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3DWire 2015: Resultados de la Gamificacin

Autores: Flavio Escribano >> @ludictador y Jordi Moretn Gal >> @jordimgali

Gamificando 3DWire
3D Wire es el mercado profesional ms importante de animacin, videojuegos y new media
que se celebra en Espaa y uno de los ms importantes a nivel europeo. Se trata de un evento
anual que se celebra en Segovia (Espaa) y que concentra a un gran nmero de profesionales
de distintos mbitos del sector, tanto nacionales como internacionales. El encargado de la
creacin y organizacin del evento es Paramotion Films, una productora de Madrid y Segovia
dedicada a la produccin de cine publicitario, cortometrajes, postproduccin digital y
animacin.
El ao pasado ya tuvimos la gran oportunidad de gamificar el evento y publicamos los
resultados en un informe que tuvo mucha difusin (enlace). Este ao hemos querido ir ms
all en todos los aspectos.
Descarga el informe general (castellano / ingls)
El dataset completo est disponible escribindonos a info@gecon.es.
Ready, steady, go! Parte del equipo de Game Master listos para el combate.
Fuente: Gecon.es

Diferencias respecto a la edicin 2014


Al igual que en la edicin anterior, la gamificacin del evento tuvo objetivos concretos en los
que ahondamos y ampliamos: descubrir espacios del reciento, viralizar la actividad, mejorar el
networking, integrar perfiles y nacionalidades, contribuir a la diversin, etc., tratando de
minimizar el esfuerzo extra integrando la gamificacin con el flujo normal de los asistentes en
el evento.
Se pulieron y aadieron quests. En total 11 quests distribuidas por el espacio y
relacionadas con la agenda del evento con dinmicas de exploracin, altruismo,
apuestas y logros individuales y grupales, todo ello aderezado con una capa de
decoracin estilo fantasy 8bit con dos facciones enfrentadas: los ElfCubes y los
OrkCubes, que vehiculaba el storytelling del evento.

Los badges de 3DWire 2015! De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Avatar Profile, Dungeons Journey,
The Wall, Vine, Line, Selfie Wire, Enigmas I,II,II, SuperHeroeEpicCube, Unchi

Se introdujo el uso de las apps LINE y VINE, tanto para informar como para viralizar.
Con LINE hemos querido ampliar lo que ya hicimos durante la gamificacin del evento
Inngames 2015 y cuyo informe podis leer en este enlace.
Se introdujeron dinmicas emergentes de apuestas detectadas el ao pasado a travs
de nuevas quests.
Se tradujeron manuales y sealtica al ingls, dada la relevante afluencia de pblico
extranjero.

Quin lee manuales hoy en da? Este s! Que mola mucho!

Se integr al equipo de colaboradores voluntarios no slo en la ejecucin del evento


sino durante el diseo y el anlisis de resultados.
Finalmente, la gamificacin dur un da ms, para dar tiempo a los asistentes a
interactuar con una mayor variedad de quests.

Pero esta oportunidad tambin la aprovechamos para seguir experimentando en gamificacin


en eventos. Creemos que es muy importante aportar pruebas empricas del funcionamiento y
efectividad en proyectos gamificados (enlace), es por ello que en esta edicin hemos mejorado
la metodologa experimental para poder responder con mayor rigor y firmeza a las hiptesis
que se nos plantearon el ao pasado.

Resultados
A continuacin presentamos los resultados. Para tener una visin ms detallada de la
metodologa y los resultados descarga el informe general.

IDs de los asistentes tomados a mano, o como reinventar la rueda en la era del Data Mining
Fuente: GECON.es

Indicadores de participacin
Hemos analizado datos de 435 asistentes de un total de 960, cifra muy similar a 2014.
Sin embargo la proporcin de asistentes gamificados en la edicin actual es
ligeramente superior (176, un 40%).
Se observa que jugaron muchos ms hombres que mujeres, sin embargo en
proporcin a cada gnero, la diferencia es mucho menor.

