas pginas web, las redes entre otros, que van a ofrecer una experiencia
sociales, la digitalizacin de documentos, el nueva a los visitantes de entidades culturales de
crowdfunding y otras muchas estrategias digitales diversa ndole.
que se estn adoptando han conseguido que el
museo traspase sus muros como nunca antes, Es comn que las instituciones con ms recursos
hacindolo accesible a cualquiera con una econmicos y humanos sean las que lideren la
conexin a Internet, sea cual sea el lugar donde experimentacin y las iniciativas, pero resalta-
se encuentre. remos la labor de museos con presupuesto ms
reducido que han lanzado proyectos tecnolgicos
Las posibilidades de comunicacin, de promo- y digitales con muy buenos resultados.
cin y de difusin del patrimonio albergado
en el museo se multiplican. Las posibilidades Con este estudio nos hemos propuesto detectar
de interaccin y construccin de contenidos y las tecnologas ms innovadoras que las insti-
experiencias con el usuario, tambin. tuciones estn empleando en este momento,
adems de analizar algunas tecnologas que, aun
Hoy da las personas interesadas en museos no implantadas desde hace aos, se estn usando
solo quieren pasear por sus salas, ver, estar, ser de una forma creativa y dinmica, renovando

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

221

conceptos y actitudes en el quehacer de los prcticas que puedan servir de gua para aquellas
profesionales y la institucin. instituciones que estn pensando en implantar
estas tecnologas. Observar las tendencias tecno-
Pretendemos explicar cmo funcionan haciendo lgicas y cmo se las puede adoptar en el mbito
hincapi en los beneficios que pueden aportar musestico es otro de nuestros cometidos.
al museo. Expondremos ejemplos de buenas

1. Introduccin
2. Tecnologa web

Desde los aos noventa del siglo xx, Internet ha De la riqueza de iniciativas, de la adecuada pre-
ido ganando terreno como lugar al que acudir sencia de los museos en las diferentes plataformas,
para obtener cualquier tipo de informacin, ya del cambio de mentalidad que supone hablar al
sea social, poltica, ldica o cultural. El paso usuario de t a t en un contexto que es real pero
de la web 1.0 a la web 2.0 le ha aadido valor, no fsico, de ofrecer aquello que tu pblico digital
haciendo que los usuarios pasen de ser meros te est pidiendo y de generar dilogo depende, en
consumidores de informacin a creadores de la gran medida, el xito de las websites de museos y
misma. Del uso unidireccional a un uso social, de su presencia en redes, blogs, etc.
apelando a la inteligencia colectiva y a la crea-
cin conjunta de contenidos de calidad.
2.1. Sitios web
Dada esta evolucin, los museos han debido
adaptarse a las nuevas maneras de hacer surgidas Los sitios web de los museos han sufrido un gran
con el 2.0, consiguiendo con ello muy buenos desarrollo con el paso al 2.0. Desde aquellos
resultados: aumentando la difusin de sus pro- das en los que podamos encontrar informacin
gramaciones y contenidos o llegando a millones bsica sobre horarios y localizacin hasta llegar
de usuarios con un simple clic en cualquier a los ejemplos de hoy, en los que, adems de esa
parte del mundo. Estas nuevas herramientas han informacin til, nos aportan gran cantidad de
obligado a las instituciones a adoptar estrategias posibilidades que enriquecen nuestra visita a la
y proyectos que den voz a los usuarios con los institucin musestica e incluso nos permiten
que, ahora, la interaccin se realiza de forma no seguir compartiendo y participando en activida-
solo fsica, sino tambin digital. des tras la misma.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Esta transformacin ha conseguido que los sitios las sedes Tate, adems de la informacin bsica
web se constituyan como destinos en s mismos, pone a nuestra disposicin blogs, descargas de
siendo lugares en los que colaborar y elaborar apps en su mayora gratuitas, sus canales de
contenidos conjuntos, acceder a informacin vdeo, recursos didcticos e infinidad de conteni-
relacionada, emitir comentarios, descargar dos. Todo con un diseo sencillo y fcil de usar.
imgenes y catlogos, consultar los fondos
musesticos y bibliogrficos, realizar visitas La web del MoMA tiene un diseo impecable
virtuales a las exposiciones y un gran etctera. y dinmico. Aloja sus dos sedes y todo lo que
Todo ello consigue que la institucin cobre vida en ellas ocurre. Posee un canal multimedia de
ms all de sus paredes, principalmente en la pre tutoriales de exposiciones, blogs y una fuerte
y pos-visita. presencia de las redes sociales. Cuenta tambin
con aplicaciones gratuitas para iPhone, iPad y
Para analizar websites de museos hemos tenido Android, adems de minisites diseados para
en cuenta diferentes conceptos: exposiciones temporales.

Usabilidad; es decir, que los contenidos sean En diciembre de 2014 ha sido lanzado
presentados claramente para que cualquier OBJECT:PHOTO3, un minisite dedicado
persona que consulte la web sea capaz de exclusivamente a la magnfica coleccin de
encontrar con rapidez aquellos en los que est fotografa que posee la institucin. Se trata de
interesada. una web interactiva en la que el usuario perso-
naliza sus criterios de bsqueda, comparacin
Calidad de contenidos. y visualizacin en alta resolucin, adems de
ofrecer informacin especfica y muy completa
Herramientas 2.0 como blogs, canales de sobre muchas de las obras. En este momento
vdeo, redes sociales y diferentes vas que den cuenta con 341 obras online pertenecientes a la
la posibilidad de participacin a la persona primera mitad del siglo xx y que fueron adqui-
interesada. ridas por el MoMA al coleccionista Thomas
Walther en 2001.
No nos debe sorprender que los museos ms
importantes del mundo, como la Tate o el DMA Friends, Dallas Museum of Art ha sido
MoMA, sean los que estn a la cabeza en la reno- una de las plataformas ganadoras en el encuen-
vacin de sus webs. Son los pioneros en poner tro Museums and the Web 2014. Interesante
en prctica iniciativas novedosas y suelen ser el no solo por estar ideada en cdigo abierto para
ejemplo a seguir por el resto de las instituciones2. que el resto de los museos interesados puedan
adaptarla a sus necesidades, esta plataforma
La Tate fue una de las primeras instituciones en consigue, a travs de un diseo claro y fcil de
interesarse por el valor que poda aportar Inter- usar, fidelizar al pblico. Para ello piden la par-
net a la difusin y el contacto con sus visitantes. ticipacin en sus diferentes propuestas musesti-
Fruto de este trabajo, su site, que rene todas cas, por las que aquellos que colaboran reciben

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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recompensas (descuentos, regalos, etc.). De esta de referencia, como revistas y blogs. Es una web
forma el museo consigue una monitorizacin que genera dilogo en s misma en torno al arte
del comportamiento del visitante virtual que los contemporneo, alzndola como hito en su
profesionales de la institucin pueden utilizar temtica y con independencia de la visita fsica4.
para una mayor adecuacin de las siguientes
ofertas de actividades. La pgina web del Van Gogh Museum de
msterdam ha sido rediseada en 2014 y
La website del Rijksmuseum es una de las ms relanzada recientemente. Los encargados del
atractivas y completas. Fcil de usar, con un proyecto han sido las empresas ganadoras de una
diseo que engancha desde la primera visita y licitacin pblica.
en el que las imgenes de obras de la coleccin
toman protagonismo. Todas las imgenes son de El concepto que tena el equipo era claro:
alta definicin, por lo que podemos admirar los disear un site en el que se reflejara la misin del
detalles de cada pieza con gran precisin. Existe la museo y hacer los contenidos accesibles para
posibilidad de crear tu propia galera, compartirla todo tipo de pblico, consiguiendo as la mxi-
y descargar las imgenes, ya que tienen licencias ma difusin del trabajo del artista con el objeto
Creative Commons. Que hayan usado estas licen- de inspirar y enriquecer.
cias es un gran avance, pues permite a los usuarios
usarlas legalmente. Muchos museos an no han
podido dar este salto, sea por motivos legales o
por el miedo al uso que se d a las mismas.

Con contenidos de gran calidad e informacin


bsica accesible, adems, se destaca la presencia en
redes sociales, tienen digitalizados sus catlogos y
se pueden descargar gratuitamente sus apps.
Website Van Gogh Museum
El Walker Art Center redise su pgina en
2011, dando un giro en cuanto al enfoque que El diseo es similar al de la web del Rijksmu-
un museo debe tener en red. Se caracteriza por seum, basado en determinar qu tareas son las
un diseo ms bien editorial que, aunque nos ms importantes y, por tanto, las que irn en
puede resultar abigarrado en un primer momen- la pgina de inicio: planificacin de la visita e
to, pronto entenderemos cmo movernos con inspirar con la informacin e historias interacti-
agilidad por l. vas sobre el pintor.

Este centro ha abierto su web no solamente a La seccin meet involucra a los visitantes con
la promocin de contenidos propios, sino que historias excepcionales sobre el trabajo y la
adems, en su site se puede conseguir informa- vida de Van Gogh. Cada historia ha sido espe-
cin relacionada en otras instituciones y sitios cialmente escrita y diseada para el sitio web

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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y ofrece nuevos enfoques sobre el trabajo del sada pueden comisariar sus propias exposiciones
artista y sus contemporneos. simulando un entorno real y compartirlo con
las personas que deseen. Se convierte as en una
Las diferentes pestaas de la web ofrecen herramienta idnea para la creacin y difusin
informacin clara y concisa respondiendo a las de visitas virtuales.
necesidades del visitante que llega por primera
vez y, de igual modo, ofreciendo informacin Su fcil manejo hace que no necesitemos de
til al usuario que ya conoce el museo y quiere conocimientos demasiado especializados, tan solo
contenidos especficos. Esto supuso un gran hay que dibujar un pequeo plano con las dimen-
esfuerzo por parte del equipo para hacer que la siones de la habitacin o utilizar una plantilla que
estructura del site resultase accesible y atractiva a se puede personalizar a nuestro gusto: tamao,
todo tipo de pblicos. colocacin de las obras, color de las paredes,
texturas, paneles informativos, etc., pudiendo
El nuevo sitio web del American Museum en simular un espacio que exista realmente o uno
el Reino Unido ha sido diseado por la empresa que solo responda a nuestra imaginacin.
Thirty8 Digital. Su diseo es limpio y claro y se
puede navegar en l de forma intuitiva siguiendo El educador estadounidense Salman Khan
la misma lgica de WordPress. Su sistema de cre en 2006 la plataforma educativa digital
contenido est creado con el uso de la tecnologa sin nimo de lucro Khan Academy. En ella se
de WordPress estndar. ofrecen gran cantidad de recursos y herramientas
educativas digitales (su canal de YouTube cuenta
El calendario de eventos personalizado se integra con ms de 4000 vdeos6) que pueden ser usados
completamente con toda la experiencia, lo que por profesionales de la educacin, padres y
permite un fcil manejo. Han incluido una alumnos de forma libre y creativa. Su misin es
galera virtual con excelentes fotografas y textos ayudar en la creacin de una educacin gratuita
informativos, a la que irn incorporando ms al alcance de cualquier persona, en cualquier
objetos de la coleccin. La pgina tambin est lugar del mundo.
adaptada a los dispositivos mviles aprovechan-
do las ventajas que ello supone. Esta plataforma puede ser usada, cmo no, por
educadores de museos de todo el mundo, apro-
En relacin a las pginas web de museos, encon- vechando sus recursos en sus proyectos didcticos
tramos otros portales que ofrecen herramientas aplicados a la institucin. El MET7 de Nueva
muy tiles para ellos y para los usuarios. York ya est colaborando con Khan Academy.

Un buen ejemplo es la plataforma web People Europeana8 es una plataforma europea desarro-
Art Factory5, que es en s misma una herramien- llada con fondos pblicos de la Unin Europea
ta de construccin de exposiciones en el entorno que tiene como objetivo reunir colecciones,
virtual, utilizando imgenes en 3D. Con ella, los documentos y archivos digitales de las instituciones
museos, las galeras o cualquier persona intere- culturales europeas para convertirse as en la gran

2. Tecnologa web
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biblioteca digital de patrimonio europeo. La pla- (ms de 9000 obras) y publicaciones en las que
taforma se puso en marcha en 2008 y en la actua- se incluyen los archivos de todas las exposiciones
lidad posee ms de 29 millones de documentos y temporales desde su apertura como Centro de
una comunidad de ms de 2300 instituciones. Arte en 1986, recursos didcticos, canal multime-
dia, preparacin de la visita, catlogo de publi-
El objetivo de Europeana es facilitar el acceso caciones y biblioteca online. Se ha enfatizado en
al patrimonio cultural europeo, por lo que procurar contenidos relacionales y transversales,
todos los contenidos tienen licencia Creative que faciliten la comprensin y ofrezcan una visin
Commons Public Domain, es decir, pueden ser global y completa de cada contenido.
usados sin restricciones.
Muy interesante es la radio del museo, a la que
Parte de la necesidad de crear una comunidad puedes acceder desde la web y que es una expe-
que permita el desarrollo cientfico y tecnolgico riencia novedosa que pocos museos en el mundo
en base a los contenidos patrimoniales, compar- estn llevando a cabo. En Espaa tambin el
tiendo conocimiento y contenidos entre profe- Macba cuenta con una.
sionales y facilitando el acceso a los usuarios.
En noviembre de 2014, la web del Museo Reina
Una de sus misiones es ir perfeccionando las Sofa ha recibido el Premio Dominios.es, com-
herramientas digitales de software, facilitando su partido con la pgina de la RAE, en la categora
uso e incentivando los flujos de trabajo entre los de mejor pgina web de artes.
participantes, los cuales van creciendo junto con
el proyecto. La web del Museo del Prado contiene infor-
macin de calidad, es fcil de usar y los recursos
Europeana es un excelente portal que facilita que pone a nuestra disposicin son de gran
el uso de herramientas online de gestin de inters: catlogos y galera online con ms de
contenidos patrimoniales, apoya la cocreacin de 8000 imgenes en alta resolucin que se ir
conocimiento entre profesionales del sector, la ampliando hasta tener digitalizados la totalidad
colaboracin y los proyectos culturales colectivos de los fondos, recursos didcticos, PradoMedia
en base a la tecnologa digital. (vdeos), presencia en redes, apps, e incluso
ofrece sugerencias de itinerarios a realizar en la
En Espaa tenemos muy buenos ejemplos visita real dependiendo del tiempo disponible.
de webs 2.0, que siguen el camino de las
instituciones anteriores aportando sus propias El diseo sencillo posibilita una navegacin
singularidades. fluida y la bsqueda rpida de cualquier infor-
macin que sea de nuestro inters. La pgina
La pgina web del MNCARS, con un diseo principal se divide en tres partes: a la izquierda
que se asemeja a primera vista al del Walker el men, en el centro las noticias destacadas tales
Art Center, tambin pone a nuestro servicio un como las exposiciones en curso, y a la derecha
sinfn de oportunidades: digitalizacin de fondos informacin til para realizar la visita.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Podemos decir que la web del Museo del Prado tos Tour Play y GBV (Google Business View)
y la del Museo Thyssen-Bornemisza participan aplicados a la cultura. Para llevar este proyecto a
de una misma filosofa en cuanto a diseo y cabo, AC/E ha colaborado con Identity, la nica
organizacin de los contenidos. empresa europea con certificado de Google para
poder distribuir el producto GBV.
El Museo Thyssen-Bornemisza ofrece una
web en la que cualquier usuario (sea experto o La web del Museu Picasso de Barcelona es
amante del arte) encontrar recursos de inters. uno de los mejores ejemplos de web 2.0 con
El diseo es sobrio, lo que nos permite una los que contamos. Fue galardonada en 2010 en
visualizacin de contenidos ptima. Museums and the Web por la buena integra-
cin de las diversas redes en un mismo apartado
El men, situado a la izquierda, nos da acceso en la web (Conecta) y el buen desarrollo en
de forma clara a todos los contenidos, evitando contenidos y relaciones 2.0 en cada una de las
que el usuario se encuentre perdido en su bs- redes en que se tiene una presencia.
queda de informacin. Imgenes digitalizadas
de la coleccin, visita virtual, documentacin y Desde 2009, momento en que abrieron el blog,
estudios sobre las mismas, recursos audiovisuales se han ido sumando a las diferentes redes y
e incluso un apartado especfico para apps, lo que aadiendo contenidos de forma ms transversal
es un gran acierto, ya que la institucin ofrece e interrelacionada.
maravillosas y variadas aplicaciones. En el centro
de la pgina encontramos las noticias destacadas El Museu Nacional dArt de Catalunya tiene
del museo y a la derecha la informacin prctica. una web muy atractiva, con un diseo dinmico
A diferencia de la web del Museo del Prado, esta e intuitivo por el que resulta muy interesante
cuenta con un encabezado en el que se muestra navegar. Fondos digitalizados, blog, recursos
informacin til acerca de la exposicin en curso. didcticos, canal multimedia, etc.

Desde el men podemos acceder al minisite de Algo a resaltar en esta web es su declaracin
EducaThyssen. Est desarrollado con la misma de compromiso social y ambiental, que encon-
lgica que la pgina principal, consiguiendo que tramos dentro de la seccin MUSEO, junto
se refleje en l la gran cantidad de proyectos que con otros documentos de uso interno que estn
llevan a cabo de forma clara y sencilla, y apor- disponibles para la consulta (por ejemplo, la
tando recursos didcticos de gran calidad. misin del museo). Cabe resaltar tambin su
apuesta por el Open Data. En su estrategia para
La web de Accin Cultural Espaola ha 2017, publicada en julio de 2013, sus objetivos
incorporado recientemente visitas virtuales9 a las estn muy claros:
exposiciones Fotos y libros. Espaa 1905-197710
del MNCARS y El rostro de las letras11 en la Sala El nuevo proyecto contempla una web mul-
Alcal 31. Son visitas de especial inters, pues timedia, interactiva, con mltiples opciones
son pioneros en Espaa en el uso de los forma- de personalizacin, que acerque la coleccin

2. Tecnologa web
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al visitante antes y despus de la visita y a de estas tienen una comunidad de seguidores/


los exclusivamente virtuales. Se priorizarn la colaboradores que los sustentan, que aportan valor,
creacin de nuevos contenidos visuales y en que quieren ser escuchados y participar.
vdeo, se velar por la aplicacin de las normas
de accesibilidad y por la optimizacin de la Es esencial plantear una estrategia de comunica-
pgina de buscadores (SEO). cin integral que genere valor real en trminos
emocionales y de conocimiento. Las institu-
ciones deben tener una voz cercana e iniciar el
2.2. Redes sociales y blogs dilogo de forma fluida a travs de iniciativas
que inciten a la participacin. Por supuesto, hay
Dos de los recursos ms utilizados por museos que estar preparados para recibir crticas y saber
en la web 2.0 son las redes sociales y los blogs. gestionarlas de forma conveniente. El usuario
Adems de ser una excelente herramienta de no solo consume y opina, es capaz tambin de
dilogo con el visitante, son magnficos para aportar contenidos de calidad para la institucin.
difundir contenidos y ampliar los pblicos
virtuales y fsicos. Los blogs tienen como propsito principal
difundir los contenidos de la propia institucin
Para usar estas herramientas hay que tener muy de forma divulgativa, aunque cada vez ms
claro el cometido de cada institucin, hacer un estos blogs se estn abriendo a colaboraciones
proyecto de comunicacin y establecer unas con profesionales externos al museo, e incluso
estrategias con unos objetivos slidos, como a los propios usuarios. A travs de la seccin de
primer paso. Un segundo paso sera identificar comentarios, cualquier persona interesada en
los activos de la institucin, reconocer los la materia puede contribuir dando su opinin
recursos disponibles y decidir en qu plataformas o aportando escritos propios o de terceros. As,
conviene estar. El tercer paso sera alinear los la creacin de dilogo y conocimiento se hace
objetivos con los recursos disponibles. Para ello de forma conjunta, estableciendo una relacin
hay que tener un personal cualificado que trabaje cercana y emptica.
de forma transversal con el resto de los depar-
tamentos de la institucin. Abrir un perfil o un Si bien las redes sociales pueden usarse antes,
blog para no darle un uso adecuado no har ms durante (visitas tuiteadas) y tras la visita, los
que transmitir una mala imagen de la institucin blogs, por ser contenidos ms elaborados y
cultural. Conseguiremos justo el efecto contrario. determinados, se utilizarn sobre todo antes o
despus de la misma. Igualmente, ambas herra-
Las redes sociales ms usadas por las instituciones, mientas pueden ser un destino en s mismo,
y por los usuarios en general, son Facebook y siendo utilizadas de forma independiente a la
Twitter, seguidas de Flickr, YouTube, Vimeo, Four visita fsica al museo.
square o Instagram. En ellas, el principal objetivo
es compartir contenidos y crear comunidad. Los Es comn entre los grandes museos interna-
museos que han conseguido hacer un buen uso cionales abrir varios perfiles en redes sociales,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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principalmente Twitter, para poder dar una Entre sus objetivos estn aumentar el disfrute y
respuesta personalizada y especfica, organizando la comprensin del arte, incentivar la reflexin e
las audiencias segn sus intereses especficos. invitar a la participacin o proporcionar un fcil
Siguiendo esta estrategia, en Espaa encontra- acceso a la informacin. Segn las palabras de
mos los diferentes perfiles del CCCB: educacin, sus responsables, las redes sociales han transfor-
LAB, Kosmoplis, msica, prensa o debates. mado el enfoque de la Tate en comunicacin y
mrketing. Desde el museo, dejan constancia del
El MoMA tiene en funcionamiento alrededor inters por usar las redes sociales y los blogs para
de nueve perfiles, si contamos los de su sede enriquecer la experiencia de la comunidad que
MoMA PS1. Entre ellos se incluyen los dedica- les apoya y de los visitantes, y estn dispuestos
dos a eventos especiales, a educacin o MoMA a aprovechar todas las oportunidades que estas
Live, dedicado exclusivamente a tuitear eventos nuevas plataformas les ofrecen, dando voz a cada
en tiempo real. departamento, estableciendo dilogo y comuni-
cacin directa con el usuario.
Un proyecto que han puesto en marcha desde
esta institucin y que evidencia la mentalidad El Louvre, segn un estudio de Statilizer Social
con la que trabajan en redes es ART140 Media Analytics de 201214, se alza con el mejor
(@artonefourty). Desde esta cuenta se pregunta resultado de su pgina de Facebook entre los
directamente a los seguidores qu les hacen sen- museos europeos, seguido de la Tate y del
tir las obras de arte, iniciando as la conversacin Museo del Prado, si bien, como se apunta en
y ayudando al museo a entender qu motiva a dicho estudio, la mayora de los museos siguen
su comunidad. Adems, cuenta con su propia una estrategia muy similar en esta red. Es fcil,
pgina web12. por tanto, que el museo con un mayor nmero
de fans (el Louvre contabiliza ms de milln
Este mismo ao han puesto en marcha un y medio) sea el que se alce con los datos ms
perfil en Instagram con el fin de mostrar a sus relevantes de rendimiento de la pgina.
seguidores el trabajo diario de sus conservadores,
dando una cara amable y cercana de uno de los El Andy Warhol Museum de Pittsburgh resalta
museos ms importantes del mundo. por sus iniciativas en redes. Gestionar un museo
dedicado a Warhol es ya en s mismo un reto,
La Tate, por su parte, sigue esta misma ten- dado que el artista se ha convertido en una
dencia incluyendo el perfil para sus cortos Tate imagen de marca que atrae a las audiencias de
Shots, Tate Shop, que promociona sus produc- forma muy significativa.
tos, o Tate Kids, destinado a jugar, compartir,
aprender. Para el departamento de comunicacin es
primordial que cualquier persona de cualquier
En su pgina web, como ejemplo de transpa- parte del mundo se sienta parte de la comu-
rencia, podemos encontrar el documento de la nidad de este museo. El museo tiene pgina
estrategia digital establecida de 2013 a 201513. en Facebook desde 2008, pero no ser hasta la

2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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llegada de Josu Jeffery en 2010 como director ola La Magntica16. Los responsables del museo
de comunicacin digital cuando se abran perfiles resaltan que esta distincin ha sido posible gracias
en otras redes, como Twitter, Google+ y Vine, y a la integracin de su estrategia en redes, basada
se comience a establecer verdadera retroalimen- en el compromiso constante con el pblico, con
tacin con su comunidad. iniciativas a nivel mundial tales como #AskACu-
rator, #MuseumLove o #MuseumMemories.
Algunas iniciativas llevadas a cabo son #War-
holQuote, con la que difunden citas del artista, Este ao se han realizado varias acciones que
o #SoundSeries para promocionar los eventos merece la pena resear.
mensuales sobre msica y sonido. El museo se
esfuerza por responder a todos los comentarios El Mauritshuis de La Haya ha llevado a cabo
surgidos en redes, ya que, segn sus responsa- una de las acciones en redes ms originales y
bles, si el museo representa la figura de Warhol, divertidas para promocionar su reapertura.
qu hay ms warholiano que dar a cada uno Dos das antes de volver a abrir sus puertas,
sus quince minutos de gloria?. en su perfil de Facebook, invitaron a todos los
interesados a enviar una fotografa de aquel
El Horniman Museum de Londres fue galardo- espacio privado, domstico, en el que hubieran
nado en la ltima conferencia de Museums and colocado una reproduccin de la obra de
the Web de este mismo ao por su proyecto en Vermeer La joven de la perla. Esta fantstica
Tumblr Collection People Stories15. accin ha aprovechado de forma creativa la fama
mundial de esta obra y ha conseguido transmitir
Su objetivo es compartir las piezas ms fascinan- el mensaje: El museo vuelve a estar abierto, y
tes de la coleccin (alrededor de 80 000 objetos puedes encontrar esta obra aqu.
de muy diversa ndole), ya que se encontraban
revisando la coleccin de antropologa. Este Pero lo ms interesante, sin duda, es el premio al
perfil, abierto en septiembre de 2012, est ganador. La persona galardonada pudo disfrutar
dando estupendos resultados. Tiene ms de de una reproduccin de ese espacio domstico
22000 seguidores de 130 pases que interactan que hay representado en su fotografa en el pro-
de forma activa, incluso haciendo preguntas pio museo, siendo esta vez La joven de la perla
tan interesantes que generan nuevos posts para original la que cuelgue de la pared. As podra
responderlas. Con este perfil pretenden transmi- disfrutar de la autntica obra en su propio
tir el entusiasmo y la curiosidad por sus colec- espacio de intimidad trasladado al museo17.
ciones, invitando a la comunidad a comunicar
las emociones que las piezas les provocan. Una de estas iniciativas a nivel europeo ha sido
la #MuseumWeek. Este proyecto pretendi,
Debemos resaltar la gran labor que realiza en durante la semana del 24 al 30 de marzo de
redes sociales el Met, que recientemente ha resul- 2014, acercar los museos y sus profesionales
tado ser el museo con ms influencia en Twitter a su comunidad, abrindose para ello a la
segn un estudio realizado por la empresa espa- participacin en tiempo real, para responder

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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las preguntas y curiosidades de los internautas. patrimonio. Cualquier persona puede realizar
Cada uno de los das fue dedicado a un tema una invasin, solo necesita proponer un da, una
concreto, como #MuseumMemories o #Museu- hora y una institucin y lanzarse ponindose de
mSelfies, estableciendo una conexin emocional acuerdo con el museo en cuestin para que este
con el seguidor e invitndole a compartir foto- proporcione el soporte necesario. Las invasiones
grafas y otros contenidos. pueden consistir en visitas guiadas, encuentros
con instagramers, etc. Todas ellas deben tener
Esta iniciativa tiene el precedente de #AskACu- una repercusin en redes sociales, por ello debe-
rator, que tambin se incluy como temtica rn usar el hashtag para, al finalizar, recopilar
para el da 28 de marzo. Si bien es cierto que toda la informacin producida y compartirla.
es una accin ambiciosa y estructurada, revel
tener ciertas carencias o puntos mejorables. La prxima cita ser del 24 de abril al 3 de
Result ser agotador dedicar una semana mayo de 2015. Es, pues, un proyecto nacido de
entera a los museos en Twitter, no solo para la comunidad con el deseo de disfrutar de los
las instituciones, sino para la comunidad, que museos, pretendiendo hacerlos partcipes19.
vean como su TL era monopolizado por estas
instituciones. Aun as, esta actividad obtuvo Tambin en Italia, ms concretamente en Roma,
una gran participacin tanto de usuarios como la Galleria Nazionale dArte Moderna ha lan-
de instituciones (ms de 40 000 tuiteros y zado una accin usando los selfies para acercarse
alrededor de 600 instituciones) y, teniendo al pblico ms joven y difundir su coleccin:
como objetivo la comunicacin, valdr la pena #Selfiedautore.
revisarla y corregir los errores detectados para
las prximas ediciones18. Las fotografas tomadas en la galera son com-
partidas en su perfil de Facebook y sometidas
Invasioni Digitali es una iniciativa italiana a la valoracin de todos los fans, que votan
puesta en marcha en 2013 que pretende pinchando al me gusta. Un jurado de expertos
acercar, a travs de las plataformas digitales y el eligi las cinco mejores fotografas, a las que
open data, el riqusimo patrimonio musestico se pidi que demostraran creatividad y origi-
a toda la comunidad, hacerlo ms social y nalidad. Estas fueron premiadas en una gala
participativo. Quiere formar y sensibilizar a las celebrada en el museo el 8 de febrero de 2015.
instituciones italianas en el uso de la tecnologa Con las 50 mejores se ha editado un vdeo para
web y los social media para realizar conjunta- proyectar en los canales del museo.
mente proyectos innovadores de cocreacin y
difusin cultural. Adems, han comenzado 2015 con otra accin
vinculada a las emociones que las obras de esta
En su pgina web encontramos un interesante galera provocan en los internautas. Esperan,
manifiesto en que expresan la necesidad de con ello, comenzar una actividad ms creativa y
compartir, digitalizar y construir entre todos participativa en sus redes, implicando al pblico
una nueva gestin y conocimiento del arte y el en el disfrute del patrimonio.

