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rebotar la pelota. La mano se ubica en la parte superior de la pelota sin hacer contacto con la
palma. El control de la pelota misma est a cargo de los dedos, la mueca y el codo.
Los dedos bien separados, contactan el baln desde arriba. La velocidad y altura de rebote
del baln se regulan mediante movimientos de la mueca hacia arriba y hacia abajo. El brazo
empleado para rebotar el baln se mantiene flexionado y prximo al cuerpo. El otro brazo
equilibra el cuerpo y contribuye a proteger el baln, ligeramente extendido, con el antebrazo
paralelo al piso y orientado hacia el adversario.
El regate bajo que se usa en casos de estrecha marcacin o en reas muy congestionadas,
para proteger la pelota mantenindola muy cerca del piso.
El jugador debe agacharse bastante al efectuar este regate, por lo que pierde velocidad. Las
rodillas se flexionan y la pelvis se desplaza hacia atrs, de forma que el peso del cuerpo se
site a un nivel bajo que favorezca el equilibrio. El cuerpo se interpone entre el de fensa y la
pelota. Cabeza levantada, mirada atenta a fin de conocer la posicin de los jugadores en la
cancha.
La mano hace rebotar el baln controlndolo con los dedos. El regateador protege el baln
mantenindolo cerca de su cuerpo, de acuerdo a la posicin y movimientos del contrario.
Es importante, para un drible o regate efectivo, que el jugador domine el cambio de ritmo y
direccin. Si es ambidiestro mejor an.
En el regate en alto se mantiene lo sealado anteriormente, excepto por una mayor altura del
rebote y la posicin, que ya no es agachada.
Aqu la posicin del cuerpo es ms natural, con lo que se logra mayor velocidad y menor
proteccin de la pelota, por lo cual se utiliza solamente cuando el jugador est desmarcado.
El jugador que ejecuta el regate mantiene la vista hacia adelante explorando todo su plano
visual, captando las posiciones de los dems jugadores en la cancha y midiendo sus
posibilidades de pase o tiro al cesto, sin fijarse en la pelota.
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El buen regateador o driblador mantiene la debida distancia con el defensa, porque si se
aproxima demasiado corre el riesgo de perder la pelota.
El jugador en actitud de ataque mantiene una posicin de balance tal que le permite
desplazarse en cualquier direccin. Inicia el arranque desplazando el peso de su cuerpo sobre
el pie que arranca, empujando con fuerza con el pie de pivote o pie de atrs. El pie de pivote
se mantiene pegado al piso de la cancha antes que la pelota salga de la mano del jugador, de
lo contrario se considera violacin con prdida de la pelota.
Para detenerse, el atacante en control del baln debe seguir las normas especificadas por el
reglamento.
Cuando el driblador est en el aire y cae a la cancha sobre ambos pies simultneamente,
cualquier pie puede ser considerado como pivote (parada en un tiempo).
Cuando se recibe la pelota con un solo pie en contacto con el suelo de la cancha, ste es
considerado el pivote (parada en dos tiempos).
2. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha, cada uno con su pelota y al or la seal del
entrenador, por espacio de un minuto, driblarn en todas direcciones procurando eludirse
entre s y evitando los choques.
Para un mejor equilibrio durante un pivote el peso del cuerpo alterna entre los dos pies,
tratando de no levantar mucho el pie de rotacin. El baln se protege colocando el cuerpo
entre l y el defensa.
La cabeza en el pivote va levantada y la mirada debe estar atenta a las evoluciones de los
compaeros de equipo.
Los pivotes pueden clasificarse en:
1. Pivote hacia adelante. Se utiliza cuando el jugador est ms desmarcado y la accin la
ejecuta para un cambio de direccin visual. Una vez terminada la accin, el jugador debe
quedar en posicin de penetrar, lanzar o pasar la pelota. Este tipo de pivote lo emplea el
jugador que ocupa la posicin de pivot (el centro del equipo).
