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DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA PGINA WED QUE

PERMITA EFECTUAR RESERVA Y ADRQUILER DE HERRAMIENTAS Y


MATERIALES DE CONSTRUCCION PARA LA EMPRESA ENCOFRADOS
& CONSTRUCCIONES GRANDA DE LA CIUDAD DE LOJA

QUINTOTO CICLO
SEMESTRE OCTUBRE 2017 MARZO 2017

INTEGRANTES:
- Zhia Morocho Jonathan Eduardo

DOCENTES:

- Ing. Pucha Guzmn Amada Lorena


- Ing. Yunga Benitez Alex Enrique

OCTUBRE 2016 MARZO 2017

1
2 TEMA

DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA PGINA WED QUE


PERMITA EFECTUAR RESRVA Y ADRQUILER DE HERRAMIENTAS Y
MATERIALES DE CONSTRUCCION PARA LA EMPRESA ENCOFRADOS
& CONSTRUCCIONES GRANDA DE LA CIUDAD DE LOJA

3 INTRODUCCIN

Debido al crecimiento de los negocios la automatizacin es una parte fundamental

2
para el crecimiento de los negocios, ya que nos ayuda sistemticamente con
herramientas tecnolgicas que nos ayuda al buen funcionamiento de estas empresas
y lo cual estas nos facilitan de tiempo, agilidad y orden en el momento que se las
pone en prctica.

El presente proyecto se ha elaborado con la finalidad de construir nuevos


conocimientos Por lo que la ejecucin est encaminado al Desarrollo, de una
aplicacin web que perimta efectuar proformas, reserva y adrquiler de material y
herramientas de construccin para la empresa econfrados & construciones Granda
el mismo que le ayudar al propietario a controlar la economa y la agilidad a la hora
de adquiler sus productos lo cual le permitir la obtencin de mejores resultados, que
ayudarn al propietario del negocio a mejorar su funcionamiento mediante el diseo
de una aplicacin wed, para la EmpresaGranda el cual ha sido elaborado en
funcin de las necesidades e informacin que el propietario ha facilitado.

Un plan de negocios, es un procedimiento que sirve para que un negocio proyecte su


futuro, fije objetivos concretos y plazos que guen a su negocio, asigne recursos y
responsabilidades. Adems, sirve para enfocarse en los puntos clave de la empresa, y
para prepararse para las dificultades y oportunidades del entorno.

4 Tabla de contenido
2 TEMA...................................................................................................................2
3 INTRODUCCIN................................................................................................3
5 NDICE DE FIGURA...........................................................................................5

3
6 NDICE DE TABLAS...........................................................................................6
7 ANTECEDENTES................................................................................................7
8 PROBLEMATICA................................................................................................8
9 JUSTIFICACIN.................................................................................................9
10 OBJETIVOS...................................................................................................10
10.1 GENERAL.................................................................................................10
10.2 ESPECFICOS...........................................................................................10
11 MARCO TERICO.......................................................................................11
11.1 Modelos para el desarrollo de software......................................................13
11.2 El modelo en cascada.................................................................................14
11.3 El modelo de desarrollo evolutivo (espiral)...............................................15
11.4 El modelo de desarrollo basado en componentes.......................................16
11.5 QUE ES DJANGO.....................................................................................19
11.6 QUE ES PYTHON.....................................................................................21
11.7 ARQUITECTURA DE UNA APLICACIN WEB..................................24
12 METODOLOGA...........................................................................................28
12.1 INGENIERIA DE SOFTWARE.................................................................28
13 PROPUESTA DE ACCIN DE DESARROLLO.........................................31
13.1.1 DESCRIPCION DE LA EMPRESA..................................................31
13.1.2 MBITO............................................................................................32
13.1.3 MODELO DE INGENIERIA DE SOFTWARE................................37
13.1.4 FASE DE ANALISIS.........................................................................37
13.1.5 FASE DE DISEO.............................................................................38
13.1.6 FASE DE CODIFICACION...............................................................39
13.1.7 PROGRAMACION WEB..................................................................40
14 RESPONSABLES Y PARTICIPANTES.......................................................44
15 CRONOGRAMA...........................................................................................45
16 PRESUPUESTO............................................................................................46
17 CONCLUSIONES..........................................................................................47
18 RECOMENDACIONES................................................................................48
19 BIBLIOGRAFA............................................................................................49
20 ANEXO..........................................................................................................50

5 NDICE DE FIGURA

4
figura 1 Modelo Lineal secuancial.............................................................................29
figura 2 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 3 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 4 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 5 Ubicacin del proyecto.................................................................................41
figura 6 Ubicacin del Proyecto.................................................................................41
figura 7 Ubicacin del proyecto.................................................................................41
figura 8 Ubicacin del proyecto.................................................................................42
figura 9 Ubicacin del proyecto.................................................................................42
figura 10 Ubicacin del proyecto...............................................................................42
figura 11 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 12 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 13 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 14 Interfaz antigua...........................................................................................44
figura 15 Interfaz actualizada.....................................................................................44

6 NDICE DE TABLAS

Tabla 1 Funciones.......................................................................................................33

5
Tabla 2 Riesgos...........................................................................................................34
Tabla 3 Cronograma...................................................................................................46
Tabla 4 Presupuesto....................................................................................................47

7 ANTECEDENTES

Enconfrados & construcciones GRANDA es un empresa que se dedica al adquiler

6
de materiales de construccin, lleva 13 aos en el mbito comercial, est ubicado en
las calles Manuel Carrin Pinzano e/Manuel Palacios y Epiclachima frente a la
gasolinera La Llave. Ellos cuentan con una computadora con la siguientes
caractersticas Intel celedon ,500 de disco duro, 4 de memoria RAM. Todo este
tiempo han llevado un control de sus productos de forma manual y el adquiler lo
realizan de la misma forma lo que no ha tenido mucha agilidad al atender sus
clientes.

8 PROBLEMATICA

7
Encofrados & construcciones Granda es una empresa que se dedica al adquiler de
materiales para la construccin, lleva 10 aos en el mbito comercial, est se
encuentra est ubicado en las calles Manuel Carrin Pinzano e/Manuel Palacios y
Epiclachima frente a la gasolinera La Llave. Ellos cuentan con un ordenador no
muy moderno tiene un procesador Intel celedon ,500 de disco duro, 4 de
memoria RAM

Todo este lapso de tiempo han venido llevado el control de adquiler de sus
productos de forma manual todo lo tienen en un cuaderno de registro donde tienen
detallado el adquiler y a esta acuden cuando quieren consultar si un cliente ha
realizado el adquiler de algunos de sus productos .

