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Los medios digitales son cualquier medio codificado en un formato legible para mquina.

Los
medios digitales se pueden crear, visualizar, distribuir, modificar y preservar en dispositivos
electrnicos digitales. Programas informticos y software; imgenes digitales, vdeo digital;
videojuegos; pginas web y sitios web, incluyendo los medios de comunicacin social; de datos y
bases de datos; de audio digital, como MP3; y los libros electrnicos son ejemplos de medios
digitales.

Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como libros
impresos, peridicos y revistas, y otros medios de comunicacin tradicionales o anlogo, tales
como imgenes, pelculas o cintas de audio. En combinacin con Internet y la informtica
personal, los medios digitales han causado una ruptura en la publicacin, el periodismo, el
entretenimiento, la educacin, el comercio y la poltica.

Los medios digitales tambin ha planteado nuevos desafos a las leyes de derechos de autor y
de Propiedad intelectual, promoviendo un movimiento de contenido abierto en el que los
creadores de contenidos voluntariamente renuncian a percibir un pago por copyright como
cuando se utilizan algunas Licencias Creative Commons.

La universalidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugiere que estamos en el
comienzo de una nueva era en la historia de la industria, llamada la Era de la informacin, que
tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que se producen y consumen medios de
informacin en ordenadores.

Sin embargo, los desafos a la transicin digital permanecen, incluyendo las leyes obsoletas de
derechos de autor, la censura, la Brecha digital, y el espectro de una edad oscura digital, en el
que los medios ms antiguos permanecen inaccesibles para sistemas nuevos o mejorados de
informacin. Los medios digitales tienen un significativamente amplio y complejo impacto sobre
la sociedad y la cultura.

Peridico Electrnico

Blogs

Blogs

Microblogging

Podcast

Vlogs,televisin en internet.

La Radio Digital

El cine Digital

Televisin Digital Terreste (TDT)

DVB
1. Que es programar
La programacin informtica o programacin algortmica, acortada como programacin, es
el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito
de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El
proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas
distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica
formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y
diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en
el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software
(conjunto de programas), aunque estrictamente este ltimo abarca mucho ms que solo la
programacin.

2. Compilador y ligado
Los compiladores son los programas de computadora que traducen un lenguaje a otro.
Toma como entrada un programa escrito en su lenguaje fuente y produce un programa
equivalente escrito en su lenguaje objetivo. Por lo regular el lenguaje fuente es un
lenguaje de alto nivel. Un compilador es un programa muy completo con un nmero de
lneas de cdigo que puede variar de 10 000 a 1 000000. Los compiladores se utilizan en
casi todas las formas de la computacin.

Es el que recopila el cdigo que se compila o ensambla por separado en diferentes


archivos objeto a un archivo que es directamente ejecutable. Tambin conecta un
programa objeto con el cdigo de funciones de libreras estndar as como con recursos
suministrados por el sistema operativo de la computadora.

3. Interprete
Es un traductor de lenguaje al igual que un compilador pero difiere de este en que ejecuta
el programa fuente inmediatamente en vez de generar un cdigo objeto que se ejecuta
despus de que se completa la traduccin. Tambin se utilizan en situaciones relacionadas
con la enseanza o con el desarrollo de software donde los programas son probablemente
traducidos y vueltos a traducir muchas veces. Los intrpretes comparten muchas de sus
operaciones con los compiladores y ah pueden incluso ser traductores hbridos de manera
que quedan en alguna parte entre los intrpretes y los compiladores.

4. Lenguaje de programacin
Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y
software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.. Una computadora
funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de
memoria; tales como el disco duro. Los lenguajes de programacin de una computadora
en particular se conoce como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas.
Estos lenguajes codificados en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en
otra computadora diferente. Para que estos programas funcionen para diferentes
computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas, lo que implica el
aumento del costo de desarrollo. Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo
de mquina son verdaderamente difciles de entender para una persona, ya que estn
compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico.

