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Diseo de Personajes

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Bases tericas del concepto personaje

Qu es un personaje?

cualquier ser (humano, animal, sobrenatural o cosa) siempre que...

posea caractersticas fsicas y psquicas concretas y coherentes

y que sea capaz de llevar a cabo una accin.

personaje (RAE)

2. m. Cada uno de los seres reales o imaginarios


que figuran en una obra literaria, teatral o cinematogrfica.

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Bases tericas del concepto personaje

En la medida que el personaje es una construccin mental


elaborada mediante el lenguaje y la imagen,
hay que intentar en su creacin o diseo,
definir de la mejor manera posible su personalidad.

Personaje Personalidad Persona


Cada uno de los seres conjunto de cualidades Individuo
reales o imaginarios que constituyen y caracterizan de la especie humana.
ideados para intervenir a la persona o sujeto inteligente
en el desarrollo de otorgndole un hecho diferencial
una historia que lo distingue.

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Bases tericas del concepto personaje

Personaje circular Personaje lineal


Ms definido, los personajes ms simples
complejo, ms realista y creble. y con escasos rasgos de personalidad
Muchas caractersticas de personalidad

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Personajes tipo, arquetipo y estereotipo
Un personaje tipo es un modelo humano o animado
que rene un conjunto de rasgos fsicos, psicolgicos y
morales prefijados y reconocidos por los lectores o el
pblico espectador como peculiares de una funcin o
papel ya conformado por la tradicin. Los personajes
tipo son instantneamente reconocibles por los
miembros de una cultura dada, de tal forma que "el
espectador de una pelcula o el lector de una historieta,
desea, quiere y espera que el "bueno" ponga cara de
bueno, y el "malo" tenga cara de malo".

Dependen fuertemente, por lo tanto, de tipos o


estereotipos culturales para su personalidad, forma de
hablar, y otras caractersticas. Debido a ello, un recurso
frecuente de comedia y parodia es el exagerar
muchsimo los rasgos habituales de los personajes
tipo. El tipo enmarca tambin figuras representativas
de grupos sociales reducidos, a los que se caracteriza
por un rasgo psicolgico o moral (el avaro, el seductor,
el fanfarrn...), una actividad (el aguador, el ciego...), o
un medio social (el pcaro, el bandido...).

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Personajes tipo, arquetipo y estereotipo
Un Estereotipo no es ms que la imagen
que tenemos de un determinado personaje o colectivo
en un mbito en concreto, el cul rene una serie de
caractersticas que aunque no siempre se ajusten a la realidad
crean en nuestra mente un modelo
(en muchas ocasiones un clich o tpico),
de dicho colectivo muy predefinido.
Ejemplos:

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Personajes tipo, arquetipo y estereotipo

En la literatura, los lectores encuentran muchos personajes del mismo tipo bsico.
Las historias y situaciones tambin son aptas para ser repetidas.
Estos patrones predecibles y entendibles universalmente en el arte se llaman arquetipos.
La palabra viene del griego y bsicamente significa "modelo original".
Los escritores usan arquetipos porque los lectores estn familiarizados con ellos,
estos arquetipos hablan a algo en la conciencia humana y provocan respuestas emocionales.
La familiaridad impulsa al lector a continuar la historia.

"Los arquetipos no son personajes inamovibles con roles fijos a travs de toda la historia que se est narrando,
sino maneras de comportamiento, y conductas, que cumplen un papel en determinado momento
de acuerdo a las necesidades del relato" (Christopher Vogler, "The Writters Journey").

Arquetipo remite a un constructo propuesto por Carl Gustav Jung para explicar las imgenes arquetpicas,
es decir, todas aquellas imgenes onricas y fantasas que correlacionan con especial similitud motivos universales
pertenecientes a religiones, mitos, leyendas, etc. Se trataran de aquellas imgenes ancestrales autnomas
constituyentes bsicos de lo inconsciente colectivo.

