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Diciembre 2015 Mixly V:0.95 Manual de Usuario y Ejemplos Programación Gráfica de Arduino Basada en
Diciembre
2015
Mixly V:0.95
Manual de Usuario y Ejemplos
Programación Gráfica de Arduino Basada en
Blockly
José Manuel Ruiz Gutiérrez

Mixly V:0.95

Guía de Usuario y Prácticas

J.M. Ruiz Gutiérrez

Mixly V:0.95 Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez

Índice

1. Instalación

2. Descripción del Entorno

2.1. Menús

2.2. Descripción de las Áreas de trabajo

2.3. Los bloques. Estructura y acciones sobre ellos

2.4. Menú contextual de bloque

2.5. Configuración de un bloque a nivel funcional

2.6. Trabajando con Variables

2.7. Trabajando con listas

2.8. Compilación y descarga de una aplicación

3. Ejemplos de Aplicación

3.1. Intermitente

3.2. Intermitente con variación de tiempo

3.3. Monoestables

3.4. Activación de una salida en modo Biestable

3.5. Contadores

3.6. Contador con puesta a cero.

3.7. Generación de impulso de duración variable

3.8. Regulador de Intensidad Luminosa

3.9. Sistema Combinacional

3.10. Medida de Luz con activación de salida.

3.11. Medida de Luz y detección de niveles.

3.12. Secuenciador

3.13. Semáforo

3.14. Control de servo

3.15. Codificador 4/2

4. Descripción de librerías.

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0. Mixly 0.95

Mixly es un entorno basado en Blockly que permite la programación de tarjetas Arduino mediante la utilización de bloques que permiten configuran un determinado montaje.

Es un entorno de programación Gráfica basado en Blockly Realizado en la School of

Educational Technology de la Beijing Normal University de China, dentro de un proyecto cuyo nombre en chino es:

"北京范大学教育学部客教育实验" ( "Maker Education Laboratory of Beijing Normal University"). Web del Proyecto: http://maker.bnu.edu.cn/

La versión actual del software es Mixly V.0.95, de esta versión he realizado la

traducción al español del entorno pudiéndose bajar el fichero zip desde Github

Advertencia: Cuando se descargue el fichero, si se tiene activado Avast (no se si con otro antivirus pasa lo mismo) se produce un error en la descarga debido a que un fichero dentro del fichero zip tiene una "traza" que el antivirus reconoce como virus. LOS AUTORES ASEGURAN QUE NO ES UN VIRUS Y TRABAJAN PARA EVOTAR ESTE INCONVENIENTE. Lo que debemos hacer es desactivar, durante la descarga, el antivirus y, una vez descargado, proceder a su descompresión. Cuando se vuelva a activar el antivirus probablemente nos seguirá dando un error en el fichero Mixly.exe y nos lo borrará de la carpeta en la que se haya descomprimido. No importa, se puede ejecutar la aplicación con el fichero Mixly.jar (siempre que tengamos instalado java en nuestra máquina)

El proyecto ha sido desarrollado por el Ingeniero de Software Luo Kailiang

perteneciente al grupo mencionado anteriormente. A Luo le debo agradecer la facilidad

que me ha dado para poder traducir la herramienta y realizar una compilación en español

Mi deseo es que Mixly sea evaluado y valorado como:

UNA POTENTE Y SENCILLA HERRAMIENTA DE PROGRAMACIÓN GRÁFICA DE

ARDUINO Y SUS DIVERSAS VERSIONES DE TARJETAS, MUY ADECUADA PARA

SU USO EN LA ENSEÑANZA PRIMARIA SECUNDARIA Y LA FORMACION

PROFESIONAL.

ENSEÑANZA PRIMARIA SECUNDARIA Y LA FORMACION PROFESIONAL. José Manuel Ruiz Gutiérrez Diciembre 2015. Ver:1 Este

José Manuel Ruiz Gutiérrez Diciembre 2015. Ver:1

Este trabajo está bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported License)

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1. INSTALACIÓN:

Para instalar la aplicación basta descomprimir el fichero zip que se haya descargado del lugar de enlace de descarga en una carpeta .

La estructura de esta carpeta será la siguiente.

carpeta . La estructura de esta carpeta será la siguiente. Vemos que existe un fichero ejecutable

Vemos que existe un fichero ejecutable con el nombre Mixly.exe. Con este es con el que se arrancará la aplicación. En la versión actual este fichero es detectado por algún antivirus identificado como sospechoso de contener un virus, pero no es así. Si acaso el antivirus lo borra podremos ejecutar la aplicación con el fichero Mixly.jar (para que este fichero sea ejecutable debemos tener instalado java).

Carpetas.

La carpeta llamada "arduino-1-6-5", esta contiene el IDE de Arduino 1.6.5 completo y es preciso que este ahí y no se borre ni cambie de nombre. La aplicación ira a esta carpeta para lanzar el IDE de Arduino en modo transparente.

La carpeta Blockly contiene el núcleo de Blockly

La carpeta sample contiene los ejemplos en formato XML

La carpeta setting contiene el fichero config que sirva para la configuración de la aplicación

La carpeta testArduino es en la que se guardara el fichero INO de la aplicación que estemos ejecutando.

