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Diseo de Videojuegos/Los mundos y los

lugares en los videojuegos

Este recurso de aprendizaje es una leccin creada 2.0.1 El decorado escenogrco


originalmente como material didctico del proyecto de
aprendizaje Diseo de Videojuegos. Dentro de este paradigma se crea lo mnimo imprescindi-
ble para dar soporte (credibilidad) a la historia del juego.
Sean reales o cticios, en un videojuego hay que disear Todo lo dems est vaco o es de mentira, tpico de aven-
escenarios que denan adecuadamente cmo es el mundo turas grcas clsicas o en alguna cinemtica de otros
y cmo son los lugares que visitan los personajes. juegos. Esto se debe a la falta de necesidad que tienen
esto juegos de que el jugador se relacione con elementos
ajenos a la propia historia.. Las claves de este paradigma
son:

1 Introduccin Exteriores e Interiores. Deben estar cuidados para


ofrecer la experiencia inmersiva en cuestin
A la hora de disear contenidos es importante denir el
mundo (o los mundos) en los que se va a desarrollar la Arquitectura y Decoracin.
accin en un videojuego, y tambin los distintos lugares
que visitarn los personajes y que marcarn la pauta en Mundos Abiertos. Hay cuestiones tcnicas... pero
cuanto a atmsfera narrativa, acciones posibles, etc. En- tambin de diseo a tener en cuenta
tre los contenidos ms fundamentales a disear est el
Tecnologas y Recursos. rbol tecnolgico de un
mundo del juego con todos y cada uno de sus lugares
juego como Starcraft, por ejemplo.
concretos. Abarca desde aspectos materiales como la o-
ra y la fauna, como son los rboles, a sistemas de valores
Viajes.
complejos, como los polticos y sociales, las facciones...
Combina arquitectura con escenografa y atrezzo. Para
Encuentros. Sean aleatorios u orquestados, con
ser diseadores de videojuegos, es crucial tener una am-
enemigos o amigos.
plia cultura que nos permita la generacin de estos mun-
dos de una manera coherente, original y adecuada al mun-
do que deseamos crear. 2.0.2 La pianola
Los mundos dentro de los videojuegos son a menudo una
estructura ms amplia que los propios niveles y misiones; Consiste en un patrn de juego en el que nicamente cam-
son el contenedor de estos elementos. Los mundos son el bian variables, como puede ser la velocidad en un juego
hilo conductor que gua toda la esttica, historia, guin, de plataformas, (el mundo permanece impasible, cam-
narracin... del videojuego. biando nicamente la velocidad). Este diseo est basado
en el ritmo del juego, primando la jugabilidad intrnseca
sobre el mundo del videojuego, por lo que no es necesa-
rio que sea extremadamente detallado. Un ejemplo son
los juegos musicales, donde el nivel es una excusa para
2 Paradigmas de diseo. transmitir un ritmo. Las claves de este paradigma son:

Para Daniel Snchez-Crespo CEO de Novarama existen Se crea nicamente con la jugabilidad deseada en
cuatro paradigmas principales de diseo en cuanto a la mente.
creacin de mundos se reere. Estos sern el decorado
escnico, la pianola, el terrario o acuario y por ltimo Basado en el ritmo de juego.
el parque de atracciones. Estos cuatro paradigmas nos
ayudarn a generar en el usuario diferentes formas de in- Propio de juegos musicales, con scroll automtico
teractuar con el producto dependiendo de las necesidades (como algunos plataformas), o con cierta generacin
del videojuego a desarrollar. automtica de mapas y enemigos.

1
2 4 EXTERIORES E INTERIORES

2.0.3 El terrario/ acuario de estos. Haban conseguido crear un universo donde se


nos permite conocer como funciona la sociedad, el pasa-
Este paradigma consiste en hacer un mundo a partir de un do y el por qu del videojuego. Esto permite que el juego
ecosistema que formamos. Es propio de los juegos sand- tenga coherencia y facilita el trabajo de seguir explotan-
box, como el GTA, que comenz con la creacin del mun- do ese mundo con posibles secuelas, precuelas, pelculas,
do y con esta excusa se empezaron a crear misiones. Las etc.
claves de este paradigma son:

Construir una hermosa base con las condiciones 3 Universos de ccin


de vida de un sistema dinmico y complejo.
Los universos de ccin nos permiten sacar toda nuestra
El jugador es el que luego explota todas las opciones
imaginacin y dar forma a un nuevo mundo completa-
que da el juego.
mente diferente al real. Es el caso de Pokemon, inviZi-
Todos los sandbox tienen un terrario como mun- mals...
do, aunque luego aadan niveles y misiones. Uno de los ejemplos de un diseo de mundos excelente es
el de Rapture (Bioshock, 2007). Nos sumergimos en un
mundo completamente nuevo, con su propio sistema pol-
2.0.4 El parque de atracciones
tico, un ambiente completamente diferente en un mundo
atpico. Es un mundo nuevo, innovador y original frente
Por ltimo, este paradigma es un ejemplo de un supuesto
a todo lo creado previamente.
de sandbox; cada zona tiene una atraccin determinada
para el usuario, lo cual permite una supuesta libertad to- Disney compr Marvel y luego Lucaslm por 4000 millo-
tal. Sin embargo, nos lo que hacen es guiar hacia un ritmo nes de dlares cada una. En 2012, slo Starwars llevaba
concreto ya que todas las zonas estn interconectadas en- facturado ms de 30.500 millones en sus 30 aos de his-
tre s. Un ejemplo de videojuego en el que se aplica este toria y Disney cree que seguir generando dinero otros
tipo de paradigma es el Call of Duty. Las claves para lle- 40 aos como mnimo. Estos son otro de los ejemplos de
var a cabo este paradigma son: creacin de mundos excelentes, a partir del mundo creado
podemos general nuevos productos continuamente crean-
do una historia con un hilo conductor en la que todo est
Parece un espacio abierto pero en realidad est cla-
relacionado.
ramente diseado con zonas interconectadas para
proponer al jugador ritmos muy denidos en cada
una.
4 Exteriores e interiores
Se busca as garantizar el equilibrio y variedad.
A la hora de denir el mundo de nuestro videojuego es
Para Daniel Snchez-Crespo (Novarama) se debe buscar muy importante la decisin de si se desarrolla en interio-
la innovacin, algo nuevo y rompedor. De esta forma, el res o exteriores, cada uno de estos implicar unos requi-
mundo se entiende como un elemento ms que se debe sitos distintos. Un juego como Outcast (1999) abri un
adecuar a nuestra idea y lo ms importante de todo; debe nuevo mundo gracias a la incorporacin de nuevas tecno-
ser innovador. logas en el desarrollo de videojuegos. Marc un antes y
un despus debido a sus exteriores, ya que adems de ser
Estamos un poco cansados de ver los mismos mundos
y contextos. Hay que hacer un esfuerzo por plantearnos amplios exteriores estos eran explorables.
nuevos mundos. Existen temticas realmente machaca- Por otra parte, un buen ejemplo de juego desarrollado en
das (como los juegos con temticas espaciales y los jue- interiores es el Doom (1993). Un juego como este no ne-
gos de guerra medievales). Sin embargo si conseguimos cesita inmensos exteriores explorables, ya que no forma
diferenciarlo de los dems con algo puntero e innovador parte de la experiencia que se quiere transmitir. Sin em-
nos dar ese toque de calidad que hace que un juego so- bargo, el hecho de tener unos interiores bien diseados
bresalga. y cuidados realza esta experiencia y mejora notablemen-
Un ejemplo de un videojuego con un enorme universo de- te la jugabilidad, aunque el jugador en la mayora de los
trs es el juego de Invizimals, donde desde las primeras casos no se d cuenta.
etapas de diseo tenan un amplio documento donde se Hace unos aos el escoger entre interior o exterior era
especicaba todo lo que ocurre en este mundo. Se debe una decisin tcnica muy importante, ya que de ella de-
denir todo el universo de una forma cuidada y justicada pendera el motor a desarrollar o a usar y con ello nuestras
cuidando el detalle. Gracias a este previo trabajo, cuan- posibilidades y herramientas. Sin embargo a da de hoy
do Sony propuso ampliar el proyecto descubrieron que los motores de videojuegos son tan potentes que nos per-
ya tenan especicado absolutamente todo de este mundo miten realizar uno u otro sin distincin, aunque de esto
desde lo que come cada personaje hasta la historia detrs vayan a depender las cmaras (y con ello sus dinmicas).
3