Encofrados & construccionesGranda teniendo muy en cuenta los inconvenientes


que presenta hasta el momento han visto la importancia y la necesidad de
implementar a su negocio una aplicacin web que permita efectuar proformas y
reserva de su productos, para as agilitar sus procesos de alquiler y tener un mejor
control de sus productos.

9 JUSTIFICACIN

8
El presente proyecto es importante en el mbito acadmico ya que es un requisito
fundamental para aprobar las asignaturas de Ingenieria de Software y Programacin
en Interner I y a su vez ser promovido del quinto ciclo de la carrera de Sistemas de
Automatizacin; as tambin se cumplir con lo establecido en el Reglamento
Interno del Instituto tecnolgico superior Sudamericano el cual indica que para
aprobar las asignaturas prcticas es necesario elaborar un Proyecto Integrador con la
finalidad de vincular los conocimientos adquiridos en clase con la aplicacin prctica
de los mismos.

En el mbito social el presente proyecto permitir contribuir con la elaboracin de


un proyecto base en cuanto al uso de lenguajes de programacin y metodologas de
desarrollo de software los cuales pueden ayudar a los alumnos de nuestra carrera o
de diferentes carreras, para que conozcan la forma correcta de elaborar o desarrollar
una aplicacin de software.

Tecnolgicamente el desarrollo del presente proyecto permitir demostrar los


conocimientos adquiridos en las diferentes materias mencionadas anteriormente as
tambin acceder a los diferentes lenguajes de programacin que actualmente se
encuentran y a su vez utilizar metodologas ordenadas para el desarrollo de
aplicaciones de software.

El propsito del presente proyecto es poder realizar proformas y reservas en lnea


de los productos de dicha empresa y poder tener un mejor control a la hora de
adquilar sus productos.

9
10 OBJETIVOS

10.1 GENERAL
Realizar el anlisis, diseo y programacion para una aplicacin web
que permita efectuar reservas de materias para la construccin.

10.2 ESPECFICOS

1. Con la pgina web de generar reservas que se esta realizando


estaremos dando una solucin al problema de eficiencia en atencin al
cliente

2. Construir una identidad digital coherente, corporativa, consistente y


alineada con la filosofa del negocio.

3. Que las personas usen los medios tecnologios para obtener beneficios
y logar un buen servicio.

11 MARCO TERICO
Qu es un mtodo?

La palabra Mtodo hace referencia a ese conjunto de estrategias y herramientas que

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se utilizan para llegar a un objetivo preciso, el mtodo por lo general representa un
medio instrumental por el cual se realizan las obras que cotidianamente se hacen.
Cualquier proceso de la vida requiere de un mtodo para funcionar, la etimologa de
la palabra nos indica que proviene de un grafema Griego que quiere decir Va, por lo
que nos indica que es un camino obligatorio para hacer cualquier acto. El uso de esta
palabra es casi coloquial, su uso en cualquier oracin indica que existe un
procedimiento que seguir si se desea llegar al final de la operacin. Si nos paseamos
por los diferentes campos de la ciencia nos encontramos con todo un trayecto
emprico de creacin de mtodos para resolver problemas.

Los mtodos pueden ser: observacin, hiptesis, deduccin, calculo, de


combinacin, estadsticos, experimentales, empricos, teolgicos, sociales,
psicolgicos, analticos y muchos ms, todo depende la entraa de la ciencia que se
est estudiando. (venemedia, 2014)

Qu es metodologia?

Conjunto de procedimientos, tcnicas, herramientas y un soporte documental que


ayuda a los desarrolladores a realizar nuevo software
El concepto hace referencia al plan de investigacin que permite cumplir ciertos
objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la metodologa tambin
puede ser aplicada en el mbito artstico, cuando se lleva a cabo una observacin
rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodologa como el conjunto de
procedimientos que determinan una investigacin de tipo cientfico o marcan el
rumbo de una exposicin doctrinal.
(Gardey, s.f.)

Caractersticas de una metodologa:

1. Existencia de reglas predefinidas


2. Cobertura total del ciclo de desarrollo

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3. Verificaciones intermedias
4. Planificacin y control
5. Comunicacin efectiva
6. Utilizacin sobre un abanico amplio de proyectos
7. Actividades que mejoren el proceso de desarrollo
8. Soporte al mantenimiento
9. Soporte de la reutilizacin de software

Qu es una metodologa de desarrollo de software ?

Las metodologas de desarrollo de software son un conjunto de procedimientos,


tcnicas y ayudas a la documentacin para el desarrollo del software

Es como un libro de recetas de cocina, en el que se van indicando paso a paso todas
las actividades a realizar para lograr el producto informtico deseado, indicando
adems qu personas deben participar en el desarrollo de las actividades y qu papel
deben de tener, adems detallan la informacin que se debe producir como resultado.

Actualmente es imprescindible considerar los riesgos, aunque habitualmente las


empresas, no han sido concienciadas de los riesgos inherentes al procesamiento de la
informacin mediante ordenadores, a lo que han contribuido, a veces, los propios
responsables de informtica, que no han sabido explicar con la suficiente claridad las
consecuencias de una poltica de seguridad insuficiente o incluso inexistente. Por
otro lado, debido a una cierta deformacin profesional en la aplicacin de los
criterios de coste/beneficio, el directivo desconocedor de la informtica no
acostumbra a autorizar inversiones que no lleven implicito un beneficio demostrable.

Las tcnicas indican cmo debe ser realizada una actividad tcnica determinada
identificada en la metodologa. Combina el empleo de unos modelos o
representaciones grficas junto con el empleo de unos procedimientos detallados. Se
debe tener en consideracin que una tcnica determinada puede ser utilizada en una
o ms actividades de la metodologa de desarrollo de software. Adems se debe tener

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mucho cuidado cuando se quiere cambiar una tcnica por otra. (reserved, 2006)

11.1 Modelos para el desarrollo de software

Estos modelos generales no son descripciones definitivas de los procesos del


software ms bien son abstracciones de los procesos que se pueden utilizar para el
desarrollo del software. Puede pensarse en ellos como marcos de trabajo del proceso
y que pueden ser adaptados para crear procesos ms especficos. Los modelos que
mencionaremos en este punto son:
1) El modelo en cascada. Considera las actividades fundamentales del proceso
especificacin, desarrollo, validacin y evolucin. Los representa como fases
separadas del proceso, tales como la especificacin de requerimientos, el diseo del
software, la implementacin, las pruebas, etctera.

