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Diseo de Videojuegos/Lo afectivo en el

diseo de videojuegos

Este recurso de aprendizaje es una leccin creada 2 Emociones


originalmente como material didctico del proyecto de
aprendizaje Diseo de Videojuegos. No hay un consenso cientco al denirlas pero s lleva-
mos aos hablando de que hay emociones bsicas. Es-
Las emociones y los sentimientos son fundamentales en tas emociones seran la alegra, la excitacin, la ternura,
cualquier arte, y los videojuegos no son ninguna excep- el susto, el enfado y la tristeza.
cin. Componentes de la emocin
La emocin est compuesta por la apreciacin cognitiva
del evento o el objeto que nos emociona (aunque algu-
nos preeren no mezclar cognicin y emocin), por los
sntomas corporales (parte siolgica), la tendencia a la
accin puesto que la emocin nos motiva, prepara y di-
rige a dar una respuesta; por la expresin facial y vocal
1 Introduccin ya que comunica nuestras reacciones e intenciones, y por
ltimo los sentimientos.
En el mundo de los videojuegos se lleva dcadas estu-
Para disear videojuegos, y en especial para interactuar
diando lo negativo de estos (adiccin, agresividad, de-
con sus usuarios nales, los jugadores, es imprescindible
presin...) Sin embargo, en los ltimos cinco aos se ha
pensar en trminos del impacto afectivo que generaremos
comenzado a resaltar lo positivo que conllevan los video-
en ellos. Cada detalle, cada aspecto de la jugabilidad o de
juegos. Un artculo destacado sobre esto es TheBenets
la mecnica, dinmica o esttica del videojuego tiene su
of Playing Video Games. Artculo escrito por Isabela
repercusin en las emociones que sienten los jugadores.
Granic, Adam Lobel y Rutger C.M.E. Engels, publicado
Lo afectivo hace referencia a tres factores: Emocin, en 2014 en el peridico American Psychologist.
estado anmico y sentimiento.
En el artculo se resaltan cualidades como ponernos de
-La emocin es toda reaccin psicosiolgica consciente mejor humor al igual que hace la televisin o la msi-
e instintiva. Dicha reaccin puede ser favorable o no. ca, pues nos llevan a desconectar. Tambin nos ayudan
-El estado anmico, es una emocin ms prolongada en el a relajarnos y liberarnos de la ansiedad (muchas veces
tiempo. gracias a la violencia o el esfuerzo fsico que debe rea-
lizar el jugador). Gracias a los videojuegos conseguimos
-El sentimiento es aquella experiencia consciente y sub- sentir orgullo al superar una adversidad, nos sumergimos
jetiva de las emociones. en algo reconfortante que controlamos pero que nos hace
Como en toda actividad humana, artstica sobretodo, lo olvidarnos de nosotros mismos. A este estado de prdida
afectivo es esencial pues siempre se evoca una respuesta de conciencia de la persona, de inmersin, se le conoce
sensible del espectador. En el diseo de videojuegos, como ow y es uno de los objetivos ms importantes
como actividad artstica, lo afectivo adquiere un papel a la hora de disear un videojuego puesto que hay que
importante, pues el receptor (jugadores) no slo recibi- tratar de mantener al jugador en estado de ow durante
r contenido si no que podr interactuar con l a su an- toda la partida. Un videojuego tambin nos permite ex-
tojo. Por lo tanto, es en el diseo del juego donde hay perimentar emociones negativas como el miedo o la an-
que conseguir evocar esa respuesta sensible en el jugador siedad, pero en un entorno controlado. Esto ltimo es til
independientemente de lo que haga en el juego. para aprender a dominar esas emociones en la vida real.
Los sentimientos ms fuertes que se generan en videojue-
gos segn Game Informer son : Competitividad, deleite,
violencia, excitacin, belleza, xito, tristeza, frustracin, 3 Drama,inmersin y credibilidad
pasin, espritu de superacin, peligro, sexualidad, odio,
amor, honor, lealtad, integridad, espiritualidad, temor y Para conseguir el estado de ow mencionado anterior-
curiosidad. mente hay que tener en cuenta diversos factores:

1
2 5 CONCLUSIONES

-Drama. En esencia signica narrativa representada, no G. Clmax de toda la experiencia.Segn se acerca el


