Sei sulla pagina 1di 113

CURRCULO DEL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA

BSICA PRIMARIA
AO LECTIVO 2011-2012

INTRODUCCIN

El rea de informtica en Bsica Primaria de los colegios de Comfandi se


implement a partir del ao 1989 con el programa Logo SB para los grados
4 y 5, posteriormente llega la propuesta del programa Logo Writer para
todos los grados; aprobada bajo los fundamentos pedaggicos de la educacin
Comfandi.

En la actualidad y atendiendo a las nuevos requerimientos dispuestos por el


MEN ha sido establecida como rea de Tecnologa e Informtica
permitiendo de este modo integrar la ciencia y la tecnologa al sistema
educativo como herramientas para transformar el entorno y mejorar la calidad de
vida. As mismo, para asumir los desafos de la sociedad del conocimiento. Esto
concuerda con las tendencias y los intereses internacionales que buscan promover
una mejor educacin en ciencia y tecnologa, como requisito para insertar a las
naciones en esta nueva sociedad.

Para ello, contamos con el software educativo Micromundos Pro bajo ambiente
Windows, que promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante,
el cual se trabaja en muchas Instituciones Educativas a nivel mundial por las
bondades que ofrece. Adems, se incluye el conocimiento y uso del
computador como herramienta tecnolgica mediadora en este aprendizaje;
apoyado por programas de Microsoft Office 2010, como el Procesador de texto
Word y el presentador multimedia Power Point y gracias a la actualizacin
permanente tanto del software y hardware de los equipos de las salas de
cmputo se puede brindar una educacin y servicio de calidad a sus usuarios.

Este ao la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe ha hecho un aporte importante


para el rea, al proponer el Uso Educativo del Entorno de Programacin
Scratch, que ayuda a desarrollar en los estudiantes habilidades del Siglo XXI
tales como Creatividad y Solucin de Problemas.

Es conveniente resaltar que en cada grado se enfatiza en el tema de la


Convivencia, ya que las normas son un eje transversal de todas las
planeaciones para ser coherentes con el perfil del estudiante Comfandi que se
quiere alcanzar para su formacin y orientacin en valores

La propuesta pedaggica del rea de Tecnologa e Informtica ha sido


construida ao tras ao por docentes altamente calificados y est sujeta a
modificaciones y revisiones de acuerdo con los nuevos estndares, las
necesidades y los avances tecnolgicos. Desde esta propuesta se apoya la
construccin del conocimiento de otras reas como Geometra, Matemtica,
Lengua Castellana, entre otras y para su aplicacin, los Colegios de Comfandi
cuentan con 9 salas de Cmputo en primaria, cada una con 25 estaciones de
trabajo, conectadas en red; dotadas con tecnologa actualizada las cuales
apoyan estos procesos. As mismo, todas las dependencias de la institucin se
encuentran sistematizadas y con servicio de Internet.

JUSTIFICACIN

Tecnologa e Informtica

La informtica se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos


que hacen posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por
medio de procesadores; hace parte de un campo ms amplio denominado
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), entre cuyas
manifestaciones cotidianas encontramos el telfono digital, la radio, la
televisin, los computadores, las redes y la Internet.

Constituye uno de los sistemas tecnolgicos de mayor incidencia en la


transformacin de la cultura contempornea debido a que atraviesa la mayor
parte de las actividades humanas. En las instituciones educativas, por ejemplo,
la informtica ha ganado terreno como rea del conocimiento y se ha
constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos
pedaggicos.

Para la educacin en tecnologa, la informtica se configura como herramienta


clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de
bsqueda de informacin, simulacin, diseo asistido, manufactura,
representacin grfica, comunicacin de ideas y trabajo colaborativo.

Tecnologa e Informtica, ha sido establecida como una de las reas


obligatorias y fundamentales del currculo de las instituciones educativas,
segn el artculo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la
educacin bsica. Respondiendo a esta exigencia los colegios de Comfandi
cuentan en su proyecto educativo institucional con esta rea, donde docentes
especializados desarrollan con los estudiantes proyectos en las modernas
salas de Informtica.

La importancia del rea de Tecnologa e Informtica en el proyecto educativo


institucional:

En los colegios de Comfandi se ensea a los estudiantes a utilizar el


computador como una herramienta tecnolgica para la construccin del
conocimiento y desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Facilita la integracin con otras reas del currculo.
Desarrolla habilidades en el uso de las herramientas informticas que
permiten mejorar el aprendizaje y enfrentar los retos del mundo actual y
futuro.
Inicia a los estudiantes en la adquisicin de competencias en el uso de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).
Iniciar a los estudiantes en un lenguaje sencillo de programacin, constituye
una buena alternativa para atender la necesidad de desarrollar en los
estudiantes habilidades de pensamiento de orden superior, por esta razn
es importante empezar a trabajar en el aula, con ese propsito, desde
edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con
diferentes entornos de programacin; tanto Micromundos Pro como Scratch
permiten a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones,
msica, producciones artsticas y compartir sus creaciones con otras
personas desde sitios web.
Los dems docentes se benefician, utilizndola como herramienta de
trabajo, para consultas, preparacin de evaluaciones, realizacin de
proyectos y dems actividades acadmicas.
Es uno de los recursos ms importantes para promover la cultura del
presente y del futuro, para construir y transformar conocimiento y para
insertar a nuestro pas en una sociedad globalizada. (tomado de carta
abierta de Cecilia Mara Vlez White Ministra de Educacin Nacional).

Orientar el rea de Informtica en las instituciones de bsica primaria es un


reto para los docentes, ya que pone a prueba su creatividad y su capacidad
de innovacin y disposicin para cumplir con las necesidades de la
comunidad y las exigencias de las nuevas tendencias educativas del pas.

MARCO LEGAL

Ley 115 de Febrero 8 de 1994


Por la cual se expide la ley general de educacin.

CAPTULO I: ARTICULO 23. reas obligatorias y fundamentales.

CAPITULO 2: Currculo y Plan de Estudios

CAPITULO 3: Evaluacin

Ley 715 de 2001 Decreto 1860 de 1994

Decreto 1290 de 2009 Por el cual se reglamenta la evaluacin del aprendizaje


y promocin de los estudiantes de los niveles de Educacin Bsica y Media=
Autonoma para crear SIEE
Deroga el artculo 0230 de noviembre de 2002

Gua No. 30 del MEN. Ser competente en tecnologa: una necesidad para el
desarrollo
CONTENIDOS

Los contenidos en el rea de Tecnologa e Informtica, atraviesan


bsicamente los siguientes ejes trasversales:

Estrategias para el anlisis y solucin de problemas


Desarrollar habilidades y capacidades que permitan a los estudiantes
adquirir herramientas para aprender y solucionar problemas propuestos
y de su entorno, situaciones cotidianas, mediante la aplicacin de
diferentes tipos de estrategias y algoritmos.

Acercamiento a un lenguaje de programacin


Iniciar a los estudiantes en un lenguaje sencillo de programacin
orientado al anlisis y solucin de problemas, la adquisicin de nuevos
conocimientos, el desarrollo de estructuras mentales y de su
pensamiento lgico y de orden superior.

Convivencia y valores:
Las normas son el eje transversal de nuestra planeacin para ser
coherentes con el perfil de estudiante Comfandi que se quiere alcanzar
para su formacin y orientacin en valores como la responsabilidad,
honestidad, tolerancia, respeto, amistad, otros.

Ubicacin espacial y lateralidad:


La lateralidad tiene un papel importante en el aprendizaje de la
Informtica, la lectoescritura y el lenguaje, donde el estudiante toma
conciencia de su eje corporal y su ubicacin en el espacio para luego
poder pasar a un rea grfica y establecer relaciones como la distancia,
la orientacin, direccin y los desplazamientos entre otras.

Sistemas geomtricos:
En los sistemas geomtricos se hace nfasis en el desarrollo del
pensamiento espacial, el cual es considerado como el conjunto de los
procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan
las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones
entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones a
representaciones materiales.

Prctica textual:
Acercamiento a la literatura a travs de la escritura de textos y lectura de
cuentos, poesas, adivinanzas, trabalenguas, noticias, informes, entre
otros.

Competencia en el manejo de informacin (CMI):


El uso de Internet en las aulas permite disear actividades de
aprendizaje, como parte de un proceso en el que los estudiantes van
aprendiendo las diferentes aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, con
los mismos criterios que otros aspectos de la informtica, es decir,
tomando en cuenta el nivel de desarrollo cognoscitivo y la perspectiva de
enseanza que se busca.

El computador es en una herramienta indispensable en la educacin;


presenta caractersticas especiales que lo hacen poderoso para la
enseanza y el aprendizaje siendo este ms efectivo y duradero. El
acercamiento al computador le permite a los estudiantes razonar
visualmente e interrelacionar ideas, conceptos y reflejar el proceso de
construccin del conocimiento.
GRADO PRIMERO
MANEJO DEL RATN

Horas de clase planeadas: 1 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear el Ratn (Mouse) con el


fin de interactuar con programas de computador (software).

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la


utilizacin del Ratn para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar el Ratn (mouse) con la
precisin necesaria para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Conocer el Ratn.

Contenidos:

Conocer el Ratn.

1. Conocer las partes que conforman el Ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).
2. Conocer, identificar y utilizar el puntero y el cursor.
3. Diferenciar las dos acciones del ratn: Clic y doble Clic

LOGROS:

1. Diferencia las acciones del ratn: Sealar, dar Clic, doble Clic y
arrastrar

MANEJO DEL TECLADO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado


con el fin de digitar informacin e interactuar con programas de computador.

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad en la utilizacin del


Teclado para interactuar efectivamente con el software y refuerce las
actividades de prctica textual.
Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el
estudiante debe estar en capacidad de digitar su nombre, palabras, frases,
textos cortos; los comandos del programa PRIMER en Micromundos Pro
Adems, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a
algunos juegos y aplicaciones.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Conocer el teclado.

Contenidos:

Conocer el teclado.

1. Conocer las partes que conforman el teclado (consola, teclas, luces


indicadoras, cable, conector).
2. Reconocimiento de las diferentes teclas: ENTER, BARRA
ESPACIADORA, RETROCESO, CURSORES, Aplicacin Taller del
Teclado

Aplicacin de los Talleres: El Teclado

LOGROS:

1. Identifica y utiliza las teclas: ENTER, BARRA ESPACIADORA,


RETROCESO, CURSORES, entre otras para realizar su trabajo.

SISTEMA INFORMTICO Y TECNOLOGA

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como el conjunto de elementos que conforman un


sistema informtico tanto fsico como lgico y sus interrelaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante conozca las principales componentes de


un computador y entienda que cada parte permite la comunicacin entre el
usuario y la mquina.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en el sistema informtico, el


estudiante debe estar en capacidad de entender qu es un computador, las
partes que lo conforman e identificarlo como una herramienta de la tecnologa
que apoya su aprendizaje

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Reconocer los principales componentes de un computador personal.


Contenidos:

Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

1. Conocer las partes bsicas que conforman un computador


2. Identificar los botones de encendido y / o apagado.
3. Reconocer el CD RW como unidad de almacenamiento
4. Conocer las normas bsicas para el trabajo en el Computador.

LOGROS:

1. Identifica las partes del computador.


2. Inserta el CD en la unidad correspondiente

SISTEMA OPERATIVO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: El Sistema Operativo se define como el software responsable de


controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema bsico.
Adems, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones bsicas


de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones
bsicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema


operativo.

1. Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos,


barra de tareas, botn de inicio)
2. Acceder al usuario a travs de su clave
3. Realizar el procedimiento adecuado para guardar un proyecto
LOGROS:

1. Prende y apaga correctamente el computador.


2. Guarda el trabajo siguiendo el procedimiento adecuado.
3. Sigue las instrucciones de los juegos utilizando correctamente el
teclado

INTERNET INFORMACIN

Horas de clase planeados: 3 Horas

Definicin: Se define como una Red informtica mundial que presta servicios
para navegar (acceder a informacin) y para efectuar transacciones
(comerciales, financieras, etc.).

Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los


recursos que ofrece Internet.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece Internet, orientado por pginas educativas sugeridas por el
docente.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet


para visualizar pginas Web.

Contenidos:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de


Internet para visualizar pginas Web.

1. Abrir y cerrar un navegador de Internet


2. Reconocer los iconos de acceso a internet

LOGROS:

1. Realiza actividades escolares como lectura de cuentos, fbulas,


adivinanzas, accediendo a internet.
2. Accede a internet para realizar actividades escolares sugeridas
por el maestro.
OTRAS HERRAMIENTAS MICROMUNDOS PRO

Horas de clase planeados: 25 Horas

Definicin: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programacin


desarrollado por la compaa canadiense LCSI, basado en el lenguaje de
programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y
tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la
exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.
Alcance: Se busca que los estudiantes afiancen su lateralidad, realicen dibujos
teniendo en cuenta formas, tamaos y colores, adems que afiancen su
proceso de lecto-escritura.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de realizar dibujos teniendo en cuenta
formas, tamaos y colores; lo cual le permite afianzar su lateralidad y los
procesos de lecto-escritura

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece la pgina PRIMER en


Micromundos pro
Utilizar el rea grfica de Micromundos con actividades orientadas a la
comprensin y prctica de lateralidad y direccionalidad
Crear figuras redondas en Micromundos Pro
Identificar y utilizar la caja de Texto en MicroMundos Pro: Escritura del
nombre, de palabras, frases, completar historias Apoyados en
actividades o proyectos interactivos de prctica textual integrados a las
actividades del aula.

INTRODUCCIN AL PROGRAMA MICROMUNDOS PRO

PROYECTO: AFIANZO MI LATERALIDAD Y ME DIVIERTO

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece la pgina PRIMER en


Micromundos pro
1. Presentacin de la pgina Primer: Pgina creada en Micromundos
Pro para los estudiantes de este nivel.
2. Procedimiento para entrar al programa Primer
3. Dibujar con la tortuga utilizando las instrucciones bsicas de
MicroMundos Pro, teniendo en cuenta lateralidad y direccionalidad.

1. Teclas particulares para dibujar:


Aplicacin del taller Teclas a utilizar, comandos y colores; Cancin de la
tortuga Pepita

A: Se desplaza hacia adelante

T: Se desplaza hacia atrs

D: Gira a la derecha

I: Gira a la izquierda

R: Borra grfico

B: Borra una parte de una lnea

LOGROS:

1. Identifica las funciones de la tortuga: Girar a la derecha, girar a la


izquierda, caminar hacia delante y hacia atrs.
2. Ingresa al programa PRIMER en MicroMundos Pro.
3. Realiza trazos en la pantalla utilizando las teclas del programa Primer

Utilizar el rea grfica de Micromundos con actividades orientadas a la


comprensin y prctica de lateralidad y direccionalidad

1. Reconocer la derecha y la izquierda, no solo con relacin a su propio


cuerpo sino tambin con el de otros nios y con los de objetos de su
entorno.

Aplicacin de los Talleres: Juguemos con la Tortuga y Continuemos jugando


con la Tortuga

Aplicacin del Proyecto en Mpro : Logrando lateralidad

LOGROS:

1. Guarda el trabajo siguiendo el procedimiento adecuado.


2. Utiliza el procedimiento adecuado para cerrar el programa
MicroMundos Pro.
3. Demuestra habilidad para direccionar, orientar y desplazar la
tortuga en la pantalla de MicroMundos Pro.
Dibujando y coloreando con la tortuga

1. Elaborar dibujos definidos utilizando las funciones de girar y caminar.


2. Colorear sus grficos en Micromundos Pro utilizando el
procedimiento adecuado.

Aplicacin de los Talleres: Cancin de la tortuga Pepita y Dibujos propuestos


para realizar en la pantalla

Teclas para colorear:


Aplicacin de los Talleres Teclas a utilizar y colores y el Teclado

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BLANCO AMARILLO ROJO AZUL VERDE NARANJA VERDE CURUBA MORADO AZUL
OSCURO OSCURO CLARO CALRO

Teclas para pintar:

S C P
SIN PUNTA CON PUNTA PINTA

LOGROS:
1. Elabora dibujos definidos utilizando las funciones de girar y
caminar.
2. Colorea sus grficos en Micromundos Pro utilizando el
procedimiento adecuado.
3. Ubica y utiliza las letras del teclado que le permiten realizar su
trabajo en MicroMundos Pro.

Crear figuras redondas en Micromundos Pro

1. Utilizar las teclas programadas en MicroMundos Pro para realizar


grficos definidos empleando el mayor espacio en la pantalla.
2. Trazar lneas curvas con la tortuga dando formas ms reales a sus
dibujos.

Aplicacin de los Talleres: Dibujemos figuras redondas

LOGROS:

1. Utiliza las teclas programadas en MicroMundos Pro para realizar


grficos definidos empleando el mayor espacio en la pantalla.
2. Aplica mayor colorido y detalles a sus composiciones grficas.
3. Traza lneas curvas con la tortuga dando formas ms reales a sus
dibujos.
Prctica textual: Uso de la caja de texto de Micromundos Pro

1. Identificar y utilizar la caja de Texto en MicroMundos Pro: Escritura del


nombre, de palabras. Apoyados en actividades o proyectos interactivos
de prctica textual en Micromundos Pro e integrando actividades del
aula.
2. Uso de la caja de Texto en MicroMundos Pro: Contina la escritura de
palabras y frases.

Proyecto: Interactivo en MPRO Palabritas


Aplicacin del taller: Poesa la tortuga de MicroMundos Pro

LOGROS:

1. Identifica el cono de la caja de texto de MicroMundos Pro.


2. Utiliza la caja de texto para realizar sus escritos
3. Escribe un texto corto a partir de una imagen
4. Escribe un texto corto en la pantalla y utiliza la barra espaciadora
para separar correctamente las palabras.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: PRIMERO PERIODO: I AO LECTIVO: 2011 2012

ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:


Utilizar las Herramientas de las TIC para la comunicacin.

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Reconocer el Componentes Demuestra habilidad en Identifica el computador Identifica el Conoce el
computador y sus de un el uso adecuado del como herramienta computador computador;
componentes computador computador como tecnolgica, nombra como normas y cuidados
principales como personal. herramienta tecnolgica sus partes y cumple herramienta debe, interiorizar
herramienta y cumple las normas las normas tecnolgica, sobre las partes
tecnolgica y de apoyo Entorno de establecidas en clase establecidas en clase nombra algunas que lo conforman.
a su aprendizaje trabajo del para su funcionamiento para su funcionamiento partes que lo
sistema y una sana convivencia. y una sana conforman.
operativo. convivencia.

