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GUSTAVO ADOLFO CALDERN VALLEJO

GUILLERMO ALONSO CASTAO PREZ


MARA ADELAIDA STORTI CALDERN
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG
FACULTAD DE PSICOLOGA Y CIENCIAS SOCIALES
POSGRADO EN FARMACODEPENDENCIA
GRUPO DE INVESTIGACIN
EN FARMACODEPENDENCIA

LA LUDOPATA:
UNA DEPENDENCIA NO
QUMICA DE CUIDADO

INVESTIGADORES
GUSTAVO ADOLFO CALDERN VALLEJO
GUILLERMO ALONSO CASTAO PREZ
MARA ADELAIDA STORTI CALDERN

ESTUDIANTES DEL POSGRADO EN FARMACODEPENDENCIA


QUE PARTICIPARON EN LA REDACCIN FINAL
SANDRA MILENA RESTREPO ESCOBAR
MARLY ECHAVARRA HENAO
DINA MARCELA TORO

ESTUDIANTES DEL POSGRADO EN FARMACODEPENDENCIA


QUE PARTICIPARON EN LA INVESTIGACIN
SANDRA MILENA RESTREPO ESCOBAR
MARLY ECHAVARRA HENAO
DINA MARCELA TORO
NSTOR GAIBOR MALDONADO
GUSTAVO QUIJANO ROJAS
ALLIDAY TOBN HENAO
BERENICE ALZATE CASTRO
MARGARITA BOLVAR GARCA
ANDRS ELAS CALLE ARANGO

AUXILIAR DE INVESTIGACIN
JULIA EDITH ESCOBAR

Medelln, 2011
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA
NO QUMICA DE CUIDADO

Fundacin Universitaria Luis Amig


Transversal 51A #67B 90. Medelln, Colombia
Tel: 4487666 (ext. 9711)
Pgina web: http://www.funlam.edu.co
E-mail: fondoeditorial@funlam.edu.co

ISBN: 978-958-8399-36-2

Fecha de edicin: 15 de marzo de 2011

Autores:
Gustavo Adolfo Caldern Vallejo
Guillermo Alonso Castao Prez
Mara Adelaida Storti Caldern

Correccin de estilo:
Claudia Gmez Gutirrez

Diseo y diagramacin:
Carlos Hernando Zapata Seplveda

Hecho en Colombia / Made in Colombia


Prohibida la reproduccin total o parcial

Texto resultado de investigacin. Financiacin realizada por el Centro de Investigaciones


de la Fundacin Universitaria Luis Amig.

Los autores son moral y legalmente responsables de la informacin expresada


en este libro, as como del respeto a los derechos de autor. Por lo tanto, stos no
comprometen, en ningn sentido, a la Fundacin Universitaria Luis Amig.
CONTENIDO

PRESENTACIN............................................................... 9

PRLOGO ........................................................................ 13

CAPTULO 1. GENERALIDADES DEL JUEGO


PATOLGICO, SU TRATAMIENTO Y PREVENCIN ..... 17
El juego en los humanos ................................................... 17
Concepto de juego de azar ............................................... 19
Modalidades de juego de azar ............................... 20
Tipos de juegos de azar ........................................ 21
Definicin del trmino juego patolgico ........................... 23
Ludopata: evolucin del trmino ...................................... 25
Tipos de jugadores y sus comportamientos ...................... 31
Algunas caractersticas de los jugadores
patolgicos ................................................................ 34
Consecuencias del juego patolgico en la vida de
una persona ........................................................... 36
Fases del desarrollo del juego patolgico ......................... 38
Teoras y modelos explicativos del juego patolgico ......... 41
Factores implicados en la conducta del juego patolgico.. 43
Factores predisponentes o de riesgo ..................... 46
Factores mantenedores ......................................... 49
Comorbilidad: ludopata y consumo de sustancias
psicoactivas ....................................................................... 51
Concepto de factores protectores en ludopata ................. 52
Clasificacin de factores protectores ................................. 54
Tratamiento de la ludopata ............................................... 57
Tratamiento farmacolgico .................................... 58
Tratamientos psicolgicos ..................................... 60
La terapia cognitivo-conductual ......................................... 62
Finalidad de la terapia cognitivo-conductual con
ludpatas ............................................................... 63
Tcnicas de la terapia cognitivo- conductual para el
tratamiento de la ludopata .................................... 64
Etapas del tratamiento bajo la propuesta cognitivo
conductual ............................................................. 68
El papel del cnyuge y la familia del jugador ..................... 76
Terapia sistmica ................................................... 77
Los grupos de autoayuda .................................................. 80
Jugadores Annimos ............................................. 80
Desafos a futuro para el tratamiento de la ludopata ........ 84
Los juegos de azar en Colombia ....................................... 86
Aspectos legislativos de los juegos de azar en
Colombia ................................................................ 87
Prevencin del juego patolgico ........................................ 90
Intervencin de factores de riesgo......................... 92
Sistema de valores socioculturales ........................ 94
Control normativo .................................................. 94
Utilizacin del ocio y tiempo libre ........................... 97

CAPTULO 2. PRIMERA INVESTIGACIN: FACTORES


DE RIESGO PARA LUDOPATA EN POBLACIN
ADULTA. JUGADORES PATOLGICOS DE CASINO EN
LA CIUDAD DE MEDELLN ............................................. 99
Aspectos formales del estudio .......................................... 102
Objetivos ............................................................... 102
Metodologa ........................................................... 103
Poblacin con la que se gener la informacin ..... 103
Delimitacin espacial y temporal ........................... 103
Tcnica e instrumentos de recoleccin ................. 103
Resultados y anlisis ........................................................ 104
Espacios recreativos, deportivos, culturales y
utilizacin del tiempo libre ..................................... 106
El ambiente en los casinos, un factor de riesgo ... 109
Factores de riesgo vinculados con lo familiar ....... 114
Factores de riesgo en el sistema educativo .......... 117
Factores de riesgo personales .............................. 118
Historia natural de la enfermedad adictiva ............ 119
Conclusiones ..................................................................... 120

CAPTULO 3. SEGUNDA INVESTIGACIN: FACTORES


DE RIESGO PARA LUDOPATA EN POBLACIN ADULTA
MAYOR DE LA CIUDAD DE MEDELLN ......................... 123
Aspectos formales del estudio .......................................... 128
Objetivos ............................................................... 128
Diseo metodolgico ............................................ 128
Delimitacin espacial y temporal ........................... 129
Instrumentos para recolectar informacin ............. 129
Procedimientos e instrumentos de evaluacin del
juego patolgico .................................................... 130
Tcnicas de anlisis de la informacin ................. 131
Hallazgos y resultados ...................................................... 131
Aspectos sociodemogrficos ................................. 132
Factores de riesgo a la ludopata en el adulto mayor ....... 135
Factores de riesgo personales .............................. 135
Factores de riesgo familiares ................................ 140
Factores de riesgo socioambientales .................... 143
Lineamientos de prevencin del juego patolgico en el
adulto mayor ..................................................................... 146

CAPTULO 4. TERCERA INVESTIGACIN: FACTORES


PROTECTORES Y ALTERNATIVAS DE PREVENCIN EN
LUDOPATA ...................................................................... 151
Aspectos formales del estudio .......................................... 153
Objetivos .............................................................. 153
Tipo de estudio y enfoque ..................................... 153
Poblacin participante ........................................... 154
Delimitacin espacial y temporal .......................... 154
Tcnica e instrumentos de recoleccin ................. 154
Procedimientos y tcticas ...................................... 154
Resultados y anlisis ........................................................ 155
Factores protectores familiares ......................................... 157
Proteccin en juegos de azar en familia y con
menores ................................................................ 157
El acompaamiento de los padres en el proceso
formativo de los hijos ............................................ 162
El manejo adecuado de la autoridad como factor
protector ................................................................ 164
Los valores como factor protector ......................... 168
Aportes sobre prevencin del juego problemtico.
Otros elementos protectores que tienen que ver con
la familia ................................................................ 174
Factores protectores de orden individual .......................... 176
La asertividad ....................................................... 176
La autoestima ........................................................ 177
El manejo adecuado de las emociones ................. 180
La resiliencia ......................................................... 182
La soledad como decisin personal constructiva y
reflexiva ................................................................. 182
Los proyectos de vida como factor protector ........ 184
Otros aspectos de la personalidad que pueden ser
protectores ............................................................ 186
Factores protectores socioambientales ............................. 188
Racionalidad en el uso del dinero ......................... 188
Utilizacin del tiempo libre .................................... 189
Contencin ante la gran oferta de casinos ............ 191
Respuesta ante las ofertas publicitarias y las
atenciones en los casinos ..................................... 192
Separar juego y consumo de licor ......................... 194
Restriccin del horario de funcionamiento de
casinos ................................................................... 195
Otros factores socioambientales protectores ........ 196
La proteccin por control de oferta ................................... 197
Factores protectores desde la perspectiva de expertos ... 198
Estrategias de prevencin del juego patolgico ................ 202
A modo de conclusiones ................................................... 209
CAPTULO 5. CUARTA INVESTIGACIN: ALTERNATIVAS
DE TRATAMIENTO QUE SE OFRECEN A LOS LUDPATAS
EN MEDELLN Y SU REA METROPOLITANA .............. 215
Aspectos formales del estudio ........................................... 217
Objetivos ................................................................ 217
Memoria metodolgica ........................................... 218
Instrumentos .......................................................... 219
Validacin ............................................................... 219
Poblacin participante ............................................ 220
Resultados ......................................................................... 221
Definicin de ludopata segn los entrevistados ................ 222
Tratamiento ........................................................................ 223
Roles de los profesionales de los centros de tratamiento
locales en la intervencin teraputica a ludpatas ............ 225
Propuesta de intervencin ..................................... 230
Diagnstico y evaluacin de la conducta de juego... 231
Tratamiento y rehabilitacin ................................... 232
Propuestas de la terapia cognitiva-conductual ...... 232
Reinsercin socio-laboral ................................................... 237

BIBLIOGRAFA ................................................................. 239

ANEXOS
Anexo N. 1. Cuadro de instituciones con profesionales
entrevistados .............................................. 264
Anexo N. 2. Entrevistas realizadas en las instituciones.. 265
Anexo N. 3. Equipo investigador .................................... 273

LISTADO DE CUADROS
Cuadro N. 1. Tipologas, autores y fundamentos de la
ludopata ..................................................... 32
Cuadro N. 2. Consecuencias del juego patolgico ........... 37
Cuadro N. 3. Fases del jugador patolgico ....................... 40
Cuadro N. 4. Medicamentos para el tratamiento .............. 60
Cuadro N. 5. Diario de juego ............................................ 70
Cuadro N. 6. Programa de tratamiento ............................. 75
Cuadro N. 7. Impuestos por juegos de azar en Colombia. 89
Cuadro N. 8. Categoras establecidas en las respuestas de
los informantes clave entrevistados.......... 221
PRESENTACIN

Para poder buscar soluciones es necesario primero reconocer


los problemas que aquejan a la sociedad. El aumento de casinos,
mquinas tragamonedas y lugares en donde se llevan a cabo
juegos de azar de toda ndole es un asunto problemtico que
est teniendo consecuencias preocupantes en la salud de
las personas y en el bienestar de la comunidad en general,
generando un trastorno mental que ha sido denominado juego
patolgico o ludopata. Gracias al trabajo realizado por el Grupo
de investigacin en Farmacodependencia de la Facultad de
Psicologa y Ciencias Sociales de la Fundacin Universitaria Luis
Amig (Funlam), este preocupante asunto ha sido reconocido y
puesto en evidencia. Ahora, queda trabajar para solucionar este
problema que est afectando cada vez ms a un grupo mayor
de personas de todas las edades y condiciones sociales.

La ludopata es una enfermedad que consiste en la incapacidad


de controlar el deseo de apostar. Las consecuencias de este

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

desorden resultan en la destruccin del capital econmico, social


y familiar del individuo que padece este mal.

Desde hace un par de aos, Medelln se ha venido poblando


de enormes edificios decorados por vistosos letreros multicolores
que alumbran sus calles. Parece ser que la ciudad de la eterna
primavera es el blanco de diferentes empresas nacionales
e internacionales de casinos que quieren convertirla en una
especie de Las Vegas paisa. De igual forma, las tiendas de
barrio, carniceras y hasta peluqueras de las comunas de esta
ciudad se han llenado de mquinas tragamonedas que ofrecen
esparcimiento y una oportunidad de multiplicar el dinero de los
habitantes de estos sectores. Ambos fenmenos han tenido
repercusiones negativas para la ciudad en el campo tributario
y en la seguridad.

En noviembre de 2007, Medelln tena 73 casinos aprobados


por Etesa, la empresa encargada de recaudar los impuestos y
combatir la ilegalidad dentro del campo de los juegos de azar en
Colombia. A ellos se sumaron 126 nuevos casinos en el 2008; es
decir, que la ciudad en un corto periodo ha sufrido un incremento
del 92% en el nmero de casinos, sin agregar la instalacin de
mquinas tragamonedas clandestinas que suman un nmero
importante en la ciudad y menoscaban las arcas municipales,
adems de contribuir a crear inseguridad.

Por fortuna, y con el fin de prevenir, avanza en el legislativo


municipal una iniciativa sobre la atencin integral a los adictos
al juego (ludpatas). Con este proyecto se logr que la lucha
en contra de la ludopata sea considerada como una poltica de
salud pblica. Algunos de los resultados de este proyecto son:
control al servicio de bebidas alcohlicas en reas de juego,
control de crditos por salas de juego, colocacin de relojes en
estos lugares y regulacin de horas de funcionamiento de los
casinos, entre otras medidas ms. Se debe crear conciencia
por medio de estudios como ste y de las polticas pblicas,
para poder explicarle a la ciudadana que lo que aparenta
ser un medio de recreacin inofensivo como lo es el juego de

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

azar, puede tener serias implicaciones en la salud mental, la


condicin econmica y las relaciones familiares y sociales de
quien frecuenta lugares de juego.

El debate ya est abierto, lo que significa un respiro para


quienes no queremos que Medelln, la ciudad que aspira a ser
la ms educada de Colombia y un paradigma de urbanismo paz
y reconciliacin para el resto del mundo, se convierta en una
especie de Las Vegas paisa. No le apostemos a la ruleta ni al
pker, apostmosle a la educacin y al esparcimiento sano, as
vamos a la fija y le ganamos al azar.

El estudio que est a punto de leer es un valioso aporte para


la sociedad y en especial para las administraciones pblicas;
la investigacin es el insumo necesario para formular polticas
pblicas de calidad que generen el bien de toda la comunidad.
El problema ya ha sido revelado y puesto en evidencia
pblicamente, es necesario continuar en la tarea de generar
conciencia entre todos los ciudadanos sobre una enfermedad
que acaba con vidas y familias y que se puede combatir
efectivamente fortaleciendo el ncleo familiar y generando
espacios de entretenimiento sano, accesibles y de calidad.

Federico Hoyos Salazar


Concejal de Medelln
Promotor de leyes para prevenir la ludopata

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PRLOGO

El juego por placer, ocio u objetivos monetarios tiene miles


de aos de antigedad y ha estado presente en casi todas
las culturas. Babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenan distintos juegos de
azar. La bsqueda de excitacin y del alivio del aburrimiento,
del qu hacer con el ocio y el tiempo libre, ha estado en la base
del juego en todos los tiempos.

Los juegos de azar, por todas las implicaciones que esta


actividad conlleva casinos coloridos llenos de luces y buena
atencin, con personas que hacen sentir reconocidos e
importantes a sus clientes, mquinas que celebran con sonidos
y luces cuando la suerte acompaa al jugador con ocasionales
gananciasconstituyen sin duda un rito divertido que atrae y
que adems es explotado en muchas sociedades. Si bien la
industria de estas formas de ocio representa, por un lado, un
polo de inters para muchas personas que buscan con ello

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

divertirse, ocupar su tiempo libre y tener una fuente de ganancias


econmicas en los lugares donde se emplaza, as como por
las posibilidades de generar empleo, turismo e incluso aportar
al sostenimiento de la salud caso de Colombia; por otro
lado, constituye un factor de riesgo para la ludopata o el juego
patolgico, que puede llegar a convertirse en un serio problema
de salud pblica, de tal magnitud, que afecta a los implicados
en todas sus esferas; lo que ha llevado a que esta problemtica
empiece a ser abordada por las legislaciones de pases donde
la actividad de los casinos est ms asentada.

El juego patolgico o ludopata es la incapacidad de controlar


el deseo de apostar, lo que puede generar como consecuencia la
destruccin de todo el capital econmico, afectivo y social de una
persona, afectando, por supuesto, su entorno familiar, entorno
en el cual se presentan las primeras dificultades con el juego
y donde ste empieza a ser de inters para la salud pblica, la
cual se incorpora para regularlo, protegiendo al ciudadano y a
su familia, y estudiando la distribucin y los determinantes de
los problemas del juego en una determinada poblacin y las
medidas organizadas para prevenir, minimizar o controlar su
ocurrencia y expansin.

Segn Muoz-Molina (2008), este trastorno es considerado ya


como un problema grave de salud pblica, en el que repercuten
diversos factores, tanto de riesgo/desencadenantes como
mantenedores, que involucran incluso los planos estructurales
de una sociedad (Welte, Wieczorek, Barnes & Tidwell, 2006;
Johansson, Grant, Kim, Odlaung & Gtestam, 2008).

En Colombia carecemos de estudios de prevalencia e


incidencia de esta problemtica en la poblacin general y
no sabemos qu impacto est causando en la salud pblica,
pero existe ya preocupacin entre especialistas que atienden
trastornos psicolgicos, relacionados con las adicciones, porque
esta patologa se empieza a presentar en las consultas de
muchas instituciones.

14
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

El presente texto rene los trabajos que, sobre el tema


de las dependencias no qumicas, ha realizado el Grupo
de investigacin en Farmacodependencia de la Fundacin
Universitaria Luis Amig, los cuales, sin constituirse en un
estudio epidemiolgico que d cuenta de la magnitud de
este problema en la sociedad colombiana y por ende de sus
implicaciones para la salud pblica, s efectan una revisin de
los conceptos bsicos de este trastorno del comportamiento,
se aborda el tema de su tratamiento y prevencin y presenta
los resultados de cuatro investigaciones cualitativas realizadas
en nuestro medio : la primera, factores de riesgo en un grupo
de jugadores de casino de la ciudad de Medelln; la segunda,
factores de riesgo ante el juego patolgico en la tercera edad;
la tercera, factores protectores a la ludopata; y la cuarta,
alternativas de tratamiento a la ludopata que se ofrecen en
la ciudad de Medelln. Cada una se desarrolla en un captulo
aparte, las cuales siguen a un primer captulo donde se exploran
los conceptos bsicos y se finaliza con un anexo que da cuenta
de los principales instrumentos de diagnstico y screening de
esta patologa, buscando no slo brindar elementos de formacin
a los profesionales encargados de atender esta problemtica,
sino tambin hacer un aporte a los legisladores y encargados
de las polticas pblicas, as como llamar la atencin sobre la
importancia de regular y controlar las tendencias del juego en la
poblacin adulta, en los jvenes, en la tercera edad y en grupos
vulnerables y con necesidades especiales; es decir, en la familia,
en general. Adems, se busca balancear los costos y beneficios,
buscando esencialmente disminuir el impacto de esta actividad,
que puede llegar a provocar disminucin en la calidad de vida
de las personas que de manera regular acuden a los juegos de
azar para divertirse y hacer uso de su tiempo libre.