2. Tecnologa web
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A nivel internacional, sobre todo en el mbito Muy interesante para este estudio es el blog
anglosajn aunque ya extendidos a la mayora Digital Underground. En l los responsables
de las instituciones con afn divulgativo, los del departamento de medios digitales cuentan
blogs son una herramienta ya normalizada desde sus iniciativas y actividades e invitan al lector a
hace aos. Su uso ha resultado ser un fantstico realizar preguntas y comentarios acerca de las
soporte para difundir colecciones, actividades, estrategias digitales del museo.
exposiciones y, an ms all, estudios o inves-
tigaciones sobre temas afines, consiguiendo El blog del Brooklyn Museum23 est concebido
tambin con ellos que la comunidad participe, como un espacio para la reflexin y discusin;
incentivando la cocreacin de contenidos, la por ello, invitan a toda la comunidad a que
discusin y el debate. participe a travs de los comentarios. Escrito
por los trabajadores, dejan constancia de que las
Todo tipo de museos se han unido a la utiliza- opiniones vertidas en l son estrictamente per-
cin de blogs: ciencia, historia, arte, etc. sonales. Se centra en transmitir las experiencias
tecnolgicas llevadas a cabo en el museo, por
Uno de los ms relevantes y valorados es sin lo que demuestra un esfuerzo de transparencia.
duda el blog Museum 2.020. La autora, Nina De hecho, en l podemos leer sobre iniciativas
Simon, es la directora ejecutiva del Santa Cruz exitosas y otras que no lo son tanto pero que,
Museum of Art & History (California). Est con la contribucin de todos, se pueden mejorar.
especializada en disear e investigar sobre
iniciativas que hagan de los museos un lugar ms El Museo de Ciencias24 de Londres fue abierto en
participativo y social. Muestra de ello es su libro abril de 2011. Su objetivo es contar, a travs de sus
The Participatory Museum21, que ha tenido gran trabajadores y de bloggers invitados, todo lo que
xito entre los profesionales del sector, sirviendo ocurre dentro del museo: exposiciones, coleccio-
de inspiracin para realizar proyectos en sus nes, investigaciones, noticias, actividades, etc.
propios museos.
Desde la plataforma se anima a la comunidad a
El Met de Nueva York es uno de los museos que participar aportando sus comentarios. Sus posts
cuenta con ms blogs a los que se accede desde se clasifican en diferentes temticas tan atractivas
la pgina de inicio de la propia web22. Con un como robots, artistas en residencia, noticias
total de diez blogs diferentes, el museo difunde, sobre ciencia o ciencia punk.
comparte y cocrea contenidos de gran calidad.
En estos blogs escriben los profesionales del Tambin dentro del mbito cientfico, el Museo
museo, profesionales invitados o guest blog- Americano de Historia Natural25 nos ofrece
gers, artistas y estudiantes que se encuentran un completsimo blog que rene desde artculos
realizando un residencia o adolescentes que divulgativos sobre ciencia, especializados en
cuentan sus impresiones sobre el arte y la propia educacin o podcasts, hasta un apartado de
institucin. preguntas y respuestas.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

233

En Espaa se ha convertido en habitual la de reaccin; los museos que responden a la


presencia de los museos en las diferentes redes reaccin de los usuarios reciben mayor volumen
sociales. Hoy por hoy, los ejemplos de buenas de participacin; los usuarios que reaccionan
prcticas son muchos y significativos. No solo las en una ocasin lo hacen ms veces; los museos
instituciones ms representativas, como pueden que publican contenido interpelativo con mayor
ser los museos nacionales, son ejemplo de ello, frecuencia reciben mayor volumen de reaccin;
sino que hay que resaltar la labor de pequeos el porcentaje de reacciones valorativas positivas es
museos con un presupuesto ajustado que estn mayor que el de reacciones valorativas negativas.
haciendo un trabajo digno de reconocimiento.
En redes sociales la clave est en conocer la Estas instituciones han lanzado diferentes inicia-
herramienta, planificar las actuaciones y estar tivas que han tenido grandes resultados, en las
dispuestos a conversar, por encima del presu- que invitan a los pblicos a participar aportando
puesto dado para tal fin. opiniones, fotografas, contenidos, etc.

El engagement es un indicador que nos revela el El Museo del Prado puso en marcha la iniciati-
grado de compromiso y fidelidad de los segui- va #AlDetalle en Facebook en 2012 y en Twitter
dores con la pgina, y se mide como relacin en 2013. A modo de juego, desde los perfiles se
entre el tamao de la comunidad y el nivel de mostraba un detalle de una obra y se invitaba a
interaccin ponderado26. Segn dos estudios de la comunidad a adivinar de qu obra se trataba.
Socialwin, uno sobre museos y redes sociales de Adems, cada cierto tiempo se iban dando pistas
2013, y el ms reciente sobre centros culturales que orientaran a los internautas en la bsqueda
de octubre de este mismo ao27, podemos de la obra en la galera online que se puede
asegurar que las instituciones espaolas con encontrar en la pgina web del museo.
mayor engagement en redes sociales son Museo
del Prado, MNCARS, Museo Thyssen, Museo Para los responsables de redes sociales del museo,
Guggenheim, Matadero Madrid y Alhndiga la finalidad de esta iniciativa es fomentar y
Bilbao. Muy sorprendente y representativo es garantizar el acceso a las mismas del pblico y
que el Museo del Romanticismo, un museo facilitar su estudio a los investigadores. Impulsar
pequeo con presupuesto mucho ms limitado el conocimiento y difusin de las obras y de la
que los anteriores, sea el que ms engagement identidad del patrimonio histrico adscrito al
tiene en Facebook. Esto solo corrobora que lo Museo, favoreciendo el desarrollo de programas
primordial son las buenas ideas y el cambio de de educacin y actividades de divulgacin
mentalidad, sin olvidar un equipo cualificado. cultural29.

La investigadora Myriam Soteras ha realizado un El Museo del Romanticismo ha llevado a


anlisis sobre la actividad e interactividad de los cabo numerosas iniciativas desde sus perfiles en
museos espaoles en Facebook28, llegando a las redes sociales. Su comunidad virtual ha crecido
siguientes conclusiones: los museos con mayor sensiblemente desde que abrieron sus perfiles
volumen de accin reciben mayor volumen en 2010, aumentando de igual modo las visitas

2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

234

en persona a la sede el museo. La originalidad, tuiteros pudieron compartir la experiencia con


la cercana y el compromiso con su comunidad sus seguidores31.
han conseguido que su trabajo sea reconocido
por los profesionales e internautas. Con cuentas Con la iniciativa en Facebook #Museoenlunes,
en diferentes redes, Facebook, Twitter, Flickr, la institucin saca a la luz a travs de esta red
Instagram, Foursquare, YouTube y la ms social las labores que se realizan en ella el da
novedosa Spotify, han diversificado sus acciones de cierre al pblico. #ElMadriddelMarqus,
adaptndolas a las caractersticas propias de que se desarrolla tambin a travs de Facebook,
cada red y ofreciendo, tanto a internautas como busca dar a conocer negocios madrileos que ya
a visitantes reales, un enriquecimiento de la funcionaban en poca del marqus de Cerralbo
visita, dando a conocer una coleccin extensa y y que, de una u otra forma, siguen vivos en la
muy variada. actualidad. Esta iniciativa ha tenido muy buena
acogida tanto por parte del pblico como de
Algunas de las iniciativas a resaltar son #UnDa los comerciantes, y se han establecido lazos con
con la que se muestra el funcionamiento de los vecinos del barrio y con la ciudad. #Conlos-
algunos departamentos del museo, #GastroXIX brazosabiertos, que se realiza simultneamente
relacionado con la pieza del mes de octubre de en Facebook, Twitter y Pinterest, quiere poner
2013, que en ese caso era la vajilla del comedor, cara al personal del museo, transmitiendo esa
o #tuitdelectura dedicado a la obra El retrato de parte humana tan necesaria en el espacio virtual.
Dorian Gray, de Oscar Wilde. Los trabajadores presentan su pieza preferida e
invitan al pblico a realizar una visita fsica para
La Fundacin Lzaro Galdiano es tambin conocerla.
muy activa en sus redes sociales. Ejemplo de
sus iniciativas es #365motivosparavisitarnos; Para mostrar las colecciones se ha habilitado un
con esta etiqueta, los Community Managers perfil en Pinterest, adems del #MC_reto, un
del museo van compartiendo con su pblico las juego de pistas en el que los usuarios de Twitter
joyas de la coleccin, incitndole a comentar y son retados a descubrir la obra protagonista
compartir sus obras preferidas30. del mismo. Por ltimo, tambin disponen de
un perfil en Instagram que usan para difundir
El Museo Cerralbo, por su parte, ha ideado actividades y obras.
iniciativas con muy buena acogida, como
#EncuentroSecreto, llevada a cabo el pasado El rea de cultura de la Fundacin Mapfre es
septiembre. Los internautas deban entrar otro gran ejemplo del buen trabajo en redes.
en la web y contestar un formulario. El paso Potencian el dilogo con su comunidad y se
siguiente era publicar un tuit con el hashtag dirigen a ellos de manera cercana, intentando
#SoyCerralbiano. Los seleccionados acudieron a que cada seguidor se sienta especial.
un concierto en las instalaciones del museo del
cuarteto de cuerda Quiroga y, adems, recibie- Para celebrar sus 10 000 seguidores en Twitter,
ron algunos recuerdos. Durante el concierto, los lanzaron en julio de 2014 #10milporqus

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

235

invitando a sus seguidores a publicar un tuit repaso de la historia del arte a travs de las obras
en el que contaran con ese hashtag por qu el de la coleccin del Museo Thyssen, dndolas por
arte forma parte de su vida. Esta iniciativa dio tanto a conocer33.
como resultado un pequeo libro electrnico32
en el que se recogan todos los tuits y una carta Pero no solo los museos de arte son ejemplo en
de agradecimiento del director de la funda- redes. El Museo de la Evolucin Humana ha
cin. Adems los participantes pudieron demostrado gran originalidad al gestionar tres
disfrutar de una visita privada a sus salas y se perfiles: el propio del museo, el de Migueln y
sortearon diez catlogos firmados por la artista el de Lucy, ambos personajes prehistricos que
Vanessa Winship. interactan con los seguidores de forma diverti-
da, desenfada y divulgativa.

El Museu Picasso34 de Barcelona fue uno de


los primeros en el pas en abrir un blog. Fue
en mayo de 2009 y ha servido como referencia
a otros museos espaoles. Est gestionado en
tres idiomas (cataln, castellano e ingls) y est
alojado en la plataforma Wordpress.

Elaboran la estrategia de contenidos de forma


global para todas las acciones 2.0. Es un blog
divulgativo y en l difunden la actividad propia
del museo. Adems, es un blog colectivo en
Iniciativa #10milporqus. Fundacin Mapfre. el que participan los profesionales del museo,
profesionales externos invitados a compartir
Adems, la Fundacin Mapfre es una de las sus artculos y los estudiantes que realizan las
pioneras en realizar visitas privadas para bloggers prcticas en la institucin.
e influencers a sus salas. En estas visitas, que
se realizan cada vez que una nueva exposicin En la misma lnea del Museu Picasso, el Museu
se inaugura, se invita a los asistentes a tuitear Nacional de Arte de Catalua recientemente
contenidos y fotografas de la exposicin y se les ha abierto su propio blog35. Ya cuenta con ms
obsequia con un catlogo. de 30 posts publicados en tres idiomas (cata-
ln, castellano e ingls). La temtica no solo
Desde el Museo Thyssen, Guillermo Solana, se centra en la actividad del museo, adems
su director artstico, ha realizado diversas expe- toca temas relacionados como museologa,
riencias desde su propio perfil en Twitter que mrketing cultural, tecnologa aplicada a
han tenido gran calado entre sus seguidores y museos y cultura, etc. Es un blog colectivo en
los de su museo. Una de ellas es #Thyssen140, el que participan los profesionales del museo y
que lanz en mayo de 2013, con la que haca un bloggers invitados.

2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

236

Especialmente interesante es la iniciativa del el que se difunden las diferentes actividades y


CCCB. En su pgina web no cuentan con propuestas que este lleva a cabo.
un solo blog, sino con dos: VEUS CCCB y
CCBLAB, lo que les permite crear contenidos
ms especficos, que los hacen de gran inters 2.3. Digitalizacin
para el pblico en general y para los profesiona- de contenidos
les de cada materia36.
La digitalizacin de contenidos bibliogrficos
En el blog del CCCBLAB los autores son los e imgenes es una cuestin candente en la
mismos trabajadores del museo y profesionales actualidad para todos los museos que estn
externos con trayectorias en relacin a los usando la tecnologa web. Estar en la Red tiene
contenidos del mismo. Los contenidos del blog como objetivo principal acercar las instituciones
estn bajo licencia Creative Commons, lo que a un pblico global, que puede encontrarse en
hace posible que se compartan libremente, se cualquier parte del mundo (no importa a qu
remezclen y se enriquezcan con el conocimiento distancia de las instalaciones fsicas). Por ello,
colectivo. En 2013, el blog del CCCBLAB fue la nica forma de acceder a los objetos de las
galardonado con el premio al mejor blog de colecciones es a travs de las fotografas, y la
Catalua, reconocindose as la gran labor del manera de obtener informacin verdica y fiable
equipo que lo gestiona. es gracias a los documentos generados sobre las
colecciones.
Una iniciativa muy interesante en el blog VEUS
CCCB es TU VOZ. Puesta en marcha en abril Para los museos es una gran ocasin para crear
de 2011, se invita a todos aquellos interesados oportunidades de conocimiento expandido,
en las propuestas de la institucin a enviar sus remezcla y generacin de nuevos contenidos,
textos bajo unos requisitos, siendo despus utilizando la inteligencia colectiva y la cocreacin.
publicados por los trabajadores del museo. Que cualquier persona pueda acceder a la infor-
macin, transformarla y compartirla es hoy sin
Por ltimo, LABoral Centro de Arte y Crea- duda una prioridad para cualquier ente cultural.
cin Industrial abri en abril de 2013 un blog
colaborativo en el que escriben nicamente Encontramos, pues, diferentes problemas que
profesionales externos a la institucin, LABlog37. deben resolverse en los prximos aos, y que
Es una experiencia pionera en Espaa que algunos museos ya estn abordando, consiguien-
est teniendo un xito considerable. Los ocho do compartir sus contenidos con la comunidad
bloggers, con perfiles diversos que van desde la virtual que los apoya y haciendo del museo un
museologa al comisariado o la creacin artstica, lugar ms social y participativo tambin en el
tratan la actividad de la institucin desde una espacio virtual.
perspectiva fresca y diferente a la que daran los
propios trabajadores. LABoral tambin cuenta La cuestin principal choca frontalmente con las
con un blog especfico del FABlab Asturias, en leyes de derechos de autor. Algunas instituciones

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

237

ya se han puesto manos a la obra permitiendo Algunos ejemplos a nivel internacional son la
el acceso y la libre descarga de imgenes en alta Getty Foundation, el MoMA, el MET o el
resolucin y de documentos, usando licencias Guggenheim. Todos ellos ya han subido a sus
libres como Creative Commons. sitios web numerosos catlogos propios, revistas
y estudios para su libre descarga o consulta onli-
Otro reto que plantea el libre acceso a los conte- ne. Las ventajas de este tipo de prcticas tambin
nidos de los museos es el de generar plataformas han sido valoradas por otro tipo de organismos,
adecuadas para clasificar, ordenar y gestionar como ferias de arte y bienales. Recientemente la
con facilidad, no nicamente los documentos e Manifesta Bienal ha colgado en su web todos
imgenes de la propia institucin, sino tambin los catlogos y revistas propios para el libre
aquellos generados a partir de los mismos por la acceso y descarga de forma gratuita.
comunidad.
Respecto a las imgenes, muy reseable es el
Estos dos puntos requieren de un cambio de trabajo del Rijksmuseum. Las fotografas de
paradigma en la gestin misma del museo. Se las obras de la coleccin estn disponibles para
necesita de ese cambio en la institucin para la libre descarga (ms de 125 000 imgenes) y
que pase de entenderse como el organismo que ha habilitado un espacio en su web para que los
conserva, atesora y difunde el conocimiento a usuarios cuelguen sus trabajos remezclados o los
uno que, adems de esto, lo comparte y lo crea compartan en sus redes.
conjuntamente con la sociedad.
El Met anunci en mayo de 2014 que pondra
Los beneficios para los museos son varios: a disposicin de los usuarios ms de 400 000
conseguir un buen repositorio de imgenes y imgenes en alta resolucin, pudindose descar-
documentos que adems de ser compartidos gar directamente desde la web y usar libremente,
sirvan para el trabajo de catalogacin y con- eso s, sin fines comerciales. La iniciativa se ha
servacin de la propia institucin; aumentar llamado Open Access for Scholarly Content. Estas
el nmero de visitas a nuestra web y redes imgenes sern reconocidas gracias al icono
sociales; facilitar contenidos para la educacin OASC que las acompaa en la galera virtual.
y el empoderamiento social; y conseguir datos
estadsticos sobre nuestra comunidad que sirvan Por su parte, la Getty Foundation pone a
para ofrecer mejores actividades y contenidos. disposicin de la sociedad ms 87 000 imgenes
procedentes de su museo y archivo de forma
Los beneficios para los ciudadanos son gratuita y sin restricciones, animando a su uso y
tambin de gran importancia: disponer de a compartir con la comunidad los resultados del
imgenes y documentos de calidad, fiables y mismo.
contrastados; y contribuir conjuntamente con
los museos a la creacin de la cultura, pasando En enero de 2015, el Smithsonian ha lanzado
de ser usuarios pasivos a activos. De consumi- el proyecto llamado Open F|S, por el que se han
dores a prosumidores. digitalizado ms de 40 000 imgenes de sus

2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

238

colecciones para la libre descarga con fines no La New Mexico Digital Collections ana en un
comerciales. En esta primera fase del proyecto se solo portal de bsqueda fotografas, audios,
han incluido obras que provienen de diferentes mapas, libros y todos los fondos digitalizados de
pocas y lugares del mundo, algunas de las bibliotecas, museos y centros culturales de todo
cuales jams han sido expuestas. el estado. Las bsquedas se realizan fcilmente
eligiendo el tipo de archivo (por ejemplo,
En diciembre de 2014, la Tate ha puesto en fotografa) y seleccionando la coleccin en la que
lnea 6000 piezas de su archivo para la consulta te interesa investigar.
online38, esperando que para el verano de 2015
todos los registros del archivo estn digitali-
zados. El archivo de la institucin cuenta con
ms de un milln de objetos entre los que se
encuentran cuadernos de notas, diarios, imge-
nes, bocetos, etc. de artistas de fama mundial,
por lo que es de especial inters para investiga-
dores, as como para amantes de las biografas
artsticas.

El Lacma, Los ngeles County Museum of


Art, tiene online unas 80 000 imgenes de su
coleccin, que combinan el libre acceso y el
restringido, estando ordenadas por trminos
curatoriales (arte americano). Adems, se
pueden realizar bsquedas cronolgicas o
por objetos expuestos en la institucin en el
Website New Mexico Digital Collections
momento de la consulta.

El Museo de Nueva Zelanda ha puesto La Biblioteca Vaticana est usando los recursos
recientemente a disposicin del pblico ms novedosos para la digitalizacin de sus
30000 imgenes, 14 000 de ellas con licencia documentos. Hasta este ao tena online 500
Creative Commons, con restriccin para el uso manuscritos y 600 incunables almacenados con
comercial, y las 17 000 restantes disponibles FITS, un programa desarrollado por la NASA.
para cualquier uso, ya que estn despojadas de Ahora se han asociado con la empresa de tecno-
derechos de autor. loga japonesa NTT Data para digitalizar otros
3000 manuscritos hasta 2018. Estos archivos
Muy interesante es el caso de los Imperial War estarn disponibles en alta definicin usando
Museums britnicos, que tienen online ms de la tecnologa Amlad de NTT que permite una
60 000 archivos entre los que se incluyen foto- visualizacin de altsima calidad en diversos
grafas, audios, vdeos y documentos. tipos de dispositivos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

239

La Wellcome Collection de Londres, pertene- para la libre descarga con licencia Creative
ciente a la Fundacin Wellcome Trust, ha subido Commons40 ha sido Accin Cultural Espaola.
a la web numerosas fotografas de sus colecciones De hecho, los primeros catlogos digitalizados
para poner en marcha la iniciativa Mindcraft39. se remontan a 2001, llegando a alcanzar ms de
Este juego proporciona adems vdeos y acti- un centenar de obras disponibles en su web para
vidades interactivas. Estas historias digitales el uso no comercial de las mismas. Para poder
pretenden adentrar al usuario en una coleccin descargarlos, nicamente es necesario rellenar
tan variada y atpica, que conjuga medicina, un pequeo formulario. La bsqueda se realiza
vida y arte del pasado, presente y futuro, de una de forma sencilla y cmoda, pudiendo ordenar
forma original, lejos de los contenidos ideados los resultados por ttulo (alfabticamente de
para investigadores. Adems, Mindcraft permite forma ascendente o descendente) o bien por ao
la descarga de las imgenes con licencia Creative (tambin ascendente o descendente).
Commons, optando as por el libre acceso y uso
de estos contenidos culturales. En 2014 la Fundacin Juan March ha puesto
online todos sus catlogos publicados desde
Sin duda, una iniciativa pionera en este mbito 1973 en sus tres sedes: Madrid, Cuenca y Palma
fue Google Art Project. Comenz en 2011 de Mallorca. Se renen en ellos ms de 27 000
poniendo en lnea 1061 obras de diecisiete pginas, textos de ms de 400 autores y 18 000
museos y ofreciendo visitas virtuales a las obras de alrededor de 1400 artistas. El navega-
instituciones correspondientes. Hoy da cuenta dor permite una bsqueda interconectada en la
con ms de 40 000 imgenes en alta resolucin totalidad de los documentos y especficamente
(7000 megapxeles) de ms de 200 instituciones en cada catlogo, adems de poder filtrar las
de todo el mundo. En sus pocos aos de vida bsquedas por autor, obra, ttulo o relevancia.
ha ido evolucionando poniendo en relacin Los documentos no estn libres de derechos de
documentos con las imgenes y ofreciendo la autor pero pueden usarse sin fines comerciales,
posibilidad de crear nuestra propia galera y nombrando la autora o, en el caso de las imge-
compartirla en las redes sociales. nes, sin alterar la marca de agua.

En Espaa, no sin cierto recelo, cada vez hay El Museo del Prado tiene una galera digital
ms instituciones que digitalizan sus contenidos. con ms de 8000 imgenes que es usada a modo
Asimismo, algunas de ellas ya estn usando de visita virtual, proponindonos diferentes
licencias libres que permiten el uso de imgenes recorridos y poniendo a nuestra disposicin un
y documentos sin ms restriccin que evitar tutorial para aprovechar al mximo el tiempo
el uso comercial de los mismos, como Accin empleado. En este tutorial nos ofrecen diferentes
Cultural Espaola, el Macba de Barcelona o recursos, como audiogua, signogua o enlaces a
Museum Cemento Rezola de Guipzcoa. contenidos multimedia almacenados en Prado-
Media. El proyecto es continuar digitalizando
Como acabamos de sealar, una de las insti- hasta tener la totalidad de la ingente coleccin.
tuciones pioneras en poner catlogos en lnea Estas imgenes no estn libres de derechos, por

2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

240

lo que, para su uso, hay que dirigirse al propio medievales, que son piezas nicas de extraor-
museo y tramitar las peticiones necesarias. dinario valor patrimonial. Destacan la Biblia
que perteneci al duque de Sessa y a la Casa
El IVAM fue una de las primeras instituciones de Astorga o De virginitate de san Ildefonso, el
en poner en lnea sus catlogos. La bsqueda cdice ms antiguo de la coleccin. Su objetivo
se realiza por ttulo de obra, especificando la es facilitar el acceso a investigadores y estudiosos
clasificacin que en la web hay establecida: sin poner en peligro la conservacin de las obras.
arquitectura, vanguardias, IVAM documentos y La bsqueda se puede realizar por menciones de
as hasta 22. responsabilidad, ttulo, datacin o materias. Las
imgenes, de gran calidad, se pueden aumentar
La Fundacin Lzaro Galdiano, con la cola- usando el zoom. Adems se acompaa de un
boracin del Ministerio de Educacin, Cultura texto de presentacin de la coleccin y una ficha
y Deporte, ha digitalizado sus manuscritos catalogrfica de cada obra.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


3. Tecnologas asociadas a la visita fsica

Los museos, ahora ms que nunca, son lugares asumir y sumarse a la integracin de estos de
de aprendizaje, espacios en los que compartir y la forma ms eficaz y adecuada, alineando la
vivir momentos nicos. Las instituciones estn misin de las instituciones con las exigencias
cambiando su mentalidad, y en la actualidad del pblico.
entre sus objetivos est el uso de la tecnologa
en su intencin de hacer del museo un lugar No se trata de reemplazar la visita a las insta-
ms social y experiencial, conseguir satisfacer las laciones del museo. Muy lejos de este miedo,
necesidades de los visitantes y tentarlos a volver. que en un principio muchos museos declararon
Para ello, la innovacin, tanto en contenidos tener, hoy se ha comprobado que estas tecnolo-
como en tecnologas, es una baza que juega un gas pueden hacer de la visita algo sorprendente.
importante papel a su favor.
Las instituciones ponen a nuestra disposicin
Las instituciones se esfuerzan por integrar los una serie de herramientas que podemos usar
dispositivos tecnolgicos en la difusin de sus con nuestro smartphone o nuestra tableta
contenidos para as crear entornos de experien- o, simplemente, utilizando los dispositivos
cia que cubran las expectativas del visitante diseminados por las salas o alquilndolos en
actual. Una de las claves ser conocer a nuestros recepcin. Por supuesto, no es una obligacin.
pblicos, saber cules son sus requerimientos, Cada visitante elige si usarlas o, por el contrario,
consiguiendo as adaptar nuestra oferta. La rea- seguir realizando la visita de la forma ms
lidad es que hoy todos usamos diversos disposi- tradicional. Es un plus, un servicio extra que
tivos tecnolgicos en nuestra vida cotidiana; es, pretende hacernos ms interactivos, darnos
pues, una circunstancia que los museos deben una mayor cantidad de informacin y recursos
Anuario AC/E de cultura digital 2015

242

para personalizar nuestra experiencia y poner la que la elegida pueda ser descargada por la mayor
tecnologa al servicio de nuestro disfrute. cantidad de visitantes posible. Como decimos,
dentro de nuestras fronteras es comn que los
Desde que los smartphones y tabletas se museos se decidan por Android, ya que es el
comercializaron y comenzaron a formar parte sistema operativo ms usado, pero cada vez ms
de nuestra vida, las apps (aplicaciones) se han se estn lanzando tambin en iOS, cubriendo de
desarrollado de manera exponencial y cada da esta forma un muy alto porcentaje del pblico
lo siguen haciendo con el objetivo de aumentar susceptible de usarlas.
sus funciones y hacerlas ms atractivas y tiles.
Es por ello que los ejemplos de aplicaciones de La tecnologa mvil ha cambiado nuestra forma
museos centran nuestra atencin en los puntos de relacionarnos con los contenidos de los
que desarrollaremos a continuacin, uniendo museos, por lo que cualquiera con un terminal
su anlisis al de otras iniciativas que desarrollan puede considerarse como audiencia potencial.
estas tecnologas usadas en otros soportes y El factor clave del uso de las aplicaciones es el
contextos que, prescindiendo en este caso de aumento de la interaccin, la personalizacin (ya
nuestro terminal, se usan como herramientas que los dispositivos son personales, ntimos) y la
didcticas, consiguiendo un mayor disfrute y participacin. El usuario ya no es pblico pasivo.
ayudndonos a conocer el patrimonio de forma Se relaciona con las obras y los contenidos de
exhaustiva sin poner en riesgo la conservacin de forma creativa, seleccionando y elaborando
las propias colecciones. narrativas. Por ello, el xito de una app en el
museo pasa, sin lugar a dudas, por el conoci-
Las apps son programas informticos que se miento de los pblicos y de sus necesidades en
instalan en nuestro dispositivo inteligente, estan- relacin a la misin de la institucin y por la
do especialmente diseadas para cada sistema capacidad de aportar una visita verdaderamente
operativo y pudiendo adquirirse en sus tiendas enriquecida y de aprendizaje.
virtuales. Encontramos aplicaciones gratuitas
y otras de pago. El precio suele ser simblico Muchas de ellas hacen el museo ms accesible
si tenemos en cuenta las posibilidades que nos a personas con discapacidad (como la recien-
ofrecer dicha aplicacin. temente implementada por el Museo Arqueo-
lgico Nacional, la primera gua multimedia
Los dos sistemas operativos lderes en el mercado totalmente accesible para personas con y sin
son Android (ms comn en nuestro pas) e discapacidad sensorial en un museo espaol41),
iOS, el segundo desarrollado para los terminales siendo, por tanto, un elemento que democratiza
de la compaa Apple. el disfrute cultural.

El que existan diversos sistemas obliga a las En este apartado daremos ejemplos representati-
instituciones que estn interesadas en lanzar vos de estas propuestas, explicando en qu consis-
una aplicacin mvil a conocer muy bien las ten y cmo aumentan la interaccin en las salas.
caractersticas de sus pblicos, consiguiendo as

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

243

3.1. Pantallas han incorporado este recurso tecnolgico. Sobre


todo, fueron en un principio museos de carcter
Uno de los primeros artefactos en entrar en los cientfico o histrico.
museos y centros de exposiciones para ofrecer
a los visitantes una experiencia diferente y Un ejemplo paradigmtico de la puesta en
complementaria a las propias obras y a las visitas prctica de pantallas de carcter interactivo en
guiadas ha sido sin duda la pantalla. Despus los museos es el uso que les dieron en el Museo
han llegado las pantallas mviles primero de de Arte de Indianpolis a travs del proyecto
las PDA, luego de los smartphones, pero antes ETX42 entre 2002 y 2003. Con tres pantallas,
fueron los museos los que trajeron este recurso dos en la pared y una en una mesa oval, hasta
tecnolgico que en absoluto se ha quedado tres visitantes pueden participar simultneamen-
obsoleto gracias a su capacidad de evolucionar y te de su propuesta de interactividad desde
adaptarse, as como de servir de elemento para el cualquier lado de la mesa. Las pantallas recogen
fomento de la interactividad con los visitantes. datos de la navegacin para mejorar y anticiparse
a las bsquedas y a la relacin entre obras.
Las pantallas han buscado siempre desde un Cuando un visitante selecciona una obra que le
comienzo mostrar esa parte de museo multi- interesa de la coleccin, la pantalla cambia para
media que se ha intentado desarrollar con la resaltar las relaciones entre esta obra y otras
incorporacin de las nuevas tecnologas a este piezas de la coleccin, as como para obtener
tipo de instituciones y similares; ms all de las ms detalles acerca de una obra de arte y ver la
audioguas y el posterior desarrollo de aplicacio- ubicacin espacial de tal obra en las salas del
nes mviles con un enfoque semejante que ya museo. Adems, este tipo de informacin en las
pasaran a ser de una etapa tecnolgica anterior bsquedas le ha sido til al museo para reubicar
a la que vamos a analizar en esta ocasin y que obras en diferentes salas.
hemos denominado de tercera generacin.

El uso de las primeras pantallas se ha dado prin-


cipalmente bien como recurso didctico (tanto
para acompaar informacin sobre las exposi-
ciones como desde un enfoque docente dirigido
a las visitas de escolares) o bien como elemento
ms ldico. As, hemos visto desde recreaciones
histricas a la manera de los documentales hasta
recursos multimedia que hacen que el visitante,
gracias a la tecnologa tctil, pueda ordenar,
investigar, jugar, buscar y aadir informacin a
la exposicin que est viendo. Cualquier ejemplo
de estos le ser familiar a cualquier visitante ETX, Museo de Arte de Indianpolis
asiduo de los museos que ms tempranamente

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

244

En el Museo Churchill, dentro de los Imperial convirti en parte de la exposicin permanente


War Museums britnicos, tienen una pantalla a del Centro Nobel de la Paz en Oslo (Norue-
la manera de una gran mesa de cerca de quince ga), en su apertura en 2004.
metros de largo que consiste en un timeline (o
timelife), es decir, una lnea del tiempo en la que
se puede seguir la vida del importante estadista
ingls ao a ao y adems en su contexto hist-
rico y en relacin con otros hechos y personajes
importantes de la historia contempornea, desde
su nacimiento a su funeral de Estado. Se ofrece
con todo detalle acceso a ms de 4000 archivos
digitales que el visitante puede ir abriendo:
documentos, fotografas, fragmentos de docu-
mentales e incluso animaciones ocultas43.

