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Los
medios digitales se pueden crear, visualizar, distribuir, modificar y preservar en dispositivos
electrnicos digitales. Programas informticos y software; imgenes digitales, vdeo digital;
videojuegos; pginas web y sitios web, incluyendo los medios de comunicacin social; de datos y
bases de datos; de audio digital, como MP3; y los libros electrnicos son ejemplos de medios
digitales.
Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como libros
impresos, peridicos y revistas, y otros medios de comunicacin tradicionales o anlogo, tales
como imgenes, pelculas o cintas de audio. En combinacin con Internet y la informtica
personal, los medios digitales han causado una ruptura en la publicacin, el periodismo, el
entretenimiento, la educacin, el comercio y la poltica.
Los medios digitales tambin ha planteado nuevos desafos a las leyes de derechos de autor y
de Propiedad intelectual, promoviendo un movimiento de contenido abierto en el que los
creadores de contenidos voluntariamente renuncian a percibir un pago por copyright como
cuando se utilizan algunas Licencias Creative Commons.
La universalidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugiere que estamos en el
comienzo de una nueva era en la historia de la industria, llamada la Era de la informacin, que
tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que se producen y consumen medios de
informacin en ordenadores.
Sin embargo, los desafos a la transicin digital permanecen, incluyendo las leyes obsoletas de
derechos de autor, la censura, la Brecha digital, y el espectro de una edad oscura digital, en el
que los medios ms antiguos permanecen inaccesibles para sistemas nuevos o mejorados de
informacin. Los medios digitales tienen un significativamente amplio y complejo impacto sobre
la sociedad y la cultura.
Peridico Electrnico
Blogs
Blogs
Microblogging
Podcast
Vlogs,televisin en internet.
La Radio Digital
El cine Digital
DVB
1. Que es programar
La programacin informtica o programacin algortmica, acortada como programacin, es
el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito
de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El
proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas
distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica
formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y
diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en
el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software
(conjunto de programas), aunque estrictamente este ltimo abarca mucho ms que solo la
programacin.
2. Compilador y ligado
Los compiladores son los programas de computadora que traducen un lenguaje a otro.
Toma como entrada un programa escrito en su lenguaje fuente y produce un programa
equivalente escrito en su lenguaje objetivo. Por lo regular el lenguaje fuente es un
lenguaje de alto nivel. Un compilador es un programa muy completo con un nmero de
lneas de cdigo que puede variar de 10 000 a 1 000000. Los compiladores se utilizan en
casi todas las formas de la computacin.
3. Interprete
Es un traductor de lenguaje al igual que un compilador pero difiere de este en que ejecuta
el programa fuente inmediatamente en vez de generar un cdigo objeto que se ejecuta
despus de que se completa la traduccin. Tambin se utilizan en situaciones relacionadas
con la enseanza o con el desarrollo de software donde los programas son probablemente
traducidos y vueltos a traducir muchas veces. Los intrpretes comparten muchas de sus
operaciones con los compiladores y ah pueden incluso ser traductores hbridos de manera
que quedan en alguna parte entre los intrpretes y los compiladores.
4. Lenguaje de programacin
Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y
software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.. Una computadora
funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de
memoria; tales como el disco duro. Los lenguajes de programacin de una computadora
en particular se conoce como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas.
Estos lenguajes codificados en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en
otra computadora diferente. Para que estos programas funcionen para diferentes
computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas, lo que implica el
aumento del costo de desarrollo. Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo
de mquina son verdaderamente difciles de entender para una persona, ya que estn
compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico.
-Depuracin: Es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos
de entrada, llamados datos de test o prueba como son: valores normales de entrada,
valores extemos de entrada que comprueben los lmites del programa y valores de
entrada que comprueben aspectos especiales del programa. Estos determinarn si el
programa contiene errores o no.
Inicio
Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la
variable resultado, no se pone entre comillas.
2. Pseudocdigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del nmero que
le digamos (introducido por el teclado).
Programa: TablaMultiplicar
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores puede tomar), qu operaciones se le
pueden aplicar y cmo es representado internamente por el computador.