2) El modelo de desarrollo evolutivo (espiral). Este enfoque entrelaza las


actividades especificacin, desarrollo y validacin. Es decir surge de un sistema
inicial que se desarrolla rpidamente a partir de especificaciones abstractas.
Basndose en las peticiones del cliente para producir un sistema que satisfaga sus
necesidades.

3) El modelo de desarrollo basado en componentes. ste enfoque se basa en la


existencia de un nmero significativo de componentes reutilizables. El proceso de
desarrollo se enfoca en integrar estos componentes en el sistema ms que en
desarrollarlos desde cero. Estos tres modelos se utilizan ampliamente en la prctica
actual de la ingeniera del software, no se excluyen mutuamente y a menudo se
utilizan juntos especialmente para el desarrollo de grandes sistemas.

11.2 El modelo en cascada


Segn Royce (1970), el modelo de cascada se deriv de procesos de sistemas ms
generales. ste modelo se muestra en la figura 2.22 y sus principales etapas se
transforman en actividades fundamentales del desarrollo:
1. Anlisis y definicin de requerimientos. Los servicios restricciones y metas

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del sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios. Entonces, se
definen en detalle y sirven de manera especfica al sistema.
2. Diseo del sistema y del software. El proceso de diseo del sistema divide los
requerimientos en sistemas ya sea hardware Soto. Establece una arquitectura
completa del sistema, el diseo del software identifique describe los
elementos abstractos que son fundamentales para el software y sus relaciones
3. Implementaciones prueba de unidades. Durante esta etapa el diseo del
software se lleva a cabo como un conjunto de unidades de programas, la
prueba de unidades implica verificar que cada una cumpla con su funcin
especfica.
4. Integracin y prueba del sistema. Los programas o las unidades individuales
de programas se integran y se prueban como un sistema completo para as
asegurar que se cumplan los requerimientos del software, despus se entrega
al cliente.
5. Funcionamiento y mantenimiento. En esta fase el sistema se instala y se pone
en funcionamiento prctico el mantenimiento implica corregir errores no
descubiertos en las etapas anteriores del ciclo de vida, mejorar la
implementacin de las unidades del sistema y resaltar los servicios del
sistema una vez que se descubren en nuevos requerimientos.

11.3 El modelo de desarrollo evolutivo (espiral)

El modelo en espiral que Boehm propuso es un modelo de proceso de software


evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa de la construccin de prototipos con los
aspectos controlados y sistemticos del modelo en cascada. Cuando se aplica este
modelo en espiral, el software se desarrolla en una serie de entregas evolutivas. Cada
una de las actividades del marco de trabajo representan un segmento de la ruta en
espiral.

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Este modelo se basa en la idea de desarrollar una implementacin inicial,
exponindola a los comentarios del usuario y refinndola a travs de las diferentes
versiones que se generan hasta que se desarrolle un sistema adecuado.

Las actividades de especificacin, desarrollo y validacin se entrelazan en vez de


separarse, con una rpida retroalimentacin entre estas. Existen dos tipos de
desarrollo evolutivo:
1. Desarrollo exploratorio, en este caso el objetivo del proceso es trabajar con el
cliente para explorar sus requerimientos y entregar un sistema final. El
desarrollo empieza con las partes del sistema que se comprenden mejor. El
sistema evoluciona agregando nuevos atributos propuestos por el cliente.

2. Prototipos desechables, el objetivo de este proceso de desarrollo evolutivo es


comprender los requerimientos del cliente para as desarrollar una definicin
mejorada de los requerimientos para el sistema. El prototipo se centra en
experimentar los requerimientos del cliente que no se comprenden del todo.

Haciendo referencia a la produccin del software, un enfoque evolutivo suele ser


ms efectivo que el enfoque en cascada, ya que satisface las necesidades inmediatas
de los clientes. La ventaja de un software que se basa en un enfoque evolutivo es que
las especificaciones se pueden desarrollar de forma creciente. Tan pronto como los
usuarios desarrollen un mejor entendimiento de su problema, esto se puede reflejar
en el software. Sin embargo, desde la perspectiva de ingeniera y de gestin, el
enfoque evolutivo tiene dos problemas:

1. El proceso no es visible. Esto significa que los administradores tienen que


hacer entregas regulares para medir el progreso del producto. Si los sistemas
se desarrollan rpidamente, no es rentable producir documentos que reflejen
cada versin del sistema.
2. A menudo los sistemas tienen una estructura deficiente. Esto hace referencia
que los cambios continuos tienden a corromper la estructura del software.
Incorporar cambios en l se convierte cada vez ms en una tarea difcil y

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costosa.

Para sistemas pequeos y de tamao medio (hasta 500,000 lneas de cdigo), el


enfoque evolutivo de desarrollo es el mejor. Los problemas del desarrollo evolutivo
se hacen particularmente agudos para sistemas grandes y complejos con un perodo
de vida largo, donde diferentes equipos desarrollan distintas partes del sistema. Es
difcil establecer una arquitectura del sistema usando este enfoque, ya que hace
difcil integrar las contribuciones de los equipos. Para sistemas grandes se
recomienda un proceso mixto es decir que incorpore las mejores caractersticas del
modelo en cascada y del desarrollo evolutivo. Esto implica desarrollar un prototipo
desechable, utilizando un enfoque evolutivo para resolver incertidumbres en la
especificacin del sistema. Puede entonces no implementarse utilizando un enfoque
ms estructurado.

11.4 El modelo de desarrollo basado en componentes


En la mayora de los proyectos de desarrollo de software existe la reutilizacin. Por
lo general esto sucede informalmente cuando las personas conocen diseos o cdigos
similares al requerido. Los buscan, los modifican segn lo creen necesario y los
incorporan en un nuevo sistema. El enfoque evolutivo, la reutilizacin es
indispensable para el desarrollo ms gil de un sistema. Esta reutilizacin es
independiente del proceso de desarrollo que se utilice. Sin embargo, en los ltimos
aos ha surgido un enfoque de desarrollo de software denominado " ingeniera de
software basada en componentes", el cual se basa en la reutilizacin.

Este enfoque se basa en la reutilizacin y se compone de una gran base de


componentes de software que son reutilizables.