Estos son algunos ejemplos que fueron pioneros,


en cierto modo, de la utilizacin de las pantallas
en los museos, ms all del uso informativo
habitual con el que se sola acompaar muchas
exposiciones. Se trata de trabajos en torno a los
comienzos del siglo xxi. Desde entonces, el uso
de pantallas interactivas ha evolucionado consi-
derablemente, aunque muchas veces el enfoque
es muy similar a los que acabamos de ver.

Timeline interactivo del Museo Churchill Un ejemplo actual e interesante es el que pode-
mos ver en el Espacio Fundacin Telefnica
David Small44 es un especialista en montar (Madrid) con el desarrollo de una herramienta
exposiciones a partir de pantallas de todo tipo. llamada Cultural Surface45. Con ella, los usuarios
Entre sus muchos trabajos queremos destacar su pueden navegar por la coleccin de ms de 1000
Manuscrito iluminado, una obra creada para la obras de la Fundacin bajo una navegacin
exposicin de Documenta 11 (2002), en Kassel semntica e incluso sensorial. Para ello se
(Alemania). Este manuscrito consiste en un tuvieron que catalogar y etiquetar las obras
libro en blanco sobre un atril, con el texto que integran la coleccin, gracias a lo cual los
proyectado sobre l desde arriba. Los visitantes visitantes pueden acceder a los fondos digitali-
pueden pasar las pginas as como combinar y zados de las obras y objetos que constituyen el
manipular el texto en cada pgina. Una versin patrimonio artstico, histrico y tecnolgico de
posterior de este manuscrito iluminado se la Fundacin Telefnica.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

245

El mtodo es precisamente a travs de varias actividades, material audiovisual sobre el edificio


pantallas tctiles mediante las cuales los usuarios y el proyecto Guggenheim, juegos multimedia,
pueden filtrar sus bsquedas y establecer rela- catlogos digitales, etc.
ciones entre las piezas. En otro monitor pueden
visualizar las obras resultantes de dicha seleccin. Tambin en esta misma ciudad, el Museo
Martimo de la Ra de Bilbao ha ideado un
Las pantallas tambin incluyen juegos interacti- panel interactivo multitctil47 para que sirva de
vos que usan sensores para explorar las esculturas recurso de referencia y a la vez permita disfrutar
de la Fundacin, as como investigar la coleccin virtualmente del entorno de la ra de Bilbao de
de retratos a travs de un software de reconoci- una manera atractiva e innovadora. El contenido
miento facial (tecnologa que veremos ms se centra en el pasado marinero de la ra como
adelante), de forma que tras reconocer los rasgos enlace de la sociedad pasada con la actual.
de nuestro rostro los relaciona con una serie de
obras escultricas. Otra funcionalidad invita a Un ejemplo muy representativo fuera de nuestras
los visitantes a navegar y encontrar una interpre- fronteras es el de la Gallery One48, del Museo de
tacin digital de las obras de arte que ms les Bellas Artes de Cleveland. Su propuesta se basa
gustan basadas en la proximidad. en la invitacin a los visitantes a participar
activamente en sus visitas mediante la exploracin
y la creatividad a travs de la pantalla tctil ms
grande de Estados Unidos, que muestra imgenes
de ms de 4100 objetos de la coleccin perma-
nente de renombre mundial del museo. Consta
de diferentes iniciativas enfocadas a todo tipo de
edades en las que la combinacin de arte y
tecnologa consiga un mayor entendimiento de
las obras y artistas expuestos.

Cultural Surface (imagen de El Pas)

Siguiendo en nuestro pas, el Museo Gug-


genheim de Bilbao ide una sala multimedia
llamada de orientacin: Zero Espazioa46. Es
un espacio dedicado a los visitantes del museo,
muy dinmico e interactivo, cuyo objetivo es el
de ser un punto de encuentro entre el visitante
y la institucin. En l los visitantes encuentran
las claves necesarias para vivir en el museo una
experiencia nica y obtener el mximo provecho Gallery One
de su visita: rutas imprimibles, agenda de

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

246

Mediante el uso de este tipo de pantallas con en particular, se abre una ventana que muestra
tecnologa tctil se pueden conocer de manera imgenes, animaciones y textos relacionados
minuciosa los diferentes objetos artsticos, de con el evento. El idioma puede ser cambiado del
modo que fomentan la investigacin y profundi- ingls al rabe con solo deslizar el dedo sobre el
zan en la interpretacin de las obras. contenido, ya que la interfaz funciona con gestos
intuitivos, como arrastrar y deslizar.
En Dubai existe un proyecto en el que se han
desarrollado 21 instalaciones de medios de Otra posibilidad es explorar la geometra del
comunicacin digital interactiva, entre ellos arte rabe a travs de otra mesa tctil que invita
diversas pantallas y mesas tctiles, para un a los usuarios a disear sus propios patrones de
Museo de Ciencia y Tecnologa en Arabia arabescos utilizando elementos ya predefinidos.
Saudita49. Las producciones audiovisuales La aplicacin ofrece la opcin de volver a crear
interactivas muestran diversos aspectos de patrones que se muestran en el fondo de la mesa
los avances tcnicos y cientficos del mundo tctil, que mide un metro cuadrado y utiliza dos
musulmn desde 700 a 1700 en los campos proyectores de datos.
de las matemticas, la medicina, la botnica, la
qumica, la astronoma, el arte y la arquitectura. Un ejemplo de herramientas multimedia dentro
de una exposicin fue la diseada por el museo
La propuesta ms llamativa de este museo es una arqueolgico del Pont du Gard50, situado en
larga mesa multitctil de 5 metros que permite a el sur de Francia. La exposicin, siguiendo un
varios usuarios interactuar simultneamente con concepto temtico, traslada a la audiencia a la
una lnea de tiempo que muestra las diversas con- poca romana mediante pantallas multimedia y
tribuciones islmicas a la ciencia y la tecnologa. otras herramientas similares que acompaan a los
Abarcando un periodo de mil aos, este timeline objetos de la coleccin. Las pantallas muestran
de pantalla multitctil incluye ms de 300 eventos reconstrucciones virtuales y vestigios originales de
histricos relacionados con descubrimientos y carcter arqueolgico de este monumento decla-
logros importantes para la civilizacin. rado Patrimonio de la Humanidad desde 1985.

Al acercarse a la instalacin, los visitantes del A lo largo del museo, las tecnologas multimedia
museo ante todo tienen acceso a una visin recrean con exactitud la imagen de cmo fueron
general de los acontecimientos clave de esta los objetos y la arquitectura en su poca origina-
cultura, que se representan como marcadores y ria, siempre junto a los hallazgos originales.
un ttulo. Despus, con el fin de poder filtrar la
enorme cantidad de informacin de contenido, La exposicin comienza con una instalacin
la interfaz permite a los usuarios acceder a multipantalla en la que se cuenta la historia de
ventanas de apertura y cierre mediante la selec- la ciudad de Nimes desde la poca romana, as
cin de los periodos, ya sea del calendario rabe como audios e ilustraciones a travs de escenas
o gregoriano, que aparecen en ambos lados de de la vida cotidiana de los antiguos habitantes
la mesa. Cuando se ha seleccionado un evento de la zona. Adems, un gran mapa iluminado

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

247

muestra la ubicacin de los principales acueduc- corto alcance y un dispositivo sensible al tacto
tos en el Imperio romano. que se puede usar para escribir y dibujar en
enormes mesas interactivas. El nuevo diseo del
Merece la pena dar a conocer un proyecto museo est pensado para ofrecer una experiencia
en ciernes, an no implementado en ningn extraordinaria a travs de las nuevas tecnologas
museo, creado en la Universidad de Bristol que nos hagan conocer ms profundamente los
por la Bristol Interaction and Graphics51 y que contenidos de la institucin.
da un paso ms all en el uso de las pantallas,
ya que en realidad se trata de una proyeccin En 2014 el Palcio Nacional de Queluz
a travs de espejos con los que los visitantes (Portugal) puso en marcha el nuevo proyecto
pueden interactuar. Son espejos inteligentes, museolgico del Cuarto Don Quijote, aposento
semitransparentes, que permiten que los objetos del palacio donde naci y muri Pedro IV, rey
virtuales puedan ser tocados para hacerlos girar de Portugal y primer emperador de Brasil, para
en el aire52. Est entre la recreacin virtual y la conmemorar los 180 aos de su fallecimiento.
tecnologa 3D que veremos ms adelante. Este proyecto museolgico y museogrfico ha
incluido soportes de interpretacin en formato
Mediante el seguimiento de los movimientos de las digital, tanto in situ como en la red.
manos, los espejos utilizan la realidad aumentada
(AR), tecnologa que tambin veremos ms ade- En el edificio encontramos diferentes puntos de
lante, para que los visitantes puedan hacer rotar los sealtica interactiva en varios idiomas. Hay un
objetos virtuales y descubrir ms informacin sobre dispositivo tctil a travs del cual se accede a la
los objetos, como si los tuvieran entre sus manos. imagen de 360 del Cuarto Don Quijote en el
que podemos consultar informacin de inters
En diciembre de 2014 se ha reabierto el Museo sobre el patrimonio que alberga la estancia. Ade-
del Diseo Cooper Hewitt (Smithsonian), tras ms, se ha habilitado un microsite que incluye
una renovacin que ha durado tres aos y ha imgenes, documentos y obras de arte emble-
tenido un coste de 91 millones de dlares. El mticas y en el que se nos presenta un recorrido
museo cuenta ahora con un 60% ms de espacio biogrfico de Pedro IV. A este microsite se puede
destinado a nuevas salas. Cabe resaltar su sala de acceder desde las instalaciones fsicas gracias a un
inmersin53, en la que el pblico puede explorar dispositivo interactivo, pero tambin es posible
la coleccin digitalmente valindose de mesas hacerlo desde una web autnoma54.
con pantallas tctiles que aportan informacin y
fotografas en alta definicin. Adems, mientras El proyecto tambin ha contemplado la
cada persona selecciona las imgenes que ms le presencia virtual y por ello han integrado en
atraigan, estas sern proyectadas en las paredes de Google Art Project las colecciones del palacio,
la habitacin, acompaadas de audios asociados. favoreciendo el dilogo entre las piezas y sacando
a la luz obras desconocidas o de difcil consulta,
En recepcin, cada visitante recibe un bolgrafo incluyendo un apartado de obras invitadas,
equipado con memoria USB, una radio de documentos y consulta de catlogos.

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

248

Muy interesantes son los ejemplos que la La experiencia es evaluada para que se adapte a
empresa siete|media55 ha realizado en diferentes las necesidades de los visitantes y la institucin a
museos mexicanos. partir de los resultados de la investigacin.

En el Palacio de Bellas Artes de Ciudad de Para el Museo de la Ciudad de Mxico, la


Mxico se conserva y exhibe una importantsima empresa mexicana ha diseado una primera
coleccin de murales. En 2014, la empresa versin de mapoteca digital interactiva56. Se
siete|media ha diseado unos dispositivos museo- trata de una instalacin que cuenta la historia
grficos basados en pantallas tctiles en los que y evolucin de la Ciudad de Mxico a travs
se muestran las biografas de los muralistas ms de su cartografa. Para ello han usado mapas
importantes del pas, se describe con detalle cada que forman parte de la coleccin del Archivo
uno de los murales que contiene el palacio y se Histrico Federal y de la del propio museo,
ofrecen fotografas de gran formato que permiten que han debido ser previamente digitalizados.
analizar los principales detalles de cada obra. Se trata de una lnea de tiempo que abarca ms
de cinco siglos de historia de la ciudad (1524-
Tambin nos ofrece la posibilidad de interactuar 1929), potenciando los hitos que han marcado
con la exposicin que se encuentre en curso en el carcter propio de la misma.
el momento de nuestra visita a las instalaciones
del palacio. A esto se aade una lnea de tiempo La interaccin con el mapa se realiza usando
en la que podremos conocer la historia de la sensores que detectan los movimientos de las
construccin del Palacio de Bellas Artes, ofre- manos, permitiendo desplazarnos por el mapa
cindonos informacin adicional en forma de seleccionado, aumentndolo para observar los
textos y fotografas. Para adaptarse al formato de detalles o alejndolo segn nuestras necesidades.
los murales, se han utilizado dos monitores Cada imagen puede aislarse y obtener con ello
Touch de 70 que nos ofrecen una visin al una informacin ms especfica relacionada
detalle de la informacin seleccionada. directamente con el mapa y el contexto en el que
se produjo. Adems se aade una proyeccin de
fotografa panormica, que nos ubica en la poca
propia del mapa que hemos seleccionado. El
objetivo principal es constituir una herramienta
didctica e informativa que ponga al servicio de
cualquier visitante la experiencia de consultar un
mapa histrico sin poner en peligro la conserva-
cin del original.

La exposicin Mayas. Revelacin de un tiempo


sin fin tuvo lugar en el Palacio Nacional de la
Instalacin interactiva. Palacio de Bellas Artes de Ciudad
Ciudad de Mxico de diciembre de 2013 a abril
de Mxico de 2014, organizada por el Instituto Nacional de

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

249

Antropologa mexicano. En ella se exponan un en el que se puede participar en solitario o en


total de 479 piezas que abarcaban un dilatado grupo, que pretende hacernos reflexionar sobre
periodo histrico, desde el 2500 a. C. hasta la los desastres naturales acaecidos durante el siglo
actualidad. Las piezas fueron ordenadas siguiendo xx, aportando soluciones para una ciudad como
un criterio temtico con el fin de mostrar de una Montreal y, en su ltima fase, para el planeta
manera rica y llena de matices la cultura maya. en general. Su objetivo es servir de herramienta
Sin renunciar al valor esttico de las piezas, en la didctica para concienciar acerca de la urgencia
exposicin nos mostraban sus formas de vida, su de la actuacin en materias de medio ambiente.
organizacin poltica, social y religiosa e incluso
la cosmovisin caracterstica de esta cultura. La empresa que ha llevado a cabo el desarrollo
tecnolgico de este proyecto es Tram Mdia,
Con el apoyo de profesionales del INAH, que ha necesitado tres aos de trabajo en colabo-
siete|media desarroll cinco diferentes instala- racin con cientficos de diversos mbitos.
ciones interactivas que contextualizan las piezas
expuestas en la exposicin sin restarles impor- Para las mesas de juego se han usado pantallas
tancia. La primera instalacin era una lnea de LCD planas e interactivas. En total cuenta con 21
tiempo que explicaba el desarrollo de los mayas, mesas de juego. A ellas se une una gran pantalla
desde el 2500 a. C. hasta 1550 d. C. La segunda circular inclinada ligeramente para evocar la
era un mapa en el que se mostraba la extensin propia inclinacin de la Tierra, que proyecta
de la Nacin Maya. La tercera instalacin imgenes y efecto de sonido en relacin a lo que
consista en una serie de cuatro maquetas acontece en las mesas de juego. La pantalla, de
interactivas en las que se mapearon a escala las 360, tiene 16 metros de dimetro y ha requerido
ciudades de Copn, Tikal, Palenque y Chichn 12 proyectores que emiten imgenes consiguien-
Itz. Para el cuarto interactivo se tom como do un efecto inmersivo de gran calidad58.
referencia la estela del Seor de Machaquil,
que permiti abordar el tema de la glfica. La En 2015 se abrir en Ro de Janeiro (Brasil) el
ltima instalacin interactiva pretenda recoger Museo del Maana. El edificio ha sido proyec-
informacin til sobre las opiniones de los tado por Santiago Calatrava de manera soste-
visitantes. Este sistema permite al INAH analizar nible. Su cometido es ser un centro cientfico
los resultados y tenerlos en cuenta en sus futuras de referencia en el estudio del medio ambiente.
exposiciones57. La exposicin se apoya en dos ejes temticos:
sostenibilidad (cmo podemos vivir?) y
Mission Gaia es una experiencia inmersiva e convivencia (cmo queremos vivir?). Para ello
interactiva que se puede disfrutar en el Montral utilizarn audiovisuales, instalaciones interactivas
Science Center, inaugurada en 2008 dentro de y juegos. Segn sus propios responsables, aspiran
su exposicin permanente. Consta de pantallas a ser un centro museogrficamente nico,
tctiles y diferentes dispositivos que necesitan utilizando las tecnologas ms novedosas en dis-
la interaccin del visitante. Se trata de un juego positivos para la exposicin. Quieren invitar al
centrado en temas de desarrollo sostenible, pblico a sumergirse en experiencias que tengan

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

250

como protagonistas la ciencia, el arte, la razn, La segunda parte del trabajo consisti en idear
la emocin, el lenguaje, la tecnologa, la cultura un software de carcter dinmico, que permitie-
y la sociedad, asumindolas como temticas ra visualizar la informacin.
interconectadas en la realidad.
Otro de los dispositivos fabricados para esta
A la espera de que se inaugure, esta institucin muestra fue una mesa en la que, al introducir
promete, en cuanto a ltimas tecnologas puestas unas tarjetas, se generaban proyecciones de
al servicio de la experiencia del visitante59. videomapping que representaban documentacin
de la exposicin como cartas, recortes de prensa,
En 2012, el Museu Picasso de Barcelona fotografas, etc. De esta forma, los visitantes
inaugur la exposicin Picasso 1936. Huellas de pudieron interactuar con la informacin y los
una exposicin. Una muestra singular y novedo- contenidos sin obra original, de una forma
sa, sin piezas originales. El objetivo de la misma entretenida y didctica60.
era mostrar, a travs del anlisis de la documen-
tacin existente, las significaciones ideolgicas,
conceptuales y sociales que supuso la Exposicin 3.2. Cdigos QR
Picasso realizada en 1936 en las ciudades de
Madrid, Barcelona y Bilbao. Los cdigos QR son ya un elemento muy familiar
para la mayora de los usuarios de mviles inteli-
Para ello, el museo cont con un equipo multi- gentes. Las principales aplicaciones de este tipo de
disciplinar que uni a la comisaria, Silvia Dom- cdigos han sido las de identificacin de un
nech, con personal del museo y profesionales de determinado artculo, gestin de documentos y,
la tecnologa y de la museografa interactiva. sobre todo, campaas de mrketing. Debido a la
cantidad de informacin que pueden transmitir,
Se crearon dos mesas interactivas, usando posteriormente se han utilizado de muy diversas
pantallas tctiles, que explicaban los contenidos maneras para acceder a otros contenidos.
conceptuales de forma fcil y en las que se
pudiera navegar con fluidez: la relacin de
Picasso con los agentes que intervinieron en la
realizacin de aquella exposicin, y la que se
estableci entre ellos.

El trabajo se hizo en dos partes. Primero la


comisaria y un programador concretaron los
agentes, las categoras y el tipo de relaciones
que se estableceran entre ellos como base para
estructurar los contenidos. A partir de ah, se
comenz a incluir toda la informacin digitaliza- Ejemplo de cdigo QR en un museo
da usando una base de datos con acceso online.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

251

Por si hay alguien que an no tenga claro nes, en relacin tambin a otras tecnologas
qu es esto de un cdigo QR, se trata de una como la realidad aumentada o las imgenes 3D
etiqueta similar a un cdigo de barras legible y enfoques de gamificacin. Por tanto, dada la
por soportes tipo mvil que contiene algn tipo rpida asuncin por parte de las instituciones
de informacin sobre el objeto o producto al culturales de este tipo de etiquetas digitales,
que est unido. Los cdigos QR utilizan cuatro seran multitud los ejemplos que podramos
modos de codificacin estandarizada: numrico, mostrar. No obstante, vamos a sealar algunos
alfanumrico, binario y kanji. que nos han parecido representativos dentro de
las diversas utilidades que se les puede dar.
Este recurso ha sido implementado desde muy
temprano por museos e instituciones culturales. Uno de los pioneros en poner en marcha este
La prueba est en el alto ndice de museos que recurso en nuestro pas fue el Museo del Libro
afirman usarlo: el 42% de los museos espaoles Fadrique de Basilea, en Burgos. Gracias a una
(datos de mayo de 201361) y, por ejemplo, el red de cdigos Bidi64 diseminada por el recorri-
63% en el Reino Unido (datos de octubre de do del museo, el usuario puede acceder a infor-
201362). Cabe destacar, adems, que Espaa es el macin adicional en castellano, ingls y lenguaje
segundo pas, despus de Estados Unidos, donde de signos. Tambin sirven para ampliar conteni-
ms se utilizan los cdigos QR para completar dos histricos y artsticos de algunas de las piezas
informacin o buscar experiencias de todo ms importantes de este museo. Por tanto, tan
gnero, tanto de promocin o publicidad como solo a travs del telfono mvil, cada visitante
en el sector cultural, como en algunos de los puede descargar y visionar de manera gratuita
ejemplos que vamos a ver63. informacin extra, tambin para escuchar los
contenidos que desee, siempre y cuando los
La flexibilidad de los cdigos QR ofrece a los dispositivos usados tengan cmara de fotos
visitantes de entidades culturales tanto la opor- incorporada y conexin wifi.
tunidad de acceder a informacin de manera
instantnea sobre las exposiciones como de
participar de manera activa en diversos juegos
o actividades. Asimismo, los propios visitantes
pueden interactuar y dejar comentarios que se
pueden ver en la pgina web del museo. Tam-
bin pueden responder a lo que otros visitantes
escriben, creando as un foro de debate. Este
enfoque conectara a los visitantes de los museos
entre s y sera favorable para la construccin de
una comunidad propia.

Como veremos a continuacin, las posibilidades


de este tipo de recurso son muchas, en ocasio-

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

252

El IAACC Pablo Serrano de Zaragoza incorpo- terminado a una playlist de Spotify66 con una
r en los cdigos QR lo que llaman los Sonidos serie de piezas musicales alemanas de la poca de
de la coleccin65. Se trata de cuatro archivos la muestra.
sonoros sobre diversos aspectos clave de la
exposicin Pablo Serrano: 1905-1985. La colec-
cin, que est situada en las salas 1 y 2. Gracias a
estos archivos sonoros, el visitante puede cono-
cer algunas de las particularidades de diversas
piezas de las obras de Serrano y ancdotas sobre
su vida en relacin al arte.

Un recurso que sirvi muy bien como


herramienta para completar la experiencia
del visitante ms all de las obras expuestas y
contextualizar as un momento cultural concreto
con otras manifestaciones artsticas.

Otro modo de hacer uso de los cdigos QR


es el que ha llevado a cabo el Museo Real
de Ontario (ROM) con su aplicacin mvil
ScopifyROM. Esta app, junto a los cdigos QR,
ayuda a los visitantes a ubicarse en el museo as
como a aprender mucho ms sobre lo que estn
Otro ejemplo original dentro de nuestra red de viendo en el mismo. Segn sus creadores67, el
museos lo pudimos ver en el Museo del enfoque con el que han diseado la aplicacin
Romanticismo, en concreto en la exposicin Los intenta que cualquier visitante al museo acte
espejos del alma. Lo novedoso de la utilizacin de como si se tratara de un curador digital.
cdigos QR en esta ocasin fue que no se
limitaban a dar informacin anexa sobre las El mtodo empleado para ello es el de propor-
obras o piezas del museo, como suele ser habi- cionar una serie de herramientas digitales que le
tual, a modo de complemento a una gua dan al usuario la oportunidad de conocer de una
multimedia. En este caso se poda acceder y manera un poco ms profunda cada uno de los
an se puede hacer, aunque la exposicin haya objetos expuestos, ms all de lo que se puede

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

253

descubrir simplemente mirando una obra de arte Despus de que los usuarios se hicieran una foto
junto a su breve descripcin. a s mismos iban a dicha web, donde podan
ver, gracias a una superposicin de imgenes, la
fisionoma que hubieran tenido en el periodo
de los neandertales, es decir, entre los 130000
a 50000 aos a. C. La imagen resultante se
poda compartir a travs de las redes sociales o el
correo electrnico.

El Museo de Bellas Artes de Virginia ide una


campaa con cdigos QR y realidad aumentada
Tambin hay contenidos ocultos, como la muy creativa. Para promocionar la exposicin
posibilidad de ver a travs de rayos X un esque- Picasso: obras maestras del Muse National Picasso
leto, o un modo de vista periscopio que permite de Pars, utilizaron un retrato del pintor espaol
que el usuario sea capaz de ver objetos ms altos hecho de cdigos QR69.
desde diversas perspectivas, como en el caso de
los huesos de dinosaurios.

Otro uso original de los cdigos QR, ms all de


ofrecer informacin adicional sobre determina-
das obras de arte de la coleccin, es el que hizo
el Smithsonian a propsito de una exposicin
sobre el hombre de Neandertal. En esta ocasin,
cuando los visitantes ajustaban el cdigo QR
con su smartphone, se les diriga a un sitio web
llamado MEanderthal68.

Cuando el telfono de algn usuario escaneaba


la imagen o cartel promocional hecho de
cdigos, se le rediriga a una pgina web donde
se le mostraba parte de la exposicin (15 obras
seleccionadas) y una invitacin para comprar
entradas de la misma. Para completar la cam-

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

254

paa tambin crearon una pgina en Facebook ubicacin son los elementos bsicos con los que
que inclua informacin sobre las coordenadas se trabaja en la geolocalizacin.
geogrficas de varias ciudades en las que los fans
tambin podan experimentar con otras obras de Ms all del uso comn y diario con que algunas
Picasso a travs de la realidad aumentada. aplicaciones suelen desarrollarse alrededor de
la geolocalizacin, algunas instituciones estn
Digno de mencin es el proyecto de la joven haciendo uso de ella tanto en exteriores como en
Olga Plets, que junto con otros dos compaeros interiores, bien para guiar una ruta histrica, por
ha diseado una aplicacin mvil llamada ejemplo, como para interactuar con pantallas
CloudGuide. Con ella los asiduos a museos digitales dentro de los espacios, aunque, a pesar
pueden acceder a un directorio en el que se de lo que pudiera suponerse, dada la frecuencia
albergan los contenidos de todos aquellos con la que se usa en otros sectores, su utilizacin
museos que se hayan incluido previamente. La no es tan habitual.
app se apoya en una plataforma de gestin de
contenidos y usuarios. Los museos pueden subir Por lo general, muchos de los proyectos en
sus propias guas multimedia, ponindolas as al la aplicacin de esta tecnologa en museos y
servicio de los visitantes. Cuando estos lleguen exposiciones estn enfocados a las guas que
a la institucin, solo debern descargarse la acompaan toda visita musestica.
aplicacin a travs de un cdigo QR y comenzar
a disfrutar de la visita: recorridos, acceso a todos Por ejemplo, en The Art Institute of Chicago
los contenidos multimedia, crear una galera con han creado una aplicacin mvil con un GPS
sus obras favoritas, compartirlas en redes socia- interno70 que gua al visitante a travs de
les, acceder a informacin til e incluso comprar cincuenta rutas diferentes y personalizadas por
entradas y objetos de la tienda. todos los espacios del museo y sus obras. Esto
es posible gracias a la red wifi abierta del museo.
Esta aplicacin global cuenta con el apoyo de un Con esta aplicacin se pueden conocer rincones
ejecutivo de Google y Ecosystem Ventures, un desconocidos del museo y profundizar en el
fondo de inversin con sede en Silicon Valley. conocimiento de las obras expuestas. Esto no
busca sino una mayor accesibilidad e interaccin
entre museo y visitantes.
3.3. Geolocalizacin
La empresa espaola TF Interactiva, especia-
Como hemos visto en algunos ejemplos, la lizada en desarrollo de apps, edicin digital y
tecnologa de la geolocalizacin va integrada edicin multimedia, ha desarrollado la Gua
con otro tipo de tecnologas, segn advertamos Oficial de la Alhambra de Granada71. Es una
antes de pasar a ver cada una de ellas. Este tipo aplicacin disponible para iPhone y smartphones
de servicio ya forma parte de la vida cotidiana de Android que se puede usar durante la visita o
la mayora de las personas. Las redes wifi, junto simplemente para ampliar informacin sobre
con los GPS, mapas y mtodos de rastreo y el momumento. Desarrollada en dos idiomas

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

255

(espaol e ingls por el momento, pero est mvil es recomendar artculos de la Wikipedia
previsto incluir francs, italiano y alemn), basados en la localizacin del usuario.
con un diseo claro y atractivo, proporciona al
usuario toda la informacin de la gua en papel
en cuanto a contenidos. Adems ofrece ms de
200 imgenes, planos interactivos, rutas prede-
terminadas, rutas personalizadas e informacin
til como la relacionada con horarios o entradas
o la posibilidad de incluir apuntes personales.

Esta gua permite explorar los contenidos de tres


formas diferentes: mediante un listado, a travs
de un plano del monumento o usando una
imagen real, pudiendo localizar cada contenido
rpidamente, ubicarnos y crear notas a las que Gracias al trabajo de la comunidad de editores
aadir informacin relacionada. de Wikipedia, se ha acumulado una gran
cantidad de datos de localizacin asociados
Pero, insistimos, ms all del uso de aplicaciones con los millones de artculos que contiene; lo
especficas de las que podramos poner diversos que han conseguido con Nearby es llevar a la
ejemplos, los servicios de geolocalizacin pueden superficie esta informacin. Tambin quieren
ser utilizados por los visitantes simplemente con con ello invitar a los usuarios a la colaboracin
el GPS integrado de los smartphones. Es el caso para completar los artculos, para lo cual Nearby
de Areago, un paseo sonoro por Igartubeiti72. Se muestra antes los artculos de lugares cercanos
trata de un proyecto de innovacin patrimonial a los que les faltan imgenes, invitando a los
que integra el uso de la geolocalizacin con usuarios a agregar una fotografa.
los recursos patrimoniales del Casero Museo
Igartubeiti. Este proyecto propone un sistema Otro ejemplo curioso sin necesidad de desarro-
de audiogua que mediante el uso de los mviles llar una aplicacin mvil especfica es el llevado
ofrece la posibilidad de explorar acsticamente a cabo por el Museo de Ciencia de Boston en
espacios abiertos, mediante relatos especfi- asociacin con ByteLight, una compaa de
camente creados por y en el Casero Museo bombillas LED74.
Igartubeiti.

La Fundacin Wikimedia ha desarrollado una


nueva pgina, Nearby73, con la que operar junto
a su versin mvil. A pesar de estar diseada
teniendo en mente la experiencia de navegacin
mvil, funciona tambin en la versin de escrito-
rio de Wikipedia. Lo que hace esta web junto al

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

256

Los visitantes pueden navegar y explorar el res, traducido literalmente). Se trata de un tipo
museo usando un sistema de posicionamiento de tecnologa de bajo consumo que son sensores
en interiores basado en la iluminacin LED. Es de potencia va Bluetooth que se incorporan a los
decir, las bombillas de luz LED envan informa- objetos fsicos y pueden detectar la presencia
cin especfica (seales que son invisibles para activa de los visitantes de cualquier tipo de
el ojo humano) de la ubicacin de los visitantes institucin cultural (museos, bibliotecas, libreras,
en el museo al interactuar con la cmara de teatros, galeras de arte, etc.) gracias a una app
sus dispositivos mviles o los que proporciona mvil especfica para ello. Esta aplicacin ofrece-
el propio museo. De este modo, los asistentes ra informacin actualizada en todo momento
pueden comprobar su posicin y buscar diferen- segn la distancia a la que se est de los beacons
tes puntos interactivos, obtener links o hacer un colocados estratgicamente en el espacio76.
recorrido autoguiado con la informacin que se
basa en su posicin exacta y en tiempo real.