relatada. Aunque a veces se usa como si fuese un gnero nal del juego hay que preparar al jugador para un
(ni cmico ni trgico). gran aumento de inters, lo que podra considerar-
-Inmersin. Para lograr el ow el jugador necesita sentirse se el mejor momento del juego. Antes de ste tiene
inmerso, necesita percibir que est dentro de un mundo que precederle un tiempo de calma, un descenso
que parece real pero no lo es. Es una ilusin que evoca gradual desde el ltimo pico. Cuando el inters ha
la sensacin visceral de estar realmente en otro espacio bajado lo suciente (con respecto al pico anterior)
fsico. se crea una subida exagerada, que deja al jugador
con la sensacin de que el juego ha superado las ex-
Suspensin voluntaria de la incredulidad"- pectativas con creces. En este punto suele resolverse
Colridge, 1817 el conicto narrativo o gran parte de este.
-Credibilidad. Para facilitar la inmersin, el jugador ne-
cesita poder creer en ello, por tanto, la credibilidad es la H. Salida. Tras el clmax del juego, el inters del
facilidad que nos da algo para que tomarlo por real no jugador va descendiendo hasta llegar al nal. Es im-
resulte complicado. Aqu es necesario mencionar a los portante terminar el juego dejando al jugador con
personajes que inuyen mucho en la credibilidad de un cierto inters, con ganas de ms.
juego, no tanto por su procedencia o especie (robot, alie-
ngena, gusano...) o sus poderes (magia, volar, super fuer-
za...) si no por su animacin y expresiones y su apariencia
fsica. 4 Provocar emociones
CURVA DE INTERS
Las emociones son esenciales en los videojuegos y existen
La curva de inters sirve para juzgar una experiencia. Esto diferentes tcnicas afectivas para poder provocarlas.
es usado a menudo en el diseo de videojuegos para ver si
el producto consigue mantener el inters todo el tiempo. Tanto la luz de la escena como los colores pueden provo-
car emociones en el jugador. Los rostros y sus expresiones
tienen un papel fundamental, no slo para la credibilidad
A. Expectativas. Para que un juego tenga inters y del juego, sino tambin para descubrir el sentimiento o el
tenga xito de ventas, es necesario generar unas ex- estado anmico de los personajes, lo que provoca una res-
pectativas que precedan al lanzamiento del mismo. puesta anmica en el jugador, despertando una emocin.
Para ello se recurre a los triler, los eventos de vi-
deojuegos como la MGW, demos gratuitas... El sonido es esencial para provocar emociones. Para con-
seguir la inmersin es una de las armas ms tiles y ms
utilizadas (nadie hace videojuegos sin sonido) pues am-
Tambin es necesario hacer un balance de la expectativa
bienta al jugador. Tambin sirve para indicar al jugador
generada, pues si el juego, tras ser lanzado a la venta, no
que lo que est haciendo tiene una respuesta inmediata
cumple con esas expectativas perder todo el inters.
en el juego y as se sumerja ms an. Sirve tambin para
marcar el ritmo del juego e intensicar emociones des-
B. Gancho. Una vez iniciada la partida, cuando el pertadas o despertar alguna nueva. En escenas de tensin,
jugador ya ha aprendido la mecnica y la dinmica la msica ser ms movida y frentica, intensicando la
general del juego, es necesario ofrecerle un gancho, emocin de peligro y la adrenalina, en cambio en juegos
es decir, una parte de la experiencia que supera con de miedo, la msica ser utilizada tanto para sobresaltar
creces lo jugado hasta ese punto y que permite que el como para crear un aura terrorca que indica al juga-
jugador se enganche al juego. Esto dota al produc- dor que puede ocurrir algo en ese momento. Esto hace
to de una sensacin por parte del usuario de haber que, aunque segn las imgenes no tenga por qu ocurrir
cumplido con las expectativas iniciales. nada, la msica le dice que puede que vaya a pasar algo,
por lo que se despiertan emociones en el jugador como el
C y E. Crece en promedio, pero tiene picos. Segn se miedo, la precaucin, la curiosidad...
avanza en el juego hay que ir ofreciendo al jugador
nuevos retos a la altura del gancho que le mantengan
inmerso y con ganas de seguir jugando.
5 Conclusiones
D y F. Crece en promedio, aunque tiene estos pe-
Las emociones y los sentimientos son fundamentales en
queos descensos anticipando subidas. Para que el
cualquier arte, y los videojuegos no son ninguna excep-
jugador note una mejora durante la experiencia,
cin.
es decir, una subida, es necesario que haya puntos
del juego donde se est ms relajado. Estos puntos
suelen ir despus de haber completado algo grande En lo afectivo distinguimos entre emocin, estado
y preceden a un pico en la experiencia. anmico y sentimiento.
3

No hay consenso cientco, pero la alegra, la exci-


tacin, la ternura, el susto, el enfado y la tristeza se
consideran emociones bsicas.

La emocin parece compuesta de sentimientos, cier-


ta apreciacin cognitiva, algunos sntomas corpora-
les, expresiones faciales y vocales, y tendencias a la
accin.

En el drama no se relata, se representa.


La inmersin es percibirse en un mundo virtual.

Algo es creble si nos resulta fcil tomarlo por real.


Una experiencia se puede juzgar por su curva de in-
ters, si conecta en lo afectivo y nos mantiene aten-
tos.

6 Lecciones relacionadas
La interaccin en el diseo de videojuegos

La interfaz y la usabilidad de los videojuegos

7 Referencias
Como fuentes de informacin principales para esta lec-
cin hemos tomado las siguientes referencias:

Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Ga-


mes: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
Behind the Craze that Touched our Lives and Chan-
ged the World. Prima Pub. New Edition (2001)

Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game


Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River
Media. First Edition (2009)
Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of
Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
(2014)

Para complementar esta leccin con la parte ms ideol-


gica, poltica, etc. que pueden abordar los videojuegos se
recomienda:

Bogost, I.: Persuasive Games: The Expressive Power


of Videogames. MIT Press (2010)

8 Participantes activos
Federico Peinado

David Prez Cogolludo


4 9 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

9 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


9.1 Texto
Diseo de Videojuegos/Lo afectivo en el diseo de videojuegos Fuente: https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_
Videojuegos/Lo_afectivo_en_el_dise%C3%B1o_de_videojuegos?oldid=119000 Colaboradores: Federico Peinado, David Cogolludo y
Annimos: 1

9.2 Imgenes

9.3 Licencia del contenido


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