2. Pivote hacia atrs. Se utiliza generalmente cuando un jugador est siendo marcado cerca
de la lnea lateral y se ve imposibilitado por tanto de efectuar cualquier movimiento hacia
adelante; por ello utiliza el movimiento hacia atrs. En este caso usar como pvot el pie ms
alejado de la lnea lateral
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El jugador monta su cortina, el compaero regatea provocando el desplazamiento de los dos
defensas. El cortinador se mueve hacia el cesto con un defensa atrs. El otro tiene la
alternativa de efectuar un pase picado, un pase de gancho sobre el defensa que lo est
marcando o un pase lateral.
En la ejecucin de la cortina mvil sobre la marcha (tambin llamada "de trenza") el jugador
est ms propenso a cometer falta, tanto ms cuanto ms rpidos sean sus movimientos. El
jugador que cortina realiza un bloqueo que los defensas deben rehuir. Esto crea un
movimiento de jugadores que mejora las condiciones del pase y asegura el dominio del baln
para el equipo que lo hace, aumentando la eficacia del ataque.
1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas flexionadas y cuerpo
agachado con una ligera inclinacin hacia delante; las manos deben estar en continuo
movimiento a fin de desconcertar al adversario.
2. Emplear la voz como un fundamento tcnico ms; hablarse entre compaeros
3. Pasar rpidamente del ataque a la defensa.
4. Colocar la pelota sin prdida de tiempo; mantener una actitud vigilante para interceptar
pases.
5. Jugar la pelota directamente al hombre.
6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la lnea lateral. Seguir al
jugador suelto
7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos.
8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipacin ante las jugadas de los adversarios.
9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos del adversario.
10. Provocar pases por la lnea de banda y obstruir los del centro.
Mareaje a un jugador en posesin de la pelota. La forma de marcaje est determinada por la
posicin en la cancha. Marcar a un jugador que est listo para lanzar requiere aproximarse a
l con rapidez (pasos de pugilista), con una mano en alto y la otra baja. Es importante no caer
en el engao o finta que ensaye el atacante.
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Para marcar a un adversario que se apodera de la pelota en el tablero defensivo, se debe
tratar de llevarlo hacia el rincn o la lnea de banda.
Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe obstaculizarlo, abriendo los brazos y
movindolos de arriba a abajo con las manos abiertas.
Mientras el rival a marcar no est en posesin de la pelota, el jugador debe estar atento a la
distancia existente entre ste y el baln. Cuanto ms alejado est el jugador marcado del
baln, ms alejado puede jugar el defensa. Por el contrario, al acercarse el baln al adversario
deber acercrsele tambin el defensa.
Marcaje del regateador. Debe procurarse mantener al regateador fuera de posicin para el tiro
a cesta. Si se escapa, lo mejor es cortar para atajarlo junto al tablero.
Si el regateador avanza, el defensa debe acercarse a l con pasos rpidos y cortos, usando
engaos y fintas a fin de que el regateador delate sus intenciones.
Si contina regateando se debe intentar llevarlo hacia la esquina o los laterales.
Marcaje del pivot. El mareaje del pivot se diferencia segn est o no en posesin de la pelota.
La mejor forma para impedir que el equipo contrario organice una jugada de penetracin
basada en el pivot, consiste en marcarlo de tal manera que no pueda recibir.
El defensa central se coloca entre el tablero y el pivot siguiendo de cerca los movimientos del
atacante sin perder de vista la pelota. Cuando haya posibilidad de habilitacin, se vendr
hacia adelante del pivot para interceptar el posible pase.
En general, esto es slo posible cuando se juega a menos de tres metros del tablero.
Defensa de equipo
La defensa de un equipo depende de factores tales como las condiciones individuales, el
estado de la cancha, el estilo del preparador, la clase de ofensiva planteada, etc.
La defensa debe ser constante en contraposicin a la gran cantidad de factores variables que
presenta el ataque.
Se considera que el equilibrio entre defensa y ataque debe estar en una proporcin entre 51-
49, 60-40 55-45 en favor de la ofensiva.