La carpeta company contiene librerías de distintas compañías

La carpeta mylib puede contener las librerías que nosotros creemos.

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La aplicación invoca al IDE Arduino y este es el encargado de realizar la verificación, compilación y descarga de la aplicación en la tarjeta Arduino.

Para cambiar el idioma basta con irse al botón de la esquina superior derecha y hacer clic seleccionando el idioma.

Para cambiar el idioma basta con irse al botón de la esquina superior derecha y hacer

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2. Descripción del entorno

En al siguiente imagen vemos un aspecto general del entorno.

En al siguiente imagen vemos un aspecto general del entorno. La aplicación nos permite ver el

La aplicación nos permite ver el código generado y también guardar y rescatar ficheros de aplicación en formato "XML"

2.1.Menús

Seguidamente vemos las distintas opciones del menú que son fáciles de comprender:

distintas opciones del menú que son fáciles de comprender: N u e v o Nos permite

Nuevo

Nos permite crear una nueva aplicación. Borra todos los bloques de la pantalla

Abrir

Abre una aplicación que ya esté guardada en formato XML

Guardar

Guarda el proyecto en formato XML

Guardar Como

Guarda el proyecto en formato XML con un nombre que le designemos

Exportar

Exporta en formato fichero XML

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Importar

Importa un fichero en formato XML

Gestión

Gestiona las librerías

Compilar

Verifica y Compila la Aplicación

Descargar

Descarga sobre Arduino la aplicación

Seleccionar Tarjeta

Selecciona el tipo de tarjeta

Seleccionar Puerto

Selecciona el puerto por el que se realizara la comunicación con Arduino

Monitorizar

Monitoriza el estado del puerto USB en el que esta conectado Arduino

2.2.Descripción de las Áreas de trabajo.

Las áreas que presenta el entorno son las mostradas en la figura siguiente:

Área de

En el área de "Bloques" se muestran las librerías, al pulsar sobre

En este área se muestra los botones de las opciones del menú de la

Bloques

cualquiera de ellas se despliega una pestaña con los bloques que

Área de

integran esa librería.

Menús

aplicación

Área de

Es la parte principal de la aplicación sobre este área se arrastran y

En este área, que es ocultable, se muestra el código en formato del

Trabajo

sueltan los bloque procediendo al ensamblado de estos. En este áreas

Área de

se puede realizar Zoom y Centrado de imagen

Código

IDE Arduino derivado del montaje que tengamos realizado. el código se puede mostrar también pulsando en la pestaña Código de la parte superior

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez El área de trabajo se puede ampliar y

El área de trabajo se puede ampliar y reducir as como centrar los bloques colocados en la pantalla.

as como centrar los bloques colocados en la pantalla. 2.3. Los Bloques. Estructura y acciones sobre

2.3.Los Bloques. Estructura y acciones sobre ellos

Los Bloques son la unidades basicas que utiliza Mixly para realizar el "algoritmo" de cada aplicacion. Se ensamblan y colocan de modo "secuancial" entendiendo que su ejecucion sera siempre desde arriba hacia abajo.

Los bloques pueden presentar distintas partes. Vemos uno generico.

pueden presentar distintas partes. Vemos uno generico. La ayuda apfrece si dejamos el puntero del raon

La ayuda apfrece si dejamos el puntero del raon sobre el bloque duante unos segundos.

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El nombre identifica la funcion del bloque.

Los parámetros son los valores que se asocian a la funcion del bloque. Noralmente para la selccion del parametro lo hacemos pulsando sobre el area y aprecera un menu de seleccion cone l que modificarlo, pero tambien es posible incrustrar valores sobre el area tanto parametros (valores enteros, booleanos o de texto)

En la siguiente imagen hemos colo ado dos opciones que hacen lo mismo: Poner un nivel ALTO en el pin 6.

En el caso 1 se define una variable ("etiqueta") llamada ROJO a la que le asocia el valor 6. Luego pegamos esa variable dentro del bloque "EscribeDigital PIN# "

variable dentro del bloque "EscribeDigital PIN# " En el caso 2 directamente seleccionamos el PIN 6

En el caso 2 directamente seleccionamos el PIN 6 del menu desplegable que nos ofrece por defecto el bloque y lo sleccionamos.

2.4. Menu contextual de Bloque

Sobre cada Bloque se pueden realizar una serie de operaciones. para ello pulsamos el boon dercho del raton estando el puntero sobre el bloque y nos aprece un menu con las opciones que se ven en el aimagen siguiente. Pasamos a comentarlas.

puntero sobre el bloque y nos aprece un menu con las opciones que se ven en

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Duplicar: Permite realizar ela duplicaicon del bloque, cn los mismos arametros que ya tenga definidos.

Añadir Comentario: Permite añadir un coemntario de texto junto al bloque, Al activar la opcion aprece en el bloque un pequeño icono con una "?" que al pusar sobre el abre una caja de texto sobre la que podemos escribir. El area de comentario s epuede mover y posicionar en el lugar que queramos.

Entradas Externas/Línea:

Permite colocar los parámetros de dos modos distintos, sin afectar para nada a la funcionalidad del bloque.

Contraer/Expandir Bloque:

Permite contraer la imagen del bloque para que ocupe menos y también si esta contraída se puede volver a expandir.

