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LA COLONIA PENALE

Questa avventura si svolge sulla colonia penale abbandonata nella fascia di


Kuiper. L'avventura ha un tono pi horror rispetto al solito rievocando
atmosfere alla Event Horizon.
Scena uno:
Desrian prima di partire fa avere a Siri un modulo Nyr e spiega ai pg come fare
per generare altri moduli Nyr. Il sistema semplice, basta creare un disco di
contenimento warp e usare la batteria della stazione spaziale per fare lo
stesso procedimento fatto da loro in principio. Poi chi ottiene il Nyr pu
nuovamente scaricare l'energia warp nella batteria permettendo a chi la
possedeva in origine di riprenderla e rifare il procedimento se necessario.
Desrian spiega ai pg che non ha parlato di questa possibilit estensivamente
per la problematica della possessione degli umani da parte dei Prism. Non osa
immaginare cosa potrebbe fare un Prism dotato anche di modulo Nyr.

Desrian infine parte insieme a Siri


I pg invece vorranno andare presso le coordinate della colonia penale. A
seconda di come vorranno andarci cambieranno un po' le cose ma qui sta
all'inventiva del master. Comunque probabilmente ci andranno o da soli o con
una nave grande e con altre persone.

Nota bene: navi senza equipaggio non possono fare il balzo warp necessario
avere degli esseri umani a bordo a quanto pare.
Una nave viene mandata in esplorazione ma si scopre dell'anomalia nel warp,
a scelta dei pg la nave pu tornare subito oppure andare avanti. Se va avanti
si perder il contatto con la nave verso il sesto giorno di viaggio (stimati 7 per
arrivare a destinazione).
Nei file trovati su Terok Nor si parlava di sistemi automatici di difesa quindi
potrebbero essere entrati in funzione per quanto ne sanno i pg.

Scena due: Arrivo nella zona del pianeta prigione Nakar


I pg usciranno dal warp un po' distanti dal pianeta (in realt una struttura
artificiale grande circa 4 volte la stazione spaziale Terok Nor). Far fare le
dovute analisi durante l'avvicinamento. I pg dovrebbero essere un po'
paranoici.
Il primo sistema di difesa di Nakar una distorsione warp, non possibile
uscire da un balzo warp nei pressi del pianeta prigione
SEGRETO: In realt non si tratta di una tecnologia Nor, la distorsione warp ha
a che vedere con quanto successo nel corso dei 200000 anni dalla distruzione
di Nor.

Ne consegue che i pg dovranno passare circa una settimana di viaggio a


spazio normale prima di arrivare a Nakar. In caso fossero andati con dei
semplici caccia o delle navette ovviamente questo sar impossibile e saranno
costretti a tornare con delle navi pi grandi.
Scena tre: Avvicinamento
Durante la settimana di avvicinamento succederanno varie cose secondo il
seguente schema
- GIORNO 1-2: I personaggi dotati di modulo Nyr vedranno ogni tanto con la
coda dell'occhio delle figure muoversi sulla nave, durante il secondo giorno
riusciranno a distinguerle come appartenenti alle razze del loro colore
(Giovanni ovviamente vedr roba blu e non gialla). Non succeder niente di
particolare a parte queste strane manifestazioni.
- GIORNO 3-4: L'equipaggio inizier a mostrare sintomi di insonnia, non
riuscir a dormire tranquillamente e sar intontito generalmente tutta la
giornata causa mancanza di sonno. Le persone dotate di modulo Nyr avranno
incubi vividissimi CONDIVISI. Gli incubi saranno i seguenti
BIANCO:
Si trovano su di un campo di battaglia, un El si muove tra i feriti e dolcemente
priva della vita quelli irrecuperabili, in particolare si vede un Bast sventrato
con gli intestini di fuori che urla dal dolore, l'El si avvicina e pone fine alle sue
sofferenze. La scena cambia, si trovano in una grande citt futuristica,
popolata da tutte le razze dell'alleanza galattica. Un gruppo di bambini, Mist,
Nor e Bast giocano insieme in un parco giochi. Un bambino Bast cade, si
sbuccia un ginocchio e inizia a piangere. Un El si avvicina, vede il bambino
piangere e gli posa delicatamente la mano sulla fronte ponendo fine per
sempre alle sue sofferenze, gli altri bambini iniziano a piangere spaventati
vedendo l'amico cadere a terra inerte e l'El con gentilezza pone fine anche alle
loro sofferenze
NERO:
Un Arak frequenta l'accademia spaziale dell'alleanza. Ha come grande amico
un Nor, condividono varie avventure, viaggi e vacanze. L'Arak contento di
aver trovato un vero amico ma accade un incidente e la loro navetta si
schianta su un mondo disabitato. L'ambiente ostile e l'amico Nor rimane
infettato da una misteriosa malattia. L'Arak scopre che un parassita ha
infestato il corpo dell'amico, lo tiene in vita ma con costanti e atroci dolori. Il
Nor urla in continuazione, notte e giorno, giorno e notte ma il parassita non lo
lascia morire. Passano anni prima che l'Arak, preda della follia, si decida a
togliere la vita al caro amico. Una squadra di soccorso lo ritrova una decina di
anni dopo. Sta discutendo animatamente col cadavere animato del suo amico
quando un soccorritore gli rivolge la parola Al suono della voce del Nor l'Arak
inizia ad urlare e stacca la testa del soccorritore.
BLU:
La fabbrica esplosa, sono tutti morti tranne uno. Uno un buon numero,
dispari. Tre soccorritori lo hanno tirato fuori, anche tre un buon numero,
dispari. La fabbrica aveva 2 grandi strutture ma due non va bene i numeri pari
sono malvagi, una doveva essere cancellata. E poi erano in 30 a lavorarci, non
era proprio possibile. Nella stanza d'ospedale sono venuti a trovarlo due
medici, un vero peccato, uno doveva decisamente sparire. Il suo sangue
scorreva in un singolo rivolo lungo il pavimento tassellato, 127 tasselli pi uno
nella sua mano, sporco di sangue, del sangue del dottore numero DUE.
VERDE:
Non bisogna mai dire ad un Bast che il cibo scarseggia, neanche per scherzo.
La prima volta era successo durante un viaggio d'apprendimento.
L'insegnante aveva erroneamente caricato il set sbagliato di bagagli e si erano
ritrovati senza cibo sul pianeta. Non c'era da preoccuparsi aveva detto, in
capo a 3 giorni ci porteranno qualcosa e abbiamo abbastanza per nutrirci.
Aveva ragione, lui e gli altri allievi erano stati sufficienti.
ROSSO:
Gli piaceva sentire le urla delle donne Nor mentre le stuprava prima di
strappare loro il cuore dal petto e divorarlo. Gli dava una sensazione di potere
sentir la carne che si lacerava e il sangue che scorreva. Era sicuro che anche
la dottoressa che lo veniva a trovare nella stanza di isolamento lo volesse
tanto quanto lui, era bastato comportarsi bene per un po' ed eccola che
abbassava la guardia. L'aveva letteralmente sventrata ma era sicuro che
anche lei se l'era goduta un sacco.
-GIORNO 5: Chi ha un modulo Nyr vedr ogni tanto aggirarsi nei corridoi della
nave gli stessi esseri che avevano sognato, ognuno con le sue caratteristiche
(il Bast per esempio scruter attentamente tutte le donne dell'equipaggio e le
seguir). Non accadr nulla di particolare in questa giornata e dopo aver
girato degli angoli in genere le visioni spariranno
-GIORNO 6: Le visioni inizieranno ad agire ognuna a modo suo. Se sono dotati
tutti di moduli Nyr allora a tutti sembrer che le visioni siano reali, una donna
sar stuprata e uccisa dal Bast, un uomo si trover con l'Arak che gli recide la
lingua e cos via. Se ci sono invece persone prive del modulo Nyr allora
saranno influenzati mentalmente quindi avremo qualcuno che inizier ad
avere un comportamento ossessivo compulsivo con i numeri (con anche
episodi violenti). Qualcuno che prover a stuprare una collega, qualcuno
manger come un ossesso e se disturbato aggredir il disturbatore, qualcuno
decider di porre fine a sofferenze reali o immaginarie di un compagno. In tutti
questi casi sar possibile vedere la figura corrispondente sovraimpressa alla
persona.
Per quanto riguarda invece gli attacchi diretti avverranno nella mente dei
personaggi e i non dotati di modulo Nyr non vedranno il combattimento. Le
ferite saranno auto inferte alla vista di un osservatore esterno. Chi dotato di
modulo Nyr vedr sia il combattimento sia il personaggio che si ferisce da solo
come due immagini sovrapposte.
-GIORNO 7: Arrivano al pianeta prigione. I problemi continueranno ma una
volta sconfitto uno spetto non si ripresenter per circa 12 ore.

Caratteristiche degli spettri:


Caratteristiche Arak El Gressel Mist
Bast
VI 5 5 10 5 10
MO 0 5 5 0 5
IN 5 5 0 5 0
WP 10 5 5 10 5
Valore 25 30 30 25 30
Punti Warp 20 10 10 20 10
Armatura fisica/magica 1/1 1/1 2/0 0/2
2/0
Poteri Warp:
Arak: Ritornati dalla morte, Liberare dal vincolo, Paura
El: Armatura di luce, Sacro corpo, Protezione dalla magia
Gressel: Passione incontrollata, Furia del sangue, Muro di fuoco
Mist: Signore delle marionette, Mimica, Parola d'arresto
Bast: Rigenerazione della carne, Muro di rovi, Sentiero del serpente

SEGRETO: Il pianeta ha subito un danneggiamento nel contenimento warp nel


corso dei secoli ed ora moltissime coscienze si sono fuse in una entit
collettiva che si autodefinisce NEOS. NEOS si accorger attivamente dei pg
solo quando sbarcheranno. Le entit incontrate prima sono solo lievi
emanazioni della follia di NEOS. Questi infatti totalmente e irrimediabilmente
pazzo. Non appena i pg mettono piede sul pianeta si ritroveranno catapultati
in un mondo d'incubo.

Scena quattro: Pianeta Prigione

NON C'E' QUASI NIENTE DI REALE


I pg faranno un normale attracco. Sul pianeta i sistemi sembreranno in avaria.
Collegandosi al primo terminale riceveranno un messaggio di quarantena ma
prima che possano fare qualsiasi cosa sentiranno un'esplosione e la loro nave
salter in aria. L'unica possibilit sembrer riattivare il generatore principale.
Uno dei pg (o magari 2) dovranno fare dei tiri di IN difficolt 25 per rendersi
conto che quello che vedono sembra uguale a quanto successo in un film
horror che hanno visto in passato (far tirare a caso i pg, i due col risultato pi
alto avranno visto il film). La cosa strana che sembrano esattamente uguali
al film horror i luoghi che stanno visitando. Il film sar basato vagamente su
dead space e i pg sapranno dell'esistenza dei necromorfi avendolo visto. Non
appena ci penseranno appariranno i primi necromorfi

Necromorfi:
L.A.: 3
VI 5
MO 5
IN 0
WP 2
Valore 25
Punti warp: 4
Armatura: 0/0
I necromorfi non muoiono finch non finiscono i punti warp. Ogni volta che
muoiono tornano in vita spendendo un punto warp dopo un giro ANCHE se
sono smaciullati
NOTA BENE:
Se una nave era stata mandata precedentemente verso il pianeta prigione i
pg la troveranno attraccata ad uno dei moli d'attracco ma dalla nave non
arriver nessuna risposta. Esaminando la nave i pg inizieranno la famosa
storia dell'incubo diventato realt (in realt appena si saranno avvicinati
inizier l'influenza di NEOS e non andranno davvero sulla nave ma sulla
stazione).
Sulla nave dare la mappa e troveranno messaggi dell'equipaggio. In pratica
sembra che l'intera energia della nave sia stata assorbita dalla stazione e
abbiano deciso di trovare il reattore principale della stazione per riottenere
energia. L'equipaggio non fa MAI cenno di cose strane come quelle capitate ai
pg.
SE TUTTI vanno sulla nave allora la loro sar fatta saltare in aria da dei sistemi
di sicurezza del pianeta (o almeno questo lo scopriranno interfacciandosi al
computer del pianeta una volta sbarcati).

All'inizio i pg non sapranno di essere in un incubo solo pian piano arriveranno


le situazioni "strane" riprese dal film che hanno visto o ci saranno riferimenti
alle loro famiglie o conoscenze. Tipo Fabrizio potrebbe vedere il suo ex collega.

Quando i pg capiranno che qualcosa non quadra potranno fare un tiro


interazione a difficolt 40 per svegliarsi (la prima volta 40, poi man mano che
vengono introdotti elementi impossibili la difficolt scende di 5 fino ad un
minimo di 25, i pg che hanno visto il film invece partono da 35 come
difficolt).

PRIMA DI SVEGLIARSI:
SE i pg riescono nel tiro per svegliarsi poco prima di farlo troveranno un
passaggio. Questo passaggio conduce ad un grandissimo spazio chiuso
sferico. Non appena entrano mettere musica "Pugna cum Maga". Delle
passerelle portano ad una piattaforma centrale. Sono 4 passerelle secondo i
punti cardinali. Al centro della zona centrale c' qualcosa, non ben definibile,
sembra una gigantesca ombra ma non solo nera, bens composta dei cinque
colori galattici (Nero-Bianco-Blu-Rosso-Verde). Tutto intorno lungo le
passerelle e intorno all'ombra ci sono ombre pi piccole che si agitano in
modo scattoso e scomposto mormorando qualcosa di inintelligibile. Delle
persone si stanno avvicinando lentamente lungo una delle passerelle verso
l'ombra. Sono i vostri amici. Sulla piattaforma centrale ci sono gi alcune
persone. L'ombra ne afferra una con una mano e la solleva sopra di se. In
quella che dovrebbe essere la testa si apre uno squarcio all'altezza di dove
dovrebbe essere la bocca e l'ombra lascia cadere la persona all'interno.
Nell'ombra improvvisamente si forma un nuovo colore, un colore argenteo,
che subito inizia a muoversi e mescolarsi con gli altri.
A questo punto l'ombra afferra un'altra persona ma prima di ingoiarla gira lo
sguardo verso di voi e le macchie argentee vanno a formare un paio di occhi.
Un paio di occhi che vi fissano mentre lo squarcio si atteggia a sorriso. Le
piccole ombre continuano a mormorare, ora capite cosa stanno dicendo
"Neos, Neos, Neos".

Aprite gli occhi. Vi state dirigendo insieme ai vostri compagni lungo dei
corridoi. Non sono quelli che vedevate prima, ora la stazione somiglia
maggiormente a Terok Nor.

Interfacciandosi con il computer si renderanno conto di stare dirigendosi verso


il centro della stazione (dare mappa morte nera) e scopriranno dove trovare
dei dischi di contenimento warp vicini.

La presenza di Neos sar tuttavia costante. Sapranno che ad una minima


distrazione cadranno nuovamente nel sogno. Potranno mantenere la
concentrazione per un numero di minuti pari a 6x INT (quindi con INT 5 dopo
30 minuti dovranno nuovamente tirare INT a difficolt 25 o ricadere nel
sogno). Dopo ogni tiro la difficolt aumenta di 5 fino ad un massimo di 40.

Il modulo Nyr fornir in base ai loro parametri fisici il tempo rimanente prima
del tiro.

Il tempo per procurarsi i dischi di contenimento warp dipender dal loro


punteggio di INT. La procedura richiede infatti 10 min per ogni disco.
possibile diminuire il tempo con un tiro di tecnologia Nor a difficolt 30. Se
riesce la procedura richieder 8 minuti per disco. I colori saranno tirati a caso
e solo successivamente potranno verificarli.
SE attingeranno ai colori si ritroveranno con parte della follia di NEOS.
PER OGNI COLORE OGNI SESSIONE avranno un momento di follia gestito dal
master (in pratica funziona un po' come i brutti ricordi di cuori d'acciaio).

Il tutto comunque dovrebbe risolversi con la fuga. La loro nave infatti non
esplosa ma si trattava di parte dell'incubo.

Scena cinque: Fuga e conseguenze

I personaggi dovranno fuggire ma saranno costantemente sotto attacco da


parte di NEOS. Dovranno trovare un modo per scappare.
Alcune possibilit:
1- Essere indotti in coma farmacologico
2- Attivare il sistema di sicurezza del Nyr che congela i parametri vitali. Per
farlo per dovranno sottoporsi ad un trattamento estremo (tipo che stanno
nella zona navette senza atmosfera per pi di un tot di tempo) ma non sanno
se davvero funzioner (sanno solo che era stato utilizzato da Desrian e da Siri
ma non sanno se sia automatico).
3- Provare a resistere agli attacchi mentali. In questo caso si tratter di
combattere contro delle entit come quelle iniziali. Il primo giorno appariranno
ogni 6 ore se sconfitte. Il secondo ogni 12, il terzo una volta sola. Dal quarto
giorno non appariranno pi.
Una volta fuori dalla zona a distorsione warp potranno fare il balzo.
Arrivati a Terok Nor potranno o meno dire quello che hanno trovato ma
scopriranno ben presto che la distorsione spaziale dove si trova Nakar si sta
muovendo.
Non un movimento costante ma balzi erratici che pian piano lo stanno
portando verso l'ellittica. Non possibile fare dei calcoli precisi a causa
dell'erraticit dei balzi ma grossomodo in 6 mesi Nakar potrebbe raggiungere
Nettuno.

Se i pg cercheranno di convincere l'alleanza del pericolo si ritroveranno di


fronte ad un muro di silenzio. Bench la Vortex abbia massima fiducia in loro, i
falchi delle altre corporazioni credono che sia solo una manovra della Vortex
per imbrogliarle in qualche modo. Dopotutto la missione a Nakar avvenuta in
segreto ed stata organizzata dalla Vortex senza consultare l'alleanza diranno
questi. I falchi delle altre corporazioni sono convinti che la Vortex voglia
semplicemente distruggere il planetoide dopo averlo gi depredato in modo
che i suoi alleati non possano ricavare benefici dal suo studio.
Non sar la posizione ufficiale dell'alleanza ma le frange dei falchi interne alle
corporazioni faranno un tale ostruzionismo che non sar possibile radunare
una flotta per motivi politici (neanche la Vortex potr farlo).

La situazione cambier ovviamente quando Nakar improvvisamente apparir


nei pressi di Giove (un balzo improvviso da oltre Nettuno). Accadr dopo 2
mesi quindi un mese prima del previsto contatto a Nettuno. Improvvisamente
non ci sar pi nessuna notizia da Giove e dalle sue stazioni orbitali. I gate
verso Giove non funzioneranno pi. Si tratta di circa 4 milioni di persone in
totale.

Dopo 4 giorni arriver una nave da Giove verso Marte. Balzer fuori dal warp a
poca distanza dal pianeta per poi schiantarsi su una citt sottostante. Sar
un'esplosione tipo Bomba atomica ma il peggio che la popolazione
circostante sar azzerata e resa simile a degli zombie. Solo chi dotato di
moduli armatura riuscir a mettersi in salvo. Dopo questo evento arriveranno
altre 2 navi a distanza di un mese l'una dall'altra sempre su Marte e
colpiranno punti diversi ma con lo stesso risultato.
Scena sei: Soluzione

I pg dovranno trovare una soluzione.


Possono o puntare ad un intervento militare o a qualcosa di scientifico

L'intervento militare servir solo a rallentare NEOS e a massacrare la flotta


dell'Alleanza.
La soluzione scientifica richieder circa 3 mesi si baser sui portali warp. In
pratica sovraccaricandoli usando TUTTE E TRE le batterie si potrebbe creare
un vortice warp in grado di far entrare in risonanza il warp presente su Nakar
Per farlo per sar necessaria una squadra che torni su Nakar per posizionare i
ricevitori warp. Sono 5 e vanno posizionati ai 4 punti cardinali e uno al centro.
Su Nakar NEOS ora avr infuso l'essenza folle di alcune sue parti negli umani
dotati di moduli e in quelli normali. I pg si troveranno ad affrontare quel tipo di
nemico.
Se il tutto riuscir la batteria di Nakar e un buon 50 % del planetoide
spariranno risucchiati dal warp.

Il presidente della Vortex mander uno "specialista" ad aiutare i pg.


Lo specialista si chiama Kraven Gael ed un ritornato dalla morte liberato dal
vincolo (lo ha liberato il vice presidente). Essendo un ritornato dalla morte
immune al controllo mentale.
I pg saranno contattati per un randevouz con il presidente. Si terr sulla luna.
Il presidente di 12 livello ma i pg non lo vedranno direttamente, apparir su
uno schermo come figura in ombra. Da una porta della sala uscir Kraven
indossando la tuta potenziata acciaio. La toglier e far vedere ai pg cosa in
realt.
Kraven morto su Marte ma stato riportato per studio sulla luna dove il
presidente lo ha rianimato e il vice lo ha reso libero.

Kraven Gael:
L.A. 7
D/A(AM) 4(+8)
VI 7
MO 7
IN 7
WP 7
Valore 36
Punti Warp 14
Armatura 3/0

Capacit:
Pilotare caccia nmin 15
Attacco rapido nmin 15
Pugno volante nmin 15
Posizione d'attacconmin 15
Bot nmin 15
Fulmine siderale nmin 15

I pg riceveranno da un'equipe di scienziati della luna un neutralizzatore warp.


Si tratta di un apparecchio in grado di fornire 3 punti di armatura warp.
Purtroppo la sua costruzione incredibilmente complessa e richiede delle
materie prime estratte da un asteroide che si pensa sia venuto da oltre il
sistema solare. Con il materiale disponibile sono riusciti a farne solamente 6. Il
resto del materiale stato utilizzato per un secondo progetto iniziato dopo
aver ricevuto il rapporto dei pg in merito alla missione su Nakar.

Gli scienziati stanno creando una "bomba warp".


La bomba non completa ma possono completarla con l'aiuto dei pg di
Fabrizio e Renata
(Servir un tiro cooperativo di IN a difficolt 35, potranno tirare ogni mese una
sola volta con le eventuali conseguenze del caso se ritardano troppo)
La "bomba" non altro che una serie di ricevitori che, incanalando l'energia di
tutte e tre le batterie tramite i portali di trasferimento, dovrebbe creare un
effetto particolare. Una volta completata nessuno sar sicuro al 100% del suo
funzionamento. Potrebbe generare una serie di risultati:
A- Annullare qualunque energia warp nel suo raggio di esplosione per un
tempo variabile da pochi minuti a qualche giorno (50% probabilit secondo gli
studi teorici)
B- Generare un vortice warp che risucchi qualunque cosa nel raggio di
esplosione dentro di se per poi mandarlo chiss dove (35% di probabilit
secondo gli studi teorici)
C- Generare un vortice warp che risucchi qualcosa da un'altra parte e la faccia
materializzare nel raggio delimitato dai ricevitori warp (14.98% di probabilit
secondo gli studi teorici)
D- Creare una frattura permanente tra la nostra realt e il warp con esiti non
quantificabili (0.02% di probabilit secondo gli studi teorici)

L'obiettivo era raggiungere il primo effetto ma non avendo minimamente


potuto testare la "bomba" per mancanza di materiale ci si dovuti attenere a
calcoli teorici.

Dopo l'utilizzo della "bomba" le batterie diverranno non operative per circa
una settimana con evidente conseguenze sulla terra (dove tutto funziona
tramite la batteria).