Ingresa al programa
Entrar y salir de la Entorno de Ingresa al programa MicroMundos Pro Ingresa al Ingresa al programa
pgina PRIMER del trabajo de MicroMundos Pro siguiendo la rutas; programa MicroMundos Pro;
programa Mpro, Micromundos siguiendo las diferentes indicada como tambin MicroMundos se le recomienda
realizar trazos con las Pro. rutas; como tambin gira gira y desplaza la Pro; desplaza la repasar los
teclas bsicas e y desplaza la tortuga, tortuga, realizando tortuga, comandos bsicos
identificar las realizando dibujos en la trazos, utilizando las realizando para desplazar y
funciones de la tortuga pantalla, utilizando las teclas bsicas del algunos trazos girar la tortuga en la
de girar (derecha- teclas bsicas del programa Primer. pantalla grfica.
izquierda) y caminar programa Primer
(adelante-atrs).
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: PRIMERO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Creatividad e innovacin

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Realizar la prctica La caja de texto Escribe su nombre, Escribe su nombre, Escribe su nombre, Transcribe en la caja
textual escribiendo en Micromundos apellidos completos, apellidos, palabras, algunas palabras y de texto de
Pro. palabras, frases y frases y oraciones letras en el Micromundos Pro,
su nombre y algunas oraciones en el cortas en el procesador procesador de texto parte de su nombre y
palabras utilizando la procesador de texto de de texto de de Micromundos Pro, algunas palabras sin
caja de texto del Micromundos Pro, Micromundos Pro, empleando las teclas orden lgico y
programa y las teclas empleando las teclas empleando las teclas para borrar y bajar al concordancia
para borrar, corregir, para borrar, bajar al siguiente rengln.
borrar, separar las bajar al siguiente rengln, siguiente rengln, subir
palabras, bajar al subir al rengln anterior y al rengln anterior y
siguiente rengln, separar correctamente separar palabras.
entre otras. las palabras.

Lateralidad y Identifica su ubicacin en Identifica la posicin de Reconoce los Desplaza la tortuga por
Identificar la direccionalidad. el espacio y la compara la tortuga en movimientos de la la pantalla grfica de
lateralidad y con la posicin de la Micromundos pro, los tortuga en la pantalla Micromundos pro en
direccionalidad tortuga de Micromundos giros hacia la derecha grfica de varias direcciones sin
(izquierda, derecha, Pro en la pantalla grfica e izquierda, la Micromundos Pro, identificar la posicin,
adelante, atrs) para girar y desplazarla direcciona y la debe profundizar en el los giros y su
comparndola con la hacia la derecha, la desplaza adelante y proceso para lateralidad.
posicin de la izquierda, adelante y atrs, a travs de la direccionarla,
tortuga. atrs. pantalla grfica del desplazarla y hacer
programa. los giros hacia la
derecha e izquierda.
Geometra de la Demuestra gran habilidad Identifica y realiza Realiza algunas Realiza trazos en la
Realizar figuras tortuga de y creatividad al realizar diferentes figuras figuras geomtricas pantalla de
geomtricas como: Micromundos diferentes figuras geomtricas en en Micromundos Pro Micromundos Pro sin
Pro. geomtricas en Micromundos Pro con los comandos hacer giros y
cuadrados, tringulos Micromundos Pro utilizando los bsicos del programa direccionar la tortuga.
y rectngulos, utilizando los comandos comandos bsicos del para orientar, Se le recomienda
utilizando los bsicos del programa programa para orientar, desplazar, y girar la reforzar lateralidad y
comandos bsicos en para orientar, desplazar, desplazar, y girar la tortuga en la pantalla direccionalidad
MicroMundos Pro. y girar la tortuga en la tortuga en la pantalla utilizando los
pantalla comandos bsicos del
programa.

COLEGIO COMFANDI _________________


AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: TECNOLOGA GRADOS: PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 2012

Estndares de Tecnologa: Naturaleza y evolucin de la tecnologa


Apropiacin y uso de la tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Reconocer y describir Artefactos Explica y argumenta las Explica las Identifica algunos Conoce algunos
la importancia de tecnolgicos funciones de algunos funciones de artefactos artefactos tecnolgicos
algunos artefactos en cotidianos. artefactos tecnolgicos algunos artefactos tecnolgicos que pero desconoce su
el desarrollo de que utilizan a diario en su tecnolgicos de su utiliza en la vida funcionalidad. Se le
actividades cotidianas entorno. entorno tales como: cotidiana. sugiere repasar las
de su entorno y en el casa, colegio y funciones de los
de sus antepasados y Ciudad. artefactos que utiliza
utilizarlos en forma en su vida cotidiana y
segura y apropiada. las prevenciones de su
. uso.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: PRIMERO PERIODO: III AO LECTIVO: 2011 2012
Estndar de Tecnologa: Solucin de problemas con tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Elaborar dibujos Dibujos y Realiza dibujos, formas Realiza dibujos definidos Realiza y Realiza trazos, lneas
definidos en MicroMundos coloreado con la claras y definidas desplazando la tortuga a colorea algunos en la pantalla grfica
Pro utilizando las tortuga de desplazando la tortuga a travs de la pantalla dibujos en la de Micromundos Pro
funciones de girar y Micromundos travs de la pantalla grfica grfica de Micromundos pantalla grfica poco claros y definidos.
caminar, coloreando sus Pro. de Micromundos pro e pro e identifica las de Micromundos
identifica las funciones de funciones de caminar pro.
grficos, con el
caminar adelante, atrs, adelante, atrs, girar a la
procedimiento adecuado. girar a la derecha e derecha e izquierda,
izquierda, adems, los adems, los colorea
colorea siguiendo el siguiendo el
procedimiento adecuado. procedimiento adecuado.
Usar la caja de
Texto en MicroMundos Pro
para la escritura de Escritura de Emplea la caja de textos de Emplea la caja En la caja de textos de
palabras, frases, oraciones palabras y Micromundos pro para Emplea la caja de textos de textos de Micromundos Pro
y transcripciones. frases en la caja escribir y transcribir de Micromundos pro Micromundos escribe algunas letras
de texto de composiciones, cortas, para escribir y transcribir pro para
y palabras
Micromundos oraciones y palabras oraciones y palabras transcribir incompletas, sin orden
Pro. teniendo en cuenta la teniendo en cuenta la algunas palabras
lgico y concordancia.
separacin correcta, separacin correcta, y frases. Se le recomienda
Reconocer y
adems, el empleo de la adems, el empleo de la practicar escritura en
mencionar artefactos tecla enter para bajar a la tecla enter para bajar a la un procesador de
tecnolgicos que siguiente lnea. siguiente lnea. Conoce algunos texto.
contribuyan a la solucin La tecnologa artefactos
de problemas de la vida soluciona Describe y explica algunos Describe algunos tecnolgicos y
cotidiana. problemas de la artefactos tecnolgicos artefactos tecnolgicos su funcin Identifica algunos
vida cotidiana. reconociendo en ellos su reconociendo en ellos su artefactos
funcin y cmo contribuyen funcin y cmo tecnolgicos
para mejorar la calidad de contribuyen para mejorar desconociendo la
vida, solucionando la calidad de vida, funcin que realizan y
problemas y situaciones solucionando problemas el problema que
cotidianas. y situaciones cotidianas. soluciona en la vida
cotidiana.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: PRIMERO PERIODO: IV AO LECTIVO: 2011 2012


Estndar de Tecnologa: Tecnologa y sociedad

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Crear grficos Lneas curvas y Crea y disea grficos Crea grficos definidos Realiza dibujos en Realiza algunos
definidos en figuras redondas definidos en Micromundos en Micromundos Pro, Micromundos Pro dibujos poco
Micromundos Pro, en Micromundos Pro, utilizando el mayor utilizando el mayor empleando definidos en
utilizando el mayor Pro. espacio en la pantalla, espacio en la pantalla, algunas Micromundos Pro.
espacio en la pantalla, empleando diferentes empleando diferentes herramientas del Debe repasar las
colores, detalles y colores, detalles y programa. instrucciones bsicas
empleando diferentes
trazando lneas curvas trazando lneas curvas del programa.
colores, detalles y para dar formas ms para dar formas reales a
trazando lneas curvas reales a sus dibujos. sus dibujos.
para dar formas ms
reales a sus dibujos.

Usar cajas de Texto en Escritura, Crea y emplea cajas de Emplea la caja de Texto Emplea la caja de Escribe en la caja de
Micromundos Pro para transcripcin y Texto en Micromundos en Micromundos Pro Texto en Texto de
escribir y/o transcribir produccin de Pro para escribir y/o para escribir y/o Micromundos Pro Micromundos Pro
un texto, utilizando la textos en transcribir un texto, transcribir un texto, para transcribir letras, signos y
barra espaciadora para Micromundos utilizando la barra utilizando la barra algunos textos. frases, incoherentes
Pro. espaciadora para separar espaciadora para separar y sin separarlas
separar correctamente
correctamente las correctamente las correctamente.
las palabras. palabras. palabras.

Explorar su entorno Diferencias Explora su entorno Reconoce su entorno Identifica algunos Conoce algunos
cotidiano y diferenciar entre elementos cotidiano y diferencia cotidiano y diferencia elementos elementos naturales
naturales y elementos naturales de elementos naturales de naturales y y tecnolgicos de su
elementos naturales de tecnolgicos del artefactos elaborados con artefactos elaborados tecnolgicos de su entorno.
artefactos elaborados entorno. la intencin de mejorar las con la intencin de entorno y su
con la intencin de condiciones de vida. mejorar las condiciones importancia en la
mejorar las de vida. vida cotidiana
condiciones de vida.
GRADO SEGUNDO

MANEJO DEL RATN

Horas de clase planeados: 1 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear el Ratn (Mouse) con el


fin de interactuar con programas de computador (software).

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la


utilizacin del Ratn para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar el Ratn (mouse) con la
precisin necesaria para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el Ratn.

Contenidos:

Reconocer el Ratn.

1. Reconocer las partes que conforman el Ratn (botones izquierdo


y derecho, botn rueda, cable, conector).
2. Reconocer y utilizar el cursor

LOGROS:

1. Reconoce e identifica las partes del Ratn y sus funciones

MANEJO DEL TECLADO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado


con el fin de digitar informacin e interactuar con programas de computador.

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad en la utilizacin del


Teclado para interactuar efectivamente con el software y refuerce las
actividades de prctica textual.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de digitar informacin relacionada con las
actividades propuestas de prctica textual para este grado, utilizando
correctamente la mayscula, algunos signos de puntuacin y separando
correctamente las palabras.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el teclado.

Contenidos:

Reconocer el teclado.

1. Reconocer las partes que conforman el teclado (consola, teclas,


luces indicadoras, cable, conector).
2. Reconocer, las teclas impresoras (letras, nmeros, signos, etc.) y
las complementarias (mayscula, control, retroceso, etc.).

LOGROS:

1. Identifica y utiliza las teclas: ENTER,BARRA ESPACIADORA,


RETROCESO, SHIFT, CURSORES, entre otras, para realizar su
trabajo.

SISTEMA INFORMTICO Y TECNOLOGA

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como el conjunto de elementos que conforman un


sistema informtico tanto fsico como lgico y sus interrelaciones; la funcin de
cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de
ejecucin de cada tarea.

Alcance: Se busca que el estudiante conozca las principales componentes de


un computador, sus funciones y entienda que cada parte permite la
comunicacin entre el usuario y la mquina.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en el sistema informtico, el


estudiante debe estar en capacidad de entender qu es un computador, las
partes que lo conforman e identificarlo como una herramienta de la tecnologa
que apoya su aprendizaje

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer los principales componentes de un computador personal.


Contenidos:

Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

1. Identificar el CD como dispositivo de almacenamiento


2. Identificar algunas partes del computador y su funcin
3. Conocer las normas para el trabajo en el Computador.

LOGROS:

1. Identifica algunas partes del computador y su funcin.


2. Inserta el CD en la unidad correspondiente

SISTEMA OPERATIVO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: El Sistema Operativo se define como el software responsable de


controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema bsico.
Adems, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones bsicas


de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones
bsicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.


2. Ingresar y salir del sistema operativo.

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

1. Reconocer los elementos que conforman el escritorio (conos,


barra de tareas, botn de inicio)
2. Realizar el procedimiento adecuado para guardar un proyecto

Ingresar y salir del sistema operativo.

1. Suministrar nombre de usuario (login) y contrasea (password)


cuando el sistema lo requiera (Si el usuario est trabajando en un
ambiente de red)
Manejar adecuadamente las ventanas.
1. Identificar el botn para CERRAR una ventana

LOGROS:

1. Reconoce el entorno de trabajo (escritorio) que presenta el


sistema operativo
2. Realiza el procedimiento adecuado para guardar un proyecto
3. Utiliza el botn adecuado para CERRAR una ventana

INTERNET INFORMACIN

Horas de clase planeados: 3 Horas

Definicin: Se define como una Red informtica mundial que presta servicios
para navegar (acceder a informacin) y para efectuar transacciones
(comerciales, financieras, etc.).

Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los


recursos que ofrece Internet para acceder a diferentes recursos con los que se
puede construir conocimiento.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece Internet, orientado por pginas educativas sugeridas por el
docente.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet


para visualizar pginas Web.

Contenidos:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de


Internet para visualizar pginas Web.

- Abrir y cerrar un navegador de Internet


- Reconocer los iconos de acceso a internet

LOGROS:

- Identifica los iconos de acceso a internet


- Realiza actividades escolares como lectura de cuentos, fabulas,
adivinanzas accediendo a internet.
- Accede a internet para realizar actividades escolares sugeridas
por el maestro.
OTRAS HERRAMIENTAS MICROMUNDOS PRO

PROYECTO DE INTEGRACIN: CONSTRUYENDO MI CIUDAD

Horas de clase planeados: 25 Horas

Definicin: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programacin


desarrollado por la compaa canadiense LCSI, basado en el lenguaje de
programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y
tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la
exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.
Alcance: Se busca que los estudiantes continen afianzando su lateralidad,
direccionalidad y ubicacin espacial, realicen dibujos ms completos, con ms
detalles, que les permita la comprensin de conceptos geomtricos como:
longitud, amplitud, formas, tamaos, as mismo seguir reforzando el proceso de
lecto-escritura ganado desde el grado 1.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de realizar dibujos con ms detalles y
colorido, permitiendo una mayor comprensin de algunos conceptos
geomtricos; logrando una mejor orientacin y ubicacin espacial, como
tambin realizando escritos de acuerdo a las exigencias de este grado.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Reconocer el entorno de trabajo de la pgina SEGUNDO en Mm Pro.


Dibujar figuras redondas de diferentes tamaos con las teclas bsicas del
programa.
Afianzar su lateralidad y direccionalidad realizando ejercicios prcticos.
Orientar la tortuga para dibujar utilizando el mayor espacio en la pantalla.
Identificar y utilizar las teclas para disfrazar la tortuga.
Dibujar con ms detalles.
Crear y utilizar la caja de texto de Micromundos Pro para realizar sus
escritos.

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo de la pgina SEGUNDO en Mm Pro

1. Explorar la pgina Segundo, creada en Micromundos Pro para los


estudiantes de este nivel.
2. Identificar y usar la pgina de trabajo.
3. Procedimiento para entrar y salir de la pgina Segundo.
4. Procedimiento para grabar el trabajo en la unidad de
almacenamiento.
LOGROS:

1. Ingresa a la pgina SEGUNDO en Micromundos Pro para


realizar su trabajo.
2. Identifica y utiliza las letras del teclado: (A, T, D, I, S, C, P, E) que
le permiten realizar su trabajo en MicroMundos Pro.
3. Utiliza la orden sin punta para desplazar la tortuga por diferentes
lugares de la pantalla sin dejar trazo.
4. Utiliza el procedimiento adecuado para guardar el trabajo
realizado y cerrar el programa MicroMundos Pro.

Dibujar figuras redondas con las teclas bsicas del programa

1. Orientar la tortuga para dibujar crculos, curvas y valos: grande,


mediano y pequeo.
2. Colorear los crculos y agregar ms detalles
3. Utilizar el procedimiento adecuado para crear una pgina nueva y
nombrarla .

Aplicacin del taller Dibujemos figuras redondas

Afianzar su lateralidad y direccionalidad realizando ejercicios


prcticos

1. Identificar la derecha e izquierda en su propio cuerpo, en


el de un compaero y en otros objetos de su entorno.

Aplicacin del taller: Interiorizacin de la lateralidad

LOGROS:

1. Orienta la tortuga para dibujar crculos, curvas y valos: grandes,


medianos y pequeos.
2. Colorea sus grficos en Micromundos Pro utilizando el
procedimiento adecuado.
3. Demuestra habilidad en ejercicios prcticos de lateralidad y
direccionalidad.
4. Utiliza el procedimiento adecuado para dar nombre a la pgina.
5. Utiliza el procedimiento adecuado para crear una pgina nueva.
6. Realiza actividades escolares como lectura de cuentos, fabulas,
adivinanzas accediendo a internet.

Continuar dibujando con la tortuga


1. Completar las producciones grficas y escritas
2. Utilizar los comandos bsicos del programa.
3. Orientar la tortuga para dibujar utilizando el mayor espacio en la
pantalla.
4. Aplicar color a los grficos.
5. Crear e identificar algunas figuras geomtricas y clases de lneas
en el dibujo propuesto.

- TECLAS PARTICULARES PARA DIBUJAR

A T D I B S C P B
Adela Atrs Girar Girar Borrar Sin Con Pinta Borra
nte Derec Izquier Lnea punta Punt r
ha da a grfic
o
TECLAS PARA COLOREAR

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BLANCO AMARILLO ROJO AZUL OSCURO VERDE NARANJA VERDE CURUBA MORADO AZUL
OSCURO CLARO CALRO

Aplicacin del taller: Dibujando con la tortuga

Reconocer las teclas para disfrazar la tortuga

1. Identificar y utilizar las teclas para disfrazar la tortuga.


2. Realizar el proceso para estampar figuras en los grficos.

Aplicacin del taller Disfraces con la tortuga.

K: casa
N: camin
G: gato
A: rbol
F: flor
J: conejo
O: carro
H: helicptero
Z: corazn
U: tortuga
M: mariposa
X: pez

Teclas para estampar

S : sin punta
A: adelante o T: atrs
C:: con punta
E : estampa

LOGROS:

1. Realiza grficos definidos aplicando las herramientas del programa


Segundo de Micromundos Pro
2. Orienta la tortuga para dibujar utilizando el mayor espacio en la
pantalla.
3. Utiliza el procedimiento para estampar figuras en los grficos.
4. Sigue las instrucciones de los juegos utilizando correctamente el
teclado.

Dibujar con ms detalles

1. Orientar la tortuga para dibujar aplicando mayor colorido y


detalles.
2. Realizar grficos definidos con aplicacin de color y estampado
empleando el mayor espacio en la pantalla.

Aplicacin del taller El Titanic

LOGROS:

1. Aplica mayor colorido y detalles a sus composiciones grficas


2. Utiliza las teclas programadas en MicroMundos Pro que le
permiten realizar grficos definidos con aplicacin de color y
estampado empleando el mayor espacio en la pantalla.
3. Accede a internet para realizar actividades escolares sugeridas por
el maestro.

