Sei sulla pagina 1di 6

Modificadores de Jogadas de Ataque Dreno de Energia

1 nvel negativo causa:


Atacante est... Corpo- Distncia Condio
a-corpo -1 para todos os testes de percia ou habilidade;
-1 nas jogadas de ataque;
Ofuscado -1 -1 - -5 pontos de vida;
-1 nos testes de resistncia;
Enredado -2 -2 -4 DES -1 no nvel efetivo (exemplo: conjurao de magias, a
durao ou efeito cai por causa do nvel negativo);
Flanqueando +2 - Perde DES -Conjurador perde uma magia preparada do maior
nvel;
Invisvel +2 +2 - Durao: 24 horas. Aps 24 horas realizar novo teste
Posio mais alta +1 +0 - CD 10+1/2 dados de vida da criatura+ carisma. Se
no passar pela CD perder um nvel efetivamente e
Cado -4 -3 - ter o PJ que mudar de ficha.
Abalado/Amedrontado -2 -2 -
Manobra de Agarrar
Esgueirando -4 -4 -
1 Se a criatura que for agarrar no tiver Agarrar
Adoecido -2 -2 Aprimorado sofrer ataque de oportunidade.

2 Se no estiver especificado o contrrio,


Modificadores na Classe de Armadura necessrio um ataque de toque para segurar o
oponente. (certas criaturas iniciam o agarrar se
Defensor est... Corpo- Distncia Condio acertarem golpes com as garras ou boca.)
a-corpo
3 Fazer Teste de Agarrar Resistido. (sucesso;
Cego -2 -2 - agarrou, Fracasso: no agarrou)
Enredado +0 +0 Perde DES
4 Se houver algum por perto ameaando a rea a
Encurralado -2 -2 - criatura recebe ataque de oportunidade.

Surpreso - - Perde Des Conseqncias de Agarrar:


Magia: possvel lanar magias desde que no
Ajoelhado -2 +2 tenham componente somticos (gestos).
Cado -4 +4
Libertar-se: Teste de arte da fuga contra agarrar
Atordoado - - Perde Des resistido.
Quem est na manobra perde a destreza e no ameaa
rea alguma. CA Surpreso.
Condies e Aes permitidas
Alguns monstros causam dano automtico quando
Apavorado e Larga a arma e foge da fonte do agarram seus oponentes.
Assustado pavor
Desarmar
Aterrorizado Imobilizar de medo; no ataca;
perde DES; oponente recebe +2 1 usando uma ao de ataque, voc tenta desarmar o
nas jogadas de ataque alvo.
Atordoado Larga o que estiver segurando e
2 Ao faz-lo o defensor tem direito a um ataque de
no realiza aes
oportunidade.
Cado Levantar exige ao de
movimento 3 Ento, voc e o defensor realizam jogadas de
ataque resistidas com suas armas.
Enjoado Incapaz de atacar, conjurar
magia, somente movimento 4 As armas de tamanho maior do bnus de +4, e se
a arma for empunhada com as duas mos recebe +4
Ensurdecido -4 iniciativa de bnus.
Fascinado Senta em silncio; se for
5 Se houver sucesso, as armas do oponente caem ao
atacado realiza novo teste
cho. Se fracassar, o oponente tem direito a um
Pasmo No ataca; se defende e no ataque de desarmar tambm.
perde DES
6 Tentar pegar a arma no cho provocar ataque de oportunidade. Ao de Rodada Completa
(pegar uma arma e empunh-la equivale a ao de movimento). Essas aes utilizam toda a sua rodada, sendo
permitido apenas um passo de 1,5m.
Atacar Uma Arma
Aes de Rodada Provoca At.
1 Golpear uma arma necessria ateno, por isso provoca ataque
Completa Oportunidade?
de oportunidade.
Ataque Total No
2 Jogadas resistidas de ataque.
Investida No
3 Obtendo sucesso no ataque, o dano causado arma ou escudo.
Golpe de Sim
Misericrdia
Aes
Escapar de uma rede Sim
Sua ao dura em tempo real 6 segundos, podendo ser feitas da Extinguir Chamas No
seguinte forma:
Recarregar besta Sim
1. Movimento + 2 ou 3 aes livres pesada
2. Ao padro+ movimento + 1 ao livre
3. Ao de Rodada Completa Correr Sim

Conjurar Magia de Sim


Ao Padro toque em at 6 aliados
So aes comuns, como atacar, conjurar magias, ativar itens, etc.
Metamorfosear-se No
Aes Padro Provoca At. Oportunidade?
Aes Livres
Ataque Corpo-a-corpo No So pequenas aes, que no gastam grande volume
de tempo
Ataque distancia Sim
Sacar arma oculta No Jogar-se no cho No
Ler Pergaminhos Sim Soltar item No
Acender tocha Sim Falar No
Ingerir poo Sim Conjurar magia acelerada No
Defesa total No

Manobras Especiais
Ao de Movimento
Aes de movimento Provoca At. Oportunidade? Descrio Benefcios

Movimento Sim Prestar Auxlio +2 no ataque ou +2


(Realizar ataque CA 10; at 3 na CA do aliado
Recarregar besta leve Sim aliados podem prestar auxlio,
acumulando bnus)
Abrir/Fechar Porta No
Encontro Empurra oponente
Pegar item do cho Sim (Ataque; ataque de 1,5m ou mais
oportunidade; teste de Fora
Levantar do cho Sim resistido; sucesso; +1,5m a cada
5 pontos a mais no Teste
Preparar/liberar escudo No Resistido)

Pegar itens na mochila Sim Investida +2 ataque, -2 CA


(Percorre em dobro o desloc.)
Desembainhar arma No
Fintar em Combate O oponente perde o
Escalar (1/4 mov.) No (Blefar x Sentir motivao + bnus de Destreza
BBA)
Recuar CAMUFLAGEM
Recuar exige uma rodada de ao completa.
-O PJ recua at 2x seu deslocamento. Cerrao leve; escurido 10% chance de falha
-No provoca ataque de oportunidade no local onde inicia a moderada; folhagem
manobra. esparsa.
Magia nublar, cerrao 20% chance de falha
Magias de Toque densa, chuva moderada
Ao ser conjurada voc poder mant-la at descarreg-la, por Folhagem densa, chuva 30% chance de falha
tempo indeterminado. torrencial

Tocar em aliado em batalha: Ataque de toque corpo-a-corpo. Escurido quase total 40% chance de falha
Tocar em Inimigo: ataque de toque corpo-a-corpo.
Toque em si mesmo: Magia defensiva e depois tocar em si, no
provoca ataque de oportunidade.* Invisibilidade 50% chance de falha
*Magia a Defensiva: CD: 15+nvel da magia
LANAR MAGIA EM COMBATE CORPO A CORPO
DESTE MODO NO D MARGEM A ATAQUE DE Aps uma jogada de ataque bem-sucedida, faz-se um
OPORTUNIDADE. teste de chance de falha.

Magia contra RM (Resistncia Magia) Dureza e PV de Armas e Escudos


Para atingir algum com RM necessrio aps conjurar a magia, o Armas Dureza PV
PJ realizar um ataque (1d20 + nvel de conjurador)
Adaga 10 1
Utilizar pergaminhos Espada Curta 10 2
Ler o pergaminho: Magia Ler Magias ou teste CD20 + nvel do Espada longa 10 5
pergaminho.
Aps ler, o PJ poder automaticamente ativar a magia, se: Maa Leve 10 10
-A magia for do tipo correto do conjurador (divina ou arcana); -
Possuir a magia em sua lista de classe; Martelo 10 20
- Possuir o valor de habilidade exigido para conjurar aquela magia;
Machado Grande 10 15
Caso o conjurador no tiver a habilidade necessria, realizar um
teste de Conjurao 1d20+ habilidade necessria (Sabedoria para Escudo Dureza PV
clrigos, Inteligncia para magos) contra CD nivel do pergaminho
+1). Broquel 10 5
Caso fracasse ter de passar por um teste de Sabedoria (CD 5), ou
acontecer um fiasco. 9 DM decidir os efeitos da magia). Escudo Grande M. 5 15

