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2015
DE CULTURA DIGITAL
AC/E, entidad pblica cuyo objetivo es facilitar Por otro lado, as como el primer Anuario
la promocin, desarrollo e internacionalizacin centr su atencin en el mundo de las artes
del sector creativo y cultural espaol, en cola- escnicas (teatro, pera, danza, ballet, etc.),
boracin con Dosdoce.com, entidad privada en esta segunda edicin se ha llevado a cabo
especializada en la elaboracin de estudios un exhaustivo anlisis del uso de las nuevas
relativos a la adaptacin de dicho sector al tecnologas en el sector de los museos. A lo largo
mbito digital, han analizado conjuntamente del proceso de elaboracin de este apartado
las principales tendencias tecnolgicas que los del Anuario AC/E, hemos detectado como un
gestores culturales debern tener en cuenta en amplio abanico de museos utilizan ya todo tipo
los prximos aos para ayudarles a comprender de aplicaciones mviles, cdigos QR, pantallas
mejor cmo, dnde y cundo incorporar las tctiles, tecnologas sensoriales, geolocalizacin
nuevas tecnologas en sus entidades culturales. o la realidad aumentada, entre otras tecnologas,
para enriquecer el proceso de descubrimiento
Con el fin de conseguir este propsito, el de sus exposiciones y actividades, as como la
amplio contenido de la segunda edicin del interconexin entre los visitantes.
Anuario se ha dividido en dos grandes secciones
para facilitar la lectura a los diferentes pblicos Dado que durante la fase de investigacin
objetivos. Por un lado, el Anuario cuenta con llevada a cabo hemos detectado un amplsimo
doce artculos que analizan la irrupcin de nmero de casos de buenas prcticas en la utili-
nuevos modelos de negocio en el sector cultural zacin de las ltimas tendencias digitales en los
escritos por especialistas en diferentes aspectos museos, hemos decidido elaborar una infografa
de Internet como Joana Snchez, Marta que sirva de gua a los lectores del Anuario a la
Rodrguez, Rodolfo Carpintier, Hugh Forrest, hora de adentrarse en este nuevo mundo.
Accin Cultural
Espaola
Grado de uso de las tecnologas en los museos
www.accioncultural.es
Ofrece informacin Nos ayuda a establecer Ofrece contenidos Facilita la creacin de Mecenazgo colectivo Brinda la posibilidad de Ofrece la interaccin de
complementaria y relacin directa con las didcticos pensados relatos y contenidos de por el que las descubrir de forma forma envolvente con
Denicin piezas activando sus para pblicos forma conjunta con la instituciones recurren a activa los relatos y las obras y las
especca de obras,
exposiciones o espacios mecanismos segn especcos comunidad que su comunidad para conceptos que se instalaciones
nuestras rdenes sustenta a la institucin nanciar proyectos exponen/difunden en la
Texto puntuales institucin
Deteccin de la ubicacin
geogrca de forma automtica
Espacio destinados a la
experimentacin y co-creacin
con los contenidos del museo y la
tecnologa aplicada a ellos.
Retos del siglo XXI. Cmo adaptar una empresa al siglo XXI?
Rodolfo Carpintier 13
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar
nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo XXI
Juan Gasca Rubio y Jos Manuel Jarque 91
1. Introduccin 219
4. Labs 286
Crditos 334
Qu caractersticas tiene el siglo XXI que lo Lo que est sucediendo, primero en las
hacen tan diferente del anterior? En primer industrias que, como la msica o el vdeo, son
lugar, Internet ha modificado un entorno en el digitales de inicio, pero, poco a poco, en todos
que la comunicacin se diriga de uno a muchos los mbitos de produccin o de servicios, es que
y ha creado otro en el que todos se comunican los modelos de negocio cambian a velocidades
con todos y en el que cualquier cliente puede supersnicas. Muchas empresas del siglo XX
ser el iniciador de un movimiento contrario siguen creyendo que pueden mantener sus
a nuestra marca. El poder se desplaza hacia el modelos de negocio sin cambiarlos en el siglo
usuario final. XXI. Es un grave error que terminar con multi-
tud de ellas, incapaces de adaptarse y entender lo
Por otra parte, a travs de Internet se ha genera- que est pasando a su alrededor.
do una polinizacin cruzada en la que inform-
ticos, estadsticos, bilogos, ingenieros, mdicos Muchos cometen el error del fallecido Thomas
y cualquier otro especialista o profesional puede, John Watson, que fue el gran patrn de IBM en
casi sin esfuerzo, conseguir avanzar en sus los aos cuarenta y cincuenta del siglo pasado y
investigaciones con la ayuda, en general desinte- que, en una presentacin pblica, dijo que en
resada, de miles de expertos en cualquier campo el mundo solo haba cabida para media docena
de la ciencia que estn dispuestos a colaborar de ordenadores. Lo que parece ridculo en una
en beneficio mutuo. Un gran proyecto puede, personalidad que, por otra parte, fue uno de
en pocas horas, juntar a un equipo singular los mejores CEO de la historia de IBM queda
multidisciplinar, distribuido por todo el mundo, justificado si analizamos qu era un ordenador
y conseguir en das lo que antes llevaba aos. entonces. Un gigantesco equipo que ocupaba un
Modelos de negocio culturales en Internet
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edificio entero y consuma la electricidad de una futura. Hoy hay impresoras 3D ya por debajo
ciudad de tamao medio. Watson cometi el de los 2000 $ y pueden instalarse en cualquier
error de no analizar qu pasara cuando, debido hogar. Adems, han surgido multitud de nuevos
a la progresin de la tecnologa, los ordenadores formatos de produccin y materiales acordes que
bajaran de precio y no necesitaran ms que una permiten incluso imprimir un solomillo.
pila para funcionar.
Cmo puede esto afectar a la industria
En el mbito de la msica, lo que ha pasado es farmacutica o a las farmacias? Sabis cuntas
que el poder de unas cuantas grandes empresas comunidades de propietarios existen en Espa-
se ha visto menoscabado por la profusin de a? Millones, ahora difcilmente alcanzables y
negocios digitales que las acorralan por todos fuera del mbito de negocio de la mayora de
los entornos de sus modelos de negocio y les este tipo de empresas. Sin embargo, de repente,
han hecho perder gran parte de su peso y de su un fabricante de software decide darles una
negocio. solucin de gestin y, en pocos aos, tiene
cientos de miles de estas comunidades como
Est pasando, industria a industria, en todas. clientes y con ellas a millones de residentes que
Poco a poco, nuevos emprendedores que se viven en ellas.
acercan al problema desde el conocimiento
y la tecnologa de este siglo van diseando Cunto tardarn en entender que, teniendo
modelos de negocio que, primero de manera casi el acceso al cliente en su casa, pueden hacer
imperceptible y luego de forma masiva, atacan muchos ms negocios de lo que representa su
las soluciones ya muy poco satisfactorias de software? Qu puede pasar si, de repente, esta
las empresas empeadas en no dar paso al nuevo empresa de software se da cuenta de que puede
siglo digitalizando todos sus procesos de compra, colocar 500.000 mquinas de vending en las
de venta, de trato con el cliente, de investigacin propiedades que gestiona? Por ejemplo, para
y desarrollo, de soporte posventa cubrir las necesidades de ellas en productos
paramdicos que no necesitan receta.
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
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Tenemos una costumbre de usar y tirar que Pronto veremos ofertas gratuitas de neveras
est destrozando el planeta y que, poco a poco, inteligentes capaces de leer todo lo que
nos va concienciando de que estamos al borde contienen que nos sern ofrecidas por empresas
de una catstrofe de dimensiones picas que que quieren explotar nuestros hbitos de consu-
tenemos que parar. En los prximos aos, una mo y saber cmo optimizar sus productos para
regulacin mucho ms exigente con nuestro hacerlos llegar bajo demanda en el momento
trato del medio ambiente nos va a obligar a oportuno.
reducir basura, evitar tirar las cosas y primar
el reciclado y aquellos modelos de negocio que
sean ms amigables para el medio ambiente, Los modelos del siglo XXI tienden a
creando miles de nuevas oportunidades de la gratuidad a cambio de compartir
negocio y generando nuevos entornos en los que informacin con los proveedores.
se optimice cualquier recurso y usemos todo lo
que podamos en material reciclado.
Tendremos chips implantados bajo la piel o
Un aspecto habitual de los productos que cosidos a nuestras prendas de uso diario que
usamos hoy siguiendo las costumbres del nos leern las constantes vitales y pasarn la
siglo XX es que ms vale tirar y comprar uno informacin a servicios de salud modernos en
nuevo porque comprar una pequea pieza que los que, en vez de pagar por visita, pagaremos
se necesita para seguir operando el equipo es ya una cuota mensual por prevenir enfermedades
imposible. Se ha dejado de facturar, ya no hay y mejorar nuestra salud general.
piezas de recambio y no nos queda ms remedio
que lavadora nueva. Ya hay aplicaciones mviles para monitorizar
lo que hacemos, las caloras que consumimos
Pronto tendremos pequeos talleres con y el ejercicio que hacemos. Hoy todava hay
capacidades de impresin 3D en todo tipo de que entrar la informacin de manera manual,
materiales que dispondrn del diseo de cientos pero, con los sensores de los que hablbamos
de miles de piezas que, desde Internet, se podrn antes bajo la piel, los chips pasarn de manera
comprar para luego fabricar desde un codo de automtica esta informacin a quienes hayamos
un sistema de refrigeracin hasta un motor de contratado pagando o gratuitamente a cambio
nevera. de nuestra propia informacin personal.
Todava no hemos visto nada.
Los modelos del siglo XXI, adems, tienden a la
gratuidad. Muchos productos y servicios sern El futurlogo americano Ray Kurzweil, autor
gratuitos a cambio de una informacin que de la Teora de la Singularidad, nos habla de
facilitaremos a quienes nos los regalen. Est apa- edades medias de 150 aos en los ciudadanos
reciendo la economa del compartir; de repente, de finales del siglo XXI. Si esto llega, cmo
est de moda no poseer sino disfrutar desde regularemos el mundo del trabajo?, qu tipo
habitaciones compartidas hasta veleros de lujo. de Seguridad Social podr sostener a clientes
Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet
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que vivan ms de 150 aos?, cmo tendremos Donde en el siglo XX rega la escasez, en el
que planificar nuestras vidas para llegar a esas siglo XXI reina la abundancia. Donde antes
edades con dinero para vivir al mismo ritmo que se hacan cientos de fotos en cada familia a lo
lo hacamos cuando trabajbamos?, cul ser la largo de toda su vida, ahora se hacen miles de
edad de jubilacin, los 125 aos? Podemos decir fotos digitales en un solo viaje a Indonesia. Es
que esto es ciencia ficcin y que nunca suceder habitual que cualquier ciudadano medio tenga
pero, si leemos su libro The Singularity Is Near, en su mvil doscientas o trescientas fotos nuevas
veremos como el cientfico va desgranando en en cualquier momento.
l, pgina a pgina, dnde estamos en todos los
mbitos que confluyen en su descripcin de la La abundancia genera nuevos modelos de
singularidad que fue primero descrita por el negocio que tienen que ver con la recopilacin,
matemtico John von Neumann en 1958, que clasificacin y puesta en valor de informaciones
Kurzweil espera llegue sobre el ao 2045. de todo tipo. El ya llamado Internet de las
cosas est generando millones de datos que, en
En apenas treinta y un aos, mucho antes tiempo real, llegan a cientos de miles de servi-
en varios de los mbitos de negocio que se dores esparcidos por todo el mundo. Todava es
vern afectados de manera dramtica, surgirn pronto para ver los modelos de negocio que este
modelos de negocio que irn sustituyendo los tipo masivo de informacin generar.
conocidos en el siglo XX por otros nuevos,
totalmente digitales en muchos casos, que sern
creados por empresas startup que, sin tener en Surgirn cada vez ms modelos
cuenta los negocios existentes, inventarn formas de negocio alrededor del Big Data
de hacerlo mejor, ms rpido y ms barato. para ofrecer servicios a partir de la
informacin generada por los usuarios.
Estn las empresas existentes abocadas al
fracaso? Desgraciadamente, en la mayora de
los casos, s. No sern capaces de reaccionar y se Tambin es pronto para saber cmo la legis-
vern destinadas a la obsolescencia por no saber lacin permitir el uso de este tipo de datos,
actuar a tiempo. en muchos casos de procedencia pblica, y el
formato de remuneracin que ser posible en
Todos conocen el caso de Kodak, la gran cada caso. Lo que est claro es que surgirn
empresa americana, inventora de la fotografa muchos modelos de negocio alrededor de lo que
digital, que trat de defender su negocio de ahora se denomina Big Data y que tendremos
carretes fotogrficos y se ha visto llevada a la pronto empresas de tamao global que ofrecern
quiebra por su propio invento, que, en manos servicios muy avanzados con la agregacin de
de empresas ms giles, le ha quitado el mercado esta informacin y su venta o alquiler a empresas
e inventado nuevos espacios de uso que nada e individuos.
tienen que ver con los existentes en el siglo XX.
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
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Hasta ahora era casi imposible, por ejemplo, que puedan contribuir con su conocimiento a
disponer en tiempo real de acceso a todos los este tipo de cambios estructurales y de modelo
planos de infraestructuras de una gran ciudad. de negocio que se avecina.
La digitalizacin de los ltimos aos, todava
muy lenta e inaccesible a los ayuntamientos Espaa tiene aversin al riesgo y eso hace que
con poco presupuesto, est acelerndose por la seamos ms lentos que la media en invertir en
reduccin de costes de este tipo de trabajos y la innovacin, la clave de nuestro futuro y ms
supuesta reutilizacin y monetizacin de estas ahora, con los conceptos de la denominada
fuentes de datos y planos. innovacin abierta, tal y como la describe la
Wikipedia:
Cada vez ms, empresas particulares se ofrecern
a financiar proyectos pblicos a cambio de La innovacin abierta (en ingls: Open
poder utilizar los datos obtenidos y usarlos como Innovation), trmino acuado por el profesor
base de nuevos modelos de negocio todava Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de
por configurar. Los Institutos Nacionales de innovacin bajo la cual las empresas van ms
Estadstica mejorarn todava ms sus modelos all de los lmites internos de su organizacin
economtricos y sus datos socioeconmicos y y donde la cooperacin con profesionales
los pondrn a disposicin de empresas de nueva externos pasa a tener un papel fundamental.
creacin que generarn modelos modernos de Open Innovation significa combinar el cono-
distribucin y mejorarn la productividad de cimiento interno con el conocimiento externo
empresas y de zonas geogrficas completas. para sacar adelante los proyectos de estrategia
y de I+D1. Significa tambin que las empresas
Espaa tiene que dar el salto al siglo XXI y, utilizan tanto canales internos como externos
sobre todo, sus pymes deben entender que para poner en el mercado sus productos y
tienen que estar mejor gestionadas, tener diver- tecnologas innovadoras. Bajo este contexto,
sidad de empleados, mejorar las carreras de las universidades y centros de investigacin
mujeres y, en general, pensar globalmente para ofrecen nuevas perspectivas y soluciones a las
poder mantenerse competitivas y capaces en un compaas que utilizan este modelo. Este tipo
mundo en donde, lejos de conocer a tus compe- de innovacin responde a la posibilidad de
tidores de siempre, surgen otros al otro extremo ocurrencia de lo que se conoce como inteli-
del mundo de los que no tenemos informacin gencia colectiva2.
pero que, de repente, entran en nuestros propios
clientes por la puerta de Internet sin que nos Tradicionalmente las compaas han gestiona-
demos cuenta hasta que es demasiado tarde. do la innovacin3 de forma cerrada (innovacin
cerrada o closed innovation), sistema a travs
Esta necesidad creciente viene acompaada por del cual los proyectos de investigacin se
un nuevo modelo de profesionales que, en la gestionan exclusivamente con el conocimiento
mayora de los casos, no existen todava y que y los medios de la propia organizacin. Bajo
tendremos que formar, a marchas forzadas, para este modelo clsico, los proyectos solo pueden
Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet
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empezar en el interior de la empresa y terminar que sepan vender sus productos o servicios en
en su propio mercado. Sin embargo, bajo cualquier parte del mundo.
el modelo Open Innovation, los proyectos
pueden originarse tanto dentro como fuera
de la empresa, pueden incorporarse tanto Los modelos modernos deben ser
al principio como en fases intermedias del flexibles y muy eficientes para poder
proceso de innovacin, y pueden alcanzar el competir y vender productos o
mercado a travs de la misma compaa o a servicios en cualquier parte del mundo.
travs de otras empresas (licencia de patentes4,
transferencia de tecnologa5, etc).
Debemos estar preparados para una explosin
Una de las partes ms importantes de este con- en el campo de los nuevos materiales que
cepto es la aceptacin de que debemos innovar harn posibles nuevos modelos de fabricacin.
con el cliente y conseguir que este colabore con Materiales ms flexibles y duros que irn desde
nosotros, desde fuera, como si estuviera inte- componentes que imitan las cualidades de las
grado en nuestro propio equipo de desarrollo. telas de araa hasta nuevos metales que, a mitad
Por muy buenos que seamos innovando dentro de peso, tendrn ms dureza que el acero.
de nuestra empresa, siempre habr ms investi-
gadores fuera de la misma que dentro y eso nos Este tipo de nuevos materiales generar modelos
debe permitir aumentar nuestra innovacin de de negocio que partirn de la fabricacin uni-
manera exponencial. personal a la oferta de nuevos servicios hechos
posibles por las cualidades y prestaciones de los
En Espaa hay muy pocas pymes que innoven; mismos. Es muy importante seguir el desarrollo
son pequeas, les faltan recursos y estn mal de este tipo de nuevos materiales porque muchos
gestionadas con sistemas informticos obsoletos de los trabajos que hoy en da son realizados por
y una plantilla poco flexible al cambio. Esto pymes se vern muy afectados por su aparicin y
hay que modificarlo, porque el tejido espaol despliegue a nivel global.
de negocio est basado en estas pymes, que, en
muchos casos, no tienen ms que unos pocos El principal reto al que nos enfrentamos en el
empleados menos de cinco y se limitan a siglo XXI es el de la educacin de una clase pro-
responder a lo que sus clientes les piden. Hoy fesional que tiene que seguir aprendiendo cons-
hacen una cosa y maana, porque un cliente les tantemente. Ya no vale terminar una carrera y
pide algo nuevo, lo hacen dejando pasar con ello creer que tenemos la vida ms o menos resuelta.
la generacin de un foco concreto en pocas cosas Hoy es necesario seguir aprendiendo de manera
en las que sean verdaderamente buenos y renta- continua. Por ello, los mejores profesionales son
bles. Los modelos modernos tienen que ser muy aquellos que, adems de una buena base educati-
eficientes por la necesidad de competir a nivel va, tienen en s el germen del que ha aprendido
mundial y ello requiere que tengamos pymes a aprender y, como lo hara un mdico que
de cierto tamao, muy modernas y globales, quiera estar al da en su profesin, se mantienen
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
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Tiene futuro la prensa? Estoy convencido de Los que leemos libros en una tableta y vemos sus
que s pero, desgraciadamente para los que hoy prestaciones, a pesar de leer de vez en cuando
la escriben, no en el formato en el que ellos se un buen libro tradicional, nos sentimos cada vez
sienten cmodos. En Internet los paradigmas ms cautivados por sus nuevos formatos digitales
cambian, la portada deja de tener el peso que tiene de entrega inmediata y en los que, desde hacer
en el papel y no es ms que una de las muchas anotaciones hasta averiguar el significado de una
caras que debemos permitir ver a nuestros lectores. palabra, todo se nos ofrece al alcance de un click.
Rodolfo Carpintier
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Adems, quienes han entendido el medio nos que Internet, un mundo de muchos pocos,
ofrecen paquetes de libros a precios incre- sirve, entre otras cosas, para eliminar el mundo
blemente atractivos, aprovechando el nuevo anterior de pocos muchos.
formato de entrega, y podemos, por ejemplo,
comprar una coleccin completa de libros de Si un libro lo leen 100.000 lectores tiene unas
misterio en Amazon por menos de 5 $. Este tipo necesidades econmicas diferentes a si lo leen
de empaquetados (bundle) puede dar nueva vida 100 millones. A lo mejor el futuro de las edi-
a autores que ya no estn de moda o son poco toriales est en ser tan buenas en Internet que
conocidos. sepan garantizarse millones de lectores a los que
poder dar mucho por muy poco dinero.
Pelculas y vdeos pueden incluir acceso inme-
diato al comercio electrnico, en base a ofrecer Imaginemos una editorial dedicada al mundo
la compra de productos que se vean en los de la familia. Quizs debiera llegar a un acuerdo
mismos y sean o no utilizados por los protago- con WhatsApp para que sus 400 millones de
nistas. Los ingresos se diversifican y los formatos usuarios pudieran usar sus textos, en formato
se ven alterados por su desarrollo. reducido, para cualquier evento familiar. Desde
un cuento de Navidad hasta una felicitacin
Cuando hablamos del todo gratis que la gente de cumpleaos. El modelo de negocio? Sus-
busca en Internet, se nos olvida que muchos cripcin compartida con WhatsApp? En vez de
pagan por aquellos servicios que perciben como buscar un texto en Internet que no encuentro,
de alto valor aadido. Lo que cada da es menos utilizo la biblioteca que la editorial pone a mi
posible es seguir pagando por contenidos que, disposicin y que, adems del libro completo,
en otro sitio, se ofrecen gratis o no aportan valor tiene docenas de adaptaciones a WhatsApp de
percibido alguno. las mejores frases del mismo.
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
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nales que sean duchos en el manejo de Internet Si no tenemos gente capaz de innovar, si segui-
y sus redes sociales pero que, sobre todo, sepan mos haciendo lo mismo de siempre y teniendo
escuchar el murmullo incesante del cambio que el trato con nuestros empleados que tenamos
ocurre a diario a su alrededor y actuar. Hay que antes, dejaremos pronto de ser un negocio
probar nuevos modelos, la mayora de los cuales creciente y pasaremos al ritmo menguante de los
fracasarn, pero basta con que unos cuantos viejos negocios que, ms o menos rpidamente,
fructifiquen para que, poco a poco, la industria desaparecen.
editorial, en formatos todava hoy desconocidos,
vuelva a crecer. Mientras los patrocinadores tradicionales se
vuelven mucho ms selectivos y cicateros, apa-
El mismo impulso de cambio y con todava ms recen docenas de nuevos formatos de captacin
interactividad se ver reflejado en la educacin. de fondos para la cultura y, la mayora, pasan
No podemos seguir educando a nuestros jvenes por Internet y las soluciones que aporta, entre
de la misma forma que lo hacan nuestros las que estn los nuevos formatos de pago que,
abuelos hace ya ms de un siglo. El mundo poco a poco, permiten los negocios de persona a
moderno, digital y global, requiere sistemas ms persona, los micropagos y el crowdfunding.
participativos y respuestas ms personalizadas
para evitar que perdamos a los mejores porque Estoy convencido de que el crowdfunding ser
no hemos sabido entenderles. cada vez ms importante en los planteamientos
novedosos de nuevas acciones culturales de todo
En este orden de cosas me ha llamado la atencin tipo. Su problema radica en la primera parte de
una editorial de nuevo cuo que ha inventado la su definicin, crowd (muchedumbre), y resulta
calcomana personalizada. Eres fan de Tintn? Te muy difcil conseguirla si no es en entornos
puedes comprar calcomanas de sus series favori- globales con usuarios de cualquier parte del
tas para pegarlas a cualquier entorno de trabajo, mundo y en varios idiomas. Hacerlo solo en
desde tu mvil al Mac que tienes sobre la mesa. Espaa tiene poco recorrido y genera comunida-
Lo mismo es posible para cualquier aficin; no des demasiado pequeas para conseguir financiar
lo olvidemos, es el mundo de los muchos pocos. proyectos ambiciosos.
Cada calcomana cuesta entre 1 y 3 euros, pero
llevan ya vendidos varios millones, de miles de
series diferentes. Los autores y sus editoriales, de Muy pronto dispondremos de agentes
repente, ven un nuevo sistema de merchandising inteligentes digitales que nos darn
que les aporta beneficios donde antes no exista sugerencias sobre qu hacer con
nada. Este tipo de oferta cambia los formatos de nuestro tiempo de ocio.
distribucin, los socios que necesitamos en cada
momento y las caractersticas de los empleados
que necesitamos; por ello debemos entender que Estamos en los inicios del uso de agentes inteli-
hacer lo mismo que siempre, simplemente, no es gentes que son, hoy todava, demasiado bsicos,
ya una opcin. pero muy pronto dispondremos de agentes
Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet
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inteligentes digitales y personales que nos cono- Quiere eso decir que vamos hacia un mundo en
cern a fondo, sabrn nuestros gustos culturales el que los seres humanos sern solo propietarios
y de ocio de todo tipo y navegarn por la Red, de agentes digitales y robots y no tendrn que
de manera independiente, recabando informa- hacer nada? Probablemente no todava en este
cin y pasndonos sugerencias de qu hacer con siglo XXI, pero s veremos los albores de una
nuestro tiempo de ocio y de aprendizaje. civilizacin muy diferente a la que tenemos
hoy en la que, quiero esperar, todos podremos
Estos agentes sern clave en los entornos de encontrar nuestro trabajo el que sea que tenga-
segunda generacin de crowdfunding porque mos ms gratificante y motivador que nunca.
nos permitirn, sin tener que hacer nada
directamente, interactuar con gente de nuestros Lo que no sirve de nada es creer que, despus de
mismos gustos y hasta negociar lo que queremos la crisis, todo va a volver a su lugar. Nada va a
invertir en una gran idea que tiene pocas proba- ser ya nunca lo mismo. Desde que los poderosos
bilidades de triunfar. Estos agentes sern capaces terminen en la crcel cuando hayan delinquido,
de negociar en nuestro nombre descuentos, porque nadie pueda ya eludir la presin de los
condiciones especiales, pagos por servicios y casi votantes unidos por las redes sociales, hasta que
cualquier otra cosa que, hoy por hoy, solo se empresas que nadie conoce puedan, en cinco
puede hacer con un agente fsico. aos, estar entre las ms conocidas y rentables
del mundo.
En contra de lo que pasa con los agentes
actuales, al fin y al cabo personas con su propia El ser humano, hoy ms que nunca, es un ser
agenda personal, estos agentes digitales tendrn social, pero la actual transparencia de Internet
como nico objetivo mejorar nuestra vida per- obliga a repensar conceptos que creamos
sonal en cualquiera de sus mbitos de negocio, inamovibles. En Internet el prestigio lo dan los
ocio y cultura y vendrn ofertados en distintos usuarios/lectores/clientes que nos siguen o leen
niveles de prestaciones. Un agente que solo sirva y cualquier error es rpidamente conocido por
para buscarme artculos que me interesen ser todos. Hay que recuperar la humildad del que
mucho ms barato que otro que sea capaz de sabe que no sabe nada y aprende a diario de
negociarme descuentos o incluso un contrato nuevos impulsos que provienen, en general,
como profesor de una universidad. de nuevos campos cientficos y de investigadores
que realmente creen que estn descubriendo,
Debemos prepararnos para un futuro que, muy paso a paso, muchos de los secretos que la
pronto, se servir de la inteligencia artificial y naturaleza ha guardado celosamente durante
de los adelantos en la comprensin de procesos milenios.
biolgicos de todo tipo, para migrar buena
parte del trabajo que hoy se realiza en persona En el mbito de la cultura estamos viendo como
a este tipo de agentes inteligentes que, desde msicos y autores tienen que repensar su modus
las redes no solo Internet, nos servirn como vivendi ms all de la venta del producto direc-
verdaderos ayudantes. to, ya sea una cancin, una obra musical, una
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
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novela o una obra de teatro. La cercana con sus Eso se ha terminado. Hay que ser muy flexible,
seguidores les da muchas oportunidades, pero les escuchar al cliente y probar constantemente
quita otras. Como en todo lo que toca Internet, cosas nuevas que se perciban a un precio justo.
cada vez es ms necesario conseguir volumen Los negocios del siglo XXI tienen que venir
para que sea negocio. Lo que antes podamos acompaados del valor percibido por los clientes
lograr con 20.000 fans es ahora un entorno de que tengamos.
200.000 o un milln. Ha cambiado nuestra
perspectiva y debemos estar, cada da, ms cerca Resumiendo, mis recomendaciones prcticas son:
de nuestro cliente, seguidor o fan y entender qu
es lo que quiere que le ofrezcamos. 1. Debemos ajustar los precios de nuestra oferta
cultural al entorno digital y basar el modelo
de negocio en muchos que pagan poco.
La innovacin en el mundo actual se
consigue con la complicidad y ayuda 2. Facilitad el acceso a contenidos culturales en
de los clientes, seguidores o fans. formatos accesibles desde cualquier terminal.
Rodolfo Carpintier
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http://www.singularity.com/ 2. http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligen-
cia_colectiva
http://www.amazon.com/Yahoo-Style-Gui-
de-Ultimate-Sourcebook/dp/031256984X/ 3. http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%-
ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qi- C3%B3n
d=1418928587&sr=1-3&keywords=digital+-
content 4. http://es.wikipedia.org/wiki/Patentes
http://www.amazon.com/Letting-Words-Se- 5. http://es.wikipedia.org/wiki/Transferen-
cond-Edition-Technologies/dp/0123859301/ cia_de_tecnolog%C3%ADa
ref=pd_sim_b_2?ie=UTF8&refRID=0XA-
7D4ESR6385X8BYCJ4
Retos del siglo xxi. Cmo adaptar una empresa al siglo xxi?
Joana Snchez es presidenta ejecutiva y fundadora de ncipy (Digital
Innovation Management) y de Inesdi (Digital Business School) y vicepresidenta
de aDigital, Asociacin Espaola de la Economa Digital. Tiene ms de 25
aos de experiencia en la direccin de equipos y en el desarrollo y gestin de
nuevas reas de negocio, en los sectores de Internet, editorial-comunicacin,
banca y seguros, ocio-turismo y comercio electrnico. Es socia fundadora
de increnta, womenalia.com, telemaki.com y clippingbook.com as como
de la incubadora de negocios de Internet incube.es, entre otras. Escribe en
el blog Lderes Digitales de Expansin y en el blog mujeresconsejeras.com,
galardonado con el Premio Plata Blogosferarrhh 2012 al mejor blog
en el mbito de los RRHH y desarrollo de las personas.
http://es.linkedin.com/in/joanasanchez
Cmo fomentar el emprendimiento
en el sector cultural
Emprender es una ACTITUD, es crear oportu- cmo mejorar las relaciones entre las startups
nidades donde otros ven problemas; y tambin tecnolgicas y las entidades del sector cultural
significa GESTIONAR con un alto grado de con el fin de establecer conjuntamente reas de
incertidumbre. colaboracin estratgica.
Internet y las nuevas tecnologas estn transfor- En la actual situacin que vivimos de limitacio-
mando todo a su paso y redefiniendo la sociedad nes presupuestarias, la colaboracin que puede
as como los modelos de negocio de la mayor establecerse entre las entidades culturales y
parte de los sectores econmicos: impactan en las startups va ms all de posibles inversiones
ciudadanos, consumidores y clientes. Este es, financieras: la definicin conjunta de nuevos
por lo tanto, un entorno natural para el empren- modelos de negocio.
dimento. Todo se reinventa y, si entendemos
que un modelo de negocio es el que describe Una relacin ms estrecha con los futuros
la lgica de cmo una organizacin CREA, empresarios del siglo XXI no solo permitir a
ENTREGA y CAPTURA VALOR, los empren- las empresas del sector cultural tener acceso a
dedores tecnolgicos son una gran oportunidad nuevos e innovadores productos y servicios, sino
para identificar nuevos modelos de negocio en el que tambin les proporcionar mayor conoci-
sector cultural. miento sobre las adversidades de los modelos de
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Un emprendedor es aquel que tiene visin y Para poder tener xito desarrollando y liderando
pasin, a quien le empujan la intuicin y la nuevos negocios es imprescindible motivar,
confianza en s mismo y en las personas que le apasionar, transformar, en definitiva, se debe
rodean y sabe identificar el mejor talento. potenciar al mximo nuestro lado emocional
para enamorar a inversores, empleados, colabo-
Es aquel que, en vez de perseguir la felicidad, la radores y clientes. Desarrollar la empata es la
crea. mejor manera de ayudar a un proyecto empren-
dedor.
Y aquel que, despus de cada fracaso, aprende y
vuelve a intentarlo. Y aunque, evidentemente, Internet, las tecnologas disruptivas y la nueva
existe el factor suerte, sabe muy bien implemen- economa digital estn impactando en toda
tar sus propios sueos. nuestra sociedad, transformando instituciones,
ciudades, la educacin, la medicina, el transpor-
El emprendedor es un innovador y, en muchas te, el sistema financiero, el trabajo, la democra-
ocasiones, un buen lder; como dijo Steve Jobs, cia, la seguridad Es lo que llamamos la era de
la innovacin es lo que distingue a un lder de la inteligencia conectada.
los dems.
Y, por supuesto, estn transformando los mode-
los de negocio de la mayor parte de los sectores
Identificar nuevas lgicas para empresariales. Identificar nuevas lgicas para
crear, entregar y capturar valor CREAR, ENTREGAR y CAPTURAR VALOR
es la oportunidad que tienen los es la oportunidad que tienen los emprendedores
emprendedores de cualquier sector. de cualquier sector.
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con una velocidad de cambio lineal, as que el 4. Empresas con una profunda cultura de inno-
impacto de estas tecnologas sobre las organiza- vacin que impregna toda la organizacin.
ciones es trascendental. Los procesos de negocio
en las cadenas de valor son transformados 5. Empresas con una cultura de colaboracin
aportando mayor eficiencia y efectividad, la interna y con empleados empoderados.
comunicacin y coordinacin entre empleados
y distintas reas del negocio estn siendo eclip- 6. Empresas con alta eficiencia en todos los
sadas por nuevas plataformas basadas en redes procesos internos: I+D, produccin, comer-
sociales empresariales y plataformas virtuales, cializacin, mrketing, RRHH, ATC, calidad,
nuevas oportunidades se presentan para la finanzas, as como en la estructura y los
entrega de mayor valor y mejor experiencia al sistemas de gestin de la organizacin. Lo que
cliente y en la manera en que nos comunicamos se entiende por una organizacin lquida.
con estos, y a nivel estratgico vemos cmo se Basadas en el concepto de Bauman1, padre de
estn transformando los modelos de negocio, la teora de la sociedad lquida, la que es capaz
generando un colapso en las estructuras de las de adaptarse al cambio constante.
organizaciones y en las cadenas tradicionales de
suministros. 7. Empresas dirigidas con anlisis de datos
en todos los mbitos de la compaa. Que
Ante esta gran realidad de la nueva era digital, de impulsan el Big Data para convertir los datos
nuevo, los emprendedores tienen la oportunidad en conocimiento y en decisin.
de reinventar no solo modelos de negocio sino
las organizaciones y nuevas formas de ejercer el 8. Empresas con nuevos canales y con mejor
liderazgo. Las nuevas empresas de la economa conocimiento y participacin de los clientes.
digital son:
1. Empresas con una visin ms humanizada, Ante la era digital, los emprendedores
que son capaces de crear marcas con alma tienen la oportunidad de reinventar
que puedan ser queridas por sus clientes. modelos de negocio, organizaciones y
nuevas formas de ejercer el liderazgo.
2. Empresas con nuevas experiencias de cliente
con el objetivo de conseguir la participacin,
cocreacin e interaccin (engage) de sus Un ecosistema de emprendedores requiere
consumidores. de un conjunto de factores coordinados para
impulsar nuevos modelos disruptivos:
3. Empresas con nuevas ventajas competitivas,
nuevos productos, servicios o modelos de Mentores, personas que ayudan al empren-
negocio que son realmente singulares y dedor a estructurar las ideas y preparar un
excepcionales. proyecto.
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Espaa 201319, la inversin total de venture Segn El Private Equity en Espaa 201422, en los
capital en 2013 en Espaa, que incluye las primeros nueve meses de 2014 se registr un
entidades de capital riesgo nacionales o volumen de un 38% ms que en el mismo
internacionales que operan en nuestro pas, periodo de 2013 con el protagonismo de fondos
fondos pblicos del CDTI20 y Enisa21 as internacionales, responsables del 76% del
como las agrupaciones de business angels, volumen invertido.
aceleradoras e incubadoras, ascendi a 291,30
millones de euros en un total de 1275 opera-
ciones:
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Segn el informe internacional sobre ecosistemas parte de los emprendedores en Nueva York
para startups, Startup Ecosystem Report 201223, son mujeres y alberga el doble de startups
la mejor economa emprendedora es la que dirigidas por mujeres que Silicon Valley.
dispone de un mayor nmero de organizaciones
de tecnologa y software. Santiago de Chile es un estupendo ejemplo
de ecosistema gestado por los creadores de
Algunas de las revelaciones clave de este informe polticas, con un promedio de 4,81 mentores
son: (casi un 25% ms que en Silicon Valley).
Incluso ecosistemas bien desarrollados como Silicon Valley ha dejado huella en los ecosis-
los de Nueva York y Londres padecen un temas globales para startups. Berln (4%) y
vaco de financiacin. So Paulo (7%) albergan el menor nmero
de fundadores provenientes de Silicon Valley;
Hasta la fecha, el xito de Silicon Valley Singapur (33%) y Waterloo (35%), el mayor
puede atribuirse en parte a la actitud de sus nmero de emprendedores provenientes de
emprendedores. Los fundadores de Silicon Silicon Valley.
Valley trabajan durante ms horas que los
dems, siendo su jornada de 9,94 horas. Aunque Singapur tiene un entorno de
Desde el punto de vista de la motivacin, financiacin relativamente slido, el riesgo de
suelen guiarse ms por el impacto que por el tolerancia de los fundadores es el ms bajo de
producto. los veinte ecosistemas.
Nueva York puede proclamar su posicin En cualquier caso, un emprendedor debe siem-
como capital de las emprendedoras en el pre aprender de otros emprendedores para
mbito de la tecnologa. Casi una quinta
Definir bien la idea de negocio.
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Identificar el mercado para aportar un valor dife- En estos momentos, ms all de que las comuni-
rencial (es lo que denominamos posicionamiento). caciones son cada vez ms mviles, sociales y en
tiempo real y que cloud, apps, gamificacin y Big
Definir los economics y obtener los recursos Data son cuatro de las estrategias de mayor
necesarios para empezar. crecimiento en las organizaciones, debemos
conocer en profundidad las veinte tendencias
Y empezar. Con una organizacin flexible, digitales que marcarn la prxima dcada.
con pocos costes fijos, con un equipo motiva-
do y con visin global.
2. Nuevos modelos de
negocio en el sector editorial
Estar en contacto permanente con la disrupcin
tecnolgica es la nica manera de identificar las
oportunidades que la nueva era digital nos ofre-
ce. En esta nueva era, los lderes deben conocer
la innovacin, las principales tendencias y las
disrupciones tecnolgicas de manera continua. Segn Elena Gmez del Pozuelo, Las 20
grandes tendencias de la era digital25 son:
Y segn el ebook de ncipy Transformacin e
innovacin digital24, las innovaciones ms con- Liderar con incertidumbre
solidadas estn redefiniendo cmo las empresas
crean, capturan y entregan valor a sus clientes, Chinanizacin
incorporando productos digitales que comple-
mentan los productos tradicionales o cambiando Desanonimato y onmitransparencia
los modelos de negocio mediante nuevas oportu-
nidades del mbito digital. Economa colaborativa
Mobile everything
Estar en contacto permanente con
la disrupcin tecnolgica es la nica Disfrutarios
manera de identificar las oportunidades
que la nueva era digital ofrece. Desintermediacin
Autoempleo
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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mes para la compra de libros digitales. Khan Academy45, con 70 millones de lecciones
escolares y ms de 2500 tutoriales en YouTube
4.- Membresa y un milln de alumnos al mes. Otros ejemplos
Modelo de negocio basado en el sentido de per- en otros sectores son Uber, Cabify46, zypcar47,
tenencia como un club o comunidad. El pago Blablacar48 o Airbnb49.
de la suscripcin incluye no solo el producto,
sino servicios o privilegios adicionales como los 9.- Paga lo que quieras o donacin, como
ofrecidos por las publicaciones digitales Pando37 leedona.com50, donde pagas lo que quieres por
sobre noticias tecnolgicas o SLate38 sobre leer.
actualidad poltica.
10.- Bundle u oferta de paquetes de productos
5.- Freemium-Premium o servicios, como los paquetes de juego Humble
Es el modelo de negocio por excelencia en las Bundle51.
redes sociales, donde existe una parte de con-
tenido y servicios free y otra de pago como en 11.- Gamificacin como modelo de negocio
LinkedIn39, Womenalia40, Flickr41, Dropbox42, que incrementa la conversin y fidelizacin.
iCloud43. Tambien videojuegos como Angry Segn Gartner, en 2015 ms del 50% de las
Birds o Star Wars han utilizado este modelo de organizaciones que administran procesos de
negocio. innovacin utilizarn gamificacin.
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Algunas compaas y sectores ya se han dado tengan la intencin de constituir una empresa
cuenta del arma competitiva que supone colabo- en el campo de la eficiencia energtica:
rar con startups: el Fondo de Emprendedores Fundacin
Repsol63, con el objetivo de promover la
1. El sector financiero ha sido uno de los innovacin y el desarrollo empresarial en
primeros en incluir y potenciar a los empren- el campo de la eficiencia energtica, apoyar
dedores. Un buen ejemplo es el Centro de la creacin de nuevas empresas, catalizar la
Innovacin BBVA59, que potencia la inno- participacin del inversor privado en la crea-
vacin y el emprendimiento con el objetivo cin y promocin de estas y en la bsqueda y
principal de incorporar las tecnologas emer- captacin de talento, aproximar los procesos
gentes a la industria bancaria, la sociedad y de investigacin e innovacin a las demandas
las personas. del mercado y viceversa, intensificar la
colaboracin pblico-privada en I+D+i en
2. El sector Telecom tambin ha sido muy acti- Espaa as como fomentar la implantacin de
vo en el apoyo de emprendedores y startups. medidas innovadoras de eficiencia energtica
Telefnica ha centrado parte de su estrategia con especial impacto social.
en la potenciacin del emprendimiento. La
incubadora Wayra60 se ha convertido, en poco 4. Y, por supuesto, el sector editorial ya ha
tiempo, en una de las principales aceleradoras empezado a identificar a los emprendedores
del sector TIC del mundo. Y Think Big61, como buenos aliados en la transformacin de
de Telefnica, potencia la innovacin, a los la industria editorial.
emprendedores, Internet y la ciencia.
La compaa dosdoce.com realiz el estudio
3. El sector energtico tambin est enten- Cmo colaborar con startups64 que concluye que
diendo de manera decidida que los proyectos editoriales y startups estn condenadas a enten-
con emprendedores pueden ser una palanca derse para aprovecharse de las oportunidades de
para la innovacin en este sector: Endesa ha negocio que ofrece Internet. Por muy grandes,
lanzado endesa2244.com62 con el objetivo pequeas o especializadas que sean, todas las
de potenciar iniciativas y proyectos que editoriales, libreras o bibliotecas necesitan
respondan a los retos del sector energtico aliarse con uno o varios socios tecnolgicos para
como la eficiencia energtica, energas reno- sobrevivir en el siglo XXI.
vables a pequea escala, redes inteligentes,
almacenamiento de energa, soluciones de
automatizacin, tecnologas de bajas emisio- Las editoriales y startups estn
nes de carbono, sistemas de comunicacin condenadas a entenderse para
y digitalizacin TIC, movilidad elctrica o aprovechar las oportunidades de
relacin con el cliente. La Fundacin Repsol negocio que ofrece Internet.
ha impulsado un fuerte proyecto dirigido a
los emprendedores que hayan constituido o
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Segn el citado estudio, el 88% de las startups es buen ejemplo de cmo las empresas del
encuestadas manifest que sus tecnologas sector educativo deben estar pendientes de las
ofrecen a las editoriales servicios de valor macrotendencias educativas. Sin olvidar las 10
aadido alrededor de la venta de libros (comer- macrotendencias identificadas en el estudio El
cio electrnico de libros en papel y ebooks), futuro de la educacin74.
y un 84% ofrece tecnologas relacionadas con
la visibilidad y descubrimiento de libros en
Internet. En otras palabras, los datos indican La alianza entre organizaciones
que existe una sobreoferta de startups con y emprendedores es una ventaja
soluciones relacionadas con el ecommerce y el competitiva, pero es importante
mrketing online, mientras que apenas un 4% acotar e identificar a los
de las startups ofrece soluciones tecnolgicas emprendedores y sus proyectos.
para atender otros procesos esenciales del
mundo editorial como la gestin de derechos
de autor, la edicin interna de manuscritos o el Y colaborar con startups con proyectos ubicados
desarrollo de modelos de negocio innovadores en reas como:
como los indicados.
1. Power Pupils, el empoderamiento de los
Un buen ejemplo en este sector es el proyecto alumnos.
lab Editorial Labo de ldition65, impulsado
por el Ayuntamiento de Pars, que ha creado 2. Happy & Healthy, la bsqueda del bienes-
20startups en dos aos en tres grandes reas de tar y las inteligencias personales.
las industrias creativas: nuevos softwares, nuevas
plataformas o nuevos contenidos digitales en 3. Lifelong Learning, ciclos de aprendizaje
colaboracin con las grandes editoriales. individualizados y a lo largo de toda la vida.
39
Para competir en este nuevo entorno altamente Capacidad para aprender de manera conti-
competitivo y globalizado y donde el nuevo nua, para procesar conocimientos de manera
cliente opta por definirse como un miembro constante, para encajar datos e informacin
activo, formado digitalmente y conectado en de mbitos muy diferentes y para afrontar
la relacin comercial debemos mantener una nuevos retos. Con conocimiento de las
bsqueda constante en: nuevas tecnologas.
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Capacidades comunicativas, adems de Los aspectos clave para crear una estrategia de
idiomas; especialmente el ingls. emprendimiento digital de xito son:
Canales.
5. Aspectos clave de
una estrategia de Fuentes de ingresos.
emprendimiento digital
de xito. Alianzas clave.
Actividades clave.
La web 2.0 ha empoderado al consumidor y
ha transformado la forma en que las empresas Recursos clave.
deben relacionarse con sus clientes, consumi-
dores, empleados y stakeholders. Las personas Estructura de costes.
tenemos ms influencia que nunca, tenemos
la posibilidad de ser medios individuales de
comunicacin. Solo las organizaciones, privadas
o pblicas, nuevas o no, que entiendan y con-
versen con el nuevo usuario y con sus empleados
sern capaces de retenerlos y de crear valor.
41
Businessmodelgeneration.com
7. Describe en profundidad las especificaciones
de tu producto.
2. Genera una propuesta de valor diferenciada
y nica y comprubala con un mercado test. 8. Cuantifica la proposicin de valor.
Es importante conocer nuestras capacidades,
identificar cul es nuestra aportacin de valor al 9. Identifica tus prximos diez clientes.
mercado y focalizar nuestro modelo de negocio
en aquello en lo que realmente somos nicos. 10. Define tu core.
Crea un producto o servicio que aporte claro
valor a las personas, que resuelva un problema 11. Dibuja tu posicin competitiva.
no resuelto o que aporte una mayor eficacia y no
te saltes ningn paso importante de principio 12. Determina la unidad de decisin de compra.
a fin. Te recomiendo la metodologa de Bill
Aulet75 que recoge en su libro Disciplined Entre- 13. Dibuja el proceso de venta hasta adquirir un
preneurship: 24 Steps to a Successful Startup76. cliente.
Bill Aulet estructura la validacin en 24 fases 14. Calcula el total del tamao de los siguientes
que detallamos a continuacin: mercados.
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
42
22. Define el MVBP, mnimo producto viable. 6. Crea el sito web o app desde el punto de
vista del usuario y extiende su contenido
23. Y muestra que the dogs will eat the dog a una red de soportes. Piensa siempre en la
food. experiencia de uso de tu usuario. Extiende tus
contenidos y los contenidos atractivos para tus
24. Desarrolla un plan de producto. usuarios en un blog, perfiles de redes sociales, un
grupo en LinkedIn, microsites, otras apps, etc.
3. Sita al cliente o consumidor en el centro
de tu estrategia. Conoce a fondo quin ser o 7. Define y controla los indicadores clave
es tu cliente, qu le apasiona, y dale contenidos de medicin (KPIs). No deberamos iniciar
e informacin de valor y de manera atractiva. ningn negocio digital sin definir los objetivos
Debes ser transparente en tus comunicaciones, y los indicadores de medicin como coste de
escuchar siempre y responder en tiempo real. adquisicin de un cliente, de conversin, indi-
cadores de influencia Es importante crear un
4. Atrae al mejor talento, implica a tus cuadro de mando de los indicadores clave de la
empleados e incorpora una cultura inno- estrategia as como de los procesos de negocio
vadora y colaborativa en tu organizacin. digital. Y se debera obtener informacin en
Rodate de los mejores. Y no te olvides nunca tiempo real.
de aplicar uno de los mejores consejos que he
recibido de mis socios: Contrata despacio y 8. Define e implanta una gestin de la escucha
despide deprisa. Forma a tus socios/ejecutivos activa y de la reputacin corporativa online.
en innovacin digital, en adquirir las habilidades Tengas o no presencia activa en la Red, se habla
digitales suficientes que les permitan experimen- de tus marcas, productos, servicios e incluso de
tar en esta nueva economa. Forma, tambin, a tu equipo. Debes monitorizar dnde hablan de
todos tus empleados, ya que todas las reas de nosotros, quin habla y qu hablan de nosotros
las empresas estn viendo como su entorno se y debes definir un protocolo de gestin de
43
reputacin as como de crisis. No dejes que otros Y no olvides nunca que debes empezar poco a
acten por ti. poco, que el mejor mecanismo de aprendizaje
es el de prueba y error. Y que, como muy bien
9. Define e implanta una estrategia de indic B. J. Fogg, se aprende ms sobre ganar
gestin de relacin con tus clientes (CRM cuando pierdes. Los ganadores no siempre
social) y de la experiencia de tu cliente ganan, pero siempre aprenden.
(CEM). Define contenido digital multicanal
y personalizado para establecer relaciones con Y para finalizar, me permitir compartir algo que
tus usuarios potenciales e inicia una relacin siempre me emociona escuchar en el discurso
con ellos, la compra se realizar de manera de Steve Jobs77 en la Universidad de Stanford
espontnea. Define un plan de contacto con durante la apertura del curso de 2005, y que ao
tus clientes, en qu medios y en qu momento tras ao comparto con mis alumnos emprende-
y para qu quieres comunicarte con ellos. No dores:
olvides que el objetivo principal de tu gestin
debe ser crear clientes promotores, aquellos que Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgas-
no solo son tus clientes sino que estn dispues- tes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes
tos a recomendarte. Debes descubrir quines y atrapado en el dogma, que es vivir como otros
cuntos clientes te recomiendan (promotores) piensan que deberas vivir. No dejes que los ruidos
y orientarte a ellos. Un cliente que recomienda de las opiniones de los dems acallen tu propia voz
supone un 81% ms de valor para la empresa interior. Y, lo que es ms importante, ten el coraje
que un cliente pasivo. para hacer lo que te dicen tu corazn y
tu intuicin.
10. Haz crecer tu negocio con una estrategia
digital de captacin, conversin, fidelizacin
y vinculacin; integrando lo fsico con lo
digital. Implementa un plan de mrketing
digital y multicanal basado en un posiciona-
miento natural, priorizando que te encuentren.
Despliega un plan de medios digital y mvil
siempre alineado con tus objetivos, que pueden
ser de branding, de captacin de trfico, de leads
o de ventas. Y no olvides integrar acciones no
digitales con las nuevas oportunidades que te
aporta el mundo digital.
