Sei sulla pagina 1di 65

Clube de caa

guia do jogador
1a edio

2
Clube de caa:
guia do jogador
Criao: Hatalbio Almeida

ndice
Capa: Konradbak
Arte Interna: Hatalbio Almeida.
Diagramao: Hatalbio Almeida
Agradecimentos: Um agradecimento especial
para Marcelo Del Debbio que gentilmente
permitiu a licena aberta do Sistema Daemon
Introduo......................................................04
que sem essa no poderia ter escrito esses Cenrio Mundano.........................................05
livros que chegam at voc e meu grupo Cenrio Sobrenatural...............................05
de amigos jogadores de Clube de Caa,
bem como o apoio dos fs do meu trabalho A Revanche......................................................05
das redes sociais e os apoiadores Ricardo A Caada...........................................................07
Ricky Moreira de vila, Alex Tenebron
Pina, Antnio Augusto Shaftiel, Lobo Lobisomens.....................................................07
Lancaster, Leishmaniose, Saulo Bento, Vampiros..........................................................08
Alexander Siqueira, Tadeu Rodrigues,
Bernard Coutinho, Felipe Shingo Ferreira Fantasmas.......................................................08
de Oliveira, Raul Digenes, Henrique Demnios..........................................................09
Morcego Santos, Pedro Ribeiro, Marcus
Martins e todos os outros que no pude
Anjos..................................................................10
mencionar aqui, obrigado pessoal! Bruxos...............................................................10
Servido............................................................10
Mtodos de Caa............................................11
Desaconselhvel para menores de 14 anos. Aprimoramentos...........................................13
Organizaes.................................................21
Clube de Caa................................................21
EC-12..................................................................24
Blackwater....................................................26
Kits.....................................................................27
Manobras de Combate................................51
Se tiver qualquer dvida ou sugesto, enviar
email para:
Equipamentos................................................55
Bestirio.........................................................58
hatalibioalmeida@hotmail.com

3
Introduo
Pessoal, quero dizer que agradeo o apoio de todos vocs nesses anos escrevendo netbooks e
livros. Sem o apoio dos fs ns escritores no teramos a garra que mantemos at hoje nos
suplementos que vocs vem vendidos nas editoras PerSe e Red Box. bem verdade que algu-
mas vezes precisamos ser autores, editores, diagramadores e desenhistas de nossas obras, mas
esse aprendizado sempre bem vindo para aqueles que pretendem criar um produto primoroso,
onde cada passo planejado e feito ao seu gosto, sabendo que vai agradar os leitores. Grandes
escritores nacionais, como Marcelo Cassaro, comearam assim, e me orgulho em seguir essa
tradio. Como podero ver esse livro, e como viram no CELTAS RPG, o padro dos meus liv-
ros tm aumentado cada vez mais (pelo menos, essa minha opinio). A idia sempre melhorar
pra vocs!
Bem, mas indo direto ao assunto desse livro, no ? Achei que j era hora de implementar
algumas idias pro cenrio mais mundano de Trevas, o dos caadores. Vendo esse tipo de per-
sonagem, com to poucos Pontos de Vida, to pouco conhecimento de Ocultismo, to pouca
sanidade por estar entrando em um mundo to alm do comum, um lugar onde as normas soci-
ais no existem, onde matar ou morrer lei, bem, eu me senti muito tentado. Tambm algumas
experincias em mesas de caadores me fizeram ver alm das idias iniciais passadas no livro
Clube de Caa: nem todo caador um mocinho. Na verdade, a maioria deles so criminosos,
que atirariam to facilmente em uma pessoa como em um vampiro. A diferena que eles escol-
heram criar uma linha moral para no faz-lo. E foi nesses humanos destrudos que eu encontrei
a inspirao pra esse livro. Espero que gostem.

O Autor

4
algum desses caras que simplesmente
O Cenrio Mundano
O mundo humano raramente percebe
no esperava que um de ns estivesse
ali pra pegar ele. Sabemos que todo tipo
de merda vive nesse mundo: vampiros,
a influncia sobrenatural, mesmo que
demnios, fantasmas, e eu j ouvi falar
debaixo dos seus narizes. Um feiticeiro
de alguns caadores mais exaltados que
escreve um livro sobre o Inferno, e todo
conseguiram falar com anjos (embora esses
mundo acaba achando que fantasia,
mesmos caras tomem Rivotril como se
mesmo que o maldito Vaticano diga que ele
fossem doces). A histria da humanidade
existe. Um vampiro seduz uma escritora
est recheada delas, principalmente nos
gtica e a convence de fazer crnicas
mitos mais antigos. O problema que no
vampirescas e todo mundo comea a
sabemos qual desses mitos sobreviveu at
achar vampiros lindos, sedutores e de
hoje, qual deles ainda est por a, quais
mentira. Merda cara, voc no faz ideia de
deles j morreram faz tempo e uma coisa
como isso dificulta o trabalho. At mesmo
totalmente nova tomou seu lugar. E se
quando algum coitado filma um sasquatch
est vivo at hoje, amigo, sua escopeta de
ou uma apario de um fantasma, coloca
caar ursos no vai adiantar muito. Eles
no YouTube pra prevenir os outros, um
geralmente no vivem junto da escria
cretino logo comenta que fake e logo
humana: seus poderes do fcil acesso s
todos os outros acham que falso. At
melhores festas, s melhores residncias,
mesmo quando um coitado d de cara com
aos melhores crculos sociais, que de
o sobrenatural e tenta prevenir as pessoas
onde eles se alimentam, seja sangue,
pela Internet, todos ridicularizam.
vcios, pecado ou o que diabo seja. Existe
Repita comigo: a humanidade QUER ser
uma regra quando se trata de monstros
enganada. Nada que voc diga ou faa ou
sobrenaturais: quanto mais velho, mais
mostre vai convenc-los do contrrio. No
poderoso. A maioria deles no envelhece,
tente. Voc vai acabar preso ou internado
o que no significa que so imortais, seno
num hospcio to cheio de drogas que vai
eu no estaria aqui pra dizer isso, n?
esquecer o nome da sua me. O melhor
fazer continuar seu trabalho, em
silncio, cuidando pra que vendedores de
hot dog continuem vendendo hot dogs ou A Revanche
donas-de-casa continuem esperando seus Como eu disse antes, a mdia que o meio
maridos impotentes voltarem das boates sobrenatural jogou nos humanos nos
de strip tease. impede de exp-los sem nos tornar alvos
de piadas, internao, ou pior, alvos
propriamente ditos. Mas um dia algum
Cenrio passou por uma situao em que descobriu
esses monstros, e procurou outro que

Sobrenatural
tambm havia passado por algo parecido.
E esses caras viram que no eram loucos,
A grande verdade que ns sabemos e procuraram saber mais sobre aquilo. E
muito pouco sobre o que acontece nas eles reuniram outros, e por terem perdido
sombras. Mesmo com ajuda, ns ficamos algo precioso em suas vidas, s lhes restava
cegos a maior parte do tempo, e damos viver com sua dor pelo resto de seus dias,
sorte de vez em quando em pegar chorando em cantos de seus apartamentos

5
minsculos, lembrando do sorriso de seu e coletes, e espadas. Aprenderam um
filho antes de ter o rosto comido ou dos pouco das armas que os prprios seres da
waffles da sua esposa nas manhs de noite usam, a bruxaria. E eles passaram a
sbado antes de v-la ser sodomizada procurar pistas sobre essas criaturas nos
por algo parecido com uma aranha. Eles jornais, nas ruas, nos becos, nas boates,
s podiam chorar suas perdas, e viver at que encontraram um deles e o fez
suas vidas como sonmbulos, falando e pagar pelo seu sofrimento. E, cara, aquilo
respondendo, sem estarem realmente ali, foi bom. E eles continuaram. Porque
e apenas sobrevivendo. aquilo no parecia ser o fim, parecia
Ou podiam revidar. ser o maldito comeo. Eles tinham
Essas pessoas que disseram no a toda que continuar, porque se no fosse eles,
essa merda aprenderam a usar armas, ningum mais seria. Se no fosse o
assalariado, a dona de casa, o motoqueiro,
o excludo, ningum.
A polcia deles.
Os juzes so
deles.

Mas o mundo
nosso.

6
A Caada
Como diria Jean de la Fontaine, quem julga O caador no deve se limitar uma nica
caar caado. Um caador nunca deve es- linha de pensamento para a caada. A grande
quecer isso. Ele no est caando um animal verdade que, por mais conehcimento que
ou fera, mas um monstro inteligente, podero- adquiram, no iro conseguir nem ralhar a
so, com controle sobre corpos, mentes e almas. superfcie da totalidade do conhecimento so-
Os personagens so, de fato, tanto caador bre as bestas sobrenaturais que rastejam na
quanto caa. E no dia que esquecerem desse noite. Cada encontro o caador est propenso
simpless fato, ser seu fim. a sucumbir um novo Dom das Trevas, hab-
A caada da o q que
ue move todos os Caadores
Caadores. ilidade de lobisomens, milagres dos malditos
aquela motivao
mot
m otiv
ot iva
iv ao
a interior,
o in
inte
teri
te rior
ri negcios
or,, ne
or neg
gci
gcios
cios q
que
ue n
no
o anjos
anjo
jos ou p
jo poderes
pod
oder
oderes
er nfernais dos demnios. O
es iinf
infernais
nf
deixam am d dese
desesee
es Vampiros so vulnerveis ao caador
caa
ca ado
a dorr de
do deve
ve tter mente
er a m
men
ente
en aberta
te a
abe
bert
be rta
rt a pa
para
ra conhecer
vampiros iros
iros sol, fogo,
podem
podendo
m se
ndo
ndo
serr gua benta, cruzes e uma es
taca LOBISOMENS
sangue,ue, que
ue, que direto no corao. Ah, e dece Esses so complicados. Vam
e ns, meros
s, m
mer eros
er os par. Na fazer tocaia, descobrir o esco
piros voc pode
quando do dvida, eu sempre digo, corte nderijo, mas caar
profundamen
unda
un dame
da men
me n a cabea. esses caras, como entrar no
sem qu quee Nunca conheci um monstro meio de uma
no po da noite savana armado com um cani
sim. ParPara
P ara
ar a que se levantasse depois de vo vete pra matar um
mesmosmo
sm o c cortar leo. Eles so rpidos, eles s
o ferozes, e no
Sanguinus
ngui
ngui uinu
nuss
nu a cabea. E queime o corpo, tem muita conversa com esse
vrios
rios
os m
s pra s caras. Digo,
por fafavor
favo
vorr
vo garantir. literalmente, eles no falam qu
ando esto grandes
redutores
duto
duto tore
ress
re
e peludos. No sei como eles
magiagia
gi a so criados. J
se q que
ue
CORTE A CABEA ouvi falar que algum tipo de
parara n maldio grega
fortemente
rtem
rtem
emen ente
en te antiga, mas pra mim tudo iss
e, se
se elelee
o lixo. Esses
monstros tambm caem com
roer
er o QUEIME O CORPO fogo e balas de
esgo
goto
go
esgotostoss
to prata. Meu conselho? Nunca
ratos
rato
toss
to entre em combate
fiis
is corpo-a-corpo com esses ca
ras, ou o pessoal
pe
perdrder
rd
perder er vai se reunir pro seu velrio
sua ma
sua maio
maior iorr
io na prxima noitada.

7
VAMPIROS criam vampiros
mp piiros ddiferentes,
p
poderes e fraquezas
iferentes, com
ffrraqueezas diferentes.
diferen
f ntes.
c
Nosso alvo principal. Por qu?
Ns j encontramos
ncontramos alguns
nc alggguns
Bem, porque primeiramente, eles
nomes, comoo Ekimmu e Strig Strigas,
g
so os mais fceis de se encontrar.
mas com certeza existem outros
Alguns deles so criados em
tipos mais exticos por a.
condies apropriadas, ou precisa
ter um sangue especial pra se
tornar um, mas a grande maioria FANTASMAS
deles so apenas infectados: Eu vou admitir: lidar com
algum outro vampiro passou fantasmas algo extremamente
seu sangue pra um cara inocente, complicado. A maioria deles
e ele se transformou em um s quer ver voc morrer. Acho
dentuo. E da em diante, o cara que eles viram alguma coisa do
se transformou em um monstro, outro lado que devorou qualquer
ento, nada de pena deles, decncia que tivessem. Eu no
amigo. mais humano apenas sei o que tem do outro lado, mas
cortar a cabea. E eles no so no deve ser algo bom. O que voc
muito cuidadosos nos primeiros tem que entender que existem
anos de vida, na verdade mais os espritos de pessoas mortas,
fcil voc encontrar um grande que podem fazer umas coisas
ninho de vampiros jovens do que realmente apavorantes como
um mestre vamprico antigo parar seu corao ou fazer voc
cercado de crias. Segundo, porque envelhecer de puro terror, e tem
eles so os que fazem as merdas aqueles espritos que ningum
diretamente contra ns. So sabe o que nem de onde veio, mas
eles que esvisceram famlias, com certeza no nem nunca foi
matam namoradas, so eles que humano. Esse tipos no so pra ns,
vivem to prximos de ns, so mas pra caras mais especializados,
os de natureza to parecida (e como os mdiuns. Alis, nunca
ainda assim, to diferente) da v atrs de fantasmas sem um
humana que podemos ca-los mdium pra resolver o problema. Eu
mesmo com pouca experincia ouvi falar de uns caras na Frana
com o sobrenatural. que inventaram uns aparelhos
Bem, mas voltando pra o que pra prender fantasmas, mas pra
eu disse antes, esses processos de mim isso era conversa do Charlie.
criao de vampiros parecem que Franceses, pff.

8
DEMNIOS
os
e f a l a r d e exorcism
Voc ouv i nterior do
e j a s d o
em igr
e g r e d o s d o Vaticano
Mxico e s t u do babosei
ra
q u e
e acha ssoa.
v e r e m p rimeira pe
at s sair
v i u m a c oisa dessa o
Eu
m a n c h a p reta no ch
de uma li, e
u m p o r o em Nova D
de a das
er, foi um
vou te diz avorosas q
ue vi
a s m a i s p
cois error,
a v i d a . P ro nosso t undo.
n
i o s h a b i t am nosso m
demn tindo
s e s t o p or a, ves indo
Ele s o as ou fing
d e p e s
corpos erente
s o u m d e ns. Dif
que s no
o q u e s e pensa, ele per
d
a q u i s pra corrom ra
esto a s a lmas (embo
n o s s
e roubar m bm), eles
no
i s s o t a es
tenha
i v o s m u i t o diferent
tem objet v o : ficar rico
,
x e c u t i
de um e o e influe
nte o
r p o d e r o s de
fica
t e p r a f o der a vida
suficien
m.
qualquer u e m n i os. Eles s
o
o m d
Cuidado c
de todos.
os piores

9
ANJOS comum descartado como lixo quando no
co
ma
mais tiver serventia para o vampiro, uma cas-
ta chamada Lacheu (pronuncia-se LAC-REU,
No se engane: esses caras so to ruins quanto co
com r gutural; significa Lacaio, em romeno)
indispensvel para o morto-vivo, o, seja
ej popor
o resto. Em algum momento um deles deve ter lhe ser
lh profundamente
se pr
prof
ofun
ofunda
dame
mente amada
me a (s
(see qu
quee vo
voc
c
tido a ideia de criar a igreja catlica pra fazer
uma boa publicidade deles, e, diabos, funcionou BRUXOS
bem pra caralho. Mas isso tudo no verdade. Magia algo complicado. Nosso trabalho matar
Anjos oram ao seu deus com as mos cheias de monstros, mas qual a linha que separa um cara que
sangue. pode fazer seu corao parar com algum mambo
O pior problema de lidar com anjos que eles jambo ou chamar um demnio do prprio Inferno
no tem um ponto fraco. Quer dizer, nossa nica pro nosso mundo, de um monstro? Ser que no
vantagem nas caadas saber a fraqueza dos devemos matar eles tambm? O problema comea
nossos inimigos, mas esses putos no possuem quando alguns amigos seus comeam a ler os livros
nenhuma no ser a lgica distorcida deles, sempre desses caras. No quero mais falar disso.
achando que esto ajudando quando fazem tanta
sujeira quanto o resto.
25/11/2014
servido
A relao da Huamnidade com os vampiros
vampiroross
to antiga quanto a prpria origem dessessess
monstros. O domnio dessas criaturas to o
intenso e to natural que o ato de ingerir o
sangue dessas criaturas trs vezes por trsrs
noites gera um vnculo to intenso que o hu-u- caso
caso n
no
o a
acr
acredite
cred
credit
editee na p
it pal
palavra
alav
al avra
avra d
dee um d
dem
demnio.
emn
emnio
nio.
io
mano ir morrer por aquele que se tornou ou Em termos de jogo, permitido
per
ermitido um Lacheu
er
seu mestre. Ele ir am-lo, ador-lo, viver e comprar o Aprimoramento Pode Poderes Vampri-
morrer por ele. Vampiros mais velhos pos- s- cos. Fica a cargo do Narrador quantos pon-
suem um sangue to poderoso que o lacaio tos ele pode comprar inicialmente, de acor-
humano ir parar de envelhecer enquanto be- do com o poder e idade de seu mestre. Um
ber o sangue de seu mestre, quase como um Lacheu tambm possui livre arbtrio, embora
vampiro. a imortalidade e os Dons das Trevas sejam
H alguns tipos de servos de vampiros espe- oferecidos apenas se o vampiro tiver plena
cialmente capacitados pra sustentar a vida certeza de que aquele humano o servir in-
desses desmortos. Enquanto que o carnial condicionalmente.

10
Deve ter f de que Ele o est vendo e ouvindo,
Mtodo #1: Chumbo Grosso deve lembrar que Deus no o trouxe a terra
O mtodo preferido pela grande maioria dos para ser feliz, mas para ser forte. O caminho
caadores. Se armar com todo tipo de arma de do martrio e da f so os mais intensos, mas
fogo possvel. prefervel deixar de pagar o com certeza os de resultados mais assombro-
aluguel ou viver de fast food do que ir batalhar sos.
contra a morte com uma pistola de baixo cal- Alguns Milagres especialmente teis so Af-
ibre. Monstros da noite so geralmente muito astar Mortos-vivos (que funcionam perfeita-
resistentes e s com muita munio e poder mente em vampiros), Aumento Milagroso de
de fogo intenso podem se equiparar eles em Atributos (esse pode ser bem utilizado para
combate. Deve evitar ao mximo o combate um golpe poderoso e certeiro no inimigo,
direto, preferindo sempre manter uma distn- geralmente aplicado por religiosos mais com-
cia segura dos alvos. Sempre tenha um sniper bativos, mas tambm pode ser usado pra au-
com um olho nos alvos se puder escolher o mentar a WILL para combates mentais contra
campo de batalha. Nunca tenha apenas uma seres de vontade mais ferrenha), Cura (alta-
arma. muito provvel que voc a perca em mente recomendado para no passar semanas
algum momento, isso se seu inimigo no tir- sobre uma cama de hospital), Criao de gua
la das suas mos ou controlar sua mente pra Benta (perfeito se aplicado com ampolas de
um comando de soltar a arma (nesse momen- vidro). Por ltimo, o mais poderoso Milagre
to ele vai se sentir confiante de que voc est pra um caador com um grupo de apoio, Mas-
indefeso, liberar o controle mental pra deli- morra do Arbtrio que imobiliza o alvo por uma
ciar-se do seu medo e bam, voc d o troco). Cena, mais que suficiente pra mat-lo (infe-
Sempre, sempre procure as fraquezas da raa lizmente ainda necessita de teste de WILL vs.
que est caando e leve algo que o afete, por WILL, o ideal combinar esse Milagre depois
mais idiota que aquilo possa parecer. Como de Aumento Milagroso de Atributos na WILL).
o Aprimoramento Armas de Fogo dado
interpretao pelo Narrador e o Jogador, sem-
pre encontre um caminho pra obter munies Mtodo #3: Feitiaria
especiais (muitos Kits Aprimorados mais A feitiaria um mtodo controverso entre
frente j vem com essas regalias): munio os caadores. Truques e rituais de deteco,
explosiva causa dano especial (e +1d6, alm clarividncia so sempre bem vindos, mas
de no poder ser regenerado facilmente) em quando o Personagem comea a entend-
criaturas com a Fraqueza Fogo, enquanto que er realmente a natureza da bruxaria, outros
de prata tambm causa +1d6 em lobisomens. caadores comeam a v-lo como uma das
criaturas que esto caando. Certos magos
se tornam to poderosos que se segragam do
Mtodo #2: F mundo dos caadores, passando at mesmo a
Para os que no dominam a arte da batalha, se aliar a seus antigos inimigos, entendendo o
a f incondicional um mtodo mais puro. A mundo deles agora como seu.
luz do Divino afasta e amedronta as criatu- Mas agora isso, a magia uma ferramenta mais
ras da noite, e at mesmo pode feri-las. Seguir poderosa que armas de fogo se aplicada da
esse caminho rduo para aqueles que pre- maneira correta, embora esteja fugindo muito
tendem utiliz-lo, pois apenas a mais poder- do tema desse livro. Um piromante (conjura-
osa crena no Senhor suficiente para perse- dores do Caminho Fogo) de longe um dos
verar nas noites sangrentas da caada. Muitas mais poderosos, uma vez que fogo destri e
vezes ter dvidas de sua f pois Ele no consome tudo, sendo uma Fraqueza comum
parece ouvi-lo, seu sofrimento parece recair lobisomens e vampiros. O Caminho Luz de-
em ouvidos surdos, mas deve lembrar que finitivamente o melhor contra vampiros, em-
Cristo sofreu pelas mos daqueles que queria bora tenha que utilizar poderosas magias que
salvar, e voc tambm deve fazer o mesmo. imitem a luz solar (lembrando que mera luz

11
no afeta esses seres). Uma outra infinidade dade at enviam um grupo pra isso (veja mais
de usos do Caminho Humanos+Trevas para frente o Mtodo #9) mas na verdade esto
afetar vampiros pode transformar um feiti- indo plantar bombas nas residncias deles ou
ceiro caador rapidamente em um membro tomar algo de muito valioso para usar contra
da Foice de sua cidade, fazendo um jogo to eles. uma manobra engenhosa, sutil, auda-
terrvel quanto o dos prprios vampiros, con- ciosa e inteligente, mas precisa ser bem detal-
trolando e dominando a mente dos sangues- hada ou tudo pode ir por gua abaixo se um
sugas mais jovens. idiota fizer seu papel errado.

Mtodo #4: Explosivos Mtodo #6: Fogo contra Fogo


Alguns homens gostam de ver o mundo quei- Se o mtodo #3 j controverso, o #6 trans-
mar. Explosivos so poderosos, definitivos forma aliados em prias e inimigos. Esse o
e possuem uma quantidade de dano e dano mtodo dos frutos do estupro ou seduo de
colateral to estrondoso que muitas vezes faz vampiros, do ritual demonaco pra gerar an-
todo o servio de uma vez s. Por mais poder- ticristos ou o resultado do pecado de anjos.
oso que seja o vampiro dificilmente ele vai so- Nesse mtodo o cador possui os Dons das
breviver a uma bomba de C4 de 20d6 de dano Trevas das criaturas da noite, os poderes do
dentro de seus aposentos ou a demolio dos vampiro, do demnio, dos lobisomens ou dos
alicerces de sua casa, desmoronando cente- anjos.
nas de quilos de concreto sobre sua cabea. A
percia Demolies imprescindvel pra criar
e manipular essas bombas. O Kit Caador Te-
Mtodo #7: Estudo de campo
O estudo de campo um mtodo utilizado
chie mais frente permite o Jogador se isen-
pela maioria dos caadores que conseguem
tar do risco de explodir a si mesmo e todo o
sobreviver por muito tempo. Conhecer o
Clube de sua cidade manipulando reagentes
inimigo que est sendo caado naquele mo-
perigosos sem o devido laboratrio. Um bom
mento. Escutas telefnicas, noites em claro
demolidor tambm possui percia de Engen-
sobre telhados observando a casa do inimigo,
haria Civil e Arquitetura para poder saber onde
revirar latas de lixo atrs de anotaes, tudo
plantar uma bomba para causar o mximo de
isso antes da caada em si, quando o com-
destruio possvel - h sempre a possibili-
bate dever favorecer em todos os aspectos o
dade de que uma bomba destrua um andar e
caador. Um caador preparado um caador
apenas chame a ateno de todos os carniais
vivo.
do prdio sobre a presena de caadores.

Mtodo #5: Manobra Kansas City Mtodo #9: Suicida


s vezes no se tem muito pelo que viver,
A manobra Kansas City consiste em criar um
amigo. Ou, s vezes, vale a pena jogar todas
engodo para que os inimigos olhem para aq-
as cartas que tiver na mesa e pagar pra ver.
uilo, quando na verdade o plano algo to-
Nesse mtodo no existe regra, no existe sa-
talmente diferente. Essa manobra melhor
da: algum tem que acabar se sacrificando.
utilizada quando se sabe que o grupo, a or-
Um dos caadores vai ser a isca viva e sabe
ganizao ou o Clube possui um espio. Os
que seus amigos no aceitaro ele ser usado
caadores devem alimentar a organizao
como refm. Os caadores devem jogar com
com informaes falsas de modo que o espio
tudo que tiverem, sem piedade, sem medo,
envie essas informaes pro inimigo, enquan-
matar os malditos desgraados e levar todo
to que a verdadeira estratgia est em anda-
mundo junto. E morrer sabendo que seus
mento. Vampiros podem acreditar que os
amigos iro beber uma rodada em seu nome.
caadores vo atacar aquele sangrento baile
de mscaras cheio de sanguessugas, e na ver-

12
aprimoramentos
as grandes espadas etc. A ambidestria afeta
Alma Pura apenas Percias baseadas em Destreza, no
2 pontos: Nenhum demnio ou esprito em Agilidade: boxe, artes marciais e outras
maligno capaz de chegar perto de seu no recebem benefcios pela ambidestria.
Personagem, muito menos toc-lo ou atac-lo
enquanto o Personagem mantiver sua alma
limpa (sem pecados, puro de pensamento e Armas de Fogo
aes). O demnio ou esprito maligno pode No importa o quo rico ou poderoso seu
permanecer na mesma sala que o Personagem Personagem possa ser, para carregar armas
ou dialogar com ele, porm ser incapaz de de fogo, uma destas duas condies deve
atac-lo fisicamente. ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu
Caso o Personagem quebre algum dos dez legalmente, possui certificados e licena (o
mandamentos, sua alma ficar maculada que no uma desculpa para entrar em um
por, no mnimo, uma semana e um dia, e tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e
ele poder ser atacado nesse perodo. O portanto, pode ser indiciado criminalmente
Personagem deve se confessar e pagar a por porte ilegal de armas). Qualquer que
penitncia adequada para recuperar a pureza seja a razo, ela deve estar explicada em
da alma. Background.
Poderes Demonacos sofrem um redutor de 1 ponto: o Personagem possui revlveres ou
4D em relao ao Personagem enquanto este pistolas, rifle ou arma semi-automtica dentro
mantiver sua alma pura. do limite da lei.
3 pontos: igual o anterior, mas Poderes 2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre
Demonacos, ou Magias dos Caminhos de 12, armas automticas ou reservadas.
Arkanun e Trevas sofrem um redutor de 5D 3 pontos: metralhadoras pesadas, outras
em relao ao Personagem enquanto este armas militares, armas pesadas.
mantiver sua alma pura.
Recursos e Dinheiro
Ambidestria quanto de dinheiro, jias e posses seu
2 pontos: o Personagem pode manusear Personagem conseguiu reunir ao longo de
armas e instrumentos tanto com a mo seus anos de vida. Inclui propriedades e
direita quanto com a esquerda, com igual outras fontes de renda que levam tempo at
eficincia. Tambm pode usar duas armas serem convertidas em dinheiro. Os valores
de fogo ou armas brancas ao mesmo tempo, a seguir so fornecidos em dlares (US$). O
se forem adequadas para o uso com uma Personagem possui inicialmente ao todo cerca
nica mo. Esto fora dessa categoria:rifles, de 50 vezes o valor de sua renda, que tambm
metralhadoras, artilharia pesada, arcos, bestas, deve ser usado pra comprar uma residncia
lanas, a maioria dos machados e martelos, (se tiver) ou pagar a hipoteca e o veculo (se
tiver) ou seu parcelamento.

13
Caso o Narrador no queira lidar com valores por evoluo de nvel, totalizando +40% (caso
para Recursos de um Personagem, ele pode seja um mstico, +10%). Entretanto, s poder
apenas fazer um teste de [(INT+CAR/2) gastar esses +15% em percias com Atributo-
x4+(Nvel de Recursos x10)]%. Dependendo chave Inteligncia. Excepcionalmente,
do item comprado, o Narrador pode tornar tambm permitido gastar em Conhecimentos
o teste Fcil, Normal ou Difcil, bem como Proibidos e Informtica.
impor penalidades, de acordo com a regra
de Acessibilidade no captulo Equipamentos.
Os objetos descritos no decorrer deste livro
Sensibilidade Magia
1 ponto: o Personagem consegue sentir magos
no contero preos, cabendo ao Narrador
nas proximidades. Ele detecta magos em um
estipul-los caso utilize a regra normal ou
raio de seu bnus de PER x 3 metros. Com
com bom senso caso use a regra de Teste de
3 rodadas, ele pode detectar tambm se um
Recursos. Se o Jogador tiver uma Falha Crtica
objeto mgico.
nesse Teste, o Personagem perder 1 ponto
de Recursos e Dinheiro permanentemente
(talvez tenha gastado toda sua conta bancria Falso Vampiro
na compra, suas contas do ms no poderiam 1 ponto: o Personagem no costuma ver o
arcar com aquela compra, precisou pedir sol, tem pele muito plida e consegue engolir
emprstimos bancrios com juros altssimos, vrios litros de sangue antes de ficar doente.
deu seu carto de crdito ou senha do banco Provavelmente um gtico ou se parece
para um golpista, etc.). muito com um. Pode conseguir passar-se por
Esse Aprimoramento foi alterado da regra um deles, mas ainda precisa de conhecimento
original. vamprico se pretende camuflar-se
1 ponto: renda de at US$ 2.000/ms. perfeitamente. A aura do Personagem ainda
2 pontos: renda de at US$ 4.000/ms. ser a de um humano.
3 pontos: renda de at US$ 8.000/ms..
4 pontos: renda de at US$ 16.000/ms. Sniper
5 pontos: renda de at US$ 32.000/ms. 1 ponto: Quando o personagem usa uma arma
de projtil, como um arco ou rifle, a distncia
Combatente Sagaz atingida aumentada em 50% sem redutores
O Personagem possui um equilbrio entre (multiplique por 1,5). Quando usa uma arma
suas habilidades de luta. de arremesso, a distncia atingida dobrada.
3 pontos: o Personagem no precisa gastar
pontos para a Defesa em qualquer Percia de Casamata
combate com armas brancas ou marciais. O 3 pontos: o Personagem possui um QG, um
valor de Ataque poder ser utilizado tambm local seguro para planejar suas caadas. O
para Defesa, com um redutor de -20%. Porm, local pode ser um clube privado com sistema
o valor mximo de sua Percia no pode de segurana tecnolgico, uma velha manso
ultrapassar o valor de Teste do Atributo- rodeada de espritos guardies, uma igreja
chave (ou seja, Atributo x4), incluindo o protegida por anjos ou um templo profano
bnus do Atributo. assediado por demnios, uma casa cercada
4 pontos: o Personagem no tem redutores de feitios de ocultamento, o que importa
para Defesa. que um local seguro e pode ser utilizado
5 pontos: o Personagem pode escolher um para descanso e planejamento do caador sem
bnus extra de +30% para Ataque ou Defesa. preocupar-se com retaliaes. Os detalhes da
segurana ficam de acordo com o que cada
Nerd Narrador considerar seguro o suficiente
4 pontos: o Personagem ganha +15% de percias para sua campanha. O Personagem precisa

14
ter meios para manter seu refgio seguro (seja seu meio, e isso lhe conferiu certo respeito
constantes sacrifcios para os demnios, atrair e admirao. Um Personagem s pode ter
fiis com oraes, pagamentos para guarda- reputao em um nicho especfico: caadores,
costas, etc.). O local pode habitar de 1-10 cientistas, aventureiros, lobisomens,
moradores de acordo com o tipo de local. vampiros, etc. como ser sua prpria lenda.
Uma vez que o Personagem reconhecido, ele
Corpo Fechado assediado por aqueles que o reconhecerem
de forma sutil ou desesperada, dependendo
3 pontos: O Personagem foi abenoado, ele
do NPC.
no sucumbir a morte certa nem mesmo nas
Esse Aprimoramento foi alterado da regra
piores condies. Em um golpe que facilmente
original.
lhe tiraria a vida, ele salva-se milagrosamente.
O golpe ainda causar dano, mas nunca ser
2 Pontos: Conhecido. A cada pessoa que
suficiente para mat-lo (apesar de poder
encontrar, voc tem uma chance de 20% dela
desacord-lo). O inimigo estar certo de que
reconhec-lo. Caso o reconhea, o Personagem
conseguiu mat-lo, e quando for embora, o
tem um bnus de +20% em testes sociais com
Personagem acordar com 1 Ponto de Vida.
aquele NPC.
Essa habilidade poder ser utilizada um
3 pontos: Famoso. A cada pessoa que encontrar,
nmero de vezes igual seu modificador de
voc tem uma chance de 50% dela reconhec-
CON, quando ento a perder para sempre.
lo. Caso o reconhea, o Personagem tem um
bnus de +50% em testes sociais com aquele
Reputao NPC.
O Personagem reconhecido por seus atos 4 pontos: Lendrio. A cada pessoa que
que acabaram ficando muito conhecidos em encontrar, voc tem uma chance de 90% dela

15
reconhec-lo. Caso o reconhea, o Personagem vocs possuem um lao (de amizade ou no)
pode realizar testes sociais com um nvel de e se ajudam mutuamente quando podem. O
dificuldade inferior com aquele NPC. Aliado Vampiro pode colocar seu pescoo
+1 ponto: o Personagem pode gastar 1 ponto em risco pelo Personagem, mas no ir se
extra para ser conhecido em mais de um envolver em situaes obviamente suicidas,
nicho. use esse Aprimoramento com cuidado.

Dano Persistente Aliado Lobisomem


3 pontos: o Personagem tem um meio de que 1 ponto: como o Aprimoramento Aliado
sua arma no permita que o dano causado Vampiro, mas nesse caso um lobisomem
possa ser regenerado pelo poder Regenerao (para escolher a seita a qual pertence, veja o
ou curado de outras formas alm de 1PV/6 livro LOBISOMEM: A MALDIO).
horas. Esse Aprimoramento s pode ser usado

Aprimoramentos
pra UM tipo de dano, para UM tipo de criatura
sobrenatural especfica, seja com as mos
nuas, garras, mordida, balas (de uma arma
especfica) ou uma lmina especfica. Caso
seja uma arma, logo que suas propriedades Negativos
forem conhecidas, ela ser muito valiosa para
seus inimigos (e mesmo outros caadores Alcolatra
vidos por aumentar seu ranking no Clube de -1 ponto: o personagem viciado em lcool,
Caa ou por o acharem estpido demais pra ou uma bebida especifica. Sempre que ele
ter algo to valioso) e eventualmente tentaro estiver prximo da bebida, o Mestre deve
tom-la de voc. exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-
la. Para um personagem bbado, TODOS os
Incansvel Testes so Difceis.
1 ponto: O personagem muito resistente ao
sono. Ele s precisa fazer testes de CON para Alma Vendida
no adormecer aps o 3 dia em claro. Esse -2 pontos: em algum momento da vida
Aprimoramento no prejudica o sono normal miservel do seu personagem, ele teve a
do Personagem. chance de mud-la. O preo? Sua alma.
Durante algum tempo o Personagem teve
Tocado pela Morte uma vida boa e usufruiu dos benefcios do
1 ponto: o Personagem j esteve do outro lado acordo diablico. Mas isso passado, sua vida
e retornou. Ele teve uma experincia de ps- voltou a ser miservel e est ainda pior, pois
vida, chegando muito prximo de morrer (de agora chegou a hora dele cumpri sua parte no
fato, de permanecer morto) e retornou. Como acordo. Aquele que comprou a alma do
resultado agora ele pode ver fantasmas. Personagem (um mago poderoso, um
Mediante um teste de PER ele pode notar demnio ou uma criatura mstica), est
qualquer fantasma, espectro, obcessor ou cobrando o pagamento. Resta ao Personagem
artefato espiritual em sua linha de viso. correr para impedir que sua alma seja levada.

Aliado Vampiro
1 ponto: o Personagem possui um aliado Amigo Vampiro
entre os inimigos. Talvez seja um caador -1 ponto: diferente do Aprimoramento
que foi vampirizado, uma namorada ou ele Aliado Vampiro, aqui seu melhor amigo foi
apenas salvou sua vida quando poderia t- vampirizado, s que ele no exatamente
lo deixado pra morrer. De qualquer forma, til. Na verdade, ele no o melhor exemplar
de vampiro, e est eventualmente em

16
apuros, seja contra outros vampiros, seja adversrio, nem atacar oponentes cados
com caadores, ou at coisa pior; e como um ou em desvantagem numrica), o Cdigo
bom amigo, voc est l pra ajud-lo. Caso o do Caador (nunca abandonar uma caa
Jogador se recuse a interpretar plenamente abatida ou matar filhotes ou fmeas grvidas
esse Aprimoramento, ele deve perd-lo, bem de qualquer espcie, no mximo combater e
como o ponto de bnus ganho em sua ficha. captur-los) e o Cdigo dos Heris (sempre
cumprir sua palavra, sempre proteger
Amigo Lobisomem qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
voc, jamais recusar um pedido de ajuda). O
-1 ponto: como o Aprimoramento Negativo
Jogador livre pra criar seu prprio Cdigo
Amigo Vampiro, mas nesse caso um
em conjunto com o Narrador.
lobisomem (para escolher a seita a qual
pertence, veja o livro LOBISOMEM: A
MALDIO). Complexo de Culpa
-1 ponto: voc se sente terrivelmente culpado
Chantageado por alguma coisa que fez no passado e julga-
se responsvel por todas as conseqncias
-1 ponto: o Personagem est sendo
disto. s vezes, o motivo do acontecimento
chantageado. O motivo da chantagem pode
realmente foi culpa sua, em outros casos no,
ser dinheiro da mfia, um assassinato mal
mas igualmente o Personagem se atribui
encoberto, um segredo sombrio do passado,
como um responsvel direto. Em todas
os motivos podem variar, mas o Personagem
as situaes que lembrem o motivo que
vai se tornar um pria da sociedade em que
ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste
vive (seja mundana ou de caadores) e ele tem
de WILL. Em caso de falha, o persona-gem
que realmente afetar a vida do Personagem.
ficar extremamente deprimido e todos os
No pode ser chantageado por um assassinato
seus Testes se tornam Difceis.
se o Personagem j for procurado por outros
assassinatos, ou por dinheiro da mfia se ele
j um fora-da-lei ou um motoqueiro que Flashback
est pouco se lixando pra isso! O motivo tem -2 pontos: o Personagem sofreu um trauma
que realmente torn-lo um excludo, onde terrvel, e sua mente tende a regressar para
seus colegas e companheiros o baniro de aquele momento de sua vida sempre que
seu convvio, isso se no quiserem mat-lo. se encontra em uma situao de estresse
O chantageador est em posio de fazer a (teste WILL Normal). Caso falhe no teste,
chantagem: o Personagem no sabe como o Personagem ficar incapacitado por 1d6
encontr-lo e, se sabe, no tem como afet- rodadas revendo em sua mente o momento
lo (talvez ele seja rico e poderoso, est muito de seu trauma.
protegido por aliados ou apenas muito
influente no Clube de Caa pra toc-lo).
Sentidos Paranicos
-3 pontos: o Personagem perdeu seu tato
Cdigo de Honra para reconhecer vampiros ou outro ser
-1 ponto cada: o personagem segue algum sobrenatural especfico que caa, e agora v as
rgido cdigo de conduta e jamais poder pistas freqentemente em humanos normais.
desobedec-lo, nem mesmo que sua vida Indivduos com pele branca parecem com
dependa disso. Existem muitos cdigos vampiros, gticos parecem com vampiros,
de honra, como o Cdigo dos Cavalheiros unhas longas parecem-se com garras, e ele
(que impede o personagem de atacar, sob pode jurar que viu presas em outro logo
qualquer circunstncias, mulheres ou fmeas ali. O Narrador escolhe o momento em que
de qualquer espcie), o Cdigo de Combate a paranoia alucinante se ativa, e faz um
(nunca usar armas superiores ao do seu teste secreto de PER; caso tenha sucesso,

17
nada acontece, mas caso tenha falha, seus
sentidos lhe enganaro e ele realmente Ex Bruxa
acreditar que achou um vampiro/demnio/ -1 ponto: no, o Personagem no uma ex-
lobisomem/anjo/etc. O Personagem no tem bruxa, ele tem uma ex-mulher ou ex-marido
conhecimento de sua condio e acredita que um Mago ou Bruxa. Infelizmente o
ainda ser capaz de reconhecer tais criaturas casamento/namoro no terminou bem, e
como sempre conseguiu. agora ela(e) lhe atormenta, podendo inclusive
ter deixado pequenas maldies que lhe
incomodam freqentemente.
Famlia Desestruturada
-1 ponto: a mulher e filhos do Personagem
se afastaram dele por sua estranha vida de Resqucios de Isithfuntela
caador, mas ele ainda sente sua falta e os -1 ponto: o Personagem foi alvo do poder
ama profundamente. Ele deve fazer algum Isithfuntela dos vampiros e conseguiu libertar-
esforo para v-los, mesmo que isso lhe traga se de sua influncia, mas ainda resta o pino
problemas judiciais. O Personagem anda com de ferro enfiado na base de sua nuca. Ele
suas fotos na carteira e bebe depressivamente no pode retir-lo correndo o risco de ficar
olhando para suas fotos. Uma vez por semana paraplgico. Caadores que perceberem
ele deve fazer um teste de WILL Difcil; em o prego acharo que o Personagem um
caso de falha, ele ir tentar v-los, seja na maldito servo de vampiros, o que pode causar
sada do colgio, do trabalho, do cursinho um grande problema. Explicar a situao
ou diretamente na porta do apartamento. pode resolver o problema, mas tambm
Em caso de Falha Crtica, ele ir sequestrar apenas criar desconfiana ou at a expulso
um deles ou mesmo todos e se meter em um do Personagem do grupo de caadores.
grande problema.
M Reputao
Carnial O Personagem reconhecido por seus atos
-2 pontos: o Personagem um servo leal de vis que acabaram ficando muito conhecidos
um vampiro, escravizado pelo poder Ghoul em seu meio, e isso lhe trouxe temor e dio.
(escolha em qual dos nveis do poder o Um Personagem s pode ter reputao em
Personagem est preso). O Personagem leal um nicho especfico: cientistas, aventureiros,
a seu mestre e no far nada para prejudic- lobisomens, anjos, demnios, cados,
lo. Os outros caadores no sabem disso e alastores, caadores do sobrenatural, etc.
provavelmente ele ser morto assim que seu Porm, essa m reputao tambm pode vir
segredo sujo for descoberto. com mandados de priso, inimigos e muitas
dificuldades!
Esse Aprimoramento foi alterado da regra
Ex-Carnial original.
-1 ponto: o Personagem um ex-servo de um
vampiro, foi preso pelo poder Ghoul por um -2 Pontos: Reconhecido. A cada pessoa que
longo perodo (mas no suficiente para mat- encontrar, voc tem uma chance de 20% dela
lo) e conseguiu libertar-se. Outros caadores reconhec-lo. Caso o reconhea, o Personagem
sabem do seu passado e desconfiam que tem um bnus de -20% em testes sociais com
vampiros possam t-lo influenciado de aquele NPC.
alguma forma permanente. Testes sociais -3 pontos: Infame. A cada pessoa que encontrar,
possuem um redutor de -30% com caadores voc tem uma chance de 50% dela reconhec-
que saibam de seu passado. lo. Caso o reconhea, o Personagem tem um
bnus de -50% em testes sociais com aquele
NPC.
-4 pontos: Temido. A cada pessoa que

18
encontrar, voc tem uma chance de 90% dela Tanto que quando est prximo a uma
reconhec-lo. Caso o reconhea, o Personagem possvel vitima, deve fazer um Teste de WILL
pode realizar testes sociais com um nvel de para resistir oportunidade.
dificuldade maior com aquele NPC.
Dupla Personalidade
Linhagem Vrykolaka -3 pontos: o Personagem possui duas ou
-1 ponto: o Personagem pertence a linhagem mais personalidades diferentes habitando o
mortal de Vrykol, o primeiro vampiro mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
Vrykolaka. Esses descendentes so alvo calmas, covardes, mentirosas, com afinidade
de transformao para outros Vrykolakas. ou dio a alguma coisa. So personalidades
Dizem os caadores mais experientes que um totalmente diferentes, com suas prprias
desses descendentes precisa ser enterrado lembranas e conscincia. A mudana de
vivo para tornar-se um vampiro, mas alguns uma personalidade para outra no
apenas transformam-se espontaneamente em controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
certa idade. Devido esses boatos, nenhum
caador confia no Personagem, e ele tem -30%
em testes sociais com qualquer caador que
Esquizofrnico
-2 pontos: o personagem vive em um mundo
conhea esse fato. Tambm, se o Personagem
s seu. Pode ser perseguido por eles, ser
for vampirizado, se tornar um NPC na
o nico que sabe a verdade, ter delrios de
campanha.
grandeza, achar que uma figura histrica
reencarnada. Costuma ter idias absurdas, e
Alucinado acreditar nelas como se fossem verdadeiras
-2 pontos: o personagem sofre constantes (pois para ele so).
alucinaes, tendo um viso distorcida da
realidade. Nem tudo que seu Personagem v
est mesmo ali, e nem tudo que est ali ele
Fobia
-1 ponto: voc teme algo (lugares fechados
v. O Mestre deve exigir constantes Testes de
ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras,
INT (e no de PER) para discernir a realidade
fogo, demnios), e quando se v prximo ao
das alucinaes. Podem ser vises, sons
objeto de seu temor, deve fazer um Teste de
misteriosos ou vultos que atraem sua ateno
WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes
e o fazem esquecer do resto sua volta.
que forem Fceis passam a serem Normais, os
Normais passam a serem Difcies e os Difcieis
Assassino Serial sero considerados falhas automticas. No
Por algum motivo que s seu Personagem caso de uma falha crtica, voc simplesmente
conhece, ele mata pessoas. Humanos, entra em desespero e foge imediatamente.
vampiros ou outros seres sobrenaturais no -2 pontos: idntico ao anterior, mas aqui voc
contam para esse Aprimoramento. Pode fazer sente um pavor indescritvel por algo, e caso
isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes se depare com a causa deste medo irracional,
ataques de sanguinolncia. dever fazer um Teste de WILL. Em caso de
-2 pontos: j matou algumas pessoas, e tem uma falha, o personagem foge em pnico.
algum tipo de marca registrada, ligada ao Se for uma falha crtica, ele fica paralisado e
tipo de vitima (apenas crianas, ruivas, impedido de realizar qualquer ao por 3d6
estrangeiros, pessoas religiosas), ou mtodo rodadas.
de execuo. Isso o colocou o
personagem na lista de caa das autoridades,
e dos caadores de recompensas.
Incrdulo
-1 ponto: o Personagem se recusa a acreditar
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele j fez
com todas as suas foras em entidades
vrias vtimas, e tomou gosto pelo sangue.