Desactivar/Activar Bloque:

Permite anular a efectos de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla.

Borrar Bloques: Permite borrar

de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla. Borrar Bloques : Permite
de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla. Borrar Bloques : Permite
de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla. Borrar Bloques : Permite
de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla. Borrar Bloques : Permite
de programación el bloque dejándolo simplemente como una imagen en la pantalla. Borrar Bloques : Permite

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el bloque con los bloques que lleve añadidos. Nos indicar el numero de bloques que están asociados al bloque deseamos borrar.

2.5. Configuración de un Bloque a nivel funcional

Determinados bloques tiene la posibilidad de configurarse, estos bloques llevan incluido un pequeño icono en la parte izquierda que al pulsar sobre el aparece una ventana desde la que podremos seleccionar elementos y arrastrarlos al bloque para incluirlos en el.

En la figura vemos la configuración del bloque condicional "Si". Se observa cómo se han incluido los bloques auxiliares ""En cambio si" y "de lo contrario" que amplían el alcance y funcionalidad de este bloque "si"

el alcance y funcionalidad de este bloque "si" Además de este bloque "Si" existen otros bloques

Además de este bloque "Si" existen otros bloques que tienen esta capacidad. En la figura siguiente se muestran.

que tienen esta capacidad. En la figura siguiente se muestran. Encaje de parámetros y variables dentro

Encaje de parámetros y variables dentro de un bloque.

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Determinados bloques de función necesitan ser configurados con parámetros que

identifican pines, estado de valores, variables, etc

bloque elementos que se encajan en el. Según sea el perfil del encaje del bloque así será el tipo de variable.

Para la configuración aparecen en el

2.6. Trabajando con Variables:

El trabajo con variables es my importante en Mixly como lo es en los montajes que realicemos con Arduino.

Las operaciones con variables se encentran en la pestaña de librerías "Variables" en ella encontraremos los bloques de función que nos permiten la creación y designación de valores a las variables. Estas operaciones se realizan con los bloques:

variables. Estas operaciones se realizan con los bloques: Las variables pueden ser de distintos tipos tal

Las variables pueden ser de distintos tipos tal como se muestra en el menú desplegable del bloque: long (numero entero), float( número decimal), boolean (valor digital) y string (cadena de caracteres).

Una vez que definimos la variable, a la vez que le damos un valor esta estará disponible

para poder asignarle un nuevo valor

asignado

disponible para poder asignarle un nuevo valor asignado o bien recoger el valor que tiene .

o bien recoger el valor que tiene

un nuevo valor asignado o bien recoger el valor que tiene . En las siguientes imágenes

. En las siguientes imágenes vemos estas operaciones.

Definición de la variable "Válvula"

estas operaciones. Definición de la variable "Válvula" Asigna un valor booleano a la variable Estado_Valvula 12

Asigna un valor booleano a la variable Estado_Valvula

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez UN EJEMPLO A continuación vemos un ejemplo de

UN EJEMPLO

A continuación vemos un ejemplo de utilización de las variables.

Se trata de un sistema que está formado por una válvula que se abrirá y cerrara cada cierto tiempo.

La válvula se conectará a un pin de Arduino al que nombramos con la variable "Valvula" (valor tipo long). Definimos el estado de la válvula (valor booleano) con la variable Estado_Valvula y seguidamente definimos dos valores de tiempo (variable tipo long) que nombramos como Tiempo_Abierta y Tiempo_Cerrada.

que nombramos como Tiempo_Abierta y Tiempo_Cerrada . En la siguiente figura vemos el programa en el

En la siguiente figura vemos el programa en el que:

Se definen las variables dentro del bloque configurar.

Se declara que el estado de la válvula es cerrada "Estado_Valvula=verdadero"

Se escribe en el pin "Válvula" el valor "Estado_Valvula".

Se imprime este valor en el terminal.

Se retarda un tiempo que hemos definido como "Tiempo_Cerrada"

Seguidamente se cambia el valor "Estado_Valvula" poniéndolo en

el valor "Estado_Valvula" poniéndolo en   Se escribe en el pin "Válvula" el valor

Se escribe en el pin "Válvula" el valor "Estado_Valvula".

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"falso" (apagado)

Se imprime el valor por el terminal.

Se retarda un tiempo que hemos definido como "Tiempo_Abierta"

2.7. Trabajando con listas

Es muy normal que en nuestras aplicaciones tengamos que utilizar listas o arrays de datos. Para ello en Mixly se utilizan los bloques de la librería "Listas".

Esta librería tiene los bloques siguientes.

Esta librería tiene los bloques siguientes. Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de
Esta librería tiene los bloques siguientes. Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de
Esta librería tiene los bloques siguientes. Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de
Esta librería tiene los bloques siguientes. Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de
Esta librería tiene los bloques siguientes. Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de

Crea una lista con un conjunto de elementos dentro de ella. Los datos pueden ser de dos tipos: Int (Enteros) o Float (Decimales). La lista debe ser nombrada con un nombre "mylist"

Crea una lista con un texto

Devuelve el valor de un elementos específico dentro de una lista

Establece un dato dentro de una lista en una posición determinada

El bloque "crear una lista con" permite definir el número de elementos de la lista, para ello bastará con pulsar sobre

el icono

el icono y añadir elementos en la

y añadir elementos en la

lista.