Para terminar, y esperando que este trabajo sea de utilidad


para expertos y no expertos en la materia, que sea ledo y
aplicado en el diseo de programas en la intervencin de esta
problemtica, y con la pretensin de que los juegos de azar
no terminen siendo un problema para las sociedades, se citan

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

las palabras de Korn y Shaffer (1999), quienes afirman que si


se comprende el juego desde la perspectiva de sus mltiples
impactos en la Salud Pblica por parte de los hacedores de
polticas pblicas y el quehacer de los profesionales encargados
de la prevencin y el tratamiento, se podra minimizar el
impacto negativo del juego y apreciar cules son sus beneficios
potenciales.

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CAPTULO UNO

GENERALIDADES DEL JUEGO


PATOLGICO, SU TRATAMIENTO Y
PREVENCIN

El juego en los humanos

Al parecer desde siempre, el juego ha estado presente en el


reino animal y en el hombre, y ha cumplido una funcin ldica
y de socializacin.

Ya en relacin con los juegos exclusivamente humanos,


Ypez (2003:14), citado en un trabajo realizado por Urdaniz
(1997), sobre Estudio Cualitativo de la Ludopata en Navarra,
afirma que dentro de esta actividad humana se distinguen
cuatro estilos de juegos: el de competicin, donde los jugadores
tienen igualdad de oportunidades y el ganador es el mejor; el de
azar, cuyo resultado se deja a la suerte; los juegos extremos,
en donde lo que se busca son sensaciones de xtasis,; y los
reglados donde tienen que ver la habilidad del jugador (como

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

los crucigramas, las sopas de letras, el armar aviones a escala,


el scrabble), donde el participante puede competir con otro o
consigo mismo. . A decir de este autor, el juego se considera
una diversin cuando hay un control y un goce en el acto en s,
mientras que deja de serlo cuando la persona pierde su libertad
de decisin e implica descontrol y sufrimiento. En este ltimo
caso, se est hablando de ludopata.

Tambin sabemos que desde que nuestra especie puede


atestiguar, el hombre se ha sentido atrado por el azar y la
fortuna, por la posibilidad de poder predecir el futuro y superar
as las leyes del azar. Tambin se han encontrado numerosos
vestigios que ponen de manifiesto que ya existan apuestas
sobre el juego (dados, acontecimientos deportivos, etc.) en
civilizaciones como la griega y la romana. Al parecer, el juego
ha permanecido inclume a lo largo de la historia. En su
investigacin, De la Cruz (2006) dice que el juego de azar se
conoce desde el ao 2000 a de C., precediendo al propio dinero.
El juego ha estado muy presente en numerosas civilizaciones
antiguas como la egipcia, griega, romana, entre otras, con un
especial protagonismo, debido a que se consideraba una de las
principales pasiones de las clases ms altas.

En relacin con los juegos de azar, Urdaniz (1997) diferencia


dos tipos de conductas en funcin de si en su realizacin, est
involucrado dinero: juego como pasatiempo en s mismo y
juego como actividad donde se arriesga algn bien, buscando
casi siempre ganar (dinero o cualquier otro objeto con valor
material). Esta distincin entre los dos tipos de juegos tiene
una gran importancia, al punto que en la lengua anglosajona se
utilizan dos vocablos distintos: gambling, donde se arriesga algo
a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia, y play,
que es aquel juego que slo persigue el entretenimiento.

Al respecto, afirma este mismo autor que aunque ambos


tipos de juego pueden ser fuente de diversin y servir como
interesante alternativa al ocio y tiempo libre de las personas
en nuestra sociedad, y aunque tambin ambos pueden llevar

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

al desarrollo de conductas inadecuadas e inadaptadas es el


segundo tipo de juego el que implica asumir riesgos econmicos
con posibilidades de ganancias inmediatas el que ha facilitado
la aparicin de conductas problemticas que han provocado
una importante alarma social; es decir, lo que se conoce como
adiccin al juego o tambin como ludopata.

Como pasa con otras conductas adictivas, el juego patolgico


est afectando a todas las clases sociales y a personas de todas
las edades, observndose en los ltimos aos un descenso en
la edad de inicio, lo que ha hecho que muchos adolescentes
acudan en la actualidad a consulta por problemticas asociadas
al juego patolgico.

Con respecto de los aspectos psicolgicos implicados


en los juegos de azar y ms especficamente las maquinas
tragamonedas, Echebura (2005:12) afirma que esto se debe
a:

[su] amplia difusin, el bajo monto de las apuestas con


posibilidad de ganancias proporcionalmente cuantiosas,
la brevedad del plazo transcurrido entre la apuesta y el
resultado, la manipulacin personal de la mquina que
genera una cierta ilusin de control, las luces intermitentes de
colores que, junto con la msica y el tintineo estrepitoso de las
monedas cuando se gana, suscitan una tensin emocional y
una gran activacin psicofisiolgica, entre otros aspectos.

Finalmente, resulta necesario afirmar que, como ocurre en el


resto de conductas adictivas, el impacto del juego patolgico va
ms all de la persona que lo sufre, pues esta conducta afecta
todo el entorno familiar, social y laboral de los sujetos.

Concepto de juego de azar

El juego es un fenmeno esencial en el desarrollo humano


que contiene todos los valores de la vida humana, puesto que
es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar
o transfigurar la realidad.

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Por su parte, el juego de azar significa suerte, fortuna o


casualidad e incluye una apuesta que implica ganar o perder.
Psicolgicamente, el juego de azar es un reto a la suerte,
mediante el cual una persona proyecta sus anhelos de cambiar
el futuro a su favor. Es una forma de desafiar al destino que
resulta insufrible o sirve para compensar la frustracin que la
vida depara. Ochoa y Labrador (1994).

Modalidades de juego de azar

Con respecto a esta prctica humana, siguiendo a Azajer


(s.f.), las modalidades pueden ser: juegos sociales, pblicos y
privados.

Los juegos sociales pueden caracterizarse por la escasa


cuanta que implica la apuesta y se aproximan a slo
pasatiempos. Muchos juegos aunque creados con la intencin
de ser sociales, pueden arriesgar la seguridad econmica
familiar, la moral, la economa, la poltica y el derecho, por lo
que pueden ser prohibidos, o regulados por las leyes.

En este sentido, hay que decir que como siempre ha existido


el juego, se ha considerado mejor regularlo y reglamentarlo
que prohibirlo y as se ha procedido en muchos pases, cuyos
Estados le han impuesto gravmenes tributarios, convirtindolo
en fuente de ingresos, por lo que financian muchos de los gastos
pblicos.

Este hecho ha permitido, segn Azajer (s.f.), la otra


clasificacin de los juegos en privados y pblicos. En los pblicos
se incluyen las loteras y el chance, entre otros, mientras que en
los privados se encuentran las mquinas tragamonedas, bingos
y loteras rpidas o instantneas, juegos de casino, juegos de
cartas, dados, carreras de caballos, etc.

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Tipos de juegos de azar

A decir de Urdaniz (1997), en todo juego de azar la apuesta


desempea un papel muy importante; ganar depende de la suerte
y del destino combinado en ocasiones con la competicin y la
habilidad que le imprime el jugador. No obstante, en los juegos
hay ligeras variaciones que establecen una oferta diferencial que
puede, a su vez, hacer ms atractivos unos juegos frente a otros,
en funcin de las caractersticas del que realiza la actividad.
Irurita (1996) establece dos clasificaciones de los juegos de
azar que resultan especialmente operativas: 1) juego activo y
juego pasivo; 2) juego continuo y juego discontinuo.

Juego activo: - este tipo de juego requiere un conocimiento,


habilidad o pericia real o imaginaria por parte de quien juega.
Tambin recoge aquellos juegos en los que los jugadores creen
que tienen un sistema, o conocen la estrategia para ganar
(caso de la ruleta, o las mquinas tragamonedas). Este tipo de
juego es mucho ms adictivo porque involucra de una manera
ms activa al jugador. Ejemplos: cartas, dados y domin con
apuestas de dinero, carreras de caballos, juegos de casino,
apuestas deportivas, etc.

Juego pasivo: Son juegos que slo dependen de la


suerte y que, inequvocamente, no requieren ninguna accin,
conocimientos o habilidades del jugador. Loteras, chance,
baloto, bingo y mquinas tragamonedas seran ejemplos de
juegos pasivos. El caso de estos dos ltimos es bastante
singular, porque siendo realmente pasivos, la gran cantidad de
pensamientos mgicos existentes sobre estrategias y cbalas
acerca de las mquinas sobre quin canta el bingo, la hora, las
actividades a realizar, o que ya est que bota el premio, etc.
los convierten, segn Bombn (1992) citado por Irurita (1996),
en juegos pasivo-activos, altamente adictivos.

Juego discontinuo y juego continuo: Esta clasificacin tiene


relacin con los tiempos que se suceden entre la apuesta y el

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

resultado. En las formas de juego continuo, las series de las


apuestas, juego y resultado estn espaciadas durante horas o
das (caso de las loteras). A la inversa, las formas continuas
corresponden a juegos donde los resultados son ms inmediatos,
tales como las mquinas tragamonedas, y la mayora de los
juegos de casino. Las formas continuas corresponden a los
juegos con mayor poder adictivo y, a decir de Dickerson (1993),
son la mayor fuente de prdida de control y las ms asociadas
con la ludopata.

Para Irurita (1996), citado por Urdaniz (1997):

[] los juegos con una mayor capacidad adictiva son


aquellos que comparten una serie de caractersticas propias
del juego en s, junto a unas condiciones sociales: 1)
accesibilidad y disponibilidad del juego; 2) que est bien
visto jugar; 3) una jugada ha de costar poco dinero; 4)
el hecho de jugar no debe dar a entender que la persona
sea un jugador; 5) se debe poder jugar en un entorno que
produzca bienestar (entre amigos o conocidos) o donde se
pueda pasar desapercibido; 6) si en el entorno se puede
beber alcohol, lo har ms adictivo; 7) debe estar presente
la suerte; 8) si el premio es grande, mejor, aun cuando esto
no es determinante; 9) la recepcin del premio debe ser
inmediata; y, 10) la recepcin del premio debe hacerse notar
(ruidos, algaraba, prensa, publicidad).

Segn este mismo autor:

[] los juegos ms adictivos tambin son aquellos que se


acompaan de cogniciones extendidas sobre el juego o las
capacidades del jugador: 1) deben favorecer la creencia de
que no slo interviene la suerte; 2) deben de requerir una
cierta pericia especial propia del jugador, as como de unos
conocimientos que no estn al alcance de todos y, 3) deben
de permitir crear una relacin especial y personal entre el
juego en s o una parte de l con el jugador.

22
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Definicin del trmino juego patolgico

Debido a la relativa ausencia de investigaciones en el medio,


el trmino juego patolgico podra aparecer como poco conocido,
hacindose obligatorio comenzar por aclarar este trmino y otros
relacionados al tema. Para responder a la pregunta Qu
es el juego patolgico?, primero habr de recordarse lo que
significa adiccin. El diccionario Stedman (1994) la define como:
El consentimiento de dependencia habitual psicofisiolgico
de una sustancia o prctica que est ms all del control
voluntario. Por su parte, Belloch et al (1995) puntualizan que
entre varias adicciones existira la no txica definindola como
la dependencia hacia un objeto o actividad donde no existe
ingesta de ningn compuesto qumico que ocasione cambios
biolgicos nocivos para el organismo.

Con la anterior aclaracin y respondiendo a la pregunta ya


hecha, es necesario retomar las races o el sentido etimolgico
de ludopata, trmino sinnimo en este trabajo para juego
patolgico. Para definirla hay que recordar que ludopata es
una palabra derivada de dos races griegas: ludos y pathos,
que significan: juego y sufrimiento, mientras que pata se
usa como sufijo en espaol para dar a entender enfermedad.
Segn Calero (2005) fue Moran (1975) quien denomin a esta
enfermedad como juego patolgico.

En la ludopata existe una estrecha relacin entre lo ldico y


lo patolgico. Posibles interrogantes acerca de sus diferencias
y relaciones podran resolverse basndose en la siguiente
explicacin: mientras que en lo ldico el individuo decide de
manera voluntaria y autnoma cundo, dnde y cmo iniciar,
realizar y finalizar la actividad, en la ludopata, donde ya aparece
lo patolgico, tal evento termina dominando al sujeto, para el
cual es casi imposible tomar cualquier tipo de alternativa al
impulso de jugar.

23
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

En este sentido, al hablar de juego problemtico se hace


invariablemente referencia a su expresin patolgica: la
ludopata. Segn el Manual diagnostico y estadstico de la
Asociacin de Psiquiatra Americana conocido en ingles por sus
siglas DSM III R, APA (1998): El trastorno hace su aparicin,
con mayor frecuencia en la adolescencia en hombres y ms
tarde en mujeres con tendencia a convertirse en un problema
crnico con periodos de remisin y agudizacin durante el resto
de la vida adulta.

De otro lado, este mismo manual, en su versin ms


actualizada DSM IV TR lo define como un comportamiento
de juego persistente, recurrente y desadaptativo, caracterizado
por el impulso o la necesidad de jugar.

Al respecto, la Organizacin Mundial de la Salud (OMS)


define esta problemtica, en su Manual de clasificacin de los
trastornos mentales CIE -10, como:

Un trastorno que consiste en la presencia de frecuentes


y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y
obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del
mismo. Los afectados por este trastorno pueden arriesgar su
empleo, acumular grandes deudas, mentir o violar la ley para
obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos
describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a
jugar que es difcil de controlar, junto con ideas e imgenes
insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo
rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar
en momentos en los que la vida se hace ms estresante. Este
trastorno es tambin llamado juego compulsivo, pero este
trmino es menos adecuado debido a que el comportamiento
no es compulsivo en el sentido tcnico ni el trastorno est
relacionado con los trastornos obsesivo-compulsivos. El
rasgo esencial es la presencia de un jugar apostando de
un modo constante y reiterado que persiste y a menudo se
incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas
tales como prdida de la fortuna personal, deterioro de las
relaciones familiares y situaciones personales crticas.

24
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Tambin en la pgina web del Instituto Galene (s.f.), al


referirse al juego patolgico, se afirma:

Es una adiccin a los juegos de azar en sus mltiples


variedades. La ms extendida es la provocada por las
mquinas tragamonedas, debido a su fcil acceso.
Generalmente, se juega por pasar el rato, por obtener una
ganancia, pero cuando trae consigo que se acte y viva en
funcin del juego se considera que una persona es ludpata
() su juego le lleva a tener problemas a nivel personal,
familiar, profesional, y social; de forma que piensa, vive y
acta en funcin del juego. Organiza su vida en torno al
mismo, dejando a un lado cualquier otro tipo de actividad.
Se convierte por tanto en un esclavo del juego.

Ludopata: evolucin del trmino

A pesar de ser una enfermedad muy antigua, y de que los


problemas asociados a los juegos de azar han existido desde
tiempos remotos, es slo hasta el siglo XX cuando se le empieza
a dar un tratamiento al tema. Una de las primeras aproximaciones
psicolgicas a este trastorno procede de la orientacin
psicoanaltica, cuando Freud (1928) hace un acercamiento al
tema en su ensayo sobre la figura de Dostoievski.

Sin embargo, hasta la dcada del setenta no se haba


empezado a estudiar el juego patolgico como tal, siendo slo
en 1970 cuando Morn, citado por Barroso (2003), define a este
trastorno como juego patolgico. Ms tarde, en 1979, Rickey
Greene de la Unidad de Abuso de Alcohol, Narcticos y Drogas
del Departamento de Salud de New Jersey, publica un artculo
denominado Un estudio preliminar del juego compulsivo en
New Jersey. Desde ese momento, la Asociacin Americana de
Psiquiatra (APA) reconoce formalmente este trastorno con el
nombre de juego patolgico, ms preciso que el trmino comn
juego compulsivo, ya que la conducta suele ser egosintnica, y lo
incluye en el Manual diagnstico y estadstico de los trastornos
mentales (DSM-III), en el apartado de los trastornos del control
de los impulsos no clasificados en otros apartados.

25
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Segn Gonzalez (s.f.), en 1987 la APA reconoce que el


juego patolgico es un trastorno similar al alcoholismo o a
la dependencia a drogas y, aunque el DSM-III-R lo sigue
incluyendo en el mismo apartado, modifica los criterios, que son
prcticamente equivalentes a los utilizados para la dependencia
a sustancias psicoactivas, pero colocndolo en el apartado
de trastornos del control de impulsos no clasificados en otros
apartados, junto a problemas como la cleptomana, el trastorno
explosivo intermitente, la piromana, y la tricotilomana.

Gonzlez tambin comenta que, ms tarde, en la Octava


Conferencia Internacional sobre juego que tuvo lugar en
Londres en el ao 1990, todas las comunicaciones abordaron
el juego patolgico dentro de la teora general de las adicciones,
y, citando a Rosenthal y Lesieur (1990) afirman que estos
investigadores recogieron la opinin unnime de considerar el
juego patolgico como un trastorno de tipo adictivo presentando
una propuesta diagnstica para el juego patolgico, con el fin
de que fuera incluida en el manual diagnostico de 1994, - DSM-
IV - , definindolo como:

[] un deterioro del control de la conducta de juego, que


se manifiesta por un conjunto de sntomas cognitivos,
conductuales y fisiolgicos. El sujeto seguir jugando, a
pesar de que su conducta distorsiona o lesiona objetivos
personales, familiares o profesionales. Los criterios
diagnsticos estaran dentro de las siguientes categoras: 1)
Progresin; 2) Preocupacin; 3) Intolerancia a las prdidas;
4) Indiferencia a las consecuencias. Gonzlez Ibez (s. f.:
1-2)

Para 1992, el DSM-III-R, APA (1988), hace una especie de


vuelco con relacin a los criterios diagnsticos del DSM III;
el juego patolgico, segn este manual, podra clasificarse
como una adiccin no txica, pero la categora de adicciones
en el DSMIII-R se limita a las conductas de ingesta de alcohol
y otras drogas. Echebura y Bez (1990) dicen que en todo
caso: Los criterios para el abuso de sustancias y para el juego

26
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

patolgico son bsicamente los mismos si se sustituye el juego


por la sustancia adictiva, con un nfasis especial en la prdida
de control. Ms adelante y tras este aporte, en la clasificacin
diagnstica del DSM-IV se colocarn estas cinco categoras
especficas:

Trastorno explosivo intermitente.

Cleptomana.

Juego patolgico.

Piromana.

Tricotilomana.

Adems, una categora residual llamada Trastorno de Control


de los Impulsos no Especificado, que incluira trastornos
del control de impulsos que no cumplen los criterios de unos
trastornos especficos y una categora residual. Segn el
DSM-IV, los trastornos del control de impulsos se caracterizan
por un impulso irresistible a realizar actos dainos y se
definen por tres caractersticas esenciales: fracaso en resistir
el impulso, deseo o tentacin de llevar a cabo algn acto
que es daino para el individuo o para los dems; sensacin
creciente de tensin o de activacin antes de llevar a cabo
el acto; experiencia de placer, gratificacin o liberacin en el
momento de consumar el acto.

De otro lado, en 1992, la Organizacin Mundial de la Salud


(OMS), incluye el juego patolgico en su Manual Estadstico de
Enfermedades, CIE 10.

Finalmente, y para una mayor comprensin, a continuacin


se presentan los criterios diagnsticos del juego patolgico
consignados en DSM-IV (APA, 1995) y el CIE 10.

27
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

DSM-IV (APA, 1995) F63.0: Juego Patolgico. [321.31]

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y


recurrente, como indican por lo menos cinco -o ms- de
los siguientes tems:

-1. Preocupacin por el juego (por ejemplo preocupacin


por revivir experiencias pasadas de juego, compensar
ventajas entre competidores o planificar la prxima
aventura o pensar formas de conseguir dinero con el
que jugar).

-2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero


para conseguir el grado de excitacin deseado.

-3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar,


interrumpir o detener el juego.

-4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o


detener el juego.