Existen 7 arquetipos bsicos que deben conocerse

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Arquetipo: EL HROE

Tradicionalmente, en la historia es una persona que tiene uno o varios problemas o conflictos y
durante el transcurso de su viaje, trata de resolverlos.
Lo ms importante es hacer que el jugador/lector/espectador se identifique con l.
Para eso, debe tener cualidades que generen identificacin y aprecio: valenta, lealtad, determinacin, etc.

Una vez que el inters del lector/espectador est fijo, se tiene que mantener, y la manera de hacerlo es
que el hroe se vaya desarrollando durante el transcurso del relato.
E+l hroe no necesariamente debe ser heroico todo el tiempo,
necesita tener vulnerabilidades y conductas defectuosas que lo hagan accesible a la realidad humana.

El Yo Mayor.
"Higher Self". No todos los hroes cumplen esta etapa, pero es muy utilizado as que es importante conocerlo.
Este arquetipo secundario muestra lo que son las aspiraciones del hroe.
En muchos casos el objetivo del relato es transformar el hroe en Higher Self, en una mejor versin del hroe.
Usualmente es cuando vemos que el hroe libera "su poder oculto" y revela sus verdaderos poderes.

Ejemplos:
Clark Kent como Superman.
Gok como Super Saiyan.
Neo como El Elegido.

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Arquetipo: EL HROE

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Arquetipo: EL HERALDO

Este personaje es usado para darle un cambio de direccin al hroe en su camino, lo saca de su rutina habitual y
lo encamina hacia la aventura. Por tanto, es usado para hacer un cambio en la historia.
Los heraldos pueden ser positivos, negativos o neutrales.

Tampoco este personaje tiene que ser necesariamente una persona, puede ser un objeto, o un evento
que cambia el mundo habitual del hroe.
A veces, puede ser el mismo villano, cuya mera existencia obliga al Hroe a surgir.
Puede que el Heraldo tome otro rol de arquetipo en la historia o simplemente quede atrs una vez iniciada la aventura.

Ejemplos:
Descubrir su origen aliengena para Superman.
Mizuki hacia Naruto.
Jane hacia Tarzn.
Trinity hacia Neo.
R2D2 para Luke Skywalker (Star Wars).
La carta de invitacin a Hogwards para Harry Potter (y Hagrid posteriomente).
El asesino de los esposos Wayne (Batman).
El Anillo nico para Frodo (El Seor de los Anillos).

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Arquetipo: EL HERALDO

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Arquetipo: EL MENTOR

El mentor es el gua del personaje.


Puede venir en muchas formas; la ms comn es la del viejo sabio de barba, un gua espiritual, padres, maestros,
un personaje muerto que tiene su sabidura almacenada en una computadora o algn personaje virtual, etc.
El rol de este es darle gua moral y tica al hroe, entrenarlo en el dominio de sus habilidades e introducirlo
en el mundo mostrado en la historia.

El nombre viene de un personaje de la mitologa griega llamado "Mentor" un maestro y gua de hroes.
En ocasiones el mentor acompaar al hroe en su aventura, en otras ocasiones, desaparecer tan pronto comienza.

Otros Ejemplos:
Los padres de Superman.
Los maestros de Naruto.
Kala, madre adoptiva de Tarzn.
Morfeo hacia Neo.
Dumbledore para Harry Potter.
Obi Wan Kenobi para Anakin Skywalker.
Charles Xavier para los X-Men.
Maestro Rochi para los Guerreros Z.

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Arquetipo: EL MENTOR

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Arquetipo: LA SOMBRA

Piensa en el opuesto del hroe y tendrs a su sombra.


Representa todo lo que el hroe detesta de s mismo, y a la vez, puede ser en lo que el hroe
teme en convertirse, un conflicto interno del mismo Hroe.
La Sombra y el Hroe, por ello, pueden ser grandes enemigos, pero a veces se parecen tanto
que hasta podran ser amigos.
Este es el segundo personaje ms importante despus del hroe.
La sombra es el gran rival, el que impide que el hroe salga victorioso de su camino.

Los grandes relatos usan inteligentemente a la Sombra para vender con mas xito la historia
que el Hroe por s mismo, haciendo a una Sombra fascinante y atractiva que impresione.
A mayor trabajo en el diseo de la Sombra, mejor se ver el Hroe como resultado.

Ejemplos:
Lex Luthor hacia Superman.
Orochimaru hacia Naruto.
Agente Smith hacia Neo.
Gendou hacia Shinji (Neon Genesis Evangelion).
Kira hacia Light (Death Note).
Joker hacia Batman (Batman).
Sabertooth hacia Wolverine (X-Men).

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Arquetipo: LA SOMBRA

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Arquetipo: GUARDIN DEL UMBRAL

Threshold Guardian. El objetivo de este personaje es retrasar e impedir el avance del hroe a travs de la historia,
ponindole retos fsicos o mentales. En general, aparece como alguien de menor calaa o rango que la Sombra.
A veces puede aparecer no como un enemigo fsico, sino como una figura o serie de eventos y desafos
que ponen a prueba la determinacin de un hroe mientras l persigue su destino y/o su objetivo.
Por tanto, pueden haber sucesivos enfrentamientos con uno o ms guardianes o mltiples guardianes distintos.

El Guardian no es necesariamente contradictorio,


pero pone al hroe en una posicin en la que debe tomar una decisin que refleja un compromiso sincero
con la tarea en cuestin, proporcionando una barrera para el progreso que el hroe debe elegir especficamente a superar.
El guardin del umbral existe para asegurarse de que el hroe se prepara bien para su aventura.

Ejemplos:
Los Santos Dorados hacia Seiya en la Guerra de las Doce Casas (Saint Seiya).
Maestro Shifu hacia Po (Kung Fu Panda).
Todos los villanos de Superman.
Todos los rivales de Naruto (especialmente Sasuke).
Sabor hacia Tarzn.
El Orculo hacia Neo.

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Arquetipo: GUARDIN DEL UMBRAL

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Arquetipo: CAMBIANTE

Shape shifter. El Cambia Formas. Este es uno de los arquetipos ms elusivos: misterioso y peligroso.
Aparece en una forma y luego se revela en otra completamente diferente.
Puede ser un enemigo disfrazado de aliado, un rival convertido en aliado temporal,
un espa escondido en el grupo de hroes...
Las posibilidades son inmensas y se presta para muchas tensiones entre los personajes.

El Cambia Formas oculta siempre un secreto, una agenda secreta o tiene una misin propia y
suele usar al Hroe como un medio para conseguirlo, ya sea seducindolo, manipulndolo, colaborando con l
o incluso peleando a su lado. No necesariamente es un enemigo, aunque si las circunstancias lo merecen...

Ejemplos:
Lana Lang hacia Superman.
Kabuto hacia Naruto.
Clayton hacia Tarzn.
Cifra hacia Neo.

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Arquetipo: CAMBIANTE

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Arquetipo: TRAMPOSO

Trickster. Este tipo de personajes en general aparece como alguien neutral en la historia,
pueden servir mucho como compaeros de los hroes, inyectando comicidad en la historia.
Un tramposo es un personaje que juega bromas pesadas (o le juegan), desobedece las reglas normales y
el comportamiento convencional. Se burla abiertamente de las preguntas y la autoridad, alienta el impulso
y entusiasmo, busca nuevas ideas y experiencias, destruye el pensamiento convencional y la complacencia,
y promueve el caos y los disturbios. Al mismo tiempo, el embaucador aporta nuevos conocimientos, sabidura
y muchas soluciones alternativas a los peligros.

Los Tramposos pueden ser cualquier cosa, desde dioses del caos, que acosan hroes por un poco de risa,
villanos manipuladores que utilizan tcticas crueles y sdicos opciones. Tambin pueden ser hroes, a su manera,
que reemplazan su falta de fortaleza o valenta con la manipulacin, la planificacin, o simplemente hacer trampa sin parar.
El embaucador es a menudo un maestro del disfraz y puede tener cualidades mgicas.

Ejemplos:
Jimmy Olsen para Superman (Superman).
Jiraiya hacia Naruto (y Naruto hacia otros).
Chita y Tantor hacia Tarzan.
Burro hacia Shreck (Shreck)
Meeko para Pocahontas (Pocahontas).
Loki hacia Thor (Avengers).

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Arquetipo: TRAMPOSO

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Bases tericas del concepto personaje
La personalidad es un constructo psicolgico,
con el que nos referimos a un conjunto dinmico
de caractersticas fsicas, sociales y genticas
que determinan a un individuo y lo hacen nico.

Los modelos psicolgicos y neurobiolgicos


son tiles parta disear personajes.

Teora de los 4 humores


La personalidad estaba predefinida dependiendo del nivel existente de los 4 tipos de fluidos,
tambin llamados humores:
la sangre, flema, bilis amarilla y bilis negra.

Un exceso de sangre conduca al sanguneo, que desarrollara personalidad optimista, alegre, abierto, extrovertido,
Una abundante cantidad de linfa define al flemtico, serian lentas, apticas con tendencia a la inactividad,
el colrico por exceso de bilis amarilla, fuerte, agresiva por naturaleza, combativa e impulsiva,
por ultimo la excesiva bilis negra, melanclico una persona triste, decada y pesimista.

Modelo de Eysenck, 1942

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Bases tericas del concepto personaje

W.H.Sheldon identifico tres dimensiones bsicas:


Endomrfico, mesomrfico y ectomrfico.

Kretschmer, estudia la morfologa de los sujetos,


y la forma de ser, reaccionar y actuar.
Clasifica la personalidad en 4 tipos:

Leptosmico/ Ectomrfico
Sujeto alto, cuerpo delgado y aparentemente frgil,
es introvertido, idealista.

Atltico/ Mesomrfico
figura, herclea, forma de ser perseverante,
explosiones de carcter, pensamiento escaso.

Pcnico/ Endomrfico
Baja estatura, cuerpo ancho y miembros flacos,
facilidad en el proceso comunicativo, es abierto.

Displsico. mezcla de las tres anteriores.

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Bases tericas del concepto personaje
Tipo pcnico: individuo rechoncho, de formas redondeadas,
estatura mediana, cuello corto y ancho, cabeza y abdomen
voluminoso, ngulo esterno-costal obtuso, tejido adiposo
abundante especialmente en el vientre; miembros y hombros
delgados, musculatura. Temperamento cicloide o ciclotmico:
individuo sociable, amable, de buen genio, pero cambiante,
explosivo; de fuerte sentido de la realidad concreta.

Tipo atltico: talla y longitud de miembros, mediana a grande;


hombros anchos, trax voluminoso, ngulo esterno-costal recto,
caderas angostas, relieves seos faciales, prominentes;
musculatura muy desarrollada. Temperamento viscoso o
ixotmico: individuo sosegado, circunspecto, de mente lenta;
comedido, formal, hasta torpe y tosco, pobre en reacciones, pero
explosivo, violento; tendencia a la actividad fsica, gusto por los
deportes pesados.

Tipo leptosmico: tronco y miembros esbeltos, delgados;


hombros estrechos y cados, musculatura dbil, crneo pequeo,
manos delgadas, trax aplanado, ngulo esterno-costal agudo,
rostro alargado y estrecho. Temperamento esquizoide
o esquizo-tmico: hipersensitivo, tmido, temeroso, nervioso,
amante de la naturaleza y de los libros. Otros individuos de este
tipo son insensibles, obtusos, dciles
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Bases tericas del concepto personaje
Biotipos (tipos constitucionales de Sheldon):

ENDOMRFICO: MESOMRFICO: ECTOMRFICO:


Personalidad: cicloide o ciclotmico, Personalidad: paranoide, Personalidad: esquizoide,
euforia y depresin alternantes, humor inestable, aires de autosuficiencia, introversin, timidez, retraimiento,
reactividad visceral, reactividad explosiva, reactividad cerebral,
efusividad alternante. tendencia a la agresividad. poca efusividad.