En la figura anterior vemos como se realiza la configuración de una lista a la que llamamos "Lista" con hasta tres elementos.

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Para entender este concepto de lista ponemos a continuación un ejemplo en el que se define una lista a la que llamaremos Control_Servo de 4 elementos (10,50,100,150).

El programa lo que hace es leer cada uno de los elementos de la lista de modo secuencia y saca el valor leído en un PIN6 digital trabajando en modo PWM (Salida analógica).

Se crea una variable llamada "Elemento" que actuará como puntero para recorrer dentro

de un bloque de tipo "contar

cuenta del bloque contador y se lee el dato con ayuda del bloque "recoge elemento

en

de impresión en el puerto del valor sacado en el PIN6 de salida PWM para observar cómo trabaja el algoritmo.

Los valores se van leyendo de acuerdo al estado de

".

"

y lo deposita en el bloque "EscribeAnalógico PIN#

".

Se ha colocado un bloque

"EscribeAnalógico PIN# ". Se ha colocado un bloque Se muestra la ventana " Monitor " en
"EscribeAnalógico PIN# ". Se ha colocado un bloque Se muestra la ventana " Monitor " en

Se muestra la ventana "Monitor" en la que vamos viendo como cada 1000 ms se va recorriendo uno por uno de modo secuencial los elementos de la lista "Control_Servo"

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2.8. Compilación y descarga de una aplicación

Una vez que hemos realizado nuestra aplicación en modo grafico haciendo uso de las librerías de bloques de la herramienta, el siguiente paso es compilar la aplicación y descargarla en la tarjeta Arduino.

Podemos "Compilar" simplemente para ver si hay errores o "Descargar" si es que deseamos depositar la aplicación en Arduino. Para estas dos operaciones es necesario que previamente tengamos seleccionada la tarjeta conectada así como el puerto.

seleccionada la tarjeta conectada así como el puerto. La compilación muy descarga de la aplicación se

La compilación muy descarga de la aplicación se realiza invocando Mixly directamente al IDE Arduino. Por este motivo es necesario que este localizado el software IDE Arduino en su carpeta.

que este localizado el software IDE Arduino en su carpeta. La carpeta arduino-1-6-5 contiene el software

La carpeta arduino-1-6-5 contiene el software de Arduino y se indica la versión y el nombre de la carpeta en el fichero "config" del que mostramos su contenido.

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez Se indican en rojo los principales parámetros. Una

Se indican en rojo los principales parámetros.

Gutiérrez Se indican en rojo los principales parámetros. Una vez que se ha realizado la compilación
Gutiérrez Se indican en rojo los principales parámetros. Una vez que se ha realizado la compilación

Una vez que se ha realizado la compilación o la descarga aparecerá un mensaje en la "Ventana Terminal" indicándonos que todo ha ido bien. En esta ventana aparecerán también los mensajes de error que pudieran producirse.

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3. Ejemplos de Aplicación

3.1.

Intermitente

Se trata de activar en modo intermitente una salida de Arduino.

La salida que queremos gobernar será el PIN11 y el tiempo entre encendido y apagado será de 0,5 seg.

Se utilizarán dos tipos de bloques: EscribeDigital PIN y Retardo.

entre encendido y apagado será de 0,5 seg. Se utilizarán dos tipos de bloques: EscribeDigital PIN
entre encendido y apagado será de 0,5 seg. Se utilizarán dos tipos de bloques: EscribeDigital PIN

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Mixly V:0.95 Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez Aspecto final de la pantalla: 19

Aspecto final de la pantalla:

Mixly V:0.95 Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez Aspecto final de la pantalla: 19

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3.2. Intermitente con variación de tiempo

Una vez que hemos realizado la práctica anterior, vamos a continuar con las señales analógicas. Esta vez la propuesta consiste en realizar un “Intermitente” pero con el tiempo variable. Se trata de que el valor de temporización se recoja de una entrada analógica, pongamos de la entrada A0.

que el valor de temporización se recoja de una entrada analógica, pongamos de la entrada A0
que el valor de temporización se recoja de una entrada analógica, pongamos de la entrada A0

Listado del programa

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3.3. Monoestables

Con esta práctica, que consta de dos versiones, queremos probar la emulación de un Monoestable, es decir realizar la temporización de la activación o desactivación de una salida digital durante un tiempo que podemos establecer.

Vamos a trabajar con los pines siguientes:

PIN 4 Entrada digital

PIN 6 Salida digital

Veremos los siguientes casos

Monoestable activado por flaco de subida.

siguientes casos Monoestable activado por flaco de subida. Se trata de testear el estado de un

Se trata de testear el estado de un PIN digital definido como entrada haciendo que el cambio sea activo en el flanco de subida (cuando pasa de 0 a 1).

Lo que hacemos es utilizar un bloque condicional que estará pendiente en todo momento de testear si el PIN 4 se activa (Pasa de 0 a 1). Si se cumple la condición, lo que hacemos es activar la salida PIN 6 durante un tiempo (2000 ms) pasando luego al estado estable de reposo ("0").