A continuacin revisaremos los tipos de datos elementales de Python. Adems de stos, existen muchos otros, y ms
adelante aprenderemos a crear nuestros propios tipos de datos.
Nmeros enteros
El tipo int (del ingls integer, que significa entero) permite representar nmeros enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los nmeros enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los nmeros enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de dgitos:
1570
+4591
-12
Nmeros reales
El nombre float viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el computador representa internamente los
nmeros reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden representar de manera exacta en un computador.
Por ejemplo, el nmero decimal 0.7 es representado internamente por el computador mediante la aproximacin
0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados
algo sorpresivos:
Los nmeros reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto. Las partes entera y decimal
pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:
>>> 881.9843000
881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
>>> .22
0.22
Otra representacin es la notacin cientfica, en la que se escribe un factor y una potencia de diez separados por una
letra e. Por ejemplo:
>>> -2.45E4
-24500.0
>>> 7e-2
0.07
>>> 6.02e23
6.02e+23
>>> 9.1094E-31
9.1094e-31
Los dos ltimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.0210236.021023 (la constante de Avogadro)
y 9.109410319.10941031 (la masa del electrn).
Nmeros complejos
Los nmeros complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es denotada agregando
una j inmediatamente despus de su valor:
3 + 9j
-1.4 + 2.7j
Valores lgicos
Los valores lgicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores lgicos.
El nombre bool viene del matemtico George Boole, quien cre un sistema algebraico para la lgica binaria. Por lo mismo,
a True y False tambin se les llama valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en
informtica, as que hay que conocerlo.
Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.
Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas dobles:
"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro aparece como parte del texto:
"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en l pueden estar representados:
>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False
Los strings que difieren en maysculas y minsculas, o en espacios tambin son distintos:
Nulo
Existe un valor llamado None (en ingls, ninguno) que es utilizado para representar casos en que ningn valor es
vlido, o para indicar que una variable todava no tiene un valor que tenga sentido.
El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los dems valores.
C.1.1 Sentencia if
La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de instrucciones. La "expresin" del if es una
expresin que debe ser evaluada: falsa si es cero y verdadera si vale distinto de cero.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main ()
{
int x;
printf(Dame un numero);
scanf(%d,&x);
if (x>0) {
printf(El numero %d es positivo,x);
}
return 0;
}
Una sentencia if cuando incluye un else, permite ejecutar un bloque de cdigo si se cumple la condicin y otro
bloque diferente de cdigo si la condicin no se cumple.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
void main ()
{
int x;
printf(Dame un numero: );
scanf(%d,&x);
if (x>=0) {
printf(El numero %d es positivo, x);
} else {
printf(El numero %d es negativo, x);
}
}
Ejemplo:
#include<stdlib.h>
int main()
{
float nota;
printf ("Dame una nota: ")
scanf ("%f", ¬a)
if (nota>9){
printf("Sobresaliente");}
else if(nota >=7){
printf("Notable);}
else if(nota >=5){
printf("Aprobado");}
else{
printf ("Suspenso);}
return 0;
}
Permite seleccionar entre multiples alternativas posibles. La expresin del switch es una variable int o char, que
puede tomar los valores, entre otros, dados por "opcin 1", "opcion 2", etc.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
void main()
{
int nota;
printf(Calificacin: );
scanf(%d, ¬a);
switch (nota) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
printf(Suspenso);
break;
case 5:
case 6:
printf(Aprobado);
break;
case 7:
case 8:
printf(Notable);
break;
case 9:
printf(Sobresaliente);
break;
case 10:
printf(Matrcula);
break;
default:
printf(Error);
}
}
Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen un esquema muy sencillo y definido. Este esquema es as:
for(inicializacin del bucle; condicin; incremento).
Ahora vamos a proceder a definir cada una de las partes del esquema bsico, inicializacin (exp1): es una
asignacin que se utiliza para comenzar la variable del bucle, esto es de la variable de la que parte el bucle.