Google Cultural Institute ha lanzado una pla-


taforma para ofrecer a los museos la posibilidad
de crear sus propias apps de forma sencilla pero
potente usando, por supuesto, las herramientas
tecnolgicas de Google, como Street View
(geolocalizacin) o YouTube, y consiguiendo
reducir sensiblemente los costes que supone a las Anatoma de un beacon
instituciones ofrecer este tipo de servicios.
Lo cierto es que, al actuar como sensores, la
Once museos de diferentes lugares del mundo capacidad para determinar con precisin la
(Italia, Francia, Pases Bajos y Nigeria) como ubicacin de una persona en un espacio ofrece
el Muse Curie, el Palazzo Madama o el a las entidades culturales una nueva oportuni-
Rijksmuseum van Oudheden, se han unido a dad de hacer que ambos, visitante y espacio,
la plataforma para el desarrollo de este proyecto interacten. Hasta ahora, otros sistemas de
piloto. Las aplicaciones que han resultado de interaccin a travs de la geolocalizacin haban
esta iniciativa estn disponibles gratuitamente sido desechados por su alto coste. El sistema de
en el Google Play Store75. Para participar se ha los beacons, sin embargo, se est mostrando muy
puesto a disposicin de los museos interesados efectivo y con un coste menor.
un formulario de inscripcin.
Aunque es muy reciente y todava no hay
muchos ejemplos prcticos en el sector cultural,
3.4. Beacons su uso se est generalizando, como sucede en las
tiendas fsicas, tanto de ropa como de msica,
El paso siguiente a la geolocalizacin en cuanto a tecnologa, etc. Debido a que es una tecnologa
tecnologa han sido los llamados beacons (senso- barata, basada en la proximidad y poco invasiva,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

257

cualquier institucin puede hacer uso de ella una nueva experiencia a los visitantes: diferentes
para ampliar sus servicios y dotar a los usuarios perspectivas de las obras y narrativas para ampliar
de una nueva experiencia en el entorno fsico de la informacin sobre las colecciones del museo.
sus instalaciones.
El Museo de Groninga ha sido el primer museo
Tanto desde un punto de vista informativo en Holanda que ha utilizado esta tecnologa para
(extender las explicaciones y datos curiosos sobre la transmisin de contenido interactivo sobre los
una obra de arte, situacin de las obras por objetos fsicos en una exposicin del pasado mes
salas, mapas interactivos o juegos, por ejemplo) de marzo de 2014, De Collectie79, a los telfonos
y comercial (poder comprar entradas, avisar de inteligentes y las tabletas. Los beacons le dieron al
las ofertas, pedir un libro, comprar un catlogo museo, adems, datos sobre interaccin de los
de un artista expuesto, conectar con la tienda u usuarios con los objetos fsicos en tiempo real, as
otras tiendas, etc.), los beacons pueden, con muy como un anlisis detallado sobre los movimientos
poco, ofrecer mucho a los visitantes o usuarios de los visitantes dentro del museo para proporcio-
de cualquier espacio cultural. Adems, tambin narle estadsticas sobre el inters y la opinin del
permiten interactuar de una manera social con pblico. Los visitantes que no llevaban su propio
otros usuarios, posibilitando la creacin de las dispositivo80 podan alquilar una tableta del
cada vez ms ansiadas comunidades propias en museo para tener acceso a la informacin digital
todo tipo de instituciones, ms all de lo que se aportada por los beacons durante su visita.
hace con las marcas comerciales.

Podramos afirmar, por tanto, que la llegada de


este tipo de tecnologas de la web fsica, recono-
cimiento facial, beacons, sistemas de recomen-
dacin basados en satisfaccin real, aplicaciones
interactivas, entre otras novedades, pueden dotar
a las entidades culturales de un impresionante En cada sala expositiva colocaron tres beacons
abanico de posibilidades para enriquecer la que, a travs de la tableta o el smartphone, daban
experiencia de sus usuarios; as como darles una informacin sobre las obras de la coleccin, con
informacin muy relevante sobre los hbitos de fotos e informacin contextual de la poca de los
los visitantes, en qu salas o frente a qu obras artistas de la exposicin, as como audios y vdeos.
se detienen ms, qu informacin resulta ms
valiosa para los usuarios, etc. Otro de los primeros ejemplos de los que hemos
tenido conocimiento es el de La Casa de
Se dice que fue el Museo Nacional de Gales77 el Rubens81, en Amberes. En este caso, los iBeacons
primer museo nacional del mundo en implantar incorporan informacin contextual a los visitantes
las beacons (en este caso iBeacons, de Apple78). Se en funcin de su ubicacin exacta en el museo, y
colocaron unos 25 iBeacons alrededor del museo as, el visitante puede ir descubriendo aquellas
con diverso contenido digital para proporcionar obras que se encuentran a su alrededor con

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

258

historias relacionadas con las pinturas, imgenes nuevo disponible en la pantalla. Cada nuevo
en rayos X de las obras, un mapa gua virtual, etc. contenido aparece de forma destacada depen-
Todo tipo de informacin basada en tecnologa diendo de la situacin espacial del usuario. Lo
GPS sobre las piezas del museo, acompaada que se pretende es que los visitantes puedan
tambin de notificaciones con contenidos educa- obtener ms informacin acerca de la pintura,
tivos o incluso juegos interactivos. la escultura o la portada de revista que tienen
frente a ellos.

Un ejemplo destacado en nuestro pas lo tene-


mos en el mismo Museo del Prado a travs del
proyecto Second Canvas. Esta aplicacin propone
dotar a los usuarios de una mirada ms profunda
mostrando las capas existentes debajo de la
superficie de una pintura. Gracias a esta app,
desarrollada en asociacin con Madpixel, se
pueden ver las pinturas con la mayor definicin
y capacidad de zoom posible, as como con
Imagen de vdeo en Vimeo: http://vimeo.com/84760383
infrarrojos y rayos X. Es decir, se pueden obser-
var los momentos previos a la creacin de una
Debido a su diseo pequeo e inalmbrico, los obra maestra, sus cambios y correcciones.
beacons se pueden instalar sin resultar anties-
tticos dentro del espacio fsico. Es decir, que En la implementacin hecha para el Museo del
la tecnologa no interfiere con la disposicin Prado83, gracias a las imgenes en gigapxeles
espacial de la exposicin o el flujo de visitantes de las pinturas (Las meninas de Velzquez, El
por implantacin de la misma. jardn de las delicias del Bosco o el Autorretrato
de Durero, entre otros), el usuario puede hacer
El Museo National Geographic, en Washing- zoom y ver detalles imperceptibles a simple vista.
ton, tambin ha instalado beacons en distintos Adems, permite recortar aquel detalle que nos
puntos del techo de sus instalaciones para su llame la atencin de una pintura y compartirlo
exposicin A New Age of Exploration: National directamente a travs de las redes sociales, as
Geographic at 12582. Los visitantes que vayan como participar en Twitter mediante un hashtag
cuentan con un iPhone a su disposicin al entrar determinado. Por ltimo, gracias a los beacons
en la exposicin que incluye una app de Natio- situados estratgicamente en las salas del museo,
nal Geographic con toda la informacin acerca todas estas posibilidades se amplan de forma
de la exposicin. personalizada, en tiempo real y con un gran nivel
de interactividad durante la visita en el museo.
Una vez que los visitantes entran en una nueva
sala o seccin de la exposicin, el iPhone vibra Recientemente, el Museo Nacional de Catalu-
para alertarlos de que hay algn contenido a84, dentro de su plan de estrategia digital, ha

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

259

instalado aproximadamente 15 iBeacons en sus le aporta los contenidos mediante un audio


salas. Esto permite a los visitantes, sin necesidad descriptivo de cada obra, como las audioguas al
de conexin a Internet (dado que en la coleccin uso, pero adems le da indicaciones especficas
permanente no hay wifi), acceder a informacin sobre cada espacio para orientarle por la sala
multimedia contextual y complementaria de una y que pueda moverse con soltura: nmeros de
seleccin determinada de obras. pasos hasta una obra, dnde est el ascensor, en
qu direccin girar, etc. Los beacons diseminados
Un antecedente de los beacons en nuestro pas por las salas del museo detectan al visitante y,
lo encontramos en la exposicin de 2012 Coor- de este modo, le facilitan la llegada al destino
denadas na arte galega contempornea, celebrada seleccionado.
en el Centro Social de NovaCaixa Galicia. La
empresa tecnolgica Wireless Galicia puso en Los resultados estn siendo muy alentadores,
marcha el proyecto para esta exposicin, siendo consiguiendo que las personas invidentes reali-
pionero en este tipo de tecnologas en esta cen la visita de forma mucho ms autnoma e
comunidad autnoma. independiente.

Teniendo a mano el smartphone, esta muestra El Neon Muzeum de Varsovia tambin ha


daba la facilidad de poder acceder a informa- comenzado a usar los beacons. La aplicacin
cin complementaria por tres vas diferentes: nos ofrece audiotours con explicaciones de los
decodificando el cdigo QR insertado en la profesionales del museo: localizacin de obras
cartela; con la tecnologa NFC, posicionando el concretas con mapas interactivos, imgenes de
telfono sobre la etiqueta nos rediriga al sitio archivo, personalizacin de la aplicacin con una
web que contena la informacin; o bien con la gama de colores propios de los gases nobles y
tecnologa Ibeaken, por la cual introducimos un toda la informacin til sobre horarios, tickets,
cdigo que nos facilita la cartela en el buscador etc. Esta aplicacin ha sido desarrollada por la
de nuestro telfono y este nos lleva a todo un empresa Human Tech Art.
catlogo de contenidos asociados a la obra85.
En junio de 2014, el Philips Museum de
El Museo de Ciencias de Nueva Delhi fue noti- Eindhoven sac a la luz un divertido y pedag-
cia el pasado mes de octubre de 2014 por lanzar gico juego para desarrollar en familia utilizando
una app que usa los beacons para la integracin beacons. Misin Eureka nos ofrece un recorrido
de personas invidentes. La aplicacin, llamada interactivo por las instalaciones, en grupos de
Roshni (que en hindi significa luz), ha sido cuatro personas como mximo y a partir de
creada en el MIT (Massachusetts Institute of los ocho aos de edad. Con Misin Eureka los
Technology). usuarios pueden descubrir el funcionamiento de
los LED o los rayos X, resolver rompecabezas
El uso resulta muy sencillo para cualquier y gran cantidad de actividades que suponen un
persona. Cuando el visitante llega al museo, enriquecimiento de la visita hacindola divertida
elige su ruta preferida usando la aplicacin. Esta para toda la familia. El museo pone a disposi-

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

260

cin de los visitantes las tabletas necesarias para rales sobre los hbitos de sus usuarios que les
el uso de este juego86. hagan tomar decisiones futuras para organizar
eventos y exposiciones.
Este tipo de tecnologas tambin son usadas para
crear conciencia sobre las realidades ms comple- Este tipo de monitorizacin ya se daba antes con
jas de nuestro mundo. El servicio de Naciones otro tipo de tecnologas, como las alfombras que
Unidas dedicado a la lucha contra las minas miden el nmero de visitantes, su edad, las salas
antipersona (Unmas) y Critical Mass inaugura- que ms se visitan y, ms actualmente, otro tipo
ron este mismo ao una exposicin en el New de tecnologa ms avanzada que se basa en el
Museum de Nueva York, poniendo a nuestro reconocimiento facial. Este tipo de tecnologas
servicio el uso de la aplicacin Sweeper87. sensoriales y/o afectivas segn el enfoque que se
les quiera dar a los datos que recogen permite
Esta app basada en el uso de los iBeacons ofrece conocer las reacciones, los gustos e incluso las
una experiencia inmersiva para que, mediante emociones de los visitantes a las exposiciones
nuestros telfonos inteligentes y a travs de con los que se pueden recoger datos para futuras
audios y contenidos visuales que reflejan el mejoras y, tambin, para hacer labores de reco-
horror generado por las minas, podamos expe- mendacin personalizadas.
rimentar el miedo y el desastre que estas armas
causan en cientos de pases en la actualidad. Los lectores de este anuario es muy posible que
recuerden el caso de las llamadas alfombras
Ejemplo de transparencia nos ofrece el mgicas, usadas como herramienta de monitori-
Brooklyn Museum en su blog88. En un post de zacin de los visitantes a museos y exposiciones.
octubre de 2014 nos cuentan su experiencia con Esta es la tecnologa usada, podemos recordar, por
las pruebas realizadas para iBeacons y el uso de el departamento de exposiciones llevadas a cabo
la aplicacin ASK. Con ellas pretendan obtener por Promocin de las Bellas Artes del Minis-
datos sobre posicionamiento de los visitantes en terio de Educacin, Cultura y Deporte en sus
sala. Los resultados obtenidos no fueron muy exposiciones en el nuevo espacio de Tabacalera.
precisos, pero siguen investigando para poder
poner esta tecnologa al servicio del museo y de Lo que hacen estas alfombrillas dotadas de
los visitantes. diversos sensores y que se pueden colocar bajo
una alfombra o moqueta es que, al ser pisadas,
contabilizan el nmero de personas que entran
3.5. Sensores y a determinada sala o a ver una exposicin. No
reconocimiento facial solo eso: por el peso de los visitantes tambin
sabe calcular si una persona es adulta o es un
Como acabamos de ver, los beacons, adems de nio. Esta tecnologa se basa en un algoritmo
dar una informacin digitalizada extra y valiosa de contaje inteligente con una probabilidad de
a los visitantes de un museo, tambin pueden acierto del ms del 95%. Los resultados se dan
aportar datos muy tiles a las entidades cultu- en estadsticas de frecuentacin instantneas

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

261

renovadas cada tres minutos y con capacidad llamado GateWatch que los hace visibles en una
para hacer anlisis cada quince minutos. pantalla LED de forma numrica. Este software
realiza una serie de informes con el histrico de
Estos datos recogidos por la alfombrilla de datos, que ayudan al museo a evaluar el trfico
sensores se suben a la aplicacin de la compaa de visitantes con datos reales. El GateWatch
propietaria de la tecnologa, en este caso concreto tambin permite combinar estos datos con infor-
Eco-Compteur89, para despus, en la pgina web, macin extrada de otros sistemas para realizar
ver los resultados, tendencias, horarios de ms o anlisis introduciendo diferentes variables segn
menos acceso, datos de frecuentacin fiables, datos los intereses de la investigacin.
sobre variaciones de flujo de visitantes, nmero de
entradas y salidas zona por zona, medir el xito de Otras instituciones como el ICA de Londres,
una exposicin temporal e identificar los picos de el Baltic Centre for Contemporary Art, el
mayor afluencia. Todo sin necesidad de instalacin Museum of Exeter o The National Gallery en
ni cables, de forma discreta. el Reino Unido han recurrido a la empresa Axio-
matic Technology91 para desarrollar soluciones
El Museo del Louvre o el Museo DOrsay, de conteo de personas aplicadas a sus institucio-
en Pars, trabajan con esta misma tecnologa nes y as mejorar el acceso a sus instalaciones.
de monitorizacin en tiempo real, una de las
herramientas fundamentales para conocer al Por ltimo, el Magritte Museum de Bruselas
pblico asistente en los lugares donde se hace cont en 2011 con la empresa IEE92 para
algn tipo de evento de orden cultural. instalar un sistema de conteo de visitantes en
tiempo real que permitiera una monitorizacin
El Denver Museum of Nature & Science es el integral y el anlisis de datos. La tecnologa
museo ms popular en exposiciones cientficas basada en sensores 3D MLI consigue resultados
en las Montaas Rocosas. Eso se traduce en colas fiables al 99%, que ofrecen un conteo total y
y largas esperas para acceder a las salas expositi- conteos especficos por salas. Adems, ofrecen
vas. Dada esta preocupacin, el museo busc un informacin adicional como la duracin media
sistema de gestin del trfico de visitantes para de la visita en cada estancia.
optimizar al mximo el tiempo de espera. Los
retos planteados eran un conteo preciso de los En museografa los sensores de movimiento se
visitantes en entrada y salida del museo, conteo vienen usando desde hace algunos aos. En este
en tiempo real de los visitantes en cada sala y caso, el fin no es su monitorizacin o conteo
proporcionar a los trabajadores herramientas (aunque pudieran ofrecernos esos datos si capa-
tiles para la extraccin de estos datos. citamos a los sensores para ello), sino accionar
distintos dispositivos museogrficos que interac-
La empresa tecnolgica Alvarado90 dio respuesta ten con el visitante una vez entra en la sala.
a sus exigencias usando 500 barreras pticas que
cuentan la afluencia a la exposicin en tiempo En 2012, la seccin de cultura de la Fundacin
real. Los datos son transmitidos a un software Mapfre us esta modalidad museogrfica en

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

262

su exposicin Universo de la moda. De la calle extensa hasta el momento para un sistema de


a las estrellas93, sobre la obra del diseador Jean reconocimiento.
Paul Gaultier. Esta muestra dej asombrados
a los visitantes por el acierto en el montaje, Los Premios VIDA sobre tecnologa y arte son
contextualizando cada sala de una forma especial una apuesta de la Fundacin Telefnica para
y novedosa. fomentar la investigacin artstica en el campo de
las nuevas tecnologas y la inteligencia artificial.
Nada ms comenzar la visita, y como introduc- En 2014 han cumplido quince aos de existencia.
cin a la misma, era el propio Gaultier el que Del 12 de marzo al 20 de abril, las obras ganado-
daba la bienvenida. Un sensor de movimiento ras fueron expuestas en la sede de la Fundacin en
activaba un vdeo que proyectaba la cara del Madrid. Entre las instalaciones interactivas creadas
modisto sobre un maniqu ataviado con la para la exposicin, resaltamos una gran pantalla
indumentaria ms caracterstica del personaje. espejo que incorpora sensores de movimiento,
Esta misma tecnologa se usaba a lo largo de en la que se replican de manera divertida los
la exposicin, consiguiendo que los maniqus movimientos corporales que realizan las personas
cantasen, nos hablaran e incluso nos sorprendie- y los convierte en vida artificial. Esta instalacin
ran silbando para reclamar nuestra atencin. tambin estuvo colocada en la plaza del Callao
en Madrid, invitando a toda persona que pasara
Recientemente, investigadores del Centro de por all a participar de esta experiencia y sirviendo
Visin por Computador de la UAB, en cola- como reclamo para visitar la exposicin94.
boracin con investigadores del Laboratorio de
Visin por Computador de la Universidad de Un paso ms all se est dando en tiendas y
Linkping (Suecia) y del Laboratorio Noruego espacios comerciales de todo el mundo, dado
de Color y Computacin Visual de Gjovik que la tecnologa ya puede hacer que todo lo que
(Noruega), han desarrollado una aplicacin sucede en el interior de un espacio se convierta
informtica que reconoce automticamente el en datos que luego puedan ser utilizados para
autor y el estilo de una obra pictrica. mejorar los servicios, decidir estrategias de venta,
conocer ms de cerca a los clientes, etc.
Esta aplicacin identifica con un 50% de xito
el autor, y el estilo con un 60%, lo que aunque Por ejemplo, la empresa ShopperTrak95 ofrece dos
an est lejos del 100% de acierto, se trata de tipos de servicio a las tiendas. Con uno, mediante
una tasa realmente elevada. Para ello el sistema pequeos dispositivos colocados en la entrada y
analiza, en un primer momento, la obra global- salida de los espacios fsicos, los responsables de
mente a partir de caractersticas distintivas, para estos pueden predecir el nmero de visitantes y,
despus analizar los pequeos detalles en los que con ello, garantizar la existencia de un nmero
el programa ha descompuesto la imagen, como adecuado de personal. El segundo servicio es el
color y textura. De momento, este sistema se mismo pero a un nivel muy avanzado: pueden
encuentra en fase experimental, con una base seguir todos los pasos de los visitantes para cono-
de datos de 4266 obras de 91 autores, la ms cer su comportamiento cuando van de compras

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

263

dentro del local, una funcin que se puede imple- Comienzan a verse ejemplos de la implementa-
mentar en las tiendas o libreras de los museos. cin de tecnologas de reconocimiento facial en
instituciones culturales. Lo cierto es que muchas
Este tipo de sensores que monitorean el com- empresas tecnolgicas estn investigando en
portamiento de los clientes se utilizan tambin este sentido. El inters es conocer con el mayor
en algunas instituciones como hospitales. Cierta detalle posible las reacciones emocionales de los
tecnologa permite monitorear incluso a sus usuarios para tener una mejor lectura e interpre-
clientes a travs de sus mviles, va wifi, algo sin tacin de sus gustos e intereses.
duda muy delicado, aunque desde estas empresas
tecnolgicas se hable, como se seala en el art- Por ejemplo, la app Detector Shore97 de recono-
culo, en trminos de informacin personal no cimiento facial, desarrollada por investigadores del
identificable y privacidad asegurada, y aunque Instituto Tecnolgico Fraunhofer, en Alemania,
se haga de forma annima y con recogida de puede reconocer las emociones bsicas de las perso-
datos como el gnero o la edad. nas a las que se mire a travs de las gafas de Google
gracias a la tecnologa de reconocimiento facial,
La fase siguiente lleva el reconocimiento facial a incluso decir la edad casi exacta de las personas.
un nivel ms amplio y la han llevado a cabo en el
Museum Guide 2.096 a travs de un sistema de Segn sus creadores, la aplicacin tiene una tasa
gua automtica para los visitantes de los museos. de fiabilidad del 94,3% en el reconocimiento
Con este sistema se analizan los movimientos del facial del gnero y emociones. Es decir, le resulta
ojo del visitante (a travs de unas gafas con sorprendentemente fcil, dado este porcentaje,
tecnologa Eye Track); de este modo, cuando saber si alguien est contento, feliz, sorprendido,
aquel mira un objeto u obra de arte, esta tecnolo- triste, etc. Para esa tasa tan alta de aciertos, la
ga da informacin detallada de lo que se est tecnologa se apoya en una base de datos de ms
observando de diferentes maneras, incluyendo de 10 000 rostros que actan como paradigma
audio. El reconocimiento de objetos de las gafas, de la representacin facial de las emociones.
junto a un algoritmo que analiza dnde pone la
atencin el visitante, hace que esto sea posible. No es difcil encontrar investigaciones similares,
aunque s, todava, ejemplos en los que se
pongan en prctica en entidades culturales. Se
puede utilizar la tecnologa de reconocimiento
facial tanto para monitorizar como para inte-
ractuar, como vimos en el caso del experimento
del grupo ISIS a propsito de las recreaciones
virtuales, en concreto el del Palacio de Pedro I,
en el Real Alczar de Sevilla.

En un sentido ms ldico que como herramienta


Eye Tracking (Museum Guide 2.0) de medicin, el Deutsches Museum de Mnich98,

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

264

uno de los mayores museos del mundo sobre cer la obra ms parecida a la fotografa cedida
ciencia y tecnologa, llev a cabo una iniciativa por el usuario.
innovadora con la que demostrar precisamente la
capacidad de la actual tecnologa de reconocimien- Este proyecto, ideado como un juego, enlaza
to facial para leer estados de nimo. Los visitantes perfectamente tecnologa, adolescentes y
no tienen ms que poner su rostro ante una contenidos del museo, incitndoles a visitar las
cmara y, en una gran pantalla, lo ven reproduci- instalaciones en busca de la obra que tanto se les
do digitalmente con los resultados sobre su edad y asemeja, ofreciendo una experiencia inmersiva,
estado de nimo. interactiva y personalizada.

En realidad se trata de un juego digital con una Applicarte100 es una aplicacin ideada para
herramienta cuya aplicacin comercial propor- museos y desarrollada con la ayuda del Minis-
ciona informacin a las marcas y publicistas terio de Industria, Energa y Turismo de
sobre los espectadores de sus anuncios y sus Espaa, en colaboracin con otros organismos
reacciones. Es decir, su uso prctico se dirige pblicos y la empresa tecnolgica Solid Gear.
tambin a la medicin y anlisis de gustos y Adems de permitirnos ampliar informacin,
emociones. personalizar la visita o crear nuestra propia
galera de imgenes, tiene como novedad la
El Rijksmuseum ha lanzado el proyecto Rijks incorporacin de tecnologa de reconocimiento
Emoticons99 en colaboracin con cuatro jvenes de imagen, mediante la cual, tras hacer una foto-
estudiantes del Hyper Island, como parte del grafa a la obra deseada, es capaz de aportarnos
programa Digital Data Strategy. El fin de esta todos los contenidos adicionales sobre la misma.
inciativa es atraer a los adolescentes, ya que
numerosos estudios demuestran el descenso de Algo parecido hace el Museo de Arte de
las visitas en este rango de edad; por ello, se hace Cleveland en el mismo proyecto Gallery One
necesario presentar proyectos que conecten la del que ya hemos hablado cuando hacamos
historia con la vida cotidiana de estas personas, referencia a las pantallas interactivas. En
que est mediada por la tecnologa. La idea, una de sus instalaciones de la exposicin,
pues, pretende engancharlos a travs del diseo llamada Make a Face101, ofrece a los visitantes
de un site usando la tecnologa de reconoci- la oportunidad de investigar la coleccin de
miento facial como nexo de unin entre los retratos del museo a travs de un software de
adolescentes y la historia del arte encerrada en reconocimiento facial. Una webcam graba sus
las salas del famoso museo. expresiones faciales y los compara a las obras de
las colecciones del museo.
El funcionamiento es sencillo. Solamente hay
que entrar en la web, hacerse una fotografa, y Los casos del uso de reconocimiento facial para
el programa establecer las conexiones con las analizar las emociones e intereses el pblico
obras del museo usando datos como la edad, el asistente a eventos culturales an son limitados,
gnero o la expresin facial. El resultado ofre- pero no queremos dejar de comentar un experi-

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

265

mento curioso y divertido que est ente lo ldico las Google Glass y, ms recientemente, los lti-
y la gamificacin como modelo de negocio. mos relojes inteligentes. Es un tipo de tecnologa
de la informacin que, a poco que se investigue,
no es absolutamente nuevo pero al que una vez
ms Internet y la capacidad de transmitir datos
han sacado todo su potencial.

En la actualidad, las ya famosas gafas de Google


son solo la punta del iceberg de toda clase de
tecnologa que se est creando para llevar puesta
encima. Algunos de estos dispositivos porttiles
son ya conocidos por su aplicacin en campos
como el del deporte o la salud, pero se estn
extendiendo a todos los niveles y sectores,
incluido el mundo de la cultura.

Make a Face (Gallery One). Museo de Arte de Cleveland


En GigaOM se elabor un informe103 en el
que se sealaba que en 2017 se podra alcanzar
Es el llevado a cabo por el conocido espect- la cifra de los 170 millones de dispositivos de
culo de entretenimiento y humor El club de la esta naturaleza, que pueden adoptar forma
comedia en el Teatreneu de Barcelona102: utiliza de relojes, gafas, lentes de contacto, tejidos
la tecnologa de reconocimiento facial para con microelectrnica incorporada, pantallas
cobrar a sus espectadores cada vez que se ren. El pequeas, anillos y pulseras, audfonos, tarjetas
mtodo consiste en la instalacin de tabletas con inteligentes, ordenadores de mueca e incluso
esta tecnologa en los respaldos de los asientos; tatuajes inteligentes. El avance en el estudio de
el precio a cobrar es de 0,30 euros por risa, hasta las bateras y sensores est llevando esta tecnolo-
llegar a un mximo de 24 euros (es decir, un ga a niveles impensables hace solo unos aos. La
modelo de pago-por-risa), sin haber cobrado capacidad de monitorizacin permite resultados
entrada previamente. y conocimientos precisos en campos como la
salud y el deporte: obtener datos de desgaste
fsico o niveles de glucosa e incluso prevenir
3.6. Wearables enfermedades. Ya se est trabajando con ropa
inteligente que detecta emociones y estados de
Si hay alguna ultimsima tecnologa de la que no nimo.
deja de hablarse, superando incluso en inters
informativo al Internet de las cosas, es la de los Las primeras aplicaciones en el sector cultural
wearables o tecnologa ponible que las personas van desde las gafas con subttulos y audio, con
puedan llevar encima, bien en el cuerpo, bien en origen en el desarrollo de herramientas pen-
la ropa. El caso ms conocido posiblemente sean sadas para personas con deficiencias auditivas,

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

266

hasta audfonos con sensores para utilizar exposiciones del museo, y selecciona el conteni-
en museos y exposiciones. Es el caso de una do de una gran base de datos de clips de pelcu-
camisa que lee las reacciones del espectador las disponibles, audio y animaciones.
ante una pelcula, interpretando lo que siente
determinado personaje.

En el campo de la msica, y en un futuro no


muy lejano, al asistir a un concierto, estas tec-
nologas detectarn nuestro estado de nimo y
cambios sensoriales (ms alegre, ms triste, etc.) al
escuchar cierto tipo de msica. Todo ello quedar
registrado y nos recomendar nuevas sesiones
de msica basndose en nuestros anteriores
comportamientos. Tambin lo podremos ver en
el mundo del libro: las sensaciones que tenemos
al caminar por una mesa de novedades de una
librera, qu portadas de libros tocamos, que im- The Museum Wearable
genes nos atraen, qu textos generan cierto tipo
de sensaciones, etc. Como en una exposicin. Muy similar a todo lo que hemos estado viendo
sobre 3D, realidad aumentada y geolocalizacin,
Estas situaciones sensoriales tradas de la mano aunque por entonces los primeros pasos de esta
de la ms novsima tecnologa ya no son ciencia posibilidad resultaban algo aparatosos, dado
ficcin, son una realidad que puede aportar que se trataba de llevar pequeos ordenadores
muchas y variadas experiencias nuevas mientras porttiles, sensores, unas tambin aparatosas
disfrutamos de diferentes hechos y eventos gafas en lnea a las investigaciones sobre realidad
culturales. virtual, muy lejos an del modelo Google Glass.

Pero, como adelantbamos, los wearables no son Como vemos, las pautas de investigacin hasta
una tecnologa del todo nueva, ni siquiera para las gafas de Google, an paradigma de la imple-
el sector cultural. Ya en 2002 se investigaba mentacin de lo ponible en entidades cultu-
sobre las posibilidades de la implantacin de esta rales, son una evolucin de lo que ya se tena en
tecnologa en los museos por parte del MIT mente. La prueba est en las palabras de Babak
Media Lab104. Una tecnologa aplicada a los Parviz, responsable del proyecto Google Glass,
museos y definida precisamente como museo un antiguo experto en bionanotecnologa de la
porttil que es un dispositivo de narracin en Universidad de Washington, al asegurar que el
tiempo real: se trata de una gua del museo que, objetivo del por entonces an Google Project
en tiempo real, evala las preferencias de los Glass era crear un dispositivo que permitiera
visitantes mediante la observacin del trayecto y a las personas conectarse con otros a travs de
la duracin de las paradas a lo largo de la sala de imgenes y vdeos; un dispositivo con el que ver

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

267

el mundo a travs de sus ojos y que les permita Dentro de nuestras fronteras tambin hay
compartir ese punto de vista, as como crear una empresas tecnolgicas que estn desarrollando
tecnologa mediante la cual la gente tenga acceso apps especficas para usar las Google Glass en
instantneo a la informacin105. museos. En octubre de 2014 fue noticia en
los medios nacionales el proyecto piloto que
Una de las primeras compaas es dedicar parte el Museo de Bellas Artes de Asturias est
de su labor a ofrecer aplicaciones de Google desarrollando junto con las empresas asturianas
Glass para los museos ha sido GuidiGO106, que Malvado Sound Lab S. L., NeoSenTec y
anunci hace unos meses su asociacin con Fernando Milla. Durante dos meses se podr
museos de todo el mundo para ofrecer recorri- usar este dispositivo para visitar las instalaciones
dos virtuales optimizados para Google Glass. de la institucin y disfrutar de una experiencia
que une los beneficios de la tecnologa y el arte.