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Referencias Notas
http://www.dosdoce.com/upload/ficheros/ 1. http://es.wikipedia.org/wiki/Zygmunt_Bauman
noticias/201409/modelos_de_negocio_pdf.pdf
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Business_
http://www.inesdi.com/vademecum-profesiones- incubator
digitales-2014/
3. http://www.iac.com/
4. http://www.grupointercom.com/
5. http://www.dad.es/
6. http://www.grupoitnet.com/
7. http://www.wayra.org/
8. http://www.lanzadera.es/
9. http://carlosblanco.com/2014/04/01/
coworkings-viveros-aceleradoras-incubadoras/
10. https://es.wikipedia.org/w/index.
php?title=Inversor_angelical&redirect=no
11. https://en.wikipedia.org/wiki/Equity_
Crowdfunding
12. https://www.kickstarter.com/
13. http://www.verkami.com/
14. http://www.lanzanos.com/
15. https://en.wikipedia.org/wiki/Venture_
capital
16. https://www.linkedin.com/company/
884248?trk=prof-exp-company-name
45
Joana Snchez
Modelos de negocio culturales en Internet
46
He ledo que, ya en 1967, Philip Kotler empez Creatividad del artista: objetivo basado en
a profundizar en la importancia de que las orga- la satisfaccin de la propia realizacin de su
nizaciones culturales (fueran museos, auditorios, obra.
bibliotecas, universidades) consiguieran atraer
pblico y recursos, y cmo esto se poda solucio- Reconocimiento de sus compaeros y de los
nar mediante un plan de mrketing plenamente crticos.
articulado.
Obtener ventas.
Colbert, en esa misma poca, tambin hablaba
de lo importante que es entender que los Evidentemente, entendemos que no debera
objetivos culturales residen en invitar al mayor ser lo mismo la difusin y mediacin de un
nmero de personas a contactar con la obra del producto cultural, como podra ser una obra
artista y que el objetivo inicial no deba ser el artstica, que vender el producto con el objetivo
econmico, sino dirigirles a conocer y apreciar la de optimizar los beneficios. Precisamente esta es
obra, tarea relacionada con la difusin y media- la cuestin diferenciadora, ya que si el producto
cin de la cultura. no cumple las expectativas creadas se retira del
mercado, cuestin que no entra en la misin
Siguiendo esta ltima reflexin, se pueden iden- de la entidad cultural, sobre todo en un museo
tificar varios objetivos en cuanto a lo que hablar (segn explica Colbert).
Modelos de negocio culturales en Internet
50
Estos planes de mrketing, estos objetivos, de las empresas dependa nicamente del talento
estn centrados al cien por cien en la obra y en y habilidades de su equipo comercial.
el reconocimiento del artista. De esta manera,
hablo de old marketing pensando cmo, en el No solamente era importante este equipo por la
mundo cultural, la aproximacin al mercado no facilidad y habilidad en los cierres comerciales;
ha tenido en cuenta a las personas que toman tenan una importancia vital para las empresas
contacto con la obra o con el artista. porque eran los nicos que tomaban el pulso a
las personas: eran los que tenan contacto directo
Poner en el centro de la actividad digital la pro- con ellas.
mocin de los productos o servicios culturales
supone no pensar en el receptor de tus mensajes
o, lo que es lo mismo, interrumpir, ya que los En la actualidad un 70% del proceso de
mensajes de venta o accin son lo principal. compra se realiza sin que haya un solo
Esto se ha traducido en presupuestos invertidos contacto directo con la empresa.
directamente en la compra de trfico en la
compra de clientes.
Pero hoy, casi un 70% del proceso de compra
Sin duda alguna, esta forma de trabajar en el se realiza sin que haya un solo contacto directo
mundo digital ha tenido muy buenos resultados con la empresa. Este buyers journey, o camino
para el mundo cultural. Los resultados se han que recorremos desde que identificamos una
visto de manera inmediata, y sabas que podas necesidad, problema u oportunidad hasta que
invertir un euro para obtener fcilmente cinco tomamos la decisin de compra se ha trans-
euros. Sin embargo, estos resultados se han formado gracias a la cercana que supone el
ido reduciendo ao a ao y hoy en da puedes mundo digital, a la posibilidad que nos da de ir
encontrarte sin mucha dificultad con que tomando nuestras propias decisiones, buscando,
invirtiendo un euro puedes obtener solamente comparando y compartiendo experiencias de
0,8 euros. otras personas.
51
sino que debemos centrar la estrategia en cmo con la industria cultural. Pero se han limitado a
convertirnos en relevantes. hacer hincapi constantemente en la fase del
awareness, del reconocimiento, como veremos
Lea en un estudio publicado por dosdoce.com1 ms adelante, sin avanzar ms.
algunos puntos de cmo las empresas del mundo
cultural estn analizando la manera de embar-
carse en las nuevas formas de comunicacin y lo
importante que es el buen uso de Internet
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
52
consumir informacin. Las empresas culturales interpretacin necesarios para poder evaluar
(msica, cine, teatros, museos, libros) no la obra de arte de forma comprensible y,
pueden permitirse estar en el mundo digital con sobre todo, emocionalmente satisfactoria.
meros catlogos de su oferta. Estas empresas
estn viendo cmo captar (tarea cada vez ms Escuchamos una y otra vez cmo han desapa-
difcil) la atencin de las personas para lan- recido conceptos tan utilizados anteriormente
zarles su oferta hace que no consigan el doble como b2b o b2c, siendo sustituidos por nuevos
objetivo que las hace escalar en Internet: conceptos como el H2H. Siempre he pensado
que no hay nada que tenga ms sentido en el
Lanzar la oferta adecuada, en el momento mundo digital que estar pensando en un dilogo
adecuado, a la persona adecuada. constante que solo puede alcanzar su mximo
esplendor si se piensa en H2H. Habla una
Crear un canal propio de conversin. persona, con sensibilidad y emociones, a otra,
con sensibilidad y emociones.
Podra afirmar que la tan ansiada conversin en
el mundo cultural, a diferencia del resto de los
sectores, debe conseguir este triple propsito: En el sector cultural el componente
emocional es una de las bases ms
Informacin: el usuario debe conocer la importantes en cada una de las etapas
existencia del producto o evento cultural (y, del proceso de compra.
en su caso, los datos bsicos sobre direccin,
caractersticas de la obra, horarios, precios,
exposiciones actuales, coleccin, accesos, En el mundo cultural, donde el componente
servicios aadidos, etc.). emocional es una de las bases ms importantes
en cada una de las etapas del proceso de compra
Persuasin: la persona debe convencerse de de las personas, no debe perderse de vista este
la necesidad del producto o evento cultural punto: el dilogo es la base para detectar esas
(por ejemplo, asistir a la exposicin) con emociones que harn avanzar ms rpido por el
argumentos compuestos por elementos camino hacia la conversin.
emocionales (estamos hablando de arte) y
tambin por elementos racionales. Todo ello El mundo de la cultura debe adaptarse a esta
con el fin de destacar prestigio, reconoci- nueva forma que tenemos de consumo de
miento o valores intangibles por el hecho informacin. El cambio que sin duda debe esta-
de adquirir esa obra literaria o por acudir al blecerse como pilar es la experiencia de compra:
evento cultural. lo que la cultura es capaz de hacer sentir a las
personas. Esta experiencia debe ser el epicentro
Educacin: proporcionar a los consumidores de todas y cada una de las acciones en el mundo
las herramientas intelectuales y los cdigos de de la cultura.
53
Estos son algunos de los retos de varios sectores pocos de los costes de la actual industria y que
culturales digitales, todos centrados en crear esa ofreciera contenidos tanto en formatos fsicos
experiencia de usuario: como digitales directamente al lector en cual-
quier lugar y momento?
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
54
expertos del sector de los libros ven la evolucin Veo, por tanto, como reto fundamental para el
en las ventas: mundo de los libros la posibilidad de adaptarse
de manera rpida a estos cambios inmediatos
que se estn produciendo en la manera de
acercarse a la lectura y a los autores.
Museos
Ofrecer grabaciones.
55
Ofrecer espacios personalizados en cuanto a Es una realidad que Internet es un gran mundo
intereses. de opciones para los amantes de la msica,
ofreciendo una flexibilidad y un acceso antes
Sesiones educativas (todas las edades). inimaginables.
En el sector cultural, la msica siempre ha En tan solo un ao, en 2016, se espera que ms
estado a la vanguardia de la revolucin digital, del 30% de la poblacin tenga un smartphone
ya que, entre otras cosas, ha logrado que las en un entorno en el que las operadoras luchan
personas de todo el mundo adopten los modelos por consolidar un nuevo modelo de consumo de
de streaming y de suscripcin rpida. msica a travs del mvil (unos dos mil millones
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
56
de personas convertidas en potenciales usuarios a ser un servicio, donde Internet juega el papel
de msica digital), segn el Informe de la msica fundamental de actuar como la plataforma del
digital de la IFPI 20145. boca-odo.
Por lo tanto, los retos fundamentales estn tanto Cmo se consumirn los contenidos editoriales
en las empresas que prestan estos servicios como transmedia, cmo y quin crear los nuevos
en los artistas, que estn experimentando una contenidos culturales, cmo afectan las nuevas
mayor proyeccin de sus trabajos. relaciones digitales entre escritores, lectores, edi-
tores, quin y cmo ser el prximo Spotify
La msica, ms que ningn otro componente de los libros, qu nuevos modelos econmicos
del sector cultural, ha pasado de ser un producto surgirn, cmo se protegern los derechos de los
57
creadores Como he comentado antes, estos c) La automatizacin de los procesos abre una
son algunos de los principales retos a los que puerta a nuevas oportunidades culturales basadas
tiene que hacer frente. en la profundizacin de las relaciones personales
entre marca, producto, evento, servicio y perso-
Pero a veces, como siempre pasa, donde unos na. Es decir, la tecnologa permite hoy que exista
visualizan un panorama negro otros pueden ese dilogo digital.
descubrir una gran oportunidad de negocio. En
los ltimos diez aos, pese a que muchas com- d) Existen muchas oportunidades en la creacin
paas del sector cultural han sufrido cambios de redes sociales o comunidades verticales en el
drsticos en su modelo de negocio, el auge de mbito de la cultura digital: TalkHouse, Book-
Internet ha sido el principio de la decadencia de Country o Seed&Spark.
un modelo para unos y el inicio del resurgir para
otros. Antes de entrar en materia, es necesario e) La industria cultural y creativa debe empezar
matizar algunos aspectos: a esforzarse en conocer mucho ms a su pblico,
a las personas. Repito una vez ms que aunque
a) Un modelo escalable supone permitir a la los hbitos de compra de las personas han
entidad cultural crecer exponencialmente adap- cambiado radicalmente y el comprador online
tndose sin esfuerzo a los cambios que van sur- se ha vuelto muy exigente, a su vez tambin es
giendo como resultado de esta revolucin digital. mucho ms fiel a las marcas que realmente le
Esto, como explicar en el siguiente apartado, se inspiran confianza.
consigue creando una estrategia digital basada en
el establecimiento de relaciones, en la creacin
de un dilogo constante. La materia prima para Una entidad cultural crece creando
la construccin de ese dilogo constante es el una estrategia digital basada en las
contenido (contar tambin ms adelante cmo relaciones y el dilogo constante con el
debe ser construida esa materia prima). usuario a partir del contenido.
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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inicial de partida, de kilmetro cero, donde Debemos, por tanto, ser capaces de generar y
ser necesario plasmar aspectos tcticos como la optimizar (ponerlos en contexto, como ms
situacin competitiva del cliente y la del sector y adelante explicar) los contenidos y alinear el
un calendario de actuacin (contenidos, social, embudo de conversin con el buyers journey.
automatizacin, caminos de relacin, etc.).
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Si tuviera que resumir las razones por las que Pero, sin duda alguna, la razn principal por la que
pensar que la creacin de relaciones o dilogos implantar Inbound mrketing como estrategia digi-
(Inbound) poniendo a las personas como centro tal, en todos los sectores en general y en el mundo
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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cultural en particular (debido a lo visto antes de la con ellas para averiguar de qu manera toman
enorme necesidad de la creacin de relaciones), es las decisiones en torno al producto de cultura,
por el crecimiento considerable en el ROI. invirtiendo de esta manera en crear contenido
que las eduque y acompae: el objetivo es
Las tcticas de Inbound mrketing no generan convertirse en su mejor consejero y as poder
solamente muchos ms leads, sino que generan ayudarles a ver clara la mejor solucin.
ingresos. Y como Internet contina revolu-
cionando la manera que tenemos de comprar, De esta manera, implementar una estrategia
de encontrar informacin, de vender y de Inbound supone:
interactuar con las marcas y el mrketing sigue
cambiando y, como he comentado antes, desa- Construir relaciones de manera ms fuerte.
rrollando el modelo escalable digital, Inbound
en el mundo cultural favorece crear un dilogo Lograr diferenciacin.
constante que permite adaptarnos a las conversa-
ciones y as detectar cambios y adaptarnos a ellos. Invertir menos dinero y conseguir resultados
mucho mayores.
Los das de molestar e interrumpir a las personas
con publicidad intrusiva se estn extinguiendo. Escalar rpidamente gracias al marketing
automation (que explicar ms adelante), ya
La nueva era de Inbound mrketing se construye que te permite trabajar en las distintas fases
ofreciendo valor aadido e intentando ganar la del buyers journey de manera simultnea.
confianza de las personas.
En el mundo cultural, es fundamental tener la
certeza de que ha llegado el momento de dejar
La mejor manera de construir un modelo de decidir lo que las personas deben consumir y
Inbound que permita escalar es hacer dejar de hablar de productos o servicios: trabajar
mrketing del efecto que el producto o con estrategia Inbound en el sector cultural
servicio hace en las personas. supone dejar de tomar las decisiones por los
dems y ayudarles a tomar esa decisin.
El proceso de Inbound mrketing utiliza una Y qu es lo que s hay que hacer? Hay que
gran variedad de tcnicas con el objetivo de crear conseguir convertirse en aquello que las personas
oportunidades y generar conversiones. quieren consumir, hay que formar parte de la
conversacin para detectar lo que quieren, cmo
La mejor manera de empezar a construir este lo quieren y, lo ms importante: ser capaces de
modelo Inbound que permite escalar es dejar de detectar los momentum en que las personas estn
hacer mrketing de los productos y empezar dispuestas a recibir el mensaje de venta, lo que
a hacer mrketing del efecto que el producto o supone capacitar a las personas con informacin
servicio hace en las personas, creando un dilogo y acompaarlas en su viaje personal.
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Es decir: poniendo a las personas como centro Este dilogo tambin debe adaptarse al viaje
de toda la actividad (esto significa estar pensan- digital que realiza cada persona (buyers journey).
do en sus ilusiones, oportunidades, retos, pro-
blemas, miedos), ir detectando de qu manera De esta manera vemos los elementos ms impor-
somos capaces de crear dilogos o relaciones, tantes que debemos tener en cuenta para una
dotarlas de poder de decisiones y experiencias estrategia basada en Inbound que hay que ser
nicas: as, creamos una estrategia digital capaces de construir sobre una base slida, como
basada en Inbound, que no es otra cosa que una coment en el apartado anterior de construccin
manera de aproximacin al mercado basada en de un modelo escalable.
la atraccin natural de personas que quieren
tener relacin conmigo, de forma continua en el
tiempo, como he comentado antes. El modelo Inbound es la estrategia
unificada y coordinada basada en
En esto consiste un modelo Inbound: en la el mrketing de contenidos y
estrategia unificada y coordinada basada en el orientada a la atraccin de usuarios
mrketing de contenidos, orientada a la atraccin de forma continua.
natural de usuarios de forma continua en el
tiempo y a la fidelizacin de clientes, aprovechan-
do la automatizacin de acciones y la medicin y Estos elementos bsicos a construir en la estrate-
optimizacin continua de las mismas. gia digital Inbound para el sector cultural son:
Funnel de conversin o
embudo de conversin
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Ya he dicho antes que las empresas del mundo decisiones completas de informacin. Es decir,
cultural son, de manera natural, generadoras de la frmula ganadora consiste en ir adaptndonos
contenido y ya desde hace tiempo este conteni- el funnel (contexto) con contenido cada vez ms
do ha sido capaz de atraer audiencia interesada interesante que ayude a cada persona a la toma
en estar al da de las noticias relacionadas con de decisiones.
la industria cultural de alguna manera, pero,
sin embargo, puedo afirmar que el esfuerzo de Desde luego es todo un reto para las empresas
mrketing en estas empresas del mundo cultu- del mundo cultural poder colocar los esfuerzos
ral se ha centrado en lanzar mensajes de venta presupuestarios de las campaas previas al reco-
a personas que quizs no tenan identificada la nocimiento (por ejemplo, publicidad en displays)
oportunidad o el nombre de esa oportunidad y y orientarlos hacia programas de generacin de
que empezaban a tener contacto con la empresa leads, identificacin del nombre de la oportuni-
o producto cultural sin todava saber las dad, y as tomar decisiones para hacerles avanzar
motivaciones de la persona, los retos o las a lo largo del funnel y de su buyers journey.
oportunidades que podramos ser capaces de
descubrir en ella. Es decir, podemos ver an De esta manera, una estrategia digital basada en
cmo se lanzan mensajes de cierre de planes Inbound consiste en construir, en esa fase previa,
culturales o de venta de productos culturales el funnel de conversin propio de cada empresa,
a una persona que est en lo ms alto del de manera que tracemos cules son los caminos
embudo de conversin (TOFU), mensaje que de relacin que se van a realizar (workflows) para
solamente debera enviarse en la parte ms baja conseguir atraer a las personas a nuestro circuito
del embudo (BOFU). digital, convertirlos en leads y conseguir cerrar
la venta, manteniendo la relacin con ellos a lo
largo del tiempo.
Crear contenido relevante,
independiente y en un contexto Al mismo tiempo, este funnel lleno de workflows,
permite ayudar al potencial cliente como he indicado anteriormente (o caminos de
a tomar decisiones con toda relacin con los distintos buyer personas), debe
la informacin. alinearse con el buyers journey de dichas perso-
nas: el camino de informacin que cada persona
va necesitando para ir avanzando en la toma de
Uno de los secretos, por tanto, reside en ser decisiones.
capaces de alimentar el funnel con contenido de
calidad (para lo cual se necesitan profesionales
dentro de la empresa que puedan producirlo, o Buyers journey
trabajar con una agencia que lo pueda crear para
ellos): ser capaces, por tanto, de crear contenido Independientemente de los temas con los que
relevante, independiente y en contexto que hemos conseguido atraer la atencin de las
permita ayudar al potencial cliente a tomar diferentes personas a nuestro ecosistema digital,
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debemos ser capaces de entender el viaje en el de venta en esta fase puede hacer mucho
proceso de compra que cada persona va a ir dao al xito de conseguir la confianza por
desarrollando: parte de las personas de identificarnos como
un interlocutor vlido y slido para ayudarles
a localizar esas soluciones.
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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personas a travs de l reside en ser capaces de generar oportunidades en forma de leads cualifica-
crear ese significado y sentimiento emocional dos, de manera constante. Desde el punto de vista
acerca de tu marca/producto cultural, guiando a de la estrategia de contenidos, hay que pensar
las personas en estas tres fases. estratgicamente, no de manera tctica.
En una estrategia Inbound para el mundo Por lo tanto, cuando hablamos de crear conteni-
cultural, cada una de estas tres fases requiere dos, nos referimos a crearlos de los temas que le
mensajes diferentes para diferentes personas, interesen a cada persona, alinendolo con:
lo que supone que no se deben abordar las tres
fases para todo tipo de personas con un nico Los buyer persona.
gran mensaje que abarque todo esto. El reto, por
tanto, debe ser construir los distintos mensajes La etapa de su buyers journey en que se
para las diferentes personas en web, redes, etc. encuentra.
Se trata de lograr que experimenten y sientan la Evidentemente, tambin juega un papel impor-
necesidad, antes de abordar tu producto, de que tante el canal en el que coloques estos conteni-
cuidamos y nos preocupamos por la decisin dos en contexto.
que tome.
Este plan tambin es vital poder construirlo en la
estrategia Inbound en las empresas del mundo cul-
Contenidos en contexto tural, ya que la capacidad de elegir el canal correcto
para cada persona conseguir que este sea ledo y
Dentro de la metodologa Inbound, siempre se adaptado a la definicin del modelo que hemos
ha dicho que el contenido es el rey (Content is diseado en la fase tan importante de construccin.
King). Pues si el contenido es el rey, en la indus-
tria cultural, la msica es su banda sonora y los
relatos la fuente de inspiracin. Buyer persona y workflows
Ya he ido explicando cmo un buen contenido es Desde el principio de este artculo he comen-
aquel que permite ayudar a cada persona a avan- tado la importancia de cambiar la manera de
zar por el funnel de conversin y por su propio aproximarse al mercado del viejo mrketing que
buyers journey. Esto se traduce en ser capaces de se realizaba en las empresas del sector cultural,
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pensando en el producto o servicio, dando un Establecer los caminos de relacin que vamos
salto para conseguir aproximarse pensando en a crear a lo largo de este buyers journey de
las personas, en sus miedos, ilusiones, oportuni- cada uno de los buyer persona.
dades, retos o necesidades con el objetivo de
crear relaciones duraderas en el tiempo que me Estar alerta ante la aparicin de nuevos buyer
permitan crear dilogos. persona ante nuevos productos culturales.
De esta manera, uno de los puntos ms impor- Identificar el contenido adaptado a estos
tantes en la fase de construccin del modelo workflows de cada uno de los buyer persona
Inbound para estas empresas del mundo cultural que debemos ir ofreciendo.
es ser capaces de crear buyer personas: represen-
taciones semificticias de tu cliente ideal basadas
en datos personales y demogrficos, patrones de
comportamiento, motivaciones y objetivos.
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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predispuestos a hacerlo evolucionar hacia una Es muy importante tener claro que esta herra-
constante modificacin de cmo presentamos las mienta no debe implantarse desde el punto de
soluciones u oportunidades de nuestros produc- vista de la tecnologa: debe concebirse como un
tos o servicios con respecto a esas evoluciones en medio para conseguir todos los retos mencio-
los hbitos de los buyer persona. nados durante todos los apartados anteriores,
es decir, pensando siempre en crear el dilogo
con la persona que entra a formar parte de tu
Herramienta de automatizacin ecosistema de una u otra manera, con lo cual, es
imprescindible que permita:
Hoy en da es posible hacer que tecnologa y
mrketing se den la mano. Conseguir crear el Obtener toda la informacin de comporta-
dilogo digital a partir del cual las empresas del miento de cada una de las personas (anni-
mundo cultural pueden adaptar constantemente mas o no) en los activos digitales que hemos
la manera de presentar sus productos o servicios ido creando.
es posible, gracias a la tecnologa.
Cruzar la informacin de manera permanen-
te, con lo que cada persona nos va indicando
Gracias a la tecnologa, el sector qu es o qu prefiere, o qu le gusta (las
cultural puede crear el dilogo digital respuestas que nos va dando como resultado
y adaptar la manera de presentar sus de los caminos de relacin workflows que
productos o servicios. hemos establecido).
Etc.
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2. Foco
La tecnologa como palanca
El CRM est pensado para ser utilizado por
En el sector cultural es bsico poder manejar bases el departamento de negocio, mientras que el
de contactos e informacin de usuarios de muy Marketing Automation est ms orientado hacia
alto valor (debido a la importancia de la informa- el departamento de mrketing (aunque ambos
cin emocional). Y dado que la industria cultural departamentos se pueden beneficiar de las dos
debera abrazar una filosofa Consumer Centric herramientas).
y de Mrketing relacional al poner al consu-
midor como protagonista del mensaje de comu- 3. Comunicacin
nicacin, es fundamental, como he comentado,
adoptar herramientas de CRM y de Marketing El CRM potencia la comunicacin bidireccional
Automation que ayuden a fomentar una relacin (vendedor-comprador). El Marketing Auto-
de confianza entre la marca y el consumidor. mation apuesta por la comunicacin grupal y
segmentada (aunque tambin puede ser perso-
nalizada, dependiendo de las necesidades de tu
Es fundamental adoptar herramientas de cliente potencial).
CRM y de Marketing Automation para
fomentar una relacin de confianza 4. Filosofa
entre la marca y el consumidor.
La filosofa del CRM se basa en la optimizacin
de las bases de datos y las consultas transacciona-
Tanto el Marketing Automation como el CRM les de los procesos de venta, mientras que la filo-
son diferentes desde un punto de vista estratgi- sofa del Marketing Automation est orientada
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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a la creacin de workflows y a conseguir datos midores, muy valiosos, pero a su vez muy
de comportamiento altamente detallados de tus complicados de conseguir. Estos nuevos flujos
diferentes buyer persona. y conjuntos de datos deben utilizarse para
mejorar la toma de decisiones en tiempo real.
En cuanto a la propuesta de valor del Marketing
Automation, como pilar en la estrategia Inbound Capacidad de que el cliente interacte con la
en el mundo cultural, quiero resaltar lo siguiente: marca una vez se ha registrado
Una herramienta de Marketing Automation
Comportamiento del usuario proporciona las conexiones necesarias para
As como las respuestas a los emails pueden que tus clientes potenciales puedan gestionar
indicar la predisposicin a avanzar en el sus preferencias, una vez te hayan proporcio-
funnel de conversin, tambin lo puede hacer nado su correo electrnico.
el comportamiento del usuario en el site.
Una herramienta de Marketing Automation Personalizacin
permite identificar ciertos patrones de con- Las soluciones de Marketing Automation
ducta o hbitos de comportamiento que te incluyen la posibilidad de examinar el conte-
ayudarn a optimizar la segmentacin de tus nido para lograr una mayor eficiencia en su
buyer persona. impacto (eliminar duplicidades). Adems,
toda actividad e interaccin derivada de
Cualificacin de leads cualquier accin relacionada con tu estrategia
El lead scoring asigna valores a los atributos y digital debe ser debidamente segmentada en
actividades de los potenciales clientes con el tu lista de base de datos para optimizar el
fin de evaluar su disposicin y las posibilida- ROI y ofrecer mejores ofertas y personaliza-
des de convertirse en cliente final. A medida cin al usuario.
que la oportunidad comienza a interactuar
con tu marca, su comportamiento debe ser Informes sobre el ROI
observado y analizado. Al vincularse con otras herramientas ms
orientadas a una visin comercial (como, por
Cultivo de las oportunidades de negocio ejemplo, un CRM), el sistema de Marketing
Cuando un cliente potencial no est todava Automation puede relacionar los ingresos
dispuesto a finalizar la transaccin comercial, es con los gastos del proyecto, proporcionando
necesario continuar el contacto con el mismo a una informacin muy valiosa que te per-
travs de mensajes personalizados y estudiados mitir justificar, a travs de datos objetivos,
con el objetivo de satisfacer sus necesidades y si una inversin en mrketing digital es
que al final se convierta en cliente. rentable o no.
Un informe sobre el ROI te ayudar a
Toma de decisiones en tiempo real reconocer las campaas que no son rentables,
La era est provocando la aparicin de nuevos lo que te posibilitar cambiar el rumbo del
flujos y conjuntos de datos sobre los consu- timn si algo no funciona correctamente.
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Pero, sin embargo, no son solamente estos conseguir informacin directamente de las
aspectos los que hay que resaltar de la parte de personas y trabajar con esta informacin para
tecnologa. ofrecerles aquello que necesitan es crucial en
cualquier estrategia digital.
Me gustara finalizar con un apartado nico
sobre la importancia de la tecnologa para Se lee que el 78% de las empresas con estrategias
conseguir esta aproximacin al mercado basada digitales utilizan Big Data para hacer crecer el
en el dilogo: el Big Data, o cmo utilizar toda nmero de clientes, pero tambin para poder
la informacin de las personas para crear un comprender los cambios del sector. Este mismo
dilogo. artculo revela que ms del 50% de las respuestas
a estudios sobre tendencias en las estrategias
digitales colocan la analtica del Big Data como
una prioridad en los prximos tres aos.
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Imagen: cdn-static.zdnet.com11
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Los tipos de interacciones de las personas. Repito una vez ms que la importancia y validez
de un modelo digital, donde el Big Data juega
Cules son las preferencias de compra. un papel tan importante, se realiza cuando se
desarrolla una estrategia digital orientada a situar
Cules han sido las preferencias de compra a la persona como centro de toda la actividad
y si son diferentes a las que indican como digital. Es en este caso cuando la integracin
futuras preferencias de compra. del Big Data con la estrategia de generacin de
leads y su consiguiente nurturing a travs de las
Cmo han vivido el proceso de compra. distintas fases cobra todo el sentido.
Marta Rodrguez
Modelos de negocio culturales en Internet
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Sothebys Exploring the extraordinary: http:// @jpgimenezr: Juan Pablo Gimnez. Fundador
www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/ de Sherwood The Tribe. Emprendedor tecnol-
customer-success/pdfs/sothebys-case-study.pdf gico e inversor.
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5. http://www.ifpi.org/downloads/DMR2014-
Spanish.pdf
Marta Rodrguez
El doctor Jess Alcoba Gonzlez es director de la International Graduate
School of Business, la escuela de negocios de La Salle en Madrid. Es autor
de varios libros y de numerosas publicaciones cientficas y colaboraciones
periodsticas, as como miembro y consejero de diversas organizaciones
profesionales y empresas. Sus lneas de trabajo giran en torno al desarrollo
humano en las organizaciones y el estudio cientfico de los servicios, y sobre
ellas imparte conferencias a nivel internacional.
Las competencias digitales de las
organizaciones: el reto de la
transformacin digital del talento
La digitalizacin es un fenmeno tan global Este ltimo estudio seala que en Espaa un
como imparable, que ha llevado a la aparicin 56% de los consumidores tiene previsto adquirir
de modelos de negocio completamente nuevos un smartphone en los prximos 12 meses, un
y a la reconceptualizacin de modelos ya exis- 45% un ordenador y un 41% una televisin de
tentes sobre la base de la tecnologa digital. Este alta definicin. Adems, el 28% considera que
fenmeno est caracterizado por la importante su gasto en servicios mviles aumentar en los
demanda tanto de dispositivos como de conte- prximos doce meses.
nidos digitales por parte de los consumidores.
Un informe de e-marketer citado en el estudio Como causa y consecuencia de esta utilizacin
Cliente@2.033 (PWC, 2014) estima que la cifra intensiva de la tecnologa, el tejido empresarial
de personas que emplean terminales mviles est acusando una evolucin significativa en
a nivel planetario podra situarse en los 5800 la manera con que se considera la creacin de
millones para el ao 2015, siendo frica el valor, habiendo aparecido nuevos modelos de
continente de mayor crecimiento. Actualmente, negocio propios de esta era digital (Dosdoce.
los usuarios de estas tecnologas emplean 34 com, 2014). Segn un informe del Massachu-
horas y 17 minutos al mes navegando o utili- setts Institute of Technology, el 78% de los
zando aplicaciones en sus smartphones, y el 84% ejecutivos piensa que la transformacin digital
utiliza este tipo de dispositivos al mismo tiempo va a ser crtica para sus empresas en los prximos
que ven la televisin (Gosline, R., 2014). Otro dos aos (MIT, 2013). En el caso de Espaa, el
estudio realizado por Accenture y Ametic (2014) estudio antes citado elaborado por PWC (2014)
estima que el nmero medio de dispositivos seala que el 76% de los ejecutivos encuestados
electrnicos por usuario en Espaa es de seis. en Espaa considera que las nuevas tecnologas
Modelos de negocio culturales en Internet
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van a cambiar profundamente los pilares bsicos abordar el presente y el futuro inmediato, y
de su modelo de negocio, y que a lo largo de los cules son las capacidades que deben poner
prximos aos el grado de cambio previsto sobre en juego las organizaciones a fin de generar
los modelos de negocio debido a la disrupcin productos y servicios digitales de alto impacto
tecnolgica ser de 8,51 en una escala de 0 a experiencial. Estas capacidades no sern sino la
10. Los beneficios de esta evolucin son claros: suma dinmica de las competencias digitales que
aquellas compaas que han logrado crear posean los profesionales que crean valor dentro
una ventaja competitiva digital superan a sus de ellas, y por tanto el reto de la transformacin
competidores en un 9% en ventas, un 26% en digital de los negocios se convierte en el reto de
beneficios y un 12% en valoracin de mercado la transformacin digital del talento (Magro,
(Westerman, G., Tannou, M., Bonnet, D., C. et al., 2014, p. 8). De ah que tenga todo el
Ferraris, P. & McAfee, A., 2012). sentido reflexionar sobre cules son esas compe-
tencias digitales de las que se han de dotar los
profesionales para acompaar la imprescindible
El consumo est dirigido por la transformacin.
economa de las experiencias cuya
clave es la bsqueda de vivencias Evidentemente cualquier enumeracin es una
memorables. simplificacin de la realidad, y es muy posible
que no todas las competencias que se enumeran
a continuacin coincidan en un mismo profe-
Por otro lado, a lo largo de las ltimas dos sional, como tambin es posible que el listado
dcadas se ha evidenciado un importante cambio no sea exhaustivo o que exista cierto grado de
en la manera en que los usuarios de productos y solapamiento entre ellas. Por otro lado, es cierto
servicios los consumen. En efecto, en un punto tambin que las competencias que se recogen
determinado de la evolucin de los mercados, aqu estn vinculadas a diferentes niveles de
los bienes se convirtieron en commodities dando responsabilidad y a distintos puntos de la cadena
paso a la aparicin de productos que, a su vez, de valor. En cualquier caso lo que s parece
sufrieron el mismo proceso dando origen al innegable es que ser complicado que una
diseo y comercializacin de servicios. Hoy da, organizacin pueda enfrentar con xito la trans-
sin embargo, el consumo est dirigido funda- formacin digital sin desarrollar ampliamente las
mentalmente por la llamada economa de las competencias que aqu se recogen.
experiencias (Pine & Gilmore, 2011), en la que
la clave fundamental es la bsqueda por parte de
los clientes de vivencias personales y memorables Competencia digital tcnica
que formen parte de sus vidas, en las que las
sensaciones y emociones resultan esenciales. Por obvio que pueda parecer, las organizaciones
no pueden desenvolverse en un mundo digital
En ese contexto es urgente e imprescindible sin que sus profesionales tengan un conoci-
en el tejido empresarial reflexionar sobre cmo miento tcnico adecuado, que ser tanto mayor
Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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cuantos ms procesos se apoyen en recursos tec- aplicaciones tecnolgicas que van apareciendo
nolgicos. Este conocimiento podr ser de varios en el mercado, recientemente ha aparecido la
tipos, dependiendo del nivel de la pirmide figura del Chief Digital Officer (CDO), un nuevo
organizativa y del punto de la cadena de valor de rol que, segn Gartner, existir en el 25% de las
que se trate. Los directivos tendrn que poseerlo empresas (Rosselet, V., 2014).
en la medida en que necesiten comprender la
informacin tecnolgica que les llega del exte- Bajo la idea de que todo lo que pueda ser
rior, y tambin para poder tomar las decisiones digital lo ser (Kim, P., 2014, p. 2), al CDO
oportunas respecto a la tecnologa que requieren le corresponde la formulacin de la estrategia
para cumplir su misin y materializar su visin. digital de negocio, lo que supone incorporar
El resto de la organizacin tendr tambin que la tecnologa digital a su modelo de negocio,
dotarse de estas competencias, bien porque activar las iniciativas operativas que aquella
utilizarn tecnologa o bien porque la produci- implique, y gestionar la transformacin de la
rn. Por ltimo, en aquellos procedimientos de organizacin que todo esto conlleva (ibd.).
apoyo al core business de la organizacin podr Como la reformulacin digital del modelo de
existir tambin una competencia tcnica digital negocio conlleva inequvocamente la existencia
externa a la misma, que se gestionar a travs de de una serie de competencias derivadas de esas
procesos de outsourcing. tres acciones, es lgico suponer que el CDO
estar implicado en su deteccin y desarrollo.
El estudio Cliente@2.033 (PWC, 2014) men-
ciona siete tecnologas (sensores, wearables, Big
Data, cloud computing, 3D printing y realidad Los profesionales tendrn que sustituir
aumentada) y ocho aplicaciones tecnolgicas unas habilidades por otras y adaptar su
(Internet de las cosas, smart cities/things, conocimiento a la rpida evolucin de
re-marketing, automatizacin del conocimiento, la tecnologa digital.
pretail/crowdfunding, medicin de las emociones,
robtica industrial y compra asistida en el punto
de venta) que las empresas deben dominar para Quiz lo ms crtico dentro de esta reflexin es
saber cmo generar valor a partir de ellas. que es muy probable que la tecnologa disponi-
ble hoy sea rpidamente superada por los des-
Si bien es cierto que la forma de generar valor cubrimientos y avances que se van sucediendo a
de numerosas nuevas empresas es fundamen- un ritmo creciente. Si esto es cierto en cualquier
talmente digital, no lo es menos que muchas de rea del conocimiento, en el caso de la compe-
las que ya existen operan en el mundo fsico, tencia digital tcnica es ms evidente an que los
bien porque sus servicios o productos lo son, o profesionales tendrn que ir sustituyendo unas
simplemente porque requieren recursos materia- habilidades por otras y adaptando sus conoci-
les para prestarlos o fabricarlos. En este ltimo mientos a la rpida evolucin de la tecnologa
caso, con la finalidad de dirigir la transforma- digital. En muchos casos ese aprendizaje no
cin necesaria para aprovechar las tecnologas y depender ya de los planes de formacin de las
Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet
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organizaciones para las que trabajan, sino de las organizaciones llevan un ritmo que a veces
la capacidad que tengan de aprender de modo es lento, y porque se basan generalmente en
autnomo. conocimientos muy establecidos y por tanto en
contenidos que ya forman ms parte del pasado
que del presente o del futuro.
Aprendizaje autodirigido
El aprendizaje autodirigido se refiere a la habilidad
Una de las variables que evolucionan con el paso de asumir la responsabilidad del proceso de apren-
del tiempo es la forma que las personas tienen dizaje a travs del establecimiento de objetivos, su
de aprender: generaciones diferentes aprenden planificacin en tiempo y espacio, la localizacin
de modo diferente (Reeves, T. C., 2014). En de los materiales adecuados, la autoevaluacin,
el contexto actual hay dos factores que estn la habilidad para buscar ayuda en las personas
produciendo un cambio significativo en este apropiadas en un tema dado, la capacidad para el
mbito. Por un lado, la transformacin digital de pensamiento crtico y la habilidad para encontrar
la sociedad y la cultura hace que la informacin recursos internos de automotivacin (Damian, A.
exista de un modo casi ubicuo en una variedad C. & Georgescu, M., 2014).
significativa de soportes diferentes. Por otro, e
interactuando dinmicamente con este primer
factor, las ideas subyacentes a procesos como la En el nuevo modelo de aprendizaje,
construccin del Espacio Europeo de Educacin las empresas deben facilitar el
Superior llaman cada vez ms a un tipo de autoaprendizaje de sus profesionales.
aprendizaje centrado en el estudiante. La conse-
cuencia de ambos factores es que cada vez es ms
importante que las personas sean los titulares Un trabajo de Karakas y Manisaligil (2012)
responsables de su propio aprendizaje, debido establece que hay cinco transformaciones que
a que el conocimiento ya no est centralizado estn cambiando el paisaje del aprendizaje en la
nicamente en las instituciones educativas y a era digital: la colaboracin virtual, la convergencia
que estas instituciones promueven cada vez ms tecnolgica, la conectividad global, las comuni-
el aprendizaje autnomo. Por tanto, las nuevas dades online y la creatividad digital. Estas cinco
generaciones de profesionales tendrn que dirigir transformaciones se convierten en recomendacio-
cada vez de forma ms sealada sus propios pro- nes para los departamentos de recursos humanos
cesos de adquisicin de competencias. Ms an a fin de que puedan facilitar el aprendizaje auto-
en el terreno de lo digital, donde la evolucin es dirigido en sus organizaciones. Del anlisis de este
ms marcada que en otros sectores. La tecnolo- trabajo se deduce que hay un cambio en el centro
ga no avanza a un ritmo lineal sino exponencial de gravedad de la formacin en la empresa, en la
y, por lo tanto, por mucho que invierta una que el diseo y organizacin de cursos dejan de
organizacin en formar a sus profesionales, es ser la nica preocupacin, para evolucionar hacia
muy difcil que logre seguir este pulso trepidan- un modelo en el que facilitar el autoaprendizaje
te, sobre todo porque los procesos formativos en de los profesionales es imprescindible.
Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet
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dad, pero tambin implica que mucha de la que Pew Research Center (Purcell, K. et al., 2012)
se encuentra es superficial, incompleta, inconexa revelaba que el 87% de los profesores afirman
o simplemente falsa. Por ello los profesionales que la tecnologa est creando una generacin
deben dotarse de la capacidad para analizar con con poca capacidad de atencin que se distrae
agilidad cualquier contenido para decidir sobre fcilmente. El informe tambin revela que los
su veracidad y adecuacin a la tarea que estn estudiantes no tienen suficiente competencia
acometiendo. para reflexionar crticamente sobre la informa-
cin que encuentran o para sintetizarla.
Hace ya ms de diez aos un estudio adverta
sobre la importancia del juicio crtico en el En suma, debido al avance imparable de la
manejo de la informacin que proviene de generacin de informacin, mucha de la cual no
Internet (Graham, L. & Metaxas, P. T., 2003). es estrictamente fiable o de calidad suficiente,
Aunque el estudio fue realizado con estudiantes, cada cada vez ser ms necesaria la capacidad de
mostraba la tendencia que tenan a utilizar este seleccionar y organizar informacin relevante.
recurso como nica fuente de informacin y a
no corroborar los resultados obtenidos, siendo
particularmente vulnerables a la desinformacin Trabajo colaborativo en
proveniente de la publicidad o del Gobierno. entornos diversos
Quiz lo ms remarcable del estudio es que no
se encontraron diferencias a estos efectos en En un mundo global y multicultural donde los
cursos de diferentes aos, por lo que la falta de profesionales viven hiperconectados, es preciso
juicio crtico no parece disminuir con el tiempo. que las organizaciones alienten la capacidad de
Por otro lado, sin una formacin eficiente y trabajar de modo colaborativo, especialmente a
explcita, es altamente probable que muchas per- travs de redes distribuidas. Esto implica no solo
sonas que confiaron en la informacin confusa, dominar la tecnologa que se requiere para un
inexacta o incierta de Internet en su poca de trabajo cooperativo en lnea sino, entre otras, la
estudiantes sigan hacindolo en mayor o menor capacidad de localizar las redes o comunidades
medida ms adelante en su vida profesional. que son relevantes, la aceptacin y aprecio
Sobre todo porque cada vez es ms sencillo por la diversidad, la flexibilidad y adaptacin
acceder a la informacin digital en perjuicio de a diferentes culturas de comunicacin digital,
otras fuentes y porque esta informacin, lejos de la disposicin para compartir y colaborar y la
sistematizarse o reducirse, cada vez es mayor y habilidad para negociar y gestionar tareas a
no est clasificada siguiendo fundamentalmente travs de comunicaciones digitales (Ala-Mutka,
un criterio de veracidad. K., 2011).
Es importante que las organizaciones reflexionen Una consecuencia relevante del trabajo cola-
sobre estas cuestiones porque la tendencia en borativo es la manera en la que la tecnologa
las prximas generaciones, segn se observa, digital est alterando los lugares fsicos donde
continuar en la misma lnea. As, un estudio de los profesionales interactan. Con la necesidad
Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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de promover la innovacin y acelerar la toma de carse, sobre todo porque a este proceso acompa-
decisiones, se valoran espacios donde la interac- ar tambin el creciente acceso a Internet por
cin casual y el trabajo en equipos de proyecto parte de trabajadores del mundo entero. Y por
son altamente valorados, favorecindose por ltimo, porque es muy probable que las empre-
tanto los espacios que promueven un tipo de sas acaben comprendiendo el valor intrnseco
trabajo que se centra en lo creativo pero tambin que tiene la diversidad en la creacin de valor.
en el proceso (Knoll, 2013). La evolucin digital En esta lnea, un informe seala que el 83% de
ha posibilitado asimismo que la frontera entre los ejecutivos piensan que una plantilla diversa
tecnologa para el trabajo y tecnologa personal les ayuda a generar valor para una mayor varie-
se haya difuminado, apareciendo una tendencia dad de clientes y mercados, un 82% piensa que
en la que los trabajadores usan sus dispositivos puede enriquecer el talento de la organizacin,
personales como parte de su flujo de trabajo y un 80% cree que la diversidad puede propor-
(ONeill, M., 2013). Mientras que el reto para cionar una ventaja competitiva (The Economist
las empresas es adaptar sus espacios y su tecnolo- Intelligence Unit, 2014). En este mismo sentido
ga a estas tendencias, para los profesionales estos trabaja DiversityInc, una publicacin cuya
cambios suponen la necesidad de desarrollar misin es promover la informacin sobre los
la capacidad para formar parte de estos nuevos beneficios de la diversidad para la empresa. Esta
espacios colaborativos donde la ruptura con el entidad ha creado un ndice que muestra que
modelo tradicional de oficinas o despachos y la los resultados econmicos de una compaa son
diversidad tecnolgica son la norma. mayores cuando existe una adecuada gestin de
la diversidad (DiversityInc, 2013, 2014).
Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet
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ritmo es creciente y ascendente, es cada vez ms (Haguen, C. et al., 2013). Estos modelos
necesario que los profesionales sean capaces pueden ayudar a las empresas tanto a detectar
de interpretar adecuadamente el mercado para la consolidacin de ciertas tendencias como a
identificar las tendencias que se mantendrn caracterizar y tipificar otras nuevas.
en el futuro, al menos a medio plazo, con el
objetivo de no invertir tiempo ni dinero en la Si bien la tecnologa Big Data est revolucio-
adquisicin de conocimientos que luego resulta- nando la forma en que las empresas, sobre todo
rn intiles. La identificacin de estas tendencias las grandes corporaciones con experiencia en el
y de las tecnologas que las acompaan se est mercado, crean valor, en el otro extremo existe
convirtiendo en un verdadero reto para las otra lnea de trabajo que fundamentalmente
empresas, porque su supervivencia se correla- afecta a las empresas de nueva creacin (startups).
ciona con su capacidad para crear modelos de De la misma forma que las compaas consoli-
negocio paralelos a ellas. dadas precisan predecir nuevas tendencias, las
startups que intentan proponerlas necesitan un
medio para corroborar si sus intuiciones acerca
Los profesionales deben ser capaces de de la futura demanda de un nuevo modelo de
identificar las tendencias y tecnologas negocio son correctas. Y aqu es donde el mundo
que se mantendrn, creando modelos empresarial ha dirigido su mirada a la ciencia,
de negocio paralelos. importando el concepto de experimentacin. En
un mundo complejo con un mercado saturado,
es importante que el lanzamiento de una nueva
Existen al menos dos lneas de trabajo a travs idea se haga con todas las garantas posibles,
de las cuales las empresas pueden anticiparse o porque si esta aparicin no es exitosa es posible
al menos acompaar la evolucin del mercado, que no haya una segunda oportunidad. Por este
y resulta esencial que los profesionales adquieran motivo, una vez alumbrada la idea, el siguiente
las competencias que permitirn a sus compaas paso no es el desarrollo de un modelo de
beneficiarse de ellas. negocio, sino intentar testar la idea de negocio
para validarla o rechazarla (Matricano, 2013).
La primera de estas lneas de trabajo ha Aunque esta idea afecta primordialmente a las
recibido el nombre de Big Data y se refiere a empresas de nueva creacin, debido al alto riesgo
una nueva generacin de tecnologas y arqui- que implica su lanzamiento, tambin es de utili-
tecturas que permiten la creacin de valor a dad para las grandes empresas consolidadas que
travs de la rpida captura, descubrimiento quieren innovar, y por ese motivo competencias
y anlisis de amplios volmenes de una gran tales como la capacidad de disear, realizar
variedad de datos (Olofson, C. W. & Vesset, prototipos, iterar o experimentar son cada vez
D., 2012). Desde el punto de vista de la iden- ms necesarias en la arena empresarial.
tificacin de tendencias lo ms relevante de
este conjunto de tecnologas y arquitecturas es
su capacidad para ofrecer modelos predictivos
Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
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Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet
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Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
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Todos estos cambios se evidencian en la El futuro ser digital o no ser, y cuanto antes
Direccin de Comunicacin, pero en realidad las organizaciones alienten en sus profesionales
se trata de nuevas competencias que exceden a el desarrollo de las competencias necesarias para
esta rea, siendo necesarios en diversos puntos enfrentarlo, antes aprovecharn sus beneficios y
de la pirmide organizativa. El motivo es que evitarn los inconvenientes de aproximarse con
expresan la nueva forma en que las empresas han mentalidad analgica a un mundo que ya es
de comunicarse con el pblico al que dirigen su esencialmente digital.
propuesta de valor. Y esa labor, la comunicacin,
no est ya en manos de un nico departamento,
debido a la intensidad y variedad de canales que
proporciona el medio digital.
Jess Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet
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Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformacin digital del talento
Jos Manuel Jarque es Senior Project Manager en Thinkers Co. Periodista
de formacin, ha compaginado durante una dcada la docencia universitaria
y la investigacin en comunicacin con la colaboracin en algunos medios.
Desde hace cuatro aos transita por el mundo de los videojuegos, el UX y la
gestin de proyectos digitales y e-learning y, ms recientemente, est inmerso
en el diseo de experiencias digitales e innovacin y en la capacitacin de
metodologas de Design Thinking y de Lean Startup.
La tecnologa tambin es cultura Cuando enten- que est teniendo en nuestra vida cotidiana
damos lo que esto significa nos ir mucho mejor en y en sectores como el de las finanzas, salud,
el fomento de la cultura a travs de la Red. educacin, etc. Son necesarios todava algunos
aos para, mirando atrs, poder analizarlo con
Un agente cultural (Corredor, 2013:36). la calma y reflexin necesarias. Lo digital, sin
embargo, abre nuevas posibilidades que nos
obligan a explorarlas con respeto ms all de
fabulaciones y nos ponen ante el desafo de
Si supiramos lo que el futuro nos depara, crear sentido entre las necesidades de siempre
dejara de ser interesante. Pero por ms estimu- y su encaje en un mundo ms mediado por la
lante que nos pueda parecer a algunos la trans- tecnologa.
versalidad de la digitalizacin o de lo digital en
nuestra sociedad, est suponiendo para bastantes As, por ejemplo, la fuerte penetracin del
sectores una etapa de cambio con un alto grado smartphone en nuestra vida cotidiana lo ha
de incertidumbre. A corto plazo, vemos como convertido en un canal primordial para gestionar
se est dando una profunda reconsideracin en y accionar buena parte de nuestras comunicacio-
mbitos que haban permanecido con modelos nes diarias. Fenmenos como el de WhatsApp,
casi inmutables desde la revolucin industrial2. por citar alguno, anan una necesidad bsica
como es la de comunicarse con la de hacerlo en
Resulta complejo, no obstante, aventurarse a cualquier lugar y momento (ubicuidad), y ello
postular cul es el verdadero calado o alcance (si al calor de un contexto tecnolgico que as lo
es o no estructural, y en qu grado, por ejemplo) facilita.
Modelos de negocio culturales en Internet
92
El mismo vrtigo abruma en estos momentos Y la segunda, que la glocalizacin de los merca-
a la mayora de los agentes de las industrias dos ha provocado que las empresas deban pensar
culturales espaolas. Empero, hay buenas en estrategias globales con independencia de su
noticias al respecto. Se trata de una ilusin, ya tamao o su arraigo local, ante la posibilidad de
que existen opciones y oportunidades para poder poder abrazar y llegar a segmentos de usuarios
encontrar nuevos modelos de negocio ante las ms deslocalizados.
nuevas formas de consumo y necesidades de los
usuarios4. Levantar estas nuevas posibilidades, A grandes trazos, algunos de los principales retos
sin embargo, no est exento de abrazar un a los que nos enfrentamos son, en trminos de
nuevo contexto y desarrollar capacidades en mercado:
base a metodologas, procesos y herramientas en
ocasiones desconocidos o incomprendidos. Saturacin de informacin. Infoxicacin6
como contrapartida negativa a la capacidad
Si buscas resultados distintos no hagas de constituirnos como expertos. Una sobreex-
siempre lo mismo. posicin a centenares de inputs que la mayo-
ra de las veces ocasiona el efecto contrario,
Albert Einstein confusin.
