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Universidade Anhanguera de So Paulo - UNIAN-SP

Ps-Graduao em Educao Matemtica


Tecnologias Digitais e Educao Matemtica

A Experincia Matemtica no Universo


dos Jogos Digitais
O processo do jogar e o raciocnio lgico e matemtico

Cristiano Natal Tonis

So Paulo

2015
Cristiano Natal Tonis

A Experincia Matemtica no Universo


dos Jogos Digitais
O processo do jogar e o raciocnio lgico e matemtico

Tese apresentada Banca Examinadora da


Universidade Anhanguera de So Paulo
UNIAN/SP no Programa de Ps-
Graduao em Educao Matemtica, sob a
orientao da Profa. Dra. Janete Bolite
Frant para obteno do ttulo de Doutor
em Educao Matemtica.

So Paulo

2015

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T664e TONIS, Cristiano Natal

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais: O processo do jogar


e o raciocnio lgico e matemtico / Cristiano Natal Tonis So Paulo, 2015.
128 f; 30 cm.

Orientadora: Profa. Dra Janete Bolite Frant

Tese de Doutorado em Educao Matemtica Coordenadoria de Ps-Graduao,


Universidade Anhanguera de So Paulo, 2015.

1. Raciocnio Lgico e Matemtico; 2. Puzzles; 3. Jogos Digitais; 4. Cognio Corporificada;


5. Educao Matemtica.

Autorizo a reproduo total ou parcial desta tese por processos de fotocpias ou eletrnicos
exclusivamente para fins acadmicos e cientficos, desde que devidamente citada como referncia.

CDD 510.7

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BANCA EXAMINADORA

_________________________________
Prof. Dr. Lus Carlos Petry

_____________________________________
Prof. Dr. Luciano Rogerio de Lemos Meira

_____________________________________
Prof. Dr.Ubiratan DAmbrosio

_____________________________________
Profa. Dra. Siobhan Victoria Healy (Lulu Healy).

_____________________________________
Profa. Dra. Janete Bolite Frant

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AGRADECIMENTOS

A Deus que em suas inmeras manifestaes de amor em minha existncia me fortalece


e anima diante de minhas escolhas e caminhos a trilhar.
A minha famlia que mesmo estando distante sempre se fez presente apoiando minhas
escolhas e festejando comigo cada momento.
Profa. Dra. Tnia Maria Mendona Campos, por oferecer um espao singular para
formao acadmica e pela luta constante pela qualidade do Programa.
Profa. Dra. Janete Bolite Frant, minha querida orientadora, que acreditou em meu
projeto, pelas orientaes acompanhadas de lanchinhos saborosos, pela amizade, carinho,
pacincia e incentivo.
Aos ilustres professores da banca de defesa: Prof. Dr. Luciano Meira; Prof. Dr. Lus
Carlos Petry; Profa. Dra. Lulu Healy e Prof. Dr. Ubiratan DAmbrosio, por todo exemplo,
disposio e envolvimento em transformar a Educao.
A UNIAN, por meio dos membros da Comisso de bolsas, que me concedeu a bolsa de
estudos parcial, fundamental para minha permanncia no programa de Ps-Graduao.
Aos professores do programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica,
especialmente aos colegas da Linha de pesquisa em Tecnologias Digitais e Educao
Matemtica por toda a colaborao e partilha.
s secretrias e ao secretrio do Programa de Ps-Graduao, por todo apoio e auxlio
nos momentos burocrticos de minha formao.
Ao amigo Fran Goulart, por todo exemplo tambm como pesquisador, por suportar
meus colquios e pela aquisio de um computador para a produo de minha pesquisa.
Aos meus amigos e irmos de corao: Ricardo Mazzon; Arthur Ferraz, Filipe Gioreli;
Rbia Gonalves, Felipe Auricchio, pela pacincia, apoio e compreenso por minhas
ausncias.
Ao amigo Gabriel Marques, por aceitar participar do projeto, por todo sua dedicao e
pela qualidade na produo da verso alfa.
Enfim a todos que, direta ou indiretamente, contriburam para a realizao deste
trabalho, meus sinceros agradecimentos.

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RESUMO
A presente pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e analisar as
aes dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da
imerso e explorao neste universo vamos investigar se e quais experincias matemticas
emergem deste ato de jogar.
Para tal elaboramos e implementamos o game proposto em sua verso alfa Wind Phoenix:
Tales of Prometheus, o qual na perspectiva de nossa hiptese oferece a seu protagonista
desenvolver e produzir conhecimentos matemticos via o raciocnio lgico e matemtico na
superao de puzzles e explorao dos espaos do game.
Articulamos, com isso, nossas questes de pesquisa: [1] Quais objetos matemticos
emergem nas aes dos protagonistas durante sua vivncia no jogo? [2] Quais aspectos impactam
na elaborao e modificao do game e dos puzzles? [3] Quais propostas didtico-metodolgicas
surgem a partir deste tipo de game?
Adotamos o modelo de Design Based Research (DBR) como metodologia, pois apresenta
um carter iterativo e intervencionista, o qual nos possibilitou uma reflexo das teorias que
apresentamos na prtica da produo e gameplay do jogo.
A Cognio Corporificada, apresentada como nossa fundamentao terica, estende-se
desde a fenomenologia Merleau-Pontyana at os trabalhos de Barsalou (2003; 2008), Fauconnier
(2000), entre outros, na qual compreendemos que toda ao situada ou contextualizada e, em
nosso caso, esta vivncia em um game contribui para a produo de conhecimentos mediante o
raciocnio lgico e matemtico.
Com efeito, os desafios que os jogadores aceitaram e enfrentaram de forma contextualizada
em uma aventura neste jogo digital proporcionaram encontros com uma Matemtica que se
apresenta em sua forma para vida. A superao da tentativa e erro para processos de resoluo
de problemas, por meio da criao de conjecturas, levantamento de dados e testes e anlise do
efeito denotou uma elaborada capacidade de pensamento estratgico.
Tambm observamos um significativo aumento na capacidade de concentrao nas aes
dos participantes dada ateno e observao aos detalhes do game, como os cenrios, o mapa do
jogo e o funcionamento ou efeitos/feedbacks. Para as prximas verses Wind Phoenix ser
implementado utilizando-se a game engine Unreal 4, adequando seu level design a fim de
ampliarmos as mecnicas propostas nas parametrizaes dos puzzles.
A premissa de liberdade ou convite para jogar foi uma constante em nossa proposta.
Observamos que o jogar aparentemente descomprometido se apresenta de forma prazerosa e
assim motivadora e a utilizao de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma
proposta pedaggica que deve implicar na escolha ou produo do game.
Conclumos que os jogadores assumiram um papel no jogo e constituram um processo de
enunciao de problemas lgicos puzzle. Sendo assim o desenvolvimento de jogos
epistemolgicos em 3D com qualidade comercial mostrou uma possibilidade para inaugurarmos
novos paradigmas na produo de conhecimentos e a produo de conhecimentos matemticos
mediante o raciocnio lgico e matemtico que transpassa nossas experincias pessoais.

Palavras-chave: Raciocnio Lgico e Matemtico; Puzzles; Jogos Digitais; Cognio


Corporificada, Educao Matemtica.

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ABSTRACT
The purpose of the present research was to develop a game, and then to identify and
organize the actions of the players while playing this game and solving puzzles. More specifically,
we intended to investigate which mathematical experiences would emerge from the action of
playing this game, by means of the immersion and exploration within the realm of this game.
We developed and implemented the game in its Alpha version Wind Phoenix: Tales of
Prometheus , which offered, from the perspective of our hypothesis, to its protagonist the
opportunity to develop and to produce mathematical knowledge through logical and mathematical
reasoning, by solving the puzzles and exploring the paces of the game.
We have articulated these aspects with our survey issues: [1] What mathematical objects
emerge from the actions of the protagonists during their experience in the game? [2] What aspects
influence the elaboration and modification of the game and the puzzles? [3] What didactic and
methodological applications arise from this kind of game?
The methodology adopted was the Design Based Research (DBR) model, since it presents
an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we
presented through the production and gameplay of this game.
The Embodied Cognition presented as our theoretical principle deals with concepts of
the Merleau-Pontys Phenomenology and reaches the work of Barsalou (2003; 2008), Fauconnier
(2000), among others, from which we understand that every action is contextualized. Therefore, in
our case, this experience within a game contributes for the production of knowledge upon the
logical and mathematical reasoning.
Indeed, the challenges the players accepted and faced in a contextualized way in an
adventure in this digital game provided engagements with the Mathematics connected with the
real life. The overcoming of the process of trial and error and its substitution for processes of
problem solving, through the creation of conjectures, data collection and tests and analysis of the
effects showed an elaborate capacity of strategic thinking.
We also observed a meaningful increase in the capacity of concentration in the actions of
the participants, given their attention and observation of the details of the game, such as sceneries,
map of the game and its operation or effects/feedbacks. For the next versions, Wind Phoenix will
be implemented using the game engine Unreal 4, adapting its level design, in order to expand the
mechanisms proposed in the parameterizations of the puzzles.
The premise of freedom or invitation to play has always been present in our proposal. We
have observed that the apparently uncommitted playing presented itself in a pleasant and
motivating way. Thus, the use of digital games in learning environments is related to a
pedagogical proposal, which must be implied in the choice or production of a game.
We concluded that the players assumed a role in the game and constituted a process of
enunciation of logical problems puzzles. Hence, the development of epistemological games in
3D with commercial quality showed a possibility for us to unveil new paradigms in the production
of knowledge and in the construction of mathematical knowledge upon the logical and
mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.

Key words: Logical and mathematical reasoning; Puzzles; Digital Games; Embodied Cognition;
Mathematics Education.

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LISTA DE FIGURAS
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Fig. 1: Quadro epistmico ou estrutura epistmica epistemic frame Shaffer (2007a, p. 131). .21
Fig. 2: Games epistmicos (Shaffer, 2007a). .................................................................................22
Fig. 3: Representao em Diagrama de Venn da relao entre jogos epistmicos e os jogos
epistemolgicos. ..............................................................................................................................22
Fig. 4: esquerda imagem do Jogo para PC Math Blaster (2006). direita game Par ou mpar
desenvolvido para Web e disponvel no portal Escola Games. .......................................................25
Fig. 5: Ciclo DBR Design-based Research (interpretao do autor). .........................................28
Fig. 6: Representao do DBR em fases que constituem uma espcie de espiral constante
redesign. ..........................................................................................................................................29
Fig. 7: Complexidade do Jogo para Caillois (1990). .....................................................................35
Fig. 8: esquerda pgina de abertura de Colossal Cave Adventure, com o texto de Will Crowther
e Don Woods (BARTON, 2008, p.25). direita abertura de Fantasy da Level 9. .........................39
Fig. 9: Verso do ano de 1981 de Colossal Cave para o sistema operacional DOS 1.0 ................39
Fig. 10: esquerda imagem da caixa da Trilogia Jewels of Darkness. direita a opo inicial
para jogar. ........................................................................................................................................39
Fig. 11: esquerda Doom. direita Myst I (ilha biblioteca). Ambos lanados em 1993. ...........40
Fig. 12: esquerda cena com Kratos em God of War. direita cena de Elder Scrolls Skyrim. 40
Fig. 13: Imagens do game Wuzzit Trouble. ....................................................................................41
Fig. 14: The Oregon Trail em suas diferentes verses desde sua criao em 1971. ......................42
Fig. 15: Imagens de Where in the World is Carmen Sandiego em sua primeira verso (1985). ...43
Fig. 16: Imagens de Mario is Missing............................................................................................44
Fig. 17: Sntese das semelhanas e diferenas entre cincia e Jogo (Grando, 1995, p. 39). ..........45
Fig. 18: Imagens meramente ilustrativas de um jogo criado com o Software RPG Macker .........46
Fig. 19: Imagens do game Pitagricos Salvando a Matemtica.. ...................................................47
Fig. 20: Imagens do game Math Fuga Desenvolvido no Instituto Federal Fluminense (IF/RJ). ...47
Fig. 21: Jogo de tnis feito no osciloscpio. ..................................................................................49
Fig. 22: Evoluo dos controles de videogames plataformas Imagem ilustrativa. ...................50
Fig. 23: A evoluo dos controles de videogames.. ........................................................................50
Fig. 24: Thalmiclabs, Imagens comerciais em: <https://www.thalmic.com/en/myo/>. ................51
Fig. 25: Emotiv, comunicao sem fio com o computador (Imagem do fabricante) .....................51
Fig. 26: Oculus Rift (Imagem do site do fabricante) ......................................................................52

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Fig. 27: esquerda interface do game Real Racing 2 HD e direita jogador em ao. ...............52
Fig. 28: esquerda faixa de Moebius no existe relao de dentro ou fora e direita a caixa
cheia de objetos como metfora de conhecimentos superficiais e profundos. ................................61
Fig. 29: Ilustrao de constantes simulaes imaginao para superar um obstculo ..............62
Fig. 30: Esboo inicial para o puzzle do Reservatrio. ...................................................................65
Fig. 31: Imagem extrada da Revista poca (FORTES, 2011, p. 85). ............................................67
Fig. 32: Representao do processo de argumentao no game. ....................................................71
Fig. 33: Concept art da cidade em Samos, esboo feito por Cristiano N Tonis. ..........................77
Fig. 34: Acima esquerda temos um esquema geral das diferenas arquitetnicas nos
templos gregos. Acima direita Parthenon (Atenas), construo drica. Abaixo modelagem
3D feita por Gabriel Marques para o templo de Hera em Samos. ...................................................79
Fig. 35: gora com suas construes principais. A marca azul o local para biblioteca de Samos.
Modelagem 3D feita por Gabriel Marques a partir do esboo. .......................................................79
Fig. 36: esquerda Mapa da Ilha de Samos. A Direita Mapa esquemtico do game completo:
Samos (inicio do jogo) > Mileto > Creta > Atenas > Esparta > Portal para Citia. ..........................80
Fig. 37: Acima concep art inicial para produo do avatar do Protagonista (Agthon e
Abnara). Abaixo Concep art finalizado, por Eoghan Cowan..........................................................81
Fig. 38: esquerda esquema da disposio dos jogadores e cmeras na sala. direita
apresentamos, da esquerda para direita: Alexandre, Gustavo e Kaique. .........................................86
Fig. 39: Esquema argumentativo de Gustavo: a simulao mapa do jogo......................................89
Fig. 40: esquerda caminho para plantao e reservatrio e a direita moinho de vento viso
externa e interna revelando seu funcionamento. .............................................................................90
Fig. 41: esquerda mecnica e design inicial do puzzle do reservatrio. direita design final
criado e implementado por Gabriel Marques. .................................................................................94
Fig. 42: A problematizao do puzzle do reservatrio descrita por Kaique....................................94
Fig. 43: Esquema argumentativo da porcentagem de perda de vida no puzzle do reservatrio ......97
Fig. 44: Redesign do puzzle do reservatrio. esquerda primeiro design e direita puzzle
finalizado para a verso alfa, por Gabriel Marques.......................................................................103

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LISTA DE TABELAS

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Tabela 1: Alunos que aceitaram o convite para participar gametester ................................. .30
Tabela 2: Adaptao da organizao para anlise dos vdeos ............................................... 31
Tabela 3: Inimigos e aliados do jogador em Wind Phoenix.................................................. 79
Tabela 4: Episdio 1, o mapa do jogo. .................................................................................. 87
Tabela 5: Episdio 2, hipteses ou tentativa e erro? ............................................................. 91
Tabela 6: Episdio 2, a participao na narrativa do jogo. ................................................... 92
Tabela 7: Episdio 3, desvendando o puzzle do reservatrio e sua mecnica....................... 93
Tabela 8: Episdio 4, a produo de conhecimentos tambm com o fracasso. .................... 95
Tabela 9: Propostas quanto qualidade grfica e narrativa .................................................. 99
Tabela 10: Propostas quanto interatividade e feedbacks .................................................. 100
Tabela 11: Propostas quanto ao level design dos puzzles .................................................... 102

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SUMRIO
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INTRODUO ............................................................................................................................. 14
O potencial inaugurado pelo Universo dos Jogos Digitais .................................................. 15
CAPTULO I: Atravs da Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais.......... 18
1.1 Uma aventura epistemolgica: O pensar nas formas do pensar ................................. 18
1.2 Do objetivo nossa questo de pesquisa ........................................................................ 27
1.3 A Metodologia da pesquisa ............................................................................................... 27
A O evento de gravao do jogo e dos gameplays. .................................................... 30
B Da coleta e anlise dos dados....................................................................................... 30
1.4 O Game Design Document (GDD) de Wind Phoenix: Tales of Prometheus ............... 32
CAPTULO II: Da pesquisa em games Educao Matemtica .......................................... 33
2.1 Do brincar ao Jogar: um convite aventura. .................................................................... 33
2.2 Dos RPGs aos Computer Role-Playing Games (CRPGs): Um panorama histrico ..... 36
2.3 A influncia dos CRPGs nos primeiros Edutainment games ......................................... 41
2.4 Algumas experincias com os RPGs e a Educao Matemtica no Brasil. ................. 44
2.5 Breve histria do vdeogame e suas formas de interatividade..................................... 48
CAPTULO III: A Corporeidade e a ubiquidade dos Games ................................................. 54
3.1 A Cognio corporificada ................................................................................................... 58
3.2 O raciocnio lgico e matemtico como ao argumentativa no universo dos jogos
digitais. .......................................................................................................................................... 67
CAPTULO IV CICLO PROSPECTIVO: O Desenvolvimento de Wind Phoenix ................ 73
4.1 A Jornada do Heri: Da narrativa ao convite para jogar ................................................ 74
4.2. Mise en scene et Dramatis personae: Cenrios e personagens .................................. 78
4.3 Os puzzles na Ilha de Samos .............................................................................................. 82
CAPTULO V: CICLO REFLEXIVO: O incio da Aventura: Era uma vez na Ilha de Samos
5.1 Os Episdios vivenciados no game prottipo: o jogar como forma de
argumentao .............................................................................................................................. 85
Episdio 1: O gameplay e a explorao dos espaos no jogo prottipo .......................... 87
Episdio 2: Resolvendo o puzzle do Reservatrio: Conjecturas, testes e feedbacks ...... 90
Episdio 3: Explicando o funcionamento do puzzle ............................................................. 93
Episdio 4: O fracasso divertido como parte das descobertas e a porcentagem de dano
sofrido a cada erro....................................................................................................................... 94

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5.2 As propostas que emergiram desta experincia: O processo do redesign para a


continuidade do desenvolvimento do game. ........................................................................ 98
Proposta 1: Elementos grficos do jogo.................................................................................. 98
Proposta 2: Interatividade e feedbacks ................................................................................ 100
Proposta 3: O level design do puzzle ................................................................................... 101
CAPTULO VI Resultados Observados e Consideraes finais: A Aventura em Wind
Phoenix continuar................................................................................................................... 104
6.1 Respondendo as nossas Questes de Pesquisa .......................................................... 105
6.1.1. Quais objetos matemticos emergem nas aes dos protagonistas durante
suas vivncias no jogo? ................................................................................................. 105
6.1.2. Quais aspectos impactam na elaborao e modificao do game e dos
puzzles?............................................................................................................................ 106
6.1.3. Quais propostas didtico-metodolgicas surgem a partir deste tipo de
game? ............................................................................................................................... 107
6.2 O desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico na vivncia dos jogos
digitais: dos Resultados observados para as etapas futuras em Wind Phoenix............. 109
Referncias Bibliogrficas ....................................................................................................... 111
Glossrio ................................................................................................................................... 124
Anexos ....................................................................................................................................... 128

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O homem no joga seno desde o
momento em que plenamente
homem; e no totalmente homem
seno desde o momento em que joga .
Schiller

What we do intend is to be aware of what is


implied in this unbroken coincidence of our being,
our doing, and our knowing.
All doing is knowing, and all knowing is doing.
- Humberto R. Maturana & Francisco J. Varela

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INTRODUO
O avano tecnolgico em nosso perodo histrico apresenta-se de forma a modificar
antigos hbitos, tais como ler um jornal ou uma revista. Comunicar-se com os amigos, entre
diversas situaes, tornou-se muitas vezes um jogar juntos.
Ao passo que compreendemos que a histria da humanidade e a histria da matemtica
produzida nos mais diferentes contextos so dimenses de uma mesma histria, podemos
observar o dinamismo da produo de conhecimentos, desde o conceito grego de mathema
que para Sexto Emprico, implicava, alm da coisa apreendida, quem a aprende e o modo de
aprender (ABBAGNANO, 2007, p.642), ento o mathema grego transcreve seu significado
na indissocivel ao do pensar, conhecer, descobrir, encontrar e agir.
Nesse sentido nossa pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e
analisar as aes dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles.
Especificamente diante da imerso e explorao neste universo vamos investigar se e quais
experincias matemticas emergem deste ato de jogar.
Ao elaboramos um game prottipo, procuramos por meio de puzzles lgico-
matemticos constiturem um espao no qual o pensar matematicamente remete a uma ao
natural para o jogador. Stewart (2008, p.8) afirmou que existem muitas tentativas para
transformar a Matemtica em algo divertido, porm a questo reconhecermos que mesmo
no sendo sempre divertida, deveramos ser capazes de admir-la mesmo que em diferentes
nveis de experincia. Buscamos essas experincias por meio de aes no jogo.
Para tanto, nossa pesquisa apresenta uma reflexo desde a fenomenologia Merleau-Pontyana
at Varela et al. (1993) e os trabalhos de Barsalou (1999a; 1999b; 2003; 2008; 2009);
Fauconnier (2000); Lakoff (1987; 2002) e Turner (2006) que apresentam a cognio
corporificada como o fator pelo qual conhecemos e nos damos a conhecer nosso mundo-
vivido. O mundo vivido uma expresso fenomenolgica que expressa o Dasein ou Ser-a-
no-mundo, que contm uma mxima heideggeriana herdada por Merleau-Ponty, a qual
expressa a indissociao entre homem e mundo. No terceiro captulo de nossa pesquisa,
explicamos esta ideia central para corporeidade e sua relao com as aes dos jogadores
como raciocnio lgico e matemtico.
Compreendemos este movimento no qual corpo e mundo se constituem em um s golpe
e nos encontramos como seres contextualizados e ento toda produo de conhecimentos est
indissocivel de nossa vivncia.
Da mesma forma, a emoo sempre presente em nossa vivncia, desde as mais antigas
histrias narradas pelo ser humano. Em diferentes povos, em distintas civilizaes, sejam
territorialmente ou temporalmente, essas histrias contadas ou cantadas nos apresentam feitos
heroicos, aventuras de homens e mulheres que desafiaram seu destino incgnito para se
tornarem memorveis, imortais.
Ainda que no estejamos ao redor de uma fogueira para contarmos ou ouvirmos
histrias de semideuses e aventuras envolvendo criaturas fantsticas e atos heroicos, somos
desejosos de uma vida singular. Como as histrias de Sanso e Dalila at as incontveis
aventuras de Hrcules (ou Hracles), o ser humano nunca escondeu sua paixo pelo que
misterioso e extraordinrio.

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Uma vez que Huizinga (1990) afirmou ser o jogo anterior a toda cultura e sendo pelo
jogo que a cultura gerada ou se modifica, do homo culturalis ao homo ludens que se torna
aquele que deseja viver histrias emocionantes ultrapassando o papel de ouvinte para o de
protagonista.
Nos jogos de representao de papis ou Role Playing Games, observamos aspectos
ldicos que convergem para os jogos digitais nos quais encontramos uma maneira para este
contar histrias enquanto somos convidados para aventuras em mundos a serem descobertos.
Reproduzimos nosso desejo pelo misterioso e oculto, nos tornamos arquelogos como
Indiana Jones; detetives como Sherlock Homes. Toda re-reproduo imediatamente
interpretao, e quer ser correta enquanto tal. Nesse sentido, tambm ela compreenso
(GADAMER, 1999, p.19). Gadamer compara a interpretao como um jogo (espetculo) e
desta forma descreve a imitao como arte e sua relevncia enquanto experincia esttica1.
Heidegger (1987, apud BONDIA, 2002, p. 143) [...] fazer uma experincia com algo
significa que algo nos acontece, nos alcana; que se apodera de ns, que nos tomba e nos
transforma. Deste modo, ao vivenciarmos um jogo digital, deparamos com inmeras
oportunidades para esta produo de conhecimentos, este o tema central de nossa pesquisa.
medida que nos reconhecemos em uma obra, que somos tocados por ela e nos
deixamos tocar, ento nos transportamos como participantes de sua produo, pois a
imitao e a representao no so apenas uma repetio figurativa, mas conhecimento da
natureza. (Gadamer, 1999, p.193). Este fenmeno no exclusivo do processo artstico, pois
toda atividade humana inclui procedimentos mimticos, como a dana, a aprendizagem de
novos idiomas, a prtica desportiva, o domnio de novas tecnologias.
Aarseth (2003, p.9) enunciou que o jogo eletrnico game passou a ser objeto de
estudo quando assumiu o status de obra de arte, pois estes jogos consistem num contedo
artstico no efmero (arquivos de palavras, sons e imagens), que aproxima os jogos do objeto
ideal das Humanidades, a obra de arte. E como obra de arte, assume sua leitura de mundo, de
uma poca ou perodo histrico zeitgeist.
Apresentamos a seguir alguns exemplos de games que contribuem para que por meio da
diverso seja possvel contemplarmos a produo de conhecimento bem como a e o
desenvolvimento de games que ofeream desafios que ultrapassem as necessidades escolares,
pois a o desenvolvimento de uma relao positiva com a Matemtica ir refletir na vivncia
de cada um.

O potencial inaugurado pelo Universo dos Jogos Digitais


Observamos em diversas pesquisas o enunciado das potencialidades dos games para a
produo de conhecimentos.
Podemos elencar a pesquisa de Kebritchi (2008), a qual demonstrou resultados positivos
na utilizao de uma game chamado Dimension M, desenvolvido para comtemplar o currculo
K-12 (norte-americano) e por meio deste game promover competies entre escolas. Os
resultados encontrados demonstraram uma significativa melhoria da conquista matemtica do
grupo experimental em relao ao grupo de controle.
1
Em Tonis (2010) apresentamos de forma ampla este conceito e suas implicaes nos jogos digitais.

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Como afirmou Polya (1978, prefcio), "uma grande descoberta resolve um grande
problema, mas h sempre uma pitada de descoberta na resoluo de qualquer problema.
Desta forma, alguns jogos podem inclusive emular as caractersticas de games populares
(como os de guerra, ao, explorao, estratgia e os jogos em primeira pessoa), porm com
uma nova finalidade, como apresentado por Luciano Meira ao mencionar um exemplo de
jogo de tiro, no qual nossos inimigos so bactrias nocivas para a sade humana Immune
system defender um jogo de guerra, s que dentro do organismo. O aluno faz uma
imerso pelos sistemas, como o circulatrio e o nervoso, e isso inspira e familiariza o
estudante com imagens da representao cientfica (Desafios da Educao, 2014).
Para cincias biolgicas, existe a opo de destruir a humanidade criando-se um vrus
ou bactrias em Plague Inc que vm sendo utilizado em salas de aula nos Estados Unidos e no
Brasil para auxiliar estudantes a trabalharem com os diferentes conceitos abordados no jogo,
mobilizando conhecimentos de diferentes reas para produzir a destruio global. Outros
jogos oferecem mecnicas em que se destroem bactrias em um organismo e ainda possvel
realizar uma transcrio de DNA (Em DNA the double Helix. Disponvel em:
<http://www.nobelprize.org/educational/medicine/dna_double_helix/dnahelix.html>).
Gilson Schwartz, diretor da Games for a Change Amrica Latina, destacou que muitos
jogos podem colocar em teste competncias cognitivas como a memria e, por isso, no s
existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem, como alguns
ttulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por
professores e alunos (DESAFIOS DA EDUCAO, 2014).
Podemos encontrar alguns exemplos de jogos para a rea de cincias humanas como o
Civilization, um game de aventura, no qual o jogador constri civilizaes, e o Global
Conflicts, jogo educacional que aborda o tema da poltica, direitos humanos, globalizao,
meio ambiente e outros temas atuais.
Atualmente, com a massificao de games pelas redes sociais, os jogos online so
considerados os grandes aliados da procrastinao. Muitas vezes nos vemos cultivando
verduras ou hortalias em fazendas cibernticas, como na Fazendinha Feliz; ou ainda
buscando destruir fileiras de doces em Candy Crush. Esta uma analogia ao grande nmero
de jogos presentes em redes sociais que utilizam da mecnica de desafiar os amigos para
obrigar o jogador a voltar regularmente pgina do jogo.
Em Socrative, uma espcie de plataforma adaptativa gamificada diversos contedos
podem ser customizados, seja por professores ou quaisquer interessados em gamificar
atividades, oferecendo diversas estruturas de jogos, de acordo com o estilo do que se deseja.
Citamos ainda um famoso jogo de videogame: World of Warcraft, que possui entre seus
fs e jogadores, profissionais das mais diferentes reas do conhecimento, incluindo
professores. Chan (2004, p.4)2 afirmou que habitar o ciberespao supe nos concebermos
como seus construtores e no somente usurios. Habitar um espao, gerar um ambiente
requer: colocar objetos, visualizar os espaos, imaginar os movimentos e interaes que o
espao proporcionar.
2
Traduo livre do autor, texto original: Habitar el ciberespacio supone concebirnos como sus constructores y
no slo sus usurios. Habitar un espacio, generar un ambiente requiere: colocar objetos, visualizar los
espacios, imaginar los movimientos e interacciones de las personas en l.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 16


No Brasil, verificamos a existncia de movimentos que procuram traar esta ligao
game/escola como a Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OjE), coordenada por Luciano
Meira. A OjE funciona como uma rede social com jogos digitais e atividades que desafiam os
jogadores ao longo de uma aventura ao estilo RPG (Role Playing Games), que enfatiza
habilidades cognitivas e colaborativas. Incluindo jogos casuais, enigmas inspirados no
ENEM, WikiGames3 e jogos de realidade alternativa (ARGs), onde os desafios so
apresentados no contexto de misses ao longo de uma aventura gamificada,
No incio do ano de 2014, um programa conjunto com a UNICEF e a Electronic Arts
lanou o Concurso de Jogos Digitais para Crianas. Um desafio para as instituies de
Ensino Superior em Jogos Digitais da cidade de So Paulo a desenvolverem jogos
educativos, que contemplassem os Parmetros Curriculares Nacionais referentes s quatro
primeiras sries da Educao Fundamental.
Organizamos nosso trabalho em seis captulos, sendo eles:
Captulo I: Explicitamos a natureza de nossa pesquisa e de nosso game prottipo (Wind
Phoenix, verso alfa); apresentamos nossos objetivos e nossas questes de pesquisa de forma
a conduzir e articular com uma metodologia que permita simultaneamente a produo e
avaliao do desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico mediante a explorao em
nosso game.
Captulo II: Iniciamos o ciclo prospectivo de nossa metodologia com uma reviso da
literatura por meio de uma perspectiva histrica e indicamos o espao em potencial
inaugurado pelos jogos digitais, bem como suas formas de interatividade visando produo
de conhecimentos e particularmente conhecimentos que tangenciam objetos matemticos.
Captulo III: Apresentamos nossa fundamentao terica, esclarecendo os fenmenos
pressupostos advindos da filosofia Merleau-Pontyana at a cognio corporificada
amplamente estudada por Barsaou (1999a; 1999b; 2003; 2008; 2009) entre outros autores.
Desta forma, seguimos para a produo de conhecimentos via o raciocnio lgico e
matemtico quando imersos em um jogo digital Wind Phoenix.
Captulo IV: Neste captulo o ciclo prospectivo encontra seu pice, pois nele
denotamos os esforos para a produo do game em sua verso alfa, com base em nossa
fundamentao terica e metodolgica para produo de puzzles que ofeream ao
jogador/protagonista em uma histria o espao para criao e testes de conjecturas.
Captulo V: Foi o momento no qual apresentamos o que foi criado no game para alunos
voluntrios, provenientes da graduao tecnolgica em Jogos Digitais. Inicia-se nosso ciclo
reflexivo, pois proporo que avaliamos o prottipo tambm avaliamos a teoria/prtica de
nossa pesquisa para, enfim, traarmos as prximas etapas para novos ciclos prospectivos e
reflexivos. Nesta fase transcrevemos importantes observaes que fortalecem e respondem s
nossas questes de pesquisa.
Captulo VI: Em nosso captulo final apresentamos nossas respostas s questes de
pesquisa bem como uma perspectiva para a continuidade na produo de nosso game Wind
Phoenix.
3
Jogos disponveis em: <http://thewikigame.com/>. Acesso em jan 2013.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 17


CAPTULO I
Atravs da Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais

O processo educacional global e na verdade


sempre produz resultados positivos, mas muitas
vezes no aqueles que pretendamos. Na verdade, a
cada instante da vida h aprendizado.
DAmbrosio

A cada instante da vida h aprendizado (DAMBROSIO, 1996, p.70), estas palavras


ressoam em nossa pesquisa, marcando nossa compreenso de processo educacional como
sendo aquele que ocorre na vida e no pode ser limitado ou determinado a um local ou por um
currculo especfico.
Neste captulo, iniciamos apresentando alguns conceitos que nos acompanham em todo
o percurso desta pesquisa. Autores como Fonseca Filho (2007), Shaffer (2006a; 2006b),
Papert (1997), Prensky (2001a) e Murray (2003), entre outros, nos auxiliam nesta tarefa de
conhecer as potencialidades do meio digital para a emergncia dos games, bem como o
espao inaugurado por estes para produo de conhecimentos. Alm disso, expomos nossa
questo de pesquisa e nossa metodologia.

1.1 Uma aventura epistemolgica: O pensar nas formas do pensar


Em 1936, Alan Turing4 elaborou uma mquina, inicialmente terica ou hipottica, que
poderia executar processos mecnicos como uma pessoa, apresentando o que ficou conhecido
como Mquina de Turing. De acordo com Fonseca Filho (2007), o trabalho iniciado por
Turing com o decifrador de cdigos durante a Segunda Guerra Mundial (1940) e a construo
de Colossus uma mquina inteiramente eletrnica com 1500 vlvulas at o projeto ingls
do Automatic Computing Engine (ACE) marcaram o incio das tentativas de se construir um
computador digital.

Turing estava convencido de que operaes de clculo eram somente um dos


tipos de sistemas formais que poderiam ser imitados pelos computadores.
Em particular, ele percebeu como as tabelas de sua mquina terica
poderiam tornar-se elementos de uma poderosa gramtica que as mquinas
utilizariam para modificar suas prprias operaes [...]. As tabelas de
instrues devero ser feitas por matemticos com experincia em
computadores e certa habilidade em resolver problemas de soluo mais
difcil [...]. Este processo de elaborao de tabelas de instrues ser
fascinante. (FONSECA FILHO, 2007, p. 79).

4
A Tese de Allan Turing: TURING, Alan. On Computable Numbers, With an Application to the Entscheidungs
problem, Proceedings of the London Mathematical Society, Series 2, Volume 42, 1936; reimpresso em M. David
(ed.), The Undecidable, Hewlett, NY: Raven Press, 1965.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 18
Turing estava antevendo muitas das possibilidades que um computador, a partir de sua
programao, poderia executar. Desde ento, vislumbramos as transformaes que as
mquinas digitais trouxeram para nosso mundo vivido, modificando a forma como nos
comunicamos, ou lemos um jornal ou revista. Estas, entre muitas outras transformaes, nos
convidam constante reflexo a respeito da importncia de nosso papel neste cenrio.
Os computadores da quarta gerao (1970) foram os primeiros a serem chamados de
microcomputadores ou micros. O desenvolvimento de microprocessadores foi o que
marcou essa nova gerao de mquinas. O Altair 88005, primeiro produzido em larga escala,
podia ser comprado como um kit de montar, vendido por revistas especializadas nos Estados
Unidos.
Na dcada de 80, com a divulgao e popularizao dos microcomputadores, Davis e
Hersh (1985) afirmaram que as potencialidades lgicas desta mquina ultrapassavam
aritmticas. o caso dos jogos digitais que constituram um espao crescente e propcio para
pensarmos em processos de produo de conhecimentos.
Ao vislumbrarmos o paradigma inaugurado pelo game Myst6, bem como suas
possibilidades para a produo de conhecimento, explorada por Tonis (2010), surgiu a
hiptese de que se progredssemos na direo de Myst, estaramos estabelecendo um caminho
tambm para educao matemtica via jogos digitais.
Os jogos que possuem uma narrativa ou uma histria so chamados de jogos de
representao e na histria dos jogos, que apresentaremos no prximo captulo, foram
primeiramente denominados de Roling Playng Games RPGs.

Os jogos de representao so teatrais de um modo no convencional, mas


emocionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e expectadores uns
para os outros, e os eventos que eles encenam frequentemente possuem o
imediatismo das experincias pessoais. (MURRAY, 2003, p. 53).

Desta forma, os jogos de representao ou RPGs oferecem ao jogador a oportunidade


para se desenvolver na histria por meio de seu personagem, como se estivesse encenando
uma pea de teatro. Murray (2003, p. 127) disse ainda que quanto mais bem resolvido o
ambiente de imerso, mais ativos desejamos ser dentro dele, ou seja, quanto maior a
qualidade audiovisual e cativante sua narrativa maior ser nossa imerso nesse game. Neste
sentido, citamos a declarao de Ewalt (2013, p.244)7, os Role-playing games proporcionam
uma oportunidade para as pessoas trabalharem diferentes aspectos de sua personalidade.
No encontro dos role-playing games com o universo digital, consideramos a relevncia
de proporcionarmos um espao para atuao de papis, com isso propomos um game
prottipo, cujo ttulo Wind Phoenix: Tales of Prometheus, ou como utilizamos em nosso
5
(TECMUNDO. Disponivel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos-
computadores.htm#ixzz2Wzaf59Re>. Acesso em jun 2013).
6
O primeiro jogo da srie Myst foi lanado em 1993 tornando-se um paradigma de jogo digital 3D juntamente
com Doom, lanado no mesmo ano. Myst apresenta uma narrativa complexa e cativante, e os desafios so
puzzles lgicos que impulsionam a explorao e a produo de narrativas durante a jornada. Durante o mestrado
(TIDD) este foi o objeto de nossa pesquisa (os puzzles da srie Myst, particularmente na aventura em Riven).
7
Traduo livre do autor, texto original: Role-playing games provide a chance for people to work out different
aspects of their personality, and no one needs to do that more than an adolescent kid.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 19
trabalho, apenas Wind Phoenix. Escolhemos este ttulo como uma referncia direta a narrativa
(histria) que apresentamos no jogo com base na mitologia grega e na pea escrita por
squilo Prometeu Acorrentado (entre 452 e 459 a.C.).
Dentro de uma tipologia para os games, enquadramos Wind Phoenix como um game
epistemolgico epistemological game. Criamos esta classificao inspirados pela obra de
Seymour Papert, que desde o LOGO, afirmou ser necessrio um espao para pensar nas
formas de pensar, pois pensar sobre modos de pensar faz a criana tornar-se um
epistemlogo, uma experincia que poucos adultos tiveram (PAPERT, 1985, p.35). Para
nosso game, um fator necessrio para este processo a presena de puzzles.
Em Tonis (2010), nos debruamos sobre a tarefa de conceitualizar o termo puzzle
desde sua etimologia at sua representatividade nos jogos digitais, definindo um puzzle
quanto estrutura ou ainda como um espao propcio para o desenvolvimento e produo de
conhecimentos mediante a ao.

Um puzzle se constitui em uma estrutura lgica organizada e aberta que


encaminha um processo reflexivo que culmina na compreenso de um dado
problema que se constitui no prprio puzzle. De um modo, ao mesmo tempo
direto e derivado, o caminho da investigao e vivncia de um puzzle,
culmina em uma abertura de mundo, ou seja, uma ampliao da experincia
esttica no sentido fenomenolgico. O continuado processo de resoluo de
puzzles indicar como efeito no sujeito da experincia, uma ampliao da
sua potncia de formular e, consequentemente, resolver problemas.
(TONIS, 2010, p. 113).

Uma vez que as experincias vividas so sempre nicas e impossveis de serem


recriadas, apresentamos o puzzle assim definido como uma caracterstica fundamental para os
games epistemolgicos.
Entre a classificao dos games feita por Rogers (2010), destacamos dois tipos que
compem nossa tipologia:
Adventure game: um jogo com nfase na resoluo de puzzles; pode possuir coleta de
itens e gerenciamento de inventrio. Os primeiros jogos adventure eram puramente
baseados em texto. Exemplos: Colossal Cave; Kings Quest e a srie Leisure Suit
Larry.
Puzzle game: jogos de quebra-cabea baseados na lgica e em completar padres.
Estes jogos podem ser lentos, metdicos ou de ao utilizando a coordenao motora
para aes no game, exemplos: A srie Myst; The Incredible Machine;Machinarium;
Amnesia.
Wind Phoenix, como um jogo epistemolgico, apresenta caractersticas de um RPG com
Adventure e puzzle game, desta forma potencialmente atraente para um grande nmero de
jogadores.
Ento, definimos como game epistemolgico todo jogo digital que por meio de uma
narrativa e de uma estrutura composta por puzzles oferea ao jogador um espao plural que
favorea encontros ou descobertas em meio a situaes e aes que demandem o
desenvolvimento e utilizao do raciocnio lgico e matemtico. No captulo III,

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 20


apresentamos nosso conceito de raciocnio lgico e matemtico mediante nossas aes no
game, como por exemplo, em processos como: criar conjecturas, levantar dados; organizar
informaes; promover testes que validem tais conjecturas e verificar os resultados.
Torna-se imprescindvel elucidarmos os parnimos jogos epistemolgicos de jogos
epistmicos, pois o que propomos com o desenvolvimento de aprendizes epistemlogos por
meio de games epistemolgicos no similar ao defendido por Shaffer (2006) quando utiliza
o termo jogo epistmico epistemic game.
Para elucidarmos esses parnimos, verificamos que todo jogo epistmico, como
definido por Shaffer (2007a), possui uma estrutura ou quadro epistmico (Fig.1) presente em
seu design e mecnicas.

Epistemologia

Fig. 1: Quadro epistmico ou estrutura epistmica epistemic frame Shaffer (2007a, p. 131).

Esta estrutura representa uma composio de elementos presentes e necessrios para o


design desse tipo de game ao passo que constitui o conceito de epistemologia para este autor,
sendo assim:
Conhecimento: informaes aplicadas resoluo de problemas prticos, ou seja,
reflexo em ao.
Identidade: Representao e desenvolvimento de papis sociais tais como
engenheiros; gerentes de museus ou zoolgicos; prefeitos; engenheiros qumicos.
Habilidades: Destreza ou percia adquirida ao representar determinado papel social e
solucionar os problemas da profisso;
Valores: Importncia dada ao conhecimento, relevncia, utilidade ou aplicabilidade,
objetivos situados com nfase nos impactos sociais do papel representado no jogo.
Shaffer (2007a, p.184)8 afirmou que "um jogo epistmico um jogo que recria a
estrutura epistmica como uma prtica social valorizada". Por exemplo, no game Urban
Science (Fig.2), o jogador assumindo o papel de um engenheiro urbano, se preocupa com a
construo e organizao de uma cidade e tambm com questes de preservao ambiental e a
racionalidade/otimizao para a soluo dos problemas urbanos. Nesta prtica encontram-se
conceitos como sustentabilidade e as implicaes ambientais para populao e, portanto uma
prtica social valorizada no game.
Apresentamos a seguir outros exemplos de games epistmicos (Fig.2) apontados em
Shaffer (2007a).

8
Traduo livre do autor, texto original: an epistemic game is a game that recreates the epistemic frame os a
valued social practice.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 21


Fig. 2: Games epistmicos (Shaffer, 2007a).

As pesquisas de Shaffer (2006a, 2006b, 2007b) traduzem uma forma renovadora de


olhar para o ambiente escolar, estabelecendo que este tipo de game importante para
ressignificar o contedo curricular escolar e o prprio papel social da escola.
Nossa pesquisa, enquanto produo de um game epistemolgico, no se destina
somente ao ambiente escolar. De forma mais ampla, o que defendemos pode ser utilizado em
espaos escolares, uma vez que visamos produo de games que, desenvolvendo o
raciocnio lgico e matemtico, formem aprendizes capazes de refletir, planejar, testar. Porm
no desejamos justificar um currculo ou grade especificamente.
Como representamos na figura a seguir (Fig. 3) podemos categorizar os games
epistmicos como contidos nos games epistemolgicos, logo nem todo game epistemolgico
epistmico.

Jogos
epistemolgicos
Jogo
epistmico

Fig. 3: Representao em Diagrama de Venn da relao entre jogos epistmicos e os jogos epistemolgicos.

A srie de jogos Myst, por exemplo, objeto de estudo de inmeros pesquisadores como
Mayer (1996), Miles (1999), Davidson (2009), Carroll (1997; 1994) e nossa pesquisa no
mestrado em Tonis (2010; 2011), revelam que os games da srie Myst podem ser
considerados como epistemolgicos, porm no so epistmicos, pois no refletem todas as
caractersticas do quadro epistmico descrito por Shaffer (2007a).
Em uma tentativa de partirmos do inaugurado pela srie Myst, por meio de seus puzzles
como paradigma de game epistemolgico, que manifestamos nossa inteno de formar
aprendizes epistemlogos ao nos aproximarmos desta gerao que, desde seu nascimento est
em contato com o mundo digital (PRENSKY, 2001a), pois desde a sonoridade dos chocalhos

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 22


contemporneos at os primeiros brinquedos, a grande maioria apresentam fatores digitais,
como sons, imagens ou ainda movimentos.
Nativos Digitais foi um termo criado e utilizado por Prensky (2001a), considerando que
estes so todos "falantes da linguagem digital. A linguagem digital de que nos fala Prensky
refere-se a familiaridade que nossas crianas e jovens possuem com o computador e aparelhos
digitais dispensando, muitas vezes, o uso de manuais ou instrues. Eles aparentemente
conversam com estes objetos por meio de interaes e experincias pessoais intensas. Basta
observarmos do que uma criana capaz ao ganhar um aparelho de celular novo; enquanto ela
no conhecer todas as capacidades do aparelho no cessar sua explorao.
Diferenciando-se daqueles que nasceram anteriores ao mundo digital, existem os
Imigrantes digitais, esses que, em algum momento em suas vidas, tornaram-se fascinados
pelo mundo digital ou necessitaram se adaptar a este mundo modificando suas aes em
muitos ou na maioria dos aspectos diante das novas tecnologias.
Para os imigrantes digitais, a adaptao ocorre em maior ou menor grau, por isso
Prensky afirma que muitas contradies encontradas no ambiente escolar se do devido ao
desconhecimento desta linguagem digital e caractersticas dos nativos por parte dos
imigrantes. Prensky (2004, concluses) afirma que os estudantes no esto apenas usando
uma tecnologia diferente atualmente, mas seus procedimentos e suas atividades dirias esto
diferentes devido tecnologia 9.
Os nativos habitam o universo digital como extenses de sua prpria existncia, uma
vez que nasceram imersos neste universo. Com este intuito, compreendemos que nosso
mundo vivido transformou-se rapidamente dado o advento das tecnologias da comunicao,
da transio de cartas para e-mails e ainda mensagens instantneas ou conversas em tempo
real.

Nativos digitais esto acostumados a receber informaes realmente rpidas.


Gostam de processos em paralelo e multitarefa. Eles preferem grficos em
oposio a texto. Eles preferem acesso aleatrio (randmico, como o
hipertexto). Eles funcionam melhor quando em rede. Eles prosperam no
prazer instantneo e recompensas frequentes. Eles preferem games a
trabalho srio (isto nos soa familiar?) (PRENSKY, p.2, 2001a) 10

A linguagem dos jogos digitais pode oferecer um espao propcio para a produo de
conhecimentos, uma vez que entendemos a educao como um processo que ultrapassa o
papel social da instituio escolar. Corti (2006) apresenta-nos, em sua pesquisa, alguns pontos
relevantes que emergem da utilizao dos games que podem auxiliar na educao:
Permitem o desenvolvimento de novas estratgias de aprendizagem e paradigmas de
interatividade;
9
Traduo livre do autor, texto original: Students are not just using technology differently today, but are
approaching their life and their daily activities differently because of the technology (Prensky, 2004,
conclusions).
10
Traduo livre do autor, texto original: Digital Natives are used to receiving information really fast. They like
to parallel process and multi-task. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They
prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification
and frequent rewards. They prefer games to serious work. (Does any of this sound familiar?).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 23


Aprendizagem reflexiva e crtica;
Aprendizagem pela explorao/descoberta;
Aumento da criatividade, capacidade de planificao e pensamento estratgico.
Por meio de uma narrativa mstica mitolgica grega, propomos na criao de Wind
Phoenix, um universo no qual o jogador possa aventurar-se e encontrar personalidades da
histria da Matemtica, tais como Pitgoras, Tales de Mileto, Arquimedes, Scrates, Plato,
Aristteles entre muitos outros nomes, incluindo alguns desconhecidos pelos leigos como:
Aristarco de Samos (deduziu que a Terra e os outros planetas giram em torno do Sol),
Temistoclia a mestra de Pitgoras e alta profetisa, filsofa e matemtica.
Desejamos oferecer uma experincia ao jogador que, no processo de jogar, favorea o
despertar de estratgias raciocnio lgico e matemtico para solucionar os desafios, estes
criados (level design) para servirem simultaneamente de obstculos e motivadores para novas
exploraes.
Papert (1997) nos alertou quanto utilizao do computador, e podemos estender este
alerta tambm para a utilizao dos jogos digitais, uma vez que eles no postulam pedagogias
prprias, mas aguardam uma funcionalidade definida por parte daqueles que o procuram e o
utilizam, indivduos que se inquietam e desejam ir alm do que foi pensado ou feito.

Os ciberavestruzes que fazem a poltica escolar esto determinados a usar


computadores, mas s conseguem imagin-los na estrutura do sistema
escolar como eles o conhecem: crianas seguindo um currculo escolar
predeterminado, especificado ano a ano e lio a lio. Isto algo perverso:
nova tecnologia sendo usada para fortalecer um mtodo pobre de educao,
que foi inventado somente porque no havia computadores quando a escola
foi pensada. (PAPERT, 1997, p.25).

Como afirmamos, nosso desejo na produo de um game ir alm de sua possvel


utilizao no meio escolar, pois no desejamos produzir um game que esteja atrelado a um
currculo ou a uma grade, tampouco que seus desafios formem uma sequncia didtica ou
instrumentos semelhantes.
Esclarecemos que desejamos em nosso prottipo um game que, promova um espao
para explorao e diferentemente da ideia de jogos para treinamento de conceitos ou ainda de
atividades gamificadas. A Gamificao ou Gamification foi um termo cunhado por Nick
Pelling e expressa a utilizao de dinmicas de jogo em processos de pesquisa, marketing
e/ou comercializao com o fim de tornar estes processos atrativos ou divertidos. Atualmente
estendeu-se para reas como educao para promover ambientes pedaggicos ldicos nos
quais seus ingressantes se mobilizem em atividades que, apesar de se assemelharem a jogos,
no sendo livres, transformam-se em atividades gamificadas.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 24


Fig. 4: esquerda imagem do Jogo para PC Math Blaster (2006). direita game on line Par ou Impar para
disponvel no portal Escola Games.

Na imagem acima (Fig.4), temos dois exemplos: esquerda um desafio em Math


Blaster, no qual o jogador deve criar duas linhas com operaes corretas utilizando os
smbolos contidos nas respectivas colunas. E direita o jogo educativo Par ou mpar?
disponibilizado gratuitamente pelo portal Escola Games11, no qual o jogador deve auxiliar o
macaco nas tarefas de: pegar cocos com nmeros pares; com nmeros mpares e ainda possui
o mdulo de surf com os nmeros primos, em que o macaco deve pegar as bolhas com
nmeros primos.
importante salientar que os chamados jogos educativos ou educacionais diferenciam-
se de outros tipos de jogos na medida em seu design esto arraigadas prticas pedaggicas12
em igualdade de importncia, ou seja, o design do game to importante quanto a prtica
pedaggica que se traduz nele.
Ao longo de nosso percurso acadmico encontramos inmeros trabalhos de origem
norte-americana e que contemplam estudos a respeito do currculo K-12 e formas de ser
comtemplado por jogos digitais. Em alguns casos estes elementos curriculares so
diretamente adotados na estrutura ou Design do jogo como demonstrou a pesquisa de
Kebritchi (2008) com o game Dimension M13, um game ao estilo de uma corrida com disputa
de paintball, onde os jogadores encontram barreiras que so vencidas resolvendo contedos
especficos da matemtica curricular (K-12), como equaes do primeiro ou segundo grau. Os
contedos podem inclusive ser acrescentados pelo professor, assim como o ajuste do nvel de
dificuldade. Shaffer (2006a; 2006b; 2007b) tambm indica um tipo especfico de game para
suprir os objetivos escolares, citando os games: Digital Zoo, Urban Science e ainda Math
Blaster, situando problemas que demandam conhecimentos especficos.
Assim reunimos uma srie de autores que, em suas pesquisas, apresentam aspectos do
aproveitamento curricular e organizamos segundo as seguintes caractersticas:
Educadores que utilizam sistemas de pontuao, como em jogos, ao contrrio de
sistemas de classificao tradicionais em Jackson (2009), Sheldon (2011);
11
Disponvel em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/parouimpar/>.
12
Prtica Pedaggica pode assumir diferentes sentidos e significados conforme a perspectiva terico-
epistemolgica adotada: perspectiva positivista; interpretativa; histrico-crtica ou dialtica entre outras..

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 25


Alunos que utilizam jogos epistmicos e buscam alcanar objetivos situados,
especficos, como em Shaffer (2006b), Travis (2010), Kelly (2014);
Alunos que so capazes de traar o seu prprio caminho atravs do "mundo" com
base em interesses e objetivos pessoais em Barab (2005; 2007) e Ketelhut (2007);
Avaliao integrada diretamente na experincia de aprendizagem com o game como
destacou Kebritchi (2008).
Essencialmente estes itens indicam um processo de gamificao da educao. Em geral
estes jogos no so atividades livres (HUIZINGA, 1990), pois passam a ocupar o espao de
atividades propostas pelo professor tornando-se atividades gamificadas e tendem a ocorrer em
momentos de aula ou de competies escolares. Pesquisadores como Kebritchi (2008)
verificaram o sucesso dessa estratgia entre os alunos em contraste com o baixo interesse
demonstrado por eles, quando utilizavam os games fora do momento da aula.
Como afirmou Schoenfeld (1996, p. 11) das Artes Literatura, Fsica o que deveria
ser aprendido so mltiplos caminhos de ver o mundo, e os variados instrumentos
interdisciplinares e perspectivas que nos ajudam a entend-lo. Acreditamos que todo esforo
para criar oportunidades de fomento produo de conhecimentos vlido, contudo devemos
atentar para o conceito de jogo que pode se alterar mediante uma proposta pedaggica.
Nossa pesquisa um convite para sairmos de nosso lugar comum, ou zona de conforto.
Caso tivssemos a tarefa de estudarmos a civilizao Grega Antiga, o meio ou contexto
estabelecido, o lugar comum o livro uma vez que corresponde aos registros de pesquisas e
descobertas que foram realizadas a respeito daquela civilizao. No entanto, este contexto
estabelecido, o livro, assume uma forma quase imutvel. Diferentemente, um game cuja
narrativa ou histria se passa na Grcia Antiga nos estabelece um novo contexto, uma nova
dinmica, proporcionando nas descobertas pessoais o processo de pesquisa que emerge por
meio de contrastes destas experincias vividas. Experincias que carregam fatores emocionais
e fortalecem o engajamento na histria da mesma forma que podem servir como pano de
fundo para o desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio dos puzzles.
Desejamos nos engajar em uma aventura epistemolgica em um chamado para
produo de conhecimentos, o nosso momento de dizer Eureka!14 Desde Huizinga (1990)
temos que a essncia do jogo reside em sua intensidade, fascinao e capacidade de excitar,
expressando-se atravs de ritmo e harmonia, evidenciando o elemento ldico em sua anlise e
interpretao.
Propomos um movimento para renovar a paisagem desenhada tambm para a educao
produzindo games que, sendo epistemolgicos, possam ampliar a produo de significados e
diferentemente das atividades gamificadas, que so semelhantes aos exerccios de fixao que
outrora vivenciamos em nossa jornada escolar.

1
13
Disponvel em <http://www.dimensionu.com/math/>. Acesso em jan 2013.
14
Afirma a histria que Arquimedes estava em uma banheira quando percebeu que o volume de agua deslocado
por um corpo igual ao volume do corpo submerso e saiu nu correndo pelas ruas de Siracusa gritando Eureka!
Eureka (verbo heuriskein, ), significa "encontrar". Portanto, significa encontrei. Passou a ser utilizada
como uma celebrao de uma descoberta, um achado ou o fim de uma busca. Tem o mesmo radical da palavra
"heurstica". (BOYER, 1968)

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 26


1.2 Do objetivo nossa questo de pesquisa
Nosso objetivo elaborar um game, identificar e analisar as aes dos jogadores ao
jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da imerso e explorao
neste universo vamos investigar se e quais experincias matemticas emergem deste ato de
jogar.
Para tal, foi necessria a elaborao e implementao do game proposto Wind
Phoenix: Tales of Prometheus, o qual como nossa hiptese, apresenta-se como um espao
para a vivncia em uma narrativa mstica e apologtica, oferecendo a seu protagonista
desenvolver e produzir conhecimentos matemticos via raciocnio lgico e matemtico na
superao de puzzles e na explorao dos espaos do game.
Desta forma, articulamos nosso objetivo por meio de nossas questes de pesquisa,
sendo elas:
1. Quais objetos matemticos emergem nas aes dos protagonistas durante sua
vivncia no jogo?
2. Quais aspectos impactam na elaborao e modificao do game e dos puzzles?
3. Quais propostas didtico-metodolgicas surgem a partir deste tipo de game?
Situamos esta tese entre as possibilidades que emergem da ao do jogador nas
resolues de puzzles problemas ou desafios no game mediante uma narrativa ou histria
envolvente e repleta de mistrios, enigmas, se apresentando como uma nova forma para a
produo de conhecimento constituda pela ao nestes puzzles.
Santaella (2004) esclarece que a palavra interatividade encontra-se nas proximidades
semnticas das palavras ao e como veremos posteriormente nesta ao que
desenvolvemos e descobrimos novas maneiras para motivar as produes de conhecimentos e
particularmente o raciocnio lgico e matemtico, proporcionando momentos desafiadores
para a produo de conhecimentos.

1.3 A Metodologia da pesquisa


Nossa metodologia escolhida foi o Design Based Research (DBR) e envidamos nosso
renovado esforo para a produo de um espao navegvel game prottipo como espao
para produo de conhecimentos, constituindo-se um Contexto Interativo de Aprendizagem
CIA. Castro & Bolite Frant (2011, p.18) indicam que um CIA deve ser entendido como um
espao de interao aberta, onde a imerso, navegao, explorao e conversao fluem e a
aprendizagem se faz. Entendemos todas essas situaes como situaes de dilogo.
O DBR pode ser definido como:

Uma metodologia sistemtica, mas flexvel, com o objetivo de melhorar as


prticas educacionais atravs de anlises iterativas, design, desenvolvimento
e implementao, com base na colaborao entre pesquisadores e
profissionais no contexto do mundo real, levando a princpios
contextualmente sensveis princpios e teorias. (WANG and HANNAFIN,
2005, p.6, grifo nosso) 15
15
Traduo livre do autor, texto original: a systematic but flexible methodology aiming to improve educational
practices through iterative analysis, design, development, and implementation, based on collaboration among

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 27


Temos no DBR uma metodologia iterativa, que se caracteriza, entre outros aspectos que
enunciaremos a seguir, por possuir dois ciclos igualmente importantes e complementares: O
prospectivo e o reflexivo. A seguir elaboramos um diagrama a partir de nossa interpretao
desta metodologia (Fig. 5).

Fig. 5: Ciclo DBR Design-based Research (interpretao do autor).

Por meio desta metodologia o desenvolvimento do game proposto emergiu atendendo


apelos educacionais (raciocnio matemtico e a lgica natural) ao passo que no abandonou
o fator diverso, condio para todo jogo.
Cobb (2003) elenca cinco princpios do DBR que favoreceram sua utilizao em nossa
pesquisa. Estes princpios no so interdependentes e no necessitam configurar-se em todas
as pesquisas deste tipo. Temos assim:
Desenvolver uma classe de teorias sobre o processo de aprendizagem e os meios que
se destinam a apoiar essa aprendizagem;
Teorias desenvolvidas no processo esto preocupadas com o domnio especfico dos
processos de aprendizagem, mas tambm so responsveis perante a atividade do
design, uma vez que a teoria realiza um trabalho real (teoria/prtica);
Um DBR apresenta dois momentos que se alternam: prospectivo e reflexivo,
possibilitando testar determinada teoria avaliando sua prtica em quantas fases o
pesquisador desejar;
Sendo prospectiva e reflexiva, esta metodologia se torna iterativa, pois determina
ciclos de produo e avaliao/adaptao/alterao do projeto inicialmente proposto
adequando-o s condies empricas observadas;
Esta metodologia apresenta uma natureza altamente intervencionista, uma vez que
visa produo de um objeto ou processo que possa ser implementado e verificado na
dupla invariante teoria/prtica.
Mediante essa metodologia e, especificamente para nossa pesquisa, realizamos o
desenvolvimento e parametrizao dos puzzles lgico e matemticos para o game;

researchers and practitioners in real-world settings, and leading to contextually-sensitive design principles and
theories

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 28


produzimos o game em sua verso alfa para utilizao na coleta de dados; promovemos a
utilizao do game pelos alunos convidados e registramos o gameplay de cada jogador, bem
como sua interao com outros jogadores; identificamos e analisamos as relaes que
emergem por meio das aes dos jogadores no game mediante a explorao e resoluo do
puzzle.
Para isso, constatamos a necessidade de realizarmos em nossa pesquisa aes
complementares as quais abrangem os princpios de nossa metodologia:
[1] Produo do game epistemolgico na verso alfa: perodo no qual o game foi
desenvolvido como prottipo. Esta fase se apresentou com carter prospectivo, uma vez que
durante sua produo os testes e avaliaes foram realizados pelo desenvolvedor e
colaboradores16. A verso alfa se passa na ilha de Samos e nossa principal preocupao foi
com a experincia esttica e com a produo e parametrizao dos puzzles. A produo de um
game como o proposto de extrema complexidade envolvendo o conhecimento em diferentes
reas do conhecimento, tais como programao (game engine), modelagem e animao 3D
(construo dos personagens e cenrios), edio de udio e vdeo, criao da trilha sonora e
efeitos sonoros paisagem sonora..
[2] Disponibilizamos o prottipo para os jogadores: neste momento, iniciou-se o ciclo
reflexivo e oportunizamos o contato dos jovens universitrios com o game para efetuarmos a
gravao doo gameplay de cada jogador e suas interaes com outros jogadores do grupo de
voluntrios. Com isso, observamos e verificamos a aplicabilidade do game, a adequao do
level design (dificuldade) dos puzzles, bem como toda ao dos jogadores no game.
No ciclo reflexivo elencamos propostas para futuras verses do jogo e avaliamos os
diversos itens citados na fase prospectiva iniciando-se uma nova fase ou um novo ciclo
prospectivo.
Vivenciamos no processo uma espcie de espiral (Fig. 6), na qual progressivamente
evolumos iterativamente dada a natureza terico/prtica do DBR e sua propriedade
intervencionista, atribui ao pesquisador lidar com as variveis que emergem, como novas
correes, alteraes em um constante redesign.

Fig. 6: Representao do DBR em fases que constituem uma espcie de espiral constante redesign.
16
O autor adaptou a narrativa, roteirizou, planejou os cenrios e personagens e idealizou e parametrizou os
puzzles para o game. Os colaboradores so Gabriel Marques, mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design
Digital pela PUC-SP, o responsvel pela implementao do game, modelagem 3D, animao. Eoghan Cowan
um artista sul-africano da cidade de Cape Town e foi o responsvel pelos concept art dos personagens do game.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 29
A O evento de gravao do jogo e dos gameplays
Assumindo o jogo como uma atividade livre, convidamos alunos do terceiro semestre
do curso de Tecnologia em Jogos Digitais das Faculdades Metropolitanas Unidas de So
Paulo (FMU), todos com 19 anos de idade.
Os participantes (Tabela 01) foram trs alunos que se voluntariaram em trazer at a
FMU seus notebooks e assim participarem da coleta de dados. Outros trs alunos solicitaram
participar auxiliando na filmagem do evento que ocorreu dia 18 de maro de 2015, s 9h10
min em uma sala da FMU. Deste modo, caracterizamos uma amostragem por convenincia e
a pedido dos participantes foram utilizados seus nomes reais.
Entre os alunos existem indagaes quanto aplicao da Matemtica bsica Ensino
Fundamental e Mdio por isso, observamos que no haveria diferena entre alunos da
graduao ou do Ensino Mdio para a resoluo de problemas em jogos, pois o raciocnio
lgico e matemtico, como enunciamos no captulo III, permeia os processos de resolues de
problemas.
Foram providenciadas as autorizaes legais para uso de imagem e divulgao da
pesquisa em meio acadmico (Anexo I) e procedemos com a gravao do gameplay e dos
jogadores em ao no prottipo.

Tabela 1: Alunos que aceitaram o convite para participar gametester.


Idade Atividade
Aluno (anos) Curso Semestre
realizada

Gustavo C. Vince 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Jogador

Kaique R. Bini 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Jogador

Alexandre Radis 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Jogador

Caio Cisar 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Filmagem

Nayanne T. Bonfim 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Filmagem

Eduardo Matsuda 19 Tecnologia em Jogos Digitais 3 Filmagem

B Da coleta e anlise dos dados


Disponibilizamos o game em sua verso alfa para instalao nos computadores dos
participantes e o aplicativo Cantasia Studio 8.0 para gravao do gameplay.
O Camtasia Studio uma ferramenta de captura e gravao de tela do computador para
sistemas operacionais Windows e Mac. Sua licena padro para 30 dias, tempo suficiente
para a gravao e edio dos vdeos gerados na sesso do jogo. A qualidade de gravao da
imagem para jogos muito boa, possibilitando gravar em simultneas imagens via web cam
(um dos alunos utilizou-se deste recurso).
Outra caracterstica do Camtasia Studio est na possibilidade de edio de vdeos, que
em geral necessita de aplicativos especficos.
Para a transcrio dos vdeos, adaptamos um formato de organizao conhecido como
annotated transcript, como mostramos a seguir na tabela 2, criado por Ricardo Nemirovsky e
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 30
apresentado por Janete Bolite Frant durante os momentos de orientao para pesquisa. Este
formato mostrou-se prtico e objetivo para nossa anlise dada a natureza de nossos dados.

Tabela 2: Adaptao da organizao para anlise dos vdeos


Vdeo faixa de tempo da Imagens representativas da faixa de vdeo Comentrios ou
reproduo
(posio inicial - final) observaes
Nome_do_Aluno: Transcrio da conversa ou das aes observadas.
Nome_do_Aluno: Transcrio da conversa ou das aes observadas
...

Transcrio
Gameplay_Aluno
(posio inicial-final)
(algumas vezes o que os jogadores falam, em volume baixo para
filmadora capturar, ficam registradas no gameplay).

Durante a anlise dos dados registrados, mediante nosso conceito de argumentao


tambm como ao (discorremos a esse respeito no captulo III), utilizamos o Modelo de
Estratgia Argumentativo MEA (CASTRO E BOLITE FRANT, 2011) aplicado aos jogos
digitais. Em uma reunio de orientao, Janete Bolite Frant afirmou que era necessrio
revermos algumas aplicaes do MEA aumentado sua amplitude de ao.
Neste caso, o conceito de argumentao em jogos digitais foi compreendido como as
aes do jogador ao jogar. Por isso, a necessidade de tambm gravarmos o gameplay dos
participantes. No captulo III, esclarecemos e fundamentamos essa forma de argumentao
relacionando-a com o raciocnio lgico e matemtico, estando estes entre o que denominamos
como objetos matemticos em nossas questes de pesquisa.
Castro e Bolite Frant (2011, p.54-59) apresentam trs tpicos que demarcam o processo
metodolgico do MEA, sendo eles:
(1) Organizao dos dados: constituio do corpus de anlise. Nesse momento, a descrio da
atividade em que o sujeito est engajado constitui-se tambm em um dado para a anlise.
(2) Estudo comparativo dos dados esboo de resultados interpretao: estabelecer relaes
entre as ocorrncias verificadas na pesquisa na busca por uma aplicao em forma de um
esquema explicativo para o problema que evidencie uma coerncia para os dados.
(3) Apresentao dos resultados: tornar os resultados compreensveis para apresentao em
funo das questes de pesquisa, podendo assumir a forma de esquemas argumentativos.
Esclarecem-nos Castro e Bolite Frant (2011) que esquemas argumentativos so constitudos
por dois processos fundamentais: os processos de ligao e os processos de dissociao entre
ideias.
Psicologicamente e logicamente, toda ligao implica uma dissociao e vice-versa,
logo, nossa anlise na estratgia argumentativa consiste em um trabalho de reconstruo de
argumentos, estes produzidos tambm mediante a ao do jogador, como esclarecemos no
captulo III.
Desta forma, adaptando o apresentado por Castro e Bolite Frant (2011) em nossa
proposta em um game, a execuo destes tpicos decorreu nos seguintes termos:
A leitura exaustiva: assistir ao gameplay e a filmagem dos gametesters;

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 31


A constituio do corpus de anlise: a interatividade oferecida pelo jogo e a forma
como cada jogador interagiu no game;
A enunciao das teses do locutor: as conjecturas dos jogadores mediante suas
escolhas, ou seja, suas aes;
A busca dos argumentos utilizados: a ao do jogador na busca por validar suas
conjecturas;
A montagem de esquemas: construmos esquemas argumentativos, quando
necessrios, para esclarecimentos ou ainda para elucidar este processo de criao de
conjecturas e testes de validao;
A interpretao: nossa anlise destes processos e esquemas argumentativos;
Os critrios de validao: nossas concluses a partir das interpretaes apresentadas,
bem como prximas etapas para o projeto.
Com isso buscamos, na articulao entre o DBR e o MEA, apresentarmos um estudo
consistente proveniente das experincias vividas no game epistemolgico Wind Phoenix.

1.4 O Game Design Document (GDD) de Wind Phoenix: Tales of Prometheus


O Game Bible (BETHKE, 2003) ou o Game Design Document (GDD, Anexo II) rene
toda a documentao para a produo de um game, tais como: roteiro; concept art;
personagens, modelos e referncias. Optamos por um modelo de GDD proposto por Bakker
(2009) para desenvolvedores Indie (independentes).
Rogers (2010) afirmou que inicialmente na produo de um game precisamos definir
trs Cs e assim o fizemos:
Character (Protagonista): em terceira pessoa;
Camera (Cmera): espao tridimensional com cmera de 360;
Control (Controles): setas de direcionamento do teclado e mouse; tecla E
interao com botes e para abrir os portes da cidade (ou seja, entrar ou sair).
Cada item fundamental para definirmos a jogabilidade, pois envolve: planejarmos o
personagem principal e seus atributos; a cmera do jogo ou o ponto de vista do jogador
(primeira ou terceira pessoa e se ser em 2D ou 3D) e como sero os controles do jogo (teclas
de movimentao, aes possveis do personagem como pular, correr, acionar botes
alavancas). Apesar da simplicidade inicial, este processo torna-se muito eficaz, pois quando
definimos estes itens no GDD, o jogo apresenta uma jogabilidade bem definida.
O GDD tambm trata da interface, level design, inimigos, feedbacks, efeitos sonoros e
msica (trilha sonora). Os aspectos da viabilidade e diverso somente so testados mediante
os prottipos e os pareceres dos jogadores ou gametesters. Adaptamos nosso GDD para a
produo de um jogo Indie (independente).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 32


CAPTULO II
Da pesquisa em games Educao Matemtica

Em todo homem adulto esconde-se


uma criana louca para brincar.
Friedrich Nietszche

Com o advento da tecnologia digital e do ciberespao, nosso mundo vivido se


transformou rapidamente. As brincadeiras e os jogos tambm representam um sinal destas
mudanas culturais. Das amarelinhas nas caladas at jogos como Just Dance, um jogo de
dana que captura o movimento do jogador via kinect17, denotam tais transformaes
culturais.
Neste captulo apresentamos o conceito de jogo que orienta nossa pesquisa desde seus
pressupostos sciofilosficos em Huizinga (1990), Caillois (1990), Gadamer (1999) at a seu
Design no meio digital por Schell (2009), Rogers (2010) e Salen & Zimmerman (2004).
Apresentamos um panorama histrico, por meio das pesquisas de Barton (2008), Wolf (2008)
e Prensky (2007), entre outros, a fim de compreendermos os Role Playing Games RPGs
desde sua origem at os dias atuais com os jogos digitais.
Verificamos algumas caractersticas deste gnero de jogo que marcaram pesquisas
envolvendo a criao de games e a produo de conhecimentos matemticos.

2.1 Do Brincar ao Jogar: um convite aventura


Inmeras vezes, no decorrer de nossas vidas, estamos sujeitos a ouvir frases como:
Brincadeira coisa de criana! ou No tenho tempo para brincadeiras!. Para Singer &
Singer (2007), passamos a integrar um universo que transcende a brincadeira enquanto
simples divertimento ou distrao, quando ela assume uma funo ou papel adaptativo.
Mesmo que a priori a brincadeira no possua tais finalidades, ao se tornarem simblicas
ento, nesse momento, elas se tornam uma alternativa potencialmente adaptativa para a ao,
por isso Winnicott (1975, p. 77) afirmou que o ato de brincar, essencialmente, satisfaz.
Brown (2009), psiquiatra e pesquisador em brincadeiras e jogos, relacionou a ao de
brincar como um fator essencial para um desenvolvimento criativo e apresentou em suas
pesquisas que a ausncia do tempo e espao para atividades ldicas, principalmente na
infncia, pode comprometer a capacidade humana de aprendizagem, de empatia, e ainda no
que chamamos de felicidade, pois o jogar e o brincar esto intrinsicamente relacionados com a
satisfao pessoal, enquanto Wenner (2009) afirmou que o brincar e o jogar incentivam
criatividade e a curiosidade.
17
um sensor de movimentos desenvolvido para o vidogame Xbox 360 e Xbox One, uma tecnologia capaz de
permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrnicos sem a necessidade de ter em mos um
controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 33


Huizinga, em 1938, discorreu a respeito do jogo como uma categoria absolutamente
primria da vida, igualmente essencial para o pensar ou para o raciocnio (Homo sapiens) ou
ainda a fabricao de objetos (Homo faber). Assim denominou como Homo ludens e
predispe o elemento ldico encontrado na base do surgimento e desenvolvimento das
civilizaes, afirmando que o jogo anterior ainda cultura e esta surge a partir do jogo.
Apresenta o jogo como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no
mundo [...] no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve (HUIZINGA, 1990,
prefcio). Huizinga apresenta o conceito de jogo da seguinte maneira:

Atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida


habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira
intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos
limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas
regras. (HUIZINGA, 1990, p.16).

Em decorrncia deste conceito, Huizinga (1990) categorizou como jogo diversas


atividades humanas, como qualquer tipo de competio: o Direito (competio judicial); a
produo do conhecimento (engmas puzzles); a Poesia (jogos de palavras); a Arte; a
Filosofia e como seu pice a Cultura.
em nossa adeso ao jogo que nos deixamos tambm ser jogados, o jogo que
jogado ou que se desenrola como jogo, sich abspielt (ou o que nos acontece, trata-se da
presentificao do ato de jogar), nisso no h um sujeito fixo que esteja jogando ali, o jogo a
consumao do movimento como tal. (GADAMER, 1999, p. 177). Em um nico
movimento, jogador e jogo se fundem, desponta e oferece-nos uma forma para reconciliarmos
a experincia subjetiva que temos de ns mesmos com nosso conhecimento cientfico e o
mundo no qual somos construdos e construmos, pois como veremos e nos aprofundaremos
no prximo captulo, corpo e mundo so indissociveis.
Do jogo at sua configurao como jogo digital ou game, Salen e Zimmerman (2003)
elencaram quatro caractersticas presentes na mdia digital que possibilitam experincias
nicas no jogo: a interatividade imediata (ainda que limitada); a manipulao de informao;
a automatizao de sistemas complexos; e a comunicao em rede.
Os games so interativos, oferecem experincias imediatas e tambm podem oferecer
narrativas no lineares, hipertextuais. Como foi o caso em Myst Riven este game oferece 8
finais possveis para o jogador, sendo cada final uma consequncia de todas as suas aes
durante a navegao e explorao no jogo.
Em uma entrevista, Shigeru Miyamoto, o principal designer da Nintendo e responsvel
pelo nascimento de vrios personagens mundialmente conhecidos, entre eles Mario, Donkey
Kong, Link (The Legend Of Zelda) e Yoshi afirmou que:

Jogos so um gatilho para adultos voltarem a ser primitivos, primrios, como


uma maneira de pensar e lembrar. Um adulto uma criana que tem mais
tica e moral, e s. Quando eu sou uma criana, criando, no estou criando
um jogo. Eu estou no jogo. O jogo no para crianas, para mim. para

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 34


um adulto que ainda tem o carter de uma criana. (NEXT GENERATION
MAGAZINE, 1995, p.8) 18.

O jogo o responsvel por provocar, instigar o jogador a continuar jogando, pois o


verdadeiro sujeito do jogo [...] no o jogador, mas o prprio jogo. o jogo que mantm o
jogador no caminho, que o enreda no jogo, e que o mantm em jogo (GADAMER, 1999, p.
181); desvela-se aos nossos olhos o ato de jogar.
Aderimos ao jogo conscientemente, deixamo-nos absorver pelo jogo e nos
corporificamos nele. Parafraseando Herclito, nunca nos banhamos duas vezes nas mesmas
guas, tudo flui, tudo muda, e assim o jogo muda, o jogo flui.
O socilogo Roger Caillois prosseguiu o trabalho iniciado por Huizinga, e em 1958
publicou Les jeux et les hommes Os jogos e os Homens examinando o ato de jogar por
meio das suas origens histrico-sociais, e combina estas origens com os gneros dos jogos.
Para Caillois (1990, p.32), as categorias dos jogos a partir do ato de jogar so:
Agn: Jogos baseados em competio e conflito, centrados no ego;
Alea: Jogos com chances e sorte, claramente opostos ao agn;
Mimicry: Jogos de simulao e interpretao de papis, in-lusio (iluso);
Ilinx: Jogos baseados em vertigem ou tontura, que buscam por um instante
desestabilizar a percepo.
A existncia de combinaes entre tipos, como nos jogos de cartas em que o jogador
deve fazer o melhor com as cartas que possuir, uma mistura entre agn e alea, pois o agn
reivindica a responsabilidade individual; a alea, a demisso da vontade, uma entrega ao
destino (CAILLOIS, 1990, p.37).
Na mimicry, encontramos a mmica e o disfarce e na criana trata-se de imitar o
adulto. Da o sucesso dos acessrios e dos brinquedos em miniatura que reproduzem
ferramentas, utenslios, armas e mquinas (CAILLOIS, 1990, p.41), assim o autor nos
auxilia a compreender o sucesso de alguns jogos.
Quanto complexidade do jogo (Fig.7) ou maneiras de se jogar Caillois (1990)
discorreu como sendo um movimento entre duas classes:
Paidia: a qual possui uma organizao mais livre, assemelhando-se s brincadeiras;
Ludus: uma metamorfose da Paidia, a qual se apresenta altamente organizada, a qual
pode inclusive propor objetivos.
Paidia Ludus

Complexidade

Fig. 7: Complexidade do Jogo para Caillois (1990).

18
Traduo livre do autor, texto original: Games are a trigger for adults to again become primitive, primal, as a
way of thinking and remembering. An adult is a child who has more ethics and morals; that's all. When I am
child creating, I am not creating a game. I am in the game. The game is not for children, it is for me. It is for the
adult who still has a character of a child.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 35


Brando et al. (2010) indicaram que Caillois, alm de introduzir o eixo paidia e ludus
apontou que o fim do jogo e da brincadeira incerto, expandindo a ideia apresentada por
Huizinga, na qual jogar e brincar so atos voluntrios e livres. Alm disso, Brando et al.
(2010) assinalaram que jogos podem conter um elemento surpresa e esse inesperado no jogo
desperta as expectativas e instiga a curiosidade do jogador.
Esposito (2005, p.2)19 nos dir que existem alguns "critrios bsicos para todos os
jogos: experincia comum, a igualdade, a liberdade, a atividade, o mergulhar no universo do
jogo.
Branco e Pinheiro (2006) apresentam duas correntes na anlise de jogos: a narratologia
e a ludologia. Enquanto a primeira enfatiza a narrativa do game e suas potencialidades
imersivas, a segunda considera que o importante so as relaes estabelecidas entre objetos e
funes do jogo, ou seja, crucial que o jogador reconhea a estrutura e saiba como agir.
Neste ponto Sutton-Smith (2001) ainda sugere que a funo do ato de jogar e brincar uma
atividade que busca replicar a luta humana por sobrevivncia, segundo a teoria evolutiva de
Darwin, na qual a flexibilidade e adaptabilidade so fatores essenciais.
No obstante, brincar e jogar so atividades que narram uma relao entre convite e
adeso, na qual a narrativa que produzimos ser sempre original, pois o ato de jogar se
atualiza no novo contexto.
Assim, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras (digitais ou tradicionais), no devem
ser entendidos como algo intil ou como coisa de criana. Igualmente o ato de jogar ou
brincar no deve ser direcionado apenas para o que produtivo ou eficaz.
Nas palavras de Schell (2009, p. 36), um jogo uma atividade que envolve a soluo
de problemas, mas que encarada a partir de uma perspectiva ldica. Ento no game
encontramos o espao para desenvolvermos conhecimentos ou habilidades mediante a
diverso ou ludicidade. Esposito (2005, p.2) afirmou que um videogame pode ser um puzzle-
game ou ainda um jogo-brinquedo (toy-game) ou qualquer tipo de jogo que possua um
aparato audiovisual20.
O jogo como atividade livre apresentando-se anterior prpria cultura, pois capaz de
ger-la (HUIZINGA, 1990) emerge como fator comum a todas as civilizaes em todos os
tempos. Em um movimento de constante devir, o jogo evoluindo auxilia a humanidade a
evoluir (CAILLOIS, 1990) e sempre nos convida para entrarmos no jogo. Ento como
protagonistas em uma pea que estamos auxiliando a escrever, somos surpreendidos em cada
descoberta, em cada encontro de nossa jornada.
Os RPGs ou jogos de representao, em particular, fornecem uma dinmica narrativa na
qual por meio de papis a desempenhar, nos envolvemos e evolumos na histria. Adaptamo-
nos a novas situaes e entramos em um constante movimento determinado por nossas aes.
Por isso elegemos este tipo de game para produo de Wind Phoenix e a seguir traamos
alguns pressupostos histricos que fortalecem nossa escolha.

19
Traduo livre do autor, texto original: Basic criteria for every game: common experience, equality, freedom,
activity, diving into the world of the game. And additional criteria for games with rules: game rules, goal, the
course of the game is never the same (chance), competition.
20
Traduo livre do autor. Texto original: a videogame can be a puzzle-game, a toy-game, or any kind of game
that can be handled by an audiovisual apparatus.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 36


2.2 Dos RPGs aos Computer Role-Playing Games (CRPGs): Um panorama
histrico
De acordo com Boot (2006, p. 122), no inicio do sculo XIX, entre os anos de 1803 e
1809, cria-se na Prssia um jogo chamado kriegspiel (wargame ou jogo de guerra), utilizando
dados e peas feitas de metal com o objetivo de treinar seus militares gerando realismo s
tticas de combate. Para o entretenimento do pblico civil, despontou ao final do sculo XIX,
no Reino Unido, um jogo de tabuleiro com regras para combate naval tambm composto de
miniaturas, deixando assim o jogo de estratgias de ser objeto restrito das foras militares.
Barton (2008) afirma que, desde ento, muitas adaptaes e novas miniaturas para os
jogos de guerra surgiram, porm em 1971, uma empresa americana chamada Gindon Games
criou e publicou um conjunto de regras chamado Chainmail ("cota-de-malha") que inclua 14
pginas de um Suplemento de Fantasia, no qual detalhou o comportamento de heris,
magos, drages, elfos, ogros, entre outras criaturas popularizadas pelo ento contemporneo
best seller, The Lord of the Rings O Senhor dos Anis de J.R.R. Tolkien. Em 1974 a
empresa, tambm americana, Tactical Studies Rules (TSR) criou um novo estilo de jogo
baseado em Chainmail, chamado Dungeons and Dragons D&D ou DnD. Em sua primeira
verso, o jogo fazia referncia a vrias regras do best-seller da Gindon, tornando-se quase
obrigatria uma utilizao em conjunto, inovou em regras, itens de magia e criaturas
fantasiosas inspiradas na obra de Tolkien.
Oficialmente, o jogo com a terminologia de role-playing game RPG surgiu em
1974, com o lanamento de Dungeons & Dragons D&D mesmo que inicialmente D&D
fosse um suplemento para o jogo de miniaturas Chainmail originou um gnero de
entretenimento completamente novo. O lanamento da primeira edio de D&D foi o marco
inicial do Role-Playing Game (de mesa) e, a partir dele, vrios sistemas de jogo foram
criados. Ewalt (2013) narra experincias vividas com o D&D, evidenciando a participao na
narrativa, bem como as experincias vividas no jogo.

Quando ns, jogadores, compartilhamos nossas histrias de guerra, ns


realmente estamos compartilhando algo sobre ns mesmos. No importa
quo radicalmente diferente seja o personagem de voc, diz Rodney
Thompson, designer na Wizards of the Coast, e trabalha na linha de
Dungeons & Dragons. Voc ainda est envolvendo-o com algum trao de
sua personalidade. Isso algo que D&D faz como nenhum outro jogo.
(EWALT 2013, p.179) 21.

Desta forma, inaugurou-se uma nova maneira de jogar, na qual o jogador desempenha
um papel na histria, na narrativa do jogo. Podemos afirmar que o RPG surgiu como um jogo
de interpretao, e se assim o fizermos, encontraremos na literatura clssica correlaes entre
21
Traduo livre do autor, texto original: When gamers share our war stories, were really sharing something
about ourselves. It doesnt matter how radically different that character is from you, says Rodney Thompson,
a designer at Wizards of the Coast who works on the Dungeons & Dragons line. Youre still investing it with
some shred of your personality. Thats something that D&D does like no other game.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 37


o RPG e um estilo teatral italiano do sculo de XVI denominado Commdia dellarte22, na
qual a utilizao de mscaras e os dilogos improvisados denotam as marcas deixadas no
RPG, bem como nos jogos de tabuleiro criados entre os sculos XIX e XX como citamos.
Os RPG feitos para os computadores receberam o nome de Computer Role-Playing
Game ou CRPG. Barton (2008) declarou que as caractersticas dos denominados Computer
Role-playng Games muitas vezes se misturam com outros gneros, tornando-se deveras rdua
a tarefa de se isolar precisamente as caractersticas que os definem exclusivamente. Por isso
podemos admitir um CRPG de aventura ou de ao, de estratgias, multiplayer ou
singleplayer.
Os CRPGs, inicialmente, foram desenvolvidos de forma textual, ou seja, eram jogos de
Aventura textuais text adventure games devido limitao tecnolgica da poca. Desta
maneira conduziam o jogador, seu interlocutor, a um dilogo com a mquina.
As aes do jogador ao longo da aventura eram digitadas (escritas) e a histria
vivenciada na cumplicidade da narrativa. Will Crowther foi um dos grandes colaboradores
para o desenvolvimento deste gnero de game, foi o autor da histria de Colossal Cave
Adventure (1976), o primeiro game de aventura para computador (Fig. 8).

O gameplay consiste em ler breves passagens do texto (descrevendo a


localizao do personagem ou objetos visveis) e respondendo com
comandos simples, de duas palavras (por exemplo, "GET TORCH," "GO
NORTH"). Embora primitivo, mesmo para os padres de jogos de aventura
baseados em texto mais tarde, Colossal Cave Adventure estabeleceu um
novo paradigma de jogo. (BARTON, 2008, p.25)23.

Colossal Cave, originalmente escrita por Crowther, recebeu em 1976 uma nova verso
desenvolvida por Don Woods, um estudante de 22 anos de idade de Stanford, agregando
elementos de D&D, bem como da obra de Tolkien.
Neste contexto, diante de um computador, ramos convidados a entrar em um mundo no
qual a imaginao e a aventura nos conduziam. Apesar da simplicidade, se comparados aos
atuais games, neste momento que nos colocvamos em uma situao propcia para produo
de narrativas, pois nos sentamos parte da histria e, consequentemente, emergiam elementos
que explicitavam nosso desejo pela aventura e vivncia na histria.
A Level 9 computing (1981-1991) foi uma empresa Britnica desenvolvedora de CRPGs
para BBC Micro Games e Nascom (ROBINSON, 2001). O primeiro jogo que desenvolveu por
volta de 1981, foi Fantasy (Fig.8) e concorria diretamente com Colossal Cave. Entre outros
ttulos que criou, temos: Colossal Adventure; Dungeon Adventure; Return to Eden; The Lords
of Time; Red Moon e Price of Majik.
22
Cf. FREITAS, Nanci de. A Commedia DellArte: mscaras, duplicidade e o riso diablico de Alecrim. Textos
escolhidos de cultura e arte popular, Rio de Janeiro, v. 5, n. 1, p. 65-74, 2008.
23
Traduo livre do autor, texto original: Gameplay consists of reading brief passages of text (describing the
characters location or visible objects) and responding with simple, two-word commands (e.g., GET TORCH,
GO NORTH). Although primitive even by the standards of later text-based adventure games, Colossal Cave
Adventure established a new gaming paradigm. (BARTON, 2008, p.25).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 38


Fig. 8: esquerda pgina de abertura de Colossal Cave Adventure, com o texto de Will Crowther e Don Woods
(BARTON, 2008, p.25). direita abertura de Fantasy da Level 9.

Em 1980, a Microsoft produziu uma nova verso da Aventura (Fig. 9) para os


computadores da Apple II Plus e os TRS-80 e, em 1981, para o MS-DOS 1.0 bem como para
IBM PC, tornando-se o primeiro game para os novos computadores. Este novo paradigma
para jogos de computador CRPGs influenciaram uma gerao de jogos como Zork (1977)
e Sierra On-Lines Kings Quest (1984). O jogo The Cave foi posteriormente relanado em
forma de uma trilogia no box Jewels of Darkness de 1983 (Fig. 10).

Fig. 9: Verso do ano de 1981 de Colossal Cave para o sistema operacional DOS 1.0

Fig. 10: esquerda imagem da caixa da Trilogia Jewels of Darkness. direita a opo inicial para jogar

A partir destes games, a tecnologia digital evoluiu e, no incio da dcada de 90,


entramos em uma nova etapa para os jogos digitais, os jogos 3D. Para Wolf (2003, p.69),
no por acaso que o role-playing game (RPGs) e os jogos de aventura, os gneros de
videogames que tm mais em comum com formas narrativas mais lineares baseadas no tempo
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 39
como o cinema, esto entre os primeiros a ir para o 3D. Manovich (2005) indicou dois games
que constituram a quebra de paradigma nos jogos digitais (do textual/2D para 3D) e
revolucionaram o universo dos CRPGs, so eles: Myst e Doom (Fig. 11), jogos digitais que
inauguraram a utilizao do recurso grfico 3D.

Fig. 11: esquerda Doom. direita Myst I (Ilha Biblioteca). Ambos lanados em 1993.

Em termos de tecnologia, o universo dos games continua avanando oferecendo


melhores efeitos imersivos para os jogadores. Apesar de suas formas narrativas manterem
ainda a tradio dos primeiros CRPGs, Myst Riven (1996), por exemplo, inovou quanto ao
nmero de finais possveis para o game, sendo registrada a possibilidade de 8 finais
diferentes, que dependem das aes do jogador e de suas decises e escolhas de caminhos
pelo mundo de Riven.
Nossa inteno compreendermos, por meio deste panorama histrico, como os CRPGs
alcanam nossos dias atuais na indstria de games em grandes produes como God of War e
Skyrim (Fig. 12), jogos que compem nossas referncias a games com qualidades grficas e
sonoras atraentes para todas as idades de jogadores.

Fig. 12: esquerda cena com Kratos em God of War. direita cena de Elder Scrolls Skyrim.

Podemos citar ainda alguns jogos que se destacam pela narrativa e caractersticas
herdadas dos CRPGs: World of Warcraft (WoW); a srie Final Fantasy; Shadow of Colossus;
The Witcher e ainda The last of us, entre muitos outros. Elencamos, a seguir, jogos que
foram desenvolvidos para um propsito educacional e seguiram as influncias dos CRPGs.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 40


2.3 A influncia dos CRPGs nos primeiros Edutainment games.
Em 1970, Clark Abt escreveu o livro Serious Games indicando as possibilidades de se
criar jogos digitais com propsitos para alm da diverso. Abt (1987, p. 9)24, afirmou que
estamos preocupados com jogos srios no sentido de que estes jogos tm um propsito
educacional explcito e cuidadosamente planejado e no se destinem a ser jogado puramente
para diverso.
Os jogos srios rompem com o conceito de jogo como atividade livre, assumindo um
novo conceito de jogo como forma de treinamento ou ainda avaliao de conhecimentos ou
habilidades. Abt (1987) considerou a diverso como um fator de grande importncia nos
jogos srios, pois exatamente este apelo emocional o principal atrativo para este tipo de
atividade.
Desta forma, surgiram os edutainment games (edutainment = education +
entertainment) traduzido para o portugus com o neologismo jogos de edutenimento
(educao + entretenimento), como um serious game aplicado educao ou treinamento.
Prensky (2007) esclareceu-nos que edutainment games ou jogos de edutenimento
procuram oferecer produo ou aplicaes de conhecimentos em meio diverso. Por
exemplo, a IBM desenvolveu jogos para solucionar alguns problemas de treinamento em:
solues criativas, vendas e atendimento aos clientes. Por meio do game INNOV8, a empresa
pode conhecer qual o melhor cargo que um candidato pode assumir. O que poderia ser um
processo longo e enfadonho foi convertido em um jogo.
Denis & Jouvelot (2005) afirmaram que, em geral, os edutainment games possuem uma
jogabilidade bastante didtica e linear, raramente oferecendo ao jogador espaos para
explorao ou para produo de caminhos alternativos. Por isso, tambm so chamados de
games with purpose ou jogos com propsito, como o caso de Wizzitt Trouble (Fig. 13),
disponvel para mobile e desenvolvido para oferecer ao jogador a compreenso do conceito de
nmeros inteiros.

Fig. 13: Imagens do game Wuzzit Trouble.


24
Traduo livre do autor, texto original: We are concerned with serious games in the sense that these games
have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for
amusement.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 41


Caractersticas comuns de tais jogos incluem um sistema de recompensas e objetivos
que motivam os jogadores em um contexto narrativo que situa sua atividade e estabelece as
regras de engajamento e fornecem um sistema de interatividade com feedbacks constantes.
Apresentamos a seguir uma breve trilha histrica desta presena dos edutainment games
utilizados com fins educacionais.
The Oregon Trail25 (1971): este game em si traduz a histria das interfaces (Fig. 14),
evoluindo, em 40 anos, do formulrio contnuo at uma verso para celulares. um jogo de
deciso e originalmente projetado para ser utilizado em escolas e ensinar as crianas a
respeito da vida no sculo 19 na trilha percorrida pelos pioneiros de Independence no
Missouri at Willamette Valley no Oregon por isso Oregon Trail.
Foi produzido posteriormente pela Minnesota Educational Computing Consortium
(1974). O jogador assume o papel do lder da caravana de colonos e ter de superar desafios
como atravessar rios, caar bfalos, conseguir gua e defender-se de pistoleiros, alm de
atravessar regies com serpentes.

Verso de 1971- totalmente via impressora

Verso de 1978 para MECC Verso 2008 para iPhone

Fig. 14: The Oregon Trail em suas diferentes verses desde sua criao em 1971.
25
Criado pelos professores Don Rawitsch, Bill Heinemann e Paul Dillenberger entre os ttulos de games criados
para educao o nico sancionado pelo governo e inserido no currculo escolar americano que ensinava para as
crianas a obscura conquista do oeste americano (Disponvel em:
<http://jarbas.wordpress.com/2011/01/26/simulacoes-em-educacao-exemplo-classico/>)

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 42


Where in the World is Carmen Sandiego? (1985): Um jogo que ficou mundialmente
conhecido, primeiramente pela personagem misteriosa e inteligente Carmen Sandiego26, que
gostava de roubar objetos nada convencionais e depois pelos desafios que ela fazia ao jogador
para captur-la. A primeira verso do game foi de 1985, mas devido ao sucesso evoluiu e
ganhou novas verses ampliando seus temas e mais recentemente Camen ressurge em
Carmen Sandiego adventures in Math (janeiro 2012) 27, tambm para Nintendo Wii.
No papel de um recruta (agente secreto), perseguimos Carmem e viajamos por
diferentes pases do globo, visitando monumentos e locais histricos, descobrindo diferentes
culturas. Em nossa opinio, as primeiras verses de Carmen (Fig. 15) possuam as marcas dos
Edutainment games.

Fig. 15: Imagens de Where in the World is Carmen Sandiego em sua primeira verso (1985).

Mario is Missing! (1993): No enredo deste jogo, Mario foi capturado e Luigi ter a
misso de resgat-lo. Personificando Luigi, o jogador vaga por cidades (Fig. 16) do mundo e
deve responder a perguntas relacionadas Geografia (mltipla escolha) a fim de avanar para
os prximos estgios. Ao responder corretamente as questes, poder entrar na barraca e tirar
uma foto, caso erre, deve procurar outra barraca.
Existem ainda outras guests no game, tais como devolver relquias que so patrimnio
histrico a seus respectivos pases. Em cada cidade, existem pessoas pelas ruas e elas
colaboram com dicas a respeito do pas no qual Luigi se encontra. Ao compreender as dicas, o
jogador ir ao Globulator (uma espcie de globo terrestre no universo deste jogo) e l deve
localizar o pas controlando Yoshi.
26
Na dcada de 90 estreava tambm na televiso brasileira uma srie de desenhos animados (cartoons) da
Carmen Sandiego, intitulada: "Where on Earth is Carmen Sandiego?", traduzida como: Em que lugar do mundo
est Carmen Sandiego?. (Fonte: Carmen Sandiego: Official Game Site. Disponvel em:
<http://www.carmensandiego.com/hmh/site/carmen/home/articles?article=43143>. Acesso em 25 out. 2012.
27
Houghton Mifflin Harcourt and The Learning Company. Carmen Sandiego Adventures in Math. Em
<http://www.hmheducation.com/games/index.php>. Acesso em 26 out 2012.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 43


O game Mario is Missing! foi desenvolvido por The Software Toolworks para PC e
SNES e apesar de utilizar personagens da srie Mario, ele no lembra os jogos anteriores ou
posteriores da srie pois no foi programado pela Nintendo.

Fig. 16: Imagens de Mario is Missing (1993).

Estes edutainment games traduzem um esforo de promover a produo de


conhecimento mediante o formato de RPGs, inserindo o jogador em uma narrativa
motivadora e estimulando suas aes no game.
Prensky (2007, p.97) apresenta uma frase do clebre Seymour Papert: game designers
compreendem melhor a natureza da aprendizagem do que os designers de currculos28.
Certamente o que Papert deixa explcito o desejo por um processo divertido e repleto de
descobertas, que promovam o dilogo e a reflexo e, no qual aprendizes se tornem
protagonistas em sua prpria formao.
Do mesmo modo, em nosso game, Wind Phoenix, traamos as possibilidades didtico-
pedaggicas buscando alcanar este design valorizado por Papert e por ns! Nos dizeres de
DAmbrosio (2003), necessitamos compreender que uma reflexo a respeito de educao, em
particular sobre educao matemtica, depende, necessariamente, de analisarmos a evoluo
das tecnologias de informao e de comunicao ao longo da evoluo da espcie humana.

2.4 Algumas experincias com os RPGs e a Educao Matemtica no Brasil


Huizinga (1990) apresentou-nos em Homo Ludens um interessante aspecto traado pela
busca de um elemento ldico tambm na Cincia, ou seja, em que sentido o processo de
investigao cientfica pode representar um jogo, com suas regras e limites prprios. Neste
caso, Grando (1995) sintetizou o apresentado por Huizinga (1990), e temos na Fig. 17 esta
relao entre a cincia e o jogo:

28
Traduo livre do autor, texto original: Game designers have a better take on the nature of learning than
curriculum designers. (Prensky, 2007, p.97). Papert afirmou isso em PAPERT, Seymour. The Connected
Family: Bridging the Digital Generation Gap. Marietta, Ga.: Longstreet Press, 1997. Tambm possivel
encontrar em Papert (1998).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 44


Fig. 17: Sntese das semelhanas e diferenas entre cincia e Jogo (Grando, 1995, p. 39).

Grando (1995), ao responder Quais as abordagem pedaggicas (nos jogos)


possibilitam ensinar Matemtica procurou investigar o papel metodolgico do jogo no
processo de ensino-aprendizagem da Matemtica. Neste contexto, o papel metodolgico
configura-se por: concepes, relaes e funes envolvidas na utilizao de jogos no ensino
da Matemtica. Em um primeiro momento, o autor apresentou uma crtica a respeito da
problemtica do ensino da Matemtica no Brasil. Tal abordagem realizada considerando os
aspectos conteudstas e metodolgicos do processo ensino-aprendizagem da Matemtica.
Analisou o jogo no contexto da Educao Matemtica como um gerador de situaes-
problema e desencadeador da aprendizagem do aluno e apresentou situaes prticas de
ensino em que o jogo se fez presente.
O apresentado por Grando (1995) constitui-se na criao de um jogos por alunos do
Ensino Fundamental 2 ciclo com os temas Copa de jogos ou Mercosul. Os jogos criados
foram confeccionados pelos alunos e envolvem cartas ou tabuleiros, o recurso digital no foi
utilizado como meio possvel para a realizao e construo dos jogos. Foram desenvolvidos
trs jogos com a temtica do Mercosul:
1. Proney: um jogo de memria relacionando os pases que compem este mercado
com suas principais mercadorias (produtos) para exportao, por meio de cores para esta
correspondncia;
2. League: um jogo de tabuleiro com dados e cartas comparado a uma corrida pelo
tabuleiro;
3. MercoWar: baseado no jogo de tabuleiro War, o objetivo no jogo era baixar a TEC
(Tarifa Externa Comum), por meio de uma competio de dados e cartas.
Grando (1995) observou que emergiram narrativas implcitas nas mecnicas de cada
jogo produzido que constituram uma espcie de histria, na qual se justificou cada jogo de
carta ou tabuleiro.
Em Rosa (2004), encontramos uma pesquisa envolvendo jogos digitais para a
construo e aplicao de jogos educativos sob a perspectiva de um grupo de alunos. Rosa
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 45
(2004) utilizou-se do construcionismo como proposta pedaggica, conferindo o
desenvolvimento dos games no estilo de RPG pelos alunos e investigou quais contribuies a
construo e aplicao de jogos eletrnicos, criados pelos alunos com o software RPG
Macker (Fig. 18), poderiam fornecer aprendizagem de Matemtica, especificamente com o
tema Conjunto dos Nmeros Inteiros e suas operaes.

Fig. 18: Imagens meramente ilustrativas de um jogo criado com o Software RPG Macker

Como a pesquisa se restringiu ao campo dos nmeros inteiros, os alunos se dedicaram a


construir desafios que envolvessem esses nmeros. importante relatar que os participantes
dessa pesquisa no haviam aprendido formalmente o contedo de Nmeros Inteiros, mas,
mesmo assim, construram dois jogos eletrnicos, que tinham como objetivo ensinar esse
tema de forma ldica, envolvendo questes de representao numrica no Conjunto dos
Inteiros; Valor Absoluto; Nmeros Simtricos; Reta Numrica e as operaes de Adio,
Subtrao, Multiplicao e Diviso.
Tais contribuies aparecem em destaque em relao ao contedo trabalhado pelos
alunos, nas aes de descrio, execuo, reflexo e depurao necessrias para a produo de
um game. Foram criados dois games: Aventura por Acaso e FNCS GAME.
Infelizmente, a pesquisa de Rosa (2004) no apresenta imagens dos jogos criados pelos alunos
e os jogos criados tambm no esto disponveis para consulta ou utilizao.
Apresentamos ainda um Trabalho de Concluso de Curso em Jogos Digitais (Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo), Pitagricos Salvando a Matemtica29 (Fig. 19), A
narrativa e o ldico se unem para motivar o jogador, o qual assume o papel de Dioros, um
jovem aprendiz de Pitgoras. A narrativa fictcia do jogo coloca o jogador em pequenas
quests com o objetivo de libertar os trs Grandes Monstros da Matemtica: Aritmtica,
Geometria e Trigonometria, representadas por trs monstros mitolgicos: Hidra, Medusa e
Minotauro, e enfrentar o seu antigo mestre, Pitgoras, apresentado como um poderoso mago
da Matemtica, seria o responsvel por aprisionar os monstros.

29
Disponvel em <http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/projetos-dos-alunos/turma-2010/pitagoricos-salvando-
matematica/>. Acesso em ago 2011.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 46


Fig. 19: Imagens do game Pitagricos Salvando a matemtica. Disponvel em
<http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/projetos-dos-alunos/turma-2010/pitagoricos-salvando-matematica/>. Acesso
em nov 2011.

Citamos um jogo eletrnico educativo denominado Math Fuga (Fig. 20), desenvolvido
para alunos do Ensino Fundamental (1 ciclo). Foi desenvolvido no RPG Maker para prtica e
fixao da tabuada e operaes elementares (adio, subtrao, multiplicao e diviso).
Schettino et al. (2013) e Balduino et al. (2014) afirmaram que, em sua produo, foi utilizada
a pedagogia instrucionista, alm disso sua mecnica bsica uma corrida contra o medo um
personagem que remete aos fantasminhas no antigo jogo do Pac Man. A cada operao que o
jogador acerta, seu personagem caminha mais rpido e quando erra caminha lentamente.

Fig. 20: Imagens do game Math Fuga Desenvolvido no Instituto Federal Fluminense (IF/RJ).

Para a produo dos chamados jogos educativos, evidenciamos a presena de uma


prtica pedaggica ao lado do game design.
Neste constante desafio de produzirmos ambientes divertidos e que promovam a
produo de conhecimentos foi que as experincias supracitadas surgiram e fortalecem nossa
hiptese de trabalho, na qual o jogo apresenta-se em um gradativo processo de engajamento.
Nosso game Wind Phoenix culmina em uma maneira de apresentar o jogo pelo jogo
e oferecer, por meio destes espaos para dilogos e, consequentemente, a produo de
conhecimentos por meio da narrativa e desafios lgicos e matemticos puzzles. Um
diferencial em nosso game est em seu pblico-alvo, pois idealizamos para idades entre 13 a

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 47


20 anos e at mesmo adultos, logo temos como meta alcanar uma faixa etria pouco ou no
atingida pelas pesquisas que apresentamos. Alm disso, nosso game inteiramente em 3D,
uma produo complexa em sua composio, como registramos em nosso Game Design
Document (GDD, Anexo II).
Neste caminho de nossa pesquisa, dada a historicidade dos jogos digitais procuramos
traar este breve memorial para ilustrarmos sua relevncia no desenvolvimento de novas
tecnologias digitais e, em seguida, apresentamos um panorama da histria do videogame e
como sua interatividade crescente e nos envolve neste tipo de tecnologia digital.

2.5 Breve histria do vdeogame e suas formas de interatividade.


Em nossa jornada pelo universo do vdeogame, torna-se necessrio conhecermos alguns
momentos marcantes em sua histria, para comtemplarmos o advento deste novo meio de
comunicao e informao como um fator cultural que, emergindo, produziu mudanas
socioculturais e, consequentemente, estruturais em nosso mundo vivido.

O termo jogos de computador'' por vezes utilizado, embora cubra uma


ampla gama de jogos (incluindo os sem telas grficas), e sem dvida mais
preciso, j que a maioria dos jogos de vdeo dependem de um
microprocessador. Mas em meados da dcada de 80 videogame'' parecia ter
se tornado o termo genrico mais utilizado na cultura popular, bem como
pela indstria de jogo comercial, enquanto jogo de computador foi muitas
vezes reservado especificamente para verses de jogos lanados para
computadores domsticos. (WOLF, 2008, p.5)30.

Wolf (2008) afirmou que esta diferenciao ocorreu provavelmente devido ao lugar
central da imagem e tela na experincia de jogo, enquanto o computador permaneceu nos
bastidores, controlando discretamente tudo o que acontece dentro do jogo. Esta demarcao
tambm poderia ter sido encorajada pelo fato de que os computadores presentes em jogos de
arcade e consoles (nos anos 80 e 90) possurem mquinas exclusivas dedicadas para cada jogo
enquanto que os computadores pessoais podem ser utilizados para diferentes utilidades, entre
elas os jogos.
Desta forma, enquanto os videogames retratavam uma tipologia de jogos com
determinada qualidade grfica e definiam uma plataforma, os jogos digitais ou computer
games eram desenvolvidos para o computador. O termo game refere-se a uma classe mais
geral, abrangendo ambos os tipos de especificaes.
Em 1952, o jogo da velha 0X0 programado por Alexander S. Douglas foi considerado o
primeiro jogo digital para computador e foi executado no EDSAC que, no possuindo
monitor, tinha como interface de sada uma impressora com os formulrios contnuos.
Em 1958, um vdeo jogo foi criado pelo fsico William Higinbotham, e foi
considerado o primeiro jogo criado para ser jogado em computadores; tratava-se de um jogo
30
Traduo livre do autor, texto original: The term computer games is sometimes used, though it covers a
wider range of games (including those without any graphical displays), and it is arguably more accurate, since
the majority of video games depend on a microprocessor. But by the mid-1980s, video game seemed to have
become the general term most used in both popular culture as well as the commercial game industry itself, while
computer game was often reserved specifically for versions of games released for home computers.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 48


de tnis (Fig. 21) mostrado em um osciloscpio e processado por um computador analgico.
Ao criar esse jogo, o objetivo do programador foi chamar a ateno do pblico que visitava as
instalaes do "Brookhaven National Laboratories" em um congresso de pesquisas nucleares
dos EUA. Posteriormente, o cientista aperfeioou o jogo, que recebeu o nome de Tennis
Programming, conhecido tambm como Tennis for Two31, adaptando-o para ser mostrado em
um monitor de 15 polegadas e nunca patenteou o projeto do game.

Fig. 21: Jogo de tnis feito no osciloscpio.

No ano de 1961, um grupo de estudantes do MIT, Stephen Russell, Peter Samson, Dan
Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A. Saunders, desenvolveu o
SpaceWar!, utilizando a linguagem de programao Assembly e diferentemente do "Tennis for
Two", inventado para chamar a ateno em um congresso, o SpaceWar! foi criado como jogo
para ser jogado. Assim, foi considerado o primeiro jogo interativo de computador, tendo
inspirado os futuros videogames.
Nolan Bushnell, 1972, criador do pong, um jogo de ping-pong eletrnico, o primeiro
videogame comercial, e fundador da empresa "Atari", pela qual o jogo foi lanado no ano de
1977 tambm considerado o patriarca do mundo dos games com o VCS/2600,
posteriormente rebatizado como 2600 da "Atari", pouco comercializado at o lanamento do
jogo "Space Invaders" em 1980.
Garret (2011) descreve a chegada ao mercado brasileiro do Atari 2600 em 1983 que foi
o grande lder do mercado neste perodo histrico e afirma ainda que o videogame era um
smbolo da modernidade, todos queriam ter, ver e experimentar. Mesmo com os primeiros
controles joystick limitando os movimentos dos personagens nos jogos para a direita ou
esquerda e para cima ou para baixo, era comum nos inclinarmos na mesma direo para onde
nossas mos conduziam o controle. Os primeiros games no possussem detalhes grficos
aprimorados ou fatores imersivos como udio trilha sonora efeitos visuais, narrativa.
Ilustramos na figura a seguir (Fig. 22) a evoluo do perifrico de entrada para os
consoles, desde os primeiros, com um nico boto giratrio seguido pelo joystick e o manete
analgico que possua tambm um teclado numrico na dcada de 80 na sequencia um
controle direcional em cruz e dois botes de ao Nintendo, SEGA e o direcional em cruz
31
YouTube. Vdeo Tennis For Two - The second ever computer game Disponvel em
<http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg>. Acesso em fev 2014.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 49


O controle DualShock inaugurando as geraes mais modernas em controles por exemplo, o
Playstation enfim o Nintendo Wii (2005) iniciando uma nova tendncia nos videogames, o
jogar com controles que capturam os movimentos do jogador oferecendo muito mais
interatividade, e ainda o Kinect do Xbox 360 que utiliza um conjunto de cmeras para
processar as imagens do ambiente captando os movimentos do jogador para o jogo.

Fig. 22: Evoluo dos controles de vdeogames plataformas Imagem ilustrativa disponvel em
<http://oldnerdbits.com.br/a-evolucao-dos-controles-de-videogame/>. Acesso em jan. 2013.

No infogrfico abaixo (Fig. 23), elencamos de maneira completa esta evoluo dos
controles, observando o cenrio mundial, visto que o Atari 2600 chegou ao Brasil em 1983.

Fig. 23: A evoluo dos controles de videogames. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/playstation-


move/6812-a-evolucao-dos-controles-de-video-game.htm>. Acesso em jan. 2013.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 50
Uma tecnologia semelhante, que se utiliza dos estmulos nervosos, ou seja, dos
impulsos eletromagnticos que nosso sistema nervoso emite ao nos movimentarmos, o
THALMICLABS (Fig. 24).

Fig. 24: Thalmiclabs, Imagens comerciais em <https://www.thalmic.com/en/myo/>.

Atualmente, podemos citar um inovador recurso tecnolgico em termos de captura de


movimentos e comunicao via computador, especificamente denominada Emotiv32 (Fig. 25),
ele compe uma interface humano/computador revolucionria, pois se utiliza de sensores para
entrar em sintonia com os sinais eltricos produzidos por nosso crebro e assim detectar os
pensamentos do usurio, sentimentos e expresses.

Fig. 25: Emotiv, comunicao sem fio com o computador (Imagem do fabricante)

Com isso, desejamos enfatizar a relevncia de nossa pesquisa mediante a cognio


corporificada, uma vez que tais aparatos tecnolgicos juntamente com os jogos digitais
oferecem uma interatividade crescente e avanam para outras atividades como a automao
ou ainda a robtica. Emotiv e Thalmiclabs tm sido testados pelas empresas desenvolvedoras
no setor de controle remoto e equipamentos autmatos.

32
Existem dois formatos ou design: EPOC e EEG. Ambos possuem as mesmas funcionalidades, entretanto o
design do EEG mais leve e porttil, segundo o fabricante ideal para dispositivos moveis notebooks, tablets.
Mais informaes em: < http://www.emotiv.com/>. Acesso em Jan 2013.

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Alm dos controles que apresentamos incluimos em nossa reviso os Oculus Rift (Fig.
26). Mott (2013) considera como uma novidade em tecnologia para realidade aumentada, pois
possui um design inovador e valor acessvel para os jogadores e desenvolvedores. Os oculus
rift oferecem a possibilidade de aproximar o pblico geral desta tecnologia em realidade
aumentada outrora de alto custo.

Fig. 26: Oculus Rift (Imagem do site do fabricante)

Os recursos tecnolgicos que promovem nossa imerso no universo dos games so cada
vez mais acessveis. Dos primeiros controles at os oculus passando ainda pelos aparelhos
portteis, aparelhos celulares ou mobiles e os tablets.
Os games avanaram tambm para os dispositivos portteis ou mveis e por meio da
tecnologia touch toque e multi-touch, um tipo de touch-screen capaz de registrar trs ou
mais pontos (posies) distintos, uma grande variedade de aparelhos de ultima gerao de
celulares e tablets equipada com esse tipo de recurso. Assim, os jogos puderam assumir
novas mecnicas e formas a fim de motivar a ao corporal do jogador, como por exemplo, o
game Real Racing 2 HD, desenvolvido para iPad e iPad 2, um jogo de corridas em 3D com
um visual impressionante e cheio de adrenalina, que coloca o volante nas mos do jogador,
literalmente, pois o volante do carro torna-se o iPad (Fig. 27). Alm deste, diversos games
para mobile utilizam esta tcnica de movimento via sensor de movimento do equipamento.

Fig. 27: esquerda interface do game Real Racing 2 HD e direita jogador em ao.

De forma sinttica, Kent (2001), identificou e delimitou quatro perodos para os jogos
digitais, desde o primeiro jogo comercial (Computer Space, 1971, verso arcade de Spacewar
de 1962), temos:

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1971-1978: primeiros anos, o sucesso dos pioneiros,
1978-1983: idade de ouro, o desenvolvimento dos gneros dos games,
1983-1994: existncia de muitos limites tecnolgicos, porm ideias avanadas,
1994-dias atuais: CD-ROM, games 3D, plataformas (PlayStation, Xbox), PC, jogos
on-line, mobiles, grandes produes, diversidade.

Desde o sucesso dos pioneiros, aprendemos o que um videogame de arcade (por


exemplo: Pong, 1972) e com a idade de ouro podemos verificar quo diversificados os
videogames podem ser (CRPGs, esportes, aventura, combates). Nosso desejo, por meio deste
breve anteparo histrico, denotar o quanto os games esto presentes em nossa vida
compondo novos cenrios de mundo bem como expor como os aspectos tecnolgicos que
foram inaugurados desde sua chegada (comercialmente).
Da evoluo dos tabuleiros para o universo digital os jogos representam o que j
afirmava Huizinga (1990, prefcio), no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se
desenvolve.
Como foi possvel observar, uma das grandes caractersticas do jogo est em sua
interatividade, esta que coloca o corpo em jogo. No prximo captulo, apresentamos uma
reflexo a respeito da corporeidade nos jogos digitais para compreendermos como o jogo
digital colabora para a produo de conhecimentos, particularmente em nosso caso,
experincias matemticas e o raciocnio lgico e matemtico.

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CAPTULO III
A Corporeidade e a ubiquidade dos Games

A educao um processo social, desenvolvimento.


No a preparao para a vida, a prpria vida.
John Dewey

De jogos clssicos, como o Pacincia e o Campo Minado ao Candy Crush, so


inmeras as opes em tipos e gneros de jogos digitais que temos para escolher e jogar. Os
jogos esto por toda parte, dos consoles de ltima gerao Playstation, Xbox e Nintendo
entre outros at os minigames embutidos em comunidades virtuais, como o Facebook, e
ainda aqueles para aparelhos celulares.
O desenvolvimento de jogos digitais avanou em muitos aspectos, tais como: a
narrativa; a qualidade grfica e sonora; suas plataformas (tablets, celulares, PCs). Quando nos
recordamos dos primeiros jogos digitais que eram praticamente textuais (enunciados no
captulo anterior) at obras recentes como Final Fantasy XV e The Last of us, entre outros,
reconhecemos a velocidade no progresso desta mdia emergente, o game.
Da mesma forma, so apresentadas diversas pesquisas a respeito das potencialidades
dos jogos digitais. Entre os pesquisadores desta rea, encontramos Aarseth (2003), Manovich
(2005), Murray (2003), Berger (2009), Mcgonigal (2012) entre outros autores que procuram
nos guiar para as aplicaes dos games nas mais diversas reas de atividade humana:
treinamento nas empresas, avaliaes e processos seletivos, como foi o caso na IBM com os
jogos para solucionar o problema de treinamento, em solues, e vendas para clientes:
CityOne; Innov8; PowerUp. Ao protagonizarmos em um game, fazemos corpo-a-corpo com
esse universo e por meio de nosso corpo prprio que vivenciamos o universo dos jogos
digitais.
Necessitamos destacar qual o corpo de que falamos. O nosso corpo no se restringe
quele retratado pelas cincias positivas, tal como o vivenciamos, no pode ser compreendido
como uma coisa ou ainda um objeto de estudos. Este corpo no apenas um conjunto
fisiolgico de elementos, de ossos, msculos e sangue. Este corpo ultrapassa a rede de causas
e efeitos e a ideia de um suporte para uma alma ou para uma conscincia.
Do inaugurado pela fenomenologia Merleau-Pontyana aos trabalhos de Varela et al.
(1993) at as pesquisas em cognio corporificada de Barsalou (1999b; 2003; 2008; 2009),
Fauconnier (2000) e Turner (2006), entre demais autores que perpassam nossa pesquisa
apresentamos um renovado olhar para os games, como espao para o desenvolvimento e
produo do raciocnio lgico e matemtico mediados por este corpo vivencial.
Nosso corpo vivencial antes de tudo um limite fundamental e trama constitutiva de
um territrio autnomo e, por sua vez, ligado no extrinsecamente ao entorno, com o qual
vive em permanente intercmbio (NAJMANOVICH, 2001, p.24). Necessitamos romper com
os antigos modelos dicotmicos, uma vez que compreendemos que corpo-mente, sujeito-

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objeto e matria-energia so pares correlacionados e no oposio de termos independentes
(NAJMANOVICH, 2001, p.8, grifo nosso) e em decorrncia disto admitimos que:
Todo conhecimento humano ocorre em uma perspectiva determinada;
No podemos conhecer os objetos independentes sem relao alguma com ns
mesmos somos seres contextualizados;
Somente podemos conhecer o que somos capazes de perceber e processar com nosso
corpo;
Existe uma incompletude, pois um sujeito encarnado, ou corporificado tem como
custo a incompletude diante das possibilidades do conhecer.
Exemplifiquemos o que estamos afirmando com base na obra de Merleau-Ponty (2006):
ao segurarmos a mo esquerda com a mo direita, percebemos que h em nosso corpo certa
reflexo; a mo que toca e a mo tocada podem se alternar em seus papis, h reversibilidade.
O corpo, o nosso corpo, portanto, tctil e tocante, o que podemos estender para os demais
sentidos, nosso corpo um ser visvel em meio a uma infinidade de outros seres visveis, mas
com esta peculiaridade: ele tambm vidente. Vemos e tambm podemos ser vistos,
inclusive, nos vemos a ns mesmos!
O nosso corpo sonoro, mas tambm pode se fazer ouvir e pode ouvir-se, quando emite
sons. Ouvimos ao falarmos ou quando falam conosco. Somos seres atravessados pelos
sentidos e ser um corpo um ser com o outro. Ser uma conscincia, ou antes, ser uma
experincia, comunicar interiormente com o mundo, com o corpo e com os outros, ser com
eles em lugar de estar ao lado deles. (MERLEAU-PONTY, 2006, p. 142).
A noo de corpo prprio Merleau-Pontyana escapa ao tratamento objetivista da
cincia, ou seja, este corpo que no tempo e no espao e que est ligado a um mundo pela
intencionalidade, que por meio da ao descobre e confere sentido ao que o rodeia. Corpo que
no pode ser compreendido na particularidade de suas manifestaes, mas como uma unidade,
como um n de significaes vivas e no a lei de um certo nmero de termos co-variantes.
(MERLEAU-PONTY, 2006, p.210).
Lebenswelt ou mundo vivido ou ainda mundo vivencial uma expresso advinda da
fenomenologia hermenutica e est presente em todo nosso percurso acadmico, uma vez que
corpo e mente ou corpo e mundo so indissociveis. E o corpo se movimentando afetivo e
transcende, quando se expressa e fala, pois tambm fala com o silncio de seus movimentos e
expresses. pelo corpo que vivenciamos e agindo conhecemos, pois tudo cultural em ns,
o nosso Lebenswelt subjetivo a nossa percepo.

Do mesmo modo que a nervura sustm a folha por dentro, do fundo de sua
carne, as ideias so a textura da experincia; seu estilo, primeiramente mudo,
em seguida proferido. Como todo estilo, elas se elaboram na espessura do
ser, e no apenas de fato, mas de direito no poderiam ser separadas para
serem expostas ao olhar. (MERLEAU-PONTY, 2007, p. 118).

Para Merleau-Ponty (2000) a prpria viso, o prprio pensamento so estruturados


como uma linguagem, e tal linguagem expressa nossa relao com este mundo. E esclareceu
que a carne de que falamos no matria, mas consiste no enovelamento do visvel sobre o
corpo vidente, do tangvel sobre o corpo tangente, atestado, sobretudo quando o corpo se v,
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se toca vendo e tocando as coisas, de forma que, simultaneamente, como tangvel, desce entre
elas tangente (MERLEAU-PONTY, 2000, p.141).
Somos seres contextualizados, somos seres sensveis e percebemos um corpo, um gesto,
uma expresso, uma fisionomia, podemos nos reconhecer nestes sinais e com isso
reconhecermos o outro possuidor de semelhante corpo e, portanto, compreensvel e
comunicvel da mesma forma que o somos para ele.
Esta intersubjetividade sustentada por uma intercorporeidade fundamental, por um
verdadeiro dilogo intercorpos. A noo de intercorporeidade, presente na obra de Maurice
Merleau-Ponty, encontra-se na intenso de suplantar a ideia de uma interioridade do ser, na
medida em que este est fora, o mundo passa a ser um prolongamento do corpo
(MERLEAU-PONTY, 2000, p.63).
Outra caracterstica de nosso corpo prprio est na possibilidade que ele tem de se
dilatar-se, ampliar-se, pois o hbito exprime o poder que temos de dilatar nosso ser no
mundo ou de mudar de existncia anexando a ns novos instrumentos (MERLEAU-PONTY,
2006, p. 199). Esta caracterstica de nosso corpo nos to natural, que por muitos
esquecida, ao expandirmos nossos limites de compreenso, percepo e atuao para alm do
estabelecido por nossa anatomia. Vejamos um exemplo citado por Merleau-Ponty:

Uma mulher mantm sem clculo um intervalo de segurana entre a pluma


de seu chapu e os objetos que poderiam estrag-la, ela sente onde est a
pluma, assim como ns sentimos onde est nossa mo. Se tenho o hbito de
dirigir um carro, eu o coloco em uma rua e vejo que posso passar sem
comparar a largura da rua com a dos pra-choques, assim como transponho
uma porta sem comparar a largura da porta com a de meu corpo
(MERLEAU-PONTY, 2006, p. 198).

Como disse Merleau-Ponty (2006), a conscincia emerge em meio a um mundo pleno


de sentidos, os pensares do sujeito desenham as suas paisagens que dialogam. Neste ponto
compreendemos que a produo de conhecimentos deve ser capturada como paisagens
mutantes, paisagens que se transformam e transformam seus sujeitos. Mudam-se os sujeitos e
mudam-se as paisagens; mudam-se os contextos e mudam-se as paisagens.

(...) compreender reapoderar-se da inteno total no apenas aquilo que


so para a representao as propriedades da coisa percebida, a poeira dos
fatos histricos, as ideias introduzidas pela doutrina , mas a maneira
nica de existir que se exprime nas propriedades da pedra, do cristal ou do
pedao de cera, em todos os fatos de uma revoluo, em todos os
pensamentos de um filsofo. (MERLEAU-PONTY, 2006, p. 17-18).

na totalidade que nosso corpo habita, e nossa compreenso encontra-se


contextualizada. De acordo com Merleau-Ponty (2006, p. 199), o hbito exprime o poder
que temos de dilatar nosso ser no mundo ou de mudar de existncia anexando a ns novos
instrumentos. No universo dos games, encontramos uma extenso do mundo vivido e assim

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como a a bengala do cego deixou de ser para ele um objeto, ela no mais percebida por si
mesma, sua extremidade transformou-se em zona sensvel, ela aumenta a amplitude e o raio
de ao do tocar, tornou-se o anlogo de um olhar (MERLEAU-PONTY, 2006, p.198, grifo
nosso).
Do mesmo modo, o game torna-se para seu interlocutor ou seu protagonista um palco
no qual atua e representa seu papel, vive, se adapta, compreende e apreende por meio de suas
aes as novas relaes que emergem em meio a novas aventuras. Desta maneira, o mundo
virtual demanda a potencialidade do sujeito, provocando-o ao passo que o sujeito se reinventa
nele.
A essncia da conscincia dar-se um mundo ou mundos, quer dizer, fazer existir
diante dela mesma os seus prprios pensamentos enquanto coisas e ela prova indivisivelmente
seu vigor desenhando essas paisagens e abandonando-as (MERLEAU-PONTY, 2006,
p.183), o constante movimento de produo de conhecimento.
Desde Varela et al. (1993), que testemunhamos este radical paradigma para as cincias
cognitivas.

Ns acreditamos que o momento de uma radical e nova abordagem para a


implementao da viso de Merleau-Ponty. O que estamos oferecendo (neste
livro) , assim, uma nova linhagem de descendncia da intuio fundamental
de dupla encarnao primeiramente articulada por Merleau-Ponty.
(VARELA et al.,1993, p. xvii, grifo nosso)33

Ento nos habituamos a este olhar atravs do espao digital ao invs de para o espao
digital, habituar-se a um chapu, a um automvel ou a uma bengala instalar-se neles ou,
inversamente, faz-los participar do carter volumoso de nosso corpo prprio (MERLEAU-
PONTY, 2006, p.199).
Esta dupla encarnao a expresso fenomenolgica para nosso rompimento com o
pensamento dicotmico corpo e mente ou ainda corpo e mundo. Somos com o mundo e o
mundo conosco, o mundo se constri ao passo que nos construmos. Nesta dupla encarnao,
compreendemos a cognio enraizada. Nossa ao no est dissociada da cognio, nem
mesmo do contexto no qual ocorre.
Em Varela et al.(1993, p. xvi), encontramos que para Merleau-Ponty, como para ns,
corporeidade (embodiment) tem esse duplo sentido: engloba tanto o corpo como o mundo
vivido, a estrutura vivencial e o corpo como o contexto ou meio de mecanismos cognitivos34.
Assim somos um corpo, um mundo. O ver ou o ouvir fenomenologicamente significa
ver o invisvel e ouvir realmente o outro ouvimos para alm das palavras, mesmo quando
atravs delas (AMATUZZI,1990, p. 90), estamos nos referindo experincia esttica. Para
Capalbo (2007, p.42) este invisvel indica que h uma presena dada sob a modalidade de
33
Traduo livre do autor, texto original: We believe that it is time for a radically new approach to the
implementation of Merleau-Ponty's vision. What we are offering in this book is thus a new lineage of descent
from the fundamental intuition of double embodiment first articulated by Merleau-Ponty.
34
Traduo livre do autor, texto original: For Merleau-Ponty, as for us, embodiment has this double sense: it
encompasses both the body as a lived, experiential structure and the body as the context or milieu of cognitive
mechanisms.

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ausncia ou de afastamento do ser. Merleau-Ponty aproxima este problema do Cogito e ele
se autocritica, pois o Cogito tcito impensvel; preciso, antes, pens-lo como cogito
falante (Cf. V. Invisvel, p. 167;170; 225-228). A conscincia, por princpio, no pode ver
tudo, pois ela um Cogito encarnado, o que a conscincia no v so suas amarras ao ser.

Se a experincia no o que acontece, mas o que nos acontece, duas


pessoas, ainda que enfrentem o mesmo acontecimento, no fazem a mesma
experincia. O acontecimento comum, mas a experincia para cada qual
sua, singular e de alguma maneira impossvel de ser repetida. O saber da
experincia um saber que no pode separar-se do indivduo concreto em
quem encarna. No est, como o conhecimento cientfico, fora de ns, mas
somente tem sentido no modo como configura uma personalidade, um
carter, uma sensibilidade ou, em definitivo, uma forma humana singular de
estar no mundo, que por sua vez uma tica (um modo de conduzir-se) e
uma esttica (um estilo). (BONDIA, 2002, p.27, Grifo Nosso).

Gadamer (1999) afirmou que a experincia esttica est em nossa formao e com isso
ela depende de nossa histria (contextualizao) e de nossa ao. Mesmo quando falamos em
experincia, adotamos o conceito de experincia esttica, pois este possui uma grande
amplitude, est alm da experincia emprica, mas no procura neg-la. Uma experincia
esttica pode se dar em uma experincia emprica ou formal. Quando estamos diante de uma
obra de arte ou ao ouvirmos uma msica; ao lermos um livro e tambm quando navegamos
em uma hipermdia.
Por isso o conceito de experincia esttica estende-se desde o incio de nossa pesquisa
ao compreendermos que so indissociveis corpo-mundo ou corpo-mente. Portanto, trata-se
de captarmos os significados da experincia vivida em sua totalidade, que no puramente
objetiva ou subjetiva. O conceito de lebenswelt mundo vivido inclui justamente o
entrelaamento da experincia objetiva com a subjetiva e da a importncia desta reflexo e
anlise no desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio dos games e,
particularmente, vivenciando um espao no qual os desafios puzzles representem para o
jogador o fator impulsionador para novas descobertas.
pelo corpo que visamos superar a antiga clivagem sujeito-objeto, conscincia-mundo,
corpo-mente. Ao refutarmos estes dualismos compreendemos que formamos uma unidade na
medida em que corpo e mundo so indissociveis, da mesma forma nossa cognio encontra-
se enraizada em nosso corpo e apresenta-se em um mesmo movimento deste, o que
chamamos de cognio corporificada.

3.1 A Cognio corporificada


Barsalou (2008) apresentou em suas pesquisas que processos cognitivos como
percepo, concepo, ateno, memria e motivao encontram-se enraizados (grounded)
ao contexto em que ocorrem. A cognio enraizada reflete a suposio de que a cognio

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normalmente baseada em vrias formas, ou multimodal, incluindo as simulaes, ao situada
em ocasies e estados corporais (BARSALOU, 2008, p. 618)35.
E concluiu, em suas pesquisas, que estados corporais especficos produzem estados
cognitivos especficos, por exemplo, em Barsalou (2003, p. 81), temos que a ativao da
musculatura responsvel pelo sorriso, por meio do posicionamento horizontal de um lpis
entre os dentes, produz afetos positivos. Da mesma forma, estmulos sociais especficos
produzem estados cognitivos especficos como, por exemplo, o perceber a risada de outrem
pode produzir afetos positivos em si mesmo.
Citemos outro exemplo descrito por Barsalou et al. (2003, pp 49-50): Foi pedido aos
participantes da pesquisa que listassem propriedades de objetos que seriam tipicamente
encontrados acima deles (como um pssaro) ou abaixo deles (como uma minhoca). Quando
listavam as propriedades dos objetos que estariam acima de si, os participantes tendiam a
olhar para cima e levantar o rosto e as mos para o alto, mais do que quando estavam
pensando sobre objetos tipicamente encontrados abaixo de si.
Estes exemplos apoiam a convico de que os sistemas neurais que produzem
experincias so ativados em sua representao subsequente a modalidade estados
especficos ativados por uma experincia afetiva, visual e motora.
O conhecimento, tanto para Barsalou (2008) como para ns, no armazenado em uma
espcie de arquivo neural, separado das estruturas que so ativadas em sua produo.
Barsalou (2008) explicou que esta reconstituio modal (modal re-enactment) ocorre
simultaneamente quanto desejamos recuperar um conhecimento, ou seja, nesta recuperao
reconstitumos parcialmente situaes especficas que conduziram codificao de tal
conhecimento.

Quando uma experincia ocorre (p.e. sentar-se gostosamente reclinado numa


cadeira), o crebro captura estas situaes atravs de diferentes modalidades
e as integra guardando uma representao multimodal em nossa memria
(p.e. como a cadeira fisicamente e sua sensao, a ao de sentar,
introspeces de seu conforto e relaxamento). Mais tarde, quando
necessrio um conhecimento para representar uma categoria (cadeira) as
representaes multimodais capturadas durante as experincias so
reativadas para simular como o crebro representou esta percepo, ao e
introspeco associadas a este conhecimento. (BARSALOU, 2008, p. 1).

Se considerarmos a categoria de cadeira o simulador cadeira de acordo com o ponto


de vista situado ou segundo um contexto, podemos possuir diferentes simulaes, temos
cadeiras de cinema em uma sala de cinema; cadeiras de um restaurante em um jantar; cadeiras
para descansar em um rol de hotel. Ento diferentes conceituaes simulaes de cadeiras
so representadas em suas respectivas situaes e, assim, uma conceituao situada pode
representar cadeiras de escritrio em ambientes empresariais, enquanto que outra poderia
representar poltronas em nossas casas e ainda em outro contexto pode representar cadeiras de
cinema nos cinemas, por exemplo.
35
Traduo do autor, texto original: Grounded cognition reflects the assumption that cognition is typically
grounded in multiple ways, including simulations, situated action, and, on occasion, bodily states.

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Barsalou (1999b, 2003, 2009) concluiu que a cognio corporificada admite duas
construes centrais, sendo elas: os simuladores e as simulaes. Enquanto os simuladores
integram informaes entre instncias de uma categoria e fornecem a capacidade de
interpretar os elementos como smbolos da categoria, as simulaes so conceituaes
especficas da categoria e ainda cognitivamente estas produes se alternam.
Retomando nosso exemplo da cadeira, ao construmos os conceitos de cadeira mediante
a vivncia de nos depararmos com diferentes cadeiras em situaes distintas
(contextualizaes), estamos, nestes encontros, conceitualizando cadeira, estamos realizando
uma simulao. Enquanto a cada novo encontro tambm determinamos elementos e
caractersticas (formas, informaes) comuns a essa categoria simulador cadeira.
Estas ligaes que realizamos entre diferentes cadeiras e situaes relacionando-as em
uma mesma categoria, constituem as construes dos simuladores, ou seja, um simulador para
mesa no o mesmo que para cadeira e emerge mediante nossas experincias situadas com
diferentes mesas, por meio das simulaes ou conceitualizaes destes objetos mesas, suas
formas e informaes.
Verificamos que simulaes so conceitualizaes e simuladores so categorizadores,
indissociveis e articulados entre si, como a categoria encontrada (formada) em diferentes
situaes, uma conceptualizao situada (conceitualizao) desenvolve-se para cada um,
ligados entre si em um conceito radial (BARSALOU, 2000, p.2)36. Um conceito radial o
fenmeno pelo qual cada conceitualizao encontra-se intimamente relacionada com ao
menos uma outra, trata-se das ligaes entre as simulaes, permitindo que surjam novos
simuladores ou que se ampliem os simuladores desenvolvidos. (LAKOFF, 1987; MALT,
SLOMAN, GENNARI, SHI, & WANG, 1999).
De forma anloga em um game, assim como discorremos no exemplo da cadeira, a cada
novo encontro com os objetos e elementos deste Universo estamos tambm determinando
alm de suas caractersticas e formas as suas relaes estabelecidas neste contexto ou pano de
fundo. Estamos em um contnuo processo de coleta de informaes, criando simulaes e
ampliando e articulando-as por meio de conceitos radiais.
Uma vez que os simuladores correspondem s categorizaes estas podem ser
ampliadas ou mesmo desenvolvidas neste processo de encontro no jogo digital. Barsalou
(1999b), afirmou que representamos conceitos com simulaes perceptivas, ou seja, a partir
das situaes vivenciadas no game, estamos conceitualizando ou criando simulaes
decorrentes desta vivncia, ampliando desta forma nossos simuladores.
Os espaos e os puzzles em Wind Phoenix foram planejados para esta finalidade, ou
seja, oferecer para o protagonista, mediante desafios (puzzles) lgicos e matemticos
encontros com objetos e problemas que evidenciem as simulaes por meio do desenrolar da
histria nas aes do jogador neste game, como a explorao e a problematizao diante de
um puzzle.
Bolite Frant (2011, p.214) nos oferece uma metfora para compreendermos este
processo de produo de conhecimentos corporificados, pois se pensarmos o conhecimento
como uma faixa de Moebius, uma nova concepo surge e termina o dilema interno/externo
36
Traduo livre do autor, texto original: As the category is encountered in different situations, a situated
conceptualization develops for each, linked together in a radial concept.

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(Fig. 28). Este processo encaminha para o desenvolvimento corporificado nos jogos digitais,
uma vez que ao jogar, estamos nesse contnuo processo de desenvolvimento de simulaes
por meio dos simuladores que oferecem ao sujeito da ao uma ampliao de mundo, de
significaes, como o que representamos na metfora da faixa de moebius.
Rompemos com a ideia, muitas vezes presente em nosso mundo ps-moderno, de um
conhecimento que se apresenta quantificado, sendo algumas pessoas possuidoras de maior
quantidade e outras de menores quantidades, como se os conhecimentos estivessem em uma
caixa, na qual temos objetos superficiais e outros mais profundos (BOLITE FRANT, 2011,
p.214). Estas ideologias se apoiam em uma forma de pensar o conhecimento estagnado,
amorfo, no entanto nosso mundo vivencial se atualiza constantemente.

Fig. 28: esquerda faixa de Moebius no existe relao de dentro ou fora e direita a
caixa cheia de objetos como metfora de conhecimentos superficiais e profundos.

Em nossa hiptese de trabalho consideramos os jogos digitais como um espao propcio


para a produo de conhecimento via nossas aes. A compreenso baseada em
simulaes perceptivas que preparam agentes para a ao situada (BARSALOU, 1999a, p.
77)37. Ser ento mediante nossa ao contextualizada que emerge do universo dos games este
omni-potencial para inmeras simulaes mediante categorizaes ou simuladores criados
para este fim. Em nosso game, este contnuo processo oferece ao jogador o desenvolvimento
de conjecturas, investigaes e testes com a finalidade de superar desafios e prosseguir no
jogo.
Comprendemos que, ao oferecermos oportunidades de desenvolvimento de simulaes,
estamos contribuindo para uma ampliao da imaginao destes jogadores, ou seja, uma
ampliao da criatividade. Gallese e Lakoff (2005) afirmaram que as simulaes e a
imaginao so sinnimas, pois englobam a conceitualizao e, portanto, se formam no
mesmo processo.

A imaginao simulao mental, realizados pelos mesmos grupos


funcionais utilizados em agir e perceber. Qualquer conceituao de
apreender atravs de simulao, portanto, requer a utilizao dos mesmos
grupos funcionais utilizados na ao e percepo de apreender. (GALLESE e
LAKOFF, 2005, p. 4)38.

37
Traduo livre do autor, texto original: Comprehension is grounded in perceptual simulations that prepare
agents for situated action.
38
Traduo livre do autor, texto original: Imagination is mental simulation, carried out by the same functional
clusters used in acting and perceiving. Any conceptualization of grasping via simulation therefore requires the
use of the same functional clusters used in the action and perception of grasping.

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Se para Barsalou (2000, p.9)39, uma conceitualizao tenta simular uma experincia de
percepo, ento ele deve normalmente simular uma situao, porque as situaes so partes
intrnsecas das experincias perceptivas, desta forma, todas as experincias perceptivas em
um game retratam situaes, confrontos e desafios que compem a contextualizao destas
aes.
Na figura seguinte (Fig. 29) ilustramos como a imaginao pode contribuir para
resoluo de problemas e como cada encontro desafiador pode, por meio destas simulaes,
compor uma ampliao da criatividade, pois em jogo somos motivados a nos aventurar e
tentar sempre at alcanarmos o que desejamos.

Fig. 29: Ilustrao de constantes simulaes imaginao para superar um obstculo.

O desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico se apresenta na avaliao dos


resultados das aes pelos prprios sujeitos envolvidos. Em um encadeamento no processo de
descobertas ou produes de conhecimentos, impulsionando a apreenso por meio da criao
e testes de conjecturas ou hipteses em meio navegao ou explorao.
Como afirmou Mouro (2001), quando vivenciamos um filme, uma obra de arte, um
game ns nos transformamos em seus participantes, seja um lutador como em Street Fighter,
ou em uma louca corrida como no Sonic. Da mesma forma que ao assistirmos a um filme,
fazemos corpo com os protagonistas e inserimo-nos na narrativa, vibramos, rimos, choramos,
tememos por eles e nos assustamos juntamente com eles.
Deste processo contnuo de produo de conhecimentos, da compreenso das situaes
percebidas e situaes simuladas, conforme Barsalou (1999b), o resultado um simulador
capaz de produzir muitas simulaes de uma categoria. Estamos vivendo a metfora da faixa
de Moebius, na qual toda compreenso uma forma de conhecimento e no deve ser
quantificada, mas sim prosseguir em seu movimento de ao no mundo.
Podemos afirmar que os jogos ganham importncia para esta produo ou ainda como
espao para aes quando aproximam jogador com experincias que o coloquem diante de
desafios e da necessidade de buscar solues (criar hipteses), de raciocinar, a compartilhar
ideias e a tomar decises e ainda possa verificar as consequncias dessas aes ou decises a
fim de validar sua conjectura inicial.
O jogo digital pode ser entendido como uma montagem. Para Serguei Mikhailovitch
Eisenstein (1898 1948), a noo de montagem est presente no cinema em diversos nveis,
desde a justaposio de duas imagens fixas, que resultam na aparncia de movimento
(princpio mecnico do cinema), at as complexas combinaes de diferentes sistemas de
signos na montagem vertical proposta por Eisenstein.
39
Traduo livre do autor, texto original: If a conceptualization attempts to simulate a perceptual experience,
then it should typically simulate a situation, because situations are intrinsic parts of perceptual experiences.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 62


Na montagem vertical, Eisenstein (2002) aborda a concepo do Todo dialtico do
filme, incluindo o som e a cor, organizando as suas diversas linhas (dramtica, temtica,
sonora, plstica) de modo a apresentar uma forma dinmica, na qual se inter-relacionam
diferentes intencionalidades, ou seja, a escolha de uma msica para uma cena (imagem) pode
remeter ao sentimento de tristeza ou medo, assim como as cores ou a iluminao.
O conceito de montagem para Eisenstein no se restringe sua aplicao no cinema.
Para o cineasta russo, a montagem um princpio presente em toda a criao artstica e, numa
perspectiva mais ampla, poderia ser estendido a todo movimento de vida humana. Ele
concebe a obra como uma totalidade dinmica, na qual as partes se inter-relacionam.
Ao compreendermos o game como uma montagem vertical, estamos diante de uma
expresso artstica na qual nossas experincias estticas fluem de acordo com nossa vivncia.
De forma que produo de simulaes e de simuladores pode ser potencializada mediante
estas novas e empolgantes experincias. E por isso um game pode apresentar-se como um
espao propcio para a produo de conhecimentos mediados por nosso corpo prprio. Por ser
uma obra dinmica cabe ento a seus interlocutores, por meio das simulaes ao se integrarem
ou se constituirem no que Fauconnier (2000) chamou de compresso compression.

A compresso um fenmeno na integrao conceitual que permite aos


seres humanos controlar, simultaneamente, longas e difusas cadeias de
raciocnio lgico e de compreender os significados globais de tais cadeias.
[...] As chamadas Relaes Vitais, incluindo causa-efeito, Mudana, Tempo,
Identidade, Intencionalidade, Representaes e Parte-Todo, podem ser
aplicados em espaos mentais, e definem tambm uma topologia essencial
dentro desses espaos. (FAUCONNIER, 2000, p.283)40.

Como um termo em cincia cognitiva, Turner (2006) esclareceu que a compresso no


se refere especificamente a encolher algo ao longo de um gradiente de espao ou de tempo,
mas sim em transformar estruturas conceituais difusas e distendidas que so menos
apropriadas para a compreenso humana, para que se tornem mais agradveis compreenso
adequando os caminhos para a forma de pensar humano.
A partir de Fauconnier (2000) e Turner (2006), podemos entender que a compresso se
relaciona com nossas conceitualizaes (simulaes) e com os simuladores (categorizao),
produzindo um significado emergente e, assim como em Murray (2003), os jogos de
representao so teatrais e os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e expectadores uns para
os outros, e os eventos que eles encenam frequentemente possuem o imediatismo das
experincias pessoais.
Deste modo, mediante a ao no game o protagonista e expectador em um s golpe
apanha o mundo vivencial apreendendo dele suas regras (causa-efeito; tempo, identidade,
intencionalidade na ao). Ao imergirmos em um game e tomamos corpo com ele ento a
dualidade jogo/jogador no existe mais! Somos um com o jogo, uma vez que o jogador no
40
Traduo livre do autor, texto original: Compression is a phenomenon in conceptual integration that allows
human beings to simultaneously control long diffuse chains of logical reasoning and to grasp the global
meanings of such chains. []So-called Vital Relations, including Cause-Effect, Change, Time, Identity,
Intentionality, Representations, and Part-Whole, can apply across mental spaces, and also define essential
topology within mental spaces.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 63
pode ser concebido externo ou alheio ao jogo, apenas pelo jogo que ele assume o papel de
protagonista e prossegue na representao.
A cognio corporificada engloba o compreender na ao e a ao contextualizada, o
que conduz para o jogo como um gerador de espaos nos quais nossas aes determinam um
movimento constante. Podemos entrever as possibilidades para reconstituies modais,
compresses, simulaes medida que necessitamos conhecer e descobrir este novo mundo
que se desvela.
Com isso, na vivncia em Wind Phoenix, rompemos com o pensamento linear de tempo
e por meio da compresso encontramos diferentes personagens presentes na histria da
Matemtica, como por exemplo, Pitgoras; Temistoclia era alta profetisa, filsofa e
matemtica e mestre de Pitgoras; Aristarco de Samos, deduziu que a Terra e os outros
planetas giram em torno do Sol, entre outros. Deuses da Mitologia Grega, locais da Grcia
Antiga, personagens como: filsofos, sacerdotes, profetas, criaturas mitolgicas. Os desafios
em forma de quests e puzzles, ocorrendo sob compresso no processo de jogar com a imerso
no game.
Os feedbacks que o game fornece funcionam como causas-efeitos ou resultados de
nossas aes na resoluo dos puzzles e cumprindo misses. Ao identificar-se como
protagonista na histria o jogador, por meio da identidade, busca respostas para sua histria,
sua humanidade no game, quem so seus semelhantes, seus aliados e os desafios que se
colocam em sua histria.
A intencionalidade nas aes e os feedbacks que o jogo fornece demonstram que nada
por acaso. As representaes incluem as caractersticas que o colocam como um
representante deste mundo, deste universo e sua presena digital o insere na narrativa que se
constri por meio de analogias consttudas a partir de sua historicidade, de seu corpo em
jogo, ou seja, a cada puzzle superado, temos uma parte da histria e do caminho percorrido.
Esta relao parte-todo motiva o jogador a prosseguir sua jornada por meio de descobertas.
A emoo do encontro, a satisfao na soluo de um problema certamente nos
acompanham por toda nossa existncia, basta recordarmos de momentos nos quais
superamos algum problema, que descobrimos algo que nos era importante. Esta produo de
conhecimento intrnseca ao contexto no qual ocorre, o que Barsalou (2008) denominou de
reconstrues modais. Citemos um exemplo em nosso game prottipo: A misso de apagar
um incndio na lavoura puzzle do reservatrio (Fig. 30). Para resolv-lo, necessitamos
observar o reservatrio de gua e a possibilidade de apagarmos o incndio por meio de sua
estrutura, com isso novas operaes emergem dessa necessidade:
Identificar os elementos que regem o funcionamento da abertura das comportas;
Desvendar a sequncia correta que destravar o mecanismo para a sada dgua;
Desviar a gua que enche o reservatrio para apagar o fogo que ameaa a vila e a
lavoura.
Na montagem do puzzle, do cenrio, das cores, da msica, procuramos promover um
espao no qual, por meio da compresso, possamos relacionar e articular os conhecimentos
necessrios e fazer funcionar o sistema do reservatrio por meio de suas partes (parte/todo)
e com estes instrumentos cumprir a misso (causa-efeito).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 64


Fig. 30 Esboo inicial para o puzzle do Reservatrio.

Como parte de nossa hiptese, neste processo de dar sentido ou ainda na


significao que se apresentam os fenmenos da simulao e dos simuladores.

A integrao conceitual, ou amlgama, uma operao mental bsica no


corao da singularidade humana, muitas vezes das relaes vitais. A
compresso uma caracterstica de integrao conceitual. Muitos aspectos
das redes de espaos mentais podem ser comprimidos sob a forma de uma
amalgama. (TURNER, 2006, p.19)41.

Esta amlgama ou montagem, que Turner (2006) descreve em sua pesquisa, nos
esclarece a relevncia do fenmeno da compresso neste processo de integrao conceitual.
Como uma composio ou mistura blending capaz de realizar ligaes e articulaes entre
nossos conhecimentos e assim dar-se sentido s coisas, por meio das representaes ou
analogias.
Poderoso, sutil e mentalmente econmico, a compresso da representao uma forja
de criatividade ainda que parea uma brincadeira de criana para a nossa espcie (TURNER
2006, p. 26)42. A criatividade se oculta nas relaes entre as simulaes ou conceitualizaes
e o que denominamos como conceitos radiais, pois quanto mais simulaes produzimos e
mais simuladores (categorizadores) sejam necessrios e ampliamos as articulaes e ligaes
entre estes fenmenos e estamos aumentando a amplitude de nossas aes.
Sendo estas relaes historificadas, contextualizadas por nosso corpo prprio, tais
relaes fornecem novas conexes a partir da vivncia digital no game. Acreditamos que ao
produzirmos um ambiente emocionante, no qual a ao do jogador de suma importncia esta
urgncia envolver a compresso de mltiplas representaes.
Apontamos para estas multipossibilidades de compresses, simulaes e simuladores
por meio do game, no qual o jogador o protagonista em uma pea e se encontra em
movimento, em desenvolvimento e suas aes, suas representaes, promovem o desenrolar
41
Traduo livre do autor, texto original: Conceptual integration, or blending, a basic mental operation at the
heart of human singularity, often such vital relations. Compression is a feature of conceptual integration. Many
aspects of mental space networks can be compressed under blending.
42
Traduo livre do autor, texto original: Powerful, nuanced, and mentally inexpensive, the compression of
representation is a forge of creativity yet childs play for our species.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 65


da narrativa, da histria. Toda hiptese, toda maneira de ser no universo digital encontra-se
corporificada nesta ao contextualizada do jogador.
Ao considerarmos que estamos vivendo a metfora da faixa de moebius, ento
condizente afirmarmos que o conhecimento algo que produzido pelo sujeito em ao e est
em um contnuo movimento de transformao por meio de novas aes.
Compreendemos a tecnologia digital e consequentemente os jogos digitais como uma
prtese, pois supera a ideia de instrumento ou ferramenta seguindo para alm do fazer mais
rpido ou melhor, outrossim, permitindo-nos realizar coisas de formas diferentes. Por
exemplo: se em um determinado perodo histrico possuamos o compasso ento
desenhvamos um crculo com seu auxlio; atualmente por meio da tecnologia computacional
tambm podemos desenhar um crculo porm de maneira diferente, os procedimentos podem
se alterar, podem ser diferentes.

Em geral, pensa-se na prtese como algo reparador, por exemplo, se uma


pessoa tem problemas visuais pode-se pensar nas lentes de contato como
prteses, elas reparam a viso No caso de um cego difcil dizer onde
termina sua mo, nos dedos ou na bengala [...]. Neste caso fica mais claro
que a bengala no apenas um objeto auxiliador da viso, mas um artefato
que modifica a percepo de quem o usa. Usarei aqui a ideia de que a
prtese vai alm de reparar uma falta. Um sujeito equipado com uma prtese
(seja qual for) pode fazer coisas que no faria sem ela. (BOLITE FRANT,
2008, p. 7).

Ao entendemos o jogo digital como uma prtese, compreendemos que por meio da
corporeidade, a respeito da qual discorremos, o jogador pode realizar diferentes aes atravs
deste universo anexado e anexando-se a ele, em um movimento duplo dupla encarnao
transmutando o jogador em jogo.
Ao se aventurar em um puzzle, nossas tentativas e as tentativas de cada jogador no
necessitam ser as mesmas e provavelmente no o sero. este continuo apreender da
experincia esttica, na qual, mesmo a recuperao das mais bsicas informaes relacionadas
com objetos e entidades cotidianos implica uma simulao com esses objetos ou entidades.
Sabemos que pessoas conceituam uma categoria diferente atravs de situaes, com
cada conceituao incorporada em uma situao de fundo (BARSALOU, 2000, p. 2)43, ou
seja uma ao que ocorre em uma situao contextualizada. Por meio das simulaes
conceitualizaes e dos simuladores articulaes entre as simulaes (categorizao)
nosso corpo prprio constri a compreenso necessria para executar novas aes no mundo
vivido.
De acordo com Varela et al. (1993, p. xix), nossa preocupao abrir um espao de
possibilidades em que a circulao entre a cincia cognitiva e a experincia humana possa ser
totalmente apreciada e fomentar as possibilidades transformadoras da experincia humana em
uma cultura cientfica. Neste sentido que no game o corpo apanha o movimento em um s
43
Traduo livre do autor, texto original : people conceptualize a category differently across situations, with
each conceptualization embedded in a background situation.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 66


golpe, abre-se para o novo e para novas experincias e significaes. Como uma obra de arte
o corpo desvela-se e desvela o mundo vivido em um s movimento.
Consideramos ainda o que foi apresentado pela revista poca (maio de 2011),
relacionando o universo dos games e suas potencialidades, na figura que se segue (Fig. 31),
apresentamos 10 habilidades observadas em gamers que podem ser compreendidas como
qualidades desejveis para o perfil profissional.

Fig. 31: Imagem extrada da Revista poca. (FORTES, 2011, p. 85).

Com o avano de muitos jovens assumindo posies de comando em empresas ou


criando seus prprios empreendimentos, acreditamos que diante do exposto, um game torna-
se uma forma sistmica para compreenso de que toda ao tem uma consequncia imediata e
ainda no mbito da formao humana, como seres capazes de pensar, de raciocinar, de buscar
solues criativas para os problemas encontrados ou ainda problematizar situaes a fim de
encontrar as melhores solues (contextualizando-as), os jogos apontam para caminhos
promissores.
Mediante nossa corporeidade, encaminhamos para o que denominamos como produo
ou desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio dos games.

3.2 O raciocnio lgico e matemtico como ao argumentativa no universo


dos jogos digitais
Desejamos esclarecer a natureza do que chamamos de raciocnio lgico e matemtico
mediante uma breve reflexo, guiados por autores como Russell (2007), Mortari (2001), e
Castro e Bolite Frant (2011), no intuito de compreendermos o que denominamos de raciocnio
lgico e matemtico mediante nosso corpo vivencial.
Iniciamos compreendendo o raciocnio como um meio de estabelecer as relaes entre
diferentes situaes na busca de produzir conhecimentos para resoluo de um problema.
Raciocinar matematicamente traduz a forma pela qual se desenvolveram algumas das
grandes civilizaes da antiguidade, como os povos Mesopotmicos (Babilnicos), os
Egpcios, os Gregos, entre outros, que deixaram suas marcas evolutivas nas mais diferentes
reas do conhecimento humano, tais como a arquitetura; engenharias; estratgias blicas; ou
ainda a poltica.
Dewey (1979) afirmou que por meio do raciocnio que acedemos s compreenses de
situaes matemticas; ao examinarmos um problema estabelecemos relaes, transformamos
ideias iniciais em hipteses, conjecturas. Ressalte-se que ningum capaz de pensar em
alguma coisa sem experincia e informao sobre ela (DEWEY, 1979, p.27).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 67


Nossa pesquisa compreende, como hiptese, que nossas aes so argumentos
corporificados, ou seja, aes que se traduzem mediante nossas escolhas ou no escolhas por
caminhos e opes que possumos ao navegarmos por espaos e vivenciarmos a narrativa de
um game. Assim o raciocnio lgico e matemtico est expresso por nossas aes no game.
Mortari (2001, p.2) afirmou que a Lgica a cincia que estuda princpios e mtodos
de inferncia, tendo o objetivo principal de determinar em que condies certas coisas se
seguem (so consequncia), ou no, de outras.
Vejamos um pequeno desafio44 para o nosso raciocnio: Em um reino muito distante, um
rei, prximo de sua morte decidiu testar suas trs filhas para verificar qual delas estaria apta
para assumir o trono em seu lugar. Chamou suas filhas: Guilhermina, Genoveva e Griselda e
mostrou-lhes cinco pares de brincos idnticos em tudo menos nas pedras neles engastadas,
pois trs pares possuam esmeraldas e dois pares eram rubis. Na sala no havia espelhos e
quem errasse deveria deixar a sala. O rei vendou os olhos das moas e, escolhendo ao acaso,
colocou em cada uma delas um par de brincos. O teste consistia no seguinte: aquela que
pudesse dizer, justificando sem sombra de dvida, qual tipo de pedra que havia em seus
brincos herdaria tudo.
A primeira que desejou tentar foi Guilhermina, de quem foi removida a venda dos
olhos. Guilhermina examinou os brincos de suas irms, mas no conseguiu afirmar quais
eram as pedras de seus brincos, e retirou-se furiosa. A segunda a tentar foi Genoveva,
contudo tambm no foi capaz de descobrir quais eram seus brincos e tambm se retirou
furiosa. Quanto Griselda, antes mesmo que o rei retirasse sua venda, ela afirmou
corretamente quais eram seus brincos e ainda explicou o porqu de sua afirmao, herdando
assim todo o reino.
Qual era o brinco de Griselda e como ela poderia ter justificado sua resposta?
Vejamos quais aes temos que realizar para responder corretamente este desafio:
1. Criar uma conjectura;
2. Organizar as informaes dadas;
3. Analisar as informaes e verificar se validam nossa conjectura (testes da
conjectura).
Sabemos que existem apenas dois pares de brincos de rubis, ento se Genoveva e
Griselva estivessem com brincos de rubis, Guilhermina, a primeira, saberia que seus brincos
eram de esmeralda. Entretanto, Guilhermina no soube dizer qual o tipo de pedra de seus
brincos ento ou Genoveva e Griselva tinham ambas brincos de esmeralda ou uma tinha de
rubi e outra de esmeralda.
Genoveva Griselda
Esmeralda Esmeralda
Esmeralda Rubi
Rubi Esmeralda

Se Genoveva vir um Rubi ento ela est com esmeralda, porm ao abrir os olhos ela no
v Rubi e por isso no sabe responder com certeza. Logo as combinaes que sobram
mostram que Griselda est com a Esmeralda. Ao assumirmos o papel de cada irm,
44
Texto adapatado pelo autor, problema original em Mortari (2001, p. 2-10).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 68


vivenciamos o problema e nossas aes conferem um novo significado, pois no somos
observadores passivos, estamos na histria e participamos.
Para Mortari (2001), raciocinar, ou fazer inferncias, consiste em manipular as
informaes disponveis, aquilo em que sabemos ou supomos, aquilo que acreditamos e, a
partir delas, extrairmos as consequncias possveis obtendo novas informaes.
A lgica enquanto cincia no procura estabelecer como as pessoas raciocinam, mas se
uma concluso est adequadamente justificada em vista das informaes disponveis, ou seja,
se uma concluso pode ser aceita, vlida a partir dos dados e informao que se possui.
Em outras palavras, ao avanarmos nos processos de validao argumentativa de uma
conjectura, estamos justificando nossas aes prevendo os efeitos finais alcanados. Como
disse Fauconnier (2000), do fenmeno da compresso que inclui causa-efeito, mudana,
tempo, identidade, intencionalidade, representaes e parte-todo ao solucionarmos um puzzle
estamos em plena ao nos processos de compresso.
As simulaes durante o processo de validao torna-se o fenmeno que nos permite
situar nossa ao, contextualizando-a. Neste constante processo gerado pelas simulaes e
proporcionado por simuladores, articulamos conceitos, categorizamos aes produzindo
instrumentos para resoluo de problemas em uma tentativa de validarmos nossa conjectura.
Russell (2007, p.232) apresentou a matria que pode ser chamada indiferentemente de
Matemtica ou Lgica.

(...) a lgica tornou-se mais matemtica e a matemtica tornou-se mais


lgica. A consequncia que agora se tornou impossvel traar uma linha
entre as duas; de fato, as duas so uma. Diferem como um menino e um
homem: a lgica a juventude da matemtica, e a matemtica, a maturidade
da lgica. (RUSSELL, 2007, p. 230, grifo nosso)

No procuramos resolver o problema de uma demarcao entre Lgica e Matemtica,


mas nos apresenta de forma significativa reconhecermos a maneira pela qual na Matemtica
podemos constituir uma objetividade na busca de estabelecermos objetos ou o que chamamos
de conceitos ou simulaes corporeidade.
Desta forma, esclarecemos que, na medida em que os conceitos radiais emergem de
nossas experincias matemticas constitumos os efeitos de nossas escolhas e por isso
afirmamos que o raciocnio lgico e matemtico no universo dos games pode ser traduzido
em meio s nossas aes no game, por meio dos desafios, na explorao e descoberta de
novas informaes. Quando, aceitando chamar de lgica a sintaxe do discurso cotidiano,
isto , a lgica usada nas interaes semiticas entre sujeitos, esse procedimento de fazer um
argumento parecer como raciocnio de tipo matemtico j seria um procedimento retrico
(CASTRO e BOLITE FRANT, 2011, p. 39).

A argumentao sempre visa produzir efeitos sobre um auditrio e no tem


como finalidade nica a adeso intelectual, mais frequentemente ela visa
incitar ao. As rplicas, por sua vez, levam o locutor a fazer correes em
suas hipteses, possibilitando uma readaptao de sua argumentao a cada
momento do dilogo. So as reaes do auditrio, mesmo silenciosas, que

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 69


direcionam o raciocnio do locutor. (CASTRO e BOLITE FRANT, 2011, p.
41, grifo nosso)

A argumentao no game atinge seu apogeu ao ser compreendida tambm como a ao


de jogar, podendo assim assumir a forma de:
Um passeio exploratrio pelos cenrios do game, para apreender as regras que regem
esse novo mundo e ainda fazer um levantamento de dados;
Na resoluo de um puzzle, criao de conjecturas e aes que testem a validade das
conjecturas por meio da superao dos desafios;
No dilogo entre jogadores ou com personagens do jogo NPC.
Frequentemente, quando nos dirigimos aos jogos digitais, utilizamos termos como
interao, interatividade. A palavra interatividade est nas vizinhanas semnticas das
palavras ao, agenciamento, correlao e cooperao das quais empresta seus significados
(SANTAELLA, 2004, p.153). Neste sentido, a resoluo de puzzles imersos em uma narrativa
oferece ao jogador um espao para aes. Por meio de pistas (levantamento de dados),
hipteses ou conjecturas e verificaes (feedbacks), promovemos construes cognitivas
retomando o contnuo movimento da metfora da faixa de Moebius.
Santaella (2004) afirma que todo pensamento indissocivel da percepo e da ao
interatividade. Nossas aes nos jogos digitais propiciam novas descobertas e produzem em
ns uma constante necessidade de adaptao.
Os jogos oferecem de uma forma ldica oportunidades para agirmos e verificarmos os
resultados de nossas aes. De acordo com Moura (2003) o jogo promove o desenvolvimento
de conhecimentos porque est impregnado de aprendizagem, isto ocorre devido ao de
jogar como um movimento no qual lidamos com regras que nos permitem compreender um
conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, contextualizados, possibilitando-nos,
enquanto jogamos, apreender novos elementos.
Murray (2003, p. 127) denomina como agncia a esta capacidade gratificante de
realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas, assim o prazer
da agncia encontra-se na ao contextualizada, ao esta executada por nosso corpo prprio.

Devido ao uso vago e difundido do termo interatividade, o prazer da


agncia em ambientes eletrnicos frequentemente confundido com a mera
habilidade de movimentar um joystick ou clicar com um mouse. Mas
atividade por si s no agncia. [...] agncia vai alm da participao e da
atividade. Como prazer esttico, uma experincia a ser saboreada por si
mesma, ela oferecida de modo limitado nas formas de arte tradicionais,
mas mais comumente encontrada nas atividades estruturadas a que
chamamos jogos. (MURRAY, 2003, p.128).

Salen & Zimmermman (2004) consideram que jogar implica interatividade. Ao jogar,
escolhas so feitas dentro do sistema do jogo, este desenvolvido para suportar diversas aes
e apresentar os resultados dessas aes de maneira imediata, ou seja, nos feedbacks.
Em razo do nosso desejo de progredir na narrativa do jogo todas nossas aes
constituem um constante processo de desenvolvimento de conjecturas (afirmaes) seguidas
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 70
pela busca para justificar tais afirmaes e testar as hipteses (Fig. 32), compreendendo o ato
de jogar e das aes encadeadas como um constante processo de validao.

Dilogos

Passeio ou
CONJECTURA AO explorao
(uma afirmao) (argumentao)

Puzzles
Feedbacks
Fig. 32: Representao do processo de argumentao no game ao.

Compreendemos que nosso corpo vivencial desenha por meio de aes tal
argumentao, nossas escolhas, os movimentos, as hipteses encontram-se sob compresso
nas aes do jogador. E por meio das simulaes e simuladores desenha estratgias para
conhecer e produzir significados no game mediante os dilogos e explorao.
Entendida como o ato ou conduzindo o sentido a partir de um fundo de entendimento
[...] mostram como o conhecimento depende de estar em um mundo que inseparvel de
nossos corpos, nossa linguagem e nossa histria social, em suma, da nossa corporeidade.
(Varela et al,1993, p.149)45. Assim como disse Maturana & Varela (apud STANLEY, 2008) o
que pretendemos ter conscincia do que est indissociavelmente em nosso ser no mundo o
nosso fazer e nosso conhecimento. Ento ns somos no mundo, e assim de forma
indissocivel nossas aes de nossa cognio.
Na produo de nosso game nos preocupamos com a elaborao dos puzzles de modo
que estes ofeream um encadeamento formando um processo no qual as aes sejam
necessrias e os feedbacks contribuam para os testes de hipteses dos jogadores.

A matemtica um instrumento importantssimo para a tomada de decises,


pois apela para a criatividade. Ao mesmo tempo, a matemtica fornece os
instrumentos necessrios para uma avaliao das consequncias da deciso
escolhida. A essncia do comportamento tico resulta do conhecimento das
consequncias das decises que tomamos. (DAMBROSIO, 2002, p.4)

Para Cuoco (2003), o raciocnio lgico e matemtico envolve mais do que a


compreenso de importantes ideias matemticas ou da aplicao de mtodos ou
procedimentos, pois a ele esto associadas diversas formas de pensamento igualmente
importantes para todos aqueles que desejam fazer uma Matemtica. Nas palavras de Varela et
al. (1993, p. 172)46,"nossa inteno contornar inteiramente esta geografia lgica do interior
contra exterior estudando a cognio no como reconstituio ou projeo, mas como ao
encarnada". Nesta perspectiva, a produo de conhecimentos se d em um s golpe, ou seja,
45
Traduo livre do autor, texto original: understood as the enactment or bringing forth of meaning from a
background of understanding [] show how knowledge depends on being in a world that is inseparable from
our bodies, our language, and our social history-in short, from our embodiment.
46
Traduo livre do autor, texto original: Our intention is to bypass entirely this logical geography of inner
versus outer by studying cognition not as recovery or projection but as embodied action.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 71


"recorrendo ao termo ao, queremos sublinhar que os processos sensoriais e motores, a
percepo e a ao so fundamentalmente inseparveis na cognio vivida (VARELA et al.,
1993, p. 173)47.
Dudeney (1917), em sua obra clssica Amusements in mathematcs48, afirmou que
puzzles devem oferecer a seu interlocutor a liberdade de conjecturar e verificar sua validade
produzir sua argumentao. Neste sentido, a presena dos puzzles funciona como um intenso
catalisador na medida em que proporciona aes e a ao gera conhecimento, gera a
capacidade de explicar, de lidar, de manejar, de entender a realidade, gera o mathema
(DAMBROSIO, 1996, p.23).
No captulo seguinte, apresentamos um panorama da produo do game Wind Phoenix
explicitando seus aspectos narrativos e ludolgicos e nosso trabalho de planejamento e
execuo para produo da verso alfa no ciclo prospectivo.

47
Traduo livre do autor, texto original: By using the term action we mean to emphasize once again that
sensory and motor processes, perception and action, are fundamentally inseparable in lived cognition.
48
Existem mais de 400 puzzles neste livro, organizados por temas, como: dinheiro; distncias; idades e tempo.
Uma cpia deste livro faz parte do Projeto Gutenberg e est disponvel em
<http://www.gutenberg.org/files/16713/16713-h/16713-h.htm>.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 72
CAPTULO IV CICLO PROSPECTIVO
O Desenvolvimento de Wind Phoenix

Os mitos falam do corpo. A metfora baseia-se no corpo.


Ela experiencial. No mito, eu busco o corpo
as suas formas, expresses e atitudes emocionais.
A produo de corpo, o aprofundamento dos repertrios
de sentido e ao, o que os mitos prometem.
Stanley Keleman

De acordo com Meira e Pinheiro (2012, p. 44), o jogo, e o prazer a ele associado, na
forma de videogames, por exemplo, apresenta notveis elementos de engajamento do aprendiz
(criana, jovem ou adulto) em situaes de aprendizagem diversas. Estas aprendizagens que,
ultrapassando o cenrio escolar, podem tambm renov-lo.
Nossa inteno encontra-se em demonstrar que, atualmente, possvel criar jogos
digitais em 3D, mesmo sem grandes recursos financeiros, e com essa possibilidade lanamos
para o ambiente escolar a ideia de acesso a jogos digitais mais sofisticados, que ocupem um
lugar onde jovens e adultos tambm se sintam atrados para jogar.
Luciano Meira aponta para premissas que julga necessrias para uma mudana, segundo
ele, na metfora educacional. O que denomina como D3NA: Diverso; Dilogo; Desafio;
Narrativa; Aventura.

Chamamos essa nova qumica de D3NA, uma estrutura capaz de produzir


um novo encantamento pela escola enquanto cenrio de aprendizagens
centrado em cinco dimenses, cujas primeiras letras de seus nomes formam
esse estranho acrnimo, assim articuladas: Diverso, Dilogo e Desafios
bem balanceados, colocados numa estrutura Narrativa capaz de produzir
uma Aventura educacional. (MEIRA; PINHEIRO, 2012, p. 44).

A Diverso como modo de atingir o centro do desejo de autoria do jovem por meio de
tcnicas de diverso, como em The Fun Theory49, utilizando-se de um sistema ou mecnica de
diverso (gamificao), deste modo o errar ou fracassar pode ser divertido ao passo que os
feedbacks so positivos e promovem a continuidade da ao.
O Dilogo a fim de superarmos situaes de certo ou errado, mas que mova a
construo do conhecimento de forma coletiva e aberta para se compreender o que se deseja
comunicar ao invs de responder o que o se esperava, ou seja, promover o raciocnio ao
invs de respostas prontas.

49
Projeto sem fins lucrativos, no site oficial podemos assistir a diversos vdeos que denotam essa ideia.
Disponivel em <http://www.thefuntheory.com/>.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 73


O Desafio, diferentemente de testes (provas), procura engajar seu interlocutor, por
meio de desafios que poderemos responder ao desejo de engajamento, de nos tornarmos
vidos por uma participao.
A Narrativa ou sistema de narrativas possibilita a imerso, uma transmutao em
personagens da histria, proporcionando ento a Aventura.
Culminamos, em nossa reflexo, com a possibilidade para todos esses elementos em um
nico meio: o game.
Mediante estas perspectivas apresentadas, bem como nossa fundamentao terica nos
captulos anteriores e assumindo o game como um contexto interativo de aprendizagem em
Wind Phoenix, desejamos oferecer ao jogador um espao no qual a explorao e encontros so
fundamentais para o avano na produo de conhecimentos por meio do raciocnio lgico e
matemtico expresso por suas aes no game.
Com isso, descrevemos trs elementos que se articulam e constituem nosso game:
1. Narrativa: a descoberta de qual papel desempenhamos no enredo, qual ser nosso
personagem e qual sua histria na aventura, sua importncia.
2. Explorao: conhecermos os cenrios e personagens (figurantes ou NPCs),
representando a busca por pistas estabelecendo dilogos com NPCs na histria.
3. Puzzles: os desafios que encontramos na jornada e representam simultaneamente
obstculos e motivadores para prosseguirmos na aventura.

4.1 A Jornada do Heri: Da narrativa ao convite para jogar


Os jogos digitais no formato de RPGs contam histrias que envolvem o jogador, desde
os primeiros CRPGs at as complexas tramas narrativas da srie Myst.
Campbell (1995) utiliza o termo monomito para explicar que existe algo comum em
torno dos mitos narrados pela humanidade independente da cultura. O monomito est dividido
em trs sees:
A Partida ou Separao: momento no qual o heri chamado sua jornada, ao
deixar de ser uma pessoa comum e tornar-se uma lenda. nesse momento que o heri
avisado sobre os perigos da jornada;
A Iniciao: Encontro com o sbio ou entidade divina. O heri aspira por novas
habilidades ou poderes. Ao iniciar a jornada, ter vrias aventuras ao longo de seu
caminho;
O Retorno: o momento em que o heri volta para sua casa com o conhecimento e
os poderes que adquiriu ao longo da jornada, tendo cumprido a misso e sendo
aclamado heri.
Para Mcgonigal (2012) os jogadores, efetivamente, no esto jogando sozinhos, no
esto simplesmente tentando ganhar os jogos, eles esto em uma misso mais importante,
tornar-se parte de algo pico.
com base na obra de squilo (c. 525 a.C. 456 a.C.), um clebre poeta e dramaturgo
grego que escreveu Prometeu Acorrentado50, que ns adaptamos a tragdia em uma
50
Prometeu Acorrentado (gr. ) a nica tragdia squiliana que sobreviveu de uma
trilogia que teria tido, na ordem de apresentao: Prometeu Acorrentado, Prometeu Libertado e Prometeu
Portador do Fogo. O nome do drama satrico no conhecido.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 74


aventura pica, na qual o protagonista o jogador ter a misso de libertar Prometeu e para
cumprir ter de reunir as peas necessrias.
Campbell (1990) nos ensinou que a narrativa da imaginao o tipo de aventura em que
o heri no tem certeza do que est fazendo, mas se surpreende num mundo no qual suas
aes so de suma importncia. Esta misso em nosso game ser descoberta pelo jogador no
processo de jogar e ao adquirir conhecimentos, ao reconstruir a narrativa no game.
Nas palavras de Juul (2001, p. 3)51, a narrativa pode ser utilizada para contar ao
jogador o que deve fazer ou as recompensas que receber por jogar. Games podem gerar
narrativas nas quais o jogador pode contar para outros o que aconteceu em uma sesso de
jogo. Utilizamos as narrativas para dar sentido a nossa vida, para processarmos as
informaes, e desde modo ao contar histrias sobre um jogo que temos jogado, estamos
contando a nossa histria tambm.
neste contexto que poderemos enunciar os fenmenos cognitivos que discorremos
desde o incio de nossa pesquisa, tais como a compresso, que favorece e fortalece nossa
imerso no momento em que estamos em jogo e em nossas aes que situam nosso processo
de formao de simulaes.
Traamos um roteiro vislumbrando o game por completo, porm nosso prottipo
incidir sobre uma parte que delimitamos o chamado do heri e a aventura em Samos.
Na antiga Grcia desde o sculo VI a.C., j havia tecnologia para captao e
distribuio de gua a longas distncias. Um tnel construdo em Samos, que aplicava o
princpio dos vasos comunicantes e pressurizao dos encanamentos para conduo da gua;
foi considerado por Herdoto como maior obra de engenharia da Grcia at ento. Em
Atenas nessa poca, j existiam caixas d'gua localizadas nas partes mais altas da cidade,
afastamento dos esgotos e descargas em vasos sanitrios.
A seguir organizamos as informaes necessrias para compreendermos a narrativa em
sua totalidade. Cinematics e cutscenes so utilizados para auxiliar o jogador a compreender a
histria e ampliar o efeito imersivo e narrativo. A descrio a seguir um cinematic de
abertura do game.

Epitome:
No Olimpo (cinematic): Nossa histria inicia-se no Olimpo, quando Prometeu rouba o fogo
de Zeus para entregar humanidade, para isso o decompe em cinco fragmentos e envia
para a humanidade em forma de meteoros.
Zeus, enfurecido com o ato de Prometeu, ordena que seja castigado, acorrentado por 30000
anos, tendo seu corpo ferido por uma guia gigante durante o dia e se regenerando durante a
noite, sendo consumido por um sofrimento eterno.
O responsvel pela execuo foi Hefesto (Vulcano), acompanhado por Bias e Cratos (a
Violncia e o Poder, para os romanos). Hefesto cria correntes poderosas que nem mesmo o
Tit capaz de romper, e um grande cadeado prende as perptuas correntes ao rochedo na
Ctia. A chave para abri-lo formada por cinco elementos (as partes ou fragmentos do fogo
51
Traduo livre do autor, texto original: A narrative may be used for telling the player what to do or as rewards
for playing. Games may spawn narratives that a player can use to tell others of what went on in a game session.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 75


no formato dos poliedros platnicos) nos quais Prometeu ocultou parte de seu poder quando
os enviou aos homens na forma de meteoros.

Incio do jogo na cidade em Samos: Ocorreu que um dos fragmentos caiu na cidade de nosso
protagonista jogador na ilha de Samos, provocando um grande incndio. Esta a
primeira misso: apagar as chamas e salvar a lavoura e a cidade. Aps conseguir desvendar
o puzzle do reservatrio o protagonista encontrar a primeira das cinco chaves, e ser
orientado a conversar com o sacerdotisa de Hera a respeito do ocorrido.
A sacerdotisa Temistoclia informa ao jovem que algo misterioso e perigoso est
ocorrendo entre os deuses e isso poder afligir a humanidade;, indica que o estranho objeto
deu a ele poderes especiais e pede para que os utilize com sabedoria e que tome cuidado,
pois os deuses no esto felizes com o ocorrido. Chamando-o de Heri, indica que procure
mais respostas com os Pitagricos em Samos e fale com Pitgoras.

A sada de Samos: Aps cumprir as misses em Samos e descobrir que existem outros
fragmentos, nosso heri, com a ajuda de Pitgoras, descobre que outro meteoro atingiu
Mileto e deve seguir para l, deixando sua terra natal e aventuram-se pelo mundo.
Para sua jornada, encontrar um amigo fiel que unir foras a ele(a), Quirn52, um
centauro que se tornar seu fiel amigo at que sua aventura culmine no encontro com
Prometeu.
A jornada tem incio, partindo de Samos a Mileto, depois Creta, Atenas, Esparta at
encontrar o portal que o transportar at a regio da Ctia, nos confins do mundo53.

Final da histria (cutscene): Aps uma terrvel batalha com a guia de Zeus e conseguir
unir as peas que formam a chave do cadeado, o heri descobre que, para libertar o Tit
necessita de um sacrifcio. nesse momento que Quirn se sacrifica pelo amigo tomando o
lugar de Prometeu.
Livre, Prometeu alerta o heri a respeito dos planos de Zeus para acabar com a
humanidade e o transporta at o local onde est Epimeteu (irmo de Prometeu e co-criador
da humanidade), chegando a uma pequena e simples cabana escondida no interior de um
bosque.
Ao abrirem a porta se deparam com uma mulher na sala, ao lado de uma lareira e
segurando uma urna misteriosa, ao ser indagada por Prometeu a respeito de sua identidade,
responde: Eu sou Pandora... e em um ato de curiosidade ela abre a urna.

Como caracterstico em jogos de RPG, os jogadores ao encontrarem com personagens


do game, podero dialogar. Estes elementos textuais retratam os parmetros para a
construo dos cenrios e personagens. Por isso este resumo fornece elementos necessrios
52
Quirn ser um NPC (no player character) que apresentar duas posturas: defensiva ou ofensiva. O jogador
poder escolher e a partir da escolha o NPC assume comportamentos distintos. Na defensiva ele toca uma lira
que cura o jogador e na ofensiva ele ajudar atacando os inimigos com flechas.
53
A regio da Ctia localiza-se a nordeste do Mar Morto, para os gregos antigos o extremo do mar morto era os
confins do mundo.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 76


para compreendermos a narrativa de forma holstica, o nosso exemplo de roteiro tcnico para
cidade de Samos encontra-se em nosso GDD (Anexo II, GDD, p. 3-8).
Para o prottipo alfa, produzimos a cidade de Samos (Fig. 33), bem como o puzzle do
reservatrio.

Fig. 33: Concept art da cidade em Samos, esboo feito por Cristiano N Tonis.

Assumindo o papel de heri, vamos descobrir os mistrios que cercam os estranhos


acontecimentos em Samos.

O heri, por conseguinte, o homem ou mulher que conseguiu vencer suas


limitaes histricas pessoais e locais e alcanou formas normalmente
vlidas, humanas. As vises, ideias e inspiraes dessas pessoas vm
diretamente das fontes primrias da vida e do pensamento humano.
(CAMPBELL, 1995, prlogo)

Quando estruturamos desta forma nosso jogo a narrativa promove uma espcie de
composio cenogrfica, uma montagem (EISENSTEIN, 2002), oferecendo, por meio dos
feedbacks, sentidos para as aes do jogador e tais aes se traduzem como argumentao no
game.
Games como a srie Myst e Doom, paradigmas em jogos 3D (Manovich, 2001), revelam
diferenas enquanto possibilidades narrativas. Myst evidencia a importncia de uma histria
tornando-a transmiditica. A transmedia o recurso utilizado para contar uma histria,
utilizando-se de mais de um meio, como o caso de Myst, o game e os livros da srie: O livro
de Atrus, O livro de Ti'ana, e O livro de D'ni, os quais foram reunidos em um nico volume
intitulado The Myst reader e constituem a narrativa da srie. Porm em Doom, podemos
assumir a misso matar monstros em cenrios labirnticos.
o jogador (player) que se torna responsvel pela reconstituio da histria, se
transforma em uma espcie de arquelogo digital, seguindo seus desejos e desenhando sua
histria por meio de suas aes no game, como um aprendiz epistemlogo, indivduos
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 77
autopoiticos54. Autopoiese como os bilogos e filsofos chilenos Francisco Varela e
Humberto Maturana denominaram a capacidade dos seres vivos de produzirem a si prprios.
Cunhado na dcada de 70 a palavra formada pela fuso de dois termos: auto que se refere
ao prprio objeto e poiese que diz respeito criao.
Interagindo com personagens como Pitgoras e sua mestra Temistoclia, Aristarco
de Samos; entre outros, o chamado do heri se desvela e somos impulsionados a prosseguir na
histria. Narrador e ouvinte, de certo modo, colapsam-se na ao do protagonista, pois somos
a principal pea para as descobertas.
Somos seres narrativos, argumentativos mediante nossas aes. Murray (2003) indicou
que dado o nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos nossa ateno no mundo que
nos envolve e utilizamos nossa percepo, nossa inteligncia no sentido de reforar nossa
experincia ao invs de questionarmos a veracidade de tais experincias.

A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado


prazerosa em si mesma, independente do contedo da fantasia [...] num meio
participativo a imerso implica em aprender a nadar e a fazer as coisas que o
novo ambiente torna possveis. (MURRAY, 2003, p.102).

Nossas aes em um game no so indeterminadas, em outras palavras, por maior que


seja a quantidade de opes de aes ,tais como: pular, correr, quebrar coisas, lanar uma bola
de fogo, todas essas aes so previamente construdas como constituio do corpo narrativo
ou do papel que desempenhamos na histria.
Ento o game procede como um fortalecedor no processo de compreenso ao
assumimos o papel de protagonista e criarmos nossa narrativa vivenciando novas
experincias.

Games sempre tm construdo sobre a premissa de que o usurio


interativamente est fazendo algo com a histria (ou fazendo algo sem uma
histria em tudo). [] Fica mais evidente com os jogos de RPG, como
Dungeons and Dragons, em que os jogadores tornam-se personagens ao irem
a aventuras juntos. H mesmo alguns jogos onde o ponto contar uma
histria. (DAVIDSON, 2008, p.20)55.

Alm da narrativa, para fortalecer o efeito imersivo, necessitamos de um cenrio


graficamente bem definido com seus personagens.
E assim como o teatro e o cinema, no basta uma boa histria, necessrio transportar
nosso interlocutor a este universo mgico do game. Cenrios e personagens coadjuvantes so
necessrios para reforar a imerso e a permanncia na histria. Por isso, conduzimos nosso
trabalho para preparao destes detalhes que formam nosso game Wind Phoenix.
54
Sugesto para leitura: MATURANA, Humberto e VARELA, Francisco. De mquinas e seres vivos:
Autopoiese, a Organizao do Vivo. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997
55
Traduo livre do autor, texto original: Games have always built on the premise that the user is interactively
doing something with the story (or doing something without a story in it at all). [] It gets more overt with role-
playing games, like Dungeons and Dragons, in which the players become characters and go on adventures
together. There are even some games where the point isa to tell a story.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 78


4.2 Mise en scene et Dramatis personae: Cenrios e personagens
Como apontvamos, uma das dimenses dos jogos em ambientes digitais so os
cenrios que fortalecem a trama ficcional ou a rede narrativa na qual o jogador protagoniza.
Dado que estes jogos tratam do controle e explorao de uma representao espacial
(AARSETH, 2000), o jogo deve desenrolar-se num cenrio claramente definido. Para tanto,
aps definirmos a histria de Wind Phoenix, identificamos seus cenrios.
A Grcia Antiga, sua arquitetura e mstica constituem o espao para atuarmos em nosso
game. Os gregos antigos erigiram e nos deixaram como herana maravilhas, seus palcios e
templos, at suas acrpoles de mrmore. Por exemplo: vejamos os estilos arquitetnicos que
podem ser classificados em trs: Jnica, Drica ou Corntia (Fig. 34), a principal caracterstica
encontra-se nos capitis das colunas, porm estendem-se para toda estrutura das construes.
Templos dedicados aos deuses que, mesmo em nossos dias, nos encantam e convidam a
descobrirmos seus mistrios.

Fig. 34: esquerda modelagem 3D feita por Gabriel Marques para o templo de Hera em Samos. direita temos
um esquema geral das diferenas arquitetnicas nos templos gregos e o Parthenon (Atenas), construo drica.

Ao passo que a religiosidade se dava no espao dos templos as decises polticas eram
tomadas na gora (Fig. 35), um espao pblico para o debate poltico, uma espcie de praa
central (da plis), configurada pela presena de mercados e feiras livres em seus limites,
assim como por edifcios de carter pblico, como as stoas (prticos
colunados), pritanias (oficinas administrativas), bouletrion (edifcio para as reunies
da boul conselho) e balaneia (banhos).

Fig. 35: gora de Samos com suas principais construes. Modelagem 3D feita por Gabriel Marques.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 79
Tecemos desta forma a malha cnica para o game, contendo o ambiente e elementos do
espao histrico Grego Antigo, porm em uma narrativa mtica e apologtica, na qual o
protagonista/jogador se enredar.
Temos nos cenrios rurais a traduo da economia dos gregos, a qual se baseava no
cultivo de oliveiras, trigo ou cevada e vinhedos, alm da criao de ovelhas ou cabritos.
Shell (2009) ilustrou arqutipos para os jogos de RPG; o protagonista inicialmente uma
pessoa comum, recebe um chamado para ser heri. Nesta estrutura arqutipa apresenta como
antagonistas os Chefes, que so os responsveis por dificultar a vida do protagonista.
Para o game prottipo, apresentado nesta tese no ter combates, porm o projeto
prosseguir e com isso apresentamos de forma resumida os principais personagens que sero
representados em verses futuras do game:

Tabela 3: Inimigos e aliados do jogador em Wind Phoenix


Inimigos (partidrios de Zeus) Aliados (partidrios da Humanidade)
Harpias Prometeu
Stiros ou Faunos Musas
Ninfas Palas Athena
Escorpies gigantes Quirn
Aranhas gigantes Hera
Chefes Filsofos
Sacerdotes de Zeus. Sacerdotisas de Hera e de Athena

Em nossa trama narrativa o jogador ter inimigos evidentes que o atacaro ao encontr-
lo e inimigos no evidentes que o conduziro at armadilhas ou embustes na tentativa de
destru-lo ou imped-lo de reunir os meteoros (polidros platnicos). Como ser o caso das
Ninfas e de alguns sacerdotes, que fornecero pistas falsas conduzindo-o para caminhos
traioeiros, desta forma, nosso heri tambm dever discernir em quem confiar em sua
jornada.
Na presente tese nos dedicamos construo do game prottipo com o incio da jornada
em Samos, o jogo completo possuir cinco peas ou meteoros em cinco locais distintos como
indicamos na figura abaixo (Fig. 36).

Fig. 36: esquerda Mapa da Ilha de Samos. Direita Mapa esquemtico do game completo: Samos (inicio do jogo) >
Mileto > Creta > Atenas > Esparta > Portal para Citia (monte Cucaso).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 80


O prottipo est centrado na experincia esttica do jogador, na explorao de espaos e
na resoluo do puzzle do reservatrio, no entanto a produo do game continuar aps sua
apresentao deste estudo.
Seguindo a estrutura de CRPGs de aventura, e como apresentado em Shell (2009),
nosso protagonista, personificando Agthon ou Abnara (Fig. 37), ter combates com criaturas
mticas, como: Ciclope; Quimera; Medusa; Hidra; Minotauro; guia de Zeus.
Estes podero representar obstculos de passagem (para caminhos, portais) ou ainda
parte das peas (os meteoros).
Ilustramos o planejado para o game de forma mais completa possvel a fim de
oferecermos uma compreenso da complexidade do game proposto e para enfatizarmos o
valor do prottipo desenvolvido.

Fig. 37: Acima concep art inicial para produo do avatar do Protagonista (Agthon e Abnara). Abaixo
Concep art finalizado, arte por Eoghan Cowan.

Quando utilizamos um jogo de vdeo, transformamo-nos no Street Fighter ou no Sonic.


Quando vemos um filme, fazemos corpo com os protagonistas e inserimo-nos na narrativa
(MOURO, 2001, p. 66). Ao compreendemos a cognio corporificada e os fenmenos que
emergem de nossa vivncia, podemos admitir que nossas aes denotam nossa forma de ser,
fruto de todas as nossas experincias.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 81


4.3 Os puzzles na Ilha de Samos
Para o desenvolvimento dos puzzles na Ilha de Samos, procuramos aliar aspectos
narrativos bem como matemticos referentes ao raciocnio lgico e matemtico para suas
solues e seguindo a estrutura motivacional dos jogos em seu convite inicial. Os puzzles
apresentam objetividade em sua soluo e figuram no game de modo a fornecer
gradativamente desafios que motivem a explorao e assim assumam uma constituio
fundamental para o desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico.
A parametrizao dos puzzles desenvolvidos para este captulo de nosso game encontra-
se como Anexo III. Outros puzzles esto em fase de planejamento e tambm estaro em
verses futuras bem como a produo de outras cidades da histria em Wind Phoenix.
Na verso alfa que apresentamos como parte da presente tese, por questes financeiras e
tambm relativas ao tempo para produo e implementao na UDK, foi possvel utilizarmos
o puzzle do reservatrio, apesar de prepararmos e encaminharmos os procedimentos para
implementar os demais puzzles.
Elencamos a seguir os puzzles inicialmente propostos para a cidade de Samos e
indicamos um resumo da respectiva mecnica utilizada:
Puzzle do Reservatrio: envolvendo mecanismos acionados por uma sequncia correta
formas e padres com alavancas para abertura da gua e em seguida desvi-la para a lavoura
com a finalidade de apagar um incndio;
Puzzle do Moinho: descobrir qual a saca de cevada em meio s de trigo a partir de uma
situao criada na feira com dois compradores, o vendedor e o jogador divisibilidade por
trs;
Puzzle do Labirinto de Hera: mecanismos de fechaduras acionados por combinaes
numricas inteiras nmeros inteiros (positivos e negativos relacionados com rotaes), uma
homenagem ao jogo para mobile Wuzzit Trouble: take the math guy challenge (Dr. Keith
Devlin - Stanford mathematician). Estas passagens estaro no interior de um labirinto
subterrneo no templo de Hera;
Puzzle do Vinho: produzir a quantidade de vinha correta a partir de suas propores que
para os gregos, era de 2:1 (duas partes de gua para uma de vinho);
Puzzle das Esferas: envolve sistemas lineares a partir de problemas com trs variveis, no
entanto apresentamos uma situao problema na qual possvel solucionar o problema sem
recorrer a processos conhecidos para resoluo de sistemas lineares;
Puzzles do Laboratrio de Pitgoras: trata-se de diversos puzzles geomtricos envolvendo
a construo de poliedros platnicos em um Geoplano 3D. Esta coleo de puzzles no consta
de nossos anexos, por uma questo de divulgao do que ser feito, pois cada puzzle dever
ser uma surpresa para o jogador e nossa pesquisa, sendo divulgada poderia empobrecer a
experincia, revelando como resolver cada puzzle, como outros aspectos do que planejamos
como a cidade de Mileto e a jornada por estradas, florestas e bosques da Grcia Antiga.
Cada puzzle envolve uma forma do pensar, com isso demonstramos o potencial que
um jogo epistemolgico possui ao oferecer diferentes modos de pensar em diferentes puzzles
desafios. Koster (2010) afirmou que os jogos no duram para sempre, evidenciando a
existncia fugaz dos jogos em sua natureza de espao para aprendizagens, o que se confirmou
com o que foi dito por Mcgonigal (2012, p. 77) ao se referir ao ser realmente bom em algo

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 82


menos divertido do que no ser bom o suficiente ainda no, pelo menos. Estamos cnscios
de que a grande motivao que temos em um game nossa busca em sermos melhores no que
estamos realizando, ou seja, alcanarmos habilidades que no possuamos outrora ou ainda
melhorarmos as que possumos.
Destarte, os jogos so divertidos somente enquanto no os dominamos, a diverso dos
jogos provm do exerccio do domnio, pois jogamos enquanto no nos consideramos com
total domnio da situao ou em nosso caso da resoluo dos puzzles. A satisfao provm da
compreenso [...] com os jogos, a aprendizagem a droga (MCGONIGAL, 2012, p.77).
Com isso, nosso level design para os puzzles foi cuidadosamente planejado e
desenvolvido de forma a oferecer desafios gradativos na composio da narrativa. Temos
puzzles com procedimentos que podem se apresentar de forma direta, como o puzzle do
reservatrio, porm encaminha para novos desafios e motivando nosso jogador a prosseguir
na jornada do heri.
Uma vez envolvidos no jogo, no existem puzzles impossveis, apenas aqueles que
custam mais tempo para serem ultrapassados. A comunidade internacional de Myst possui
inmeros relatos de aventureiros que permaneceram presos em um puzzle durante semanas,
mas no desistiram de jogar, pois o desafio este!
Para Borin (2004, p. 16), ao descobrirem a estratgia vencedora, [...] o jogo estratgico
perde o sentido como jogo, passando a ser um problema resolvido que pode ou no gerar
outros desafios. Assim a constituio de um espao para jogar, como planejado em Wind
Phoenix, oferece ao jogador espaos para explorar, caminhar, entrar, sair de diferentes lugares
na Ilha de Samos. Por exemplo, na busca por uma rom consagrada Hera, nosso aventureiro
ir se deparar com um labirinto subterrneo. Murray (2003) ressalta a importncia do labirinto
em uma narrativa, estabelecendo uma relao entre um problema cognitivo e um padro
emocional, unido razo e emoo para resolver um conflito.

O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clssica de conto de fadas,


envolvendo perigo e salvao. Sua duradoura atrao, tanto como uma
histria quanto como um padro de jogo, advm da fuso entre um problema
cognitivo (encontrar o caminho) e um padro emocional simblico (enfrentar
o que assustador e desconhecido). As histrias de labirinto celebram a
combinao de inteligncia e coragem, e retratam o amor romntico como o
elemento responsvel pela esperana que leva o heri para o confronto e que
o traz de volta com segurana. Como em todos os contos de fadas, a
aventura de labirinto uma histria sobre sobrevivncia. O labirinto um
mapa esquemtico para contar essa histria. (MURRAY, 2003, p. 130).

O labirinto carrega em si a metfora da produo do conhecimento, buscamos, nos


perdemos, nos reencontramos ou ainda buscamos como Teseu, o fio de Ariadne, para
escaparmos do Minotauro no labirinto criado por Ddalo. O Labirinto oferece ao jogador um
espao nico para recorrer as suas escolhas e enfrentar o desconhecido.
Alm dos puzzles, o game foi roteirizado e desenhado para promover a pesquisa e a
explorao em seus espaos. Para isso, em suas prximas verses, adicionaremos quests,
como por exemplo, levar at o templo de Hera um artefato das runas, ou buscar uma nfora
com azeite no templo para uma anci ou ainda fazer uma oferta Hera no templo.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 83
Nossa metodologia de trabalho oferece flexibilidade para produo do game, no ciclo
prospectivo, podemos implementar um cenrio, test-lo, alter-lo, avaliar o design de um
puzzle e sua coerncia no contexto do game. Dentre os elementos de nosso game a construo
dos puzzles e cenrios sofreu um constante redesign a fim de oferecermos o espao que
desejamos para experincias estticas e a produo do conhecimento.
Outra importante caracterstica que emerge dos jogos digitais est na importncia de se
oferecer o espao para fracassar o fracasso divertido. Macgonigal (2012, p. 31) afirmou
que, dedicar-se a um jogo uma tentativa voluntria de superar obstculos desnecessrios,
neste sentido a necessidade gerada ao nos constituirmos um com o jogo.
As aes que no geram o esperado, ou seja, nossos erros no jogo se transmutam em
processo de descoberta, formando tambm o que discorremos como produo de
conhecimentos por meio do raciocnio lgico e matemtico, so os testes de hipteses.
Deveramos possuir este mesmo sentimento em qualquer situao da vida, pois nem
sempre nossas conjecturas esto corretas, ns aprendemos com nossos acertos e com nossos
erros. Sentimentos como os de inaptido ou de fracasso relacionados derrota deveriam se
extinguir em processos de produo de conhecimentos.
neste sentido que um game no julga nem reprova seu interlocutor. No game, somos
constantemente desafiados e, ao aceitarmos o desafio, somos tomados por um sentimento de
superao, mesmo errando prosseguimos nos damos outra chance. Jogamos novamente!
As pesquisas de Mcgonigal (2012, p. 77) indicam que em comparao aos jogos,
realidade no demonstra esperana. Os jogos eliminam nosso medo do fracasso e aumentam
nossas chances de sucesso. Isto devido a suas caractersticas, que nos colocam em um estado
de otimismo quanto s possibilidades de sucesso, prolongando nosso processo de busca e
descobertas no universo do jogo.
Esta nos parece uma relao extremamente salutar para todo ambiente no qual se deseja
promover produes de conhecimentos, seja na esfera escolar ou outra qualquer. Quando
fracassamos e podemos tentar novamente, ento retomamos o movimento de descoberta, de
hipteses de avaliao das aes.
O fracasso divertido uma maneira de prolongar a experincia do jogo e estender ao
mximo o processo de aprendizagem, jogamos enquanto somos desafiados ou colocamos
nossos prprios desafios.
Este constante desenvolver de um otimismo atuante deveria acompanhar-nos durante
todo nosso percurso da vida. Para ns, este se assemelha ao que podemos chamar de esprito
cientfico, que nos move a questionar e a pesquisar, a criar novas questes, descobrir
caminhos em busca de novas solues ao passo que erramos, recomeamos, recorremos a
novas conjecturas e novos testes, ou seja, sempre em um devir de novas aes.
Com isso, no prximo captulo, apresentamos o processo de encontro entre jogo e
jogadores, realizado em nossa pesquisa e previsto no DBR. Por meio de nossa metodologia
acreditamos que com os dados observados as verses futuras estaro indo ao encontro do que
discorremos desde o inicio desta pesquisa.
E a partir de nossas vivncias em nosso prottipo buscamos traar as respostas a nossas
questes norteadoras desta pesquisa.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 84


CAPTULO V: CICLO REFLEXIVO
O incio da Aventura: Era uma vez na Ilha de Samos...

While art history, geography, anthropology, sociology, and


other disciplines have came up with many approaches to
analyze space as a static, objectively existing structure,
we dont have the same wealth of concepts to help us
think about the poetics of navigation through space.
Lev Manovich

5.1 Os Episdios vivenciados no game prottipo: o jogar como forma de


argumentao
Nossa anlise foi realizada partindo-se na ntegra dos vdeos e das transcries de
conversas dos alunos no decorrer do encontro. Destacamos apenas algumas sequncias de
dilogos que julgamos relevantes para posteriormente respondermos as nossas questes de
pesquisa. Optamos pela estrutura de episdios para enfatizarmos os elementos que se
destacaram da vivncia no jogo.
Os episdios que se seguem emergiram de nossas anlises parciais dos argumentos
(discursos, conversas, comentrios) bem como gameplay dos jogadores (jogador em jogo ou
na ao de jogar).
Com a finalidade de refinarmos nossa anlise retomanos as observaes e anlise dos
vdeos diversas vezes para, com isso, melhor compreendermos e reconstruirmos o contexto de
cada enunciao que apresentamos em nossa pesquisa.
Apresentamos os episdios e caso julguemos necessrio, estruturamos e apresentamos
tambm o episdio por meio de um esquema argumentativo, o qual rene, segundo nossa
fundamentao terica, os argumentos utilizados pelos alunos durante a sesso do jogo. Aps
cada esquema, seguimos com nossa interpretao e anlises, mediadas por nossa reviso
terica e compreenso de raciocnio lgico e matemtico para alm da ao e reao, mas
como uma ao planejada do sujeito imerso em um problema ou no processo de
problematizao de uma situao.
Conforme apresentamos desde o incio de nossa reflexo nesta tese, nas palavras de
Aarseth (2003, p.13), uma vez que um jogo um processo e no um objeto, no pode existir
um jogo sem jogadores a jogar.
Desta forma, reunimos os jogadores, voluntrios que entraram no universo de Wind
Phoenix, tendo como convite a seguinte frase: Desejamos que conheam o game em sua
verso alfa, que joguem, antes de qualquer coisa! Depois gostaramos de ouvir suas opinies a
respeito do que experienciaram e fiquem vontade para falar ou conversar a qualquer
momento.
Com isso foi possvel coletarmos os dados para nossa anlise, observando trs aspectos
complementares constitudos para atender as nossas questes de pesquisa:
A vivncia nos espaos do game, ainda em sua verso alfa;

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 85


A soluo do puzzle presente nessa verso puzzle do reservatrio;
Os feedbacks dos jogadores aos desenvolvedores na forma de sugestes ou propostas
(comentrios) quanto s caractersticas presentes no jogo.
Partindo-se destas trs dimenses e do fato de que, como pesquisadores e
desenvolvedores tambm termos jogado o jogo, foi possvel reunirmos o material necessrio
para nossa pesquisa em forma de filmagens sesso de jogo e gameplay de cada jogador e
assim procedermos anlise por meio do MEA, como explicitamos na metodologia de nossa
pesquisa.
Como descrevemos na metodologia, os voluntrios para gametesters e gravao na
sesso de jogo foram trs alunos do curso de jogos digitais (FMU): Alexandre; Gustavo e
Kaique. Alm de jogadores, tambm possuam um interesse particular nos aspectos da
produo do game, esta caracterstica conferiu aos comentrios e propostas muita liberdade
para as criticas e sugestes. Alm dos voluntrios a jogadores tivemos a participao de
outros trs alunos do mesmo curso como cmera man (filmadores) da sesso, sendo assim o
posicionamento das cmeras e nossos voluntrios (Fig. 38):
Nayanne com a filmadora digital: Cmera01, movimentava-se na frente dos
jogadores;
Caio com a cmera fotogrfica: Cmera02; posio fixa na sala de frente para os
jogadores;
Eduardo com o celular: Cmera03; posio fixa atrs dos jogadores;
Registramos tambm o gameplay de cada jogador por meio do Cantasia Studio e
nomeamos da seguinte forma os arquivos gerados pelo software: Gameplay_Alexandre;
Gameplay_Gustavo; Gameplay_Kaique.

Cmera03

Cmera01

Cmera02
Fig. 38: esquerda esquema da disposio dos jogadores e cmeras na sala. direita
apresentamos, da esquerda para direita: Alexandre, Gustavo e Kaique.

A seguir, registramos os episdios que elegemos para nossa anlise, ou seja, a


constituio do corpus de anlise no qual observamos a interatividade oferecida pelo jogo e a
maneira como cada jogador interagiu com os demais jogadores no game, a qual denota a
corporeidade no universo dos jogos digitais.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 86


Episdio 1: O gameplay e a explorao dos espaos no jogo prottipo
Como havamos enunciado no captulo 3, consideramos tambm como uma forma de
argumentao no game a ao de jogar, podendo assumir como um passeio exploratrio pelos
cenrios do game com a finalidade de apreender as regras que regem esse novo mundo e
assim realizar uma espcie de levantamento de dados, o que para ns transcorre sob os
fenmenos das simulaes.
Vejamos a seguir uma situao que corresponde ao que discorremos e apontamos como
confirmao no ato de jogar de nossos jogadores:
Entre os jogadores, Gustavo possua um notebook com placa de vdeo, o que difere na
velocidade de processamento das imagens do game dos demais jogadores e por isso foi o
primeiro a manifestar curiosidade a respeito da dimenso do mapa. Depois de caminhar e
explorar quase toda regio questionou os limites do mapa (tabela 4).

Tabela 4: Episdio 1, o mapa do jogo.


Imagens representativas da faixa
Ao entrarem no
universo do jogo os
Cmera01 jogadores iniciaram a
Tempo: explorao dos
00:11:42- espaos, Gustavo foi
00:12:03 quem questionou a
dimenso do mapa
do jogo.

Gustavo: Professor... Tem limite o mapa?


Cristiano O mapa, tem.
Gustavo: Tem? Porque eu t num lugar que acho que no tem nada...
Cristiano: ... Voc foi bem longe...
Gustavo: Ahhh Entendo...
Cristiano: O mapa bem grande.
Gustavo: ah h.
(1) (2) (3)

(4) (5) (6)

Imagens Ilustrativas
Game_Play_Gustav
o

(7) (8) (9)

(10) (11) (12)

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 87


(13) (14) (15)

GamePlay_Gustavo
00:12:03-
00:12:07 Eu estou explorando todas as reas!
1-3: A explorao inicia-se pelo vilarejo, o jogador procura compreender se
existe a possibilidade de entrar em alguma das casas da vila seguindo para a
entrada da gora de Samos (porto da muralha)
4-6: segue para a zona rural (plantao de trigo) e os moinhos, onde tambm
se encontra o reservatrio da cidade e o puzzle proposto. O jogador entra nos
Descrio moinhos e explora cada espao da regio em busca objetos interativos ou
referente a cada pistas que direcionem sua misso no jogo.
intervalo das 7-9: Ento decide subir at o templo que foi avistado da plantao e ao
imagens
chegar observa a presena da construo (puzzle) nos rochedos do
reservatrio e retorna para a regio encaminhando-se at o puzzle do
reservatrio.
10-12: Antes de ir para o reservatrio decide explorar as montanhas e a
floresta.
13-15: Enacaminha-se ento para o reservatrio e chega ao puzzle.

Registramos particularmente este gameplay por ser o primeiro a questionar as


dimenses do mapa. Os outros jogadores tambm exploraram o mapa de modo anlogo,
diferenciando-se enquanto ordem de explorao. Por exemplo, no game-play_Kaique o
jogador passou pela gora antes de ir at a zona rural e no game-play_Alexandre o jogador
tambm explorou a regio que ser uma pedreira antes de seguir para o reservatrio.
Como notrio que o puzzle do reservatrio desperta a curiosidade, por parecer um
templo encrustado nos rochedos natural que o tenham como referencia para localizao.
Quando os demais puzzles estiverem implementados ento, de modo sutil, as
exploraes convergiro para o encontro com os puzzles de maiores ou menores referencias
visuais.
Nesta atitude de explorao, a quantidade de simulaes criadas pelos jogadores de
suma importncia, pois nestas conceitualizaes, encontram-se as produes narrativas que
contextualizam suas aes no game. Por isso a curiosidade de explorar todos os espaos at
mesmo as montanhas em meio s florestas.
Quando Gustavo questiona o limite do mapa, podemos encontrar argumentos implcitos
em sua observao, como o conceito de mapa (simulao mapa) por meio de suas
experincias com mapas, seja na geografia, na histria ou ainda em outros games.
Quando visitamos lugares, cidades ou bairros que no conhecemos, podemos criar
nossos mapas a partir de pontos de referncia, estamos em um processo de simulao. Ao

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 88


consultarmos o mapa cartogrfico do local ou com o auxlio do GPS (Glopal Position System)
disponvel na maioria dos aparelhos celulares, estamos produzindo nosso mundo vivencial.
Desta forma, verificamos que dada dimenso do mapa em Wind Phoenix os jogadores
sentiram a necessidade de explorarem para conhecerem onde estavam e o que poderiam
realizar.
Representamos a seguir (Fig. 39), o esquema argumentativo decorrente da reflexo de
Gustavo a fim de observarmos as simulaes que, sob compresso, produziram o
questionamento que ele enunciou e com isso novos conceitos com sua experincia no jogo:
fronteira ou limite; a dimenso do territrio em Samos; pontos de referncia e localizao.

O mapa
tem Explorao Histria
limite?

Geografia
Gustavo Mapa

Outros jogos
Limites ou
fronteiras
Simulaes implcitas

Fig. 39: Esquema argumentativo de Gustavo: a simulao mapa do jogo.

No questionamento de Gustavo, encontramos uma srie de simulaes implcitas, que


representamos na regio sombreada da figura acima (Fig. 39). Estas simulaes implcitas
colaboram para a produo de novas simulaes, formam uma rede ou conexes o que
denominamos de conceitos radiais que so os responsveis por interligarem um ou mais
ocnceitos para se alcanar a simulao de mapa do jogo.
Se para resolvermos problemas de Matemtica apresentados na forma de texto escrito
ns necessitamos primeiramente de uma leitura atenta aos detalhes; depois precisamos
compreender o que est sendo pedido no problema para depois resolv-lo e ainda devemos
interpretar o resultado. Temos no contexto do jogo esta explorao inicial, seguida da criao
de conjecturas, como a produo do raciocnio lgico e matemtico para a resoluo do
problema.
Durante a navegao pelo game, oferecemos ao jogador encontros com elementos que,
por meio da constituio de simulaes, ampliassem o significado do universo criativo do
jogo. Ao criarmos objetos conhecidos como moinhos de vento com um novo design estamos
fornecendo elementos para o jogador constitur suas simulaes, pois destes encontros os
simuladores ou categorizadores moinhos contribuem para esta conceitualizao ou
simulao. No encontro com a cidade e suas construes ou ainda na visita ao templo at a
chegada zona rural na plantao de trigo na qual os jogadores deparam com moinhos de
vento (Fig. 40) e o reservatrio.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 89


Fig. 40: esquerda caminho para plantao e reservatrio e direita moinho de vento viso externa e interna
revelando seu funcionamento.

No planejamento do game, utilizamos inmeros casos como este, seja para as


construes de casas ou ainda no templo de Hera, ou na lavoura de trigo com a presena do
reservatrio de gua para irrigao e abastecimento da cidade de Samos.
Os objetos fornecem categorias ou simuladores para os jogadores, ao passo que ao
entrar em contato com estes objetos criam suas simulaes particulares, uma vez que a
simulao implica no sujeito e no modo como integra suas relaes mediante a compresso.
Da mesma forma quando encontraram o puzzle no reservatrio, elementos familiares e
elementos estranhos constituem a trama ou montagem que o jogador ir simular e, uma vez
constituindo sua problemtica, desenvolve conjecturas que remetem a aes no game para
finalmente testar suas hipteses.

Episdio 2: Resolvendo o puzzle do Reservatrio: Conjecturas, testes e


feedbacks
No processo de resoluo de problemas e tambm nos jogos digitais com base em
puzzle, esperamos que o protagonista desenvolva estratgias de pensamento/ao raciocnio
lgico e matemtico que permitam a resoluo desses desafios, abdicando do uso de
tentativas aleatrias (tentativa e erro).
Na medida em que apresentamos o raciocnio lgico e matemtico como uma
consequncia deste processo de conjecturas at as anlises de resultados de nossas aes e
sendo, como denominamos Wind Phoenix, um game epistemolgico, nossa proposta
encontra-se neste contnuo processo de pensar em formas de pensar.
No jogo, muitas vezes o protagonista poderia se esquecer do cuidado no desvendar os
puzzles, por isso o dano torna-se um alerta para que ele reflita em suas aes ou ainda como
afirmamos que seja uma ao capaz de ser verificada como uma conjectura inicial,
ultrapassando a ao e reao para conferir a uma determinada reao uma ao prvia.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 90


De fato, ocorreu com Gustavo, Kaique e Alexandre o desejo de chutar a resposta do
puzzle e continuar jogando, porm o dano no foi bem visto por nenhum deles. Podemos
afirmar que nenhum jogador gosta de perder vida nos jogos digitais. Nas tabelas 5 e 6,
transcrevemos o ocorrido na sesso de jogo.

Tabela 5: Episdio 2, hipteses ou tentativa e erro?


Imagens representativas da faixa Gustavo foi o
primeiro a chegar
ao reservatrio e
Cmera01 foi direto
Tempo: resolvendo por
00:13:24-00:16:20 tentativa e erro.
Ao sofrer dano
decide pensar e
resolver o puzzle.
Gustavo: o boto que eu to apertando... Encontrei o puzzle. Tah levei dano!
Gustavo: Ahhh... tahh... Ahhh... Deixa eu pensar...
Passados alguns instantes e feita nova escolha no puzzle.
Gustavo: eu no sei se eu passei esse puzzle ou no
Kaique: Eu acho que se passar esse puzzle vai estar marcado nesse negcio aqui em cima h
1/0...
Gustavo: professor? Quando passa o puzzle aparece tipo 1/0 ali... 1/1 sei l?
Professor: ahhh ficou verde...
Gustavo: Isso quer dizer que eu passei?
(Professor balana a cabea afirmativamente...)
Gustavo: Ahhhh
Professor: Vira de frente... V se acendeu o fogo...
Gustavo: ahh t! Tem que levantar essas trs...

Gustavo compreendeu que o objetivo do puzzle era a abertura das comportas e ento ao
resolver corretamente, verificou que elas se abriram. Na maior parte do tempo, Gustavo no
se dirigiu aos colegas para no influenci-los na resoluo deste puzzle.
Quando Kaique chegou ao reservatrio (Tabela 6) e preparava-se para o puzzle, sua
preocupao estava na navegao, pois seu notebook no possui placa de vdeo o que
dificultou seus movimentos devido qualidade grfica do jogo e quantidade de objetos em
cena. Kaique tambm sofre dano na primeira tentativa, apesar de no se utilizar de tentativas e
erros, havia escolhido a opo errada e, ao sofrer dano, pensou melhor em sua resposta, pois
no queria sofre danos novamente nem morrer.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 91


Tabela 6: Episdio 2, a participao na narrativa do jogo.
Imagens representativas da faixa Kaque chega ao
reservatrio,
entre os trs
jogadores o
Cmera01 mais eloquente.
Tempo: Seu notebook
00:19:19-00:22:42
no possui placa
de vdeo o que
dificulta a sua
navegao.
Kaique: Nossa que susto... Quase que eu caio... Opa! Achei um lugar legal o que tem ali?
Pera a vou pela madeira... No vamos cair hein... Vamos l, fora...
Nayanne: O Kaique o nico que esboa reao...
Kaique: No... No... Uia...
Nayanne: T com medo?
Kaique: No meu personagem t caindo aqui... O que eu devo fazer aqui?
Nayanne: Tem que jogar... (risos)
Kaique: O que tenho que fazer? ... Pera a ... Vamo v... O que tem que faz... No pular
no animal. E... Apertou, o bagulho virou, agora ficou verde. Quando fica verde eu fiz o
negcio?
Eduardo:
Kaique: Ento t feito?
Eduardo: Aperta ali...
Kaique: j apertei
Eduardo: Aperta ali no negcio verde... (se referindo ao boto para conferir a resposta no
puzzle)
Kaique: o E no pra pular. Ai meu Deus tomei hit (sofrer dano vital)
Eduardo: T errado...
Kaique: Calma a, calma a. Eu entendi, entendi o que pra fazer aqui!
Aps alguns movimentos na cmera do jogo para melhorar a visualizao do puzzle como
um todo, continua:
Kaique: No esse... Eu no consigo clicar mais... Ser que por isso que eu tomei dano?

Kaique teve alguns problemas com seu notebook por no possuir placa de vdeo, desta
forma o game ficou lento e alguns movimentos pareciam travar o computador, quando
interagia com os botes do puzzle. No entanto foi questo de tempo e o feedback do puzzle
voltou ao normal e Kaique pde prosseguir verificando sua escolha no puzzle e inclusive foi o
primeiro a descrever o seu funcionamento com preciso, como veremos no episdio seguinte.
Nayanne comenta as reaes de Kaique, que desde o incio foi espontneo e explcito,
se comparado com os demais e ao ser questionado se refere ao personagem que estava
caindo.
No jogo, Kaique encarna o avatar e assim ambos constituem uma unidade de forma que
suas reaes esclarecem essa relao, ao afirmar quase que eu caio se referindo ao momento
em que andava pelo tablado no reservatrio at chegar plataforma onde estava o puzzle. Ao
encarnar um papel ele se transporta para o cenrio do jogo e representa seu papel.
Simultaneamente est jogando ao lado dos amigos e tambm est na Grcia Antiga
investigando, explorando, resolvendo um problema.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 92


A partir da reflexo de Dancygier (2006, p. 11)56, compreendemos que uma montagem
prope um ponto de vista para construo de significados que tenta modelar processos
cognitivos inconscientes, aqueles que foram denominados pano de fundo. Ento essa
amlgama (composio ou montagem) composta pelos elementos do cenrio e as simulaes
produzidas pelos jogadores durante a explorao reforam, por meio da compresso, as novas
simulaes produzidas, como ocorreu com Kaique, quando de modo atemporal atua, age e
resolve o problema no puzzle. Com relao as denominadas relaes vitais presentes na
compresso, destacamos:
A Identidade: ao assumir seu papel e criar sua histria no jogo;
As Representaes: ao significar suas aes no jogo;
A causa-efeito: ao avaliar suas conjecturas, em evidncia nas ltimas linhas da tabela
7, ao utilizar a expresso ao e reao ao se referir ao dano sofrido.
O corpo prprio manifesta sua intencionalidade por meio das escolhas e movimentos no
game e, sob compresso, estes elementos contribuem para as simulaes, pois oa vivenciar
estas experincias, em um s golpe, por meio de sua ao, seu raciocnio lgico e matemtico
contribui para produo dessas simulaes.

Episdio 3: Explicando o funcionamento do puzzle


Como afirmamos no captulo anterior, ao fazer parte de uma histria, ao encarnar em
um papel, como protagonista, o jogador se envolve e cria sua prpria verso da histria por
meio de sua explorao e hipteses no jogo.
Quando cada protagonista chegou ao reservatrio havia criado sua histria e ento
necessitava criar o enunciado do problema que estava a sua frente. Esse desafio de enunciar o
problema segundo uma hiptese que confere aos puzzles, no interior de um game, o sabor de
obstculo e recompensa ao mesmo tempo.
Gustavo havia sofrido dano uma vez e depois solucionou o puzzle, agora Alexandre
estava com problemas para criar esse enunciado e havia morrido uma vez, quando o amigo
Kaique decide ajud-lo (Tabela 7).

Tabela 7: Episdio 3, desvendando o puzzle do reservatrio e sua mecnica


Imagens representativas da faixa Ao superar os
problemas de
Cmera01 hardware
Tempo: Kaique foi
00:32:10-00:33:14 quem explicou
como funciona
o puzzle do
reservatrio
Kaique: Eu percebi uma coisa no puzzle, quando voc mexe uma pea voc tem que
clicar no botozinho l! Ce no consegue moviment-lo mais de uma vez.
Gustavo: hummm entendi..
Kaique: Se voc mexeu a errada... Morreu! Sumiu!
[...] Professor ouvindo o comentrio perguntou aos jogadores:
Professor: Como que funciona a mecnica do puzzle?
56
Traduo livre do autor, texto original: Blending proposes a view of meaning construction which attempts to
model unconscious cognitive processes, those that have been termed backstage cognition.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 93
Kaique: ... Voc tem que apertar o boto, voc usou essa chance voc vai ter que v se
aquele... Aquele que voc selecionou o certo, no tem mais opo pra trocar ele. Se tiver
errado vai tomar dano, se no tiver errado... prmio de um milho de reais! (risos)
Professor: Como que voc chegou a essa concluso?
Kaique: Porque quando eu cliquei uma vez em um boto eu fui tentando clic nos
outros pra mud e no mudava. A eu tive que apanh um pouquinho... Ao e reao...
tipo um jogo de vida ou morte, voc tem uma chance pra viver!

Kaique descreveu com preciso a mecnica que planejamos para o puzzle (Fig. 41),
como se tivesse entrado em contato com nossa parametrizao, porm nenhum deles teve
contato com as parametrizaes dos puzzles.

Fig. 41: esquerda mecnica e design inicial para o puzzle do reservatrio. direita Design final criado e
implementado por Gabriel Marques.

Verificamos que na conceitualizao simulao constantes no ato de jogar foi


possvel enunciar um problema que nada possui expresso na forma escrita ou ainda de forma
explcita. Ao escolher um smbolo entre as quatro opes, ento uma chama se acende na pira
sobre o pilar central de frente para as comportas e um boto verde brilha, ao selecionar o
boto a resposta ser verificada. Se correta as comportas se abrem e o reservatrio enche-se
de gua, caso contrrio, o protagonista sofre dano e pode escolher novamente.
Representamos a seguir um diagrama para a descrio da mecnica do puzzle do
reservatrio feita por Kaique (Fig. 42).

Problematizao do puzzle do
reservatrio
Correto:
Abre as comportas de
pedra e a gua enche o
reservatrio

Incorreto:
Sofre Dano perde vida

Fig. 42: A problematizao do puzzle do reservatrio descrita por Kaique.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 94


Episdio 4: O fracasso divertido como parte das descobertas e a porcentagem
de dano sofrido a cada erro
Sendo a produo de conhecimentos ou ainda os processos de aprendizagens
decorrentes de nosso ser no mundo aes contextualizadas como afirmamos ao
explicarmos alguns dos fenmenos presentes no que conhecemos como cognio
corporificada, assim nos inclinamos a afirmar que sempre h produo de conhecimentos
qualquer que seja a atividade humana.
De fato impossvel dissociar uma aprendizagem de uma ao ou atividade e com ela a
produo de conhecimentos podendo ainda no se restringir aos seres humanos. Enquanto o
senso comum denomina como aprender com os erros, ns compreendemos que se estende
para alm da tentativa e erro, pois estamos no mbito do desenvolvimento de simulaes as
quais se do na medida em que encontramos novos elementos para nossa enunciao, ou seja,
mediante o encontro e categorizao, os simuladores.
Durante o tempo de jogo, ocorreram muitas conversas paralelas, como algumas que
descrevemos nas transcries que apresentamos como episdios. Entre esses momentos quase
ao final do tempo que havamos determinado para a realizao do jogo, que foi de 40 minutos,
Cristiano (Professor) pergunta se os trs haviam conseguido resolver o puzzle. Como em
episdios anteriores, dois deles Kaique e Gustavo haviam manifestado suas experincias
com o puzzle, a curiosidade recai sobre como Alexandre estava caminhando no game.
Para surpresa de todos, Alexandre disse que no havia passado e que inclusive tinha
encontrado dificuldade na resoluo do puzzle.
Como afirmamos no captulo anterior, parte da diverso dos jogos provm do exerccio
de seu domnio, uma vez que jogamos enquanto no nos consideramos com total domnio da
situao ou em nosso caso da resoluo do puzzle. A satisfao provm da compreenso, por
isso Alexandre no desistiu mesmo depois de sofrer danos e de morrer.
Algo interessante surge nesta conversa, pois os jogadores e filmadores Caio, Nayanne
e Eduardo participam ativamente do debate a respeito de um novo tema, criado por eles, a
porcentagem de vida do jogador. Vejamos como aconteceu na tabela 8:

Tabela 8: Episdio 4, a produo de conhecimentos tambm com o fracasso.


Imagens representativas da faixa Alexandre foi
quem sentiu
maior
dificuldade no
Cmera01 puzzle e morreu
Tempo: devido aos danos
00:33:18-00:34:36 sofrido, porm
no desistiu at
resolver o
puzzle.
Professor: Conseguiu passar pelo puzzle agora?
Alexandre: No...
Kaique: T morrendo de novo?
Alexandre: Eu j tomei um dano.
Kaique: Eu tomei dois e sobrevivi. Agora eu vou morrer aqui pra passar de novo. Se eu
ficar embaixo da gua eu morro?
Caio: Vocs notaram quanto de porcentagem vocs levam de dano?
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 95
Kaique 15% cada... (interrompido por Gustavo)
Gustavo: 25%... No ... 25%
Kaique: 15%... Ahh 25% (risos) Eu sou excelente em Matemtica vocs viram.
Eduardo: T vendo!
Nayanne: E o Professor ta do lado ainda (risos).
Caio: Professor voc sabe mais ou menos qual a base de vida do personagem?
Professor: cem.
Caio: ento ele toma 25% de dano
Gustavo: Tem quatro, se voc errar quatro voc morre!
Professor: Voc percebeu que era 25 como?
Kaique: Quando a gente apanhou do puzzle.
Caio: Sofre dano quatro vezes e o personagem morreu.
Kaique: Quatro hit.
Nayanne: Mas isso seria de acordo com cada tipo de puzzle? Por exemplo, um puzzle mais
difcil mais dano, um puzzle mais fcil menos dano.

O morrer ou sofrer dano em um game, assim como discorremos no captulo anterior,


consiste em oferecer um espao para o fracasso divertido, como enunciado por Macgonigal
(2012). Devemos salientar que o fracasso nem sempre aceito como algo natural e como
parte do processo criativo. Por exemplo, no ambiente escolar muitas vezes somos induzidos
ideia de que fracassos sucessivos nos tornam ruins em algo, particularmente quando o
assunto a Matemtica e no raro ouvirmos discursos do tipo sou muito ruim em
Matemtica!. Isto pode retrair as pessoas, distanciando-as da Matemtica, no entanto quando
estamos no percurso do jogo, mesmo quando erramos, somos motivados a prosseguir at
acertamos. Este deveria ser o esprito presente em todos os momentos de nossa vida, errarmos
sem constrangimentos, continuarmos at acertarmos e compreendermos o que estamos
realizando.
Vejamos o caso que apontamos acima, mesmo quando Kaique erra o clculo da
porcentagem de dano, ele se diverte: Eu sou excelente em Matemtica vocs viram!.
O que verificamos confirma nossa proposta baseada no que afirmou Macgonigal (2012),
quando afirmou que dedicar-se a um jogo ainda uma tentativa voluntria de superar
obstculos desnecessrios, obstculos que nos propomos a superar ao passo que nos
constitumos jogo e jogador em um s movimento.
O fenmeno que enunciamos como simulaes representam um importante aspecto
desta superao, pois a partir de elementos que propositalmente construmos no game,
contribuem para novas simulaes a partir dos simuladores, como caso do design da
plataforma onde se encontra o puzzle do reservatrio que se assemelha a um altar cerimonial.
Verificamos que estes encontros promovem nos jogadores novas simulaes assim como
afirmamos a respeito do caso dos moinhos de vento.
Ao jogar, os jogadores identificam os objetos presentes no puzzle criam suas
simulaes e por meio destes produzem suas hipteses e na execuo da mecnica do puzzle
fazem a verificao. Ao sofrerem dano, isso os coloca em uma nova atitude cria-se um novo
simulador produzindo ento novas simulaes.
E neste processo, observamos que ocorreu uma produo de conceitos ou simulaes
ligados porcentagem de dano.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 96


Elaboramos um esquema argumentativo (Fig. 43) para ilustrarmos o ocorrido mediante
tambm o fenmeno da compresso, que rene em um s golpe diferentes simulaes e
simuladores.
Caio
Qual a base de Vida ?
Quanto ?

Professor
25%
Kaique 100%
Dano hit
15%

Gustavo Errar 4 vezes


25% morre

Fig. 43: Esquema argumentativo da porcentagem de perda de vida no puzzle do reservatrio

O esquema argumentativo (Fig. 43) representa diversas simulaes produzidas


individualmente pelos jogadores a fim de compreender o dano sofrido ao errar a soluo do
puzzle, quando no processo de conceitualizao, eles conseguiram justificar quantas tentativas
podem ocorrer antes de morrer. Observamos que Gustavo se manteve em sua opinio de 25%,
enquanto Kaique e Caio precisaram de mais elementos para esta simulao. Quando o
professor responde que a base para vida 100, ento Caio conclui que somente poderia ser
25% de dano cada erro e desta forma, Kaique concorda com o raciocnio de Caio.
Todos chegam mesma concluso, se errarem quatro vezes, morrero! neste
movimento que enunciamos o raciocnio lgico e matemtico mediante as aes do jogador.
Observamos que a resposta pergunta feita pelo professor Voc percebeu que era 25 como?
emerge mediante o que Fauconnier (2000) denominou como as Relaes Vitais, sendo
aspectos do fenmeno da compresso, a saber:
Causa-efeito: ao selecionar o boto incorreto para completar a sequncia sofreu dano;
Mudana: ao sofrer dano, a barra de vida ou interface integrada ao protagonista muda
de cor, de Azul esverdeado: normal (cheio) para Amarelo: em alerta (metade) e para
Vermelho: no fim (morte);
Tempo: ou temporalidade ao vivenciarem o jogo e se tornarem tambm o jogo;
Identidade: ao imergirem e assumirem o papel de protagonista;
Intencionalidade: quando abandonam a tentativa e erro para pensar no problema pois
no querem sofrer dano;
Representaes: quando compreendem as diferentes maneiras de representar 25%,
1
por exemplo, (implcito) como sendo um dano, pois ao errar 4 vezes morre.
4
Parte-Todo: a relao existente entre a vida total e o cada dano sofrido e ainda o que
sugere Nayanne a respeito das mudanas nesta proporo, dado o level design de
cada puzzle que existir no jogo.
Como discorremos, a partir de Fauconnier (2000) e Turner (2006), compreendemos que
a compresso se relaciona com nossas conceitualizaes (simulaes) e com os simuladores

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 97


(categorizao), produzindo um significado emergente relacionando o que aparentemente
seriam simulaes difusas e fornecendo um significado novo, pois ao se defrontarem com o
puzzle do reservatrio compreenderam sua mecnica e funcionalidade.

5.2 As propostas que emergiram desta experincia: O processo do redesign


para a continuidade do desenvolvimento do game
Aps a sesso de jogo, os alunos comearam a comentar detalhes a respeito do game e
tambm a fornecerem sugestes para sua melhoria. Dentre os muitos comentrios
selecionamos alguns (Cmera01) e a partir deles descrevemos nossas atitudes para prximas
etapas da produo do jogo. Alguns destes comentrios vieram ao encontro do que havamos
planejado e ainda no implementamos, o que implica que estamos caminhando na direo
desejada para a produo do jogo.
Nayanne e Caio possuem talentos e habilidades relacionadas com a parte artstica da
produo do game, pois so desenhistas e roteiristas. Mesmo que estas funes no sejam
bem definidas na graduao em Jogos Digitais, os alunos se identificam com uma ou mais
atividades a partir de suas habilidades. Desta forma, os comentrios de Nayanne e os de Caio
denotam essas qualidades pessoais.
Kaique se interessa pela programao de jogos, ento nem sempre est familiarizado
com a linguagem utilizada por Nayanne, isto explica o porqu ele no soube responder
pergunta feita por ela quanto ao universo criativo do jogo, uma vez que ele no entendeu o
que ela desejava saber.
Como organizao para as propostas dos alunos, utilizamos um formato semelhante s
de conversas/comentrios e reflexo como em um frum e, para isso, organizamos por tpicos
ou comentrios de mesma natureza nas tabelas 9; 10 e 11. Desta forma, aps cada conjunto de
propostas, discorremos com a nossa reflexo e avaliao do game em sua verso alfa, bem
como nosso planejamento para as prximas verses.

Proposta 1: Elementos grficos do jogo


A qualidade grfica dos jogos digitais para adolescentes, jovens ou adultos um
elemento essencial, uma vez que a experincia esttica que carregam de grandes produes
como God of War, Skyrim ou The Witcher impressionante, desta forma um atrativo para
entrar no jogo tambm a sua apresentao visual.
No planejamento de nosso prottipo, consideramos os aspectos visuais tambm como
um fator convidativo e isso implicou na escolha da game engine (UDK). Verificamos que
estes fatores somados aos elementos narrativos ofereceram aos nossos jogadores o interesse e
participao para jogar e tambm para emitirem opinies que foram ao encontro de nosso
planejamento, como deixamos evidente no captulo anterior e no GDD (Anexo II).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 98


Tabela 9: Propostas quanto qualidade grfica e narrativa
Tpico:
Qualidade grfica e narrativa do jogo

00:35:44 Caio: eu achei bom o jogo, a qualidade grfica realmente muito boa!

00:36:55 Gustavo: Uma coisa que tem que tomar mais cuidado... Muitos lugares esto
bugando se a gente cai no sai mais, porque t bugado!

00:37:56-00:38:40
Nayanne: E o que vocs acham do universo criativo do jogo?
(Este comentrio de Nayanne nos esclarece o que Papert afirmou ao dizer que designers
de games tm uma melhor compreenso sobre a natureza do aprendizado do que designers
de currculos (PAPERT, 1998)).
Kaique: Essa parte eu no sei responder.
Gustavo: No deu muito pra entender porque a histria passou muito rpido, no deu pra
entender direito a histria.
Kaique: Tinha coisa relacionada a deuses gregos...

00:39:32-00:40:01
Gustavo: Pista no necessariamente ...
Nayanne: Dar determinadas quests?
Gustavo: Pista no necessariamente importante mas por exemplo se os NPCs contassem
uma histria ou contassem coisas que deem a entender, no como pista mas como base ou
fundamento do pra que voc t l ou o que voc t fazendo! Se voc tem a ideia do todo do
objetivo final pelo menos com os NPCs no precisa ficar dando quests: ahh faa isso... Faa
aquilo.

Ficamos safisteifos com a qualidade grfica do jogo, pois durante a produo do game
em sua verso alfa, cuidamos para proporcionar a melhor experincia esttica possvel por
meio do cenrio, modelagens, texturas e animaes.
Reconstruiremos a abertura do game (cinematic) buscando o auxlio de artistas mais
experientes em animao e produo em flash (software utilizado), pois a velocidade da
abertura e a arte podem ser mais elaboradas, seguindo exemplo de jogos como Darksiders II
(Death's Intro Cutscene; Dark Souls 2 (Opening Cinematic)ou ainda em The Witcher 3. A
abertura o convite para o jogo e por isso tambm investiremos nela.
Para esta verso, no alcanamos outros aspectos narrativos como a presena dos
NPCs, porm no roteiro parcial que anexamos nossa pesquisa (Anexo II, GDD, p.3-8)
evidenciamos a necessidade de ampliar a interao com os personagens na Ilha de Samos.
Esta interao ser de suma importncia para as prximas verses, pois contribuir para a
produo de simulaes e por meio de um maior contato com simuladores que constituem
nosso processo de raciocnio lgico e matemtico, como uma visita ao laboratrio de
Pitgoras ou presenciar uma apresentao desse matemtico e filsofo a seus patrcios.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 99
Seguindo o formado de um CRPG, ampliaremos o nvel de interao com os objetos do
cenrio bem como a presena de tasks e quests para oferecer maior jogabilidade como consta
em nosso planejamento, apresentado no captulo anterior, incluindo pequenos duelos e
disputas de poder para motivar a continuidade do jogador no jogo.
Quanto ao universo criativo do jogo enunciado por Nayanne, esta observao denota a
preocupao dela com o jogo como um espao divertido, ou seja, jogo porque quero jogar e
para se aprender coisas deste universo. Neste sentido, quanto melhor definidos forem os
espaos e seus objetos mais apreenses seus protagonistas podero vivenciar. Consonantes
com a afirmao de Papert (1998) que elencamos na Tabela 9 juntamente aos comentrios dos
jogadores. Ns acreditamos que um intercmbio entre designers de games e propostas como
as que criamos em Wind Phoenix fomentaro jogos que podem contribuir tambm para
modificar os espaos educacionais.

Proposta 2: Interatividade e feedbacks


Destacamos a habilidade dos jogadores para descobrirem as aes possveis no universo
do game. A nica informao dada foi a respeito da tecla E para entrar ou sair pelos portes
da muralha da cidade de Samos.
Esta busca por significar, por conceitualizar ,denota o constante processo de simulaes
dos jogadores como a descoberta das teclas de aes e interaes no game.
Observamos que um jogador apresenta-se como um explorador interessado em esgotar a
aprendizagem quando vivenciando um game. Mcgonigal (2012) afirmou que no jogo a
aprendizagem o vcio, pois desejamos aprender e apreender dele tudo que for possvel. Esta
caracterstica dos games tambm confere a eles um carter fugaz, como apresentamos no
captulo anterior, nenhum jogo para sempre. Apresentamos na tabela 10 as propostas quanto
interatividade e feedbacks.

Tabela 10: Propostas quanto interatividade e feedbacks


Tpico:
Interatividade e feedbacks

00:37:25-00:37:45
Caio: E a questo da mecnica do jogo gente? Controles coisa assim... T fcil?
Kaique: Inventrio normal do I ; o C ele agacha; CTRL + espao ele pula; E
interao com o objeto.

00:38:46-00:39:25
Gustavo: Uma coisa que eu vou falar que eu acho que bom pro jogo o nvel de
interao. Porque pouca interao acaba deixando voc mais perdido porque voc realmente
no vai saber quando vai pod testar alguma coisa e quando no vai pod. [...] Tem que ter
um nvel bom de interao nesse jogo, porque o mundo o grande e tem que deixar o jogador
interessado sem ele sair explorando e testando a cada parte do mundo do jogo.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 100
O avatar prprio para o nosso game est em produo e como esclareceremos no
prximo captulo, nas etapas seguintes para o desenvolvimento do jogo, ns faremos a
migrao para uma nova game engine Unreal 4 (U4) numa tentativa de melhorarmos sua
produo mediante as ferramentas disponveis, bem como o utilizao do avatar prprio.
Escolhemos a UDK, pois na ocasio, era a nica game engine totalmente gratuita (sem
limitaes) e tudo que conseguimos produzir com a UDK foi devido sua funcionalidade e
pesquisa de mestrado de Gabriel Marques, que ocorreu simultaneamente a produo da nossa
verso alfa do jogo.
O mapa completo para a cidade de Samos ficou com a dimenso que esperavamos para
esse tipo de game, pois desejamos um espao para pesquisas, para exploraes e com isso o
perder-se tambm compe o ato do jogar! Uma vez que buscamos um caminho estamos
produzindo este caminho. Nas palavras de Petry (2011, p.9) tantas so as histrias que tratam
dessas questes. Joo e Maria se perdem na floresta, Alice entra no Pas das Maravilhas e
precisa encontrar o caminho de volta para casa.
Neste perder-se, o jogador amplia sua forma de constituir sua participao como
protagonista da histria. Nosso mapa continuar sendo grande e com a construo de novos
lugares como um cemitrio antigo e runas de um templo esquecido alm de uma floresta
sombria e o lago dos pescadores. Para percorrer estes espaos acrescentaremos a presena de
um cavalo, como recompensa da resoluo de um puzzle. Desta forma, mesmo o mapa sendo
grande ele poder ser explorado com certa velocidade de navegao e o jogador ter mais
agilidade para seguir por caminhos conhecidos quando desejar retornar para a cidade ou
aldeia, por exemplo.

Proposta 3: O level design do puzzle


A proposta 3 complementar tambm proposta 2, uma vez que Gustavo expressou a
necessidade de mais feedbacks no puzzle do reservatrio, pois ele compreendeu seu
funcionamento, sua mecnica, ele resolveu o puzzle. No entanto, em um primeiro momento,
Gustavo no compreendeu o que o puzzle resolvido ocasionava, foi somente com um
comentrio dos colegas observando que as pedras do rochedo se moviam e o nvel da gua
aumentava que Gustavo compreendeu a relao do puzzle com sua finalidade: abrir as
comportas e encher o reservatrio (Tabela 11).
Neste comentrio de Gustavo, evidenciamos o que afirmou Maturana e Varela (1995, p.
26), pois estamos cientes do que est implcito nesta coincidncia ininterrupta de nosso ser, o
nosso fazer, e nosso conhecimento, uma vez que. todo o fazer conhecimento e todo
conhecimento est a fazer57.

57
Traduo livre do autor, texto original: All doing is knowing, and all knowing is doing (Maturana e Varela,
1995, p.26).
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 101
Tabela 11: Propostas quanto ao level design dos puzzles
Tpico:
Level design do puzzle

00:28:27-00:28:50
Professor: O puzzle, vocs acharam difcil ou acharam fcil?
Kaique: Fcil!
Alexandre: Difcil!
Gustavo: O puzzle eu entendi depois que eu fiz, que... Eu no entendi o que ele faz. Eu
entendi como ele funciona...

00:34:14-00:34:27
Nayanne: Mas isso seria de acordo com cada tipo de puzzle? Por exemplo, um puzzle
mais difcil mais dano, um puzzle mais fcil menos dano.

00:39:32-00:40:01
Gustavo: Pista no necessariamente ...
Nayanne: Dar determinadas quests?
Gustavo: Pista no necessariamente importante, mas, por exemplo, se os NPCs contassem
uma histria ou contassem coisas que deem a entender, no como pista, mas como base ou
fundamento do pra qu voc t l ou o que voc t fazendo! Se voc tem a ideia do todo
do objetivo final pelo menos com os NPCs no precisa ficar dando quests: ahh faa isso...
Faa aquilo.

Verificarmos que Alexandre foi o nico entre os trs voluntrios que julgou o level
design do puzzle difcil, ora, podemos afirmar que alcanamos nosso objetivo, uma vez que
produzimos o puzzle para um tipo especfico de jogador adolescentes, jovens e adultos
ento no poderamos oferecer um puzzle elementar ou bvio.
Recordemos que Kaique e Gustavo afirmaram que o level do puzzle era fcil e ainda
assim passaram por um processo de abandonar tentativas e erros para a reflexo do
problema ao sofrerem dano, compreendemos com isso que o level design do puzzle do
reservatrio se mostrou adequado.
O design do puzzle sofreu modificaes durante o processo de produo do jogo, uma
vez que, neste processo, os testes se deram na fase prospectiva do projeto (Fig. 44). A
mecnica permaceu a mesma, porm o design foi modificado. Esta dinmica no processo de
criao e implementao na fase prospectiva foi essencial, pois contribuiu para refinarmos os
simuladores que fornecemos aos jogadores, como a plataforma, a sequncia de estrelas de
cinco pontas (smbolo dos pitagricos).

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 102
Fig. 44: Redesign do puzzle do reservatrio. esquerda primeiro design e direita puzzle finalizado para a
verso alfa, por Gabriel Marques.

Os demais puzzles produzidos para o captulo da Ilha de Samos, que se encontram


como Anexos III, passaro por uma reviso, mas de acordo com o que presenciamos os
demais puzzles oferecem nveis de level design medianos a difceis.
Assim, ao resolver um puzzle, o jogador resolve tambm uma parte de sua histria no
jogo, sua recompensa no est apenas em mais experincia (no jogo experincia pode ser
convertido em poderes posteriormente), mas tambm na realizao do ato de jogar e fazer
parte da histria. Retomamos o que foi dito por Nayanne nesta reflexo, pois compreendemos
que, como design de jogos, ela se preocupa em como a jogabilidade (gameplay, por exemplo)
pode contribuir para manter os gamers engajados a todo o momento por meio de desafios
constantes. Novamente um importante aspecto advindo dos designers de games abrindo
possibilidades para os espaos educacionais.
Para entendermos a complexidade da frase de Gustavo, quando afirmou que entendeu o
puzzle aps resolv-lo, Petry (2012), em uma de suas aulas, fez meno a uma frase de
Ludwig Wittgenstein (1889-1951), dele a frase: se eu sei jogar este jogo, eu compreendo
este jogo, exemplo da relao direta que estabelece entre compreenso e capacidade de
realizar, sendo a aplicao uma extenso do mbito do compreender. Esta relao entre a
compreenso e a capacidade de realizar, de solucionar ou resolver um problema ocorre de
forma concomitante s simulaes desenvolvidas por Gustavo em suas hipteses ou
conjecturas sobre o puzzle do reservatrio.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 103
CAPTULO VI: RESULTADOS OBSERVADOS E
CONSIDERAES FINAIS
A Aventura em Wind Phoenix continuar...