5. Variables y palabras reservadas en programacin


Variable
En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un
valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin. Una
variable es representada y usada a travs de una etiqueta (un nombre) que le asigna un
programador o que ya viene predefinida.
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el nmero 8 (de tipo entero).
De forma genrica, para utilizarla y sumarle un uno se debera programar: num = num +
1.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante, caracter,
cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos son tipos de datos.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la
ejecucin del programa. Dependiendo del lenguaje de programacin usado, tambin
puede cambiar el tipo de dato que almacena.
palabra reservada
En lenguajes informticos, las palabras reservadas son aquellas que tienen un uso
determinado para el lenguaje y, por lo tanto, no pueden ser empleadas en el cdigo como
identificadores (por ejemplo, nombres para las variables).
Las palabras reservadas no pueden ser utilizadas por el usuario para nombrar a las
variables, funciones, procedimientos, objetos y dems elementos de programacin que
cree.
Por ejemplo, en el lenguaje SQL, son palabras reservadas todas las empleadas para armar
sentencias, clusulas modificadoras, tipos de dato, y funciones propias del DBMS. Por
ejemplo, no pueden usarse SELECT, WHERE, GROUP, SUM, etc. Entonces, un usuario no
puede ser llamado "group".
En lenguaje de programacin PHP, las palabras reservadas no pueden ser usadas para
nombres de constantes, de clases, de funciones o de mtodos. S pueden emplearse como
nombres de variables, pero puede prestarse a confusiones por lo que se desaconseja.
Ejemplos de palabras reservadas son break, do, clone, for, switch, echo, etc.
Cada lenguaje de programacin tiene su propio grupo de palabras reservadas, pero en
general coinciden algunas de las siguientes: and, array, begin, case, const, default, do,
else, end, file, for, function, goto, if, in, label, mod, not, of, or, repeat, return, then, to,
type, until, void, while, etc.
6. Que es algoritmo
En el contexto matemtico, los algoritmos son una serie de normas o leyes especficas que
hace posible la ejecucin de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no
le originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden
expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programacin, pseudocdigo y
diagramas de flujo.
Los algoritmos se caracterizan porque: se definen de manera especfica en cada paso. Su
efectividad, esto significa que un sujeto puede realizar un algoritmo sin utilizar un
ordenador y sus pasos son finitos.
7. Fases de un algoritmo
Fases:
-Anlisis del Problema: Esta fase requiere una clara definicin donde se contemple
exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Dado que
se busca una solucin se precisan especificaciones de entrada y salida.
Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
Qu entradas se requieren? (cantidad y tipo)
Cul es la salida deseada? (cantidad y tipo)
Qu mtodo produce la salida deseada?

-Diseo del Algoritmo: En la fase de anlisis en el proceso de programacin se


determina que hace el programa. En la fase de diseo se determina como hace el
programa la tarea solicitada.
Los mtodos utilizados para el proceso del diseo se basan en el conocido divide y
vencers. Es decir la resolucin de un problema complejo se realiza diviendo el problema
en subproblemas y a continuacin dividir estos subproblemas en otros de nivel mas bajo,
hasta que sea implementada una solucin en la computadora.

-Codificacin: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin de un


algoritmo. Dado que el diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de
programacin utilizado en su implementacin, el cdigo puede ser escrito con igual
facilidad en un lenguaje o en otro.

-Depuracin: Es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos
de entrada, llamados datos de test o prueba como son: valores normales de entrada,
valores extemos de entrada que comprueben los lmites del programa y valores de
entrada que comprueben aspectos especiales del programa. Estos determinarn si el
programa contiene errores o no.

-Compilacin: Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es


preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un
disco. Esta operacin se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente
se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

-Mantenimiento: El mantenimiento preventivo es que hagamos lo posible por no caer en


errores, la actualizacin si el usuario tiene la necesidad de quitar o poner algo; tngase en
cuenta que cuando surge mantenimiento tenemos que volver a hacer todos los pasos
anteriores revisando que todas la condiciones sean favorables alrededor del sistema.

Componentes del algoritmo:


ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para
ofrecer los resultados esperados.
PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin
planteada.

SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solucin.

8. Que es un pseudocdigo 2 ejemplos


El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de
alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos
y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir
algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el
desarrollo de un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja
importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren
menos espacio para representar instrucciones complejas.El pseudocdigo est pensado
para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir
detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores
diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis
de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y
es a la vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer
directamente a partir de l.
Ejemplos:
1. Pseudocdigo para un programa que nos sume dos nmero introducidos por el teclado:

Inicio

Escribir "Introduce el primer nmero";


Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo nmero";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin

Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la
variable resultado, no se pone entre comillas.

Importante: cuando acabamos una instruccin siempre se pone ; antes de empezar la


siguiente.

2. Pseudocdigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del nmero que
le digamos (introducido por el teclado).

Programa: TablaMultiplicar

numericas: t, num , total;


Inicio
Escribir "Introduce un nmero"
Leer num
InicioDesde
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num*t
Escribir: total
finDesde
Fin

9. Grupo de datos y sus elementos 2 ejemplos


Tipos de datos

Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores puede tomar), qu operaciones se le
pueden aplicar y cmo es representado internamente por el computador.

Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.

A continuacin revisaremos los tipos de datos elementales de Python. Adems de stos, existen muchos otros, y ms
adelante aprenderemos a crear nuestros propios tipos de datos.

Nmeros enteros

El tipo int (del ingls integer, que significa entero) permite representar nmeros enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los nmeros enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...

Los nmeros enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de dgitos:

1570
+4591
-12

Nmeros reales

El tipo float permite representar nmeros reales.

El nombre float viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el computador representa internamente los
nmeros reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden representar de manera exacta en un computador.
Por ejemplo, el nmero decimal 0.7 es representado internamente por el computador mediante la aproximacin
0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados
algo sorpresivos:

>>> 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7


0.9999999999999998

Los nmeros reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto. Las partes entera y decimal
pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:

>>> 881.9843000
881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
>>> .22
0.22

Otra representacin es la notacin cientfica, en la que se escribe un factor y una potencia de diez separados por una
letra e. Por ejemplo:

>>> -2.45E4
-24500.0
>>> 7e-2
0.07
>>> 6.02e23
6.02e+23
>>> 9.1094E-31
9.1094e-31

Los dos ltimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.0210236.021023 (la constante de Avogadro)
y 9.109410319.10941031 (la masa del electrn).

Nmeros complejos

El tipo complex permite representar nmeros complejos.

Los nmeros complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es denotada agregando
una j inmediatamente despus de su valor:

3 + 9j
-1.4 + 2.7j

Valores lgicos

Los valores lgicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores lgicos.

El nombre bool viene del matemtico George Boole, quien cre un sistema algebraico para la lgica binaria. Por lo mismo,
a True y False tambin se les llama valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en
informtica, as que hay que conocerlo.

Texto

A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.

Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas dobles:

"ejemplo 1"
'ejemplo 2'

La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro aparece como parte del texto:

"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'

Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en l pueden estar representados:

>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False

Los strings que difieren en maysculas y minsculas, o en espacios tambin son distintos:

>>> 'mesa' == 'Mesa'


False
>>> ' mesa' == 'mesa '
False

Nulo

Existe un valor llamado None (en ingls, ninguno) que es utilizado para representar casos en que ningn valor es
vlido, o para indicar que una variable todava no tiene un valor que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los dems valores.

10. Sentencias de control del programa


a) Sentencia de seleccin 3 ejemplos
C.1 Sentencias condicionales

Hay tres sentencias condicionales en C: if, else y switch

C.1.1 Sentencia if

La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de instrucciones. La "expresin" del if es una
expresin que debe ser evaluada: falsa si es cero y verdadera si vale distinto de cero.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main ()
{
int x;
printf(Dame un numero);
scanf(%d,&x);
if (x>0) {
printf(El numero %d es positivo,x);
}
return 0;
}

C.1.2 Sentencia else

Una sentencia if cuando incluye un else, permite ejecutar un bloque de cdigo si se cumple la condicin y otro
bloque diferente de cdigo si la condicin no se cumple.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
void main ()
{
int x;
printf(Dame un numero: );
scanf(%d,&x);
if (x>=0) {
printf(El numero %d es positivo, x);
} else {
printf(El numero %d es negativo, x);
}
}

C.1.3 Sentencia else colgante

Ejemplo:
#include<stdlib.h>
int main()
{
float nota;
printf ("Dame una nota: ")
scanf ("%f", &nota)
if (nota>9){
printf("Sobresaliente");}
else if(nota >=7){
printf("Notable);}
else if(nota >=5){
printf("Aprobado");}
else{
printf ("Suspenso);}
return 0;
}