Condicin (exp2): es una expresin relacional que hace que el bucle concluya cuando no se cumpla. Por ltimo
el incremento (exp3): es la parte que determina como cambia la variable hasta que el bucle concluye. Es
importante sealar que cada parte ha de ser separado por ; .Para que deje de ejecutarse el bucle como antes
hemos mencionado depende de la condicin, que deber de ser falsa para que el bucle se detenga.
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otros bucles este no llegar a ejecutarse si la condicin es falsa, ya
que la condicin se comprueba antes de entrar en el bucle.
d)
e)
Un sencillo ejemplo:
#include <stdio.h>
int main( )
{
int x;
for(x=1; x<=100; x++)
printf (%d,x);
return 0;
}
Una de las utilidades del bucle for es en el bucle infinito, que pese a que puede hacerse con todos los bucles es
el for con el que se usa. Estos bucles infinitos son usados para que el bucle no concluya nunca hasta que en el
cuerpo se encuentre un break. Por otro lado la construccin de este bucle for es muy sencilla, for ( ; ; ).
Tiene cierta semejanza con el bucle for, as es en el uso de una inicializacin, una condicin y un incremento.
Otra de sus similitudes es el momento en el que analizan la condicin que en ambos es antes de ejecutar el
bucle. Sin embargo, en su esquema bsico aunque parezcan diferentes, son el mismo:
f)
g) while (condicin)
{
cuerpo;
incremento;
}
Algunas de las veces podremos saber antes de empezar el bucle cuantas veces se va a ejecutar.
Ejemplo:
char esperar_caracter (void)
{
char c;
c=\0;
while (c!=A)
c=getchar ( );
return c;
}
Este es el nico bucle que al menos se va a ejecutar una vez puesto que este bucle examina la condicin una
vez se ha ejecutado el bucle, esto es, al final del mismo. El esquema bsico de este bucle sera algo as:
do
{
cuerpo;
}
while (condicin);
Este bucle es muy til por ejemplo en mens dado que el men debe de ejecutarse al menos una vez.
h)
i)
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int digito=0;
do {
printf("%d ",digito++);
}
while (digito<=9);
}
La instruccin de salto break se usa para interrumpir (romper) la ejecucin normal de un bucle, es decir, la
instruccin break finaliza la ejecucin de un bucle y, por tanto, el control del programa se transfiere (salta) a la
primera instruccin despus del bucle.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
break;
/* En el caso de que n sea un cero,
el bucle se interrumpe. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );
La instruccin de salto return es utilizada en lenguaje C para devolver el control de ejecucin desde la funcin
que contiene el return a la rutina que la invoc y para indicar el valor de retorno de una funcin.
Ejemplo:
#include <iostream>
int z;
void funcion();
int main()
{
for(z=0;z<=5;z++)
{
printf("%i\n",z);
funcion();
system("pause");
}
return 0; Indica al ordenador que el programa ha fnalizado sin errores.
}
void funcion()
{
printf("Hola\n");
if(z==3){printf("Z vale 3\n"); return;} El return termina la funcin y entonces printf("Z no vale 3\n"); no se ejecutar
printf("Z no vale 3\n");
}
La instruccin de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el control del
mismo a la primera instruccin despus de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instruccin goto,
el control del programa se transfiere (salta) a la primera instruccin despus de una etiqueta.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
goto etiqueta_1;
/* En el caso de que n sea un cero,
el control de programa salta a la
primera instruccin despus de
etiqueta_1. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );
etiqueta_1:
printf( "Suma: %d", a );
return 0;
}
La instruccin de salto continue siempre se usa para interrumpir (romper) la ejecucin normal de un bucle. Sin
embargo, el control del programa no se transfiere a la primera instruccin despus del bucle, como s hace la
instruccin break, es decir, el bucle no finaliza, sino que, finaliza la iteracin en curso, transfirindose el control
del programa a la condicin de incremento de contadores y despus a la condicin de salida del bucle, para
decidir si se debe realizar una nueva iteracin o no.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
continue;
/* En el caso de que n sea un cero,
la iteracin en curso del bucle
se interrumpe aqu. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );