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4.

1 Programacin de puertos de la computadora

Definicin de puertos de la computadora

Un puerto en la computadora es por donde la informacin fluye hacia


dentro o hacia fuera. Los dispositivos Hardware como la impresora o
modem pueden ser llamados puertos, un puerto que manda informacin
fuera de tu computadora puede ser el monitor o la impresora. Un puerto
que recibe informacin seria el modem o un scanner.

Se dividen en 2 tipos:

a) Puertos fsicos de la computadora: son conectores integrados en tarjetas de


expansin en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseados
con formas y caractersticas electrnicas especiales, utilizados para interconectar
una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los
perifricos. Usualmente el conector hembra estar montado en la computadora y
el conector macho estar integrado en los dispositivos cables. Vara la velocidad
de transmisin de datos y la forma fsica del puerto acorde al estndar y al
momento tecnolgico.

Anteriormente los puertos venan integrados exclusivamente en tarjetas de


expansin denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la
tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron competencia en el
mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores.

b) Puertos lgicos de la computadora: son puntos de acceso entre equipos


para el uso de servicios y flujo de datos entre ellos, ejemplos el puerto 21
correspondiente al servicio FTP (permite el intercambio de archivos) el
puerto 515 que est asociado con el servicio de impresin.

Clasificacin de los puertos para computadora (fsicos)

Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora e


inclusive en dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por
lo que no hay una clasificacin estricta, sin embargo se pueden dividir
en 7 segmentos bsicos:

1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar


diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras,
reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.)

Puerto eSATA

Puerto USB

Puerto FireWire IEEE1394

Puerto SCSI
Puerto paralelo / LPTx

Puerto serial / COMx2)

Puertos para impresoras: soportan solamente la conexin de impresoras y


algunos Plotter.

3) Puertos para teclado y ratn: su diseo es exclusivo para la conexin de


teclados y ratones (Mouse).

Puerto miniDIN - PS/2

Puerto DIN - PS/1

4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexin de palancas,


almohadillas y volantes de juego.

Puerto de juegos Gameport (DB15

5) Puertos de video permiten la transmisin de seales procedentes de la


tarjeta de video hacia una pantalla proyector.

: Puerto DisplayPort (transmite video, sonido y datos de manera simultnea)

Puerto HDMI (transmite video, sonido y datos de manera simultnea)

Puerto DVI

Puerto S-Video

Puerto VGA

Puerto RCA

Puerto CGA

Puerto EGA
6) Puertos de red: permiten la interconexin de computadoras por medio de
cables.

Puerto RJ45 (para red local LAN)

Puerto RJ11 (para red telefnica)

Puerto de red BNC

Puerto de red DB15

7) Puertos de sonido: permiten la conexin de sistemas de sonido como


bocinas, amplificadores, etc.

Puerto Jack 3.5"

Los puertos lgicos de la computadora

Al conectar un equipo a la red, este forma parte de la misma, y con ello


adquiere necesidades de comunicacin con Switches, Servidores, otras
computadoras, etc. por lo que se asigna un identificador electrnico
denominado IP (Internet Protocol), que consiste en su versin IPv4, de
4 bloques de mximo 4 dgitos, como ejemplo 192.168.108.32, con lo
cual se presenta e identifica con el equipo destino.

En Internet debido a la gran cantidad de servicios que se ofrecen, es


necesario diferenciarlos, por lo que se utilizan los denominados puertos
(independientemente de los puertos fsicos de la computadora). Estos
son un tipo de puertos lgicos, son puntos de acceso entre los equipos
que les permitirn no, transferir informacin entre s. Se han
contabilizado hasta 65,000 puertos para las conexiones, siendo algunos
estratgicos para ciertas actividades e incluso crticos.

Estos puertos pueden ser protegidos por medio de Software


especializado en ello y tambin por medio de Firewall (Corta fuegos: que
se encarga de filtrar la informacin que circula entre las redes).

4.2 Elaboracin de interfaces


Tipos de Interfaces

El interface es de dos tipos que ellos son:

Interface Paralelo

Un interface paralelo transfiere datos en la forma de uno o varios bytes


en la paralela a o del dispositivo.

Asuma un ordenador 16 bites, direccionable por el byte, donde la


entrada - salida controlada del programa es usada con asincrnico del
ducto, y el cronometraje de transferencias de ducto es unos. El interface
contiene memorias intermedias de datos separadas para insumo y
produccin y hay un registro de estado asociado con cada memoria
intermedia. Para una operacin de insumo, y la palabra de datos es
transferida del dispositivo de produccin a registros y puesta a 1.
Cuando tan pronto como la seal lista es recibida, esto habilita las
puertas de produccin correspondiente al byte dirigido o palabra y
colocacin de sus contenido en las lneas de datos. Tambin, la seal de
produccin aceptan tambin es puesto a 1. Este constituye la respuesta
del interface a la peticin leda emitida por la unidad central de proceso.
Tan pronto como la seal lista se cae a 0, la seal aceptar es borrada y
todo el ducto es borrado. Note que cuando la memoria intermedia es
dirigida, la bandera de estado de insumo es reinicializada a 0. Este es
esencial a fin de garantizar que cada artculo de datos de insumo es
ledo por el ordenador slo una vez. Una operacin de produccin
procede del mismo modo, cuando la seal habilitar es puesta a 1. El
insumo de reloj a la memoria intermedia de produccin es puesto. Este
resulta en la carga de la memoria intermedia con los datos en las lneas
de datos. Al mismo tiempo, es puesto a 1 indicar que el interface est
listo a aceptar una nueva transferencia de produccin.

Interface Consecutivo

Un interface consecutivo transmite y recibe datos un bit a la vez.


Un interface consecutivo contiene el mismo recorrido de control y
direccin que el interface paralelo, pero con una adicin controla para
transferir datos en serie entre registros y el dispositivo de entrada -
salida. Aqu, un chip es usado, que es un barco de circuito integrado que
contiene todo el recorrido lgico para la conversin paralela y
consecutiva requerida. Los dos registros y las banderas de estado son
incluidos en el chip.

Elaborar una interfaz:

Como consecuencia del uso masivo de internet y de la gran cantidad de


documentacin disponible para desarrolladores, es posible encontrar en
la actualidad una gran variedad de productos de software. El problema
est en que gran parte de esas aplicaciones no cumple con el objetivo
principal para el cual debieron ser diseadas, que es facilitar la vida de
sus usuarios, razn por la que muchas veces son descartadas y
reemplazadas por otras aplicaciones. En la mayor parte de los casos
esto no se debe a errores de codificacin, sino ms bien a la forma en
que las diferentes funcionalidades del software son presentadas a su
pblico, lo que de ahora en adelante conoceremos como "interfaz de
usuario". Este elemento, considerado una mtrica de la calidad de un
software, influye directamente en la percepcin final del producto y en la
resistencia del usuario a probar la aplicacin. Un software podr ser
muy bueno y poderoso, pero no ser popular si su interfaz es deficiente!
Por eso, basado en mi experiencia como desarrollador y en diversas
lecturas sobre el tema, compartir los elementos que considero ms
importantes al momento de desarrollar una buena interfaz de usuario.

- Uso inmediato: nadie quiere perder el tiempo en aprender algo que


no sabe si le servir finalmente, por esta razn, el software debe
presentar sus funcionalidades bsicas de la forma ms simple e intuitiva
posible, debiendo quedar operativo desde el primer momento. Si existe
un set de acciones o funciones avanzadas, es ideal que no interfieran
con el uso bsico del programa y que slo sirvan como mejoras para
cuando el usuario est en condiciones de utilizarlas.
- Diseo minimalista: entre ms elementos existan en la pantalla,
ms confundido y temeroso se encontrar el usuario. Por eso es
importante reducir al mximo el nmero de componentes visibles,
siendo muchas veces recomendada la utilizacin de asistentes o
"wizards", los cuales permiten dividir una gran pantalla de datos en una
serie de pasos lgicos, ordenados y sencillos de seguir. El uso de
asistentes, al estar compuestos por varias pantallas, permite adems
mejorar el orden y disposicin de los componentes.