Aunque la etapa de especificacin de requerimientos y la revalidacin son


comparables con otros procesos, las etapas intermedias en el proceso orientado a la
reutilizacin son diferentes. Estas etapas son:
1. Anlisis de componentes. En esta se buscan los componentes para
implementar los con base en su especificacin. Por lo general, no existe una
concordancia exacta y los componentes que se utilizan slo proporcionan

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parte de la funcionalidad requerida.

2. Modificacin de requerimientos. En esta etapa los requerimientos se


analizan utilizando informacin acerca de los componentes que se han
descubierto. Entonces dichos componentes se modifican para reflejar los
componentes disponibles, la actividad de anlisis de componentes se puede
llevar a cabo para buscar soluciones alternativas.

3. Diseo del sistema con reutilizacin. En esta fase los diseadores tienen en
cuenta los componentes que se reutiliza y que se organizan el marco de
trabajo para que los satisfaga. Si dichos componentes no estn disponibles se
puede disear nuevos software.

4. Desarrollo e integracin. El software que no se puede adquirir externamente


se desarrolla y se integra a los componentes. En este modelo, la integracin
del sistema es parte del proceso de desarrollo, ms que una actividad
separada.

El modelo de desarrollo de software basado en componentes creado por Boehm


(1988), tiene la ventaja de reducir la cantidad de software que se debe desarrollar y
por ende reduce los costos y los riesgos. Tambin permite una entrega ms rpida del
software. Sin embargo, los compromisos a los requerimientos son inevitables y esto
da lugar a un sistema que no cumpla con las necesidades reales de los usuarios.
Pressman (2006), detecto que:
El software de computadoras moderno se caracteriza por el cambio continuo, los
tiempos de entrega son muy reducidos y una necesidad intensa de satisfacer al
cliente/usuario. En muchos casos, el tiempo de llegada al mercado es el requisito de
gestin ms importante. Si se pierde una ventana del mercado, el mismo proyecto de
software puede perder su significado. (Valdz, 2014)

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Qu es una metodologa convencional?

Al inicio el desarrollo de software era artesanal en su totalidad, la fuerte necesidad


de mejorar el proceso y llevar los proyectos a la meta deseada, tuvieron que
importarse la concepcin y fundamentos de metodologas existentes en otras reas y
adaptarlas al desarrollo de software. Esta nueva etapa de adaptacin contena el
desarrollo dividido en etapas de manera secuencial que de algo mejoraba la
necesidad latente en el campo del software.

Entre las principales metodologas tradicionales tenemos los ya tan conocidos RUP y
MSF entre otros, que centran su atencin en llevar una documentacin exhaustiva de
todo el proyecto y centran su atencin en cumplir con un plan de proyecto, definido
todo esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto.

Otra de las caractersticas importantes dentro de este enfoque tenemos los altos
costos al implementar un cambio y al no ofrecer una buena solucin para proyectos
donde el entorno es voltil.

Las metodologas tradicionales (formales) se focalizan en documentacin,


planificacin y procesos. (Plantillas, tcnicas de administracin, revisiones, etc.), a
continuacin se detalla RUP uno de los mtodos ms usados dentro de los mtodos
tradicionales (Uoja, 2012)

Ventajas
1. Evaluacin en cada fase que permite cambios de objetivos
2. Funciona bien en proyectos de innovacin.
3. Es sencillo, ya que sigue los pasos intuitivos necesarios a la hora de
desarrollar el software.
4. Seguimiento detallado en cada una de las fases.

Desventajas
1. La evaluacin de riesgos es compleja

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2. Excesiva flexibilidad para algunos proyectos
3. Estamos poniendo a nuestro cliente en una situacin que puede ser muy
incmoda para l.
4. Nuestro cliente deber ser capaz de describir y entender a un gran nivel de
detalle para poder acordar un alcance del proyecto con l

11.5 QUE ES DJANGO


Django est de moda. Aunque sus orgenes se remontan a un diario online en 2003,
por alguna razn ha sido en los ltimos aos cuando ha adquirido relevancia. Sera
a raz del estreno de Django Desencadenado, la ltima de Tarantino? Sea cual sea la
razn, seguro que acaba despertando el inters de los usuarios ms curiosos.

Con Framework web se refieren a que es una plataforma de desarrollo enfocada al


entorno web.

Proporciona una serie de herramientas para facilitar la creacin de pginas, siguiendo


los principios DRY (Dont Repeat Yourself; No Te Repitas) para evitar duplicidad en
las lneas de cdigo e invertir el menor esfuerzo posible. Por ejemplo, levantar un
panel de administracin bsico slo requiere un par de lneas de Python.

Tambin se adscribe al diseo MVC (Modelo-Vista-Controlador), por lo que las


diferentes partes del sitio estn claramente separadas. Por ejemplo, el cdigo de
acceso a los datos es completamente independiente al que gobierna el aspecto
externo de la pgina.

Al tratarse de Python, Django permite que el desarrollador escriba cdigo gilmente.


El resultado son menos lneas de cdigo y, en consecuencia, menos probabilidades
de que haya bugs. De ah que digan que fomenta el desarrollo rpido y el diseo
limpio y pragmtico.

Tras leer todas estas bondades, estars pensando que WordPress no tiene que hacer
nada contra este proyecto.

En realidad, son dos desarrollos diferentes que no se pueden comparar. WordPress es


un CMS completo que incorpora todo lo necesario para construir un blog o, gracias a
las plantillas, muchos tipos de portal (portfolios, grupos de msica, showcase de

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fotgrafos, etc).

Django, en cambio, no pretende sustituir a WordPress como CMS. Slo est ah para
ayudarte a levantar sitios web desde cero, sea del tipo que sea.

En WordPress no hace falta programar; en Django, s. Quiz se entienda mejor con


una analoga: si WordPress fuera un coche bsico sobre el cual puedes aplicar un
montn de modificaciones, Django sera un kit de piezas ideado para que t mismo
construyas el coche de tus sueos.

En vista de la versatilidad forzosa a la que est siendo sometido WordPress


ltimamente, quiz quieras optar por Django en busca de la flexibilidad necesaria
para cualquier tipo de proyecto.

Aprenders Python de una forma prctica y limpia, pues la implementacin de


Django obliga a respetar muchos principios de la buena programacin.