-5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los


problemas o aliviar la disforia (por ejemplo, sentimientos
de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin).

-6. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da


para intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias
prdidas).

-7. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u


otras personas para ocultar el grado de implicacin con
el juego.

8. Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude,


robo o abuso de confianza, para financiar el juego.

-9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales


significativas, trabajo, oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.

28
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

-10. Se confa en que los dems proporcionen dinero que


alivie la desesperada situacin causada por el juego.

B. La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio


manaco.

Estos criterios diagnsticos planteados por el DSMIV- TR


se fortalecen en el jugador a partir de diferentes distorsiones
cognitivas que cumplen la funcin de perpetuar y mantener los
pensamientos y actos relacionados con el juego, afectando
la percepcin de la problemtica y aumentando la conducta
adictiva.

Entre las distorsiones cognitivas que sobresalen en el


juego patolgico se encuentran: La negacin o minimizacin
del problema; la ilusin de control, es decir, la percepcin de
que el juego est bajo control o depende de su habilidad; los
recuerdos selectivos de las ganancias en el juego y el olvido
de los momentos amargos sufridos; y la subestimacin de
las prdidas. (Ochoa et al., 1994), citados por Echebura
(2000:.32).

CIE 10 (OMS, 1992)

-1. Tres o ms episodios de juego sobre un perodo de al


menos un ao.

-2. Continuacin de estos episodios a pesar del


malestar emocional personal y la interferencia con el
funcionamiento personal en la vida diaria.

-3. Incapacidad para controlar las urgencias a jugar,


combinado con una incapacidad de parar.

-4. Preocupacin mental con el juego o las circunstancias


que lo rodean.

Tambin menciona tres criterios para realizar un diagnstico


diferencial:

29
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

-1. Un juego social habitual.

-2. Un juego excesivo en enfermos manacos.

-3. El juego en el trastorno disocial de la personalidad.

Vistos los criterios diagnsticos para el juego patolgico,


de la Asociacin de Psiquiatra Americana DSM IV y el de la
Organizacin Mundial de la Salud CIE 10 , puede observarse
que estos son similares, aunque no los mismos. Ambos
manuales presentan algunas coincidencias, dado que ambos
citan la preocupacin del jugador por el juego o circunstancias
relacionadas, su fracaso al intentar parar la conducta y los
consecuentes sentimientos de irritabilidad y malestar emocional.
La diferencia est en que el DSM-IV especifica ms los criterios
al detallar algunas de las consecuencias sociales del juego en
el entorno del jugador problema. As, mientras el CIE-10 es
ms sucinto, el manual de la APA se extiende en descripciones,
como sucede en el aparte que dice: el jugador aumenta cada
vez la cantidad apostada intentando recuperar lo perdido, con
el juego busca escapar a dificultades disfricas; para ello roba,
pone en peligro (a s mismo, a su familia, a sus relaciones, a
su trabajo), falsifica, hace fraude, abusa, miente, roba y otras
muchas conductas ms. (APA, 1995).

Igualmente el DSM-IV R incluye, entre las caractersticas


descriptivas de la ludopata, trastornos asociados, mencionando
que:

Los individuos adictos al juego patolgico son con frecuencia


altamente competitivos, enrgicos, inquietos y se aburren
fcilmente. Pueden estar excesivamente preocupados
por la aprobacin de los dems y ser generosos hasta la
extravagancia. Cuando no juegan pueden ser adictos al
trabajo o a trabajar a atracones cuando se aproxima el
vencimiento de algn compromiso.

Agrega el DSM IV, que las personas con problemas de juego


patolgico, estn predispuestos a presentar enfermedades
mdicas asociadas al estrs (p. ej., hipertensin, cardiopatas,

30
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

lcera gastroduodenal, migraa). Los individuos que buscan


tratamientos para el juego patolgico presentan tasas
relativamente altas de ideacin suicida. Los estudios realizados
en hombres adictos al juego patolgico sugieren que los
antecedentes en la infancia de sntomas hiperactividad con
dficit de atencin, pueden constituir un factor de riesgo para
la aparicin posterior de este trastorno.

En los individuos adictos al juego patolgico se ha observado


una mayor frecuencia de trastornos del estado de nimo, abuso
o dependencia de sustancias, as como de otros trastornos del
control de los impulsos y trastorno antisocial, narcisista y lmite
de la personalidad.

Finalmente, y con respecto al diagnostico del juego patolgico,


es importante referir que los criterios de la Organizacin Mundial
de la Salud (OMS), CIE-10 revisten un carcter monottico
es decir, requieren el cumplimiento de A ms B ms C ms
D, mientras que los criterios diagnsticos del DSM-IV son de
tipo polittico es decir, requieren 5 sntomas de una lista de
10. Adems, los criterios diagnsticos de la CIE-10 exigen
el antecedente de dos o ms episodios de juego durante un
periodo de mnimo 1 ao.

Tipos de jugadores y sus comportamientos

Como se puede observar en la siguiente clasificacin,


el estudio de los diversos tipos de jugadores ha sido objeto
de inters por parte de autores que han analizado el juego
patolgico. Del mismo modo, en el caso de las consideraciones
acerca de la ludopata, se ha podido ir observando una evolucin
en los aspectos que se han destacado a la hora de establecer
una tipologa y en el modo en que han sido tratados. (Custer,
R. & Milt, H., 1985)

Se mencionarn a continuacin algunos autores, revisados


por Domnguez lvarez (2007), y las tipologas, as como los
fundamentos de las mismas. (Ver cuadro N. 1).

31
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Cuadro N. 1. Tipologas, autores y fundamentos de la ludopata

AUTORES CRITERIOS TIPOS DE JUGADORES

-Neurtico -Sicoptico -Impulsivo


De mayor a menor
Morn (1970) - Subcultural
frecuencia
- Sictico

Cuatro factores:
-Ganancia o prdida de
dinero
-Tiempo de dedicacin Diecisis tipos resultantes de
Kusyszyn (1978) -Existencia de la combinacin de los cuatro
personas afectadas factores
negativamente
-Tipo de sentimientos
hacia su conducta
Dentro de los jugadores con
problemas:
Custer y Milt Atendiendo a las
Social serio, de alivio y escape
(1985) motivaciones
Explosivo y tranquilo
Caractersticas obsesivo-
compulsivas, depresin endgena,
traumas, abuso de drogas y buena
socializacin.
Atendiendo a Compulsividad relativamente
Mc Cormick y Taber
caractersticas elevada, ansiedad y depresin
( 1987)
psicolgicas y sociales moderadas, abuso de alcohol y
baja socializacin.
Alta compulsividad, hostilidad, ms
que depresin. Traumas.

Atendiendo a las - Social.


Gonzlez (1989) motivaciones y las - Profesional
consecuencias - Patolgico

Atendiendo al tiempo, - Serio


Moody (1990) motivaciones, control y - Dependiente
consecuencias Compulsivo
- Social
- Profesional
Ochoa y Labrador Segn el tipo de conducta
- Problema
(1994) y todo lo que lo rodea
- Patolgico

Fuente: Domnguez lvarez, A.M. (2007).

32
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Una de las clasificaciones que mayor respaldo emprico ha


obtenido es la propuesta por Gonzlez (1989), citada por Urdaniz
(1997). Esta autora, despus de haber analizado distintas
clasificaciones, diferencia tres tipos de jugadores segn las
motivaciones para el juego y las consecuencias del mismo:

Jugador social: es aquel que juega para pasar el tiempo, por


placer, entretenimiento o en el marco de una interaccin social.
Las prdidas en el juego estn programadas, establecidas y son
aceptables. El jugador tiene un control total sobre la conducta
de juego y puede abandonarla o dejar de realizarla cuando lo
desea (tanto si est ganando como perdiendo). Esta capacidad
de control puede ser debido a una combinacin de tres factores
(Custer, 1984, citado por Gonzlez (1989): el resultado de las
apuestas no influye en la autoestima personal, otros aspectos
de la vida son ms importantes y reforzantes, y raramente se
experimenta una gran ganancia (ganancias y prdidas son
generalmente modestas).

Jugador profesional: en este caso, el juego constituye para


la persona su forma de vida, su profesin y con lo que se gana
la vida. Participa en juegos donde es importante la habilidad,
la destreza y el conocimiento del juego (ej. cartas, billar...) o
hace trampas para ganar (Labrador y Becoa, 1994). El jugador
profesional mantiene un control sobre su conducta de juego,
estudiando las jugadas que le permitan obtener beneficios
(apuesta tras realizar un cuidadoso clculo y luego de pensar
muy bien la jugada, no llevado por la pasin).

Jugador patolgico: es aquel que se caracteriza por su


prdida de control y la incapacidad de parar de jugar. . En
este caso no juega por entretenimiento sino por necesidad,
para calmar la ansiedad, recuperar lo que ha perdido o seguir
ganando ms. El jugador patolgico, segn Gonzalez (1989),
presenta una conducta de juego descontrolada que sigue las
siguientes pautas: 1) una frecuencia de juego y/o inversin en
tiempo y dinero extraordinariamente altas; 2) la apuesta de una
cantidad de dinero superior a la planeada, y 3) los pensamientos

33
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

recurrentes y el deseo compulsivo de jugar, sobre todo


cuando ha perdido. En este mismo sentido (Echebura, 1992,
tambin citado por la Urdaniz, 1997), afirma que es tambin
caracterstico del jugador patolgico, la necesidad subjetiva
de jugar para recuperar el dinero perdido, as como el fracaso
reiterado en el intento de resistir el impulso de dejar de jugar.
Desde una perspectiva cognitiva, el optimismo irracional y el
pensamiento supersticioso son distorsiones cognitivas presentes
en el jugador patolgico. En definitiva, el jugador patolgico
se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una
prdida de control y una interferencia en el funcionamiento
normal en la vida cotidiana (Echebura y Bez, 1994).

Segn Urdaniz (1997), a la clasificacin propuesta por


Gonzlez (1989), Ochoa y Labrador (1994) aaden una cuarta
categora: el jugador problema. ste se caracteriza por llevar
a cabo una conducta de juego frecuente o diaria, con un gasto
habitual de dinero que en alguna ocasin, por excesivo, le
acarrea problemas, pero que no llega a la gravedad del jugador
patolgico. Tiene menos control sobre sus impulsos que el
jugador social, y el aumento en la regularidad del juego le
exige gastar con mayor intensidad y dedicacin. Aunque suele
atender regularmente a su familia y trabajo, llevando una vida
normal, el aumento en la regularidad del juego exige gastar el
tiempo y el dinero con mayor intensidad. Si la cantidad de dinero
dedicada al juego aumenta y se est en el lmite de no poder
hacer frente a las prdidas o surge algn problema que lleve a
un incremento en la conducta de juego, puede convertirse en
jugador patolgico. Por estas razones se le considera persona
con alto riesgo de convertirse en jugador patolgico (Ochoa et
al., 1994).

Algunas caractersticas de los jugadores patolgicos

Segn la Fundacin Colombiana de Juego Patolgico en


su pgina web (http://www.juego-patologico.org), hoy por
hoy no existe evidencia que permita establecer un perfil nico
de personalidad en el marco de las adicciones, por lo que se

34
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

est atendiendo con mayor fuerza a factores ms especficos


relacionados con el juego patolgico como la bsqueda de
sensaciones, desinhibicin, locus de control, susceptibilidad al
aburrimiento, nivel de ansiedad y estado de nimo.

Segn esta Fundacin, algunas de las siguientes seran


caractersticas propias de jugadores patolgicos, expuestas por
el DSM-IV (APA, 1995) en F63.0, juego patolgico:

Suelen descontrolarse y ser incapaces de dejar de jugar,


incluso cuando desean hacerlo.

Tienden a apostar cada vez mayores cantidades de dinero,


mucho ms de lo que tenan planeado, por lo que una vez
que comienzan las prdidas y las deudas, es muy frecuente
intentar recuperar el dinero perdido a travs del juego; sin
embargo, lo nico que se consigue es una deuda mayor.

Fracasan constantemente en sus deseos de intentar


controlar, interrumpir y detener el juego. Normalmente,
los jugadores patolgicos se preocupan por revivir las
experiencias de juegos pasados.

Necesitan jugar con mayores cantidades de dinero para as


obtener el grado de excitacin deseado, o que alguna vez
experimentaron.

Tienden a cambiar de estados de nimo, se vuelven


intranquilos, e irritables cuando intentan interrumpir o detener
el juego.

Muchos de ellos juegan como una manera de escapar de


los problemas, o de sentimientos intolerables.

Mienten a su entorno: despus de haber perdido dinero


engaan a los miembros de la familia, amigos, compaeros
de trabajo, entre otros, para ocultar el grado de implicacin
que tienen con el juego.

35
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Algunos pueden cometer actos ilegales, como falsificacin,


fraude, robo o abuso de confianza para obtener dinero y
jugar.

Arriesgan o pierden relaciones importantes y significativas,


tanto en el trabajo como en su entorno ms prximo. Tienden
a perder oportunidades educativas y laborales debido al
juego.

Necesitan que les den dinero, es decir, confan en que los


dems les proporcionen el dinero que alivie la desesperada
situacin financiera causada por el juego.

Consecuencias del juego patolgico en la vida de una


persona

Como se ha esbozado en lneas anteriores, muchas


conductas normales entre las que se encuentran el juego
y/o la apuesta, se pueden hacer anormales en funcin de la
intensidad, frecuencia o cantidad de dinero que se invierta, as
como en funcin al grado de interferencia que exista en las
relaciones familiares, sociales y laborales. El paciente pierde el
control cuando desarrolla una actividad determinada y contina
con ella a pesar de las consecuencias adversas. Basados en
la informacin que ofrece Cedro.org en su artculo Cmo
afecta el juego patolgico a las distintas reas de la vida de
una persona?, se enumeran las siguientes consecuencias en
la vida prctica:

A nivel personal. El jugador miente para ocultar su problema;


su estado de nimo cambia y cree que es normal sentirse triste,
ansioso y con una idea negativa de s mismo. Slo se encuentra
bien cuando se encuentra jugando.

A nivel econmico. Puede perder mucho dinero ms


rpidamente de lo que le cuesta ganarlo; incrementa los
prstamos y deudas, lo que puede llevarlo a cometer actos
delictivos como: robar y estafar, entre otros.

36
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

A nivel laboral. El rendimiento en su trabajo disminuye,


comete inasistencias y retrasos en el cumplimiento de sus
responsabilidades, lo que puede poner en peligro su situacin
laboral.

A nivel familiar. Comienzan los problemas con la pareja y


la familia. Existe un descuido por las actividades de la casa;
muchas veces ponen en peligro el patrimonio familiar por el
juego. Comienza una ruptura gradual con los miembros de
la familia, a los que cada vez dedica menos tiempo, tanto en
cantidad como en calidad.

A nivel social. Tiene poco tiempo para relacionarse con otras


personas. Es habitual que los amigos se alejen de l para evitar
problemas, lo cual le provocar sensacin de aislamiento e
incremento de emociones negativas.

A nivel de la justicia. Puede llegar a tener problemas judiciales


e incluso ir a la crcel.

En el cuadro N. 2 se resumen las consecuencias del juego


patolgico.

Cuadro N. 2. Consecuencias del juego patolgico

REA PSICOLGICA REA SOCIAL REA FAMILIAR


Irritabilidad
Apata y depresin Aislamiento Mentiras constantes
Tensin emocional Ausencia de aficiones Clima de desconfianza
Baja autoestima Desvinculacin de las Deterioro de la
Sentimientos de culpa amistades comunicacin
Ideas suicidas
REA LABORAL REA ECONMICA REA SOMTICA

Disminucin de la
atencin Insomnio
Deudas cuantiosas
Disminucin de la con- Falta de apetito
Incumplimiento de pagos
centracin Dolores de cabeza
Empobrecimiento
Disminucin del Dolores de estmago
rendimiento laboral

Fuente: Asociacin Alavesa de Jugadores en Rehabilitacin (s.f.).

37
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Fases del desarrollo del juego patolgico

A decir de Echebura (citado por Urdaniz, 1997), el trnsito


del juego normal a la ludopata no siempre es lineal. Cuando
una persona comienza a jugar ms dinero de lo que tena
planeado generalmente debido a las prdidas, para intentar
recuperar lo perdido y hacer frente a las deudas, continuando
con el juego incluso bien sea que vaya perdiendo o ganando,
sobre todo cuando ocurre lo primero reiteradamente , y recurre
a mentiras para ocultar que est jugando, ese individuo est
en la antesala del juego patolgico. ste se caracteriza por la
prdida de control, la dependencia emocional respecto al juego
y la interferencia grave en la vida cotidiana y en las relaciones
familiares y sociales del sujeto. La ansiedad y el malestar sentido
por el ludpata cuando no puede o se le impide jugar, son muy
similares al deseo compulsivo y al sndrome de abstinencia
sufridos por los consumidores de drogas

Han sido varios los autores que han tratado de describir las
diferentes fases por las que pasa un jugador hasta convertirse
en un ludpata. Para Custer (citado por Urdaniz, 1997), el
desarrollo y progresin del juego patolgico sigue un patrn
uniforme. El juego suele comenzar en la adolescencia, aunque
puede hacerlo en cualquier edad, transcurriendo desde las
primeras apuestas hasta la prdida total de control un promedio
de cinco aos (con lmites entre uno y veinte aos). Segn este
autor, el jugador pasa por tres fases:

Fase de ganancias. La persona juega con poca frecuencia.


La suerte lo acompaa y obtiene premios. Comienza a dar gran
importancia a las ganancias y a subestimar las prdidas. El
ganar le aumenta su optimismo y autoestima. Esta fase puede
durar varios meses a varios aos.

Fase de prdidas. Durante esta etapa el jugador, debido a


su ansiedad y todava con el optimismo de la fase previa de
ganancias, busca cada vez obtener mayores premios, arriesga
ms y por tanto progresivamente va aumentando la frecuencia,

38
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

la cantidad de dinero y las horas de juego, lo que incrementa


las prdidas y, con ello, los problemas. Entre ellos, las deudas,
pues cuando su dinero se agota, el jugador tiene que acudir a
otras fuentes (personas cercanas, bancos, prestamistas, etc.),
entrando en un crculo vicioso que lo lleva a jugar cada vez ms
para tratar de recuperar lo que ha perdido y viendo en el juego
la nica opcin para poder obtener dinero con lo cual poder
pagar lo que debe. Segn Lesieur (citado por Urdaniz, 1997),
una vez que la persona se ha hecho ya jugadora habitual, el
factor ms importante que va a posibilitar que se convierta en
jugador patolgico es su susceptibilidad al prstamo.

Las deudas y dems dificultades de orden psicosocial


que esta conducta trae hacen que el jugador busque ayuda
y confiese a la pareja, la familia, los amigos, etc., la dificultad
que tienen con el juego, prometiendo que va dejar de hacerlo;
intencin sta que no dura mucho, pues una vez ha pasado la
tormenta ocasionada por los problemas y la persona consigue
dinero, vuelve de nuevo a jugar.

Fase de desesperacin. Durante esta fase, el juego ocupa


una parte importante de la vida de la persona, aumentando
cada vez ms la frecuencia y el nmero de horas que invierte
en tal actividad. El jugador slo vive para jugar, se despreocupa
totalmente de la familia, amigos y trabajo, aumenta los riesgos
y se ve implicado en mayores problemas financieros y legales:
cheques sin fondos, apropiacin de dinero, prestamistas, etc.
En esta fase, el jugador, adems de tener graves problemas
econmicos, familiares, sociales y laborales, tiene alteraciones
emocionales (depresin, irritabilidad, poca tolerancia), trastornos
del sueo, poco apetito, se siente psicolgica y fisiolgicamente
agotado y desesperado, pudiendo llegar incluso a pensar en el
suicidio. Muchos, durante esta etapa, empiezan a considerar
seriamente en dejar de jugar y para ello buscan ayuda.