- Distincin clara de los elementos: siempre que se incorpore un


componente a la pantalla del usuario, el diseador deber preocuparse
que este sea diferenciable del resto y de que su funcionalidad est
claramente expresada. Para ello, el mejor recurso es la utilizacin de
imgenes, las cuales se recomienda sean nicas para cada componente
o agrupacin de los mismos, y semejantes a objetos de la vida real, de
forma de hacer la aplicacin ms intuitiva.

- Atencin a las glosas o textos: cada vez que se necesite colocar un


texto en pantalla, ya sea para reforzar el concepto de un componente o
para entregar una instruccin o advertencia, este deber ser
cuidadosamente escrito, procurando utilizar siempre el mismo tamao,
color y fuente de letra, dejando fuera el uso de "negrita" , "cursiva" o
cualquier otro elemento que sobrecargue la pantalla ms de lo
necesario. Aunque suene obvio, los textos debern ser siempre lo ms
concisos y claros posibles, intentando idealmente localizarlos de acuerdo
a la regin geogrfica donde vayan a ser utilizados.

- Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay aplicacin


ms confusa y difcil de usar que una pensada para "ingenieros". Muchos software
caen en el error de incorporar comandos especiales para realizar acciones de
programa, pensando que un usuario experto ganar tiempo evitando el uso del
mouse. Esto es un error, puesto que son pocos los usuarios que destinan tiempo a
leer la documentacin de un programa antes de comentar a utilizarlo (mucho
menos podrn conocer y memorizar sus comandos de uso); adems el uso de
comandos aumenta la posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede
llegar a ser atemorizante para los usuarios. Una aplicacin amigable es aquella
que muestra todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deber utilizarse
slo cuando sea imprescindible, como en el llenado de formularios u otras
acciones similares.

- Evitar dilogos innecesarios: existen aplicaciones que ante una


accin reiterativa muestran un cuadro de dilogo con un mensaje de
xito. Esto puede resultar extremadamente molesto para un usuario que
ya conoce las consecuencias de su accin. Por eso se recomienda el uso
de cuadros de dilogo slo para advertencias o sugerencias crticas
(relacionadas a acciones no reversibles).

- Prevencin de errores: un usuario aprender ms rpido a utilizar y


confiar en una aplicacin si sabe que no cometer errores en su uso o si
sabe que estos pueden ser revertidos rpidamente. Para esto el
diseador debe saber acotar las posibilidades de accin del usuario,
quitando la mayor cantidad de objetos de error posibles; adems debe
cuidar que cada accin crtica del programa pueda ser revertida en caso
de ser requerido.

- Flexibilidad ante todo: no se debe confundir el control con la falta


de flexibilidad. Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una
imagen en una tarjeta de presentacin utilizando un formato que si la
requiere, el software a lo ms debera advertir sobre la falta de la foto,
pero no prohibirle que termine el proceso de elaboracin de su tarjeta.
Un desarrollador nunca sabr los alcances finales y usos definitivos de
su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por lo que es
mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software antes
que caer en un control excesivo.

- Manejo de preferencias de usuario: con la tecnologa de hoy no es


difcil incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de
preferencias para los usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la
configuracin del idioma o la aparicin de ciertos cuadros de dilogo
facilitan enormemente el trabajo de quienes utilizan una aplicacin.

En resumen una buena interfaz:

- Disminuye la resistencia natural del usuario a utilizar la aplicacin.

- Reduce los tiempos de aprendizaje.

- Reduce los errores de uso.

- Mejora la percepcin pblica del software.

- Mejora la calidad de vida de los usuarios (facilita su labor).

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