Prctica textual: Crear y utilizar la caja de texto de Micromundos Pro

1. Transcripcin de los acuerdos de la clase, practicando el uso de la


mayscula inicial, punto, entre otros.
2. Actividad de descripcin de s mismo
3. Transcribir un texto consultado, ejercitndose en el manejo del
teclado, uso de las maysculas, del punto y separacin de las
palabras. (Consulta y escritura de texto sobre la ciudad de Cali).
4. Escritura de textos a partir de: situaciones cotidianas, del aula, de su
entorno, entre otras, utilizando las opciones de texto (Fuentes, color,
transparente, opaco)

Afianzar el uso de la caja de texto en Micromundos Pro

Teclas a utilizar al trascribir textos

- Barra espaciadora
- Enter
- Shift + letra para mayscula inicial
- Bloq Mays
- Tilde
- Teclas para la puntuacin: Punto, coma, dos puntos.
Correccin del texto

1. Retroceso o suprimir
2. Uso de las flechas del cursor

LOGROS:

1. Utiliza la caja de texto de MicroMundos Pro para realizar sus escritos


2. Crea y utiliza correctamente la caja de texto de Micromundos Pro.
3. Transcribe un texto ejercitndose en el manejo del teclado, uso de las
maysculas, del punto y separacin de las palabras.
4. Transcribe un texto a partir de sus experiencias cotidianas y consultas
5. Utiliza las opciones de texto (color, fuente y tamao) en sus escritos.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: SEGUNDO PERIODO: I AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Utilizar las Herramientas de las TIC para la comunicacin.

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Identificar las partes Principales Identifica y explica las Identifica las partes Identifica algunas Conoce algunas
externas del componentes partes externas del externas del computador partes externas y partes externas del
computador con sus de un computador con sus con sus funciones funciones del computador y el
funciones computador funciones correspondientes; correspondientes, computador; entorno del sistema
correspondientes, como personal y su tambin reconoce el reconociendo el entorno de reconoce el entorno operativo, pero
funcin. entorno de trabajo que trabajo que ofrece el de trabajo que evidencia
tambin reconocer el ofrece el sistema operativo sistema operativo y otras ofrece el sistema desconocimiento de
entorno de trabajo que Entorno de y otras funcionalidades funcionalidades como: operativo teniendo sus funciones.
ofrece el sistema trabajo del como: ingresar, salir del ingresar, salir del sistema y en cuenta las
operativo y otras sistema sistema y guardar sus guardar sus trabajos; normas de
funcionalidades como: operativo. trabajos; teniendo en cuenta teniendo en cuenta las seguridad y
ingresar, salir del las normas de seguridad y normas de seguridad y cuidado.
sistema y guardar sus cuidado. cuidado.
trabajos; teniendo en
cuenta las normas de
seguridad y cuidado.
Identifica el En el entorno de
Entorno de Reconoce, utiliza y explica Identifica el entorno de entorno de trabajo trabajo de
trabajo de el entorno de trabajo de trabajo de MicroMundos de MicroMundos MicroMundos Pro
Reconocer el entorno de Micromundos Pro para la
MicroMundos Pro para la Pro para la elaboracin de elabora dibujos y
trabajo que ofrece el Pro; dibujo y elaboracin de dibujos elaboracin de transcribe textos
dibujos definidos y la
programa Micromundos prctica textual definidos y la escritura de escritura de textos, dibujos y la poco legibles.
Pro, para la elaboracin textos, utilizando teclas de utilizando teclas de escritura de textos,
de dibujos y uso de la funciones especiales como: funciones especiales como: utilizando algunas
herramienta de texto Enter, Barra Espaciadora, Enter, Barra Espaciadora, teclas de funciones
para realizar sus Retroceso, Shift, Cursores, Retroceso, Shift, Cursores, especiales
escritos. entre otras, para realizar su entre otras, para realizar su
trabajo. trabajo.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: SEGUNDO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Creatividad e innovacin

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Elaborar dibujos Dibujando con Demuestra habilidad al Realiza crculos, Identifica el rea de Conoce el rea de
ms definidos, ms detalles en realizar crculos, curvas y valos con trabajo en trabajo en
orientar la tortuga Micromundos Pro: curvas y valos con la la tortuga MicroMundos Pro, MicroMundos Pro,
crculos, curvas y tortuga apropindose apropindose del para realizar debe interiorizar
para dibujar
valos. del rea de trabajo en rea de trabajo en algunas figuras lateralidad,
crculos, curvas y MicroMundos Pro MicroMundos Pro redondas. tamao y formas.
valos de diferente Lateralidad y afianzando lateralidad donde afianzando y
tamao, utilizando direccionalidad. y direccionalidad. lateralidad.
mayor espacio en la
pantalla y ms
detalles afianzando
su lateralidad.

Crear cajas de texto


Escritura en Disea hbilmente Realiza escritos Utiliza las cajas de Utiliza las cajas
Micromundos Pro. cajas de texto en utilizando las cajas texto de de texto de
para realizar escritos La descripcin. Micromundos Pro para de texto de Micromundos Pro, Micromundos Pro,
utilizando las realizar sus escritos; Micromundos Pro, empleando algunas realiza algunos
opciones del men utilizando las opciones del men
empleando las escritos, sin
Texto (Fuentes y opciones: tamao, tipo opciones del men Texto para emplear las
colores). Empleo de de fuente y colores. Texto para cambiar cambiar el tamao, opciones del
las maysculas y el tamao, tipo de tipo de fuente y men Texto
algunos signos de fuente y colores. colores en sus
puntuacin. escritos.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: SEGUNDO PERIODO: III AO LECTIVO: 2011 - 2012
Estndar de Tecnologa: Solucin de problemas con tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Emplear cajas de Prctica textual, Demuestra habilidad Utiliza las cajas de Utiliza cajas de Transcribe en la caja
texto en consulta, para crear y utilizar texto en texto en de texto de
Micromundos pro transcripcin de cajas de texto en MicroMundos Pro MicroMundos Pro Micromundos Pro,
para transcribir y textos y MicroMundos Pro ejercitndose en el para realizar algunos escritos sin
ejercitarse en el ortografa. ejercitndose en el manejo adecuado del escritos cortos, tener en cuenta la
manejo adecuado del teclado, uso de las empleando algunas separacin correcta de
manejo adecuado teclado, uso de las maysculas, teclas teclas para borrar, las palabras, el uso
del teclado, uso de maysculas, teclas para borrar, bajar al bajar al siguiente correcto de las
la maysculas, para borrar, bajar al siguiente rengln y rengln y separar maysculas, las teclas
teclas para borrar, siguiente rengln y separar las palabras las palabras. para borrar y bajar al
bajar al siguiente separar las palabras. siguiente rengln.
rengln y separar las
palabras.

Orientar la tortuga en Proyecto de Orienta con propiedad Orienta la tortuga, Realiza algunos Realiza trazos sin color
Micromundos Pro para correlacin: la tortuga, utilizando utilizando el mayor grficos en la y poco definidos, sin
dibujar grficos Construyendo el mayor espacio en espacio en la pantalla de utilizar el mayor
utilizando el mayor mi ciudad. la pantalla de pantalla de Micromundos pro, espacio en la pantalla
espacio en la pantalla, MicroMundos Pro, MicroMundos Pro, con pocos detalles de trabajo de
aplicando colores, realizando grficos realizando grficos y colorido. Micromundos Pro.
disfraces, estampado definidos, aplicando definidos, aplicando
e identificando los adems, diversidad adems, diversidad
diferentes tipos de de colores, disfraces de colores, disfraces,
lneas y figuras estampado, y figuras estampado y figuras
geomtricas geomtricas. geomtricas.

Reconocer y La tecnologa Describe y explica Describe algunos Conoce algunos Identifica algunos
soluciona algunos artefactos artefactos artefactos artefactos
mencionar tecnolgicos
artefactos problemas de la tecnolgicos tecnolgicos tecnolgicos
vida cotidiana. reconociendo en ellos reconociendo en reconociendo en desconociendo la
tecnolgicos que ellos su funcin.
su funcin y cmo ellos su funcin y funcin que realizan y
contribuyan a la contribuyen para cmo contribuyen el problema que
solucin de mejorar la calidad de para mejorar la solucionan en la vida
problemas de la vida vida, solucionando calidad de vida, cotidiana.
cotidiana problemas y solucionando
situaciones problemas y
cotidianas. situaciones
cotidianas.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: SEGUNDO PERIODO: IV AO LECTIVO: 211 - 2012


Estndar de Tecnologa: Tecnologa y sociedad

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Crear composiciones Composiciones Crea composiciones Crea composiciones Realiza grficos Con ayuda del
grficas, utilizando las grficas grficas, utilizando las grficas, utilizando las en la pantalla de docente y/o
teclas programadas en disfraces de la teclas programadas en teclas programadas Micromundos compaeros
Micromundos Pro; tortuga y color. Micromundos Pro; en Micromundos Pro Pro utilizando realiza algunos
explorando otros explorando otros que le permiten algunos grficos en la
comandos que le permiten comandos que le disfrazar la tortuga y comandos del pantalla de
disfrazar la tortuga y permiten disfrazar la agregar detalles y programa. Micromundos
agregar ms detalles y tortuga y agregar ms color. Pro.
color. detalles y color.

Emplear la caja de texto Composiciones Disea y emplea cajas Emplea cajas de texto Emplea cajas de Emplea cajas de
de Micromundos Pro, escritas, de texto en en Micromundos Pro, texto en texto en
aplicando las diversas signos de Micromundos Pro, aplicando diversas Micromundos Micromundos
opciones (fuentes, color, puntuacin, aplicando diversas opciones: (fuentes, Pro, aplicando Pro, para
transparente) para la correccin de opciones: (fuentes, tamao, color, algunas transcribir
transcripcin de textos, a texto. tamao color, transparente) para la opciones de algunos textos
partir de situaciones transparente) para la transcripcin de fuente y color cortos. Se le
cotidianas y/o consultas; transcripcin de textos, textos, a partir de para transcribir recomienda
utilizando algunos signos a partir de situaciones situaciones cotidianas textos cortos. practicar escritura
de puntuacin y cotidianas y/o y/o consultas; en un procesador
realizando correccin del consultas; utilizando utilizando algunos de texto.
texto. algunos signos de signos de puntuacin.
puntuacin y
realizando correccin
del texto.

Explora su entorno Reconoce su entorno Identifica Conoce algunos


Explorar su entorno Diferencias cotidiano y diferencia cotidiano y diferencia algunos elementos
cotidiano y diferenciar entre elementos naturales de elementos naturales elementos naturales y
elementos naturales de elementos artefactos elaborados de artefactos naturales y tecnolgicos de
artefactos elaborados con naturales y con la intencin de elaborados con la tecnolgicos de su entorno.
la intencin de mejorar las tecnolgicos mejorar las intencin de mejorar su entorno y su
condiciones de vida. del entorno. condiciones de vida. las condiciones de importancia en
vida. la vida cotidiana
GRADO TERCERO

MANEJO DEL RATN

Horas de clase planeados: 1 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear el Ratn (Mouse) con el


fin de interactuar con programas de computador (software).

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la


utilizacin del Ratn para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar el Ratn (mouse) con la
precisin necesaria para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Realizar operaciones bsicas con el Ratn.

Contenidos:

Realizar operaciones bsicas con el Ratn.

1. Comprender la funcin del botn izquierdo del Ratn.


2. Comprender la funcin del botn derecho del Ratn.
3. Comprender la funcin del "botn rueda" del Ratn.
4. Utilizar el Ratn para seleccionar texto (sealar varias
palabras).
5. Utilizar el Ratn para seleccionar un elemento (cono, botn,
etc.).
6. Utilizar el Ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

LOGROS:

1. Demuestra que utiliza adecuadamente el Ratn para hacer clic


o doble clic sobre un elemento en pantalla
2. Demuestra que utiliza apropiadamente el Ratn para
seleccionar y mover los objetos (conos) en pantalla
3. Dado un documento que contenga varias pginas, demuestra
que utiliza el botn rueda (Scroll) del Ratn para desplazarse
por l.
MANEJO DEL TECLADO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado


con el fin de digitar informacin e interactuar con programas de computador.

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad en la utilizacin del


Teclado tanto para digitar informacin como para interactuar efectivamente con
el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de digitar informacin relacionada con las
actividades de prctica textual propuestas para este grado, haciendo uso
adecuado de los signos de puntuacin, de la mayscula, separando
correctamente las palabras y utilizando las teclas que le permiten hacer la
correccin de sus escritos.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el teclado.

Contenidos:

Reconocer el teclado.

1. Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Aplicacin del taller del Teclado

LOGROS:

1. Identifica en el teclado cada una de las zonas en que se divide y su


funcionalidad.

SISTEMA INFORMTICO Y TECNOLOGA

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como el conjunto de elementos que conforman un


sistema informtico tanto fsico como lgico y sus interrelaciones; la funcin de
cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de
ejecucin de cada tarea.

Alcance: Se busca que el estudiante conozca un sistema informtico


Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en el sistema informtico, el
estudiante debe estar en capacidad de entender qu es un computador,
identificando algunos dispositivos que permiten ingresar, mostrar y almacenar
la informacin.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer los principales componentes de un computador personal.

Contenidos:

Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

1. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento


2. Identificar los principales dispositivos de entrada y salida de datos
3. Conocer las normas para el trabajo en el Computador.

LOGROS:

1. Identifica algunos perifricos de entrada y salida de datos


2. Identifica los diferentes dispositivos de almacenamiento

SISTEMA OPERATIVO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: El Sistema Operativo se define como el software responsable de


controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema bsico.
Adems, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones bsicas


de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones
bsicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.


2. Manejar adecuadamente las ventanas.
3. Dar formato al CD

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.


1. Elementos que conforman el escritorio: conos (carpetas,
programas y archivos), barra de tareas, botn inicio y archivos.
2. Elementos de la barra de tareas
3. Identificar el men y los submens del botn de inicio

LOGROS:

1. Reconoce el entorno de trabajo (escritorio) que presenta el


sistema operativo

Manejar adecuadamente las ventanas.

1. Identificar los botones de cambio de estado (minimizar,


maximizar, restaurar y cerrar).

LOGROS:

1. Identifica los botones de cambio de estado (minimizar,


maximizar, restaurar y cerrar).

Dar formato a cds

1. Dar formato a un cd (rpido o completo).

LOGROS:

1. Utiliza adecuadamente la herramienta de dar formato al CD

INTERNET INFORMACIN

Horas de clase planeados: 3 Horas

Definicin: Se define como una Red informtica mundial que presta servicios
para navegar (acceder a informacin) y para efectuar transacciones
(comerciales, financieras, etc.).

Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los


recursos que ofrece Internet.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece Internet, orientado por pginas educativas sugeridas por el
docente.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:
1. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet
para visualizar pginas Web.

Contenidos:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de


Internet para visualizar pginas Web.

1. Abrir y cerrar un navegador de Internet


2. Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas
Web

LOGROS:

1. Realiza actividades escolares como lectura de cuentos, fabulas,


adivinanzas accediendo a internet.
2. Accede a internet para realizar actividades escolares sugeridas
por el maestro.

OTRAS HERRAMIENTAS: MICROMUNDOS PRO

PROYECTO DE INTEGRACIN: APRENDO GEOMETRA CON LA


TORTUGA DE MICROMUNDOS PRO

Horas de clase planeados: 25 Horas

Definicin: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programacin


desarrollado por la compaa canadiense LCSI, basado en el lenguaje de
programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y
tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la
exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.
Alcance: Se busca que los estudiantes exploren otros conceptos geomtricos
como: ngulos, rectas, curvas, diagonales, creen nuevas figuras y disfruten del
colorido en sus trabajos. Adems que continen reforzando con mayor
propiedad la prctica textual, con las actividades propuestas para este grado.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de comprender conceptos geomtricos y
aplicarlos con lgica en la creacin de nuevas figuras. Con mayor propiedad
realizar escritos atendiendo al uso correcto de las maysculas, separacin de
las palabras y puntuacin.
Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el
estudiante debe estar en capacidad de:

Reconocer el entorno de trabajo del programa Micromundos Pro (barras,


lengetas, rea de trabajo)
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de
Micromundos Pro (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar y guardar
proyectos existentes)
Reconocer y utilizar el men Pginas
Dar instrucciones bsicas a la tortuga de Micromundos Pro para realizar
dibujos y colorearlos
Dibujar figuras geomtricas en Micromundos Pro basadas en el giro de 90
grados
Reconocer los giros de la tortuga de Micromundos Pro
Realizar transcripcin de textos en Micromundos Pro, utilizando la caja de
texto y otras herramientas que ofrece el programa

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo del programa Micromundos Pro


(barras, lengetas, rea de trabajo)

- Identificar las partes de la ventana de Micromundos Pro.


- Ingresar al programa Micromundos Pro siguiendo las rutas indicadas
- Reconocer las rutas para abrir el proyecto en el que va a trabajar.

-Aplicacin del taller Partes de la pantalla de Micromundos Pro

Barra de ttulo. Botones: Minimizar, Maximizar y Cerrar


Barra de tareas
Barra de estado
Barra de men
Barra de herramientas
Lengetas :
- rea de procesos
- rea de grficos
- rea de procedimientos
Pgina de Trabajo
Centro de mandos

LOGROS:
1. Identifica cada una de las partes de la pantalla de MicroMundos Pro
y su funcin.
2. Ingresa al programa Micromundos Pro siguiendo la rutas indicadas.
3. Sigue la ruta para abrir el proyecto en el que va a trabajar.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo
de Micromundos Pro (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar y guardar
proyectos existentes)

1. Abrir y cerrar el programa


2. Abrir y cerrar un proyecto existente
3. Guardar un proyecto en la unidad de almacenamiento

Aplicacin del taller Pasos para abrir y guardar un archivo

Reconocer y utilizar el men Pginas

1. Insertar pginas nuevas a un proyecto (diapositivas)


2. Asignar nombre a las pginas

Programacin Bsica: Dar instrucciones bsicas a la tortuga de


Micromundos Pro para realizar dibujos.

1. Identificar y utilizar el centro de mandos para dar rdenes a la tortuga


2. Conocer la sintaxis de las principales instrucciones
3. Utilizar las instrucciones bsicas para realizar dibujos (Ej. para
elaborar la tarjeta navidea)

Aplicacin del taller Instrucciones bsicas de Micromundos Pro

- AD # : adelante
- AT # : atrs
- DE # : derecha
- IZ # : izquierda
- CP: con punta
- SP : sin punta
- BM: borra mandos (limpia el centro de mandos)
- MT: muestra tortuga
- ET: esconde tortuga

LOGROS:

1. Sigue la ruta indicada para guardar un proyecto.


2. Utiliza el procedimiento adecuado para dar nombre a las pginas en
el proyecto en el que est trabajando.
3. Utiliza las instrucciones bsicas de MicroMundos Pro para dar
rdenes a la tortuga y dibujar en la pantalla.
4. Utiliza la caja de texto de Micromundos Pro para complementar sus
proyectos

Programacin Bsica:
Dar instrucciones bsicas a la tortuga de Micromundos Pro para
aplicar color a los grficos
-
1. Reconocer la paleta de colores y el visor del color
2. Usar las instrucciones fcolor y pinta
3. Identificar y utilizar los pasos para colorear los dibujos

- Aplicacin del taller Los colores de Micromundos Pro

Dibujar figuras geomtricas en Micromundos Pro basadas en el giro


de 90 grados

1. Construir cuadrados y rectngulos de diferentes tamaos y


colores
2. Reconocer el giro de 90 grados al dibujar estas figuras

Aplicacin del taller: Instrucciones bsicas de Micromundos Pro:

- FGROSOR #: fijar grosor de lnea


- FCOLOR #: fijar color
- PINTA: pinta
- DE 90: giro de 90 grados a la derecha
- IZ 90: giro de 90 grados a la izquierda
- BG: borra grfico
-

Reconocer el entorno de trabajo de la lengeta grfica (formato)

1. Identificar y utilizar cada una de las herramientas de la


lengeta de grficos para mejorar la presentacin de sus
trabajos, aplicar bordes y decorar las pginas.
2. Crear y editar sus propias figuras para agregar detalles a los
grficos.

Programacin Bsica: Identificar los diferentes rumbos de la


tortuga cuando est en posicin vertical y horizontal

1. Utilizar la primitiva FRUMBO para orientar la tortuga y realizar


grficos
2. Estampar la tortuga en los rumbos correspondientes

- Frumbo 0
- Frumbo 90
- Frumbo 270
- Frumbo 180
- Frumbo 360

Aplicacin del taller; Instrucciones Frumbo y estampa


- FRUMBO #: fija rumbo a la tortuga
- ESTAMPA: pega una imagen de tortuga o figura

LOGROS:

1. Identifica y utiliza los nmeros establecidos para los colores en


la lengeta de grficos de Micromundos
2. Colorea sus grficos utilizando el procedimiento adecuado.
3. Dibuja cuadrados de diferentes tamaos reconociendo los
cuatro giros de 90.
4. Utiliza la primitiva FRUMBO para orientar la tortuga y realizar
grficos
5. Sigue las instrucciones del taller Fija rumbo.
6. Identifica el giro de 360 como una vuelta completa de la
tortuga.
7. Utiliza las herramientas de la lengeta grficos para mejorar la
presentacin de sus trabajos.
8. Crea y edita sus propias figuras para agregar detalles a sus
grficos.

Crear grficos en Micromundos Pro a partir de cuadrados y


rectngulos

1. Realizar dibujos con base en cuadrados y rectngulos


2. Dibujar algunas figuras geomtricas explorando nuevas instrucciones
del programa MicroMundos Pro.

Aplicacin de los talleres Dibujemos con la tortuga; Instrucciones bsicas de


Micromundos Pro.

- ORIGEN: lleva a la tortuga al centro de la pantalla


- MODOPRESENTACIN: visualiza la pantalla completa

Reconocer los giros de la tortuga de Micromundos Pro

1. Calcular los giros que hace la tortuga en trminos de media vuelta,


una vuelta, un cuarto de vuelta, tres cuartos de vuelta...
2. Descomponer grficamente el ngulo de 90 grados.
- 2 giros de 45
- 3 giros de 30
- 6 giros de 15
- 9 giros de 10
3. Crear grficos a partir de la descomposicin del ngulo de 90 grados

Aplicacin del taller Descomposicin del ngulo de 90

LOGROS
1. Realiza dibujos con base en cuadrados, rectngulos y los colorea.
2. Dibuja algunas figuras geomtricas explorando nuevas
instrucciones del programa MicroMundos Pro.
3. Calcula los giros que hace la tortuga en trminos de media vuelta,
una vuelta, un cuarto de vuelta, tres cuartos de vuelta...
4. Descompone grficamente el ngulo de 90 grados.
5. Crea grficos a partir de la descomposicin del ngulo de 90
grados
Prctica textual: Transcripcin de textos en Micromundos Pro,
utilizando la caja de texto y otras herramientas que ofrece el programa

4. Crear y usar cajas de texto en Micromundos Pro para escribir


mensajes (tarjeta de Navidad)
1. Utilizar las opciones del men: Texto, Fuentes y Color,
2. Utilizar las opciones del men contextual del mouse: Fuentes, color,
transparente, opaco, ortografa.
3. Emplear las teclas para borrar, bajar al siguiente rengln y separar
las palabras.
4. Correccin del texto
5. Emplear el rea grfica: Pinceles y estilos, Bordes, formas, color
para decorar las cajas de texto.

LOGROS:

1. Utiliza la caja de texto de Micromundos Pro para realizar sus escritos


empleando las opciones de texto: fuente, color, tamao, estilo, opaco
y transparente.
2. Utiliza las teclas que le permiten borrar, bajar al siguiente rengln y
separar las palabras.
3. Transcribe un texto a partir de sus experiencias cotidianas
empleando algunos signos de puntuacin.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: TERCERO PERIODO: I AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Utilizar las Herramientas de las TIC para la comunicacin.

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Identificar los Perifricos de Define y clasifica los Identifica y define los Identifica algunos Menciona algunos
perifricos de entrada entrada, salida y principales perifricos principales perifricos perifricos del perifricos y unidades
y salida del medios de del computador, las del computador, las computador, las de almacenamiento
computador; almacenamiento unidades de unidades de unidades de del computador;
reconociendo las del computador. almacenamiento y almacenamiento y almacenamiento y desconociendo su
diferentes unidades de algunos elementos del algunos elementos del algunos elementos funcin y clasificacin.
almacenamiento de la El teclado: zonas escritorio de Windows; escritorio de Windows; del escritorio de
informacin, el sistema alfanumricas, de entendiendo que el entendiendo que el Windows.
operativo como el navegacin, sistema operativo es el sistema operativo es el
software ms numrica y de software ms importante software ms importante
importante para su funciones. y fundamental para su y fundamental para su
funcionamiento y funcionamiento. funcionamiento.
algunos elementos del Entorno de trabajo
escritorio de Windows. del sistema
operativo.
(Ventanas, dar
formato a un CD)

Reconocer y utilizar el Entorno de trabajo Identifica, ubica y utiliza Identifica y utiliza cada Identifica algunos Identifica algunos
entorno de trabajo de del programa correctamente cada uno uno de los elementos elementos que elementos que
MicroMundos Pro, Micromundos Pro de los elementos que que conforman el conforman el entorno conforman el entorno
utilizando las (barras, lengetas, conforman el entorno de entorno de trabajo de de trabajo de de trabajo de
funciones bsicas de rea de trabajo) trabajo de MicroMundos MicroMundos Pro; y MicroMundos Pro y
acceso al programa, Prctica textual. Pro; las funciones MicroMundos Pro; las algunas funciones las funciones bsicas
abriendo, guardando Propiedades de la bsicas del programa: funciones bsicas del bsicas del programa del programa;
sus proyectos y caja de texto. abrir, cerrar, guardar y programa: abrir, cerrar, para llevar a cabo su requiere ayuda del
empleando las cajas de crea cajas de texto para guardar y crear cajas de trabajo. docente para
texto para sus realizar sus escritos. texto para realizar sus ubicarlos y utilizarlos.
producciones escritas. escritos.

Reconocer internet Funciones bsicas Reconoce y comprende Identifica y reconoce Identifica e ingresa a Identifica internet e
como un medio de del navegador de que internet es un internet como un medio internet como un ingresa a pginas no
acceso a la internet para medio que le permite que le permite acceder a medio que le permite sugeridas por el
informacin visualizar pginas acceder a la informacin la informacin y acceder a la docente que no le
web. y comunicacin de comunicacin de forma informacin para permiten acceder a la
forma responsable, responsable, dinmica e visualizar y navegar informacin requerida
dinmica e interactiva, interactiva, mediante la en algunas pginas en clase.
mediante la identificacin de pginas web sugeridas.
identificacin de pginas web sugeridas por el
web sugeridas por el docente.
docente.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: TERCERO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Creatividad e innovacin

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Utilizar Funciones Identifica y utiliza Utiliza las funciones Identifica algunas Conoce el entorno
apropiadamente la bsicas del apropiadamente las bsicas del entorno de funciones bsicas de trabajo de
herramienta entorno de funciones bsicas del trabajo de del entorno de Micromundos Pro
trabajo de entorno de trabajo de MicroMundos Pro para trabajo de sin utilizar las
MicroMundos Pro para
Micromundos MicroMundos Pro para abrir, guardar los MicroMundos Pro funciones bsicas:
abrir, Cerrar, guardar; Pro. abrir, guardar los proyectos, asignar para abrir, guardar abrir, guardar,
crear y nombrar cada proyectos, asignar nombre a las pginas los proyectos, nombrar pginas y
pgina de los nombre a las pginas y y cerrar el programa. asignar nombre a cerrar el programa.
proyectos. cerrar el programa. las pginas y cerrar
el programa.

Programacin Conoce, nombra y utiliza Utiliza las Utiliza algunas de Identifica algunas
Conocer y aplicar las bsica en las instrucciones bsicas instrucciones bsicas las instrucciones de las instrucciones
instrucciones bsicas Micromundos de programacin en de programacin en bsicas de bsicas de
de programacin en Pro. MicroMundos Pro y las MicroMundos Pro y las programacin para programacin de
MicroMundos Pro para emplea correctamente emplea para realizar para realizar dibujos MicroMundos Pro
para realizar dibujos en la dibujos en la pantalla en la pantalla sin aplicarlas
realizar dibujos en la
pantalla grfica. grfica. grfica de correctamente en la
pantalla grfica. MicroMundos Pro. elaboracin de los
Utiliza las cajas de grficos.
Prctica textual, Disea con creatividad Utiliza cajas de texto texto de Identifica las cajas
propiedades de cajas de texto en en MicroMundos Pro, MicroMundos Pro, de texto de
la caja de texto MicroMundos Pro, realizando escritos para realizar sus MicroMundos Pro e
Disear cajas de texto y men realizando escritos para para complementar los escritos empleando y realiza algunos
para realizar escritos y contextual. complementar los proyectos, empleado algunas opciones escritos cortos sin
complementar los proyectos, empleado las las opciones del men del men texto. tener en cuenta las
proyectos, empleando opciones del men (Texto): fuente y color, opciones del men
(Texto): fuente y color, adems, de los mens texto.
las opciones del men
adems, de los mens contextuales:
(Texto): fuente y color, contextuales: transparente, opaco y
adems, de los mens transparente, opaco y cortar.
contextuales: cortar.
transparente, opaco y
cortar; utilizando
hbitos de manejo
correcto del teclado.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: TERCERO PERIODO: III AO LECTIVO: 2011 - 2012
Estndar de Tecnologa: Solucin de problemas con tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Identificar en la lengeta Proyecto de Demuestra habilidad y Utiliza la lengeta Utiliza algunas Conoce algunas
Grficos de correlacin: creatividad para utilizar la grfica de Micromundos, herramientas de la herramientas de la
Micromundos Pro la Aprendo lengeta grfica de agregando otros detalles lengeta grfica de lengeta grfica de
paleta de colores y las geometra con la Micromundos, agregando a sus producciones Micromundos, para Micromundos Pro. Debe
utilizarlas correctamente
herramientas grficas tortuga de otros detalles a sus grficas y escritas. agregar otros
para agregar otros
para agregar detalles a Micromundos Pro. producciones grficas y detalles a sus detalles a sus
sus proyectos. escritas. producciones producciones grficas y
grficas y escritas. escritas.

Conocer y utilizar las Instrucciones Conoce y utiliza con Utiliza las instrucciones Utiliza algunas Hace figuras poco
instrucciones bsicas de bsicas de propiedad las bsicas de Micromundos instrucciones bsicas definidas en la pantalla
Micromundos Pro para Micromundos Pro. instrucciones bsicas de Pro para construir de Micromundos Pro grfica de
construir figuras Micromundos Pro para figuras geomtricas de para construir figuras Micromundos Pro sin
geomtricas de Figuras construir figuras diferentes tamaos y de diferentes aplicar correctamente
diferentes tamaos y geomtricas en geomtricas de diferentes colores, reconociendo tamaos las instrucciones
colores, reconociendo en Micromundos Pro tamaos y colores, en ellas los rumbos bsicas del programa
ellas los rumbos para basadas en el giro reconociendo en ellas los para orientar la tortuga y
orientar la tortuga y de 90 rumbos para orientar la desplazarla a travs de
desplazarla a travs de la tortuga y desplazarla a la pantalla.
pantalla. Direccionalidad de travs de la pantalla.
la tortuga:
Frumbo.

Manejo del teclado Identifica, reconoce y crea Crea cajas de texto en Crea cajas de texto Identifica las cajas de
Crear cajas de texto en y transcripcin de con habilidad cajas de Micromundos Pro para en Micromundos Pro texto en Micromundos
Micromundos Pro para textos. texto en Micromundos transcribir y ejercitarse para transcribir pro para hacer escritos
transcribir y ejercitarse Pro para transcribir y en el manejo adecuado textos cortos, cortos sin aplicar
en el manejo adecuado ejercitarse en el manejo del teclado, haciendo utilizando los signos correctamente los
del teclado, haciendo adecuado del teclado, uso correcto de de puntuacin, signos de puntuacin,
uso correcto de haciendo uso correcto de maysculas, punto, maysculas y las maysculas y
maysculas, punto, maysculas, punto, coma, coma, y separacin separacin de las separacin correcta de
coma, y separacin y separacin correcta de correcta de las palabras. palabras. las palabras.
correcta de las palabras. las palabras.

identifica algunos
Reconocer y mencionar La tecnologa Describe y explica Describe algunos Conoce algunos artefactos tecnolgicos
artefactos tecnolgicos soluciona algunos artefactos artefactos tecnolgicos artefactos y la funcin que
que contribuyan a la problemas de la tecnolgicos reconociendo en ellos su tecnolgicos realizan
solucin de problemas vida cotidiana. reconociendo en ellos su funcin y cmo reconociendo en
de la vida cotidiana. funcin y cmo contribuyen para mejorar ellos su funcin.
contribuyen para mejorar la calidad de vida,
la calidad de vida, solucionando problemas
solucionando problemas y y situaciones cotidianas.
situaciones cotidianas.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: TERCERO PERIODO: IV AO LECTIVO: 2011 - 2012


Estndar de Tecnologa: Tecnologa y sociedad

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Crear grficos en Grficos en Crea y disea grficos en Crea grficos en Realiza algunos Realiza grficos poco
Micromundos Pro Micromundos Pro Micromundos Pro Micromundos Pro grficos en definidos en
organizando en a partir de organizando en organizando en Micromundos Pro, Micromundos Pro, sin
secuencias lgicas las cuadrados y secuencias lgicas las secuencias lgicas las utilizando las utilizar correctamente
instrucciones bsicas rectngulos. instrucciones bsicas de instrucciones bsicas de instrucciones bsicas las instrucciones
programacin, a partir de programacin, a partir de de programacin, a bsicas de
de programacin, a
Giros de la tortuga cuadrados y rectngulos, cuadrados y rectngulos, partir de cuadrados y programacin
partir de cuadrados y en Micromundos para afianzar algunos para afianzar algunos rectngulos.
rectngulos, para Pro. conceptos de carcter conceptos de carcter
afianzar algunos geomtrico; explorar geomtrico.
conceptos de carcter Descomposicin otros comandos y
geomtrico; explorar del ngulo de 90 herramientas grficas del
otros comandos y programa.
herramientas grficas
del programa.

Realizar
Transcripcin de Realiza composiciones Realiza composiciones Utiliza las cajas de Demuestra poca
textos en escritas en Micromundos escritas en Micromundos texto en Micromundos habilidad para
composiciones
Micromundos Pro. Pro, diseando y Pro, utilizando las cajas Pro empleando realizar
escritas en utilizando las cajas de de texto con las opciones algunas opciones del composiciones
Micromundos Pro, Cajas de texto en texto con las opciones del del men contextual: men contextual: escritas en las cajas
diseando y utilizando Micromundos Pro men contextual: Fuentes, color, Fuentes, color, de texto de
las cajas de texto con y el rea grfica. Fuentes, color, transparente, opaco, transparente, opaco, Micromundos Pro y
las opciones del men transparente, opaco, ortografa, empleando ortografa para la utilizar las opciones
contextual: Fuentes, ortografa, empleando adems, el rea grfica: transcripcin de textos del men contextual:
color, transparente, adems, el rea grfica: pinceles, estilos, bordes, y el empleo de fuentes, color,
pinceles, estilos, bordes, figuras, entre otras, para algunas herramientas transparente, entre
opaco, ortografa y figuras, entre otras, para decorar sus escritos. del rea grfica. otras.
empleando adems, el decorar sus escritos.
rea grfica: pinceles,
estilos, bordes,
figuras, entre otras,
para decorar sus
escritos.

Explorar su entorno Evolucin de la Explora su entorno Reconoce su entorno Identifica algunos Conoce algunos
cotidiano y diferenciar tecnologa. cotidiano y diferencia cotidiano y diferencia elementos naturales y elementos naturales y
elementos naturales de elementos naturales de tecnolgicos de su tecnolgicos de su
elementos naturales de
Impacto artefactos elaborados con artefactos elaborados entorno y su entorno.
artefactos elaborados ambiental. la intencin de mejorar con la intencin de importancia en la vida
con la intencin de las condiciones de vida. mejorar las condiciones cotidiana
mejorar las de vida.
condiciones de vida.
GRADO CUARTO
MANEJO DEL TECLADO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado


con el fin de digitar informacin e interactuar con programas de computador.

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilizacin del


Teclado tanto para digitar informacin como para interactuar efectivamente con
el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de digitar informacin con los dedos de
ambas manos, sin mirar el teclado. Adems, debe estar en capacidad de
utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.
NOTA: Se recomienda aplicar este currculo al inicio del 4 grado y continuar
trabajndolo en los grados 5 y 6. El docente puede aumentar la exigencia
incrementando el nmero mnimo de palabras por minuto.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el teclado.
2. Acatar las normas bsicas de ergonoma.

Contenidos:

Reconocer el teclado.

1. Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior,


dominante, gua e inferior).

LOGROS:

1. Identifica las filas de teclas alfanumricas (superior,


dominante, gua e inferior).
2. Reconoce con qu dedo se debe presionar cada tecla al digitar
informacin.

Acatar las normas bsicas de ergonoma.

1. Observar la postura correcta del cuerpo y de las manos.


2. Adoptar la posicin correcta de los dedos sobre el teclado.

LOGROS:
1. Pone en prctica las posturas adecuadas para trabajar en el
computador (postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado,
altura del teclado, posicin correcta de los dedos sobre el teclado).

SISTEMA INFORMTICO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como el conjunto de elementos que conforman un


sistema informtico tanto fsico como lgico y sus interrelaciones; la funcin de
cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de
ejecucin de cada tarea. Adems, la funcin que cumplen en los sistemas en
un entorno de red.

Alcance: Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un


sistema informtico (hardware y software).

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en el sistema informtico, el


estudiante debe estar en capacidad de entender qu es un computador, la
relacin entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para
el funcionamiento de este.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Comprender el concepto de sistema informtico.


2. Reconocer los principales componentes de un computador personal.

Contenidos:

Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

1. Comprender el concepto de sistema informtico.


2. Comprender el concepto de dispositivo o perifrico que hacen parte
de un sistema
3. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento
4. Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos
5. Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos
6. Conocer las funciones de cada perifrico (entrada y salida)
7. Conocer las normas para el trabajo en el Computador

LOGROS:

1. Describe brevemente algunas caractersticas de los dispositivos


de almacenamiento
2. Nombra algunos dispositivos de entrada y salida de datos y sus
funciones.
3. Establece diferencias entre los perifricos de entrada y los de
salida en el computador.
SISTEMA OPERATIVO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: El Sistema Operativo se define como el software responsable de


controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema bsico.
Adems, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones bsicas


de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones
bsicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Comprender el concepto de sistema operativo.