19
sobrenaturais. Tudo o que ele v de mgico
ou mstico possui uma explicao cientfica, esse valor ser o nmero de rodadas em que o
seja ela qual for. O Personagem vai tentar Personagem ficar atordoado com a situao.
bolar pra si mesmo uma explicao, por mais
absurda que ela parea, e ir se comportar
como se esta fosse a verdade. O Jogador deve
Mania de Perseguio
-1 ponto: o Personagem extremamente
interpretar tal defeito a risca, seja acreditando
paranico, acreditando fervorosamente que
que vampiros so apenas pessoas com algum
eles esto atrs dele, que est sempre sendo
tipo de raiva (doena canina), demnios so
vigiado ou perseguido onde quer que ele
alucinaes, deformaes radioativas, poderes
v. O Personagem sempre ir desconfiar de
sobrenaturais so resultado de alucinaes
todos, por mais amigos que sejam.
geradas por gases txicos, etc. Uma vez
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele
estabelecida a explicao, o Jogador no
realmente est sendo perseguido por algum
pode trazer informaes inexplicveis para
(embora no tenha certeza absoluta disso).
o combate, como a presena de poderes que
Pode ser algum esprito, demnio, caadores
ainda no sabe que existem no oponente.
ou uma outra entidade que est no seu
Quando confrontado com uma situao que
encalo e ele teme se encontrar com ela.
o JOGADOR no possa criar uma explicao
imediatamente, e, o Narrador deve rolar 1d6 e

20
organizaes
Clube de Caa Ranking
O ranking do Clube de Caa uma forma de
O Clube de Caa uma organizao de manter os caadores afiados, um jogo interno
caadores de vampiros americana formada de verem quem o melhor caador. O ranking
por caadores de animais experientes, ex- acabou se tornando to importante que os
policiais, sobreviventes de ataques de seres lderes americanos do Clube perceberam que
sobrenaturais, e toda sorte de pessoas em muitos caadores evitaram de abandonar as
busca de vingana contra essas criaturas ou caadas por estarem viciados no jogo que o
viciados em adrenalina. O Clube comeou ranking gerava. E em vez de acabarem com
nos EUA mas atualmente j se espalhou pelo essa distoro dos valores, o Clube instituiu
restante da Amrica do Norte, Latina, do Sul uma srie de premiaes para os maiores
e partes da Europa. Seu criador foi o imortal rankings.
Christian OBrian, atualmente desaparecido, Dentre os benefcios, quando um caador
comandante
e o co
comand
coma
mandndante
ndan
ante atual
te aatu
tual
al a M
Morte
Mor
orte
te eem pessoa.
m pe
pess
pessoa
ssoa
oa. cons
co nseg
egue
consegueue ssua
ua sseg
egun
unda
da cca
segunda aa
a (o
caa (ou
u se
seja
ja, se eele
ja
seja, le

Ranking Carta Contagem de Corpos Benefcios


51+ Dois de Espadas 1 ou nenhum Nenhum benefcio.

50-59 Trs de Espadas 2-10 Permitido saber quais as Fraquezas gerais.

40-49 Quatro de Paus 11-20 Acesso a Armas de Fogo 3.

30-39 Cinco de Ouros 21-30 Pode ser retirado da cadeia uma vez por ano. Caso seja preso
mais vezes, ter de sair por sua prpria conta, amigo.

20-29 Seis de Copas 31-40 Acesso a equipamentos exclusivos.

10-19 Sete de Paus 41-50 Pode ser retirado da cadeia duas vezes por ano.

9 Oito de Copas 55 Acesso a saber Fraquezas de seres mais raros, como dem-
nios e suas Castas.

8 Nove de Espadas 60 Pode ser retirado da cadeia trs vezes por semestre.

7 Dez de Ouros 70 Ganha 1 Poder Sobrenatural, independente do Nvel. E se


abrir o bico, a Foice cuidar de voc.

6 Dez de Paus 80 Ganha 1 Poder Sobrenatural. Pode ser retirado da cadeia


quantas vezes precisar.

5 Dez de Copas 90 Ganha 1 Poder Sobrenatural.

4 Dez de Espadas 100 Ganha 1 Poder Sobrenatural.

3 Valete 120 Ganha 1 Poder Sobrenatural.

2 s 150 Ganha 1 Poder Sobrenatural.

1 Rei de Copas ? ?

211
2
provar que no matou seu primeiro apenas responsvel por todas as aes conjuntas
por sorte ou acidente), algum membro de sua clula, punir e delegar funes. No
pode lhe ensinar uma coisa ou duas sobre necessariamente o lder o com maior
como eliminar seus prximos alvos. de ranking.
praxe ensinar algumas Fraquezas da raa Eventualmente as alcunhas e ttulos referentes
sobrenatural caada pelo Personagem, mas ao status de um caador no ranking do Clube
nada muito especfico (afinal, a maioria dos varia. Isso pra confundir a espionagem dos
caadores, mesmo os experientes, no sabe vampiros e dedo-duros que procuram saber
muita coisa). ensinado apenas o essencial quais caadores so mais perigosos. Segue
para o caador no morrer fazendo alguma uma lista de ttulos comuns:
burrice. Militar: General, Capito, Sargento,
Uma vantagem do Clube essencial para Comandante, etc.
seu funcionamento: eles podem lhe tirar da Mitolgico: Anjos da Guarda (Caadores),
cadeia. Se sua casamata local abastecida Einherjar, Senhor das Tempestades, Gigantes
com investidores, ser utilizado de (Tropas de choque), Querubim (Novato),
advogados para garanti-lo uma liberdade ao Espectro (Batedor), Lokianos (Feiticeiros), etc.
andar pelas ruas ou tentar tirar um carto de Empresarial: Jnior, Estagirio, Gerente,
crdito, mas se no tiverem tanta estrutura, Coordenador, Diretor, Tesoureiro, etc.
nada que um ataque ao nibus da priso
correcional no surta os mesmos efeitos, no
? Eventualmente um caador pode ser preso
A casa sempre ganha
Um Caador no pode esperar vencer sua luta
mais vezes do que o Clube acha que ele vale,
contra o mal. Ele simplesmente no bom o
essa ser uma das poucas vezes que ele dar
suficiente. Ele no tem poder o suficiente. Ele
as costas para um dos seus. Mas cuidado: se
deve esperar apenas fazer seu dever ou sua
voc for falar demais em troca de diminuio
vingana e levar quantos deles puder antes de
de pena, morrer afogado na privada em uma
afogar-se em seu prprio sangue.
cela uma maneira terrvel de partir.
O Coringa um status secreto no Clube de
Caa, fornecido ao caador que j perdeu as Fora nos Nmeros
estribeiras, mas ainda muito bom no que faz Essa a grande vantagem dos caadores
e no pode ser apenas silenciado. Ele j no sobre os monstros. Enquanto eles so poucos,
segue nenhum cdigo de conduta, podendo os humanos so muitos. Cada nova vtima
matar companheiros, inocentes, viver no que um vampiro faz toda noite gera uma
limite, podendo morrer a qualquer momento. famlia traumatizada, um marido vingativo,
De fato um caador que se torna um Coringa um policial curioso e um detetive com a
nunca vive muito tempo, morrendo por seus pulga detrs da orelha. E essas pessoas que
prprios atos loucos. mais dia ou menos dia aumentam as fileiras
de caadores pelo mundo todo.
Clulas numa mesma Cidade
Uma clula uma unidade de caadores O Governo sabe?
que atuam em conjunto para obter melhores Sim e no. Apenas alguns membros maiores
resultados. Geralmente estabelecem um local do governo esto a par de que criaturas
como sua base, sua casamata. Caadores no sobrenaturais existem, a maioria deles so
gostam de obedecer ordens, sendo rebeldes membros dos Iluminados, Rosacruz ou
por natureza, mas na hora do combate todos Maonaria. Isso no significa que eles estejam
eles concordam que se cada um fizer o que ali pra ajudar os caadores: membros dessas
bem entender, o inimigo ir destro-los. Ordens geralmente possuem uma agenda
Ento, de comum acordo que possuam um mais imediatista e vem os caadores como
lder de campo, que geralmente acaba sendo desordeiros e terroristas em sua jurisdio

22
fazendo mais mal do que os prprios estava lutando. Claro que ir justificar pra
vampiros. Para todo o resto do governo, si mesmo seus mtodos e que sempre pode
caadores nada mais so do que vagabundos simplesmente parar o que est fazendo e
e criminosos. ser o bom e velho soldado de sempre. Mas
a verdade no bem essa. O poder das trevas
Iluminados sempre cobra seu preo.
Os Iluminados so a maior e mais abragente
organizao secreta do mundo. Ela existe Corrupo
desde o sculo 18, guiando e controlando a Nenhuma organizao est livre de corruptos.
Humanidade em todos os seus aspectos. Seu O Clube de Caa no diferente. Caadores
objetivo inicial era claro: eliminar a influncia so os salvadores da humanidade frente aos
sobrenatural na Terra, deixando o destino monstros da noite e da luz, mas no significa
do mundo para os humanos. Esse objetivo que so os melhores exemplos de seres
foi se tornando secundrio e tercirio com o humanos. Na verdade, quanto mais o tempo
passar do tempo e a diviso dos Iluminados passa e a experincia fica, caadores acabam
em sociedades menores marginais, como a perdendo sua humanidade, guardando as
Maonaria, Ku Klux Klan, os cabeas da Mfia, experincias mais horrendas e sangrentas em
e at mesmo organizaes governamentais suas almas. A maioria deles justifica seus atos
como o FBI e o Pentgono. Aqueles que se como males necessrios, se tornando cada
lembram - ou mesmo acreditam - no objetivo vez mais fanticos em sua causa. Porm, h
principal mantm apoio os caadores, como aqueles que guardam dvidas que nunca
aliados, contatos, fundo financeiro ou apenas somem, no importa o quanto faam em
pra deix-los longe das prises. nome do bem maior. Esses acabam olhando
pro que suas vidas se tornaram e vem que
Cruzando a Linha melhor se juntar ao inimigo, afinal, o que de
bom a humanidade lhes deu? Um casamento
Como j foi dito antes, um Caador no deve
fracassado, uma conta bancria negativa, uma
esperar fazer muita diferena na guerra contra
cicatriz que di sempre que faz frio? No, no
o sobrenatural. Por mais amigos que possua,
vale a pena. Alguns caadores que seguem
mais soldados e aliados, ele simplesmente s
esse caminho vendem informaes do prprio
humano. Ele vai envelhecer e morrer, mesmo
Clube. Posies de casamatas, vendem
quando seus inimigos apenas riem de seus
estoque de armas, e alguns at chegam a fazer
esforos nas sombras, esperando que o tempo
pior. Vendem suas almas. muito comum
enfraquea seus msculos e sua convico.
caadores fazerem pactos pra terem de volta
Todo Caador veterano tem conscincia de
aquilo que perderam: o amor de suas famlias,
seu trabalho (ou pelo menos j deveria ter a
algum familiar morto de volta, riquezas, e s
essa altura), do que ele , e do que o inimigo :
vezes, s esquecer todas as monstruosidades
um monstro. muito tentador ao Caador ir
que fizeram. H aqueles que no querem
nas linhas inimigas com algum conhecimento
voltar atrs, e sim seguir em frente, e sabem
adquirido para roubar poder sobrenatural
que seus amigos no vo deix-los em paz.
para enfim lutar contra o oponente de igual
Esses escolhem o caminho do poder, eles
pra igual. Beber Sanguinus e desenvolver
querem a mesma fora que seus ex-inimigos
Dons das Trevas para partir vampiros em
possuem. O Jogador que segue esse caminho
dois, aprender bruxaria para evocar demnios
na criao do personagem pode optar pelo
e barganhar por mais poder, conjurar
Kit Caador de Anjos presente no prprio livro
poderes abismais para ganhar a ferocidade
CLUBE DE CAA, no necessariamente
dos lobisomens. Porm, quando essa linha
utilizando-o para caar anjos.
cruzada, o Caador entrou em um caminho
Um ltimo aviso para aqueles que desejam
sem volta e se tornou aquilo que ele mesmo
trair o Clube: o lder o Ceifador em pessoa

23
(embora poucos acreditem nisso no sentido Quando o Personagem atinge um ranking
literal). O Clube foi criado para eliminar considervel em sua cidade ou mata - por
aquelas criaturas que driblam a morte para competncia e no apenas sorte - um vampiro
viverem pra sempre. O Clube de Caa cuida poderoso, o lder do Clube local informa
dos seus. Caadores que desertam o Clube e as sedes dos EUA o feito, e se merecedor, o
se transformam em vampiros no processo se Personagem recebe uma visita de um dos
tornam prioridade mxima. Se uma coisa que membros. Alguns dizem que um Feiticeiro,
o Ceifador odeia um filho da puta traidor. outros acreditam ser o prprio Ceifador
(embora as descries entre os caadores sobre
nmades esse membro nem sempre sejam as mesmas).
O Personagem convidado pra um Ritual em
Normalmente, caadores estabelecem uma
que o mesmo adquire um poder sobrenatural.
cidade como terrtrio de caa. conveniente
Essa a nica exceo onde poderes so bem
porque alm de estarem defendendo seus
vistos entre o Clube, uma vez que no vieram
amigos e famlia, estaro em um terreno
de estupros por anjos, rituais infernalistas ou
que conhecem a vida diurna e noturna,
fangbangers.
seus becos e avenidas, rotas de fuga e
territrio dos inimigos.Mas tambm tem suas
desvantagens: uma vez que o caador seja
descuidado, seu rosto pode acabar em todas EC-12
as delegaciais locais, nas listas de procurados Em 1990 o lder da casamata dos EUA,
do FBI, e logo sua cidade vai ficar cada vez Connor McVoy emitiu um relatrio para
menor e cada esquina em que houver um Roma esmiuando em detalhes atividades
policial o caador vai se sentir mais e mais demonacas em Detroit. McVoy no era
acuado. Alguns preferem evitar esse tipo apenas um lder implacvel, mas tambm
de problema, seja porque j tiveram muitas um cnico, fato esse que escondeu por anos
problemas em cidades anteriores, seja porque aps perder sua f. Nesse mesmo relatrio ele
so nmades por natureza. Esse tipo de explicitou tambm atividades de fenmenos
caador vive nas estradas, em motocicletas angelicais que geravam um fanatismo
envenenadas ou carros recheados de armas, extremista e atividades de assassinato. Ele
arrumando problemas por onde passam. prprio pde comprovar atos milagrosos
Nenhuma casamata v com bons olhos os voltados a silenciar indivduos de Detroit que
nmades: sem nenhuma identificao alm de buscavam dificultar a vida da congregao
conhecimentos proibidos as pessoas normais, que se formava em torno de novas religies.
sem afiliaes, e geralmente sem nenhum A resposta para o relatrio foi uma ordem
caador de boa ndole (se que isso existe) para olhar para o outro lado. McVoy no
para falar por eles. A maioria das casamatas aceitou aquela ordem e utilizou das foras
costuma ignorar pedidos de hospedagem ou a seu comando pra entrar na congregao
ajuda de caadores nmades, exceto quanto em um dos cultos e exterminar todos que
sobre caadas, o qual eles fazem apenas se estavam orando enquanto o lder religioso
tiverem certeza de que no estaro caindo em ordenava que seus auxiliares untassem o
uma armadilha. altar com o sangue virgem de uma jovem do
bairro em nome do deus vingativo do velho
As Foices
testamento. Foram ao todo 45 mortos. O lder
da Umbra Domini sabia que o Vaticano no
Foice o nome do grupo de elite de caadores iria deixar aquilo impune, e no mesmo dia
de uma cidade. Qualquer cidade grande com antes do ataque ordenou que seus soldados
um nmero de pelo menos 20 caadores e retirassem todo o equipamento especial da
muitos problemas com vampiros possui uma casamata, inclusive a tecnologia avanada
Foice, seja ao menos um caador ou vrios. dos cybertemplrios, grimrios apreendidos,

24
tomos de criao de it itens sagrados, listas
de contatos, afiliados, outras casamatas e
informaes secretas do Va Vaticano e mudassem
tudo para uma nova sede secreta.
E assim nasceu a EC- EC-12 (12o Esercito di
Cybertemplari), faco rebelde
re da Umbra
Domini. A EC-12 tem si sido uma mancha no
histrico da Umbra Domini
Dom desde sua criao
e seus membros no p pensaro duas vezes
antes de extermin-los, e vice-versa.
A organizao conta com co a vasta rede de
informaes e recursos roubada da Umbra
Domini, o que por si s j lhe
l deixa anos frente
da maioria das organiz
organizaes de caadores.
Diferente do grupo original,
origi a EC-12 caa
demnios e atividades an angelicais suspeitas,
no pensando duas vezes
veze antes de eliminar
um anjo que esteja fazendo
faz algo que no
parea ser claramente um ato bondoso. Seus
agentes so altamente tr treinados e possuem
uma larga experincia de campo, novos
recrutas so retirados de outras organizaes
secretas como Majestic, FBIFB e CIA.

EC-12
Tempo de Aprendizado: 3 a 4 anos
Custo: 4 pts. de Aprimor
Aprimoramentos, 300 pts. de
Percias.
Percias: Direito 50%
50%, Ocultismo 50%,
Conduo 20%, Armas de Fogo (Pistola
50%, Rifle 30%, Submetralhadora
Subm 40%),
Computao 30%, Arte Artes Marciais 50/40,
Sobrevivncia 30%, Man
Manha 20%, Lbia 30%,
Investigao 50%, Lng
Lnguas 50% (escolha
duas).
Aprimoramentos: Ponto
Pontos Hericos 3, Armas
de Fogo 3, Cibernticos 3.
Pontos Hericos: 3+3 por nvel.

25
blackwater agente blackwater
w
Blackwater uma agncia de mercenrios
fundada em 1996 por ex-Seals. Sua criao Tempo de Aprendizado: 3 a 4 anos
foi um passo para uma estratgia maior, Custo: 4 pts. de Aprimoramentos, 300 pts. de
fornecer foras armadas para qualquer um Percias.
que pudesse pagar, mas tambm deslocar Percias: Direito 20%, Ocultismo 30%,
grupos de caadores altamente armados Conduo (Carros 30%, Helicpteros 30%),
para qualquer regio do globo sem chamar Armas de Fogo (Pistola 50%, Rifle 50%,
ateno para seus verdadeiros motivos. Os Submetralhadora 50%), Lnguas (rabe 30%),
Blackwater so menos comuns em zonas Computao 30%, Artes Marciais 50/50,
urbanas, exceto aquelas completamente Sobrevivncia 50%, Manha 20%, Lbia 30%,
destrudas, como algumas cidades africanas Investigao 50%.
e do Oriente Mdio. Seu diretor, Erik Prince, Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Armas
um ex-Templrio da Ordem de Salomo de Fogo 3.
que tem como objetivo pessoal exterminar Pontos Hericos: 3+3 por nvel.
os imprios vampricos do Oriente Mdio.
Erik tambm no nutre bons sentimentos
por anjos ou demnios islmicos e eliminar
qualquer um que possa localizar sua posi
posio.
o.
A agncia tem como inimigo a Sociedade de
de Hassan, que apesar de compartilharem
partilharem
objetivos em comum, possuem uma relao
antiga de rivalidades.
Dentre seus benefcios, um agente da
Blackwater tem passaporte e visto o garantido
pra quase todos os pases do mundo,
transporte areo particular imediato,
to, veculos
em terra e acesso a armamentos extras em
vrios locais do mundo, bem como mo extrao
de zonas de guerrilha.
Uma narrativa com esse tipo de Personagem
melhor onde o grupo inteiro composto
por mercenrios da Blackwater, aventuras
localizadas em reas de guerra do Oriente
Mdio e frica, onde os Jogadores se sentiro
vontade de portarem armas no meio das
ruas e passarem por vrias e tensas
sas situaes
de batalha.

26
kits
necessrio esclarecer que o Kit Aprimorado ganham +15 pontos de Percia por
pode ser utilizado como o Kit clssico. Ele nvel.
pode naturalmente no utilizar as habilidades Personagens magos ganham +10
concedidas ou permiti-las apenas pagando um pontos de Percia por nvel.
custo em Aprimoramento. Se for utiliz-las Magos: Ganham +1 de Focus e +1
como Kit clssico, o Personagem continuar Ponto de Magia a cada 2 nveis.
ganhando seus Pontos de Aprimoramento Abaixo seguem-se uma srie de Kits para
por evoluo normalmente. personagens.