(Jaime, 2014)

11.6 QUE ES PYTHON

Python es un lenguaje de scripting independiente de plataforma y orientado a


objetos, preparado para realizar cualquier tipo de programa, desde aplicaciones
Windows a servidores de red o incluso, pginas web. Es un lenguaje interpretado, lo
que significa que no se necesita compilar el cdigo fuente para poder ejecutarlo, lo
que ofrece ventajas como la rapidez de desarrollo e inconvenientes como una menor
velocidad.

En los ltimos aos el lenguaje se ha hecho muy popular, gracias a varias razones
como:
La cantidad de libreras que contiene, tipos de datos y funciones incorporadas
en el propio lenguaje, que ayudan a realizar muchas tareas habituales sin
necesidad de tener que programarlas desde cero.
La sencillez y velocidad con la que se crean los programas. Un programa en

20
Python puede tener de 3 a 5 lneas de cdigo menos que su equivalente en
Java o C.
La cantidad de plataformas en las que podemos desarrollar, como Unix,
Windows, OS/2, Mac, Amiga y otros.

Adems, Python es gratuito, incluso para propsitos empresariales.


De dnde viene Python

El creador del lenguaje es un europeo llamado Guido Van Rossum. Hace ya ms de


una dcada que diseo Python, ayudado y motivado por su experiencia en la creacin
de otro lenguaje llamado ABC. El objetivo de Guido era cubrir la necesidad de un
lenguaje orientado a objetos de sencillo uso que sirviese para tratar diversas tareas
dentro de la programacin que habitualmente se haca en Unix usando C.

El desarrollo de Python dur varios aos, durante los que trabaj en diversas
compaas de Estados Unidos. En el 2000 ya dispona de un producto bastante
completo y un equipo de desarrollo con el que se haba asociado incluso en
proyectos empresariales.

Actualmente trabaja en Zope, una plataforma de gestin de contenidos y servidor de


aplicaciones para el web, por supuesto, programada por completo en Python.

Caractersticas del lenguaje

Propsito general
Se pueden crear todo tipo de programas. No es un lenguaje creado especficamente
para la web, aunque entre sus posibilidades s se encuentra el desarrollo de pginas.

Multiplataforma
Hay versiones disponibles de Python en muchos sistemas informticos distintos.
Originalmente se desarroll para Unix, aunque cualquier sistema es compatible con
el lenguaje siempre y cuando exista un intrprete programado para l.

Interpretado

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Quiere decir que no se debe compilar el cdigo antes de su ejecucin. En realidad s
que se realiza una compilacin, pero esta se realiza de manera transparente para el
programador. En ciertos casos, cuando se ejecuta por primera vez un cdigo, se
producen unos bytecodes que se guardan en el sistema y que sirven para acelerar la
compilacin implcita que realiza el intrprete cada vez que se ejecuta el mismo
cdigo.

Interactivo
Python dispone de un intrprete por lnea de comandos en el que se pueden
introducir sentencias. Cada sentencia se ejecuta y produce un resultado visible, que
puede ayudarnos a entender mejor el lenguaje y probar los resultados de la ejecucin
de porciones de cdigo rpidamente.

Orientado a Objetos
La programacin orientada a objetos est soportada en Python y ofrece en muchos
casos una manera sencilla de crear programas con componentes reutilizables.

Funciones y libreras
Dispone de muchas funciones incorporadas en el propio lenguaje, para el tratamiento
de strings, nmeros, archivos, etc. Adems, existen muchas libreras que podemos
importar en los programas para tratar temas especficos como la programacin de
ventanas o sistemas en red o cosas tan interesantes como crear archivos comprimidos
en .zip.

Sintaxis clara
Por ltimo, destacar que Python tiene una sintaxis muy visual, gracias a una notacin
identada (con mrgenes) de obligado cumplimiento. En muchos lenguajes, para
separar porciones de cdigo, se utilizan elementos como las llaves o las palabras
clave begin y end. Para separar las porciones de cdigo en Python se debe tabular
hacia dentro, colocando un margen al cdigo que ira dentro de una funcin o un
bucle. Esto ayuda a que todos los programadores adopten unas mismas notaciones y
que los programas de cualquier persona tengan un aspecto muy similar.

22
Conclusin

Python est en movimiento y en pleno desarrollo, pero ya es una realidad y una


interesante opcin para realizar todo tipo de programas que se ejecuten en cualquier
mquina. El equipo de desarrollo est trabajando de manera cada vez ms organizada
y cuentan con el apoyo de una comunidad que est creciendo rpidamente.

(Alvarez, 2003)

11.7 ARQUITECTURA DE UNA APLICACIN WEB

Una aplicacin Web es proporcionada por un servidor Web y utilizada por


usuarios que se Conectan desde cualquier punto va clientes Web (browsers o
navegadores). La arquitectura de un Sitio Web tiene tres componentes principales:
Un servidor Web
Una conexin de red
Uno o ms clientes

El servidor Web distribuye pginas de informacin formateada a los clientes que las
solicitan. Los requerimientos son hechos a travs de una conexin de red, y para ello
se usa el protocolo HTTP. Una vez que se solicita esta peticin mediante el protocolo
HTTP y la recibe el servidor Web, ste localiza la pgina Web en su sistema de
archivos y la enva de vuelta al navegador que la solicit.

23
Las aplicaciones Web estn basadas en el modelo Cliente/Servidor que gestionan
servidores web, y que utilizan como interfaz pginas web.

Las pginas Web son el componente principal de una aplicacin o sitio Web. Los
browsers piden pginas (almacenadas o creadas dinmicamente) con informacin
a los servidores Web. En algunos ambientes de desarrollo de aplicaciones Web,
las pginas contienen cdigo HTML y scripts dinmicos, que son ejecutados por
el servidor antes de entregar la pgina.

Una vez que se entrega una pgina, la conexin entre el browser y el servidor Web se
rompe, es decir que la lgica del negocio en el servidor solamente se activa por la
ejecucin de los scripts de las pginas solicitadas por el browser (en el servidor, no
en el cliente). Cuando el browser ejecuta un script en el cliente, ste no tiene acceso
directo a los recursos del servidor. Hay otros componentes que no son scripts,
como los applets (una aplicacin especial que se ejecuta dentro de un
navegador) o los componentes ActiveX. Los scripts del cliente son por lo
general cdigo JavaScript o VBSscript, mezclados con cdigo HTML.

La coleccin de pginas son en una buena parte dinmicas (ASP, PHP, etc.), y estn
agrupadas lgicamente para dar un servicio al usuario. El acceso a las pginas est
agrupado tambin en el tiempo (sesin). Los componentes de una aplicacin Web
son:
1. Lgica de negocio.
Parte ms importante de la aplicacin

24
Define los procesos que involucran a la aplicacin.
Conjunto de operaciones requeridas para proveer el servicio.

.
2. Administracin de los datos.
Manipulacin de BD y archivos

3. Interfaz
Funcionalidad accesible a travs del navegador.
Limitada y dirigida por la aplicacin.

Las aplicaciones web se modelan mediante lo que se conoce como modelo de capas,
Una capa representa un elemento que procesa o trata informacin. Los tipos son:
Modelo de dos capas: La informacin atraviesa dos capas entre la
interfaz y la administracin de los datos.
Modelo de n-capas: La informacin atraviesa varias capas, el ms habitual
es el modelo de tres capas.

Modelo de dos Capas.

Gran parte de la aplicacin corre en el lado del cliente (fat client).

Las capas son:


Cliente (fat client): La lgica de negocio est inmersa dentro de la aplicacin
que realiza el interfaz de usuario, en el lado del cliente.
Servidor: Administra los datos.

Las limitaciones de este modelo son.
Es difcilmente escalable
Nmero de conexiones reducida
Alta carga de la red.
La flexibilidad es restringida
La funcionalidad es limitada.

25
Modelo de tres Capas.

Esta diseada para superar las limitaciones de las arquitecturas ajustadas al modelo
de dos capas, introduce una capa intermedia (la capa de proceso) Entre presentacin
y los datos, los procesos pueden ser manejados de forma separada a la interfaz
de usuari o y a los datos, esta capa intermedia centraliza la lgica de negocio,
haciendo la administracin ms sencil a, los datos se pueden integrar de mltiples
fuentes, las aplicaciones web actuales se ajustan a este modelo.

Las capas de este modelo son:


1 . Capa de presentacin (parte en el cliente y parte en el servidor).
Recoge la informacin del usuario y la enva al servidor (cliente)
Manda informacin a la capa de proceso para su procesado
Recibe los resultados de la capa de proceso
Generan la presentacin
Visualizan la presentacin al usuario (cliente)

2 Capa de proceso (servidor web)


Recibe la entrada de datos de la capa de presentacin

26
Interacta con la capa de datos para realizar operaciones
Manda los resultados procesados a la capa de presentacin

3 Capa de datos (servidor de datos)


Almacena los datos
Recupera datos
Mantiene los datos
segura la integridad de los datos

(Matehuala, s.f.)

12 METODOLOGA

12.1 INGENIERIA DE SOFTWARE

El Modelo Lineal Secuencial.

Llamado algunas veces "ciclo de vida bsico" o "modelo en cascada", el modelo


lineal secuencial sugiere un enfoque sistemtico, secuencial, para el desarrollo del
software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el anlisis, diseo,
codificacin, pruebas y mantenimiento.

Es un ciclo de vida en sentido amplio, que incluye no slo las etapas de ingeniera
sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida til del software) y el
mantenimiento.

27
figura 1 Modelo Linela secualcial

figura 1 Modelo Lineal secuancial


Ingeniera del Sistema:

Anlisis de las caractersticas y el comportamiento del sistema del cual el software


va a formar parte.

Para un sistema nuevo: Se debe analizar cules son los requisitos funciones del
sistema, y luego asignar un subconjunto de estos requisitos y funciones al software.

Para un sistema ya existente: se debe analizar el funcionamiento de la organizacin y


sus operaciones y se asigna al software aquellas funciones que se van a automatizar.

Est formado por diagramas y por descripciones en lenguaje natural.

Anlisis:
Se debe comprender cules son los datos que se van a manejar, cul va a ser la
funcin que tiene que cumplir el software, cules son las interfaces requeridas y cul
es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que se esperan lograr.
Los requisitos, tanto del sistema como del software deben documentarse y revisarse
con el cliente. Como resultado del la fase de anlisis, se obtiene la especificacin de
requisitos del software.

Tambin est formado por diagramas y descripciones en lenguaje natural.

Diseo:

28
El diseo se aplica a cuatro caractersticas distintas del software: la estructura de los
datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de los programas y las
interfaces.
El diseo es el proceso que traduce los requisitos en una representacin del software
de forma que pueda conocerse la arquitectura, funcionalidad e incluso la calidad del
mismo antes de comenzar la codificacin.

En el diseo, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas que
representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus programas y de
sus interfaces.

Codificacin:

Consiste en la traduccin del diseo a un formato que sea comprensible para la


mquina. Si el diseo es lo suficientemente detallado, la codificacin es
relativamente sencilla, y puede hacerse de forma automtica, usando generadores de
cdigo.

Se traducen los diagramas de diseo a un lenguaje fuente, que luego se traduce - se


compila - para obtener un programa ejecutable.

Prueba:

El objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en alguna de las fases


anteriores, especialmente en la codificacin. Se deben probar todas las sentencias, y
todos los mdulos que forman parte del sistema.

Mantenimiento:

El software sufrir cambios a lo largo de su vida til. Estos cambios pueden ser
debidos a tres causas:
Que, durante la utilizacin, el cliente detecte errores en el software: los errores
latentes.

Que se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema.

29
Que el cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto.

13 PROPUESTA DE ACCIN DE DESARROLLO

13.1.1 DESCRIPCION DE LA EMPRESA

Encofrados & construcciones Granda es una empresa que se dedica al adquiler de


materiales para la construccin, lleva 20 aos en el mbito comercial, est se
encuentra est ubicado en las calles Manuel Carrin Pinzano e/Manuel Palacios y
Epiclachima frente a la gasolinera La Llave. El propiertario de la empresa es el Sr:
Jos Francisco Granda Macas y a su vez esta conformada por su esposa e hijos, los
cuales son los promotores para que la empresa siga realizando su funcin principal
es adquilar materiales de construccin que el cliente solicita .

La empresa cuenta con diversos materiales de alquiler como: andamios,


concreteras, elevadores, vibradores, encofrados, bombas de agua, columnas,
rodillo,columnas metlicas, etc .