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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Falta de diferenciacin. Nos encontramos por hogar en cultura se situ en 673,30 euros
ante mercados homogneos en zonas geogr- (MECD, 2014).
ficas dispersas entre s.
El gasto medio por persona se situ en 265,70
Desarrollo de un entendimiento distinto euros, lejos de los niveles de casi 400 euros de
de la propiedad privada, consecuencia de media en los aos 2007 y 2008 (MECD, 2014).
nuevos hbitos, decrecimiento de estatus de A priori, un mal resultado que confirma la
ciertos productos, etc. inercia descendente en consumo cultural respec-
to a los aos anteriores. La SGAE, por ejemplo,
Colapso de la oferta en relacin a la deman- identifica de forma clara las posibles causas
da: no todo lo fabricado/desarrollado se vende. de esta cada continuada: Factores como la
crisis econmica, la piratera, la subida del IVA
Los productos culturales no quedan al margen cultural, los cambios en los hbitos de consumo,
de estos cambios en el mercado y en los consu- etc. han afectado en mayor o menor medida
midores. Y la percepcin en trminos generales a las diferentes disciplinas. Las artes escnicas
y para determinados mbitos del mundo de y musicales comenzaron su retroceso entre los
la cultura es pesimista: Es complejo tratar el aos 2008 y 2009, viendo reducidas su oferta,
impacto de la digitalizacin y su impacto en la su asistencia y su recaudacin y teniendo que
cultura. De momento est siendo un desastre, adaptarse a los cambios que ha ido marcando la
pero si hubiera medidas inteligentes podra ser crisis (SGAE, 2014:8).
un beneficio. Es tambin evidente que estamos
en uno de los momentos ms bajos de ayuda
institucional a la cultura y a las pymes (un En 2013 el gasto de los hogares en
agente cultural en Corredor, 2013:36). bienes y servicios culturales en Espaa
fue el 2,5% del gasto total estimado en
Por esta razn, antes de hablar de posibles herra- bienes y servicios.
mientas o soluciones, en el siguiente apartado
vamos a esbozar, sin vocacin de ser exhaustivos,
el estado de la cultura en cuanto a consumos, Un 60% de los encuestados por el Observatorio
pblicos y creacin. de la Cultura (2013a)7 tambin parece coincidir,
con matices, en que la crisis ha tenido un impac-
to muy negativo en los pblicos, reducindolos
1.1. La perspectiva segn el consumo o impidiendo su crecimiento. No obstante, para
cultural y el gasto el otro 40% apenas ha afectado, por diferentes
razones, incluida la existencia de numerosas
En 2013 el gasto de los hogares en bienes y actividades gratuitas.
servicios culturales en Espaa fue de 12 261,70
millones de euros, el 2,5% del gasto total En la misma lnea se manifiesta el resumen eje-
estimado en bienes y servicios. El gasto medio cutivo de la SGAE cuando asegura que algunas
94
industrias han aguantado con empaque la crisis: 1.2. La perspectiva segn el pblico y
El efecto contrario han experimentado los sus hbitos
medios televisivo y radiofnico, que han visto
aumentado su consumo medio diario, convir- Pero ms all del gasto lo interesante es fijarse en
tindose en una alternativa de ocio en un tiempo qu actividades culturales son las ms frecuentes
de crisis aunque los datos correspondientes a entre los usuarios. As, en trminos anuales,
2013 muestran ligeros descensos. Los descensos, entre 2010-2011 lo fueron escuchar msica, con
en cualquier caso, son mucho ms acusados en tasas del 84,4%, leer, del 58,7%, e ir al cine,
lo referido a los ingresos publicitarios generados del 49,1% (MECD, 2014). Estas actividades
por la radio y la televisin (SGAE, 2014:8). son seguidas en intensidad por la visita a monu-
mentos, que realiza cada ao un 39,5% de la
As, si bien es cierto que la cada en el gasto poblacin, la asistencia a museos o exposiciones,
medio por persona es continuada, podemos 30,6%, y 25,7% respectivamente, o la asistencia
inferir una lectura optimista, y es que pese a o acceso por Internet a bibliotecas, 20,5%. Cada
todos los contratiempos institucionales en ao el 40% de la poblacin asiste a espectculos
algunos casos como el incremento del IVA o el en directo. Destacan entre ellos los conciertos de
recorte de ayudas a la creacin o de evolucin msica actual, con tasas del 25,9%, y la asisten-
del mercado (IPC, nuevos modelos de negocio, cia al teatro, con un 19% (MECD, 2014).
etc.), todava nos mantenemos en niveles de
consumo ligeramente por encima a los del ao
20008. La mala noticia, sin embargo, es que de Las actividades culturales ms
no corregir esta tendencia es cuestin de tiempo frecuentes entre los usuarios entre
que rebasemos a la baja esos niveles. 2010-2011 fueron escuchar msica
(84,4%), leer (58,7%) e ir al cine (49,1%).
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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encima de las diez menciones tambin estn el Por ltimo, sobre el uso de las tecnologas la
Macba, La Casa Encendida (pierde 6 puestos), la pregunta se centra en la comunicacin con sus
Fundacin March y el Museo Guggenheim. usuarios. El uso se concentra en el envo de
boletines (78,3%), en redes sociales (86,4%) y en
La parte ms interesante del informe-encuesta blogs y webs participativas (76,7%). Y aunque
del Observatorio de la Cultura, no obstante, es estos datos arrojan luz sobre la preocupacin del
aquella en la que se interroga sobre el pblico sector por intentar llegar a su pblico e integrar lo
desde varias dimensiones. As, por ejemplo, en lo digital en su mbito, de nuevo la parte negativa la
que se refiere a su evolucin se seala que son encontramos en lo poco prioritario que les resulta
casi tantos los [sectores] que han aumentado su o tienen desarrollada la captura de feedback. Tan
pblico, algunos en gran medida, como los que solo un 16% aprovecha los canales digitales como
lo han mantenido igual o han observado retro- una herramienta para realizar encuestas o monito-
cesos, algunos importantes (Observatorio de la rizar el inters de sus usuarios9.
Cultura, 2013a). Sin embargo, la media arroja
un crecimiento del 4,9%.
Tan solo un 16% de entidades
Al respecto, dos preguntas ms inciden sobre las culturales aprovecha los canales
medidas que estn adoptando como industria digitales como una herramienta para
para mejorar o aumentar los niveles de asistencia realizar encuestas o monitorizar el
a sus eventos. Ms de la mitad (67,8%) afirma inters de sus usuarios.
que ya trabaja activamente en el desarrollo de
clientes. Sorprende que sea el sector pblico
quien vaya por delante, con un 73,8%, frente al Ah est, a nuestro entender, una de las flaquezas
60,5% del sector privado; y que sean los museos de cmo estn gestionando algunas industrias
(83,3%) los primeros en el desarrollo de esta culturales su inevitable imbricacin con el nuevo
prctica, quizs por su dependencia 1.0 en el contexto tecnolgico. Coincidimos aqu con E.
contacto con los usuarios (Observatorio de la Trigos (2014:56) cuando afirma que ms all de
Cultura, 2013a). la clsica tipologa de usuarios: nativos digitales
(menores de 35 aos), los adaptados (entre 35
Por otro lado, solo el 34,8% hace anlisis de y 55 aos) y los reticentes (ms de 55 aos) nos
mercados de forma regular, como elemento para encontramos un consumidor que desea formar
conocer las necesidades y perfiles de sus usuarios. parte de una experiencia cultural y que sabe sin
Esta cifra baja al 20% en el sector pblico, frente ninguna duda que es en los espacios digitales
al 50% del privado. Como veremos ms ade- donde est toda la cadena de valor (informacin,
lante, esta es una de las claves ms importantes ecommerce, crticas, recomendaciones, noveda-
para hablar de nuevos o potenciales modelos de des, opinin, etc.). Se puede ser ms o menos
negocio: el descubrimiento de necesidades de las hbil para acceder a estos recursos, pero no cabe
personas como engagement a nuestro producto o duda de que es aqu donde reside todo el poten-
servicio. cial de crear ese vnculo, esa conexin entre el
96
contenido y el consumidor, en cualquiera de sus nuestra parte, creemos que pese a lo descrito el
expresiones culturales. contexto actual ofrece opciones mltiples a las
industrias culturales. Es necesario, no obstante,
empezar por un cambio de enfoque para estar
1.3. La perspectiva desde la creacin dispuestos a abrazar nuevas herramientas y
metodologas que nos ofrezcan estas oportuni-
Para finalizar este mapeo, de alto vuelo, tan solo dades. Antes, algunas lecciones generales que
un breve apunte sobre el punto de vista que del queremos compartir con el lector.
contexto actual tienen los creadores. La mayora
de los sectores consideran que se trata de un
buen momento para la creacin, con medias de Las industrias culturales deben
valoracin por encima del aprobado y similares a estar dispuestas a abrazar nuevas
las de aos anteriores en todos los sectores herramientas y metodologas para
(Observatorio de la Cultura, 2013b:7). La crisis, acceder a las oportunidades que ofrece
por lo tanto, en este mbito parece no ser un el contexto actual.
factor determinante.
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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del problema es lo que lastra a la larga el resul- todo proyecto para no malgastar el tiempo en
tado final de nuestro producto o servicio. La construir algo que nadie quiere.
causa principal se debe a una baja exploracin de
partida del contexto y un trabajo ms enfocado Aprendizaje tres, son necesarios nuevos
en la ejecucin final y puesta en funcionamiento modelos de captacin de la voz del cliente.
que en la construccin y maduracin de la idea. O, ms aterrizado, de conocer a las personas
Para poder innovar en cualquier sector es necesa- para innovar y crear nuevo valor. Los modelos y
rio, parafraseando a Thomas A. Edison, un 99% herramientas tradicionales se presentan bajo las
de preinspiracin (perspiracin). siguientes caractersticas:
Aprendizaje dos, nos encontramos con que Mediante una investigacin/anlisis cuantita-
la mayora de las empresas/emprendedores tivo se describen hechos ya cotejados.
fallan por falta de clientes ms que por un
error en el desarrollo de su producto/servicio. Los procesos que se utilizan son lentos y se
Se suele olvidar quin es el centro de nuestra exponen como los nicos plausibles.
idea, la PERSONA, aquella ms cercana a
nosotros. Nos movemos en un mundo en el Son eficientes en mercados controlados pero
que creemos conocer a nuestros usuarios por incapaces de dar respuesta a los interrogantes
el mero hecho de disponer de la capacidad de que abren los mercados de riesgo, sobre todo
aglutinar ms mtricas y datos (estudios cuanti- los de nueva creacin.
tativos). Sin embargo, el conocimiento personal
(face to face), revelador y nico, es aquello que Se concentran en dar respuestas que simulan
nos puede aportar cierta diferenciacin y guiar un control total de todas las variables.
nuestro trabajo. Para este camino es mejor
dejarse llevar por las herramientas y tcnicas La velocidad de la sociedad de la informacin
que nos proporcionan tanto la etnografa como no es medible.
otras metodologas sociales cualitativas en
fases iniciales, y la validacin temprana con los
propios usuarios en primeros estadios de los Es necesario conocer a las personas
proyectos. Con ello buscamos trabajar siempre para innovar y poder aportar un valor
desde la necesidad/oportunidad real, no desde aadido a los productos y servicios.
la oportunidad. En la mayora de los proyectos,
clientes o emprendedores damos por hecho la
capacidad innata de desarrollar el producto en Por contrapartida, hoy en da debemos explorar
mente aun sin conocer su experiencia profesio- nuevas posibilidades orientadas hacia una
nal o capacidad tcnica real: la cuestin no es investigacin ms cercana al usuario que nos
si podemos construirlo sino cmo debera ser, e permita conocerlo en profundidad e identi-
incluso an ms atrs, si debera ser ese produc- ficar sus necesidades, como punto de partida
to u otro la solucin. Ese debe ser el inicio de imprescindible. El objeto es ponernos en la piel
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Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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adems del desarrollo del producto/servicio, lo ms adecuado como fase inicial de trabajo. El
existen muchas ms variables como son los error no radica en utilizar un business plan, sino
canales, relacin con el cliente, mala identifica- en el momento de uso ms su interpretacin
cin de los segmentos, etc. como una realidad absoluta en fases iniciales de
los proyectos, algo que comienza a demostrarse
como errneo. Y mucho ms si se plantea antes
El Lean Startup prima la construccin de haber realizado cualquier otro paso u accin
de un nicho claro y conciso con el en torno a nuestro potencial producto. En el
objetivo de asentar el nuevo producto contexto que ya hemos descrito, presuponer
en el mercado. y definir linealmente y de manera terica el
desarrollo futuro de una empresa (o una startup)
es, por lo menos, ambicioso, por no decir,
Es en este contexto donde emergen las meto- imposible. La teora sin posibilidad de praxis, la
dologas o procesos de desarrollo de cliente praxis sin reflexin, no tienen sentido.
giles, englobados en la filosofa Lean Startup,
donde por encima de un desarrollo de producto Es ah donde nace el primer desafo ante un
satisfactorio prima la construccin de un nuevo enigma/proyecto/empresa: cmo con-
ecosistema o nicho claro y conciso. Su funcin trolar la incertidumbre? En etapas tempranas,
es facilitarnos y proveer la capacidad de que el Design Thinking (DT) es una herramienta
nuestro producto vaya ms all de una primera muy vlida para dicha funcin porque mezcla el
adquisicin por parte de los early adopters y pensamiento racional con el intuitivo, permite
facilitar su asentamiento en el mercado. poner sentido y orden en las tpicas suposiciones
que se suelen hacer antes de lanzar el producto
al mercado y ayuda a encontrar realmente los
2. Cmo desarrollar nuevas problemas, que siempre hay y son subyacentes.
oportunidades de negocio: Todo ello permite generar una mejor propuesta,
desde la generacin de ideas con valor real y trabajado, orientado y adaptado
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Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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de generar ingresos, dando por hecho que no mtodo de trabajo e innovacin en el nuevo
podemos prever la respuesta del mercado, sino contexto: Design Thinking para fijar nuestra
que debemos ponernos a prueba hasta dar con lo meta; Lean Startup para desarrollar nuestro
que funciona, cmo y por qu. producto o servicio. El Modelo de Negocio,
mediante el uso de la herramienta de Osterwal-
Finalmente, validadas las suposiciones, el mode- der, complementa a ambos y levanta puentes
lo de negocio, el mercado y las ventas iniciales, entre la ribera de Generacin y la de Validacin
entonces s podemos aventurarnos a hacer un de la idea.
Plan de Negocio consistente, que evolucionar
con el paso del tiempo o ser necesario redefinir
a corto plazo, pero que estar construido en 2.1. Generacin de ideas de negocio:
base a un gran conocimiento. entender las necesidades de mi
usuario y desarrollar nuevas ideas
Dos aprendizajes ms como colofn a este de negocio (Design Thinking o
apartado: Pensamiento de Diseo)
102
Precisamente el Design Thinking (DT) o Pen- convierten en un mero commodity que pasa
samiento de Diseo es lo que permite dar una a un segundo plano. El objetivo es encontrar
respuesta a los retos de ideacin y ejecucin y resaltar necesidades profundas (insights) no
como el que hemos descrito lneas arriba. En cubiertas, o incipientes puntos de conflicto.
sntesis, es una disciplina que pretende aplicar el El desafo se genera desde los propios sujetos
proceso de diseo como enfoque holstico para implicados y debemos comprender su contexto
la resolucin de problemas. Dispone por norma y realidad. Solo y una vez comprendida esta
de un enfoque prctico basado en enfrentar los realidad estaremos en disposicin de desarrollar
desafos de gestin, de desarrollo de negocio, ideas y soluciones coherentes y con fuerza.
desarrollo de servicio, etc. desde la misma
perspectiva y sistemtica con la que un disea- Con equipos multidisciplinares es una verda-
dor enfrenta y resuelve proyectos. Por ello, es dera herramienta de cocreacin en la que la
importante entender el diseo como un proceso voz de nuestro stakeholder es esencial, y lo que
que nos ayuda a proyectar, y no meramente en prima es la investigacin cualitativa sobre los
una definicin bella y en la funcionalidad de datos. Se trata de un cambio radical de pers-
un producto13. La principal fortaleza de este pectiva que pasa del disear PARA personas a
enfoque reside en que es una herramienta vlida disear CON personas. Crear valor, pues, es
(que no exclusiva ni excluyente) para desarrollar lo que importa, por lo que tener una idea y no
soluciones innovadoras y creativas alcanzando saber en qu va a mejorar la vida de las perso-
puntos ptimos para la toma de decisiones. Al nas no es una idea buena.
unir el pensamiento racional y lgico con la
intuicin, aparece un marco de trabajo que va Pero adems de ser buena, tiene que ser capaz de
ms all del pensamiento deductivo tradicional conectar con una narracin y conseguir seducir
(soluciones vlidas a escoger) y explora el pen- al usuario para que empatice y se imagine en el
samiento abductivo (soluciones a explorar, no escenario que le proponemos. Porque la innova-
descubiertas o planteadas previamente). cin ya no se centra solo en crear la tecnologa
ms ptima ni el producto ms barato, ni en el
modelo de negocio ms disruptivo. Todo empie-
El Design Thinking es una disciplina za con una historia (de hecho siempre ha sido
que pretende aplicar el proceso de as: en el principio fue el verbo): con una (a)
diseo como enfoque holstico para la introduccin (conoces a tu cliente?, conoces
resolucin de problemas. a esa persona?), que sigue con un (b) nudo
(podras contarme cmo es su historia diaria?)
y un (c) desenlace (en esa historia ves algn
Design Thinking es un Creative Problem Solving punto en el que podramos ayudarle, es decir,
englobado dentro del denominado campo mejorar su historia?).
Human Focus Centered, que sita a la persona
como eje principal y bsico del proceso de De esta forma, el Design Thinking puede utilizar-
innovacin. La tecnologa y el mercado se se para resolver un amplio abanico de problemas
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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y mbitos, tan distantes entre s como el El doble rombo se divide en las fases de
desarrollo de productos o servicios, el diseo de descubrir, definir, desarrollar y ejecutar y repre-
modelos de negocio o la definicin de programas senta adems las diversas etapas divergentes y
de ayuda social. convergentes que hay en el proceso de diseo,
mostrando los diferentes modos de pensar que
los diseadores utilizan en un proceso estndar.
2.1.1. Cmo se lleva a la prctica? Tal y como explica la figura, es necesario
complementar el pensamiento convergente con
Quizs el punto ms crtico del Design Thinking el divergente, y realizar ciclos de apertura en
sea su puesta en prctica. Si realizamos una bsqueda de informacin para posteriormente
bsqueda en Google podemos encontrar diversas cerrar el foco.
modelizaciones y procesos, desde el principal y
ms extendido desarrollado por Stanford a los Un apunte final al respecto. No se trata de un
definidos por empresas privadas. Es realmente modelo cerrado, sino que est sujeto a una
difcil la bsqueda de un proceso de trabajo modelizacin/adecuacin sistemtica y en
legtimo y su definicin o aplicacin exhaustiva. muchos casos con variaciones o matices, que
desembocan en diversos dibujos que son las
Pese a lo dicho, podemos inferir un proceso de visualizaciones propias de cada empresa. En
diseo bsico comn que subyace en las diver- nuestro caso se llama Designpedia15 y en ella
sas modelizaciones o visualizaciones actuales del hemos aglutinado 80 herramientas para poder
Design Thinking. En el ao 2005 el British desplegar procesos creativos e innovadores en el
Design Council14, mxima entidad de difusin entorno de la empresa.
del diseo en Reino Unido, a partir de un
estudio de investigacin realizado en empresas Es en este punto en el que el Business Model
de primer nivel defini un simple grfico: los Canvas de Osterwalder toma el relevo para, tras
dos diamantes. unas primeras iteraciones de comprensin del
usuario y generacin/definicin de una solu-
cin producto-servicio, realizar un primer draft
de modelo de negocio entendiendo su puesta
en marcha y funcionamiento. La solucin ms
el modelo de negocio inicial, con hiptesis de
canales de distribucin, mtodos de ingresos,
costes, etc. es lo que constituye una idea de
negocio.
104
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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El Lean Startup es una metodologa de A tal fin, lo esencial es salir fuera de la empresa
trabajo orientada a la bsqueda y hablar con potenciales clientes, realizando
de la eficiencia a travs del experimentos e investigaciones cualitativos. Es
aprendizaje continuo. una etapa laboriosa e importantsima, donde los
emprendedores tcnicos son los menos acos-
tumbrados y tienden a refugiarse en la oficina a
Derivados del concepto Lean han emergido desarrollar producto; sin embargo, para que el
otros autores como Ash Mayura con su producto tenga xito es necesario pasar mucho
modelo de Running Lean, ms orientado a tiempo en contacto con los clientes.
emprendedores tecnolgicos (web, app) o
conceptos como Lean UX, Lean Sales, etc. A En una primera etapa no debemos hablar con
grandes rasgos, Lean Startup es la bandera de los posibles clientes para obtener listados de
cmo los nuevos emprendedores construyen caractersticas de nuestro producto, sino para
106
saber si para nuestra visin del producto existen Finalmente, para una buena implantacin de
clientes que estn dispuestos a comprarlo. En esta metodologa hace falta tanto un equipo de
este paso se puede usar la filosofa de Producto desarrollo de producto como el denominado
Mnimo Viable (MVP)17 alternativamente a Customer Development Team, trabajando en para-
sistemas de cuestionarios, aplicando el mtodo lelo para el correcto funcionamiento de la startup.
Lean Startup. Gracias a su proximidad, con salvedades, a un
enfoque de creacin pura de empresas, podemos
entender que su aplicacin en compaas ya
Para una buena implantacin de esta establecidas es a su vez altamente eficaz cuando
metodologa hace falta un equipo de estamos desarrollando nuevas lneas de negocio,
desarrollo de producto y un Customer es decir, generando intraemprendimiento.
Development Team.
Puede, entonces, cualquiera aplicar estos
mtodos y en cualquier mbito, incluso en
El objetivo es encontrar los early adopters, el de la cultura? La respuesta es s, pero con
aquellos que suelen estar a la vanguardia de la condiciones. Lo vemos en la siguiente, y ltima,
tecnologa o bien sencillamente ms proclives a seccin del artculo.
nuestro planteamiento por carencias evidentes,
a los que no les importa adquirir productos
inacabados y todava en fase de pruebas. Se trata, 3. Seis reenfoques
pues, de validar la solucin que tenemos en imprescindibles y lean
mente, donde entran simples experimentos basa- business para aplicar DT y LS
dos en enfrentar a nuestros potenciales clientes
a prototipos tales como storytelling, o primeras
con xito
visualizaciones de producto (wireframes). Lo que
buscamos es convertir las hiptesis iniciales del Prototipar, fallar, errar, redisear, evaluar,
modelo de negocio en certezas sobre el problema usuario, necesidades, etc. son los conceptos
y la solucin planteada. habituales que aparecen de manera recurrente en
diferentes metodologas, perspectivas y procesos
En base a la primera identificacin del cliente, como Design, Agile, Lean o Business.
con el producto definido y el modelo de negocio
en fase inicial, la validacin se hace ms que No obstante, existe an cierta divergencia
necesaria: hablamos de primeras preventas. En semntica pese a tener denotaciones comunes.
este entorno emerge, si todo va como es debido, Es inevitable que con el tiempo buena parte de
la creacin de nuevos clientes que terminar por estos conceptos acaben compartiendo los mis-
demostrar y llevarnos a la generacin y funda- mos territorios. Hasta que llegue ese momento, a
cin de los pilares de nuestra compaa. En este corto-medio plazo es necesario superar la barrera
ltimo estadio ya no buscamos un modelo de que puedan imponer las terminologas y sus
negocio, sino que lo estamos ejecutando. orgenes, y concentrarse en construir un nuevo
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paradigma en las empresas. Uno que disponga 4. Probar cosas nuevas, abrazar la incerti-
de un carcter integrador, donde las industrias dumbre como variable del ecosistema y vivir
culturales no se queden fuera. en beta constante, en lugar de la parlisis/
incapacidad o la negacin por experimentar.
Como compaa nunca hemos credo en la
necesidad de grandes inversiones para levantar 5. Convertirnos en compaeros de viaje
primeros productos o servicios, a la par que de nuestros clientes en lugar de un mero
siempre hemos manifestado la necesidad de proveedor de servicios de producto. Acortar
experimentar, jugar y recorrer caminos inex- la distancia con nuestros clientes con un trato
plorados. Siempre hemos tenido y tenemos la ms cercano y un conocimiento ms profun-
irritante capacidad de poner en duda e intentar do de los mismos.
replantear los statu quo con los que nos topamos.
Y, de hecho, este artculo apela implcitamente a 6. Utilizar procesos iterativos, aquellos que nos
la accin inspirada por la pasin y la creencia en permiten vivir en el contexto definido en los
lo que se hace, pero, sobre todo, a compartirlo y puntos anteriores, en lugar de los procesos y
difundirlo. mtodos lineales.
108
Levantar una idea poniendo el foco en un solo nuestro producto que nos permitan alcanzar
tipo de cliente (desarrollar nuevas ideas de una rentabilidad inicial adecuada y una
negocio implica fuertes decisiones estratgicas). escalabilidad plausible a medio/largo plazo.
2. Validar
Cmo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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Referencias Notas
(2013a) Observatorio de la cultura: primer 1. Juan Gasca es CEO de Thinkers Co. y Jos
semestre de 2013. Fundacin Contempornea. Manuel Jarque es Senior Project Manager en
Thinkers Co. (http://www.thinkersco.com).
(2013b). Observatorio de la cultura: segundo
semestre de 2013. Fundacin Contempornea. 2. Un ejemplo son los retos que deben afrontar
sectores como el financiero. Al respecto
Corredor Lanas, P. (2013). El estado de la cultura recomendamos la lectura, como primera
en Espaa: La perspectiva de los agentes culturales. aproximacin, del informe de la consul-
Madrid: Fundacin Alternativas. tora Lantern SECTOR FINANCIERO: 9
preguntas para su transformacin en: http://
Dosdoce.com (2014). Nuevos modelos de negocio www.lantern.es/white_papers/sector-finan-
en la era digital. Cedro (edicin Kindle). ciero/?lang=en. Las nueve preguntas que se
plantean son: (1) Por qu debemos pensar
MECD (2014). Anuario de estadsticas culturales en hacer las cosas diferentes? (2) Estamos
2014: principales resultados. Madrid: MECD. siendo disruptivos? (3)Es el cliente el eje
de nuestra innovacin? (4) Aprovechamos
Scolari, Carlos A. (2013). Narrativas transmedia. el diseo de la experiencia de cliente para
Barcelona: Deusto (edicin Kindle). competir mejor? (5)Innovamos realmente
en nuestros productos? (6) Estamos
SGAE (2014). Resumen ejecutivo: Anuario SGAE sacando partido a todo el potencial de los
de las artes escnicas, musicales y audiovisuales. dispositivos mviles? (7) Cul es el futuro
Madrid: SGAE. de nuestra red de sucursales? (8) Sabemos
cmo integrar las redes sociales y la web 2.0?
Trigos, E. (2014). La comercializacin y el (9) Estamos preparados para innovar?
consumo del sector cultural a travs de la
tecnologa digital en Anuario AC/E de cultura 3. Tal y como describe Carlos Scolari (2014),
digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologas dentro de la nueva generacin de consumi-
en las artes escnicas. Madrid: Accin Cultural dores hay un sector que apuesta por ir ms
Espaola, pp. 53-71. all de ese rol y convertirse en prosumidores
mediticos. Son estos prosumidores los que
se apropiarn de un mundo narrativo y lo
extendern creando nuevos personajes y
aventuras.
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10. Al respecto un buen resumen puede 15. Bajo estas premisas, durante los aos 2013-
leerse en el artculo de ZDNet (1 de 2014, revisando los diversos proyectos
diciembre de 2011) Design Thinking: acometidos en nuestra compaa Thinkers
A new approach to fight complexity Co., los fundadores, Juan Gasca y Rafael
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un coste. Sin embargo, las mejoras en las tec- De hecho, tenemos la tendencia incluso el
nologas de gestin y almacenamiento de datos prejuicio de pensar en creatividad y datos
y las innovaciones en herramientas analticas como elementos opuestos en lugar de como
han transformado los datos en un recurso con complementos potenciales (otro ejemplo del
un valor increble el nuevo petrleo, segn conflicto que no conduce a nada entre las dos
el directivo de televisin britnico David Abra- culturas10 de las Artes y las Humanidades y la
ham5 o incluso en un nuevo tipo de activo, Ciencia y la Tecnologa, que es tan perjudicial
segn la OCDE6. En palabras de Kenneth para todos). En este artculo, mi intencin
Cukier7 y Viktor Mayer-Schnberger8, autores es cuestionar ese punto de vista, presentando
de una obra de gran influencia sobre este tema9, ejemplos de cmo los datos pueden crear valor
estamos convirtindonos en seres datificados. en el sector de la cultura e identificando medidas
que los responsables polticos y los profesionales
A diferencia de otras tecnologas, que son pueden adoptar para ayudar al sector a participar
relevantes en un nmero limitado de sectores, de forma plena y con xito en la revolucin de
la revolucin de los datos encierra un potencial los datos.
transformador en todos los sectores. La razn es
que todos ellos, de la agricultura a la biotecno- Pero antes, tal vez resulte til aclarar la termi-
loga pasando por el sector pblico o las ONG, nologa de datos, que puede llegar a ser bastante
necesitan del conocimiento para funcionar: confusa e incluso intimidadora.
conocimiento sobre qu hacer, cmo hacerlo,
dnde y cundo. Los datos pertinentes analiza-
dos detenidamente y aplicados de manera eficaz 2. Diccionario de datos
pueden ayudar a estas organizaciones a hacer las
cosas mejor. La revolucin de los datos es fruto de la
convergencia de inputs de datos, tecnologas
de datos, mtodos analticos, oportunidades
La revolucin de los datos encierra de aplicar datos y competencias. Ir repasando
un potencial transformador en todos estos aspectos uno a uno. Mi objetivo es aclarar
los sectores. Su anlisis y aplicacin algunos conceptos e ideas que en ocasiones se
permiten a las organizaciones innovar mezclan y facilitar una base para discutir sobre
y progresar. aplicaciones de datos en el sector de la cultura
posteriormente en este artculo.
Cabe aplicar esto al sector de la cultura? Si Empecemos con el trmino datos. Los datos son
pensamos en lo que ocurre en los centros de simplemente un conjunto de mediciones de un
artes escnicas, galeras, museos y editoriales, fenmeno: puede tratarse de transacciones en un
nos vienen a la mente palabras como pasin, sitio web, del contenido que alguien publica en
emocin y creatividad antes que la palabra una plataforma de redes sociales o de respuestas
datos. a una encuesta. Los datos pueden ser nmeros,
117
texto, vdeo, audio, relaciones (por ejemplo, las nador, o incluso en un solo servidor. Deben
personas con las que ests conectado en una red distribuirse en el conjunto de la infraestruc-
como Twitter) o los resultados de un sensor (por tura de datos de una empresa, utilizando
ejemplo, un sensor infrarrojo que cuenta cuntas mltiples clsteres de ordenadores.
personas entran en una sala).
Los metadatos son informacin sobre elementos Los datos pueden ser exclusivos o
de datos que pueden utilizarse para archivarlos, abiertos. Los datos abiertos estn
organizarlos y recuperarlos (por ejemplo, la indi- disponibles pblicamente y los puede
cacin de la fecha en una transaccin, la referen- utilizar todo el mundo.
cia bibliogrfica de un libro en una biblioteca
o los datos demogrficos de los usuarios que se
registran en un sitio web). Presentan una gran diversidad: estas series
de datos a menudo renen datos de muchas
Los datos pueden ser exclusivos (proprietary) o fuentes diferentes, incluidos datos no estruc-
abiertos (open). Los datos exclusivos son los que turados como vdeo, audio y texto que son
recogen, por lo general, las organizaciones en muy diferentes de las tablas de datos bien
sus propios sitios web y plataformas y que, con estructurados (como la informacin financie-
frecuencia, se mantienen como privados. Los ra). Los datos desordenados deben limpiarse
datos abiertos11 estn, por su parte, disponibles antes de poder trabajar con ellos y puede
pblicamente y los puede utilizar todo el resultar difcil almacenarlos en arquitecturas
mundo. Estos datos, que a menudo recogen de bases de datos relacionales como SQL.
investigadores acadmicos, organismos pblicos
y el Gobierno12, pueden descargarse o se puede Tienen una alta velocidad: estos conjuntos de
acceder a ellos a travs de interfaces de progra- datos se generan a alta velocidad (recuerden
macin de aplicaciones (API por sus siglas en esas 40 000 bsquedas por segundo en
ingls) en la web. Google que he mencionado antes) y para
crear valor deben analizarse y debe actuarse
Cuando empezamos a recoger y a combinar sobre ellos en tiempo real (a una velocidad
datos, podemos acabar reuniendo Big Data. Este que no podra asumir ningn ser humano, lo
popular concepto fue utilizado por primera vez que requiere automatizar el anlisis).
por los consultores de tecnologa Gartner en
200113 para referirse a conjuntos de datos que Actualmente, el trmino Big Data se emplea
resulta difcil manejar utilizando tecnologas para hablar de la gama de tecnologas, en
analticas y de bases de datos tradicionales. El constante expansin, que ayuda a las organiza-
motivo es que estas series de datos ciones a procesar grandes volmenes de datos
que presentan una importante diversidad y
Tienen un gran volumen: son demasiado velocidad. Incluyen Hadoop14 (un framework
grandes para almacenarlas en un solo orde- para procesar datos distribuidos), Cassandra15
118
(un gran sistema de base de datos) y Hive16 (una terceros (en la web Visual Complexity19 hay
gran data warehouse), entre muchas otras. una excelente coleccin de instructivas y a
menudo magnficas visualizaciones de datos).
De momento, me he centrado en los inputs de
datos y las tecnologas para gestionarlos. Sin La analtica web utiliza datos sobre visitantes
embargo, para que generen beneficios, los datos a un sitio web para optimizar su diseo y la
deben ser analizados. Esto incluye toda una inversin en mrketing para su promocin.
serie de mtodos agrupados bajo el paraguas de Una tcnica importante utilizada en analtica
analtica de datos (ver un resumen en Booz Allen web es el A/B testing, en el que se muestran a
Hamiltons The Field Guide to Data Science17), los visitantes diferentes versiones de un sitio
que incluyen: web para determinar cul es la versin que
funciona mejor.
Estadsticas para resumir y probar hiptesis
sobre los datos y ver hasta qu punto es
generalizable lo que encontramos ms all de La analtica de datos incluye una serie
los datos de que ya tenemos. de mtodos de estadstica y anlisis
que permiten clasificar, detectar
Mining textual para explorar informacin no patrones y predecir comportamientos.
estructurada, por ejemplo, a travs de an-
lisis de opiniones18 que permite determinar
si el contenido de un post en una red social Se ha producido una explosin en los mbitos
contiene una opinin positiva o negativa. de aplicaciones de datos, es decir, aquellos donde
puede aplicarse la comprensin de los datos
Anlisis de redes sociales para visualizar y para crear valor dentro de una organizacin (o
analizar comunidades y grupos sociales (como socialmente). Cabe destacar los siguientes:
Social Graph, de Facebook).
a) Medicin y optimizacin: en este caso, la com-
Algoritmos de aprendizaje automtico (machi- prensin de los datos se utiliza para aumentar
ne learning) y data mining para clasificar a la eficiencia de procesos, evaluar la rentabilidad
personas en grupos y predecir su compor- de la inversin de diferentes actividades (por
tamiento, y para detectar nuevos patrones ejemplo, el gasto en diferentes canales de mrke-
en los datos. Esto se realiza a menudo sin ting) y asignar recursos a los mbitos que tienen
intervencin humana, ya que los modelos de un mayor impacto.
datos aprenden de su propio comportamiento
y mejoran su precisin con el tiempo. b) Segmentacin y prediccin: los datos pueden
utilizarse para clasificar a usuarios en diferentes
Mtodos de visualizacin de datos para grupos de un modo que permite una focaliza-
representar datos grficamente con el fin cin ms personalizada de contenidos, mensajes
de explorarlos o comunicar los resultados a de mrketing, ofertas promocionales, etc. Los
119
patrones de datos histricos tambin pueden Materializar estas nuevas oportunidades requiere
utilizarse para predecir resultados futuros. Por nuevas competencias. En el panorama de datos
ejemplo, existen regularidades en los compor- que he esbozado, el valor se crea combinando
tamientos de personas que cometen fraude con tecnologas digitales (sitios web, bases de datos
tarjetas de crdito o en el mbito de los seguros y productos de datos) con anlisis a gran escala.
que pueden ayudar a predecir estos casos en el Ha surgido una nueva funcin el cientfico de
futuro. datos21 en el punto de conexin entre estas
dos reas22. Adems de competencias analticas
c) Descubrimiento: se puede hacer mapeo y e informticas, los cientficos de datos tambin
mining de datos para identificar nuevas oportu- deben conocer el negocio y el sector, y tener la
nidades de mercado. Puede hacerse para ventas capacidad de comunicar sus conclusiones para
cruzadas, para detectar lagunas en el mercado hacer que se apliquen dentro de una organizacin.
(por ejemplo, regiones donde la gente no est
conectando con una marca) y para identificar
nuevas tendencias de consumo que pueden Las innovaciones en tecnologa Big
requerir un cambio de la estrategia de negocio. Data permiten un acceso ms fcil,
rpido y preciso a los datos para
Muchos de estos mbitos de aplicacin no optimizar, segmentar y descubrir.
son nuevos: los comerciantes, las empresas de
servicios financieros, las aseguradoras y muchos
otros han utilizado datos para tomar decisiones Un reciente estudio de Nesta23 y otros organis-
estratgicas y operativas desde hace dcadas e mos en el Reino Unido sugiere que es muy dif-
incluso siglos20. Cul es la novedad entonces? cil encontrar a personas con este perfil. Muchas
organizaciones en el conjunto de los sectores
La novedad es que un mayor acceso a los datos econmicos estn enfrentndose a carencias de
y las innovaciones en tecnologa Big Data estn competencias analticas y, como respuesta, estn
aumentando la velocidad y la precisin con las innovando para encontrar, organizar y gestionar
que se pueden utilizar los datos para optimizar, este talento excepcional. Me referir despus a
segmentar y descubrir. Como consecuencia de lo que esto significa para el sector de la cultura.
ello, los datos proporcionan ahora el motor Pero antes, quiero explicar por qu el sector de la
para el xito de muchos productos y servicios. cultura debera prestar atencin a la revolucin
Algunos ejemplos incluyen los sistemas de de datos para empezar.
recomendacin personalizada en sitios web
como Amazon o Twitter, la asistente personal
Siri de Apple, Google Search and Translate, y el 3. Datos en el mundo
asesoramiento financiero y en materia de salud de la cultura
personalizado que ofrecen apps del mbito de la
salud y servicios bancarios online. Empleo el trmino sector de la cultura para
referirme a los sectores que forman parte de la
120
121
Pueden los datos ayudar a medir mejor el NT Live30, la colaboracin de Nesta con el
impacto de la cultura y las artes, proporcionando National Theatre31 de Londres, revela de qu
fundamentos ms slidos para la financiacin modo los datos pueden ayudar a las organizacio-
pblica o filantrpica que reciben las organiza- nes culturales a medir el valor de sus actividades
ciones del sector? y su impacto. Los investigadores de Nesta
recogieron datos de asistentes a retransmisiones
Pueden los datos ayudar a las organizaciones digitales de una representacin del National
culturales caracterizadas por una combinacin Theatre en todo el pas con el objeto de entender
variada de financiacin y misiones a comportarse la calidad de su experiencia y cmo diferan
de un modo ms econmico, innovador y de aquellos que haban asistido a las repre-
transparente, a desplegar sus recursos de manera sentaciones en el propio National Theatre. El
ms eficiente y a identificar nuevas oportunida- anlisis de los datos32 puso de manifiesto que los
des con mayor rapidez? asistentes a las retransmisiones digitales tenan
un nivel econmico significativamente inferior:
Pueden los datos convertirse incluso en una una implicacin de esta circunstancia es que
fuente de inspiracin e ideas nuevas que impul- NT Live estaba aumentando la capacidad del
sen las actividades creativas e innovadoras del National Theatre y ayudndolo a conectar con
sector? nuevas audiencias.
Creo que los datos pueden contribuir de manera Culture Counts33 es un ejemplo de un proyecto
vital en todas estas reas. de Big Data cuyo objetivo es ayudar a organi-
zaciones culturales a medir mejor su impacto.
De nuevo, exploro cmo se est produciendo Este proyecto, basado en una colaboracin
esto, a partir de las actividades de organizaciones entre investigadores y organizaciones culturales
culturales inglesas recientemente encuestadas de Manchester, utiliza una app mvil para
por Nesta, as como de ejemplos prcticos de recoger comentarios del pblico, artistas y
innovacin en este espacio: pares en eventos culturales, respetando el valor
122
123
para mejorar la eficiencia de sus operaciones e la retransmisin de teatro digital NT Live que
incorporndolos al desarrollo de su estrategia he mencionado antes tuvo una repercusin en
de redes sociales y su orientacin estratgica en el sentido de que aument el nmero de per-
un sentido ms amplio (ms de cuatro de cada sonas que acudan a ver otras representaciones
diez organizaciones encuestadas por Nesta lo artsticas en espacios locales, en lugar de apartar
hacen), as como para utilizarlos como base en al pblico de dichos espacios. Entender y medir
el desarrollo y en los encargos de obras de arte estos impactos puede ayudar a las organizaciones
creativas, eventos y exposiciones (un 25% utiliza culturales y a quienes las financian a focalizar sus
los datos de este modo). inversiones en innovacin en aquellas actividades
que crean un mayor valor pblico.
Audience Finder43 es un ejemplo de plataforma
de datos que puede dar soporte a estas activi-
dades de descubrimiento. Ha sido creada por Entender y medir los impactos puede
The Audience Agency44, una consultora sin ayudar a focalizar la inversin en
nimo de lucro que presta apoyo al desarrollo de innovacin en actividades con mayor
audiencias en el sector de la cultura en Inglate- valor pblico.
rra. Audience Finder facilita a las organizaciones
que se suman a la plataforma (y que aportan
sus datos) acceso a informacin normalizada d) Crear nuevos productos, servicios y expe-
sobre audiencias en el conjunto de Inglaterra riencias a partir de los datos: por ltimo, los
incluidos su ubicacin, sus comportamientos datos pueden proporcionar la base para nuevos
y sus actitudes, a travs de una serie de dash- productos, servicios y experiencias en el sector
boards y herramientas de visualizacin de datos de la cultura. Me refiero a tres aspectos:
que pueden utilizar para compararse con otras
organizaciones y generar perfiles de rea que 1. Existen muchas oportunidades de desarrollar
les permiten identificar nuevas oportunidades plataformas y servicios personalizados para
para promocionar su trabajo. Audience Finder los aficionados a la cultura y las artes. Ms
est aumentando su capacidad a travs del all de ejemplos conocidos en el mbito de la
proyecto Arts Data Impact45, que aportar otros msica y el vdeo, como pueden ser Netflix
conjuntos de datos abiertos a Audience Finder y o Spotify que, en ambos casos, analizan sus
desarrollar una API que puede ser utilizada por datos de manera exhaustiva para optimizar la
otras organizaciones para explotar sus datos. experiencia de usuario y, en el caso de Net-
flix, incluso utiliza los datos de interaccin
Los datos de Audience Finder tambin se estn de la audiencia para identificar nuevas ideas
utilizando para mejorar nuestra comprensin para desarrollar proyectos47, tambin existen
del impacto de la I+D digital en las artes. Un plataformas orientadas a las artes como
reciente anlisis estadstico de doce millones de Artfinder48, una web de comercio electrnico
ventas de entradas de organizaciones de las artes donde los usuarios pueden comprar obras
escnicas46 en Inglaterra pone de manifiesto que de arte de miles de artistas independientes.
124
Como muchas otras webs de comercio elec- 3. Las organizaciones culturales tambin
trnico, Artfinder incluye tcnicas de filtrado pueden permitir el acceso abierto a sus datos
en colaboracin para ayudar a sus usuarios a como otra forma de crear valor pblico.
descubrir artistas que pueden gustarles sobre OpenGLAM56 (Open Galleries, Libraries and
la base del comportamiento de otros usuarios Museums) es una iniciativa coordinada por la
similares. Open Knowledge Foundation57 que pretende
fomentar que las instituciones culturales
2. Las organizaciones culturales estn incor- permitan el acceso abierto a sus conjuntos
porando los datos de manera creativa en las de datos y contenidos. Incluye, por ejemplo,
obras de arte, los eventos y las exposiciones 111 000 objetos del Amsterdam Rijksmu-
que encargan. Es lgico, teniendo en cuenta seum58 y sus metadatos.
el papel central de los datos en la cultura
moderna. Algunos ejemplos de obras que
utilizan datos como material artstico inclu- 4. Hacer que ocurra:
yen las instalaciones audiovisuales de Ryoji algunas implicaciones
Ikeda49 o la visualizacin de datos literarios de polticas y prcticas
Stefanie Posavec50. El Open Data Institute51
(un organismo del Reino Unido cuya misin La seccin anterior presentaba datos y ejemplos
consiste en ayudar a otras organizaciones de las muchas formas diferentes en que las orga-
a generar valor a partir de datos abiertos) nizaciones culturales pueden utilizar los datos
cuenta con un programa de datos como que recogen para crear valor. Pero materializar
cultura52 para exponer y encargar obras de estas oportunidades no ser fcil.
arte basadas en datos. La reciente exposicin
del CCCB53 de Barcelona Big Bang Data54 Como el estudio anterior de Nesta59 sobre el
sirvi como foro para discutir sobre las impacto de la analtica en el rendimiento de una
implicaciones culturales de la revolucin de organizacin ha demostrado, limitarse a recoger
los datos. Adems de proporcionar las bases datos no es suficiente para generar un beneficio.
para un nuevo arte, los datos tambin estn Tambin es necesario desarrollar las compe-
actuando como herramienta para fomentar la tencias y capacidades adecuadas, transformar
interaccin del pblico en representaciones procesos y desarrollar una cultura de toma de
y eventos culturales. Un ejemplo de ello es decisiones basada en los datos. Conseguir esto
Lightwave55, una startup que est desarrollan- en el sector de la cultura presenta algunos retos
do una muequera que controla el compor- que repasar, identificando cules son los obst-
tamiento del pblico en eventos culturales en culos y sus implicaciones para los profesionales y
tiempo real, lo que permite que los actores quienes aportan los fondos.
reaccionen ante esta informacin de manera
inmediata, e incluso proyectar los datos para El primer reto es cmo acceder a las competen-
que los vea el pblico. cias. Como he mencionado en la seccin 2, las
personas con las competencias necesarias para
125
crear valor a partir de los datos los cientficos de objetivos. Tenemos un ejemplo de cmo se ha
datos son difciles de encontrar. Adems, el sector hecho esto en el sector de la cultura en el Cultu-
de la cultura no se percibe como un destino para ral Data Project64, en el que cientficos de datos
los analistas de datos cuantitativos: los jvenes de DataKind exploraron un amplio conjunto de
que estudian estadstica avanzada, anlisis de redes datos de las actividades y resultados financieros
sociales o inteligencia artificial en las universidades de 11 000 organizaciones culturales de Estados
no son conscientes de que podran desarrollar una Unidos a fin de entender qu comportamientos
carrera en el sector de la cultura, mientras que los estaban asociados a la sostenibilidad financiera
apasionados de la cultura y las artes no son cons- del sector. El anlisis revel la existencia de
cientes de que las competencias analticas seran clsteres diferenciados de rendimiento que el
muy tiles para su futura carrera en el sector y Cultural Data Project est utilizando ahora para
para la organizacin que los contrate. Para abordar disear mejores servicios de apoyo y actividades
estas percepciones errneas es necesario crear ms de soporte mutuo entre pares para sus miembros.
espacios disciplinarios cruzados en los centros de
enseanza, y mejorar la visibilidad del sector de
la cultura entre los graduados de disciplinas de Una estrategia potencial que pueden
datos60. Para ello, las organizaciones culturales adoptar las organizaciones culturales
pueden seguir el ejemplo de otras organizaciones para acceder a talento analtico es
de los sectores de la creacin incluidas televisio- utilizar organizaciones intermediarias.
nes y agencias de publicidad que estn colabo-
rando con universidades61 para detectar jvenes
talentos analticos y utilizando las caractersticas Otras opciones que el sector puede utilizar
nicas de sus organizaciones (entornos creativos, para conectar sus conjuntos de datos con la
conjuntos de datos y la oportunidad de tener un comunidad cientfica de datos incluye Open
impacto en un mbito totalmente nuevo) como Data Challenge65, un proyecto en el que las
imn para atraer a jvenes cientficos de datos organizaciones culturales abren interesantes
que tambin son, a su vez, en muchos aspectos, conjuntos de datos para que un analista externo
trabajadores creativos62. los explore (ofreciendo un premio a quienes
presenten el trabajo ms interesante) y regmenes
Otra estrategia potencial que pueden adoptar las de residencias para cientficos de datos como
organizaciones culturales para acceder a talento se est haciendo en el proyecto Arts Data Impact
analtico es utilizar organizaciones intermediarias que he mencionado en la seccin anterior.
como DataKind63, una organizacin mundial
sin nimo de lucro que conecta a cientficos de El segundo reto que me gustara mencionar es
datos con ONG. DataKind conforma equipos el desarrollo de capacidades en materia de
de cientficos de datos que trabajan de manera datos en el sector de la cultura, algo que va ms
voluntaria con la ONG, explorando de qu all del acceso a las competencias y que tambin
modo los datos de los que ya dispone esta (o que implica identificar ejemplos de buenas prcticas
podra recoger) pueden ayudarla a alcanzar sus en el diseo y la gestin de proyectos de datos,
126
entendiendo cul es el potencial y cules son las comerciales en las que los imperativos del merca-
limitaciones de diferentes fuentes de datos, y do imponen la adopcin de nuevas tecnologas.
creando estudios de casos prcticos y ejemplos Por este motivo, los organismos de financiacin
de cmo pasar de los datos al impacto. y apoyo deben desempear un papel protagonis-
ta a la hora de crear espacios de experimentacin
A medida que un nmero creciente de orga- para el sector y ayudarle a conectar con otras
nizaciones culturales empiezan a explorar este empresas como startups y agencias digitales
espacio, los grupos de apoyo interpares y las que pueden apoyar la mejora de sus capacidades
iniciativas de puesta en comn de conocimiento analticas y de datos.
pueden resultar muy tiles, al crear espacios
donde estas organizaciones pueden discutir sus
experiencias, aprender unas de otras e incluso Las iniciativas de puesta en comn crean
identificar oportunidades para colaborar y espacios para discutir experiencias,
compartir datos. Culture2466, una organizacin aprender e identificar oportunidades
britnica que apoya la innovacin digital en el para colaborar y compartir datos.
sector de la cultura, lanz recientemente Lets Get
Real67, una serie de proyectos de investigacin
sobre acciones de colaboracin para definir y Es exactamente lo que viene haciendo en Ingla-
medir el xito en Internet del sector de la cultu- terra el fondo para las artes Digital R&D Fund68,
ra. Adems de generar beneficios para las organi- dotado con siete millones de libras y constituido
zaciones participantes, el proyecto ha producido por el Arts Council England, Nesta y el Arts and
una serie de informes en los que se codifican sus Humanities Research Council. El objetivo de
conclusiones para mejorar las capacidades en el este fondo es agrupar a organizaciones culturales,
resto del sector. El proyecto Audience Finder empresas de tecnologa digital y evaluadores con
al que me he referido antes tambin incluye el el fin de generar un aprendizaje colectivo sobre
potencial de aprendizaje interpares, fomentando innovacin digital en el sector. Una reciente
la creacin de redes que renen a organizaciones convocatoria de proyectos Big Data lanzada
culturales en diferentes clsteres geogrficos y en el marco del fondo est apoyando varios de
sectoriales en el conjunto de Inglaterra. los proyectos a los que me he referido en este
artculo (incluidos Culture Counts, The Unusual
El tercer reto para el sector de la cultura consiste Suspects, Art Data Impact y Arts API).
en encontrar el tiempo y los recursos para
invertir en innovadores proyectos de datos Adems de un esfuerzo para impulsar la oferta a
exploratorios. Las organizaciones culturales son fin de proporcionar ms recursos para la expe-
a menudo pequeas y carecen de los recursos rimentacin en este mbito, los organismos de
para invertir en capacidades analticas que financiacin (incluidos fundaciones y mecenas)
implican un coste real en el presente y beneficios tambin deberan actuar como motor para que
inciertos en el futuro. Su situacin es con se adopten prcticas de datos en el sector de
frecuencia diferente de la de las organizaciones la cultura, pidiendo a las organizaciones que
127
financian mejores datos sobre sus actividades Evidentemente, en este espacio tambin existen
e impactos, y utilizando ms datos para tomar riesgos que el sector debe considerar deteni-
decisiones informadas en sus operaciones y su damente. La proteccin de la privacidad y de
estrategia (algo que tal vez requiera que mejoren los datos est presente para todos despus de
sus propios datos y capacidades). las revelaciones de Snowden y de las polmicas
sobre publicidad focalizada, filtraciones de datos
y experimentacin online por parte de empresas
5. Conclusiones de Silicon Valley. El sector de la cultura debera
aprender de todo ello y desarrollar sus capa-
Existen muchas oportunidades potenciales para cidades de datos sobre la base de la tica y la
aplicar datos en el sector de la cultura: puede confianza, con transparencia sobre cmo utiliza
reforzar la argumentacin de las organizaciones los datos de sus audiencias y ofreciendo un valor
culturales sobre su propio impacto, al ser capaces excelente siempre que lo haga. El programa
de recabar, de un modo que no era posible antes, Friends establecido por el Dallas Museum of
beneficios pblicos y sociales difciles de medir. Arts69, en el que se ofrece a los visitantes una
Puede aumentar la eficacia de operaciones de afiliacin bsica al museo si facilitan algunos de
mrketing y contribuir a identificar nuevas ideas, sus datos, y donde solo se hace el seguimiento de
diversificar ingresos y establecer modelos de los datos que los friends optan por compartir, es
negocio ms slidos. Puede asimismo propor- un ejemplo de cmo hacerlo.
cionar las bases para nuevos productos, servicios
y experiencias. A medida que el sector de la Otro riesgo que cabe sealar es que las orga-
cultura sigue experimentando e innovando en nizaciones culturales pueden llegar a depender
materia de datos, y explorando lo que significan demasiado de los datos y olvidar que la intui-
los Big Data en la cultura, probablemente se cin, la pasin y la asuncin de riesgos tambin
generarn nuevas ideas, herramientas y formas deberan ser ingredientes esenciales de la toma
de trabajar juntos (por ejemplo, en torno a la de decisiones. Aceptar que los datos y el anlisis
puesta en comn de datos) que pueden aplicarse sirven mucho ms para proporcionar respuestas
en otros mbitos de la economa y la sociedad. que para plantear preguntas es una de las pri-
meras lecciones que aprende un analista, y esta
Las perspectivas son apasionantes, pero ser es otra razn por la que es tan importante que
necesario mucho trabajo por parte de las orga- el sector de la cultura mejore sus capacidades
nizaciones culturales que deben acceder a las analticas y de datos: de manera que comprenda
competencias adecuadas y adaptar sus procesos las limitaciones de los datos y su potencial, ya
y su cultura de manera que puedan crear valor que solo el entendimiento que se deriva de la
a partir de datos, y tambin por parte de los experimentacin y la prctica podr crear el tipo
organismos financiadores que deberan fomentar de valor adecuado a medida que la revolucin de
y apoyar la experimentacin y exigir y utilizar los datos sigue desplegndose.
cada vez ms datos para tomar decisiones de
financiacin informadas.