2. Manejar adecuadamente las ventanas.

Contenidos:

Manejar adecuadamente las ventanas.

1. Conocer las ventanas y sus partes.


2. Identificar la barra de ttulo.
3. Identificar y utilizar las barras de desplazamiento.
4. Identificar los botones de cambio de estado (minimizar,
maximizar, restaurar y cerrar).

Aplicacin del taller Paseando por Windows

LOGROS:

1. Identifica y reconoce las partes de una ventana en el ambiente


Windows.
2. Definir y operar las funciones bsicas del sistema operativo.

PROCESADOR DE TEXTO

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definicin: Se define como el programa que permite redactar, editar, dar


formato, imprimir y compartir documentos.

Alcance: Se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qu


circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos
que cumplan determinadas especificaciones. El estudiante debe conocer,
identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones bsicas que ofrece el
software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de decidir en qu circunstancias es
apropiado utilizar el Procesador de Texto para elaborar documentos que
cumplan con ciertas especificaciones.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto


(mens, bandas o cintas, rea de trabajo).
2. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Procesador de
Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar).
3. Elaborar documentos que contengan formas e imgenes.

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de


Texto (mens, bandas o cintas, rea de trabajo).

1. Entender la barra de ttulo


2. Entender la barra de mens (Archivo, Inicio, Insertar, Diseo de
pgina, Vista, entre otras)
3. Entender las barras de herramientas (bandas o cintas)
4. Mostrar, ocultar y utilizar la regla (formato del papel, mrgenes)
5. Entender la barra de estado
6. Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de
visualizacin)
7. Conocer las rutas de acceso a Microsoft Word
8. Identificar los pasos para COPIAR, COPIAR FORMATO,
CORTAR Y PEGAR informacin

Aplicacin del taller: pasos para COPIAR, CORTAR Y PEGAR informacin

LOGROS:

1. Identifica las barras y/o cintas del programa Microsoft Word.


2. Identifica las partes de la ventana del procesador de texto
Microsoft Word.
3. Utiliza las herramientas de Microsoft Word para seleccionar,
copiar, cortar y pegar informacin.
4. Presenta un trabajo en Microsoft Word utilizando las
herramientas bsicas y de formato que tiene el programa
5. Sigue las rutas indicadas para ingresar a Microsoft Word
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Procesador de
Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y
cerrar).
1. Abrir y cerrar la aplicacin
2. Crear un nuevo documento
3. Guardar un documento.

Aplicacin del taller: Demos formato a un escrito

Elaborar documentos que contengan formas e imgenes.

1. Insertar formas e imgenes en un documento


2. Eliminar formas e imgenes en un documento

LOGROS:

1. Identifica y utiliza los mens de Microsoft Word: Archivo, inicio,


insertar, diseo de pgina, vista, entre otros, para darle
formato a un documento

INTERNET INFORMACIN

Horas de clase planeados: 2.5 Horas

Definicin: Se define como una Red informtica mundial que presta servicios
para navegar y acceder a la informacin.

Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los


recursos que ofrece Internet para acceder a la informacin con la que se puede
construir conocimiento mediante consultas, que contribuyan a su formacin
integral prestando especial atencin a los aspectos ticos relacionados con
este medio.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece Internet para construir conocimiento mediante consultas y
atendiendo a los aspectos ticos relacionados con este medio.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet.


2. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet
(mens, barras, rea de visualizacin).
Contenidos:

Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de


Internet.

1. Conocer los servicios que presta Internet.


2. Conocer cmo se conecta a Internet un computador.
3. Saber qu es un explorador Web y para qu sirve.
4. Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera,
Mozilla, Netscape, Google Chrome, entre otros.
5. Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve.
6. Conocer la estructura de una direccin en internet.

Aplicacin de los talleres: Qu es internet?; Servicios de


Internet, Portales Educativos Recomendados e Internet sano

Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de


Internet (mens, barras, rea de visualizacin).

1. Reconocer la barra de ttulo


2. Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos,
Herramientas, Ayuda)
3. Entender la barra de direcciones.

LOGROS:

4. Identifica y utiliza diferentes navegadores para acceder a Internet.


5. Identifica y utiliza la barra de herramientas del navegador de
internet.
6. Explica en sus propias palabras el papel que cumple Internet
como medio de comunicacin y de informacin
7. Realiza consultas bsicas en Internet para localizar informacin
relacionada con un tema planteado en clase.
8. Usa las herramientas para el acceso a Internet aprendidas
durante el ao escolar para realizar consultas y copiar
informacin.
OTRAS HERRAMIENTAS: MICROMUNDOS PRO

PROYECTO: MIS PRIMEROS ALGORITMOS DE PROGRAMACIN

Horas de clase planeados: 6 Horas

Definicin: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programacin


desarrollado por la compaa canadiense LCSI, basado en el lenguaje de
programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y
tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la
exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.
Alcance: Se busca que los estudiantes se inicien en la construccin de
sencillos algoritmos de programacin que les permita resolver situaciones
problema y afianzar el conocimiento de las dems reas del currculo.
Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el
estudiante debe estar en capacidad de crear sencillos algoritmos de
programacin y afianzar el conocimiento de las dems reas del currculo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Abreviar instrucciones o pasos lgicos en un proyecto.


Reconocer y utilizar el rea de Procedimientos.
Identificar y ejecutar los pasos lgicos (procedimientos), para elaborar
polgonos regulares.
Explorar nuevas instrucciones del programa.

Contenidos:

Abreviar instrucciones o pasos lgicos en un proyecto

2. Reconocer y usar la primitiva Repite para abreviar instrucciones


3. Elaborar cuadrados de diferente tamao en los cuatro cuadrantes,
partiendo del origen de la pantalla
4. Retomar pasos para colorear y taller de instrucciones bsicas de
3

Otras instrucciones:

REPITE: Repite una instruccin o un ciclo


FCOLORF: Fija color de fondo a la pantalla

Reconocer y utilizar el rea de Procedimientos


1. Comprender la estructura de un procedimiento (lnea de ttulo,
instrucciones y final)
2. Copiar informacin desde el centro de mandos hacia el rea de
procedimientos
3. Realizar un procedimiento sencillo (Ej.: CUADRADO)
4. Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
Aplicacin de los talleres: Pasos para copiar, cortar y pegar informacin y
Estructura de procedimientos
PARA (Nombre del procedimiento)
Pasos lgicos
FIN

LOGROS:

1. Construye y digita procedimientos en MicroMundos Pro, utilizando


la lengeta indicada, para realizar cuadrados de diferentes
tamaos con la primitiva repite.

Identificar y ejecutar los pasos lgicos (procedimientos), para


elaborar polgonos regulares

1. Deducir y calcular los giros que debe dar la tortuga para dibujar
cada polgono regular.
2. Usar la primitiva muestra como operador matemtico, para verificar
resultados.

Otras instrucciones:

MUESTRA: Operador matemtico


Aplicacin de los talleres Polgonos regulares
Cuadrado
Tringulo
Pentgono
Hexgono
Octgono, entre otros.

LOGROS:

1. Comprueba sus procedimientos escribiendo el nombre de ellos en


el centro de mandos.
2. Utiliza la primitiva Muestra para calcular el valor de los giros al
dibujar polgonos regulares.
3. Construye y digita procedimientos en MicroMundos Pro para
realizar algunos polgonos regulares
SCRATCH

Horas de clase planeados: 14 Horas

Definicin: Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo


de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios
del MIT, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la
programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado
como medio de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas
de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lgico
y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos
de educacin tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prcticas educativas obsoletas.

Alcance: Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como


el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programacin
Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas,
elaborar simulaciones o comunicar informacin. Los estudiantes no elaborarn
programas complejos, slo se concentrarn en la elaboracin de
procedimientos.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin, el estudiante estar en


capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que
resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias
interactivas, simulaciones y solucin de problemas.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse


2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
3. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de
Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes,
cambiar el lenguaje del entorno)
4. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
5. Utilizar el editor de pinturas
6. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos y editar Escenario
7. Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, etc.)
Contenidos:

Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse

- Acceder al sitio Web de Scratch


- Explorar el sitio Web de Scratch
- Registrarse en el sitio Web de Scratch

LOGROS:

1. Accede a la pgina Web de Scratch y se registra en ella.

Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

- Reconocer/Identificar la Barra de Ttulos


- Reconocer la Barra de Mens
- Reconocer Bandera Verde y el Botn Parar
- Reconocer el Escenario
- Reconocer la informacin de Coordenadas del Ratn dentro del
Escenario
- Reconocer el Modo de Presentacin
- Reconocer los Botones de Objeto
- Reconocer la Lista de Objetos
- Reconocer el rea de Informacin del Objeto

LOGROS:

1. Identifica las principales partes del entorno de trabajo de


Scratch

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de


trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos
existentes, cambiar el lenguaje del entorno)

- Abrir y cerrar el programa


- Abrir y cerrar un proyecto existente
- Crear un proyecto nuevo
- Importar un Objeto Sorpresa
- Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
- Guardar un proyecto
- Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
- Ejecutar un proyecto utilizando el botn Bandera Verde
- Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn Parar
Todo
- Seleccionar el modo presentacin
LOGROS:

1. El estudiante demuestra que utiliza las opciones bsicas


del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar proyectos existentes.
2. Crea un proyecto nuevo que le permite interactuar con
herramientas del Programa Scratch.

Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas

- Reconocer la opcin Importar


- Reconocer la opcin Deshacer
- Reconocer la opcin Rehacer
- Reconocer el lienzo
- Reconocer la opcin escalar
- Reconocer la opcin rotar
- Reconocer la opcin voltear
- Reconocer la opcin limpiar
- Reconocer la barra de herramientas
- Reconocer las opciones de rea
- Reconocer la opcin de intercambiar colores
- Reconocer la paleta de colores
- Reconocer las opciones de achicar y agrandar

Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,


esperar, mover, etc.)
- Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque
Control]
- Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]
- Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]

LOGROS:

1. Utiliza las instrucciones bsicas (repetitivas y de


apariencia) del programa Scratch para mover
Objetos.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: CUARTO PERIODO: I AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Utilizar las Herramientas de las TIC para la comunicacin.

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Identificar y explicar las Perifricos de Clasifica y define los Clasifica y define los Identifica Identifica algunos
principales entrada y salida dispositivos de entrada y dispositivos de entrada caractersticas de dispositivos de
caractersticas de los del computador, salida del computador, y salida del algunos dispositivos entrada y salida
dispositivos de entrada y caractersticas y recopilando y comprendiendo computador, consulta e de entrada y salida del computador y
salida del computador e funciones. la informacin sobre sus interacta con el del computador y desconoce sus
interactuar con el caractersticas principales; as entorno de trabajo del reconoce sus funciones bsicas.
entorno de trabajo del mismo interacta con sistema operativo funciones bsicas.
sistema operativo Sistema propiedad con el entorno de Windows,
Windows, reconociendo operativo: Un trabajo del sistema operativo reconociendo sus
sus funciones bsicas. paseo por Windows, reconociendo sus funciones bsicas.
Windows. funciones bsicas.

Identificar el programa Entorno de Disea con mayor creatividad Elabora documentos Utiliza algunas Ingresa al
Word como un trabajo del documentos en el procesador en el procesador de herramientas bsicas programa Word y
procesador de texto que procesador de de texto Word, aplicando con texto Word, aplicando de formato, del digita textos sin
le permite crear texto Microsoft propiedad las herramientas de las herramientas de procesador de texto aplicar las
documentos, aplicando Word. formato y edicin; teniendo en formato y edicin; Word, teniendo en herramientas
las herramientas de cuenta las normas bsicas de teniendo en cuenta las cuenta algunas bsicas de formato
formato y edicin, ergonoma normas bsicas de normas bsicas de y las normas de
teniendo en cuenta las ergonoma ergonoma ergonoma
normas bsicas de
ergonoma
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: CUARTO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Creatividad e innovacin

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Utilizar apropiadamente Herramientas Realiza documentos Realiza documentos Realiza un Demuestra poca
las funciones de un bsicas y de con mayor creatividad utilizando las documento en habilidad para realizar
Procesador de Texto, formato del utilizando las funciones y Word, utilizando un documento y
aplicando las procesador de funciones y herramientas bsicas algunas utilizar
herramientas bsicas texto Microsoft herramientas bsicas para darle formato a funciones y apropiadamente las
para darle formato a un Word. para darle formato a un documento en herramientas funciones y
documento en Word: un documento en Word insertando bsicas del herramientas bsicas
insertar imgenes, Word insertando imgenes, cuadros programa. del Procesador de
cuadros de texto, imgenes, cuadros de de texto, vietas, Texto Word.
vietas, grficos; texto, vietas, grficos; grficos; empleando
empleando teclas empleando teclas teclas abreviadas.
abreviadas abreviadas

Reconocer el entorno El navegador Identifica y aplica los Aplica los conceptos Aplica algunos Ingresa a Internet
de trabajo que presenta de Internet. conceptos bsicos de bsicos de internet, conceptos pero desconoce el
el navegador de Conceptos Internet, reconociendo empleando de forma bsicos de entorno de trabajo del
Internet (mens, barras, bsicos. el entorno de trabajo adecuada las internet y utiliza navegador (mens,
rea de visualizacin), que presenta un herramientas del algunas barras, rea de
teniendo en cuenta las Seguridad en la navegador para navegador para herramientas del visualizacin) y/o las
normas de seguridad red. realizar consultas realizar consultas navegador para normas de seguridad
en la red. significativas. significativas. realizar en la red.
consultas.

COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: TECNOLOGA GRADOS: CUARTO Y QUINTO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 2012


Estndares de Tecnologa: Naturaleza y evolucin de la tecnologa
Apropiacin y uso de la tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A DESARROLLAR EJES
TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Reconocer artefactos creados La Reconoce, Reconoce y Identifica algunos Conoce algunos artefactos
por el hombre para satisfacer tecnologa, explica y Describe los artefactos tecnolgicos creados por el
sus necesidades; relacionarlos procesos de Describe los artefactos tecnolgicos creados hombre para satisfacer sus
con los procesos de produccin y artefactos tecnolgicos creados por el hombre su necesidades; debe
produccin, con los recursos el uso de tecnolgicos por el hombre su utilidad y relacionarlos con los
naturales involucrados y artefactos creados por el utilidad , funcionamiento; debe procesos de produccin y
utilizarlos en forma segura y tecnolgicos. hombre su funcionamiento; relacionarlos con los con los recursos naturales
apropiada. utilidad , adems, los procesos de involucrados.
funcionamient relaciona con los produccin y con los
o; adems, procesos de recursos naturales
los relaciona produccin y con los involucrados
con los recursos naturales
procesos de
produccin y
con los
recursos
naturales
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: CUARTO PERIODO: III AO LECTIVO: 2011 - 2012
Estndar de Tecnologa: Solucin de problemas con tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Reconocer el rea de rea de Identifica y construye Construye estructuras Realiza algunos Conoce el rea de
Procedimientos en procedimientos estructuras lgicas en lgicas en MicroMundos polgonos regulares procedimientos de
Micromundos Pro de Micromundos MicroMundos Pro, Pro, utilizando otras en MicroMundos MicroMundos Pro,
para la construccin Pro. Algoritmos. explorando otras instrucciones (Repite, Pro utilizando otros pero demuestra
de figuras instrucciones (Repite, Muestra) para comandos (Repite y poca habilidad para
geomtricas, Muestra) para construir algoritmos y muestra) construir polgonos
utilizando construir algoritmos y elaborar otras figuras regulares.
instrucciones elaborar otras figuras geomtricas en el rea
abreviadas y con una geomtricas en el rea de procedimientos.
estructura lgica de procedimientos.
(lnea de ttulo,
instrucciones y
final).
Construccin de Utiliza apropiadamente el Utiliza el rea de Utiliza el rea de Construye algunos
Utilizar Polgonos rea de Procedimientos Procedimientos en polgonos
Procedimientos en
apropiadamente el Regulares en el en Micromundos Pro para Micromundos Pro para incompletos en el
Micromundos Pro
rea de rea de la construccin de los la construccin de para la construccin rea de
procedimientos polgonos regulares, polgonos regulares,
Procedimientos en algunos polgonos Procedimientos de
de Micromundos ejecutando directamente
Micromundos Pro ejecutando regulares, Micromundos Pro
los procedimientos desde
para la construccin Pro. directamente los comprobando los sin comprobar, ni
el centro de mandos,
de polgonos explorando otros procedimientos desde el procedimientos corregir los errores
regulares, comandos, herramientas y centro de mandos, desde el centro de en los
ejecutando corrigiendo los errores explorando otros mandos. procedimientos
directamente los que se generan al comandos, desde el centro de
procedimientos ejecutar el algoritmo. herramientas y mandos.
desde el centro de corrigiendo los errores
mandos, explorando que se generan al
otros comandos, ejecutar el algoritmo.
herramientas del
programa y
solucionando los
problemas.

Identificar y Ventajas y Identifica y compara Identifica ventajas y Identifica algunas Nombra algunos
comparar ventajas y desventajas del ventajas y desventajas desventajas en la ventajas y artefactos, ventajas
desventajas en la uso de artefactos en la utilizacin de utilizacin de artefactos desventajas en la y/o desventajas de
utilizacin de tecnolgicos. artefactos y procesos y procesos tecnolgicos utilizacin de su utilizacin, pero
artefactos y tecnolgicos en la en la solucin de artefactos y sus desconoce su
procesos solucin de problemas problemas de la vida procesos proceso tecnolgico
tecnolgicos en la de la vida cotidiana. cotidiana. tecnolgicos. y que problemas
solucin de solucionan en la
problemas de la vida vida cotidiana.
cotidiana.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: CUARTO PERIODO: IV AO LECTIVO: 2011 - 2012
Estndar de Tecnologa: Tecnologa y sociedad

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A DESARROLLAR EJES
TEMTICOS SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Entorno de Reconoce, identifica y Identifica el entorno de Ingresa al programa Ingresa a Scratch,
Reconocer el entorno de trabajo del utiliza el entorno de trabajo del programa Scratch, identifica debe apropiarse de
trabajo de Scratch, utilizando programa trabajo del programa Scratch, interactuando algunas herramientas las herramientas de
las funciones bsicas como: Scratch. Scratch, interactuando con las herramientas para la elaboracin este programa para
abrir y cerrar el programa, con gran habilidad con que ofrece para la de sus proyectos. que logre realizar
abrir y cerrar proyectos las herramientas que elaboracin de sus sus proyectos.
existentes, crear e importar ofrece para la proyectos.
objetos, entre otras; creando elaboracin de sus
un proyecto que le permita proyectos.
interactuar con algunas
herramientas del programa.