E s c u d o G r a n d e 10 20
Ao
COBERTURA Escudo Pequeno 10 10
Ao
Humano de p atrs de um Escudo Pequeno 5 10
muro de 1m, de uma mesa + 2 na CA +1 Reflexos M.
deitada, ou ajoelhado.
Atrs de uma janela aberta, Armas mgicas e escudos mgicos
de uma arvore, ou de um +4 na CA + 2 Reflexos s podem ser afetados por armas
companheiro do mesmo mgicas com bnus de melhoria
igual ou superior arma atacada.
tamanho.
Cada bnus de melhoria adiciona 1
Olhando de trs de uma +7 na CA + 3 reflexos ponto na dureza e um no PV.
rvore
Atrs de uma seteira +10 CA +4 Reflexos
Se a jogada de ataque atingisse o alvo, se no fosse a
cobertura, o objeto utilizado como cobertura atingido.
Se o ataque superar a CA da cobertura (se for criatura),
ela sofrer o dano do ataque.
Classes de Dificuldades de algumas
Arrombar Portas percias

Descrio da porta CD Abrir Fechaduras CD


Porta fraca 10 Fechaduras simples 20
Porta normal 11 a 15 Fechadura mdia 25
Porta que qualquer um 16 a 20 Fechadura Boa 30
derrubaria se tiver tempo
Fechadura Incrvel 40
Porta reforada 21 a 23 Durao: Ao de rodada completa
Porta reforada com ferro 25
Concentrao CD
Perigos no Meio-Ambiente Movimento vigoroso (cavalgando, 10
sobre um barco em guas
Frio turbulentas)
Exposio ao frio exige um teste de Fortitude a cada 10 minutos
Movimento violento (correndo em 15
(CD 15 +1 para cada teste anterior), ou sofrer 1D6 pontos de
um cavalo, em uma tempestade,
dano de contuso. Com proteo o teste feito a cada hora.
etc)
O PJ afetado considerado Fatigado.
Agarrado 20
Calor
Exposio a climas quente (acima de 32C) exige teste de Fortitude Ventania ou chuva normal 5
a cada 10 minutos (CD 15 +1 para cada teste anterior) ou sofrer
1d4 dano de contuso. (Armaduras pesadas do penalidade de -4).
O Pj afetado considerado Fatigado. Equilbrio CD
gua fervente causa 1d6 de dano. Caso o Pj esteja imerso, causar Superfcie estreita 30cm 10
10d6.
Lava Superfcie estreita 10cm 15
A lava causa 2d6 a cada rodada de exposio.
Corda 20
Queda
1d6 a cada 3metros de queda, mximo 20d6. Escalar CD
Queda na gua, os 6 primeiros metros so de contuso.
Superfcie com apoios (parede 10
Afogamento rochosa, casco de navio)
Qualquer PJ pode prender a respirao 2x sua Constituio. Depois
dever realizar a cada rodada um teste de Constituio CD 10 +1 Superfcie com poucos apoios 15
para cada teste anterior. (arvores, corda sem n)
Quando o PJ fracassar comear a afogar. Na primeira rodada cair Parede de uma masmorra 20
inconsciente (0 PV), na segunda rodada (-1 PV) e na terceira
rodada morrer. Muralha de tijolos ou mais difcil 25

Lembrando que se um PJ fracassar em um teste de natao


afundar e dever prender a respirao. Aps um sucesso no teste Natao CD
de Constituio, poder tentar nadar novamente.
guas tranqilas 10
guas agitadas 15

guas violentas 20

Operar Mecanismos CD
Emperrar fechadura 10 (1 rodada)
Sabotar roda de carroa 15 (1d4 rodadas)
Desarmar armadilha 20 (2d4 rodadas)
Prestidigitao CD 10 5800

Furtar objeto de uma 20 e depois Teste de 11 7500


pessoa observar do alvo 12 9800
Esconder arma pequena, ganha +2. O PJ parece estar 13 13000
desarmado. Caso algum o reviste, ter de realizar
teste de Procurar com bnus de +4 para encontrar a 14 17000
arma. 15 22000

16 28000
Acrobacia CD
17 36000
Percorrer do deslocamento sem causar 15
ataque de oportunidade. 18 47000