6 durante un tiempo (2000 ms) pasando luego al estado estable de reposo ("0"). Activado por

Activado por flanco de bajada

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En el caso de querer realizar la activación de la salida en modo monoestable con flanco de subida (paso de 1 a 0), lo que haremos será testear el valor del PIN 4, pero teniendo en cuenta que en reposo debe estar pulsado ("1") y al soltar temporalmente es cuando se activará el monoestable. Observa el bloque "no" que niega el valor del estado leído del PIN.

"no" que niega el valor del estado leído del PIN. Monoestable de tiempo variable La propuesta
"no" que niega el valor del estado leído del PIN. Monoestable de tiempo variable La propuesta

Monoestable de tiempo variable

La propuesta que hacemos a continuación es hacer que el tiempo de activación del monoestable sea consignada mediante la entrada analógica A0. En este caso creamos una variable local que se ascia al canal analógico A0. Posteriormente en el bloque "Esperar [ms]" colocamos de valor la variable "t"

analógico A0 . Posteriormente en el bloque " Esperar [ms] " colocamos de valor la variable

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3.4. Activación de una salida en modo biestable

Se trata de realizar el gobierno de una salida PIN6 con una entrada PIN4 de tal manera que este sea en modo biestable. Al pulsar, cambia el estado de la salida.

Con esta actividad vamos a abordar el tema de la emulación de un biestable de tal manera que podamos gobernar una salida digital PIN6 mediante el estado de una entrada digital PIN4. Veremos dos casos: en el primer caso, cuando la activación de la salida se realiza mediante un flanco de subida de la entrada -PIN4 pasa de "0" a "1"-, y en el segundo caso, cuando la activación se lleva a cabo mediante un flanco de bajada - PIN4 pasa de "1" a "0"-

Por flanco de subida

En este montaje se define una variable que llamamos por ejemplo "estado", que almacenará el estado del biestable y que será cambiada de estado siempre que detectemos que la entrada digital PIN4 pase a valor "1" (flanco de subida). Vemos que hay un condicional para el test de la entrada y dentro otro condicional doble que testeará el valor de la variable estado, cambiándola a "0" si está en "1" y en caso contrario la cambiará a "1". A la vez cambiará el valor que envía al PIN digital de salida PIN6. Se coloca el final una Espera de 200 ms para evitar los rebotes en la manipulación del botón de entrada de PIN4.

rebotes en la manipulación del botón de entrada de PIN4. Por flanco de bajada Este segundo

Por flanco de bajada

Este segundo montaje está pensado para que la activación del biestable se realice en flanco de bajada (cuando el valor del PIN4 pasa de valer 1 a valer 0). Para el diseño se ha incluido un bloque tipo "hasta" que solo dará paso al gobierno del biestable cuando el valor de la entrada PIN4 sea "0", es decir, cuando haya pasado de 1 a 0.

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3.5. Contadores

Vamos a contar impulsos con Arduino.

Habilitaremos el PIN4 como entrada de impulsos de tal manera que una variable se verá incrementada cada vez que pulsemos un botón colocado en este pin.

Queremos también que cada vez que se produzca una pulsación en el PIN de entrada PIN4, se active temporalmente (200 ms.) una salida PIN6 para indicar de manera luminosa que el impulso que ha entrado.

Definimos la variable "i" que almacena el numero de impulso recogidos. Pero es importante que esta variable se defina como global, no local. Al definirla, la ponemos en "0". Se testea el valor del PIN4 de entrada de impulsos y, si está en "1", se incremente la variable "i".

El valor de "i" lo sacaremos al puerto USB para poder monitorizarlo luego con la opción "Monitor" de Mixly y ver cómo va la cuenta.

al puerto USB para poder monitorizarlo luego con la opción "Monitor" de Mixly y ver cómo
al puerto USB para poder monitorizarlo luego con la opción "Monitor" de Mixly y ver cómo

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez A continuación se muestra una imagen que permite

A

continuación se muestra una imagen que permite ver como se monitoriza el valor de

la

variable de cuenta "i":

se muestra una imagen que permite ver como se monitoriza el valor de la variable de

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3.6. Contador con puesta a cero

Ahora vamos implementar la posibilidad de poner a "0" el contador con el PIN digital de entrada PIN7. Lo que haremos es poner i=0 cuando se detecta que el estado del PIN7 es "1".

i=0 cuando se detecta que el estado del PIN7 es "1". Activación de una salida cuando
i=0 cuando se detecta que el estado del PIN7 es "1". Activación de una salida cuando

Activación de una salida cuando el contador llega a un valor

En este ejemplo se trata de que la salida digital PIN11 se active durante 3 seg. cuando el valor de la variable de cuenta "i" alcanza 11; es decir, contamos 10 empezando por 1 (no contamos el 0, por eso designamos la variable i con el valor de inicio i=1).

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3.7. Generador de impulsos de duración variable.

Con esta aplicación vamos utilizar dos conceptos nuevos en la programación: La utilización de una función a la que llamaremos "Pulsos" y el uso del bloque de función "Contar con "

Se trata de testear el estado de la entrada digital PIN4 y en caso de activarse queremos generar 4 impulsos en el pin de salida PIN6. La duración de estos impulsos se podrá ajustar mediante el valor de entrada analógica del canal A0.

mediante el valor de entrada analógica del canal A0. En el " Programa Principal (loop)" se

En el "Programa Principal (loop)" se define la variable tiempo "t" que asociamos al valor leído en el canal analógico de entrada A0. Seguidamente se lee el estado de la variable de entrada digital PIN4. Si el valor de PIN4=1 entonces se ejecuta la "Función Pulsos".

La "Función Pulsos" se encarga de generar un numero de pulsos (4) mediante el uso de

la función Contar Con

colocamos dentro de la función Contar Con

temporización de valor "t" la salida digital PIN6.

en la que definimos el rango de cuenta. Las instrucciones que

se activa y desactiva con una

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3.8. Regulador de Intensidad luminosa.

En este ejemplo se va a implementar un sencillo regulador de Intensidad Luminosa en un PIN digital configurada como PWM (salida analógica) PIN6.

Se trata de enviar un valor "Intensidad" al pin, haciendo uso de la instrucción "

"Escribir en PIN digital

el valor analógico

" "Escribir en PIN digital el valor analógico Se utilizarán dos pulsadores conectados a otras tantas

Se utilizarán dos pulsadores conectados a otras tantas entradas de señal digitales.

PIN4 Aumenta Intensidad

PIN7 Disminuye Intensidad

conectados a otras tantas entradas de señal digitales.  PIN4 Aumenta Intensidad  PIN7 Disminuye Intensidad

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En el programa hay dos bloques condicionales tipo "Si

estado de los pulsadores conectados en los pines PIN4 y PIN7. Si se cumple la

condición de estos bloques condicionales se incrementa (PIN4) o se decrementa (PIN7)

el valor de la variable "Intensidad". Si se supera el valor de 255, la variable no debe

pasar de este valor. Para ello se pone un bucle de condición que se encarga de esta acotación de nivel máximo. Se coloca otro condicional para detectar valores por debajo

de 0 en cuyo caso se bloque el valor de Intensidad a 0

ejecutar" "que testean el

Se ha dispuesto también la opción de imprimir el valor de la variable Intensidad por el puerto USB.

A continuación se muestra la ventana de monitorización del valor de la Intensidad.

Intensidad por el puerto USB. A continuación se muestra la ventana de monitorización del valor de

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3.9. Sistema Combinacional.

Los miembros de un jurado en un programa musical son: 3 Vocales (A,B,C) y un Juez (D) Cada uno de ellos dispone de un interruptor para emitir su voto (SI PASA=Interruptor cerrado, NO PASA=Interruptor abierto). Mediante una lámpara (Z) se emite el veredicto (PASA=encendida, NO PASA=apagada) para pasar a la siguiente fase del concurso. La condición para que el concursante pase es: "El concursante pasará a la siguiente fase si obtiene 3 o más votos "SI", y en caso de que sean dos los votos SI emitidos, si uno de ellos es del Juez, también pasa el concursante".

La siguiente imagen muestra la ecuación y el circuito que nosotros implementaremos en Arduino de acuerdo a las siguientes designaciones de pines:

Pulsadores de Entrada: A=PIN4, B=PIN7, C=PIN8, D=PIN12

Lámpara de salida: L=PIN6

B=PIN7, C=PIN8, D=PIN12  Lámpara de salida: L=PIN6 El programa básicamente empieza por la definición de

El programa básicamente empieza por la definición de las variables A,B,C,D y L. La

función es la parte de condición del bloque condicional "Si se utilizan son las que figuran en la librería "Lógica".

".

Las funciones lógicas que

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez Estas se pueden encadenar de la forma que

Estas se pueden encadenar de la forma que queramos. En la siguiente figura se muestra la forma de crear la función L:

siguiente figura se muestra la forma de crear la función L: Si la función devuelve "1",

Si la función devuelve "1", entonces se cumple la condición y se activa la salida L que es el PIN6. Si no se cumple se desactiva la salida PIN6.

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3.10. Medida de Luz con activación de salida.

Vamos a realizar una aplicación en la que leeremos el valor de un canal analógico A0 de la tarjeta Arduino, en el que tenemos conectada una LDR. Lo mostraremos a través del puerto USB en la pantalla de monitorización y además gobernaremos una salida digital en función del valor leído, de tal manera que:

Si A0>500 Entonces Salida PIN6=1

El proceso es el siguiente:

Definimos la variable haciéndolo con la opción de "Variable Local" y la asociamos a la lectura del PIN analógico A0.

Seguidamente imprimimos el valor de la variable, delante de la cual ponemos el texto "Luz=" unido a la variable, con la ayuda del bloque "crear texto con "

Seguidamente situamos el condicional "Si

ejecutar

de

lo contrario" en el que

establecemos como condición: Si A0>500 Entonces Salida PIN6=1.

En caso de cumplirse la condición, activamos el PIN digital 6 (estado ALTO); en caso contrario, desactivamos el PIN digital 6 (estado BAJO).

Este sería el algoritmo:

PIN digital 6 (estado ALTO); en caso contrario, desactivamos el PIN digital 6 (estado BAJO). Este

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez Mapeado del valor LUZ En este caso lo

Mapeado del valor LUZ

En este caso lo que queremos es que el valor leído en A0, en lugar de darse en el margen 0-1023, se dé en el margen 0-100; es decir, queremos "mapear el valor". Para ello, lo que hacemos es utilizar la función "Mapear". En esta caso la condición para la activación de la salida PIN6 se debe cambiar a: Si A0>50. Entonces Salida

PIN6=1.