Kits Aprimorados
Este livro utiliza a regra de Kits Aprimorados,
que confere habilidades extras com a evoluo
Caador de vampiros
O Kit a seguir uma verso de Kit Aprimorado
de um personagem por nvel. Por conta dessas para Jogadores. O Narrador deve sentir-se
habilidades extras, os Kits Aprimorados so a vontade em permitir apenas o uso do Kit
um pouco mais caros do que os Kits clssicos. bsico Caador do CLUBE DE CAA para
O Narrador pode optar por manter a regra campanhas mais realistas ou adotar o desse
clssica e impedir o ganho das habilidades livro para jogos de ao.
durante a evoluo. Opcionalmente, as O Caador de Vampiros o indivduo que,
habilidades tambm podem ser compradas por algum motivo, passou a enfrentar e matar
como Aprimoramentos, caso queira adotar essas criaturas da noite. A maioria dos que
parte do conceito de um Kit Aprimorado sem tentam tm uma carreira curta, mas aqueles
ter que abra-lo por completo. que adquirem esse Kit j trilharam esse
Kits Aprimorados possuem algumas regras caminho de fogo, sangue e mortes tantas vezes
especficas que os diferenciam dos kits que se tornaram eles prprios predadores da
clssicos: noite.
Bnus: os bnus so cumulativos. O Caador pode vampiros pode fazer seu
Quando ganhar um bnus de +1, e no trabalho por uma srie de motivos. Alguns
prximo nvel +2, no significa que possuem justificativa religiosa, eles caam
voc possui +3 de bnus, e sim que vampiros por eles serem claramente monstros
ganha apenas +1 para finalizar com demonacos, criaturas das sombras, e seu
+2. dever elimin-las (para esses aconselhvel
Aprimoramentos: o Personagem s comprar parte Pontos de F). Outro possuem
ganha Aprimoramento extra no 5, 8, a motivao da adrenalina, os vampiros so
11 e 14 nvel. a caada suprema, o ltimo inimigo, esses
Percias: Personagens mundanos querem colecionar presas de vampiros para

27
melhorar seu ranking do Clube. E por ltimo, seres da noite. Poderes sobrenaturais que no
mas no menos importante, a vingana: um funcionam em seres sobrenaturais tambm
vampiro matou sua esposa, namorada, filhos, no funcionaro no Personagem.
pais ou famlia, e ele dedicou o restante de Presa (Vampiros): o Personagem causa +1d6
sua vida exterminar essas criaturas da face de dano em ataques contra vampiros. O
da Terra. Jogador deve escolher apenas um alvo por
combate.
Detectar Vampiros: o Personagem se tornou
muito experiente em detectar sua caa. Os
maneirismos, o comportamento predatrio, o
Caador de Vampiros tom da pele, o olhar e o desejo por sangue,
Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 270 o hlito de carne humana, o caador pode
pontos de Percias. detectar esses traos a at 10m de distncia
Percias: Armas Brancas (escolha duas sem testes.
30/30), Armas de Fogo (escolha duas) 50%, Ataque Extra: o Personagem ganha um ataque
Armadilhas 20%, Arrombamento 20%, extra no fim da rodada, sem penalidades.
Cincias Proibidas (Oculto 30%, Vampiros Empalador: no 10 nvel o Personagem
30%), Furtividade 30%, Manipulao tornou-se bastante experiente na habilidade
(Interrogatrio 30%, Intimidao 40%), mxima do caador de vampiros, empalar
Pesquisa 20%. suas caas. Com um teste Difcil da percia
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Armas apropriada, ele pode decidir acertar o corao
de Fogo 1. do vampiro, sem necessidade de teste de
Pontos Hericos: 3+3 por nvel. FR vs. FR. Perceba que a IP de vampiros
diferente dos outros seres sobrenaturais, e sua
carne perfurada normalmente por armas
perfurantes, s o dano ignorado, permitindo
ser empalado normalmente como se no
1 Caa+5% tivesse IP. Essa habilidade aconselhvel
2 Domnio da Vontade apenas para Jogadores e NPCs aliados, e
3 Caa+10% nunca contra eles.
4 Detectar Vampiros
5 Caa+15%
6 Presa (Vampiros)
7 Caa+20%
Caador de lobisomens
Se o caador definido pelo que ele caa,
8 Ataque Extra
ento o Caador de Lobisomens o caador
9 Caa+25%
supremo. Ele procura exterminar feras
10 Empalador, Caa+30%
mais perigosas do que o maior dos lees ou
tigres, bestas to inteligentes quanto ferozes
Habilidades como Aprimoramento e assassinas. A primeira regra pra caar
Detectar Vampiros 1, Presa 1, Ataque Extra 1, lobisomens : nunca lute no corpo-a-corpo.
Empalador 5. O lobisomem vai lhe despedaar to rpido
que s vai notar que seus genitais esto a
habilidades dois metros do seu corpo depois que estiver
Caa: o Personagem ganha um bnus de +5% morto. Um Caador de Lobisomens usa
na Percia Caa/Rastreio. Essa habilidade flechas e balas de prata, fogo e explosivos pra
cumulativa. exterminar essas feras. Uma armadilha bem
Domnio da Vontade: com o tempo e a colocada muitas vezes mais eficaz que o
obstinao, o Personagem adquiriu uma maior dos poderes de fogo. Entretanto, para
fora de vontade para resistir influncia dos pegar um lobisomem o plano deve ser mais

28
complexo do que apenas jogar uma rede no 1 Munio Especializada (Prata), Imune
cho. Muitas vezes envolve refns, coisas Licantropia
que muitos caadores desaprovam, mas o 2 Presa (Lobisomens), Caa +5%
Caador de Lobisomens no mede esforos 3 Recarga Rpida
pra conseguir sua presa. 4 Caa +10%
5 Munio Especializada (Fogo)
6 Caa +15%
7 Mira Rpida
8 Caa +20%
Caador de Lobisomens 9 Caa +25%
Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 280 10 Caa +30%
pontos de Percias.
Percias: Armas Brancas (escolha duas Habilidades como Aprimoramento
30/30), Armas de Fogo (escolha duas) Munio Especializada 2, Mira Rpida 1,
50%, Armadilhas 30%, Arrombamento Recarga Rpida 1, Imune Licantropia 1,
20%, Cincias Proibidas (Lobisomens 30%), Presa 1.
ip a ((Interrogatrio
Furtividade 40%, Manipulao og
30%, Intimidao 30%), Pesquisa 30%. haabilidades
habilidades
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Armas
de Fogo 1. Mu
Munio Especializada (Prata): o Caador
Pontos Hericos: 3+3 por nvel. de Lobisomens ganha auxlio de uma
or
organizao maior (AGNI, Clube de Caa,
Es
Esfoladores, Iluminados, etc.) que lhe confere
se
sema
semanalmente pacotes lacrados de munio
revestida de prata. O Personagem s pode
reve
revestida
esco
colher um tipo de calibre, que pode ou
escolher
n servir para vrias armas. A munio
no
suficiente para durar em uma semana
com muita ao (fica a cargo do Narrador
estabelecer o quanto isso significa em
quantidade de munio).

29
Munio de prata no permite um lobisomem rea X muito comum para exterminar todos
ativar seus poderes regenerativos acelerados, em uma regio) ou mesmo riscar cidades
nem curar-se atravs de feitiaria (o mximo inteiras do mapa para eliminar a ameaa
que podem conseguir 1PV/6 horas). descontrolada. A fonte podem ser variadas
Caa: o Personagem ganha um bnus de +5% para o termo zumbi: experimento mgico
na Percia Caa/Rastreio. Essa habilidade errneo, infeco arkanita vinda de algum
cumulativa. portal aberto, infeco zumbi clssica, etc.
Munio Especializada (Fogo): o Caador Indiferente de como ou onde as coisas deram
de Lobisomens ganha auxlio de uma errado pro Personagem, ele sobreviveu em
organizao maior (AGNI, Clube de Caa, meio quele inferno e retornou pra contar a
Esfoladores, Iluminatti, etc.) que lhe confere histria. Ou pior: ele ainda vive ela, dia aps
semanalmente pacotes lacrados de munio dia, caando novas fontes de infeco.
com fsforo branco, que explode em chamas
aps disparada. Esse tipo de munio no
permitida em armas de baixo calibre, sendo
ideal apenas para escopetas. Ela causa +1d6
de dano e no permite o lobisomem ativar
seus poderes regenerativos acelerados, nem
curar-se atravs de feitiaria (o mximo que Sobrevivente Z
podem conseguir 1PV/6 horas). Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 170
Mira Rpida: o tempo de mira ao lutar contra pontos de Percias.
lobisomens crucial para a vida ou morte Percias: Armadilhas 20%, Armas Brancas
do caador. Com essa habilidade ele ganha (escolha uma) 20%, Armas de Fogo (escolha
o dobro do bnus fornecido pelo tempo da uma) 30%, Conduo (escolha um veculo)
manobra Mirar. 20%, Escutar 30%, Esquiva 30%, Furtar
Recarga Rpida: o Caador de Lobisomens 30%, Furtividade 20%, Manipulao (Lbia
pode recarregar uma arma de fogo, besta ou 30%), Medicina (Primeiros Socorros 30%),
arco to rpido que ele no gasta turnos para Negociao (Barganha 30%).
isso (contanto que possua o pente cheio j Aprimoramentos: Pontos Hericos 3.
pronto). No funciona para revlveres. Pontos Hericos: 3+3 por nvel.
Imune a Licantropia: o Caador de Lobisomem
imune a infeco licantrpica que alguns
lobisomens possuem. O Narrador livre
para criar alguma explicao em meio ao jogo
ou simplesmente adotar que o Personagem
possui essa imunidade naturalmente. 1 Resistente Infeco, Arma Improvisada
Presa (Lobisomens): o Personagem causa 2 Presa (Zumbi)
+1d6 de dano em ataques contra lobisomens. 3 -
O Jogador deve escolher apenas um alvo por 4 Tiro no Crebro
combate. 5 -
6 Apaziguador
7 -
Sobrevivente Z 8 Arma Improvisada Aprimorada
9 -
O Personagem conseguiu sobreviver um
10 Lder da Resistncia
longo perodo a uma epidemia zumbi. Esse
tipo de epidemia menos incomum do que
parece: governos escondem sua existncia Habilidades como Aprimoramento
em reas de quarentena, grandes exploses Resistente Infeco 3, Arma Improvisada
(reportagens como queda de avio sobre 2, Arma Improvisada Aprimorada 3,

30
Apaziguador 2, Presa 1, Lder da Resistncia essa habilidade, o Sobrevivente Z pode
3, Tiro no Crebro 5. argumentar e convencer algum que sua
opinio melhor. necessrio apenas um
habilidades teste Normal, sem resistncia, da percia Lbia.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por
Resistente Infeco: o Sobrevivente Z dia e o Jogador/NPC pode mudar de opinio
resiste infeces sobrenaturais. Por qualquer apenas no dia seguinte. Caso no possua a
motivo que seja, talvez apenas puro acaso percia, no poder usar essa habilidade.
do destino, ele imune infeco zumbi, e

Detetive do
bastante resistente vrias outras (licantropia,
vampirismo, etc.), ganhando um bnus de
+40% em qualquer teste relacionado.
Arma Improvisada: na hora do aperto,
qualquer coisa se torna uma arma para
Sobrenatural
Para se tornar um Detetive do Sobrenatural,
se defender de hordas zumbis! Com essa
o Personagem nunca um novato. No,
habilidade o Personagem pode utilizar
isso demais pra carne nova. O Detetive
qualquer arma improvisada (garrafas
do Sobrenatural j passou por todo tipo de
quebradas, pedaos de paus, canos, e at
situao bizarra. Ele pode ter sido ou no um
frigideiras pesadas) para causar 1d6+ bnus
detetive, mas comeou a trilhar esse caminho
de Fora de dano.
em algum ponto, o que o levou descobertas
Arma Improvisada Aprimorada: como
que arrancaria a sanidade dos ossos de
em Arma Improvisada, mas dessa vez o
qualquer um. Mas no o dele. Na verdade,
Personagem causa 2d6+bnus de Fora de
as descobertas o instigaram, o motivaram
dano e se torna o combatente mais estranho
a conhecer mais e mais sobre aquele novo
da batalha!
mundo de vultos e inumanidades. Plantar
Tiro no Crebro: o Personagem pode
escutas, chantagear, subornar, procurar
conseguir um Ataque Localizado no crebro
pistas, ligar pontos de um mistrio, esse o
com um teste Normal -20% em vez de um
seu jogo, essa a sua vida. Muitas vezes esse
teste Difcil.
caminho levou mortes de aliados e pessoas
Presa (Zumbis): o Personagem causa +1d6 de
queridas.
dano em ataques contra zumbis.
Resistente Privao: o Sobrevivente Z pode
passar longos perodos de fome e sede. Ele
perde 1 PV a cada 5 dias sem comida e/ou
bebida.
Apaziguador: nimos exaltados so o motivo Detetive do Sobrenatural
de muitas mortes em grupos de sobreviventes Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 400
longe da sociedade moderna. O Sobrevivente pontos de Percias.
Z consegue manter a calma quando necessrio Percias: Armas de Fogo (Escolha dois
e utilizar sua lgica pra que o resto do seu Subgrupos 30%), Cincias Proibidas (Oculto
grupo no se mate. Um nmero de vezes por 40%, Vampiros 30%, Lobisomens 30%,
dia igual seu bnus de CAR ele pode acalmar Demnios 30%, Anjos 30%), Conduo
os nimos de uma discusso ou briga de modo (Escolha um Subgrupo 30%), Disfarce
que os alvos fiquem calmos (no necessrio (Disfarce 25%), Escutar 20%, Falsificao
teste, e s possvel com at 5 alvos). Todos (Escolha um subgrupo 30%), Furtividade 30%,
pensaro racionalmente e com mais lgica. Informtica (Computao 25%), Manuseio de
Lder da Resistncia: em algum momento, Fechaduras 25%, Pesquisa 50%, Procura 30%.
os membros do seu grupo tem que tomar Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, Contatos
grandes decises que afetam todos. Com e Aliados 3, Pontos Hericos 1.

31
Pontos Hericos: 1+1 por nvel. so notados.
Detectar Demnios: o Detetive do
1 Rastro Sobrenatural Sobrenatural pode reconhecer um demnio
2 Detectar Vampiros apenas observando-o. Ele percebe qualquer
3 Detetive Nato +5% trao de Fraquezas demonacas, mesmo sob o
4 Detectar Lobisomens poder Forma Humana.
5 Detetive Nato +10% Detectar Anjos: o Personagem pode
6 Detectar Demnios reconhecer um anjo mesmo sob o poder Forma
7 Detetive Nato +15% Humana.
8 Detectar Anjos Psicometria: em algum ponto o Detetive
9 Detetive Nato +20% do Sobrenatural foi tocado pelo mundo que
10 Psicometria tanto perseguiu em toda sua vida: talvez
enxergar um abismal tenha estalado algo
Habilidades como Aprimoramento em seu crebro, um Espectro abriu seus
Rastro Sobrenatural 3, Detectar Vampiros 2, olhos para o mundo invisvel ou ele fez
Detectar Lobisomens 2, Detectar Demnios 2, um Pacto; a questo que agora ele pode
Detectar Anjos 2, Psicometria 3. detectar sentimentos, impresses dos ltimos
pensamentos e at a identidade da ltima
pessoa que tocou um objeto ou esteve em um
habilidades determinado ambiente. Um sucesso normal
Detetive Nato: o Personagem ganha +5% na
em um teste de PER lhe dar informaes
percia Pesquisa/Investigao cumulativamente.
superficiais, enquanto que um Acerto Crtico
Rastro Sobrenatural: o Detetive do
lhe dar toda a cena, inclusive a identidade
Sobrenatural consegue encontrar pistas em
dos que estiveram ali.
uma cena do crime que passaria batido pra
outros investigadores. O Narrador deve
dar prioridade ao Personagem na hora de
encontrar esse tipo de pista, afinal, apenas mentor Ritualista
um olho experiente iria not-las. Um pouco O Mentor Ritualista o pesquisador dos
de plvora poderia ser pra outros detetives grupos de caadores, o conselheiro, o mentor
prova de um tiro, para o Personagem, um e guia do grupo. Ele nunca teve os dotes
Ritual do Caminho do Fogo. O Personagem guerreiros de um caador, focando seus
ainda precisa fazer um teste de Pesquisa/ esforos em solues inteligentes e estratgias
Investigao. Um sucesso ele encontrar pistas eficientes para a destruio do mal. Seu
e saber o que foi feito com eles. Um Acerto caminho eventualmente se cruzou com a
Crtico ele poder recriar toda uma cena do magia, uma arma elegante, ao seu ver, para
crime com as poucas pistas que encontrar. seu trabalho. Ele sabe quando seus aliados
Detectar Vampiros: o Detetive do caadores esto ultrapassando os limites
Sobrenatural pode reconhecer um vampiro entre a causa e a corrupo, e sabe guiar seus
apenas observando-o. Ele reconhece os companheiros para retornarem para a luz. O
detalhes da condio vamprica, inclusive Mentor Ritualista tambm tem conhecimento
os detalhes comportamentais, permitindo-o de rituais mgicos e pode conjur-los de forma
reconhecer at mesmo sob o poder Forma totalmente independente, mas limitada,
Humana. diferente de magos verdadeiros. Ele nunca
Detectar Lobisomens: o Detetive do poder adquirir o Aprimoramento Poderes
Sobrenatural pode reconhecer um lobisomem Mgicos ou perder as habilidades mgicas
apenas observando-o (em forma humana, deste Kit. Ele tambm provavelmente o maior
obviamente). Ele reconhece a besta interior conhecedor e estudioso do sobrenatural que
por detrs dos olhos do lobisomem, e at um grupo de Personagens poder encontrar,
mesmo os maneirismos suavemente bestiais sabendo (quase) tudo que se deve saber sobre

32
vampirismo, demonologia, feitiaria e demais Rituais que no causem dano direto (como
campos do conhecimento mstico. Bola de Fogo, por exemplo).
Sem Custo: o Ritualista no precisa pagar
Pontos de Magia por conjurar Rituais,
retirando a magia diretamente de Arkanun.
Caminho Extra: o Ritualista pode realizar
Rituais de mais um Caminho de Magia, e,
Mentor Ritualista aps escolhido, este no pode ser alterado.
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 Pesquisador: o Mentor Ritualista ganha
pontos de Percias. +5% cumulativamente na percia Pesquisa/
Percias: Artes (ecolha uma) 20%, Avaliao de Investigao.
Objetos (escolha uma) 30%, Cincias (escolha Demonologista: o Mentor Ritualista
uma) 40%, Cincias Proibidas (Alquimia 30%, ganha +10% cumulativamente na percia
Oculto 50%, Demnios 40%, Vampiros 40%, Conhecimento Proibido (Demnios).
Teoria da Magia 40%, Rituais 50%), Lnguas Terico da Magia: o Mentor Ritualista
(escolha trs) 20%, Pesquisa 50%. ganha +10% cumulativamente na percia
Aprimoramentos: Biblioteca Arcana 3, Pontos Conhecimento Proibido (Teoria da Magia).
Hericos 1. Vampirlogo: o Mentor Ritualista ganha +10%
Pontos Hericos: 1+1 por nvel. cumulativamente na percia Conhecimento
Proibido (Vampiros).
Tetarologista: o Mentor Ritualista ganha +10%
cumulativamente na percia Conhecimento
Proibido (Lobisomens).
1 Especialista em Rituais, Sem Custo Conselheiro: o Mentor Ritualista pode usar
2 Pesquisador +5%, Terico da Magia +10% seu valor de INT como se fosse CAR em
3 Vampirlogo +10% qualquer percia com seu grupo de caadores,
4 Pesquisador +10%, Terico da Magia +20% ex-membros e associados amigveis.
5 Demonologista +10%, Vampirlogo +20%
6 Pesquisador +15%, Tetarologista +10%,
Conselheiro
7 Demonologista +20%, Vampirlogo +30%,
exorcista supremo
O Exorcista Supremo um homem da f mais
Terico da Magia +30%
inabalvel, da vontade mais frrea sobre suas
8 Caminho Extra, Pesquisador +20%,
convices. Palavras, atos, tortura, nada disso
Tetarologista +20%
quebra a crena do Exorcista Supremo. Ele
9 Demonologista +30%, Vampirlogo +40%,
o guerreiro de Deus, o guardio da alma dos
Terico da Magia +40%
homens, trilhando o mundo exconjurando
10 Pesquisador +25%, Tetarologista +30%,
demnios e desfazendo possesses. Sua
Terico da Magia +50%
vontade tamanha que consegue eliminar a
influncia dos mais poderosos demnios em
Habilidades como Aprimoramento corpos humanos, bem como expuls-los da
Nenhuma das Habilidades aplicvel, Terra.
do contrrio poderiam desbalancear uma O Exorcista Supremo responde diretamente
Campanha. seus superiores no Vaticano. Seus atos
no condizem com a justia humana, muitas
habilidades vezes se valendo de atos ilegais como invaso
e destruio de propriedadepara encontrar o
Especialista em Rituais: o Ritualista pode mal e encar-lo. Mesmo que ele seja preso,
realizar Rituais de at Focus 4 de at dois qualquer contato com o Vaticano lhe enviar
Caminhos de Magia, contanto que sejam advogados ou mesmo medidas mais sutis

33
para libert-lo. Em casos mais graves, at
mesmo uma equipe da Umbra Domini.
Orao do Exorcismo
Essa a orao realizada por Inquisidores no
sculo IX:
Exorcista supremo
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 Sit haec sancta et innocens creatura, libera ab
pontos de Percias. omini impugnatoris incursu et totius nequitiae
Percias: Artes (Redao 25%), Briga 30/30, purgata discessu. Sit fons vivus aqua regenerans,
Arrombamento 20%, Cincias (Filosofia 35%, unda purificans: ut omnes hoc lavacro salutifero
Teologia 60%, Pedagogia 35%), Etiqueta (Clero diluenti, operante in eis Spiritum Sancto, perfactae
30%), Idiomas (Idioma Nativo + 20%, Latim purgationis indulgentian consequantur. Unde
30%, Ingls 30% se no for o Idioma Nativo), benedicto te, creatura aquae, per Deum vivum,
Manipulao (Empatia 30%, Liderana 20%), per Deum verum, per Deum Sanctum: Per Deum
Negociao (Burocracia 20%), Pesquisa 25%. qui in principio verbo separavit ab arida: cuius
Aprimoramentos: Patrono (Vaticano) 2, spiritus super te ferebatur.
Clero 1, Pontos de F 3, Pontos Hericos 1.
Pontos Hericos: 1+1 por nvel. 1 Exorcismo
2 Vontade da F +5
3 Conhecimento Proibido +10%
4 Vontade da F +10
5 Abenoado +1d6
6 Vontade da F +15
7 Conhecimento Proibido +30%
8 Vontade da F +20
9 Conhecimento Proibido +40%
10 Vontade da F +25, Abenoado +2d6

HHabilidades como Aprimoramento


Exorcismo 2, Abenoado (2 no 5 nvel, 4 no
10 nvel), Vontade da F (2 cada nvel)

hhabilidades
Exorcismo: o Personagem pode realizar o
Ritual de Exorcismo. Ele deve estar frente
ao demnio (ou pessoa possuda por um
demnio) e proferir as palavras do Ritual.
O Exorcista ento testa sua WILL vs. WILL
do demnio para esconjur-lo de volta ao
Inferno. necessrio 4 rodadas pra conjurar
todo o Ritual de Exorcismo, onde a cada
rodada, um teste de WILL necessrio. So
necessrios acumular 4 sucessos por parte do
Exorcista. EM caso de Falha, o Ritual apenas
se prolongar por outra rodada. Durante o
mesmo o demnio sentir seu corpo e esprito
sendo arrastados de volta ao Inferno sob dor

34
intensa (-20% em todas as aes para cada poucos Exorcizados que no se suicidam,
sucesso do Exorcista Supremo). acabam tornando-se pessoas traumatizadas
Vontade da F: o Exorcista confia em sua e perdidas no mundo. Ainda h aqueles
f inabalvel pra enviar o demnio de que encontraram uma estranha, mesmo
volta ao Inferno. Essa habilidade concede que fortemente indesejada, intimidade com
bnus cumulativos WILL do Personagem o Espectro que os possuiu. Suas almas se
exclusivamente para o Ritual de Exorcismo. conectaram em algum ponto e a entidade
Conhecimento Proibido: o Exorcista aprende deixou-lhe um conhecimento indelvel pra
com os caminhos tortuosos que trilha para trs.
salvar as almas dos pecadores. Ele ganha um
bnus em qualquer percia de Conhecimentos
Proibidos de acordo com a tabela.
Abenoado: o Exorcista a arma de Deus
na Terra para expulsar as crias do mal de
sua Criao. Qualquer demnio do Inferno,
Arkanun, Infernun ou entidade com a
fraqueza Corpo Corrompido recebe 1d6 de Kit: Exorcizado
dano s ao mero toque do Exorcista (ou toc- Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 80
lo, agarr-lo ou atac-lo com as mos nuas pontos de Percias.
tambm causa dano) sem direito IP. Percias: Cincias Proibidas (Oculto 20%,
Spiritum 30%), Conduo (escolha uma) 30%,

Exorcizado
Armas de Fogo (escolha uma) 30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2.
O contato com o mundo dos mortos no Pontos Hericos: 2+2 por nvel
algo natural, e muitas vezes cobra seu
preo, ainda mais de pessoas normais que
nunca enxergaram a verdade do mundo
sobrenatural. O Exorcizado aquele indivduo
comum que teve seu corpo possudo por um
Espectro por um longo tempo. Nesse perodo
o Espectro tornou a vida do indivduo uma
fossa social, violentando parentes, matando
familiares, destruindo seu corpo com drogas, 1 Detectar Fantasmas
saindo em ondas de assassinatos em srie, 2 Memrias de Spiritum +5%
relegando-o a completa marginalidade. 3 Sentidos Espectrais
Por algum motivo, o Espectro abandonou o 4 Memrias de Spiritum +10%
corpo, seja porque se entediou ou a alma j 5 Golpear Fantasmas
tinha afundado no completo desespero, se 6 Memrias de Spiritum +15%
entregando apenas para a anestesiada viagem 7 Sentir o Tormento
sombria da possesso, quem sabe at teve a 8 Memrias de Spiritum +20%
sorte de ter sido encontrado por um exorcista 9 Memrias de Spiritum +30%
que o livrou do tormento da possesso. O 10 Possuir o Morto
retorno para o mundo uma experincia to
traumtica quanto a possesso: seu corpo Habilidades como Aprimoramento
sofre com os meses ou anos de abuso fsico, Detectar Fantasmas 2, Sentidos Espectrais 3,
o luto pela morte de seus familiares, por suas Golpear Fantasmas 2, Sentir o Tormento 2,
prprias mos, o insuportvel sentimento de Possuir o Morto 5.
toda uma vida perdida, e encontrar foras
para recomear quase impossvel. Os