C.1.4 Sentencia switch

Permite seleccionar entre multiples alternativas posibles. La expresin del switch es una variable int o char, que
puede tomar los valores, entre otros, dados por "opcin 1", "opcion 2", etc.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
void main()
{
int nota;
printf(Calificacin: );
scanf(%d, &nota);
switch (nota) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
printf(Suspenso);
break;
case 5:
case 6:
printf(Aprobado);
break;
case 7:
case 8:
printf(Notable);
break;
case 9:
printf(Sobresaliente);
break;
case 10:
printf(Matrcula);
break;
default:
printf(Error);
}
}

b) Sentencia de literacion 2 ejemplos


c) C.2 Sentencias de control: Iteracin
Las instrucciones de iteracin tambin llamados bucles, se ejecutan hasta que se cumpla alguna condicin
predeterminada en el bucle en el caso del for o tambin en los casos del while y do-while. Podemos destacar
los antes mencionados bucles que son los bucles for,while y do-while.

C.2.1 Bucles for:

Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen un esquema muy sencillo y definido. Este esquema es as:
for(inicializacin del bucle; condicin; incremento).
Ahora vamos a proceder a definir cada una de las partes del esquema bsico, inicializacin (exp1): es una
asignacin que se utiliza para comenzar la variable del bucle, esto es de la variable de la que parte el bucle.
Condicin (exp2): es una expresin relacional que hace que el bucle concluya cuando no se cumpla. Por ltimo
el incremento (exp3): es la parte que determina como cambia la variable hasta que el bucle concluye. Es
importante sealar que cada parte ha de ser separado por ; .Para que deje de ejecutarse el bucle como antes
hemos mencionado depende de la condicin, que deber de ser falsa para que el bucle se detenga.
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otros bucles este no llegar a ejecutarse si la condicin es falsa, ya
que la condicin se comprueba antes de entrar en el bucle.
d)
e)
Un sencillo ejemplo:
#include <stdio.h>
int main( )
{
int x;
for(x=1; x<=100; x++)
printf (%d,x);
return 0;
}
Una de las utilidades del bucle for es en el bucle infinito, que pese a que puede hacerse con todos los bucles es
el for con el que se usa. Estos bucles infinitos son usados para que el bucle no concluya nunca hasta que en el
cuerpo se encuentre un break. Por otro lado la construccin de este bucle for es muy sencilla, for ( ; ; ).

C.2.2 Bucles while:

Tiene cierta semejanza con el bucle for, as es en el uso de una inicializacin, una condicin y un incremento.
Otra de sus similitudes es el momento en el que analizan la condicin que en ambos es antes de ejecutar el
bucle. Sin embargo, en su esquema bsico aunque parezcan diferentes, son el mismo:

f)
g) while (condicin)
{
cuerpo;
incremento;
}

Algunas de las veces podremos saber antes de empezar el bucle cuantas veces se va a ejecutar.

Ejemplo:
char esperar_caracter (void)
{
char c;
c=\0;
while (c!=A)
c=getchar ( );
return c;
}

C.2.3 Bucles do-while:

Este es el nico bucle que al menos se va a ejecutar una vez puesto que este bucle examina la condicin una
vez se ha ejecutado el bucle, esto es, al final del mismo. El esquema bsico de este bucle sera algo as:
do
{
cuerpo;
}
while (condicin);

Este bucle es muy til por ejemplo en mens dado que el men debe de ejecutarse al menos una vez.

h)
i)

Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int digito=0;
do {
printf("%d ",digito++);
}
while (digito<=9);
}

j) Sentencia de saldo 1 ejemplo


C.3 Sentencias de salto

Hay cuatro sentencias de salto en C: break, return, goto y continue.


Suelen estar condicionadas (que solo las ejecute el programa en un determinado caso).
Se desaconseja la utilizacin de este tipo de sentencia de control, sobre todo el goto, ya que su uso implica un
aumento de la probabilidad de cometer errores, dificulta la legibilidad del cdigo y es mucho mas difcil corregir
errores y cambiar secuencias de cdigo.
C.3.1 Sentencia break

La instruccin de salto break se usa para interrumpir (romper) la ejecucin normal de un bucle, es decir, la
instruccin break finaliza la ejecucin de un bucle y, por tanto, el control del programa se transfiere (salta) a la
primera instruccin despus del bucle.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
break;
/* En el caso de que n sea un cero,
el bucle se interrumpe. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );

printf( "Suma: %d", a );


return 0;
}

C.3.2 Sentencia return

La instruccin de salto return es utilizada en lenguaje C para devolver el control de ejecucin desde la funcin
que contiene el return a la rutina que la invoc y para indicar el valor de retorno de una funcin.