128
Bakhshi, Hasan y Whitby, Andrew (2014). Nesta (2014). Digital Culture 2014. Londres:
Estimating the Impact of Live Simulcast on Nesta. http://artsdigitalrnd.org.uk/wp-content/
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Data Science. http://www.boozallen.com/media/
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5. http://www.thedrum.com/
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abraham-talks-about-making-datavision-
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driven-innovation.htm
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Data-Revolution-Transform-Think/
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10. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Two_
Cultures
11. http://opendefinition.org/
12. http://data.gov.uk/
130
131
56. http://openglam.org/open-collections/
En este texto, parto del planteamiento de que, Digital1 de Conaculta en Mxico y compartien-
en el mundo digital, el futuro es el presente do algunos hallazgos encontrados este ao en
continuo. Esa continuidad no se limita exclu- diversos eventos relacionados con cultura digital,
sivamente a una cualidad temporal, sino que datos abiertos y emprendimiento.
se extiende al desdibujamiento de lneas entre
disciplinas especializadas, hbitos de produccin
y formas de comercializacin que en el mundo Amateur profesional
material parecen opuestas. Me concentrar en
los espacios culturales fsicos y digitales cuyo Existe una suerte de profesionalizacin invo-
contenido es producido por usuarios como luntaria entre los usuarios de dispositivos,
ejemplo claro de esa continuidad, pues no existe aplicaciones y software autoral, quienes
un momento preciso en los procesos temporales adquieren conocimiento de forma pasiva debido
de las redes en el que el consumidor se convierte a la exposicin a una abrumadora cantidad de
en productor, en el que el amateur se convierte contenidos en las redes. Dicho conocimiento
en profesional, en el que el comprador se con- es aplicado en la produccin de materiales de
vierte en vendedor. alta calidad creativa, tcnica y experimental, lo
que vuelve cada vez ms elstica la diferencia
Propongo concentrarnos en ese continuo como entre un profesional y un amateur. Un ejemplo
lugar de accin para concebir modelos de reciente de este fenmeno que alcanz gran
diseo, produccin y viabilidad econmica de notoriedad es el de David Uzochukwu2, un
proyectos culturales a travs de mi experiencia joven que con apenas diecisis aos gan entre
como directora fundadora del Centro de Cultura ms de 14 000 fotgrafos el Premio EyeEm3 de
Modelos de negocio culturales en Internet
134
135
en espacios autogenerados por pares que disean como estudiante formal del Instituto Politcnico
su aprendizaje de forma eclctica, incorporando Nacional en Mxico y que de manera autodi-
disciplinas y materias impensables por inco- dacta, a travs de tutoriales y cursos gratuitos en
nexas dentro de los programas acadmicos lnea, comenz a construir drones en el garaje
rgidos que apuntan ms a la especializacin de su casa. Sus modelos atrajeron la atencin de
que a la hibridacin. Los nuevos profesionales Chris Anderson, fundador de Wired Magazine,
ignoran sistemas de evaluacin institucional cuando Jordi los comparti en el blog de DIY
porque estos no contemplan la enorme cantidad Drones. Ambos fundaron poco tiempo despus
y calidad de habilidades innatas y/o adquiridas una empresa millonaria en San Diego: 3D
en procesos elegidos y diseados por ellos Robotics. Jordi tena veintin aos y de ninguna
mismos de acuerdo a lo que necesitan aprender manera era considerado un profesionista para
para realizar mejor su trabajo. las instituciones que gradan ingenieros. Jordi
no tena idea de quin era Chris; su conexin
Los tutoriales en audio y video, manuales textua- desinteresada se dio gracias a la informalidad
les, MOOC (Massive Open Online Courses), del blog y al principio de que en ese espacio se
enciclopedias participativas, libros, videos renen para compartir e intercambiar descubri-
educativos, visitas virtuales a museos, redes mientos e ideas.
sociales abiertas y especializadas se han conver-
tido en mucho ms que recursos pedaggicos
para complementar la educacin acadmica Los MOOC ofrecen la posibilidad
formal de los usuarios. Poco a poco y sin ser de contactar y de aprender con
diseados necesariamente con ese propsito, se profesores eminentes en cualquier
han convertido en espacios de materializacin parte del mundo.
que posibilitan a un gran nmero de personas
imaginativas y creativas por su pensamiento
divergente descubrir y realizar talentos per- Historias como la de Jordi y Uzochukwu son
sonales no contemplados en los perfiles del posibles gracias a que hemos creado y nutrido las
estudiantado de la gran mayora de las escuelas y redes con conocimiento y talento. El semianoni-
universidades. Sin afn de sustituir la enseanza mato en los blogs colaborativos permite que los
presencial, los MOOC, por ejemplo, ofrecen humanos nos relacionemos a travs de smbolos
la posibilidad de contactar y de aprender con que nos unen, creando territorios con lgicas
profesores eminentes en cualquier parte del significativas que ignoran fronteras sociopolti-
mundo a un costo muchas veces accesible. cas, geogrficas o meritocrticas.
Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet
136
como consumidores y como productores. Hoy cmo se diferencia de la obra generada por la
los internautas son pblico y creadores a la vez. audiencia?, qu espacios de exhibicin se deben
En mi mbito de accin, que es la cultura y el construir?, qu cadenas productivas se estn
arte, convivo a diario con artistas que leen y conformando? y, por supuesto, en qu partida
escriben al mismo tiempo, ven pelculas y hacen presupuestal encaja todo esto, que ni tiempo
videos; consultan la Wikipedia y contribuyen hemos tenido para asignarle un nombre?
con artculos, toman selfies, hacen crnicas de
pasajes cotidianos que van desde lo ms banal Las preguntas son antiguas, las respuestas an
hasta reflexiones profundas; autopublican sus inciertas. Los modelos que ms pistas nos dan
textos, msica, videos y fotos; generan memes para encontrar las respuestas se encuentran en
virales, plagian por principio, comparten, Estados Unidos, Europa y Asia, pases que, a
reeditan, intervienen; abren galeras virtuales, diferencia de Mxico, tienen una tradicin de
disqueras independientes, negocios de diseo, produccin tecnolgica que facilita el enten-
ecotecnologa y gastronoma; juegan y crean dimiento del prosumo y estn ms abiertos a
videojuegos simultneamente; escriben novelas tomar riesgos para crear nuevos esquemas de
por entregas de 144 caracteres en Twitter. Produ- produccin cultural sustentable, que a menudo
cen videos muy complejos dentro de videojuegos encuentro en tres aspectos a implementar en
en lnea con otros gamers. Trabajan desde los nuestra prctica: la participacin aumentada
lmites fronterizos de diversas disciplinas: hacen como instrumento para la creacin y produc-
piezas escultricas con neurocientficos; constru- cin, Big Data como recurso o materia prima y
yen y ponen en rbita, junto con astrnomos y la monetizacin de los contenidos como base de
fsicos, satlites ciudadanos cargados de msica modelos econmicos basados en la construccin
y poesa cintica; producen coreografas vestidos de valores obtenidos por el acto de compartir
con sensores que hacen animacin en vivo con (sharing economy5, sharism6).
bailarines del otro lado del planeta; organizan
hackatones, editatones, programaratones y Estos aspectos se materializan mediante una
makertones masivos. simple accin: compartir.
137
Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet
138
no se lleva cultura al otro, sino que se hace cin de la cultura. En el sector cultural, los
cultura con el otro; un espacio donde nos datos aportan informacin de gran valor para
reconocemos como consumidores y productores evaluar audiencias y divulgacin de proyectos
simultneamente. Siendo una institucin especficos; las proyecciones administrativas
joven, comenzamos por aceptar que pocos de programas culturales se hacen a menudo de
jvenes mexicanos estn sembrando la Red con acuerdo a modelos que utilizan datos duros para
contenidos que reflejan la riqueza, originalidad asignar presupuestos a proyectos de acuerdo
y vigencia de nuestra cultura, motivo por el a parmetros ms o menos tradicionales de
cual desarrollamos una plataforma colaborativa instrumentacin.
titulada giquim18, un archivo de contenidos en
texto, audio, imgenes fijas y videos que narran Big Data expande el Internet en todas sus
en primera persona aspectos de la vida cotidiana dimensiones y tiene efectos directos en la
de los colaboradores. A travs de historias materializacin de proyectos culturales de los
individuales etiquetadas a decisin de los pases que ya implementan los datos abiertos
autores, se construye una historia colectiva que para fines de transparencia, anlisis estadstico,
puede ser consultada por temas especficos como rendicin de cuentas y conformacin de pro-
mi barrio, mi familia, mis sueos, mis miedos; gramas especficos en sectores de salud, poltica,
o bien puede ser leda, escuchada o visualizada, economa y ciencias.
segn el formato elegido.
La implementacin de polticas de datos abiertos
en el sector cultural es sin duda muy valiosa
En las redes la produccin y exhibicin para la sociedad, pues se encarga de dar sentido
de cultura no es unidireccional, se hace humano y creativo a los datos generados y
cultura con el otro. compartidos en la Red. Para los gestores, los
datos abiertos dan un panorama general de
muchas ms cosas que los nmeros y perfiles de
En giquim, los autores conservan los derechos audiencias o la eficiencia de la inversin econ-
de sus obras en todo momento y la informacin mica. Compartir datos abiertos ha hecho que
generada en la plataforma no es compartida para artistas, diseadores, desarrolladores, periodistas,
ningn fin lucrativo. comuniclogos y miembros de la sociedad civil
organizada trabajen juntos en el desarrollo de
aplicaciones y software participativo para pro-
Big Data gramas de impacto social que modifican nuestra
concepcin de la cultura.
Big Data es quiz el reto ms importante hoy
en da para quienes desarrollamos plataformas Las historias que contamos, los reportajes que
culturales, pues los datos abiertos no han sido escribimos, las piezas artsticas que generamos
considerados hasta ahora como materia prima con datos son sin duda nuevas formas de arte y
para la produccin, difusin y comercializa- de cultura. Proyectos artsticos basados en datos
139
Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet
140
se acomoden a los actuales modelos econmicos una consciencia del valor econmico directo o
de produccin y exhibicin?, qu lgicas de indirecto que genera su produccin de informa-
correspondencia establecer como institucin cin y accin en los espacios digitales. Para tal
con la comunidad artstica y con la ciudadana? motivo creamos ambientes digitales sanos,
o cmo generar programas slidos y a largo interactivos y tiles que brinden a la comunidad
plazo en un mundo de cambios vertiginosos? la capacidad de potenciar sus competencias
individuales a travs del desarrollo colectivo.
141
Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet
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143
Eventos
ConDatos. http://condatos.org/mapa.html
Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet
144
Vloggers Escritores/bloggers
Yuya. https://www.youtube.com/user/
lady16makeup
Zoella. https://www.youtube.com/user/
zoella280390
Artistas
145
Grace Quintanilla
Pepe Cerezo es especialista en estrategia y desarrollo de negocios digitales.
Durante ms de quince aos ha estado vinculado al mundo de las nuevas
tecnologas y la transformacin digital de las organizaciones. Ha ocupado
cargos directivos en Prisa, Fundacin Orange y RocaSalvatella. Durante siete
aos fue director del Informe sobre la Sociedad de la Informacin en Espaa:
eEspaa y coordinador de La blogosfera hispana y La web 2.0. Seleccionado
en 2007 por el diario El Mundo como uno de los veinticinco espaoles ms
influyentes en Internet.
El reto de la transformacin digital
de las industrias culturales
148
Aunque en este cuarto de siglo se han sucedido DVD), ni siquiera descargarlos en digital
infinidad de acontecimientos y cambios e hitos (archivos), sino tener acceso online dnde,
relevantes, nos encontramos an en los albores cundo y cmo el usuario quiera.
del proceso de transformacin que hemos
denominado revolucin digital. No obstante,
y pese a la incertidumbre y las fricciones que Internet ha ofrecido la capacidad
provoca, poco a poco se van imponiendo algu- de acceso distribuido a servicios y
nas evidencias que nos permiten interpretar su contenidos, lo que conceptualmente
futura evolucin. Nos encontramos, pues, en se ha definido como la nube.
un punto singular del desarrollo digital, porque
conocer las claves de cmo hemos llegado hasta
aqu permitir en cierta medida anticipar su El xito en la economa de la nube lo han alcan-
evolucin en el futuro. zado aquellas empresas que han sabido ofrecer
servicios de valor. En este sentido, destaca la
capacidad que la computacin distribuida ofrece
Bienvenidos a la de cara a la automatizacin, la personalizacin
internet expandida y los modelos de recomendacin, mejorando la
experiencia del usuario y modificando los hbi-
La digitalizacin ha afectado especialmente al tos de consumo. Todo ello ha provocado la apa-
sector de los contenidos, del ocio, de la cultura y ricin de nuevos agentes ajenos al sector cultural
del entretenimiento, ya que en ellos se trabajaba como Amazon o Google, que han cambiado
con productos o servicios que se podan digitalizar las reglas existentes hasta la fecha. Un ejemplo
fcilmente. Para poder entender el actual estadio de ello es el lanzamiento de Kindle Unlimited,
de la digitalizacin es conveniente identificar las que ofrece acceso a travs de su tableta a aproxi-
claves que explican lo que hemos definido como madamente 700 000 ttulos con un modelo de
la Internet expandida y que enmarca las reglas de tarifa plana, modelo que han seguido editoriales
juego de la economa digital: como Bertelsmann con su Skoobe, que da acceso
a unos 50 000 ttulos. En Espaa encontramos
el caso de 24symbols, pionero en nuestro pas en
1. La economa de la nube: convertir productos culturales como los libros en
de productos a servicios servicios. Sin olvidar plataformas como Spotify
o Pandora en la msica o Netflix, Waki o Yomvi
Internet ha ofrecido la capacidad de acceso para contenidos audiovisuales.
distribuido a servicios y contenidos, lo que
conceptualmente se ha definido como la nube.
La digitalizacin de contenidos y la hiperco- 2. Lo social
nectividad han permitido que el acceso sea ms
importante que la posesin de bienes. Ya no se En 2005 se inauguraba la web 2.0 que
necesita poseer formatos fsicos (libros, discos, paulatinamente ha ido evolucionando para dar
149
lugar a lo que ahora denominamos la Internet empresas digitales ms exitosos de los ltimos
social. Ms all del nacimiento, auge y, en aos han nacido pensados por y para ser con-
algn caso, desaparicin de unas u otras redes sumidos en movilidad: WhatsApp, Instagram,
sociales, parece indiscutible que lo social forma Zite, Flipboard son solo algunos ejemplos. La
parte ya de la propia naturaleza de la Red. Los movilidad como ventana de nuevas experiencias
usuarios participan de forma activa ya sea con de participacin y creacin en colaboracin se
comentarios, intercambiando y recomendando est incorporando rpidamente al sector del
contenidos o creando los suyos propios. La web ocio y la cultura permitiendo un amplio abanico
como conversacin entre usuarios, marcas de oportunidades tanto para el consumo de
y organizaciones se ha impuesto en el campo contenidos, msica, vdeo, libros, etc. como para
de los negocios. Museos, editoriales o autores enriquecer la experiencia del usuario en museos
y creadores han desplegado un modelo de y obras de teatro. Asistimos al derrumbe de
presencia digital a travs de las redes sociales que hbitos institucionalizados en los que se solici-
les permite estar en contacto con sus usuarios taba apagar el mvil en beneficio de los ms
y lectores. Las redes sociales han abierto una innovadores que piden que interacten con ellos
nueva dimensin para la creacin y la relacin, durante la representacin.
permitiendo diversificar los puntos de contacto
y establecer conversaciones entre artistas, creado-
res, instituciones y usuarios. Si la economa de 2014 pasar la historia digital por ser el
la nube ha convertido los productos culturales ao en que el acceso a Internet a travs
en servicios, los medios sociales han permitido de dispositivos mviles super al de PC
profundizar y enriquecer la experiencia entre el por primera vez en todo el mundo.
pblico y los creadores, haciendo la cultura ms
abierta y participativa. Las industrias culturales
se han convertido en conversaciones.
4. Internet de las cosas
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
150
para la industria de los contenidos y del entre- detrs del resto de la industria del entreteni-
tenimiento. Estaremos atentos al despliegue de miento en la medicin de los gustos y hbitos de
tecnologas como los iBeacons3 en museos y sus consumidores a partir del anlisis de datos.
centros culturales. Por el contrario, los nuevos actores como Ama-
zon, Apple y Google disponen de una ingente
cantidad de informacin qu tiempo dedican
5. La cultura del DATO a la lectura, sus gustos, qu subrayan, incluso
la rapidez con la que leen que les confiere una
La economa digital se fundamenta en la enorme ventaja competitiva. Adems estn sur-
gestin, tratamiento y puesta en valor de giendo nuevas plataformas como Copia, Kobo
DATOS. La toma de decisiones basadas en o Coliloquy, que han encontrado en la recogida
estos ha trascendido el mbito empresarial y y anlisis de datos nuevos modelos de los que el
se est instaurando incluso en el mbito de la sector tradicional tendra que tomar nota4.
creacin. Empresas como Netflix o Pandora
han incorporado el tratamiento de datos para Por otra parte, cuando se habla de Big Data
mejorar el conocimiento de los hbitos de los tambin se puede hacer una aproximacin desde
usuarios, lo que les permite anticiparse a sus la perspectiva de los datos abiertos (open data)
gustos y demandas. Netflix, empresa que ofrece que ofrecen instituciones y administraciones
vdeo online y creadora de series de xito como generalmente pblicas. En este sentido, cabe
House of cards u Orange is the new black, ha destacar las posibilidades que ofrece la vincu-
desarrollado un complejo sistema de etiquetado lacin o interrelacin de datos (linked data)
de los diferentes gneros audiovisuales que le para las denominadas industrias de la memoria,
permite anticipar tendencias de consumo en como bibliotecas u otras instituciones cultu-
base a los gustos de sus usuarios; mientras que rales. En palabras de Todd Carpenter, director
Pandora, la radio online ms popular de los ejecutivo de NISO (National Information
Estados Unidos, puede recomendar, a partir del Standards Organization)5, se altera por com-
Big Data, diferentes tipos de msica en funcin pleto la forma en que siempre hemos descrito
del dispositivo que se est escuchando, la hora y catalogado la informacin bibliogrfica, el
del da o los gustos del usuario. linked data ofrece enormes oportunidades para
hacer esta informacin accesible y utilizable en
contextos ms amplios, en la comunidad global
A partir del Big Data, la industria del que supone la web.
entretenimiento puede medir los
gustos y hbitos de sus consumidores
para hacer recomendaciones. La digitalizacin que lo
est transformando todo
El sector editorial tradicional, por su parte, se La digitalizacin ha provocado el rediseo de la
est enfrentando a un serio problema. Est por cadena de valor de muchos sectores y en especial
151
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
152
formato MP3 a travs de redes P2P, para enten- que no estamos ante una crisis del sector sino
der la transformacin de la industria fonogrfica. ante una profunda transformacin que afecta
La digitalizacin ha puesto en revisin no solo principalmente a los modelos de negocio tradi-
los modelos de negocio sino aspectos de ms cionales.
calado, si cabe, como el concepto mismo de
propiedad intelectual. En la actualidad el modelo de consumo de msi-
ca que parece ms consolidado, a pesar de las
Aunque Napster ha evolucionado para con- incertidumbres que presenta la distribucin de
vertirse en un servicio ms entre los cientos royalties, est liderado por el modelo de acceso
disponibles, su nacimiento represent un punto bajo suscripcin como el de Spotify. La empresa
de inflexin no solo para el sector sino para la sueca cuenta ya con ms de cuarenta millones de
propia historia de Internet. En la actualidad las usuarios, de los cuales diez son de pago. Otros
redes de intercambio se han sofisticado y des- servicios como Deezer, Pandora o la reciente
centralizado. Su uso ha descendido en beneficio adquisicin de Beats por parte de Apple parecen
de otras plataformas que ofrecen contenidos en evidenciar que el futuro del consumo musical
streaming. La napsterizacin de comienzos de ser a travs de servicios de streaming. Est por
siglo est dando paso a la streamificacin de ver cmo se desarrollan los modelos de negocio
los contenidos audiovisuales. asociados y cmo se distribuyen los ingresos a lo
largo de la cadena de valor.
153
Frente al consumo de msica o de vdeo, en el el 42% de las ventas. Es decir, la crisis en nuestro
que la experiencia para el usuario medio no se ve pas se explicara por factores circunstanciales
alterada, la lectura en soporte papel es diferente como la aplicacin de un IVA diferente segn
a la que se realiza en las pantallas. Aunque paula- los formatos. El sector editorial, adems, tiene
tinamente pueda ir evolucionando, los estudios que dar respuesta a cambios como el auge de la
disponibles hasta la fecha8 ponen de manifiesto autoedicin, que representa ya el 12% de la venta
que el formato papel para lectura sigue ofre- de libros en el Reino Unido.
ciendo algunas ventajas sensoriales frente a la
lectura en formato digital. El libro como objeto
fsico sigue teniendo un gran atractivo frente La innovacin en el sector editorial se
al peridico o al disco, que se han devaluado y, est desarrollando a partir de modelos
por lo tanto, la alteracin de su cadena de valor de autoedicin y en servicios de
tradicional ha sido mayor. publicacin bajo demanda.
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
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la digitalizacin demanda nuevas respuestas las redes sociales. Estas, adems de mejorar la
de cara al papel futuro de los museos. En este difusin y comercializacin, estn modificando
sentido, Pepe Serra, director del Museu Nacional sustancialmente la relacin entre creadores e
dArt de Catalunya13, vaticina una revolucin instituciones con el pblico, lo que los autores
digital de los centros de cultura en su conjunto: de Beyond the curtain. How digital media is
reshaping theatre14 denominan como social
El pblico actual edita contenidos, compara y crea media beyond the stage.
nuevos. Por lo tanto, el museo no puede ser solo
un emisor, debe ser un punto de encuentro, de
dilogo. Creo en el museo como gora pblica Ya Las redes sociales permiten interactuar
no tenemos el control nico sobre los medios ni la antes, durante y despus de la funcin,
autoridad nica sobre las obras, la autoridad pasa a estableciendo relaciones ms intensas
ser compartida y los canales de distribucin tambin. con las audiencias.
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
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Los profesionales deben estar Desde los artistas y creadores a los equipos
preparados para dar respuesta a las tcnicos tradicionales, pasando por departamen-
nuevas funciones requeridas, adaptando tos administrativos y gerenciales, todos se ven
y reciclando sus competencias. en mayor o menor grado afectados. Al igual que
las organizaciones tradicionales, la gran mayora
de los profesionales no estaban preparados para
Por ltimo, no debe olvidarse el auge del dar respuesta a las nuevas funciones requeridas,
crowdsourcing, que podra definirse como cola- plantendose un serio problema de adaptacin y
boracin o externalizacin masiva, implantado reciclaje.
por algunas organizaciones como medio para
reducir costes, asegurar beneficios y acercarse De los modelos competenciales existentes se ha
a sus clientes. Con ello las artes escnicas han escogido el de ocho competencias digitales
encontrado en la tecnologa una va para ser ms desarrollado por RocaSalvatella que recoge las
participativas y abiertas. En el Anuario AC/E competencias bsicas que deberan servir para
de cultura digital de 201416 se recoge un buen que organizaciones y profesionales puedan adap-
nmero de iniciativas y proyectos que nacen tarse adecuadamente a las necesidades actuales.
precisamente a partir del material aportado por Es importante destacar que la aproximacin ms
el pblico y que se han convertido en patrimo- importante de cara a abordarlas es comprender
nio histrico17. Nuevos modelos que ofrecen que la tecnologa tiene que estar supeditada a la
grandes oportunidades para las organizaciones visin y no al contrario. Las industrias culturales
pero que requieren innovacin en procesos y son un sector acostumbrado a gestionar el
competencias. talento. Pero este talento tiene que adaptarse
157
a las nuevas competencias del mundo digital, tales. En este sentido, hemos visto la impor-
como se recoge a continuacin: tancia de incorporar el uso de las redes sociales
dentro de toda la organizacin y durante las
1. Conocimiento digital: es la capacidad para diferentes fases del proceso creativo. Afecta,
desenvolverse creativa, profesional y personal- por tanto, a los creadores en su relacin con
mente en el ecosistema digital. Esto significa el pblico o a los gestores y productores para
incorporar las lgicas digitales al desempeo mejorar los modelos de relacin, difusin y
profesional. En definitiva, comprender las comercializacin de espectculos.
dinmicas de la sociedad conectada y en
red. Desde cmo mejorar procesos en reas 4. Trabajo en red: capacidad para trabajar, cola-
administrativas a saber buscar de forma borar y cooperar en entornos digitales. Por
eficiente o la incorporacin de la cultura del tradicin las instituciones e industrias vincu-
dato para la mejora en la toma de decisiones. ladas a la cultura han trabajado con equipos
Como hemos dicho, no se trata tanto de multidisciplinares. Desde la organizacin de
cmo utilizar herramientas tecnolgicas sino una exposicin, pasando por la puesta en
de desarrollar visin digital para plantearse marcha de una funcin o la organizacin de
cmo lo hara en digital. un espectculo siempre se ha requerido el
trabajo colaborativo de equipos multidiscipli-
2. Gestin de la informacin: se trata de la nares. Por lo que el sector cultural parte con
capacidad para buscar, obtener, evaluar, ventaja frente a otros con mayor cultura de
organizar y compartir informacin en con- trabajo en silos. No obstante, la digitaliza-
textos digitales. Las industrias culturales son, cin ofrece nuevas formas y posibilidades que
en gran medida, industrias cuyo principal requieren la incorporacin de herramientas
motor se basa en la gestin de informacin y plataformas y, lo que es ms importante,
y su transformacin en conocimiento. nuevos procesos para sacarle el mximo
Saber gestionarla eficientemente dentro de potencial posible, redefiniendo estructuras y
la organizacin y poder ofrecerla de forma jerarquas dentro de las organizaciones.
organizada es fundamental para el propio
proceso creativo y empresarial. Es evidente 5. Aprendizaje continuo: Capacidad para
que estas competencias son importantes gestionar el aprendizaje de manera autnoma,
para la industria en su conjunto, pero vitales conocer y utilizar recursos digitales, mantener
para instituciones como museos, galeras, y participar de comunidades de aprendi-
bibliotecas, etc. Esta competencia impacta zaje. Lo digital es un proceso en constante
en la capacitacin de habilidades digitales cambio, el impacto de la tecnologa lleva a
especficas y en el rediseo de procesos. la necesidad de pensar de forma innovadora
y a permanecer alerta ante novedades e
3. Comunicacin digital: es la capacidad para innovaciones tanto del propio sector como de
comunicarse, relacionarse y colaborar de forma otros. El aprendizaje ya no es una obligacin
eficiente con herramientas y en entornos digi- exclusiva de la organizacin, sino que hay que
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
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159
http://www.cedro.org/blog/blog.cedro.
org/2014/11/11/analisis-de-datos-en-el-
sector-editorial - .VHQ7NmeAdCY.twitter
Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet
160
Bibliografa Notas
Christensen, Clayton M. (1999). El dilema del 1. http://www.internetsociety.org/es/breve-
innovador. Buenos Aires: Granica. historia-de-internet
161
9. Anlisis del mercado editorial en Espaa. 15. Theatre: wake up to the digital age!.
Federacin de Gremios de Editores de Espaa http://www.theguardian.com/stage/
(FGEE). http://www.federacioneditores. theatreblog/2010/apr/18/theatre-digital-
org/0_Resources/Documentos/140714NPR- twitter-facebook-social-media
FGEE-ComercioInterior2013.pdf
16. http://www.accioncultural.es/es/
10. Publishers Association stats tells story publicacion_digital_anuario_ac_e_cultura_
of rising digital sales and a declining digital_focus_2014
market. http://www.publishingtechnology.
com/2014/05/rising-sales-declining-market- 17. Tscar Lara: Crowdsourcing. Cultura
for-publishers/ compartida. Anuario AC/E de cultura digital
2014. http://www.accioncultural.es/es/
11. Estrategias de papel para la anuario_ace_cultura_digital_focus_2014_
supervivencia. http://cultura. uso_nuevas_tecnologias_artes
elpais.com/cultura/2014/11/28/
actualidad/1417201846_048343.html 18. The Most Important Education Technology
in 200 Years. http://www.technologyreview.
12. Los museos en la era digital. http://www. com/news/506351/the-most-important-
igartubeitibaserria.net/files/los-museos-en- education-technology-in-200-years/
la-era-digital
19. Tate Digital Strategy 201315: Digital as a
13. Pepe Serra: Creo en el museo como gora Dimension of Everything. http://www.tate.
pblica. http://www.elperiodico.com/ org.uk/research/publications/tate-papers/
es/noticias/ocio-y-cultura/pepe-serra-creo- tate-digital-strategy-2013-15-digital-
museo-como-agora-publica-3706017 dimension-everything
14. http://www.avonova.ca/assets/uploads/
pages/image/files/Beyond_The_Curtain.pdf
Pepe Cerezo
Hugh Forrest es el director del evento anual South by Southwest Interactive
Festival. Organizado cada mes de marzo en Austin, Texas, EE UU, el festival
rene a ms de 30 000 creativos digitales de Estados Unidos y del resto del
mundo que acuden a Austin para inspirarse durante cinco das asistiendo a
charlas, presentaciones, brainstorming, networking o deal-making, socializando,
creando e innovando mientras se divierten. Forrest fue nombrado Austinite of
the Year (Austiniano del Ao) en febrero de 2012 por la Cmara de Comercio
de Austin, junto a los directores de SXSW Roland Swenson, Louis Black y Nick
Barbaro. En junio de 2014, Forrest y el resto de los directores de SXSW fueron
nombrados Emprendedores del Ao de Austin por Ernst & Young.
Impacto de las tecnologas en el
panorama cultural
164
propia casa contribuye a reforzar muchas de las estn en consonancia con las ventajas que otros
ventajas de la tecnologa actual. En una tableta, avances tecnolgicos ofrecen a otros artistas en
el arte que Hugh disea es de ms fcil acceso, todo el mundo. Dejando al margen el valor de
ms fcil de crear, ms fcil de almacenar, ms un mayor nmero de imgenes de cohetes frente
fcil de manipular, ms fcil de modificar y ms a un menor nmero de dibujos de gatos, sera
fcil de distribuir (cuando queremos compartirlo ingenuo pretender que los cambios aparejados a
con el abuelo) que en cualquier otra forma. A mi la era de la informacin siempre han mejorado
mujer y a m nos encantan los dibujos que crea nuestra cultura global.
en papel en el colegio, pero conservar todas esas
obras de arte resulta imposible. Pensemos, por ejemplo, de qu forma el rpido
desarrollo de los vdeos online de produccin
casera y baratos est cambiando la institucin
Ms fcil de acceder, crear, almacenar, cultural conocida como Hollywood. En los
manipular, modificar y distribuir ltimos cinco aos, la popularidad de YouTube
son las grandes ventajas de la y otros portales de vdeos online similares se ha
tecnologa digital. disparado, en particular entre los jvenes. Este
rpido crecimiento descentralizado podra llegar
a suponer una amenaza contra la industria del
Entendemos mi mujer y yo que el cambio a ocio sobre la que se ha construido gran parte de
la tableta conformar inevitablemente el tipo Los ngeles. Como bien explica Tad Friend en
de arte que produce nuestro pequeo Picasso? su reciente ensayo Hollywood and Vine en The
S, por supuesto, somos conscientes de que el New Yorker3:
medio influye en el mensaje. Por ejemplo, tiene
tendencia a producir ms imgenes de cohetes Actualmente, YouTube es casi alarmantemente
(y menos dibujos de gatos) cuando trabaja con profesional. Tiene millones de canales dedicados a
papel que cuando lo hace con pxeles. Pero no personalidades y productos, que a menudo se agre-
tenemos ningn problema con estos equilibrios, gan a contenidos verticales similares. Los vdeos
y estamos impacientes por ver en qu direccin ms populares son obra de adolescentes y veinteae-
evoluciona su creatividad a medida que adquiera ros que utilizan cmaras Red Epic e iluminacin
mayor habilidad con el ordenador en los en tres puntos para grabarse a s mismos.
prximos aos.
Y las estrellas de la plataforma se comportan de
La experiencia del pequeo Hugh refleja cam- un modo supeditado a una cmara. Por ejemplo,
bios continuados en la sociedad. En efecto, las actan. Uno de los espectculos ms visibles de
ventajas que ofrece una tableta para mi hijo de YouTube que se presenta ahora en anuncios de
cuatro aos (ms fcil acceso, ms fcil de crear, revistas y vagones de metro en todas partes es una
ms fcil de almacenar, ms fcil de manipular, serie de accin titulada Video Game High School
ms fcil de modificar y ms fcil de distribuir) que no desentonara en absoluto en MTV.
165
As que no result nada sorprendente que Siete segundos? Ante este estndar de estrellato,
algunos de los participantes ms entusiastas la famosa ocurrencia de Andy Warhol sobre
en la VidCon4 de este verano, una conferencia los quince minutos de fama6 podra haber sido
en torno a YouTube, fueran quienes han sido proferida perfectamente en el siglo XIX. Pero
desplazados de la dinmica de la plataforma: as es la caja de Pandora que hemos abierto en
los adultos. De hecho, la conferencia pareca nuestro afn por encontrar soluciones ms fciles
una historia de amor marcada por la diferencia y accesibles a una poblacin cada vez mayor. Los
de edad. En el escenario del Centro de Con- avances tecnolgicos permiten muchos cambios
venciones de Anaheim, al inicio de las sesiones, positivos en nuestra sociedad. Pero prcticamen-
estaba Jeffrey Katzenberg, el CEO de 63 aos te cualquier progreso conlleva tambin riesgos
de DreamWorks Animation. En la audiencia y nuevos problemas. La tecnologa hace que
haba ms de mil espectadores de mediana cuestiones como lo correcto y lo incorrecto, el
edad productores, agentes y ejecutivos igual bien y el mal, el beneficio y el lastre resulten
de fascinados que Katzenberg por el buf de mucho ms difciles de procesar.
contenido de rpido consumo de YouTube.
Hugh Forrest
Modelos de negocio culturales en Internet
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Pi in the Sky fue una muestra de arte areo Era el proyecto Pi in the Sky una elaborada
experimental en la que los aviones escriban las prdida de tiempo, una broma efectista que
cifras del nmero Pi en 1000 lugares en el cielo llama la atencin y que (literalmente) se evapora
sobre la zona de la baha de San Francisco. en una consumida superficie unos minutos des-
La muestra tuvo lugar el 12 de septiembre pus de su nacimiento? En cierto modo, s. Pero
de 2012. Despus se repiti en Austin el 13 esta broma que llama la atencin llev a miles
de marzo de 2014 durante el festival SXSW, de personas a reflexionar sobre las matemticas,
cuando se dijo que era la mayor pieza artstica la tecnologa, el transporte, el espacio, el arte y
que se haba presentado nunca en el estado de la escala de un modo en el que tal vez no haban
Texas. pensado antes. En mi opinin, todo el arte y
todas las aportaciones culturales deberan aspirar
Los nmeros, cada uno de 0,4 km de alto, a objetivos tan elevados.
fueron creados por un grupo de cinco aviones
que escriben en el cielo y se presentaba en Cmo seguir influyendo la tecnologa en
forma de matriz de puntos. La cadena de nuestro panorama cultural en 2015 y en el
nmeros se produjo en un gran bucle con una futuro? Los aspectos concretos de esta pregunta
circunferencia de 161 km, a una altitud de unos son prcticamente imposibles de contestar
10 000 pies. (porque predecir el futuro de manera precisa
es propio de locos). Pero, en un sentido ms
Los aviones utilizados fueron Grumman AA-5B general, podemos estar absolutamente seguros
Tigers de 1979, aviones pequeos de un solo de que la tecnologa que creamos afectar
motor facilitados por la empresa AirSign Aerial ntimamente a nuestras vidas. Dicho de otro
Advertising de Williston, Florida. Los nmeros modo, cuando el pequeo Hugh sea adolescente,
se produjeron pulverizando aceite de canola los juguetes de alta tecnologa que conforman
quemado natural, que desapareca sin provocar nuestra existencia harn que los gadgets de hoy
daos al medio ambiente. en da parezcan un juego de nios.
167
Notas
1. http://amzn.to/1wogajs
2. http://www.gizmag.com/best-ipad-apps-
toddlers/27295/
3. http://www.newyorker.com/
magazine/2014/12/15/hollywood-vine
4. http://vidcon.com/
5. https://evolutionoftwitter.wordpress.
com/2013/03/22/vine-sucks/
6. http://en.wikipedia.org/wiki/15_minutes_
of_fame
7. http://www.forbes.com/sites/
ericmack/2014/03/14/behold-actual-pi-in-
the-sky-on-pi-day/
8. http://en.wikipedia.org/wiki/Pi_in_the_Sky
9. https://twitter.com/NASAJPL/
statuses/444468518377885696
Hugh Forrest
Matthew Caines es editor de Guardians Culture Professionals Network
(Red de Profesionales de la Cultura) en The Guardian, un recurso en lnea y
una plataforma para todos aquellos que trabajan en las artes, la cultura y el
patrimonio. Con ms de 20 000 miembros, la pgina web ofrece las ltimas
noticias, anlisis, asesoramiento y comentarios de lectores internacionales del
sector cultural. Su objetivo es crear redes de debate e intercambio de ideas
entre las organizaciones de arte y las instituciones culturales dentro y fuera del
Reino Unido, sin importar su tamao, forma o programa.
Matthew (26 aos) ha trabajado en The Guardian durante tres aos. Despus
de graduarse con una licenciatura en Historia en la Universidad de Birmingham
en 2009, abandon la va acadmica tradicional para cofundar una plataforma
de profesionales del periodismo llamada WannabeHacks. Su primer trabajo en
The Guardian fue como periodista escritor y administrador de la comunidad
del Guardians Culture Professionals Network. Se convirti en editor de la
red en enero de 2014.
The Guardian Culture Professionals Network ces. Aunque The Guardian haba necesitado
(CPN) (Red de Profesionales de la Cultura de mucho tiempo, tena la sensacin de que por
The Guardian)1 se constituy en noviembre de fin se haba materializado la misin iniciada tres
2011 por iniciativa de dos personas, y lo hizo de aos antes de reunir a un grupo de profesionales
manera muy discreta y sin ningn lector. ra- del arte dispuestos, activos y apasionados en aras
mos dos periodistas especializados en arte y solo del inters de la comunidad y del propio sector
nos tenamos el uno al otro. La sala estaba vaca; de la cultura.
la comunidad brillaba por su ausencia.
170
sionals Network (CPN), Twitter UK3 y Culture en conseguir 330 millones de impresiones
Themes4, estaba abierto a todas las organizacio- Twitter mundiales. Nosotros casi lo logramos en
nes del mundo de las artes, a los profesionales, a un solo da.
los artistas, a los actores y al pblico. Invitamos
a la gente a que compartiera imgenes, vdeos, Fruto sin duda de un trabajo en colaboracin,
vines, comentarios, historias y ancdotas. #LoveTheatre fue un ejemplo perfecto del
espritu de la CPN y de la fuerza de su comu-
nidad. Fue un microejemplo, no intencionado
pero brillante, de los ingredientes necesarios para
crear una comunidad profesional potente en
torno a las artes: una pizca de diversin, un cho-
rro de intensidad y profesionalidad, toneladas
de participacin, varias cucharadas de autoridad
y organizacin, y una capa de finalidad para
rematar el pastel.
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015
171
Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet
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a la CPN le resultara fcil ser selectiva en cuanto preguntas y respuestas online con lectores de The
a las reglas que sigue y apartarse del camino que Guardian8, tambin en 2012, le preguntaron por
marca The Guardian; al fin y al cabo no se dirige a este concepto, contest que el equipo del peri-
la mayora de los lectores del peridico. dico haba elaborado una lista de diez principios
de periodismo abierto. Aadi: Se puede poner
Sin embargo, la verdadera esencia de lo que un no en cualquiera de estas frases para com-
hace la CPN hay que buscarla en la visin de probar qu es el periodismo cerrado.
periodismo abierto del director de The Guardian,
Alan Rusbridger. Es una visin que abarca a Fomenta la participacin. Invita a dar y/o
la organizacin en su conjunto. Cuando, en permite una respuesta.
2012, la web de recursos periodsticos Nieman
Journalism Lab le pregunt a Rusbridger por el No es una forma de publicacin inamovible
concepto de periodismo abierto, contest7: que separe nosotros y ellos.
Rusbridger tambin da otra definicin til de Reconoce que publicar puede ser el principio
periodismo abierto. Cuando, en una sesin de del proceso periodstico en lugar del fin.
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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Es transparente y est abierto a los retos, Siendo uno de los servicios de empleo en el
incluidas la correccin, aclaracin y adicin. mbito de las artes ms respetados y utilizados
en el Reino Unido, la oferta de empleo en el
Del mismo modo que Rusbridger sugiere aadir mundo de las artes de The Guardian no requiri
no, se puede aadir CPN al principio de ningn impulso de mrketing importante; la
cada uno de los diez puntos anteriores para CPN no haba nacido para anunciar vacantes y
entender realmente qu es la red, cmo funciona puestos. Por el contrario, queramos abrir una
y cmo encaja en la produccin y las operacio- conversacin en torno a las carreras en el sector:
nes ms amplias del peridico en su conjunto. educar a licenciados y artistas independientes
Pero eso es la red ahora. Cmo era en sus sobre las oportunidades que tenan a su disposi-
inicios? cin; ayudar a los empleados existentes a hacer
su trabajo mejor; o ayudarles a encontrar un
nuevo puesto. La red sigue haciendo todo esto
La red en sus inicios actualmente, pero ya no de manera exclusiva.
Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet
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mejorando. Algunas de las innovaciones fueron todos y cada uno de los integrantes de nuestra
accidentales, otras deliberadas y requirieron comunidad, que, a 1 de enero de 2015, cuenta
semanas o meses de planificacin. Otras innova- con 20 000 miembros registrados y ms de
ciones, como le ocurre a cualquier editor peque- 120000 lectores nicos al mes. Asimismo,
o, fueron un claro fracaso, pero aprendimos de entendimos que esbozar un nico perfil de
esos errores. miembro de la CPN a grandes rasgos era peli-
groso. Como ocurre con los copos de nieve, no
hay dos lectores de la CPN que sean idnticos
Datos y anlisis en un 100%. Nos fijamos la misin de intentar
averiguar todo lo posible sobre nuestros lectores,
En la era editorial moderna en la que los lec- huyendo de una generalizacin extrema.
tores encuentran y conectan con contenidos de
modos de lo ms diversos (y en su mayora onli- Esta misin se ha mantenido desde el inicio de
ne) los datos son extremadamente importantes. la CPN. Si bien los mtodos y las herramientas
Para una comunidad online como la CPN, en de las que disponemos han avanzado y han
la que debemos asegurar continuamente que se cambiado a lo largo de los aos, en general,
ofrece a los lectores contenido pertinente de la seguimos recogiendo y analizando datos en la
manera adecuada, los datos son vitales. CPN y sobre la red de tres formas diferentes.
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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ayudarnos en la decisin de a qu hora lanzar sociales, entre otros canales. Cabe destacar que
artculos para una lectura fcil y relajada frente contestamos directa y personalmente a dichos
a otros ms densos y que requieren una mayor comentarios, independientemente de que den
concentracin. lugar o no a un cambio en la comunidad.
Matthew Caines
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propios periodistas de la casa (un concepto de manera reactiva, por ejemplo, una noticia por
central del periodismo abierto), no significa la que hay que dejar de lado todo lo dems, o
que estemos exentos de las consideraciones proactiva, es decir, aportando deliberadamente
prcticas, legales y ticas que deben tenerse en aire fresco a los formatos habituales mediante
cuenta antes de darle al botn de publicar. La plataformas digitales o herramientas sociales. Un
supervisin editorial considerando el contenido buen ejemplo de ello es la utilizacin que hace
en funcin de su calidad, pertinencia y precisin la CPN de elementos multimedia integrados en
y teniendo en cuenta los aspectos legales o nuevos artculos.
ticos es importante si una web como la CPN
quiere mantener su integridad y asegurar que el
aspecto de fondo en ese equilibrio sea slido y La flexibilidad significa saber cundo
consistente. romper con el rigor y la rutina pero
tambin cundo desistir.
La rutina tambin es importante. Establecer
un sentido de regularidad respecto de lo que
publica la red aporta orden a los procedimientos En el plano estilstico, aporta mucho a lo que
y contribuye a evitar un enfoque aleatorio y hacemos, pero debemos tener cuidado para que
disperso. Del mismo modo que el lector de un no eclipse el mensaje central del artculo y para
peridico lo hojear y echar un vistazo a los que no nuble el criterio editorial del equipo,
titulares, pero se detendr en artculos, secciones descuidando, por ejemplo, la calidad del conte-
o columnistas que le gusta leer, los sitios web nido en un artculo porque la calidad global de
deben tomar ejemplo. En el caso de la CPN, la imagen es muy alta.
las secciones incluyen: Arts head11, una seccin
regular en la que entrevistamos a algunas de las La flexibilidad tambin significa saber cundo
personas ms influyentes y destacadas al frente desistir. No siempre resulta fcil aceptar que algo
de instituciones y organizaciones del mundo de no est funcionando, especialmente en el caso
las artes en el Reino Unido; y App story12, un de nuevos proyectos en los que se ha invertido
blog en el que los cerebros digitales que estn mucho. La clave es reaccionar rpidamente ante
detrs de algunas de las mejores apps de las artes algo que no funciona. Las pequeas startups lo
nos cuentan cmo las han desarrollado. Tambin hacen muy bien, extrayendo lecciones de proyec-
publicamos una seccin para jvenes profesiona- tos que no funcionaron y aplicando lo aprendi-
les de las artes (Tech talk13) y formatos regulares, do al siguiente proyecto o lnea de trabajo. Un
como los webchat en directo14. buen ejemplo de ello en la CPN fue nuestra
serie de tuits semanales sobre cultura15, que
El tercer aspecto, la flexibilidad, significa recoga cinco cuentas para seguir esa semana.
simplemente ser capaces de romper con el rigor Comprobamos enseguida que el trfico era muy
y la rutina cuando el tiempo y los recursos limitado en relacin con el tiempo necesario
permiten ofrecer a los lectores experiencias y para buscar y elaborar la lista, as que al cabo de
artculos nuevos y apasionantes. Se puede hacer unas cuantas entregas, desistimos de ello. Qu
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
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aprendimos? Aprendimos que una serie mensual cosas que la red va a cambiar en 2015, ya que
habra funcionado mejor, y lo hemos aplicado a pretendemos dar vida de nuevo a una cultura de
muchos proyectos nuevos similares. eventos y encuentros.
Matthew Caines
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contractuales entre dos sitios web disponan tiene ningn acuerdo contractual, sigue aprove-
que se poda compartir un nmero establecido chando el intercambio de contenidos de manera
de artculos durante una semana, un mes o un ad hoc con una serie de escritores y blogs.
perodo ms largo. Era necesario solicitar la
autorizacin del director para cada artculo, a fin
de asegurarnos de que determinados artculos Redes sociales
no estaban protegidos y podan compartirse.
Funcion porque nos aport nuevos lectores de Una comunidad virtual puede vivir y morir por
otras webs y nos ayud a legitimar la solidez de la estrategia de redes sociales y su uso. En el caso
nuestros contenidos y de nuestra red al princi- de la CPN, las redes sociales representaron en
pio, cuando tenamos poca produccin. 2014 una cuarta parte (el 23%) del trfico de
visitantes nicos. Si bien parte de ese trfico en
redes sociales se debe a haber animado a los lec-
Compartir contenidos e intercambiar tores a que compartan historias con sus propios
acciones mediante acuerdos nos seguidores, asegurar que la CPN tiene presencia
permiti hacer llegar nuestro trabajo a en las redes sociales es tambin importante a la
nuevas comunidades. hora de sembrar artculos inicialmente y dejar
que los seguidores sepan cundo se han lanzado
los artculos.