A vida uma aventura ousada ou, ento, no nada.


Hellen Keller

Imagination should be used, not to escape reality but to create it.


Colin Wilson

Nossas crianas e jovens, sendo nativos digitais, so falantes de uma lngua que alguns
entre ns, como imigrantes digitais que somos, ainda estamos aprendendo a utilizar. Enquanto
eles habitam espaos interativos, conectados e capazes de realizar diversas tarefas
simultaneamente, somos surpreendidos por eles com a velocidade de aprendizagens que
apresentam.
Se comparado s grandes aventuras picas, nas quais argonautas se lanavam na busca
do velocino de ouro, da mesma forma, com o advento da Internet e dos jogos digitais nos
lanamos na busca de novos caminhos que proporcionem aos viajantes se desenvolverem,
conscientes que esto a todo tempo produzindo conhecimentos.
Da brincadeira ao jogo digital, para alm da diverso, buscamos uma forma ldica pela
qual esta produo de conhecimentos se manifeste de forma a estimular a criatividade, a
imaginao e os sonhos.
Nesta perspectiva, os jogos digitais podem proporcionar encontros que sejam cada vez
mais significativos para seus interlocutores. Ao passo que assumimos novos papis, como em
uma pea teatral, esperamos que o game proporcione momentos nos quais a emoo, a
diverso e a produo de conhecimentos no sejam concorrentes mas sim elementos de um
mesmo contexto.
Dos RPGs (Role playing Games) aos jogos eletrnicos; dos videogames aos jogos de
computadores e games on-line (na web), estamos diante de encontros que permitem inmeras
formas de interao, ultrapassando as fronteiras fsicas; idiomticas ou culturais. Jogamos
juntos e o jogar torna-se antes de qualquer coisa uma vivncia singular e cooperativa na qual
temos a oportunidade de descobrirmos novas maneiras de se produzir conhecimentos.
Quando Negroponte (1995) afirmou que (...) o aprender fazendo tornou-se regra, e no
exceo assumiu que o protagonismo essencial em qualquer atividade e isso se torna
imprescindvel para estas novas geraes que tambm habitam nossas escolas. Assim
oferecemos uma forma para contextualizarmos esse protagonismo, de maneira a oferecermos
nesta pesquisa uma via dupla, para os desenvolvedores e para os jogadores.
Corroboramos com o pensamento de Bystrina (1995), nos entido de que entre os seres
humanos o jogo no se limita apenas infncia, ao contrrio, o ser humano aprecia o jogo e as

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 104
brincadeiras at o fim de sua vida. Os jogos possuem uma finalidade adaptativa,
especialmente diante de novas situaes e com isso podem facilitar sobremaneira nossas
habilidades e aprendizados.
A seguir, respondemos s nossas questes de pesquisa de modo a conduzirmos para o
que objetivamos neste trabalho.

6.1 Respondendo s nossas Questes de Pesquisa


6.1.1. Quais objetos matemticos emergem nas aes dos protagonistas durante suas
vivncias no jogo?
Em primeira instancia necessitamos relacionar o conceito de objeto matemtico que
buscamos em nossa tese. Os objetos matemnticos emergem mediante situaes ad hoc, cuja
traduo literal "para isto" ou "para esta finalidade". Estas situaes ad hoc encontradas no
game so semelhantes as que vivenciamos durante o decorrer de nossa existncia, como
descrevemos anteriormente, constituem as simulaes que produzimos diante de determinado
problema.
De acordo com Gallese e Lakoff (2005) a simulao e a imaginao so sinnimas, pois
englobam a conceitualizao e, portanto, se formam no mesmo processo. Logo, estas
situaes ad hoc constituem a essncia do pensamento matemtico o qual nos impulsiona a:
Observaes;
Comparaes;
Quantificaes.
Estes elementos constituem o pensamento matemtico, por isso no podemos nos
limitar somente a quantificaes.
Os jogadores, em nosso prottipo, experiementaram a busca de direes concepo de
espao noes de hipteses ou inferncias, caractersticas que fundam o pensamento
matemtico. Neste sentido, descrevemos alguns dos objetos matemticos que se constituram
no ato de jogar de nossos voluntrios.
Observamos alguns objetos matemticos, que emergiram em nossa pesquisa,
relacionados ao puzzle proposto, o que sustenta nossa hiptese desde o incio deste trabalho
como forma vivel e para afirmarmos que um puzzle pode conduzir o jogador a elementos
lgicos e matemticos de acordo com sua natureza. Por isso a relevncia de sua
parametrizao, a necessidade de revelar sua construo e seus elementos para o responsvel
pela implementao do game.
Quando afirmamos que os puzzles so estruturas fundamentais nos jogos digitais
estamos constatando que elementos adjacentes jogabilidade e mecnica se fazem presentes,
como as questes referentes porcentagem (quantidade de dano sofrido pelo jogador) ou
ainda, quantidade de espaos explorados.
Neste sentido, na medida em que o jogo em sua elaborao apresente uma estrutura que
oferea liberdade ao jogador, o mesmo ir preencher as lacunas da narrativa por meio de suas
conjecturas ou suposies. Foi isto que verificamos em nosso prottipo, em sua verso alfa.
Deste modo, elencamos alguns objetos matemticos que emergiram nessa experincia:
O processo de enunciao de problemas lgicos puzzle;

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 105
Superao da tentativa e erro para processos de resoluo de problemas, com
criao de conjecturas, levantamento de dados e testes e anlise do efeito;
Capacidade de pensamento estratgico;
Ateno e observao aos detalhes do game, como bugs ou efeitos/feedbacks,
denotando um significativo aumento na capacidade de concentrao nas aes;
A temtica do puzzle do reservatrio era sequncias de figuras e padres, ento ao
superarem esse puzzle demonstraram compreender a mecnica e completaram a
sequncia corretamente;
Contextualizar questes de porcentagem dentro do game, como nvel de vida a partir
da porcentagem de dano;
Ampliao da criatividade, ao passo que assumem um papel no jogo e a constante
produo de simulaes;
A ideia de proporo em termos fracionrios, ou seja, o nvel de explorao do mapa
do jogo dado pela quantidade de puzzles existentes e resolvidos questionados pelos
jogadores.
Nosso desejo ao elencarmos estes elementos encontra-se na abertura de um espao para
os jogos digitais como potenciais fontes de dilogo entre seus protagonistas. Sentimos prazer
em descrever como ultrapassamos os obstculos e gratificante ouvir de outros jogadores
suas estratgias, neste movimento as informaes so compartilhadas e a produo de
conhecimentos coletiva.
Esse sentimento de satisfao no pode ser ensinado, pois como todo sentimento s
pode ser vivenciado. Acreditamos, mediante nossos resultados que um jogo digital confere
um carter de catalizador desses sentimentos de vitria e diverso que certamente nos
acompanharo durante a vida toda e estando ligados a superao de puzzles lgico-
matemticos nos aproxima da matemtica.

6.1.2. Quais aspectos impactam na elaborao e modificao do game e dos puzzles?


Podemos citar trs aspectos que impactaram diretamente nos objetos matemticos
observados:
A escolha da game engine: por motivos de uma produo sem custos adicionais
escolhemos a UDK, pois apenas no incio de 2015, quase seis meses aps iniciarmos a
implementao do game, a Unreal 4 e a Unity 5 foram anunciadas por suas fabricantes
com licenas student gratuito para fins acadmicos ou de produo sem fins
lucrativos;
A mecnica proposta na parametrizao dos puzzles: as mecnicas esto
condicionadas a dois modelos computacionais complementares: a game engine
escolhida e o nosso conhecimento e habilidade para produo nessa game engine. A
UDK ofereceu desafios em seu sistema de programao kismet (sistema de
fluxogramas) ou unrealscript (linguagem de programao especfica para UDK).
A composio narrativa do game e a adequao dos puzzles level design: a criao
de cinematics e cutscenes outro aspecto presente na produo de jogos digitais que
envolvem artistas especficos, assim como os concept art, a edio e criao de trilhas
sonoras que constituem importantes fatores que colaboram para a imerso no game.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 106
Buscaremos especialistas na produo de animaes que sero utilizadas na abertura e
em alguns episdios do game para aumentar a amplitude da narrativa.
Com base nos aspectos citados, podemos traar muitas alteraes que sero realizadas
em nosso projeto, a mais relevante entre elas ser a migrao da game engine para Unreal 4.
A Unreal 4 U4 a evoluo da UDK, no entanto sua linguagem de programao
o C++, uma linguagem de alto nvel e por isso mais acessvel do que a unrealscript
(linguagem utilizada para programar na UDK).
Alm disso, a U4, gratuita desde o incio de 2015, oferece uma srie de recursos que
podero impulsionar nosso projeto como o gerenciamento de mapas maiores e mais
complexos; qualidade visual superior que utilizamos no prottipo e um grupo maior de
programadores capazes de utiliz-la.
Em via desta game engine, as mecnicas de nossos puzzles podero ser mais complexas,
podendo modificar o level design dos puzzles, por isso faremos uma reviso em todos a fim de
se adequarem nova game engine.
Uma vez que fomos os responsveis pela produo do game sentimos a necessidade de
mais pessoas envolvidas, o que no foi possvel para a verso alfa. Esta verso foi produzida
por: Gabriel Marques e Cristiano Tonis (autor desta tese). Os desenhos (concep art) foram
trabalho de um artista contratado, proveniente da frica do Sul, por intermdio do website
DevinArt.
Somos sensveis s propostas que emergiram durante a aplicao da verso alfa, no
entanto tambm compreendemos que boa parte havamos previsto no planejamento da
produo do game em 3D dentro do que desejamos. Neste sentido, a escolha de nossa
metodologia foi fundamental, pois nos garante a flexibilidade e iteratividade necessria para
uma contnua produo do game aps a defesa da presente Tese.

6.1.3. Quais propostas didtico-metodolgicas surgem a partir deste tipo de game?


Os jogos digitais no possuem uma funo pedaggica definida, e seu uso para o
aprendizado, seja ele em salas de aula fsicas, quanto nas digitais (EAD Ensino a Distncia),
apresentam-se como uma nova tendncia para a rea da educao.
Ao apresentarmos nosso game prottipo como um jogo epistemolgico buscamos um
novo modelo tambm para sua utilizao em ambientes educacionais. Em nossa pesquisa,
bem como em nossas referncias, constatamos a relevncia do ato de jogar com o aumento
significativo do nvel de ateno dedicado s aes do jogador em jogo.
Os jogadores apresentaram um nvel de ateno elevado durante toda a partida,
verificamos isso nos comentrios que eles fizeram a respeito do jogo, o que pode ser
interessante para um educador/professor e para os processos educacionais, ou seja, utilizar
essa disposio do jogador/estudante em benefcio de aprendizagens.
Para que isso ocorra inovao se torna uma palavra-chave e todo o sistema pr-
estabelecido para os processos de ensino precisa ser repensado, passando por constantes
transformaes. Quando pretendemos utilizar um jogo digital como um instrumento didtico,
ento necessitamos recordar que este jogo est sujeito a um contexto pedaggico o qual pode
no conter a premissa de liberdade para se jogar o convite.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 107
Esta premissa de liberdade ou convite foi uma constante em nossa proposta. Por isso
nossa sugesto, dadas viabilidade e produo de jogos epistemolgicos, est na proposta de
utilizao dos mesmos em salas de informtica em perodos de contraturnos. Desta forma,
grupos de jogadores podem ter acesso a estes jogos que serviro como catalizadores para
ateno e reflexo de seus esforos em jogo.
Neste sentido, nossos resultados observados neste trabalho somam-se aos desenvolvidos
em nossa dissertao de mestrado em Tonis (2010), quando verificamos o avano que este
tipo de proposta pode produzir em uma turma de alunos que escolheram jogar um jogo58.
Diante do apresentado em nossa pesquisa podemos afirmar que diversos mtodos e
jogos digitais podem ser aplicados diretamente para o ambiente escolar, assumindo o formato
de condio necessria e abandonando o convite para jogar. Dos jogos epistmicos sugeridos
por Shaffer (2006a; 2006b) at o que Prensky (2001) denominou como Digital game-based
learning, uma metodologia para utilizao de games em processos educativos.
Nossas propostas visam produo de games epistemolgicos e que possam assumir
significados, como o proposto por Papert na filosofia LOGO, como espaos para pensarmos e
questionarmos nossas formas de pensar. Temos ento como consequncia trs aspectos
fundamentais que se articulam:
possvel desenvolver jogos epistemolgicos em 3D com qualidade comercial;
A utilizao com o carter de convite, aparentemente descomprometida, se apresenta
de forma prazerosa e assim motivadora;
A utilizao de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma
proposta pedaggica que deve implicar a produo do prprio game ou em sua
escolha.
Existe ainda uma proposta, em nossa opinio, mais audaciosa que se encontra na
produo dos games por parte dos alunos envolvidos e neste caso o desafio est no domnio
das ferramentas necessrias para o desenvolvimento do jogo.
Em vista da necessidade do domnio da programao, como j citamos, as Games
Engines no so adequadas (UDK ou Unreal 4), pois no so favorveis para projetos que
busquem uma produo escolar, por isso, recomendamos a utilizao de outras games
engines que possam ser utilizadas pelos alunos para produo de jogos 2D. A seguir
elencamos trs engines que so amplamente utilizadas para produo de jogos 2D e para
mobile, o que no implica que sejam de fcil acesso para leigos, quando o assunto a
produo de games ou programao, porm, a quantidade de material disponvel na Web
significativo para auto-aprendisagem. Registramos esta recomendao como forma
complementar a nossa pesquisa.
GameMaker Studio;
Construct 2;
Processing.

58
Na ocasio o jogo oferecido foi Myst Riven, o qual citamos como exemplo de game epistemolgico.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 108
6.2 O desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico na vivncia dos
jogos digitais: Dos Resultados observados para as etapas futuras em Wind
Phoenix
Um jogo digital nos revela portais para infinitos mundos, nos quais assumimos novos
personagens, novos papis, somos protagonistas em histrias que ajudamos a contar ao passo
que se revelam a ns, seus interlocutores, no ato de jogar.
A vivncia nesse espao criado por ns, em Wind Phoenix, foi atravessada por sua
produo, na qual nos preocupamos em oferecer uma experincia esttica provocante para o
jogador. A dinmica da produo de um game sempre um processo criativo e transcorre
tambm em nossa escolha medolgica de Design.
O game e sua produo apresentam-se sempre como uma atividade contnua de forma
interdisciplinar e multidisciplinar. Desde o momento do brain storn, quando as ideias e
mecnicas so colocadas no papel e organizadas para o desenvolvimento do que desejamos
at no momento no qual escrevemos uma histria, ou criamos desenhamos, esboamos os
concept art, no cuidado da modelagem 3D e todo o processo de texturizao e ainda nas
animaes presentes no game. Tudo isso somado a sua implementao na game engine
escolhida, em nosso caso a UDK, somente ento iniciamos o processo de testes no prottipo
alfa.
Aarseth (2003), pioneiro entre os pesquisadores em jogos digitais, afirmou que podemos
identificar trs tipos de perspectivas quanto investigao de jogos digitais, sendo elas:
Jogabilidade, Regras do Jogo e ainda Cenrio do Jogo. Diante destas dimenses, apontamos
para Wind Phoenix e observamos:
Jogabilidade como nossa mecnica de jogo, a navegao livre, no direcionada,
propondo assim a explorao e coleta de informaes;
Regras do jogo presentes na interao com os objetos do jogo, ou seja, podemos
acionar botes ou alavancas, podemos ir por onde desejamos e conhecer todo o
territrio e seus objetos. Temos os puzzles como forma de desafiar e motivar o
jogador a prosseguir na histria;
Cenrio do jogo que fortalece a narrativa ou histria no game, onde o protagonista
o jogador, assumindo o papel de heri ou herona.
Para aqueles que no se dedicam a desenvolver jogos digitais, muitos aspectos na
produo podem, ilusoriamente, parecer simples. No entanto existem muitos aspectos a serem
observados at alcanarmos um jogo com inteno e insero comercial.
Jogos que sejam atrativos para adolescentes, jovens e adultos representam um desafio
para seus produtores e uma equipe multidisciplinar. No existem joguinhos, pois todo jogo
um complexo produto de diversas reas do conhecimento, como demonstramos em nosso
trabalho e explicitamos por meio do GDD de nosso prottipo.
Nosso desafio na produo de jogos epistemolgicos prossegue, e nesse constante devir
de novas tecnologias, nosso projeto ser renovado para criarmos espaos que possam ser
utilizados em ambientes educacionais ou no, visto que a produo de conhecimentos no
privilgio destes lugares e sim da vida.
Acreditamos que nosso olhar renovado possa contribuir para produtores de jogos
digitais das mais diferentes reas, bem como professores e educadores que buscam novas
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 109
alternativas diante dos desafios do processo educacional. E ainda, para pesquisadores que
desejam compreender o processo de criao de jogos digitais sob um prisma acadmico e
histrico como o que propomos ao fundamentarmos todo nosso processo criativo.
A produo de conhecimentos matemticos mediante o raciocnio lgico e matemtico
transpassa nossas experincias pessoais, ou seja, com os desafios que aceitamos e
enfrentamos de forma contextualizada em uma aventura de um jogo digital encontramos
diversas formas da Matemtica se apresentar e nos tocar em sua forma essencial, para a vida.
Como afirmou Hellen Keller59 na frase que escolhemos para abrir este captulo: A vida
uma aventura ousada ou, ento, no nada!

59
Hellen Keller foi uma escritora, conferencista e ativista social estadunidense. Foi a primeira pessoa surda e
cega a conquistar um bacharelado. Sua vida de superao foi retratada em livros e um filme intitulado O Milagre
de Anne Sullivan (1962)

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A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 123
GLOSSRIO60
AAA (ttulos AAA ou triple A): termo utilizado pela indstria de games para ttulos com alto
investimento na produo e/ou publicidade. No entanto podem existir games indie
classificados como Triple A, devido a um grande sucesso comercial. Geralmente so
atribudos a sequncias de franquias como Call of Duty, Zelda e Halo.

AI ou game AI: inteligncia artificial do game, responsvel por controlar os NPCs alm de
fornecer os feedbacks durante o jogo.

Arcade: console ou aparelho de videogame montado em um gabinete grande que inclui o


monitor e sistema de som, quase sempre, mantidos em estabelecimentos comerciais
Fliperamas. O termo tambm usado para definir jogos de consoles domsticos que tem a
jogabilidade igualmente curta e rpida. Um console de videogame o aparelho em si,
enquanto o joystick ou controle um perifrico de entrada e a televiso o dispositivo de sada.

Arkade: Revista brasileira de games digital. Pode ser lida em flash ou por download
gratuitamente em www.arkade.com.br ou pelo site oficial em www.revistaarkade.com.br.

Avatar: O personagem em terceira pessoa em um videogame, nos games a representao


pictrica de si mesmo que o jogador personifica no jogo.

Beta: nome dado verso de pr-lanamento de um jogo ou qualquer outro software. Muitas
empresas permitem que o pblico tenha acesso a verses Beta, dando aos usurios a
oportunidade de testar e opinar sobre o produto no finalizado.

Bot: (sinnimo de NPC) Um personagem autnomo ou oponente controlado pelo computador


utilizado para imitar o efeito de outros jogadores.

Build: o versionamento das funcionalidades de um game (ou qualquer outro software)


medida que ele produzido. Usado frequentemente como um sinnimo de verso.

CGI ou Computer-generated imagery: a aplicao de computao grfica para criar ou


contribuir para imagens em arte, mdia impressa, videogames, filmes, programas de televiso,
comerciais. Se refere a computao grfica 3D usado para a criao de cenas em videogames
ou efeitos especiais em filmes ou para televiso.

Cinematic ou matics: termo utilizado para descrever as cenas no interativas em jogos


digitais. Sua funo auxiliar na construo da narrativa do jogo ou sua histria, pode ser
uma animao com estilo diferente do game ou uma CGI.

CRPG ou Computer Role Playing Game: jogo digital que segue os principios de RPG ou
jogo de representao de papis (ver RPG).

60
Compilado pelo autor a partir das referncias encontradas em: TECMUNDO. Disponvel em:
http://www.tecmundo.com.br/dicionario/14762-video-games-o-dicionario-de-a-a-z.htm e ainda: MENDES,
Thiago Godolphim. Games e educao: diretrizes de projeto para jogos digitais voltados aprendizagem.
Dissertao de Mestrado em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. 2012.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 124
Cutscene: uma cena que promove a interrupo no fluxo do jogo. composta por
elementos do prprio jogo, contribuindo para ampliao do efeito imersivo na narrativa do
jogo.

Demo: Verso de um game ou software utilizada apenas para demonstrao, bem menor que
o original tanto em tamanho quanto em funcionalidades.

Dungeon: locais isolados do ambiente principal em um game que podem ser explorados pelo
jogador. Frequentemente, dungeons oferecem mais perigos do que a rea principal e
escondem recompensas mais valiosas. O termo vem dos calabouos dos jogos de RPG.

E3: A maior feira do mundo voltada exclusivamente para videogames, acontece anualmente.

Engine ou game engine: software de gerenciamento do ncleo usado para o desenvolvimento


de jogos. Tem como propsito isolar as funcionalidades genricas mais complexas nos games,
como a fsica, iluminao e comportamento computacional, permitindo que o mesmo motor
seja usado como base em vrios ttulos diferentes. Exemplos: UDK, Unreal 4; CryEngine,
Unity 5, entre outras.

FPS (First Person Shooter): Jogo de tiro em primeira pessoa.

GUI ou UI: mesmo que interface grfica

Gameplay: O gameplay consiste na forma como o jogo acontece no momento em que o


jogador o joga.

Game designer: profissional responsvel pelo planejamento e produo ou ainda parte da


implementao do game.

Game Design Document (GDD): um registro de todas as caractersticas que formam um


projeto de game, tanto conceitualmente quanto tecnolgico. Caractersticas conceituais o
nome, gnero, pblico-alvo, mecnicas de jogabilidade, design dos nveis, caracterizao dos
personagens, comportamento dos inimigos, linha de arte e trilha sonora. Caractersticas
tecnolgicas como arquitetura do sistema, mtodos de produo, hardwares e softwares
utilizados e funcionamento da inteligncia artificial.

Glitch: falha, ou bug encontrado em algum aspecto de um game.

HIT: sofrer dano vital.

HUD: parte da interface grfica. Consiste nos elementos grficos que aparecem na tela em
tempo real e ajudam o jogador a entender o que ocorre durante uma partida, como sua
pontuao, energia do personagem, velocidade, munio.

Indie: jogo independente, no caso da indstria dos games, refere-se s desenvolvedoras


(geralmente formadas por grupos pequenos ou at mesmo por uma nica pessoa) que no
contam com o apoio de uma companhia para distribuir, divulgar e publicar seus jogos tendo
de realizar essas tarefas por conta prpria.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 125
Interface Grfica: tambm conhecida como GUI ou UI (graphic user interface ou apenas
user interface), consiste na interface de tela pela qual o jogador vai interagir com o jogo e que
no faz parte do gameplay especificamente. As interfaces grficas so divididas
contextualmente em duas: o HUD (head-up display) e as reas de menus.

Lag: termo que denomina o atraso na resposta prejudicando a fluidez de um game, seja por
insuficincia de hardware ou por problemas na conexo de rede usada pelo jogo.

Level design: um termo utilizado para designar duas atividades distintas. A primeira uma
etapa dentro do game design responsvel pela construo de cada desafio bem como as
recompensas especficas no ambiente de jogo; a segunda um conjunto de atividades
realizadas pela equipe de produo para programar o gameplay, aplicando os aspectos visuais
de cada ambiente criado pelos artistas do jogo, inserir a trilha sonora.

LoL (Laughing out loud): significa que uma pessoa est rindo virtualmente (rir alto).

Mecnicas de Jogo: representam cada aspecto do gameplay individualmente. Por exemplo as


funes de voo de um jogo de super-heris, ou a capacidade de roubar tecnologia do
adversrio com uma unidade especfica em um jogo de estratgia, so mecnicas de jogo.

MMOG ou MMO (Massive Multiplayer Online Game): um gnero de jogo, predominante


nos PCs, no qual centenas ou milhares de pessoas pode jogar simultaneamente.

MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game, que significa "Jogo Massivo de
Mltiplos Jogadores" que um estilo de jogo no qual controlamos e interpretamos um
personagem juntamente com um grupo de outros jogadores.

Noob ou Newbie: termo informal atribudo a jogadores que so considerados iniciantes em


um game e, por esse motivo, ainda no dominam as particularidades do jogo.

NPC (Non Playing Character) ou PNJ (personagem no jogvel): nome dado aos
personagens no jogveis encontrados nos games. Distingue-se de simples minions, pois
podem apresentar atributos e comportamentos semelhantes aos dos personagens controlados
pelo jogador.

Primeira e Terceira Pessoa: so termos utilizados para designar qual a posio da cmera
que mostra o ambiente de jogo. Em primeira pessoa, o jogador no enxerga o prprio
personagem, ou seja, a cmera neste caso apresenta a perspectiva do jogo atravs dos olhos do
personagem. Em terceira pessoa, a cmera fica posicionada atrs do jogador, de forma que ele
possa ser visto no ambiente de jogo (utilizao do avatar).

Puzzle game: gnero de jogo focado na resoluo de problemas lgicos. O termo tambm
utilizado para definir desde jogos mais simples como o Tetris (sem nenhuma narrativa) at os
jogos da srie Myst, por exemplo, que possuem uma narrativa complexa e marcante.

Quest: um tipo de evento permanente que existe dentro do jogo de RPG. Todas elas so
comandadas por NPCs, so misses nas quais o jogador se aventura a pedido dos NPCs.
Todas as Quests possuem um sistema de funcionamento semelhante no qual o NPC solicita
alguma coisa e em troca oferece algo interessante ao jogador (recompensa).

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Remake: Nome dado a jogos relanados que foram atualizados, graficamente ou quanto aos
efeitos sonoros. Resident Evil Remake uma verso do Resident Evil para o Gamecube.

RPG ou Role Playing Games: no mundo dos games, RPG denomina os jogos que tm em
sua essncia as mesmas caractersticas do jogo de mesa com o mesmo nome ou jogos de
representao. Em suma os jogos de RPG desenvolvem uma histria principal ao mesmo
tempo que explora a evoluo de um ou mais personagens. Atributos quantitativos de fora,
magia (mana), vida, equipamentos, quests e inventrio tambm so caractersticas de um
RPG.

Savepoint ou Checkpoint: Um local ou ponto no jogo onde podemos salvar o nosso


progresso.

Upar: ato de desenvolver as habilidades de um personagem em games de RPG.

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ANEXOS

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ANEXO I
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Ttulo da Pesquisa: A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais.
Nome do Pesquisador: Cristiano Natal Tonis
Nome da Orientadora: Prof. Dr. Janete Bolite Frant
Voc est sendo convidado a participar desta pesquisa que tem como objetivo verificar o
desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio de um jogo digital. O projeto visa
promover possibilidades alternativas para o ensino e aprendizagem de conceitos matemticos, tais com
a resoluo de problemas, contedo integrante da grade curricular da educao em todas as fases. Ao
participar deste estudo voc permitir que o pesquisador Prof. Cristiano Natal Tonis receba os dados
necessrios para sua pesquisa. Os dados da pesquisa sero coletados por voc mediante a utilizao de
um software gratuito que filma seu gameplay e via cmera filmadora, produzindo assim gravaes de
udio e vdeo.
Das atividades: ser realizada uma atividade na qual o jogador conhecer e utilizar o jogo
digital Wind Phoenix em sua verso prottipo com durao mxima de uma hora.
Riscos e desconforto: a participao nesta pesquisa no traz complicaes legais aos
participantes. Os procedimentos adotados nesta pesquisa obedecem aos Critrios da tica em Pesquisa
com Seres Humanos conforme Resoluo no. 196/96 do Conselho Nacional de Sade. Nenhum dos
procedimentos usados oferece riscos dignidade.
Confidencialidade: todas as informaes coletadas neste estudo so estritamente confidenciais.
Somente pesquisadores tero acesso aos dados.
Benefcios: ao participar desta pesquisa no tero nenhum benefcio direto. Entretanto,
esperamos que este estudo revele informaes importantes a respeito de como podemos integrar novas
tecnologias como os games para produo de conhecimentos, sendo positivo no apenas para os
participantes como, tambm, para a comunidade que eles pertencem, e tambm contribuindo para o
campo de estudos da Educao Matemtica.
Pagamento: no ser necessrio nenhum tipo de despesa para participar desta pesquisa, bem
como nada ser pago por sua participao.
Aps estes esclarecimentos, solicitamos o seu consentimento de forma livre para participao
nesta pesquisa.
Pedimos que preencha, por favor, os itens que se seguem:
Confirmo que recebi cpia deste termo de consentimento, e autorizo a execuo do trabalho de
pesquisa e a divulgao dos dados obtidos neste estudo.
Obs: No assine esse termo caso ainda tiver dvida a respeito entre em contato com o pesquisador.
Tendo em vista os itens acima apresentados, eu ___________________________________, de
forma livre e esclarecida, manifesto meu consentimento em relao minha participao na pesquisa.

___________________________________________________
Assinatura, RG:

_____________________ _______________________
Cristiano Natal Tonis Prof. Dr. Janete Bolite Frant
Pesquisador: Prof. Cristiano Natal Tonis RG: 25636147-2
E-mail: cristoneis@gmail.com
Orientadora: Profa. Dr. Janete Bolite Frant RG: 3134792-5

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 129
ANEXO II
GAME DESIGN DOCUMENT - GDD
GDD para Desenvolvedor Indie

1. Ttulo: Wind Phoenix Tales of Prometheus

1.1 Sistema operacional: Windows 7 ou superiores

1.2. Smbolo do game: Escudo com a tatuagem que o protagonista ter nas costas.

Escudo criado por Cristiano N. Tonis.

2. Tipologia
Game epistemolgico ao estilo de RPG.

3. Descrio do Personagem
Protagonista/Heri:
Masculino: Agthon (Bondoso)
Feminino: Abnara (luz da sabedoria)

Briefing: nosso protagonista nasceu na Ilha de Samos na Grcia, terra de Pitgoras, possui
entre 17-19 anos de idade. Sua histria comea quando Zeus seduz sua me, a mulher mais
bonita e inteligente de Samos, mas no sabe que deixou um filho para trs. Ao dar luz a
me morre e a criana adoece e tudo indica que ir perecer, no entanto, seu pai (adotivo), um
homem amvel e devoto de Hera, sobe at o templo e implora a deusa para salvar a criana.
Hera atende a prece e estendendo o brao faz descer sobre o recm nascido uma Fnix (causa
de sua tatuagem nas costas). A criana ento cresce, forte, bonito, inteligente e gil sempre
acreditando que o destino reservava algo grande para ele / ela. Cresce como uma pessoa
comum at que, auxiliando seu pai na lavoura e conhecendo todos na cidade e sendo amado
(a) por eles. Certo dia o cu se escurece um meteoro cai em Samos e estranhos
acontecimentos passam a ocorrer e a preocup-lo.

Poderes: o heri utilizar armas e magia caracterizando um guerreiro mstico. Receber a cada
chave encontrada um poder elementar a que a chave se refere, sendo: Tetraedro (fogo); Cubo
(terra), Icosaedro (gua); Octaedro (ar); Dodecaedro (cosmos; ampliar todos os poderes
anteriores).

4. Descrio do jogo - Gameplay


4.1 Character Development (Growth and Change): Nosso protagonista iniciar sua jornada
em Samos recebendo o poder do Fogo (tetraedo) e dever aprender a utilizar as novas
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1
habilidades, seja nas armas ou em magias. Ser instrudo por discpulos de Pitgoras e por
Aristarco de Samos (deduziu que a Terra e os outros planetas giram em torno do Sol) a
procurar por outros fragmentos de meteoros (poliedros) que caram em diversos locais da
Grcia e indicaro Mileto como o prximo ponto. Encontrar em sua jornada inmeros
puzzles que serviro para aumentar suas habilidades com experincia e ainda ter que
aprender a discernir entre aqueles que o ajudam e outros seres que tentaro leva-lo para
armadilhas.
Companheiro de Jornada (NPC): Quirn, o centauro que treinou Hracles. Nosso heri o
encontrar nos arredores da cidade de Patmos no caminho para Mileto. Quirn vivia no
Monte Plion na Tesslia, alm de guerreiro possui habilidades de cura.

4.2 Marcadores: Vida, magia e experincia.


Sero integrados ao avatar, o que conhecido como no HUB. Nas costas a tatuagem indicar
vida mudando de cor:

Azul esverdeado: normal (cheio)


Amarelo: em alerta (metade)
Vermelho: no fim (morte)

4.3 Desafios: puzzles, quests, tasks e pequenas batalhas

4.4 Aliados ou simpatizantes da raa humana e desejadores de sua evoluo.


Prometeu: Deus Tit da Prudncia; Coragem. Era o deus mais inteligente, e capaz de
prever o futuro. Juntamente com seu irmo, Epimeteu, foi ordenado por Zeus para
criar o homem. Mas Prometeu decidiu dar ao homem o poder do fogo, roubando-o do
Olimpo, e isso enfureceu Zeus. Este castigou Prometeu acorrentando-o a uma
montanha para que uma ave de rapina (guia) devorasse seu fgado durante o dia e este
regenerasse durante a noite.

Musas: Auxiliaro nosso heri em sua jornada inspirando e auxiliando a resoluo dos
puzzles, para isso nosso heri dever ter a pedra de Musaeum61, um fragmento de seu
templo. Apesar de serem filhas de Zeus so apaixonadas pela humanidade e desejam
seu desenvolvimento, inspiram a capacidade para a criao artstica e cientfica.

Deusa Athena: (no grego tico: , transl. Athn ou A, Athnaia) tambm


conhecida como Palas Atena ( ) , na mitologia grega, a deusa da
guerra, da civilizao, da sabedoria, da estratgia, das artes, da justia e da habilidade.
Uma das principais divindades do panteo grego e um dos doze deuses olmpicos.
Filha de Zeus, que secretamente ajudar o protagonista.

Quirn (o centauro): Ataca com arco e flecha e pode ajudar o heri, alm disso possui
uma que quando tocada manifesta o poder de cura de Quirn.

Pandora: Elemento neutro, utilizado por Zeus para enganar Epimeteu e abrir a urna
que Zeus havia enviado a ele e Prometeu proibiu que abrisse.

61
Mouseion um vocbulo recorrente no mundo dos museus. Vem do grego e remete para a origem da ideia de
museu, de templo das musas.

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 2


NPCs Homem/Mulher: sero os coadjuvantes e aqueles que no cenrio possurem
um sinal de exclamao (!) sobre suas cabeas podero oferecer ao protagonista
elementos da narrativa, bem como quests, tasks. O dilogo com os NPCs se dar
mediante aproximao e ao clicar sobre aquele que possuir o smbolo de exclamao
(!) sobre a cabea. Assim a caixa de dilogo exibir a mensagem do NPC. Podero ser
cidados, sacerdotes ou filsofos (Pitgoras, Tales de Mileto, Plato, Aristteles,
Arquimedes, entre outros), criaturas fantsticas como Musas, Ninfas ou Deuses.

4.5. Antagonista: Zeus e seus partidrios Inimigos enviados por Zeus para impedir a
jornada do heri.
Harpias: atacaro nosso heri sempre que o encontrarem com magias que
enfraquecem nosso heri e suas garras afiadas que diminuem sua vida.

Stiros ou Faunos: Naturalmente no so maus, porm por medo de Zeus seguem


suas ordens de se virem nosso heri destru-lo. Utilizam flechas envenenadas que
diminuem sua vida.

Ninfas: Traioeiras, nunca saberemos as que so do partido de Zeus e as que esto do


lado de nosso heri, podem orientar sabiamente os caminhos ou condenar nosso heri
a emboscadas e armadilhas (batalhas, puzzles, tasks, quests).

Escorpies gigantes: cores diferentes para nveis de fora diferentes

Aranhas gigantes: cores diferentes para nveis de fora diferentes

Lobos: atacaro quando o protagonista estiver prximo, esto sempre em bando.

Esqueletos: Hades conceder vida a antigos guerreiros para guardarem os cemitrios e


catacumbas. Caso o protagonista tenha que ir a algum desses lugares enfrentar os
esqueletos dos guerreiros do passado.

Chefes: Quimera; Medusa; Ciclope; Hidra; Minotauro; guia de Zeus

5. Narrativa Roteiro Tcnico para game epistemolgico Wind Phoenix: Tales of


Prometheus

5.1 Resumo da histria: Nossa histria inicia-se no Olimpo, quando Prometeu rouba o fogo
de Zeus para entregar a humanidade, Zeus enfurecido ordena que Prometeu seja castigado,
acorrentado por 30000 anos, tendo seu corpo ferido por uma guia durante o dia e que este se
regenerasse durante a noite, tendo assim um sofrimento eterno. O responsvel pela execuo
da vontade de Zeus foi Hefesto (Vulcano) construindo uma corrente que nem mesmo o Tit
poderia quebrar. Para prender Prometeu Zeus envia ainda, Bias e Cratos (a Violncia e o
Poder, para os romanos). Hefesto cria e um grande cadeado que as prendem ao rochedo (a
chave para abri-lo encontra-se formada por cinco partes poliedros platnicos com o modelo
do sistema solar idealizado por Kepler) nos quais Prometeu ocultou parte de seu poder quando
dividiu o fogo em cinco partes e enviou para os homens. As poderosas correntes sero
liberadas se esta chave for encaixada no cadeado e ainda restar uma pea fundamental que
Prometeu revelar, ao final, que algum dever ocupar seu lugar pela eternidade.

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A histria se inicia com a queda dos meteoros. Um deles na Ilha de Samos, revelando
assim que algo misterioso e perigoso est acontecendo entre os deuses e poder atingir a
humanidade. O protagonista, o jogador, receber misses que envolvero a resoluo de
puzzles lgico-matemticos alm de batalhas e desafios para encontrar pessoas ou objetos
desaparecidos. Para cada evento cumprido receber experincia que poder ser utilizada para
ampliar seus poderes obtidos pelo meteoro. Cada meteoro conceder ao protagonista um
poder elementar.
A jornada tem inicio, partindo de Samos a Mileto, Creta, Atenas, Esparta at o portal
que o leva para a Ctia. Nosso heri encontrar desafios e obstculos em sua jornada, porm
um amigo fiel unir foras a ele(a), Quirn, um centauro se tornar seu fiel amigo at que sua
aventura culmine no encontro com Prometeu, e aps uma terrvel batalha com a guia de
Zeus, conseguir unir as chaves do cadeado (modelo de Kepler) e libertar o Tit que alertar o
heri a respeito dos planos de Zeus para acabar com a humanidade e ainda nesse momento
Quirn se sacrifica pelo amigo tomando o lugar de Prometeu para que este leve nosso Heri
at o local onde est Epimeteu (irmo de Prometeu e co-criador da humanidade).
Encerramento (cinematic): Prometeu transporta o protagonista consigo at uma cabana
no interior de um bosque, sombrio e isolado. A porta da cabana se abre, entram e veem no
interior da cabana uma linda mulher, ao lado de uma lareira e em suas mos uma urna
misteriosa, Prometeu avana sobre ela indagando seu nome Quem voc? ela responde,
abrindo a urna: Eu sou... Pandora. (Fade out)

5.2 Desvela-se o jogo no ato de jogar


Abertura: (cinematic,Briefing como Anexo IV) Chove nos rochedos da Ctia62 e sob a luz de
um raio com o som do trovo coincidindo com o tinir de um martelo em grilhes de uma
corrente. Veem-se quatro63 figuras, uma est acorrentada aos rochedos, Prometeu. Hefesto
com o semblante revelando a contradio em seu ato, sinais de dor e tristeza so visveis em
seu semblante, Bias (Fora/Violncia) e Cratos (Poder) permanecem imveis e srios, apenas
observando, Prometeu olhando para o alto... (fade out, a recordao de Prometeu fornecer os
elementos da narrativa para o protagonista). Vemos Prometeu em um salo circular com sete
colunas de mrmore, tendo ao centro uma chama flutuando envolta em uma esfera de luz,
Prometeu estende as suas mos na direo da chama... (fade out). Agora vemos Zeus furioso e
raios saem de seus olhos, (a luz enche a tela). Prometeu a beira do Olimpo fragmenta o
fogo em cinco partes ou objetos, so eles os poliedros platnicos e os envia para
humanidade. Vemos cinco meteoros vindos e um deles atinge uma pequena cidade na Ilha de
Samos, terra de nosso protagonista, causando um incndio. (Encerra-se cinematic). O jogo
inicia-se com o protagonista, seu avatar, parado diante do incndio.