Este sería el algoritmo:

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3.11. Medida de luz y detección de niveles.

Con este ejemplo vamos a realizar la medida de la cantidad de luz a través de un sensor que colocaremos en el canal analógico A2 realizando hasta tres comparaciones con la instrucción IF, de tal manera que podamos detectar tres niveles de iluminación. Nos vamos a basar en el ejemplo anterior y sólo debemos incluir tres condicionales, uno para cada nivel. Pensemos que ahora la condición debe ser ">=" y esto requiere modificar el bloque de comparación.

Fijaremos el escalado de la señal leída entre 0 y 100. También pondremos en el puerto serie el valor leído.

Estas son las condiciones de funcionamiento.

Condición

Estado PIN9

Estado PIN10

Estado PIN11

A2 >= 40

1

0

0

A2 >= 60

0

1

0

A2 >= 75

0

0

1

PIN10 Estado PIN11 A2 >= 40 1 0 0 A2 >= 60 0 1 0 A2

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3.12. Secuenciador

En esta práctica vamos a realizar secuenciadores.

Un secuenciador es un circuito que activa y desactiva salidas de un modo secuencial estableciendo un tiempo entre una secuencia y la siguiente o saltando de una a la otra cuando se ordena mediante un pulsador de entrada.

Secuenciador1

Vamos a realizar un primer ejemplo en el que la secuencia que deseamos realizar será con 4 salidas digitales: PIN6, PIN9, PIN10, PIN11.

Con el PIN4 actuando de entrada activaremos la secuencia mediante un condicional "Si". Creamos una variable que llamamos "t" que representa el tiempo entre cada estado de la secuencia y le daremos un valor t=200, lo que significa que cada 0.2 seg. cambia el estado.

Los estados se diseñarán de acuerdo a la tabla siguiente:

Estado

PIN6

PIN9

PIN10

PIN11

A0

0

0

0

0

A1

1

0

0

0

A2

0

1

0

0

A3

0

0

1

0

A4

0

0

0

1

Tiempo entre estados t=200ms.

 

Cada código de secuencia se va a integrar en una función, de tal manera que estableceremos las cinco funciones: a0, a1, a2, a3 y a4.

a0=0000, a1=1000, a2=0100, a3=0010, a4=0001

de tal manera que estableceremos las cinco funciones: a0, a1, a2, a3 y a4. a0=0000, a1=1000,

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Ejemplo de la función "a0"

Estas funciones serán invocadas desde el programa principal ejecutándose con un tiempo de retardo "t".

El proceso consistirá en la ejecución en secuencia (una detrás de la otra) de estas funciones cuando el valor del PIN6 sea "1". Entre función y función se establecerá un retardo de tiempo "Esperar t"

se establecerá un retardo de tiempo " Esperar t " Secuenciador2 Ahora, lo que queremos añadir

Secuenciador2

Ahora, lo que queremos añadir es la posibilidad de poner a cero la secuencia, ya que una vez terminada se queda siempre en el estado a4.

Para ello utilizaremos el PIN7 que actuará como entrada (conectado a un botón). Si el valor de la entrada PIN7 es "1" se pasará al estado a0=0000 (las cuatro salidas en "0".)

Este sería el programa:

entrada PIN7 es "1" se pasará al estado a0=0000 (las cuatro salidas en "0".) Este sería

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3.13. Semáforo.

En este ejemplo mostramos la posibilidad de realizar un semáforo.

Se crearán hasta cuatro funciones que se corresponden con los estados posibles: rojo, ámbar, verde, apagado.

Cada una de estas funciones recoge el estado de los pines de salida de cada una de las lámparas del semáforo. Se establece un retardo de 1 seg. para cada cambio de estado del semáforo.

Se dispondrá de un botón en el pin digital PIN4 que, si mantenemos pulsado, ejecutará la secuencia normal del semáforo; y si soltamos, se pondrá en modo intermitente del ámbar.

Simplemente realizando el enlazado de bloques de “Retardo” y “Escribir Digitalrealimentadas. Las salidas establecidas son PIN11 (rojo), PIN10 (ámbar) y PIN9 (verde).

“ Escribir Digital ” realimentadas. Las salidas establecidas son PIN11 (rojo) , PIN10 (ámbar) y PIN9

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3.14. Control de Servo

Realizaremos unos sencillos montajes en los que gobernaremos un servo.

Gobierno de un servo angular.

En este caso deseamos posicionar el eje de un servo en un rango angular de 0º a 180º

Deseamos conectar el servo en el PIN3 y queremos que ejecute la siguiente secuencia angular:

Posición

Angulo

Tiempo

1

0

3000

2

90

3000

3

180

3000

1 0 3000 2 90 3000 3 180 3000 Gobierno de un servo angular mediante una

Gobierno de un servo angular mediante una entrada analógica.

Vamos a gobernar el servo angular mediante una entrada analógica, canal A0 de Arduino. Esta señal se asocia a la variable "Control", que es la que gobernará la posición del servo. Imprimiremos la variable para verla.