Los intercambios de mrketing en la CPN
tambin eran contractuales, pero permitan Al igual que The Guardian, la red sigue experi-
compartir espacios de mrketing o aadir mentando nuevas herramientas y plataformas,
otros elementos, por ejemplo, un espacio de pero su actividad social gira en torno a dos redes
promocin de un boletn. Una vez ms, nos sociales clave: Facebook y Twitter.
permiti hacer llegar nuestro trabajo a nuevas
comunidades. Los acuerdos de mrketing y con Twitter ha sido y seguir siendo siempre el prin-
medios de comunicacin a largo plazo incluyen cipal originador de trfico de la red. Es muy til,
los celebrados con las cumbres Remix20 y los sobre todo porque no es intrusivo, de manera
Museums and Heritage Awards21. que podemos compartir la misma historia varias
veces al da. Tambin resulta muy til porque
En este caso, lo importante, como en cualquier es donde se encuentran la mayora de nuestros
colaboracin slida, era asegurar que ambas seguidores (20 00022).
partes se beneficiaban y que se mantena un
dilogo abierto y honesto. En el caso de algunos Facebook23 genera un volumen de trfico sig-
contratos, una parte se benefici ms que la otra, nificativamente menor un post equivale nor-
de manera que se discuti abiertamente y se malmente a un tuit en trminos de clics debido
rescindieron. Otros fueron contratos slidos que en parte a que, a diferencia de Twitter, publicar
beneficiaron a las dos partes y se mantuvieron un post una vez es suficiente sin interferir en lo
durante muchos meses. Aunque la red ya no que publica el usuario (alimentando los no me
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
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gusta). Pero con 2700 me gusta, Facebook cabeza del auge del consumo de noticias en
brinda a nuestra comunidad un espacio para Internet o mediante apps, con un 60% en 2014,
conectar y compartir contenidos. frente al 44% registrado el ao pasado. Un 45%
de los jvenes entre 16 y 24 aos afirmaron que
La clave para la CPN ha consistido en experi- su principal fuente de noticias era Internet o
mentar y ver qu funciona. Tambin tenemos apps, un aumento de la mitad en un ao (30%
siempre presente que no hay una nica solucin en 2013).
que funcione en todos los casos. Lo que puede
funcionar en el caso de la CPN puede no fun-
cionar para la red de profesores de The Guardian El aumento de los usuarios que leen
cuyos lectores, por ejemplo, es menos probable artculos y noticias en Internet significa
que conecten en las redes sociales a lo largo del que debemos seguir innovando y
da (horario de trabajo). satisfaciendo a un mayor nmero de
lectores digitales.
La red ahora y en el
futuro prximo Qu impacto tiene esta tendencia en la CPN?
En primer lugar, el aumento de los usuarios que
Sera poco riguroso hablar sobre el desarrollo de leen artculos y noticias en Internet significa que
la CPN sin contextualizar los cambios que se debemos seguir innovando y satisfaciendo a un
han producido en el periodismo y la edicin en mayor nmero de lectores digitales. Para abor-
la ltima dcada. dar esta circunstancia, la red adopt el nuevo
formato adaptable de The Guardian a principios
Dichos cambios y su impacto son demasiado de diciembre de 201425. Teniendo en cuenta
complejos y su alcance es demasiado amplio para que aproximadamente el 40% de los lectores
resumirlos en un captulo tan corto, pero hay una de la CPN consumen contenidos a travs de
cosa en particular que puede decirse del sector canales mviles, era importante adoptar un
y que guarda relacin con el futuro de las redes diseo adaptable para asegurar que la experiencia
de profesionales como la CPN: los ingresos por del usuario sea clara, cmoda y resulte familiar
venta de ejemplares en papel han cado signifi- independientemente de que utilicen un smart
cativamente y los lectores estn recurriendo a los phone, una tableta, una phablet, un porttil o un
canales digitales para buscar sus contenidos. ordenador de sobremesa.
Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet
180
digital. Todava utilizan Facebook o prefieren 90% de sus miembros, por ejemplo, el nuevo
otras apps de mensajera como WhatsApp y aspecto de su web, significa que el 10% no lo
Snapchat? Es ms probable que comenten deter- aprueba. Por tanto, la clave consiste en seguir
minados tipos de artculos? Hasta qu punto son en contacto y hablar con ese 10%, explicar
fieles a comunidades virtuales de marca como claramente la razn por la que se han realizado
la CPN? Estas son algunas de las preguntas que determinadas acciones, de la manera ms trans-
los editores y las comunidades virtuales como la parente posible, y ofrecer oportunidades para
nuestra deben hacerse de cara a 2015. los comentarios y el compromiso, si procede.
Abordar preocupaciones concretas y animar a
otros miembros de la comunidad a que hagan lo
Cmo crear una red mismo.
comunitaria online fuerte
y satisfecha Una comunidad profesional como la CPN solo
crecer y avanzar como tal en su conjunto,
Qu es necesario para conseguir una comuni- lo que significa que debe intentarse asegurar
dad profesional saludable y satisfecha? En los que todo el mundo est satisfecho, atendido,
ltimos tres aos, trabajando para la CPN y implicado y disfrutando. Esa debe ser siempre la
editndola, he ido entendiendo y aprendiendo misin de una comunidad, virtual o real, pero
algunas cosas. Estos cuatro consejos no son en no siempre es posible cumplirla al cien por cien.
modo alguno la nica frmula posible para crear
una comunidad de xito, ni tampoco lo nico
que se debe hacer, pero espero que arrojen cierta Es necesario mucho tiempo para
luz sobre qu hacer y qu evitar cuando se va a que las comunidades registren un
empezar. crecimiento orgnico
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015
181
Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet
182
Alan Rusbridger habla sobre periodismo abierto en Cinco consejos de social media de The Wall Street
The Guardian vdeo (2012) Journal (2014)
http://www.theguardian.com/media/ https://http://www.journalism.co.uk/news/
video/2012/feb/29/alan-rusbridger-open- five-tips-for-social-media-success-from-the-wall-
journalism-guardian-video street-journal/s2/a555772/
Catherine Shoard habla sobre periodismo artstico 26 consejos para gestionar una comunidad social
abierto vdeo (2012) media (2012)
http://www.theguardian.com/media/ http://www.socialmediaexaminer.com/socialmedia
video/2012/feb/29/catherine-shoard-open-arts- communitymanagement/
journalism-video
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015
183
10 cosas significativas que probablemente no sabes El arte de Facebook: cmo conseguir que las redes
sobre social media pero deberas conocer (2014) sociales trabajen para ti (2014)
http://www.fastcompany.com/3032553/work- http://www.theguardian.com/culture-
smart/10-significant-things-you-likely-didnt- professionals-network/2014/feb/14/art-
know-about-social-media-but-should facebook-social-network-culture
El mejor y el peor momento para enviar posts en los Consejos sobre Tumblr tips para las organizaciones
social media (2014) de arte y los museos (2014)
http://www.fastcompany.com/3036184/how-to- http://www.theguardian.com/culture-
be-a-success-at-everything/the-best-and-worst- professionals-network/culture-professionals-
times-to-post-on-social-media-infograph blog/2014/jan/16/tumblr-tips-arts-social-media
Community managers comparten consejos para Cmo usar Instagram y Pinterest para tu
enganchar a la audiencia (2014) organizacin de arte (2013)
https://http://www.journalism.co.uk/news/ http://www.theguardian.com/
community-manager-appreciation-day-tips-for- culture-professionals-network/culture-
engaging-audiences-/s2/a555697/ professionals-blog/2013/dec/11/how-to-
instagram-pinterest-arts
8 importantes consejos sobre Twitter para
periodistas (2014)
http://blog.newswhip.com/index.
php/2014/03/8toptwitterjournalismtips
Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet
184
12. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/app-story
The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso prctico de publicacin por una comunidad profesional
Marco Ferrario: dej Mondadori, la mayor editorial italiana, en 2008, unos
meses despus de que Kindle saliera al mercado en Estados Unidos. Decid
dejar una editorial tradicional en la que haba trabajado diecisis aos, muchos
de ellos a cargo de Internet y proyectos multimedia y de algunos sellos.
Me di cuenta enseguida de que la innovacin dentro de una organizacin
consolidada resultaba mucho ms difcil que en una startup: tenemos tanta
suerte de vivir una revolucin histrica en la industria editorial que no tena
la intencin de pasar el resto de mi vida profesional defendiendo a mi
empresa frente a ello. Quera sumarme a esa revolucin, formar parte de
ella. Bookrepublic se constituy despus de pasar un ao entre Europa y los
Estados Unidos desarrollando un modelo de negocio, buscando inversores y
trabajando mucho a nivel personal para dejar de pensar como un directivo y
convertirme en emprendedor.
Marco Ferrario
La gran irona de la existencia es que lo que la sale de escena, muere, es cuando se producen los
hace digna de ser vivida no viene del lado amable picos de impacto emocional entre los fans. La
de la vida. A todos nos gustara ser lotfagos, pero posibilidad de que el mal se alce con la victoria
la vida no lo permitira. La energa para vivir est instalada en cada instante de nuestra vida
procede del lado oscuro. Proviene de todo lo que nos y nos da miedo, nos provoca dolor, querramos
hace sufrir. Mientras luchamos contra estos poderes evitarla; es el lado oscuro que las historias
negativos, nos vemos obligados a vivir con mayor sacan a la luz.
profundidad y de manera ms plena.
Y luego estn los sentimientos buenos y fuertes,
Robert McKee extremos que nos hacen palpitar, llorar, sufrir,
gozar, que llenan las historias que quisiramos
que sucedieran de verdad, que quisiramos que
fueran ciertas, que nos gustara experimentar
Que la fuerza nos acompae en la lucha contra la personalmente.
adversidad, contra el mal: es la Odisea, es La guerra
de las galaxias, es la historia de cualquier historia. Qu tiene que ver todo esto con Internet? Por
Pero tambin es la vida de cada uno de nosotros. qu se habla tanto de historias justo ahora, como
si Internet hubiera dado fuerza a la ya extraordi-
La vulnerabilidad, la posibilidad de ganar, y naria potencia de las historias?
tambin de sucumbir, es lo que hace que las his-
torias sean reales, es decir, crebles. Cuando un Hay palabras que estn tan manidas que ya
personaje central de una serie de televisin cae, estamos hartos de orlas; storytelling es, a da
Modelos de negocio culturales en Internet
188
de hoy, una de esas palabras: se puede narrar 2013), cada vez damos ms por hecho que las
cualquier cosa, todo puede convertirse en la historias
historia que lleva consigo.
son interactivas,
E Internet tiene su parte de responsabilidad al
respecto por una serie de razones: estn disponibles siempre y en cualquier
lugar y
1. publicamos muchas ms historias, existen
muchas plataformas de publicacin, nos nos transportan dentro de ellas, son inmersivas.
vemos afectados por muchas ms historias
con todo su potencial; En resumen, Internet ha dotado a las historias
de instrumentos nuevos; ms en concreto, ha
2. tenemos siempre en el bolsillo instrumentos aadido numerosos elementos de contexto
que nos permiten el acceso inmediato y fcil (modalidad de acceso al contenido, posibilidad
a muchos tipos de historias; de relacin con este en tiempo real, uso simul-
tneo e integracin de varios lenguajes) que
3. el potencial narrativo a disposicin de los han abierto la puerta a nuevos territorios donde
storytellers es mucho ms amplio, la tecno- experimentar con la creacin de historias y su
loga hace posibles narraciones que antes no disfrute.
existan;
189
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
190
tiendo definir en tiempo real el perfil del que Otras plataformas, como Tumblr, y en par-
accede a los contenidos; ticular Medium2, pretenden convertirse en
espacios de publicacin de historias ms lentas
servicios, de pago (y tambin gratuitos), para y largas, pensadas y meditadas, distintas de las
el que quiere escribir, publicar y leer historias; publicaciones de estados de nimo inmediatos
o de momentos que nos parecen especiales; y,
datos, que son la principal novedad de la sobre todo, tienen el objetivo de crear un con-
nueva industria de contenidos, porque las texto web adecuado para la lectura inmersiva.
posibilidades de medir el impacto de las Medium ha afirmado varias veces su condicin
historias son inconmensurablemente superio- de editorial3.
res a las del pasado.
191
canales oficiales. Kindle Direct Publishing9 de difusin: el selfpublishing resulta muy atracti-
(KDP) es el programa de Amazon, dirigido vo para el que quiere publicar, pero al eliminar
principalmente a los autores de categora media el filtro de la editorial, acaba traspasando al
alta, ofrecindoles porcentajes de ganancia muy lector los gastos y el coste de la seleccin. Si hay
superiores respecto a las editoriales tradicionales ms ttulos entre los que elegir que tienen una
(un 70% frente al 10%-15%); de esta forma, calidad media inevitablemente inferior, es ms
bajando los precios, los autores pueden vender probable que los lectores encuentren ttulos que
ms, maximizando sus ingresos; se trata, a todos les dejen menos satisfechos.
los efectos, de un plan de desintermediacin de
las editoriales tradicionales. A finales de 2014,
Amazon lanz WriteOn10, una plataforma Entre las plataformas de suscripcin a
destinada a comunidades de autores-lectores libros destacan la empresa espaola
para que creen, publiquen y se corrijan entre 24Symbols, la alemana Skoobe, la
s; se trata de una respuesta a Wattpad11, una danesa Mofibo y la neoyorquina Oyster.
plataforma de gran xito nacida como app en
2006 y que a da de hoy cuenta con ms de
35 millones de usuarios, que publican ms de Scribd15, nacida como repositorio (sobre todo
100 000 unidades de contenido al da (dicho de archivos PDF), se ha convertido en una
de otro modo, ms ttulos que los que publica plataforma para subir contenidos en varios
Penguin Random House en un ao). Wattpad formatos, que se venden mediante un modelo de
tambin cuenta con un sistema de crowdfunding suscripcin con una cuota mensual y que algu-
que los autores que disponen de una amplia nas grandes editoriales (Harper Collins fue la
comunidad de seguidores pueden activar para primera) tambin utilizan como canal de venta.
financiar su trabajo.
El modelo all you can, es decir, el acceso a
A lo largo de 2014 surgi en Wattpad After , 12
un catlogo de ttulos a cambio de una cuota
una serie fanfiction que tiene como protagonista mensual, ha tenido una sorprendente difusin
a un componente del grupo One Direction; en en el mundo de la msica, donde Spotify se ha
total, sus episodios se han descargado ms de impuesto como alternativa a iTunes de Apple,
mil millones de veces. La autora novel Anna y en el del vdeo, donde Netflix ha superado
Todd13 utiliza el feedback de la comunidad y usa a Amazon Instant Video. En cuanto a los
Twitter e Instagram para compartir el backstage; libros, la empresa espaola 24Symbols16 (en
en octubre de 2014 se public la versin en cuyo capital participa desde hace poco Zed,
papel y probablemente se rodar una pelcula sociedad multinacional que crea contenidos para
sobre el tema14. la industria de las telecomunicaciones) ha sido
pionera, junto a la alemana Skoobe17 (cuyos
Cabe destacar que frente a algunos, poqusimos, principales accionistas son el grupo Bertelsmann
xitos asombrosos, hay muchos ttulos que se y Holtzbrinck), la danesa Mofibo18 y la neoyor-
encuentran dentro de un crculo muy restringido quina Oyster19.
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
192
Estos modelos se diferencian en algunos aspec- un sistema de content delivery (es decir, la
tos, entre los que destaca la amplitud del cat- posibilidad de trasladar el contenido a los
logo al que dan acceso: algunos garantizan un usuarios);
acceso ilimitado (como Oyster), pero la mayora,
sin embargo, da acceso a un nmero limitado de una interfaz (es decir, un punto de acceso y
ttulos a la vez (modelo en el que tambin se ha de encuentro entre usuarios y contenido que
inspirado Amazon para su reciente lanzamiento sea funcional y bonito);
de Kindle Unlimited).
datos a disposicin de los administradores de
En realidad, como sostena Andrew Rhomberg la plataforma y, a travs de estos, a disposi-
hace tiempo20, existe una gran diferencia entre cin de los content owners para llegar cada vez
los mismos modelos aplicados a distintas indus- mejor al punto de encuentro entre oferta y
trias y nadie garantiza que el mismo modelo demanda.
pueda funcionar en todas partes.
Y la capacidad de generar engagement (interac-
Por ltimo, tambin las plataformas con obje- cin de los usuarios con los contenidos) en la
tivos distintos constituyen de hecho espacios plataforma, para lo que son necesarios:
para la produccin de historias: Kickstarter21,
Indiegogo22 y las dems plataformas de crowd- una marca (que significa notoriedad, reputa-
funding, quizs incluso antes de ser instrumentos cin, identidad);
de financiacin, son lugares donde cada proyecto
se convierte en una historia. Y tambin son una comunidad;
plataformas de storytelling los sitios que renen
peticiones como change.org23 o Unhatenews24, tcnicas especficas que activen y mantengan la
de la Fundacin Benetton: las historias son un interaccin.
instrumento formidable para invitar a otros a
apoyar una causa. Los ejemplos citados, a los que podran aadirse
muchos otros, cumplen todos o la mayor parte
En resumen, qu hace falta para publicar una de los requisitos enumerados.
historia en el contexto digital?
Los platishers (definicin que deriva de la unin
Una plataforma, es decir, una infraestructura que entre platform y publishers) se consideran los
ofrezca: nuevos editores del contexto digital y el platform
publishing un modelo hacia el cual los producto-
un repositorio para los contenidos; res tradicionales de contenido deben orientar sus
esfuerzos de cambio.
algunos instrumentos de publishing (es decir,
que permitan mejorar la calidad de los conte- En general, los productores de contenido han
nidos, publicarlos y hacerlos visibles en la Red); dejado de caracterizarse por su capacidad para
193
localizar talentos creativos, dirigirlos, mejorar su En la misma lnea, en mayo de 2013, The
trabajo y comercializarlo, y se caracterizan ms Guardian publica Firestorm26, la crnica de
bien por la capacidad de poner a disposicin de la tragedia que la familia Holmes vivi en Tas-
todos (y por tanto no solo de los talentos poten- mania con el incendio de su casa y del pueblo en
ciales) una infraestructura tecnolgica que les el que vivan. Una narracin en primera persona
permita expresarse y relacionarse con sus propias donde, en comparacin con Snow Fall, la
comunidades. tensin dramtica se apoya ms en las imgenes
y en el sonido que en el texto.
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
194
Por otra parte, tambin hay otras experiencias devuelve a las historias su poder ms antiguo y
no periodsticas, pero basadas en el formato de ms intrnseco, que no es otro que el de agregar
la narracin, que no han tenido tanta suerte: y unir en torno a una narracin que contiene
los neoyorquinos Atavist Books28 y Byliner29, un mensaje.
aun habiendo empezado con los mejores
auspicios, se han enfrentado a no pocas difi- Tiene Internet algo que ver con la explosin de
cultades en el camino; la segunda sociedad fue inters en torno a muchas series de televisin?
comprada el ao pasado por la plataforma de Las redes sociales constituyen un vasto territorio
publishing Vook30. en el que compartir las emociones y comentar en
tiempo real los distintos episodios, donde medir
Un ejemplo interesante sobre el uso de la los picos emocionales y definir las emociones en
notoriedad de un autor para producir un sistema relacin con la narracin.
de contenidos es la retransmisin televisiva + el
libro How we got to now31 y el sitio How
we get to next32, basado en la notoriedad En paralelo a las series de televisin se
y autoridad de Steven Johnson y cuyo tema desarrolla una operacin fanfiction en
principal es la innovacin en el tiempo. Resulta las redes sociales que genera grandes
curioso que en un eje del tiempo imaginario, la comunidades y contenido.
historia sucedida se confa a los medios tradi-
cionales, mientras que la historia por escribir se
cuenta en prensa directamente en la web. Las series de televisin (al igual que algunos
concursos de talentos) son el primer caso de
Otro caso muy interesante es la india Your interaccin colectiva en tiempo real con un
Story33. La complejidad, la diversificacin lin- contenido por parte de comunidades enormes.
gstica y la estratificacin de la sociedad hacen Frente a la narracin en vdeo y en paralelo a la
que en India resulte muy difcil crear comuni- misma, se desarrolla una gigantesca operacin
dades de intereses. La idea, aparentemente muy de fanfiction espontnea y muy popular en la
sencilla, de que las historias de personas con- segunda pantalla, hasta tal punto que hay
tadas en Internet (al que tienen acceso menos quien sigue los captulos a travs de lo que cuen-
del 20% de la poblacin india, una de las tasas tan las comunidades en las redes sociales. Todo
de penetracin ms bajas del mundo, pero con ello no solo ampla enormemente el tradicional
uno de los ndices de crecimiento ms altos) broadcasting, sino que lo orienta en su sucesiva
puedan inspirar otras historias se est revelando evolucin: los autores tienen muy en cuenta
como muy potente. Internet es innovacin y en todas las interacciones y las reacciones de las
las historias de innovacin empresarial o social comunidades a la hora de decidir el desarrollo
que se cuentan en Internet puede verse una sucesivo de las historias.
lite de valores que posee y transmite cierta idea
de desarrollo econmico y social. Es proba- Las series televisivas tambin son objeto de
blemente uno de los casos en los que Internet inters porque son narraciones muy largas, que
195
crean en los fans una especie de dependencia, Y no podemos dejar de mencionar las biblio-
una necesidad de no perderse ni un captulo y tecas, en torno a las cuales gira un gran debate
de no dejar que nadie les cuente de antemano desde hace aos sobre cul debe ser su papel
episodios ya emitidos (en otros pases, otros en el futuro. Gracias a la tecnologa digital
idiomas, etc.), un deseo de compartir y comen- pueden ampliar sus funciones: convertirse en
tar con otros fans. Todo esto persiste durante repositorios de las historias de una comunidad
meses, incluso aos, en una narracin que no territorial, ser los puntos de acceso a nuevas
puede y no debe relajar la tensin emocional. experiencias de aprovechamiento de los con-
tenidos o ser el lugar fsico de encuentro de
En el extremo opuesto, tenemos narraciones comunidades virtuales.
inmediatas, rapidsimas, que tienen por objeto
generar el mximo engagement en un tiempo Y hablando de lugares fsicos, las historias son
limitado. Uno de los ejemplos que ms llaman representaciones que pueden hacer vivir distintas
la atencin es el archiconocido Humans of New experiencias. Story37 es un concept store que
York34, un Tumblr nacido en el verano de 2010 pone en escena una programacin de historias
que cuenta con una comunidad de casi doce que introducen al usuario a varias experiencias
millones de personas en Facebook y se ha con- de compra.
vertido en un verdadero formato de publishing
en esa plataforma. Posts que consisten en una Uno de los mbitos ms interesantes de
foto y un texto que capturan un instante y un desarrollo de las historias es el denominado
fragmento de la vida de una persona, pero que Internet of Things. La difusin de sensores
son capaces de albergar una historia entera, en que establecen relaciones entre los objetos y
una de las ciudades ms identitarias del mundo. entre los objetos y las personas abre un terreno
Como resultado, varios centenares de miles de totalmente virgen para la creacin de historias.
Me gusta y decenas de miles de comentarios e Lance Weiler38, que se define como story
historias compartidas. architect of film, tv and games, es uno de los
exponentes ms interesantes de este nuevo arte
La fuerza de agregacin de las historias de las que explica as:
comunidades grandes y pequeas ha adquirido
nueva vida gracias a la web. Las historias que Histricamente, la narracin sigue la estela de la
nacen en otro lugar son objeto de discusiones y tecnologa. As ha ocurrido en el caso de las tec-
se comparten en la Red: el caso ms llamativo nologas de produccin y distribucin. Pero ahora
son los TED talks, cuyos vdeos a menudo se estamos viviendo un cambio radical; la capacidad
comparten millones de veces, creando verdaderas de integrar historias en el mundo real afectar a la
estrellas de la web; el proyecto offline Before prxima generacin de aplicaciones sociales.
I die35 de Candy Chang y espectculos de
storytelling en directo en los que aparecen per- En resumen, como ya hemos dicho, vivimos en
sonas normales, como Spark London36, son medio de las historias, nunca hemos vivido una
solo algunos ejemplos ms. poca en la que hayan circulado tantas historias.
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
196
La mayor parte de ellas son accesibles gratuita- vuelto a cobrar fuerza, llegando a caer incluso
mente y aunque a veces la diferencia de calidad en su abuso.
es evidente, las historias de pago se enfrentan en
cualquier caso a una nueva competencia. Vender Upworthy39, lanzada en marzo de 2012, es un
historias se ha convertido en una labor cada ejemplo claro en este sentido. La fuerza de este
vez ms difcil; crear valor aadido a travs de modelo radica en la seleccin, por parte de una
la tecnologa es una de las vas ms interesantes redaccin, de historias ya publicadas en la Red y
para el futuro. en la capacidad de elegir ttulos que se compar-
ten de un modo desmesurado, garantizando una
amplsima difusin: en poqusimo tiempo se han
Vender historias se ha convertido en superado los 30 millones de visitantes nicos al
una labor cada vez ms difcil; crear mes. Republicando historias de otros.
valor aadido a travs de la tecnologa
es una de las vas ms interesantes Este ejemplo nos lleva a reflexionar tambin
para el futuro. sobre otro tema crucial de las historias en la
poca de la Red: quin es el propietario, de
quin son los derechos y cmo se ejercen esos
En este territorio que se hace cada da ms derechos? Jill Abramson, potente exdirectora
amplio asistiremos a la aparicin de estructuras del New York Times, pocos das antes de ser
narrativas, formas y lenguajes nuevos: el reto es despedida, haba puesto sobre la mesa este tema
que en torno a ellos nazca una nueva industria en la redaccin: en la Red hay gente que hace
de contenidos en los que la gente reconozca un dinero republicando historias publicadas ante-
valor y est dispuesta a pagar un precio que haga riormente por el NYT: es legal? Cmo puede
sostenible un nuevo sistema de oferta. el NYT apropiarse de esa facturacin? Todas las
respuestas radican probablemente en una visin
del derecho de autor y del copyright muy distinta
Publicidad a la actual.
197
Los ejemplos son muchos; entre ellos des- La idea es que la marca ofrezca contenido de alta
tacan: Coca Cola40, que cuenta con una calidad o servicio a los usuarios sin comunicarse
divisin interna encargada del storytelling, directamente. Tambin en este caso podran
ha producido un vdeo sobre el concepto de citarse muchsimos ejemplos; entre ellos, Now-
compartir (sharing) que es el principal valor ness45, la sofisticada webzine de lujo y calidad
de la comunicacin de la marca desde hace de vida de LVMH; o la operacin conjunta
varios aos; KLM41 ha producido un vdeo Netflix-NewYorkTimes46 para el lanzamiento
que muestra cmo est enfocada la marca y de la serie televisiva Orange is the new black
pone en el centro de su negocio la atencin al (producida por la propia Netflix), donde Netflix
cliente; Volkswagen42 elabor hace tiempo una ofreca, discretamente, un servicio periodstico
fun theory, es decir, cmo la diversin y la profundo y referenciado sobre las condiciones
felicidad pueden llevar a las personas hacia las en las crceles de mujeres, mientras que en la
elecciones ms innovadoras y menos comunes; serie no se le dedicaban ms de dos lneas en un
Honda43 ha realizado The Other Side, un fragmento bastante largo; o incluso el caso de
vdeo de calidad excepcional que cuenta dos xito de TheVerge47, un portal sobre innovacin
historias paralelas que transmiten el distinto perteneciente al grupo Vox Media, nacido como
espritu de dos versiones del mismo modelo contenedor para historias normalmente de pago
de coche; Airbnb44 ha implicado a su propia relativas a productos y marca.
comunidad pidiendo aportaciones en forma
de vines (el formato vdeo de Twitter) que ha Si procede seguir recalcando la diferencia entre
montado para contar una historia muy emotiva contenidos y publicidad, debemos admitir que
y representativa de los valores del viaje, del el nuevo contexto ha hecho que este lmite sea
descubrimiento, del encuentro, de la libertad mucho ms difuso y difcil de distinguir. Ser
que definen la marca. editores y publicar historias se ha convertido,
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
198
gracias a la tecnologa, en una labor al alcance interactivo que se actualiza cada diez minutos y
de todos; el mundo de las empresas est cayendo que permite que muchas personas interacten a
en la cuenta de lo importante que es aprender la vez de distinta forma, tanto con las obras de
y ejercer en primera persona esta labor, para arte como a travs de ellas, con otros visitantes.
establecer relaciones directas, ms autnticas y
eficaces, con sus clientes a travs de historias que La New Experience49 del Cooper Hewitt
tengan valor para ellos, en lugar de inundarles Museum, el museo de diseo de Nueva York
con informacin repetida sobre s mismas o que ha reabierto sus puertas el 12 de diciembre
sobre sus productos. de 2014 despus de ms de tres aos y una
inversin de aproximadamente 90 millones
de dlares, consta de un Collection Browser,
Visitar un museo formado por siete tableros interactivos en los
que varias personas a la vez pueden explorar
La tecnologa no solo se ha colado en el en detalle miles de objetos; el People Browser,
interior de los procesos creativos, de las obras donde se narran las historias legadas por los
y performances de muchos artistas; al igual que creadores de las obras y por las propias obras;
las bibliotecas, tambin los museos tienen por la Immersion Room, una sala cuyas paredes
objeto utilizar la tecnologa para reforzar el pueden revestirse con cientos de modelos de
concepto del visitante en el centro, mejorando tapicera digitalizados; el Process Lab, una sala
la experiencia de la visita. laboratorio dedicada a la experimentacin prcti-
ca de los mtodos del design thinking y del design
solving; y el Pen, creado en los primeros meses
Los museos pueden utilizar la de 2015, un bolgrafo que permite memorizar
tecnologa para mejorar la experiencia toda la visita y la experiencia de cada individuo
de la visita y crear relacin y empata en una direccin web dedicada y personal para
entre las personas y las obras de arte. conservar y compartir y sobre la que trabajar.
199
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
200
totalmente nuevos en la experiencia del pblico y especficas, que difieren de las del sector de
en su relacin con los actores. los medios de comunicacin, cabe destacar la
influencia que ha tenido y que an puede tener
en la industria de los contenidos y de las historias:
Juegos
el streaming es un modelo que tambin se ha
Merece la pena concluir con un repaso rpido difundido en el mercado de la msica y de los
a la industria del videojuego, un sector en vdeos y ahora est llegando asimismo a otros
crecimiento (con una facturacin global de tipos de contenido (libros);
aproximadamente 100 000 millones de dlares,
segn Gartner) que se caracteriza por: la bsqueda de recursos narrativos para crear
inmersin y dependencia en los usuarios,
un importante aumento de los juegos para muy evidente en las series de televisin y en
mvil y consolas dedicadas (que son el canal la literatura de gnero, ha encontrado, en la
principal), es decir, la presencia de una red combinacin de elementos narrativos con
distribuida ampliamente difundida, potente y dinmicas de juego, formas sofisticadas.
poco costosa;
Estos aspectos son importantes, porque mientras
la interaccin ms extrema posible para la industria de los medios de comunicacin
mimetizar al jugador con los protagonistas; registra una cada global de su facturacin
derivada de modelos de negocio tradicionales y
un gran uso de narraciones para que el una tendencia hacia modelos content free, una
contexto sea inmersivo, con el fin de que los industria que sabe utilizar las historias para
jugadores entren en las historias y formen aumentar sus dimensiones y sus beneficios puede
parte de ellas; constituir un referente muy til.
201
la calidad media de las historias a las que actualizacin a la luz de la experiencia de diecisis
tenemos acceso a diario es probablemente aos de vida, difusin y desarrollo de la Red. Es
ms baja; quizs la mejor sntesis, hecha por los que viven
dentro de la Red, del contexto que hemos inten-
no obstante, tenemos ms posibilidades de tado describir y en el que se est produciendo la
personalizar a nuestra medida las historias a gran transformacin de las historias.
las que deseamos acceder;
Esta nueva versin recoge 121 claves y muchas
todos, individuos e instituciones, podemos de ellas se refieren a los temas que aqu tratamos.
publicar con ms facilidad;
Citemos algunas de ellas:
entre los nuevos editores, las marcas disponen
de presupuestos interesantes y crean historias 19. La Red no es un medio, de la misma manera
de calidad; que una conversacin no es un medio.
el lmite entre publicidad e historias inde- 20. En la Red, nosotros somos el medio. Somos
pendientes es cada vez ms difuso, porque los que movemos los mensajes. Lo hacemos
Internet exige una mayor atencin y respeto cada vez que publicamos un post o retuiteamos,
a quien accede a las historias; mandamos un enlace por email o lo incluimos
en una red social.
cada vez se accede ms a las historias a travs
de smartphones y tabletas; 52. Tenamos razn laprimera vez59: los merca-
dos son conversaciones.
la difusin de sensores relaciona objetos
fsicos y personas a travs de smartphones y 53. Una conversacin no es tu negocio que
tabletas; esta nueva relacin a menudo est nos tira de la manga para engatusarnos con un
mediada por historias; producto del que no queremos or hablar.
la publicacin de historias tiene por objeto 54. Si queremos escuchar la verdad sobre tus
hacernos interactuar con ellas, de tal forma productos, la buscaremos en otras fuentes.
que dejemos huella de nuestra experiencia;
56. Eres bienvenido a unirte a nuestra con-
esta huella se mide y las historias representan as versacin, pero solo si nos cuentas para quin
un potente instrumento para establecer perfiles; trabajas y si puedes hablar por ti mismo y como
t mismo.
A principios de 2015, Doc Searls y David
Weinberger58, dos de los autores de un histrico 57. Cada vez que nos llamas consumidores nos
documento de Internet, el Cluetrain Mani- sentimos como vacas que buscan el significado
festo, publicado en 1999, propusieron una de la palabra carne.
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
202
60. Los anuncios que suenan humanos pero No todas las tesis nos gustarn y ni siquiera
que proceden de los clones irritables de tu pretenden gustarnos. En 1999 el manifiesto
departamento de mrketing ensucian el tejido de tuvo un impacto significativo, en el sentido de
la Red. crear una lnea divisoria, de dar ciudadana a los
que frecuentan la Red. Transcurridos diecisis
67. Los anunciantes se las han arreglado para aos y con una penetracin de Internet expo-
no resultar repulsivos durante generaciones. nencialmente mayor en todo el mundo, puede
Tambin pueden ingenirselas para no serlo en sonar a reivindicacin nostlgica de los primeros
la Red. pioneros.
95. As que no minimicemos lo que la Red ha Pero, a nuestro juicio, recoge mucho del espritu
hecho en los ltimos veinte aos. de la Red que an debe comprender y adquirir
todo el que la frecuenta; tanto ms cuantos
96. Hay muchas ms melodas en el mundo. ms seamos los que estemos cada da dentro de
ella. Internet es un adolescente y las historias
97. Ahora creamos la mayor parte de nuestra que las personas se cuentan en Internet son los
cultura nosotros mismos, con escapadas oca- msculos de un cuerpo en desarrollo: estamos en
sionales al teatro para ver algn superestreno y los albores de un recorrido, ya sea de redescubri-
conseguir una bolsa de palomitas de 9 dlares. miento de las historias liberadas del contenedor
o de gran experimentacin de nuevas estructuras
99. Puedes encontrar una explicacin para narrativas, nuevas formas y nuevos lenguajes.
cualquier cosa que no entiendas. Y un debate Fascinante y arriesgado, como todos los caminos
al respecto. Y una discusin. No est claro lo nuevos e inexplorados.
increble que es eso?
203
Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet
204
45. http://www.nowness.com/
46. http://paidpost.nytimes.com/netflix/
women-inmates-separate-but-not-equal.
html?_r=0
En 1917, en su obra The New Museum, John red denominada Museum Computer Network
Cotton Dana afirmaba: El nuevo museo no (MCN) con el objetivo de automatizar sus
se construye sobre la base de una supersticin registros de afiliacin2. Sin embargo, la mayora
educativa. Examina en primer lugar la vida de de edad de Internet en los aos 1990 y las revo-
su comunidad y despus, directamente, dedica luciones de los dispositivos mviles y las redes
toda su energa a ofrecer el material que necesita sociales en los aos 2000, as como la adopcin
esa comunidad, a asegurar que se conozca de de ambos fenmenos por parte del pblico en
manera generalizada la presencia de dicho general han impulsado su incorporacin a los
material y a presentarlo de tal manera que se museos. Los museos ya existentes han tenido
garantice un uso maximizado y una eficiencia que adaptar la infraestructura necesaria para
ptima de dicho uso1. Si asumimos plenamente soportar esta rpida expansin de lo digital, ya
esta sugerencia y creamos un nuevo museo de que los construidos durante el siglo pasado prc-
arte en el marco de la cultura digital actual, para ticamente no haban tenido en cuenta este tipo
la comunidad siempre conectada que conocemos de expansin. Resulta complicado incorporar la
actualmente y que ha adoptado con gran rapidez infraestructura digital a los edificios ms anti-
herramientas digitales, mviles y de redes socia- guos y las estructuras de personal preexistentes
les, cabe preguntarse cules son los aspectos que hacen difcil la incorporacin de nuevo personal.
debemos considerar.
Pero qu ocurre en el caso de los museos
La esfera de lo digital no es una novedad en que se estn abriendo ahora o de aquellos en
los museos. En 1967, una agrupacin informal proceso de expansin o de reestructuracin?
de museos de la zona de Nueva York cre la Qu consideraciones deben tenerse en cuenta
Modelos de negocio culturales en Internet
208
a la hora de planificar nuevos edificios y de pueden ser vdeos de artistas) se han impuesto,
dotar de nuevo personal a estos museos? Como al tiempo que los boletines enviados por
seala Graham Black en su obra Transforming correo postal y las publicaciones impresas han
Museums in the Twenty-First Century, estamos empezado a reducirse. Las audioguas utilizando
asistiendo a un perodo de profundos cambios dispositivos propiedad del museo han dado paso
en la sociedad occidental, respaldados por un a visitas guiadas a travs del telfono mvil y los
crecimiento de nuevos medios y un cambio dispositivos del visitante y, ms recientemente,
drstico fundamental en las economas occi- por medio de aplicaciones para smartphones y
dentales que nos lleva a una economa de la tabletas. Los sistemas de telefona han pasado
informacin interconectada3. de los dispositivos con cable dedicados a los
sistemas de voz sobre IP (VOIP) y al uso del
mvil propio y algunas organizaciones han
Muchos museos ofrecen todas migrado a aplicaciones de telecomunicaciones
sus colecciones online, como el como Skype saltndose incluso la telefona
Philadelphia Museum of Art o el VOIP. Las cmaras de seguridad con cintas VHS
Whitney Museum of American Art. y sistemas de seguridad con llave tambin han
dado el paso a la esfera digital incorporando
grabadores de vdeo digitales y vdeo sobre IP,
En los ltimos veinte aos, han surgido y se han as como tarjetas con clave RFID y sistemas
consolidado determinados mbitos digitales. biomtricos. El Sistema de Gestin de Activos
Casi todos los museos consideran que tener un Digitales (Digital Asset Management System) es
sitio web es tan necesario como contar con un un sistema relativamente nuevo en el ecosistema
edificio De hecho, algunos museos no dispo- digital de los museos que consiste en una serie
nen de edificio y solo existen en la esfera digital. de herramientas de software utilizadas para la
Muchos museos ofrecen todas sus colecciones incorporacin, el etiquetado, el almacenamiento,
online y muchos ms, como el Philadelphia la recuperacin y la distribucin de contenidos,
Museum of Art, se han embarcado en este como pueden ser vdeos, audios y fotografas
proceso. Desde hace poco, el Whitney Museum digitales, a otros sistemas. Los sistemas de
of American Art ofrece online su coleccin de backup y recuperacin como consecuencia de un
ms de 21 000 objetos creados por ms de 3000 desastre han pasado del soporte cinta magntica
artistas en un formato excepcionalmente fcil de al almacenamiento nearline y a los sistemas de
usar, con pginas de reseas en orden alfabtico4. archivo y backup en la nube. Por ltimo, aunque
La gestin de la relacin con los clientes y la no por ello sea menos importante, algunos de
venta de entradas vienen determinadas por los pioneros estn trabajando en conceptos de
la necesidad de comunicar con los visitantes, sistemas de fidelizacin y de ludificacin para
desarrollar el nmero de afiliados y donantes reforzar la conexin con los visitantes, cursos en
y hacer un seguimiento de las interacciones. lnea masivos abiertos (MOOC por sus siglas
El email, los boletines electrnicos, las redes en ingls) y sistemas de gestin del aprendizaje
sociales y el contenido distribuido (como como herramientas educativas para los visitantes
209
Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet
210
una funcionalidad para planificar la visita, contenidos relacionados que puede aadir a
su cola de lectura/audio/visionado.
atracciones cercanas,
Si est usted en su coche le ofrecer:
opciones para cenar en las proximidades.
Broad for the road, un podcast de audio
En el vestbulo del museo le ofrecer: para escuchar en el coche.
211
Algunas de las ventajas clave de este plan radican de entradas, su informacin se enva al CRM,
en que, de este modo, se flexibiliza la comproba- que activar un email para su envo desde el
cin de visitantes y se acaba con las colas, pero sistema de email como recordatorio del evento;
tambin permite que los servicios de atencin a se hace el seguimiento de la apertura del mensaje
los visitantes les ayuden a disfrutar mejor de una y esa informacin se almacena en el CRM.
visita sin dificultades y gratificante, destacando
la oferta local o compartiendo ofertas in situ.
La Red
Comunicaciones y mrketing Se ha instalado en el museo un sistema de red
inalmbrico y a travs de cable de ltima gene-
The Broad es un entorno primordialmente racin. Todos los puntos, incluso en el exterior,
digital. La forma privilegiada de contacto son tendrn cobertura inalmbrica. Nuestro sistema
el email, los boletines electrnicos, las redes de telefona de voz sobre IP soporta telfonos
sociales y los contenidos distribuidos (como tradicionales, acceso desde ordenador de sobre-
pueden ser vdeos de conferencias de artistas). La mesa y acceso de app mviles para recepcin
publicidad digital prevalece sobre la impresa o la y emisin de llamadas y mensajes de voz. El
radiotelevisada. contenido de la web para aplicaciones de visitas
guiadas se almacena en cach para limitar los
tiempos de descarga.
Los datos generados por acciones
del visitante se utilizaran para Cabe destacar que el museo ha instalado una
hacer segmentaciones de red de fibra de alta velocidad hasta la University
pblico automticas. of Southern California y se ha sumado a Los
Nettos Regional Network. Nuestra red con
velocidad gigabit a Los Nettos ofrece acceso a
Se est trabajando en vincular nuestro sistema de Internet de alta velocidad a travs de su cone-
generacin de listados de distribucin de emails xin a Internet pblica dual de 10GB y redes de
a un sistema CRM (Gestin de Relaciones con conexiones como la red regional estatal CaIREN
los Clientes) en la nube denominado Salesforce (California Research and Education Network)
que, a su vez, estara vinculado con los sistemas a la que estn conectadas la gran mayora de las
mviles y de venta de entradas. Los datos instituciones educativas K-20 del estado, y redes
generados por acciones del visitante se utiliza- de investigacin sectoriales e institucionales
ran para ofrecer a este mensajes de mrketing como Internet2, redes de alta velocidad en
de segmentacin automtica, pertinentes y Mxico y la Association of Pacific Rim Universi-
oportunos, y para ofrecer al personal una visin ties Networks.
holstica de la implicacin del visitante. Por
ejemplo, cuando alguien compra una entrada de
manera anticipada a travs del sistema de venta
Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet
212
213
adicionales antes de estar preparado para pasar a les de museo, son como la versin adaptada al
las galeras. museo de un servicio de conserjera en un hotel
de cinco estrellas. La formacin responder a las
El Sistema de Formacin Broad online se necesidades institucionales en trminos de dota-
desarrollar en torno a un planteamiento en cin de personal y relaciones con los visitantes.
diferentes niveles que motive al personal para Tambin proporcionar al personal motivacin
y oportunidades para pulir su comprensin y su
1. reforzar y ampliar un conjunto de competen- experiencia en materia de educacin en el campo
cias profesionales, de los museos, implicacin del pblico y gestin
de equipos.
2. adquirir un conocimiento ms profundo del
arte y
Utilizando sus tabletas personales,
3. aumentar su capacidad de autogestin. los empleados pueden proporcionar
informacin y ofrecer ms servicios al
Los incentivos para progresar en este sistema pblico durante su visita.
escalonado incluyen los siguientes:
Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet
214
una bsqueda del tesoro especial para nios, recoger y en cmo puede prestar asistencia a
texto de gran tamao para visitas de personas visitantes que repiten la visita ofreciendo infor-
con deficiencias visuales, proyeccin dinmica macin de un modo contextualizado, reforzando
de tuits, contenidos temporales, la intervencin al mismo tiempo la implicacin y el aprendizaje.
de un artista u otros usos por definir, gracias Estamos explorando la creacin de un sistema
al reciente lanzamiento de la nueva tecnologa de fidelizacin sencillo en el marco de nuestro
de e-paper que ofrece una resolucin de 300 despliegue de app, que generara puntos por
dpi con un consumo bajo similar a los sistemas visitas reiteradas, asistencia a eventos, visitas a
de e-paper existentes. Estamos explorando en socios y participacin cultural de manera global.
primer lugar la capacidad de los museos de arte
para crear etiquetas murales con e-paper que no
tengan una apariencia demasiado tecnolgica, es Sealizacin digital
decir, que no se aprecie fcilmente si se utiliza
con etiquetas de impresin regulares. Implica The Broad tambin est explorando oportunida-
realizar el diseo industrial y probar la calidad des de sealizacin digital en su vestbulo, donde
grfica de la pantalla. El siguiente paso consistir las paredes curvas aprovecharan en particular
en explorar los sistemas que necesitamos para las ventajas de la nueva tecnologa LCD con
introducir pantallas mltiples en el entorno pantalla curva, as como en las zonas exteriores
de un museo y cmo vincular las pantallas al cercanas al museo.
sistema de informacin de la coleccin para, por
ltimo, estudiar la posibilidad de permitir que el
visitante interacte con las etiquetas a travs de Conclusin
un smartphone u otra interfaz.
Cuando The Broad abra sus puertas en 2015,
expondr muchas obras de arte contemporneas
Sistemas de fidelizacin de artistas vivos. Como coleccin es una de las
y ludificacin ms destacadas de arte contemporneo y arte
de la posguerra del mundo, y una biblioteca de
En 2012, el Dallas Museum of Art (DMA) prstamo pionera en obras sobre arte contempo-
emprendi un esfuerzo para controlar de manera rneo desde 1984, volcada en reforzar el acceso
transparente y continua la implicacin de los de personas de todo el mundo al arte contem-
visitantes con el museo a largo plazo. Conocido porneo; la fundacin ha realizado ms de 8000
como DMA Friends, el planteamiento hace prstamos a ms de 500 museos y galeras de
hincapi en la participacin reiterada de los todo el mundo.
visitantes en los programas y colecciones del
museo, ofreciendo premios personalizados por Con este nuevo museo de 11 100 metros cua-
una participacin frecuente5. The Broad, como drados, de los que 4650 corresponden a galeras
muchos otros museos gratuitos, incluido el pblicas que se abrirn en 2015, The Broad
DMA, est interesado en los datos que puede tiene la oportunidad de crear un nuevo legado
215
Rich Cherry
Focus 2015.
Museos y nuevas tecnologas
As como hace tan solo un par de aos el estudio necesario entender que la innovacin puede
Los museos en la era digital1 indicaba un bajo uso jugar en su favor, aportando riqueza, haciendo
de las tecnologas de tercera generacin durante del museo un lugar ms social y dinmico,
la fase de la visita a las instalaciones fsicas de organizando las tareas de forma transversal y
las instituciones, en apenas dos aos la incor- ayudndose de profesionales que, si bien no
poracin de las mismas es ya una realidad muy pertenecen al mbito propio de estudio y conte-
extendida en todo tipo de instituciones musesti- nido del museo, pueden ofrecerles saberes muy
cas. A lo largo del proceso de elaboracin de este tiles a la hora de hacer entrar la tecnologa en la
apartado del Anuario AC/E, hemos detectado institucin.
cmo un amplio abanico de museos utilizan
todo tipo de aplicaciones mviles, cdigos QR, Las llamadas nuevas tecnologas estn plenamen-
pantallas tctiles, tecnologas sensoriales, geolo- te integradas en nuestra sociedad. Los ciudada-
calizacin o la realidad aumentada, entre otras nos nos relacionamos con ellas en nuestra vida
tecnologas, para desarrollar nuevos servicios que cotidiana. Los smartphones, los ordenadores,
les permitan enriquecer el proceso de descubri- incluso los dispositivos de tecnologas ponibles,
miento de sus exposiciones y actividades, as ms conocidos como wearables, son un hecho
como la interconexin entre los visitantes. que ampla nuestra forma de comunicarnos,
de seleccionar informacin, de socializarnos.
Esta apertura en el campo de actuacin viene Ahora, por tanto, estamos en una siguiente fase
propiciada, principalmente, por un cambio que llega con solucin de continuidad a lo que
de mentalidad en el equipo de profesionales hemos venido observando, analizando y experi-
encargado de gestionar los museos. Se ha hecho mentando en los ltimos aos. Tecnologas que
Anuario AC/E de cultura digital 2015
220
podramos llamar de tercera generacin, si bien sujetos pasivos. Estn reclamando ser partcipes
algunas nos son familiares por su uso experi- de la construccin de los relatos que el museo
mental en otros sectores o por ser la evolucin o genera, formar parte de lo que est ocurriendo,
instrumentalizacin de otras anteriores. ya que el museo forma parte de su realidad e
identidad. La tecnologa nos abre una puerta
Los museos llevan aos enfrentndose a este excelente para personalizar la visita, hacerla
reto. Lo que en un principio preocupaba por inmersiva y compartida. Las instituciones
miedo a que lo virtual alejase a los ciudadanos consiguen con su uso un museo ms social.
de la visita real al museo, hoy se ha demostrado
que, muy al contrario, no solo atrae a las Muchas de las siguientes tecnologas que vamos
personas al museo real, sino que tambin son a ver han llegado a la integracin gracias a los
dos realidades que coexisten, se complementan, soportes mviles, por lo que es cada vez ms
comparten objetivos. Dos realidades que coha- comn que algunas de las implementaciones y
bitan en la sociedad contempornea y que el aplicaciones de muchas de ellas lo sean en rela-
museo, como agente de la misma, debe ocupar. cin a otras. Ahora son los mviles inteligentes
y las tabletas los que dictaminan el uso de estas
La tecnologa est resultando ser una fantstica tecnologas. La cmara, el micrfono, el sensor
herramienta para responder a las necesidades de luz, el GPS, el acelermetro, etc., que van
que los asiduos al museo tienen y, cmo no, integrados en los mviles son los que hacen posi-
para ampliar los pblicos. Los museos tienen ble de una manera ms generalizada el uso de la
(o deben tener) como uno de sus objetivos realidad aumentada, el 3D, la tecnologa NFC
principales dar cabida al mayor nmero de (Near Field Communication) o los cdigosQR,
voces posible. Las nuevas pginas web, las redes entre otros, que van a ofrecer una experiencia
sociales, la digitalizacin de documentos, el nueva a los visitantes de entidades culturales de
crowdfunding y otras muchas estrategias digitales diversa ndole.
que se estn adoptando han conseguido que el
museo traspase sus muros como nunca antes, Es comn que las instituciones con ms recursos
hacindolo accesible a cualquiera con una econmicos y humanos sean las que lideren la
conexin a Internet, sea cual sea el lugar donde experimentacin y las iniciativas, pero resalta-
se encuentre. remos la labor de museos con presupuesto ms
reducido que han lanzado proyectos tecnolgicos
Las posibilidades de comunicacin, de promo- y digitales con muy buenos resultados.
cin y de difusin del patrimonio albergado
en el museo se multiplican. Las posibilidades Con este estudio nos hemos propuesto detectar
de interaccin y construccin de contenidos y las tecnologas ms innovadoras que las insti-
experiencias con el usuario, tambin. tuciones estn empleando en este momento,
adems de analizar algunas tecnologas que, aun
Hoy da las personas interesadas en museos no implantadas desde hace aos, se estn usando
solo quieren pasear por sus salas, ver, estar, ser de una forma creativa y dinmica, renovando
221
conceptos y actitudes en el quehacer de los prcticas que puedan servir de gua para aquellas
profesionales y la institucin. instituciones que estn pensando en implantar
estas tecnologas. Observar las tendencias tecno-
Pretendemos explicar cmo funcionan haciendo lgicas y cmo se las puede adoptar en el mbito
hincapi en los beneficios que pueden aportar musestico es otro de nuestros cometidos.
al museo. Expondremos ejemplos de buenas
1. Introduccin
2. Tecnologa web
Desde los aos noventa del siglo xx, Internet ha De la riqueza de iniciativas, de la adecuada pre-
ido ganando terreno como lugar al que acudir sencia de los museos en las diferentes plataformas,
para obtener cualquier tipo de informacin, ya del cambio de mentalidad que supone hablar al
sea social, poltica, ldica o cultural. El paso usuario de t a t en un contexto que es real pero
de la web 1.0 a la web 2.0 le ha aadido valor, no fsico, de ofrecer aquello que tu pblico digital
haciendo que los usuarios pasen de ser meros te est pidiendo y de generar dilogo depende, en
consumidores de informacin a creadores de la gran medida, el xito de las websites de museos y
misma. Del uso unidireccional a un uso social, de su presencia en redes, blogs, etc.
apelando a la inteligencia colectiva y a la crea-
cin conjunta de contenidos de calidad.