Ejemplo:
#include <iostream>
int z;
void funcion();
int main()
{
for(z=0;z<=5;z++)
{
printf("%i\n",z);
funcion();
system("pause");
}
return 0; Indica al ordenador que el programa ha fnalizado sin errores.
}
void funcion()
{
printf("Hola\n");
if(z==3){printf("Z vale 3\n"); return;} El return termina la funcin y entonces printf("Z no vale 3\n"); no se ejecutar
printf("Z no vale 3\n");
}

C.3.3 Sentencia goto

La instruccin de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el control del
mismo a la primera instruccin despus de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instruccin goto,
el control del programa se transfiere (salta) a la primera instruccin despus de una etiqueta.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
goto etiqueta_1;
/* En el caso de que n sea un cero,
el control de programa salta a la
primera instruccin despus de
etiqueta_1. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );

etiqueta_1:
printf( "Suma: %d", a );
return 0;
}

C.3.4 Sentencia continue

La instruccin de salto continue siempre se usa para interrumpir (romper) la ejecucin normal de un bucle. Sin
embargo, el control del programa no se transfiere a la primera instruccin despus del bucle, como s hace la
instruccin break, es decir, el bucle no finaliza, sino que, finaliza la iteracin en curso, transfirindose el control
del programa a la condicin de incremento de contadores y despus a la condicin de salida del bucle, para
decidir si se debe realizar una nueva iteracin o no.

Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a;
a = 0;
do
{
printf( "Introduzca un numero entero: " );
scanf( "%d", &n );
if ( n == 0 )
{
printf( "ERROR: El cero no tiene opuesto.\n" );
continue;
/* En el caso de que n sea un cero,
la iteracin en curso del bucle
se interrumpe aqu. */
}
printf( "El opuesto es: %d\n", -n );
a += n;
} while ( n >= -10 && n <= 10 );

printf( "Suma: %d", a );


return 0;
}
11. Tips o consejos para tu logia de programacin
Tip #1: Despreocpate del Lenguaje y ocpate de IDEA
Tip #2: Ten en cuenta las Diferencias. Lo que se VE en la Pantalla es DIFERENTE al
Programa
Tip #3: Lee, lee, lee y lee !!! Lee todo el cdigo que caiga en tus manos
Lee cdigo de otros en libros, revistas, pginas web, blogs Lee tu propio cdigo
Tip #4: Conoce tus Herramientas. Emplea los principios de los Paradigmas de
Programacin
Programacin Estructurada IteracinSecuenciacin Bifurcacin
Programacin Estructurada RepiteAcomoda Decide
Programacin Orientada a Objetos PolimorfismoAbstraccin Herencia
Programacin Orientada a Objetos PolimorfismoAbstraccin Herencia
Programacin Orientada a Objetos PolimorfismoAbstraccin Herencia
Programacin Orientada a Objetos UniformizaRepresenta Clasifica
Para Programar: Secuenciacin = Acomoda Bifurcacin = Decide Iteracin = Repite
Abstraccin = Representa Herencia = Clasifica Polimorfismo = Uniformiza
Tip #5: Ocpate (en serio!!!) de la Ortografa. Aplica las reglas lxicas y sintcticas al
programar
Elementos Lxico-Sintcticos Acomoda: int x; scanf("%d", &x); printf("%d", x); Decide:
If(x>=6){ printf("Aprob" ); } Repite: while(k<=10){ printf("%d",k++ ); }
Tip #6: Induce !!! Piensa de lo particular a lo general
Tip #7: Deduce Divide y Vencers !!! Piensa de lo General a lo Particular
do{ leerRegistro(baseDatosEmpleados) If (tipoEmpleado = Honorarios)
{ obtenerCuotaPorHora( ); obtenerHorasLaboradas( ); calcularPercepciones( );
calcularDeducciones( ); editarCheque( ); }else If (tipoEmpleado = Jubilado)
{ calcularPercepciones( ); editarCheque( ); } } while( not ( eof (baseDatosEmpleados) );
Tip #8: Piensa Recursivamente
Tip #9: Crea los Planos de tus IDEAS. Modela mediante diagramas la LGICA de tus
programas
Tip #10: Ve ms all de lo Evidente. Comprende totalmente la Lgica de tus programas
mediante pruebas y modelos de escritorio

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