Identificar y mencionar Efectos sociales Identifica, menciona y Identifica y menciona Identifica algunas Conoce algunas
y ambientales explica situaciones en situaciones en las que situaciones en las situaciones en las
situaciones en las que se
del uso de la las que se evidencian se evidencian los que se evidencian los que se evidencian
evidencien los efectos efectos sociales y
tecnologa. los efectos sociales y efectos sociales y los efectos
sociales y ambientales, ambientales, producto
ambientales, producto ambientales, producto ambientales,
producto de la utilizacin de la utilizacin de de la utilizacin de de la utilizacin de producto de la
de procesos y artefactos de procesos y artefactos procesos y artefactos procesos y artefactos utilizacin de
la tecnologa. de la tecnologa. de la tecnologa. de la tecnologa. procesos
tecnolgicos.
GRADO QUINTO

MANEJO DEL TECLADO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado


con el fin de digitar informacin e interactuar con programas de computador.

Alcance: Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilizacin del


Teclado tanto para digitar informacin como para interactuar efectivamente con
el software.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de digitar informacin con los dedos de
ambas manos, sin mirar el teclado. Adems, debe estar en capacidad de
utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.
NOTA: Se recomienda aplicar este currculo al inicio del 4 grado y continuar
trabajndolo en los grados 5 y 6. El docente puede aumentar la exigencia
incrementando el nmero mnimo de palabras por minuto.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el teclado.
2. Acatar las normas bsicas de ergonoma.
3. Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Contenidos:

Reconocer el teclado.
o Reconocer las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,
gua e inferior).
o Conocer con qu dedo se debe presionar cada tecla.

Acatar las normas bsicas de ergonoma.


o Observar la postura correcta del cuerpo y de las manos.

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

o Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc.)
o Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para
moverse dentro de documentos.
LOGROS:

o Pone en prctica las posturas adecuadas para trabajar en el


computador (Postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado,
altura del teclado, posicin correcta de los dedos sobre el teclado)
o Con la utilizacin de un software de Procesador de Texto,
demuestra que conoce y utiliza las principales combinaciones de
teclado tanto para darle instrucciones al programa como para
desplazarse por el documento.

SISTEMA INFORMTICO-TECNOLOGA (HARDWARE Y SOFTWARE)


Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: Se define como el conjunto de elementos que conforman un


sistema informtico tanto fsico como lgico y sus interrelaciones; la funcin de
cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de
ejecucin de cada tarea.

Alcance: Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un


sistema informtico (hardware y software).

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en el sistema informtico, el


estudiante debe estar en capacidad de entender qu es un computador, la
relacin entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para
el funcionamiento de este.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologas de la


Informacin y las Comunicaciones (TIC)
2. Reconocer los principales componentes de un computador personal.

Contenidos:

Hardware (Perifricos de entrada, salida y almacenamiento);


Software (Programas, aplicaciones) y Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC)

o Diferencias entre Hardware y Software


o Conocer brevemente la historia del computador
Aplicacin del taller: Historia del computador

LOGROS:

o Describe cules son las principales diferencias entre Hardware y


Software
o Reconoce la funcin y clasificacin de los perifricos del
Computador.
o Reconoce y utiliza algunos dispositivos de almacenamiento
o Identifica y diferencia por sus avances tecnolgicos cada una de
las etapas a travs de las cuales ha evolucionado el computador
o Reconoce el computador como una herramienta bsica y
fundamental cuyos orgenes y evolucin se remontan al principio
de la humanidad.
o Reconoce el computador como una herramienta de las Tic.

SISTEMA OPERATIVO

Horas de clase planeados: 2 Horas

Definicin: El Sistema Operativo se define como el software responsable de


controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema bsico.
Adems, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones bsicas


de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones
bsicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.


2. Ingresar y salir del sistema operativo.
3. Dar formato a CDS

Contenidos:

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.


o Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear,
eliminar, organizar)
Ingresar y salir del sistema operativo.
o Suministrar nombre de usuario (login) y contrasea (password)
cuando el sistema lo requiera
o Manejar adecuadamente las opciones para salir del sistema
operativo (apagar, cerrar sesin, reiniciar)
o Utilizar el teclado para salir del sistema operativo.
o Creacin de carpetas

Dar formato a CDS

o Acceder al cuadro de dilogo de dar formato a travs del


explorador

LOGROS:

o Reconoce el entorno de trabajo (escritorio) que presenta el


sistema operativo
o Demuestra que utiliza adecuadamente la herramienta para dar
formato al CD

INTERNET INFORMACIN

Horas de clase planeados: 4 Horas

Definicin: Se define como una Red informtica mundial que presta servicios
para navegar y acceder a informacin.

Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los


recursos que ofrece Internet para acceder a diferentes recursos con los que se
puede construir conocimiento mediante investigacin, que contribuya a su
formacin integral prestando especial atencin a los aspectos ticos
relacionados con este medio.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece Internet para construir conocimiento mediante investigacin,
atendiendo los aspectos ticos relacionados con este medio.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet


para visualizar pginas Web.
2. Realizar consultas en Internet
3. Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de seguridad
en Internet.

Contenidos:

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de


Internet para visualizar pginas Web.
o Reconocer la estructura de una direccin de Internet.
o Detener la carga de una pgina Web
o Recargar una pgina Web

Realizar consultas en Internet


o Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando
palabras y frases clave
o Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un
documento de trabajo
o Conocer las ventajas y riesgos en la RED.
o Comprender la importancia y normas para el uso responsable del
Internet

Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de


seguridad en Internet.
o Comprender la importancia de tener buenos hbitos de
navegacin

LOGROS:

o Conoce la estructura de una direccin de Internet.


o Utiliza apropiadamente las funciones bsicas del navegador de
Internet para visualizar pginas Web (cargar pgina, detener
carga, recargar pgina, etc.)
o Realiza consultas bsicas en Internet para localizar informacin
relacionada con un tema planteado en clase.
o Usa las herramientas adecuadas en Internet para realizar
consultas y copiar informacin.

PRESENTADOR MULTIMEDIA

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definicin: Se define como herramienta de apoyo que permite elaborar


presentaciones que comprendan elementos como texto, sonido, video,
imgenes, entre otros, que contribuyen al desarrollo del pensamiento, el
aprendizaje y la comunicacin.

Alcance: Se busca que el estudiante elabore presentaciones y se apoye en


ellas para comunicarse con una audiencia especfica.
Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el
estudiante debe estar en capacidad de elaborar presentaciones multimedia y
apoyarse en ellas para comunicarse con una audiencia especfica.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia


(mens, bandas o cintas, rea de trabajo).
2. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Presentador
Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y
cerrar).
3. Realizar operaciones bsicas con diapositivas (insertar, seleccionar,
borrar, editar y duplicar).
4. Realizar operaciones bsicas con objetos de texto en una diapositiva
(insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover).
5. Elaborar diapositivas que contengan imgenes.
6. Agregar transiciones a diapositivas.

Contenidos:

Reconocimiento del entorno de trabajo que ofrece un Presentador


Multimedia (mens, bandas o cintas, rea de trabajo).

1. La barra de mens (Archivo, Inicio, Insertar, Diseo, transiciones,


Animaciones, Presentacin con diapositivas y Vista).
2. Las barras de herramientas (bandas o cintas).
3. La barra de desplazamiento (seleccionar una diapositiva, botones
de desplazamiento, etc.)
4. rea de trabajo

Funciones bsicas de un Presentador Multimedia para elaborar


presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

1. Abrir y cerrar la aplicacin


2. Abrir y cerrar una o varias presentaciones existentes
3. Crear una presentacin nueva
4. Guardar una presentacin en una unidad de almacenamiento.

Operaciones bsicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar,


editar y duplicar).

1. Insertar una nueva diapositiva utilizando el cuadro de dilogo


"Diseo de diapositiva" (lista con vietas, texto a dos
columnas, tabla, texto y grfico, etc.)
2. Duplicar diapositivas en una presentacin
3. Eliminar una o varias diapositivas
LOGROS:

1. Reconoce el entorno de trabajo que ofrece el Programa Power


Point
2. Utilizando el Presentador Multimedia, crea una presentacin
nueva, la graba en la unidad de almacenamiento, la cierra; si
es necesario, la abre nuevamente para modificarla

Operaciones bsicas con objetos de texto en una diapositiva


(insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover).

1. Insertar un cuadro de texto en una diapositiva


2. Eliminar un cuadro de texto

Diapositivas que contengan imgenes.

1. Insertar en una diapositiva un dibujo de la galera de imgenes


prediseadas (clip-art) o de internet.

Transiciones a diapositivas.

1. Aplicar y cambiar efectos de transicin entre diapositivas


2. Agregar y eliminar intervalos de tiempo a las diapositivas

LOGROS:

1. Realiza una presentacin en Power Point utilizando las


herramientas bsicas del programa, sobre un tema propuesto

OTRAS HERRAMIENTAS: MICROMUNDOS PRO

PROYECTO: SIGO PROGRAMANDO EN MICROMUNDOS PRO USANDO


LOS ALGORITMOS

Horas de clase planeados: 4 Horas

Definicin: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programacin


desarrollado por la compaa canadiense LCSI, basado en el lenguaje de
programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y
tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la
exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.
Alcance: Se busca que los estudiantes creen proyectos ms estructurados,
aplicando con mayor propiedad las herramientas, conocimientos y habilidades
adquiridas en este proceso desde el grado primero.
Objetivos Generales: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el
estudiante debe estar en capacidad de crear proyectos de animacin,
aplicando con propiedad las herramientas, conocimientos y habilidades
adquiridas en este proceso desde el grado primero.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

Traducir algoritmos a MicroMundos Pro


Crear sucesiones de polgonos regulares con procedimientos constantes
Crear proyectos de animacin. La primitiva espera

Contenidos:

Algoritmos en MicroMundos Pro

1. Procesos, ciclos, rutinas o biorritmos del entorno del estudiante.


2. Definicin de algoritmo como un conjunto de pasos sucesivos y
organizados en secuencia lgica
3. Importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de diversos
procesos

Sucesiones de polgonos regulares con procedimientos constantes

1. Programacin de proyectos para realizar sucesiones de polgonos


regulares. Ejemplo: con base en el procedimiento del cuadrado,
tringulo, pentgono, formar otras figuras como: ventanas, escaleras,
molinos, entre otras

2. Creacin de botones con el nombre y la instruccin para ejecutar los


procedimientos una o varias veces. (Ej: para girar, rodar, voltear,
etc.).

3. Exploracin de otras instrucciones para mejorar la presentacin de


los proyectos.

4. Uso de la opcin Modo presentacin del men Ver para presentar


los proyectos en pantalla completa.

Otras Instrucciones:

- AZAR: Escoge al azar color, figura, fondo.


- CONGELAF: Congela el fondo de la pantalla y no permite cambios
- DESCONGELAF: Descongela el fondo de la pantalla para hacer
cambios
Proyectos de animacin. La primitiva espera

1. Entender el truco del cambio entre dos o ms figuras de tortuga


para crear un efecto de movimiento (ej: caricaturas animadas)
2. Identificar el nmero de las figuras de la lengeta grfica
3. Combinar las instrucciones Repite y Espera para producir
movimiento

Aplicacin de los talleres Proyectos con animacin. Primitiva espera y


Apliquemos otras instrucciones.

Otras instrucciones:
- FFIG #: Fijar otra figura a la tortuga
- ESPERA: Detiene momentneamente la accin de la tortuga.
- FPOS: Fija la posicin de la tortuga en el plano cartesiano
TODAS [enciende]: Permite activar todas las tortugas programadas en
un proyecto.
LOGROS:

1. Construye otras figuras a partir de las sucesiones de polgonos


regulares.
2. Identifica y soluciona los errores que aparecen al llamar sus
procedimientos en Micromundos Pro.
3. Crea un proyecto de animacin con las herramientas que ofrece el
programa Micromundos Pro.
SCRATCH

Horas de clase planeados: 14 Horas

Definicin: Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo


de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios
del MIT, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la
programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado
como medio de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas
de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lgico
y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos
de educacin tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prcticas educativas obsoletas.

Alcance: Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como


el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programacin
Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas,
elaborar simulaciones o comunicar informacin. Los estudiantes no elaborarn
programas complejos, slo se concentrarn en la elaboracin de
procedimientos.

Objetivos Generales: Al terminar la instruccin, el estudiante estar en


capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que
resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias
interactivas, simulaciones y solucin de problemas.

Objetivos Especficos: Al terminar la instruccin en esta herramienta, el


estudiante debe estar en capacidad de:

1. Aplicar las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y


cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje
del entorno)
2. Utilizar el editor de pinturas
3. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos y editar Escenario
4. Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, etc.)

5. Contenidos:
Aplicacin de las funciones bsicas del entorno de trabajo de
Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos
existentes, cambiar el lenguaje del entorno)

- Crear un proyecto nuevo


- Importar un Objeto Sorpresa
- Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
- Guardar un proyecto
- Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
- Ejecutar un proyecto utilizando el botn Bandera Verde
- Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn Parar
Todo
- Seleccionar el modo presentacin

LOGROS:

3. El estudiante demuestra que utiliza las opciones bsicas


del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos
existentes.
4. Crea un proyecto nuevo que le permite interactuar con
herramientas del Programa Scratch.

Reconocimiento del entorno de trabajo del editor de pinturas

- Reconocer la opcin Importar


- Reconocer la opcin Deshacer
- Reconocer la opcin Rehacer
- Reconocer el lienzo
- Reconocer la opcin escalar
- Reconocer la opcin rotar
- Reconocer la opcin voltear
- Reconocer la opcin limpiar
- Reconocer la barra de herramientas
- Reconocer las opciones de rea
- Reconocer la opcin de intercambiar colores
- Reconocer la paleta de colores
- Reconocer la opcin de acercar

Instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,


esperar, mover, etc.)
- Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque
Control]
- Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]
- Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]

LOGROS:

5. Utiliza las instrucciones bsicas (repetitivas y de


apariencia) del programa Scratch para mover Objetos.
COLEGIO COMFANDI _________________
AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA

ASIGNATURA: INFORMTICA GRADO: QUINTO PERIODO: I AO LECTIVO: 2011 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Utilizar las Herramientas de las TIC para la comunicacin.

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Diferenciar e Historia y Diferencia y define Diferencia e Reconoce el Identifica el


identificar las evolucin del cada una de las identifica las etapas computador como computador como
etapas a travs de computador. etapas a travs de a travs de las una herramienta una herramienta
las cuales ha las cuales ha cuales ha de las nuevas tecnolgica, pero
evolucionado el evolucionado el evolucionado el Tecnologas de la evidencia falta de
computador y computador y lo computador y lo Informacin y las conocimiento de
reconocerlo como reconoce como una reconoce como una Comunicaciones la historia y su
una herramienta herramienta de las herramienta de las evolucin.
de las nuevas nuevas Tecnologas nuevas Tecnologas
Tecnologas de la de la Informacin y de la Informacin y
Informacin y las las Comunicaciones; las Comunicaciones;
Comunicaciones;

Entender la Hardware y Explica y entiende la Define la relacin y Define Hardware Conoce las
relacin y Software relacin y diferencias diferencias entre el y Software, opera funciones bsicas
diferencias entre entre el Hardware y Hardware y el algunas funciones del entorno de
Hardware - el Software y opera las bsicas del trabajo de
Software y operar Software, adems, funciones bsicas entorno de trabajo Windows, debe
las funciones opera con propiedad del entorno de de Windows operarlas
bsicas del las funciones bsicas trabajo de Windows correctamente,
entorno de trabajo del entorno de definir y
de Windows trabajo de Windows diferenciar el
Hardware y el
Software

Realizar ejercicios El teclado, Mediante la Mediante la Realiza algunos El estudiante


de digitacin en el comandos realizacin de realizacin de ejercicios de conoce algunas
teclado, acatando rpidos, ejercicios de ejercicios de digitacin y tiene tcnicas de
las normas atajos y digitacin, digitacin utiliza las en cuenta algunas digitacin pero
bsicas de ergonoma. demuestra, tcnicas apropiadas, normas de debe repasar, la
ergonoma y comprende y utiliza acatando las normas ergonoma. ubicacin de las
utilizando los las tcnicas bsicas de teclas para digitar
comandos apropiadas, ergonoma. correctamente
rpidos, para la acatando las normas acatando las
elaboracin de bsicas de normas de
sus trabajos. ergonoma. ergonoma.

Realizar una Power Point. Disea Elabora Utiliza algunas Ingresa al


presentacin en Herramientas creativamente presentaciones en herramientas programa Power
Power Point sobre bsicas del presentaciones en Power Point sobre bsicas del Point, se le
un tema presentador Power Point, un tema propuesto, programa Power recomienda
propuesto, multimedia aplicando con aplicando las Point para hacer explorar las
aplicando las propiedad las herramientas una presentacin. herramientas
herramientas herramientas bsicas bsicas del bsicas del
bsicas del y explorando otras programa. programa y
programa. opciones para practicar la
mejorar la calidad de elaboracin de
sus diapositivas. diapositivas.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: QUINTO PERIODO: II AO LECTIVO: 2011 - 2012


ESTNDARES DE GRUPO DE NIVEL:
Creatividad e innovacin

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO

Aplicacin de Disea con Realiza Realiza una Reconoce el entorno


Reconocer las formato a las propiedad y presentaciones en presentacin en de trabajo del
diferentes diapositivas en creatividad Power Point, Power Point programa Power Point,
herramientas que Power Point: presentaciones en aplicando otras aplicando debe utilizar y aplicar
ofrece el programa Power Point, herramientas del algunas las herramientas del
diseo,
Power Point, para la aplicando otras programa como herramientas del programa: diseo,
animacin,
realizacin de herramientas del diseo, transiciones programa para animaciones,
transiciones, programa, como y animaciones. mejorar sus transiciones, entre
presentaciones que
involucren: audio, vdeo, diseo, transiciones diapositivas. otras, para mejorar y
transiciones, hipervnculos, y animaciones. terminar sus
animaciones, video, entre otros. presentaciones.
sonidos, entre otros.

Utilizar Internet como Utiliza con propiedad Utiliza las funciones Utiliza algunas Identifica la ruta de
apropiadamente las medio de consulta las funciones bsicas del funciones acceso a Internet;
funciones bsicas bsicas del navegador de bsicas del debe utilizar las
e informacin.
del navegador de navegador de internet para navegador de funciones bsicas del
internet para internet para visualizar pginas internet para navegador para
visualizar pginas Web y realizar visualizar realizar sus consultas
visualizar pginas Web y realiza consultas teniendo pginas Web. y tener en cuenta las
Web y realizar consultas teniendo en cuenta las normas de seguridad
consultas; teniendo en cuenta las normas de en la red.
en cuenta las normas de seguridad seguridad en la red.
normas de en la red.
seguridad en la red.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: QUINTO PERIODO: III AO LECTIVO: 2011 - 2012
Estndar de Tecnologa: Solucin de problemas con tecnologa

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Sucesiones de Crea con habilidad en Crea en Ingresa al Ingresa a
Crear en Micromundos Polgonos Micromundos Pro Micromundos Pro programa Micromundos Pro,
Pro, sucesiones de regulares a sucesiones de sucesiones de Micromundos intenta realizar
polgonos regulares partir de polgonos regulares, polgonos regulares, Pro, construye sucesiones de
con procedimientos algoritmos en comprendiendo la solucionando los algunas polgonos regulares
constantes, Micromundos importancia de errores que sucesiones pero las deja
organizados en una Pro. organizar los pasos en aparecen al llamar elementales de incompletas sin
secuencia lgica, una secuencia lgica, los procedimientos y polgonos corregir los errores
identificando y solucionando los explorando nuevas regulares. en los
solucionando los errores que aparecen al herramientas del procedimientos que
errores que aparecen llamar los programa. le presenta el
al ejecutarlos; procedimientos y programa
explorando nuevas explorando nuevas
herramientas del herramientas del
programa. programa.