A. Captulo I: A ilha de Samos

Cena 1: (externa) Uma pequena cidade na ilha de Samos, apesar de pequena muito
desenvolvida, possui casas humildes de madeira e pedras e outras de barro e cobertas com
palha seca ou sap. Um dos meteoros atinge lavoura de trigo na cidade, na parte rural e um
incndio toma conta da plantao. Alguns dos aldees se desesperam, tentam apagar o fogo
jogando gua com o auxilio de baldes, parece ser intil. Ento um Aldeo diz:
NPC1: Vi algo estranho caindo na plantao e depois iniciou o fogo... o que ser?

62
Como castigo a Prometeu, Zeus ordenou a Hefesto que o acorrentasse no cume do monte Cucaso, onde todos
os dias uma guia dilacerava seu fgado que, todos os dias, regenerava-se. Esse castigo devia durar 30.000 anos.
63
Hefesto com o martelo, acompanhado por Poder e a Violncia, acorrentado, Prometeu

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NPC2: Depressa!! Seno o fogo destruir toda plantao! Precisa abrir o reservatrio, se
voc conseguir eu desviarei a gua para a irrigao! Ah! Dizem que poucos conseguem
acionar essa chave mas aqueles que conseguiram, na primeira tentativa, puderam conhecer
quem a projetou...

Misso Principal 1: Abrir o reservatrio para que a gua seja desviada para a plantao pelos
canais de irrigao.

No entanto, ao chegar ao topo da colina, no local que abre o reservatrio ele encontra um
painel composto por smbolos na parede rochosa. A chave que abre o reservatrio composta
por uma sequencia de smbolos que ele deve descobrir analisando os padres das peas j
encaixadas no painel. Ao pressionar o boto verificador, descobrir que duas sequencias
esto corretas (aparece a cor verde e ouve-se um rudo de correntes) basta completar a terceira
e apertar o boto verificador na parede para assim acionar a sada da gua.

Puzzle do reservatrio.
Objetivo: Desvendar a sequencia para liberar a gua que apagar o fogo descobrir o que caiu
na cidade.
Recompensa: Se resolvido na primeira tentativa uma ruma com o pentagrama que permitir
ao protagonista entrar na oficina de Pitgoras quando necessrio. Se resolvido na segunda
tentativa receber uma ruma com um smbolo de rom que lhe permitir ter acesso a uma sala
secreta no templo de Hera.

Cena 2: (externa) Com o fogo tendo sido extinguido pela gua, agora o ator poder ver um
brilho saindo do local da queda, ao se aproximar v uma pedra brilhante flutuando e girando
em sua frente com formado geomtrico misterioso (tetraedo regular) ao toc-lo receber o
poder elementar do fogo, e o objeto ir para seu inventrio. O poder concedido ao heri
instavel e quando tentar lanar feitios no conseguir. (barra de feitios liberada para bolas
de fogo, porm se tentar utilizar exploidem em sua frente)

NPC1: melhor que voc procure respostas para isso no templo de Hera! A sacerdotisa
saber o que fazer... ou se tiver sorte a prpria Hera te ajudar...

Misso principal 2: encontrar o templo de Hera e falar com a sacerdotiza.

NPC2: Isso s pode ser um mau pressgio...

Cena 3: (externa) O heri procura o templo de Hera para falar com a sacerdotisa. Ao chegar a
entrada do templo recebido por uma diaconisa (ajudante):

NPC_Diaconisa: Vejo que deseja falar com nossa sacerdotisa, mas para entrar no templo voc
deve possuir uma oferenda. Uma rom do centro do labirinto seria perfeita!

Misso principal 3: Pegar uma rom no centro do labirinto

Cena 3.1: A aventura no Labirinto do templo de Hera.

Puzzle do labirinto de Hera


Objetivo: colher uma rom da rvore sagrada no centro de um labirinto subterrneo
Recompensa: entrar no Templo de Hera e aumento de experincia
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Cena 4: (externa) O protagonista retorna com a rom at a diaconisa:

NPC_Diaconisa: Entre! Temistoclia o receber!

Cena 5: (interior do templo de Hera) Encontro com Temistoclia

NPC_Temistocleia: Ol Jovem heri! Sim... Voc o heri que salvou nossa plantao.
Alguns deuses esto zangados... Algo foi roubado! Voc precisa aprender a controlar os
poderes que recebeu, pois o sucesso em suas misses depende de sua pericia e raciocnio!
Todo templo uma porta para outro mundo, neste voc poder treinar seus poderes... Fique o
quanto quiser! Hera preparou tudo para voc...

Cena 6: (interna) Uma porta comea a brilhar e se abre revelando uma passagem para outro
mundo. Ao entrar neste universo surreal ouve-se uma voz (Hera): Mostre-me o que pode
fazer!
Criaturas de pedras comeam a se levantar e a atacar o heri. O protagonista poder aprender
a controlar seus poderes do fogo, criando bolas de fogo e lanando contra os alvos e se
defendendo com o escudo de calor.
(est uma fase tutorial na qual o jogador ir apreender a mecnica do jogo. O nvel de
experincia que aumenta com a vitria sobre os inimigos e com a resoluo dos puzzles).
Puzzle do universo de Hera: (para treinamento dos poderes- fase tutorial)

Cena 7: (interna) Ao resolver o puzzle Hera aparece e restaura a vida e energia ao Heri.

NPC_Hera: Muitos mistrios existem em meu templo... O que comeou est muito longe de
terminar! No desista heri!

A porta se abre e o protagonista pode retornar para o Templo de Hera, agora controlando seus
poderes!

Cena 8: (interna)

NPC_Temistoclia: Ms notcias chegaram at nosso templo... Seres msticos esto


aparecendo por toda a Grcia, e mesmo aqueles que outrora foram pacficos parecem
irritados... Cuidado no sabemos contra quem estamos lutando! Corra para gora e ajude o
povo! Retorne sempre que precisar.

Misso principal 4: Ir ate a gora e vencer as criaturas que invadiram a cidade

Cena 9: (externa) Nosso heri caminha para a gora, de longe avista um escorpio gigante no
meio da praa em frente ao pao do governo.

Misso principal 5: Vencer o escorpio

(Luta com o escorpio gigante inimigo nvel 2)

Cena 10: (externa) Vencendo o escorpio os portes do pao governamental se abrem e dois
sentinelas se posicionam ao lado do porto em vigilncia

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NPC_Guarda: Obrigado guerreiro, no conseguimos deter a fera sozinhos. Voc verificou se
algum ainda est na regio dos mercados?

Misso Principal 6: Ir a regio dos mercados.

Cena 11: (externa) Ao chegar na regio dos mercados o jogador encontrar alguns desafios e
uma nova misso.
Puzzle das garrafas de azeite.

NPC_Vendedor: O carregamento de trigo dessa semana no foi entregue! Isso nunca


aconteceu! Voc poderia verificar isso no moinho e me trazer um fardo de trigo. No se
confunda... Pois moem trigo e sevada! Te recompensarei por esse favor!

Misso principal 7: ir ao moinho pegar um fardo de trigo.

Cena 12: (externa) No caminho at o moinho, nosso protagonista encontrar pequenos


inimigos (escorpies, aranhas) que invadiram a cidade, ao destru-los aumenta seu nvel de
experincia.
(Puzzle do moinho)
Objetivo: falar com os dois compradores que ali esto e recolher informaes sobre suas
compras e assim encontrar o trigo em meio cevada.
Recompensa: uma chave antiga que permitira abrir o templo das Musas, oculto no bosque
prximo a cidade.

OBS: Personalidades possveis de se encontrar em Samos:


(1) Aristarco de Samos: deduziu que a Terra e os outros planetas giram em torno do Sol.
(2) Theodoros, filho de Telecles foi um escultor, inventor e arquiteto grego do perodo
Arcaico, ativo no sculo VI a.C. e natural de Samos. Junto com Rhoikos creditado por
Pausnias como inventor da fundio de esttuas de bronze. A tradio tambm atribui a
Theodoros a inveno no nvel de gua, do esquadro de carpinteiro, Plnio diz que ele criou o
cadeado e o torno, e Vitrvio diz que ele desenhou o templo de Hera em Samos.
(3) Pitgoras, o fundador da escola pitagrica, nasceu em Samos pelos anos 571-70 a.C.
Leia mais: http://www.mundodosfilosofos.com.br/pitagoras.htm#ixzz1n8tcX5yB Pitgoras
ficou conhecido tambm como o "filsofo feminista", visto que na escola havia muitas
mulheres discpulas e mestres, tais como Theano.
(4) Temistoclia foi a mestre de Pitgoras; ela era alta profetisa, filsofa e matemtica.
(5) Melissa, possivelmente casada com Pitgoras, a filsofa Melissa.
Inimigos organizados em nvel: em alguns casos torna-se interessante a produo de
inimigos com nveis diferentes de poderes de ataque. Pois desta forma a estratgia para o
combate no poder ser a mesma sempre, por exemplo, inimigos de nvel 1 atacaro em
grupos, enquanto os de nvel 2 podem gerar novas criaturas espectrais para auxiliar no
combate. Uma maneira usual para diferenciar os nveis utilizar-se da uma palheta de cores
indicando que o inimigo no o mesmo de outrora.
Criatura Nvel Cor Descrio Valor/ataque
Escorpio 1 Negro Ataque corpo a corpo veneno -5
Escorpio 2 Amarelo Ataque corpo a corpo veneno produz -10
filhotes negros (3) por tempo de combate
Aranhas 1 Negro
Aranhas 2 Amarelo
OBS: Este um excerto do Roteiro que disponibilizamos para simples conferncia de sua
estrutura e organizao
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6. Parametrizao dos puzzles (Anexo III)
Este modelo para a parametrizao de puzzles foi criado e proposto pelo Prof. Lus
Carlos Petry durante a realizao do Projeto Ilha Cabu, parte da Tese de doutoramento de
Arlete dos Santos Petry.

Puzzle <nome do puzzle>


Tpico:: Comentrios ou observaes::

Problema original:::
Resoluo do puzzle::

Adaptao narrativa do jogo::

Mecnica do puzzle:: (Funcionamento) Elementos matemticos/lgicos


presentes no puzzle.

Referncias:

UNIAN Universidade Anhanguera


de So Paulo
Ps-Graduao em Educao Matemtica

Tecnologias Digitais e Educao


Matemtica

Puzzle <xxx> foi desenvolvido por Cristiano


N. Tonis para o game Wind Phoenix..

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7. Estilo Artstico e Games referenciais
7.1 Concept art para o jogo

Concep Art do Protagonista masculino e feminino por Eoghan Cowan

Da esquerda para direita temos: Tatuagem que o protagonista ter nas costas e funcionar com marcador de vida;
Concept Art da Sacerdotisa Temistoclia e a sua diaconisa, por Eoghan Cowan

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Exemplos para modelagem 3D dos protagonistas:

Homem e mulher tero a tatuagem nas costas que funcionar como marcador de vida
(interface integrada ao game)

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Concept Art de uma amazona Proposta para a Protagonista Feminina
(Concep art doado ao projeto Wind Phoenix por Dean Stolpmann)

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Referncias de concept art para os Faunos ou Stiros.
(Fonte: <http://www.3djuegos.com/foros/tema/18224995/0/enemigos-de-gow-ascension-spoiler/>).

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Referncias para Quirn centauro::

Referncias para Harpias::

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Exemplos de Personagens secundrios para a Cidade de Samos
Game Numem Contest of Heroes. Disponvel em <http://numen-game.com/>.

Estes so exemplos de personagens que utilizaremos para criar nossos concepts e compormos
os personagens para cidade de Samos.

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Referncias do game Age of Mythology: Medusa; Hydra e Minotauro.
Disponvel em: <http://www.gameconceptart.com/>. Acesso em out 2014.

Estas referncias serviro como apoio para a criao de nossos concepts

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7.2 O Templo de Hera em Samos
I. Planta baixa do templo de Hera na cidade de Samos

II. Viso Frontal do Templo de Hera e disco superior encontrado no Templo de Hera na
cidade de Olmpia.

III. Tipos de Templos Gregos

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7.3 Viso geral da cidade de Samos: Desenhos feitos por Cristiano N. Tonis

Boul e sua planta baixa

Escadarias e bancos da cidade

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7.2 Games Referncias
7.2.1 Numem Contest of Heroes

7.2.2 - 0 A.D. (zero A.D.)


Jogo de estratgia com nfase em grandes civilizaes do mundo antigo. O diferencial deste
jogo que ele open source (cdigo aberto) e todos
seus recursos, com imagens, trilha sonora, efeitos,
podem ser utilizados desde que citados as fontes.
Disponvel em <http://play0ad.com/>.

esquerda casas gregas e direita um ginsio

7.2.3 - Titan Guest

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8. Especificaes Tcnicas
8.1 Game Engine, modelagem 3D e animaes.
A produo do game segue em paralelo com a
produo bibliogrfica presente no ciclo Prospectivo no
DBR.
O game engine escolhido para o desenvolvimento
do game foi a UDK 3.0 Unreal Development Kit
por ser uma engine totalmente gratuita para fins
acadmicos e completa para produo de um game com
inmeras referncias a jogos desenvolvidos para o
mercado de jogos digitais 3D, tais como: Injustice;
Bioshock Infinite; Mortal Kombat; Batman (Arkham City); Gears of War 3; Mass Effect 3.
Os modelos 3D, como: casas, templos, escadarias, carroas e todos os demais objetos
que compem o cenrio incluindo o protagonista e os personagens secundrios (feirantes,
sacerdotisa, soldados. sero criados (modelados e animados) no aplicativo Autodesk Maya
tambm gratuito para estudantes e pesquisadores.

8.2 Edio de udio


A edio de udio foi realizada com auxilio do software Audacity 2.0, um programa
completo disponvel gratuitamente e repleto de funes para edio e
mixagem de sons (efeitos sonoros) bem como trilhas sonoras. No Audacity,
h um modo espectrograma para visualizao das frequncias, alm de um
comando (Espectro de Frequncia) para anlises mais detalhadas gerando
extenses como: MP3, WAV, AIFF, AU e OGG Vorbis.

8.3 Rigs
Um rig de personagem essencialmente um esqueleto digital ligado malha 3D. Como
um verdadeiro esqueleto, uma plataforma composta de
articulaes e ossos, cada um dos quais agem como uma "ala" que
os animadores podem usar para dobrar o personagem em uma pose
desejada. Utilizaremos ainda para criao dos Rigs. o Web Site <https://www.mixamo.com/>
. Colocar os rigs um processo muito trabalhoso, mas indispensvel para a animao de
personagens 3d, pois a preparao desse personagem, criao e aplicao de esqueleto, que
permitir a criao de controladores dos ossos e ajustes das deformaes de cada osso na
"pele" do modelo.

8.4 Trilha sonora:


Omri Lahav and other contributors. he 0 A.D. soundtrack is available under the Creative
Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA) 3.0 license. In a nutshell, you are welcome to
redistribute the songs and create derivative works from them without asking our permission,
as long as you give us credit and distribute the resulting work under the same license or a
similar free license.
Titan quest - Scott B. Morton & Michael Verrette Disponivel em:
<http://www.myfreemp3.eu/music/Scott+B.+Morton>

8.5 Equipe de Produo:


Cristiano N. Tonis: roteiro; produo dos puzzles (level design) e construo dos
personagens;
Gabriel Cavalcanti Marques: Design; modelagem e animao 3D e implementao na UDK.
Eoghan Cowan: artista grfico, concepts design do game.
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Puzzle do Reservatrio
Tpico: Sequencias e padres Comentrios ou observaes::
Problema original:: A investigao ou explorao de
Qual ser a sequencia correta? regularidades e padres em sequncias
numricas ou geomtricas encontra-se
no que podemos denominar como um
fator para futuras generalizaes.

Na explorao destes padres os alunos podem


seguir duas abordagens. Podem analisar a
transformao que ocorre de uma figura para a
figura seguinte ou podem explorar as relaes
entre a ordem de uma figura na sequncia e o
nmero de objetos que a constitui. Deste modo,
podem descobrir a regra de formao da
sequncia que podem apresentar com uma
descrio em linguagem natural ou que podem
representar por uma expresso linear,
recorrendo, assim, linguagem algbrica.
(Branco, 2008, p.46)
Fig. 1: PWI. Testes lgicos. Questo cu estrelado. Disponvel em
<http://www.pwi.com.br/blog/categoria/maratona-de-desafios/page/2/>.
Soluo::
Na primeira e na segunda linha (e
Adaptao narrativa:: tambm na primeira e segunda coluna)
Um meteoro cai na pequena cidade da Ilha de Samos e encontramos:
principia um incndio na lavoura de trigo. 2 figuras com a borda preta; 2 estrelas
NPC1: Vi algo estranho caindo na plantao e depois claras; dois crculos escuros; 2 crculos
iniciou o fogo... centrais escuros. A figura que preenche
NPC2: Depressa!! Seno o fogo destruir toda plantao! a terceira coluna e linha de maneira
Precisa abrir o reservatrio, se voc conseguir eu desviarei que se mantenham as propores a
a gua para a irrigao! Ah! Dizem que poucos conseguem alternativa C.
acionar essa chave mas aqueles que conseguiram, na
primeira tentativa, puderam conhecer quem a projetou...
Devido ao incndio que consome a lavoura de trigo, o
protagonista, nosso heri, recebe a misso de abrir o
reservatrio para que a gua seja desviada para a plantao Na narrativa de Prometeu procuramos
pelos canais de irrigao. inserir diferentes puzzles com diferentes
nveis de dificuldade (level design)
oferecendo ao jogador elementos que
possam motiv-lo a prosseguir no jogo.
Esta frmula foi amplamente
utilizada na construo dos puzzles em
Myst Riven. Tonis (2010) afirma que
em Riven cada descoberta impulsiona
para uma nova cadeia de descobertas
por meio dos puzzles e Mayer (1996)
ainda afirma que este encadeamento de
descobertas determinam o ritmo do
jogo em Myst.

Fig. 2: Ilustrao do puzzle do reservatrio feita por Cristiano N. Tonis.

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1


No entanto, ao chegar ao topo da colina, no local que abre
o reservatrio ele encontra um painel composto por
smbolos na parede rochosa. A chave que abre o
reservatrio composta por uma sequencia de smbolos
que ele deve descobrir analisando os padres das peas j
encaixadas no painel. Ao pressionar o boto verificador,
descobrir que duas sequencias esto corretas (a cor verde Em Tonis (2010, p.3) apresentamos a
aparece e ouve-se rudo de correntes) logo basta completar ideia do Sapere aude, um lema latino
a terceira e apertar o boto verificador na parede para que significa "ouse saber" ou "atreva-se
assim acionar a sada da gua. a saber", por vezes traduzido como
"tenha a coragem de usar teu prprio
entendimento". este o movimento que
a cibercultura promove, este fluir,
este mudar constantemente que nos
envolve e motiva a ousar. Ao apresentar
um problema de sequencias em meio a
uma narrativa acreditamos que o
protagonista ir se envolver no processo
de reflexo de tal forma que o fluir da
histria depende de sua ao.

Fig. 3: Adaptao do problema original a narrativa transformando-o em um


puzzle.
Feedbacks::
Ao completar a sequencia e acionar o boto verificador Erro: engrenagens e cor vermelha no
se estiver correto aparecer a cor verde e ouvir o rudo de boto;
correntes, como anteriormente, porm se estiver incorreto Acerto: correntes e as colunas se
aparecer a cor vermelha e se ouvir um rudo de movero para baixo (fig. 2)
engrenagens girando com algo quebrado. Ao concluir a A mecnica do puzzle oferece ao
tarefa de abrir o reservatrio e se ele tiver resolvido o jogador diferentes tipos de recompensas
puzzle na: desta forma sua construo narrativa
Primeira tentativa: receber uma runa com o tambm se altera. Cada runa oferecer
smbolo do pentagrama, esta runa lhe dar o direito uma oportunidade para novas misses
de entrar nos trios da casa de Pitgoras; ou no necessidade delas, alterando o
Segunda tentativa: receber uma runa com o fluxo do jogo.
smbolo de uma rom que poder utilizar para
revelar uma porta secreta no templo de Hera que
dar passagem para o subterrneo.
Terceira tentativa: No recebe nada
Quarta tentativa: No recebe nada

Runas::

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 2


Mecnica do puzzle::
Quando completo corretamente a sequencia e acionadoos
botes conferir ouve-se ruidos de correntes e as colunas Os Parmetros Curriculares Nacionais
laterais abaixam-se enquanto a coluna central se ergue e destacam a importncia de um papel
libera a passagem para gua que enche o reservatriuo1 e ativo do aluno para a produo do
segue para o reservatrio2. O NPC desviar a gua para a conhecimento com nfase
plantao pelos canais de irrigano e o efeito final ser o explorao da Matemtica a partir dos
incendio sendo apagado pela gua. problemas vividos no cotidiano e
Aps o fogo ser apagado, nosso protagonista poder encontrados nas vrias disciplinas.
verificar o que caiu em Samos. (BRASIL, 1998, p. 8). Assim o game
por ser multidisciplinar em sua natureza
Referncias: pode oferecer este encontro para seus
BRANCO, Neusa Cristina Vicente. O estudo de padres e
regularidades no desenvolvimento do pensamento algbrico. Mestrado
interlocutores.
em Educao, rea de Especializao em Didtica da Matemtica:
Universidade de Lisboa. Portugal, Lisboa, 2008.

BRASIL. Ministrio de Educao. Secretaria de Ensino Fundamental.


Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica, Ensino de Quinta a
Oitava sries Braslia, 1998. Disponvel em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf>. Acesso
em 20 de junho de 2014.

MAYER, Paul. Representation and action in the reception of Myst: a


social semiotic approach to computer media, Nordicon Review of
Nordic Popular Culture, 1(1), pp. 237-254, 1996.

MODANEZ, Leila. Das sequncias de padres geomtricos


introduo ao pensamento algbrico. Dissertao de Mestrado PUC-
SP, So Paulo, 2010.

TONIS, Cristiano Natal. A lgica da descoberta nos jogos digitais.


Proceedings of SBGames, 2010.

UNIAN Universidade Anhanguera


de So Paulo
Ps-Graduao em Educao Matemtica

Tecnologias Digitais e Educao


Matemtica

Puzzle do reservatrio foi desenvolvido por


Cristiano N. Tonis para o game Prometeu.

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Puzzle do Moinho
Tpico: Divisibilidade por 3 Comentrios ou observaes::
Este puzzle nos convida a descobrirmos os princpios
Problema original:: de divisibilidade e aplicarmos a um puzzle em
Dudeney (1917, p.14): (76) Um homem Prometeu.
comprou um lote de barris de vinho e um barril
contendo cerveja. Eles so mostrados na Soluo:
ilustrao, marcada com o nmero de gales Desenvolvida em Tonis (2010, p. 110):
que continham cada barril. Ele vendeu uma O total de possibilidades pode ser conferido a partir de um
quantidade de vinho a um homem e duas vezes clculo de combinaes:
a quantidade para outro, mas manteve a cerveja 6 6!
C 56 = = =6
para si. O puzzle est em assinalar qual o barril 5 5!.1!
que contm cerveja. Voc pode dizer qual
deles ? claro que, o homem vendeu os Podemos agrupar 6 barris em grupos de 5 sobrando sempre
barris exatamente como ele os comprou, sem 1, nossa hiptese do que contm a cerveja. Por meio de
manipular o contedo de qualquer maneira. testes verificamos em qual das situaes encontra-se a
resposta correta, ou seja, onde a soma dos barris vendidos
mltiplo de 3.

Barril Soma dos


Barris vendidos com barris Concluso
cerveja vendidos
20 16 18 31 19 15 170 No
20 16 18 31 15 19 100 No
20 16 18 15 19 31 88 No
20 16 15 31 19 18 101 No
20 15 18 31 19 16 103 No
15 16 18 31 19 20 99 Sim
O barril de cerveja o de 20 gales.
Adaptao narrativa:: Se desejssemos poderamos verificar ainda quais barris
Na feira um vendedor de gros estar com dois foi vendido para cada comprador, sabendo que o segundo
comprou o dobro da quantidade do primeiro, ou seja:
compradores e o Protagonista ento ao falar
com cada comprador teremos: Primeiro comprador: 15 + 18 = 33
NPC_vendedor: Depois desse incndio o valor Segundo comprador: 16 + 31 + 19 = 66
dos gros de cevada aumentaram! Ainda bem
que consegui reservar com o moleiro um pouco Demter: deusa da agricultura e da colheita
para mim! Enquanto vendo o trigo! As sacerdotisas (responsveis pelo culto deusa) de
Demter eram chamadas de melissas.
NPC1: Comprei uma boa quantidade de trigo!

NPC2: Eu comprei o dobro de trigo que ele


comprou!

NPC_vendedor: O moleiro no trouxe minha


encomenda, as vendas para estes senhores e a
minha cevada. Coisas estranhas esto
acontecendo desde o incndio... Poderia visitar
o moinho e trazer apenas a saca de cevada para
mim? Mantenha a ateno, pois as encomendas
desses senhores e a minha cevada esto juntas
e preciso somente da cevada, pois a mais
Fig. 3: Gravura de Demter Mosaico criado por Cristiano N. Tonis.
valiosa!

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1


No Moinho::
Separam-se as sacas em frente ao mosaico de Demter:
Se correto: a pedra verde em sua Tiara brilhar
Se incorreto: a pedra ficar vermelha e a Deusa embaralhar as
quantidades de gros modificando as quantidades das sacas.

Fig. 4: Organizao das sacas no interior do moinho

Evidencias Histricas::
Fig. 1: Modelo para o moinho e objetos no interior: nforas, Moinho de gua
vassoura de palha, peneira e p de madeira. Silva (2004) apresenta-nos em sua pesquisa aspectos histricos
como uma reviso das origens do moinho movido pela gua e
A entrada do moinho est sendo guardada por esclarece que existem evidncias de que o ser humano tem
um inimigo ento ser necessrio venc-lo para utilizado os moinhos desde o Perodo Neoltico, ou seja, ms e
poder entrar. Ao entrar o Jogador se depara piles de rochas eram utilizados para moagem de gros como o
com uma melissa. trigo. Na Grcia Antiga isso tambm foi revelado pelos escritos
do engenheiro grego Filo de Bizncio, que menciona em uma
NPC_melissa: A grande Demter pode ajud- de suas obras, as rodas de gua usadas em Alexandria, durante o
lo a encontrar o que procura. Coloque diante perodo helenstico.
dela o trigo e a cevada, se ela abenoar
porque separou corretamente. Mas no brinque
com os poderes da deusa, ou ela ir te Funcionamento do Moinho::
surpreender!
19 31
20
15
16
18
Fig. 5: Exemplos para movimentao da roda dgua.

Fig. 2: Sacas de Gros - apenas uma de cevada

Mecnica do puzzle::
As sacas esto numeradas assim como no
puzzle original.
Ao separa-las diante da Imagem de Demter
esta abenoar se estiver correto, caso
contrrio misturar novamente as sacas
dificultando a misso e dificultando a
resoluo por exausto ou tentativas.

Variaes dos valores que Demeter criar:


Trigo Total Cevada Fig. 6: Representao do mecanismo de moagem no moinho
10 13 16 12 18 69 15
31 32 42 51 33 189 30
15 16 18 31 19 99 20

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 2


Referncias:
SILVA, Lus. Moinhos e Moleiros no Alentejo
Oriental: uma perspectiva etnogrfica. Etnogrfica,
v. 8, n. 2, p. 221-242, 2004.

FOR TEACHERS FOR STUDENTS: Australian


Education resources website. Water wheels.
Disponvel em
<http://www.forteachersforstudents.com.au/site/the
med-curriculum/water-wheels/facts/>. Acesso em
jun 2014.

UNIAN Universidade Anhanguera de So Paulo


Ps-Graduao em Educao Matemtica

Tecnologias Digitais e Educao Matemtica

Puzzle do Moinho foi desenvolvido por Cristiano N. Tonis


para o game Prometeu.

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Puzzle do Vinho
Tpico: Proporo 2:1 Comentrios ou observaes::
Este puzzle oferece a compreenso do conceito
Narrativa:: de proporo (2:1) bem como converses entre
Na biblioteca da cidade de Samos o protagonista unidades de volume (litros, mililitros e
poder encontrar um pergaminho que explica a centmetros cbicos).
composio do vinho grego na proporo de 2:1,
duas partes de gua para uma de vinho.
No Boule desta cidade estar ocorrendo um
Symposia e o protagonista ser desafiado a criar
diferentes quantidades de vinho a pedido de Feedback: Cada vez que o jogador acertar a mistura
serviais (NPs), porm para criar o vinho grego de vinho pedida a uva nas mos de Dionizio ficaro
necessrio mistur-lo na proporo correta 2:1 e vermelhas ate ser preenchida totalmente. Se errar as
apenas assim Dionizio fica satisfeito e ao final dar uvas da estatura perdem a cor. A misso estar
para o heri a recompensa pela ajuda. A soluo, cumprida quando todo o cacho de uvas estiver
vermelho e assim os serviais cessaro seus pedidos
mistura de gua com vinho, estar correta sempre
de vinho para o evento.
que mantida a proporo 2:1 aplicada a cada
quantidade de vinho que for solicitada ao Recompensa: Poder de concentrao, aumentar
protagonista. a intensidade de um de seus poderes +5
Dar uma nfora com vinho para o jogador (essa
Mecnica do puzzle:: nfora ser pedida a ele em uma misso
Vinho guest)
gua

Fig. 2: Esttua de Dionsio

Fig. 1: Ilustrao do mecanismo

Dados Histricos:
Os gregos antigos organizavam encontros denominados
"symposia" nos quais comiam e bebiam vinho enquanto
conversavam a respeito de temas filosficos
predeterminados. Os gregos evocavam o vinho para
clareza intelectual e elevao espiritual. Mesmo uma
refeio, por mais simples, deveria ser
convenientemente acompanhada de vinhos.
Amadurecido em nforas, estes vinhos, tornaram os Fig. 3: Torneira do Tonel; Tonel e nfora
gregos, conhecidos no mundo antigo por esta arte. Um
detalhe muito importante que o vinho no era tomado
puro e sim diludo em gua na proporo de duas partes
de gua por uma parte de vinho. O vinho estava sempre
diludo com gua antes de ser consumido em kratiras,
uma espcie de nfora, derivada da palavra grega
krasis, que significa mistura de vinho com gua. A
A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1
palavra Krasi ainda utilizada no grego como um
termo para vinho. (Fonte: All About Greek Wine.
<http://www.allaboutgreekwine.com/history.htm>.
Acesso em mai 2014).

Volume na Grcia Antiga:


Quantidades que sero pedidas ao jogador:: Gregos antigos mediram o volume de acordo com a
Quantidade Vinho gua capacidade do recipiente para gros secos ou
3 litros 1 2 lquidos.
900 ml 300 600 A unidade comum em ambas s medidas ao longo
1230 cm3 410 820 histrico da Grcia foi o cotyle ou cotyla cujo valor
4,5 litros 1,5 3 absoluto varia de um lugar para outro entre 210 ml
1590 ml 530 1060 e 330 ml.
A unidade bsica de medidas para slidos e lquidos
Referncias: foi o (Kyathos, plural: kyathoi)
All About Greek Wine.
<http://www.allaboutgreekwine.com/history.htm>.
Acesso em mai 2014).

UNIAN Universidade Anhanguera de So


Paulo
Ps-Graduao em Educao Matemtica

Tecnologias Digitais e Educao Matemtica

Puzzle do vinho foi desenvolvido por Cristiano N.


Tonis para o game Wild Phoenix.

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Puzzle do labirinto de Hera
Tpico:: Combinaes numricas (equaes Comentrios ou observaes::
diofantinas) A palavra diofantina vem de Diophantus
da Alexandria, matemtico grego do sculo
Problema original:: III. Seguindo o exemplo do game para
Suponhamos que s existiam moedas de 15 e de 7 escudos mobile Wuzzit Trouble propomos em um
e que eu queria pagar (em dinheiro) uma certa quantia em labirinto portes que se abrem seguindo
combinaes numricas.
escudos. Ser que sempre possvel? E se s existissem
moedas de 12 e de 30 escudos? (UNIVERSIDADE DE
MINHO, 2003, p. 25).
Resoluo:
No primeiro caso, se conseguirmos pagar 1
escudo ento tambm sabemos pagar
Adaptao narrativa:: qualquer quantia: basta repetir o
Ao entrar na caverna descobre o caminho pelo labirinto de pagamento de 1 escudos as vezes que forem
Hera No labirinto encontra caminhos que esto fechados necessrias. Para pagar 1 escudo podemos
por grades e na parede ao lado um dispositivo circular usar uma moeda de 15 e receber de troco
semelhante a um grande cadeado com engrenagens que duas moedas de 7. Deste modo, se
podem ser giradas. quisermos pagar 23 escudos podemos usar
Abrindo cada um dos portes o heri chegar ao centro do 23 moedas de 15 e receber de troco 46
labirinto onde ver a arvore de roms sagradas de Hera. moedas de 7. claro que seria mais
simples pagar com 2 moedas de 15 e
receber 1 moeda de 7 de troco. No fundo
estamos a encontrar solues inteiras da
equao 7x + 15y = 1.
No segundo caso claro que qualquer
quantia que se consiga pagar
necessariamente mltipla de 6, porque 12 e
30 so mltiplos de 6. Por outro lado
podemos pagar 6 escudos usando uma
moeda de 30 e recebendo de troco duas
moedas de 12. Deste modo podemos fazer o
pagamento de qualquer quantia que seja
mltipla de 6. Chegamos assim seguinte
Fig. 1: ilustrao da rvore no centro do labirinto definio.

Aps colher a fruta o protagonista ver uma passagem que leva Chegamos assim seguinte definio.
a uma antecmara e um salo com pilares e uma porta de pedra Definio: Uma equao nas variveis
(puzzle das esferas). Nosso heri pode voltar abrindo os portes inteiras x, y do tipo:
ou resolver o novo puzzle e descobrir para onde a passagem ax + by = c, com a, b, c Z;
conduz. diz-se uma equao diofantina.

Mapa do labirinto:: Uma equao deste tipo pode no ter


soluo, ou ter um nmero finito ou infinito
2 de solues (COURANT; ROBBINS,
2000, p.59).

3 4

1
Fig. 2: Esboo do Labirinto subterrneo

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1


Esquema do dispositivo::
Porto 01 Porto 02 Exemplo de Solues:

01: [Primeira chave]: 5 para direita (+)


[Segunda chave]: Novamente 5 para direita
(+5).
[Terceira chave]: Quatro vezes para
esquerda, ou seja, 4 . (-5) = -20

O primeiro sendo possui um level fcil a


fim do jogador apreender do mecanismo as
regras de seu funcionamento. Os demais
tero um level um pouco mais elevado.

02: [Primeira chave]: 8 para direita em


seguida 4 temos +8+4 = +12
Porto 03 Porto 04 [Segunda chave]: 4 para direita, posio 16.
[Terceira chave]: 3 . 8 + 16 = 40

De modo similar as demais sero


resolvidas, caso o protagonista escolha
retornar pelo mesmo caminho ter que
passar novamente pelos cadeados, porm
as chaves estaro em outras posies,
dificultando o retorno.

O teste computacional simples porque


visa o resultado das operaes, no entanto
as maneiras de alcanarmos as posies
que podem proporcionar grandes dilogos.
Mecnica do puzzle::
Cada engrenagem menor possui um valor referente as posio que
sero movimentadas na engrenagem maior. Para direita assumimos
valores positivos e para esquerda os negativos, sempre voltas inteiras.
A cada chave localizada o pequeno sinal ficar verde e ao acertar a
posio de todas as chaves o globo central ficar verde e a grade se
abrir.

Mostra posio onde


Chave a engrenagem est Ao ficar verde na parte central se ouvir um
rudo de engrenagens e a grade ser abera.
Posio correta Logo aps o protagonista passar ouve-se
novamente o rudo e a passagem volta a se
Quando todas as fechar. Ser possvel ver que do outro lado
posies com chaves existe o mesmo mecanismo porm com
estiverem verdes
outras chaves. Ento o jogador perceber
pedra central mudar
para verde e o porto que para sair devera resolver outros
se abre. puzzles.

Engrenagem de comando

A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 2


Engrenagem menor com alavanca para ser girada:

Viso frontal viso em perspectiova

Referncias:
COURANT, R.; ROBBINS, H. O Que Matemtica? Traduo
de Adalberto Da Silva Brito. Rio De Janeiro: Cincia Moderna,
2000.

SHAPIRO, Jordan. Video Games Are The Perfect Way To


Teach Math, Says Stanford Mathematician. Forbes [online],
2013a. Disponivel em <http://onforb.es/14bu3EX>. Acesso em
28 out 2013.

UNIVERSIDADE DE MINHO. Equaes Diofantinas. Captulo


2. Portugal, 2003. Disponvel em:
<http://www.math.uminho.pt//outros/2003_Capitulo2>.
Acesso em: 12 jul. 2006.
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Tecnologias Digitais e Educao


Matemtica

Puzzle do Labirinto de Hera foi adaptado por


Cristiano N. Tonis para o game Prometeu.

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Puzzle das Esferas
Tpico: Sistemas lineares, ou sistemas do primeiro grau Comentrios ou observaes::
com mais de uma varivel. Esta questo foi apresentada por um aluno
do curso de games, porm ele no sabia
Problema original:: equacionar e resolver o sistema. Ao
conduzi-lo at a lousa desenhamos a
balana, as maas e os pesos e por meio
de um processo de desenhos o aluno foi
capaz de resolver a questo.

Detalhes::

Fonte: Extrado Viso superior do piso


Marcas nos pilares menores:
Adaptao narrativa:: = 25 = 75 =50
Aps percorrer o labirinto subterrneo para colher a rom e
assim ter autorizao para entrar no templo de Hera, nosso Resposta conhecida:
heri se depara com um salo cerimonial belssimo com Azul: 25
uma coluna central e trs colunas ao seu redor em uma Vermelha: 50
plataforma triangular. Em um canto do salo uma balana Preta: 75
de pratos e trs esferas de cores diferentes.
Ao subir trs degraus o Protagonista se v diante dos quatro Converso: Tabela escrita em uma lousa
(na oficina de Pitgoras e tambm em um
pilares (Fig.01), sobre cada pilar lateral o espao para
pergaminho na biblioteca)
encaixar uma esfera.
Se a esfera correta, equivalente a marca (valor), for colocada =1 =10 =100
sobre o pilar ento o friso brilhar e o dispositivo deste pilar =2 =20 =200
estar ligado.
Quando os trs estiverem ligados ento o pilar central =3 =30 =300
ativado sendo totalmente iluminado e abrindo-se revelando =4 =40 =400
uma alavanca que se puxada abrir a porta do salo
revelando uma escadaria, subindo-se por ela ver uma nova
=5 =50 =500
alavanca que se acionada abrira a passagem para o santurio =6 =60 =600
de Hera (centro do Tholos). =7 =70 =700
=8 =80 =800
=9 =90 =900

Depois de revelada e acionada a


alavanca a passagem pela porta de pedra
se abre revelando a escadaria de sada.

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Cenrio do puzzle::

= 75

Objetos disponveis::

=50
= 25

Mecnica do puzzle::

O jogador dever utilizar a balana de prato, as esferas e o peso de 100
para descobrir o valor de cada esfera e coloc-las em seus pilares. Se o jogador preferir pode tentar permutando
Um papiro com as marcaes de valores tambm estar escondido sob as esferas ento tera no mximo 6 tentativas
uma pedra solta em um mosaico do salo. Assim caso o jogador no ate acertar.
tenha tomado nota ou observado a numerao grega aind apoder
explorar e resolver o puzzle.

Referncias:
AGUIRRE, Luis Antonio. Introduo identificao de sistemas
Tcnicas lineares e no-lineares aplicadas a sistemas reais.
editora UFMG, 2004.

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Matemtica

Puzzle das esferas foi desenvolvido por


Cristiano N. Tonis para o game Prometeu.

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Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Briefing para a Abertura do Game

Abertura: Black screen tocha se acende e um pergaminho se abre texto Cena: Hefesto acorrentando Prometeu.
fade out Personagens: Hefesto; Prometeu; Cratos e Bias; guia de Zeus
Descrio: chove no monte Cucaso, na Ctia. Hefesto executa as ordens de
Zeus de aprisionar Prometeu. Bias e Cratos permanecem imveis observando
a obra e a grande guia de Zeus que guardar Prometeu sobrevoa o rochedo.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: Zoom no martelo de Hefesto ao fixar os grilhes Cena: recordao de Prometeu
Personagens: Hefesto; Prometeu Descrio: Prometeu recorda-se de seu ato, invadir o Olimpo e roubar de
Descrio: Ao bater o martelo um raio corta o cu. Em seguida o Zeus o Fogo que estava em uma ala secreta.
olhar de Prometeu para o alto.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: enviando aos homens o fogo em suas partes
Personagens: Prometeu
Descrio: Ao tomar o fogo em suas mos Prometeu sabe da ira de Zeus e assim em um movimento de suas mos separa o fogo em cinco partes,
os poliedros platnicos e com um gesto envia-os sobre a terra em forma de meteoros.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: Zeus furioso
Descrio: A ira de Zeus ao descobrir o ato de Prometeu cair sobre os homens.
Resultado Final Frame a Frame
I

V
III
II

IV

VI

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais


Cristiano N. Tonis - 2015
VII

A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais


Cristiano N. Tonis - 2015
GAME OVER
O JOGO ACABA, MAS A PRODUO DE CONHECIMENTOS
CONTINUA...

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