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QUINTOTO CICLO
SEMESTRE OCTUBRE 2017 MARZO 2017
INTEGRANTES:
- Zhia Morocho Jonathan Eduardo
DOCENTES:
1
2 TEMA
3 INTRODUCCIN
2
para el crecimiento de los negocios, ya que nos ayuda sistemticamente con
herramientas tecnolgicas que nos ayuda al buen funcionamiento de estas empresas
y lo cual estas nos facilitan de tiempo, agilidad y orden en el momento que se las
pone en prctica.
4 Tabla de contenido
2 TEMA...................................................................................................................2
3 INTRODUCCIN................................................................................................3
5 NDICE DE FIGURA...........................................................................................5
3
6 NDICE DE TABLAS...........................................................................................6
7 ANTECEDENTES................................................................................................7
8 PROBLEMATICA................................................................................................8
9 JUSTIFICACIN.................................................................................................9
10 OBJETIVOS...................................................................................................10
10.1 GENERAL.................................................................................................10
10.2 ESPECFICOS...........................................................................................10
11 MARCO TERICO.......................................................................................11
11.1 Modelos para el desarrollo de software......................................................13
11.2 El modelo en cascada.................................................................................14
11.3 El modelo de desarrollo evolutivo (espiral)...............................................15
11.4 El modelo de desarrollo basado en componentes.......................................16
11.5 QUE ES DJANGO.....................................................................................19
11.6 QUE ES PYTHON.....................................................................................21
11.7 ARQUITECTURA DE UNA APLICACIN WEB..................................24
12 METODOLOGA...........................................................................................28
12.1 INGENIERIA DE SOFTWARE.................................................................28
13 PROPUESTA DE ACCIN DE DESARROLLO.........................................31
13.1.1 DESCRIPCION DE LA EMPRESA..................................................31
13.1.2 MBITO............................................................................................32
13.1.3 MODELO DE INGENIERIA DE SOFTWARE................................37
13.1.4 FASE DE ANALISIS.........................................................................37
13.1.5 FASE DE DISEO.............................................................................38
13.1.6 FASE DE CODIFICACION...............................................................39
13.1.7 PROGRAMACION WEB..................................................................40
14 RESPONSABLES Y PARTICIPANTES.......................................................44
15 CRONOGRAMA...........................................................................................45
16 PRESUPUESTO............................................................................................46
17 CONCLUSIONES..........................................................................................47
18 RECOMENDACIONES................................................................................48
19 BIBLIOGRAFA............................................................................................49
20 ANEXO..........................................................................................................50
5 NDICE DE FIGURA
4
figura 1 Modelo Lineal secuancial.............................................................................29
figura 2 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 3 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 4 Interfaz del proyecto.....................................................................................37
figura 5 Ubicacin del proyecto.................................................................................41
figura 6 Ubicacin del Proyecto.................................................................................41
figura 7 Ubicacin del proyecto.................................................................................41
figura 8 Ubicacin del proyecto.................................................................................42
figura 9 Ubicacin del proyecto.................................................................................42
figura 10 Ubicacin del proyecto...............................................................................42
figura 11 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 12 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 13 Ubicacin del proyecto...............................................................................43
figura 14 Interfaz antigua...........................................................................................44
figura 15 Interfaz actualizada.....................................................................................44
6 NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Funciones.......................................................................................................33
5
Tabla 2 Riesgos...........................................................................................................34
Tabla 3 Cronograma...................................................................................................46
Tabla 4 Presupuesto....................................................................................................47
7 ANTECEDENTES
6
de materiales de construccin, lleva 13 aos en el mbito comercial, est ubicado en
las calles Manuel Carrin Pinzano e/Manuel Palacios y Epiclachima frente a la
gasolinera La Llave. Ellos cuentan con una computadora con la siguientes
caractersticas Intel celedon ,500 de disco duro, 4 de memoria RAM. Todo este
tiempo han llevado un control de sus productos de forma manual y el adquiler lo
realizan de la misma forma lo que no ha tenido mucha agilidad al atender sus
clientes.
8 PROBLEMATICA
7
Encofrados & construcciones Granda es una empresa que se dedica al adquiler de
materiales para la construccin, lleva 10 aos en el mbito comercial, est se
encuentra est ubicado en las calles Manuel Carrin Pinzano e/Manuel Palacios y
Epiclachima frente a la gasolinera La Llave. Ellos cuentan con un ordenador no
muy moderno tiene un procesador Intel celedon ,500 de disco duro, 4 de
memoria RAM
Todo este lapso de tiempo han venido llevado el control de adquiler de sus
productos de forma manual todo lo tienen en un cuaderno de registro donde tienen
detallado el adquiler y a esta acuden cuando quieren consultar si un cliente ha
realizado el adquiler de algunos de sus productos .
9 JUSTIFICACIN
8
El presente proyecto es importante en el mbito acadmico ya que es un requisito
fundamental para aprobar las asignaturas de Ingenieria de Software y Programacin
en Interner I y a su vez ser promovido del quinto ciclo de la carrera de Sistemas de
Automatizacin; as tambin se cumplir con lo establecido en el Reglamento
Interno del Instituto tecnolgico superior Sudamericano el cual indica que para
aprobar las asignaturas prcticas es necesario elaborar un Proyecto Integrador con la
finalidad de vincular los conocimientos adquiridos en clase con la aplicacin prctica
de los mismos.
9
10 OBJETIVOS
10.1 GENERAL
Realizar el anlisis, diseo y programacion para una aplicacin web
que permita efectuar reservas de materias para la construccin.
10.2 ESPECFICOS
3. Que las personas usen los medios tecnologios para obtener beneficios
y logar un buen servicio.
11 MARCO TERICO
Qu es un mtodo?
10
se utilizan para llegar a un objetivo preciso, el mtodo por lo general representa un
medio instrumental por el cual se realizan las obras que cotidianamente se hacen.
Cualquier proceso de la vida requiere de un mtodo para funcionar, la etimologa de
la palabra nos indica que proviene de un grafema Griego que quiere decir Va, por lo
que nos indica que es un camino obligatorio para hacer cualquier acto. El uso de esta
palabra es casi coloquial, su uso en cualquier oracin indica que existe un
procedimiento que seguir si se desea llegar al final de la operacin. Si nos paseamos
por los diferentes campos de la ciencia nos encontramos con todo un trayecto
emprico de creacin de mtodos para resolver problemas.
Qu es metodologia?
11
3. Verificaciones intermedias
4. Planificacin y control
5. Comunicacin efectiva
6. Utilizacin sobre un abanico amplio de proyectos
7. Actividades que mejoren el proceso de desarrollo
8. Soporte al mantenimiento
9. Soporte de la reutilizacin de software
Es como un libro de recetas de cocina, en el que se van indicando paso a paso todas
las actividades a realizar para lograr el producto informtico deseado, indicando
adems qu personas deben participar en el desarrollo de las actividades y qu papel
deben de tener, adems detallan la informacin que se debe producir como resultado.
Las tcnicas indican cmo debe ser realizada una actividad tcnica determinada
identificada en la metodologa. Combina el empleo de unos modelos o
representaciones grficas junto con el empleo de unos procedimientos detallados. Se
debe tener en consideracin que una tcnica determinada puede ser utilizada en una
o ms actividades de la metodologa de desarrollo de software. Adems se debe tener
12
mucho cuidado cuando se quiere cambiar una tcnica por otra. (reserved, 2006)
13
del sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios. Entonces, se
definen en detalle y sirven de manera especfica al sistema.
2. Diseo del sistema y del software. El proceso de diseo del sistema divide los
requerimientos en sistemas ya sea hardware Soto. Establece una arquitectura
completa del sistema, el diseo del software identifique describe los
elementos abstractos que son fundamentales para el software y sus relaciones
3. Implementaciones prueba de unidades. Durante esta etapa el diseo del
software se lleva a cabo como un conjunto de unidades de programas, la
prueba de unidades implica verificar que cada una cumpla con su funcin
especfica.
4. Integracin y prueba del sistema. Los programas o las unidades individuales
de programas se integran y se prueban como un sistema completo para as
asegurar que se cumplan los requerimientos del software, despus se entrega
al cliente.
5. Funcionamiento y mantenimiento. En esta fase el sistema se instala y se pone
en funcionamiento prctico el mantenimiento implica corregir errores no
descubiertos en las etapas anteriores del ciclo de vida, mejorar la
implementacin de las unidades del sistema y resaltar los servicios del
sistema una vez que se descubren en nuevos requerimientos.
14
Este modelo se basa en la idea de desarrollar una implementacin inicial,
exponindola a los comentarios del usuario y refinndola a travs de las diferentes
versiones que se generan hasta que se desarrolle un sistema adecuado.
15
costosa.
16
parte de la funcionalidad requerida.
3. Diseo del sistema con reutilizacin. En esta fase los diseadores tienen en
cuenta los componentes que se reutiliza y que se organizan el marco de
trabajo para que los satisfaga. Si dichos componentes no estn disponibles se
puede disear nuevos software.
17
Qu es una metodologa convencional?
Entre las principales metodologas tradicionales tenemos los ya tan conocidos RUP y
MSF entre otros, que centran su atencin en llevar una documentacin exhaustiva de
todo el proyecto y centran su atencin en cumplir con un plan de proyecto, definido
todo esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto.
Otra de las caractersticas importantes dentro de este enfoque tenemos los altos
costos al implementar un cambio y al no ofrecer una buena solucin para proyectos
donde el entorno es voltil.
Ventajas
1. Evaluacin en cada fase que permite cambios de objetivos
2. Funciona bien en proyectos de innovacin.
3. Es sencillo, ya que sigue los pasos intuitivos necesarios a la hora de
desarrollar el software.
4. Seguimiento detallado en cada una de las fases.
Desventajas
1. La evaluacin de riesgos es compleja
18
2. Excesiva flexibilidad para algunos proyectos
3. Estamos poniendo a nuestro cliente en una situacin que puede ser muy
incmoda para l.
4. Nuestro cliente deber ser capaz de describir y entender a un gran nivel de
detalle para poder acordar un alcance del proyecto con l
Tras leer todas estas bondades, estars pensando que WordPress no tiene que hacer
nada contra este proyecto.
19
fotgrafos, etc).
Django, en cambio, no pretende sustituir a WordPress como CMS. Slo est ah para
ayudarte a levantar sitios web desde cero, sea del tipo que sea.
(Jaime, 2014)
En los ltimos aos el lenguaje se ha hecho muy popular, gracias a varias razones
como:
La cantidad de libreras que contiene, tipos de datos y funciones incorporadas
en el propio lenguaje, que ayudan a realizar muchas tareas habituales sin
necesidad de tener que programarlas desde cero.
La sencillez y velocidad con la que se crean los programas. Un programa en
20
Python puede tener de 3 a 5 lneas de cdigo menos que su equivalente en
Java o C.
La cantidad de plataformas en las que podemos desarrollar, como Unix,
Windows, OS/2, Mac, Amiga y otros.
El desarrollo de Python dur varios aos, durante los que trabaj en diversas
compaas de Estados Unidos. En el 2000 ya dispona de un producto bastante
completo y un equipo de desarrollo con el que se haba asociado incluso en
proyectos empresariales.
Propsito general
Se pueden crear todo tipo de programas. No es un lenguaje creado especficamente
para la web, aunque entre sus posibilidades s se encuentra el desarrollo de pginas.
Multiplataforma
Hay versiones disponibles de Python en muchos sistemas informticos distintos.
Originalmente se desarroll para Unix, aunque cualquier sistema es compatible con
el lenguaje siempre y cuando exista un intrprete programado para l.
Interpretado
21
Quiere decir que no se debe compilar el cdigo antes de su ejecucin. En realidad s
que se realiza una compilacin, pero esta se realiza de manera transparente para el
programador. En ciertos casos, cuando se ejecuta por primera vez un cdigo, se
producen unos bytecodes que se guardan en el sistema y que sirven para acelerar la
compilacin implcita que realiza el intrprete cada vez que se ejecuta el mismo
cdigo.
Interactivo
Python dispone de un intrprete por lnea de comandos en el que se pueden
introducir sentencias. Cada sentencia se ejecuta y produce un resultado visible, que
puede ayudarnos a entender mejor el lenguaje y probar los resultados de la ejecucin
de porciones de cdigo rpidamente.
Orientado a Objetos
La programacin orientada a objetos est soportada en Python y ofrece en muchos
casos una manera sencilla de crear programas con componentes reutilizables.
Funciones y libreras
Dispone de muchas funciones incorporadas en el propio lenguaje, para el tratamiento
de strings, nmeros, archivos, etc. Adems, existen muchas libreras que podemos
importar en los programas para tratar temas especficos como la programacin de
ventanas o sistemas en red o cosas tan interesantes como crear archivos comprimidos
en .zip.
Sintaxis clara
Por ltimo, destacar que Python tiene una sintaxis muy visual, gracias a una notacin
identada (con mrgenes) de obligado cumplimiento. En muchos lenguajes, para
separar porciones de cdigo, se utilizan elementos como las llaves o las palabras
clave begin y end. Para separar las porciones de cdigo en Python se debe tabular
hacia dentro, colocando un margen al cdigo que ira dentro de una funcin o un
bucle. Esto ayuda a que todos los programadores adopten unas mismas notaciones y
que los programas de cualquier persona tengan un aspecto muy similar.
22
Conclusin
(Alvarez, 2003)
El servidor Web distribuye pginas de informacin formateada a los clientes que las
solicitan. Los requerimientos son hechos a travs de una conexin de red, y para ello
se usa el protocolo HTTP. Una vez que se solicita esta peticin mediante el protocolo
HTTP y la recibe el servidor Web, ste localiza la pgina Web en su sistema de
archivos y la enva de vuelta al navegador que la solicit.
23
Las aplicaciones Web estn basadas en el modelo Cliente/Servidor que gestionan
servidores web, y que utilizan como interfaz pginas web.
Las pginas Web son el componente principal de una aplicacin o sitio Web. Los
browsers piden pginas (almacenadas o creadas dinmicamente) con informacin
a los servidores Web. En algunos ambientes de desarrollo de aplicaciones Web,
las pginas contienen cdigo HTML y scripts dinmicos, que son ejecutados por
el servidor antes de entregar la pgina.
Una vez que se entrega una pgina, la conexin entre el browser y el servidor Web se
rompe, es decir que la lgica del negocio en el servidor solamente se activa por la
ejecucin de los scripts de las pginas solicitadas por el browser (en el servidor, no
en el cliente). Cuando el browser ejecuta un script en el cliente, ste no tiene acceso
directo a los recursos del servidor. Hay otros componentes que no son scripts,
como los applets (una aplicacin especial que se ejecuta dentro de un
navegador) o los componentes ActiveX. Los scripts del cliente son por lo
general cdigo JavaScript o VBSscript, mezclados con cdigo HTML.
La coleccin de pginas son en una buena parte dinmicas (ASP, PHP, etc.), y estn
agrupadas lgicamente para dar un servicio al usuario. El acceso a las pginas est
agrupado tambin en el tiempo (sesin). Los componentes de una aplicacin Web
son:
1. Lgica de negocio.
Parte ms importante de la aplicacin
24
Define los procesos que involucran a la aplicacin.
Conjunto de operaciones requeridas para proveer el servicio.
.
2. Administracin de los datos.
Manipulacin de BD y archivos
3. Interfaz
Funcionalidad accesible a travs del navegador.
Limitada y dirigida por la aplicacin.
Las aplicaciones web se modelan mediante lo que se conoce como modelo de capas,
Una capa representa un elemento que procesa o trata informacin. Los tipos son:
Modelo de dos capas: La informacin atraviesa dos capas entre la
interfaz y la administracin de los datos.
Modelo de n-capas: La informacin atraviesa varias capas, el ms habitual
es el modelo de tres capas.
25
Modelo de tres Capas.
Esta diseada para superar las limitaciones de las arquitecturas ajustadas al modelo
de dos capas, introduce una capa intermedia (la capa de proceso) Entre presentacin
y los datos, los procesos pueden ser manejados de forma separada a la interfaz
de usuari o y a los datos, esta capa intermedia centraliza la lgica de negocio,
haciendo la administracin ms sencil a, los datos se pueden integrar de mltiples
fuentes, las aplicaciones web actuales se ajustan a este modelo.
26
Interacta con la capa de datos para realizar operaciones
Manda los resultados procesados a la capa de presentacin
(Matehuala, s.f.)
12 METODOLOGA
Es un ciclo de vida en sentido amplio, que incluye no slo las etapas de ingeniera
sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida til del software) y el
mantenimiento.
27
figura 1 Modelo Linela secualcial
Para un sistema nuevo: Se debe analizar cules son los requisitos funciones del
sistema, y luego asignar un subconjunto de estos requisitos y funciones al software.
Anlisis:
Se debe comprender cules son los datos que se van a manejar, cul va a ser la
funcin que tiene que cumplir el software, cules son las interfaces requeridas y cul
es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que se esperan lograr.
Los requisitos, tanto del sistema como del software deben documentarse y revisarse
con el cliente. Como resultado del la fase de anlisis, se obtiene la especificacin de
requisitos del software.
Diseo:
28
El diseo se aplica a cuatro caractersticas distintas del software: la estructura de los
datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de los programas y las
interfaces.
El diseo es el proceso que traduce los requisitos en una representacin del software
de forma que pueda conocerse la arquitectura, funcionalidad e incluso la calidad del
mismo antes de comenzar la codificacin.
En el diseo, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas que
representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus programas y de
sus interfaces.
Codificacin:
Prueba:
Mantenimiento:
El software sufrir cambios a lo largo de su vida til. Estos cambios pueden ser
debidos a tres causas:
Que, durante la utilizacin, el cliente detecte errores en el software: los errores
latentes.
29
Que el cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto.
30
13.1.2 MBITO
a) FUNCIONES
31
R3.2 El sistema deber permitir consultar todos los clientes Evidente
que estn registrados en el sistema
R3.3 El sistema deber permitir buscar un cliente mediante Evidente
su nombre/ id y activar sus campos para poder
modificarlo en caso de ser requiera realizar algn
cambio en el registro
R3.4 El sistema deber permitir dar de baja a un registro de Evidente
producto en caso que desee inactivarlo
Tabla 1 Funciones
32
TABLA DE RIESGOS
CATEGORI PROBABILI IMPACT
RIESGOS A DAD O
rendimien margin
Se aaden requisitos extra. to 60% al
planificaci
on
La burocracia produce un progreso ms lento del esperado. temporal 70% critico
planificaci
on margin
La falta de motivacin y de moral reduce la productividad. temporal 40% al
Las bibliotecas de cdigo o clases tienen poca calidad, y generan una
comprobacin extra, correccin de errores y la repeticin de algunos rendimien
trabajos to 60% critico
El personal necesita un tiempo extra para aprender un lenguaje de
programacin nuevo. soporte 70% critico
Los componentes desarrollados por separado no se pueden integrar de rendimine
forma sencilla, teniendo que volver a disear y repetir algunos trabajos. to 80% critico
La curva de aprendizaje para la nueva herramienta de desarrollo es ms rendimien margin
larga de lo esperado. to 50% al
Un diseo demasiado complejo exige tener en cuenta complicaciones rendimien margin
innecesarias e improductivas en la implementacin. to 30% al
Tabla 2 Riesgos
estra. estrac.supervi estrac.gest responda
riesgo Reduccion sion ion ble
estar en
contacto
determinar con el
las funcines cliente
poner los necesarias para evitar
requisitos para el aadir
se aplaza la entrega del proyecto necesarios producto requsitos
tramitar a seguimiento
tiempo lo permanente hacer su
que sea de las tarea a
retraso del proyecto necesario actividades tiempo
incentivar
al personal
de trabajo
mediante
incentivar al controlar y capacitaci
personal de planificar las no
lentitud de avance del proyecto trabajp actividades economico
trabajar opiniones de corregir a
cuidadosam especialistas tiempo la
ente en la con el avance codificacio
retraso del proyecto codificacion del proyecto n
RSGR
estra. estrac.supervi estrac.gest responda
riesgo Reduccion sion ion ble
investigar
sobre el
lenguaje
tener un de
realizar desarrolador programac
capacitacio con ion para
nes al experoencia conocer lo
menos una que guie a que sea
retraso del proyecto vez por mes los demas necesario
los identificar
componentes bien los
a utilizar recurso
esten que se va
utilizar los funcionando a utilzar
componente correctament para el
retraso del proyecto s adecuados e desarrollo
retraso del proyecto capacitacio tener un apoyo
n del desarrolador comunitari
personal de con o para ir
trabajo experoencia avanzando
que guie a al a par
con el
dearrolo
de
los demas proyecto
consultar
con un
diseador
tener las disear lo para tener
funciones adecuado una mejor
claras del para la presentaci
volver a redisear proyecto empresa on
b) INTERFACES
RESULTADO:
Diseo de los diagramas de sucuencia.
Diseo de los diagramas de coloboracion.
Diagrama entidad- relacin.
ENTREGABLES:
Diseo de los diagramas de sucuencia.
Diagrama entidad- relacin.
DURACION:
Diseo de los diagramas de sucuencia. .. 1 semana
Obtencion del diseo del diagrama entidad-relacion para saber que relacin
tienen cada entidad con otra y sus relaciones.. 2 semanas
RESULTADO:
Que el sistema contenga los datos necesario de la empresa.
Interfaz interactiva con el usuario y fcil su manejo.
Todas las interfaces estn complentamente interactuando entre ellas.
ENTREGABLES:
La pagina web este funcionando correctamente
Todas las interfaces estn complentamente interactuando entre ellas.
DURACION:
investigar el lenguaje de programcion.. 1 semana
Codificar las diferentes funciones que va a realizar el sistema.. 6semanas
Este equipo
Ingresamos a la unidad
(C:) de nuestro equipo
donde se encuentra
nuestro proyecto.
C:\
Ingresamos a la carpeta
ProyectosPython donde
se encuentra
Ingresamos
Ingresamos a la carpeta a la nuestro
carpeta
proyecto
ProyectosPython
ProyectosPython donde donde
se
se encuentra nuestro encuentra nuestro
C:\ProyectosPython
proyecto proyecto
Ingresamos a la carpeta
de nuestro proyecto en
figura 6 Ubicacin del Proyecto este caso se llama
Encofrados
C:\ProyectosPython\Encofrados
Aqu encontraremos el
archivo manage.py el
cual permitir levantar
el servidor
C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal
Encontramos archivos
son indispensables para
la aplicacin y a nivel
de ellos encontramos
archivos que permite
visualizarlos como el
views.py y urls.py
C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\migrations
En la carpeta
migrations encontramos
las Conexin de django
y python
En la carpeta static
encontamos las
diferentes carpetas
como es: Css interfaces
grafica estilos y js
C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\static\css
En la carpeta Css
encontramos todos los
estilos que
implementaremos en el
proyecto.
C:\ProyectosPython\Encofrados\Principal\static\fonts
ACTUALIZACION DE LA INTERFAZ
figura 14 Interfaz antigua
Responsable:
Participantes
- Docentes y tutores.
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO
2016 2016 2016 2017 2017
15
N ACTIVIDADES
1 Semana
2 Semana
3 Semana
4 Semana
1 Semana
2 Semana
3 Semana
4 Semana
1 Semana
2 Semana
3 Semana
4 Semana
1 Semana
2 Semana
3 Semana
4 Semana
1 Semana
2 Semana
3 Semana
4 Semana
O
PROGRAMADAS
2 X X
Tabla 3 Cronograma
16 PRESUPUESTO
RECURSOS HUMANOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL
RECURSOS TECNOLGICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL
3 Computador Necesario para la -------------- ------
porttil realizacin del proyecto
5 Internet Necesario para realizar 7.00 7.00
consultas bibliogrficas.
RECURSOS LOGSTICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR UNITARIO VALOR
Recurso TOTAL
2 Impresiones Necesario para la .
presentacin final del
proyecto
2 Anillados Necesario para el .
mejoramiento esttico del
proyecto
1 Proyector Necesario para la defensa ..
del proyecto
TOTAL 7.00
Tabla 4 Presupuesto
17 CONCLUSIONES
La tecnologa es un punto clave, bsicamente los negocios que no han optado por
esta opcin se estn quedando atrs.
Los mismos clientes estn exigiendo esta nueva herramienta ya que la palabra
tecnologa pueda llegar a ser el equivalente a perfecto. Por eso, se le recomienda a la
empresa Enconfrados & construcciones GRANDA de adquirir nuevo equipo para
poder ejecutar programas de mejor estructura y calidad, como es la aplicaciones eb
que permita efectuar proformas y reservas de materiales para la construccin.
El personal debe de estar preparado para poder manejar esta aplicacion.
Los resultados obtenidos sern ms que satisfactorios ya que se atender al cliente
con rapidez.
19 BIBLIOGRAFA
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404_ContenidoEnLinea/leccin
_11__el_modelo_lineal_secuencial.html
http://ingenexescom.blogspot.com/2012/02/modelo-lineal-secuencial.html
http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm
http://computerhoy.com/noticias/internet/descubre-que-es-django-framework-
web-moda-8641
20 ANEXO