La aplicacin, llamada GuiARt107, ha usado


iBeacons para poder prescindir de la conexin
wifi en el interior del museo. Para ello, se han ins-
talado 35 beacons que ofrecen buenos resultados
en posicionamiento. GuiARt brinda al usuario
gran cantidad de contenidos multimedia, realidad
aumentada y tecnologa 3D. Permite hacer fotos y
vdeos, comentar, recomendar y compartir toda la
experiencia en tus redes sociales.

Otro enfoque en el uso de las gafas de Google


es el que ha anunciado el Museo Egipcio de
Google Glass en museos con GuidiGO
Turn108, institucin que ser la primera en todo
el mundo en experimentar GoogleGlass4Lis,
Con su app, los visitantes de un museo que una aplicacin de Google Glass que ofrece a
lleven puestas unas gafas de Google pueden los visitantes sordos una gua personalizada en
comenzar la visita y, mediante la aplicacin lenguaje de signos gracias a una plataforma de
que utiliza el reconocimiento de imgenes para traduccin automtica con un avatar virtual,
identificar automticamente las obras de arte y proyectado en la superficie de las famosas gafas.
otros objetos expuestos, ofrecer rpidamente
toda la informacin relevante sobre lo que el Al hacer uso de la pantalla tctil de Google
usuario est mirando. Tambin geolocaliza la Glass, los visitantes pueden acceder a informa-
ubicacin de los visitantes, por lo que les puede cin sobre la estatua traducida a la lengua de
guiar a lo largo de las instalaciones del museo y signos. Con un comando u orden de voz tam-
exteriores, as como sugerir el recorrido a travs bin es posible detener o comenzar la traduc-
de mapas interactivos. cin, hacer fotos, grabar un vdeo y compartirlo

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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en las redes sociales. Una aplicacin para tecno- Google Glass110 puestas, la instalacin ofrece
loga wearable que hace de las personas sordas otras imgenes y vdeos interactivos relacionados
visitantes proactivos. con importantes personalidades de la historia del
pas americano, como George Washington, John
F. Kennedy, Martin Luther King, Michael
Jackson o Lady Gaga, entre otros, y hechos
culturales destacados de la historia antigua y
contempornea de Estados Unidos. El resultado
es la unin de los fragmentos de la experiencia
colectiva expuestos en diferentes capas y que
definen gran parte de la cultura estadounidense
en un gran universo multimedia.

Como ejemplo low cost de wearables, el Google


Lab Project del Google Cultural Institute ha
sacado al mercado unas gafas de cartn, llamadas
Cardboards109, con las que podemos disfrutar de
la realidad aumentada. Descargando la aplica-
cin Cardboard nos informaremos de aquellas
otras aplicaciones que son compatibles y que,
por tanto, nos permiten usar nuestras gafas, que
tan solo cuestan unos cuantos euros. Esta inicia-
tiva es una muy buena noticia para los museos,
ya que con un presupuesto relativamente bajo
podrn ofrecer a los usuarios una experiencia
enriquecida con realidad aumentada. Portrait of America (2013)

Hay un artista que ya crea sus obras pensando Como vemos, de momento prcticamente todo
en la experiencia de los visitantes en los museos. lo que se ha desarrollado en cuanto a tecnologa
Hablamos de David Datuna, cuya obra Portrait ponible en los museos se ha centrado en las
of America (2013), la primera de una serie de posibilidades de Google Glass. No obstante,
diez, se puede ver en la Galera Nacional de habr que estar atentos a nuevos dispositivos con
Retratos, en Washington, perteneciente a la un enfoque similar al del gigante multinacional.
Institucin Smithsonian. Tales son los casos de la Neurocam o Baidu Eye.

La instalacin est compuesta de una gran La Neurocam111, desarrollada por la Universidad


bandera de Estados Unidos cubierta con cientos de Keio, en Japn, diseada en forma de diade-
de lentes de gafas convencionales. Cuando el ma, lee las ondas cerebrales del usuario y sabe
espectador se coloca frente a la obra con unas reconocer aquello que el cerebro transmite como

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

269

interesante, en una escala de inters entre el 0 y En su presentacin sealaron que estn es-
el 100. A partir del nivel 60 comienza a grabar pecialmente interesados en que su prototipo
en el smartphone conectado al sensor-cmara, sea usado en los museos para identificar y
transformando las imgenes en un archivo GIF proporcionar informacin sobre las obras de
de cinco segundos de duracin. arte. Para ello piensan en buscar alianzas con
museos inicialmente y trabajar con curadores
Sus creadores siguen investigando a partir de este para proporcionar informacin digital a los
modelo para conseguir una interfaz emocional visitantes a travs de sus dispositivos, en lugar de
disponible en todo tipo de dispositivos y que las clsicas audioguas.
conecte ms pensamientos, sentimientos y sen-
saciones que puedan ser compartidos con otras Por ltimo, un tipo de wearable potencialmente
personas. Un uso que, sin lugar a dudas, sera diseado para las audiencias en las artes escni-
muy interesante en el momento en el que los cas, pero que puede ser utilizado para prcticas
visitantes a museos llevasen puestas estas gafas similares como las audiencias de los museos, es
y pudieran compartir sus emociones al observar Lightwave113. Hablamos de una pulsera inteli-
diferentes obras de arte. gente cuya funcin es recoger datos en tiempo
real sobre los espectadores y/o audiencias,
Baidu Eye, del tambin motor de bsqueda y incluyendo la temperatura, los movimientos y
gigante asitico Baidu112, tiene un enfoque los niveles de audio, para devolver esa serie de
dirigido directamente a su uso en museos. El datos a los artistas.
dispositivo prototipo consiste en una pequea
cmara, un puntero lser y un auricular. El Mediante las visualizaciones en tiempo real
dispositivo responde a comandos de voz y de los datos de los asistentes, los artistas o los
tambin se puede controlar a travs de un botn responsables del evento cultural que sea, se
colocado en el auricular. A diferencia de las obtienen conocimientos reales sobre la experien-
Google Glass, las Baidu Eye no tienen cristales. cia que est teniendo la audiencia en una repre-
La informacin sobre lo que el usuario est sentacin gracias a esta retroalimentacin. Segn
viendo tambin puede recibirse en un telfono la compaa, su fin es visualizar la experiencia
inteligente o tableta. humana y con ello mejorar la relacin entre
artista y pblico, as como favorecer la interacti-
vidad ente ambos durante las representaciones.
En este caso, el pblico pasa de ser sujeto pasivo
a ser un ente activo, interconectado, lo cual
puede establecer nuevos vnculos emocionales
entre artistas y pblico.

Prototipo de Baidu Eye

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

270

3.7. Tecnologas 3D y impresoras en 3D se han podido reproducir con


realidad aumentada (AR) la ms alta precisin los murales de las paredes
de la cmara funeraria del faran con la idea de
Una de las tecnologas en auge que se pueden proteger la original de la erosin producida por
ver en diversos museos e instituciones de el paso del tiempo y las visitas del turismo (1000
naturaleza similar es la relacionada con las tres visitantes diarios en un espacio de apenas 60
dimensiones, o 3D. Este recurso va unido metros cuadrados).
muchas veces a otras tecnologas como la de
los cdigos QR que acabamos de ver y con la
realidad aumentada, segn algunos ejemplos
concretos que veremos en el siguiente punto. De
hecho, est siendo una de las ms usadas y de
las que en los ltimos tiempos encontramos ms
ejemplos y cada vez ms novedosos.

Para muchos, la tecnologa 3D est llamada a


transformar la forma de operar e interactuar
con las obras de arte y objetos de colecciones
patrimoniales. Es decir, tanto a nivel de desa-
rrollo, reproduccin e investigacin, como para
crear nuevas e innovadoras experiencias para los
Imagen de la cmara facsmil del faran (fuente: Daily Mail)
visitantes de cualquier entidad cultural que tenga
colecciones o contenidos que ofrecer, tanto a
nivel de usuarios como con fines educativos. En esta versin denominada facsmil se repro-
ducen todas las grietas y particularidades de la
De hecho, el ltimo informe del Proyecto superficie de las paredes, as como los colores y
Horizon 2014114 sobre las tendencias clave detalles de los murales. La principal diferencia
que aceleran la adopcin de la tecnologa en la con respecto a la cmara original es que la
educacin superior predice la tecnologa 3D rplica aade informacin sobre el lugar, as
como una de las ms importantes a tener en como la realizacin de eventos y actividades en
cuenta, y su tiempo de adopcin generalizada relacin al faran, su vida, el descubrimiento de
en la educacin lo sita entre los dos y tres la cmara, etc., sin miedo al deterioro.
prximos aos.
Factum Arte es la empresa espaola que ha
Uno de los ejemplos del uso de esta tecnologa llevado a cabo este proyecto. Desde 2001 estn
para hacer rplicas de objetos valiosos de arte y dedicados al desarrollo de tecnologas que permi-
patrimonio cultural ms llamativos fue el llevado tan la catalogacin y preservacin del patrimonio
a cabo en Egipto, en la tumba de Tutankamn. histrico-artstico por todo el mundo. Con sede
Gracias a la fotografa digital y al escaneo e central en Madrid y sucursales en otras importan-

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

271

tes ciudades europeas, han trabajado con algunos Si pensamos en que los fondos de un museo
de los museos ms importantes del mundo, como estn, como es lgico, protegidos en las vitrinas,
el Prado, el Louvre o el British. Sus facsmiles esta manera de recrear piezas nicas y que el
son nicos y tienen un objetivo concreto, por usuario pueda estudiarlas como si tuviera los
lo que la calidad es su objetivo principal. Para objetos reales delante de sus ojos dota de un
ello desarrollan escneres, software y sistemas de valor muy significativo a la tecnologa 3D desde
impresin ex profeso para cada proyecto. el punto de vista de la experiencia. Este enfoque
hace que el visitante del museo, aunque sea
El gran resultado de estos proyectos ha sido posi- online, participe y se pueda implicar ms en
ble gracias a un equipo interdisciplinar de ms aquello que quiere ver o conocer, ms all de la
de cuarenta personas en el que trabajan codo mera informacin y observacin a distancia.
con codo arquitectos, ingenieros, historiadores,
escultores, desarrolladores informticos, etc. Por otra parte, desde una perspectiva educativa,
el aprendizaje puede ser mayor, como mayor el
Otro proyecto 3D relacionado con esta misma inters que puede suscitar entre estudiantes e
civilizacin fue el llevado a cabo por el Univer investigadores el hecho de poder ver los objetos
sity College London para el Museo Petrie de desde todos sus ngulos y con todo detalle. Tal
Arqueologa Egipcia, de la misma ciudad. El es el caso del Museo Britnico, en asociacin
proyecto115 ha consistido en recrear toda una con Samsung117, que crearon varias actividades
serie de objetos del museo en un timeline visual, educativas basadas en la tecnologa 2D y 3D
de manera que los visitantes puedan interactuar tambin en relacin a las piezas del antiguo
con ellos online, observarlos y manejarlos de la Egipto en las colecciones del museo.
misma manera en que lo hace un investigador o
un comisario. As, los usuarios de la web pueden Una de ellas, llamada Talk like an Egyptian118,
mover de manera virtual los objetos, girarlos y invitaba a los nios ponerse en la piel de dife-
examinarlos detenidamente gracias a un zoom rentes personajes egipcios de la coleccin junto
para ver detalles que de otro modo no podran a programas de ordenador en 2D y micrfonos
ver en el museo, etc., gracias a la tecnologa de para darles vida. Con 3D tambin recrearon
exploracin 3D utilizada116. figuras y piezas de la coleccin, sobre todo
amuletos, para posteriormente imprimirlos e
invitar a los nios a disear sus propios amuletos
que tambin pueden ser impresos en 3D.

A mediados de noviembre de 2014, el British


Museum ha dado un paso ms all poniendo
en lnea catorce piezas de su coleccin, en su
mayora del antiguo Egipto, en 3D en libre des-
carga con licencia Creative Commons. Con ello,
cualquier persona puede imprimir sus propios

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

272

modelos 3D de esculturas como la Cabeza de En esta evolucin, y similar al ejemplo que


Zeus, la figura sentada de Amenhotep III o el dios acabamos de ver con la meseta de Giza, trabajan
Horus en su forma de halcn, o bien usar las miembros del CSIC en la Escuela de Estudios
imgenes con libertad para cualquier proyecto, rabes de Granada121 sobre el Palacio de Pedro
por ejemplo, un videojuego. De esta forma se I en el Real Alczar de Sevilla y tambin se han
multiplican las vas para difundir las colecciones desarrollado otros proyectos sobre el Alczar y la
del museo e interactuar con las mismas. cultura andalus en general122.

Este proyecto se ha podido llevar a cabo gracias Un caso similar, pero gracias a una iniciativa
a la colaboracin de dicho museo con la empresa privada, sera el de Ad Legionem123, una recons-
tecnolgica Sketchfab119. Para ponerlo en truccin en 3D impulsada por Revives.es con la
marcha han usado WebGLJavaScript API, que cual volver a sacar a la luz el yacimiento romano
permite visualizar e interactuar con modelos 3D del mismo nombre; una urbe civil ligada al
a cualquier navegador, posibilitando tambin la campamento romano del que surgi la ciudad
descarga e impresin. de Len.

Para terminar con Egipto, una compaa esta- Lo cierto es que el enfoque de la reproduccin o
dounidense, Dassault Systmes, junto con la recreacin de espacios, objetos histricos y obras
Universidad de Harvard y el Museo de Bellas de arte est siendo uno de los ms utilizados,
Artes de Boston, ha desarrollado el proyecto sobre todo en relacin al patrimonio histrico
Giza3D, con el que bsicamente se puede visitar y cultural de diversos pases. Recientemente,
a travs de su web la meseta de Giza de manera Microsoft se ha unido a una organizacin sin
virtual120. La extensa coleccin de fotografas, fines de lucro, CyArk124, para crear un archivo
diarios, dibujos y documentos sobre Giza de los digital de los lugares histricos ms famosos del
ltimos diez aos ha ayudado a la reconstruc- mundo. Lo que se intenta con esta alianza es
cin de la necrpolis de la forma ms precisa hacer un registro de los tesoros de la humanidad
posible. Todos estos archivos han sido debida- y as prevenirlos de los posibles desastres natu-
mente digitalizados y puestos tambin online en rales o de acciones provocadas por el hombre,
la web del proyecto. como la guerra o el terrorismo.

Este tipo de proyecto es la evolucin de lo que Algunos de sus proyectos terminados son el
se ha venido llamando recreacin virtual, Mount Rushmore National Memorial en Estados
utilizada, sobre todo, para la reconstruccin Unidos, Antigua Tebas y la Necrpolis de Ramss
de edificios antiguos o restos arqueolgicos. La II en Egipto, Chichn Itz, el antiguo centro
tecnologa 3D actual es la evolucin lgica y de peregrinacin y sitio maya de Yucatn, en
mucho ms eficaz de estas primeras representa- Mxico, y Pompeya, la antigua ciudad romana.
ciones virtuales que ya se venan desarrollando La tecnologa usada puede captar 1,3 millones
sobre todo en los ltimos veinte aos del pasado de puntos de datos 3D por segundo para crear
siglo xx. modelos 3D de ciudades y monumentos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

273

Otra de las aplicaciones de la tecnologa 3D es la artistas entusiastas de la tecnologa 3D que


recreacin fsica de las colecciones de los museos, aporta MakerBot126, especialistas en este campo,
no solo virtual. Una de las primeras instituciones como puede ser su app 123D Catch127, decidie-
en llevarlo a cabo ha sido el Smithsonian, ron fotografiar y escanear despus en 3D algunas
con ayuda de Autodesk, compaa lder en el de las obras representativas (y susceptibles de ser
desarrollo de software para el diseo en 3D. fotografiadas, puesto que hay salas habilitadas
para ello, y en otras est restringido este uso,
En el programa de digitalizacin de las coleccio- segn las obras) del museo neoyorquino con la
nes de esta importante institucin estadounidense idea de que posteriormente sean los propios
han comenzado a imprimir una gran variedad de usuarios los que tomen la iniciativa.
objetos histricos de su gran coleccin (que cons-
ta nada menos que de 137 millones de objetos)
que, adems, estn disponibles tambin para su
descarga, previo registro, desde la pgina web125
que han desarrollado solo para esta iniciativa.

Aunque algn otro museo ya haba experimen-


tado con las reproducciones 3D de algunas
esculturas, esta institucin ha sido la primera
en dedicarles un espacio y la posibilidad de que
los usuarios puedan descargar e imprimir las
reproducciones. Adems, esto permitira sacar
a la luz el 99% de las obras de la institucin, Resultado de impresin 3D de esculturas del MET
en este caso particular, frente al 1% que estn
expuestas en las diferentes galeras de los museos La idea no es solo acceder a las obras originales,
que componen el Smithsonian. sino incluso potenciar la creatividad de los
visitantes y de otros artistas, permitir el juego y
A su vez, en este caso tambin encuentran los mashups con diversas esculturas (por ejemplo,
beneficio en el uso de la tecnologa 3D para la en su web se puede ver un ejemplo de cmo
conservacin de los objetos histricos y artsticos han unido las esculturas Leda y el cisne y Marsias
de la coleccin, ya que los investigadores pueden en una suerte de nueva figura mitolgica a la
trabajar con las piezas para sus labores y para la manera de las metamorfosis de Ovidio) para
docencia como si se tratase de las obras origina- que, adems, despus puedan ser descargadas
les sin el peligro de daar ningn objeto. desde una web que han habilitado para ello128.

Una labor similar han llevado a cabo desde el Los Historic Royal Palaces britnicos han
Metropolitan Museum de Nueva York o, ms seguido la estela poniendo a disposicin del
bien, desde una iniciativa privada contando con pblico la corona de Enrique VIII129 para su
su colaboracin. Un profesor de arte, junto a libre descarga y posterior impresin en 3D.

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

274

De este modo, tambin profesores y alumnos museo pasa de ser un centro a convertirse en una
pueden trabajar en el aula con reproducciones plataforma en la que priman la experiencia y la
asequibles de objetos artsticos e histricos. interpretacin de los visitantes del mismo.

Otro museo britnico que ha hecho uso de la


tecnologa 3D, en este caso como base de una
exposicin, ha sido el Museo de la Ciencia
de Londres. En esta pequea exposicin, bajo
el ttulo 3D: Printing the Future130, se pueden
ver 600 objetos impresos sobre la industria, la
medicina y el cuerpo humano, medicamentos
o un inmenso pulmn humano, Pneuma 2. El edificio basa tales experiencias en proyeccio-
Tambin existe la posibilidad de hacer modelos nes digitales en 3D con pantallas tctiles de gran
en miniatura en 3D de los visitantes. formato y mejor definicin donde poder exhibir
los objetos y obras de otros museos conocidos.
Anteriormente, este mismo museo ya haba Una de sus ventajas es que las exposiciones se
trabajado con la tecnologa 3D a travs de la pueden cambiar o reorganizar casi instantnea-
iniciativa Me in 3D131, mediante la cual esca- mente y sin implicaciones de alto costo. Esto
neaban los rostros de los visitantes. El resultado hace que sea muy fcil para el museo mostrar
(que poda ser utilizado por la ciencia para diferentes tipos de arte y ampliar regularmente
investigaciones de ciruga esttica y facial, en su contenido con un costo mnimo en com-
general, previo consentimiento firmado de los paracin con lo que supondra montar una
usuarios) tambin poda ser reproducido en exposicin al uso.
diversos materiales.
La tecnologa 3D se usa muy habitualmente
Hay un pequeo museo en la tambin pequea en las nuevas aplicaciones lanzadas por museos
ciudad rumana de Pecica cuya singularidad, e instituciones del sector. El Rijksmuseum de
adems de la llamativa arquitectura de su creador, msterdam ofrece una aplicacin con mltiples
Claudiu Ionescu132, es que est basado exclusi- posibilidades para enriquecer la visita. Sus
vamente en el 3D y otras tecnologas digitales instalaciones cuentan con obras maestras de la
emergentes. Es un pequeo Museo Digital historia del arte repartidas por sus ochenta salas,
(apenas 125 metros cuadrados de edificacin) de desde la Edad Media a nuestros das. Con su
otros museos, puesto que permite visitar y explo- gua multimedia podemos elegir diferentes tipos
rar a travs de estas tecnologas las exposiciones y de tours, bien de forma libre y personalizada o
colecciones de otros museos del resto del mundo. siguiendo uno de los propuestos que nos sern
narrados en los puntos indicados del itinerario.
Un espacio reducido para un centro de arte que
puede albergar, de manera virtual, muchas y La app tiene la intencin de ser una ventana
grandes exposiciones a la vez. De este modo, el mgica que nos revela detalles e historias de la

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

275

coleccin y el edificio. Adems, nos ofrece la desarrollo junto a uno de los canales al norte de
posibilidad de jugar en familia, cada uno con su la ciudad. La idea es que el edificio, una vez
propio terminal, con un mnimo de dos per- terminado, adems de ser un lugar de visita
sonas y un mximo de cuatro. La dinmica del tambin sirva para celebrar eventos.
juego es la clsica bsqueda del tesoro a travs de
las salas del museo con la misin de desentraar
ocho secretos escondidos. Esto supone diferentes
tareas a realizar por los participantes, sea indivi-
dualmente o en grupo. Tambin podemos crear
nuestro propio Rijksstudio, seleccionando nues-
tras obras favoritas, que quedan guardadas en la
pgina web del museo, pudiendo modificarlas
ms tarde o descargarlas a nuestro antojo. En
esta aplicacin han usado tecnologas de geolo-
calizacin y 3D e imgenes de alta resolucin.

Uno de los proyectos ms ambiciosos en cuanto


a la construccin real gracias a la impresin en Cada sala estar dedicada a un tema especfico
3D es el de un estudio holands de arquitectos, de investigacin, como por ejemplo la sala de
3D Print Canal House, que se ha propuesto la cocina, donde los investigadores explorarn
construir el primer edificio en 3D con la idea la impresin 3D con fcula de patata; la sala de
de imprimirlo a tamao completo en mster- la poltica, donde van a exponer cmo obtener
dam133. Para ello, utilizarn una impresora permisos para construir este tipo de estructuras
especialmente diseada para tal propsito de impresas; o la sala del reciclaje, donde elemen-
3,5 metros de altura. Segn afirman en su web, tos plsticos reutilizados, como botellas, sern
primero imprimirn toda la fachada y la planta triturados en el material de impresin para su
de la habitacin principal, para despus ir impresora gigante. Un prototipo convertido en
aadiendo en los meses y aos siguientes el resto exposicin e investigacin prctica que puede
de las habitaciones del edificio. sentar las bases de futuras exposiciones en 3D
para el disfrute de todo el mundo.
Los primeros pisos y las fachadas de la casa se
imprimirn a partir de polipropileno, pero los La realidad aumentada es una tecnologa que
arquitectos esperan usar tambin bioplsticos y comenz a hacerse conocida sobre los aos
plsticos reciclados. Las paredes sern rellenadas noventa del pasado siglo, si bien se ha hecho
posteriormente con hormign para el aislamien- mucho ms popular y accesible a raz de la tec-
to y el refuerzo del edificio. Todo el proceso de nologa mvil. Desde sus comienzos, la realidad
impresin y montaje de la casa est programado aumentada ha tenido una estrecha relacin con
para llevarse a cabo en tres aos. Esta particular lo que se ha llamado realidad virtual, como
casa en 3D se va a construir en una zona de algunos de los ejemplos de reproduccin de

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

276

espacios que acabamos de ver a propsito de la en 2007, el mencionado grupo de investigacin


tecnologa 3D; de hecho, las diferencias entre ISIS (Ingeniera de Sistemas Integrados135), del
ambas tecnologas son en muchos casos de matiz. Departamento de Tecnologa Electrnica de la
E. T. S. de Ingenieros de Telecomunicacin de
Podramos diferenciar, en todo caso, proyectos la Universidad de Mlaga, comenz a disear un
de recreacin de espacios en 3D frente a reso- mapa de Andaluca, a peticin de la Consejera
luciones y aplicaciones interactivas ms actuales de Turismo Andaluz, con el que los usuarios
diseadas para soportes mviles que sacan a la pudieran interactuar. En este proyecto ya
luz la realidad aumentada, puesto que lo que la comenzaron a integrar reconocimiento facial
realidad aumentada hace en estos casos es aadir que identificara los movimientos de manera
informacin virtual a una escena real (de ah lo intuitiva, de modo que los usuarios no tuvieran
de aumentada). ms que mover la cabeza para interactuar con el
espacio.
Por tanto, si quisiramos distinguir los proyectos
3D de los de realidad aumentada desde una Un ejemplo posterior es el llevado a cabo por la
perspectiva actual, podramos decir que los Fundacin Telefnica con la web ArsVirtual136,
ejemplos de realidad aumentada incluyen un muy similar a lo que posteriormente ha hecho
componente mayor de interactividad, gracias, Microsoft con CyArk, y que acabamos de ver.
sobre todo, a la ltima tecnologa mvil y las En su web se pueden ver los principales monu-
cmaras que esta lleva incorporadas, donde la mentos de Espaa, Amrica Latina y Marruecos
realidad virtual y la realidad fsica conviven mediante realidad virtual.
generando un objeto o espacio tridimensional
conjunto. No obstante, desde la perspectiva del En un orden parecido podemos encontrar el
desarrollo tecnolgico, en ambos casos hablamos proyecto iTacitus137, si bien dando un paso ms
de 3D. all en cuanto a la interactividad. iTacitus es un
proyecto europeo de investigacin financiado
Lo cierto es que la realidad aumentada se est por el Sexto Programa Marco de tecnologas
desarrollando en diferentes reas y sectores, y su de la sociedad de la informacin. El proyecto
potencial no est siendo ignorado por las enti- se inici en septiembre de 2006 y termin en
dades culturales. Su capacidad de desarrollo es julio de 2009. iTacitus desarroll una herra-
tal que ya existe un foro exclusivo, International mienta de planificacin de itinerario interactivo
Symposium on Mixed and Augmented Reality que utilizaba el filtrado contextual basado en la
(Ismar)134, para tratar sus mltiples posibilidades ubicacin del usuario, los intereses y la historia
de implementacin. para determinar qu tipo de informacin
aumentada presentar en el dispositivo mvil de
Como en el caso de la tecnologa 3D, la realidad los potenciales visitantes.
aumentada se est revelando como una herra-
mienta muy til para las labores de investigacin Si quisiramos avanzar en lo que hemos distin-
y educacin sobre el patrimonio. Por ejemplo, ya guido de la realidad aumentada frente a la

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

277

realidad virtual o tecnologa 3D tendramos que que ofreca obras y documentos del pasado
llegar a ejemplos ms actuales. Por ejemplo, Mar frente a la creacin y las obras con lenguajes ms
de Fons138 fue una exposicin en Ca lArenas, el contemporneos.
centro de arte del Museo de Matar, de las
pioneras en Espaa en las que los visitantes
podan consultar ms informacin sobre las
pinturas expuestas con cualquier dispositivo
mvil, gracias al reconocimiento de imgenes
con realidad aumentada que, en este caso,
enlazaba tambin con artculos de la Wikipedia.
Los visitantes, adems de mirar las obras y la
informacin anexa, podan interactuar con las
obras utilizando el telfono mvil. La app
permita el reconocimiento directo de la obra,
combinando elementos virtuales sobre un
contexto real.
Exposicin Art, dos punts

La exposicin se construy desde una perspecti-


va interactiva; por ejemplo, hacindose una foto
al entrar en la exposicin y otra al salir, respon-
diendo u ofreciendo su reflexin de la misma en
la web y, tambin, haciendo uso de la tecnologa
de realidad aumentada mediante una app mvil
creada para la exposicin. Con ella se podan
ver piezas y obras en ambos museos con audios,
vdeos, imgenes, citas y otro tipo de contenidos
que aportan otra visin de las obras expuestas,
todo con diseo adaptativo para poder disfrutar
de ella desde cualquier dispositivo mvil.
Exposicin Mar de Fons
Ms recientemente, el Centro Cultural Galileo
Un ao despus, el Museu dArt Contemporani present la exposicin Planeta Bellver, que reuna
de Barcelona (Macba) y CaixaForum dan un por primera vez una seleccin de los autorretratos
paso ms all en cuanto al uso de la realidad ms significativos del pintor Fernando Bellver.
aumentada al poner en marcha en 2013 un
proyecto donde se llevaron a debate encuentros Se trataba de un total ms de setenta piezas rea-
y desencuentros entre modernidad y vanguardia: lizadas por el artista madrileo en sus viajes por
Art, dos punts139. Se trataba de una exposicin diferentes pases del mundo140. Esta exposicin

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

278

incorporaba elementos de realidad aumentada con estatuas clsicas, resolver puzles o rompeca-
que facilitaban a los visitantes recorrer virtual- bezas, etc. En un futuro esperan tambin poder
mente los escenarios de todo el mundo en los imprimir los resultados y objetos en 3D.
que Bellver ha estado presente y de los que ha
dejado constancia en sus obras. Este museo es ejemplo del uso de las tecnologas
con un fin educativo. Entre las actividades en
Desde un punto de vista ms educativo y ldico, colaboracin con el Samsung Digital Discovery
un proyecto con la Junta de Andaluca, a Centre encontramos workshops que no son ni-
travs de la agencia IDEA, ha creado El Castillo camente para nios, sino que tambin incluyen a
Rojo141, una audiogua que permite conocer la familias y adolescentes. Consiguen as acercar a la
historia de la Alhambra de manera interactiva. ciudadana al uso de las tecnologas ms novedo-
El proyecto, desarrollado por Granavisin, sas aplicadas a la cultura, el ocio y el aprendizaje.
pretende mediante juegos, ilustraciones en 3D y
realidad aumentada acercar y generar inters por Fruto del esfuerzo y la colaboracin con Samsung,
la historia de la Alhambra a los ms pequeos de el da 13 de noviembre de 2014 el Museo Britnico
una forma atractiva y dinmica. ha sido galardonado con el Premio Me Awards143
en la categora Augmented Reality Campaign.
En este caso, la realidad aumentada trae a la vida
(virtual) al rey Boabdil, la reina Morayma, el
militar Yusuf y el rey Carlos V, que, en 3D, van
guiando a los nios lo largo de todo el reco-
rrido y el recinto de la Alhambra, contndoles
vivencias, historias y leyendas desde su propia
realidad. Adems, al final del recorrido, en el
Welcome Visitor Centre de Granavisin (centro
de atencin al visitante junto a la Alhambra), los
usuarios pueden tomarse fotos en las que aparez-
can los distintos personajes posando para ello.
Imagen vdeo A Gift for Athena:
Un proyecto del Museo Britnico parecido al http://vimeo.com/95501915
que vimos a propsito de la visin de Egipto
en 3D, tambin en asociacin con Samsung, Un proyecto tambin interesante, dentro de los
dedica una app para interactuar con las obras y muchos que ya existen, fuera del mbito muses-
la cultura griegas de sus salas gracias a la realidad tico es el de la aplicacin mvil Geostoryteller144,
aumentada. En este caso, la app, llamada A Gift que permite bsicamente crear historias sobre
for Athena142, permite a los nios hacer un juego lugares fsicos gracias a la realidad aumentada y la
de aprendizaje mediante la bsqueda de diferen- geolocalizacin. La primera app, llamada German
tes piezas de la historia situadas en el museo, a la Traces NYC (creada en colaboracin con el Goe-
manera de superacin de retos; alinear contornos the-Institut de Nueva York), ha sido diseada

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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para que los estudiantes exploren el patrimonio El Museo de la Acrpolis en Atenas y la Cit
cultural alemn en la ciudad de Nueva York. de lespace (un museo dedicado a las ciencias
en Toulouse) estn experimentando este tipo
La aplicacin hace uso de documentos, foto- de narracin personalizada junto a la realidad
grafas y narraciones multimedia para dar vida aumentada para mejorar la experiencia de los
a este particular aspecto de la historia de la visitantes. Estos solo tienen que descargar una
ciudad. Una vez que un estudiante llega a un app y completar un perfil; a partir de ah, son
lugar fsico, puede ver fotos histricas en capas conducidos por el museo, donde descubren de
frente a imgenes actuales o recreaciones visibles forma personalizada capas ocultas de informa-
a travs de la cmara del telfono, as como ver cin relevante sobre las exposiciones durante
vdeos sobre ese sitio en particular. las visitas.