Como el valor máximo de la señal de gobierno "Control" será 100, se debe realizar el mapeado de la señal recogida en el PIN A0 de 0-1023 a 0-100 mediante el bloque de función "Mapear"

el mapeado de la señal recogida en el PIN A0 de 0-1023 a 0-100 mediante el

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3.15. Codificador 4/2.

Este montaje que propongo sirve para emular el comportamiento de un codificador de 4 entradas a 2 salidas binarias.

Se seleccionan los pines PIN4, PIN7, PIN8 y PIN12 como entradas y los pines PIN6 y PIN9 como salidas. Se trata de implementar la siguiente tabla de verdad:

Entradas A,B,C,D

PIN9 (S1)

PIN6 (S0)

PIN4 (A)

0

0

PIN7 (B)

0

1

PIN8 (C)

0

0

PIN12 (D)

1

1

(B) 0 1 PIN8 (C) 0 0 PIN12 (D) 1 1 La implementación es muy sencilla:
(B) 0 1 PIN8 (C) 0 0 PIN12 (D) 1 1 La implementación es muy sencilla:

La implementación es muy sencilla: se definen las variables de entrada y salida para cada uno de los pines y a continuación se establecen tantas funciones condicionales "Si" como códigos tenemos que sacar (4 códigos); y para cada una se activan o desactivan los pines de salida (S0 y S1).

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4. Descripción de las Librerías

Seguidaente se muetran los contendios de cada una de las librerias que se incluyen en esta version de Mixly.

de las librerias que se incluyen en esta version de Mixly. EXPLICACION DE LIBRERIAS Entrada/salidas Digitales

EXPLICACION DE LIBRERIAS

Entrada/salidas Digitales y Analógicas Bloques que controlan la ejecuion de suencias de acciones Operaciones matemáticas Bloques que manipulan textos Bloques que manipulan array o listas de datos. Bloques de fuciones logicas Bloques que permien la carga de datos en la memoria. Bloques de unidades de entrada de datos a Arduno a traves de sus pines Bloques que permiten el gobierno de elemebtos de salida Definicion de variables internas del programa Bloques para programar el robot Pabplus(Robot) Bloques para programar Labplus (Box) Bloques para trajetas y sistema DFRobot Bloques para tarjetas y sistemas MakerBlock Bloques para mBot Bloques para componentes de SeeeStudio

La siguiente librería es la que contiene los bloques mas genéricos que tienen que ver con la lectura o escritura de valores en los pines de arduino.

contiene los bloques mas genéricos que tienen que ver con la lectura o escritura de valores

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La libreria de cntrol contiene los bloques que permiten el control en la ejecución el programa

bloques que permiten el control en la ejecución el programa La libfería matematicas incluye los bloques

La libfería matematicas incluye los bloques que permiten el tratameninto d elos valores de las variables de nuestra aplicacion.

matematicas incluye los bloques que permiten el tratameninto d elos valores de las variables de nuestra

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La librería de bloques de Texto incluye bloque de función que procesan información de tipo textual

bloque de función que procesan información de tipo textual El trabajo con variables de tipo lista

El trabajo con variables de tipo lista o array se puede realizar con la ayuda de las librerias que aparecen en esta librería

con variables de tipo lista o array se puede realizar con la ayuda de las librerias

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Las funciones logicas son aquellas que afectan a la comparacio de valores y a las funciones basicas logicas del álgebra de Boole

y a las funciones basicas logicas del álgebra de Boole Las funciones de comunicacion permiten el

Las funciones de comunicacion permiten el intercambio de datos con el puerto serie al que está conectado Arduino. Nos permite monitoriza variables haciendo uso de la opcion "Monitorizar" del menu.

En esta librería también se incluyen bloque para el tercambio de datos a traves del bus I2C de Arduino.

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez La librfería "Almacenamiento" incoprora bloques de

La librfería "Almacenamiento" incoprora bloques de función que permiten la escritura y lectura de datos en la EPROM de Arduino

incoprora bloques de función que permiten la escritura y lectura de datos en la EPROM de

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La biblioteca Sensor incluye bloques de control para incluir sensores en el proyecto.

bloques de control para incluir sensores en el proyecto. La libreria Actuadores inlcuye bloques para el

La libreria Actuadores inlcuye bloques para el cotrol de elementos de salida.

para incluir sensores en el proyecto. La libreria Actuadores inlcuye bloques para el cotrol de elementos

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La definicon y manejo de variables incluye potentes bloques que se guardan en esta librería

incluye potentes bloques que se guardan en esta librería Esta librería permite la definico de nuevas

Esta librería permite la definico de nuevas funciones y su invocacion en un programa.

que se guardan en esta librería Esta librería permite la definico de nuevas funciones y su

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Las librerias que aparecen a continuación estan integradas por elementos característicos de los principlaes fabricantes y suministradores de elementos conectables cn Arduino

por elementos característicos de los principlaes fabricantes y suministradores de elementos conectables cn Arduino 52

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Guía de Usuario y Prácticas J.M. Ruiz Gutiérrez José Manuel Ruiz Gutiérrez Diciembre 2015. Ver:1 Este
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