Lesieur y Rosenthal (citados por Urdaniz (1997), aadieron


a las fases propuestas por Custer (1984), una cuarta fase de
desesperanza o abandono, en la que a los jugadores los invade

39
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

una serie de pensamientos irracionales, como la creencia que


nunca podrn dejar de jugar y aun sabiendo que no van a ganar
juegan hasta quedar agotados. El pronstico en esta fase es
muy malo ya que a la conducta de juego compulsivo se une
al convencimiento de que es intil hacer nada para intentar
solucionarlo. (Urdaniz, 1997).

Finalmente podra hablarse de una quinta fase: la aceptacin,


en donde tras un perodo de tiempo que cambia acorde a la
personalidad ludpata, sta se da cuenta de la existencia
de su problema con relacin al juego, hecho que hace , en
los casos ms positivos, que el jugador busque ayuda para
superar el problema. Esta fase podra corresponder a la fase
de contemplacin, de los estadios de cambio de Prochaska,
Diclemente & Norcross (1992).

En el cuadro N. 3, se resumen las fases del jugador


patolgico.

Cuadro N. 3. Fases del jugador patolgico

FASE DE
FASE DE GANANCIAS FASE DE PRDIDAS
DESESPERACIN

Con el optimismo, cada vez


El jugador slo vive para
juega ms tiempo y cantidad
jugar, despreocupndose
de dinero. Cuando el jugador
totalmente de la familia,
pierde todo su dinero, tiene
amigos, trabajo,... Por ello,
que recurrir a otras fuentes
La persona todava aumentan los riesgos y se
(familia, bancos, etc.) y cuan-
juega poco. ve implicado en mayores
do las deudas se disparan ve
Da importancia problemas financieros y
el juego como la nica opcin
a las ganancias legales. En esta fase se
para recuperar dinero y poder
y minimiza las sienten agotados y deses-
pagar las deudas; juega para
prdidas, aumentando perados tanto fsica como
recuperar lo perdido. Aqu es
su optimismo y psicolgicamente.
cuando el jugador se ve obli-
autoestima. Llegado a este punto,
gado a confesar el problema
la persona ve pocas
e incluso promete dejar de
alternativas: el suicidio, la
jugar, pero esto dura poco, ya
crcel, escapar o buscar
que una vez ha conseguido el
ayuda.
dinero vuelve a jugar.

Fuente: "Cmo detectar ludopata en los servicios sociales? Gua prctica para los
profesionales. Asociacin" Alavesa de Jugadores en Rehabilitacin.

40
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Teoras y modelos explicativos del juego patolgico

Son varios los modelos y teoras que intentan explicar el


origen y la patologa de la ludopata. Segn la pgina electrnica
Azajer.com, de la Asociacin Aragonesa de Jugadores de Azar
en Rehabilitacin, las ms significativas son:

Modelo de Jacobs. Jacobs (1986) propone que la adiccin


al juego es un estado dependiente que una persona con
predisposicin adquiere a lo largo del tiempo, en su intento
de aliviar una conducta de estrs crnico. Segn este autor,
dos son los factores que potencian y mantienen la conducta
adictiva:

- Un nivel de arousal fisiolgico percibido como crnico que


puede estar en los dos extremos de un continuo: aumentado
(excitado)- disminuido (deprimido), pero de cualquier modo
desagradable para el individuo.

- Un factor de predisposicin de naturaleza psicolgica


con sentimientos de incapacidad, inferioridad y sentido
generalizado de ser rechazado.

El impacto de estos dos factores impide que las personas


desarrollen interacciones sociales y habilidades de afrontamiento
al estrs, lo que les convierte en personas vulnerables ante
situaciones o experiencias que alivien su nivel de arousal o
su auto imagen. De este modo cuando descubren la conducta
adictiva como un modo eficaz de responder a la sensacin de
estrs crnico, este refuerzo positivo har que la conducta se
repita cada vez ms.

Modelo de Blaszczynski y colaboradores. Los autores


Blaszczynski, Winter & McConaghy (citados por Azajer, 2004b),
postulan que:

[] deficiencias en el nivel de endorfinas-B pueden


predisponer a algunas personas a responder positivamente
a actividades que incrementen el arousal y los niveles de

41
endorfinas y, de este modo, el estado de nimo. Personas con
estrategias inadecuadas de afrontamiento o determinadas
caractersticas de personalidad podran utilizar al juego para
contrarrestar sentimientos desagradables, buscando un
nivel de arousal ptimo. De este modo, con las repeticiones
reforzaran esta asociacin, incrementando las respuestas
como un modo de reducir la ansiedad y la depresin mediante
un incremento en la endorfina-B o mediante un escape
emocional (refuerzo negativo) en otros. Pero este efecto
slo es temporal. Cuando las prdidas asociadas al aumento
de juego incrementan los estados de nimo disfricos y de
ansiedad, la persona buscar jugar de nuevo.

Cada vez necesitar aumentar ms las apuestas (debido


a la tolerancia), las prdidas sern mayores y, por tanto,
jugar cada vez ms para poder recuperarse. Cuando trate
de detener el juego, se incrementar su malestar y esto har
que nuevamente juegue.

Modelo de Brown. Este autor sostiene la teora de la


reversin, basada en el arousal y partiendo de la teora de la
reversin de Apter (1982). La hiptesis principal de esta teora
es la existencia de estados alternativos en los cuales el individuo
puede experimentar diversas motivaciones en un momento dado.
Para Brown (1986) el pulso del jugador aumenta cuando est
jugando; el juego lo excita y esto le refuerza seguir apostando.
La activacin es significativamente mayor en los jugadores
patolgicos (Leary y Dickerson, 1985. El modelo de Brown
incluye en su teora como elemento importante la bsqueda de
sensaciones de Zuckerman (1979) en donde se postula que
la repeticin constante de un acto que mantenga activo y con
placer a un sujeto puede hacer en jugadores regulares que se
produzca un condicionamiento pavloviano y por tanto un jugador
patolgico se hace adicto por la propia activacin y los efectos
fsicos y psicolgicos que esta produce.

Modelo de McCormick y Ramrez. McCormick y Ramrez


(citados por Azajer, 2004b), identifican cinco factores que
pueden dar lugar al juego patolgico: Una predisposicin
biolgica, un fracaso en la socializacin, vivencias estresantes

42
en las primeras etapas de la vida, determinadas variables de
personalidad y situaciones estresantes recientes. Segn estos
autores, cuando la persona sufre un trastorno emocional (estrs,
ansiedad, depresin, etc.) y no tiene las habilidades necesarias
para afrontar esto, puede buscar las conductas adictivas
como modo de hacerle frente. La eleccin de jugar como
conducta adictiva depender de la exposicin, la accesibilidad
al juego y los refuerzos positivos que obtenga. Una vez que la
persona descubre que el juego alivia sus malestares, volver a
buscar esta actividad cada vez que tenga un estado de nimo
desagradable; ir aumentando cada vez ms su juego, hasta
que llega a entrar en un crculo vicioso: estado de necesidad
(ansiedad, aburrimiento), juego, rebote ms intenso del estado
de ansiedad, ms juego. (Azajer, 2004b)

Factores implicados en la conducta del juego patolgico

En la ludopata, al igual que en la mayora de las dems


adicciones, ningn factor por s slo puede explicar el inicio
y desarrollo de este problema, sino que ms bien habra
que hablar de una multicausalidad: probablemente factores
biolgicos, psicolgicos, sociales y ambientales estn influyendo
e interactuando en la complicada estructura de esta patologa.
(Urdaniz, 1997)

Este autor, distingue cuatro tipos de factores que pudieran


explicar por qu una persona comienza a jugar: psicolgicos,
biolgicos, familiares y socioambientales.

En cuanto a las dimensiones de personalidad, an no hay


evidencia emprica ni terica que permita hablar de un tipo de
personalidad especfico, sino ms bien de factores y variables
que de forma matizada y parcial pueden caracterizar aspectos
englobados dentro de la categora del juego patolgico (Labrador,
Becoa, 1994). De entre todos ellos, ha destacado por su poder
discriminativo el factor denominado bsqueda de sensaciones,
que se caracteriza por la necesidad de experimentar sensaciones
y experiencias diversas, nuevas y complejas, as como por el

43
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

deseo de verse implicado en riesgos fsicos y sociales, como


consecuencia de tales experiencias. (Urdaniz, 1997)

Urdaniz (1997) tambin, afirma que otros factores


predisponentes de ludopata ligados a la personalidad que se
han estudiado son por ejemplo el locus de control externo, un
estilo cognitivo caracterizado por un pensamiento supersticioso,
un estilo atribucional interno, global y estable referido a los
sucesos negativos, una baja autoestima, y unas habilidades de
afrontamiento muy limitadas. Con este tipo de estilo atribucional,
caracterstico de la depresin, la conducta de juego puede
funcionar como un medio de afrontamiento, por su carcter de
alta activacin, para hacer frente a las conductas depresivas.

Aunque todava no est claro el peso que tienen las variables


biolgicas en la conducta de juego patolgico, s existen estudios
que indican que dichas variables pueden desempear un papel
decisivo. En la dcada de los 80 y principios de los 90, se han
encontrado diferencias entre los jugadores patolgicos y el resto
de la poblacin en algunas variables fisiolgicas: 1) dficit de
noradrenalina (Blaszczynski et al., 1986, Roy et al., 1988),
que para Roy y sus colaboradores (1988) sera causado por un
trastorno en el sistema noradrenrgico central. 2) Problemas
en la diferenciacin hemisfrica, similares a los encontrados
en el trastorno por dficit de atencin (Carton y Manowitz, et al
1987; Goldstein et al., 1985). 3) Por otro lado, se ha observado
un aumento en la sntesis y liberacin de sustancias como la
serotonina u opiceos endgenos ligado al comportamiento y
pensamientos asociados al juego (Blaszczynski et al., 1986;
Urdaniz, 1997; Griffiths, 1991).

De otro lado y con respecto a los factores de riesgo


personales, la pgina web de la Asociacin Aragonesa de
Jugadores de Azar en Rehabilitacin afirma que stos se refieren
a aquellas caractersticas de la personalidad del individuo que
le predisponen a utilizar el juego como va de escape a sus
problemas de ansiedad, bsqueda de sensaciones, ocupacin
del tiempo libre u otro tipo de adicciones, donde no se excluyen

44
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

otros factores psicolgicos como depresin, ansiedad, estrs,


autoestima, autocontrol, dependencia. Dichas variables son
fundamentales al indagar sobre la etiologa adictiva. De igual
manera, habra que tener en cuenta otros elementos como la
activacin, el estrs, la ansiedad, la dependencia, la autoestima
y la relacin de stas con la depresin.

Entre los factores socioambientales cabra destacar la gran


oferta de juegos disponibles, la gran difusin de stos en los
medios de comunicacin (en los que se transmite la posibilidad
de hacernos ricos en poco tiempo, con poco dinero y escaso
esfuerzo) y la fcil accesibilidad a los mismos (Botella & Robert,
1994).

Azajer afirma que tambin existen factores sociales y


culturales que generan la disponibilidad y el acceso al juego,
la aceptacin social que incrementa la prevalencia a ste, y el
poder de persuasin de los medios masivos de comunicacin.
La recopilacin de textos sobre ludopata de Lpez (2005)
cita a McCormick y Ramrez para decir que el proceso de
la socializacin en la familia es muy importante como factor
de riesgo en el desarrollo del juego patolgico. La manera
como el sujeto aprende a interactuar de manera competente y
eficaz con el entorno influye en su desarrollo. En los jugadores
con problemas es frecuente encontrar una serie creencias
irracionales acerca de su falta de habilidades sociales; cree
que nada de lo que haga ser suficiente y que nunca podr
superar sus debilidades. En esta medida, el juego le ofrece
la oportunidad de sentir que gana y que es capaz, lo que le
permitir tener la aprobacin y el reconocimiento que nunca
podra conseguir por otros medios.

Respecto a los factores familiares, diversos estudios muestran


cmo los hijos de padres jugadores o alcohlicos tienen una
mayor probabilidad de convertirse en jugadores patolgicos. El
DSM-III-R (APA, 1987) incluye como factores predisponentes al
juego patolgico los siguientes: disciplina familiar inadecuada
(falta de disciplina, inconsistencia, permisividad), exposicin al

45
juego durante la adolescencia, familia de origen que da gran
importancia al dinero y smbolos materiales determinantes de
un estatus social alto, falta de hincapi familiar en el ahorro, la
planificacin, el realizar presupuestos y, en las mujeres, tener
un marido con dependencia alcohlica o ausente con frecuencia
de casa. Otros factores predisponentes parecen ser el tener
padres con personalidad inestable, altamente competitivos y
enrgicos, que valoran mucho la competicin y el xito personal
(Greenberg, 1982).

Finalmente y para terminar este apartado relacionado con


los factores de riesgo y con la finalidad de dar un panorama
ms amplio sobre estos, se presenta un listado, referenciado en
la investigacin de Storti y Caldern sobre caracterizacin del
juego compulsivo e identificacin de los factores de riesgo en
poblacin adulta jugadora de casinos de la ciudad de Medelln
(2006), en la que se encontr lo siguiente:

Factores predisponentes o de riesgo

Factores personales

Alteraciones funcionales.
Problemas de salud mental.
Propensin a la enfermedad.
Altos niveles de estrs.
Inadecuada utilizacin del tiempo libre.
Desajuste emocional.
Falta de autocontrol.
Susceptibilidad al aburrimiento.
Tendencia a la depresin (grupos de mayor riesgo a
mayor edad).
Prdida de amigos o parientes.
Alta vulnerabilidad.

46
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Inestabilidad emocional.
Dependencia afectiva.
Altos niveles de ansiedad.
Sentimientos de minusvala.
Sentimientos de abandono o soledad.
Tendencia a la soledad (aislamiento).
Falta de aprobacin.
Insatisfaccin con actual proyecto vital.
Bsqueda de nuevas sensaciones.
Baja tolerancia a la frustracin.
Baja autoestima.
Escasez o abundancia de recursos econmicos.
Actitud favorable frente al juego de las apuestas.
La mayora de adultos mayores tiene ms tiempo libre.
Dificultad de vinculacin laboral luego de la jubilacin.
Baja productividad.

Factores socioambientales

Pocas alternativas de utilizacin del tiempo libre.


Incremento extensivo e intensivo de casinos en la ciudad
de Medelln.
Medios de comunicacin.
Actualmente hay mayores oportunidades para jugar y
apostar (loteras, internet, caballos, etc.).
Ambiente muy propicio para el juego.
Falta de supervisin y control de casinos y casas de
juego.
Bajas exigencias de cumplimiento de la ley.

47
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Prdida paulatina del crculo de amigos.


Poder de persuasin de los medios de comunicacin.
Lazos comunitarios dbiles.
Accesibilidad a los casinos (ubicacin).
Facilidad de acceso a dinero dentro y cerca del casino.
Horario de atencin de 24 horas.
Cursos especializados para jugadores novatos.
Ofertas e invitaciones a clientes de los casinos.
Profusin de la oferta de ganchos publicitarios, como
bonos, etc.
Falta de redes de apoyo social (soporte).
Falta de educacin para el envejecimiento (cultural).
Ausencia de integracin del individuo al ncleo social.
Jubilacin (supone una prdida de poder adquisitivo, lo
que incrementa la baja autoestima).

Factores familiares

Antecedentes familiares de jugadores de apuestas.


Antecedentes familiares asociados a conductas
adictivas.
Disciplina familiar inadecuada.
Ruptura del hogar.
Despilfarro de bienes.
Conflictos familiares (crisis).
Vnculo afectivo dbil.
Inadecuada resolucin de conflictos familiares.
Importancia de la productividad desde lo econmico.
Inadecuados canales de comunicacin.

48
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Ausencia de integracin del individuo a la familia.


Muerte de la pareja.
Factores mantenedores

En la recopilacin de artculos titulada Ludopatas, de Lpez


(2005), se cita a Custer (1984) para decir que: Todo tipo de juego
genera una cantidad de estrs y tensin, que va a convertirse en
el principal factor favorecedor de su mantenimiento. Ese estrs
se da como resultado de las prdidas monetarias que sufre el
jugador junto con un sentimiento de inadecuacin personal y
baja autoestima.

Se relacionan los factores de mantenimiento con la explicacin


de que una persona contine jugando y llegue a desarrollar una
dependencia, a pesar de las consecuencias negativas que el
juego le pueda ocasionar. Segn Urdaniz (1997), los factores
mantenedores se agrupan en cuatro categoras: refuerzos
positivos y negativos, estmulos discriminativos, creencias y
pensamientos irracionales, falta de habilidades para enfrentar
el impulso de jugar.

Segn Urdaniz (1997), en el juego, la variedad de refuerzos


positivos que la persona recibe son muchos y sern diferentes
para cada jugador (ilusin de xito, dinero, poder, emocin,
activacin fisiolgica). La conducta de jugar bsicamente se
mantiene por reforzamiento intermitente y de razn variable,
como por ejemplo el dado por las maquinas tragamonedas
(rpido premio, sonidos, luces, etc.), que es el tipo de refuerzo
ms efectivo para mantener una conducta y el que la hace ms
resistente a su extincin.

En el caso de los refuerzos negativos, segn este mismo


autor la persona realiza una conducta para librarse de algo que
le hace dao o que le molesta. . Muchos jugadores aprenden
que el juego les ayuda a disminuir o eliminar sensaciones o
emociones desagradables. Por ello, el juego se puede potenciar
ante situaciones de malestar. Segn Dickerson (citado por

49
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Urdaniz, 1997), de este modo se llega a crear un crculo vicioso:


si la persona juega habitualmente, va a perder, lo cual producir
un estado mayor de depresin y malestar y, adems, generar
ansiedad; si el sujeto no juega, va a sufrir los efectos ansigenos
por el hecho de evitar el juego.

Por otro lado, a decir de Urdaniz (1997), existe una serie de


estmulos que estn presentes cuando se juega, como son los
sonidos de las monedas cuando se gana, las luces, la msica...
Con el tiempo, el jugador aprende a asociar estos estmulos
con las sensaciones agradables que el juego le proporciona o
con el alivio de las desagradables. Se trata de estmulos que
atraen la atencin del jugador y favorecen que se produzca la
respuesta de jugar.

Ciertas alteraciones cognitivas contribuyen tambin a


mantener el juego patolgico. La regularidad de participacin en
el juego facilita el establecimiento de pensamientos irracionales
y lleva a asumir ms conductas de riesgo. Segn Urdaniz
(1997), los sesgos cognitivos ms importantes que afectan a la
percepcin del juego son tres:

1) La ilusin de control sobre el resultado del juego. El


jugador patolgico piensa que tiene una estrategia, una
manera, una forma de jugar, que le permitir ganar, que de
alguna forma puede controlar o predecir el azar (recurre
a la habilidad y la suerte para explicar los resultados
del juego). Esto ocurre especialmente en los juegos
continuos: mquinas tragamonedas, juegos de casino,
bingo, ruleta, etc. En estos casos, el jugador patolgico
tiende a analizar cada una de las apuestas o ensayos de
juego, en funcin de las anteriores y no como un evento
independiente.

2) Atribuciones diferenciales en funcin del resultado. Los


jugadores tienden a atribuir el xito (ganancias) a factores
personales (su habilidad o control sobre el juego), y los
fracasos (prdidas) a factores externos (por ejemplo, mala

50
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

suerte). Este sesgo refuerza la creencia del jugador de


que el premio siempre est a punto de salir calculando
las veces que tal nmero ha ganado o el tiempo que
lleva la mquina sin botar las monedas, por lo cual debe
seguir jugando. En muchas ocasiones, si el dinero se
les ha acabado, hablan con el administrador del casino,
para que apague la maquina o se la cuide, no dejando
que otro juegue, hasta que nuevamente regresa a seguir
jugando.

3) El sesgo confirmatorio. El jugador slo atiende y recuerda


los resultados positivos (ganancias), interpretndolos
como seal de habilidad, destreza, suerte favorable, entre
otros, mientras que no atiende o justifica con excusas los
resultados desfavorables.

Estos sesgos cognitivos llevan al jugador a establecer una


serie de creencias irracionales acerca del juego: situar el error
en uno mismo, personificar la mquina, formular hiptesis sobre
el juego, etc.

Finalmente y siguiendo a Botella y Robert (1994), hay que


decir que todos estos factores mantenedores se consideran
determinantes en el desarrollo del comportamiento del juego
patolgico.

Comorbilidad: ludopata y consumo de sustancias


psicoactivas

La ludopata con frecuencia se relaciona con otros trastornos


mentales. Entre los ms comunes se encuentran: el alcoholismo
y la adiccin a drogas como la cocana y las benzodiacepinas,
adems, adems de estar ntimamente relacionada con
trastornos adaptativos. (Ibez, et. al. 2003).

El abuso del juego, al igual que de las sustancias


psicoactivas, produce dependencia, generalmente acompaado
por diagnsticos duales. Lesieur (1988), identifica tres posibles
causas de esta relacin:

51
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

El sujeto tiene necesidad fisiolgica y psicolgica de la


estimulacin externa que le facilitan las conductas adictivas,
aprendiendo socialmente dichos comportamientos que se
perpetan por la incapacidad de controlar sus impulsos.
En ocasiones, el ludpata utiliza el licor para animarse, para
calmar su ansiedad esperando resultados y ganancias, o
como alternativa, para ahogar en el alcohol el malestar por
las prdidas.
Cuando deja de jugar, el jugador se encuentra con mayor
vulnerabilidad para continuar la conducta de tomar de manera
compulsiva. (Rodrguez-Martos A. 1989).
Concepto de factores protectores en ludopata

El concepto de factor protector podra tener sus inicios a


partir del concepto psicoanaltico de la fuerza del yo, que se
refiere al atributo interno y personal de enfrentar situaciones
estresantes. En este mismo sentido, en los aos cincuenta,
William Hollister habl del strens, como antnimo del stress,
refirindose a aquellas caractersticas del sujeto y del ambiente
que promova el crecimiento y el desarrollo personal.

En contraste con los factores de riesgo, los factores


protectores son considerados como ese algo que opera para
evitar que el problema se presente. Se consideran fuerzas
internas y externas que contribuyen a que la persona o los
grupos resistan o aminoren los efectos del riesgo, reduciendo
por tanto la posibilidad de disfuncin y la ocurrencia del dao
o de eventos problemticos (Fraser, citado por Castao et al.
(2005).

En este mismo sentido, un factor protector en ludopata


es aquella caracterstica, atributo o condicin situacional o
contextual ambiental latente, que atena o evita la probabilidad
que un evento, dao o problema suceda. Al igual que los factores
de riesgo, los factores protectores no actan aisladamente, sino
que ejercen un efecto de conjunto, estableciendo complejas

52
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

relaciones funcionales que, en definitiva, dan como resultado


que el evento se produzca, se atene o que no se presente. A
esto, Garmezy (citado por Castao et al, 2005) lo ha denominado
moderacin de stress.

Los factores protectores son caractersticas que disminuyen


la potencialidad de verse afectados por eventos negativos. Estas
caractersticas, que pueden ser detectadas en el individuo, la
familia, el grupo o comunidad, favorecen el desarrollo humano,
mantienen o recuperan el bienestar y pueden contrarrestar los
posibles efectos de los factores de riesgo, de las conductas
de riesgo, y por tanto reducir la vulnerabilidad (Castao et al,
2005). Castro (como lo cita Castao, et al, 2005), seala que
un mismo factor puede ser de riesgo o de proteccin, segn las
circunstancias. Un factor protector en s mismo puede no ser
necesariamente positivo, lo que siempre es positivo es su efecto
de conducta resiliente. Un factor protector conlleva efectos
positivos porque produce resiliencia.

Al respecto, Castao afirma que en general todo ser


humano cuenta con un potencial de recursos latentes (factores
protectores) o manifiestas (conductas resilientes) para vivir y
desarrollarse aun en la adversidad, aclarando que no todas
las personas, aunque cuenten con cualidades, condiciones
situacionales o contextuales ambientales, hacen buen uso de
dicha facultad. En este sentido Frasser (citado por Castao et al,
2005) afirma que existen diferencias entre las personas en cuanto
a la forma de reaccionar ante las situaciones problemticas; unas
flaquean ante stas, experimentando desequilibrio o diversos
trastornos (ceden a los factores de riesgo) desarrollando
conductas riesgosas yo problemticas, y otras se desarrollan
exitosamente a pesar de las dificultades; caracterstica sta de
los seres humanos que ha sido denominada resiliencia y que
Bernard (citado por Castao et al, 2005) define como:

[] la capacidad de una persona de reaccionar y recuperarse


ante las adversidades, lo que implica un conjunto de
cualidades (factores protectores) que fomentan un proceso

53
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

de adaptacin exitosa y de transformacin, a pesar de los


riesgos y de la propia adversidad.

De forma consecuente con lo anterior, se propone entonces


que la prevencin a la ludopata tenga en cuenta los factores
protectores desde una lnea resiliente, que permita que el
individuo se empodere de habilidades sociales que apunten al
manejo de toda adversidad subyacente, frente a los factores de
riesgo que implica el desarrollo del juego patolgico.

Se da cuenta a continuacin, por tanto, de un listado de factores


protectores encontrados en el tema de la farmacodependencia
que se pueden aplicar tambin al tema de ludopata.

Clasificacin de factores protectores

Factores socioculturales

Entrega de mensajes que promuevan modelos positivos


por medio del uso de medios de comunicacin.
Buena integracin a la escuela y al trabajo, as como
motivacin por las actividades escolares o laborales.
Reduccin de la disponibilidad de juegos de suerte y de
azar en el ambiente donde se vive.
En el mbito de la organizacin social, dar soluciones
a los problemas de la comunidad, integrando redes
sociales.
Generacin de oportunidades laborales.
Abrir espacios de participacin y recreacin.
Prctica de valores solidarios.
Participacin en actividades humanitarias.
Participacin en actividades comunitarias y sociales.
Apoyo social y oportunidades positivas en su entorno.
Promocin de actividades grupales positivas.

54
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Modelos de ocio alternativo: prctica de deporte, aficin


a la lectura, amor a la naturaleza (excursionismo,
viajes, actividades al aire libre, etc.), participacin en
actividades artsticas y culturales, hobbies.
xito en las primeras experiencias laborales.
Grado de satisfaccin en el trabajo que realiza
Integracin en el barrio y comunidad.
Mensajes propositivos sobre la prevencin en
ludopata.
Grado de respaldo/aceptacin de diversas medidas
restrictivas para disponibilidad y ofertas de juegos de
apuestas y de azar.

Factores familiares e interpersonales

Grupo familiar estable, independiente de si corresponde


al ncleo familiar bsico.
Buen nivel de comunicacin entre los miembros de la
familia.
La disciplina familiar es flexible y consistente en el
tiempo.
La familia constituye un ncleo donde se da lugar a la
ternura y al intercambio afectivo.
Entre los miembros de la familia no existen antecedentes
de jugadores patolgicos.
Existe una red social de apoyo.
Se tiene reconocimiento social.
Compromiso en la formacin de los hijos.
Ser un modelo coherente.
Enseanza en el mantenimiento de los valores.
Brindar y conservar un clima afectivo.

55
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Disfrutar con los hijos del tiempo libre.


Contar en la familia las dificultades circundantes.
Resolucin adecuada de conflictos.
Informacin y dilogo sobre la problemtica en
ludopata.

Factores individuales

Tener sensacin de logro y valoracin frente a lo que


uno hace (autoestima y autoeficacia).
Ser asertivo y tener una buena capacidad para
comunicarse.
Tener proyectos personales y sociales.
Poseer una escala de valores (religiosos, polticos, etc.)
que canalice las inquietudes y otorgue un sentido a la
propia vida.
Dar un lugar al placer en la vida cotidiana.
Valores positivos respecto a la salud y su propio
cuerpo.
Autonoma y razonamiento crtico.
Habilidades sociales.
Sentido de la responsabilidad.
Diversificacin de intereses y ocupacin satisfactoria
del tiempo libre.
Objetivos claros y alcanzables en el proyecto de vida.
Grado de satisfaccin actual en su vida.

Factores escolares

La integracin escolar.
Gusto por el estudio.

56
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Sintona con los educadores.


Respeto por la normatividad escolar.
Relaciones con los compaeros de grupo positivas.
Acompaamiento de los padres en la formacin de los
hijos.

Tratamiento de la ludopata

El tratamiento es un proceso que se fundamenta en un


conjunto de intervenciones organizadas, orientadas a apoyar y
generar estilos de vida saludables, que permitan la recuperacin
y la reinsercin socio-laboral.

El tratamiento de las personas con ludopata se inicia


con el reconocimiento del problema. Debido a la asociacin
existente que tiene el jugador patolgico con la negacin de la
problemtica, muchas veces estas personas no admiten que
necesitan intervencin. Es necesario tener en cuenta que un
gran porcentaje de los ludpatas emprenden el tratamiento bajo
presin de otros, ms que por haber aceptado voluntariamente
la necesidad del tratamiento.

El tratamiento debe ser guiado por un equipo multidisciplinario


de profesionales (mdico, psiclogo, psiquiatra, trabajador social,
pedagogo reeducador, abogado, entre otros). Se deben realizar
terapias individuales, de pareja, familiares o de grupo, segn las
caractersticas particulares de la persona, considerando no slo
los problemas de comportamiento, sino tambin las dificultades
fsicas y las repercusiones afectivas, psicolgicas, emocionales,
familiares, laborales, sociales, jurdicas y financieras.

En un principio, los tratamientos para ludpatas se han


sustentado en los programas que ya existan para el tratamiento
del alcoholismo. Segn el National Council on Problem Gambling
(2007) hay ms de 41 programas distintos en Estados Unidos.
La mayor parte de programas de tratamiento norteamericanos,

57
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ya sean ambulatorios o en rgimen de internamiento, estn


orientados hacia el consejo profesional, las psicoterapias
grupales y la asistencia a Jugadores Annimos.

La propuesta teraputica existente a nivel internacional para


los ludpatas se centra principalmente en el modelo ambulatorio,
buscando abstinencia total o parcial en la conducta de juego. La
mayora de los programas estn orientados a la abstinencia total,
pero tambin se encuentran propuestas y estudios que notifican
de la eficacia del juego controlado (Dickerson & Weeks, Rankin,
citados por Ladouceur, 1993). Estos autores argumentan que:

[] para algunos jugadores, este objetivo asegura la adhesin


al tratamiento ya que la persecucin de la abstinencia
entraa un fin prematuro de la terapia. Este tipo de terapia
se cree ms atractiva, realista, facilita la bsqueda de ayuda
profesional, evita parcialmente los abandonos del tratamiento
y fomenta la cooperacin con el terapeuta, aunque los
resultados son ms inciertos por la poca rigurosidad de los
estudios. (Rodrguez-Martos, 1987)

Como premisa bsica en el tratamiento de la ludopata, la


mayora de autores considera que el juego patolgico es un
trastorno de etiologa multifactorial causado por la interaccin
de mecanismos genticos con condiciones ambientales
determinadas. Por este motivo, es poco probable que una sola
forma de terapia, ya sea la psicoterapia o la medicacin, sea
efectiva en el tratamiento de estos pacientes si es empleada
como modalidad teraputica nica (Blanco et al, 2001).

Dentro de los tratamientos propuestos para el juego


patolgico se distinguen tres lneas de intervencin: tratamientos
farmacolgicos, psicolgicos y grupos de autoayuda.

Tratamiento farmacolgico

De acuerdo con las investigaciones hasta la fecha, se han


detectado tres grupos de medicamentos que han sido tiles para

58
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

la intervencin con ludpatas y que estn relacionados con la


presencia de un neurotransmisor especfico:

Segn Carlton & Manowitz, Linnoila y Jacobs (citados por


Blanco et al., 2001), en los casos de ludopata se emplea
la administracin de inhibidores selectivos como la
clomipramina y la fluvoxamina, que aumentan los niveles
de serotonina asociados al control de impulsos.

OMalley et al. y Volpicelli et al. (citados tambin por


Blanco et al., 2001), afirman que los desrdenes adictivos
relacionados con la dopamina, requieren un tratamiento
especfico con naltrexona, para la modulacin de vas
dopaminrgicas.

Moskowitz, (citado por Blanco et al., 2001), afirma


que los diferentes factores emocionales del ludpata
requieren de estabilizadores del estado de nimo, donde
prescribir litio puede ser importante. Haller y Hinterhuber,
por su parte, citados por los mismos autores, postulan
que la carbamazepina es el medicamento indicado para
dicho tratamiento.

Se ha encontrado que con la administracin de estos


frmacos las personas logran un mayor control de impulsos y
se disminuyen las recadas en un 20%, en comparacin con
pacientes a los que no les administran ninguna medicina (Jano
On Line, Madrid, 2000).

En el cuadro N. 4 se resumen los medicamentos ms


utilizados, la funcin que cumplen y el neurotransmisor
involucrado:

59
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Cuadro N. 4. Medicamentos para el tratamiento

MEDICAMENTO FUNCIN NEUROTRANSMISOR

Clomipramina
Control de impulsos Serotonina
Fluvoxamina

Naltrexona Desrdenes adictivos Dopamina

Litio Dopamina
Estado de nimo
Carbamazepina Noradrenalina

Fuente: Blanco et al. (2001)

Tratamientos psicolgicos

Dentro de los tratamientos psicolgicos existen tres


posibilidades de abordaje a la problemtica de la ludopata,
que se hacen desde la teora psicodinmica, desde la terapia
cognitivo conductual o desde el enfoque sistmico, en las
cuales se parte de la identificacin y caracterizacin del
juego patolgico, para luego implementar estrategias que
contribuyan a una adecuada intervencin, teniendo en cuenta
las particularidades de cada persona, su relacin con el juego
y otras patologas asociadas.

Tratamiento psicodinmico

Los primeros datos sobre el juego patolgico, fueron


reportados por psicoanalistas y datan de 1914, cuando se realiza
el primer estudio por Von Hattingberg. Posteriormente, en 1920,
Simmel present tambin estudios y gener discusiones acerca
del tratamiento a los jugadores (Rosenthal, citados por Blanco
et al., 2001).

Segn Blanco et al. (2001), los tericos que mayores aportes


han hecho desde esta teora son Freud y Bergler. Los elementos
considerados por Freud se hallan en el ensayo Dostoievski y
Parricidio, el cual fue publicado en 1928. Para este autor, las

60
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

dificultades con el juego son un tipo de adiccin que tiene una


estrecha relacin con el complejo de Edipo. La dinmica del
juego patolgico equivale a la dinmica que se presenta durante
la pubertad, cuando el joven desea a su madre como escape de
la masturbacin. El jugador utiliza el juego como un sustituto de
la masturbacin y, a la vez, como una forma de autocastigo, el
cual se vuelve secundariamente una fuente de placer.

Para Bergler, (citado por Blanco et al., 2001), el juego


patolgico presenta un elemento masoquista, lo considera
como una forma de autocastigo; encontrando adems, que la
culpa tiene un origen en l y en la rebelin contra las figuras
de autoridad.

El mismo Bergler fue uno de los primeros en notificar acerca


del xito del tratamiento de jugadores patolgicos por medio de
la psicoterapia psicoanaltica, con orientacin egopsicolgica;
en su investigacin con ludpatas revela que en un tratamiento
a 60 jugadores, 14 alcanzaron resultados positivos con dicho
procedimiento; sin embargo, no hay datos en el estudio de los
resultados obtenidos con los dems pacientes.

Aos despus, otros tericos de esta corriente psicolgica


han propuesto que el comienzo del juego patolgico se ubica
en las etapas preedpicas. Considerando que mecanismos de
defensa como la omnipotencia y la negacin pueden explicar
la irracionalidad con la que el jugador cree en su capacidad de
ganar frente a toda lgica racional.

De otro lado, Rosenthal (citado por Blanco et al., 2001)


seala tambin que el narcisismo es un rasgo caracterstico de
la personalidad de los jugadores patolgicos.

Cabe destacar que otros tericos refieren intervenciones


exitosas en casos aislados por medio del psicoanlisis o la
psicoterapia dinmica, pero falta tener mayor claridad de datos
en estos estudios, lo que hace difcil valorar los resultados,
debido a problemas metodolgicos, al establecimiento de

61
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instrumentos de medicin que no son adecuados y a la falta de


seguimiento a largo plazo con estos pacientes (Allcock, citado
por Blanco et al., 2001).

Finalmente, al identificar los factores etiolgicos y rasgos que


definen al ludpata, el tratamiento psicodinmico est dirigido
hacia la resolucin de los conflictos internos relacionados con
este asunto, a travs de la utilizacin del dispositivo analtico
que se centra en la palabra y la responsabilizacin del sujeto.

La terapia cognitivo-conductual

Seager (citado por Caballo, 1997) fue uno de los primeros


psiclogos que aplicaron tcnicas conductuales al tratamiento del
juego patolgico, usando como terapia central el entrenamiento
en aversin con un grupo de catorce ludpatas, mostrando
resultados sobre cinco personas que durante los tres aos
siguientes no recayeron. Otro de los estudios del que se tiene
referencia es de Greenberg & Marks, (citado tambin por Caballo,
1997), quienes abordaron siete casos con desensibilizacin,
utilizando la imaginacin y encontraron disminuciones en la
conducta de jugar en tres de los pacientes a los seis meses.

McConaghy et al. (citados por Caballo, 1997) realizaron


un estudio en el que comparaban la utilizacin de la tcnica
de desensibilizacin por medio de la imaginacin, con el
entrenamiento aversivo en un grupo de ludpatas. Sus hallazgos
evidenciaron que la desensibilizacin por medio de la imaginacin
era ms efectiva que el entrenamiento aversivo. Al ao se
encontr que de diez personas que tuvieron intervenciones
con la tcnica de desensibilizacin, dos haban dejado el juego
y cinco lo hacan de manera controlada, en relacin con ocho
personas que an tenan un juego problemtico en el grupo que
fue intervenido con entrenamiento aversivo.

Con respecto a intervenciones con enfoque cognitivo-


conductual existen pocos estudios. Dentro de ellos se puede

62
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

resaltar el publicado por Ladouceur et al. (citados por Caballo,


1997), en el cual se invitaba a los jugadores a que hablaran en
voz alta durante el juego y se les peda que se preguntaran si
sus expresiones verbales eran racionales en el momento en
que estaban jugando. Se descubri que las verbalizaciones de
los jugadores son ms irracionales que racionales (Gabourey
& Ladouceur, Walker, citados por Caballo, 1997).

Sin embargo, se carece de investigaciones relevantes que


afirmen con certeza que son necesarias las sesiones en vivo
con los ludpatas, para que se logren los efectos que se desean
en terapia. Se ha encontrado que la terapia cognitiva con base
en la clnica tradicional logra cambios en las cogniciones del
jugador (Tonneatto & Sobell, Sharpe & Tarrier, citados por
Caballo, 1997).

Finalidad de la terapia cognitivo-conductual con


ludpatas

La terapia cognitivo-conductual se centra en que los


pacientes tengan control sobre el juego, buscando de este
modo la reduccin o cese del comportamiento relacionado con
este. Se pretende que el ludpata, al iniciar la terapia y en el
proceso de la misma, se enfrente a su realidad, considerando los
factores que estn implicados y su comportamiento patolgico
frente al juego, para promover de manera directa la extincin del
comportamiento, mediante la claridad sobre algunas causales
y factores de mantenimiento de la adiccin.

Dentro de las tcnicas cognitivo conductuales ms usadas en


la terapia para los ludpatas se encuentran la desensibilizacin
sistemtica y la relajacin (McConaghy et al., citados por Blanco
et al., 2001), que han demostrado ser una herramienta de gran
eficacia. Adems, se aplican tcnicas de control de estmulos y
exposicin, de manera individual y grupal, as como el conjunto
de tcnicas cognitivo-conductuales en grupo.

63
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Tcnicas de la terapia cognitivo-conductual para el


tratamiento de la ludopata

Exposicin en vivo. El tratamiento propuesto por Fernndez-


Montalvo y Echebura (1997) tiene como base fundamental las
tcnicas de exposicin en vivo con prevencin de respuesta y
el control de estmulos; esto se sustenta en el supuesto de que
por medio de la exposicin en vivo se logra que el individuo
experimente ganas de jugar, pero que aprenda a resistir y
controlar esos deseos de manera gradual.

El formato del programa tiene cinco sesiones, de una hora


semanal, y es de carcter individual para permitir el control de
estmulos y la acomodacin de las intervenciones a cada caso.
(Fernndez-Montalvo y Echebura, 1997).

1. Primera sesin. Plantear la hiptesis del problema


desde la perspectiva del anlisis funcional de la
conducta, determinar los aspectos financieros, evitar
las situaciones de juego y autodenunciarse.

2. Segunda sesin. Revisar las tareas planificadas en


la primera sesin y tratar las dificultades planteadas,
explicar la teora subyacente al procedimiento de la
exposicin gradual en vivo con prevencin de respuesta
y elaborar un procedimiento individualizado de
exposicin, segn el anlisis funcional de la conducta,
y establecer el plan de actuacin.

3. Tercera sesin. Revisar las tareas planificadas en la


sesin anterior y tratar las dificultades planteadas,
reforzar al paciente y al coterapeuta por los progresos
y ensear al paciente el concepto de conductas (y
relaciones sociales) alternativas reforzantes y hacer
un listado de ellas.

4. Cuarta sesin. Revisar las tareas planificadas en la sesin


anterior y tratar las dificultades planteadas y reforzar al
paciente y al coterapeuta por los progresos.

64
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

5. Quinta sesin. Revisar las tareas planificadas en la


sesin anterior y tratar las dificultades planteadas.

Control de impulsos. Siendo este aspecto un eje transversal


en el tratamiento y que implica el anlisis constante de diversos
factores en las diferentes fases del proceso para que se den
resultados duraderos en el tiempo, entre stos estn:

Las funciones de la conducta de jugar. Para el tratamiento de


la ludopata es necesario indagar acerca de la funcionalidad del
juego para el jugador, realizando un anlisis de efectos positivos
y negativos para ste. Es importante tener presente que las
motivaciones y las funciones que aparecen en cada jugador
pueden ser tan variables con la cantidad de jugadores, pero
se han detectado algunos ejes comunes en dichas funciones.
As, Cocco, Sharpe y Blaszczynski (citados por Caballo, 1997),
descubrieron pruebas que apuntan a que los jugadores de las
carreras de caballos juegan con el objetivo de incrementar
el nivel de activacin, mientras que es ms factible que los
jugadores de las mquinas tragamonedas lo hagan para huir
de situaciones conflictivas o de problemas. Por tal motivo, es
necesario determinar la funcin del juego en cada individuo.

Las habilidades de afrontamiento adaptativas y desadaptativas


que tiene el paciente. En las investigaciones realizadas por Sharpe
y Tarrier (citados por Caballo, 1997) acerca de las conductas
del juego, encontraron que es muy importante indagar sobre
las habilidades de afrontamiento que le sirven a las personas
para mediar entre el juego problemtico y otras conductas,
puesto que la identificacin de estas estrategias permiten
tener claros direccionamientos para que se d paulatinamente
la modificacin de la conducta. Dentro de los aspectos que se
propone evaluar estn: la capacidad de la persona para darse
cuenta de sus niveles de activacin, el tiempo que tarda para
alcanzar placer en el juego, la habilidad para cuestionarse sus
comportamientos y pensamientos y, finalmente, cmo resuelve
sus problemas. Adems, resulta necesario tomar tambin en
cuenta las habilidades desadaptativas como consumo de licor,

65
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falta de asertividad y limitacin en habilidades sociales, dificultad


en el control emocional, entre otras, para reemplazarlas en el
tratamiento por otras ms adaptativas y funcionales.

La presencia y naturaleza de los impulsos a jugar. Cuando


llegan los pacientes a consulta por problemas de juego,
informan, en su mayora, que presentan el deseo o impulso
frecuente de jugar, siendo diferente en cada individuo; algunos
presentan los impulsos a travs de pensamientos, otros con
sensaciones corporales. Los que no son conscientes del impulso
al juego, lo hacen en el transcurso del tratamiento, debido a
que la identificacin de esta conducta permite evaluar que tan
automticos se han convertido algunos comportamientos y
pueden ser un obstculo a la hora de promover el control de
impulsos.

Los pensamientos irracionales que mantiene el jugador


en relacin con la probabilidad de ganar. Detectar este tipo
de pensamientos permite orientar al paciente para que los
transforme y no se mantengan las conductas hacia el juego.
Gabourey y Ladouceur, as como Walker (citados por Caballo,
1997), afirman que en estas personas los pensamientos
irracionales sobre el juego son ms frecuentes que los racionales
durante el juego.

La presencia de otros problemas. Evaluando cada caso e


interviniendo segn la problemtica o trastorno presentado.

El nivel de motivacin. Otros elementos fundamentales y


que determinan la posibilidad o no del tratamiento cognitivo-
conductual, son las expectativas, motivacin y objetivos que
tengan los pacientes acerca de la terapia y su adhesin a sta.
Es prioritario que se logre el reconocimiento de que existe
un problema con el juego y se necesita ayuda, pero tambin
el inters de participar en forma activa en el tratamiento. Al
respecto Miller (citado por Caballo, 1997) propone una manera
de incentivar la motivacin, teniendo en cuenta la tcnica de la
entrevista. Distingue cuatro principios bsicos, a saber:

66
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

1. Quitar nfasis a las etiquetas. Es decir, la etiqueta de


adiccin o compulsin no es un prerrequisito para
el tratamiento. Se debera animar al paciente para que
viera que la necesidad de tratamiento se produce por
el efecto de la conducta sobre su estilo de vida y no
porque tenga alguna enfermedad que necesite ser
curada.

2. En consistencia con el punto anterior, el paciente


necesita considerar que la responsabilidad personal de
su conducta de juego se encuentra en l mismo.

3. El paciente necesita hacer atribuciones internas que le


permitan considerar que el problema es potencialmente
controlable y no una parte integral o inmodificable de
ellos.

4. El terapeuta necesita alentar la disonancia cognitiva.


Es decir, el paciente necesita descubrir que hay una
inconsistencia entre su pensamiento racional y su
conducta de juego continuo.

Dentro de los tratamientos usados, aplicando estas tcnicas,


est el propuesto por Ladouceur et al. (1994). En l se presentan
cinco componentes:

Informacin sobre el juego (definicin del problema,


ejemplos de jugadores, aspectos legales y distincin
entre jugador social y jugador patolgico).

Intervencin cognitiva basada en los datos que muestran


la presencia de un 70% de verbalizaciones emitidas
irracionales (se determina el proceso de cambio y el
desarrollo de ilusin de control donde se sobreestima
la posibilidad de control; explica la existencia de
cogniciones errneas causa- efecto entre su conducta
de juego y el resultado del mismo).

67
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Entrenamiento en resolucin de problemas

Entrenamiento de habilidades sociales (tcnicas


asertivas)

Prevencin de recadas (control de situaciones de alto


riesgo).

Etapas del tratamiento bajo la propuesta cognitivo


conductual

La propuesta de tratamiento considerada desde la terapia


cognitivo-conductual propone varias etapas entre las que se
destaca la estabilizacin, construccin de conductas alternativas,
el darse cuenta, la solucin de problemas, la exposicin en la
imaginacin y en vivo, el desarrollo de estrategias cognitivas,
el entrenamiento en habilidades sociales y se finaliza con la
prevencin de recadas.

1. Estabilizacin. En esta etapa el objetivo fundamental se


centra en impedir que el paciente maneje de forma desmedida
dinero. Para tal fin es necesaria la participacin de un familiar o
persona cercana que lo acompae en el proceso y se haga cargo
de sus finanzas y, si esto no es posible, buscar otras estrategias
para que no tenga el dinero a su disposicin siempre. Por
ejemplo: el salario podra ir directamente a una cuenta bancaria
y las facturas pagarse automticamente, para evitar el impulso
de jugar. En la medida en que le sea ms dificultoso tener el
dinero para jugar, es ms posible que disminuya o desaparezca
la conducta de juego en un primer momento.

Al elegir a la persona que lo va a acompaar en el


tratamiento, se debe aclarar que esto ser una solucin a
corto plazo. Volver a tener independencia econmica a largo
plazo es necesario para el sostenimiento de los logros del
tratamiento, porque de lo contrario sera un riesgo muy alto

68
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

que fcilmente desencadenara de nuevo la conducta de


juego. Esto es un proceso secuencial. Adems, se sugiere
cambiar las rutas de su cotidianidad, buscando que no sean
compatibles con la conducta de jugar en las fases peligrosas
(mayor vulnerabilidad).

2. Construccin de conductas alternativas. Las conductas


alternativas tienen el objetivo de ser una estrategia activa de
afrontamiento para tener el control sobre el impulso a jugar.
Desde el comienzo del tratamiento es necesario construir un
repertorio de estas conductas que le permitan al paciente
ocupar su tiempo libre. Si esto no se hace, el ludpata puede
reincidir de nuevo, incluso posteriormente de largos perodos
de abstinencia, debido al aburrimiento o a la falta de interaccin
social, principalmente si stas eran algunas de las funciones
que le servan a la conducta de juego del paciente.

Es de utilidad hacer una lista de las consecuencias positivas


y negativas de su conducta de juego. Esto ayuda a incrementar
la motivacin de los jugadores, e identificar las funciones que
cumple en el paciente el juego. En la medida en que este tenga
mayor nmero de actividades que reemplacen a las funciones
del juego, menor necesidad tendr de recurrir al juego para
obtener las consecuencias positivas.

3. Darse cuenta. Es fundamental que los pacientes


identifiquen los pensamientos y sensaciones corporales. Para
ello se puede recurrir a un registro de pensamientos automticos
e impulsos, que se lleva a cabo con el registro de los impulsos,
su duracin e intensidad, la actividad que haca cuando se dio
el impulso, la primera seal de l, si el jugador haba jugado y
el nivel de control que tena sobre la conducta de juego. Estos
elementos dan la posibilidad de establecer patrones sobre el
juego. A continuacin se presenta en el cuadro N. 5, el registro
del juego (Caballo, 1997: 450).

69
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Cuadro N. 5. Diario de juego

Diario de juego
Rellenar a las 12 Rellenara a las 6 de Rellenar a la hora de
del medoda la tarde acostarse
Impulso a jugar presente ImpuIso a jugar presente ImpuIso a jugar presente
s/no s/no s/no
En caso afirmativo, evala: En caso afirmativo, evala: En caso afirmativo, evala:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
de duracin (en horas) de duracin (en horas) de duracin (en horas)
Intensidad: Intensidad: Intensidad:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sin El impulso Sin El impulso Sin El impulso
impulso ms intenso impulso ms intenso impulso ms intenso
Capacidad resistir impulso: Capacidad resistir impulso: Capacidad resistir impulso:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fcil Imposible Fcil Imposible Fcil Imposible
Qu estabas haciendo? Qu estabas haciendo? Qu estabas haciendo?

Cul fue la primera seal? Cul fue la primera seal? Cul fue la primera seal?

Qu estabas pensando? Qu estabas pensando? Qu estabas pensando?

Sntomas fsicos? Sntomas fsicos? Sntomas fsicos?

Qu sentiste? Qu sentiste? Qu sentiste?

Cmo lo afrontaste? Cmo lo afrontaste? Cmo lo afrontaste?

Has jugado? Has jugado? Has jugado?


s/no s/no s/no

Grado control sobre el juego: Grado control sobre el juego: Grado control sobre el juego:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sin Control Sin Control Sin Control
control total control total control total

Fuente: Caballo, V.E. (1997).

70
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

4. Solucin de problemas. Dentro del tratamiento, uno de


los elementos importantes a tener en cuenta es el de ensear
a los jugadores habilidades para la solucin de problemas
(DZurilla, 1993). Esto les permite la identificacin de alternativas
distintas al juego para resolver las situaciones conflictivas y no
involucrarse de forma impulsiva en la conducta de jugar, para
luego arrepentirse de los efectos.

5. La exposicin en la imaginacin. McConaghy et al.


(citados por Caballo, 1997), con la utilizacin de la tcnica
de exposicin por medio de la imaginacin, encontraron que
sta es de gran utilidad para el tratamiento de los jugadores
problema. En los estudios realizados se ha identificado el papel
de la activacin autnoma en el juego problema, hallando que
el juego se relaciona en forma directa con dicha activacin. En
consecuencia, cuando se expone un paciente en la imaginacin
a una escena que est asociada a la activacin, se habituar a
dicha activacin con la prctica continua. El pronstico es ms
favorable en la medida en que el nivel de ansiedad disminuya
terminado el tratamiento.

En la aplicacin de la exposicin en la imaginacin, se le


da un ejemplo al paciente de una situacin semejante con su
comportamiento de jugar, incluyendo elementos relacionados
con el ambiente del lugar donde se lleva a cabo la conducta,
los cambios internos a nivel fsico asociados a la situacin y
los pensamientos; el objetivo es que la practique durante la
sesin y luego en la casa. La exposicin en imaginacin se
puede usar como un paso previo a la exposicin en vivo que se
llevar a cabo en la fase siguiente del tratamiento para afianzar
las habilidades de la persona.

6. La exposicin en vivo. Sharpe y Tarrier (citados por


Caballo, 1997) consideran que la exposicin en vivo suministra
la oportunidad al paciente de habituarse a la situacin sin recurrir
al juego, la prctica de tcnicas de afrontamiento aprendidas, el
aumento del control y autoeficacia en las situaciones difciles.
Se elabora una lista jerrquica de situaciones de riesgo

71
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relativas al juego para que el paciente realice, exponindose


gradualmente a ellas, como pasar frente al casino, entrar en l
y no jugar, todo esto acompaado por un familiar que ha sido
entrenado previamente como coterapeuta. Se recomienda
que no manejen grandes cantidades de dinero en los primeros
ensayos. Cuando ha adquirido el control en forma progresiva,
se empieza a devolver a los pacientes cierto control sobre su
propia economa. Esto es de gran utilidad porque tiene el fin de
brindar una exposicin de 24 horas y una experiencia normal
que reduzca las posibles recadas.

7. Las estrategias cognitivas. Dentro del tratamiento es


fundamental identificar las ideas irracionales sobre la probabilidad
de ganar. Por ello se hace necesario indagar acerca de estos
pensamientos para modificarlos por otros que disminuyan la
posibilidad de los pacientes de continuar jugando (Gabourey
& Ladouceur, Walker, citados por Caballo, 1997). En la terapia
cognitiva se identifican una serie de distorsiones cognitivas
frecuentes en los jugadores, algunas de las cuales son:

La falacia del jugador. La cual hace referencia a la creencia


de que cuanto ms se pierda, ms posibilidad de ganar hay en
la siguiente oportunidad.

La falacia del talento especial. Muchos creen que tienen un


talento especial para algunos juegos.

La falacia del control reversible. Las personas que tienen


problemas con el juego corrientemente hacen apreciaciones
en relacin a su control sobre los resultados; sus apreciaciones
cambian de acuerdo con las consecuencias positivas o negativas.
Cuando ganan, generalmente piensan: Bien, saba que el viejo
sistema conseguira finalmente el premio, mientras que cuando
pierden piensan: Debes esperar que se pierda en ocasiones.
No puedes ganar siempre, slo es una racha de mala suerte.
El inconveniente con este sistema es que creen que cuando
ganan es por una habilidad o talento. Sin embargo, cuando

72
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

pierden se lo asignan a la mala suerte y sta es mutable. Como


consecuencia, juegan hasta que cambie la suerte.

El resplandor de ganar. Esta distorsin hace referencia a que


los jugadores slo consideran las oportunidades en que ganan y
no las que pierden. En su mayora, no son capaces de registrar
las prdidas; inclusive por su propio inters, los ludpatas que
reconocen que pierden ms de lo que ganan, subestiman las
perdidas.

Razonamiento emocional. Los jugadores usan su estado


de nimo como seal de la posibilidad de ganar si juegan. Por
ejemplo: Hoy me siento afortunado, por consiguiente es ms
probable que gane (Beck et al., citados por Caballo (1997).

8. El entrenamiento en habilidades sociales: los ludpatas


afirman que las pocas habilidades sociales son una de las
causas ms comunes que los impulsa a jugar. Muchos son
poco hbiles socialmente y, por consiguiente, puede ser difcil
para ellos encontrar modos diferentes para interactuar con los
dems. Otros tienen el caso de que sus amigos estn tambin
involucrados en el juego social e inviten al jugador de nuevo
a jugar, sin darse cuenta de que tiene un problema. Cuando
esto se convierte en un problema, es til y necesario emplear
el entrenamiento en habilidades sociales para propiciar otras
habilidades de afrontamiento y hacer ms fcil la disponibilidad
de actividades alternativas.

Las habilidades sociales (Caballo, 1993), se pueden


definir como aquellas conductas que las personas realizan en
situaciones interpersonales para obtener respuesta positiva o
aprobacin de los dems. En la medida en que una persona se
relaciona de forma adecuada con otros, recibe reforzamiento
social positivo, lo cual eleva su autoestima, siendo esto un
elemento fundamental para la adaptacin y disminucin de
la conducta de juego, por encontrarse satisfecho con sus
relaciones interpersonales y encontrar alternativas para utilizar
su tiempo.

73
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Todas estas habilidades se desarrollan a travs de


entrenamientos donde se resaltan las capacidades y se refuerza
la autoimagen, autorrespeto, autoestima y autoconcepto en
forma positiva, llevando adems a la persona a sentirse bien
consigo misma y a no menospreciarse frente a los otros.

Dentro de las tcnicas bsicas para el entrenamiento en


habilidades sociales se sigue el esquema siguiente, propuesto
por Alcover & Gil (2004).

El modelado. Consiste en que otra persona que se


nombrar el modelo, muestre correctamente la conducta
que est siendo el objetivo del entrenamiento y facilite el
aprendizaje observacional de ese modo de actuacin.

Instrucciones. Se suministra a la persona informacin


sobre la naturaleza y forma de ejecutar la conducta:

Retroalimentacin y reforzamiento. Se brinda informacin


especfica al individuo, esencial para el desarrollo y
mejora de una habilidad.

Tareas para la casa. Es importante tambin el mandar


tareas para casa como buen entrenamiento, porque
la mayora de las nuevas habilidades necesitan ser
practicadas repetidamente y ser llevadas a cabo en
lugares diferentes; esto implica un mayor autocontrol por
parte del individuo y en definitiva supone ir transfiriendo lo
aprendido en consulta al ambiente real del individuo.

Generalizacin. Se ha definido como la posibilidad


de realizar conductas bajo condiciones diferentes y
no entrenadas sin la programacin de los mismos
acontecimientos en las mismas condiciones en que se
ha llevado a cabo el entrenamiento.

En el cuadro N. 6, se presenta un programa de tratamiento,


sesin por sesin, a partir de la terapia cognitiva, propuesto
por Caballo (1997:458).

74
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Cuadro N. 6. Programa de tratamiento

SESIONES ACTIVIDADES

Introduccin
Reglas bsicas Objetivos del programa
Gua sesin por sesin
Cmo se convierte el juego en un problema?
SESIN 1
Qu es un impulso?
Consecuencias de jugar
El crculo vicioso del juego Qu se puede hacer? Por dnde
empezamos?

Entrenamiento en darse cuenta


Pros y contras del juego
Establecimiento de objetivos
SESIN 2 Entrenamiento en relajacin
Qu es el entrenamiento en relajacin?
Control de la respiracin
Ejercicios de relajacin

Entrenamiento en darse cuenta: 1 seal del impulso


Establecimiento de objetivos
SESIN 3
Entrenamiento en relajacin
Solucin de problemas

Solucin de problemas
Establecimiento de objetivos
SESIN 4
Relajacin breve
Aplicacin de las habilidades: prctica en vivo
Prctica en vivo
Establecimiento de objetivos
SESIN 5
El papel de los pensamientos
Estilos frecuentes de pensamientos
Prctica en vivo
Cambio de los pensamientos que no son tiles
SESIN 6 Cuestionamiento de los pensamientos
Afrontamiento de situaciones difciles
Establecimiento de las situaciones difciles
Cambio de los pensamientos que no son tiles
Entrenamiento en habilidades sociales y asertividad
SESIN 7
Tipos de asercin
Cundo se ha de emplear la conducta asertiva
SESIN 8 Prctica en vivo

El mantenimiento de las nuevas habilidades


Por qu es importante mantener las habilidades?
SESIN 9
Retrocesos versus recadas
Resumen del programa

Fuente: Caballo (1997:458)

75
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

9. La prevencin de las recadas. Cuando el tratamiento ha


finalizado la gran mayora de los pacientes han logrado una
abstinencia prolongada del juego. Sin embargo, es fundamental
mantener la abstinencia y evitar las recadas.

Resulta preciso identificar situaciones de alto riesgo que


puedan estar asociadas al juego. La identificacin de stas y
llevar a los jugadores a planear formas de enfrentar y controlar
esas situaciones con sus nuevas habilidades o alternativas, es
muy til.

Adems de esto, se sugieren sesiones de seguimiento


durante un lapso de doce meses, para garantizar que se ha
desarrollado una red segura. Marlatt & Gordon (citados por
Caballo, 1997).

El papel del cnyuge y la familia del jugador

Es frecuente encontrar mltiples problemas de los jugadores


con sus parejas y familias (Lesieur & Rosenthal, citados por
Caballo, 1997). Independientemente de si estos problemas
son consecuencia o causa del juego, es posible que interfieran
con el tratamiento si los familiares no se involucran en ste, al
igual que el jugador.

Cuando los problemas maritales o familiares estn


favoreciendo el juego, es necesario evaluarlos y tratarlos antes
de cualquier entrenamiento en habilidades para evitar el juego.
Durante esta etapa, el objetivo del tratamiento con respecto
a la conducta de juego ser contener las prdidas, en vez de
cambiar la conducta.

Es de gran utilidad darle la oportunidad a la familia de expresar


sus sentimientos hacia el paciente y su comportamiento, sin
culparlo abiertamente. En particular, cuando los jugadores se
sienten culpables por los consecuencias de la conducta de
jugar sobre el estilo de vida familiar.

76
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Terapia sistmica

Al tener en cuenta que la familia del jugador cumple un


importante papel en la enfermedad y en la recuperacin, se
hace un proceso teraputico dirigido a sta, con el fin de que
participe en forma activa y sea un apoyo en la terapia. La familia
del jugador siempre se ve afectada en el problema, no slo en
la parte emocional, sino tambin en la parte econmica y legal.
Por eso es importante la terapia familiar o de pareja para poder
ayudar al paciente y a su familia que termin involucrada por el
juego y ha sufrido un largo proceso de desestructuracin.

Teniendo como eje principal la familia, la Asociacin


Aragonesa de Jugadores en Rehabilitacin propone una
intervencin sistmica en terapia de familia para el tratamiento
a ludpatas (Azajer, 2004a). Para ello seala algunas etapas
que consideran que la familia atraviesa, a medida que se va
agudizando el problema de ludopata:

Ocultacin del problema. No se menciona el problema


del juego en la familia, haciendo que los miembros de la
familia no expresen los sentimientos y emociones que
la ludopata produce.

Negacin del problema. En primera instancia, el ludpata


niega la dificultad que le trae el juego, debido a que
tiene una sensacin falsa de que puede controlarlo. Por
otro lado, la familia se rehsa a la idea de que existe un
problema debido a que cree que con voluntad y ganas de
parar de jugar, se detendr la conducta adictiva, lo cual
genera resentimiento dentro de la familia. Esto produce
dificultades en la comunicacin, adems de la aparicin
de mentiras para evitar el malestar familiar.

Sensacin de fracaso. El ludpata tiene la sensacin


de no servir para nada, todos los esfuerzos que hace
para contener el juego y para no afectar en demasa a
su entorno no dan resultado. Por otro lado, los familiares

77
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

vivencian esa sensacin de una manera mucho ms


patente, evidencindose una sensacin de fracaso
familiar y de pareja, que lleva a una prdida de respeto
y estima por parte de todos los miembros de la familia.
(Azajer, 2004a).

Sentido de culpa. El ludpata se siente culpable por no


controlar el juego, lo cual intensifica su angustia que,
paradjicamente, se calma jugando. Adems, la familia
se siente culpable por no poder detener la situacin y
se cuestiona por los errores cometidos.

Inexistencia de vida social. El ludpata limita su tiempo


a jugar y la familia busca espacios de recreacin sin
contar con el ludpata.

La economa. Por endeudamiento, cada vez van


apareciendo con mayor gravedad problemas a nivel
econmico, puesto que se busca cualquier forma, con
tal de tener dinero para jugar.

Todas estas dificultades, y las que suelen presentarse al


interior de la familia, son puntos de partida para la intervencin
teraputica que se propone, donde el programa de tratamiento
va dirigido a la reestructuracin personal, que consiste en
evidenciar y resolver conflictos no resueltos que provienen
de la infancia o adolescencia. Buscando cubrir y resolver las
reas ms afectadas de la vida del jugador patolgico y de su
entorno, afectado por el dependiente (Azajer, 2004a). El trabajo
teraputico de Azajer, tanto en enfermos como en familiares
descansa en una intervencin sobre las reas del Pensamiento,
de los Sentimientos, de las Emociones y de las Conductas.
(Azajer, 2004a).

Se debe partir de conseguir que los ludpatas y familiares,


comprendan la diferencia entre culpabilidad y responsabilidad,
para que se logre una concientizacin de la problemtica y se

78
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

d el compromiso necesario para solucionar las dificultades de


la conducta adictiva y se propicie la reestructuracin personal.

Despus de la toma de conciencia, se realiza una anamnesis,


teniendo en cuenta preguntar por las figuras de autoridad,
puesto que se consideran fundamentales para el desarrollo de
la personalidad.

Seguidamente, se dan a conocer las normas que implica


asumir esta intervencin teraputica, dejando por escrito un
documento firmado por el ludpata y un familiar responsable.
Este escrito se conoce como contrato teraputico.

A partir de ese momento, la familia comienza a participar de


espacios teraputicos. Una vez ya en terapia, los familiares se
integran en su grupo respectivo en donde la universalidad del
tema las rene. Hay que saber que los grupos son abiertos,
donde coexisten familiares que acaban de comenzar con otros
que llevan varios das o meses e incluso otros ya rehabilitados,
siendo estos acicate y estmulo para los nuevos. (Azajer,
2004a).

El modelo de intervencin de Azajer con los familiares es un


proceso sistmico, en cuanto que engloba la totalidad de los
procesos y las variaciones que se proyectan y se perciben al
alterar alguno de los elementos, siendo operativos hacia el
entorno y hacia s mismos, por lo que son Dinmicos, tendiendo
a equilibrarse adaptndose a las nuevas condiciones y a los
nuevos aprendizajes, logrando la Estabilidad, admitiendo
en el decurso del tiempo modificaciones lo que implica
flexibilidad, siendo esto el objetivo predefinido inicialmente,
el cambio radical, como finalidad, existiendo un autocontrol
del proceso y del resultado, o Retroalimentacin, as como
que son mesurables sus resultados. (Azajer, 2004a).

El programa implica, tanto para los ludpatas como para


los familiares, aprender a hacer cosas por y para s, que se
transfieran a los otros pero sin esperar ninguna respuesta
condicionada. Esto permite descubrir que se puede desarrollar

79
una profunda transformacin sin esperar que cambie el entorno
necesariamente; porque se experimenta que el poder y la
disposicin para autorrealizacin son recursos que existen en
s mismos.

Los grupos de autoayuda

El grupo de autoayuda es uno de los modelos utilizados


en el tratamiento de ludpatas y es semejante al realizado
con alcohlicos, aunque en este caso se denomina jugadores
annimos.

Dicha terapia consiste en compartir las experiencias, el


nimo y la motivacin para lograr dar solucin a la problemtica
vivenciada por los miembros del grupo, con el fin de que, de
este modo, puedan ayudarse mutuamente.

Jugadores Annimos

Los doce pasos de alcohlicos annimos se aplican de


manera anloga para los grupos de autoayuda de ludpatas,
siendo sta una opcin individual de afrontar la problemtica, al
interior de los grupos de autoayuda; el jugador patolgico con
el apoyo de sus pares, lograr la contencin y el mantenimiento
frente a la adiccin.

Jugadores annimos plantea inicialmente veinte preguntas


que pretenden establecer el grado de adiccin de la persona,
que se enumeran a continuacin.

Veinte preguntas para determinar la presencia de la ludopata

1. Alguna vez ha perdido tiempo de trabajo o estudio por


causa del juego?
2. Le ha ocasionado el juego infelicidad o problemas en
su hogar?

80
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

3. Le ha afectado el juego su reputacin?


4. Ha sentido remordimiento despus de jugar?
5. Ha jugado para conseguir dinero con el cual pagar
deudas o resolver dificultades econmicas?
6. El jugar le ocasiona una disminucin de sus
ambiciones?
7. Despus de perder, ha sentido deseos de volver lo ms
pronto posible a recuperar lo perdido?
8. Despus de ganar ha sentido fuertes deseos de volver
y ganar ms?
9. Con frecuencia juega hasta perder el ltimo centavo?
10. Ha prestado para financiar su forma de jugar? (las
tarjetas de crdito son una forma de financiacin).
11. Ha tenido que vender algn bien o propiedad para
financiar el juego?
12. Ha tenido dificultad en utilizar el dinero del juego para
gastos cotidianos?
13. El juego le hace descuidar u olvidar el bienestar propio
y el de su familia?
14. Ha jugado ms tiempo del que tena planeado?
15. H a j u g a d o p a r a e v a d i r l o s p r o b l e m a s o
preocupaciones?
16. Ha realizado o ha considerado realizar actos ilegales
para financiar el juego?
17. Le ocasiona el juego dificultades para dormir?
18. Las discusiones, decepciones o frustraciones le
ocasionan unos grandes deseos de jugar?
19. Ha sentido fuertes deseos de celebrar una buena
noticia con unas cuantas horas de juego?
20. Ha considerado la posibilidad de suicidarse a raz de
los problemas con el juego?

81
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Si la persona contesta afirmativamente ms de 4 preguntas,


su juego ya le representa un problema y conviene que busque
ayuda. El ludpata que quiera buscar ayuda en Jugadores
Annimos, slo requiere tener deseos de dejar de jugar, no
necesita cumplir otro requisito. El juego es considerado como
una enfermedad, por lo cual no juzgan a los miembros del
grupo; lo que se pretende es mostrarle al jugador compulsivo
que necesita ayuda y esto involucra tambin cmo ayudarse a
s mismo.

Un elemento bsico es la concepcin de que entre todos se


pueden ayudar y ser ejemplo unos de otros; adems, parten del
principio de que se debe caer hasta el fondo para realmente
aceptar y participar en el programa. Las personas buscan ayuda
cuando han llegado al punto ms bajo en sus vidas personales
y solamente la persona que sufre individualmente sabe cundo
ha llegado a ese punto. Mientras tanto, Jugadores Annimos
slo se puede concentrar en estar preparados para la persona
de nuevo ingreso en cualquier hora del da o de la noche
(Jugadores Annimos, 1993: 108).

El grupo de jugadores annimos se rene seis das a la


semana, con la intencin de buscar estrategias para resolver
sus problemas de juego. A la reunin se le denomina una junta,
y existen varios tipos segn las necesidades del grupo, en
particular, stas son:

Junta Regular de Terapia. Es la que se realiza


semanalmente slo entre los miembros del grupo, quienes
se organizan en filas o mesa redonda, leen literatura
sobre el tema. Se advierte que las participaciones que
realizan los miembros son totalmente confidenciales.

Junta de Comentarios de Terapia. Es igual a la anterior,


pero se incluyen preguntas y comentarios de los
miembros.

Junta de Terapia Combinada de Jugadores Annimos


GAMANON. Se renen un grupo de jugadores

82
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

annimos y un grupo de Gam-Anon (esposos, familiares


o amigos de los jugadores annimos), para buscar una
mayor comprensin del proceso que vive cada uno de los
grupos. Para dirigir la junta se elige un miembro de cada
grupo, se lee literatura de ambos grupos y se discute
acerca de las situaciones que se estn viviendo. Dicha
junta se realiza cada seis u ocho semanas.

Junta Abierta. Es una reunin en la que los jugadores


annimos invitan a personas cercanas que deseen
conocer acerca del grupo y de la problemtica que estn
trabajando.

Junta de Panel. Para sta se invita a personas externas


que dirijan una charla sobre una temtica especfica. En
la primera mitad de la junta los panelistas dan terapia
personal. La segunda parte de la junta se dedica a las
preguntas y respuestas.

Programa de recuperacin de Jugadores Annimos

Con el programa de los doce pasos se busca que la persona


que lo aplica inicie una recuperacin progresiva, ya que ste
proceso es de carcter espiritual en su concepcin; su prctica
puede llegar a ser una experiencia altamente satisfactoria o
recompensante. A continuacin se enumeran los doce pasos
para la recuperacin:

1. Admitimos que ramos impotentes ante la aficin


de apostar, que nuestras vidas se haban vuelto
incontrolables.

2. Llegamos a creer que un Poder ms grande que


nosotros mismos nos podra restaurar para volver a un
modo normal de pensar y vivir.

3. Tomamos una decisin de poner nuestra voluntad y


nuestras vidas bajo el cuidado de este Poder definido
segn nuestro propio entender.

83
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

4. Realizamos cuidadosamente y sin miedo un inventario


moral y financiero de nosotros mismos.

5. Admitimos ante nosotros mismos y ante otro ser humano


la naturaleza exacta de nuestros errores.

6. Estamos completamente listos para que nos sean


quitados estos defectos de carcter.

7. Humildemente pedimos a Dios (definido segn nuestro


propio entender) que nos quite nuestras debilidades.

8. Hicimos una lista de todas las personas a las que


hemos causado dao y estuvimos dispuestos a realizar
enmiendas a ellas.

9. Hicimos enmiendas directas a tales personas cada vez


que fue posible, excepto si el hacerla les traera un dao
a ellos o a nosotros.

10. Seguimos haciendo un inventario personal, y


cuando estbamos en un error, lo reconocimos
inmediatamente.

11. Buscamos a travs de la oracin y la meditacin mejorar


nuestro contacto consciente con Dios, tal como cada
uno lo entendemos a l, orando slo para adquirir el
conocimiento de su voluntad para nosotros y el poder
para llevarlo a cabo.

12. Una vez hecho un esfuerzo por llevar estos principios


en todos nuestros asuntos, tratamos de llevar este
mensaje a otros jugadores compulsivos. (Jugadores
Annimos, 1993 p. 108).

Desafos a futuro para el tratamiento de la ludopata

Aunque cada da se fortalece mucho ms el tema de


tratamiento para los ludpatas, gracias a las investigaciones que

84
se estn realizando de orden mundial, es fundamental que los
expertos al respecto se interroguen sobre algunos aspectos que
permitirn hacer ajustes en los procesos y mejorar los ndices
de eficacia en los mismos.

Es as como Echebura (2005) plantea algunos retos


que se deben tener en cuenta a futuro en el tratamiento con
ludpatas y que exigen continuar investigando al respecto. Los
planteamientos que se nombran son los siguientes:

Desde una postura psicofarmacolgica, es importante


esclarecer por medio de estudios concretos sobre el
empleo y el tipo de medicacin que se ofrece a los
pacientes, puesto que se plantean tres alternativas
como formas de intervenir a los ludpatas, pero es
importante determinar qu caractersticas psicolgicas
podran producir mejores efectos con determinado
medicamento.

Falta estudiar con mayor profundidad las diferencias que


se deben tener en cuenta a la hora de hablar del gnero
de los jugadores, puesto que se han detectado algunas
diferencias entre hombres y mujeres ludpatas que
pueden ser aprovechadas en el tratamiento; adems,
esto trae consigo la posibilidad de pensar si es necesario
aplicar diferencias en el tratamiento segn el tipo de
juego en el que se tenga dificultad, puesto que esto
hace que se perciban algunas particularidades en las
distorsiones cognitivas y las falacias del jugador.

Es fundamental a futuro disear estrategias motivacionales


para que personas que niegan o minimizan su dificultad
con el juego se vean atradas a los tratamientos y se
sostengan en un proceso, adems de evaluar cules
son las causales de abandono de los procesos en el
caso de los ludpatas.

Adicionalmente, es necesario aclarar la viabilidad de


ofrecer como objetivo teraputico el juego controlado,

85
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

pues esto incluye determinar algunas caractersticas


personales, familiares y relacionales que permitan el
xito de esta propuesta y que sirvan como referente al
terapeuta para ofrecer dicho objetivo a las personas que
su perfil se adecue a la propuesta.

En trminos generales son estos los planteamientos que


se deben continuar profundizando y sobre los cuales
se ir fortaleciendo las propuestas de tratamiento, pero
esto implica la necesidad de continuar investigando y
sistematizando la informacin para lograr el objetivo de
ofrecer tratamientos de calidad y con altos niveles de
eficacia. (Echebura (2005: 14)

Los juegos de azar en Colombia

Segn Bahamn (2006), en Colombia, las estadsticas sobre


juego patolgico son escasas y no se han hecho estudios a gran
escala. Se sabe ms del comportamiento de las apuestas y los
juegos de azar; as, en el pas el 60% de las personas de estrato
dos, el 63% de las del tres y el 56% de las del cuatro realizan
estas actividades, en tanto que slo apuesta el 28% de las del
estrato seis. El 61% de la poblacin colombiana acostumbra
destinar una parte de sus ingresos mensuales a un juego de
suerte y azar. De la poblacin masculina del pas, el 69% son
jugadores o apostadores, y de la femenina, el 54%. Del total
de jugadores, la mayora se concentra entre los 34 y los 54
aos de edad, pero la mayor proporcin de las personas tienen
entre 45 y 54 aos. En el pas, cada hora se apuestan de forma
legal en casinos, mesas de bingo y mquinas tragamonedas
74200.913 de pesos.

Agrega Bahamn (2006) que el departamento con ms


nmero de establecimientos con juegos de azar es Antioquia,
donde hay 756 locales vinculados a juegos de azar. Le sigue
Cundinamarca, con 665 (incluida Bogot); Valle del Cauca, con
357; Santander, con 250; Atlntico, con 161, y Bolvar, con 158.
Pese a la ola de juegos de azar en el pas, en departamentos

86
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

como Amazonas, Arauca, Caquet, Casanare, Guaviare y


San Andrs hay menos de cinco establecimientos de este tipo
legalizados.

Segn la Empresa Territorial para la Salud, Etesa, slo


falta por legalizarse el 18% de los establecimientos que hay
actualmente en el pas que se dedican a los juegos de azar.
Por cada apuesta realizada en una mquina tragamonedas,
se destina entre el 30% y el 45% a los fondos de salud
departamentales, dependiendo del monto de la apuesta. En el
caso de los juegos de casinos, se entregan por mesa 1526.000
pesos, y en el caso de los bingos, entre 381.500 y 1144.500
pesos por silla, segn el valor del cartn.

Aspectos legislativos de los juegos de azar en Colombia

El trmino juego posee un amplio rango de significados y entre


ellos est el legislativo, para el cual dicho trmino hace referencia
ms a los llamados juegos de azar. Por las caractersticas que
ellos tienen y por la importancia que comportan en los estudios
que en este libro se renen, se hace necesaria una referencia
concreta a la manera como la legislacin colombiana los define
y considera. Tal como lo cita ley 643, emanada del Congreso
de la Repblica:

Para los efectos de la presente ley, son juegos de suerte y azar


aquellos juegos en los cuales, segn reglas predeterminadas
por la ley y el reglamento, una persona, que acta en calidad
de jugador, realiza una apuesta o paga por el derecho a
participar, a otra persona que acta en calidad de operador,
que le ofrece a cambio un premio, en dinero o en especie,
el cual ganar si acierta, dados los resultados del juego, no
siendo ste previsible con certeza, por estar determinado por
la suerte, el azar o la casualidad.

Son de suerte y azar aquellos juegos en los cuales se


participa sin pagar directamente por hacerlo, y que ofrecen
como premio un bien o servicio, el cual obtendr si se acierta
o si se da la condicin requerida para ganar.

87
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Estn excluidos del mbito de esta ley, los juegos de suerte


y azar de carcter tradicional, familiar y escolar, que no
sean objeto de explotacin lucrativa por los jugadores o por
terceros, as como las competiciones de puro pasatiempo o
recreo; tambin estn excluidos los sorteos promocinales
que realicen los operadores de juegos localizados, los
comerciantes o los industriales para impulsar sus ventas,
las rifas para el financiamiento del cuerpo de bomberos, los
juegos promocinales de las beneficencias departamentales
y los sorteos de la sociedades de capitalizacin que slo
podrn ser realizados directamente por estas entidades. En
todo caso los premios promocinales debern entregarse en
un lapso no mayor a treinta (30) das calendario. (Colombia,
Congreso de la Repblica, 2001: 97-114).

En el mismo documento, el Congreso de la Repblica fija el


rgimen propio del monopolio rentstico de juegos de suerte y
azar, donde dice que: El Estado tiene facultad exclusiva para
explotar, organizar, administrar, operar, controlar, fiscalizar,
regular y vigilar todas las modalidades de juegos de suerte y
azar, cuya finalidad social prevalente es contribuir eficazmente a
la financiacin del servicio pblico de salud, de sus obligaciones
prestacionales y pensinales e investigacin en reas de la
salud. Todo esto se realiza a travs de la Empresa Territorial
de la Salud Etesa,1 en tanto ente regulador del Estado. A
travs de dicho organismo y con relacin a los juegos de azar,
el Estado colombiano restringe y prohbe:

Ofrecimiento o venta de juegos de azar a menores de


18 aos.

Ofrecimiento o venta de juegos de azar a enfermos


mentales que hayan sido declarados interdictos
judicialmente.

1
En el momento de estar terminando la edicin de este texto, esta empresa
se encuentra en liquidacin. La vigilancia de los juegos de azar quedara a
nivel nacional, en una superintendencia delegada de la Superintendencia
de Salud y a nivel departamental en manos de los entes territoriales de
control.

88
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Ofrecimiento o venta de juegos de azar que afecten a


los jugadores.

Con atencin a la ltima prohibicin hablando desde lo que


est legislado estatalmente, no est permitido ofrecer ningn
juego en el que se ponga en riesgo la salud de los jugadores.
Aunque esto est claro, no existe sin embargo ni por parte del
Estado, ni de los establecimientos de juegos y azar, ningn
tipo de normas o reglas encaminadas a la proteccin de los
jugadores, ni el Estado cuenta con muchas herramientas, sean
de tipo preventivo o teraputico, para jugadores y mucho menos
para ludpatas.

Para tener una idea de los montos de dinero que se manejan


a nivel estatal, es pertinente exponer brevemente la manera
como, segn la ley decretada por el Congreso de la Repblica,
se reparten las obligaciones en cuanto a los derechos de
explotacin, es decir, el porcentaje que deben pagar los
concesionarios u operadores autorizados por el derecho de
explotacin en juegos localizados.

Cuadro N. 7. Impuestos por juegos de azar en Colombia

Tarifa % de un sala-
Descripcin del juego rio mnimo mensual
legal vigente
1 Mquinas tragamonedas
Mquinas tragamonedas 0-$500 30%
Mquinas tragamonedas $500 en adelante 40%
Progresivas interconectadas 45%
2 Juegos de casino

Mesa de casino, Black Jack, Pker, Bacar,


4
Craps, Punto y banca, Ruleta

3 Otros juegos diferentes, esferdromos, etc. 4

4 Salones de bingo

Para municipios menores de cien mil (100.000)


4.1 habitantes cartones hasta 250 pesos tarifa por 1,0
silla.

89
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Para municipios menores de cien mil (100.000)


4.2 habitantes, cartones de ms de 250 pesos tarifa 1,5
por silla.
Ningn bingo pagar tarifa inferior a la establecida
para cien (100) sillas en los municipios menores
de cien mil (100.000) habitantes
Para municipios mayores de cien mil (100.000)
4.3 habitantes, cartones hasta 250 pesos tarifa por 1,0
silla.
Cartones de ms de 250 pesos tarifa por silla. 1,5

Cartn de ms de 500 pesos tarifa por silla. 3,0

Se suma un salario
mnimo diario legal
Sillas simultneas interconectadas
vigente en cada tem
anterior
Ningn bingo pagar tarifa inferior a la establecida
para doscientas (200) sillas en los municipios
menores de cien mil (100.000) habitantes
17% de los ingresos
5. Dems juegos localizados
brutos.

Fuente: Etesa. Ley 643 de 2001. Congreso de la Repblica de Colombia.

Segn la Fundacin Colombiana de Juego Patolgico, los


recursos para la salud en Colombia se derivan en buena parte,
paradjicamente, de los impuestos al alcohol, al tabaco y al
juego. Dichos recursos se reparten de la siguiente manera: el
80% es utilizado para atender los servicios de salud, mientras
otro 7% va al fondo de investigacin en salud; un 4% para los
discapacitados y la salud mental, junto con otro 4% para subsidio
de los menores de 18 aos que no se encuentran afiliados a
ningn servicio de salud. Finalmente, slo un 5% es destinado
para la tercera edad.

Prevencin del juego patolgico

La prevencin en su expresin ms amplia busca evitar la


aparicin de una situacin problemtica. Respecto a la ludopata,
la prevencin lo que pretende es retardar la edad de inicio, o
la aparicin del fenmeno adictivo que ha hecho del jugador

90
LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

patolgico una persona disfuncional, en conflicto consigo mismo,


con su ncleo familiar, laboral y social.

Los tipos de prevencin de ms reciente aparicin y que


son la base de la propuesta de Gordon aceptada por el NIDA
(citado por Becoa, 1999:19) son la universal, la selectiva y
la indicada.

Universal: Atencin dirigida a todas las personas en


diferentes edades sin distincin.

Selectiva: Es aquella intervencin encaminada a un


subgrupo especfico que presenta mayor riesgo de
ser usador o abusador de sustancias psicoactivas o
adicciones no qumicas. Se dirige, entonces, a grupos
vulnerables.

Indicada: Su objetivo bsico es el de atender a un


subgrupo de la comunidad que ha consumido sustancias
psicoactivas o que tiene problemas de comportamiento
adictivo. Se dirige por tanto, a individuos en alto
riesgo.

Siguiendo la investigacin realizada y teniendo en cuenta


elementos comunes tanto de usuarios como de profesionales
entrevistados y anlisis de los investigadores, se hace
prioritario el establecimiento de una propuesta de prevencin
integral, en la cual se fomente el establecimiento de conductas
saludables frente al juego, evitando de este modo cambios
comportamentales que incidan en la aparicin de la problemtica
del juego.

La prevencin integral permitir actuar en, con y sobre


el contexto social, con el propsito de enfrentar la ludopata
como causa y el resultado de otros problemas socialmente
relevantes.

Para el xito de la prevencin integral, se hace menester


desarrollar actitudes y hbitos de vida saludables que

91
FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

promuevan respuestas autnomas y permitan la autorregulacin


del individuo en sus comportamientos e interacciones con el
contexto.

Intervencin de factores de riesgo

Los factores de riesgo para la ludopata son aquellas


caractersticas sociales, culturales e individuales que, bien sea
en conjunto o de manera individual, incrementan las condiciones
de vulnerabilidad de las personas ante el juego patolgico en
un momento determinado.

La exposicin al juego sin el uso de estrategias de autocontrol


puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopata. Minimizar
la exposicin puede ser til para las personas vulnerables. Sin
embargo, la exposicin pblica a juegos en los que se va ms all
de lo recreativo y se hace uso de dinero, contina aumentando
debido a las loteras, las apuestas electrnicas, el internet y los
casinos. La intervencin ante los primeros signos de ludopata
puede prevenir y disminuir la aparicin y exacerbacin de dicho
trastorno. Se hace necesario precisar:

Los factores de riesgo no pueden comprenderse de forma


aislada: existe una relacin dinmica y recproca.

La conducta de la ludopata es el resultado de la


interrelacin de diversos factores personales y sociales
que el individuo experimenta desde su nacimiento
hasta la edad adulta. En un momento determinado
del desarrollo evolutivo pueden articularse diversos
factores, poniendo en peligro el equilibrio en el desarrollo
personal y generando las condiciones propicias para la
emergencia del juego problemtico.

Este entramado de situaciones y factores de riesgo debe ser


el marco de referencia permanente en todas las intervenciones
preventivas, si se quiere conseguir resultados positivos. Por

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

lo tanto, se hace preciso reconocer la variedad de factores de


riesgo en los distintos mbitos determinantes de la conducta
del ludpata, con el objeto de contrarrestarlo con el uso y
apropiacin de los factores de proteccin.

Los factores de proteccin son aquellas situaciones,


personas o comportamientos que dan la posibilidad de brindar
una respuesta positiva a los factores de riesgo, es decir,
actuar de manera diferente compensando su interaccin con
el medio, mediante el fomento y desarrollo en la persona de
aquellos pensamientos, emociones y conductas que le permitan
establecer una relacin no problemtica con el juego.

En esta perspectiva, la prevencin adquiere gran importancia,


como aspecto amplio que debe ser abordado integralmente en
todos los contextos sociales, posibilitando una nueva visin
frente a la problemtica y sus consecuencias. Existen variadas
posibilidades para aplicarse en la prevencin de la ludopata,
es fundamental en ste orden de ideas tener en cuenta el
abordaje de las familias, la promocin de conductas saludables
ante el juego desde edades tempranas de los hijos, teniendo
en cuenta tambin el sector educativo, el entorno sociocultural,
legal- jurdico, acompaado ste ltimo de una reglamentacin
estructurada que promueva la prevencin y el tratamiento para
el juego patolgico.

Un componente prioritario para el tema de la prevencin


es el abordaje integral por los distintos entes sociales y
gubernamentales. En esta lnea es primordial recurrir a los
medios de comunicacin como herramientas de difusin
masiva, que promuevan campaas publicitarias que ayuden a
la concientizacin de los riesgos de adquirir dicha problemtica.
Para el desarrollo de la propuesta de prevencin deben tenerse
como ejes bsicos los tres temas siguientes: sistema de valores
socioculturales, control normativo y manejo del ocio y el tiempo
libre.

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FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG

Sistema de valores socioculturales

Actualmente nuestra sociedad pasa por un sinnmero de


cambios, caracterizados por la complejizacin, variedad e
impersonalidad, como resultado del capitalismo y el avance
tecnolgico, entre otros aspectos, que determinan de forma
directa o indirecta en las construcciones de pensamiento y
alternativas de relacionamiento entre los individuos.

La realidad social de la postmodernidad y la contemporaneidad,


se distingue por valores particulares tales como: individualismo,
competitividad, xito, triunfo, prestigio, imagen, consumismo,
hedonismo, que deben ser enfocados de forma positiva, e ir
acompaados de valores como: solidaridad, responsabilidad,
igualdad y tolerancia, entre otros.

Todos estos valores propios de la poca pueden convertirse


tambin en factor de riesgo, dado que el aspecto econmico y
el valor del dinero toman gran relevancia, y el juego no es ajeno
a ello; por el contrario, por el inters de ganar dinero fcil o por
ocultar otros problemas personales o sociales que emergen en
la presente poca. En ste punto, la prevencin de la ludopata
cumple una funcin preponderante, en la medida en que hace
parte en la integracin del sistema de valores socio-familiares,
con la satisfaccin y disfrute de diferentes actividades ldicas
que acercan a las personas entre s y promuevan el bienestar;
acompaado esto de alternativas para el manejo de la soledad
y las carencias afectivas.

Control normativo

Las normas son el conjunto de reglas libremente admitidas


y esenciales en toda sociedad organizada. Se convierten en un
poder legtimo que tienen los padres de familia, permitindoles
cumplir su misin de proteger, guiar, educar y socializar a sus
hijos. Este poder no depende del grado de educacin o de la
posicin social que tengan.

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

La importancia de las normas radica en que se constituyen


como pilares que vinculan a los individuos en una sociedad,
favoreciendo el establecimiento de lazos y relaciones con los
otros.

Por este motivo, la prevencin de la ludopata no puede ser


ajena a esta realidad y debe concentrarse en la promocin de
pautas de crianza basadas en normas claras, que afiancen la
seguridad y autonoma de cada uno de los integrantes de la
familia o medio social.

Para que esto adquiera verdadero valor y aplicabilidad es


necesario que desde el estado se promueva una legislacin
pertinente, con la que se regule, controle y prohba ciertas
prcticas de juego que puedan ir en detrimento de la salud
mental de las personas.

Se propone como ejemplo la ley de Prevencin de Ludopata


desarrollada en Costa Rica en el ao 2002, cuya finalidad
es proteger y mejorar la salud integral y tutelar de la familia,
regular la prevencin y el tratamiento de la enfermedad de la
ludopata. (Asamblea Legislativa de la Repblica de Costa
Rica, 2002:4).

Para la documentacin al respecto se retoman el Artculo 5


y 7 de dicha ley:

Artculo 5. Atribuciones y competencias del Ministerio de Salud.

Corresponde al Ministerio de Salud:

a. Adoptar las polticas y ejecutar acciones tendientes a


prevenir la ludopata.

b. Organizar y dirigir programas para educar a la poblacin


y prevenir la ludopata en nios, jvenes y adultos. Para
este fin, el Ministerio podr coordinar esfuerzos con
instituciones pblicas y organizaciones privadas.

c. Establecer, mediante un reglamento tcnico, las

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advertencias que deben incluirse en los empaques


y etiquetas de los videojuegos y dems dispositivos
relacionados, para colaborar en la prevencin de la
ludopata.

d. Determinar, mediante un reglamento tcnico, los avisos y


rtulos que deben ser ubicados en los establecimientos
donde se comercien videojuegos, as como las normas
que regirn los establecimientos o salas donde se
alquilen mquinas de videojuego a fin de colaborar en la
prevencin de la ludopata.

e. Abstenerse de otorgar permisos para el funcionamiento de


locales destinados a desarrollar actividades que estimulen
la enfermedad de la ludopata.

f. Clausurar los locales donde se realicen actividades que


estimulen la enfermedad de la ludopata.

g. Dar tratamiento y ayudar en la rehabilitacin de quienes


sufren de ludopata, por medio del Instituto sobre
Alcoholismo y Farmacodependencia (IAFA).

Artculo 7. Deber de las madres y padres de familia

Las madres y los padres de familia debern:

a) Cuidar a sus hijos menores de edad para evitarles la


ludopata e instruirlos en los efectos nocivos del uso
excesivo y descontrolado de los videojuegos para la
salud.

b) Ayudarlos y asesorarlos en la seleccin de los temas


sobre los que versan dichos juego.

c) Orientar y supervisar a sus hijos para que hagan un


adecuado, razonable y controlado uso de los dispositivos
de videojuegos, de forma que no se afecte su salud
integral.

d) Procurar que sus hijos menores de edad no asistan a


lugares, ni participen en actividades que estimulen la
enfermedad de ludopata.

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LA LUDOPATA: UNA DEPENDENCIA NO QUMICA DE CUIDADO

Utilizacin del ocio y tiempo libre

La utilizacin que se haga del tiempo libre y del ocio, se


relaciona con un mayor o menor riesgo para el ludpata.

El ocio y el tiempo libre son una herramienta til para la


incorporacin de las personas de hbitos de vida saludable.
Para ello es importante que se d un acompaamiento familiar,
escolar y social, con el objetivo de promover desde la infancia la
realizacin de actividades ldicas, recreativas y de aprendizaje
de hbitos. De este modo, se puede evitar que el individuo caiga
en conductas que afecten su salud y su bienestar biolgico-
psicolgico-social.

De sta manera, el ocio (Thompson, 1984: 449) constituye


el conjunto de actividades a las que la persona se dedica de
forma voluntaria y libre, sea para descansar, para divertirse,
para mejorar su informacin o desarrollar su formacin
desinteresadamente, al terminar sus obligaciones acadmicas,
profesionales, familiares o sociales. El ocio permite al que lo
disfruta descanso, diversin y desarrollo.

El tiempo libre es aqul del cual se puede disponer con


cierta libertad, y que no est vinculado a un trabajo profesional
remunerado, a lo acadmico, o a una obligacin o necesidad
(Thompson, 1984: 450). El tiempo libre se convierte en el espacio
de creatividad que permite una relacin ms estrecha con las
personas cercanas, un contacto ms tranquilo con el medio,
una posibilidad de gozo personal o en compaa, una entrega
altruista a los interese solidarios, un cambio ante la soledad o
el aburrimiento, e incluso un simple escape de las tensiones
del tiempo productivo.

Estos elementos que brindan el ocio y el tiempo libre


son una estrategia preventiva como factor protector, que
genera alternativas variadas para disminuir las situaciones y
los factores de riesgo para el manejo inadecuado del juego
hasta que se convierta en una adiccin, por la falta de control

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caracterstica.

Para contrarrestar el uso inadecuado del tiempo libre es


primordial cumplir con los siguientes objetivos, desde la familia
y la sociedad:

1. Suscitar una idea positiva de ocio, que favorezca el


desarrollo personal y la creatividad.
2. Oponerse al concepto negativo de que el ocio es no
hacer ninguna actividad. Por el contrario, pensarlo
como un aprovechamiento del tiempo, en actividades
de descanso que permitan otros aprendizajes vitales
para la vida.
3. Valorar el tiempo libre como un aspecto que brinda
equilibrio al desarrollo armnico de la personalidad.
4. Animar a las personas para que incluyan dentro de las
actividades de ocio y tiempo libre el deporte, la lectura,
la msica, el trabajo comunitario y el cine, entre otras.
5. Posibilitar la comunicacin asertiva y efectiva en los
diferentes grupos sociales, como otra alternativa de
ocio.
6. Convertir las actividades de tiempo libre en medios para
el desarrollo de la creatividad y la imaginacin, adems
de la expresin de emociones y sentimientos.
7. Vincular el ocio y el tiempo a la educacin y a la
bsqueda individual y colectiva de nuevos horizontes, la
exploracin de diversos campos de la realidad social y
cultural, y el enfrentamiento del miedo ante situaciones
desconocidas.

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