En relacin tambin al storytelling, merece la pena Tambin desarrollan proyectos colectivos, es


detenerse en el proyecto Chess145, financiado por decir, para grupos de personas que comparten
la Unin Europea. Esta iniciativa dedica su labor un perfil determinado, dibujado segn su propia
a la investigacin interdisciplinaria para la perso- descripcin. La tecnologa de Chess va recopilan-
nalizacin y la adaptabilidad, la narrativa digital, do todos los datos de uso para hacer la visita a
metodologas de interaccin y participacin junto las exposiciones de los museos ms personalizada
a mtodos de narrativa digital con el foco puesto y acorde a los gustos y hbitos de cada visitante.
en las nuevas tecnologas. Sus campos se desarro-
llan sobre todo en educacin y museologa. Nos detendremos ahora a analizar algunas apps
de museos que usan tecnologas 3D y realidad
aumentada de forma creativa y educativa y que
fomentan la interaccin.

La app del Cleveland Museum of Art, Art-


Lens146, proporciona a la institucin el vehculo
didctico ideal para conectar con sus audiencias.
Entre sus mltiples posibilidades nos ofrece
seguir diferentes visitas guiadas por las instala-
ciones del museo o bien personalizar el recorrido
para que se adapte a nuestras necesidades y
expectativas, indicndonos en cada momento
qu piezas o contenidos tenemos a nuestro
alrededor que nos puedan interesar. Adems,
con el iPad los visitantes pueden interactuar con
Gallery One (instalacin interactiva de la que ya
hablamos anteriormente en el apartado panta-
Proyecto Chess en el Museo de la Acrpolis de Atenas
llas tctiles), almacenando sus obras favoritas

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

280

y creando una galera propia. Para ello, la app convertido en mecenas de las artes grficas, o los
combina la tecnologa de realidad aumentada y ms interesantes, Urban Design Tour, creado por
la geolocalizacin, dando como resultado una Timo de Rijk, y el tour This is Not a Church de
experiencia inmersiva. Jan Rothuizen.

Pero esta aplicacin no solo ofrece un gran El tour ideado por Timo de Rijk, profesor de
servicio al visitante, adems aporta datos de Diseo, Cultura y Sociedad en la Delft Univer-
gran inters para la institucin como qu obra sity of Technology y en la Leiden University, nos
es la ms consultada, qu exposicin o durante transporta ms all de los muros del museo para
qu periodo de tiempo. Toda esta informacin sumergirnos dentro de la ciudad de msterdam
ser utilizada por los profesionales para ofrecer y hacernos disfrutar del diseo del mobiliario
mejores respuestas a los visitantes. urbano. La ruta va desde la estacin central hasta
las puertas del museo, pudiendo hacer el recorri-
El Stedelijk Museum de msterdam ha puesto do en ambos sentidos.
en marcha ARtours, una aplicacin que permite
disfrutar de diferentes recorridos guiados que Jan Rothuizen es un artista conocido por sus
nos aportan gran cantidad de contenidos multi- mapas dibujados a mano; en el ao 2010 cre
media: audios, vdeos, fotos, textos y experien- un tour usando realidad aumentada que se
cias de realidad aumentada. inspira en sus recuerdos de la infancia (en vez de
ir a la iglesia los domingos, la madre de Rothui-
Este proyecto del Stedelijk Museum arranc en zen lo llevaba al museo) y en sus emociones tras
2010, cuando el edificio del museo estaba tem- pasar una noche en el museo147.
poralmente cerrado por la ejecucin de obras.
Para el equipo del museo, los experimentos con Este museo ha desarrollado tambin una nove-
tecnologa multimedia y realidad aumentada dosa app148 que permite hacer recorridos perso-
ofrecen formas innovadoras de compartir nalizados segn el estado de nimo del pblico,
contenidos de la coleccin y as fomentar una que podrn ser compartidos y usados por otros
nueva va de comunicacin y dilogo con el visitantes.
pblico. El proyecto dio lugar a una serie de
iniciativas en colaboracin con artistas como Jan La aplicacin ofrece tours ya organizados en
Rothuizen, Sander Veenhof o Willem de Ridder, torno a estados de nimo (tristeza, miedo,
evidenciando que la realidad aumentada puede amor, alegra), regalando auriculares para
ser una herramienta muy til de comunicacin y poderlos disfrutar. As, el usuario descubre
creacin artstica. obras nuevas para l a las que le han condu-
cido, no la esttica o la cronologa, sino los
ARtours consta de un total de seis recorridos sentimientos o las sensaciones. El museo pone
diferentes que abarcan desde los que nos llevan educadores a disposicin del visitante que le
a los comienzos de la coleccin, sus primeras ayudan a crear su propio recorrido tras elegir
exposiciones, aquellos contenidos que los han el estado de nimo, pudiendo compartir sus

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

281

impresiones en forma de audio para los prxi- piezas pensadas para ser disfrutadas desde nues-
mos usuarios de la app. tros dispositivos electrnicos. Esta innovadora
app fomenta la participacin y el juego con las
En la Conferencia DLD de Mnich de 2014, los obras de arte de forma sorprendente.
tcnicos de la empresa Metaio presentaron su
proyecto de realidad aumentada en colaboracin El V&A Museum de Londres ha lanzado en
con el Bavarian National Museum149. El objeti- octubre de 2014 un juego llamado Strawberry
vo era crear una experiencia cultural valiosa con Thief151 (ladrn de fresas). La autora es Sophia
el uso de esta tecnologa, pero equilibrada en George, diseadora de videojuegos que ha estado
cuanto a contenido fsico y virtual. disfrutando de una residencia en el museo entre
octubre de 2013 y marzo de 2014.
Para ello, seleccionaron cinco piezas expuestas
en el museo a las que aadieron contenidos Sophia investig las colecciones del museo,
virtuales. Estos contenidos se agregaron para inspirndose finalmente en las piezas textiles de
ser visualizados en los laterales de la pieza, por William Morris, el conocido diseador y poeta
lo que en ningn momento se perda de vista britnico, que se encuentran en las galeras del
la obra en s misma. Aadiendo indicadores y museo. Dicho juego activa la creatividad del
grficos en 3D con fondos semitransparentes, usuario permitindole aumentar el conocimiento
consiguieron una sencilla y discreta forma de de las obras al crear sus propios dibujos, aa-
visualizar el contenido virtual. A las piezas diendo color e interactuando con ellas a travs
seleccionadas, en su mayora esculturas, se les de la pantalla de un iPad. A los magnficos
incorporaron contenidos multimedia como grficos y contenidos del videojuego debe unirse
fotografas 3D, mapeado, bocetos de las obras, la banda sonora creada por Neil Cullen, de la
audios o textos explicativos. Royal Scottish National Orchestra (RSNO).

Los artistas japoneses Kei Shiratori, Takeshi El Museo de la Evolucin Humana (Burgos)
Mukai y Younghyo Bak han desarrollado una es un ejemplo nacional de la implantacin de las
aplicacin que utilizando obras de arte muy nuevas tecnologas de forma acertada y educativa.
conocidas crea animaciones virtuales en tiempo
real, a travs de un modelo 3D y la realidad En 2014 lanz varias experiencias usando diversas
aumentada. Esta aplicacin fue lanzada en la tecnologas como la RA, 3D o geolocalizacin
exposicin en el espacio ATTIC de Sapporo en de forma conjunta a travs de aplicaciones para
2012, donde el pblico pudo experimentarla de smartphones o tabletas. Una de ellas son las
primera mano. Varios medios de expresin, como postales interactivas. En este caso, para disfrutar
pinturas, novelas ilustradas, CD o LP cobran del contenido interactivo no se ha creado una
vida a travs de la pantalla del smartphone. aplicacin ex profeso, siendo la aplicacin Layar la
que nos lo permite. Las postales se reparten entre
Desde entonces han sido varios los artistas que, los asistentes a las explicaciones que se ofrecen
en colaboracin con ARART150, han elaborado diariamente en las exposiciones de la institucin.

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

282

De esta forma, solo hay que escanear la imagen museo, conjugando interactividad, contenidos
del Neandertal emplumado que se encuentra en cientficos y educativos y ocio. Las tabletas estn
la exposicin Cambio de imagen. Una nueva disponibles para ser alquiladas en la recepcin
visin de los neandertales para poder ver el vdeo del museo.
en el que Juan Luis Arsuaga, director cientfico
del MEH, explica detalladamente la exposicin. El Museo de Amrica, situado en Madrid
Tambin nos permite acceder a otro tipo de y dependiente del Ministerio de Educacin,
informacin bsica y til, como comprar Cultura y Deporte, desarroll en 2014 un
entradas o acceder a nuestras redes sociales. Esta videojuego inmersivo, llevado a cabo en colabo-
experiencia nace de la colaboracin entre dicho racin con UCM Museum I+D+C, el Proyecto
museo con la Asociacin Cultural Ocupacin MOMU, el grupo de ingeniera de sistemas de
Potica. la Universidad Javeriana de Cali, el Medialab
Prado y la Bournemouth University del Reino
El MEH nos ofrece tambin una serie de Unido.
actividades didcticas y tecnologas para las
que necesitamos diferentes terminales tctiles Con la Aventura en la Pirmide Chim152
que encontramos por las salas del museo. Para podemos convertirnos en arquelogos cuando
desarrollarlas el museo ha colaborado con la visitemos las instalaciones del museo e investigar
empresa ArteHistoria Proyectos Digitales con las culturas chim y tlingit de Per. La iniciativa
el apoyo de la Consejera de Fomento de Castilla combina tecnologas como la realidad aumen-
y Len. Orientadas a diferentes rangos de edad, tada, que ofrecer una experiencia inmersiva
se trata de un total de ocho actividades. Para los completa usando un casco rplica de la cultura
ms pequeos se han diseado dos personajes, tlingit (a partir de 2015), avatares que funcionan
un nio y una nia acompaados de una mas- mediante sensores de movimiento y 3D, para lo
cota: un cachorro de mamut. El mamut, con su que han usado un software libre.
actitud, da pistas sobre los resultados del juego.
Si est aburrido, el usuario no est realizando Pensar con las manos153 fue una exposicin inau-
bien la actividad; por el contrario, cuando se gurada en la Sala Josep Renau de la Facultad
muestra juguetn y contento es que el usuario de Bellas Artes de la Universitat Politcnica de
est realizando la propuesta con xito y entonces Valencia en 2013.
se le muestra un vdeo relacionado con el conte-
nido trabajado. Con el fin de enriquecer la visita y aportar infor-
macin sobre las piezas y autores, Unit edicin
Tambin en 2014, en esta ocasin en colabo- experimental e interactiva, un colectivo forma-
racin con la empresa Teseo y la Universidad do por investigadores de la Facultad de Bellas
de Burgos y con el apoyo del Ministerio de Artes y la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera
Educacin, Cultura y Deporte, se ha desarro- Informtica de la Universidad Politcnica de
llado una aplicacin para tabletas que incluye Valencia, con la colaboracin de la empresa
diversas opciones para disfrutar de la visita al de comunicacin grfica La Imprenta CG,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

283

desarrollaron una aplicacin para mviles y Lbano, desarrollado por la Universidad America-
tabletas llamada Los Cuadernos. na de Beirut en colaboracin con el Ayuntamien-
to de la ciudad. Este espacio arqueolgico, aunque
El proyecto se pudo experimentar en esta exposi- fue declarado Patrimonio de la Humanidad por
cin y ms tarde con el libro interactivo Abierto la Unesco, resulta poco atractivo para el visitante
todo el da, permitiendo a los visitantes y lectores por la escasa cantidad de restos conservados. La
conocer el universo creativo de Pep Carri e aplicacin155 ana digitalizacin 3D, modelaje
Isidro Ferrer. La aplicacin utiliza los magnficos y reconstruccin de objetos y elementos patri-
recursos de realidad aumentada, animacin en moniales y realidad aumentada, que se pueden
2D y 3D, vdeos y otros contenidos multimedia. visualizar no solo con smartphones sino tambin
con wearables como las Google Glass.
En las Jornadas sobre Aplicaciones para la
Promocin del Patrimonio, celebradas en Girona Crononautas156 es la nueva aplicacin didctica
del 1 al 3 de octubre de 2014, se presentaron que el Museo Thyssen-Bornemisza ha presen-
varios proyectos piloto que combinan de forma tado en 2014 en colaboracin con la Fundacin
muy acertada diferentes tecnologas entre las que BBVA. Los contenidos desarrollados por el
se incluyen el 3D y la realidad aumentada. departamento educativo ofrecen al usuario 48
recorridos diferentes por las instalaciones del
Para el Museu Arqueolgico de Catalunya, museo con el objetivo de encontrar la mquina
la Fundacin i2CAT, un centro tecnolgico del tiempo que Enrique Gaspar imagin en 1887
sin nimo de lucro que impulsa actividades y que bautiz con el nombre de Anacronpete.
de I+D+i en el mbito de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin e Internet del La aplicacin, que est pensada para nios de
futuro, en colaboracin con el Departamento alrededor de los diez aos de edad, los convierte
de Expresin Grfica Arquitectnica de la UPC en viajeros en el tiempo protagonistas de su
(Universidad Politcnica de Catalua) y expertos propia aventura, debiendo tomar decisiones y
en cultura grecorromana, ha desarrollado una superar retos. El resultado de cada eleccin da
aplicacin piloto llamada Empries+154, basada acceso a diversos contenidos de realidad aumen-
principalmente en realidad aumentada. Esta app tada que nos llevan a un mayor conocimiento de
ofrece una experiencia inmersiva, insertando al las obras y su contexto o nos ayudan a profundi-
usuario en un entorno 3D en tiempo y movi- zar en la trama de la aventura. La combinacin
miento reales para poder admirar la ciudad de de realidad aumentada y fuerza narrativa de la
Empries tal como era en sus orgenes: se puede historia es el punto fuerte de esta aplicacin, que
disfrutar de los objetos del museo en 3D en est ideada para smartphones y tabletas y dispo-
su contexto original o de reconstrucciones 3D nible para iOS y Android, pudindose utilizar
geolocalizadas en el propio yacimiento. tanto en la visita real como en la virtual.

Otro de estos interesantes proyectos piloto es el Fruto de la colaboracin de Sony Computer


creado para la ciudad vieja de Jbeil (Biblos) en el Entertainment Espaa, ESNE (Escuela

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


Anuario AC/E de cultura digital 2015

284

Universitaria de Diseo, Innovacin y Tecno- imgenes y fichas completan la informacin que


loga de Madrid), el estudio OZ Lane Games esta app nos aporta de forma divertida, hacin-
Collective y el Museo Thyssen-Bornemisza, dola atractiva para diversos tipos de pblico.
nace el videojuego Nubla157. Este videojuego
evidencia el compromiso de dicho museo con el Algunas aplicaciones, aun teniendo objetivos
uso de la tecnologa para el desarrollo de pro- comunes, no usan RA o 3D, sino otras tecnolo-
yectos educativos que difundan los contenidos gas con resultados similares y buena acogida por
de la institucin de manera ldica, transversal, parte de los usuarios. Sealamos a continuacin
integradora y abierta a nuevos pblicos. algunos casos significativos, como complemento
a este apartado.
El videojuego se inspira en las obras de la
coleccin del Museo Thyssen-Bornemisza para Un buen ejemplo es Unique Visitors159, una apli-
proponer una aventura que se inicia en sus cacin social en la que los usuarios pueden crear
propias salas, donde un personaje imaginario y compartir itinerarios de visita a las colecciones
nos acompaa en nuestros retos y misiones de museos, estableciendo as esfuerzos comparti-
dentro de un mundo fantstico llamado Nubla. dos y la colaboracin entre diferentes entidades,
Adems de un juego, es un interesante proyecto el Museo Nacional de Arte de Catalua
educativo que pone en dilogo arte, tecnologa y (MNAC) y la Fundacin Joan Mir. Creada en
nuevas narrativas, generando de esta forma una Catalua, ya ha sido galardonada en el concurso
reinterpretacin creativa de las obras del museo. Apps&Cultura 2013 del Instituto de Cultura de
Escenarios, personajes y mecnicas se inspiran Barcelona por el concepto ms innovador y por
en obras y estilos artsticos, acercando el mundo ser la app ms votada por el pblico. Tambin
del arte a los usuarios de una forma ldica y fue presentada por Ana Luisa Basso en Museum
divertida. Next 2014, donde obtuvo una gran acogida.

Nubla est disponible para su descarga en PS4, La navegacin con esta aplicacin ofrece
PS3 y PS Vita a travs de PlayStation Store consultar itinerarios ya creados, bien por otros
desde enero de 2015. usuarios, o bien por expertos. Permite obtener
informacin adicional de cada obra en forma de
Por ltimo, una de las nuevas apps del Museo textos o contenidos multimedia.
Thyssen-Bornemisza lanzadas recientemente es
la dedicada al retrato de Giovanna Tornabuoni158, Esta aplicacin est basada en la confianza que
del pintor renacentista Ghirlandaio. Con ella, el los usuarios muestran ante las recomendaciones
visitante puede descubrir informacin sobre su de otro usuario o amigo. Digamos que funciona
historia y tcnica artstica, pues aporta vistas de a travs de ese boca a boca que es una de las
la obra a travs de rayos X, luz infrarroja y ultra- formas ms efectivas de difusin de contenidos y
violeta. Dispone, adems, de varias animaciones de atraccin de nuevos pblicos. El que los usua-
(ms de quince) que nos explican los detalles de rios puedan crear sus propios recorridos enrique-
composicin del retrato y su simbologa. Vdeos, ce significativamente las posibilidades de realizar

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

285

una visita y multiplica las visiones, los conceptos centradas muy habitualmente en patrimonio,
y las temticas, incentivando el aumento de turismo y museos, es 44 Screens160. Esta
visitas. Con Unique Visitors el usuario deja de compaa francesa con sede en varios pases
ser pasivo para comenzar a producir contenidos, europeos, entre ellos Espaa, ha desarrollado
pasando de consumidor a prosumidor. aplicaciones para el Mobile World Centre
de Barcelona o el Museo de las Ciencias de
Una empresa que est desarrollando aplica- Valencia, poniendo al servicio de la cultura las
ciones de realidad aumentada a nivel europeo, ltimas innovaciones en RA.

3. Tecnologas asociadas a la visita fsica


4. Labs

De las corrientes (no tan nuevas) que proponen nicamente por la transmisin de conceptos,
repensar el museo como un espacio de aprendi- sino que principalmente se basa en la prctica, la
zaje y construccin de comunidad, de unir esto reflexin y la construccin de conocimiento con
al uso de las tecnologas, de elaborar un museo sentido crtico.
abierto en el que poder experimentar y construir
saberes compartidos, expandidos, facilitando las Dentro de ellos, cabe hacer especial mencin a
herramientas y favoreciendo el sentido crtico, los Fab Labs. Este concepto aparece en el ao
nacen los labs. 2000 cuando el Center for Bits and Atoms
(CBA) del Massachusetts Institute of Techno-
Los labs, o laboratorios de museos, son espacios logy (MIT) recibe financiacin de la National
educativos, experimentales y tecnolgicos que Science Foundation (NSF) para adquirir
pretenden poner al servicio de la comunidad maquinaria con la que construir casi todo.
saberes y equipamientos para desarrollar progra- Sus acciones e investigaciones en ese momento
mas dentro del mbito de la tecnologa en rela- tratan temas en torno al empoderamiento de
cin con la temtica del museo. Son un punto de la sociedad en base al uso de la tecnologa y el
encuentro para las nuevas tecnologas, la innova- desarrollo de la misma.
cin, la cultura y la colaboracin, en el que todos
los agentes entran en juego: artistas, profesionales A partir de entonces se ha creado una red de Fab
de museos, visitantes, tcnicos, cientficos, etc. Labs a nivel mundial auspiciada por el propio
MIT, algunos de ellos albergados en museos
En los labs se invita a hacer y experimentar, como el Museum of Science and Industry de
consiguiendo que el aprendizaje no se produzca Chicago o el Museo Metropolitano de Lima.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

287

En nuestro pas tenemos el ejemplo del fabLAB Ver: ofrecer claves para que los visitantes
Asturias, que tiene su sede en LABoral Centro puedan desarrollar su habilidad de mirar las
de Arte y Creacin Industrial y desarrolla obras de arte.
proyectos abiertos a su comunidad.
Entender: explorar los mtodos ms ade-
Los museos han encontrado, pues, una excelente cuados para transmitir los contenidos de las
oportunidad con los labs para la investigacin, obras y propiciar su comprensin en toda su
la creacin de vnculos con la comunidad, el complejidad.
desarrollo tecnolgico y la aplicacin de la inno-
vacin en materia cultural que genere saberes Experimentar: ofrecer a los visitantes la posi-
compartidos de los que todos nos beneficiamos. bilidad de la experiencia que el enfrentarse a
una obra de arte plantea y hacerles autnomos
En este epgrafe damos ejemplos significativos de para que puedan aplicar los conocimientos
estos espacios y de las diferentes modalidades o adquiridos con cualquier obra de arte.
maneras de conjugar museo, tecnologa, experi-
mentacin y conocimiento. La palabra clave en este proyecto es la mediacin,
entendida como toda la gama de herramientas
En 2006, el Louvre, en colaboracin con y recursos que se deben usar para establecer una
Dai Nippon Printing Co. Ltd. (DNP), relacin slida entre el visitante y la obra de
decide iniciar un nuevo proyecto dedicado a la arte: exposiciones, catlogos, trabajo curatorial,
investigacin y al dilogo con el pblico, con conferencias, visitas guiadas, talleres e instala-
el propsito de abrir nuevas vas en la relacin ciones interactivas. El Museo DNP Lab invita a
emocional que se establece entre el arte y los los visitantes a experimentar con la idea de un
visitantes: se trata del DNP Museum Lab161. Para encuentro con la obra de arte, tomndose el
ello, se valen de diversas herramientas multime- tiempo necesario y utilizando todos los recursos
dia que permiten ampliar los puntos de vista en que ponen a su alcance.
torno a nuestra relacin con las obras artsticas.
La primera fase del proyecto tuvo una duracin En 2010, dado el xito del proyecto, se lanz
de tres aos. su segunda fase, ampliando las iniciativas a
los diferentes departamentos del museo y, en
El DNP Museum Lab es un espacio experimen- principio, ha finalizado en 2014.
tal en el que el Louvre expone obras y pone a
disposicin de los visitantes recursos para su El Media Lab del MET tiene como objetivo
comprensin y disfrute, utilizando diferentes explorar la forma en que la tecnologa afecta a la
dispositivos tecnolgicos. Las exposiciones se experiencia en el museo, sea desde la perspectiva
renuevan cada seis meses. del visitante como de la del trabajador, y que
los museos como grandes contenedores de las
La investigacin se organiza en torno a tres ejes expresiones culturales tienen el deber de conocer
temticos: y desarrollar.

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

288

Su trabajo se centra en dos lneas: las herramien- las galeras de arte griego y romano e imgenes
tas digitales que democratizan la produccin de de las instalaciones fsicas escaneadas en 3D, con
contenido y la tendencia actual a la colaboracin el fin de crear un tour de realidad virtual que se
y distribucin de conocimiento compartido. pudiese disfrutar en la pantalla del ordenador o
usando las gafas de realidad virtual Ocluso Rift.

El Museo de Ciencias de Londres, en aso-


ciacin con Google, lanz en julio de 2012 el
proyecto Web Lab163. Con l pretenda hacer
partcipe de las experiencias propias del museo
de ciencia a cualquier persona conectada a Inter-
net. Constaba de cinco instalaciones fsicas con
las que se poda interactuar a travs de Internet:
Orquesta universal, Rastreo de datos, Sketchbots,
Teletransportador y Lab Tag Explorer164.

Este proyecto pretendi experimentar con la


tecnologa web que usa Google y con los conte-
Para ello, su inters es compartir informacin de nidos propios del Museo de Ciencias, pudiendo
manera libre, consiguiendo que las personas se colaborar con otros usuarios de cualquier parte
involucren a travs del uso de las herramientas del mundo en tiempo real. Por ejemplo, con
digitales. Desde el departamento educativo se la instalacin Orquesta universal, desde la web
desarrollan programas para todas las edades podamos accionar los instrumentos robticos y
y tipos de pblico. El objetivo principal es componer msica de forma colectiva.
propiciar la conversacin sobre la relacin entre
arte y tecnologa y los medios de comunicacin, Esta innovadora iniciativa supuso grandes benefi-
promoviendo el do it yourself, compartiendo cios para el pblico y la institucin: no solo da a
software con licencias libres y esperando la conocer al museo, sino que se permite participar
participacin y la opinin del pblico, tanto y experimentar a cualquier persona en todo el
online como in situ. mundo gracias a las nuevas tecnologas y, en con-
secuencia, atrayendo a nuevos pblicos al museo,
Un ejemplo de las actividades que se llevan a la ciencia y a la innovacin tecnolgica. Ahora
a cabo en el Media Lab es la residencia de la Web Lab est cerrada, pero han puesto en lnea
Laura Chen162. Ella ha realizado, usando las los cdigos fuente para que crees tu propia Web
herramientas tecnolgicas que el Lab ha puesto Lab inspirndote en este experimento.
a su disposicin, un tour virtual inspirndose en
la arquitectura del museo, ideando un mundo El New Museum de Nueva York se ha unido
fantstico en el que las obras de arte desafan las tambin a la tendencia en la que confluyen arte
leyes de la fsica. Utiliz imgenes de piezas de y tecnologa. Por ello, en 2013 han puesto en

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

289

marcha, a modo de laboratorio, su Incubadora165 cin educativa orientado a los visitantes ms


para el arte, el diseo y la tecnologa. pequeos. Es un lugar de inmersin, de accin
y exploracin en los conceptos y contenidos
La Incubadora es bsicamente un espacio de cientficos de la institucin. Adems de trans-
coworking diseado para propiciar la colaboracin mitir y experimentar con la ciencia, se propone
y las ideas innovadoras fruto de la sntesis entre construir alguna pieza, crear algn proyecto,
diferentes disciplinas, compartiendo recursos y siendo los visitantes los que seleccionan las
ofreciendo herramientas, adems de creando redes herramientas y crean segn su gusto esttico.
para el intercambio de conocimiento. Ofrece
tambin el apoyo y asesora de los profesionales Los visitantes pueden relacionarse directamente
del museo, programas de conferencias y cursos con los artistas o investigar sobre los fenmenos
y ayuda econmica a travs de becas y ayudas pro- artsticos, cientficos o educativos que ms les
cedentes de entidades privadas. Pretende formar interesen. El Exploratorium pone a su disposi-
una comunidad creativa compuesta por artistas, cin una gran variedad de materiales, herramien-
creadores, tcnicos, ingenieros y empresarios, tas y tecnologa para que experimenten y creen.
uniendo tambin al pblico en la ecuacin.
El Tinkering Studio est formado por un equipo
La plataforma, sin nimo de lucro, evidencia multidisciplinar de artistas, cientficos, tcnicos
el compromiso del museo con la tecnologa y y mediadores culturales. Las investigaciones que
con el apoyo a nuevos talentos. Para ponerla en realizan sobre arte, ciencia y tecnologa tienen el
marcha recibieron apoyo econmico del Ayun- objetivo de acabar expuestas en el centro a modo
tamiento de Nueva York, del Estado y capital de piezas, o bien usarse como actividades didc-
privado aportado por Deutsche Bank. ticas para seguir desarrollndolas con la ayuda de
los visitantes.
El espacio destinado para la Incubadora tiene
ms de 11000 metros cuadrados, con 60 mesas
de trabajo, espacios para eventos y conferencias,
cocina, espacios sociales, impresoras 3D, Inter-
net de alta velocidad y apartamentos para los
artistas en residencia.

Solo pueden formar parte del proyecto profesio-


nales emergentes que trabajen en la interseccin
entre arte, diseo y tecnologa, pudiendo formar
grupos de hasta cuatro personas. Eso s, hay que
ser ciudadano estadounidense.