19 61000
Percorrer do deslocamento passando por 25*
rea ocupada por inimigos sem causar 20 80000
ataque de oportunidade.
Reduzir a queda em 3 m. 15 Tipos de Recompensas - Gemas
* para cada rea ocupada por inimigo necessrio
realizar um novo teste com +2 na CD. Tipo Valor
* uma falha quer dizer que o PJ percorreu do
deslocamento, mas provocou ataque de oportunidade. gata musgo, quartzo azul, hematita, 10 p.o
lpis-lazuli,

Durao de Magias mais comuns Hematita lapidada, coralina, jaspe, onix, 50 p.o
quartzo puro
Armadura Arcana: 1 hora/nvel mbar, ametista, granada vermelha, 100 p.o
Escudo da F: 1 minuto/nvel jade, perolas (douradas, brancas e rosa),
Escudo Arcano : 1minuto/nvel turmalina
Exploso de Adrenalina: 1 rodada/nvel
Fora de Touro: 1hora/nvel Alexandrita, granada violeta, topzio 500 p.o
Invocar Criaturas: 1 rodada/nvel amarelo, gua-marinha
Invisibilidade: 10min/nvel
Pele de rvore: 10min/nvel Esmeralda, opala branca ou gnea, 1000 p.o
Plumas: 1 hora/nvel safira, safira negra, rubi
Prot. Contra o Mal: 1 minuto/nvel
Roupa Encantada: 1 hora/nvel Esmeralda verde clara, diamante 5000 p.o
Resistncia a Magia: 1 minuto/nvel
Regenerar Ferimentos: 10 rodadas+1/nvel
Suportar Elementos: 1 minuto/nvel
Tentculo de Evard: 1 hora/nvel
Vo: 10 minutos/nvel
Velocidade: 1 rodada/nvel
Vermes Gigantes: 1 minuto/nvel

Recompensas por encontro

Nvel do Encontro Valor

1 300

2 600

3 900

4 1200

5 1600

6 2000

7 2600

8 3400

9 4500
Valor e Bnus de Habilidades
Dano de Expulso
Valor da Habilidade Valor do Modificador
2D6+Nvel do PJ+modificador de Carisma
02-03 -4
04-05 -3 Com o resultado, o PJ verifica quantos DV
de Morto-Vivo foram afetados. Os mais
06-07 -2 fracos so atingidos primeiro.
08-09 -1
Criar itens
10-11 0
12-13 +1 O PJ deve ser conjurador e capaz de lanar
aquela magia. Ao criar o item o conjurador
14-15 +2 aciona a magia tornando-a indisponvel
naquele dia.
16-17 +3
18-19 +4 Criar Pergaminhos
20-21 +5
12,5 PO por nvel de magia X nvel do
22-23 +6 Conjurador.
Gasta-se 1 dia para cada 1.000 PO gastas na
24-25 +7
confeco do item.
26-27 +8 necessrio ter talento Escrever
Pergaminho.
28-29 +9
30-31 +10 Preparar Poes ou infuses

25 PO por nvel de magia X nvel do


Expulsar Mortos-Vivos
Conjurador
1D20 + mod. Carisma
Preparar uma poo gasta-se 1 dia.
No caso das poes: O PJ poder criar
Resultado Morto-Vivo mais poes com magias de at 3 nvel, e quando
poderoso afetado a mesma for ingerida os efeitos da poo
surtiro efeitos.
1-3 Nvel do Clrigo 3
O PJ poder imbuir magias de at 4 nvel
4-6 Nvel do Clrigo 2 em um cogumelo, ou planta, e quando a
mesma for ingerida os efeitos da poo
7-9 Nvel do Clrigo 1
surtiro efeitos.
10-12 Nvel do Clrigo
Criar Varinhas
13-15 Nvel do Clrigo +1
16-18 Nvel do Clrigo +2 375 PO por nvel da magia X nvel do
Conjurador
19-21 Nvel do Clrigo +3 As varinhas so criadas com 50 cargas.
22+ Nvel do Clrigo + 4 Gasta-se 1 dia para cada 1000 po gasta na
*Caso o nvel do PJ for o dobro do DV do Morto-Vivo confeco do item.
afetado, ele destruir o inimigo ao invs de expulsar.

Potrebbero piacerti anche