35
um teste de WILL (uma falha s permitir um
habilidades novo teste na prxima hora). O Exorcizado
pode absorver um nmero de espritos igual
Memrias de Spiritum: o Exorcizado possui
ao seu bnus de WILL sem enlouquecer; cada
algumas lembranas do mundo dos mortos.
esprito extra lhe confere um Aprimoramento
No comeo so falhas e enevoadas, mas
Mental Negativo permanente (porm, pode
com o tempo elas se tornam mais e mais
ser tratado em um hospcio, com muita
claras. Essa habilidade concede um bnus no
terapia ou drogas anti-psicticas).
Conhecimento Proibido (Spiritum).
Perceber o Tormento: o Exorcizado pode
Detectar Fantasmas: o Exorcizado agora pode
sentir empaticamente o que est prendendo
sentir a presena de fantasmas e espectros a
um Fantasma ao mundo dos vivos e inclusive
at 100m mediante um teste de PER. Ele no
detectar sua presena onde quer que esteja
sabe onde esto, apenas sente sua presena.
dentro de uma Orbe. Uma vez descoberto,
Sentidos Espectrais: o Exorcizado pode
ele pode ajudar o Fantasma a seguir sua
aguar sua percepo e ver as sombras e
jornada, abandonando seus sentimentos
ouvir os murmrios dos mortos. Com essa
negativos (e assim, cessando seus ataques), e
habilidade, ele pode ver e ouvir espritos at
se tornar uma alma mais pura, podendo ser
onde sua viso e audio alcanam mediante
encontrado por almas iluminadas e levado
um teste de PER. Essa habilidade pode ser
para reinos espirituais pacficos. Geralmente
desligada a qualquer momento.
o motivo um objeto importante para o
Golpear Fantasmas: o Exorcizado entendeu
Fantasma quando vivo, um local, mas pode
que sua alma no apenas uma extenso de
ser mais complicado como uma vingana,
sua carne e mente, mas tambm pode ser usada
seu assassino ou uma pessoa querida. No
para afetar o mundo espiritual. O exorcizado
caso de um objeto, este precisa ser destrudo
pode golpear fisicamente fantasmas, apesar
completamente, enquanto que uma vingana
de no poder utilizar-se de armas, exceto
precisa ser realizada, um assassino deve ser
aquelas de origem espiritual.
morto e uma pessoa querida deve fazer o
Possuir o Morto: nesse nvel, o Exorcizado
Fantasma entender que no precisa dele (um
passa a manifestar sentimentos sombrios,
teste Difcil da percia Lbia ou magias de
desejos quase profanos. Alguns poderiam
Spiritum de controle da mente).
chamar de uma verso sombria da Sndrome
de Estocolmo. O Exorcizado agora DESEJA
uma nova possesso, mas agora ele no
quer ser dominado, e sim ser o dominador. Pesquisador
Paranormal
Ele agora o espectro para os mortos. Ele
manifesta a habilidade de poder absorver
para si aqueles que no mais caminham entre Muitos j se questionaram, desde o incio
os vivos. Em termos de jogo, o Exorcizado dos tempos, sobre a natureza humana.
pode fazer um teste de WILL vs. WILL de O que nos faz ser quem somos? Nossa
um esprito (Obcessor, Fantasma, Espectro mortalidade? Nossa inteligncia? Nosso
ou Habitante do Sonhar). So necessrios senso de coletividade, nosso desejo inegvel
4 sucessos em um teste resistido. Caso o pela destruio? Tal questo poderia ser
esprito tenha os 4 sucessos primeiro, ele respondida se pudssemos faz-la diretamente
estar livre. Caso o Exorcizado consiga os ao Criador em pessoa. O Pesquisador
sucessos primeiro, ele absorve o esprito Paranormal no possui ou acredita em tais
para dentro de si e pode manifestar um caminhos sagrados, mas busca as respostas
Poder Espectral do mesmo, independente do para a mesma pergunta, porm em vez de
nvel, escolha do Narrador. Tambm pode perguntar ao Divino, ele procura compartilhar
acessar as memrias do esprito, conseguindo as sensaes de outros seres inteligentes para
qualquer informao que ele tenha, mediante ento poder discernir o que o aproxima e o

36
afasta da natureza humana.
O Pesquisador Paranormal conseguiu atingir
habilidades
um grau de descobertas que o fez ultrapassar
Pesquisador Eficiente: o Pesquisador
o limite entre a magia e a cincia, podendo
Paranormal um pesquisador nato e pode
extrair a essncia do sobrenatural e destil-la
encontrar imediatamente a informao
como uma droga. Entretanto, como o mal
desejada sem gastar horas de procura em
de todo gnio da cincia, a curiosidade lhe faz
livros antigos. Todo teste da percia Pesquisa
testar suas descobertas em sua prpria mente
considerado um nvel de dificuldade inferior.
e descobrir em primeira mo os efeitos de
Pesquisa de Sanguinus: o Pesquisador
suas criaes, ver pelos olhos do monstro, por
Paranormal descobriu como sintetizar
assim dizer.
Sanguinus e vincul-lo suas clulas,
podendo usar suas propriedades para se
beneficiar. Ele pode absorver um nmero
de pontos de dano equivalente a 6 pontos
para cada Ponto de Sanguinus gasto. Essa
habilidade deve ser usada no mesmo turno
pesquisador paranormal que o dano e no gasta ao. O Pesquisador
Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 250 pode manter em seu organismo 1 Ponto de
pontos de Percias. Sanguinus para cada 3 nveis de Personagem.
Percias: Cincias (escolha duas) 40%, Cincias O Sanguinus no pode ser sintetizado para
Proibidas (Alquimia 30%, Oculto 50%, outros Personagens. Para cada dose tomada,
Demnios 30%, Vampiros 30%, Lobisomens o Personagem deve fazer um teste de WILL;
30%, Espritos 30%), Medicina (escolha duas) no caso de falha, ele ter um surto psictico na
30%, Pesquisa 50%. prxima vez que ver uma grande quantidade
Aprimoramentos: Biblioteca 2, Pontos de sangue e atacar todos que o separarem de
Hericos 1, Viciado em Drogas (drogas beber aquele sangue.
sobrenaturais) -1. Pesquisa de Licantropia: o Pesquisador
Pontos Hericos: 1+1 por nvel. Sobrenatural descobriu as substncias em
amostras de saliva e sangue de lobisomens
infecciosos que geram as mutaes
que transformam um humano em um
lobisomem. Ele tambm descobriu como
1 Pesquisador Eficiente inocular a licantropia em si mesmo com uma
2 Pesquisa de Sanguinus infeco benigna, gerando efeitos mnimos
3 - e temporrios. Uma vez inoculado com
4 Pesquisa de Licantropia uma soluo contendo a licantropia, ele
5 - aumenta Fora e Agilidade em +3, adquire
6 Pesquisa Espectral o Aprimoramento Sentidos Aguados (Olfato),
7 - permitindo-lhe reconhecer e diferenciar
8 Pesquisa Profana odores, bem como rastre-los. Essa soluo
9 - pode ser utilizada uma vez por dia e dura uma
10 Pesquisa Superna Cena. Para cada dose tomada, o Personagem
deve fazer um teste de WILL; no caso de falha,
o Personagem ficar irritado durante 1d6 dias
Habilidades como Aprimoramento e sofrer um episdio de fria no prximo
Pesquisador Eficiente 2, Pesquisa de combate e no poder executar manobras de
Sanguinus 3, Pesquisa de Licantropia 3, Defesa.
Pesquisa Profana 5, Pesquisa Superna 5. Pesquisa Espectral: o Pesquisador
Sobrenatural desenvolveu um colrio

37
mediante processos ectoplsmicos que lhe (o mtodo fica a cargo do Narrador, seja
permite enxergar espectros luminosos de meditao, automedicao ou tecnologia).
Spiritum. Na prtica, com uso do colrio, O resultado disso que o Personagem ouve
ele consegue enxergar fantasmas, espritos incessantemente mensagens divinas do
e espectros. O colrio feito sob medida pra poder Comunho dos anjos (apesar de no
seus prprios olhos e no pode ser utilizado dificultar suas aes, prejudica o sono e
com eficcia por outros Personagens. Ele bastante irritante). Ele tambm adquire 1d4
pode utilizar essa habilidade 3 vezes por Poderes Angelicais escolha do Narrador
dia, e dura uma Cena cada. Para cada dose (opcionalmente, ele pode deixar essa opo
tomada, o Personagem deve fazer um teste para os dados, como no exemplo anterior,
de WILL; no caso de falha, o Personagem optando por 10 poderes da lista e rolar
ir ver e ouvir espritos descontroladamente 1d10, e depois novamente rola-se 1d6 para
por 1d6 dias, sofrendo um redutor de -30% descobrir qual o nvel adquirido). Como
em qualquer teste mental ou social por causa outro efeito colateral, o Personagem adquire
dos incessantes pedidos de ajuda, uivos de ferimentos nas mos, ps e cabea,semelhante
morte, gritos de horror e demais sons do um estigmatizado bblico, e seus olhos se
mundo daqueles que j deixaram a carne tornam de um branco leitoso. O efeito desse
apodrecendo sob sete palmos de terra. poder dura uma Cena. O uso constante desse
Pesquisa Profana: o Pesquisador Paranormal mtodo (a cargo do Narrador) exige um
pode utilizar seu prprio corpo como um teste de WILL para no tornar a captao de
condute de energias infernais, como se ele mensagens do poder Comunho permanente,
prprio fosse um crculo de conjurao. Isso transformando a vida do Personagem num
lhe permite evocar demnios do Inferno Inferno, seja tornando-o um orculo ou alvo
diretamente pra dentro de seu corpo. O de espies demonacos.
mtodo tambm aprisiona suas mentes e sua

Caador Techie
influncia. Como resultado, o Pesquisador
adquire temporariamente uma personalidade
sombria e 1d4 Poderes Demonacos escolha Conseguir armas uma questo relativamente
do Narrador (opcionalmente, pode deixar fcil. O Personagem pode compr-las nas
essa deciso tambm cargo dos dados e ruas, em lojas, nos EUA uma licena pra
rolar 1d10: 1 Controle Mental, 2 Defesas uma arma algo muito simples se voc tem
Especiais (Aura de Medo), 3 Garras, 4 mais de 21 anos. O problema que a maioria
Maldies, 5 Paixo, 6 Pele Resistente, 7 dessas armas so rastreveis. Mesmo uma
Planeshift, 8 Possesso, 9 Regenerao, 10 arma roubada, com identificao raspada,
Telecinsia. Escolhida a categoria de poderes, pode ser seguida nas ruas at seu dono, com
rola-se 1d6 para saber qual Nvel de poder algumas poucas pistas. Mas nunca at o
adquire.). Dura uma Cena, e demora 1d10 Caador Techie. Esse tipo de caador cria e
rodadas pra conjurar o efeito. Essa habilidade produz as prprias armas, podendo falsificar
j criou inimigos mortais entre Pesquisadores uma identificao de outra arma ou mesmo
e alguns demnios. O uso constante desse identificao nenhuma (inclusive nas balas).
mtodo (a cargo do Narrador) exige um Ele pode atuar como apoio de uma equipe,
teste de WILL para no tornar seu corpo um produzindo armas, mas tambm pode ser
condute perfeito para Espectros, que no vo ele mesmo um hitman altamente qualificado.
precisar fazer nenhum teste para possu-lo, Ele inclusive consegue com suas habilidades
permanentemente. produzir armas prprias para caar seres
Pesquisa Superna: como habilidade mxima sobrenaturais, atuando sobre suas Fraquezas,
de seu Kit, o Pesquisador Paranormal eliminando-os eficientemente, se adaptando
descobriu como captar e canalizar (e s suas armas) a cada situao.
energias dos Planos Superiores para si Esse Kit muito mais vantajoso em sociedades

38
com leis de desarmamento da populao,
como o Brasil. O caador pode armar seu
habilidades
grupo de caadores e a si mesmo muito
Munio: o Caador Techie pode produzir
mais facilmente. Claro que se suas armas
a prpria munio, seja calibre 9mm, 380,
aparecerem nas ruas e seu nome estiver
projteis de chumbo, encamisados (+2 no
em algum cadastro do governo (como, por
dano), explosiva (+1d6 de dano), de prata
exemplo, a Polcia Federal) ser bem mais
(+1d6 em criaturas vulnerveis), ferro frio
fcil de encontr-lo. Mas, ei, no se faz um
(+1d6 em Fadas), etc.
omelete sem quebrar alguns ovos, certo?
Tecnologia UV: o Techie consegue criar
tecnologia que lana raios ultravioleta
extremos (comprimento de onda 10nm-
121nm).
Arma Sem Rastros: o Caador Techie pode
CCaador Techie criar armas sem identificao ou falsificar
Cu
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 320 uma identificao de outra arma em uma de
pontos de Percias. sua criao.
Percias: Armadilhas 30%, Armas de Desmontar: o Caador Techie tem tanta
fogo (escolha duas) 40%, Arrombamento habilidade em montar quanto desmontar
20%, Cincias (Fsica 30%, Qumica 30%, armas. Em um perigoso ataque corpo-a-corpo,
Matemtica 20%), Cincias Proibidas ele pode tentar arrancar alguma pea da arma
(oculto 10%), Computao (Internet 20%, do inimigo, inutilizando-a. necessrio um
Programao 30%, Hardware 40%, Hacker ataque bem-sucedido utilizando o Atributo
30%), Demolies 40%, Engenharia (Mecnica DEX. Em caso de sucesso, ele retira alguma
50%, Eltrica 30%), Falsificao (Armas) 40%, pea da arma do inimigo (o cano, o pente,
Manipulao (Manha 20%), Negociao etc.).
(Avaliao 20%). Criar Armas I: o Caador Techie possui acesso
Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, Pontos de material para criar revlveres e pistolas.
Hericos 1, Aliados e Contatos 1. Ele produz uma arma em um dia de trabalho.
Pontos Hericos: 1+1 por nvel. Criar Armas II: o Caador Techie possui
acesso de material para criar escopetas, rifles
e fuzis. Ele produz uma arma em 1d3 dias.
1 Criar Armas I, Arma Sem Rastros, Munio Criar Armas III: o Caador Techie possui
2 - acesso de material para criar armamento
3 Criar Armas II pesado como bazucas e metralhadoras anti-
4 Desmontar tanque. Ele produz uma arma em 3d6 dias.
5 Criar Armas III Criar Granadas: o Caador Techie possui
6 - acesso de material para criar granadas. Para
7 Criar Bombas mais informaes sobre granadas, consulte
8 - o GUIA DE ARMAS. possvel inclusive
9 Criar Bombas Especiais criar granadas com estilhaos de prata para
10 Criar Armas UV lobisomens e fsforo branco para vampiros.
Criar Bombas: o Caador Techie possui
Habilidades como Aprimoramento acesso de material para criar bombas de 20d6
Criar Armas I 1, Criar Armas II 1, Criar Armas de dano. O Narrador e o Jogador devem ter
III 2, Criar Bombas 2, Criar Bombas Especiais em mente que explosivos no s ferem PCs
2, Criar Armas UV 4, Desmontar 1, Armas e NPCs como tambm abalam estruturas.
Sem Rastros 1. Ento, utilizar uma bomba contra um inimigo
dentro de um prdio pode acabar soterrando
a todos.

39
Criar Bombas Especiais: o C Caador
ad T Techie
hi que lhe
lh restou. E nelele que o caador
ad vaiai
possui acesso de material para criar bombas continuar vivendo.
especiais, letais ou no, como granadas de O Caador Corrupto aquele caador que
fumaa, morteiros de Sarin, etc. um dia vagou pela noite matando seus
Criar Armas UV: o Caador pode agora criar monstros, mas percebeu que no valia mais
armas com feixes ultravioleta. pena lutar contra eles, e sim tirar proveito
da situao. Ele entrega informaes para o

Caador Corrupto
inimigo das clulas de caa e seus prprios
companheiros... por um pagamento.
As vezes a caada no vale a pena. O caador
passa anos lutando contra um inimigo que
parece nunca morrer, envelhecer ou ter fim. Caador Corrupto
Ele mata um vampiro hoje, e descobre que h Custo: 4 pontos de Aprimoramentos,
vrios outros numa mesma cidade. Que dizer 350 pontos de Percias.
do resto do estado? Ou do pas? Demnios Percias: Armas Brancas (escolha duas
esto por toda parte, se alimentando dos em 30/30), Armas de Fogo (escolha duas)
temores da humanidade. Enquanto isso sua 50%, Armadilhas 20%, Arrombamento 20%,
ex-mulher no quer mais lhe ver, e o juiz Cincias Proibidas (Ocultismo 30%, Vampiros
expediu uma ordem judicial de 100 metros de 30%), Furtividade 30%, Manipulao
ao
distncia de seus prprios filhos. O caador (Interrogatrio 30%, Intimidao 40%,
no tem casa fixa, e o pouco dinheiro que lhe Lbia 30%, Barganha 30%), Pesquisa 20%..
resta pra comprar comidas baratas e balas. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2,
No vale a pena, simplesmente no vale Armas de Fogo 1, Contatos e Aliados 1.
continuar lutando. Mas esse o nico mundo Pontos Hericos: 2 + 2 por nvel.

40
1 Preo da Traio sucesso automtico contra qualquer teste
2 Conhecimento Proibido +10% mundano. Esse poder atua de forma passiva,
3 Cara de Pau uma vez que ele pode ocultar deteces um
4 Ataque Sorrateiro +1d6 nmero de vezes por dia igual ao bnus de
5 Conhecimento Proibido +20% CAR do Caador Corrupto (mnimo de 1).
6 Ataque Sorrateiro +2d6 Ele no precisa dizer que o usar antes de
7 Conhecimento Proibido +30% falhar na deteco, quando ento poder
8 Caador de Caadores faz-lo. Apenas magias e poderes detectaro
9 Conhecimento Proibido +40% a mentira.
10 Corruptor Corruptor: o Caador Corrupto consegue
convencer um outro caador abandonar
Habilidades como Aprimoramentos a causa junto dele. necessrio um teste de
Ataque Sorrateiro 1 (para cada 1d6), Preo CAR vs. WILL do alvo pra convenc-lo. Uma
da Traio 1, Cara de Pau 2, Corruptor 3, vez que o caador tenha se corrompido, o
Conhecimento Proibido 1 (para cada +10%), Personagem do Jogador poder cham-lo
Caador de Caadores 3. caso precise de apoio em qualquer ao contra
caadores ou favor de seres sobrenaturais,
contanto que o NPC ganhe alguma coisa
Habilidades (afinal, ele no traiu seus amigos porque
Ataque Sorrateiro: o Caador Corrupto s tem um bom corao). O NPC no far
vezes precisa eliminar seus companheiros, grandes esforos no ser que o lucro seja
e um ataque traioeiro e inesperado muitas compatvel (ele ajudar com documentos
vezes a melhor sada. Sempre que um alvo falsos do Departamento de Polcia ou dar
no estiver esperando um ataque ou estiver apoio quando chantagear algum por metade
indefeso, o Caador Corrupto pode aplicar o do lucro de Preo da Traio, mas no viajar
bnus de dano. Geralmente essa habilidade pra outro pas s porque o Personagem est
s funciona no primeiro ataque. Os nveis chamando com a mesma proposta).
dessa habilidade so cumulativos. Conhecimento Proibido: o Caador Corrupto
Caador de Caadores: essa habilidade possui uma proximidade maior que os
bastante til quando o Caador Corrupto outros caadores com os seres sobrenaturais,
descoberto. Ele pode escolher um alvo adquirindo um bnus cumulativo de +10%
e estudar sua forma de combate e ganhar em qualquer Conhecimento Proibido acerca
vantagem sobre esse alvo. S funciona contra de raas sobrenaturais, seitas, cls, tribos
oponentes que ele j tenha visto lutar e s gera ou qualquer tipo de agrupamento dessas
bnus contra um nico oponente por vez. criaturas.
Quando ativada, essa habilidade concede um Essa habilidade pode ser adquirida vrias
bnus de +30% em ataque e defesa contra um vezes.
alvo.
Preo da Traio: o Caador Corrupto sempre
consegue um preo por qualquer informao
sobre os caadores que repasse aos seres Colarinho Branco
Furioso
sobrenaturais. O Narrador pode estabelecer
seu prprio preo (afinal, cada informao
possui sua prpria importncia), mas pode Todo mundo tem um dia de merda. De fato, a
assumir que ele ganha seu modificador de maior parte do tempo a vida pro Personagem
CAR multiplicado por $1000. Eventos de uma merda: aturar o chefe todo dia, agentar
maior importncia podem elevar esse valor. o mesmo trabalho e as mesmas pessoas sem
Cara de Pau: o Caador Corrupto pode contar graa contando piadas de trabalho sem graa,
mentiras que, caso outros tentem detect- tudo isso pra poder ganhar dinheiro e poder
la como uma, no ser descoberto. Ele tem sustentar a nica coisa que voc ama. O

41
Personagem era um simples assalariado at
algo absurdo acontecer. Algo sobrentural. E 1 Sorte, Concentrao Luntica
isso acabou com todo o centro da sua vida. 2 -
Talvez um vampiro tenha matado toda sua 3 Alvo do dio
famlia, seu chefe cretino tenha lhe demitido 4 -
do emprego de seus sonhos e voc descobriu 5 Intimidador
que ele um vampiro ou algo do gnero. 6 -
Sua vida acabou naquele instante. Mas em 7 -
vez de se encolher como sempre fez a sua 8 Imunidade Dominao
vida inteira, ele simplesmente comprou uma 9 -
metralhadora na loja de armas mais prxima 10 Pontos Hericos Extras
e procurou a fonte dos seus problemas e
a matou. Mas a fria no foi embora. Ele
continua procurando matar tudo e todos
Habilidades como Aprimoramentos
Atributo Sobrehumano 1, Musculatura
aqueles que se parecem ao menos vagamente
Lmbica Melhorada 1, Reposicionamento
com seu problema.
Neural 1, Viso Noturna 2, Pontos Heroicos
O kit Colarinho Branco Furioso no deve ser
Extras 4.
escolhido caso o Jogador no queira ter uma
sobrevida muito breve com o Personagem.
Ele a fria assalariada encarnada: via de Habilidades
regra, sempre que se engajar em um combate, Sorte: o Colarinho Branco Furioso pode
ele lutar at o fim e nunca recuar. Ele no rerolar um teste uma vez por sesso de jogo.
faz prisioneiros e mata at o ltimo inimigo Ele pode escolher rerolar aps um Acerto,
se ainda estiver de p. Caso leve mais de 5 Falha ou Falha Crtica e aps isso deve aceitar
pontos de dano, ele deve fazer um teste de o resultado.
WILL ou ir atacar tudo e todos, sem direito Imune a Dominao: o Personagem imune
manobras de Defesa. poderes e magias de controle da mente.
Alvo do dio: o Personagem pode escolher
um alvo no meio do combate e ganhar +20%
de ataque e causa +1d6 de dano em qualquer
tipo de ataque sobre ele. Em contrapartida ele
adquire -30% em defesas e no pode esquivar
durante o resto do combate.
Colarinho Branco Furioso Pontos Hericos Extras: o Colarinho Branco
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 Furioso entra em combate pra jogar toda sua
pontos de Percias. fria pra fora. Quanto mais ele mata, mais
Percias: Briga 10/10, Armas Brancas (escolha obstinado ele fica. Ele no se importa se vai
uma) 10/10, Armas de Fogo (escolha uma) viver ou morrer, mas quer matar tudo que se
10%, Negociao (Burocracia 20%, Financeira colocar na sua frente sem se importar com mais
20%). nada. Ele se mantm em p pelo puro dio
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Armas e vontade de matar. Ele adquire 1d6 Pontos
de Fogo 1, Sanginolncia -1, Fria -2. Hericos para cada ataque de sucesso. Esses
Pontos Hericos: 4 + 4 por nvel. Pontos Heroicos somem ao final do combate.
O Personagem no pode utilizar nenhum tipo
de armadura ou perder os Pontos Heroicos
extras enquanto estiver utilizando-a.
Concentrao Luntica: o Colarinho Branco
Furioso, apesar de tudo, apenas um
indivduo comum. Ele no foi treinado para