2.1. Sitios web
Dada esta evolucin, los museos han debido
adaptarse a las nuevas maneras de hacer surgidas Los sitios web de los museos han sufrido un gran
con el 2.0, consiguiendo con ello muy buenos desarrollo con el paso al 2.0. Desde aquellos
resultados: aumentando la difusin de sus pro- das en los que podamos encontrar informacin
gramaciones y contenidos o llegando a millones bsica sobre horarios y localizacin hasta llegar
de usuarios con un simple clic en cualquier a los ejemplos de hoy, en los que, adems de esa
parte del mundo. Estas nuevas herramientas han informacin til, nos aportan gran cantidad de
obligado a las instituciones a adoptar estrategias posibilidades que enriquecen nuestra visita a la
y proyectos que den voz a los usuarios con los institucin musestica e incluso nos permiten
que, ahora, la interaccin se realiza de forma no seguir compartiendo y participando en activida-
solo fsica, sino tambin digital. des tras la misma.
Anuario AC/E de cultura digital 2015
223
Esta transformacin ha conseguido que los sitios las sedes Tate, adems de la informacin bsica
web se constituyan como destinos en s mismos, pone a nuestra disposicin blogs, descargas de
siendo lugares en los que colaborar y elaborar apps en su mayora gratuitas, sus canales de
contenidos conjuntos, acceder a informacin vdeo, recursos didcticos e infinidad de conteni-
relacionada, emitir comentarios, descargar dos. Todo con un diseo sencillo y fcil de usar.
imgenes y catlogos, consultar los fondos
musesticos y bibliogrficos, realizar visitas La web del MoMA tiene un diseo impecable
virtuales a las exposiciones y un gran etctera. y dinmico. Aloja sus dos sedes y todo lo que
Todo ello consigue que la institucin cobre vida en ellas ocurre. Posee un canal multimedia de
ms all de sus paredes, principalmente en la pre tutoriales de exposiciones, blogs y una fuerte
y pos-visita. presencia de las redes sociales. Cuenta tambin
con aplicaciones gratuitas para iPhone, iPad y
Para analizar websites de museos hemos tenido Android, adems de minisites diseados para
en cuenta diferentes conceptos: exposiciones temporales.
Usabilidad; es decir, que los contenidos sean En diciembre de 2014 ha sido lanzado
presentados claramente para que cualquier OBJECT:PHOTO3, un minisite dedicado
persona que consulte la web sea capaz de exclusivamente a la magnfica coleccin de
encontrar con rapidez aquellos en los que est fotografa que posee la institucin. Se trata de
interesada. una web interactiva en la que el usuario perso-
naliza sus criterios de bsqueda, comparacin
Calidad de contenidos. y visualizacin en alta resolucin, adems de
ofrecer informacin especfica y muy completa
Herramientas 2.0 como blogs, canales de sobre muchas de las obras. En este momento
vdeo, redes sociales y diferentes vas que den cuenta con 341 obras online pertenecientes a la
la posibilidad de participacin a la persona primera mitad del siglo xx y que fueron adqui-
interesada. ridas por el MoMA al coleccionista Thomas
Walther en 2001.
No nos debe sorprender que los museos ms
importantes del mundo, como la Tate o el DMA Friends, Dallas Museum of Art ha sido
MoMA, sean los que estn a la cabeza en la reno- una de las plataformas ganadoras en el encuen-
vacin de sus webs. Son los pioneros en poner tro Museums and the Web 2014. Interesante
en prctica iniciativas novedosas y suelen ser el no solo por estar ideada en cdigo abierto para
ejemplo a seguir por el resto de las instituciones2. que el resto de los museos interesados puedan
adaptarla a sus necesidades, esta plataforma
La Tate fue una de las primeras instituciones en consigue, a travs de un diseo claro y fcil de
interesarse por el valor que poda aportar Inter- usar, fidelizar al pblico. Para ello piden la par-
net a la difusin y el contacto con sus visitantes. ticipacin en sus diferentes propuestas musesti-
Fruto de este trabajo, su site, que rene todas cas, por las que aquellos que colaboran reciben
224
recompensas (descuentos, regalos, etc.). De esta de referencia, como revistas y blogs. Es una web
forma el museo consigue una monitorizacin que genera dilogo en s misma en torno al arte
del comportamiento del visitante virtual que los contemporneo, alzndola como hito en su
profesionales de la institucin pueden utilizar temtica y con independencia de la visita fsica4.
para una mayor adecuacin de las siguientes
ofertas de actividades. La pgina web del Van Gogh Museum de
msterdam ha sido rediseada en 2014 y
La website del Rijksmuseum es una de las ms relanzada recientemente. Los encargados del
atractivas y completas. Fcil de usar, con un proyecto han sido las empresas ganadoras de una
diseo que engancha desde la primera visita y licitacin pblica.
en el que las imgenes de obras de la coleccin
toman protagonismo. Todas las imgenes son de El concepto que tena el equipo era claro:
alta definicin, por lo que podemos admirar los disear un site en el que se reflejara la misin del
detalles de cada pieza con gran precisin. Existe la museo y hacer los contenidos accesibles para
posibilidad de crear tu propia galera, compartirla todo tipo de pblico, consiguiendo as la mxi-
y descargar las imgenes, ya que tienen licencias ma difusin del trabajo del artista con el objeto
Creative Commons. Que hayan usado estas licen- de inspirar y enriquecer.
cias es un gran avance, pues permite a los usuarios
usarlas legalmente. Muchos museos an no han
podido dar este salto, sea por motivos legales o
por el miedo al uso que se d a las mismas.
Este centro ha abierto su web no solamente a La seccin meet involucra a los visitantes con
la promocin de contenidos propios, sino que historias excepcionales sobre el trabajo y la
adems, en su site se puede conseguir informa- vida de Van Gogh. Cada historia ha sido espe-
cin relacionada en otras instituciones y sitios cialmente escrita y diseada para el sitio web
225
y ofrece nuevos enfoques sobre el trabajo del sada pueden comisariar sus propias exposiciones
artista y sus contemporneos. simulando un entorno real y compartirlo con
las personas que deseen. Se convierte as en una
Las diferentes pestaas de la web ofrecen herramienta idnea para la creacin y difusin
informacin clara y concisa respondiendo a las de visitas virtuales.
necesidades del visitante que llega por primera
vez y, de igual modo, ofreciendo informacin Su fcil manejo hace que no necesitemos de
til al usuario que ya conoce el museo y quiere conocimientos demasiado especializados, tan solo
contenidos especficos. Esto supuso un gran hay que dibujar un pequeo plano con las dimen-
esfuerzo por parte del equipo para hacer que la siones de la habitacin o utilizar una plantilla que
estructura del site resultase accesible y atractiva a se puede personalizar a nuestro gusto: tamao,
todo tipo de pblicos. colocacin de las obras, color de las paredes,
texturas, paneles informativos, etc., pudiendo
El nuevo sitio web del American Museum en simular un espacio que exista realmente o uno
el Reino Unido ha sido diseado por la empresa que solo responda a nuestra imaginacin.
Thirty8 Digital. Su diseo es limpio y claro y se
puede navegar en l de forma intuitiva siguiendo El educador estadounidense Salman Khan
la misma lgica de WordPress. Su sistema de cre en 2006 la plataforma educativa digital
contenido est creado con el uso de la tecnologa sin nimo de lucro Khan Academy. En ella se
de WordPress estndar. ofrecen gran cantidad de recursos y herramientas
educativas digitales (su canal de YouTube cuenta
El calendario de eventos personalizado se integra con ms de 4000 vdeos6) que pueden ser usados
completamente con toda la experiencia, lo que por profesionales de la educacin, padres y
permite un fcil manejo. Han incluido una alumnos de forma libre y creativa. Su misin es
galera virtual con excelentes fotografas y textos ayudar en la creacin de una educacin gratuita
informativos, a la que irn incorporando ms al alcance de cualquier persona, en cualquier
objetos de la coleccin. La pgina tambin est lugar del mundo.
adaptada a los dispositivos mviles aprovechan-
do las ventajas que ello supone. Esta plataforma puede ser usada, cmo no, por
educadores de museos de todo el mundo, apro-
En relacin a las pginas web de museos, encon- vechando sus recursos en sus proyectos didcticos
tramos otros portales que ofrecen herramientas aplicados a la institucin. El MET7 de Nueva
muy tiles para ellos y para los usuarios. York ya est colaborando con Khan Academy.
Un buen ejemplo es la plataforma web People Europeana8 es una plataforma europea desarro-
Art Factory5, que es en s misma una herramien- llada con fondos pblicos de la Unin Europea
ta de construccin de exposiciones en el entorno que tiene como objetivo reunir colecciones,
virtual, utilizando imgenes en 3D. Con ella, los documentos y archivos digitales de las instituciones
museos, las galeras o cualquier persona intere- culturales europeas para convertirse as en la gran
2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015
226
biblioteca digital de patrimonio europeo. La pla- (ms de 9000 obras) y publicaciones en las que
taforma se puso en marcha en 2008 y en la actua- se incluyen los archivos de todas las exposiciones
lidad posee ms de 29 millones de documentos y temporales desde su apertura como Centro de
una comunidad de ms de 2300 instituciones. Arte en 1986, recursos didcticos, canal multime-
dia, preparacin de la visita, catlogo de publi-
El objetivo de Europeana es facilitar el acceso caciones y biblioteca online. Se ha enfatizado en
al patrimonio cultural europeo, por lo que procurar contenidos relacionales y transversales,
todos los contenidos tienen licencia Creative que faciliten la comprensin y ofrezcan una visin
Commons Public Domain, es decir, pueden ser global y completa de cada contenido.
usados sin restricciones.
Muy interesante es la radio del museo, a la que
Parte de la necesidad de crear una comunidad puedes acceder desde la web y que es una expe-
que permita el desarrollo cientfico y tecnolgico riencia novedosa que pocos museos en el mundo
en base a los contenidos patrimoniales, compar- estn llevando a cabo. En Espaa tambin el
tiendo conocimiento y contenidos entre profe- Macba cuenta con una.
sionales y facilitando el acceso a los usuarios.
En noviembre de 2014, la web del Museo Reina
Una de sus misiones es ir perfeccionando las Sofa ha recibido el Premio Dominios.es, com-
herramientas digitales de software, facilitando su partido con la pgina de la RAE, en la categora
uso e incentivando los flujos de trabajo entre los de mejor pgina web de artes.
participantes, los cuales van creciendo junto con
el proyecto. La web del Museo del Prado contiene infor-
macin de calidad, es fcil de usar y los recursos
Europeana es un excelente portal que facilita que pone a nuestra disposicin son de gran
el uso de herramientas online de gestin de inters: catlogos y galera online con ms de
contenidos patrimoniales, apoya la cocreacin de 8000 imgenes en alta resolucin que se ir
conocimiento entre profesionales del sector, la ampliando hasta tener digitalizados la totalidad
colaboracin y los proyectos culturales colectivos de los fondos, recursos didcticos, PradoMedia
en base a la tecnologa digital. (vdeos), presencia en redes, apps, e incluso
ofrece sugerencias de itinerarios a realizar en la
En Espaa tenemos muy buenos ejemplos visita real dependiendo del tiempo disponible.
de webs 2.0, que siguen el camino de las
instituciones anteriores aportando sus propias El diseo sencillo posibilita una navegacin
singularidades. fluida y la bsqueda rpida de cualquier infor-
macin que sea de nuestro inters. La pgina
La pgina web del MNCARS, con un diseo principal se divide en tres partes: a la izquierda
que se asemeja a primera vista al del Walker el men, en el centro las noticias destacadas tales
Art Center, tambin pone a nuestro servicio un como las exposiciones en curso, y a la derecha
sinfn de oportunidades: digitalizacin de fondos informacin til para realizar la visita.
227
Podemos decir que la web del Museo del Prado tos Tour Play y GBV (Google Business View)
y la del Museo Thyssen-Bornemisza participan aplicados a la cultura. Para llevar este proyecto a
de una misma filosofa en cuanto a diseo y cabo, AC/E ha colaborado con Identity, la nica
organizacin de los contenidos. empresa europea con certificado de Google para
poder distribuir el producto GBV.
El Museo Thyssen-Bornemisza ofrece una
web en la que cualquier usuario (sea experto o La web del Museu Picasso de Barcelona es
amante del arte) encontrar recursos de inters. uno de los mejores ejemplos de web 2.0 con
El diseo es sobrio, lo que nos permite una los que contamos. Fue galardonada en 2010 en
visualizacin de contenidos ptima. Museums and the Web por la buena integra-
cin de las diversas redes en un mismo apartado
El men, situado a la izquierda, nos da acceso en la web (Conecta) y el buen desarrollo en
de forma clara a todos los contenidos, evitando contenidos y relaciones 2.0 en cada una de las
que el usuario se encuentre perdido en su bs- redes en que se tiene una presencia.
queda de informacin. Imgenes digitalizadas
de la coleccin, visita virtual, documentacin y Desde 2009, momento en que abrieron el blog,
estudios sobre las mismas, recursos audiovisuales se han ido sumando a las diferentes redes y
e incluso un apartado especfico para apps, lo que aadiendo contenidos de forma ms transversal
es un gran acierto, ya que la institucin ofrece e interrelacionada.
maravillosas y variadas aplicaciones. En el centro
de la pgina encontramos las noticias destacadas El Museu Nacional dArt de Catalunya tiene
del museo y a la derecha la informacin prctica. una web muy atractiva, con un diseo dinmico
A diferencia de la web del Museo del Prado, esta e intuitivo por el que resulta muy interesante
cuenta con un encabezado en el que se muestra navegar. Fondos digitalizados, blog, recursos
informacin til acerca de la exposicin en curso. didcticos, canal multimedia, etc.
Desde el men podemos acceder al minisite de Algo a resaltar en esta web es su declaracin
EducaThyssen. Est desarrollado con la misma de compromiso social y ambiental, que encon-
lgica que la pgina principal, consiguiendo que tramos dentro de la seccin MUSEO, junto
se refleje en l la gran cantidad de proyectos que con otros documentos de uso interno que estn
llevan a cabo de forma clara y sencilla, y apor- disponibles para la consulta (por ejemplo, la
tando recursos didcticos de gran calidad. misin del museo). Cabe resaltar tambin su
apuesta por el Open Data. En su estrategia para
La web de Accin Cultural Espaola ha 2017, publicada en julio de 2013, sus objetivos
incorporado recientemente visitas virtuales9 a las estn muy claros:
exposiciones Fotos y libros. Espaa 1905-197710
del MNCARS y El rostro de las letras11 en la Sala El nuevo proyecto contempla una web mul-
Alcal 31. Son visitas de especial inters, pues timedia, interactiva, con mltiples opciones
son pioneros en Espaa en el uso de los forma- de personalizacin, que acerque la coleccin
2. Tecnologa web
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principalmente Twitter, para poder dar una Entre sus objetivos estn aumentar el disfrute y
respuesta personalizada y especfica, organizando la comprensin del arte, incentivar la reflexin e
las audiencias segn sus intereses especficos. invitar a la participacin o proporcionar un fcil
Siguiendo esta estrategia, en Espaa encontra- acceso a la informacin. Segn las palabras de
mos los diferentes perfiles del CCCB: educacin, sus responsables, las redes sociales han transfor-
LAB, Kosmoplis, msica, prensa o debates. mado el enfoque de la Tate en comunicacin y
mrketing. Desde el museo, dejan constancia del
El MoMA tiene en funcionamiento alrededor inters por usar las redes sociales y los blogs para
de nueve perfiles, si contamos los de su sede enriquecer la experiencia de la comunidad que
MoMA PS1. Entre ellos se incluyen los dedica- les apoya y de los visitantes, y estn dispuestos
dos a eventos especiales, a educacin o MoMA a aprovechar todas las oportunidades que estas
Live, dedicado exclusivamente a tuitear eventos nuevas plataformas les ofrecen, dando voz a cada
en tiempo real. departamento, estableciendo dilogo y comuni-
cacin directa con el usuario.
Un proyecto que han puesto en marcha desde
esta institucin y que evidencia la mentalidad El Louvre, segn un estudio de Statilizer Social
con la que trabajan en redes es ART140 Media Analytics de 201214, se alza con el mejor
(@artonefourty). Desde esta cuenta se pregunta resultado de su pgina de Facebook entre los
directamente a los seguidores qu les hacen sen- museos europeos, seguido de la Tate y del
tir las obras de arte, iniciando as la conversacin Museo del Prado, si bien, como se apunta en
y ayudando al museo a entender qu motiva a dicho estudio, la mayora de los museos siguen
su comunidad. Adems, cuenta con su propia una estrategia muy similar en esta red. Es fcil,
pgina web12. por tanto, que el museo con un mayor nmero
de fans (el Louvre contabiliza ms de milln
Este mismo ao han puesto en marcha un y medio) sea el que se alce con los datos ms
perfil en Instagram con el fin de mostrar a sus relevantes de rendimiento de la pgina.
seguidores el trabajo diario de sus conservadores,
dando una cara amable y cercana de uno de los El Andy Warhol Museum de Pittsburgh resalta
museos ms importantes del mundo. por sus iniciativas en redes. Gestionar un museo
dedicado a Warhol es ya en s mismo un reto,
La Tate, por su parte, sigue esta misma ten- dado que el artista se ha convertido en una
dencia incluyendo el perfil para sus cortos Tate imagen de marca que atrae a las audiencias de
Shots, Tate Shop, que promociona sus produc- forma muy significativa.
tos, o Tate Kids, destinado a jugar, compartir,
aprender. Para el departamento de comunicacin es
primordial que cualquier persona de cualquier
En su pgina web, como ejemplo de transpa- parte del mundo se sienta parte de la comu-
rencia, podemos encontrar el documento de la nidad de este museo. El museo tiene pgina
estrategia digital establecida de 2013 a 201513. en Facebook desde 2008, pero no ser hasta la
2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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llegada de Josu Jeffery en 2010 como director ola La Magntica16. Los responsables del museo
de comunicacin digital cuando se abran perfiles resaltan que esta distincin ha sido posible gracias
en otras redes, como Twitter, Google+ y Vine, y a la integracin de su estrategia en redes, basada
se comience a establecer verdadera retroalimen- en el compromiso constante con el pblico, con
tacin con su comunidad. iniciativas a nivel mundial tales como #AskACu-
rator, #MuseumLove o #MuseumMemories.
Algunas iniciativas llevadas a cabo son #War-
holQuote, con la que difunden citas del artista, Este ao se han realizado varias acciones que
o #SoundSeries para promocionar los eventos merece la pena resear.
mensuales sobre msica y sonido. El museo se
esfuerza por responder a todos los comentarios El Mauritshuis de La Haya ha llevado a cabo
surgidos en redes, ya que, segn sus responsa- una de las acciones en redes ms originales y
bles, si el museo representa la figura de Warhol, divertidas para promocionar su reapertura.
qu hay ms warholiano que dar a cada uno Dos das antes de volver a abrir sus puertas,
sus quince minutos de gloria?. en su perfil de Facebook, invitaron a todos los
interesados a enviar una fotografa de aquel
El Horniman Museum de Londres fue galardo- espacio privado, domstico, en el que hubieran
nado en la ltima conferencia de Museums and colocado una reproduccin de la obra de
the Web de este mismo ao por su proyecto en Vermeer La joven de la perla. Esta fantstica
Tumblr Collection People Stories15. accin ha aprovechado de forma creativa la fama
mundial de esta obra y ha conseguido transmitir
Su objetivo es compartir las piezas ms fascinan- el mensaje: El museo vuelve a estar abierto, y
tes de la coleccin (alrededor de 80 000 objetos puedes encontrar esta obra aqu.
de muy diversa ndole), ya que se encontraban
revisando la coleccin de antropologa. Este Pero lo ms interesante, sin duda, es el premio al
perfil, abierto en septiembre de 2012, est ganador. La persona galardonada pudo disfrutar
dando estupendos resultados. Tiene ms de de una reproduccin de ese espacio domstico
22000 seguidores de 130 pases que interactan que hay representado en su fotografa en el pro-
de forma activa, incluso haciendo preguntas pio museo, siendo esta vez La joven de la perla
tan interesantes que generan nuevos posts para original la que cuelgue de la pared. As podra
responderlas. Con este perfil pretenden transmi- disfrutar de la autntica obra en su propio
tir el entusiasmo y la curiosidad por sus colec- espacio de intimidad trasladado al museo17.
ciones, invitando a la comunidad a comunicar
las emociones que las piezas les provocan. Una de estas iniciativas a nivel europeo ha sido
la #MuseumWeek. Este proyecto pretendi,
Debemos resaltar la gran labor que realiza en durante la semana del 24 al 30 de marzo de
redes sociales el Met, que recientemente ha resul- 2014, acercar los museos y sus profesionales
tado ser el museo con ms influencia en Twitter a su comunidad, abrindose para ello a la
segn un estudio realizado por la empresa espa- participacin en tiempo real, para responder
231
las preguntas y curiosidades de los internautas. patrimonio. Cualquier persona puede realizar
Cada uno de los das fue dedicado a un tema una invasin, solo necesita proponer un da, una
concreto, como #MuseumMemories o #Museu- hora y una institucin y lanzarse ponindose de
mSelfies, estableciendo una conexin emocional acuerdo con el museo en cuestin para que este
con el seguidor e invitndole a compartir foto- proporcione el soporte necesario. Las invasiones
grafas y otros contenidos. pueden consistir en visitas guiadas, encuentros
con instagramers, etc. Todas ellas deben tener
Esta iniciativa tiene el precedente de #AskACu- una repercusin en redes sociales, por ello debe-
rator, que tambin se incluy como temtica rn usar el hashtag para, al finalizar, recopilar
para el da 28 de marzo. Si bien es cierto que toda la informacin producida y compartirla.
es una accin ambiciosa y estructurada, revel
tener ciertas carencias o puntos mejorables. La prxima cita ser del 24 de abril al 3 de
Result ser agotador dedicar una semana mayo de 2015. Es, pues, un proyecto nacido de
entera a los museos en Twitter, no solo para la comunidad con el deseo de disfrutar de los
las instituciones, sino para la comunidad, que museos, pretendiendo hacerlos partcipes19.
vean como su TL era monopolizado por estas
instituciones. Aun as, esta actividad obtuvo Tambin en Italia, ms concretamente en Roma,
una gran participacin tanto de usuarios como la Galleria Nazionale dArte Moderna ha lan-
de instituciones (ms de 40 000 tuiteros y zado una accin usando los selfies para acercarse
alrededor de 600 instituciones) y, teniendo al pblico ms joven y difundir su coleccin:
como objetivo la comunicacin, valdr la pena #Selfiedautore.
revisarla y corregir los errores detectados para
las prximas ediciones18. Las fotografas tomadas en la galera son com-
partidas en su perfil de Facebook y sometidas
Invasioni Digitali es una iniciativa italiana a la valoracin de todos los fans, que votan
puesta en marcha en 2013 que pretende pinchando al me gusta. Un jurado de expertos
acercar, a travs de las plataformas digitales y el eligi las cinco mejores fotografas, a las que
open data, el riqusimo patrimonio musestico se pidi que demostraran creatividad y origi-
a toda la comunidad, hacerlo ms social y nalidad. Estas fueron premiadas en una gala
participativo. Quiere formar y sensibilizar a las celebrada en el museo el 8 de febrero de 2015.
instituciones italianas en el uso de la tecnologa Con las 50 mejores se ha editado un vdeo para
web y los social media para realizar conjunta- proyectar en los canales del museo.
mente proyectos innovadores de cocreacin y
difusin cultural. Adems, han comenzado 2015 con otra accin
vinculada a las emociones que las obras de esta
En su pgina web encontramos un interesante galera provocan en los internautas. Esperan,
manifiesto en que expresan la necesidad de con ello, comenzar una actividad ms creativa y
compartir, digitalizar y construir entre todos participativa en sus redes, implicando al pblico
una nueva gestin y conocimiento del arte y el en el disfrute del patrimonio.
2. Tecnologa web
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A nivel internacional, sobre todo en el mbito Muy interesante para este estudio es el blog
anglosajn aunque ya extendidos a la mayora Digital Underground. En l los responsables
de las instituciones con afn divulgativo, los del departamento de medios digitales cuentan
blogs son una herramienta ya normalizada desde sus iniciativas y actividades e invitan al lector a
hace aos. Su uso ha resultado ser un fantstico realizar preguntas y comentarios acerca de las
soporte para difundir colecciones, actividades, estrategias digitales del museo.
exposiciones y, an ms all, estudios o inves-
tigaciones sobre temas afines, consiguiendo El blog del Brooklyn Museum23 est concebido
tambin con ellos que la comunidad participe, como un espacio para la reflexin y discusin;
incentivando la cocreacin de contenidos, la por ello, invitan a toda la comunidad a que
discusin y el debate. participe a travs de los comentarios. Escrito
por los trabajadores, dejan constancia de que las
Todo tipo de museos se han unido a la utiliza- opiniones vertidas en l son estrictamente per-
cin de blogs: ciencia, historia, arte, etc. sonales. Se centra en transmitir las experiencias
tecnolgicas llevadas a cabo en el museo, por
Uno de los ms relevantes y valorados es sin lo que demuestra un esfuerzo de transparencia.
duda el blog Museum 2.020. La autora, Nina De hecho, en l podemos leer sobre iniciativas
Simon, es la directora ejecutiva del Santa Cruz exitosas y otras que no lo son tanto pero que,
Museum of Art & History (California). Est con la contribucin de todos, se pueden mejorar.
especializada en disear e investigar sobre
iniciativas que hagan de los museos un lugar ms El Museo de Ciencias24 de Londres fue abierto en
participativo y social. Muestra de ello es su libro abril de 2011. Su objetivo es contar, a travs de sus
The Participatory Museum21, que ha tenido gran trabajadores y de bloggers invitados, todo lo que
xito entre los profesionales del sector, sirviendo ocurre dentro del museo: exposiciones, coleccio-
de inspiracin para realizar proyectos en sus nes, investigaciones, noticias, actividades, etc.
propios museos.
Desde la plataforma se anima a la comunidad a
El Met de Nueva York es uno de los museos que participar aportando sus comentarios. Sus posts
cuenta con ms blogs a los que se accede desde se clasifican en diferentes temticas tan atractivas
la pgina de inicio de la propia web22. Con un como robots, artistas en residencia, noticias
total de diez blogs diferentes, el museo difunde, sobre ciencia o ciencia punk.
comparte y cocrea contenidos de gran calidad.
En estos blogs escriben los profesionales del Tambin dentro del mbito cientfico, el Museo
museo, profesionales invitados o guest blog- Americano de Historia Natural25 nos ofrece
gers, artistas y estudiantes que se encuentran un completsimo blog que rene desde artculos
realizando un residencia o adolescentes que divulgativos sobre ciencia, especializados en
cuentan sus impresiones sobre el arte y la propia educacin o podcasts, hasta un apartado de
institucin. preguntas y respuestas.
233
El engagement es un indicador que nos revela el El Museo del Prado puso en marcha la iniciati-
grado de compromiso y fidelidad de los segui- va #AlDetalle en Facebook en 2012 y en Twitter
dores con la pgina, y se mide como relacin en 2013. A modo de juego, desde los perfiles se
entre el tamao de la comunidad y el nivel de mostraba un detalle de una obra y se invitaba a
interaccin ponderado26. Segn dos estudios de la comunidad a adivinar de qu obra se trataba.
Socialwin, uno sobre museos y redes sociales de Adems, cada cierto tiempo se iban dando pistas
2013, y el ms reciente sobre centros culturales que orientaran a los internautas en la bsqueda
de octubre de este mismo ao27, podemos de la obra en la galera online que se puede
asegurar que las instituciones espaolas con encontrar en la pgina web del museo.
mayor engagement en redes sociales son Museo
del Prado, MNCARS, Museo Thyssen, Museo Para los responsables de redes sociales del museo,
Guggenheim, Matadero Madrid y Alhndiga la finalidad de esta iniciativa es fomentar y
Bilbao. Muy sorprendente y representativo es garantizar el acceso a las mismas del pblico y
que el Museo del Romanticismo, un museo facilitar su estudio a los investigadores. Impulsar
pequeo con presupuesto mucho ms limitado el conocimiento y difusin de las obras y de la
que los anteriores, sea el que ms engagement identidad del patrimonio histrico adscrito al
tiene en Facebook. Esto solo corrobora que lo Museo, favoreciendo el desarrollo de programas
primordial son las buenas ideas y el cambio de de educacin y actividades de divulgacin
mentalidad, sin olvidar un equipo cualificado. cultural29.
2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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invitando a sus seguidores a publicar un tuit repaso de la historia del arte a travs de las obras
en el que contaran con ese hashtag por qu el de la coleccin del Museo Thyssen, dndolas por
arte forma parte de su vida. Esta iniciativa dio tanto a conocer33.
como resultado un pequeo libro electrnico32
en el que se recogan todos los tuits y una carta Pero no solo los museos de arte son ejemplo en
de agradecimiento del director de la funda- redes. El Museo de la Evolucin Humana ha
cin. Adems los participantes pudieron demostrado gran originalidad al gestionar tres
disfrutar de una visita privada a sus salas y se perfiles: el propio del museo, el de Migueln y
sortearon diez catlogos firmados por la artista el de Lucy, ambos personajes prehistricos que
Vanessa Winship. interactan con los seguidores de forma diverti-
da, desenfada y divulgativa.
2. Tecnologa web
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ya se han puesto manos a la obra permitiendo Algunos ejemplos a nivel internacional son la
el acceso y la libre descarga de imgenes en alta Getty Foundation, el MoMA, el MET o el
resolucin y de documentos, usando licencias Guggenheim. Todos ellos ya han subido a sus
libres como Creative Commons. sitios web numerosos catlogos propios, revistas
y estudios para su libre descarga o consulta onli-
Otro reto que plantea el libre acceso a los conte- ne. Las ventajas de este tipo de prcticas tambin
nidos de los museos es el de generar plataformas han sido valoradas por otro tipo de organismos,
adecuadas para clasificar, ordenar y gestionar como ferias de arte y bienales. Recientemente la
con facilidad, no nicamente los documentos e Manifesta Bienal ha colgado en su web todos
imgenes de la propia institucin, sino tambin los catlogos y revistas propios para el libre
aquellos generados a partir de los mismos por la acceso y descarga de forma gratuita.
comunidad.
Respecto a las imgenes, muy reseable es el
Estos dos puntos requieren de un cambio de trabajo del Rijksmuseum. Las fotografas de
paradigma en la gestin misma del museo. Se las obras de la coleccin estn disponibles para
necesita de ese cambio en la institucin para la libre descarga (ms de 125 000 imgenes) y
que pase de entenderse como el organismo que ha habilitado un espacio en su web para que los
conserva, atesora y difunde el conocimiento a usuarios cuelguen sus trabajos remezclados o los
uno que, adems de esto, lo comparte y lo crea compartan en sus redes.
conjuntamente con la sociedad.
El Met anunci en mayo de 2014 que pondra
Los beneficios para los museos son varios: a disposicin de los usuarios ms de 400 000
conseguir un buen repositorio de imgenes y imgenes en alta resolucin, pudindose descar-
documentos que adems de ser compartidos gar directamente desde la web y usar libremente,
sirvan para el trabajo de catalogacin y con- eso s, sin fines comerciales. La iniciativa se ha
servacin de la propia institucin; aumentar llamado Open Access for Scholarly Content. Estas
el nmero de visitas a nuestra web y redes imgenes sern reconocidas gracias al icono
sociales; facilitar contenidos para la educacin OASC que las acompaa en la galera virtual.
y el empoderamiento social; y conseguir datos
estadsticos sobre nuestra comunidad que sirvan Por su parte, la Getty Foundation pone a
para ofrecer mejores actividades y contenidos. disposicin de la sociedad ms 87 000 imgenes
procedentes de su museo y archivo de forma
Los beneficios para los ciudadanos son gratuita y sin restricciones, animando a su uso y
tambin de gran importancia: disponer de a compartir con la comunidad los resultados del
imgenes y documentos de calidad, fiables y mismo.
contrastados; y contribuir conjuntamente con
los museos a la creacin de la cultura, pasando En enero de 2015, el Smithsonian ha lanzado
de ser usuarios pasivos a activos. De consumi- el proyecto llamado Open F|S, por el que se han
dores a prosumidores. digitalizado ms de 40 000 imgenes de sus
2. Tecnologa web
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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colecciones para la libre descarga con fines no La New Mexico Digital Collections ana en un
comerciales. En esta primera fase del proyecto se solo portal de bsqueda fotografas, audios,
han incluido obras que provienen de diferentes mapas, libros y todos los fondos digitalizados de
pocas y lugares del mundo, algunas de las bibliotecas, museos y centros culturales de todo
cuales jams han sido expuestas. el estado. Las bsquedas se realizan fcilmente
eligiendo el tipo de archivo (por ejemplo,
En diciembre de 2014, la Tate ha puesto en fotografa) y seleccionando la coleccin en la que
lnea 6000 piezas de su archivo para la consulta te interesa investigar.
online38, esperando que para el verano de 2015
todos los registros del archivo estn digitali-
zados. El archivo de la institucin cuenta con
ms de un milln de objetos entre los que se
encuentran cuadernos de notas, diarios, imge-
nes, bocetos, etc. de artistas de fama mundial,
por lo que es de especial inters para investiga-
dores, as como para amantes de las biografas
artsticas.
El Museo de Nueva Zelanda ha puesto La Biblioteca Vaticana est usando los recursos
recientemente a disposicin del pblico ms novedosos para la digitalizacin de sus
30000 imgenes, 14 000 de ellas con licencia documentos. Hasta este ao tena online 500
Creative Commons, con restriccin para el uso manuscritos y 600 incunables almacenados con
comercial, y las 17 000 restantes disponibles FITS, un programa desarrollado por la NASA.
para cualquier uso, ya que estn despojadas de Ahora se han asociado con la empresa de tecno-
derechos de autor. loga japonesa NTT Data para digitalizar otros
3000 manuscritos hasta 2018. Estos archivos
Muy interesante es el caso de los Imperial War estarn disponibles en alta definicin usando
Museums britnicos, que tienen online ms de la tecnologa Amlad de NTT que permite una
60 000 archivos entre los que se incluyen foto- visualizacin de altsima calidad en diversos
grafas, audios, vdeos y documentos. tipos de dispositivos.
239
La Wellcome Collection de Londres, pertene- para la libre descarga con licencia Creative
ciente a la Fundacin Wellcome Trust, ha subido Commons40 ha sido Accin Cultural Espaola.
a la web numerosas fotografas de sus colecciones De hecho, los primeros catlogos digitalizados
para poner en marcha la iniciativa Mindcraft39. se remontan a 2001, llegando a alcanzar ms de
Este juego proporciona adems vdeos y acti- un centenar de obras disponibles en su web para
vidades interactivas. Estas historias digitales el uso no comercial de las mismas. Para poder
pretenden adentrar al usuario en una coleccin descargarlos, nicamente es necesario rellenar
tan variada y atpica, que conjuga medicina, un pequeo formulario. La bsqueda se realiza
vida y arte del pasado, presente y futuro, de una de forma sencilla y cmoda, pudiendo ordenar
forma original, lejos de los contenidos ideados los resultados por ttulo (alfabticamente de
para investigadores. Adems, Mindcraft permite forma ascendente o descendente) o bien por ao
la descarga de las imgenes con licencia Creative (tambin ascendente o descendente).
Commons, optando as por el libre acceso y uso
de estos contenidos culturales. En 2014 la Fundacin Juan March ha puesto
online todos sus catlogos publicados desde
Sin duda, una iniciativa pionera en este mbito 1973 en sus tres sedes: Madrid, Cuenca y Palma
fue Google Art Project. Comenz en 2011 de Mallorca. Se renen en ellos ms de 27 000
poniendo en lnea 1061 obras de diecisiete pginas, textos de ms de 400 autores y 18 000
museos y ofreciendo visitas virtuales a las obras de alrededor de 1400 artistas. El navega-
instituciones correspondientes. Hoy da cuenta dor permite una bsqueda interconectada en la
con ms de 40 000 imgenes en alta resolucin totalidad de los documentos y especficamente
(7000 megapxeles) de ms de 200 instituciones en cada catlogo, adems de poder filtrar las
de todo el mundo. En sus pocos aos de vida bsquedas por autor, obra, ttulo o relevancia.
ha ido evolucionando poniendo en relacin Los documentos no estn libres de derechos de
documentos con las imgenes y ofreciendo la autor pero pueden usarse sin fines comerciales,
posibilidad de crear nuestra propia galera y nombrando la autora o, en el caso de las imge-
compartirla en las redes sociales. nes, sin alterar la marca de agua.
En Espaa, no sin cierto recelo, cada vez hay El Museo del Prado tiene una galera digital
ms instituciones que digitalizan sus contenidos. con ms de 8000 imgenes que es usada a modo
Asimismo, algunas de ellas ya estn usando de visita virtual, proponindonos diferentes
licencias libres que permiten el uso de imgenes recorridos y poniendo a nuestra disposicin un
y documentos sin ms restriccin que evitar tutorial para aprovechar al mximo el tiempo
el uso comercial de los mismos, como Accin empleado. En este tutorial nos ofrecen diferentes
Cultural Espaola, el Macba de Barcelona o recursos, como audiogua, signogua o enlaces a
Museum Cemento Rezola de Guipzcoa. contenidos multimedia almacenados en Prado-
Media. El proyecto es continuar digitalizando
Como acabamos de sealar, una de las insti- hasta tener la totalidad de la ingente coleccin.
tuciones pioneras en poner catlogos en lnea Estas imgenes no estn libres de derechos, por
2. Tecnologa web
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lo que, para su uso, hay que dirigirse al propio medievales, que son piezas nicas de extraor-
museo y tramitar las peticiones necesarias. dinario valor patrimonial. Destacan la Biblia
que perteneci al duque de Sessa y a la Casa
El IVAM fue una de las primeras instituciones de Astorga o De virginitate de san Ildefonso, el
en poner en lnea sus catlogos. La bsqueda cdice ms antiguo de la coleccin. Su objetivo
se realiza por ttulo de obra, especificando la es facilitar el acceso a investigadores y estudiosos
clasificacin que en la web hay establecida: sin poner en peligro la conservacin de las obras.
arquitectura, vanguardias, IVAM documentos y La bsqueda se puede realizar por menciones de
as hasta 22. responsabilidad, ttulo, datacin o materias. Las
imgenes, de gran calidad, se pueden aumentar
La Fundacin Lzaro Galdiano, con la cola- usando el zoom. Adems se acompaa de un
boracin del Ministerio de Educacin, Cultura texto de presentacin de la coleccin y una ficha
y Deporte, ha digitalizado sus manuscritos catalogrfica de cada obra.
Los museos, ahora ms que nunca, son lugares asumir y sumarse a la integracin de estos de
de aprendizaje, espacios en los que compartir y la forma ms eficaz y adecuada, alineando la
vivir momentos nicos. Las instituciones estn misin de las instituciones con las exigencias
cambiando su mentalidad, y en la actualidad del pblico.
entre sus objetivos est el uso de la tecnologa
en su intencin de hacer del museo un lugar No se trata de reemplazar la visita a las insta-
ms social y experiencial, conseguir satisfacer las laciones del museo. Muy lejos de este miedo,
necesidades de los visitantes y tentarlos a volver. que en un principio muchos museos declararon
Para ello, la innovacin, tanto en contenidos tener, hoy se ha comprobado que estas tecnolo-
como en tecnologas, es una baza que juega un gas pueden hacer de la visita algo sorprendente.
importante papel a su favor.
Las instituciones ponen a nuestra disposicin
Las instituciones se esfuerzan por integrar los una serie de herramientas que podemos usar
dispositivos tecnolgicos en la difusin de sus con nuestro smartphone o nuestra tableta
contenidos para as crear entornos de experien- o, simplemente, utilizando los dispositivos
cia que cubran las expectativas del visitante diseminados por las salas o alquilndolos en
actual. Una de las claves ser conocer a nuestros recepcin. Por supuesto, no es una obligacin.
pblicos, saber cules son sus requerimientos, Cada visitante elige si usarlas o, por el contrario,
consiguiendo as adaptar nuestra oferta. La rea- seguir realizando la visita de la forma ms
lidad es que hoy todos usamos diversos disposi- tradicional. Es un plus, un servicio extra que
tivos tecnolgicos en nuestra vida cotidiana; es, pretende hacernos ms interactivos, darnos
pues, una circunstancia que los museos deben una mayor cantidad de informacin y recursos
Anuario AC/E de cultura digital 2015
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para personalizar nuestra experiencia y poner la que la elegida pueda ser descargada por la mayor
tecnologa al servicio de nuestro disfrute. cantidad de visitantes posible. Como decimos,
dentro de nuestras fronteras es comn que los
Desde que los smartphones y tabletas se museos se decidan por Android, ya que es el
comercializaron y comenzaron a formar parte sistema operativo ms usado, pero cada vez ms
de nuestra vida, las apps (aplicaciones) se han se estn lanzando tambin en iOS, cubriendo de
desarrollado de manera exponencial y cada da esta forma un muy alto porcentaje del pblico
lo siguen haciendo con el objetivo de aumentar susceptible de usarlas.
sus funciones y hacerlas ms atractivas y tiles.
Es por ello que los ejemplos de aplicaciones de La tecnologa mvil ha cambiado nuestra forma
museos centran nuestra atencin en los puntos de relacionarnos con los contenidos de los
que desarrollaremos a continuacin, uniendo museos, por lo que cualquiera con un terminal
su anlisis al de otras iniciativas que desarrollan puede considerarse como audiencia potencial.
estas tecnologas usadas en otros soportes y El factor clave del uso de las aplicaciones es el
contextos que, prescindiendo en este caso de aumento de la interaccin, la personalizacin (ya
nuestro terminal, se usan como herramientas que los dispositivos son personales, ntimos) y la
didcticas, consiguiendo un mayor disfrute y participacin. El usuario ya no es pblico pasivo.
ayudndonos a conocer el patrimonio de forma Se relaciona con las obras y los contenidos de
exhaustiva sin poner en riesgo la conservacin de forma creativa, seleccionando y elaborando
las propias colecciones. narrativas. Por ello, el xito de una app en el
museo pasa, sin lugar a dudas, por el conoci-
Las apps son programas informticos que se miento de los pblicos y de sus necesidades en
instalan en nuestro dispositivo inteligente, estan- relacin a la misin de la institucin y por la
do especialmente diseadas para cada sistema capacidad de aportar una visita verdaderamente
operativo y pudiendo adquirirse en sus tiendas enriquecida y de aprendizaje.
virtuales. Encontramos aplicaciones gratuitas
y otras de pago. El precio suele ser simblico Muchas de ellas hacen el museo ms accesible
si tenemos en cuenta las posibilidades que nos a personas con discapacidad (como la recien-
ofrecer dicha aplicacin. temente implementada por el Museo Arqueo-
lgico Nacional, la primera gua multimedia
Los dos sistemas operativos lderes en el mercado totalmente accesible para personas con y sin
son Android (ms comn en nuestro pas) e discapacidad sensorial en un museo espaol41),
iOS, el segundo desarrollado para los terminales siendo, por tanto, un elemento que democratiza
de la compaa Apple. el disfrute cultural.
El que existan diversos sistemas obliga a las En este apartado daremos ejemplos representati-
instituciones que estn interesadas en lanzar vos de estas propuestas, explicando en qu consis-
una aplicacin mvil a conocer muy bien las ten y cmo aumentan la interaccin en las salas.
caractersticas de sus pblicos, consiguiendo as
243
244
Timeline interactivo del Museo Churchill Un ejemplo actual e interesante es el que pode-
mos ver en el Espacio Fundacin Telefnica
David Small44 es un especialista en montar (Madrid) con el desarrollo de una herramienta
exposiciones a partir de pantallas de todo tipo. llamada Cultural Surface45. Con ella, los usuarios
Entre sus muchos trabajos queremos destacar su pueden navegar por la coleccin de ms de 1000
Manuscrito iluminado, una obra creada para la obras de la Fundacin bajo una navegacin
exposicin de Documenta 11 (2002), en Kassel semntica e incluso sensorial. Para ello se
(Alemania). Este manuscrito consiste en un tuvieron que catalogar y etiquetar las obras
libro en blanco sobre un atril, con el texto que integran la coleccin, gracias a lo cual los
proyectado sobre l desde arriba. Los visitantes visitantes pueden acceder a los fondos digitali-
pueden pasar las pginas as como combinar y zados de las obras y objetos que constituyen el
manipular el texto en cada pgina. Una versin patrimonio artstico, histrico y tecnolgico de
posterior de este manuscrito iluminado se la Fundacin Telefnica.
245
246
Mediante el uso de este tipo de pantallas con en particular, se abre una ventana que muestra
tecnologa tctil se pueden conocer de manera imgenes, animaciones y textos relacionados
minuciosa los diferentes objetos artsticos, de con el evento. El idioma puede ser cambiado del
modo que fomentan la investigacin y profundi- ingls al rabe con solo deslizar el dedo sobre el
zan en la interpretacin de las obras. contenido, ya que la interfaz funciona con gestos
intuitivos, como arrastrar y deslizar.
En Dubai existe un proyecto en el que se han
desarrollado 21 instalaciones de medios de Otra posibilidad es explorar la geometra del
comunicacin digital interactiva, entre ellos arte rabe a travs de otra mesa tctil que invita
diversas pantallas y mesas tctiles, para un a los usuarios a disear sus propios patrones de
Museo de Ciencia y Tecnologa en Arabia arabescos utilizando elementos ya predefinidos.
Saudita49. Las producciones audiovisuales La aplicacin ofrece la opcin de volver a crear
interactivas muestran diversos aspectos de patrones que se muestran en el fondo de la mesa
los avances tcnicos y cientficos del mundo tctil, que mide un metro cuadrado y utiliza dos
musulmn desde 700 a 1700 en los campos proyectores de datos.
de las matemticas, la medicina, la botnica, la
qumica, la astronoma, el arte y la arquitectura. Un ejemplo de herramientas multimedia dentro
de una exposicin fue la diseada por el museo
La propuesta ms llamativa de este museo es una arqueolgico del Pont du Gard50, situado en
larga mesa multitctil de 5 metros que permite a el sur de Francia. La exposicin, siguiendo un
varios usuarios interactuar simultneamente con concepto temtico, traslada a la audiencia a la
una lnea de tiempo que muestra las diversas con- poca romana mediante pantallas multimedia y
tribuciones islmicas a la ciencia y la tecnologa. otras herramientas similares que acompaan a los
Abarcando un periodo de mil aos, este timeline objetos de la coleccin. Las pantallas muestran
de pantalla multitctil incluye ms de 300 eventos reconstrucciones virtuales y vestigios originales de
histricos relacionados con descubrimientos y carcter arqueolgico de este monumento decla-
logros importantes para la civilizacin. rado Patrimonio de la Humanidad desde 1985.
Al acercarse a la instalacin, los visitantes del A lo largo del museo, las tecnologas multimedia
museo ante todo tienen acceso a una visin recrean con exactitud la imagen de cmo fueron
general de los acontecimientos clave de esta los objetos y la arquitectura en su poca origina-
cultura, que se representan como marcadores y ria, siempre junto a los hallazgos originales.
un ttulo. Despus, con el fin de poder filtrar la
enorme cantidad de informacin de contenido, La exposicin comienza con una instalacin
la interfaz permite a los usuarios acceder a multipantalla en la que se cuenta la historia de
ventanas de apertura y cierre mediante la selec- la ciudad de Nimes desde la poca romana, as
cin de los periodos, ya sea del calendario rabe como audios e ilustraciones a travs de escenas
o gregoriano, que aparecen en ambos lados de de la vida cotidiana de los antiguos habitantes
la mesa. Cuando se ha seleccionado un evento de la zona. Adems, un gran mapa iluminado
247
muestra la ubicacin de los principales acueduc- corto alcance y un dispositivo sensible al tacto
tos en el Imperio romano. que se puede usar para escribir y dibujar en
enormes mesas interactivas. El nuevo diseo del
Merece la pena dar a conocer un proyecto museo est pensado para ofrecer una experiencia
en ciernes, an no implementado en ningn extraordinaria a travs de las nuevas tecnologas
museo, creado en la Universidad de Bristol que nos hagan conocer ms profundamente los
por la Bristol Interaction and Graphics51 y que contenidos de la institucin.
da un paso ms all en el uso de las pantallas,
ya que en realidad se trata de una proyeccin En 2014 el Palcio Nacional de Queluz
a travs de espejos con los que los visitantes (Portugal) puso en marcha el nuevo proyecto
pueden interactuar. Son espejos inteligentes, museolgico del Cuarto Don Quijote, aposento
semitransparentes, que permiten que los objetos del palacio donde naci y muri Pedro IV, rey
virtuales puedan ser tocados para hacerlos girar de Portugal y primer emperador de Brasil, para
en el aire52. Est entre la recreacin virtual y la conmemorar los 180 aos de su fallecimiento.
tecnologa 3D que veremos ms adelante. Este proyecto museolgico y museogrfico ha
incluido soportes de interpretacin en formato
Mediante el seguimiento de los movimientos de las digital, tanto in situ como en la red.
manos, los espejos utilizan la realidad aumentada
(AR), tecnologa que tambin veremos ms ade- En el edificio encontramos diferentes puntos de
lante, para que los visitantes puedan hacer rotar los sealtica interactiva en varios idiomas. Hay un
objetos virtuales y descubrir ms informacin sobre dispositivo tctil a travs del cual se accede a la
los objetos, como si los tuvieran entre sus manos. imagen de 360 del Cuarto Don Quijote en el
que podemos consultar informacin de inters
En diciembre de 2014 se ha reabierto el Museo sobre el patrimonio que alberga la estancia. Ade-
del Diseo Cooper Hewitt (Smithsonian), tras ms, se ha habilitado un microsite que incluye
una renovacin que ha durado tres aos y ha imgenes, documentos y obras de arte emble-
tenido un coste de 91 millones de dlares. El mticas y en el que se nos presenta un recorrido
museo cuenta ahora con un 60% ms de espacio biogrfico de Pedro IV. A este microsite se puede
destinado a nuevas salas. Cabe resaltar su sala de acceder desde las instalaciones fsicas gracias a un
inmersin53, en la que el pblico puede explorar dispositivo interactivo, pero tambin es posible
la coleccin digitalmente valindose de mesas hacerlo desde una web autnoma54.
con pantallas tctiles que aportan informacin y
fotografas en alta definicin. Adems, mientras El proyecto tambin ha contemplado la
cada persona selecciona las imgenes que ms le presencia virtual y por ello han integrado en
atraigan, estas sern proyectadas en las paredes de Google Art Project las colecciones del palacio,
la habitacin, acompaadas de audios asociados. favoreciendo el dilogo entre las piezas y sacando
a la luz obras desconocidas o de difcil consulta,
En recepcin, cada visitante recibe un bolgrafo incluyendo un apartado de obras invitadas,
equipado con memoria USB, una radio de documentos y consulta de catlogos.
248
Muy interesantes son los ejemplos que la La experiencia es evaluada para que se adapte a
empresa siete|media55 ha realizado en diferentes las necesidades de los visitantes y la institucin a
museos mexicanos. partir de los resultados de la investigacin.
249
250
como protagonistas la ciencia, el arte, la razn, La segunda parte del trabajo consisti en idear
la emocin, el lenguaje, la tecnologa, la cultura un software de carcter dinmico, que permitie-
y la sociedad, asumindolas como temticas ra visualizar la informacin.
interconectadas en la realidad.
Otro de los dispositivos fabricados para esta
A la espera de que se inaugure, esta institucin muestra fue una mesa en la que, al introducir
promete, en cuanto a ltimas tecnologas puestas unas tarjetas, se generaban proyecciones de
al servicio de la experiencia del visitante59. videomapping que representaban documentacin
de la exposicin como cartas, recortes de prensa,
En 2012, el Museu Picasso de Barcelona fotografas, etc. De esta forma, los visitantes
inaugur la exposicin Picasso 1936. Huellas de pudieron interactuar con la informacin y los
una exposicin. Una muestra singular y novedo- contenidos sin obra original, de una forma
sa, sin piezas originales. El objetivo de la misma entretenida y didctica60.
era mostrar, a travs del anlisis de la documen-
tacin existente, las significaciones ideolgicas,
conceptuales y sociales que supuso la Exposicin 3.2. Cdigos QR
Picasso realizada en 1936 en las ciudades de
Madrid, Barcelona y Bilbao. Los cdigos QR son ya un elemento muy familiar
para la mayora de los usuarios de mviles inteli-
Para ello, el museo cont con un equipo multi- gentes. Las principales aplicaciones de este tipo de
disciplinar que uni a la comisaria, Silvia Dom- cdigos han sido las de identificacin de un
nech, con personal del museo y profesionales de determinado artculo, gestin de documentos y,
la tecnologa y de la museografa interactiva. sobre todo, campaas de mrketing. Debido a la
cantidad de informacin que pueden transmitir,
Se crearon dos mesas interactivas, usando posteriormente se han utilizado de muy diversas
pantallas tctiles, que explicaban los contenidos maneras para acceder a otros contenidos.
conceptuales de forma fcil y en las que se
pudiera navegar con fluidez: la relacin de
Picasso con los agentes que intervinieron en la
realizacin de aquella exposicin, y la que se
estableci entre ellos.
251
Por si hay alguien que an no tenga claro nes, en relacin tambin a otras tecnologas
qu es esto de un cdigo QR, se trata de una como la realidad aumentada o las imgenes 3D
etiqueta similar a un cdigo de barras legible y enfoques de gamificacin. Por tanto, dada la
por soportes tipo mvil que contiene algn tipo rpida asuncin por parte de las instituciones
de informacin sobre el objeto o producto al culturales de este tipo de etiquetas digitales,
que est unido. Los cdigos QR utilizan cuatro seran multitud los ejemplos que podramos
modos de codificacin estandarizada: numrico, mostrar. No obstante, vamos a sealar algunos
alfanumrico, binario y kanji. que nos han parecido representativos dentro de
las diversas utilidades que se les puede dar.
Este recurso ha sido implementado desde muy
temprano por museos e instituciones culturales. Uno de los pioneros en poner en marcha este
La prueba est en el alto ndice de museos que recurso en nuestro pas fue el Museo del Libro
afirman usarlo: el 42% de los museos espaoles Fadrique de Basilea, en Burgos. Gracias a una
(datos de mayo de 201361) y, por ejemplo, el red de cdigos Bidi64 diseminada por el recorri-
63% en el Reino Unido (datos de octubre de do del museo, el usuario puede acceder a infor-
201362). Cabe destacar, adems, que Espaa es el macin adicional en castellano, ingls y lenguaje
segundo pas, despus de Estados Unidos, donde de signos. Tambin sirven para ampliar conteni-
ms se utilizan los cdigos QR para completar dos histricos y artsticos de algunas de las piezas
informacin o buscar experiencias de todo ms importantes de este museo. Por tanto, tan
gnero, tanto de promocin o publicidad como solo a travs del telfono mvil, cada visitante
en el sector cultural, como en algunos de los puede descargar y visionar de manera gratuita
ejemplos que vamos a ver63. informacin extra, tambin para escuchar los
contenidos que desee, siempre y cuando los
La flexibilidad de los cdigos QR ofrece a los dispositivos usados tengan cmara de fotos
visitantes de entidades culturales tanto la opor- incorporada y conexin wifi.
tunidad de acceder a informacin de manera
instantnea sobre las exposiciones como de
participar de manera activa en diversos juegos
o actividades. Asimismo, los propios visitantes
pueden interactuar y dejar comentarios que se
pueden ver en la pgina web del museo. Tam-
bin pueden responder a lo que otros visitantes
escriben, creando as un foro de debate. Este
enfoque conectara a los visitantes de los museos
entre s y sera favorable para la construccin de
una comunidad propia.
252
El IAACC Pablo Serrano de Zaragoza incorpo- terminado a una playlist de Spotify66 con una
r en los cdigos QR lo que llaman los Sonidos serie de piezas musicales alemanas de la poca de
de la coleccin65. Se trata de cuatro archivos la muestra.
sonoros sobre diversos aspectos clave de la
exposicin Pablo Serrano: 1905-1985. La colec-
cin, que est situada en las salas 1 y 2. Gracias a
estos archivos sonoros, el visitante puede cono-
cer algunas de las particularidades de diversas
piezas de las obras de Serrano y ancdotas sobre
su vida en relacin al arte.
253
descubrir simplemente mirando una obra de arte Despus de que los usuarios se hicieran una foto
junto a su breve descripcin. a s mismos iban a dicha web, donde podan
ver, gracias a una superposicin de imgenes, la
fisionoma que hubieran tenido en el periodo
de los neandertales, es decir, entre los 130000
a 50000 aos a. C. La imagen resultante se
poda compartir a travs de las redes sociales o el
correo electrnico.
254
paa tambin crearon una pgina en Facebook ubicacin son los elementos bsicos con los que
que inclua informacin sobre las coordenadas se trabaja en la geolocalizacin.
geogrficas de varias ciudades en las que los fans
tambin podan experimentar con otras obras de Ms all del uso comn y diario con que algunas
Picasso a travs de la realidad aumentada. aplicaciones suelen desarrollarse alrededor de
la geolocalizacin, algunas instituciones estn
Digno de mencin es el proyecto de la joven haciendo uso de ella tanto en exteriores como en
Olga Plets, que junto con otros dos compaeros interiores, bien para guiar una ruta histrica, por
ha diseado una aplicacin mvil llamada ejemplo, como para interactuar con pantallas
CloudGuide. Con ella los asiduos a museos digitales dentro de los espacios, aunque, a pesar
pueden acceder a un directorio en el que se de lo que pudiera suponerse, dada la frecuencia
albergan los contenidos de todos aquellos con la que se usa en otros sectores, su utilizacin
museos que se hayan incluido previamente. La no es tan habitual.
app se apoya en una plataforma de gestin de
contenidos y usuarios. Los museos pueden subir Por lo general, muchos de los proyectos en
sus propias guas multimedia, ponindolas as al la aplicacin de esta tecnologa en museos y
servicio de los visitantes. Cuando estos lleguen exposiciones estn enfocados a las guas que
a la institucin, solo debern descargarse la acompaan toda visita musestica.
aplicacin a travs de un cdigo QR y comenzar
a disfrutar de la visita: recorridos, acceso a todos Por ejemplo, en The Art Institute of Chicago
los contenidos multimedia, crear una galera con han creado una aplicacin mvil con un GPS
sus obras favoritas, compartirlas en redes socia- interno70 que gua al visitante a travs de
les, acceder a informacin til e incluso comprar cincuenta rutas diferentes y personalizadas por
entradas y objetos de la tienda. todos los espacios del museo y sus obras. Esto
es posible gracias a la red wifi abierta del museo.
Esta aplicacin global cuenta con el apoyo de un Con esta aplicacin se pueden conocer rincones
ejecutivo de Google y Ecosystem Ventures, un desconocidos del museo y profundizar en el
fondo de inversin con sede en Silicon Valley. conocimiento de las obras expuestas. Esto no
busca sino una mayor accesibilidad e interaccin
entre museo y visitantes.
3.3. Geolocalizacin
La empresa espaola TF Interactiva, especia-
Como hemos visto en algunos ejemplos, la lizada en desarrollo de apps, edicin digital y
tecnologa de la geolocalizacin va integrada edicin multimedia, ha desarrollado la Gua
con otro tipo de tecnologas, segn advertamos Oficial de la Alhambra de Granada71. Es una
antes de pasar a ver cada una de ellas. Este tipo aplicacin disponible para iPhone y smartphones
de servicio ya forma parte de la vida cotidiana de Android que se puede usar durante la visita o
la mayora de las personas. Las redes wifi, junto simplemente para ampliar informacin sobre
con los GPS, mapas y mtodos de rastreo y el momumento. Desarrollada en dos idiomas
255
(espaol e ingls por el momento, pero est mvil es recomendar artculos de la Wikipedia
previsto incluir francs, italiano y alemn), basados en la localizacin del usuario.
con un diseo claro y atractivo, proporciona al
usuario toda la informacin de la gua en papel
en cuanto a contenidos. Adems ofrece ms de
200 imgenes, planos interactivos, rutas prede-
terminadas, rutas personalizadas e informacin
til como la relacionada con horarios o entradas
o la posibilidad de incluir apuntes personales.
256
Los visitantes pueden navegar y explorar el res, traducido literalmente). Se trata de un tipo
museo usando un sistema de posicionamiento de tecnologa de bajo consumo que son sensores
en interiores basado en la iluminacin LED. Es de potencia va Bluetooth que se incorporan a los
decir, las bombillas de luz LED envan informa- objetos fsicos y pueden detectar la presencia
cin especfica (seales que son invisibles para activa de los visitantes de cualquier tipo de
el ojo humano) de la ubicacin de los visitantes institucin cultural (museos, bibliotecas, libreras,
en el museo al interactuar con la cmara de teatros, galeras de arte, etc.) gracias a una app
sus dispositivos mviles o los que proporciona mvil especfica para ello. Esta aplicacin ofrece-
el propio museo. De este modo, los asistentes ra informacin actualizada en todo momento
pueden comprobar su posicin y buscar diferen- segn la distancia a la que se est de los beacons
tes puntos interactivos, obtener links o hacer un colocados estratgicamente en el espacio76.
recorrido autoguiado con la informacin que se
basa en su posicin exacta y en tiempo real.
257
cualquier institucin puede hacer uso de ella una nueva experiencia a los visitantes: diferentes
para ampliar sus servicios y dotar a los usuarios perspectivas de las obras y narrativas para ampliar
de una nueva experiencia en el entorno fsico de la informacin sobre las colecciones del museo.
sus instalaciones.
El Museo de Groninga ha sido el primer museo
Tanto desde un punto de vista informativo en Holanda que ha utilizado esta tecnologa para
(extender las explicaciones y datos curiosos sobre la transmisin de contenido interactivo sobre los
una obra de arte, situacin de las obras por objetos fsicos en una exposicin del pasado mes
salas, mapas interactivos o juegos, por ejemplo) de marzo de 2014, De Collectie79, a los telfonos
y comercial (poder comprar entradas, avisar de inteligentes y las tabletas. Los beacons le dieron al
las ofertas, pedir un libro, comprar un catlogo museo, adems, datos sobre interaccin de los
de un artista expuesto, conectar con la tienda u usuarios con los objetos fsicos en tiempo real, as
otras tiendas, etc.), los beacons pueden, con muy como un anlisis detallado sobre los movimientos
poco, ofrecer mucho a los visitantes o usuarios de los visitantes dentro del museo para proporcio-
de cualquier espacio cultural. Adems, tambin narle estadsticas sobre el inters y la opinin del
permiten interactuar de una manera social con pblico. Los visitantes que no llevaban su propio
otros usuarios, posibilitando la creacin de las dispositivo80 podan alquilar una tableta del
cada vez ms ansiadas comunidades propias en museo para tener acceso a la informacin digital
todo tipo de instituciones, ms all de lo que se aportada por los beacons durante su visita.
hace con las marcas comerciales.
258
historias relacionadas con las pinturas, imgenes nuevo disponible en la pantalla. Cada nuevo
en rayos X de las obras, un mapa gua virtual, etc. contenido aparece de forma destacada depen-
Todo tipo de informacin basada en tecnologa diendo de la situacin espacial del usuario. Lo
GPS sobre las piezas del museo, acompaada que se pretende es que los visitantes puedan
tambin de notificaciones con contenidos educa- obtener ms informacin acerca de la pintura,
tivos o incluso juegos interactivos. la escultura o la portada de revista que tienen
frente a ellos.
259
260
cin de los visitantes las tabletas necesarias para rales sobre los hbitos de sus usuarios que les
el uso de este juego86. hagan tomar decisiones futuras para organizar
eventos y exposiciones.
Este tipo de tecnologas tambin son usadas para
crear conciencia sobre las realidades ms comple- Este tipo de monitorizacin ya se daba antes con
jas de nuestro mundo. El servicio de Naciones otro tipo de tecnologas, como las alfombras que
Unidas dedicado a la lucha contra las minas miden el nmero de visitantes, su edad, las salas
antipersona (Unmas) y Critical Mass inaugura- que ms se visitan y, ms actualmente, otro tipo
ron este mismo ao una exposicin en el New de tecnologa ms avanzada que se basa en el
Museum de Nueva York, poniendo a nuestro reconocimiento facial. Este tipo de tecnologas
servicio el uso de la aplicacin Sweeper87. sensoriales y/o afectivas segn el enfoque que se
les quiera dar a los datos que recogen permite
Esta app basada en el uso de los iBeacons ofrece conocer las reacciones, los gustos e incluso las
una experiencia inmersiva para que, mediante emociones de los visitantes a las exposiciones
nuestros telfonos inteligentes y a travs de con los que se pueden recoger datos para futuras
audios y contenidos visuales que reflejan el mejoras y, tambin, para hacer labores de reco-
horror generado por las minas, podamos expe- mendacin personalizadas.
rimentar el miedo y el desastre que estas armas
causan en cientos de pases en la actualidad. Los lectores de este anuario es muy posible que
recuerden el caso de las llamadas alfombras
Ejemplo de transparencia nos ofrece el mgicas, usadas como herramienta de monitori-
Brooklyn Museum en su blog88. En un post de zacin de los visitantes a museos y exposiciones.
octubre de 2014 nos cuentan su experiencia con Esta es la tecnologa usada, podemos recordar, por
las pruebas realizadas para iBeacons y el uso de el departamento de exposiciones llevadas a cabo
la aplicacin ASK. Con ellas pretendan obtener por Promocin de las Bellas Artes del Minis-
datos sobre posicionamiento de los visitantes en terio de Educacin, Cultura y Deporte en sus
sala. Los resultados obtenidos no fueron muy exposiciones en el nuevo espacio de Tabacalera.
precisos, pero siguen investigando para poder
poner esta tecnologa al servicio del museo y de Lo que hacen estas alfombrillas dotadas de
los visitantes. diversos sensores y que se pueden colocar bajo
una alfombra o moqueta es que, al ser pisadas,
contabilizan el nmero de personas que entran
3.5. Sensores y a determinada sala o a ver una exposicin. No
reconocimiento facial solo eso: por el peso de los visitantes tambin
sabe calcular si una persona es adulta o es un
Como acabamos de ver, los beacons, adems de nio. Esta tecnologa se basa en un algoritmo
dar una informacin digitalizada extra y valiosa de contaje inteligente con una probabilidad de
a los visitantes de un museo, tambin pueden acierto del ms del 95%. Los resultados se dan
aportar datos muy tiles a las entidades cultu- en estadsticas de frecuentacin instantneas
261
renovadas cada tres minutos y con capacidad llamado GateWatch que los hace visibles en una
para hacer anlisis cada quince minutos. pantalla LED de forma numrica. Este software
realiza una serie de informes con el histrico de
Estos datos recogidos por la alfombrilla de datos, que ayudan al museo a evaluar el trfico
sensores se suben a la aplicacin de la compaa de visitantes con datos reales. El GateWatch
propietaria de la tecnologa, en este caso concreto tambin permite combinar estos datos con infor-
Eco-Compteur89, para despus, en la pgina web, macin extrada de otros sistemas para realizar
ver los resultados, tendencias, horarios de ms o anlisis introduciendo diferentes variables segn
menos acceso, datos de frecuentacin fiables, datos los intereses de la investigacin.
sobre variaciones de flujo de visitantes, nmero de
entradas y salidas zona por zona, medir el xito de Otras instituciones como el ICA de Londres,
una exposicin temporal e identificar los picos de el Baltic Centre for Contemporary Art, el
mayor afluencia. Todo sin necesidad de instalacin Museum of Exeter o The National Gallery en
ni cables, de forma discreta. el Reino Unido han recurrido a la empresa Axio-
matic Technology91 para desarrollar soluciones
El Museo del Louvre o el Museo DOrsay, de conteo de personas aplicadas a sus institucio-
en Pars, trabajan con esta misma tecnologa nes y as mejorar el acceso a sus instalaciones.
de monitorizacin en tiempo real, una de las
herramientas fundamentales para conocer al Por ltimo, el Magritte Museum de Bruselas
pblico asistente en los lugares donde se hace cont en 2011 con la empresa IEE92 para
algn tipo de evento de orden cultural. instalar un sistema de conteo de visitantes en
tiempo real que permitiera una monitorizacin
El Denver Museum of Nature & Science es el integral y el anlisis de datos. La tecnologa
museo ms popular en exposiciones cientficas basada en sensores 3D MLI consigue resultados
en las Montaas Rocosas. Eso se traduce en colas fiables al 99%, que ofrecen un conteo total y
y largas esperas para acceder a las salas expositi- conteos especficos por salas. Adems, ofrecen
vas. Dada esta preocupacin, el museo busc un informacin adicional como la duracin media
sistema de gestin del trfico de visitantes para de la visita en cada estancia.
optimizar al mximo el tiempo de espera. Los
retos planteados eran un conteo preciso de los En museografa los sensores de movimiento se
visitantes en entrada y salida del museo, conteo vienen usando desde hace algunos aos. En este
en tiempo real de los visitantes en cada sala y caso, el fin no es su monitorizacin o conteo
proporcionar a los trabajadores herramientas (aunque pudieran ofrecernos esos datos si capa-
tiles para la extraccin de estos datos. citamos a los sensores para ello), sino accionar
distintos dispositivos museogrficos que interac-
La empresa tecnolgica Alvarado90 dio respuesta ten con el visitante una vez entra en la sala.
a sus exigencias usando 500 barreras pticas que
cuentan la afluencia a la exposicin en tiempo En 2012, la seccin de cultura de la Fundacin
real. Los datos son transmitidos a un software Mapfre us esta modalidad museogrfica en
262
263
dentro del local, una funcin que se puede imple- Comienzan a verse ejemplos de la implementa-
mentar en las tiendas o libreras de los museos. cin de tecnologas de reconocimiento facial en
instituciones culturales. Lo cierto es que muchas
Este tipo de sensores que monitorean el com- empresas tecnolgicas estn investigando en
portamiento de los clientes se utilizan tambin este sentido. El inters es conocer con el mayor
en algunas instituciones como hospitales. Cierta detalle posible las reacciones emocionales de los
tecnologa permite monitorear incluso a sus usuarios para tener una mejor lectura e interpre-
clientes a travs de sus mviles, va wifi, algo sin tacin de sus gustos e intereses.
duda muy delicado, aunque desde estas empresas
tecnolgicas se hable, como se seala en el art- Por ejemplo, la app Detector Shore97 de recono-
culo, en trminos de informacin personal no cimiento facial, desarrollada por investigadores del
identificable y privacidad asegurada, y aunque Instituto Tecnolgico Fraunhofer, en Alemania,
se haga de forma annima y con recogida de puede reconocer las emociones bsicas de las perso-
datos como el gnero o la edad. nas a las que se mire a travs de las gafas de Google
gracias a la tecnologa de reconocimiento facial,
La fase siguiente lleva el reconocimiento facial a incluso decir la edad casi exacta de las personas.
un nivel ms amplio y la han llevado a cabo en el
Museum Guide 2.096 a travs de un sistema de Segn sus creadores, la aplicacin tiene una tasa
gua automtica para los visitantes de los museos. de fiabilidad del 94,3% en el reconocimiento
Con este sistema se analizan los movimientos del facial del gnero y emociones. Es decir, le resulta
ojo del visitante (a travs de unas gafas con sorprendentemente fcil, dado este porcentaje,
tecnologa Eye Track); de este modo, cuando saber si alguien est contento, feliz, sorprendido,
aquel mira un objeto u obra de arte, esta tecnolo- triste, etc. Para esa tasa tan alta de aciertos, la
ga da informacin detallada de lo que se est tecnologa se apoya en una base de datos de ms
observando de diferentes maneras, incluyendo de 10 000 rostros que actan como paradigma
audio. El reconocimiento de objetos de las gafas, de la representacin facial de las emociones.
junto a un algoritmo que analiza dnde pone la
atencin el visitante, hace que esto sea posible. No es difcil encontrar investigaciones similares,
aunque s, todava, ejemplos en los que se
pongan en prctica en entidades culturales. Se
puede utilizar la tecnologa de reconocimiento
facial tanto para monitorizar como para inte-
ractuar, como vimos en el caso del experimento
del grupo ISIS a propsito de las recreaciones
virtuales, en concreto el del Palacio de Pedro I,
en el Real Alczar de Sevilla.
264
uno de los mayores museos del mundo sobre cer la obra ms parecida a la fotografa cedida
ciencia y tecnologa, llev a cabo una iniciativa por el usuario.
innovadora con la que demostrar precisamente la
capacidad de la actual tecnologa de reconocimien- Este proyecto, ideado como un juego, enlaza
to facial para leer estados de nimo. Los visitantes perfectamente tecnologa, adolescentes y
no tienen ms que poner su rostro ante una contenidos del museo, incitndoles a visitar las
cmara y, en una gran pantalla, lo ven reproduci- instalaciones en busca de la obra que tanto se les
do digitalmente con los resultados sobre su edad y asemeja, ofreciendo una experiencia inmersiva,
estado de nimo. interactiva y personalizada.
En realidad se trata de un juego digital con una Applicarte100 es una aplicacin ideada para
herramienta cuya aplicacin comercial propor- museos y desarrollada con la ayuda del Minis-
ciona informacin a las marcas y publicistas terio de Industria, Energa y Turismo de
sobre los espectadores de sus anuncios y sus Espaa, en colaboracin con otros organismos
reacciones. Es decir, su uso prctico se dirige pblicos y la empresa tecnolgica Solid Gear.
tambin a la medicin y anlisis de gustos y Adems de permitirnos ampliar informacin,
emociones. personalizar la visita o crear nuestra propia
galera de imgenes, tiene como novedad la
El Rijksmuseum ha lanzado el proyecto Rijks incorporacin de tecnologa de reconocimiento
Emoticons99 en colaboracin con cuatro jvenes de imagen, mediante la cual, tras hacer una foto-
estudiantes del Hyper Island, como parte del grafa a la obra deseada, es capaz de aportarnos
programa Digital Data Strategy. El fin de esta todos los contenidos adicionales sobre la misma.
inciativa es atraer a los adolescentes, ya que
numerosos estudios demuestran el descenso de Algo parecido hace el Museo de Arte de
las visitas en este rango de edad; por ello, se hace Cleveland en el mismo proyecto Gallery One
necesario presentar proyectos que conecten la del que ya hemos hablado cuando hacamos
historia con la vida cotidiana de estas personas, referencia a las pantallas interactivas. En
que est mediada por la tecnologa. La idea, una de sus instalaciones de la exposicin,
pues, pretende engancharlos a travs del diseo llamada Make a Face101, ofrece a los visitantes
de un site usando la tecnologa de reconoci- la oportunidad de investigar la coleccin de
miento facial como nexo de unin entre los retratos del museo a travs de un software de
adolescentes y la historia del arte encerrada en reconocimiento facial. Una webcam graba sus
las salas del famoso museo. expresiones faciales y los compara a las obras de
las colecciones del museo.
El funcionamiento es sencillo. Solamente hay
que entrar en la web, hacerse una fotografa, y Los casos del uso de reconocimiento facial para
el programa establecer las conexiones con las analizar las emociones e intereses el pblico
obras del museo usando datos como la edad, el asistente a eventos culturales an son limitados,
gnero o la expresin facial. El resultado ofre- pero no queremos dejar de comentar un experi-
265
mento curioso y divertido que est ente lo ldico las Google Glass y, ms recientemente, los lti-
y la gamificacin como modelo de negocio. mos relojes inteligentes. Es un tipo de tecnologa
de la informacin que, a poco que se investigue,
no es absolutamente nuevo pero al que una vez
ms Internet y la capacidad de transmitir datos
han sacado todo su potencial.
266
hasta audfonos con sensores para utilizar exposiciones del museo, y selecciona el conteni-
en museos y exposiciones. Es el caso de una do de una gran base de datos de clips de pelcu-
camisa que lee las reacciones del espectador las disponibles, audio y animaciones.
ante una pelcula, interpretando lo que siente
determinado personaje.
Pero, como adelantbamos, los wearables no son Como vemos, las pautas de investigacin hasta
una tecnologa del todo nueva, ni siquiera para las gafas de Google, an paradigma de la imple-
el sector cultural. Ya en 2002 se investigaba mentacin de lo ponible en entidades cultu-
sobre las posibilidades de la implantacin de esta rales, son una evolucin de lo que ya se tena en
tecnologa en los museos por parte del MIT mente. La prueba est en las palabras de Babak
Media Lab104. Una tecnologa aplicada a los Parviz, responsable del proyecto Google Glass,
museos y definida precisamente como museo un antiguo experto en bionanotecnologa de la
porttil que es un dispositivo de narracin en Universidad de Washington, al asegurar que el
tiempo real: se trata de una gua del museo que, objetivo del por entonces an Google Project
en tiempo real, evala las preferencias de los Glass era crear un dispositivo que permitiera
visitantes mediante la observacin del trayecto y a las personas conectarse con otros a travs de
la duracin de las paradas a lo largo de la sala de imgenes y vdeos; un dispositivo con el que ver
267
el mundo a travs de sus ojos y que les permita Dentro de nuestras fronteras tambin hay
compartir ese punto de vista, as como crear una empresas tecnolgicas que estn desarrollando
tecnologa mediante la cual la gente tenga acceso apps especficas para usar las Google Glass en
instantneo a la informacin105. museos. En octubre de 2014 fue noticia en
los medios nacionales el proyecto piloto que
Una de las primeras compaas es dedicar parte el Museo de Bellas Artes de Asturias est
de su labor a ofrecer aplicaciones de Google desarrollando junto con las empresas asturianas
Glass para los museos ha sido GuidiGO106, que Malvado Sound Lab S. L., NeoSenTec y
anunci hace unos meses su asociacin con Fernando Milla. Durante dos meses se podr
museos de todo el mundo para ofrecer recorri- usar este dispositivo para visitar las instalaciones
dos virtuales optimizados para Google Glass. de la institucin y disfrutar de una experiencia
que une los beneficios de la tecnologa y el arte.
268
en las redes sociales. Una aplicacin para tecno- Google Glass110 puestas, la instalacin ofrece
loga wearable que hace de las personas sordas otras imgenes y vdeos interactivos relacionados
visitantes proactivos. con importantes personalidades de la historia del
pas americano, como George Washington, John
F. Kennedy, Martin Luther King, Michael
Jackson o Lady Gaga, entre otros, y hechos
culturales destacados de la historia antigua y
contempornea de Estados Unidos. El resultado
es la unin de los fragmentos de la experiencia
colectiva expuestos en diferentes capas y que
definen gran parte de la cultura estadounidense
en un gran universo multimedia.
Hay un artista que ya crea sus obras pensando Como vemos, de momento prcticamente todo
en la experiencia de los visitantes en los museos. lo que se ha desarrollado en cuanto a tecnologa
Hablamos de David Datuna, cuya obra Portrait ponible en los museos se ha centrado en las
of America (2013), la primera de una serie de posibilidades de Google Glass. No obstante,
diez, se puede ver en la Galera Nacional de habr que estar atentos a nuevos dispositivos con
Retratos, en Washington, perteneciente a la un enfoque similar al del gigante multinacional.
Institucin Smithsonian. Tales son los casos de la Neurocam o Baidu Eye.
269
interesante, en una escala de inters entre el 0 y En su presentacin sealaron que estn es-
el 100. A partir del nivel 60 comienza a grabar pecialmente interesados en que su prototipo
en el smartphone conectado al sensor-cmara, sea usado en los museos para identificar y
transformando las imgenes en un archivo GIF proporcionar informacin sobre las obras de
de cinco segundos de duracin. arte. Para ello piensan en buscar alianzas con
museos inicialmente y trabajar con curadores
Sus creadores siguen investigando a partir de este para proporcionar informacin digital a los
modelo para conseguir una interfaz emocional visitantes a travs de sus dispositivos, en lugar de
disponible en todo tipo de dispositivos y que las clsicas audioguas.
conecte ms pensamientos, sentimientos y sen-
saciones que puedan ser compartidos con otras Por ltimo, un tipo de wearable potencialmente
personas. Un uso que, sin lugar a dudas, sera diseado para las audiencias en las artes escni-
muy interesante en el momento en el que los cas, pero que puede ser utilizado para prcticas
visitantes a museos llevasen puestas estas gafas similares como las audiencias de los museos, es
y pudieran compartir sus emociones al observar Lightwave113. Hablamos de una pulsera inteli-
diferentes obras de arte. gente cuya funcin es recoger datos en tiempo
real sobre los espectadores y/o audiencias,
Baidu Eye, del tambin motor de bsqueda y incluyendo la temperatura, los movimientos y
gigante asitico Baidu112, tiene un enfoque los niveles de audio, para devolver esa serie de
dirigido directamente a su uso en museos. El datos a los artistas.
dispositivo prototipo consiste en una pequea
cmara, un puntero lser y un auricular. El Mediante las visualizaciones en tiempo real
dispositivo responde a comandos de voz y de los datos de los asistentes, los artistas o los
tambin se puede controlar a travs de un botn responsables del evento cultural que sea, se
colocado en el auricular. A diferencia de las obtienen conocimientos reales sobre la experien-
Google Glass, las Baidu Eye no tienen cristales. cia que est teniendo la audiencia en una repre-
La informacin sobre lo que el usuario est sentacin gracias a esta retroalimentacin. Segn
viendo tambin puede recibirse en un telfono la compaa, su fin es visualizar la experiencia
inteligente o tableta. humana y con ello mejorar la relacin entre
artista y pblico, as como favorecer la interacti-
vidad ente ambos durante las representaciones.
En este caso, el pblico pasa de ser sujeto pasivo
a ser un ente activo, interconectado, lo cual
puede establecer nuevos vnculos emocionales
entre artistas y pblico.
270
271
tes ciudades europeas, han trabajado con algunos Si pensamos en que los fondos de un museo
de los museos ms importantes del mundo, como estn, como es lgico, protegidos en las vitrinas,
el Prado, el Louvre o el British. Sus facsmiles esta manera de recrear piezas nicas y que el
son nicos y tienen un objetivo concreto, por usuario pueda estudiarlas como si tuviera los
lo que la calidad es su objetivo principal. Para objetos reales delante de sus ojos dota de un
ello desarrollan escneres, software y sistemas de valor muy significativo a la tecnologa 3D desde
impresin ex profeso para cada proyecto. el punto de vista de la experiencia. Este enfoque
hace que el visitante del museo, aunque sea
El gran resultado de estos proyectos ha sido posi- online, participe y se pueda implicar ms en
ble gracias a un equipo interdisciplinar de ms aquello que quiere ver o conocer, ms all de la
de cuarenta personas en el que trabajan codo mera informacin y observacin a distancia.
con codo arquitectos, ingenieros, historiadores,
escultores, desarrolladores informticos, etc. Por otra parte, desde una perspectiva educativa,
el aprendizaje puede ser mayor, como mayor el
Otro proyecto 3D relacionado con esta misma inters que puede suscitar entre estudiantes e
civilizacin fue el llevado a cabo por el Univer investigadores el hecho de poder ver los objetos
sity College London para el Museo Petrie de desde todos sus ngulos y con todo detalle. Tal
Arqueologa Egipcia, de la misma ciudad. El es el caso del Museo Britnico, en asociacin
proyecto115 ha consistido en recrear toda una con Samsung117, que crearon varias actividades
serie de objetos del museo en un timeline visual, educativas basadas en la tecnologa 2D y 3D
de manera que los visitantes puedan interactuar tambin en relacin a las piezas del antiguo
con ellos online, observarlos y manejarlos de la Egipto en las colecciones del museo.
misma manera en que lo hace un investigador o
un comisario. As, los usuarios de la web pueden Una de ellas, llamada Talk like an Egyptian118,
mover de manera virtual los objetos, girarlos y invitaba a los nios ponerse en la piel de dife-
examinarlos detenidamente gracias a un zoom rentes personajes egipcios de la coleccin junto
para ver detalles que de otro modo no podran a programas de ordenador en 2D y micrfonos
ver en el museo, etc., gracias a la tecnologa de para darles vida. Con 3D tambin recrearon
exploracin 3D utilizada116. figuras y piezas de la coleccin, sobre todo
amuletos, para posteriormente imprimirlos e
invitar a los nios a disear sus propios amuletos
que tambin pueden ser impresos en 3D.
272
Este proyecto se ha podido llevar a cabo gracias Un caso similar, pero gracias a una iniciativa
a la colaboracin de dicho museo con la empresa privada, sera el de Ad Legionem123, una recons-
tecnolgica Sketchfab119. Para ponerlo en truccin en 3D impulsada por Revives.es con la
marcha han usado WebGLJavaScript API, que cual volver a sacar a la luz el yacimiento romano
permite visualizar e interactuar con modelos 3D del mismo nombre; una urbe civil ligada al
a cualquier navegador, posibilitando tambin la campamento romano del que surgi la ciudad
descarga e impresin. de Len.
Para terminar con Egipto, una compaa esta- Lo cierto es que el enfoque de la reproduccin o
dounidense, Dassault Systmes, junto con la recreacin de espacios, objetos histricos y obras
Universidad de Harvard y el Museo de Bellas de arte est siendo uno de los ms utilizados,
Artes de Boston, ha desarrollado el proyecto sobre todo en relacin al patrimonio histrico
Giza3D, con el que bsicamente se puede visitar y cultural de diversos pases. Recientemente,
a travs de su web la meseta de Giza de manera Microsoft se ha unido a una organizacin sin
virtual120. La extensa coleccin de fotografas, fines de lucro, CyArk124, para crear un archivo
diarios, dibujos y documentos sobre Giza de los digital de los lugares histricos ms famosos del
ltimos diez aos ha ayudado a la reconstruc- mundo. Lo que se intenta con esta alianza es
cin de la necrpolis de la forma ms precisa hacer un registro de los tesoros de la humanidad
posible. Todos estos archivos han sido debida- y as prevenirlos de los posibles desastres natu-
mente digitalizados y puestos tambin online en rales o de acciones provocadas por el hombre,
la web del proyecto. como la guerra o el terrorismo.
Este tipo de proyecto es la evolucin de lo que Algunos de sus proyectos terminados son el
se ha venido llamando recreacin virtual, Mount Rushmore National Memorial en Estados
utilizada, sobre todo, para la reconstruccin Unidos, Antigua Tebas y la Necrpolis de Ramss
de edificios antiguos o restos arqueolgicos. La II en Egipto, Chichn Itz, el antiguo centro
tecnologa 3D actual es la evolucin lgica y de peregrinacin y sitio maya de Yucatn, en
mucho ms eficaz de estas primeras representa- Mxico, y Pompeya, la antigua ciudad romana.
ciones virtuales que ya se venan desarrollando La tecnologa usada puede captar 1,3 millones
sobre todo en los ltimos veinte aos del pasado de puntos de datos 3D por segundo para crear
siglo xx. modelos 3D de ciudades y monumentos.
273
Una labor similar han llevado a cabo desde el Los Historic Royal Palaces britnicos han
Metropolitan Museum de Nueva York o, ms seguido la estela poniendo a disposicin del
bien, desde una iniciativa privada contando con pblico la corona de Enrique VIII129 para su
su colaboracin. Un profesor de arte, junto a libre descarga y posterior impresin en 3D.
274
De este modo, tambin profesores y alumnos museo pasa de ser un centro a convertirse en una
pueden trabajar en el aula con reproducciones plataforma en la que priman la experiencia y la
asequibles de objetos artsticos e histricos. interpretacin de los visitantes del mismo.
275
coleccin y el edificio. Adems, nos ofrece la desarrollo junto a uno de los canales al norte de
posibilidad de jugar en familia, cada uno con su la ciudad. La idea es que el edificio, una vez
propio terminal, con un mnimo de dos per- terminado, adems de ser un lugar de visita
sonas y un mximo de cuatro. La dinmica del tambin sirva para celebrar eventos.
juego es la clsica bsqueda del tesoro a travs de
las salas del museo con la misin de desentraar
ocho secretos escondidos. Esto supone diferentes
tareas a realizar por los participantes, sea indivi-
dualmente o en grupo. Tambin podemos crear
nuestro propio Rijksstudio, seleccionando nues-
tras obras favoritas, que quedan guardadas en la
pgina web del museo, pudiendo modificarlas
ms tarde o descargarlas a nuestro antojo. En
esta aplicacin han usado tecnologas de geolo-
calizacin y 3D e imgenes de alta resolucin.
276
277
realidad virtual o tecnologa 3D tendramos que que ofreca obras y documentos del pasado
llegar a ejemplos ms actuales. Por ejemplo, Mar frente a la creacin y las obras con lenguajes ms
de Fons138 fue una exposicin en Ca lArenas, el contemporneos.
centro de arte del Museo de Matar, de las
pioneras en Espaa en las que los visitantes
podan consultar ms informacin sobre las
pinturas expuestas con cualquier dispositivo
mvil, gracias al reconocimiento de imgenes
con realidad aumentada que, en este caso,
enlazaba tambin con artculos de la Wikipedia.
Los visitantes, adems de mirar las obras y la
informacin anexa, podan interactuar con las
obras utilizando el telfono mvil. La app
permita el reconocimiento directo de la obra,
combinando elementos virtuales sobre un
contexto real.
Exposicin Art, dos punts
278
incorporaba elementos de realidad aumentada con estatuas clsicas, resolver puzles o rompeca-
que facilitaban a los visitantes recorrer virtual- bezas, etc. En un futuro esperan tambin poder
mente los escenarios de todo el mundo en los imprimir los resultados y objetos en 3D.
que Bellver ha estado presente y de los que ha
dejado constancia en sus obras. Este museo es ejemplo del uso de las tecnologas
con un fin educativo. Entre las actividades en
Desde un punto de vista ms educativo y ldico, colaboracin con el Samsung Digital Discovery
un proyecto con la Junta de Andaluca, a Centre encontramos workshops que no son ni-
travs de la agencia IDEA, ha creado El Castillo camente para nios, sino que tambin incluyen a
Rojo141, una audiogua que permite conocer la familias y adolescentes. Consiguen as acercar a la
historia de la Alhambra de manera interactiva. ciudadana al uso de las tecnologas ms novedo-
El proyecto, desarrollado por Granavisin, sas aplicadas a la cultura, el ocio y el aprendizaje.
pretende mediante juegos, ilustraciones en 3D y
realidad aumentada acercar y generar inters por Fruto del esfuerzo y la colaboracin con Samsung,
la historia de la Alhambra a los ms pequeos de el da 13 de noviembre de 2014 el Museo Britnico
una forma atractiva y dinmica. ha sido galardonado con el Premio Me Awards143
en la categora Augmented Reality Campaign.
En este caso, la realidad aumentada trae a la vida
(virtual) al rey Boabdil, la reina Morayma, el
militar Yusuf y el rey Carlos V, que, en 3D, van
guiando a los nios lo largo de todo el reco-
rrido y el recinto de la Alhambra, contndoles
vivencias, historias y leyendas desde su propia
realidad. Adems, al final del recorrido, en el
Welcome Visitor Centre de Granavisin (centro
de atencin al visitante junto a la Alhambra), los
usuarios pueden tomarse fotos en las que aparez-
can los distintos personajes posando para ello.
Imagen vdeo A Gift for Athena:
Un proyecto del Museo Britnico parecido al http://vimeo.com/95501915
que vimos a propsito de la visin de Egipto
en 3D, tambin en asociacin con Samsung, Un proyecto tambin interesante, dentro de los
dedica una app para interactuar con las obras y muchos que ya existen, fuera del mbito muses-
la cultura griegas de sus salas gracias a la realidad tico es el de la aplicacin mvil Geostoryteller144,
aumentada. En este caso, la app, llamada A Gift que permite bsicamente crear historias sobre
for Athena142, permite a los nios hacer un juego lugares fsicos gracias a la realidad aumentada y la
de aprendizaje mediante la bsqueda de diferen- geolocalizacin. La primera app, llamada German
tes piezas de la historia situadas en el museo, a la Traces NYC (creada en colaboracin con el Goe-
manera de superacin de retos; alinear contornos the-Institut de Nueva York), ha sido diseada
279
para que los estudiantes exploren el patrimonio El Museo de la Acrpolis en Atenas y la Cit
cultural alemn en la ciudad de Nueva York. de lespace (un museo dedicado a las ciencias
en Toulouse) estn experimentando este tipo
La aplicacin hace uso de documentos, foto- de narracin personalizada junto a la realidad
grafas y narraciones multimedia para dar vida aumentada para mejorar la experiencia de los
a este particular aspecto de la historia de la visitantes. Estos solo tienen que descargar una
ciudad. Una vez que un estudiante llega a un app y completar un perfil; a partir de ah, son
lugar fsico, puede ver fotos histricas en capas conducidos por el museo, donde descubren de
frente a imgenes actuales o recreaciones visibles forma personalizada capas ocultas de informa-
a travs de la cmara del telfono, as como ver cin relevante sobre las exposiciones durante
vdeos sobre ese sitio en particular. las visitas.
280
y creando una galera propia. Para ello, la app convertido en mecenas de las artes grficas, o los
combina la tecnologa de realidad aumentada y ms interesantes, Urban Design Tour, creado por
la geolocalizacin, dando como resultado una Timo de Rijk, y el tour This is Not a Church de
experiencia inmersiva. Jan Rothuizen.
Pero esta aplicacin no solo ofrece un gran El tour ideado por Timo de Rijk, profesor de
servicio al visitante, adems aporta datos de Diseo, Cultura y Sociedad en la Delft Univer-
gran inters para la institucin como qu obra sity of Technology y en la Leiden University, nos
es la ms consultada, qu exposicin o durante transporta ms all de los muros del museo para
qu periodo de tiempo. Toda esta informacin sumergirnos dentro de la ciudad de msterdam
ser utilizada por los profesionales para ofrecer y hacernos disfrutar del diseo del mobiliario
mejores respuestas a los visitantes. urbano. La ruta va desde la estacin central hasta
las puertas del museo, pudiendo hacer el recorri-
El Stedelijk Museum de msterdam ha puesto do en ambos sentidos.
en marcha ARtours, una aplicacin que permite
disfrutar de diferentes recorridos guiados que Jan Rothuizen es un artista conocido por sus
nos aportan gran cantidad de contenidos multi- mapas dibujados a mano; en el ao 2010 cre
media: audios, vdeos, fotos, textos y experien- un tour usando realidad aumentada que se
cias de realidad aumentada. inspira en sus recuerdos de la infancia (en vez de
ir a la iglesia los domingos, la madre de Rothui-
Este proyecto del Stedelijk Museum arranc en zen lo llevaba al museo) y en sus emociones tras
2010, cuando el edificio del museo estaba tem- pasar una noche en el museo147.
poralmente cerrado por la ejecucin de obras.
Para el equipo del museo, los experimentos con Este museo ha desarrollado tambin una nove-
tecnologa multimedia y realidad aumentada dosa app148 que permite hacer recorridos perso-
ofrecen formas innovadoras de compartir nalizados segn el estado de nimo del pblico,
contenidos de la coleccin y as fomentar una que podrn ser compartidos y usados por otros
nueva va de comunicacin y dilogo con el visitantes.
pblico. El proyecto dio lugar a una serie de
iniciativas en colaboracin con artistas como Jan La aplicacin ofrece tours ya organizados en
Rothuizen, Sander Veenhof o Willem de Ridder, torno a estados de nimo (tristeza, miedo,
evidenciando que la realidad aumentada puede amor, alegra), regalando auriculares para
ser una herramienta muy til de comunicacin y poderlos disfrutar. As, el usuario descubre
creacin artstica. obras nuevas para l a las que le han condu-
cido, no la esttica o la cronologa, sino los
ARtours consta de un total de seis recorridos sentimientos o las sensaciones. El museo pone
diferentes que abarcan desde los que nos llevan educadores a disposicin del visitante que le
a los comienzos de la coleccin, sus primeras ayudan a crear su propio recorrido tras elegir
exposiciones, aquellos contenidos que los han el estado de nimo, pudiendo compartir sus
281
impresiones en forma de audio para los prxi- piezas pensadas para ser disfrutadas desde nues-
mos usuarios de la app. tros dispositivos electrnicos. Esta innovadora
app fomenta la participacin y el juego con las
En la Conferencia DLD de Mnich de 2014, los obras de arte de forma sorprendente.
tcnicos de la empresa Metaio presentaron su
proyecto de realidad aumentada en colaboracin El V&A Museum de Londres ha lanzado en
con el Bavarian National Museum149. El objeti- octubre de 2014 un juego llamado Strawberry
vo era crear una experiencia cultural valiosa con Thief151 (ladrn de fresas). La autora es Sophia
el uso de esta tecnologa, pero equilibrada en George, diseadora de videojuegos que ha estado
cuanto a contenido fsico y virtual. disfrutando de una residencia en el museo entre
octubre de 2013 y marzo de 2014.
Para ello, seleccionaron cinco piezas expuestas
en el museo a las que aadieron contenidos Sophia investig las colecciones del museo,
virtuales. Estos contenidos se agregaron para inspirndose finalmente en las piezas textiles de
ser visualizados en los laterales de la pieza, por William Morris, el conocido diseador y poeta
lo que en ningn momento se perda de vista britnico, que se encuentran en las galeras del
la obra en s misma. Aadiendo indicadores y museo. Dicho juego activa la creatividad del
grficos en 3D con fondos semitransparentes, usuario permitindole aumentar el conocimiento
consiguieron una sencilla y discreta forma de de las obras al crear sus propios dibujos, aa-
visualizar el contenido virtual. A las piezas diendo color e interactuando con ellas a travs
seleccionadas, en su mayora esculturas, se les de la pantalla de un iPad. A los magnficos
incorporaron contenidos multimedia como grficos y contenidos del videojuego debe unirse
fotografas 3D, mapeado, bocetos de las obras, la banda sonora creada por Neil Cullen, de la
audios o textos explicativos. Royal Scottish National Orchestra (RSNO).
Los artistas japoneses Kei Shiratori, Takeshi El Museo de la Evolucin Humana (Burgos)
Mukai y Younghyo Bak han desarrollado una es un ejemplo nacional de la implantacin de las
aplicacin que utilizando obras de arte muy nuevas tecnologas de forma acertada y educativa.
conocidas crea animaciones virtuales en tiempo
real, a travs de un modelo 3D y la realidad En 2014 lanz varias experiencias usando diversas
aumentada. Esta aplicacin fue lanzada en la tecnologas como la RA, 3D o geolocalizacin
exposicin en el espacio ATTIC de Sapporo en de forma conjunta a travs de aplicaciones para
2012, donde el pblico pudo experimentarla de smartphones o tabletas. Una de ellas son las
primera mano. Varios medios de expresin, como postales interactivas. En este caso, para disfrutar
pinturas, novelas ilustradas, CD o LP cobran del contenido interactivo no se ha creado una
vida a travs de la pantalla del smartphone. aplicacin ex profeso, siendo la aplicacin Layar la
que nos lo permite. Las postales se reparten entre
Desde entonces han sido varios los artistas que, los asistentes a las explicaciones que se ofrecen
en colaboracin con ARART150, han elaborado diariamente en las exposiciones de la institucin.
282
De esta forma, solo hay que escanear la imagen museo, conjugando interactividad, contenidos
del Neandertal emplumado que se encuentra en cientficos y educativos y ocio. Las tabletas estn
la exposicin Cambio de imagen. Una nueva disponibles para ser alquiladas en la recepcin
visin de los neandertales para poder ver el vdeo del museo.
en el que Juan Luis Arsuaga, director cientfico
del MEH, explica detalladamente la exposicin. El Museo de Amrica, situado en Madrid
Tambin nos permite acceder a otro tipo de y dependiente del Ministerio de Educacin,
informacin bsica y til, como comprar Cultura y Deporte, desarroll en 2014 un
entradas o acceder a nuestras redes sociales. Esta videojuego inmersivo, llevado a cabo en colabo-
experiencia nace de la colaboracin entre dicho racin con UCM Museum I+D+C, el Proyecto
museo con la Asociacin Cultural Ocupacin MOMU, el grupo de ingeniera de sistemas de
Potica. la Universidad Javeriana de Cali, el Medialab
Prado y la Bournemouth University del Reino
El MEH nos ofrece tambin una serie de Unido.
actividades didcticas y tecnologas para las
que necesitamos diferentes terminales tctiles Con la Aventura en la Pirmide Chim152
que encontramos por las salas del museo. Para podemos convertirnos en arquelogos cuando
desarrollarlas el museo ha colaborado con la visitemos las instalaciones del museo e investigar
empresa ArteHistoria Proyectos Digitales con las culturas chim y tlingit de Per. La iniciativa
el apoyo de la Consejera de Fomento de Castilla combina tecnologas como la realidad aumen-
y Len. Orientadas a diferentes rangos de edad, tada, que ofrecer una experiencia inmersiva
se trata de un total de ocho actividades. Para los completa usando un casco rplica de la cultura
ms pequeos se han diseado dos personajes, tlingit (a partir de 2015), avatares que funcionan
un nio y una nia acompaados de una mas- mediante sensores de movimiento y 3D, para lo
cota: un cachorro de mamut. El mamut, con su que han usado un software libre.
actitud, da pistas sobre los resultados del juego.
Si est aburrido, el usuario no est realizando Pensar con las manos153 fue una exposicin inau-
bien la actividad; por el contrario, cuando se gurada en la Sala Josep Renau de la Facultad
muestra juguetn y contento es que el usuario de Bellas Artes de la Universitat Politcnica de
est realizando la propuesta con xito y entonces Valencia en 2013.
se le muestra un vdeo relacionado con el conte-
nido trabajado. Con el fin de enriquecer la visita y aportar infor-
macin sobre las piezas y autores, Unit edicin
Tambin en 2014, en esta ocasin en colabo- experimental e interactiva, un colectivo forma-
racin con la empresa Teseo y la Universidad do por investigadores de la Facultad de Bellas
de Burgos y con el apoyo del Ministerio de Artes y la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera
Educacin, Cultura y Deporte, se ha desarro- Informtica de la Universidad Politcnica de
llado una aplicacin para tabletas que incluye Valencia, con la colaboracin de la empresa
diversas opciones para disfrutar de la visita al de comunicacin grfica La Imprenta CG,
283
desarrollaron una aplicacin para mviles y Lbano, desarrollado por la Universidad America-
tabletas llamada Los Cuadernos. na de Beirut en colaboracin con el Ayuntamien-
to de la ciudad. Este espacio arqueolgico, aunque
El proyecto se pudo experimentar en esta exposi- fue declarado Patrimonio de la Humanidad por
cin y ms tarde con el libro interactivo Abierto la Unesco, resulta poco atractivo para el visitante
todo el da, permitiendo a los visitantes y lectores por la escasa cantidad de restos conservados. La
conocer el universo creativo de Pep Carri e aplicacin155 ana digitalizacin 3D, modelaje
Isidro Ferrer. La aplicacin utiliza los magnficos y reconstruccin de objetos y elementos patri-
recursos de realidad aumentada, animacin en moniales y realidad aumentada, que se pueden
2D y 3D, vdeos y otros contenidos multimedia. visualizar no solo con smartphones sino tambin
con wearables como las Google Glass.