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Inconvenientes:
1. Permite que el atacante concentre fcilmente dos delanteros contra un slo defensa.
2. Es dbil contra ataque ponderados, ataques rpidos, tiros laterales y tiros de larga
distancia.
3. No responsabiliza a los jugadores con la defensa tan directamente como lo hace un
mareaje de hombre a hombre.
Defensa a presin (pressing). Se sustenta en un par de delanteros rpidos con cierto grado de
agresividad en su accionar. Ellos acosan al contrario encargado de recuperar los rebotes, el
cual para alejar la pelota de su tablero debe realizar pases largos que pueden ser
interceptados. Los jugadores receptores del pase son objeto de acoso por los otros defensas a
fin de que pierdan la pelota. Los delanteros defensivos se cubren "mutuamente al momento
de interponerse para cortar los pases.
Ventajas:
1. Es efectiva para recuperar la pelota cuando se est con marcador en contra y el partido
avanzado.
2. Tiene muy buenos resultados cuando el equipo contrario es lento, inexperto o cuando sus
ataques son fijos.
3. Es efectiva contra adversarios dbiles, que no cuentan con un sistema de ataque
organizado para contrarrestar una defensa a presin.
Inconvenientes:
1. Pueda dar lugar a un excesivo nmero de faltas
2. Los jugadores deben ser veloces y agresivos
3. Requiere un buen juego de piernas defensivo
Posiciones (Caracteristicas) Indicaremos algunas caractersticas sobre las
posiciones ms utilizadas en la ofensiva.
El jugador que se coloque en esta posicin debe tener excelente manejo del baln, buena
actitud mental, dominio del regate, de la velocidad, buen promedio de lanzamiento y visin
perifrica desarrollada.
El pivot: Es llamado tambin centro. Se ubica en este puesto al jugador de mayor estatura y
generalmente acta de espaldas al tablero. Se coloca cerca del aro, junto a la lnea de
restriccin y hacia el lado por donde se est jugando la pelota. Su accin es comenzar la
ofensiva desde el centro de la lnea de tiro libre y es apoyo de sus compaeros en las
cortinas. Se requieren buen peso y estatura; habilidad para pases en corto y en rebote; tener
buen lanzamiento de gancho y de media distancia.
Los aleros: Se mueven hacia los lados de la cancha como su nombre lo indica, dependiendo
su colocacin de la capacidad de tiro y de los movimientos del contrario. El jugador que ocupa
esta posicin debe tener buen lanzamiento desde los laterales, dominar las cortinas y la
penetracin, adems de ser capaz de coordinar sus jugadas con el pivot y el otro alero.
En ciertas jugadas ofensivas se utiliza un jugador llamado pndulo cuya caracterstica es el
desplazamiento de un extremo a otro de la lnea final. Se coloca cerca de uno de los ngulos
de la lnea final y debe tener capacidad de rebote y de lanzamiento adems de habilidad para
penetrar desde su posicin.
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deporte es inmensa, otorgndole fama de deporte complejo, pero una vez que lo practicas
rpidamente das cuenta de lo contrario.
El basketball es un deporte que, para quien lo aborda en primera instancia, puede parecer un
tanto complejo. Pues un poco lo es. La batera de reglas del basketball que conforman este
deporte es inmensa, otorgndole fama de deporte complejo, pero una vez que lo practicas
rpidamente das cuenta de lo contrario.
El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, as como intentar
apoderarse del baln en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en cualquier direccin, siempre y
cuando se encuentre dentro de los lmites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor nmero de puntos al final del tiempo
reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben
pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
Aros Deben ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm. y de color naranja. El
dimetro mnimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el mximo de 2,0 cm.
La red deber sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se encontrar
a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del tablero.
Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sinttico.
Circunferencia: mnima 74,9 cm. / mxima 78 cm.
Peso: mnimo 567 grs. / mximo 650 grs.
Los equipos que oficien de locales debern proporcionar al menos 2 balones con esas
caractersticas para la disputa de una partida.