La jugabilidad depender de este aspecto enormemente, 7 Viajes y Encuentros


con lo que ser un aspecto a cuidar mucho a la hora de
desarrollar nuestro videojuego. De esto depender la ma- Dentro del mundo de nuestro videojuego, nos movemos e
nera en la que vas a ver el juego y con ello en la forma en interactuamos con elementos de este. Bajo esta premisa se
que lo vives. debe buscar la economa narrativa; siempre que ponga o
aada algo a este mundo debe ser por una razn concreta.
Es decir, se deben evitar las zonas muertas o sin sentido
que no aportan nada a nuestro juego o que suponen un
esfuerzo superior a la recompensa que nos proporcionan
en otros aspectos.
5 Arquitectura
Se debe ahorrar al jugador esperas y traslados innecesa-
rios, ya que puede resultar frustante y provocar que no
Nuestro juego debe estar documentado perfectamente, ya tenga ms ganas de continuar jugando. Para evitar estos
que se necesita un trabajo previo de conocer el campo traslados, podemos utilizar varios recursos:
de la arquitectura deseada. Nos podemos inspirar en la
arquitectura ya creada, desde civilizaciones como la me-
Sistemas de teleportacin / viaje rpido.
sopotmica hasta una ciudad neoyorkina completamente
moderna. Gracias a la tecnologa actual podemos alcan- Elipsis: en ciertos momentos, se omiten aspectos
zar casi cualquier meta deseada, compitiendo en espec- del juego. Por ejemplo si la misin se expresa a tra-
tacularidad y realismo. De esta manera podremos crear vs de una conversacin telefnica, cuando acabe
algo que sea sensato, de acuerdo al mundo creado que esta podemos estar ya en el lugar deseado prepara-
incorpore coherencia. Hoy da ya no es tanto las limita- dos para la misin, ahorrando el camino para llegar
ciones de la creacin de los ambientes el tope esta en la (lo cual probablemente no aporte nada al juego).
imaginacin del creador, se sigue compitiendo en origi-
nalidad y espectacularidad. Encuentros aleatorios u orquestados: se debe me-
Uno de los juegos que pueden destacar en innovacin en dir bien la probabilidad y la dicultad de estos, de
este tema fue Blade: The edge of darkness (2001) Tuvo manera que el viaje sea dinmico y nos de cierta in-
como avance el uso de luces dinmicas, lo cual en su mo- formacin del juego.
mento era toda una innovacin. A nivel de arquitectura
tuvo fallos de jugabilidad, ya que haba muchos espacios Conviene no aburrir al jugador con excesivos encuentros,
muertos, pero fue un videojuego puntero en lo que ilumi- con lo que controlaremos la frecuencia. Estos encuentros
nacin se reere. deben estar razonablemente espaciados entre s, y deben
ser signicativos en el argumento, ya que sino seria un
Otro ejemplo de extraordinaria gestin de la arquitectura
espacio muerto como los antes mencionados. En ocasio-
es Tom Clancys The Division (2016), juego en el que se
nes se automatizan partes del combate si hace falta, de
plantea una ciudad destruida con una cantidad enorme de
manera que tengamos que pasar obligatoriamente por es-
detalles. En este caso, se debe optimizar enormemente el
te encuentro.
juego mezclando la arquitectura con la escenografa.
Estos encuentros siempre se acompaan con msica
emocionante o elementos audiovisuales sorprendentes
de cara a dar un punto de algo inesperado, algo emocio-
nante y novedoso.

6 Tecnologas y recursos
8 Mundos Abiertos y Persistentes
De cara al desarrollo de estos mundos debemos tener en
cuenta las tecnologas y recursos de los que disponemos y Los mundos abiertos hacen que los juegos se acaben vi-
los que realmente necesitamos. No ser lo mismo la tec- viendo ms por misiones, al ser tan grande. A la hora de
nologa necesaria para crear el Fallout New Vegas (2012), disear estos mundos hay que tener muy en cuenta cier-
donde se muestra un futuro apocalptico de ambiente re- tos puntos; hay que pensar mucho donde se nace dnde
tro completamente realista, que la tecnologa necesaria se renace, dnde se entrena, dnde se socializa, dnde
para desarrollar el Angry Birds Stella (2014) de una es- se lucha y dnde se compra y vende,
ttica mucho mas aniada y artesanal. Esto es algo muy complejo, ya que es crucial para denir
Segn el mundo que queramos desarrollar necesitaremos el comportamiento del jugador en el mundo abierto. No
diferentes tecnologas y recursos, con lo que este es otro solo respecto a la historia del juego, sino a la jugabilidad
aspecto muy a tener en cuenta en nuestro camino hacia el que proporciona tener estos lugares ms o menos alejados
desarrollo del mundo o universo de nuestro videojuego. de otros.
4 9 MAPAS Y ESCENARIOS 2D/3D.