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Bases tericas del concepto personaje

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Fundamentos para la caracterizacin visual

Asociaciones entre caracteres fsicos y psquicos


Asociacin de conductas: ej. creaciones antropomorfas o zoomorfas

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Fundamentos para la caracterizacin visual

Asociaciones entre caracteres fsicos y psquicos

Asociacin de ideas: conexin mental entre ideas, imgenes o representaciones


por su semejanza, contigidad o contraste

Asociaciones fisiognmicas: edad, sexo, raza...

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Fundamentos para la caracterizacin visual

Asociaciones entre caracteres fsicos y psquicos


Fisiognoma: es una pseudociencia(como la frenologa y la personologa) basada en la idea de que por el estudio de la apariencia
externa de una persona, sobre todo su cara, puede conocerse el carcter o personalidad de sta.
Charles Le Brun s. XVII , sobre la relacin entre el hombre y el animal

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Fundamentos para la caracterizacin visual

Referentes

Similitud con actores/actrices,


personajes reales o existentes

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Fundamentos para la caracterizacin visual

Referentes
Documentacin visual
Evaluar la tradicin iconogrfica del personaje, si existe.
Anlisis comparativo de tipologas vinculadas a los perfiles fsicos y psicolgicos
asociados al personaje.

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Proceso de creacin

GOLLUM
El Seor de los Anillos/Peter Jackson

Personaje: Gollum/Smeagol
Raza: Hobbit de la Tierra Media deforme
Edad: 2430 TE-25 de marzo de 3019
Descripcin: En un tiempo debi ser un Hobbit,
pero la influencia del anillo ocup su mente y deform su cuerpo.

Gollum: Torturado y deforme a causa del poder del Anillo nico. Gollum es una
criatura atormentada. Tras perder el Anillo nico hace dcadas, se ha ido volviendo progresivamente loco
y trata de encontrarlo de nuevo buscando por toda la Tierra-media, tratando de hallar la nica cosa del
mundo que realmente le ha importado, su tesoro. Cuando se separ la Comunidad, Gollum intent
robarles a Frodo y Sam el Anillo en Las Dos Torres, pero termina convirtindose en su gua para ir a
Mordor. Les llevar a una trampa que le permitir volver a hacerse con el Anillo.

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Proceso de creacin

El personaje ya ha sido caracterizado


Texto literario de J.R.R.Tolkien

El personaje ya ha sido representado


Se parte de un imaginario (Alan Lee, John Howe, Ted Nasmith...)

Adaptacin al cine CGI


Es un personaje complejo y de vital importancia del universo El Seor de los Anillos

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Proceso de creacin

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Proceso de creacin

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Proceso de creacin

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Proceso de creacin documentacin

Fases
Bocetos a lpiz y tinta. Diseadores de Weta Workshop:
Daniel Falconer, Warren Mahy, Ben Wootten.
Ilustradores Alan Lee y John Howe.

Diseo en 3D. Diseadores de Weta Workshop.


Imgenes modeladas con arcilla y pintadas.
ruebas de expresiones faciales y modelado de la cabeza.

Imgenes finales basadas en el trabajo de Andy Serkis, facial y corporal.

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin
Ilustraciones de Alan Lee:

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Proceso de creacin documentacin
Ilustraciones de Ted Nasmith:

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Proceso de creacin documentacin
Ilustraciones de John Howe:

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin

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Proceso de creacin documentacin

Actuacin. Andy Serkis


Acercamiento y estudio del personaje en base a la consideracin de fuentes literarias ( Victor Hugo, Dickens, etc)
y referencia iconogrficas ( Leonardo, Otto Dix, Francis Becon, Lucian Freud...), en funcin de su interpretacin psicolgica.

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Proceso de creacin documentacin

Actuacin. Andy Serkis


Andy Serkis construye la forma de comportarse de Gollum asociando adjetivos psicolgicos extrados del texto literario,
con referentes fsicos comprensibles por cualquier persona.

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Proceso de creacin

Peter Jackson decide cambiar el diseo de cara de Gollum para adaptarlo al de Serkis,
con elfin de individualizarlo ms fsica y psquicamente.

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Universidad de Granada

Gracias por su atencin

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