Herramientas y Reconoce, identifica y Identifica el entorno Ingresa al Ingresa al programa


funciones utiliza el entorno de de trabajo del programa Scratch, debe
bsicas del trabajo del programa programa Scratch, Scratch apropiarse de las
Reconocer el entorno entorno de Scratch, interactuando interactuando con identifica herramientas del
de trabajo de Scratch, Scratch. con gran habilidad con las herramientas algunas programa para que
utilizando las las herramientas que que ofrece para la herramientas logre realizar sus
funciones bsicas ofrece para la elaboracin de sus para la proyectos.
como: abrir y cerrar el elaboracin de sus proyectos. elaboracin de
programa, abrir y proyectos. sus proyectos.
cerrar proyectos
existentes, crear e
importar objetos, entre
otras; creando un
proyecto que le
permita interactuar
con algunas Nombra algunos
herramientas del Ventajas y Identifica y compara Identifica ventajas y Identifica
artefactos,
programa. desventajas ventajas y desventajas desventajas en la algunas
en la utilizacin de utilizacin de ventajas y ventajas y/o
del uso de desventajas de su
artefactos artefactos y procesos artefactos y desventajas en
tecnolgicos en la procesos la utilizacin de utilizacin, pero
tecnolgicos. desconoce su
solucin de problemas tecnolgicos en la artefactos y sus
de la vida cotidiana. solucin de procesos proceso
Identificar y comparar problemas de la vida tecnolgicos. tecnolgico y que
ventajas y desventajas cotidiana. problemas
en la utilizacin de solucionan en la
artefactos y procesos vida cotidiana.
tecnolgicos en la
solucin de problemas
de la vida cotidiana.
COLEGIO COMFANDI _________________

AREA: TECNOLOGA E INFORMTICA GRADO: QUINTO PERIODO: IV AO LECTIVO: 20010 - 2011


Estndar de Tecnologa: Tecnologa y sociedad

INDICADORES DE DESEMPEO
COMPETENCIAS A EJES
DESARROLLAR TEMTICOS
SUPERIOR ALTO fortalezas BSICO BAJO
Crear un proyecto de Proyectos de Crea y propone nuevos Crea un proyecto de Utiliza algunos Intenta utilizar
animacin en animacin en proyectos de animacin animacin en comandos y algunos
Micromundos Pro, Micromundos en Micromundos Pro, Micromundos Pro, herramientas para comandos y
explorando otros Pro. explorando otros explorando otros producir efectos de herramientas para
comandos (fijar figura, comandos (fijar figura, comandos (fijar figura, animacin y realizar y presentar
espera, fijar posicin, espera, fijar posicin, espera, fijar posicin, movimiento en un un proyecto
todas [enciende]); todas [enciende]); todas [enciende]); proyecto de completo en
logrando una mayor demostrando una mayor demostrando habilidad Micromundos Pro. Micromundos Pro,
habilidad en el manejo habilidad en el manejo en el manejo de esta con efectos de
de esta herramienta. de esta herramienta. herramienta. animacin y
movimiento, entre
otros

Desarrollar en el Instrucciones Desarrolla y propone Desarrolla un proyecto Utiliza algunas Reconoce el


programa Scratch un bsicas nuevos proyectos en el en el programa instrucciones entorno de trabajo
proyecto utilizando las orientadas a programa Scratch, Scratch, utilizando las bsicas de los del programa
instrucciones bsicas objetos en utilizando las instrucciones bsicas bloques de Scratch, utiliza el
de los bloques de Scratch. instrucciones bsicas de los bloques de programacin del editor de pinturas
programacin de los bloques de programacin programa Scratch para elaborar
(movimiento, control, programacin (movimiento, control, (movimiento, algunos objetos y
apariencia, etc.), (movimiento, control, apariencia, entre control, apariencia, el escenario sin
creando o importando apariencia, entre otras), otras), crea e importa entre otras) e realizar y terminar
sus objetos y crea e importa objetos objetos y escenarios, intenta realizar un un proyecto.
escenarios, permitiendo y escenarios, demostrando proyecto.
una mayor apropiacin demostrando una mayor apropiacin de las
de las herramientas y apropiacin de las herramientas y entorno
entorno del programa. herramientas y entorno del programa.
del programa.
Identifica y menciona Identifica algunas Conoce algunas
Identificar y mencionar Efectos Identifica, menciona y situaciones en las que situaciones en las situaciones en las
situaciones en las que sociales y explica situaciones en se evidencian los que se evidencian que se evidencian
se evidencien los ambientales las que se evidencian efectos sociales y los efectos sociales los efectos
efectos sociales y del uso de la los efectos sociales y ambientales, producto y ambientales, ambientales,
ambientales, producto tecnologa. ambientales, producto de la utilizacin de producto de la producto de la
de la utilizacin de de la utilizacin de procesos y artefactos utilizacin de utilizacin de
procesos y artefactos procesos y artefactos de la tecnologa. procesos y procesos
de la tecnologa. de la tecnologa. artefactos de la tecnolgicos.
tecnologa.
LA METODOLOGA

Ms all de la enumeracin de contenidos o conocimiento de funciones se


busca que los estudiantes adquieran competencia en el manejo de las TIC,
teniendo en cuenta que esa competencia debe estar dirigida a realizar acciones
o a resolver problemas significativos para el estudiante y para su proceso
educativo.
Con una metodologa por proyectos construimos un currculo integrado que
favorezca la creacin de estrategias de organizacin de los conocimientos en
relacin con; 1) el tratamiento de la informacin y 2) la relacin entre los
diferentes contenidos en torno a problemas o hiptesis que faciliten a los
estudiantes la construccin de sus conocimientos, la transformacin de la
informacin precedente de los diferentes saberes disciplinares en conocimiento
propio(Hernndez: 1998, 57)
En Colombia, la Nueva Ley General de la Educacin (1994) impuso los
proyectos pedaggicos y los defini as:
El proyecto pedaggico es una actividad dentro del plan de estudios que de
manera planificada ejercita al educando en la solucin de problemas
cotidianos, seleccionados por tener una relacin directa con el entorno social,
cultural cientfico y tecnolgico del alumno. Cumple la funcin de correlacionar
y hacer activos los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores
logrados en el desarrollo de diferentes reas, as como la experiencia
acumulada.
Los proyectos permiten articular la teora y la prctica, desarrollan procesos
educativos y significativos, se propicia una forma de aprender a aprender y se
perfila un ciudadano autnomo en una sociedad democrtica.
No siempre es posible conseguir en forma integrada todas las reas y las
disciplinas curriculares y no se trata de forzar que todas ellas tengan que estar
presentes en un proyecto. (Los proyectos de aula y la enseanza y el
aprendizaje del lenguaje escrito Gloria Rincn Bonilla)
En los proyectos que se desarrollan en la clase de informtica estn presentes
las siguientes caractersticas:

Multidisciplinariedad; los temas deben ser transversales a otras


asignaturas del currculo y ofrecer herramientas para el enriquecimiento del
aprendizaje en todas ellas.
Favorecer actividades colaborativas y cooperativas en el porceso de
aprendizaje; desarrollando actividades basadas en la interaccin con el
maestro, los compaeros, la comunidad y el entorno.
Competencias en el Manejo de la Informacin (CMI) es un aspecto
primordial; preparando a los estudiantes para enfrentar la cantidad de
informacin disponible en la actualidad y aplicarla con xito en los proyectos
de clase y en su vida cotidiana.
Reconocer la heterogeneidad en la forma en que aprenden los
estudiantes de un grupo; identificando las diferencias en los procesos de
aprendizaje de acuerdo a capacidades y oportunidades de los estudiantes.
Interactividad; las actividades deben tener un carcter relacional, donde
los contenidos sean valores agregados al proceso educativo, cuyo objetivo
es la construccin de conocimiento, habilidades, valores, etc., por parte de
los estudiantes.
Fomentar la investigacin y la exploracin; permitiendo a los estudiantes
adquirir habilidades para llevar a cabo investigaciones y para explorar
alternativas que les permitan adquirir conocimientos.
El maestro debe posicionarse como facilitador de los procesos
educativos; debe darse un cambio de perspectiva pedaggica. El maestro
debe asumir el rol de orientador, motivador, consultor, investigador y
evaluador.
La evaluacin debe hacer parte del proceso de seguimiento a la
evolucin y progreso del estudiante; la evaluacin, como proveedora de
informacin, es parte integral de todo proceso de aprendizaje. Poder
evaluar el resultado final de los procesos de aprendizaje es importante,
como tambin lo es evaluar el procedimiento que se llev a cabo para que
estos se dieran.
El currculo debe ser flexible en cuanto a tiempo y espacio; el currculo no
debe ser una camisa de fuerza. (adaptado currculo INSA)

Formas de trabajo y estrategias:

Al disear un currculo de Informtica, usualmente se tiene la idea de que ste


debe referirse solamente al aprendizaje del computador y del software. Para
nuestro caso particular, el computador y ms especficamente el software
(MicroMundos Pro, Microsoft Word y Power Point, Internet, programas
interactivos y juegos), son en s mismos, herramientas. Estas permiten hacer
ciertas tareas, explorar y clarificar conceptos de manera eficiente y prctica,
razn por la cual creemos que la educacin debe utilizarlas para facilitar,
enriquecer y mejorar los procesos de aprendizaje y deben ser transversales a
otras asignaturas del currculo, es decir permitir LA INTEGRACIN.
La idea principal de las herramientas informticas integradas a la educacin es
que la utilizacin de estas mejore el aprendizaje y la comprensin en temas o
reas especialmente difciles del currculo regular.

Desde el grado primero los estudiantes se enfrentan por primera vez a un


Computador, un objeto, que en la actualidad tiene mucha importancia y que
cada vez es ms comn. Esta primera interaccin con el computador se realiza
mediante el uso del software de programacin MicroMundos Pro (Mm-Pro),
desarrollado por la compaa canadiense LCSI. En Comfandi se escogi este
software por aproximarse a un modelo constructivista del aprendizaje y utiliza el
lenguaje de programacin Logo. Este software se utiliza como herramienta
educativa y tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante
la exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como
destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y de orden superior.

Los docentes de informtica de bsica primaria de Comfandi, despus de la


capacitacin en este software, crearon dos pginas especficas para los
estudiantes de primero y segundo, obteniendo reconocimiento de un segundo
puesto en el PREMIO AL TRABAJADOR COMFANDI. En estas pginas
utilizando determinadas rdenes, desplazan la tortuga por diferentes partes de
la pantalla, afianzan su lateralidad comparndola con la de la tortuga; realizan
dibujos teniendo en cuenta nuevas formas, tamaos y Colores.
Adems afianzan su lecto - escritura construyendo y transcribiendo textos.
El manejo del Mouse que requiere el trabajo en Windows y la ejecucin del
programa Micromundos - Pro, permiten a los estudiantes identificar su
esquema corporal (derecha, izquierda, arriba, abajo)
A partir del grado tercero, los nios pueden disear, mediante operaciones
sencillas, ambientes multimedia.
Los maestros encontrarn en Mm-Pro una herramienta de trabajo efectiva que
promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante y donde
pensar, explorar, y desarrollar capacidades, se convierten en la tarea ms
importante para profundizar en los temas que se van a trabajar en las clases.
En los grados primero y segundo la integracin se realiza en conjunto con las
reas de Artes plsticas, Educacin Fsica, Lenguaje, matemticas, geometra
a travs de actividades tales como:

Ejercicios con movimientos corporales para orientarse a nivel espacial y con


relacin al personaje del programa (derecha, izquierda, adelante, atrs) (Ed.
Fsica)

Desarrollo de talleres para guiar y reforzar el trabajo de ubicacin espacial


en la pantalla del computador.

Plegar y dibujar trayectorias como lneas rectas, curvas, quebradas,


cerradas, abiertas, paralelas, perpendiculares. (Artes Plsticas).

Trabajo directo en el equipo donde aplican los conocimientos adquiridos


como dibujar figuras planas y crear composiciones con figuras geomtricas.

Realizar grficos donde el nio aplique los conceptos de desplazamiento


hacia adelante y atrs y de giros a la derecha y a la izquierda.

Elaboracin de figuras geomtricas de diferente tamao manejando


distancia, direccin y orientacin.

Solucin de rompecabezas (tangram) en los que el nio crea nuevas


figuras con las piezas del juego.

Las actividades del currculo de Informtica en los grados primero y segundo


que estn encaminadas a estimular, fortalecer y complementar el rea de
lenguaje de los estudiantes son:
Introduccin al lenguaje grfico: Reconocimiento, decodificacin e
interpretacin de conos con el fin de iniciar a los nios en el manejo del
programa MICROMUNDOS PRO.


Mi PC Mouse Enter

Unidad de CD( CD-ROOM ) Tortuga

Reconocimiento del teclado: Identificacin y manejo de las teclas particulares


para dibujar en las pginas PRIMER O SEGUNDO( A adelante, T atrs, D
derecha, I izquierda, C con punta, S sin punta, P pinta, E estampa, B borrar
una lnea, R para borrar todo)

Escritura de la palabra PRIMER O SEGUNDO para ingresar al programa.

Escritura del nombre (si es posible tambin el apellido).

Escritura de los nombres de los dibujos realizados. Ejemplo: cuadrado


tringulo rectngulo.

En el grado primero se escriben los datos personales: Nombre, edad, curso,


colegio, gustos de cada ni@ con letras maysculas para que sean las mismas
letras que ubica en el teclado . En el grado segundo el escrito se hace con ms
exigencia en cuanto a extensin, se privilegia la produccin y el empleo de
maysculas y minsculas al igual que el punto y la coma.

Trascripcin y produccin de textos para ocasiones especiales: Navidad,


fiesta de la madre, despedida. Al final agregan el texto que quiera cada nio(a).

A los dibujos realizados por los nios agregan un texto expresando ideas
relacionadas con el mismo.

Las consignas que se entregan en los talleres se leen en grupo para ser
realizadas.

Tambin se aprovechan las salidas pedaggicas y los proyectos de aula para


realizar escritos.

Colocar tortugas y luego disfrazarlas con un dibujo y debajo agregar un cuadro


de texto para que el alumno(a) escriba el nombre del grfico.

Proponer a los nios dibujar un paisaje en la pantalla completa (ciudad, campo,


mar entre otros) luego agregar el texto realizado en el aula con ayuda de la
profesora.

Con ayuda del video bean presentar a los estudiantes trabajos de nios de
otros grados para que produzcan textos a partir de ellos.

A travs de Internet, trabajar actividades como lectura de cuentos, juegos


interactivos de afianzamiento de la escritura.
En los grados Primero y Segundo se propone crear palabras a partir de las
letras de las palabras mariposa o murcilago recorriendo la pantalla donde
se encuentran las letras en desorden. Para una nueva palabra se crea una
frase.

En el curso Segundo se empieza a trabajar el uso de las maysculas al


iniciar un escrito, despus de punto y al escribir nombres propios. A
diferencia del curso primero ya no se usa solo la tecla bloq- mays. sino
tambin la tecla shift.

En este grado tambin se hace la correccin ortogrfica de los textos


elaborados durante el ao, durante el trabajo se corrige con algunos nios
sobre todo aquellos que preguntan o que terminan su trabajo primero que
los dems compaeros; cuando se alcance a imprimir los escritos de los
nios las maestras de aula pueden retomarlos y hacer con ellos la
correccin ortogrfica.

Descripcin de los pasos a seguir en la produccin de los grficos.

Evaluacin de la clase teniendo en cuenta lo positivo y los aspectos por


mejorar.

En los grados de tercero, cuarto y quinto la integracin se dar de acuerdo a


las solicitudes de los docentes de aula como apoyo al uso de las TIC en temas
de ciencias naturales (pequeos cientficos), en el rea de lengua castellana
apoyo con la biblioteca virtual, audicuentos, reescritura de cuentos modo
presentacin en Mm-Pro.
En estos grados de tercero cuarto y quinto el software Mm-Pro requiere que el
estudiante de rdenes a una tortuga (programe) para que esta realice diversas
acciones. Los movimientos de la tortuga se programan con rdenes que
involucran conceptos matemticos. Por ejemplo, para moverla en diagonal, es
necesario programar la cantidad de grados requeridos para que la tortuga se
dirija a una posicin establecida.
Mm-Pro est basado en el uso de lenguajes sintnicos (refirindose con este
trmino a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten
interactuar con el programa mediante trminos o expresiones comunes. Por
ejemplo: adelante, izquierda, derecha, etc.). Cada vez que se interacta con el
programa, el estudiante debe dar instrucciones a la tortuga. Adems, estas
pueden extrapolarse al mundo real, permitiendo que cada nio construya y
controle sus propios ambientes Micromundos.
En los grados tercero, cuarto y quinto se realiza la integracin con el rea de
Matemticas con actividades tales como:
Identificar y dibujar trayectorias como lneas rectas, curvas, quebradas,
cerradas, abiertas, perpendiculares, paralelas.

Reconocer, describir e identificar las diferentes figuras y formas geomtricas


del plano: crculo, cuadrado, rectngulo, tringulos, etc.
Representacin grfica de las formas geomtricas del espacio: crculo,
cuadrado, rectngulo, tringulos, etc.

Descomposicin del ngulo de 90 grados (dos de 45, 3 de 30, 6 de 15, etc.).

Elaboracin de polgonos regulares para comparar y clasificarlos de


acuerdo con sus propiedades, nmero de lados y ngulos.

Hacer conjeturas y variaciones a los procedimientos para construir nuevas


sucesiones a partir de los polgonos regulares.

Determinacin del valor de los diferentes giros al realizar polgonos


regulares de acuerdo al nmero de lados. Ejemplo: Tringulo = 360 / 3 =
120).

Identificacin del ngulo como giros (aberturas, inclinaciones) al realizar


sus producciones grficas en MicroMundos Pro.

Ejercicios con movimientos corporales para orientarse a nivel espacial y con


relacin al personaje del programa (derecha, izquierda, adelante, atrs).

Anlisis de la posicin de la tortuga con relacin al plano cartesiano y su


aplicacin en la elaboracin de grficos y sucesiones de polgonos.

Anlisis de la posicin de la tortuga con relacin al plano cartesiano y su


aplicacin para dar animacin a sus proyectos grficos.

Comparar unidades de medida: medidas del rea de trabajo, con los


avances de la tortuga en la pantalla en base 10 (adelante 1, adelante 10,
adelante 100).

Uso y refuerzo de operaciones bsicas.

De manera ms especfica en el rea de lenguaje en los grados tercero cuarto


y quinto la articulacin se realiza con actividades tales como:

Escritura de acuerdos para la convivencia en la sala: En los cursos 3 y 4


se hace en la caja de texto de Micromundos Pro, en el curso 5 en el
procesador de texto Word. Se enfatiza el uso de: Maysculas, signos de
puntuacin, separacin de las palabras, organizacin de ideas, uso de
herramientas de formato.