Gnero asistentes - participacin (n=417)


100%
90%
80%
70% 162
97
60%
50%
40%
30%
20% 117
41
10%
0%
Hombres Mujeres

Gamificados No gamificados

La edad de los asistentes que participaron en la gamificacin es de 32 aos,


ligeramente ms jvenes que los que optaron por no participar en la gamificacin. Los
ms implicados en la gamificacin respecto a su grupo fueron los menores de 20 aos
y los de entre 30-34 aos.

Edad de asistentes - participacin (n=406)


100%
90%
80% 15 25
70% 32 11
30 125
60%
50% 10
40%
30% 19 37
20% 20 8
12 62
10%
0% 0
<20 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 >44

Gamificados No gamificados

Se observa que participaron en la gamificacin muchos ms asistentes del sector


animacin que de videojuegos y Transmedia & New Media. Sin embargo en proporcin
al tamao de cada sector del grfico anterior, la representacin es similar, si bien algo
menor en el sector Transmedia y New Media.
Sector profesional asistentes - participacin (n=406)
100%
90%
80%
70% 193 91 16
64
60%
50%
40%
30%
20% 108 56 10
26
10%
0%
Animacin Videojuegos Transmedia & New Other
Media

Gamificados No gamificados

Se observa que jugaron muchos ms senior profesional que estudiantes, rookies o


junior profesional. Sin embargo en proporcin a cada grupo los rookie y los junior
profesional fueron los ms representativos.

Experiencia profesional - participacin (n=406)


100%
90%
80% 9 26
70%
66 147
60%
50%
40%
30% 12 42
20%
31 73
10%
0%
Estudiantes Rookie Junior profesional Senior profesional

Gamificados No gamificados

El nmero de quests nicas realizadas es de 605 e incluyendo las repeticiones alcanza


las 795 quests. Esto significa que los asistentes gamificados (n = 176) realizaron una
media de entre 3.4 y 4.5 quests. Representa aproximadamente un 60% ms de quests
completadas que en la previa edicin.
Quest realizadas (unicas y repetibles) (n=176)
180
160
140
120
100
80 159 69
60 69 33
104
40
52 44
59 56 45
20 29 28 19
9 20
0

Unicas Repeticiones

Contraste de hiptesis
Planteamos 9 hiptesis y usamos varias tcnicas estadsticas para contrastarlas. En varios casos
hemos podido sacar conclusiones y en otras todava nos falta experimentar ms:

Hiptesis 1, 2, 3 y 4: Los resultados de las pruebas sugieren que la valoracin general del
evento incrementa significativamente con los factores diversin, inters, socializacin y
networking profesional. Sin embargo tambin muestran diferencias estadsticamente no
significativas entre los asistentes gamificados y no gamificados en cuanto a la valoracin de
estos factores. Estos resultados podran, sin embargo, surgir de la aleatoriedad o de
diferencias sistemticas entre los dos grupos no evaluadas (p.e. si participan o no en la
gamificacin y por qu), y ello nos lleva a esperar que estudios futuros pudieran encontrar
efectos ms claros del impacto de la gamification en estos factores.

Hiptesis 5: Los resultados indican una asociacin dbil pero significativa entre el gnero y la
faccin: fue ligeramente ms probable para los hombres elegir la faccin OrkCube y para las
mujeres la faccin ElfCube.

Hiptesis 6: No se encontraron relaciones estadsticamente significativas entre el gnero y la


competitividad. En ambos casos, las diferencias observadas entre hombres y mujeres fueron
demasiado pequeas para ser consideradas prcticamente relevantes.

Hiptesis 7: En general, los resultados muestran una correlacin dbil negativa pero
significativa entre la edad y el nmero de quests realizadas. Especficamente nuestros
resultados sugieren que un incremento en la edad de los participantes est correlacionado con
una ligera disminucin del nmero de quests realizadas, tanto en variedad como en cantidad.