42
a guerra, ele apenas est buscando vingana jamais poderiam ser igualados sem milhes
cega. Enquanto suas percias de combate de anos de evoluo.
no superarem 30% de pontos comprados,
todos os testes com armas de fogo, armas
brancas ou briga so considerados um nvel
de dificuldade menor. Ele no melhor que Cobaia
qualquer pistoleiro, apenas a sorte lhe sorri Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300
enquanto ele andar de mos dadas com sua pontos de Percias.
fria. Note que o Personagem ainda tem Percias: Briga 40/40, Armas Brancas (escolha
direito ao bnus concedido pelo Atributo- uma) 40/40, Armas de Fogo (escolha uma)
chave. 50%, Arrombamento 30%, Furtividade 40%,
Intimidador: o Colarinho Branco Furioso Manipulao (Lbia 30%, Barganha 30%),
perdeu as amarras sociais que lhe faziam Pesquisa 30%.
manter o mnimo de julgamento so com Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Armas
outras pessoas. Qualquer teste da percia de Fogo 1, Inimigo (organizao que o fez de
Intimidao com humanos comuns (no cobaia) -1.
caadores, carniais, magos, membros do Pontos Hericos: 3 + 3 por nvel.
Povo ou inseridos de alguma forma na
sociedade sobrenatural de forma consciente)
considerado Fcil. Em contrapartida,
qualquer outro teste social com quem veja ele
realizando essa intimidao considerado
Difcil permanentemente.
1 Atributo Sobrehumano +2

Cobaia
2 Viso Noturna
3 Atributo Sobrehumano +4
Eventualmente um avano cientfico gera 4 Musculatura Lmbica Melhorada
comoes na comunidade internacional. A 5 Autodidata +30%
descoberta de funcionalidades pra genes 6 Atributo Sobrehumano +6
humanos ou animais, um novo hormnio, 7 Reposicionamento Neural
um novo mtodo de clonagem de rgos, 8 Atributo Sobrehumano +8
transgenia, ameaas biolgicas e a lista 9 Autodidata +60%
apenas aumenta a cada dia. Tais avanos 10 Despertar Psinico
assustam governos, polticos e ministros que
se preocupam com tais avanos nas mos de
naes inimigas (ou futuras inimigas). Essa
Habilidades como Aprimoramentos
Atributo Sobrehumano 1, Musculatura
preocupao adveio inicialmente gerada
Lmbica Melhorada 1, Reposicionamento
pelos prprios EUA, na dcada de 50, com
Neural 1, Viso Noturna 2.
o Projeto MKULTRA. Logo aps vrios
governos e organizaes terroristas passaram
a financiar seus prprios empreendimentos Habilidades
genticos visando encontrar o soldado ideal. Atributo Sobrehumano: a Cobaia possui um
Tais experimentos muitas vezes so to corpo superior ao do ser humano, adquirindo
secretos que at mesmo o descarte de certas +2 pontos para distribuir em qualquer
cobaias humanas se torna um problema, Atributo. Essa habilidade cumulativa.
e algumas vezes a vtima escapa de seus Reposicionamento Neural: a Cobaia possui
criadores. A Cobaia o caador que foi objeto processos enceflicos diferentes do humano
de experimentos genticos que destravou comum. No que eles no pensem da mesma
seu potencial para feitos sobrehumanos que forma, mas os processos qumicos e eltricos do

43
crebro diferenciado, impossibilitando
qualquer forma psinica ou sobrenatural de
ataques, leituras ou deteces mentais.
Musculatura Lmbica Melhorada: a Cobaia
possui os msculos e ossos das pernas
fortalecido, podendo realizar saltos de 10m
de altura e 30m de distncia (suficiente para
cruzar uma rua ou topo de prdios).
Viso Noturna: a Cobaia pode agora ver em
completa escurido perfeitamente.
Autodidata: a Cobaia possui processos
cerebrais muito avanados, podendo aprender
sozinho e com muito mais velocidade que
um humano normal. Ele ganha +30% para
distribuir em quaisquer Percias.
Despertar Psinico: a Cobaia consegue
aproveitar to bem suas novas capacidades
que seu corpo responde com um efeito
secundrio: sua mente passa a exercer
influncia sobre matria e energia. A Cobaia
pode escolher um dos seguintes poderes
psinicos:
Telecinsia: pode erguer objetos psionicamente
como se tivesse FR 30.
Telepatia: pode ler a mente de outros humanos.
necessrio teste de WILL vs. WILL.
Biocinese: pode reorganizar as molculas de
um corpo vivo de forma a acelerar o processo
de cura, recuperando 2d6 PVs de um ser
vivo. Essa habilidade pode ser utilizada um
nmero de vezes igual seu bnus de WILL
por dia (mnimo 1).

Ex-Foras Especiais
O Personagem tem treinamento em alguma
das foras especiais militares do mundo, como
os Seals (fora de elite da Marinha dos EUA),
Alpha Group (esquadro anti-terrorista russo),
Kaibile (comando contra-revolucionrio da
Guatemala), Sayeret Matkal (elite das foras
especiais de Israel), Kopassus (infame grupo
de foras especiais da Indonsia), SSG (fora
de elite do Paquisto), Delta Force (fora
anti-terrorismo americana), SAS (Inglaterra),
Eko Cobra (unidade anti-terrorismo da
ustria), SAS (unidade de elite da Austrlia),
BOPE (companhia de operaes especiais do
Brasil), GSG 9 (Alemanha), KSK (Kommando

44
SpezialKrfte, Alemanha), GOE (Portugal), Recarga Rpida 1, Sempre Alerta 1, Crtico
GruMec (Marinha do Brasil), Spetnaz Melhorado 4.
(infame unidade que lida com conflitos civis
e at mesmo ordens de assassinato puro e habilidades
simples da Federao Russa), French Naval
Commandos (Frana), MARSOC (EUA), MI-6 Treinamento Armado: o Personagem ganha
(Reino Unido), U.S. Army Rangers (EUA), um bnus em uma arma de fogo ou branca.
Boinas Verdes (EUA) e Shayetet 13 (Flotilha Essa habilidade cumulativa.
13, de Israel). Sniper Nato: o Personagem no divide sua
O Personagem um soldado e uma arma percia de ataque com armas de fogo caso
viva, treinado pelo combate e para o combate, estejam alm da distncia mdia de acerto,
pronto para sobreviver em ambientes contanto que ainda possa enxergar o alvo
selvagens e caar seu inimigo at a morte. (mesmo mediante lentes telescpicas).
Ataque Vital: o Personagem consegue
causar +100% de dano caso acerte um ataque
Ex-Foras Especiais
localizado.
Sempre Alerta: o Personagem nunca recebe
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 430 Ataques Surpresa.
pontos de Percias. Doutrina Militar: o treinamento desses
Percias: Armas Brancas (Escolha um soldados muitas vezes intenso, desumano.
Subgrupo 30/20), Armas de Fogo (Escolha selvagem e at s vezes sdico. Isso lhes
trs Subgrupos 40%), Camuflagem 20%, transforma em mquinas de matar mais
Conduo (Escolha dois Subgrupo 30%), eficientes, sem uma clara percepo de certo
Engenharia (Escolha um subgrupo) ou Escutar e errado, prontos pra obedecer qualquer
20%, Esportes (Artes Marciais, escolha uma ordem sem questionamento. Como resultado,
arte marcial 30/30, escolha outro subgrupo quando em misso, o Personagem tem +30%
30%), Explosivos (Escolha um subgrupo em qualquer teste de medo, e pode escolher
30%), Furtividade ou Pilotagem (Escolha um um teste por sesso para ganhar um bnus de
subgrupo) 30%, Rastreio 30%, Sobrevivncia +30% em um teste voltado para sua misso
(Escolha um Subgrupo 30%). atual.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, Pontos Treinamento Intenso: o Personagem adquiriu
Hericos 3. um maior vigor devido ao seu treinamento
Pontos Hericos: 3+3 por nvel. militar intenso. Em termos de jogo, ganha +2
permanente em Constituio.
Recarga Rpida: o Personagem pode
1 Doutrina Militar recarregar sua arma como um ato reflexo, no
2 Treinamento Armado +5%, Apoio Ttico gasta turno pra recarregar sua arma.
3 Treinamento Intenso Apoio Ttico: o Ex-Foras Especiais tem
4 Treinamento Armado +10%, Sniper Nato treinamento ttico e pode ajudar um aliado
5 Recarga Rpida em meio ao combate proferindo uma ordem
6 Treinamento Armado +15% ou alerta, concedendo um bnus de +10%
7 Sempre Alerta em combate durante o combate (o bnus se
8 Treinamento Armado +20% encerra ao final da Cena).
9 Crtico Melhorado Crtico Melhorado: seu treinamento militar
10 Treinamento Armado +25% lhe transformou numa mquina de matar com
uma arma de fogo nas mos. O Personagem
Habilidades como Aprimoramento aumenta sua margem de Acerto Crtico para
Doutrina Militar 1 (cada nvel), Apoio Ttico sua percia com arma dividido por 3. Esse
1, Treinamento Intenso 1, Sniper Nato 1, valor aplicado para uma nica percia de

45
combate.
Habilidades como Aprimoramento
Garras 4, Detectar Lobisomens 2, Veneno de

Adorador das Peles Inveja 5, Gosto do Pecado 2, Presas 4, Fogo da


Besta 2, Olfato do Lobo 1, Bola de Fogo 2, Fala
Caador que procura se tornar um Esfolador da Besta 1, Canto do Olho 4, Pacto Kajit 5.
(Lobisomem infernal de LOBISOMEM: A
MALDIO), ganhando alguns privilgios habilidades
no processo. Gosto do Pecado: o Adorador pode sentir
O Narrador no deve permitir que o o pecado em um alvo. Tome como pecado
Personagem consiga a forma de lobisomem qualquer segredo profundo que a prpria
antes do 10 nvel. Caso o nvel de poder dos vtima tome como um erro, ou saiba que o
outros Personagens esteja suficientemente mundo (ou apenas o mundo que o cerca) o
alto, pode permitir, mas ele no ganhar as considera como tal. Esse poder no funciona
habilidades seguintes da evoluo dos nveis em uma pessoa inocente, que no entende
do kit. o mundo ou ignora seus prprios atos.
necessrio um teste de WILL vs. WILL do
alvo. O Adorador adquire apenas um pecado
por teste bem-sucedido. Esse poder funciona
em criaturas sobrenaturais, mas no mais de
Adorador das Peles uma vez por dia por alvo (em mortais podem
Custo: 4 ponto de Aprimoramento, 280 ser feitos quantos testes desejar).
pontos de Percias. Garras: o Adorador desenvolve grandes
Percias: Briga 50/50, Faca 30/0, Caa 50%, unhas afiadas e resistentes que causam
Procura 30%, Camuflagem 30%, Rituais 50%, 1d6+bnus de Fora de dano. Essas garras
Esquiva 40%, Furtividade 30%, Barganha no podem ser retradas e chamaro ateno
20%, Sobrevivncia (Florestas) 50%. para qualquer um que ver suas mos. Elas
Aprimoramentos: Caador (Lobisomens) 1, tambm liberam uma toxina abismal que
Contatos e Aliados 1, Biblioteca Mstica 1, impede o poder Regenerao dos lobisomens,
Pontos Hericos 2, M Reputao (somente que poder atuar no mximo curando 1PV/6
entre Lobisomens) -2. horas. Magia, outros poderes e Milagres de F
Pontos Hericos: 2+2 por nvel. podem curar os ferimentos.
Veneno de Inveja: o Adorador consegue
liberar uma toxina ainda mais potente por suas
garras. Alm de impedir o poder Regenerao,
a cada golpe bem-sucedido, independente do
dano, o Adorador enfraquece o Lobisomem
gradualmente (ele perde 1d6 pontos do poder
1 Garras Aumento de Atributos de Fora). Essa perda
2 Detectar Lobisomens, Veneno de Inveja automtica e no requer qualquer teste alm
3 Gosto do Pecado do ataque.
4 Presas Presas: o Personagem desenvolve caninos
5 Fogo da Besta superiores e inferiores salientes e uma
6 Olfato de Lobo mandbula poderosa, podendo utiliz-la
7 Bola de Fogo pra rasgar pele e carne facilmente. Causa
8 Fala da Besta 1d4+bnus de Fora de dano. Elas tambm
9 Canto do Olho liberam uma toxina abismal que impede
10 Pacto Kajit o poder Regenerao dos lobisomens, que
poder atuar no mximo curando 1PV/6
horas. Magia, outros poderes e Milagres de

46
F podem curar os ferimentos. Pacto Kajit: a recompensa suprema. Ritual
Olfato de Lobo: o Adorador das Peles realizado pela primeira vez pela tribo
adquire um olfato muito apurado. Qualquer Kematian no sculo XV D.C.. Esse ritual
teste desse sentido considerado um nvel de permite ao evocador a habilidade de assumir
dificuldade menor. a forma de um Lobisomem e acessar Poderes
Detectar Lobisomens: o Adorador das Peles Licantrpicos.
nesse nvel adquire a mais preciosa habilidade Inicialmente para o ritual o evocador deve
para eles: consegue detectar um lobisomem fazer um sacrifcio de sangue de um ser
original em qualquer forma que ele esteja. Seu vivo inteligente que foi caado, porm uma
talento para ca-los se tornou tamanho que criatura de sua prpria espcie (inclusive
ele aprendeu todos os maneirismos, olhares seres sobrenaturais) ser melhor ouvido
e gestos de um lobisomem em todas as suas pela entidade evocada no ritual (bnus de
formas. Unido com seu olfato apurado, ele +20% em testes de Barganha) nesse caso,
consegue perceb-los mesmo sem poder a conscincia onipresente do tenebriano
enxerg-los. O Personagem pode detectar um Zarcattis, que pode ou no vir na forma de
lobisomem em um raio de at 50m. um Abismal ou apenas uma fera mundana
Fala da Besta: o Adorador consegue com traos profanos como olhos vermelhos
compreender a lngua dos lobisomens, uma brilhantes. A entidade deve ser evocada com
srie de grunhidos e gestos caractersticos, a entoao correta de cnticos maori.
mas no poder fal-la. Em termos de regra, o Ritual apenas evoca o
Olhos do Predador: o Adorador adquire Abismal ou a conscincia de Zarcattis para o
olhos completamente negros com ris de um pacto. O tenebriano no negocia sutilmente,
amarelo dourado que lhe permitem enxergar apenas conclui o acordo com sua mente
na completa escurido. Essa habilidade muda primal. Os termos do pacto so simples e
a aparncia de seus olhos permanentemente. diretos: a alma do evocador pela forma de
Fogo da Besta: o Adorador evoca o fogo Lobisomem e seus poderes. O evocador
do Abismo pra golpear sua presa. Ele pode possudo por um esprito abismal que
inflamar seus punhos e garras para causar influenciar sua mente pelo resto de sua
+1d6 de dano extra que no pode ser curado vida enquanto estiver na forma de Homem-
pelo poder Regenerao (apenas um mximo Lobo (e em algumas situaes, tambm na
de 1PV/6 horas). forma humana), dando-lhe a fria da genuna
Bola de Fogo: o Adorador se torna mais maldio olimpiana. O cntico maori entoado
habilidoso no uso de suas chamas ifernais, com versos alterados corretamente (teste a
podendo projetar bolas de fogo de 2d6 de dano percia Rituais) poder lhe permitir tentar
um nmero de vezes igual seu modificador dissuadir a entidade para lhe permitir ficar
de WILL (mnimo 2) por dia. com sua alma e realizar outro servio em
Canto do Olho: o Adorador das Peles troca dos benefcios. necessrio um teste
aprendeu a caminhar entre suas presas sem da percia Barganha para fazer a proposta. A
ser visto. uma invisibilidade psicolgica, e oferta deve ser feita de prontido, e no pode
no real, ela nubla os sentidos daqueles ao ser renegociada se a entidade no aceitar o
seu redor, de modo que s pode ser visto acordo de fato, se a proposta for muito ruim
no canto do olho e por aparelhos eletrnicos (Falha Crtica no teste de Barganha), o evocador
(culos eletrnicos e google glasses ainda na verdade traz um Lupaprak (ABISMO, p.
so motivados pela percepo e no sero 112) sobre si que ir tentar mat-lo. Se o teste
de utilidade imediata). necessrio um teste de Barganha tiver sucesso, o Narrador pode
de PER Difcil (e com motivao, como ser aceitar a proposta do Jogador para pagar seu
atacado por ele ou ouvi-lo falar) para perceb- pacto e, caso tenha um Acerto Crtico, no s
lo. O Personagem pode ligar e desligar essa o Jogador poder manter sua alma e pagar
habilidade vontade. o pacto com sua proposta alternativa como

47
ganhar +3 pontos de Poderes Licantrpicos sangue humano, e devem alimentar-se com
extras. Para manter a forma de lobisomem, freqncia. Seus corpos consomem 1 Ponto
o novo lobisomem Esfolador deve matar um de Sanguinus por dia como os vampiros, e
Lobisomem genuno por ano com uma faca esse sangue profano s pode ser gerado pelo
ritualisticamente preparada com seu prprio consumo de sangue humano vivo. Podem reter
sangue (a alma do Lobisomem assassinado uma quantidade de Sanguinus equivalente
ser enviada dessa forma para os Campos de sua idade dividido por 10, com adicional de
Caa de Zarcattis, torturada e brutalizada nos +1 ponto por nvel exceto o primeiro.
Campos at se tornar uma fera sem mente, Um Farmakeia chega na idade adulta com 20
cuja qual poder ento ser enviada de volta anos e no demonstrar mais do que a meia-
para possuir corpos de novos Esfoladores em idade at seus 400 anos de vida. O Personagem
novos pactos como um esprito abismal). inicial deve comear com at 50 anos e ter 5
A maioria dos Esfoladores no costuma tentar Pontos de Sanguinus iniciais, ganhando +1
renegociar os termos com Zarcattis. muito ponto a cada nvel.
perigoso tentar manipular a Besta Fera e o
evocador pode acabar eviscerado sobre seus
prprios crculos de proteo mgicos.
Em termos de jogo, o Personagem adquire os
Poderes e Fraquezas de um lobisomem. Para Farmakeia
saber mais sobre a criao de personagem, Custo: 5 pontos de aprimoramentos e 220
leia o livro LOBISOMEM: A MALDIO. pontos de percias.
Percias: Artes (Atuao 30%), Cincias

Farmakeia
Proibidas (Oculto 50%, Vampiros 50%,
Demnios 40%, Alquimia 20%, Teoria
H muitos sculos atrs em Roma, a vampira da Magia 40%, Rituais 40%), Negociao
e sacerdotiza da deusa da noite, Strix, deu a (Barganha 30%, Lbia 30%).
luz em um ritual uma profana criana de Aprimoramentos: Poderes Vampricos
seu tero morto-vivo. A criana, alimentada (Strigoi) 3, Pontos Hericos 3.
do poderoso sangue vamprico antes mesmo Pontos Hericos: 3+3 por nvel.
de seu nascimento, desenvolveu habilidades Poderes Vampricos: 3 iniciais.
nicas e lhe foi profetizado um destino Pontos de Sanguinus: 5+1 por nvel.
glorioso, apesar de sombrio. A criana,
batizada de Neru, o Negro, cresceu sob a
sombra de sua me, e acabou odiando-a.
Neru tornou-se um poderoso mago, e passou 1 Entender Sanguinus
a arquitetar a queda da sacerdotiza baseado 2 +1 Poder Vamprico, +1 Ponto de Sanguinus
na linhagem que ela mesma concebeu, 3 Sanguinus Magicae, +2 Poderes Vampricos,
batizando-os de Farmakeia (feiticeiro em +2 Pontos de Sanguinus
grego). 4 +3 Poderes Vampricos, +3 Pontos de
Os Farmakeia so uma linhagem de daiphiri, Sanguinus
meio-vampiros, seres com corpos vivos, 5 +4 Poderes Vampricos, +4 Pontos de
mas que produzem dentro de si o poderoso Sanguinus
Sanguinus dos vampiros. Eles envelhecem 6 Ferver o Sangue, +5 Poderes Vampricos, +5
cinco vezes mais lentamente que um humano Pontos de Sanguinus
normal, no possuem nenhuma fraqueza 7 +6 Poderes Vampricos, +6 Pontos de
vamprica e podem desenvolver os Dons Sanguinus
das Trevas de seus parentes mortos-vivos. 8 +7 Poderes Vampricos, +7 Pontos de
Infelizmente, essas habilidades no vm sem Sanguinus
um preo: eles tambm possuem a fome por 9 Mente Vermelha, +8 Poderes Vampricos, +8

48
Pontos de Sanguinus insanas, devoram o restante de felicidade
10 +9 Poderes Vampricos, +9 Pontos de dos humanos que raptam, corrompem sua
Sanguinus essncia, distorcem seus valores. Para esse
ltimo caso, resta apenas unir-se seus
Habilidades como Aprimoramento captores em sua trilha de loucura e sangue
Entender Sanguinus 2, Sanguinus Magicae 3, ou resistir. Aqueles com fora de esprito
Mente Vermelha 3. suficiente (e alguma sorte) que conseguem
escapar dessas fadas sombrias retornam
para Terra modificados. Suas memrias
habilidades dos anos seqestrado parecem mais delrios
de um louco. Provavelmente passou vrios
Sanguinus Magicae: o Farmakeia pode
anos preso em algum hospcio at conseguir
conjurar magia utilizando seus Pontos de
fugir. Diabos, at mesmo ele pensaria que
Sanguinus como se fossem Pontos de Magia.
era louco... se algo no tivesse vindo junto.
Entender Sanguinus: o Farmakeia pode
A mgica sombria de Arcdia distorceu sua
provar uma gota de Sanguinus e, mediante
essncia. E agora ele pode fazer todas elas
um teste de PER Normal, descobrir a idade
pagarem.
aproximada e a raa de um vampiro.
Ferver o Sangue: o Farmakeia tem um
controle sobre o sangue, inclusive de outros
corpos. Ele pode elevar sensivelmente a
temperatura do sangue em um alvo, mesmo
assim causando um terrvel estrago ao
organismo. A habilidade causa 2d6 de dano, devorador changeling
ignorando qualquer IP. Essa habilidade custa Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 240
1 ponto de Sanguinus para ativar. pontos de Percias.
Mente Vermelha: o Farmakeia pode controlar Percias: Armadilhas 20%, Armas Brancas
os fluxos sangneos em um crebro vivo (escolha uma) 30/30, Armas de Fogo (escolha
ou morto-vivo, controlando suas funes uma) 40%, Arrombamento 20%, Cincias
motoras e nublando a mente consciente. O Proibidas (Oculto 20%, Arcdia 30%, Fadas
Personagem pode, mediante um teste de 20%), Disfarce (maquiagem) 30%, Furtividade
WILL vs. WILL, controlar o corpo de um 30%, Manipulao (Intimidao 30%, Lbia
alvo por 1d6 rodadas. Essa habilidade custa 1 20%, Seduo 30%, Tortura 10%).
ponto de Sanguinus para ativar. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Armas
de Fogo 1.

devorador changeling
Pontos Hericos: 2+2 por nvel.