Identificacin y manejo de las diferentes partes del teclado y su funcin:


o Teclas alfanumricas
o Teclas de funcin
o Teclas de funciones especiales: Shift, Control y Alt, Alt Gr
o Teclado numrico.
o Teclas de navegacin
Trascripcin y produccin de textos para ocasiones especiales: Navidad,
fiesta de la madre, despedida.

A los dibujos realizados por los nios agregan un texto expresando ideas
relacionadas con el mismo.

Las consignas que se entregan en los talleres se leen en grupo para ser
ejecutadas, aclarar dudas o proponer variaciones.

Tambin se aprovechan las salidas pedaggicas y los proyectos de aula


para realizar escritos.

Reconstruccin de los pasos que sigue para elaborar las producciones


grficas.

Escribir las rutas seguidas para abrir un programa, un archivo guardado en


CD, memoria o disco duro.

Lectura e interpretacin de los mensajes de error que aparecen en


Micromundos Pro.

Los estudiantes de los grados 4 y 5 realizan consultas por Internet sobre


temas de diferentes reas y seleccionan las ideas principales, copian y
pegan en Word la informacin, resumen dichas consultas; y en Word le
dan formato al texto lo imprimen o lo guardan en el CD, memoria o disco
duro.

Los Algoritmos:

En matemticas, ciencias de la computacin, y disciplinas relacionadas, un


algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que
permite hallar la solucin a un problema. Dado un estado inicial y una entrada,
a travs de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final,
obteniendo una solucin.

El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe


confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la
especificacin de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones,
rdenes,...) orientados a la resolucin de un problema, el segundo es ese
conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de
programacin y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o
compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede
ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programacin,
en un circuito elctrico, en un aparato mecnico, usando papel y lpiz, o en
algn otro modelo de computacin.

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para


resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los
instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar
un aparato. Tambin existen ejemplos de ndole matemtico, como el algoritmo
de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros.

Logo tiene instrucciones. Mientras que en un lenguaje humano las reglas para
construir las oraciones pueden verse complicadas por muchsimas
excepciones, las reglas para construir las instrucciones Logo son mucho ms
simples pero mucho ms estrictas.

El lenguaje Logo est formado por bloques. Hay que seguir ciertas reglas para
construir algo con ellos. Estas reglas constituyen la gramtica de este
lenguaje.

Como actividades de aplicacin algortmica estn los pasos lgicos que debe
seguir cada nio al realizar los procedimientos para dibujar diferentes figuras
geomtricas y las instrucciones para dar movimiento a las figuras en sus
proyectos. Ejemplos:

Los pasos lgicos para dibujar un cuadrado con los nios de tercero, teniendo
en cuenta la exploracin de las instrucciones del programa Mm-Pro, estando la
tortuga en su posicin original seran:

Cp (Con punta)
Ad 100 (adelanta 100 pasos)
De 90 (giro a la derecha de 90)
Ad 100 (adelanta 100 pasos)
De 90 (giro a la derecha de 90)
Ad 100 (adelanta 100 pasos)
De 90 (giro a la derecha de 90)
Ad 100 (adelanta 100 pasos)
de 90 (giro a la derecha de 90)

Una vez se ha logrado mostrar en la pantalla el grfico del cuadrado, en el


grado cuarto, se hace la reflexin de cuantas veces estn repetidas ciertas
rdenes para resumir estos pasos siguiendo una estructura que se escribe en
un rea de programacin de Mm-Pro, esto se conoce con el nombre de
PROCEDIMIENTO:
PARA CUADRADO
Repite 4[ad 100 de 90]
FIN

La importancia y los avances en el desarrollo de estos procedimientos estn en


la creatividad, motivacin y nivel de conocimiento que tenga cada alumno de
acuerdo a la apropiacin del programa Mm Pro. En un mismo grado podemos
encontrar infinidad de procedimientos y proyectos multimedia demostrando la
capacidad para resolver problemas, el respeto por las producciones de cada
uno, la autonoma y la autocorreccin.

La resolucin de problemas:
La resolucin de problemas es considerada en la actualidad la parte ms
esencial de la educacin matemtica.
Mediante la resolucin de problemas, los estudiantes experimentan la potencia
y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea.

En los problemas no es evidente el camino a seguir; incluso puede haber


varios; y desde luego no est codificado y enseado previamente. Hay que
apelar a conocimientos dispersos, y no siempre de matemticas; hay que
relacionar saberes procedentes de campos diferentes, hay que poner a punto
relaciones nuevas. Adems tiene que ser una cuestin que nos interese, que
nos provoque las ganas de resolverla, una tarea a la que estemos dispuestos a
dedicarle tiempo y esfuerzos.

Como consecuencia de todo ello, una vez resuelta nos proporciona una
sensacin considerable de placer. E incluso, sin haber acabado el proceso, sin
haber logrado la solucin, tambin en el proceso de bsqueda, en los avances
que vamos realizando, encontraremos una componente placentera.

Frente a un problema, propongo varias soluciones posibles indicando cmo


llegu a ellas y cules son las ventajas y desventajas de cada una. Es uno de
los componentes de desempeo en tecnologa propuestos en las Orientaciones
para la Educacin en Tecnologa del Proyecto Ministerio de Educacin
Nacional (MEN) - Ascofade (Asociacin Colombiana de Facultades de
Educacin). 2008.

Con Mm-Pro, bsicamente los nios se plantean un problema. Ejemplo: cmo


hacer para que en la pantalla y en un paisaje dibujado por ellos, aparezcan
unos pjaros volando? Otro estudiante pregunta: Cmo hago para hacer que
un jugador lance el baln a la portera?

Los conocimientos previos de los estudiantes deben ser la apropiacin de las


instrucciones del Programa (Fija figura = Ffig.; fija posicin =fpos; Repite; etc.),
el rea de programacin, las herramientas bsicas de diseo de Mm-Pro.

Bsicamente el maestro juega el papel de orientador lanzando nuevas


preguntas de reflexin y movilizacin del pensamiento lgico matemtico.

Es perceptible el placer que muestran los estudiantes cuando logran que su


problema inicialmente planteado se va resolviendo paso a paso.

Los juegos:

Lo que las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) aportan a un


buen juego educativo de computador es el ambiente multisensorial, el poder de
la computacin y la disponibilidad instantnea de los recursos de la Web,
imgenes, estadsticas y datos, en tiempo real. Tambin provee una estructura
para la tarea e informacin. Adems, invita a los educadores a despojarse del
rol de sabios y reemplazarlo por el de facilitadores. Puede ser el inicio de una
experiencia de aprendizaje constructivista. El aprendizaje constructivista por
definicin, consiste en la experiencia de cada individuo en el uso de su estilo
particular de aprendizaje para sintetizar una comprensin significativa de un
material disponible.
Existen excelentes juegos educativos de computador, pero en realidad estos
son muy escasos. Por qu? Porque las entidades comerciales que crean este
tipo de juegos se han dado cuenta del desdn parroquial de la educacin por el
entretenimiento educativo y han enfocado su visin en el mercado general de
consumo; de ah las explosiones virtuales, los gritos y las destrucciones. Ser
nicamente nuestro inters, demanda y apoyo econmico por experiencias de
aprendizaje de alta calidad y mediadas por las TIC, lo que motivar a las
compaas generadoras de software de ese tipo a expandirse al mercado
educativo.

Existen juegos que permiten el desarrollo de habilidades intelectuales como la


identificacin de alternativas, la solucin de las ms adecuadas, la
comprobacin de anticipaciones, la categorizacin de informacin, entre otros.
Con estas caractersticas podemos encontrar video juegos como los
rompecabezas, el tangram, las damas, el ajedrez, juegos que ofrecen pistas
que se refieren a conocimientos geogrficos o histricos cuya resolucin
permite arribar al objetivo; juegos de laberintos entre otros.

Por nuestra poblacin infantil, durante el ao escolar se programan algunas


sesiones de juegos con ocasin de fechas especiales.

Trabajo por proyectos con Mm-pro:

Una vez definidas las diferentes integraciones de las reas de la importancia de


los algoritmos en la resolucin de problemas nos podemos plantear un trabajo
por proyectos desde los grados primero a quinto de bsica primaria.
Estaramos inicialmente proponiendo un proyecto en cada grado.

Recursos y materiales:

Humano: Docentes del rea y de aula; estudiantes


Fsicos: Salas de informtica 25 equipos por sala conectados en red
Software: Micromundos Pro, Office 2007, Windows XP, Internet
Software didctico; juegos de inteligencia y habilidad.

LA EVALUACIN

La evaluacin en los proyectos es otro tema que no es fcil abordar con los
docentes porque exige tambin profundas reformulaciones sobre este concepto
y las prcticas asociadas a l.
En los proyectos se debe planificar cmo se har la evaluacin no siendo vista
como la etapa final sino pensada desde el inicio. Pensada con base en la
planificacin como un parmetro para decidir si se avanza, se retrocede o se
transforma lo propuesto en relacin con lo hecho. Hay que explorar propuestas
que profundicen en procedimientos cognitivos y metacongnitivos.
El propsito primordial de la evaluacin en el aula es mejorar el aprendizaje e
informar respecto al diseo de la pedagoga. La evaluacin no es un evento
aislado, sino ms bien un proceso continuo a lo largo de un proyecto.
La evaluacin continua incluida en un proyecto, constituye el centro del
Aprendizaje Basado en Proyectos y representa una va para que los
estudiantes demuestren lo que saben, desde mltiples perspectivas. La
evaluacin se convierte as, en una herramienta para mejorar en lugar de una
prueba de inteligencia o un conglomerado de hechos. Con la evaluacin
incluida a lo largo de una unidad, los docentes aprenden ms acerca de las
necesidades de sus estudiantes y pueden efectuar ajustes en la enseanza
para incrementar el rendimiento del estudiante.

En un aula tradicional, las herramientas para la evaluacin son limitadas y se


reducen a la aplicacin de pruebas escritas y orales. Estos mtodos son
rpidos y sencillos, pero proveen informacin relativamente limitada acerca del
progreso del estudiante y de la efectividad del aprendizaje en un proyecto de
clase. Con diversos tipos de evaluaciones continuas se pueden alcanzar otros
objetivos:

Medir el conocimiento previo de los estudiantes


Definir y transmitir claramente los objetivos del aprendizaje a los
estudiantes.
Proveer realimentacin de diagnstico al docente y a los estudiantes
Evaluar y mejorar la efectividad del docente.
Identificar las fortalezas y debilidades del estudiante.
Mejorar la percepcin del estudiante en el progreso del aprendizaje
Involucrar a los estudiantes tanto en la autoevaluacin, como en la
comunicacin del progreso del aprendizaje
(http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/Design/AssessingProjects/)

Escala de Valoracin: Cualitativa

Desempeo Superior
Desempeo Alto
Desempeo Bsico
Desempeo Bajo

Desempeo Superior: Se entiende la superacin del 100% o ms de los


logros en cada una de las asignaturas, teniendo como referente los
estndares bsicos.
Desempeo Alto: Se entiende como la superacin entre el 80% y el 99%
de los logros en cada una de las asignaturas, teniendo como referente los
estndares bsicos.
Desempeo Bsico: Se entiende como la superacin entre el 60% y el
79% de los logros en cada una de las asignaturas, teniendo como referente
los estndares bsicos.
Desempeo Bajo: Se entiende como la no superacin de los logros en
cada una de las asignaturas y teniendo como referente los estndares
bsicos. Entre el 1% y el 59%.
ESTNDARES

Estndares "NETS" para estudiantes- Estndares en TIC para estudiantes


desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comit de acreditacin y
criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnologa en
Educacin). Los criterios de formacin bsica en TIC para estudiantes se
dividen en seis grandes categoras, son muy concretos y pertinentes para la
educacin en Amrica Latina. http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
Lo que los estudiantes deberan saber y ser capaces de hacer para aprender
efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez ms digital

1.Creatividad e innovacin:

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y


desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los
estudiantes:
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas,
productos o procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresin personal o
grupal.
c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas
complejos.
d. Identifican tendencias y prevn posibilidades.

2. Comunicacin y Colaboracin

Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y


trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje
individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

a. Interactan, colaboran y publican con sus compaeros, con expertos o


con otras personas, empleando una variedad de entornos y de
medios digitales.
b. Comunican efectivamente informacin e ideas a mltiples audiencias,
usando una variedad de medios y de formatos.
c. Desarrollan una comprensin cultural y una conciencia global
mediante la vinculacin con estudiantes de otras culturas.
d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos
originales o resolver problemas.

3. Investigacin y Manejo de Informacin

Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar


informacin. Los estudiantes:

a. Planifican estrategias que guen la investigacin.


b. Ubican, organizan, analizan, evalan, sintetizan y usan ticamente
informacin a partir de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalan y seleccionan fuentes de informacin y herramientas digitales
para realizar tareas especficas, basados en su pertinencia.
d. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crtico, Solucin de Problemas y Toma de Decisiones

Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crtico para planificar y


conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar
decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.
Los estudiantes:

a. Identifican y definen problemas autnticos y preguntas significativas


para investigar.
b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar
una solucin o completar un proyecto.
c. Renen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar
decisiones informadas.
d. Usan mltiples procesos y diversas perspectivas para explorar
soluciones alternativas.

5. Ciudadana Digital

Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales


relacionados con las TIC y practican conductas legales y ticas . Los
estudiantes:
a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la
informacin y de las TIC.
b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la
colaboracin, el aprendizaje y la productividad.
c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la
vida.
d. Ejercen liderazgo para la ciudadana digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

Los estudiantes demuestran tener una comprensin adecuada de los


conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
a. Entienden y usan sistemas tecnolgicos de Informacin y
Comunicacin.
b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas
tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC).
Estndares de Tecnologa
Componentes Competencia
Los estudiantes de los Los estudiantes de los
Grados 1 a 3 Grados 4 a 5
Reconocen y describen la Reconocen artefactos creados
1. Naturaleza y
importancia de algunos por el hombre para satisfacer
evolucin de la
artefactos en el desarrollo de sus necesidades, los
tecnologa
actividades cotidianas de su relacionan con los procesos de
entorno y en el de sus produccin y con los recursos
antepasados. naturales involucrados.
Reconocen productos Reconocen caractersticas del
tecnolgicos de su entorno funcionamiento de algunos
2. Apropiacin y uso de
cotidiano y los utilizan en productos tecnolgicos de su
la tecnologa
forma segura y apropiada. entorno y los utilizan en forma
segura.
Reconocen y mencionan Identifican y comparan
productos tecnolgicos que ventajas y desventajas en la
3. Solucin de
contribuyen a la solucin de utilizacin de artefactos y
problemas con
problemas de la vida procesos tecnolgicos en la
tecnologa
cotidiana. solucin de problemas de la
vida cotidiana.
Exploran su entorno cotidiano Identifican y mencionan
y diferencian elementos situaciones en las que se
4. Tecnologa y naturales de artefactos evidencian los efectos sociales
sociedad elaborados con la intencin y ambientales, producto de la
de mejorar las condiciones utilizacin de procesos y
de vida. artefactos de la tecnologa.
COMPETENCIAS

Las competencias hacen referencia a un conjunto de conocimientos,


habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-
cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre
s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido de una actividad o
de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores. Para las
diferentes reas del conocimiento las competencias se agrupan en:

- Competencias de conocimientos generales (saber conocer)


- Competencias de saberes tcnicos (saber hacer)
- Competencias relacionadas con actitudes personales (saber ser)
- Competencias sociales (saber convivir)

El desarrollo de competencias es un proceso que se incrementa


indefinidamente y que debe ser evaluado en los indicadores de logro.
Las competencias en el rea de informtica se fundamentan en el anlisis, la
comprensin y la resolucin de problemas, es decir que el aprendizaje debe
entenderse como una actividad de resolucin de problemas en los cuales es
necesario tener competencias en el saber hacer, saber qu hacer y saber ser,
es decir, en lo procedimental, conceptual y actitudinal.

Las competencias bsicas en informtica son:

Razonamiento lgico: Al hablar de razonamiento podemos afirmar que es


pensar y exponer razones acerca de alguna situacin por resolver; al
agregar la palabra lgica es la ciencia del raciocinio y como ciencia tiene
sus propias leyes.

Solucin de Problemas: Existe un problema cuando el objetivo que se


trata de alcanzar no puede lograrse directamente con los elementos de que
dispone la persona. Por tanto, la solucin reclama una creacin nueva. Si
se dispone ya de las respuestas o de un proceso lgico preestablecido, ms
bien podramos decir que se ha utilizado un hbito. Pero, adems, ante
problemas autnticos, es frecuente que la solucin no logre alcanzarse
directamente o mediante un proceso lgico ya preestablecido. A veces, para
llegar al objetivo es necesario, por ejemplo, ir en direccin contraria.
Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI) que permita
afrontar la bsqueda, evaluacin, organizacin y uso de la informacin
proveniente de fuentes muy variadas pero ricas en contenido.

Competencia para valorar el trabajo en informtica: involucra todas las


acciones de tipo interpretativo, argumentativo y propsito orientadas a la
toma de posicin respecto a las actividades asociadas al trabajo en
informticas.
Competencia de socializacin o transversal: Esta competencia tiene que
ver con el proceso de socializacin del alumnado, es decir es inherente al
desempeo social. Esta competencia contribuye en la formacin de una
ciudadana segura de s, con un alto nivel de autoestima, preparada para la
bsqueda de desafos, con habilidades para trabajar en equipo, para
negociar, saber escuchar, y comunicarse con las dems personas, capaz
de asumir y liderar ideas para transformar y/o mejorar el entorno. Implica
adems, capacidad de coordinar intenciones y consecuencias; capacidad
de ponerse en el lugar del otro, entender su perspectiva sobre una
situacin, nivel de desarrollo de la autonoma, de forma que acte siguiendo
criterios o razones en lo que cree y puede defender. Esta competencia se
evala desde situaciones de la vida cotidiana.

Bibliografa:

La Informtica Integrada en Proyectos, Vernica Dez, Alicia Robino,


Aique, Buenos aires, argentina, Septiembre de 2000

Los Proyectos de Aula y la Enseanza y el Aprendizaje del


Lenguaje Escrito, Gloria Rincn Bonilla, Serie Tejer la Red, Cali. 2007

Portal educativo de Colombia aprende

Portal educativo de Eduteka

http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87767

http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/Design/AssessingProjects/

http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85906_archivo_pdf.pdf

PERODOS: Dentro de la intensidad horaria los estudiantes tendrn 2 horas


semanales por grado de primero a quinto de bsica primaria.
De acuerdo a la norma se tendrn 4 perodos al ao segn el cronograma
institucional.

CRDITOS:

Docentes del rea de Informtica

Martha Elena Escobar Rodrguez


Martha Alexi Solarte Erazo.
Martha Aid Muoz Dorado
Mara Claudia Lara
Ivonn Velasco Gironza
Jorge William Cardona Franco
Luis Gerardo Montoya Garca
David Salazar Vlez
Coordinadores del rea: Carlos Caballero y lvaro Contreras

Potrebbero piacerti anche