Un buen ejemplo puede ser Dark Souls (2011). En este Unicar el tema y la calidad de todas las zonas de un
juego tenemos el ejemplo perfecto de la importancia que mismo escenario, probarlo a conciencia todo junto.
tiene renacer en un sitio u otro, ya que cada vez que nos
Estructura navegable simple y con marcas y referen-
maten (que no sern pocas), deberemos matar a todos los
cias claras para el jugador.
enemigos otra vez desde la ltima hoguera. Esto puede
provocar un poco de frustracin al principio, pero tam-
En el Uncharted consiguen esta estructura navegable a
bin hace que el jugador se familiarice con las mecnicas
pesar de ser un mundo amplsimo, hace sentir al jugador
y mejore.
que el es el que ha encontrado la solucin/camino aunque
Otro ejemplo es el Drakensang Online(2011), un realmente es el propio juego el que nos gua a estos pun-
MMORPG donde las ciudades son sitios claves para tele- tos. Este equilibrio ser imprescindible en el diseo de un
portarse, luchar en PvP, comprar/vender armas, realizar mapa de videojuegos.
eventos y sobre todo aceptar misiones. Al visitarlas tantas
veces, es crucial saber disearlas bien.
9.1 Caractersticas de un mapa
Algunos sandbox tambin tienen todo esto, aunque en los
mundos abiertos y persistentes no queda otra opcin que Antes de empezar a disear el mapa, debemos considerar
tener en cuenta estos puntos claves. el tipo de mapa: mapas (1D, 2D, 2D con plantas, 2.5D,
3D completo). No se debe empezar a trabajar hasta te-
ner claro el propsito del mapa. Los pasos recomendables
9 Mapas y Escenarios 2D/3D. a seguir para crear un mapa son:
1)Brainstorming: se dejan caer ideas, por lo ridculas que
Para disear o crear un nuevo mapa, debemos conside- parezcan, ya que renndolas pueden llegar a ser buenas.
rar el tipo de entorno virtual (espacio fsico) deseado, ver
2)Se elige una de estas ideas y se le empieza a dar forma
si se trata de un nico espacio o se divide en subespa-
en papel.
cios conectados entre s. Hay varias formas de plantear
esto: Puntos de ruta (waypoints) como por ejemplo los 3)Una vez establecida la idea, es importante conti-
juegos de coches, la entrada y la salida y por el camino nuar con un proceso iterativo de pruebas y ajus-
se encuentran checkpoints, obligndonos a pasar por el tes/renamientos constantes.
circuito. Por otro lado, de cara al diseo detallado de un mapa de
Linearidad o ramicaciones (branching) en este tipo de videojuegos, se deben especicar perfectamente los si-
juego tenemos que ir de un punto a otro obligatoriamen- guientes puntos en orden, yendo de los ms sencillo a lo
te, sin embargo podemos crear ramicaciones pudiendo ms complejo y apoyndose cada estructura en la ante-
pasar por otros caminos que se cruzan en el punto desea- rior:
do.
Descripcin topolgica (grafo con atributos) se
Espacios abiertos (freeform) interesa a veces que haya trata de esquemas donde mostramos como esta dis-
sensacin de libertad, puedes moverte donde quieras, tie- tribuida la lgica del juego como son las entradas,
ne el problema que cuesta mucho llevar al jugador donde las salidas, las trayectorias principales y secunda-
queremos para dar la narracin que queremos. A veces se rias... Mostrando los principales rasgos de nuestro
usan ambas cosas, puntos de ruta y espacios abiertos de mapa, los puntos bsicos.
manera que tenemos momentos de libertad pero guiados
por estos puntos de ruta. Arquitectura general (entorno fsico) en este pun-
Adems de pensar estos espacios es muy importante una to se dene todo el entorno fsico de nuestro mapa,
vez decidido se debe medir la escala con respecto al mo- obstculos, objetos, pasillos, edicios...
vimiento del jugador realizando un plano con las medidas Renamiento (geometra detallada) se especican
del mapa, cuanto mide. Esto nos permite saber el tiem- las medidas y las posibilidades de interactuar con el
po/distancia que recorre para dar ritmo al juego. mapa, como ejemplo podra ser especicar cuantas
El nivel de detalle y de entretenimiento visual debe personas se pueden esconder detrs de un rbol.
ser proporcional al tiempo que el jugador vaya a pasar en
Implementacin (materiales y efectos) no solo vale
ellos. No merece la pena invertir demasiado tiempo y re-
tenerlo en un papel se deben implementar los mate-
cursos en zonas que el jugador va a pasar rpidamente.
riales, los efectos... siempre conociendo las restric-
Debe haber una coherencia entre todos los niveles y es-
ciones de nuestro motor de videojuegos.
cenarios del juego. Adems se debe tener en cuenta los
siguientes aspectos: Poblacin con entidades se prueban los distintos
puntos anteriores ya implementados donde encon-
Progresar evitando la monotona pero dejando lo tramos los personajes, enemigos, armas, objetos,
mejor para el nal. etc. y vemos como se comportan dentro del mapa.
5