30
13.1.2 MBITO
a) FUNCIONES

Referencia Funcin Categora


R1 Administrar Productos
R1.1 El sistema deber permitir crear un nuevo registro de Evidente
productos con un nombre, id, que este se incrementar
automticamente al momento de guardar
R1.2 El sistema deber permitir consultar todos los Evidente
productos que estn registrados en el sistema
R1.1 El sistema deber permitir buscar un productos Evidente
mediante su nombre y activar sus campos para poder
modificarlo en caso de ser requiera realizar algn
cambio en el registro
R1.3 El sistema deber permitir dar de baja a un registro de Evidente
producto en caso que desee inactivarlo
R1.3 El sistema deber permitir imprimir el registro de superflua
producto en caso que desee comprobar le registro
R2 Administrar usuarios

R2.1 El sistema deber permitir crear un nuevo registro de Evidente


usuarios con un nombre, clave, que este se
incrementar automticamente al momento de guardar
R2.2 El sistema deber permitir consultar todos los usuarios Evidente
que estn registrados en el sistema
R2.3 El sistema deber permitir buscar un usuario y activar evidente
sus campos para poder modificarlo en caso de ser
requiera realizar algn cambio en el registro
R2.4 El sistema deber permitir dar de baja a un registro de evidente
usuario en caso que desee inactivarlo
R3 Administrar clientes

R3.1 El sistema deber permitir crear un nuevo registro de Evidente


cliente con un nombre, id, direccin, telfono que este
se incrementar automticamente al momento de
guardar

31
R3.2 El sistema deber permitir consultar todos los clientes Evidente
que estn registrados en el sistema
R3.3 El sistema deber permitir buscar un cliente mediante Evidente
su nombre/ id y activar sus campos para poder
modificarlo en caso de ser requiera realizar algn
cambio en el registro
R3.4 El sistema deber permitir dar de baja a un registro de Evidente
producto en caso que desee inactivarlo
Tabla 1 Funciones

32
TABLA DE RIESGOS
CATEGORI PROBABILI IMPACT
RIESGOS A DAD O
rendimien margin
Se aaden requisitos extra. to 60% al
planificaci
on
La burocracia produce un progreso ms lento del esperado. temporal 70% critico
planificaci
on margin
La falta de motivacin y de moral reduce la productividad. temporal 40% al
Las bibliotecas de cdigo o clases tienen poca calidad, y generan una
comprobacin extra, correccin de errores y la repeticin de algunos rendimien
trabajos to 60% critico
El personal necesita un tiempo extra para aprender un lenguaje de
programacin nuevo. soporte 70% critico
Los componentes desarrollados por separado no se pueden integrar de rendimine
forma sencilla, teniendo que volver a disear y repetir algunos trabajos. to 80% critico
La curva de aprendizaje para la nueva herramienta de desarrollo es ms rendimien margin
larga de lo esperado. to 50% al
Un diseo demasiado complejo exige tener en cuenta complicaciones rendimien margin
innecesarias e improductivas en la implementacin. to 30% al
Tabla 2 Riesgos
estra. estrac.supervi estrac.gest responda
riesgo Reduccion sion ion ble

estar en
contacto
determinar con el
las funcines cliente
poner los necesarias para evitar
requisitos para el aadir
se aplaza la entrega del proyecto necesarios producto requsitos
tramitar a seguimiento
tiempo lo permanente hacer su
que sea de las tarea a
retraso del proyecto necesario actividades tiempo

incentivar
al personal
de trabajo
mediante
incentivar al controlar y capacitaci
personal de planificar las no
lentitud de avance del proyecto trabajp actividades economico
trabajar opiniones de corregir a
cuidadosam especialistas tiempo la
ente en la con el avance codificacio
retraso del proyecto codificacion del proyecto n

RSGR
estra. estrac.supervi estrac.gest responda
riesgo Reduccion sion ion ble
investigar
sobre el
lenguaje
tener un de
realizar desarrolador programac
capacitacio con ion para
nes al experoencia conocer lo
menos una que guie a que sea
retraso del proyecto vez por mes los demas necesario
los identificar
componentes bien los
a utilizar recurso
esten que se va
utilizar los funcionando a utilzar
componente correctament para el
retraso del proyecto s adecuados e desarrollo
retraso del proyecto capacitacio tener un apoyo
n del desarrolador comunitari
personal de con o para ir
trabajo experoencia avanzando
que guie a al a par
con el
dearrolo
de
los demas proyecto
consultar
con un
diseador
tener las disear lo para tener
funciones adecuado una mejor
claras del para la presentaci
volver a redisear proyecto empresa on
b) INTERFACES

figura 2 Interfaz del proyecto

figura 3 Interfaz del proyecto

figura 4 Interfaz del proyecto


13.1.3 MODELO DE INGENIERIA DE SOFTWARE
En el siguiente proyecto a desarrollarse se va a utilizar la metodologa lineal
secuencial y a describir que se realiza en cada fase.

13.1.4 FASE DE ANALISIS

PROCESO: Recoleccion de datos.


RECURSOS INVOLUCTRADOS: Dueo de la empresa.
OBJETIVO: Recoleccion de todos los datos que intervienen en el desarrollo del
proyecto.
ACTIVIDADES:
Reunion con el personal administrativo para determinar las actividades de
trabajo
Investigacin sobre el mtodo a utilizar.
Inevestigacion sobre el lenguaje de programacin a utilizar.
RESULTADO:
Obtencin de inmformacion del proyecto a relizar.
Obtencin de las dificultades que se presenten en el sistema
Obtencin de los requerimiento funcionales y no funcionales del sistema.
Obtencin de las rectricciones del sistema
ENTREGABLES:
Requerimientos funcionales y no funcionables.
Las restricciones que se debe tomar para el desarrollo del sitema.
DURACION:
Requerimientos funcionales y no funcionables 2 semanas.
Investigacin sobre el mtodo a utilizar. 2 semanas.

13.1.5 FASE DE DISEO

PROCESO: Diseo de interfaces .


RECURSOS INVOLUCTRADOS: Diseador y desarrollador.
OBJETIVO: Disear interfaces interativas y fcil majeo para el usuario.
ACTIVIDADES:
Obtencin del diseo del diagrama de clases para el dasarrollo del sitema.
Obtencion del diseo del diagrama entidad-relacion para saber que relacin
tienen cada entidad con otra y sus relaciones.

RESULTADO:
Diseo de los diagramas de sucuencia.
Diseo de los diagramas de coloboracion.
Diagrama entidad- relacin.
ENTREGABLES:
Diseo de los diagramas de sucuencia.
Diagrama entidad- relacin.