El Tinkering Studio166, del Exploratorium Tinkering Studio


de San Francisco, es un laboratorio con voca-

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

290

Su base filosfica defiende que el conocimiento Los resultados de las residencias se presentan al
no solo se transmite de profesor a alumno, sino pblico en conferencias, cursos y exposiciones.
que este ltimo tambin lo construye activamen-
te a travs de la experimentacin. Esta teora ha Adems del apoyo econmico institucional, este
cristalizado en las siguientes lneas: un enfoque proyecto est sustentado por empresas tecnolgi-
reflexivo sobre materiales, herramientas y tecno- cas como Google, Accenture, Daqri o Space.
logas; propiciar la colaboracin, la inspiracin
y la creatividad; fomentar la interaccin entre ARTLAB+169, del Hirshhorn Museum, ha
los participantes y con los contenidos del museo sido galardonado en 2014 por el premio a la
para establecer saberes distribuidos. innovacin y educacin del Smithsonian. Su
misin es involucrar a los adolescentes, con
Se puede formar parte de esta iniciativa a edades comprendidas entre los trece y los
travs de residencias de investigacin, talleres o diecinueve aos, en la experimentacin y el
proyectos de investigacin de campo sobre arte, conocimiento del arte y la tecnologa. Para
ciencia y tecnologa. Hacen especial hincapi en ello, trabajan directamente con los artistas y
la documentacin y difusin de las teoras y los educadores, propiciando la construccin de
mtodos de aprendizaje. su propia comunidad creativa. Se pretende
incentivar el pensamiento crtico y propio en
El Lacma167 tambin posee su propio laboratorio la educacin para convertirlos en ciudadanos
de arte + tecnologa168, que lleva en funciona- comprometidos, desarrollar sus habilidades y
miento un ao aproximadamente. Se inspira en liderar las prximas generaciones de los sectores
su propia programacin artstica y en la inicia- ms innovadores de la sociedad.
tiva que ya lanzaron entre 1967 y 1971, que
pretenda establecer redes entre los artistas y las A los adolescentes que se unan a ARTLAB+170
empresas tecnolgicas del sur de California. Su se les capacita en la toma de decisiones, eligien-
cometido es apoyar la experimentacin artstica do sus propias actividades y proyectos sobre
que utiliza la tecnologa emergente. El laborato- vdeo, fotografa, msica, videojuegos o diseo
rio ofrece becas econmicas y de uso de recursos grfico. As, toman como punto de partida
y pone al servicio de los artistas las instalaciones las propias exposiciones del museo y son
del museo para el desarrollo de proyectos y asesorados y guiados por un equipo de artistas
prototipos. y profesionales del museo. Pueden plantear
sus propios eventos, unirse a los equipos de
Para formar parte hay que enviar una propuesta produccin del museo o trabajar en los talleres
que, de ser seleccionada, se puede desarrollar en su propio proyecto.
durante un ao a travs de las diferentes modali-
dades. Algunas de las temticas de las propuestas Esta iniciativa recibe el apoyo econmico de
seleccionadas hasta ahora son la industria la Fundacin Keith Haring, la Fundacin
aeroespacial, la astrofsica, la realidad aumentada Goldberg y el programa de becas para adoles-
o la robtica, todas ellas en relacin con el arte. centes del Smithsonian.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

291

Como dijimos en la introduccin, algunos laciones, en este caso en Latinoamrica, es el


museos han incorporado en sus instalaciones Museo Metropolitano de Lima (Per). Forman
espacios para un Fab Lab, siguiendo la filosofa parte de la red internacional de Fab Lab172 y
que desde el MIT se les dio y formando parte de tienen como principio la labor educativa, que se
la red internacional que de estos labs existe. sustenta en el do it yourself, hazlo t mismo, y,
adems, comprtelo con los dems.
En Reino Unido, el Ironbridge Gorge Museum
abri su primer Fab Lab171 en 2013. Este museo, Como requisitos para usar este espacio, el usua-
situado en la cuna de la revolucin industrial del rio debe comprometerse a aprender a utilizar las
pas, est a la vanguardia del diseo y la produc- mquinas con responsabilidad para no daarse
cin industrial. Queriendo seguir ese espritu, se ni daar a los dems; debe dejar las instalaciones
ha convertido en el primer museo que alberga limpias para el uso del resto de los usuarios y
un Fab Lab en el Reino Unido. debe velar y ayudar en el mantenimiento de los
equipamientos, su reparacin y la notificacin de
Su Fab Lab ofrece a la comunidad un espacio de las posibles incidencias. El uso del lab con fines
fabricacin tecnolgica de ltima generacin en comerciales est permitido siempre que no entre
produccin digital. en conflicto con el uso pblico del mismo, y el
usuario se compromete a compartir sus xitos
Est equipado con impresoras 2D y 3D, corta- con la comunidad de la que forma parte y que le
doras lser, mquinas de prototipado, conexin impuls en el desarrollo de su proyecto.
a Internet y todos los recursos y materiales ms
innovadores. Ha construido, adems, una red En Espaa, LABoral Centro de Arte y Crea-
de colaboracin e intercambio de saberes con la cin Industrial es el nico museo que alberga
red mundial de Fab Lab de la que forman parte. un Fab Lab, el fabLAB Asturias173. De este
Para la puesta en marcha de este espacio, los espacio hacen uso diferentes agentes, como
profesionales del museo contaron con el asesora- los artistas en residencia en la institucin, el
miento y el apoyo del Fab Lab Manchester. departamento educativo y cualquier persona de
la comunidad.
Para hacer uso de l hay dos vas: bien hacindo-
se socio del Fab Lab Club con diferentes precios, Dotado con toda la maquinaria necesaria para
pudiendo elegir el que ms se adapte a tus la produccin de los prototipos del usuario,
necesidades, o bien, si necesitas usarlo de manera este lab se ha convertido en referente por el uso
puntual, se paga por sesin y gasto de materiales. educativo asociado al programa del museo. Por
Con esta forma de gestin, el Fab Lab consigue ello, est incorporado en AuLAB, un proyecto
estar abierto a toda la comunidad y cubrir los del departamento educativo que pretende pro-
gastos de mantenimiento. porcionar las herramientas necesarias para que
los alumnos adquieran conocimientos a travs de
Otro museo que se ha interesado por las ventajas la experimentacin y el uso de la tecnologa. En
de implantacin de un Fab Lab en sus insta- l no solo aprenden los conceptos, sino tambin

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

292

a tomar decisiones y a construir sus propios smartmuseum y que ya usa wearables como
prototipos, propiciando el pensamiento crtico y pulsares inteligentes que personalizan la visita,
consiguiendo que la tecnologa y el arte pasen a se ha unido a la red europea ENoLL (European
formar parte de su propia vida. Network of Living Labs). Su compromiso
es implicar y dar poder a los visitantes y a la
AuLAB hace uso del Fab Lab en sus iniciativas ciudadana en todos los procesos de innovacin
Aprender a travs del diseo, donde el alumnado que se lleven a cabo en el museo y que tengan la
fabrica un artefacto diseado digitalmente, e msica como marco de aplicacin.
Introduccin a la programacin, donde se pone en
contacto a los participantes con los conceptos y El Mimma Lab est concebido como un
funcionamientos bsicos de la tecnologa digital, espacio multiusos e interdisciplinar, en el que
con el fin de que el alumno no solo sea consumi- se desarrollan proyectos y experimentos com-
dor de la misma, sino conocedor de sus procesos. binando conceptos como las nuevas tendencias
musesticas y los propios de un museo dedicado
En octubre de 2013, Luca Arias y Susanna a la msica. Su vocacin es ser un lugar de
Tesconi, responsables del proyecto, fueron encuentro para la ciudadana y los creadores,
invitadas a la Universidad de Stanford (EE UU), artistas, educadores y emprendedores, en el que
reconocida como una de las instituciones clave confluyan las nuevas tecnologas, la creacin, la
en la investigacin educativa, para compartir cultura y las ideas innovadoras, que se acercan al
la experiencia del Programa de Prevencin del pblico y permiten a los profesionales y empre-
Abandono Escolar llevado a cabo en LABoral en sas testar sus prototipos en un entorno real. La
un foro de expertos, el FabLearn. El proyecto fue base est en la cocreacin y en la elaboracin de
realizado con alumnos de doce centros escolares saberes distribuidos.
asturianos durante el curso 2012-2013, con
alentadores resultados. Una magnfica muestra de laboratorio en una
institucin cultural la tenemos en el CCCB
Adems, en junio de 2014, las responsables de LAB, un departamento del Centro de Cultura
AuLAB en el FabLearn Europe presentaron su Contempornea de Barcelona dedicado a la
programa de diseo y fabricacin digital. Este investigacin, transformacin e innovacin en el
evento fue organizado de forma conjunta por mbito cultural. Sus iniciativas y propuestas se
la universidad danesa de Aarhus, la de Stanford llevan a cabo en el CCCB. Este equipo entiende
(EE UU) y la de Bremen (Alemania). la innovacin como una obligacin de las
instituciones y ha sido fundamental en el centro
Las ventajas del uso de los Fab Lab en el entorno desde su apertura en 1994.
educativo de los museos queda ms evidenciada
con estos ejemplos. Una de sus lneas de trabajo estudia las
tecnologas digitales y los cambios culturales
El Museo Interactivo de la Msica de propiciados por estas. El nacimiento de nuevas
Mlaga174, concebido desde el proyecto como metodologas de trabajo, de gneros y formatos,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

293

de produccin y distribucin de saberes activa ratorios en s mismas. El principal ejemplo es


sus proyectos y estudios. Medialab-Prado176. Dependiente del rea de las
Artes, Deportes y Turismo del Ayuntamiento de
Adems, crean y gestionan proyectos que se Madrid, se puso en marcha en el ao 2000.
retroalimentan de s mismos y van creciendo
valindose de la investigacin y las actividades que Este laboratorio ciudadano tiene como objetivos
programan. Algunos de ellos son ciencia abierta, la produccin, investigacin y difusin de
educacin expandida, pblicos o entornos virtuales. proyectos culturales derivados de la experimen-
tacin y el aprendizaje colaborativo nacidos
con la cultura digital. Para cumplir con ellos,
han creado una plataforma abierta que permita
a los ciudadanos formar parte de los procesos,
configurndolos o alterndolos, y han cons-
truido una red activa de usuarios que sustentan
estos proyectos colaborativos, clasificando los
diferentes perfiles de usuario tanto por intereses
(artsticos, cientficos, tcnicos) como por su
nivel de conocimientos en la materia.

Medialab-Prado articula sus lneas de trabajo


en torno a diferentes ejes: usos creativos de la
electrnica y la programacin, investigacin y
CCCB Lab
reflexin sobre la cultura de redes, discusin
interdisciplinar sobre procomn y creacin
Para la publicacin de las reflexiones e informes sonora y audiovisual.
producidos en los diferentes proyectos tienen un
blog175 albergado en la web del centro y del que El espacio del Medialab es un lugar vivo en el
ya hablamos en uno de los epgrafes anteriores, que se ofrecen cursos, conferencias, talleres,
en el que la intencin es compartir lo aprendido seminarios y debates, y adems ofrece un lugar
y aprender de otros. Han creado una red que les de trabajo en el que los mediadores culturales
apoya y con la que comparten logros y experien- que los gestionan se encargan de informar,
cias, que no solo es virtual, sino tambin interna asesorar y poner a los usuarios en comn para la
y transversal. Crear una comunidad de conoci- puesta en marcha del trabajo colaborativo.
miento compartido es una de las motivaciones
en su trabajo, que les aporta valor y amplifica la El Medialab se ha configurado como un lugar
difusin y el debate en torno a los contenidos. de referencia en el estudio y difusin de la
innovacin cultural, promoviendo el acceso al
En Espaa tenemos algunos ejemplos de conocimento mediante el uso de las herramien-
instituciones pblicas concebidas como labo- tas de licencias libres y licencias copyleft, que se

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

294

integra plenamente con su comunidad. Tambin Uno de los proyectos que estn desarrollando en
hacen uso de las redes de conocimiento de forma la actualidad en relacin a las nuevas tecnologas
distribuida. es el llamado bit:LAV177, que arranc a finales
de 2014. Es un laboratorio dedicado a la inves-
Otro ejemplo lo encontramos en Castilla y tigacin y creacin de arte digital, ideado como
Len. Se trata de LAVA, Laboratorio para las plataforma virtual y fsica para el desarrollo de
Artes de Valladolid, un espacio dependiente works in progress en el mbito de la creacin digi-
del Ayuntamiento de la ciudad, abierto a la tal y el arte. Es un espacio de reunin, discusin,
comunidad artstica. Ofrece sus instalaciones difusin y experimentacin.
a proyectos propiciando la libertad creadora,
ya que el propio espacio lo permite. Consta de Con l pretenden incentivar y apoyar a artistas
tres salas (Sala Blanca, Sala Negra y Sala 221) y proyectos elaborados a travs de la coopera-
y el Teatro Concha Velasco. Los profesionales cin abierta e interdisciplinar, que den como
que gestionan LAVA dan asistencia tcnica a los resultado final obras interdisciplinares que sean
artistas, ayudndoles con la promocin de las exhibidas en el propio LAVA y/o en los espacios
propuestas y en la bsqueda de financiacin. con los que se coordina. El laboratorio pone al
servicio de los usuarios materiales audiovisuales
Favorecer el encuentro entre los diferentes agen- como proyectores, microfona y grabadoras;
tes de la creacin contempornea ms innova- material electrnico (placas Arduino, sensores y
dora y la ciudadana, a la que hacen partcipe a actuadores) y otras herramientas de desarrollo.
travs de diversas iniciativas como exposiciones,
talleres, cursos, conciertos u obras de teatro, son Formar parte de las redes sociales y culturales
sus principales objetivos. Es un centro pensado a nivel nacional e internacional, de forma que
para el encuentro de ideas y medios y basado repercuta positivamente en el intercambio de
en la transversalidad de las disciplinas que los conocimientos y proyectos, es otro de los come-
conforman. tidos de LAVA.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


5. Crowdfunding, crowdsourcing
y crowdcurating

Con este estudio hemos venido viendo que una sociedad parte de la riqueza que han acumulado
de las prioridades que existen hoy en los museos y que, moralmente, les pertenece.
es hacer partcipe al pblico de sus actividades y
su funcionamiento, y que la tecnologa ayuda en Partiendo de esta idea, muchos museos han
gran medida a conseguir esa participacin. Este puesto en marcha campaas de crowdfunding
cambio de mentalidad nos hace avanzar desde el o mecenazgo colectivo para cubrir necesidades
museo como fuente nica de sabidura al museo que se salan de su presupuesto. El beneficio de
como lugar para el discurso colectivo, en el que estas iniciativas no est nicamente en poder
nuestra voz importa y complementa la de la sacar el proyecto adelante consiguiendo la finan-
institucin. ciacin suficiente, sino en lograr el mayor valor
social haciendo partcipe de un proyecto insti-
La tecnologa es una herramienta que nos pro- tucional a la comunidad. Con ello, cualquier
porciona un altavoz magnfico para la difusin e persona que done una cantidad que no tiene
intercambio de nuestros contenidos. No solo los por qu ser elevada puede sentir que ha contri-
del museo, tambin los del usuario. buido a la mejora de su patrimonio, que forma
parte de una comunidad que sustenta valores
En el mbito anglosajn es habitual encontrar culturales, y que activa mecanismos de forma
prcticas como el mecenazgo en instituciones colectiva para la salvaguarda de los mismos. A
culturales. Las personas que pueden contribuir esto hay que sumar que la institucin devuelve
al mejor funcionamiento o enriquecimiento de en forma de recompensa las aportaciones de los
estas instituciones participan donando dinero usuarios con visitas guiadas, entradas gratuitas,
u obras y, de esta forma, comparten con la catlogos, etc.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

296

Pero estas iniciativas colectivas fruto de las ms de consumidores, ampla los puntos de vista
nuevas mentalidades musesticas van ms all. y distribuye tareas entre la comunidad.
A los proyectos de crowdfunding hay que unirles
los de crowdsourcing y crowdcurating. Los proyec- En algunas ocasiones, los trminos crowdsourcing
tos crowd (multitud, masa), por estar pensados y crowdcurating se mezclan o se utilizan con el
para una amplia comunidad que traspasa las mismo fin, ya que la diferencia de significados es
barreras de lo local, no pueden desvincularse bastante sutil. En ambas, normalmente se pide
de la tecnologa. Las plataformas web usadas al pblico que aporte contenidos. La diferencia
para tal fin consiguen que los proyectos lleguen es el uso que se hace de ellos, siendo el crowdcu-
a cualquier parte del mundo, democratizando rating mucho ms especfico en la mayora de las
la participacin, ampliando la red de apoyos y ocasiones: exposiciones.
aumentando exponencialmente las posibilidades
de xito. Las ms utilizadas para crowdfunding Estas prcticas se estn generalizando en los
son Indiegogo en los Estados Unidos, ArtFund ltimos aos, con un elevado nmero de casos de
en el Reino Unido, que est especializada en xito, principalmente en el mundo anglosajn.
micromecenazgo artstico, y Verkami o Goteo en Los ejemplos fuera de ese mbito tambin se
Espaa. De igual modo, hay museos que prefie- multiplican revelando los grandes beneficios de
ren abrir sites especficos o incluirlos dentro de este nuevo museo que convierte sus contenidos en
sus propias webs, gestionndolos directamente. globales y en el que sus comunidades dejan de ser
Esto ocurre principalmente cuando se trata de locales para incluir a personas de todo el mundo.
proyectos de crowdsourcing y crowdcurating.
Los museos escuchan, quieren or a su pblico y
El crowdsourcing hace referencia a la elaboracin desean que este participe en su funcionamiento.
en masa de proyectos en los que la comunidad Asimismo, el usuario est demandando esta
aporta su trabajo y sus conocimientos, no su participacin en la gestin de la cultura con
dinero. A travs del crowdsourcing los museos han aportaciones individuales que generan valor en
elaborado proyectos de investigacin, de recogida lo colectivo.
de informacin o, simplemente, de ideas novedo-
sas que enriquezcan una accin determinada.
5.1. Crowdfunding
Por crowdcurating, o comisariado colectivo,
entendemos esas iniciativas en las que las Una de las convocatorias ms conocidas de
instituciones musesticas piden la colaboracin crowdfunding fue la llevada a cabo por el Museo
de su red de usuarios para curar contenidos o Nikola Tesla en 2012, a travs de la plataforma
exposiciones. Aportar una fotografa propia, una Indiegogo. Se trataba de reunir 850 000 dlares
temtica o un concepto que ms tarde se vea para comprar el laboratorio del cientfico Nikola
materializado en una exposicin, sea en lnea o Tesla. La campaa fue un grandsimo xito.
en las propias instalaciones del museo, implica a Llegaron a alcanzar 1,4 millones de dlares,
los usuarios, los convierte en productores ade- siendo uno de los contribuyentes el estado de

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

297

Nueva York, con la condicin del que el museo Para complementar la campaa de crowdfunding,
se quedase all. en junio de 2014 el Vaticano llev a cabo un
evento de recaudacin de fondos que ofreca
Finalmente el dinero fue suficiente para comprar una magnfica recompensa a los mecenas: una
el laboratorio; sin embargo, no lo fue para abrir visita guiada exclusiva por zonas en las que el
el museo con todas las instalaciones deseadas. acceso est restringido al pblico en general (la
Por este motivo, en 2014178 han vuelto a organi- biblioteca, incluyendo el lugar de almacena-
zar una nueva campaa que les permita finalizar miento de los manuscritos, o los laboratorios).
la parte del proyecto que les falta. Adems, han La visita se completaba con una cena en el saln
sido muy ingeniosos con las recompensas a los de la Sixtina.
mecenas: pueden incluir su nombre, una poesa
o una obra de arte propia. A partir de 125 dla- El Bowes Museum180 del Reino Unido est
res sus ideas quedan grabadas en los ladrillos con usando la plataforma The Art Fund para con-
los que se construyen las nuevas instalaciones. seguir fondos con los que restaurar un retablo
flamenco del siglo xv, poniendo al descubierto
El valor de los tesoros custodiados en el Vatica- las pinturas ocultas. El objetivo es unirlo a la
no es indiscutible. De forma conjunta al proyec- exposicin de las magnficas tallas que poseen
to de digitalizacin de documentos del que de esta misma poca y crear un mecanismo que
hablamos en el punto 1, y para poder desarro- abra y cierre el retablo, permitiendo as que el
llarlo, han lanzado una campaa de crowdfun- pblico observe las pinturas que se encuentran
ding. El proceso es muy costoso y a largo plazo. en las tablas exteriores del mismo.
Son ms de 76 000 documentos los que faltan
por digitalizar y han proyectado conseguir el Quieren, adems, destinar parte de ese dinero
dinero necesario en quince aos. La cantidad a la investigacin sobre la forma original de
alcanza los 50 millones de euros, que es el coste exposicin del retablo, sobre sus autores, sobre
del trabajo de 150 especialistas en la materia quin lo encarg y finalmente por qu los
para llevarlo a cabo. Sin embargo, se han decidi- fundadores de la coleccin, John y Josephine
do por crear su propia web179 en lugar de utilizar Bowes, consideraron en 1859 que era una pieza
las ya existentes. relevante para la coleccin que estaban forman-
do. Con 196 mecenas, han conseguido el 100%
de la financiacin.

Otro buen ejemplo es el que lanz el Museo


Civico di Palazzo Madama en 2013, y que
se present como caso de xito en el congreso
Museum Next en 2014. Con esta iniciativa que-
ran recoger fondos para adquirir 42 piezas de
porcelana de Meissen, con un valor de 80 000
euros. La campaa fue un gran xito, llegando

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

298

a conseguir 96 200 euros en solo dos meses. En tratndose de la institucin y la obra de las
este caso, la iniciativa se lanz desde la propia que se trataba, obtuvieron el dinero esperado y
pgina web del museo181. pudieron realizar los trabajos de restauracin.
En el verano de 2014, la Victoria de Samotracia
Las claves del xito son varias. Por un lado el ha vuelto a ser expuesta, pudiendo ser disfrutada
eslogan, simple pero contundente, que involucra por el pblico y, cmo no, por aquellos que
a los mecenas en la proeza, hacindoles prota- contribuyeron al crowdfunding.
gonistas: Adquiere con nosotros un trozo de la
historia. Por otro, no hace falta donar mucho La apertura de la escalera est prevista para la
dinero, desde los 2 euros se poda colaborar y primavera de 2015, una vez finalicen los trabajos
recibir una recompensa que se adaptase a cada de limpieza y restauracin de las paredes, suelos
contribucin, siendo mejores las recompensas y barandas del citado espacio.
para los que ms dinero donaban: un pase
gratuito al museo durante un ao. Con ello se Esta iniciativa es la cuarta emprendida por el
consegua fidelizar al visitante y hacerlo sentir museo para la recaudacin de fondos va Inter-
estrechamente ligado al proyecto. Por ltimo, net. La primera campaa la realizaron en 2010
lo que evidencia esta iniciativa es que el Palazzo para la compra de la pintura de Lucas Cranach
cuenta con una verdadera red de personas Las tres Gracias. A partir de ese momento, y
que se involucran y comparten intereses. Ese, teniendo en cuenta el xito, el museo lanza
finalmente, es el punto clave del xito de cual- una campaa anual que les permite la compra
quier proyecto de este tipo. o restauracin de obras que enriquezcan y
acrecienten los fondos de esta institucin de
Sin duda, la campaa de crowdfunding con ms relevancia internacional.
repercusin desde 2013 ha sido la realizada por
el Louvre para la restauracin de la Victoria de Para cubrir una parte del presupuesto que supo-
Samotracia y la escalera monumental en la que na la exposcin Yoga: The Art of Transformation,
se exhibe. Crearon un website182 propio con el los Freer and Sackler Museums (los museos
objetivo de conseguir el milln de euros necesa- de arte asitico de la Smithsonian) lanzaron
rios para la restauracin y consolidacin de esta una campaa de crowdfunding183 con la que
obra maestra del arte universal. Para los trabajos consiguieron 170 000 dlares. Esta iniciativa se
realizados por los restauradores necesitaron realiz en 2013 y en ella colaboraron un total de
desmontar la estatua, compuesta por 23 bloques 600 donantes.
de mrmol, y realizar los anlisis previos que
determinaran con todo lujo de detalles el estado La campaa de 34 das con el ttulo Juntos
de la pieza. somos uno se inici el 29 de mayo y finaliz
el 1 de julio, y tena la intencin de recaudar
El eslogan todos somos mecenas pretenda 125000 dlares. Tras superar su objetivo y llegar
hacer sentir partcipe a cualquier ciudadano, por a 129 000, se siguieron aceptando donaciones
pequea que fuera su aportacin. Por supuesto, hasta el otoo de 2014.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

299

Con los fondos recaudados se cubrieron los museo. Alcanz los 76 013 dlares. Un ejemplo
gastos de la exposicin, incluyendo el transporte de cmo se puede pasar de la Red a un espacio
de ms de 130 obras de todo el mundo, y la fsico gracias al crowdfunding, como el mencio-
organizacin de actividades paralelas como nado caso del museo dedicado a Nikola Tesla.
conferencias, conciertos, talleres y clases de
yoga que tuvieron lugar en sus salas. El dinero Otros museos han seguido estos ejemplos, como
recaudado tambin permiti la produccin de el Museo de msterdam, que alcanz ms de
un catlogo, que tuvo una versin digital online 51 349 euros para restaurar la pintura La llegada
con descarga gratuita. de Napolen, una obra de Matthieu van Bree de
1813185; o el Ashmolean Museum de Oxford, con
Los donantes fueron recompensados siendo la campaa para adquirir el Retrato de la seorita
incluidos sus nombres en un placa digital que Claus del pintor impresionista douard Manet,
estuvo expuesta en el vestbulo del museo llegando a recaudar 10,13 millones de euros
durante la campaa y que se ha mantenido en la gracias al patrocinio de ms de mil personas186.
web. Adems de esto, se les facilit la descarga
anticipada del catlogo online. En Espaa an no contamos con demasiados
ejemplos del uso del crowdfunding en museos, si
El micromecenazgo tambin hizo posible la bien, tmidamente, ya hay algunas instituciones
creacin de un museo fsico. As, el Morbid que se estn atreviendo.
Anatomy Museum184 es una nueva institucin
sin nimo de lucro de 4200 metros cuadrados El Museo del Ferrocarril de Catalua puso en
dedicada a la exhibicin de artefactos, historias marcha en 2013 una campaa de crowdfunding187
e ideas sobre la muerte y sus representaciones en la plataforma Verkami para restaurar la
culturales. Su origen est en un blog de xito locomotora de vapor de Matar que desde 2012
creado en 2007 por Joanna Ebenstein, artista e se encontraba en los talleres de la Asociacin para
historiadora de lo extrao. la Reconstruccin y Puesta en Servicio de Mate-
rial Ferroviario Histrico. Con la restauracin
Ebenstein y algunos socios comenzaron a sufragada de forma colectiva se pretenda poner
catalogar reliquias extraas, juguetes antiguos, en valor un bien nico y hacer partcipe a la
curiosidades mdicas y otros artculos fuera de lo comunidad de la conservacin de un patrimonio
comn pero de inters para la anatoma morbosa que forma parte de la identidad colectiva.
y patolgica. Despus comenzaron a organizar
conferencias y a realizar talleres, consiguiendo Para contribuir a la recuperacin de la loco-
con ello una comunidad propia, tanto de segui- motora, Renfe hizo una primera aportacin
dores como de artistas y coleccionistas. As, la de 41000 euros. Los 31000 euros restantes
propia Ebenstein puso en marcha una campaa eran los que se haba previsto conseguir con la
a travs de Kickstarter con el fin de recaudar los campaa de micromecenazgo pero, para sorpresa
60000 dlares necesarios para poder conseguir de todos, se llegaron a recaudar 35400 euros
un espacio de tres pisos donde hacer un pequeo gracias a la presentacin del proyecto como la

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

300

recuperacin de un patrimonio comn, que recompensas como visitas guiadas a la capilla,


todos tenemos que conservar y salvaguardar para lminas de edicin limitada o invitaciones
su entrega a las generaciones futuras. personalizadas para la preinauguracin una vez
restaurada la capilla.
Del mismo modo, para incentivar la partici-
pacin, las personas, empresas o entidades que Otro caso de xito a resaltar ha sido la convoca-
hicieran una aportacin a este proyecto tendran toria del Museo Nacional de Arte de Catalua,
derecho a desgravacin fiscal segn el rgimen llevada a cabo en 2013, para la adquisicin del
fiscal previsto al Ttulo II de la Ley 49/2002. dibujo de Mariano Fortuny La plegaria a un
coleccionista privado. Esta iniciativa fue lanzada
Las aportaciones podan hacerse desde los 15 por la Fundacin de Amigos del MNAC189. En
a los 5000 euros, con recompensas que iban este caso no se hizo a travs de Verkami, como
desde entradas gratuitas al museo a descuentos suele ser habitual, sino que los responsables
en el AVE o mencin especial en el apartado de del museo habilitaron un espacio en su propia
mecenas en la pgina web del museo. pgina web, consiguiendo los 45 000 euros
necesarios con la ayuda de 241 mecenas. Las
El Ayuntamiento de Barcelona se uni en 2013 aportaciones iban desde los 10 a los 3000 euros.
a este tipo de campaas188 para la restauracin
de los frescos de la capilla de San Miguel del Tambin encontramos casos de xito en proyec-
monasterio de Pedralbes. Estas pinturas son un tos ms modestos. El Museo Evaristo Valle de
referente mundial para el estudio y disfrute de la Gijn se sum a las campaas de crowdfunding
pintura medieval y es una necesidad y obligacin para conseguir editar el catlogo de la exposicin
conservarlas en todo su esplendor. Se trata de inaugurada en noviembre de 2014 El Greco en la
una obra nica que introduce en la Pennsula la pintura de Evaristo Valle, y de esta forma unirse
nueva forma de representacin plstica ideada a los actos de conmemoracin del IV centenario
por Giotto y sus seguidores en la Italia del de la muerte del pintor cretense que se celebra-
Quattrocento. ron por toda Espaa.

Con esta accin pretendieron involucrar a la El catlogo, de 80 pginas y con una tirada de
sociedad en la conservacin de un patrimonio mil ejemplares, supona un coste de 5000 euros.
nico que le pertenece. Un patrimonio de todos El presupuesto disponible por la institucin no
y para todos. La convocatoria, lanzada en la le permita su edicin, por lo que recurrieron a
plataforma Verkami, se cerr en mayo de 2013, la plataforma La Tahona Cultural190 para lanzar
habiendo conseguido 30 875 euros, 5000 euros una campaa de micromecenazgo que se com-
ms de los solicitados. plet con xito, habiendo conseguido finalmente
5200 euros. Las aportaciones, que iban desde
Las aportaciones iban desde los 20 a los 2000 los 10 a los 1000 euros, por supuesto fueron
euros, siendo el nmero final de mecenas que recompensadas con entradas gratuitas e incluso
colaboraron de 224. Todos ellos recibieron lotes de catlogos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

301

5.2. Crowdcurating con sus propias palabras un pequeo texto


que acompaara a la imagen. Por ltimo, los
Uno de los primeros ejemplos de exposiciones usuarios valoraban una obra propuesta y la
realizadas con comisariado colectivo fue Click!191, acompaaban de un texto explicativo, siendo
desarrollada en 2008 por el Brooklyn Museum. esta fase tambin cronometrada.

Click! fue una exposicin fotogrfica que Con ello se pretenda obtener informacin de
invitaba a todo el pblico del museo (tanto a la cmo las personas reaccionan ante diferentes
comunidad online como al pblico en general) obras de arte dependiendo de la informacin
a participar en el proceso curatorial. Con esta recibida de la misma.
exposicin se quera experimentar con la premisa
de que la sabidura colectiva es tan certera en la Este experimento dio como resultado una
elaboracin y evalucin de contenidos artsticos instalacin que se inaugur en el museo el 13 de
como la de un experto. junio de 2011. En ella se poda ver una seleccin
de pinturas acompaadas de las respuestas ms
El proceso se dividi en tres partes. El primer polmicas, adems de los grficos obtenidos a
paso consisti en una convocatoria abierta para partir de las valoraciones de la informacin. La
que el pblico enviase sus fotografas a travs de instalacin daba la posibilidad de contemplar
Internet con el tema Changing Faces of Brooklyn, algunas obras que rara vez se exponen dado su
adjuntando un pequeo comentario del fotgrafo. delicado estado de conservacin.
El segundo paso fue abrir un foro pblico online
con el que se realiz una seleccin de piezas que
ms tarde conformaran la exposicin. El ltimo
paso fue la inauguracin de la exposicin el 27 de
junio de 2008 en las instalaciones del museo.

El xito de esta exposicin ha llevado al museo


a seguir desarrollando proyectos en este mismo
sentido. En 2011, Split Second, y en 2012-2013, Go.