As vezes, Fadas, mesmo as boas, podem fazer


atos realmente malignos em sua ingenuidade.
Maravilhadas pelo mundo dos homens, elas 1 Detectar Fadas
raras vezes raptam bebs humanos para cri- 2 Toque do Ferro Frio
los entre si. Na maioria dos casos, isso significa 3 Conhecimento Proibido (Fadas) +5%
uma vida de maravilhas em um mundo 4 Vrtice de Tristeza
apenas sonhado pela humanidade, cercado da 5 Conhecimento Proibido (Fadas) +10%
beleza mais divina e da felicidade incontida. 6 Distorcer o Invisvel
Porm, esse destino reservado apenas para 7 Conhecimento Proibido (Fadas) +15%
aquelas que so acolhidas pela Corte Seelie, 8 Sangrar a Magia
a corte das Fadas boas. A Corte Unseelie, 9 Conhecimento Proibido (Fadas) +20%
formada por Fadas assassinas, caticas e 10 Devorar Essncia

49
pelas Fadas, por t-lo retirado de seus pais,
Habilidades como Aprimoramento para o bem ou para o mal agora ele tambm
Detectar Fadas 1, Toque do Ferro Frio 2,
um tipo de Fada, e por isso ele sente tanto dio
Vrtice de Tristeza 4, Distorcer o Invisvel 2,
e tristeza, porque diferente de suas irms, ele
Sangrar a Magia 3, Devorar Essncia 5.
no consegue alcanar o estado de felicidade
eterna e desprendida que as outras Fadas
habilidades possuem. Porm, ele pode absorver essa
felicidade e satisfazer-se temporariamente.
Detectar Fadas: o Devorador Changeling O Personagem pode, mediante um teste
pode ver atravs das mscaras das Fadas, e de WILL vs. WILL absorver a felicidade de
imune ao poder Disfarces das mesmas. uma Fada ou qualquer outra entidade. O
Vrtice de Tristeza: o Devorador Changeling Devorador deve estar prximo, no mximo
teve sua alma destruda, e agora seu vazio 1m de distncia, para poder executar esse
absorve todo o mundo mgico ao seu redor poder. O Personagem abre a boca como se
e lhe leva ao esquecimento. O Devorador fosse mord-lo, e ento comea a sorver a
Changeling elimina em um raio de 50 metros felicidade e alegria da Fada/entidade. Todo
ao seu redor qualquer efeito do poder Bedlam o processo dura uma rodada. Caso falhe no
(a viso mgica das Fadas que lhes permite teste de WILL a Fada ficar incapacita, no
enxergar o mundo dos espritos). Tambm podendo executar qualquer ao. No Final do
funciona pra qualquer poder de Telepatia, processo, a Fada/entidade ficar deprimida,
PES, vises divinatrias, clarividncia e como se tivesse perdido o prprio gosto pela
semelhantes (inclusive poderes psinicos de vida. Todos os seus testes por 1d6 dias sero
natureza divinatria). No necessrio teste. Difceis. O Devorador se sentir completo,
Essa habilidade no pode ser desligada. como se a vida comeasse a fazer sentido
Toque do Ferro Frio: o dio do Devorador pelo mesmo perodo em que a Fada/entidade
Changeling incrusta at mesmo objetos que passar pelos efeitos do poder.
lhe toquem. Uma arma que o Personagem
maneje ou mantenha junto de por pelo menos
um dia passar a causar dano como se fosse
de ferro frio em Fadas e seres com essa
Fraqueza. Outros que manipulem tais armas
podero causar o mesmo tipo de dano, mas o
efeito desaparece depois de 1d6 rodadas aps
sair das mos do Devorador.
Conhecimento Proibido (Fadas): o Devorador
Changeling ganha um bnus cumulativo
em seu conhecimento sobre Fadas enquanto
avana de nvel.
Distorcer o Invisvel: o Devorador Changeling
pode eliminar poderes de invisilidade em
uma rea de 20m ao seu redor.
Sangrar a Magia: o dio do Devorador
Changeling tamanho que ele consegue
destruir a prpria magia. Mediante um teste
de WILL vs. WILL do alvo, ele elimina 3D em
todas as magias do alvo. Esse efeito pode ser
cumulativo.
Devorar Essncia: nesse nvel de habilidade
o Devorador Changeling percebe, consciente
ou inconscientemente, que apesar de seu dio

50
manobras de
combate
Segue uma lista de novas Manobras de
Combate para o Sistema Daemon. As
Defensor (50): o Personagem pode Defender
com o dobro de sua Percia nesse turno, mas
manobras a seguir podem ser utilizadas em seu ataque se torna Difcil.
qulquer tipo de Personagem e no apenas
humanos, mas aconselhvel discernimento; Amortecer Queda (30): o Personagem sabe
elas foram criadas para trazer certo equilbrio como girar e amortecer seu corpo de modo a
luta corpo-a-corpo com seres sobrenaturais, diminuir o dano de quedas. Dano de quedas
e no para deixar os seres sobrenaturais ainda de at 10m so diminudos pela metade aps
mais poderosos! um sucesso num teste de AGI.

Atltico (40): o Personagem possui uma Ataque Brutal (40): o Personagem pode
forma de combate acrobtico (possivelmente executar um ataque mais poderoso, reduzindo
uma combinao com artes marciais). Cada sua finesse. Para cada redutor de -10%
vez que realizar uma ao acrobtica de aplicado no ataque aumenta em +2 o dano.
combate (saltos, piruetas, voadoras, esquivas Somente funciona em combate desarmado ou
acrobticas, etc.) adicione um bnus de +5% com armas brancas. Mximo de -30%.
por nvel do Personagem.
Resposta (70): testando sua DEX, o
Camisa de Ferro (20+): o Personagem treinou Personagem pode imediatamente executar
seu corpo para resistir a golpes. Cada 20% um contra-ataque corpo-a-corpo aps o
nessa Manobra o Personagem adquire IP 1 ataque de um oponente, mesmo que no seja
(mximo 6). em seu turno, com um Teste Difcil.

Soco Forte (20+): o Personagem treinou Levantar Rpido (10): o Personagem sabe
bastante seus socos e chutes at a maestria, e levantar-se rapidamente, sem perder turno
ganha um bnus de +1 de dano em ataques para isso.
desarmados para cada 20% gasto nessa
manobra (mximo +5). Ataque Extra (80): o Personagem ganha um
ataque extra, puro e simples, sem redutores.
Alvo Deflexivo (40): o Personagem sabe como Essa Manobra pode ser comprada apenas
posicionar-se em movimento de forma que uma vez.
dificulte balas e flechas atiradas contra ele. O
oponente deve reduzir a DEX do Personagem Atordoamento (40): o Personagem pode fazer
de sua percia de ataque. um ataque atordoante; em caso de sucesso,
no causar dano algum, e o oponente deve

51
fazer um teste de CON; uma falha, e ele ficar Rpido na Faca (30): o Personagem no recebe
atordoado por uma rodada. redutores na Iniciativa por usar uma faca.

Derrubar (30): com um ataque bem-sucedido, Espadachim Clere (50): o Personagem no


o Personagem pode derrubar seu oponente recebe redutores na Iniciativa por usar uma
com um golpe, mas sem causar dano. espada.

Recarga Rpida (15): o Personagem no perde Brbaro Veloz (50): o Personagem no recebe
turnos recarregando sua arma. redutores na Iniciativa por usar um machado.

Encouraado (40): o Personagem passou Preciso (40): o Personagem ignora redutores


muito tempo de sua vida sangrenta usando ambientais para seu tiro, como cobertura
coletes e armaduras. Ele pode eliminar at -4 parcial (no total).
de redutor de DEX e AGI de uso de armaduras.
Especialista em Facas (50): o Personagem
Arqueiro Veloz (30): o Personagem no muito hbil no uso de lminas pequenas, o
recebe redutores na Iniciativa por usar um dano de facas sobe pra 1d6.
arco.
Combatente Oportunista (30): caso o inimigo
Pistoleiro (30): o Personagem muito rpido erre um ataque corpo-a-corpo no Personagem,
com pistolas, tem um bnus de +5 na Iniciativa seu prximo ataque ganha um bnus de +2
quando estiver usando pistolas ou revlveres. no dano.

52
Ataque Suicida (50): uma das manobras mais com as suas e poder torc-la (teste de Ataque
mortais para um caador e sua caa. Com uma vs. FOR do oponente), o que o far a largar
granada recheada de prata ou fsforo branco, sua arma obrigatoriamente. A nica sada
ele pode fazer um teste de Briga ou Artes desse golpe desvencilhar-se com um teste
Marciais para golpear um ferimento aberto bem sucedido de FOR Difcil vs. FOR do
no inimigo (vampiro, lobisomem ou qualquer Personagem.
criatura com a Fraqueza Fogo ou Prata). O
ferimento deve ter sido de no mnimo 10
de dano e causado no tronco ( no ser que
Condies
Eventualmente um caador passa por
a criatura tenha o poder Tamanho, como
privaes que so verdadeiros desafios
um demnio). Caso tenha sucesso no teste,
sobrevivncia. As vezes ficar preso nos
seu golpe deve causar no mnimo 3 pontos
esgotos como vtima de algum serial killer
de dano (ignore a IP do alvo nesse caso). O
demonaco ou ser um agente Blackwater
golpe ir enfiar fora uma granada entre os
passando fome em algum vilarejo da frica.
msculos ou rgos internos do inimigo... e
Para esses tipos de condies, seguem as
ser deixada l. O golpe deve ser feito com a
regras abaixo:
granada j sem pino, e o caador deve ter uma
calma psictica para aplicar essa manobra. O
Inanio: pessoas normais perdem 1 PV por
caador perder um turno tirando sua mo
dia sem gua pra beber, e a cada 2 dias sem
de dentro do corpo do alvo, que ter esse
alimento. O sangue do Personagem se torna
turno para agir sobre o caador (que, se tiver
mais viscoso, dificultando o trabalho do
Ambidestria ou Lutar Com Duas Armas e
corao. Quando chega a 1 PV, ele passa a
uma arma nessa segunda mo, poder agir,
sentir tonturas, desmaia, e por fim, morre.
seno, estar indefeso). O dano completo da
granada causado no alvo, sem contar a IP.
Estou acordado!: ningum de ferro. Pessoas
Caso o monstro ainda sobreviva, seu corpo
normais precisam dormir de 6 a 8 horas dirias
estar gravemente ferido pelo dano do fogo
ou ficaro indispostas no dia seguinte (o
ou prata e no ir regenerar to cedo. Muitos
Narrador livre pra dar redutores aleatrios
caadores j morreram executando essa
ou testes Normais se tornarem Difceis,
manobra, mas tambm levando sua presa
dependendo da situao). Caadores esto
junto.
longe de ter esse tipo de conforto, passando
dias e noites inteiras em tocaias. Personagens
Chuva de Socos (50): o Personagem sabe
com CON 16 ou mais no precisam fazer testes
desferir vrios socos rpidos em um mesmo
pra ficarem acordados uma noite inteira (caso
turno. Ele pode realizar trs ataques de
no tenham dormido durante o dia), mas 15
soco em um mesmo turno, todos no mesmo
ou menos precisam fazer um teste a cada 6
oponente, com um redutor de -2 no dano e
horas, com redutor de -10% a cada novo teste,
-20% em ataque. Essa Manobra d apenas
cumulativamente. Caso o mesmo Personagem
mais um ataque extra caso o Personagem
de CON 16+ ficar acordado mais de um dia
possa realizar ataques adicionais de outra
seguido, ele deve fazer o teste normal pra
forma, e ainda fica suscetveis a todos os
ficar acordado. Caf concede um bnus de
redutores no turno.
+10% enquanto anfetaminas concedem +30%
(e problemas de parania).
Toro de Mo (50): uma variante da Manobra
Desarme e Chave de Membro, o Personagem
pode utiliz-la pra desarmar o inimigo e Cicatrizes,e Amputaes
imobiliz-lo. Quando o inimigo atacar, o Um Personagem perde um membro ou rgo
Personagem testa sua percia de Defesa; em caso o atacante (NPC ou Jogador) anunciar
caso de sucesso, ele pegou a mo do oponente o golpe em uma rea especfica do corpo do
Personagem (olho, brao, perna, genitais) e

53
a vtima sofrer dano equivalente a mais que
metade de seus Pontos de Vida em um nico
golpe. O Jogadoror dever fazer um Teste de
CON. Se ele passarar no Teste, o membro ficar
temporariamentee debilitado, incapaz de ser
utilizado, e ganhar
har uma cicatriz profunda.
fundas so grandes, feias,
Cicatrizes profundas
nunca regeneram m completamente, deixando
uma regio falhaha na pele do Personagem,
chegando muito prximo do msculo. Falha
no Teste significa que o membro ou rgo
foi sumariamente te amputado. Alm dessa
regra, o Narrador
dor livre pra criar cicatrizes
leves, resduos de facadas, golpes de garras,
mordidas, golpes
es de espada, tiros, exploses,
estilhaos e todaa sorte de situaes que o
caador tem sortee de sair vivo.

Mude as Regras!
ras!
Uma dica importante
tante pro Narrador: quando
os Jogadores parecem
ecem que sabem tudo, mude
as regras. Pegue uma criatura tpica e lhe d
um poder novo, altere um poder existente,
ou crie um do zero (ou puxe inspirao de
algum seriado ou filme), talvez algo que
no possa ser resistido
sistido pela WILL, algo que
aterrorize os coraes
raes dos Jogadores, ou algo
que lhes deixe completamente
ompletamente perdidos! Nem
mesmo a sociedadeade sobrenatural fica imune
ao poder do Narrador:
rrador: os Jogadores sabem
tudo de quem quem no Inferno e na Cidade
de Prata? Bem, mude isso tambm! O CLUBE
DE CAA: GUIA A DO JOGADOR mostra que
o caador no pode, nem deve, saber tudo
sobre o mundo sobrenatural, e dever do
Narrador impedir ir que os Jogadores saibam.
No permita altos
tos nveis da percia Oculto se
o Personagem no o
um mstico, noo
facilite que
adquiram altas Percias de combate. Afinal,
onde ele pode terr treinado pra ter Rifles 80%?
No exrcito? Com om mercenrios na frica?
Atenha-se ao preldio.
reldio. Eles no podem sair
no brao com sereseres sobrenaturais e sarem
ilesos, devem usar
ar a cabea.

54
equipamentos
Alguns equipamentos dessa lista so bastante [*] Teste Fcil. Barato e comum. O item de
cinematogrficos e o Narrador livre para fcil aquisio, podendo ser encontrado em
vet-los caso tire o equilbrio de sua campanha qualquer lugar do mercado.
(pode apenas considerar que eles existem, [**] Teste Normal. Preos de mercado e
mas no podem ser encontrados ou acessados comum. O item pode ser encontrado e
pelos Personagens). Veja o suplemento GUIA comprado nos locais certos, com muita ou
DE ARMAS DE FOGO para demais armas pouca procura.
mundanas. [***] Teste Difcil. O item muito caro ou
raro.
Patrono [****] Teste Difcil. O item muito caro,
Caso o Personagem possua um patrono (ver raro, militar, ilegal, de difcil aquisio ou
captulo Aprimoramentos), no necessrio at mesmo nico. Talvez tudo isso junto.
fazer o Teste de Recursos, mas fica totalmente O Narrador pode e deve colocar outros
a cargo do Narrador o equipamento que pode requisitos para sua aquisio (Contatos,
acessar, de acordo com a natureza do patrono Recursos mnimos, Aliados, etc.).
(uma sociedade secreta mstica no pode

lista de equipamentos
ceder equipamentos high-tech, por exemplo).

Avaliabilidade
Existe uma infinidade de itens disponveis culos Egon [*****]: Batizado com o nome
para os Personagens, porm, no qualquer do cientista que os criou, os culos Egon
indivduo que consegue acessar todos esses utilizam de tecnologia experimental para
itens, muitos deles no se vende em qualquer visualizar manifestaes ectoplsmicas de
loja de convenincia da esquina, muitos so energia, sintonizando-os com o que o cientista
raros, existindo apenas nas mos de um nico acreditava ser o mundo dos mortos. Em
fornecedor. Para ajudar o Narrador nesse tipo suma, os culos conseguem enxergar o plano
de situao, existe o teste de Avaliabilidade. de Spiritum, mais especificamente fantasmas
O teste indica o preo e a raridade de mercado e espectros em um raio de at 5 metros.
do produto, se o Personagem consegue Satlite Hunter [*****]: satlite de uma
encontr-lo no mercado, e necessitando ainda organizao caadora milionria que abriu
fazer um Teste de Recursos para adquiri-lo. uma permisso para o Personagem para tirar
Verifique as novas regras do aprimoramento fotos de satlite com estudos termogrficos.
Recursos e Dinheiro para mais detalhes. A Muito til para encontrar vampiros em
saber, segue a tabela: multides ou regies perigosas para humanos.
S pode ser usado uma vez por dia em uma

55
rea de at 100 metros. apropriadamente. Sem concentrao, ele
culos Kirlian [*****]: culos baseado na no consegue focar sua Forma-Pensamento
tecnologia Kirlian para ver auras. Com para conjurar magias. A droga funciona por
experincia, consegue diferenciar humanos e 1d6 minutos ou o mago curar-se de outras
tipos de seres sobrenaturais. maneiras que no sua prpria magia. A pistola
Detector ectoplsmico [****]: um aparelho do pode disparar apenas um dardo por vez, que
tamanho de um computador tablet. Criado causa 1d2 de dano, e deve ser recarregada para
por cientistas da AGNI em conjunto com um segundo tiro. Para adquirir sua munio
cientistas aliados com o Colgio Invisvel deve fazer um teste de avaliabilidade [**] para
francs, permite detectar fantasmas numa conseguir 6 dardos.
rea de 5m mediante altos rudos. Rede de Prata [***]: rede para captura de
Bala de Prata [**]: perfeitas contra lobisomens. animais de grande porte entrelaada com
Causam dano da arma +1d6 e no possibilita fios de prata. A dor da alergia deixa todos
a famosa regenerao dos lobisomens (podem os testes do lobisomem Difceis. necessrio
regenerar no mximo 1PV/6 horas mesmo uma arma apropriada para projetar a rede e
sob uso de Milagres ou Magia). A compra suas boleadeiras para atingir o alvo e a percia
concede 6 balas. Arma de Rede. A arma s permite um tiro por
Cpsula de Fsforo Branco [**]: tambm recarga (a compra s permite uma rede por
chamadas de balas explosivas. Causa vez, ento mire com cuidado).
o dano da arma +1d6 em criaturas com a
Fraqueza Fogo (geralmente, vampiros e Armas de Fogo
alguns demnios). No permite regenerar, Granada UV [*****]: Grande arma contra
no mximo 1PV/6 horas mesmo sob uso hordas de vampiros. Causa 3d6 de dano
de Milagres ou Magia. A compra concede 6 numa rea de 5m para qualquer criatura com
cpsulas. a Fraqueza Sol, ignorando qualquer IP ou
Estaca [*]: A principal arma para caadores esquiva.
de vampiros. Lembre-se que vampiros no Granada de Prata [***]: Arma poderosa
possuem IP (exceto, claro, se for mgica) contra lobisomens, essa granada possui
e suas peles podem ser perfuradas to estilhaos recobertos de prata que causam
facilmente quanto a de um humano. Pode ser dano especial em lobisomens (esse dano s
utilizado com a percia Faca ou Estaca e causa pode ser regenerado ao mximo de uma taxa
1d4+bnus de FR de dano. Acertar o corao de 1PV/6 horas). Causa 5d6 de dano numa
um teste Difcil. rea de 5m.
Dardo de Alho [**]: munio de dardo Pistola UV [*****]: Pistola com um estilo
contendo molho de alho em sua ampola. futurista, emite um feixe de luz ultravioleta
Causa +1d6 de dano em seres com a Fraqueza de alta intensidade que causa 1d6 de dano em
Alho. No pode ser regenerado pelo poder reas expostas de criaturas com a Fraqueza
Regenerao (no mximo 1PV/6 horas). A Sol. IP sobrenatural como do poder Defesas ou
compra concede 6 dardos. Pele Resistente no contabilizada.
Dardo de gua benta [**]: munio de dardo Rifle Atordoador [**]: arma de presso para
contendo gua benta em sua ampola. Causa animais de grande porte como ursos, lees e
+1d6 de dano em seres com a Fraqueza gua cavalos selvagens. Sua munio composta
Benta. No pode ser regenerado pelo poder de dardos com drogas calmantes. Entre
Regenerao (no mximo 1PV/6 horas). A caadores utilizado substituindo as drogas
compra concede 6 dardos. por gua benta ou alho. Permite um dardo
Pistola Anti-Magia [****]: na verdade, essa por recarga.
arma no anula magia, mas dispara um nico
dardo com uma droga suave, mas potente,
que impede que o mago consiga se concentrar
Artefatos Mgicos
Ampola de gua Benta [*]: Arma eficiente

56
e de fcil aquisio. No necessrio que a (necessitam apenas pagar os Pontos de
gua seja abenoada por Pontos de F se for Cibernticos, para os demais, necessrio
colhida diretamente de uma igreja. Causa 2d6 Teste de Avaliabilidade). Tambm necessrio
de dano. ao menos um olho binico. Mediante as lentes
Ampola de gua Benta da catedral de So do olho, o implante estuda o estilo de luta do
Jorge [***]: gua benta retirada da Catedral inimigo, permitindo um bnus nos reflexos
de So Jorge, em Istambul. Causa 3d6 de dano. do Personagem. Para cada turno estudando
Sangue de Luz [****]: um composto mgico o inimigo, o Personagem ganha +10% contra
que quando ingerido, d ao sangue do o mesmo (mximo de bnus situacional de
caador as mesmas propriedades da luz solar +40%). O ideal poder ver o inimigo lutando
se ingerido ou tocar um vampiro ou outra contra outro oponente, mas a varredura
entidade com a Fraqueza Sol. Cada compra tambm pode ser feito contra o prprio
permite 7 poes. Caso o vampiro d um Personagem, contanto que se ele restrinja
nico gole no sangue do caador, ele receber unicamente defender-se (caso ataque, o
imediatamente 2d6 de dano sem direito IP scanner i resetar todos os dados, uma vez
(afinal, dano interno, o sangue ir corroer a que ele no pode fazer uma varredura com os
carne do morto-vivo de dentro pra fora). Caso movimentos do Personagem interferindo nos
o caador seja mais brutal, ele ainda pode dados). Caso o oponente altere seu estilo de
untar uma lmina com seu sangue, causando luta (ou seja, utilize uma Percia de Combate
a si mesmo 1 ponto de dano no processo para diferente para lutar, como uma diferente arte
cada vez que molhar a lmina. Cada uso lhe marcial) o bnus no poder ser utilizado,
permite um golpe (conta-se apenas golpes no ser que o Personagem reinicie um novo
que acertarem algum alvo). Uma arma untada estudo. Esse implante no possui memria
com sangue enfeitiado causar 1d6 de dano suficiente para reter uma varredura de estilo
extra e impede o uso do poder Regenerao. de combate de mais de um alvo por vez, mas
Bloodboost [****]: droga espalhada pelo pode deletar dados antigos vontade.
mercado negro sobrenatural de origem
desconhecida. Se parece com uma cpsula
vermelha comum, e deve ser ingerida. Vrios
caadores tentam rastrear a fonte, mas ela
acaba se perdendo entre o trfico internacional.
No existem muitas, elas no possuem prazo
de validade e podem causar bastante estrago.
Na prtica elas concedem 5 pontos de Poderes
Vampricos pra um humano e as fraquezas
Sol e Fria. O efeito dura uma cena, e quando
acabar o Personagem perde permanentemente mente
1 ponto de WILL. Os caadores rejeitam
completamente o uso da Bloodboost, ost, mas
alguns aceitam que ela deva ser tomadamada em
ltimo recurso, contra um grande inimigo go ou
para salvar sua pele. Esses mesmos caadoresores
acabaram se tornando indivduos estranhoss e
sombrios com o passar do tempo e o uso dee
Bloodboost.

cibernticos
Matriz de Luta [*****][4 pontos]: implante
neural exclusivo para agentes da EC-12

57
bestirio
O bestirio abaixo remete a vrias novas

assassino elemental
criaturas encontradas em caadas. Mais fichas
podem ser facilmente encontradas em outros
livros, como o bestirio de LOBISOMEM: A
MALDIO e o CELTAS RPG. A descrio CON 18, FR 22, DEX 12, AGI 14, INT 8, WILL
das criaturas remete ao conhecimento de (conjurador), CAR 2, PER 13
caadores e no so exatamente a verdade, #Ataques [1], IP 0, PVs 20
apenas suas fichas. Garras 50/40 dano 1d6+4
O Narrador livre pra criar as percias que Focus: Elemento 4 Pontos de Magia: 6
achar conveniente para cada NPC.
Criaturas com afinidade com um dos

Anjo Guerreiro
elementos da natureza: gua, terra, fogo e
ar. Alm desses, ainda h outros dois, luz e
trevas. Um Assassino Elemental um esprito
CON 21, FR 25, DEX 20, AGI 20, INT 13, WILL da natureza ligado um elemento. Porm,
14, CAR 10, PER 17 sua natureza viciosa, resultado de magia
#Ataques [1], IP 8, PVs 30 negra ou corrupo de elementos. Assassinos
Arco Abenoado 60/60 dano 1d6+2 Elementais existem com o intuito de uma
Espada 60/60 dano 1d10+5 misso de assassinato. Uma vez conjurada,
Faca 60/60 dano 1d6+5 a criatura far tudo ao seu alcance pra matar
Lana 60/60 dano 1d6+5 seu alvo. So seres cruis, no se importam
Principais Poderes: Asas Astrais 3, com nada e quase no possuem qualquer
Defesas 8, Defesas Especiais (Proteo vs. raciocnio, tomados pelo feitio que os trouxe,
Mal), Mensageiro Celestial (Velocidade, s pensando em encontrar e assassinar sua
Mensagem, Atravessar Paredes), Controle vtima.
Mental (Hipnosis, Blenden, Vanish).