DURACION:
Diseo de los diagramas de sucuencia. .. 1 semana
Obtencion del diseo del diagrama entidad-relacion para saber que relacin
tienen cada entidad con otra y sus relaciones.. 2 semanas

13.1.6 FASE DE CODIFICACION

PROCESO: Codificacion de las funciones del sistema


RECURSOS INVOLUCTRADOS: Desarrollador
OBJETIVO: Codificar las funciones que va a cumplir el sistema.
ACTIVIDADES:
Identificar el lenguaje de programacin.
investigar el lenguaje de programcion.
Codificar las diferentes funciones que va a realizar el sistema.

RESULTADO:
Que el sistema contenga los datos necesario de la empresa.
Interfaz interactiva con el usuario y fcil su manejo.
Todas las interfaces estn complentamente interactuando entre ellas.
ENTREGABLES:
La pagina web este funcionando correctamente
Todas las interfaces estn complentamente interactuando entre ellas.

DURACION:
investigar el lenguaje de programcion.. 1 semana
Codificar las diferentes funciones que va a realizar el sistema.. 6semanas

13.1.7 PROGRAMACION WEB


UBICACIN DEL PROYECTO

Este equipo
Ingresamos a la unidad
(C:) de nuestro equipo
donde se encuentra
nuestro proyecto.

figura 5 Ubicacin del proyecto

C:\

Ingresamos a la carpeta
ProyectosPython donde
se encuentra
Ingresamos
Ingresamos a la carpeta a la nuestro
carpeta
proyecto
ProyectosPython
ProyectosPython donde donde
se
se encuentra nuestro encuentra nuestro
C:\ProyectosPython
proyecto proyecto

Ingresamos a la carpeta
de nuestro proyecto en
figura 6 Ubicacin del Proyecto este caso se llama
Encofrados

figura 7 Ubicacin del proyecto

C:\ProyectosPython\Encofrados
Aqu encontraremos el
archivo manage.py el
cual permitir levantar
el servidor

figura 8 Ubicacin del proyecto

C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal

Encontramos archivos
son indispensables para
la aplicacin y a nivel
de ellos encontramos
archivos que permite
visualizarlos como el
views.py y urls.py

figura 9 Ubicacin del proyecto

C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\migrations

En la carpeta
migrations encontramos
las Conexin de django
y python

figura 10 Ubicacin del proyecto


C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\static

En la carpeta static
encontamos las
diferentes carpetas
como es: Css interfaces
grafica estilos y js

figura 11 Ubicacin del proyecto

C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\static\css

En la carpeta Css
encontramos todos los
estilos que
implementaremos en el
proyecto.

figura 12 Ubicacin del proyecto

C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\static\fonts

En la carpeta fonts son


se encuentran las
fuentes del proyecto.

figura 13 Ubicacin del proyecto

ACTUALIZACION DE LA INTERFAZ
figura 14 Interfaz antigua

figura 15 Interfaz actualizada


14 RESPONSABLES Y PARTICIPANTES

Responsable:

- Jonathan Eduardo Zhia Morocho

Participantes

- Docentes y tutores.
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO
2016 2016 2016 2017 2017
15
N ACTIVIDADES

1 Semana

2 Semana

3 Semana

4 Semana

1 Semana

2 Semana

3 Semana

4 Semana

1 Semana

2 Semana

3 Semana

4 Semana

1 Semana

2 Semana

3 Semana

4 Semana

1 Semana

2 Semana

3 Semana

4 Semana
O
PROGRAMADAS

1 PLANTEAMIENTO DEL TEMA X X X

2 X X

ELABORACION DEL PROBLEMA


3 REVISIN DEL LENGUAJE DE X X X X X
PROGRAMACION
4 ANALISIS Y DISEO DE LA X X X X X X x X
APLICACIN
5 REDACCIN DE CONCLUSIONES Y x x
RECOMENDACIONES
6 FORMULACIN DE LA x
PROPUESTA
7 SUSTENTACIN DEL PROYECTO x
CRONOGRAMA

Tabla 3 Cronograma
16 PRESUPUESTO

RECURSOS HUMANOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL

2 Tutores Docentes que guiaron en la --- ---


ejecucin del Proyecto

4 Desarrolladores Estudiante que desarrollan --- ---


del proyecto el proyecto Integrador.

RECURSOS TECNOLGICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL
3 Computador Necesario para la -------------- ------
porttil realizacin del proyecto
5 Internet Necesario para realizar 7.00 7.00
consultas bibliogrficas.

RECURSOS LOGSTICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL
2 Impresiones Necesario para la .
presentacin final del
proyecto
2 Anillados Necesario para el .
mejoramiento esttico del
proyecto
1 Proyector Necesario para la defensa ..
del proyecto
TOTAL 7.00

Tabla 4 Presupuesto
17 CONCLUSIONES

Debido a la gran competencia que existe en el mercado, la empresa ENCOFRADO


& CONSTRUCCIONES GRANDA debe buscar la manera de poder mantenerse a
la altura de los dems y con una posicin en el mercado. De esta manera se beneficia
la propia empresa, como tambin sus clientes.
La implantacin de una pagina web sera una buena decisin para que la empresa
ENCOFRADOS & CONSTRUCCIONES GRANDA se mantenga luchando en el
mercado con mayor fuerza.
Este Pgina va a reforzar la estructura de trabajo que tiene la empresa mencionada,
hacindola ms rpida y confiable. De esta manera puede llegar a ser ms atractiva
para el mercado.
18 RECOMENDACIONES

La tecnologa es un punto clave, bsicamente los negocios que no han optado por
esta opcin se estn quedando atrs.
Los mismos clientes estn exigiendo esta nueva herramienta ya que la palabra
tecnologa pueda llegar a ser el equivalente a perfecto. Por eso, se le recomienda a la
empresa Enconfrados & construcciones GRANDA de adquirir nuevo equipo para
poder ejecutar programas de mejor estructura y calidad, como es la aplicaciones eb
que permita efectuar proformas y reservas de materiales para la construccin.
El personal debe de estar preparado para poder manejar esta aplicacion.
Los resultados obtenidos sern ms que satisfactorios ya que se atender al cliente
con rapidez.
19 BIBLIOGRAFA

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404_ContenidoEnLinea/leccin
_11__el_modelo_lineal_secuencial.html

http://ingenexescom.blogspot.com/2012/02/modelo-lineal-secuencial.html

http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm

http://computerhoy.com/noticias/internet/descubre-que-es-django-framework-
web-moda-8641
20 ANEXO

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