La muestra Split Second192 se configur tambin


en tres partes, siendo la comunidad virtual la
encargada de la seleccin de contenidos. En la
primera parte se peda a los participantes que
eligieran una pintura de la coleccin del museo Por ltimo, Go fue un proyecto comisariado por
dedicada a la India. La eleccin se realizaba la comunidad, diseado para favorecer el inter-
a travs de una serie de imgenes generadas cambio entre los artistas, la sociedad y el museo,
aleatoriamente mientras eran cronometrados. si bien en este caso las herramientas virtuales
En la siguiente fase, se les peda que escribieran tuvieron un menor peso. Para ello, 1708 artistas

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

302

abrieron sus estudios al pblico durante dos das Internet, involucrarla y establecer lazos y empa-
en septiembre de 2012. A continuacin, los diez tas. La exposicin estuvo abierta hasta el 4 de
artistas ms votados por el pblico pasaron a la enero de 2015 con un microsite especfico.
siguente fase, en la que los curadores del museo
hacan una segunda seleccin, quedando cinco En el verano de 2010 el Walker Art Center de
artistas con los que se hizo una exposin colec- Minneapolis invit a su pblico a ver las 183
tiva en el museo. La inauguracin de la misma imgenes de su coleccin de obras sobre papel
tuvo lugar el 1 de diciembre de 2012. Todo el en la galera digital. A travs de la web se realiz
proceso qued reflejado en un site193 creado a una encuesta en la que los usuarios decidan si
propsito de la exposicin. las obras propuestas formaran parte de la expo-
sicin con el ttulo 50/50: audiencia y expertos
En 2014 el Frye Museum de Seattle ha desarro- comisaran la obra en papel195. A este trabajo se
llado una experiencia de comisariado colectivo uni el de la conservadora jefe Darsie Alexander,
para la comunidad online: #SocialMedium194. que con su seleccin dio el toque experto a la
En el mes de agosto, durante dos semanas, exposicin.
el museo lanz en sus diferentes plataformas
232 pinturas de su coleccin que los usuarios La muestra, que estuvo abierta desde diciembre
votaban con el simple gesto de pinchar el like. de 2010 a julio de 2011, cont finalmente con
Dichas obras recibieron un total de 17 601 200 obras, siendo un experimento que estableci
votos de 4468 usuarios de todo el mundo, no lazos con la comunidad y permiti una explora-
quedando ninguna pintura con cero likes. La cin de la coleccin de obra en papel bajo unos
obra ms votada fue El pavo real, de Scheuerer parmetros novedosos.
(1907), que rpidamente se convirti en viral en
Tumblr con 3525 likes. Reflexionar sobre esta iniciativa fue uno de los
fines del proyecto en s mismo. Se trataba de
La segunda obra ms votada, con 210 votos, fue plantear preguntas sobre el tipo de dinmicas en
Die Snde, de Franz von Stuck, que es consi- las relaciones entre pblico y experto y entre la
derada una de las obras ms importantes de la prctica comisarial y el gusto colectivo.
coleccin del Frye por los expertos.
El Gibbes Museum de Charleston, Carolina del
La exposicin ocup varios espacios de la insti- Sur, celebr entre el 3 de mayo y el 15 de sep-
tucin, en los que cada obra seleccionada estaba tiembre de 2013 la exposicin Peoples Choice: A
acompaada por el nmero de votos y algunos Community Curated Exhibition196. Su objetivo
de los comentarios generados en el entorno web. fue involucrar a los miembros de su comunidad
El museo agreg un texto introductorio y unas a travs de la votacin de las obras propuestas
consideraciones tcnicas. en su pgina web. Los usuarios respondieron a
una serie de preguntas como por qu es impor-
Con esta iniciativa los expertos del museo han tante el arte en su vida?, cul es su primer
conseguido conocer ms a su comunidad en recuerdo relacionado con una obra de arte?

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

303

o por qu son importantes los museos para Estos proyectos son una forma de captar pbli-
usted? Las respuestas a estas preguntas hicieron cos, no solo virtuales sino tambin del entorno
posible un mayor conocimiento del pblico de fsico, al ser atrados por este tipo de iniciativas
la institucin y permitieron una manera original que invitan a participar y a visitar el resultado en
de difundir sus fondos. las instalaciones del museo.

La votacin pblica se desarroll durante el mes Pantalla global198 es un proyecto comenzado


de marzo de 2013. Los participantes pudieron en 2012 que se inspira en el libro homnimo
elegir sus obras favoritas de una galera virtual de Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, en el que se
que constaba de 140 piezas de la coleccin propone un formato de exposicin integrado
permanente, en la que se incluan pinturas, por lo virtual y lo fsico. Se trata de un proyecto
esculturas o fotografas. Tambin se les invit a expositivo abierto, evolutivo y compartido
compartir unas palabras sobre las piezas seleccio- ideado por el CCCB de Barcelona.
nadas.
La plataforma virtual creada para este proyecto
Con las obras ms votadas, el museo inaugur requiere la participacin del pblico en las
una muestra que permaneci abierta hasta el 3 diferentes partes del proceso de la exposicin:
de septiembre de ese mismo ao. incubacin, en la que puedes crear tu propia
obra y enviarla para que forme parte de la
En nuestro pas, el Museo del Traje lanz en exposicin, eligiendo un eje temtico o pantalla
2014 la convocatoria de comisariado colectivo (pantalla historia, pantalla publicidad, pantalla
#YoExpongoMT197. Con ella pretenda invo- poltica, etc.); exposicin, en la que se combinan
lucrar a su comunidad virtual en la exposicin distintas sedes y formatos (Centro de las Artes
Espaa de moda, enmarcada dentro de las en Monterrey, Mxico, Museo de San Telmo
iniciativas del dcimo aniversario del museo. en San Sebastin, el CCCB en Barcelona, en la
web o a travs de una aplicacin mvil) y que
Esta accin, realizada en colaboracin con el se articula a partir de la idea de integrar todas
comisario de la muestra, Juan Gutirrez, se las pantallas, cine, mvil, televisin, ordenador,
desarroll a travs de las redes sociales. El museo videojuegos o Internet, en una sola pantalla
preguntaba a los usuarios sobre vestidos que continua de ms de 150 metros; por ltimo,
formaran parte de la exposicin. De esta forma, en la fase de post-exposicin, crear un archivo
por cada eje temtico, seis en total, el pblico colaborativo dedicado a la reflexin acerca de los
deba elegir entre tres vestidos, siendo el ms cambios que experimenta el medio audiovisual.
votado el ganador. Para ello se tuvieron en cuenta Esta ltima fase tambin podemos considerarla
el nmero de me gusta marcados en Facebook de crowdsourcing.
y el de favoritos y retuits en Twitter. Se trataba
de una forma dinmica de involucrar al pblico Otro buen ejemplo de comisariado colectivo en
en las cuestiones curatoriales y de dar a conocer el entorno digital es La exposicin expandida.
los fondos del museo a la comunidad virtual. Este proyecto fue lanzado por cuatro blogueras

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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de arte, Montaa Hurtado, Nati Grund, Pilar y que en esta exposicin se ponan en valor.
Daz y gueda B. Esteban, en 2011. En l Por ello, se invit a la comunidad a contribuir
reunieron a todo blog de arte que quisiera compartiendo sus fotografas en el perfil de
comisariar una sala (entrada en el blog) dedi- Flickr del museo.
cada al tema elegido para esa primera edicin:
la ciudad. As, cada semana un blog inauguraba Podemos considerar How We Are: Photographing
una sala de la exposicin, dejando libertad a Britain como uno de los primeros ejemplos de
los blogueros para enlazar su perspectiva con la crowdsourcing a travs del entorno digital en un
temtica propuesta. La iniciativa contaba con su museo.
propia plataforma199, en la que se estructuraba
toda la informacin comn (organizadoras, Desde entonces, las iniciativas colaborativas con
comisarios, blogs) y desde la que se derivaba a base en el entorno digital se han multiplicado,
las diferentes salas. dados los beneficios a nivel social, comunicativos
y de investigacin que estas acciones ofrecen.
La exposicin expandida fue un xito total tanto
en participacin como en crticas de expertos. En 2014 el Archivo Nacional del Reino
Inaugur 28 salas (28 blogs y 28 comisarios, por Unido, en colaboracin con los Imperial War
lo tanto) entre el 17 de octubre de 2011 y el 22 Museums y el proyecto online Zooniverse, ha
de abril de 2012. lanzado una iniciativa para la que requiere la
participacin de la comunidad. Esta consiste en
la digitalizacin de los diarios de los soldados
5.3. Crowdsourcing britnicos en la Primera Guerra Mundial y en
su puesta online para la libre consulta. Estos
Ya en 2007, la Tate ide una exposicin en diarios revelan tcticas, sentimientos, opiniones
la que por primera vez la institucin peda y gran variedad de documentos: mapas, dibujos,
la participacin del pblico. En este caso, tal informes, escritos personales, etc.
participacin no consista en hacer elecciones
sobre temtica u obra. Lo que se pidi al pblico La iniciativa se prolongar en el tiempo y
fue que aportara sus propias fotografas. pretende contener ms de un milln de pginas
cargadas de informacin til y de gran valor
La muestra How We Are: Photographing histrico, que ya se estn poniendo en lnea
Britain200 reuni grandes obras y a grandes fot- clasificadas por fecha, unidad y operacin.
grafos para hacer un recorrido histrico por la La idea es ir afinando esta clasificacin inicial
fotografa en el Reino Unido, desde los inicios con la ayuda de los ciudadanos. La iniciativa,
hasta la actualidad. La muestra, adems, utiliz llamada Be Part of History201, se valdr de la
fotografa documental, domstica, postales y colaboracin colectiva para profundizar en
fotografa mdica. Inclua diferentes formatos los datos relevantes de estos documentos que
y daba relevancia a personas a las que se haba aporten diferentes categoras de clasificacin y
venido subestimando a lo largo de la historia organizacin bibliogrfica.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Este proyecto emplea la tecnologa web para mens, la cual cuenta con ms de 45000
involucrar a la ciudadana en el estudio y etique- ejemplos desde el siglo xix a la actualidad. Esta
tado de los diarios, proporcionando una forma informacin, muy consultada por curiosos,
til y cmoda de trabajar sobre los documentos historiadores o novelistas, era de difcil acceso
de forma digital. Adems, ofrece un tutorial si no se catalogaba conforme a unos estndares
online, un foro de discusin y un experto que que con la simple digitalizacin eran imposibles
atender las dudas de los usuarios virtualmente. de cumplir. La iniciativa ha sido un xito y ha
contado con ms de un milln de transcripcio-
El Museo de msterdam ha desarrollado desde nes realizadas por los usuarios.
2011 varias experiencias web basadas en el storyte-
lling para la recogida y narracin de historias de La primera exposicin basada en el crowdsourcing
forma conjunta por la comunidad y el museo. en Italia fue llevada a cabo en el Museo del
Una de ellas es Geheugen Van Oost202, que tuvo Tessuto, en Prato, entre diciembre de 2012 y
gran acogida y xito. Para gestionarla se han ayu- mayo de 2013. La muestra Vintage lirresistibile
dado de voluntarios que recogen y contribuyen fascino del vissuto204 giraba en torno al concepto
con sus historias a la pgina web. La comunidad del vintage en la moda. Para ello, pidieron a
creci rpidamente y el nmero de voluntarios la comunidad que enviase sus fotografas con
con ganas de contribuir tambin lo hizo. artculos vintage (ya fueran de un vestido, un
bolso o unos zapatos) a travs del sitio web,
El desarrollo de sitios web basados en storyte- donde seran votadas por la comunidad. Cada
lling es un proceso de aprendizaje. Esto se fotografa fue cargada en el site y compartida
hizo evidente en el espacio web ideado para la en las redes sociales. A mayor nmero de votos,
exposicin Buurtwinkels. La comunidad empez mayor sera el espacio y la relevancia de dicha
con timidez, por lo que el museo tuvo que hacer fotografa en la muestra, en un espacio seleccio-
hincapi y esforzarse en comunicarse con fluidez nado dentro de la misma para tal fin.
incitando a la participacin y dando tiempo para
que el usuario se familiarizase con el site. La participacin en esta exposicin, adems,
incluy premios. Cada mes se seleccionaron
El museo intentaba estimular la participacin, dos vencedores. En abril, un mes antes de la
por mnima que esta fuera, con un comentario finalizacin de la exposicin, se premi a los
en Facebook o un fav en Twitter. Esta actitud dos ganadores absolutos. El premio consista en
es la que ha conseguido que sus iniciativas una mquina lomogrfica. Adems, la fotografa
online construidas en base a la participacin y la con el mejor look vintage recibi un bono de
cocreacin triunfen. 500 euros para gastar en productos de la tienda
A.N.G.E.L.O. Vintage.
Whats on the menu203 es un proyecto lanzado en
2011 por la New York Public Library en el que El Museo Guggenheim, junto con YouTube y
se instaba a la comunidad online a transcribir HP, lanz en 2010 YouTube Play, bienal de vdeo
la informacin contenida en su coleccin de creativo con la intencin de descubrir talentos

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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entre la comunidad global en lnea, fomentar colectiva para la institucin y para la comu-
la creatividad y promocionar esta disciplina nidad. Se consigui con ello estrechar lazos y
artstica. fidelizar al pblico.

En esta convocatoria se emplazaba a todos Tambin el Guggenheim, en esta ocasin, el de


los seguidores del museo a crear su propio Bilbao, utiliz el crowdsourcing para una de sus
vdeo y enviarlo. Un jurado compuesto por iniciativas. El proyecto se vala de las fotografas
personalidades del mundo del arte, el diseo y hechas por los visitantes, curiosos o ciudadanos,
el cine seleccion 25 vdeos de entre los ms de para crear un gran collage fotogrfico en las
23 000 enviados, siendo presentados de forma instalaciones de la institucin.
simultnea el 21 de octubre de 2010 en sus
sedes de Nueva York, Berln, Bilbao y Venecia. Este collage, compuesto por ms de 600
Las obras tambin se subieron al canal creado fotografas seleccionadas entre las ms de 1000
para tal fin en la plataforma YouTube205, que- recibidas, con unas medidas de 5 x 25 metros,
dando disponibles para cualquier espectador en recibi el mismo ttulo que la exposicin
todo el mundo. en curso en ese momento, Una visin ms
amplia206, del artista David Hockney. Estuvo
El objetivo de este proyecto sin precedentes era expuesto en la Gran Va bilbana entre el 20
descubrir, apoyar y compartir el trabajo creativo de julio y el 20 de agosto de 2012. Pretenda
que usa el vdeo como medio de expresin, emular los famosos collages fotogrficos de
evidenciando el compromiso del Guggenheim Hockney, a los que el artista denomina joiners,
con las nuevas tecnologas. En la convocatoria que recrean determinados escenarios mediante
se animaba a apostar por la originalidad y la la superposicin de fotografas tomadas desde
experimentacin en medios y conceptos. No distintas perspectivas.
se peda formacin a los participantes, por lo
que cualquier persona que tuviera una idea Fueron los artistas Alfredo Zubiaur y Mireya
era bienvenida. Para ayudar con las cuestiones Martn los que seleccionaron y compusieron la
tcnicas de sonido, imagen y edicin, en el instalacin al modo Hockney, partiendo de las
canal YouTube Play se puso a disposicin de los imgenes recibidas a travs de las redes sociales
participantes un tutorial. y que procedan, por tanto, de cualquier parte
del mundo, ya que la participacin se extendi a
Los requisitos eran simples. Se podan presentar travs de las redes de forma global.
vdeos originales con un mximo de dos aos de
antigedad, la duracin no deba sobrepasar los Como recompesa, el 23 de julio se sortearon
diez minutos y solo se podra presentar una obra ante notario tres eBooks Sony Reader Wi-Fi
por participante. PRS-T1 entre todos los usuarios de redes socia-
les que enviaron sus imgenes. Se hizo pblico el
El xito fue indiscutible, dejando constancia de anuncio de los ganadores a travs de la web y los
los beneficios de la colaboracin y cocreacin perfiles del museo en Facebook, Flickr y Twitter.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

307

Un interesante proyecto que est utilizando subidas a la red social Instagram, siendo seleccio-
las herramientas colaborativas y abiertas es nadas por un grupo de expertos. El proyecto ha
Montenoso207, en Vigo. Su principal objetivo sido coordinado por Philippe Gonzlez y Jorge
es facilitar la construccin y perviviencia de Martnez, fundadores de la Instagramers Gallery
saberes comunes y para ello han creado una que abri su primera sede en Miami en 2013.
plataforma online con recursos como carto-
grafa expandida, una wiki semntica, un blog La primera muestra cont con 500 imgenes
con publicaciones sobre filosofa o poltica e agrupadas en tres temticas: la Instagramers
instalaciones artsticas. Gallery Team, 234 fotografas de cualquier
temtica y lugar, de ms de 27 fotgrafos de 18
Estas ltimas, concretadas en la pieza Xeo- pases; Madrid visto por los instagramers de
grafas do mancomn, han formado parte de Madrid, con ms de 200 fotografas que preten-
la exposicin Veraneantes del MARCO208 de den referenciar el arte callejero y social de la
Vigo, entre octubre de 2013 y junio de 2014. capital, y que se actualizar mensualmente; y la
Una muestra colectiva centrada en establecer versin online, con ms de 12 000 fotgrafos
un vnculo con el arte y la sociedad del registrados y ms de 11 000 seguidores.
entorno, poniendo en valor la cultura local. La
propuesta del proyecto Montenoso es la mate-
rializacin en textos, juegos, audios y vdeos de
diferentes relatos construidos colectivamente
tras la visita a comunidades de montes veci-
nales: Argozn, Ombre, Vilamateo-Torres,
Guillade y Mouriscados.

Este proyecto gallego ha obtenido una Mencin


de Honor en la seccin Digital Communities,
en el prestigioso Ars Prix Electronica 2014 Instagramers Gallery. Fundacin Telefnica.
(Austria), y ha sido finalista en DocS.21 Festival
Documental de Narrativas Digitales. Este joven proyecto tiene la intencin de poner
en valor a fotgrafos no profesionales y la
El Espacio Fundacin Telefnica inaugur en fotografa mvil, tan comn con la llegada de los
abril de 2014 la primera Instagramers Gallery209 telfonos inteligentes. Pretende con ello estre-
de Europa. Las diferentes muestras estn com- char lazos con la comunidad de esta red social
puestas por fotografas hechas con smartphones y aunando al mismo tiempo arte y tecnologa.

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


6. Inteligencia artificial y robots

Hemos dejado para el final una tecnologa que do o fabricando prototipos en los talleres para
parece en parte evidente y en parte fruto de la nios y adolescentes o como dispositivo museo-
ciencia ficcin. Se trata del uso de robots para grfico. Pero no son estos los casos ms sonados.
diferentes quehaceres en el entorno musestico. Como ya hemos comentado, el uso de robots
Aunque en estos momentos el caso ms rele- como guas de exposiciones es verdaderamente
vante es el puesto en marcha en la Tate Gallery lo ms destacable.
londinense, tambin es una idea en la que se
viene trabajando desde hace tiempo. El primer caso del uso de un robot para guiar las
visitas es el de los proyectos piloto desarrollados
Decimos evidente porque ya hay prototipos en por la Universidad de Bonn en 1997. Se trataba
otros sectores de hologramas (aeropuertos, por de un robot llamado Rhino210, que fue diseado
ejemplo) en los que las figuras virtuales sustitu- para guiar a los visitantes y cuya actividad fue
yen a las personas reales, y ciencia ficcin porque, puesta en prctica en el Deutsches Museum de
sin duda, an identificamos la existencia de los Bonn. Un modelo avanzado, Minerva, se puso
robots con este gnero literario y artstico, a pesar en marcha al ao siguiente en el Museo Nacio-
de que su presencia ya es real y no falta mucho nal de la Historia de Amrica, de la Institucin
tiempo para que resulte ser otro aparato habitual Smithsonian (Washington).
en nuestras vidas para todo tipo de funciones.
En ambos casos su funcin consista en hacer de
En este momento, los robots en el entorno guas de las colecciones. Se trataba ms de un
musestico se estn usando principalmente trabajo con el que familiarizar a los visitantes
como recurso didctico, bien sea experimentan- con los robots y demostrar ciertos avances de la
Anuario AC/E de cultura digital 2015

309

robtica que de explotar sus ventajas para su en robots humanoides significa investigar en
implementacin en museos y centros culturales. el propio ser humano, examinar lo que es la
emocin, lo que es la conciencia, lo que es el
pensamiento. Aunque en la exposicin se han
incluido tres androides, quienes ms llaman la
atencin son Kodomoroid y Otonaroid, dado
que su apariencia es humana.

Kodomoroid posee apariencia de nio y su


principal funcin es leer noticias, algo que
puede hacer en diferentes idiomas y con dife-
rentes voces. Otonaroid, con aspecto de mujer
joven, realiza la funcin de robot comunicador
cientfico, por lo que es posible interactuar
con ella. Telenoid, el tercer robot, sin aparien-
cia humanoide, fue diseado para desarrollar
Prototipo de Rhino en el Deutsches Museum de Bonn
las caractersticas mnimas de comunicacin
humana.
Posteriormente, otras universidades como la
de Saitama, en Japn, han desarrollado otros Los tres robots funcionan con control remoto,
modelos ms inteligentes, como es lgico. En pero Otonaroid y Telenoid tambin responden a
este caso211, el robot puede explicar objetos las indicaciones de los visitantes.
o pinturas e incluso ser capaz de cambiar su
comportamiento segn las reacciones de un ser En septiembre de 2014 ha sido presentado
humano, ya que puede detectar los movimientos FROG213 (Fun Robot Outdoor Guide) en el
de cabeza y gestos faciales a travs de un sensor Real Alczar de Sevilla. Se trata de un gua
lser y una cmara de 360 grados. muy especial. El robot es capaz de explicar,
de momento en ingls, neerlands y espaol,
El Museo Nacional de Innovacin y Ciencias la historia del palacio sevillano del siglo xi,
Emergentes de Tokio (Miraikan) ha inaugurado empleando tecnologa de realidad aumentada.
en 2014 una exposicin permanente que lleva Est diseado para actuar como gua al uso,
por nombre Androide: es humano?212. Segn el interactuar con el visitante y, puesto que est
propio museo, quienes visiten esta exposicin equipado con un sistema de reconocimiento
podrn ver los robots humanoides ms avanza- facial, percibir si el visitante est aburrido y
dos del mundo, que, adems, realizan labores de cambiar el tono de explicacin o, directamente,
gestin musestica. cambiar de tema.

Con esta muestra, unin de ciencia y tecno- FROG es el resultado de un proyecto de investi-
loga, se quiere transmitir que la investigacin gacin internacional sobre robtica social finan-

6. Inteligencia artificial y robots


Anuario AC/E de cultura digital 2015

310

ciado por la Unin Europea en el que participa tuvieron la oportunidad de manejar a distancia
la Escuela Politcnica Superior de la Universidad los movimientos de los robots.
Pablo Olavide de Sevilla. El Alczar de Sevilla ha
colaborado con el proyecto cediendo el espacio
para realizar las pruebas con este dispositivo.

Kasparov y Chesster214 son los dos robots que


entraron a formar parte del equipo del Museo
Nacional de Australia en 2013. Su trabajo
consiste en ofrecer a los visitantes acceso a
visitas virtuales que el interesado puede dirigir
desde su ordenador. Las visitas con estos robots
permiten al usuario dirigir su vista a las salas
expositivas a travs de la cmara panormica
de cada robot: se puede controlar el punto de
vista usando el zoom y dirigiendo la mirada
a aquello que le resulte ms interesante;
ofrece contenido digital sobre los objetos en
exposicin, imgenes y vdeos exclusivamente Visita nocturna con robots en la Tate
disponibles para los visitantes virtuales; por
ltimo, el robot responde a las preguntas Dentro de los diferentes usos que se les pueden
sobre las exposiciones, todo ello a travs de su dar a estas mquinas en el mbito musestico,
navegador web. Podramos considerarlos, pues, encontramos el ejemplo de Pablito216, el robot
antecedentes del proyecto realizado en las salas empleado por el MNCARS para la restauracin
de la Tate en 2014. de sus obras pictricas.

Como decamos, el ejemplo ms revolucionario Su cometido es tomar fotografas que ayuden


lo tenemos en la Tate Gallery, que fue noticia a los expertos en el nalisis de las piezas a
debido a un evento llamado After Dark que restaurar, ofrecindoles informacin de gran
consista en una visita guiada nocturna online a calidad. Est equipado con dispositivos de rayos
travs de sus salas gracias a la utilizacin de un infrarrojos y ultravioleta que permiten conseguir
robot215. imgenes que reflejen los posibles desperfectos,
como grietas, repintes o lagunas de material
Durante cinco noches, gente de todo el mundo pictrico, todo ello manteniendo una distancia
pudo seguir el recorrido online por el museo ptima de seguridad que no dae la obra.
gracias a cuatro robots equipados con luces,
cmaras y sensores diseados para que pudieran Adems, en la actualidad encontramos cientos
moverse por las salas en la oscuridad. Incluso de museos, en su mayora cientficos, que usan
algunos visitantes virtuales y privilegiados robots con diversas especificidades en sus talleres

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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educativos. Son muy tiles para ofrecer a los Centro de Arte y Creacin Industrial, que
escolares y adolescentes un conocimiento tecno- ofrece talleres acerca de los drones; la Ciudad
lgico y cientfico basado en la experiencia y la de las Artes y las Ciencias, que ya lleva varias
experimentacin. Aprenden sobre su funciona- ediciones de sus talleres Desafo robot; el Lon-
miento y programacin e incluso pueden realizar dons Science Museum, con su robot Safari, o
sus propios prototipos. el Museum of Flight de Seattle, a travs de su
programa Robot Garage.
Algunas de las instituciones que emplean estos
dispositivos con fines pedaggicos son LABoral

6. Inteligencia artificial y robots


7. Conclusiones del estudio

En la actualidad, los museos no son ajenos a los guiendo con ello la fidelizacin y afianzamiento
adelantos tecnolgicos y, tras varios aos en los de lazos entre el museo y sus pblicos. De este
que se han sentido en su mayora cohibidos o modo se acenta el valor social y comn de las
tmidos a la hora de asumir retos para implantar iniciativas.
este tipo de tecnologas, hoy apenas encontra-
mos instituciones que no hayan incorporado ya Como hemos visto a lo largo de este estudio, las
los cambios en tecnologa web, en aplicaciones opciones son numerosas, pero eso no significa
y en dispositivos interactivos que ofrezcan una que cada museo deba sumarse a todas. El estudio
mayor inmersin o disfrute en la visita a las previo de nuestras necesidades, posibilidades
instalaciones fsicas. y responsabilidades, de nuestra comunidad y
de nuestros recursos, es crucial para el xito de
Cierto es que algunas de estas iniciativas nece- nuestras iniciativas tecnolgicas, como lo es para
sitan un presupuesto alto y, en consecuencia, cualquiera de los proyectos que emprendamos.
muchas instituciones no ven posible su implan-
tacin. Se hace por ello muy necesario establecer Lo novedoso de estas acciones e iniciativas hace
colaboraciones con empresas tecnolgicas y que en su mayora supongan un campo en el
entidades de otros mbitos que posibiliten que nos queda mucho por aprender e investigar.
el desarrollo de proyectos colaborativos que Por tanto, no hay que tener miedo al fracaso,
supongan diversos tipos de beneficios alineados muy al contrario, debemos ser claros cuando las
con los fines de todos los participantes. Adems, propuestas no hayan alcanzado los resultados
la financiacin tambin puede alcanzarse a travs deseados, aprender del error, sacar conclusiones
de las plataformas de micromecenazgo, consi- y compartirlo con humildad. As abriremos el
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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camino a otros museos y crearemos lazos en gran cambio de paradigma propiciado por la
torno a experimentaciones y saberes. Hacer tecnologa que se debe asumir, por supuesto,
comunidad no solo con el pblico, sino tambin tambin desde los museos e instituciones afines.
entre las diferentes instituciones con unos
objetivos similares es un paso necesario para Hoy, cada uno de nosotros tiene una voz que
formar parte de un sector y una cultura cada vez se escucha, todos tenemos la oportunidad de
ms interconectada y participativa. formar parte de las acciones que tienen como
objeto nuestro patrimonio sea este cientfico,
En la actualidad, en el mundo global en el que histrico o artstico, pues los museos gestionan
vivimos, lo colaborativo, la inteligencia colectiva, la identidad comn. La tecnologa ofrece posibi-
la participacin de cada uno de nosotros como lidades excelentes para integrar a la comunidad
ciudadanos interconectados capaces de contri- global en sus fines, difundir y cocrear conoci-
buir y consumir, de aportar valor, de seleccionar, miento y contenidos. Los ejemplos que hemos
de gestionar informacin y conocimiento, es el visto ponen de manifiesto esta realidad.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


8. Referencias / Bibliografa

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through-the-combining-glass. Nota: este 63. En http://mediamusea.com/2013/02/14/
mismo departamento est desarrollando uso-qr/
otros proyectos multimedia que podran
muy bien implementarse en museos y 64. Un cdigo Bidi es como un cdigo QR
centros culturales, sobre todo en relacin pero privado o cerrado (frente a los QR,
al uso de pantallas e interfaces interactivas. de cdigo abierto), de modo que para
Ver otros ejemplos en http://big.cs.bris. poder acceder a su informacin se necesita
ac.uk/projects/ una app concreta. Ver http://www.
museofdb.es/museo20/
52. Ver vdeo demo en YouTube: https://
http://www.youtube.com/watch?v=Vhe_ 65. Ver http://www.iaacc.es/recursos/
XTP8jb4 descargas/#588#678 y audioentrevista

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Focus 2015. Museos y nuevas tecnologas


ACCIN CULTURAL ESPAOLA (AC/E)
Consejo de Administracin

Presidenta
M Teresa Lizaranzu Perinat

Consejeros
Mara Claver Ruiz
Lorena Gonzlez Olivares
Fernando Eguidazu Palacios
Montserrat Iglesias Santos
Manuel ngel de Miguel Monterrubio
Valle Ordez Carbajal
Mara Beln Plaza Cruz
Miguel ngel Recio
Rafael Rodrguez-Ponga Salamanca
Itziar Taboada Aquerreta
Alberto Valdivielso Caas

Secretario del Consejo


Miguel Sampol Pucurull

Equipo directivo

Directora general
Elvira Marco Martnez

Director de Programas
Jorge Sobredo Galanes

Director Financiero
Carmelo Garca Ollauri

Directora de Produccin
Pilar Gmez Gutirrez

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Organiza y edita Agradecimientos
Accin Cultural Espaola (AC/E)
Queremos agradecer su participacin en este
estudio a todas las personas y compaas que
nos enviaron, de forma desinteresada, sus casos
Director de buenas prcticas digitales en el entorno
Javier Celaya de los museos, en respuesta a la convocatoria
que lanz AC/E a travs de su pgina web
Coordinacin editorial www.accioncultural.es entre septiembre y
Raquel Mesa (AC/E) diciembre de 2014.

Edicin de Textos Tambin damos las gracias a todas las organiza-


Ana Martn Moreno ciones y personas cuyas experiencias aparecen
mencionadas en los diferentes captulos de este
Diseo y maquetacin Pdf y Epub estudio para ejemplificar prcticas digitales.
Emiliano Molina (Cuadratn)
Agradeceremos sus opiniones y observaciones a
esta publicacin, para lo que pueden dirigirse a
raquel.mesa@accioncultural.es
Licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 3.0 Unported

www.accioncultural.es
#AnuarioACE

ISBN: 978-84-15272-65-6
Depsito Legal: M-6922-2015

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