Equipo tcnico
Reloj y cronmetro
Dispositivo de 24 segundos
2 seales acsticas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, nmero de perodo actual y nuecero
de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas de
equipo
rbitros, Oficiales de mesa y Comisario
Los rbitros (uno principal y dos asistentes) sern asistidos por los oficiales de mesa y un
comisario, si est presente.
Oficiales de mesa: ANOTADOR CRONOMETRADOR OPERADOR 24 SEGUNDOS Comisario:
supervisa labores de los anteriores
Reloj en marcha cuando:
- en un salto el baln es palmeado
- luego de un tiro errado el baln es tocado por un jugador
- en un saque el baln es tocado por un jugador
Reloj se detiene cuando:
- termina el tiempo de juego
- el rbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la seal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicit tiempo muerto - se convierte en los
ltimos 2 minutos del cuarto perodo o en tiempo extra.
Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos nicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de ms de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podr hacer todos los cambios
que desee.
Entrenador y ayudante
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Capitn (es un miembro de los jugadores)
5 acompaantes como mximo
Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 perodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo perodo habr un intervalo de 2 minutos, as como entre el tercero
y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habr un intervalo de 15 minutos en el juego.
Salto entre dos
Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un perodo o perodo extra
- cuando hay baln retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el crculo ms cercano
Juego de la pelota
- se juega nicamente con las manos
Anotaciones - se producen cuando el baln ingresa a la canasta
- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotacin en contra es anotada como una propia del capitn del equipo contrario
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La siguiente es una traduccin de las 13 reglas originales
del baloncesto,
Publicadas el 15 de diciembre de 1892 por el diario escolar The Triangle, de Springfield,
alrededor de un ao despus de que se diera vida a este deporte, en diciembre de 1981:
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con el
puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el que la
tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deber
intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse
para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de
forma alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier jugador
se considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta que se consiga la siguiente canasta
o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le expulsar durante todo el
partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito en la
n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta
para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya
cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se
quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta. Si el baln
se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contar como
punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de juego.
En caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca
tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el baln pasar al
equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro sealar
contra ese equipo.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los
jugadores segn lo que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego o ha
salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo. Decidir
cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de cualquier otro tipo de
tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
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12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos
entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador. En
caso de empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se marque
una canasta.
Todos estos ejercicios deben ser realizados con mxima velocidad y en poco tiempo, con
largos intervalos de descanso.
Especficamente en el baloncesto se prepara al jugador en la velocidad de reaccin, velocidad
mxima en distancias cortas, aceleraciones, velocidad en la ejecucin de los movimientos
tcnicos con o sin pelota. Al momento de ejecutar los ejercicios de velocidad el jugador debe
estar descansado, realizndolos generalmente al inicio del entrenamiento.
Los ejercicios que se ejecutan implican:
a) desplazamientos en diferentes direcciones
b) arrancadas y aceleraciones
c) saltos
d) carreras, con elevacin de rodillas, con cambios de velocidad
e) cambios de direccin en distancias cortas.
Generalmente los ejercicios se repiten de cinco a siete veces con pausas de un minuto y
medio aproximadamente, repitiendo la serie varias veces.
Ejercicios:
Correr con pasos cortos y velocidad mxima entre distancias sealadas.
Correr elevando rodillas combinando esta forma con la normal.
Correr con saltos, con mxima frecuencia de pasos, haciendo todo tipo de variaciones y
combinaciones.
Correr sobre terreno inclinado, en bajada, combinando con saltos rpidos en el lugar con una
o dos piernas.
Correr con velocidad mxima 30 40 m, combinado con una carrera suave en relajacin.
Correr con arrancadas de distintas posiciones. Saltos con un pie o dos, en el lugar y en
movimiento
Lanzamiento Estacionario:
Un lanzamiento sin salto. Un lanzamiento que realiza un jugador que tiene ambos pies en el
suelo. Era muy comn en las pocas anteriores del baloncesto, pero ahora casi no existe
desde el campo, salvo para el lanzamiento de los tiros libres, ya que es mucho ms
fcil taponar o bloquear que un lanzamiento con salto incluido - jump shot.
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