Gracias a esta metodologa podemos denir el mapa de 12 Referencias


una manera coherente y estudiada, a travs de un proceso
iterativo donde iremos renando el mapa. Como fuentes de informacin principales para esta lec-
cin hemos tomado las siguientes referencias:

Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Ga-


10 Conclusiones mes: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
Behind the Craze that Touched our Lives and Chan-
ged the World. Prima Pub. New Edition (2001)
Sean reales o cticios en un videojuego hay que disear
escenarios que denan adecuadamente cmo es el mun- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game
do y cmo son los lugares que visitan los personajes. A Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River
menudo el mundo de un videojuego se disea antes que Media. First Edition (2009)
sus niveles y misiones. Para generar este mundo podemos
tomar distintos paradigmas de diseo: un decorado, una Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of
pianola, un terrario, un parque de atracciones Al prin- Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
cipio los exteriores o la arquitectura compleja eran pro- (2014)
blemas tecnolgicos sin embargo hoy en da estn muy
avanzados en el desarrollo de estos. Se debe prestar aten-
cin a la tecnologa que ms pegue con el mundo usado 13 Participantes activos
facilitando la labor de desarrollo.
En la actualidad disponemos de una inmensidad de pro- Federico Peinado
puestas tecnolgicas, que nos permiten prcticamente Patricia Cabrero
realizar cualquier cosa que tengamos en mente, sin em-
bargo debemos tener en cuenta siempre nuestros recursos Ramn Arjona
tecnolgicos, adems todo debe seguir el mismo hilo con-
ductor con lo que debemos adecuar la tecnologa al juego
que queremos disear.
Los viajes y los encuentros no son para aburrir al jugador
ni rellenar contenidos. El diseo de mundos abiertos y
persistentes es especialmente complejo; en los mapas ac-
tuales se combinan puntos de ruta con espacios abiertos.
De cara a un diseo coherente se debe seguir los pasos
marcados por los siguientes pasos primero va la topolo-
ga, luego la arquitectura, el renamiento, la implemen-
tacin y luego colocar entidades.
Para nalizar el mundo debemos crear los mapas los cua-
les tienen diversas formas de planteamiento, sin embargo
normalmente en los mapas actuales se combinan puntos
de ruta con espacios abiertos. Para disear estos mapas
seguiremos una serie de fases la topologa, luego la arqui-
tectura, el renamiento, la implementacin y por ltimo
colocar entidades.
A travs de estos elementos y pasos conseguiremos crear
un mundo slido y coherente que nos permita desarrollar
una historia alrededor de este.

11 Lecciones relacionadas

Introduccin al diseo de contenidos en videojuegos

Los objetos y las mquinas en los videojuegos


6 14 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

14 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


14.1 Texto
Diseo de Videojuegos/Los mundos y los lugares en los videojuegos Fuente: https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_
Videojuegos/Los_mundos_y_los_lugares_en_los_videojuegos?oldid=123637 Colaboradores: Federico Peinado, CatalinClim, Patricia Ca-
brero, Ramn Arjona y Annimos: 1

14.2 Imgenes

14.3 Licencia del contenido


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