Anjos so uns bastardos dures. Isso quando


eles so pegos desprevenidos e no querem
Civatateo
fugir da luta, porque eles simplesmente CON 14, FR 20, DEX 16, AGI 18, INT 11, WILL
desaparecem na nossa frente quando querem. 13, CAR 10, PER 20
No possuem fraquezas conhecidas, mas #Ataques [2], IP 0, PVs 17
alguns deles cheiram a enxofre como os Garras 60/60 dano 1d10+3
demnios. Tenha cuidado com eles, a maioria Principais Poderes: Voar (Saltos, Patas de
finge que est[a do lado dos mocinhos.

58
Aranha), Garras (Unhas Longas, Garras).
Fraquezas Comuns: Estaca,
Decapitao, Sol, Smbolos Religiosos.
Fogo,
Draugr
CON 20, FR 24, DEX 12, AGI 14, INT 8, WILL
Raa de vampiros que remete at os tempos
13, CAR 1, PER 15
aztecas. Adoram Tlazolteotl, a deusa da lua.
#Ataques [1], IP 10 (pele), PVs 20
Os mais jovens so encontrados em favelas
Machado 60/60 dano 1d10+3 (enferrujado)
de grandes cidades se alimentando dos
Principais Poderes: Avliden (Corpo Sem Dor,
indigentes, quase como animais, vivendo em
Toque Congelante 2, Medo da Morte, Corpo
becos e criando covis em barracos de famlias
Morto), Defesas 10, Maldies 2.
devoradas. Alguns mais antigos ainda usam
Fraquezas Comuns: Corpo Corrompido,
a pintura de uma cabea decepada como seu
Atributo Limitado (exceto um lder),
smbolo racial.
Sensibilidade a Elemento (Fogo).
So mais comuns em regies da Amrica
-No sente dor.
do Sul, e esto se espalhando pelos grandes
-Imune a Acertos Crticos.
centros urbanos como o Rio de Janeiro.
-Pode causar 2d10 de dano congelante 1/dia.

59
-Pode invocar o medo da morte em um alvo, -Pode abrir portais para outros mundos (Abismo,
retirando 3d6 Pontos Hericos do mesmo 1/dia. Metrpolis ou Inferno).

Guerreiros vikings mortos-vivos. Trajam Algumas vezes, voc pode encarar coisas
armaduras apodrecidas e armas enferrujadas, grandes. Coisas desconhecidas. Coisas
mas devido a sua grande fora sobrenatural, de tempos antigos, quando o homem
ainda causam muito estrago. A grande compreendia o mundo natural. A Entidade
maioria deles parece sempre ter algum tipo Pag uma criatura de outros mundos,
de corrente ou algema, nos punhos, ps ou geralmente chegando aqui com aparncia
pescoo, dando a entender que fugiram de humana ou alguma forma macabra. Alguns
algum tipo de aprisionamento. Encontrar os conhecem por nomes como Thor, Zeus,
uma criatura dessas caminhando nas ruas Odin, Freya, Lcifer. As vezes a entidade nem
bastante surreal, a AGNI j criou uma mesmo quem alega ser, personificando um
teoria de que eles no levantaram de seus mito em uma verso monstruosa - o que no
tmulos nas regies em que apareceram, mas deve importar muito para caadores, j que
vem de mundos de desmortos, como Hel, o mesmo assim a criatura est bem alm de seu
Inferno viking. A maioria deles um pouco nvel. Esse tipo de criatura deve ser usada
estpida ou autista, talvez a morte no tenha pelo Narrador com cautela, como um NPC
ajudado muito a manterem a sanidade, mas maior.
h aqueles to inteligentes quanto qualquer Essa ficha genrica e no deve ser utilizada
um geralmente, so os lderes de algum risca, o Narrador livre pra adicionar poderes
grupo de Draugr. De qualquer forma tenha extras ou alterar seus atributos.
cuidado, apesar de sua aparncia decrpita

Possudo
e seu caminhar vagaroso, quando entram
em combate demonstram uma imensa fora,
habilidade com suas armas enferrujadas e
crueldade. CON 12, FR 11, DEX 12, AGI 10, INT 16, WILL
22, CAR 9, PER 10

Entidade Pag
#Ataques [1], IP 0, PVs 12
Principais Poderes: Controle Mental
(Telepatia, Leitura de Auras, Comandos
CON 40, FR 40, DEX 20, AGI 20, INT 18, WILL Complexos, ESP, Sonhos), Telecinsia 3, Bafo
35, CAR 12, PER 25 2, Maldies 1.
#Ataques [1], IP 30 (pele), PVs 40 Fraquezas Comuns: Fogo, Enxofre, Smbolos
Garras 70/70 dano 1d10+13 Religiosos.
Principais Poderes: desconhecidos. Narrador -Nunca dorme.
livre para criar qualquer poder que desejar. -Pode escalar paredes ou tetos lisos.
Fraquezas Comuns: desconhecidas.
Focus: Criar 4, Controlar 4, Entender 4, Possesses so um problema. Nenhum
Arkanun 5, Trevas 5, Humanos 3, Fogo 4. caador tem escrpulos na hora de matar
Pontos de Magia: 15 vampiros, lobisomens, demnios, at anjos...
mas humanos? uma linha que a maioria
-Entidades nrdicas e olimpianas podem lanar de ns no quer atravessar. Possudos so
raios de 5d10 de dano. apenas pessoas comuns que tiveram o azar de
-Pode voar. cruzar com um espectro, e ele se apossou do
-Sua presena causa uma sensao de terror em corpo do coitado. Possudos so detectveis
todos os presentes (teste de medo/WILL para no por traos comuns: comportamento errtico,
ficar amedrontado e correr ou ficar atordoado por algumas vezes inclui vrios assassinatos
1d6 turnos. (o que torna difcil de diferenci-los de um

60
spree killer comum), nunca dormem, olheiras, misteriosos em execuo dentro da prpria
suor, telecinsia, e outras manifestaes de sociedade humana. Dizem que eles esto
poderes bizarros.O ideal possuir um ritual infiltrados at mesmo em agncias como o
de exorcismo pra lidar com essas situaes, FBI, CIA e at mesmo o Pentgono.
mas uma vez iniciado o ritual, o espectro no A forma dos extraterrestres so variveis,
vai querer abandonar o corpo e pode atacar o e o Narrador livre pra conceder novos
exorcista, ou pior: o corpo pode estar sendo ou diferentes poderes dependendo do
possudo por vrios espectros, o que aumenta extraterrestre. A maioria possui a pele
bastante o poder da ficha do Possudo. acinzentada, grandes cabeas para comportar
seus crebros superdesenvolvidos, olhos

Extraterrestre
grandes e negros, no possuem narizes, tem
pequenas bocas e sua altura varia de 1m at
3m de altura.
CON 8, FR 9, DEX 14, AGI 15, INT 18, WILL

Fantasma Furioso
23, CAR 13, PER 20
#Ataques [1], PVs 10
Ataque Mental WILL vs. WILL 3d6
Principais Poderes: Controle Mental CON 14, FR 18, DEX 14, AGI 16, INT 10, WILL
(Hipnosis, Blenden, Objetos, Telepatia, 16, CAR 8, PER 12
Leitura de Auras, Comandos Complexos, #Ataques [1], IP 0, PVs 20
ESP, Sonhos), Transformao em Humanos Arma Espectral 60/40 dano 2d6
(Mscara, Doppelganger), Nimbus Principais Poderes: Armas Espectrais
(Aneurisma, Escudo Mental, Onda Mental). 2, Comunicao (Sussurros, Voz, Grito,
-Quando necessrio entrar em combate, preferem Banshee), Emoes 4, Gremlinint (Habitar,
dominar a mente de seus inimigos. Quando no Incorporar, Sobrecarga, Intangibilidade 5,
possvel, partem para o ataque mental Aneurisma. Linhas do Tempo 3, Materializao (Boo,
-Costumam caminhar entre a humanidade com Poltergeist, Apario).
disfarces telepticos como se fossem humanos -Seu estado normal invisvel, mas pode ficar
comuns. visvel por um curto perodo. Nesse estado
-Possuem tecnologia avanada. O Narrador possvel falar, e possui uma forma translcida.
livre pra incluir qualquer equipamento dos livros -Quando invisvel, pode emitir apenas sussurros.
INVASO ou POWERS. -Pode emvelhecer uma pessoa 1d3 anos 1/dia.
-A arma espectral pode assumir qualquer forma:
Voc acredite ou no, eles existem. H vrios garras, balas, facas, espadas, qualquer que combine
reportes sobre eles, a maioria desacreditado com o estilo do Fantasma Furioso criado pelo
pelos militares. No se sabe por qu, mas eles narrador.
no so muito bons em operaes black-ops:
toda vez que sequestram um humano pra Fantasma Furioso um esprito falecido que
experimentos (ou sei l o qu), surgem em suas no encontrou seu descanso final. Pior ainda,
grandes naves brilhantes nos cus, deixando ele est tomado por sentimentos de raiva e
vrios observadores pra trs, atnitos, e vivos. dio. Em fantasmas recm-falecidos ou que
Afora sua imensa tecnologia e habilidades passaram muito tempo perdidos no Umbral,
psquicas, seus corpos so bastante frgeis. esse sentimentos turvam a alma, os torna
J ouviu-se falar de vrios seqestros de obcessivos para destruir o motivo de sua
seres humanos por essas criaturas atravs fria. Geralmente, eles acabam descontando
do globo, e so tantas que a humanidade em tudo quando chegam no mundo dos vivos.
j acredita que so histrias de loucos e bem difcil convencer uma dessas entidades
histricos procurando ateno. De uma forma a abandonar sua raiva, geralmente o caminho
ou de outra essas criaturas possuem planos mais rpido so rituais espritas.

61
Meu conselho? Se encontrar um fantasma grandes cicatrizes. At mesmo uma Frankie
furioso, procure um mdium. to bonita quanto uma supermodelo ter um

Golem costurado
punhado de grandes cicatrizes pelo corpo.
Eles no possuem fraquezas fsicas, so bem
resistentes ao frio e ao calor, podem correr ou
CON 25, FR 30, DEX 12, AGI 11, INT 13, WILL lutar por horas a fio e a melhor medida contra
15, CAR 7, PER 14 eles usar armamento pesado.
#Ataques [1], IP 3 (pele), PVs 30

Gyonshi
Socos 60/60 dano 1d3+8
-So atormentados pela insanidade do
renascimento.
-So furiosos; caso recebam uma quantidade CON 18, FR 22, DEX 16, AGI 10, INT 8, WILL
considervel de dano devem fazer um teste de 18, CAR 3, PER 24
WILL para no atacar tudo e todos ao seu redor, #Ataques [2], IP 5 (pele), PVs 25
tanto amigos quanto inimigos, sem executar Garras 70/60 dano 1d6+4
manobras de Defesa. Principais Poderes: Controle Mental (Bleden,
-No sentem dor intensa, calor intenso ou frio ESP, Sonhos), Defesas 5, Garras (Unhas
intenso. Longas).
-Possuem uma Percia no relacionada como sua Fraquezas Comuns: Estaca, Fogo,
experincia em sua nova vida, algo ligado sua Vulnerabilidade ao Sol.
memria muscular ou de seu crebro antes de ser
ressuscitado. Gyonshi so mortos-vivos da China que,
-So emocionalmente instveis. devido terem sido enterrado em um local
ruim, com um mal feng shui, retornaram ao
Pouca gente sabe disso, mas a alquimia mundo dos vivos como cadveres sedentos
no morreu na Idade das Trevas. Ela est por carne humana. Eles so cegos por
bem viva. Alguns ainda a praticam, e a natureza, mas possuem um olfato apurado,
aprimoraram num tipo de cincia obscura. podendo reconhecer a presena de um mortla
Os cientistas que a praticam geralmente nas proximidades. Gyonshi desaprendem os
quebram tabus da comunidade cientfica em movimentos do corpo vivo aps caminharem
nome de sua curiosidade ou sndrome de no mundo dos mortos e s se movimentam
deus, chegando ao ponto de gerarem vida flutuando rente ao solo lentamente, lhes
ou, pelo menos, algo bem prximo dela. dando uma aparncia ttrica. Dizem que
o caso dos Golens Costurados, Golens de apenas rituais taostas podem propriamente
Carne, ou como preferimos chamar, Frankies. matar um Gyonshi e lhe dar o descanso final,
Muitos caadores discutem se os Frankies tem mas caadores no ligam de apenas destruir
mesmo que serem caados at encontrarem o seus corpos.
primeiro deles surtando. Esses caras possuem

Red Cap
uma fora fsica bem superior a de um homem
ou mulher normal, e o processo que lhes deu
a vida criou cicatrizes psicolgicas bizarras.
Ou seja, so monstros loucos fortes como CON 14, FR 14, DEX 16, AGI 20, INT 15, WILL
um touro que podem te matar a qualquer 16, CAR 17, PER 18
momento. Frankies no so fceis de se #Ataques [2], IP 0, PVs 25
reconhecer, mas possuem duas caractersticas Garras 70/70 dano 1d6
bem marcantes: algumas partes de seus Principais Poderes: Ataques Extras 2,
corpos possuem tonalidades diferentes (o Sentidos Especiais (Viso no Escuro), Bedlam
processo que os cria envolve enxerto de (Linguagem da Vida, Olhar de Fantasia,
partes de corpos de pessoas diferentes) e Fala Anmica, Barganha Anmica), Red Cap

62
(Chapu Vermelho, Sede de Sangue, Gosto dos outros monstros, os lobisomens no
pelo Sangue, Invisibilidade, Sangue Vida). conseguem viver entre a humanidade. Eles so
Fraquezas Comuns: Ferro Frio, Trevo. infectados pela saliva de outros lobisomens
-Pode recuperar 1d6 Pvs 1/dia e 4d6 PVs 1/dia. ou nascem assim, eu no sei, mas uma vez
-Possui Iniciativa +6. que eles comecem a uivar, amigo, ele pode
-Pode ficar invisvel por 2d6 rodadas 1/dia. ter sido um inocente, mas agora ir arrancar
-Mais informaes sobre os Red Cap, consulte o a carne dos seus ossos com tanta facilidade
livro CELTAS RPG, da editora PerSe. como se tirasse a pele de um frango frito.
O ponto que eles so feras incontrolveis,
J ouviu falar de fadas? Os Red Cap so bem irracionais, tomadas pela fria. Em uma
diferentes daquelas historinhas da sininho. comunidade humana eles logo comeam uma
Esses monstros so mais parecidos com onda de assassinatos, querendo ou no. E
demnios. Assassinos sdicos e cruis, nunca pior ainda, a onda de assassinatos gera uma
ouviram falar de sentimentos humanos onda de novos lobisomens, que geram novos
como piedade e compaixo. Possuem formas assassinatos, e assim por diante. Um outro
diferenciadas, sempre humanides, mas caador em Nevada me disse que eles se
geralmente esto com suas roupas, mos e comunicam entre si e at tem objetivos, mas
unhas sempre sujas de sangue de vtimas. Eles pra mim isso parece loucura. Daqui a pouco
adoram se encharcar com sangue. Quando vou ter que desconfiar do meu pastor alemo
na Terra, muitas vezes so confundidos tambm?
com assassinos seriais ou grandes animais

Pishtaco
atacando pessoas em florestas. Manacos
desgraados.

Lobisomem
CON 14, FR 18, DEX 15, AGI 16, INT 12, WILL
12, CAR 14, PER 17
#Ataques [1], IP 0, PVs 15
CON 22, FR 23, DEX 18, AGI 20, INT 12, WILL Garras 60/60 dano 1d6+3
16, CAR 0, PER 20 Principais Poderes: Transformao em
#Ataques [1], IP 5 (pele), PVs Y Humanos (Mscara), Transformao em
Garras 70/60 dano 1d10+5 Nvoas (Criar Nvoa), Garras (Unhas
Mordida 50/50 dano 1d8+5 Longas).
Principais Poderes: Uivo (Convocar Lobos), Fraquezas Comuns: Fogo, Ferro Frio,
Celeridade 4, Defesas 5, Caa (Sem Rastros, Vulnerabilidade ao Sol.
Farejador), Sentidos Especiais (Olfato -Pode escalar superfcies verticais e tetos.
Apurado, Cheiro do Medo), Regenerao 6,
Dentes e Boca 2, Garras 2. Pishtacos so fadas das lendas dos Andes,
Fraquezas Comuns: Prata, Transformao semelhantes elfos com um vcio por devorar
Forada, Fria, Decapitao, Dependncia carne humana. Eles consideram a gordura
(Carme), Barreira de Rosas. humana uma iguaria. Muitas delas ainda
-Possui Iniciativa +24. adoram o deus arkanita Viracocha. Pertencem
-Testes de olfato so considerados um nvel de Corte Unseliee e, quando na Terra,
dificuldade menor. costumam se associar sociedade vamprica,
-Regenera 1PV/rodada. se unindo grupos mais inumanos e cruis,
-Para mais detalhes sobre lobisomens, leia o livro sem nenhum respeito pela vida humana. De
LOBISOMEM: A MALDIO, da editora PerSe. fato, eles chegam a ser problemas pra algumas
cidades vampricas, espalhando tantas mortes
Lobisomens esto entre as piores feras por onde passam que atraem ateno de mais
procuradas pelo Clube de Caa. Diferente caadores do que os vampiros gostariam. So

63
mais comuns na Amrica do Sul, mas esto saber apenas que ele latino, ento acaba
migrando pra outros pases lentamente. matando todo latino que encontrar pela

Policial
frente.

CON 14, FR 14, DEX 15, AGI 15, INT 11, WILL Sasquatch
12, CAR 11, PER 15
#Ataques [1], IP 4 (colete), PVs 14 CON 20, FR 25, DEX 10, AGI 20, INT 8, WILL
Pistola 50/0 dano 1d6 10, CAR 6, PER 22
Spray de Pimenta 50/0 dano especial #Ataques [1], IP 3 (pele), PVs 30
-Caso acerte um alvo com spray de pimenta, a Garras 50/50 dano 1d10+5
vtima deve fazer um teste de CON Difcil pra
tentar enxergar. O alvo ficar atordoado por conhecido popularmente como P-
1d6 turnos. Isso no considerado um ataque Grande ou Abominvel Homem das Neves.
localizado. Imagine um macaco de 3 metros de altura,
presas, garras negras e afiadas sempre puto
Sim, eu sei, no um monstro... s um porco. com a vida. Esses caras nunca se do bem
Brincadeira. Mas eles podem ser um p no quando o homem chega perto dele, o que
saco no seu ramo de trabalho. constantemente acontece com a reduo das
florestas ou da caa. E adivinha quem vira o

Revenante
prato principal quando acabam os cervos da
floresta? Isso mesmo, voc.

Zumbi Vodu
CON 20, FR 22, DEX 10, AGI 10, INT 7, WILL
15, CAR 1, PER 12
#Ataques [1], IP 8 (especial), PVs 20
Socos 50/50 dano 1d3+4 CON 12, FR 16, DEX 11, AGI 11, INT 7, WILL
Pistola 40/0 dano 1d6 10, CAR 8, PER 10
Faca 50/50 dano 1d4 #Ataques [1], IP 0, PVs 12
Fraquezas Comuns: Fogo. Socos 40/0 dano 1d3+2
-A IP do revenante funciona no como resistncia Facas 50/0 dano 1d4+2
da pele, mas o dano simplesmente atravessa Cutelos 50/0 dano 1d4+3
seu corpo sem fazer maiores estragos, j que um Porretes 40/0 dano 1d4+2
revenante j est morto e no possui rgos vitais Fraquezas Comuns: Sal (ponha sal na boca de
para falecerem. um zumbi vodu e ele se libertar do feitio).

Revenantes so o tipo mais clssicos de morto- Zumbis Vodus so o libi perfeito de feiticeiros
vivo depois do vampiro e do zumbi. Eles e macumbeiros. No so exatamente como os
retornam da morte com uma misso especfica zumbis de filmes B, esto mais para pessoas
que no deixou seu esprito descansar. Sua hipnotizadas e febris. Muitas vezes no d
nsia era tamanha que o fez retornar para sua pra diferenciar um zumbi vodu de uma
carne ptrida e caminhar no mundo dos vivos pessoa drogada. E a que est a jogada: se
novamente. Revenantes possuem algum o feiticeiro sabe quem est lhe caando, ele
grau de inteligncia, e quando terminam enviar esses coitados pra fazer seu servio
sua misso, retornam para seus caixes para sujo, e logo voc vai estar com as mos sujas
enfim descansar. O problema que apesar da de sangue inocente. Se voc corao mole, a
parca inteligncia, o revenante pode acabar vai uma dica: encontre o feiticeiro que o est
empacado em sua misso, por exemplo, controlando, meta uma bala na cabea dele.
vingar-se de seu assassino. O revenante pode

64

Potrebbero piacerti anche