En las Jornadas sobre Aplicaciones para la
Promocin del Patrimonio, celebradas en Girona Crononautas156 es la nueva aplicacin didctica
del 1 al 3 de octubre de 2014, se presentaron que el Museo Thyssen-Bornemisza ha presen-
varios proyectos piloto que combinan de forma tado en 2014 en colaboracin con la Fundacin
muy acertada diferentes tecnologas entre las que BBVA. Los contenidos desarrollados por el
se incluyen el 3D y la realidad aumentada. departamento educativo ofrecen al usuario 48
recorridos diferentes por las instalaciones del
Para el Museu Arqueolgico de Catalunya, museo con el objetivo de encontrar la mquina
la Fundacin i2CAT, un centro tecnolgico del tiempo que Enrique Gaspar imagin en 1887
sin nimo de lucro que impulsa actividades y que bautiz con el nombre de Anacronpete.
de I+D+i en el mbito de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin e Internet del La aplicacin, que est pensada para nios de
futuro, en colaboracin con el Departamento alrededor de los diez aos de edad, los convierte
de Expresin Grfica Arquitectnica de la UPC en viajeros en el tiempo protagonistas de su
(Universidad Politcnica de Catalua) y expertos propia aventura, debiendo tomar decisiones y
en cultura grecorromana, ha desarrollado una superar retos. El resultado de cada eleccin da
aplicacin piloto llamada Empries+154, basada acceso a diversos contenidos de realidad aumen-
principalmente en realidad aumentada. Esta app tada que nos llevan a un mayor conocimiento de
ofrece una experiencia inmersiva, insertando al las obras y su contexto o nos ayudan a profundi-
usuario en un entorno 3D en tiempo y movi- zar en la trama de la aventura. La combinacin
miento reales para poder admirar la ciudad de de realidad aumentada y fuerza narrativa de la
Empries tal como era en sus orgenes: se puede historia es el punto fuerte de esta aplicacin, que
disfrutar de los objetos del museo en 3D en est ideada para smartphones y tabletas y dispo-
su contexto original o de reconstrucciones 3D nible para iOS y Android, pudindose utilizar
geolocalizadas en el propio yacimiento. tanto en la visita real como en la virtual.
284
Nubla est disponible para su descarga en PS4, La navegacin con esta aplicacin ofrece
PS3 y PS Vita a travs de PlayStation Store consultar itinerarios ya creados, bien por otros
desde enero de 2015. usuarios, o bien por expertos. Permite obtener
informacin adicional de cada obra en forma de
Por ltimo, una de las nuevas apps del Museo textos o contenidos multimedia.
Thyssen-Bornemisza lanzadas recientemente es
la dedicada al retrato de Giovanna Tornabuoni158, Esta aplicacin est basada en la confianza que
del pintor renacentista Ghirlandaio. Con ella, el los usuarios muestran ante las recomendaciones
visitante puede descubrir informacin sobre su de otro usuario o amigo. Digamos que funciona
historia y tcnica artstica, pues aporta vistas de a travs de ese boca a boca que es una de las
la obra a travs de rayos X, luz infrarroja y ultra- formas ms efectivas de difusin de contenidos y
violeta. Dispone, adems, de varias animaciones de atraccin de nuevos pblicos. El que los usua-
(ms de quince) que nos explican los detalles de rios puedan crear sus propios recorridos enrique-
composicin del retrato y su simbologa. Vdeos, ce significativamente las posibilidades de realizar
285
una visita y multiplica las visiones, los conceptos centradas muy habitualmente en patrimonio,
y las temticas, incentivando el aumento de turismo y museos, es 44 Screens160. Esta
visitas. Con Unique Visitors el usuario deja de compaa francesa con sede en varios pases
ser pasivo para comenzar a producir contenidos, europeos, entre ellos Espaa, ha desarrollado
pasando de consumidor a prosumidor. aplicaciones para el Mobile World Centre
de Barcelona o el Museo de las Ciencias de
Una empresa que est desarrollando aplica- Valencia, poniendo al servicio de la cultura las
ciones de realidad aumentada a nivel europeo, ltimas innovaciones en RA.
De las corrientes (no tan nuevas) que proponen nicamente por la transmisin de conceptos,
repensar el museo como un espacio de aprendi- sino que principalmente se basa en la prctica, la
zaje y construccin de comunidad, de unir esto reflexin y la construccin de conocimiento con
al uso de las tecnologas, de elaborar un museo sentido crtico.
abierto en el que poder experimentar y construir
saberes compartidos, expandidos, facilitando las Dentro de ellos, cabe hacer especial mencin a
herramientas y favoreciendo el sentido crtico, los Fab Labs. Este concepto aparece en el ao
nacen los labs. 2000 cuando el Center for Bits and Atoms
(CBA) del Massachusetts Institute of Techno-
Los labs, o laboratorios de museos, son espacios logy (MIT) recibe financiacin de la National
educativos, experimentales y tecnolgicos que Science Foundation (NSF) para adquirir
pretenden poner al servicio de la comunidad maquinaria con la que construir casi todo.
saberes y equipamientos para desarrollar progra- Sus acciones e investigaciones en ese momento
mas dentro del mbito de la tecnologa en rela- tratan temas en torno al empoderamiento de
cin con la temtica del museo. Son un punto de la sociedad en base al uso de la tecnologa y el
encuentro para las nuevas tecnologas, la innova- desarrollo de la misma.
cin, la cultura y la colaboracin, en el que todos
los agentes entran en juego: artistas, profesionales A partir de entonces se ha creado una red de Fab
de museos, visitantes, tcnicos, cientficos, etc. Labs a nivel mundial auspiciada por el propio
MIT, algunos de ellos albergados en museos
En los labs se invita a hacer y experimentar, como el Museum of Science and Industry de
consiguiendo que el aprendizaje no se produzca Chicago o el Museo Metropolitano de Lima.
Anuario AC/E de cultura digital 2015
287
En nuestro pas tenemos el ejemplo del fabLAB Ver: ofrecer claves para que los visitantes
Asturias, que tiene su sede en LABoral Centro puedan desarrollar su habilidad de mirar las
de Arte y Creacin Industrial y desarrolla obras de arte.
proyectos abiertos a su comunidad.
Entender: explorar los mtodos ms ade-
Los museos han encontrado, pues, una excelente cuados para transmitir los contenidos de las
oportunidad con los labs para la investigacin, obras y propiciar su comprensin en toda su
la creacin de vnculos con la comunidad, el complejidad.
desarrollo tecnolgico y la aplicacin de la inno-
vacin en materia cultural que genere saberes Experimentar: ofrecer a los visitantes la posi-
compartidos de los que todos nos beneficiamos. bilidad de la experiencia que el enfrentarse a
una obra de arte plantea y hacerles autnomos
En este epgrafe damos ejemplos significativos de para que puedan aplicar los conocimientos
estos espacios y de las diferentes modalidades o adquiridos con cualquier obra de arte.
maneras de conjugar museo, tecnologa, experi-
mentacin y conocimiento. La palabra clave en este proyecto es la mediacin,
entendida como toda la gama de herramientas
En 2006, el Louvre, en colaboracin con y recursos que se deben usar para establecer una
Dai Nippon Printing Co. Ltd. (DNP), relacin slida entre el visitante y la obra de
decide iniciar un nuevo proyecto dedicado a la arte: exposiciones, catlogos, trabajo curatorial,
investigacin y al dilogo con el pblico, con conferencias, visitas guiadas, talleres e instala-
el propsito de abrir nuevas vas en la relacin ciones interactivas. El Museo DNP Lab invita a
emocional que se establece entre el arte y los los visitantes a experimentar con la idea de un
visitantes: se trata del DNP Museum Lab161. Para encuentro con la obra de arte, tomndose el
ello, se valen de diversas herramientas multime- tiempo necesario y utilizando todos los recursos
dia que permiten ampliar los puntos de vista en que ponen a su alcance.
torno a nuestra relacin con las obras artsticas.
La primera fase del proyecto tuvo una duracin En 2010, dado el xito del proyecto, se lanz
de tres aos. su segunda fase, ampliando las iniciativas a
los diferentes departamentos del museo y, en
El DNP Museum Lab es un espacio experimen- principio, ha finalizado en 2014.
tal en el que el Louvre expone obras y pone a
disposicin de los visitantes recursos para su El Media Lab del MET tiene como objetivo
comprensin y disfrute, utilizando diferentes explorar la forma en que la tecnologa afecta a la
dispositivos tecnolgicos. Las exposiciones se experiencia en el museo, sea desde la perspectiva
renuevan cada seis meses. del visitante como de la del trabajador, y que
los museos como grandes contenedores de las
La investigacin se organiza en torno a tres ejes expresiones culturales tienen el deber de conocer
temticos: y desarrollar.
4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015
288
Su trabajo se centra en dos lneas: las herramien- las galeras de arte griego y romano e imgenes
tas digitales que democratizan la produccin de de las instalaciones fsicas escaneadas en 3D, con
contenido y la tendencia actual a la colaboracin el fin de crear un tour de realidad virtual que se
y distribucin de conocimiento compartido. pudiese disfrutar en la pantalla del ordenador o
usando las gafas de realidad virtual Ocluso Rift.
289
4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015
290
Su base filosfica defiende que el conocimiento Los resultados de las residencias se presentan al
no solo se transmite de profesor a alumno, sino pblico en conferencias, cursos y exposiciones.
que este ltimo tambin lo construye activamen-
te a travs de la experimentacin. Esta teora ha Adems del apoyo econmico institucional, este
cristalizado en las siguientes lneas: un enfoque proyecto est sustentado por empresas tecnolgi-
reflexivo sobre materiales, herramientas y tecno- cas como Google, Accenture, Daqri o Space.
logas; propiciar la colaboracin, la inspiracin
y la creatividad; fomentar la interaccin entre ARTLAB+169, del Hirshhorn Museum, ha
los participantes y con los contenidos del museo sido galardonado en 2014 por el premio a la
para establecer saberes distribuidos. innovacin y educacin del Smithsonian. Su
misin es involucrar a los adolescentes, con
Se puede formar parte de esta iniciativa a edades comprendidas entre los trece y los
travs de residencias de investigacin, talleres o diecinueve aos, en la experimentacin y el
proyectos de investigacin de campo sobre arte, conocimiento del arte y la tecnologa. Para
ciencia y tecnologa. Hacen especial hincapi en ello, trabajan directamente con los artistas y
la documentacin y difusin de las teoras y los educadores, propiciando la construccin de
mtodos de aprendizaje. su propia comunidad creativa. Se pretende
incentivar el pensamiento crtico y propio en
El Lacma167 tambin posee su propio laboratorio la educacin para convertirlos en ciudadanos
de arte + tecnologa168, que lleva en funciona- comprometidos, desarrollar sus habilidades y
miento un ao aproximadamente. Se inspira en liderar las prximas generaciones de los sectores
su propia programacin artstica y en la inicia- ms innovadores de la sociedad.
tiva que ya lanzaron entre 1967 y 1971, que
pretenda establecer redes entre los artistas y las A los adolescentes que se unan a ARTLAB+170
empresas tecnolgicas del sur de California. Su se les capacita en la toma de decisiones, eligien-
cometido es apoyar la experimentacin artstica do sus propias actividades y proyectos sobre
que utiliza la tecnologa emergente. El laborato- vdeo, fotografa, msica, videojuegos o diseo
rio ofrece becas econmicas y de uso de recursos grfico. As, toman como punto de partida
y pone al servicio de los artistas las instalaciones las propias exposiciones del museo y son
del museo para el desarrollo de proyectos y asesorados y guiados por un equipo de artistas
prototipos. y profesionales del museo. Pueden plantear
sus propios eventos, unirse a los equipos de
Para formar parte hay que enviar una propuesta produccin del museo o trabajar en los talleres
que, de ser seleccionada, se puede desarrollar en su propio proyecto.
durante un ao a travs de las diferentes modali-
dades. Algunas de las temticas de las propuestas Esta iniciativa recibe el apoyo econmico de
seleccionadas hasta ahora son la industria la Fundacin Keith Haring, la Fundacin
aeroespacial, la astrofsica, la realidad aumentada Goldberg y el programa de becas para adoles-
o la robtica, todas ellas en relacin con el arte. centes del Smithsonian.
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4. Labs
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a tomar decisiones y a construir sus propios smartmuseum y que ya usa wearables como
prototipos, propiciando el pensamiento crtico y pulsares inteligentes que personalizan la visita,
consiguiendo que la tecnologa y el arte pasen a se ha unido a la red europea ENoLL (European
formar parte de su propia vida. Network of Living Labs). Su compromiso
es implicar y dar poder a los visitantes y a la
AuLAB hace uso del Fab Lab en sus iniciativas ciudadana en todos los procesos de innovacin
Aprender a travs del diseo, donde el alumnado que se lleven a cabo en el museo y que tengan la
fabrica un artefacto diseado digitalmente, e msica como marco de aplicacin.
Introduccin a la programacin, donde se pone en
contacto a los participantes con los conceptos y El Mimma Lab est concebido como un
funcionamientos bsicos de la tecnologa digital, espacio multiusos e interdisciplinar, en el que
con el fin de que el alumno no solo sea consumi- se desarrollan proyectos y experimentos com-
dor de la misma, sino conocedor de sus procesos. binando conceptos como las nuevas tendencias
musesticas y los propios de un museo dedicado
En octubre de 2013, Luca Arias y Susanna a la msica. Su vocacin es ser un lugar de
Tesconi, responsables del proyecto, fueron encuentro para la ciudadana y los creadores,
invitadas a la Universidad de Stanford (EE UU), artistas, educadores y emprendedores, en el que
reconocida como una de las instituciones clave confluyan las nuevas tecnologas, la creacin, la
en la investigacin educativa, para compartir cultura y las ideas innovadoras, que se acercan al
la experiencia del Programa de Prevencin del pblico y permiten a los profesionales y empre-
Abandono Escolar llevado a cabo en LABoral en sas testar sus prototipos en un entorno real. La
un foro de expertos, el FabLearn. El proyecto fue base est en la cocreacin y en la elaboracin de
realizado con alumnos de doce centros escolares saberes distribuidos.
asturianos durante el curso 2012-2013, con
alentadores resultados. Una magnfica muestra de laboratorio en una
institucin cultural la tenemos en el CCCB
Adems, en junio de 2014, las responsables de LAB, un departamento del Centro de Cultura
AuLAB en el FabLearn Europe presentaron su Contempornea de Barcelona dedicado a la
programa de diseo y fabricacin digital. Este investigacin, transformacin e innovacin en el
evento fue organizado de forma conjunta por mbito cultural. Sus iniciativas y propuestas se
la universidad danesa de Aarhus, la de Stanford llevan a cabo en el CCCB. Este equipo entiende
(EE UU) y la de Bremen (Alemania). la innovacin como una obligacin de las
instituciones y ha sido fundamental en el centro
Las ventajas del uso de los Fab Lab en el entorno desde su apertura en 1994.
educativo de los museos queda ms evidenciada
con estos ejemplos. Una de sus lneas de trabajo estudia las
tecnologas digitales y los cambios culturales
El Museo Interactivo de la Msica de propiciados por estas. El nacimiento de nuevas
Mlaga174, concebido desde el proyecto como metodologas de trabajo, de gneros y formatos,
293
4. Labs
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integra plenamente con su comunidad. Tambin Uno de los proyectos que estn desarrollando en
hacen uso de las redes de conocimiento de forma la actualidad en relacin a las nuevas tecnologas
distribuida. es el llamado bit:LAV177, que arranc a finales
de 2014. Es un laboratorio dedicado a la inves-
Otro ejemplo lo encontramos en Castilla y tigacin y creacin de arte digital, ideado como
Len. Se trata de LAVA, Laboratorio para las plataforma virtual y fsica para el desarrollo de
Artes de Valladolid, un espacio dependiente works in progress en el mbito de la creacin digi-
del Ayuntamiento de la ciudad, abierto a la tal y el arte. Es un espacio de reunin, discusin,
comunidad artstica. Ofrece sus instalaciones difusin y experimentacin.
a proyectos propiciando la libertad creadora,
ya que el propio espacio lo permite. Consta de Con l pretenden incentivar y apoyar a artistas
tres salas (Sala Blanca, Sala Negra y Sala 221) y proyectos elaborados a travs de la coopera-
y el Teatro Concha Velasco. Los profesionales cin abierta e interdisciplinar, que den como
que gestionan LAVA dan asistencia tcnica a los resultado final obras interdisciplinares que sean
artistas, ayudndoles con la promocin de las exhibidas en el propio LAVA y/o en los espacios
propuestas y en la bsqueda de financiacin. con los que se coordina. El laboratorio pone al
servicio de los usuarios materiales audiovisuales
Favorecer el encuentro entre los diferentes agen- como proyectores, microfona y grabadoras;
tes de la creacin contempornea ms innova- material electrnico (placas Arduino, sensores y
dora y la ciudadana, a la que hacen partcipe a actuadores) y otras herramientas de desarrollo.
travs de diversas iniciativas como exposiciones,
talleres, cursos, conciertos u obras de teatro, son Formar parte de las redes sociales y culturales
sus principales objetivos. Es un centro pensado a nivel nacional e internacional, de forma que
para el encuentro de ideas y medios y basado repercuta positivamente en el intercambio de
en la transversalidad de las disciplinas que los conocimientos y proyectos, es otro de los come-
conforman. tidos de LAVA.
Con este estudio hemos venido viendo que una sociedad parte de la riqueza que han acumulado
de las prioridades que existen hoy en los museos y que, moralmente, les pertenece.
es hacer partcipe al pblico de sus actividades y
su funcionamiento, y que la tecnologa ayuda en Partiendo de esta idea, muchos museos han
gran medida a conseguir esa participacin. Este puesto en marcha campaas de crowdfunding
cambio de mentalidad nos hace avanzar desde el o mecenazgo colectivo para cubrir necesidades
museo como fuente nica de sabidura al museo que se salan de su presupuesto. El beneficio de
como lugar para el discurso colectivo, en el que estas iniciativas no est nicamente en poder
nuestra voz importa y complementa la de la sacar el proyecto adelante consiguiendo la finan-
institucin. ciacin suficiente, sino en lograr el mayor valor
social haciendo partcipe de un proyecto insti-
La tecnologa es una herramienta que nos pro- tucional a la comunidad. Con ello, cualquier
porciona un altavoz magnfico para la difusin e persona que done una cantidad que no tiene
intercambio de nuestros contenidos. No solo los por qu ser elevada puede sentir que ha contri-
del museo, tambin los del usuario. buido a la mejora de su patrimonio, que forma
parte de una comunidad que sustenta valores
En el mbito anglosajn es habitual encontrar culturales, y que activa mecanismos de forma
prcticas como el mecenazgo en instituciones colectiva para la salvaguarda de los mismos. A
culturales. Las personas que pueden contribuir esto hay que sumar que la institucin devuelve
al mejor funcionamiento o enriquecimiento de en forma de recompensa las aportaciones de los
estas instituciones participan donando dinero usuarios con visitas guiadas, entradas gratuitas,
u obras y, de esta forma, comparten con la catlogos, etc.
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Pero estas iniciativas colectivas fruto de las ms de consumidores, ampla los puntos de vista
nuevas mentalidades musesticas van ms all. y distribuye tareas entre la comunidad.
A los proyectos de crowdfunding hay que unirles
los de crowdsourcing y crowdcurating. Los proyec- En algunas ocasiones, los trminos crowdsourcing
tos crowd (multitud, masa), por estar pensados y crowdcurating se mezclan o se utilizan con el
para una amplia comunidad que traspasa las mismo fin, ya que la diferencia de significados es
barreras de lo local, no pueden desvincularse bastante sutil. En ambas, normalmente se pide
de la tecnologa. Las plataformas web usadas al pblico que aporte contenidos. La diferencia
para tal fin consiguen que los proyectos lleguen es el uso que se hace de ellos, siendo el crowdcu-
a cualquier parte del mundo, democratizando rating mucho ms especfico en la mayora de las
la participacin, ampliando la red de apoyos y ocasiones: exposiciones.
aumentando exponencialmente las posibilidades
de xito. Las ms utilizadas para crowdfunding Estas prcticas se estn generalizando en los
son Indiegogo en los Estados Unidos, ArtFund ltimos aos, con un elevado nmero de casos de
en el Reino Unido, que est especializada en xito, principalmente en el mundo anglosajn.
micromecenazgo artstico, y Verkami o Goteo en Los ejemplos fuera de ese mbito tambin se
Espaa. De igual modo, hay museos que prefie- multiplican revelando los grandes beneficios de
ren abrir sites especficos o incluirlos dentro de este nuevo museo que convierte sus contenidos en
sus propias webs, gestionndolos directamente. globales y en el que sus comunidades dejan de ser
Esto ocurre principalmente cuando se trata de locales para incluir a personas de todo el mundo.
proyectos de crowdsourcing y crowdcurating.
Los museos escuchan, quieren or a su pblico y
El crowdsourcing hace referencia a la elaboracin desean que este participe en su funcionamiento.
en masa de proyectos en los que la comunidad Asimismo, el usuario est demandando esta
aporta su trabajo y sus conocimientos, no su participacin en la gestin de la cultura con
dinero. A travs del crowdsourcing los museos han aportaciones individuales que generan valor en
elaborado proyectos de investigacin, de recogida lo colectivo.
de informacin o, simplemente, de ideas novedo-
sas que enriquezcan una accin determinada.
5.1. Crowdfunding
Por crowdcurating, o comisariado colectivo,
entendemos esas iniciativas en las que las Una de las convocatorias ms conocidas de
instituciones musesticas piden la colaboracin crowdfunding fue la llevada a cabo por el Museo
de su red de usuarios para curar contenidos o Nikola Tesla en 2012, a travs de la plataforma
exposiciones. Aportar una fotografa propia, una Indiegogo. Se trataba de reunir 850 000 dlares
temtica o un concepto que ms tarde se vea para comprar el laboratorio del cientfico Nikola
materializado en una exposicin, sea en lnea o Tesla. La campaa fue un grandsimo xito.
en las propias instalaciones del museo, implica a Llegaron a alcanzar 1,4 millones de dlares,
los usuarios, los convierte en productores ade- siendo uno de los contribuyentes el estado de
297
Nueva York, con la condicin del que el museo Para complementar la campaa de crowdfunding,
se quedase all. en junio de 2014 el Vaticano llev a cabo un
evento de recaudacin de fondos que ofreca
Finalmente el dinero fue suficiente para comprar una magnfica recompensa a los mecenas: una
el laboratorio; sin embargo, no lo fue para abrir visita guiada exclusiva por zonas en las que el
el museo con todas las instalaciones deseadas. acceso est restringido al pblico en general (la
Por este motivo, en 2014178 han vuelto a organi- biblioteca, incluyendo el lugar de almacena-
zar una nueva campaa que les permita finalizar miento de los manuscritos, o los laboratorios).
la parte del proyecto que les falta. Adems, han La visita se completaba con una cena en el saln
sido muy ingeniosos con las recompensas a los de la Sixtina.
mecenas: pueden incluir su nombre, una poesa
o una obra de arte propia. A partir de 125 dla- El Bowes Museum180 del Reino Unido est
res sus ideas quedan grabadas en los ladrillos con usando la plataforma The Art Fund para con-
los que se construyen las nuevas instalaciones. seguir fondos con los que restaurar un retablo
flamenco del siglo xv, poniendo al descubierto
El valor de los tesoros custodiados en el Vatica- las pinturas ocultas. El objetivo es unirlo a la
no es indiscutible. De forma conjunta al proyec- exposicin de las magnficas tallas que poseen
to de digitalizacin de documentos del que de esta misma poca y crear un mecanismo que
hablamos en el punto 1, y para poder desarro- abra y cierre el retablo, permitiendo as que el
llarlo, han lanzado una campaa de crowdfun- pblico observe las pinturas que se encuentran
ding. El proceso es muy costoso y a largo plazo. en las tablas exteriores del mismo.
Son ms de 76 000 documentos los que faltan
por digitalizar y han proyectado conseguir el Quieren, adems, destinar parte de ese dinero
dinero necesario en quince aos. La cantidad a la investigacin sobre la forma original de
alcanza los 50 millones de euros, que es el coste exposicin del retablo, sobre sus autores, sobre
del trabajo de 150 especialistas en la materia quin lo encarg y finalmente por qu los
para llevarlo a cabo. Sin embargo, se han decidi- fundadores de la coleccin, John y Josephine
do por crear su propia web179 en lugar de utilizar Bowes, consideraron en 1859 que era una pieza
las ya existentes. relevante para la coleccin que estaban forman-
do. Con 196 mecenas, han conseguido el 100%
de la financiacin.
298
a conseguir 96 200 euros en solo dos meses. En tratndose de la institucin y la obra de las
este caso, la iniciativa se lanz desde la propia que se trataba, obtuvieron el dinero esperado y
pgina web del museo181. pudieron realizar los trabajos de restauracin.
En el verano de 2014, la Victoria de Samotracia
Las claves del xito son varias. Por un lado el ha vuelto a ser expuesta, pudiendo ser disfrutada
eslogan, simple pero contundente, que involucra por el pblico y, cmo no, por aquellos que
a los mecenas en la proeza, hacindoles prota- contribuyeron al crowdfunding.
gonistas: Adquiere con nosotros un trozo de la
historia. Por otro, no hace falta donar mucho La apertura de la escalera est prevista para la
dinero, desde los 2 euros se poda colaborar y primavera de 2015, una vez finalicen los trabajos
recibir una recompensa que se adaptase a cada de limpieza y restauracin de las paredes, suelos
contribucin, siendo mejores las recompensas y barandas del citado espacio.
para los que ms dinero donaban: un pase
gratuito al museo durante un ao. Con ello se Esta iniciativa es la cuarta emprendida por el
consegua fidelizar al visitante y hacerlo sentir museo para la recaudacin de fondos va Inter-
estrechamente ligado al proyecto. Por ltimo, net. La primera campaa la realizaron en 2010
lo que evidencia esta iniciativa es que el Palazzo para la compra de la pintura de Lucas Cranach
cuenta con una verdadera red de personas Las tres Gracias. A partir de ese momento, y
que se involucran y comparten intereses. Ese, teniendo en cuenta el xito, el museo lanza
finalmente, es el punto clave del xito de cual- una campaa anual que les permite la compra
quier proyecto de este tipo. o restauracin de obras que enriquezcan y
acrecienten los fondos de esta institucin de
Sin duda, la campaa de crowdfunding con ms relevancia internacional.
repercusin desde 2013 ha sido la realizada por
el Louvre para la restauracin de la Victoria de Para cubrir una parte del presupuesto que supo-
Samotracia y la escalera monumental en la que na la exposcin Yoga: The Art of Transformation,
se exhibe. Crearon un website182 propio con el los Freer and Sackler Museums (los museos
objetivo de conseguir el milln de euros necesa- de arte asitico de la Smithsonian) lanzaron
rios para la restauracin y consolidacin de esta una campaa de crowdfunding183 con la que
obra maestra del arte universal. Para los trabajos consiguieron 170 000 dlares. Esta iniciativa se
realizados por los restauradores necesitaron realiz en 2013 y en ella colaboraron un total de
desmontar la estatua, compuesta por 23 bloques 600 donantes.
de mrmol, y realizar los anlisis previos que
determinaran con todo lujo de detalles el estado La campaa de 34 das con el ttulo Juntos
de la pieza. somos uno se inici el 29 de mayo y finaliz
el 1 de julio, y tena la intencin de recaudar
El eslogan todos somos mecenas pretenda 125000 dlares. Tras superar su objetivo y llegar
hacer sentir partcipe a cualquier ciudadano, por a 129 000, se siguieron aceptando donaciones
pequea que fuera su aportacin. Por supuesto, hasta el otoo de 2014.
299
Con los fondos recaudados se cubrieron los museo. Alcanz los 76 013 dlares. Un ejemplo
gastos de la exposicin, incluyendo el transporte de cmo se puede pasar de la Red a un espacio
de ms de 130 obras de todo el mundo, y la fsico gracias al crowdfunding, como el mencio-
organizacin de actividades paralelas como nado caso del museo dedicado a Nikola Tesla.
conferencias, conciertos, talleres y clases de
yoga que tuvieron lugar en sus salas. El dinero Otros museos han seguido estos ejemplos, como
recaudado tambin permiti la produccin de el Museo de msterdam, que alcanz ms de
un catlogo, que tuvo una versin digital online 51 349 euros para restaurar la pintura La llegada
con descarga gratuita. de Napolen, una obra de Matthieu van Bree de
1813185; o el Ashmolean Museum de Oxford, con
Los donantes fueron recompensados siendo la campaa para adquirir el Retrato de la seorita
incluidos sus nombres en un placa digital que Claus del pintor impresionista douard Manet,
estuvo expuesta en el vestbulo del museo llegando a recaudar 10,13 millones de euros
durante la campaa y que se ha mantenido en la gracias al patrocinio de ms de mil personas186.
web. Adems de esto, se les facilit la descarga
anticipada del catlogo online. En Espaa an no contamos con demasiados
ejemplos del uso del crowdfunding en museos, si
El micromecenazgo tambin hizo posible la bien, tmidamente, ya hay algunas instituciones
creacin de un museo fsico. As, el Morbid que se estn atreviendo.
Anatomy Museum184 es una nueva institucin
sin nimo de lucro de 4200 metros cuadrados El Museo del Ferrocarril de Catalua puso en
dedicada a la exhibicin de artefactos, historias marcha en 2013 una campaa de crowdfunding187
e ideas sobre la muerte y sus representaciones en la plataforma Verkami para restaurar la
culturales. Su origen est en un blog de xito locomotora de vapor de Matar que desde 2012
creado en 2007 por Joanna Ebenstein, artista e se encontraba en los talleres de la Asociacin para
historiadora de lo extrao. la Reconstruccin y Puesta en Servicio de Mate-
rial Ferroviario Histrico. Con la restauracin
Ebenstein y algunos socios comenzaron a sufragada de forma colectiva se pretenda poner
catalogar reliquias extraas, juguetes antiguos, en valor un bien nico y hacer partcipe a la
curiosidades mdicas y otros artculos fuera de lo comunidad de la conservacin de un patrimonio
comn pero de inters para la anatoma morbosa que forma parte de la identidad colectiva.
y patolgica. Despus comenzaron a organizar
conferencias y a realizar talleres, consiguiendo Para contribuir a la recuperacin de la loco-
con ello una comunidad propia, tanto de segui- motora, Renfe hizo una primera aportacin
dores como de artistas y coleccionistas. As, la de 41000 euros. Los 31000 euros restantes
propia Ebenstein puso en marcha una campaa eran los que se haba previsto conseguir con la
a travs de Kickstarter con el fin de recaudar los campaa de micromecenazgo pero, para sorpresa
60000 dlares necesarios para poder conseguir de todos, se llegaron a recaudar 35400 euros
un espacio de tres pisos donde hacer un pequeo gracias a la presentacin del proyecto como la
300
Con esta accin pretendieron involucrar a la El catlogo, de 80 pginas y con una tirada de
sociedad en la conservacin de un patrimonio mil ejemplares, supona un coste de 5000 euros.
nico que le pertenece. Un patrimonio de todos El presupuesto disponible por la institucin no
y para todos. La convocatoria, lanzada en la le permita su edicin, por lo que recurrieron a
plataforma Verkami, se cerr en mayo de 2013, la plataforma La Tahona Cultural190 para lanzar
habiendo conseguido 30 875 euros, 5000 euros una campaa de micromecenazgo que se com-
ms de los solicitados. plet con xito, habiendo conseguido finalmente
5200 euros. Las aportaciones, que iban desde
Las aportaciones iban desde los 20 a los 2000 los 10 a los 1000 euros, por supuesto fueron
euros, siendo el nmero final de mecenas que recompensadas con entradas gratuitas e incluso
colaboraron de 224. Todos ellos recibieron lotes de catlogos.
301
Click! fue una exposicin fotogrfica que Con ello se pretenda obtener informacin de
invitaba a todo el pblico del museo (tanto a la cmo las personas reaccionan ante diferentes
comunidad online como al pblico en general) obras de arte dependiendo de la informacin
a participar en el proceso curatorial. Con esta recibida de la misma.
exposicin se quera experimentar con la premisa
de que la sabidura colectiva es tan certera en la Este experimento dio como resultado una
elaboracin y evalucin de contenidos artsticos instalacin que se inaugur en el museo el 13 de
como la de un experto. junio de 2011. En ella se poda ver una seleccin
de pinturas acompaadas de las respuestas ms
El proceso se dividi en tres partes. El primer polmicas, adems de los grficos obtenidos a
paso consisti en una convocatoria abierta para partir de las valoraciones de la informacin. La
que el pblico enviase sus fotografas a travs de instalacin daba la posibilidad de contemplar
Internet con el tema Changing Faces of Brooklyn, algunas obras que rara vez se exponen dado su
adjuntando un pequeo comentario del fotgrafo. delicado estado de conservacin.
El segundo paso fue abrir un foro pblico online
con el que se realiz una seleccin de piezas que
ms tarde conformaran la exposicin. El ltimo
paso fue la inauguracin de la exposicin el 27 de
junio de 2008 en las instalaciones del museo.
302
abrieron sus estudios al pblico durante dos das Internet, involucrarla y establecer lazos y empa-
en septiembre de 2012. A continuacin, los diez tas. La exposicin estuvo abierta hasta el 4 de
artistas ms votados por el pblico pasaron a la enero de 2015 con un microsite especfico.
siguente fase, en la que los curadores del museo
hacan una segunda seleccin, quedando cinco En el verano de 2010 el Walker Art Center de
artistas con los que se hizo una exposin colec- Minneapolis invit a su pblico a ver las 183
tiva en el museo. La inauguracin de la misma imgenes de su coleccin de obras sobre papel
tuvo lugar el 1 de diciembre de 2012. Todo el en la galera digital. A travs de la web se realiz
proceso qued reflejado en un site193 creado a una encuesta en la que los usuarios decidan si
propsito de la exposicin. las obras propuestas formaran parte de la expo-
sicin con el ttulo 50/50: audiencia y expertos
En 2014 el Frye Museum de Seattle ha desarro- comisaran la obra en papel195. A este trabajo se
llado una experiencia de comisariado colectivo uni el de la conservadora jefe Darsie Alexander,
para la comunidad online: #SocialMedium194. que con su seleccin dio el toque experto a la
En el mes de agosto, durante dos semanas, exposicin.
el museo lanz en sus diferentes plataformas
232 pinturas de su coleccin que los usuarios La muestra, que estuvo abierta desde diciembre
votaban con el simple gesto de pinchar el like. de 2010 a julio de 2011, cont finalmente con
Dichas obras recibieron un total de 17 601 200 obras, siendo un experimento que estableci
votos de 4468 usuarios de todo el mundo, no lazos con la comunidad y permiti una explora-
quedando ninguna pintura con cero likes. La cin de la coleccin de obra en papel bajo unos
obra ms votada fue El pavo real, de Scheuerer parmetros novedosos.
(1907), que rpidamente se convirti en viral en
Tumblr con 3525 likes. Reflexionar sobre esta iniciativa fue uno de los
fines del proyecto en s mismo. Se trataba de
La segunda obra ms votada, con 210 votos, fue plantear preguntas sobre el tipo de dinmicas en
Die Snde, de Franz von Stuck, que es consi- las relaciones entre pblico y experto y entre la
derada una de las obras ms importantes de la prctica comisarial y el gusto colectivo.
coleccin del Frye por los expertos.
El Gibbes Museum de Charleston, Carolina del
La exposicin ocup varios espacios de la insti- Sur, celebr entre el 3 de mayo y el 15 de sep-
tucin, en los que cada obra seleccionada estaba tiembre de 2013 la exposicin Peoples Choice: A
acompaada por el nmero de votos y algunos Community Curated Exhibition196. Su objetivo
de los comentarios generados en el entorno web. fue involucrar a los miembros de su comunidad
El museo agreg un texto introductorio y unas a travs de la votacin de las obras propuestas
consideraciones tcnicas. en su pgina web. Los usuarios respondieron a
una serie de preguntas como por qu es impor-
Con esta iniciativa los expertos del museo han tante el arte en su vida?, cul es su primer
conseguido conocer ms a su comunidad en recuerdo relacionado con una obra de arte?
303
o por qu son importantes los museos para Estos proyectos son una forma de captar pbli-
usted? Las respuestas a estas preguntas hicieron cos, no solo virtuales sino tambin del entorno
posible un mayor conocimiento del pblico de fsico, al ser atrados por este tipo de iniciativas
la institucin y permitieron una manera original que invitan a participar y a visitar el resultado en
de difundir sus fondos. las instalaciones del museo.
304
de arte, Montaa Hurtado, Nati Grund, Pilar y que en esta exposicin se ponan en valor.
Daz y gueda B. Esteban, en 2011. En l Por ello, se invit a la comunidad a contribuir
reunieron a todo blog de arte que quisiera compartiendo sus fotografas en el perfil de
comisariar una sala (entrada en el blog) dedi- Flickr del museo.
cada al tema elegido para esa primera edicin:
la ciudad. As, cada semana un blog inauguraba Podemos considerar How We Are: Photographing
una sala de la exposicin, dejando libertad a Britain como uno de los primeros ejemplos de
los blogueros para enlazar su perspectiva con la crowdsourcing a travs del entorno digital en un
temtica propuesta. La iniciativa contaba con su museo.
propia plataforma199, en la que se estructuraba
toda la informacin comn (organizadoras, Desde entonces, las iniciativas colaborativas con
comisarios, blogs) y desde la que se derivaba a base en el entorno digital se han multiplicado,
las diferentes salas. dados los beneficios a nivel social, comunicativos
y de investigacin que estas acciones ofrecen.
La exposicin expandida fue un xito total tanto
en participacin como en crticas de expertos. En 2014 el Archivo Nacional del Reino
Inaugur 28 salas (28 blogs y 28 comisarios, por Unido, en colaboracin con los Imperial War
lo tanto) entre el 17 de octubre de 2011 y el 22 Museums y el proyecto online Zooniverse, ha
de abril de 2012. lanzado una iniciativa para la que requiere la
participacin de la comunidad. Esta consiste en
la digitalizacin de los diarios de los soldados
5.3. Crowdsourcing britnicos en la Primera Guerra Mundial y en
su puesta online para la libre consulta. Estos
Ya en 2007, la Tate ide una exposicin en diarios revelan tcticas, sentimientos, opiniones
la que por primera vez la institucin peda y gran variedad de documentos: mapas, dibujos,
la participacin del pblico. En este caso, tal informes, escritos personales, etc.
participacin no consista en hacer elecciones
sobre temtica u obra. Lo que se pidi al pblico La iniciativa se prolongar en el tiempo y
fue que aportara sus propias fotografas. pretende contener ms de un milln de pginas
cargadas de informacin til y de gran valor
La muestra How We Are: Photographing histrico, que ya se estn poniendo en lnea
Britain200 reuni grandes obras y a grandes fot- clasificadas por fecha, unidad y operacin.
grafos para hacer un recorrido histrico por la La idea es ir afinando esta clasificacin inicial
fotografa en el Reino Unido, desde los inicios con la ayuda de los ciudadanos. La iniciativa,
hasta la actualidad. La muestra, adems, utiliz llamada Be Part of History201, se valdr de la
fotografa documental, domstica, postales y colaboracin colectiva para profundizar en
fotografa mdica. Inclua diferentes formatos los datos relevantes de estos documentos que
y daba relevancia a personas a las que se haba aporten diferentes categoras de clasificacin y
venido subestimando a lo largo de la historia organizacin bibliogrfica.
305
Este proyecto emplea la tecnologa web para mens, la cual cuenta con ms de 45000
involucrar a la ciudadana en el estudio y etique- ejemplos desde el siglo xix a la actualidad. Esta
tado de los diarios, proporcionando una forma informacin, muy consultada por curiosos,
til y cmoda de trabajar sobre los documentos historiadores o novelistas, era de difcil acceso
de forma digital. Adems, ofrece un tutorial si no se catalogaba conforme a unos estndares
online, un foro de discusin y un experto que que con la simple digitalizacin eran imposibles
atender las dudas de los usuarios virtualmente. de cumplir. La iniciativa ha sido un xito y ha
contado con ms de un milln de transcripcio-
El Museo de msterdam ha desarrollado desde nes realizadas por los usuarios.
2011 varias experiencias web basadas en el storyte-
lling para la recogida y narracin de historias de La primera exposicin basada en el crowdsourcing
forma conjunta por la comunidad y el museo. en Italia fue llevada a cabo en el Museo del
Una de ellas es Geheugen Van Oost202, que tuvo Tessuto, en Prato, entre diciembre de 2012 y
gran acogida y xito. Para gestionarla se han ayu- mayo de 2013. La muestra Vintage lirresistibile
dado de voluntarios que recogen y contribuyen fascino del vissuto204 giraba en torno al concepto
con sus historias a la pgina web. La comunidad del vintage en la moda. Para ello, pidieron a
creci rpidamente y el nmero de voluntarios la comunidad que enviase sus fotografas con
con ganas de contribuir tambin lo hizo. artculos vintage (ya fueran de un vestido, un
bolso o unos zapatos) a travs del sitio web,
El desarrollo de sitios web basados en storyte- donde seran votadas por la comunidad. Cada
lling es un proceso de aprendizaje. Esto se fotografa fue cargada en el site y compartida
hizo evidente en el espacio web ideado para la en las redes sociales. A mayor nmero de votos,
exposicin Buurtwinkels. La comunidad empez mayor sera el espacio y la relevancia de dicha
con timidez, por lo que el museo tuvo que hacer fotografa en la muestra, en un espacio seleccio-
hincapi y esforzarse en comunicarse con fluidez nado dentro de la misma para tal fin.
incitando a la participacin y dando tiempo para
que el usuario se familiarizase con el site. La participacin en esta exposicin, adems,
incluy premios. Cada mes se seleccionaron
El museo intentaba estimular la participacin, dos vencedores. En abril, un mes antes de la
por mnima que esta fuera, con un comentario finalizacin de la exposicin, se premi a los
en Facebook o un fav en Twitter. Esta actitud dos ganadores absolutos. El premio consista en
es la que ha conseguido que sus iniciativas una mquina lomogrfica. Adems, la fotografa
online construidas en base a la participacin y la con el mejor look vintage recibi un bono de
cocreacin triunfen. 500 euros para gastar en productos de la tienda
A.N.G.E.L.O. Vintage.
Whats on the menu203 es un proyecto lanzado en
2011 por la New York Public Library en el que El Museo Guggenheim, junto con YouTube y
se instaba a la comunidad online a transcribir HP, lanz en 2010 YouTube Play, bienal de vdeo
la informacin contenida en su coleccin de creativo con la intencin de descubrir talentos
306
entre la comunidad global en lnea, fomentar colectiva para la institucin y para la comu-
la creatividad y promocionar esta disciplina nidad. Se consigui con ello estrechar lazos y
artstica. fidelizar al pblico.
307
Un interesante proyecto que est utilizando subidas a la red social Instagram, siendo seleccio-
las herramientas colaborativas y abiertas es nadas por un grupo de expertos. El proyecto ha
Montenoso207, en Vigo. Su principal objetivo sido coordinado por Philippe Gonzlez y Jorge
es facilitar la construccin y perviviencia de Martnez, fundadores de la Instagramers Gallery
saberes comunes y para ello han creado una que abri su primera sede en Miami en 2013.
plataforma online con recursos como carto-
grafa expandida, una wiki semntica, un blog La primera muestra cont con 500 imgenes
con publicaciones sobre filosofa o poltica e agrupadas en tres temticas: la Instagramers
instalaciones artsticas. Gallery Team, 234 fotografas de cualquier
temtica y lugar, de ms de 27 fotgrafos de 18
Estas ltimas, concretadas en la pieza Xeo- pases; Madrid visto por los instagramers de
grafas do mancomn, han formado parte de Madrid, con ms de 200 fotografas que preten-
la exposicin Veraneantes del MARCO208 de den referenciar el arte callejero y social de la
Vigo, entre octubre de 2013 y junio de 2014. capital, y que se actualizar mensualmente; y la
Una muestra colectiva centrada en establecer versin online, con ms de 12 000 fotgrafos
un vnculo con el arte y la sociedad del registrados y ms de 11 000 seguidores.
entorno, poniendo en valor la cultura local. La
propuesta del proyecto Montenoso es la mate-
rializacin en textos, juegos, audios y vdeos de
diferentes relatos construidos colectivamente
tras la visita a comunidades de montes veci-
nales: Argozn, Ombre, Vilamateo-Torres,
Guillade y Mouriscados.
Hemos dejado para el final una tecnologa que do o fabricando prototipos en los talleres para
parece en parte evidente y en parte fruto de la nios y adolescentes o como dispositivo museo-
ciencia ficcin. Se trata del uso de robots para grfico. Pero no son estos los casos ms sonados.
diferentes quehaceres en el entorno musestico. Como ya hemos comentado, el uso de robots
Aunque en estos momentos el caso ms rele- como guas de exposiciones es verdaderamente
vante es el puesto en marcha en la Tate Gallery lo ms destacable.
londinense, tambin es una idea en la que se
viene trabajando desde hace tiempo. El primer caso del uso de un robot para guiar las
visitas es el de los proyectos piloto desarrollados
Decimos evidente porque ya hay prototipos en por la Universidad de Bonn en 1997. Se trataba
otros sectores de hologramas (aeropuertos, por de un robot llamado Rhino210, que fue diseado
ejemplo) en los que las figuras virtuales sustitu- para guiar a los visitantes y cuya actividad fue
yen a las personas reales, y ciencia ficcin porque, puesta en prctica en el Deutsches Museum de
sin duda, an identificamos la existencia de los Bonn. Un modelo avanzado, Minerva, se puso
robots con este gnero literario y artstico, a pesar en marcha al ao siguiente en el Museo Nacio-
de que su presencia ya es real y no falta mucho nal de la Historia de Amrica, de la Institucin
tiempo para que resulte ser otro aparato habitual Smithsonian (Washington).
en nuestras vidas para todo tipo de funciones.
En ambos casos su funcin consista en hacer de
En este momento, los robots en el entorno guas de las colecciones. Se trataba ms de un
musestico se estn usando principalmente trabajo con el que familiarizar a los visitantes
como recurso didctico, bien sea experimentan- con los robots y demostrar ciertos avances de la
Anuario AC/E de cultura digital 2015
309
robtica que de explotar sus ventajas para su en robots humanoides significa investigar en
implementacin en museos y centros culturales. el propio ser humano, examinar lo que es la
emocin, lo que es la conciencia, lo que es el
pensamiento. Aunque en la exposicin se han
incluido tres androides, quienes ms llaman la
atencin son Kodomoroid y Otonaroid, dado
que su apariencia es humana.
Con esta muestra, unin de ciencia y tecno- FROG es el resultado de un proyecto de investi-
loga, se quiere transmitir que la investigacin gacin internacional sobre robtica social finan-
310
ciado por la Unin Europea en el que participa tuvieron la oportunidad de manejar a distancia
la Escuela Politcnica Superior de la Universidad los movimientos de los robots.
Pablo Olavide de Sevilla. El Alczar de Sevilla ha
colaborado con el proyecto cediendo el espacio
para realizar las pruebas con este dispositivo.
311
educativos. Son muy tiles para ofrecer a los Centro de Arte y Creacin Industrial, que
escolares y adolescentes un conocimiento tecno- ofrece talleres acerca de los drones; la Ciudad
lgico y cientfico basado en la experiencia y la de las Artes y las Ciencias, que ya lleva varias
experimentacin. Aprenden sobre su funciona- ediciones de sus talleres Desafo robot; el Lon-
miento y programacin e incluso pueden realizar dons Science Museum, con su robot Safari, o
sus propios prototipos. el Museum of Flight de Seattle, a travs de su
programa Robot Garage.
Algunas de las instituciones que emplean estos
dispositivos con fines pedaggicos son LABoral
En la actualidad, los museos no son ajenos a los guiendo con ello la fidelizacin y afianzamiento
adelantos tecnolgicos y, tras varios aos en los de lazos entre el museo y sus pblicos. De este
que se han sentido en su mayora cohibidos o modo se acenta el valor social y comn de las
tmidos a la hora de asumir retos para implantar iniciativas.
este tipo de tecnologas, hoy apenas encontra-
mos instituciones que no hayan incorporado ya Como hemos visto a lo largo de este estudio, las
los cambios en tecnologa web, en aplicaciones opciones son numerosas, pero eso no significa
y en dispositivos interactivos que ofrezcan una que cada museo deba sumarse a todas. El estudio
mayor inmersin o disfrute en la visita a las previo de nuestras necesidades, posibilidades
instalaciones fsicas. y responsabilidades, de nuestra comunidad y
de nuestros recursos, es crucial para el xito de
Cierto es que algunas de estas iniciativas nece- nuestras iniciativas tecnolgicas, como lo es para
sitan un presupuesto alto y, en consecuencia, cualquiera de los proyectos que emprendamos.
muchas instituciones no ven posible su implan-
tacin. Se hace por ello muy necesario establecer Lo novedoso de estas acciones e iniciativas hace
colaboraciones con empresas tecnolgicas y que en su mayora supongan un campo en el
entidades de otros mbitos que posibiliten que nos queda mucho por aprender e investigar.
el desarrollo de proyectos colaborativos que Por tanto, no hay que tener miedo al fracaso,
supongan diversos tipos de beneficios alineados muy al contrario, debemos ser claros cuando las
con los fines de todos los participantes. Adems, propuestas no hayan alcanzado los resultados
la financiacin tambin puede alcanzarse a travs deseados, aprender del error, sacar conclusiones
de las plataformas de micromecenazgo, consi- y compartirlo con humildad. As abriremos el
Anuario AC/E de cultura digital 2015
313
camino a otros museos y crearemos lazos en gran cambio de paradigma propiciado por la
torno a experimentaciones y saberes. Hacer tecnologa que se debe asumir, por supuesto,
comunidad no solo con el pblico, sino tambin tambin desde los museos e instituciones afines.
entre las diferentes instituciones con unos
objetivos similares es un paso necesario para Hoy, cada uno de nosotros tiene una voz que
formar parte de un sector y una cultura cada vez se escucha, todos tenemos la oportunidad de
ms interconectada y participativa. formar parte de las acciones que tienen como
objeto nuestro patrimonio sea este cientfico,
En la actualidad, en el mundo global en el que histrico o artstico, pues los museos gestionan
vivimos, lo colaborativo, la inteligencia colectiva, la identidad comn. La tecnologa ofrece posibi-
la participacin de cada uno de nosotros como lidades excelentes para integrar a la comunidad
ciudadanos interconectados capaces de contri- global en sus fines, difundir y cocrear conoci-
buir y consumir, de aportar valor, de seleccionar, miento y contenidos. Los ejemplos que hemos
de gestionar informacin y conocimiento, es el visto ponen de manifiesto esta realidad.
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Presidenta
M Teresa Lizaranzu Perinat
Consejeros
Mara Claver Ruiz
Lorena Gonzlez Olivares
Fernando Eguidazu Palacios
Montserrat Iglesias Santos
Manuel ngel de Miguel Monterrubio
Valle Ordez Carbajal
Mara Beln Plaza Cruz
Miguel ngel Recio
Rafael Rodrguez-Ponga Salamanca
Itziar Taboada Aquerreta
Alberto Valdivielso Caas
Equipo directivo
Directora general
Elvira Marco Martnez
Director de Programas
Jorge Sobredo Galanes
Director Financiero
Carmelo Garca Ollauri
Directora de Produccin
Pilar Gmez Gutirrez
www.accioncultural.es
#AnuarioACE
ISBN: 978-84-15272-65-6
Depsito Legal: M-6922-2015