Hiptesis 8: En general, los resultados muestran una correlacin dbil negativa pero
significativa entre la experiencia profesional y el nmero de quests realizadas.
Especficamente nuestros resultados sugieren que un incremento en la experiencia profesional
de los participantes est correlacionado con una ligera disminucin del nmero de quests
realizadas, tanto en variedad como en cantidad.
Hiptesis 9: Los resultados muestran una asociacin fuerte significativa entre el gnero y
factores de riesgo en un mbito recreativo y de apuestas: fue ms probable que los hombres
siguieran apostando sus rupias que las mujeres.

Conclusiones
Las conclusiones que extraemos fundamentalmente consolidan nuestra opinin respecto a la
experiencia en 2014.

Sobre los beneficios de la gamificacin para asistentes y organizacin


Los eventos son un escenario perfecto para experimentar con las tcnicas de Gamificacin: en
general renen a un buen grupo de gente durante un tiempo determinado (en el que se
genera un espacio y ritmos distintos a los del trabajo cotidiano) con altos niveles de interaccin
social en el que existe una gran predisposicin a aprender, interactuar y pasarlo bien.
Gracias a 3D Wire hemos podido experimentar -en dos ocasiones consecutivas- cmo la
propuesta de Gamificacin ha implicado en la experiencia a un gran nmero de asistentes as
como a la propia organizacin del evento.
Los puntos clave que queremos destacar de la utilidad potencial de la Gamificacin aplicada a
eventos son:
Mejora de la asistencia a distintos eventos del programa. La gamificacin permite mejorar
los flujos de asistencia a espacios menos frecuentados as como comunicar la agenda
aumentado el pblico en horarios menos proclives a grandes afluencias.
Mejora de la socializacin y el networking entre los asistentes. La Gamificacin permite
facilitar las introducciones y la cooperacin entre asistentes (tambin con ponentes,
responsables de producto, etc.), ya sea por crear un estado ldico que predispone a
socializar o porque mediante elementos como una acreditacin gamificada o quests que
requieren cooperacin se facilita el romper el hielo entre asistentes.
Mejora del impacto meditico del evento. La Gamificacin, gracias a su aspecto novedoso
aunque el hype vaya disminuyendo- y la transversalidad en su aplicacin, facilita la
generacin de expectacin e inters en los medios, as como situaciones
divertidas/significativas fcilmente compartibles en redes sociales por los propios
asistentes vehiculadas o no por quests que impliquen mecnicas de sharing. Esto permite
mejorar el alcance de la difusin e inters meditico del proyecto y sus contenidos.
Aade diversin al evento. Aun cuando el fin de la Gamificacin no es transformar el
evento en un juego, el elemento ldico sigue siendo uno de los grandes aspectos que
realzan la experiencia y la valoracin global del evento. En este sentido la Gamificacin
potencialmente genera diversin facilitando los beneficios mencionados anteriormente y
aadiendo un incremento sustancial en la fidelizacin de los asistentes.
Estimula al equipo de produccin del evento, incluyndolos en una meta-capa de narrativa
e interaccin sobre la produccin de un evento convencional que los mantiene motivados.
La vitrina de recompensas. Qued vaca!.
Fuente: Paramotion Films

Sobre la integracin de la gamificacin en eventos


La Gamificacin debe integrarse con el evento pero sin restar protagonismo al mismo. No debe
ser el foco, sino dar soporte a los objetivos del evento y mejorar la experiencia de los
asistentes. Gamificar no es crear un juego sino aplicar elementos de diseo de juego en el
diseo del propio evento ayudando a cubrir sus necesidades programticas.
Al tratarse de un entorno con un gran peso analgico aunque en esta edicin hayamos
introducido ms elementos digitales el reto consiste en integrar la Gamificacin en los flujos
del mismo a la vez que cubrir las necesidades manifiestas. En este sentido, uno de los criterios
que establecimos al inicio del diseo fue que la Gamificacin no desviase esfuerzo y tiempo de
los participantes. Nos centramos en gamificar las actividades y flujos que los distintos perfiles
ya suelen realizan (o deberan realizar) habitualmente durante el evento, ayudando adems a
visibilizar toda la oferta del programa y del espacio.

Sobre el peso y rol del storytelling escnico


En algunos casos la Gamificacin necesita de un contexto y en nuestro caso ste fue el
storytelling y los elementos que le dieron soporte. En el caso de esta edicin de 3D Wire se ha
optado, al igual que en 2014, por un storytelling vehiculado sobretodo mediante la
escenografa, con una esttica fantasy, con ElfCubes, OrkCubes, pcimas, exploracin de
dungeons y batallas de faccin.
En esta edicin hemos podido preguntar directamente a los asistentes por su valoracin de los
distintos componentes de gamificacin y ha sido la ambientacin el que ha obtenido la mayor
nota.
Sin estos elementos los miembros habran perdido gran parte de la capacidad de inmersin y
compromiso con la experiencia y la Gamificacin se habra vuelto un ejercicio ms mecnico. El
storytelling debe estar alineado con el tipo de pblico, y ste debe estar familiarizado con la
terminologa, los elementos visuales e incluso con las dinmicas y mecnicas.
Sobre el profiling
Reiteramos la importancia de realizar un buen anlisis del pblico potencial durante la fase de
diseo. Para ello utilizar la informacin disponible en los procesos de inscripcin previos fue de
gran utilidad. Si, como es nuestro caso, ya tenemos una serie anual empezada, el profiling es
ms preciso y nos permite adecuar todava mejor la estrategia de gamificacin al pblico.

Sobre las estadsticas


Las estadsticas que recogemos en un evento como 3D Wire nos permiten realizar una
fotografa de lo que ocurri durante el evento as como inferir caractersticas generalizables
del comportamiento de los asistentes.

Si bien recoger datos de asistentes no es una tarea sencilla, la inclusin de elementos


intermediarios ldicos como pueden ser las monedas o los badges y una estrategia de data
mining (digital y/o analgica) facilita y transforma la capacidad de recoleccin de datos de las
organizaciones.

Es por ello que la gamificacin se plantea como una herramienta muy til de control
estadstico, vlida para medir -entre otros- los flujos de asistencia, participacin y actividades
por usuario y complementar los datos de registro y monitorizacin clsicos de los eventos.
El conjunto de datos recopilado, las inferencias y el conocimiento generado por los distintos
experimentos sobre gamificacin que se estn realizando -tmidamente- en el mundo de la
investigacin poco a poco irn arrojando an ms luz sobre el valor de la Gamificacin como
tcnica til y eficaz de una forma ms cientfica.
Open Access
Al igual que en 2014, esperamos que este informe y el data set recolectado sirvan a la
comunidad de Gamificadores e investigadores para apoyar sus trabajos. Creemos que las
polticas de acceso abierto son la forma de progreso ms eficientes y eficaces, tanto en cuanto
a documentos como a datos se refiere.

Agradecimientos
Desde GECON.es deseamos expresar nuestros agradecimientos al equipo de Paramotion
Films, en especial a su director Jos Luis Farias por habernos confiado por segunda vez la
Gamificacin de 3D Wire, as como al excelente grupo de colaboradores: Andreas Lieberoth,
Luis Vallejo, Marta Fernndez, Miguel Simn Bermejo, Oscar Luis Fermosel, Pablo Franco
Corral y Ruth Contreras, sin los que no hubiera sido posible desarrollar un proyecto como ste
ni con estos buenos resultados.

Para tener una visin ms detallada de la metodologa y los resultados descarga el informe
general (castellano / ingls)
El dataset completo est a disposicin del pblico escribiendo a info@gecon.es
Fotografas del evento en:
https://www.flickr.com/photos/106314026@N08/albums/72157659433289480

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