Scena sette: Ritorno a Nakar

Il viaggio di ritorno sar compiuto in stasi in modo da non far impazzire i


personaggi. Kraven Gael si occuper di pilotare la nave visto che immune al
controllo mentale. Nella nave ci sono anche 3 cadaveri (si proprio cadaveri) in
modo che possano essere animati da Renata. Sono tre soldati dotati di modulo
ma ovviamente il modulo potranno usarlo solamente se animati come livelli 7.

L'attracco sar fatto con due shuttle perch avvicinandosi con la nave i pg
rileveranno che le difese del pianeta sono attive e una nave di dimensioni
maggiori di uno shuttle sarebbe abbattuta.

Una volta arrivati i pg potranno fare il tiro per resiste al controllo mentale.
Partir da difficolt 25 per poi salire di 5 punti ad ogni scadenza fino ad un
massimo di 35. Invece salir fino a 45 per chi andr al centro.

I ricevitori warp vanno posizionati ai 4 punti cardinali e uno al centro.


Ovviamente quello al centro il pi problematico. I ricevitori vanno calibrati in
base al campo warp in cui si trovano e solo chi ha tecnologia Nor in grado di
farlo (quindi Valentina no).
Il dispositivo che da armatura warp ai pg li rende anche "quasi" invisibili al
rilevamento di NEOS ma solo finch ha ancora punti armatura. I pg lo
scopriranno una volta arrivati.

NOTA BENE: Gli evocati rimarranno per tutto il periodo su Nakar

Il pianeta Nakar piuttosto grande e non funzionano i mezzi di trasporto


interni (Nakar 4 volte Terok Nor, Terok Nor ha un diametro di 3 km quindi
Nakar ha un diametro di 12 km). Muovendosi a piedi i pg potranno spostarsi
-senza intoppi- di circa 10 km/h facendo un tiro di MO a difficolt 20.
Riuscendo in un tiro a difficolt 25 potranno raggiungere i 12 km/h, difficolt
30 i 14 km/h e difficolt 35 i 16 km/h e infine a difficolt 40 i 18 km/h. Questo
senza ammazzarsi di fatica. Altrimenti potranno sforzarsi per salire di una
categoria ma avranno un dado azione in meno per un periodo di tempo pari
alla met di quello corso (se riposeranno) o allo stesso periodo se non
riposeranno. Il tiro potr essere fatto solo all'inizio e non ripetuto dopo.

QUESTO PRESUPPONE UN PERCORSO RETTILINEO


Tuttavia in un percorso rettilineo dovranno combattere 1d4 (tira il d20) +3
volte
In un percorso tortuoso aumenter il numero di km da fare (tiro di dado WP,
difficolt 30, se esce di meno raddoppia il tempo, se esce di pi solo 1.5
volte) ma dovranno combattere solo 1d4 di volte (se esce 1 sar alla fine il
combattimento).

NOTA BENE: Il tiro va fatto anche per il ritorno.

NORD:
I pg attraccano qui quindi possono posizionare il primo ricevitore tutti insieme
e poi decidere dove andare

ALTRE DIREZIONI:
Una volta piazzato il ricevitore il pianeta sar in allerta e le difese interne si
metteranno in funzione. Sono tuttavia malfunzionanti quindi i laser automatici
avranno potenza solamente 20 e funzioneranno il 50% delle volte (in pratica
fanno fiammata a livello 20). Del 50% in cui non funzioneranno ci sar un altro
50% che esplodano invece di non funzionare.
NEOS mander delle sue parti minori ad intercettare i pg secondo il tiro di
dado (L.A. 3-4)
I pg sentiranno una cacofonia di voci flebili nella loro mente dire
"Dove siete topolini? Ho del buon formaggio per voi"
"Ucci ucci sento odor di cristianucci"
"Lasciate che i pargoli vengano a me"
NEOS non li vede chiaramente finch possiedono punti armatura nel sistema
che gli hanno fornito.

CENTRO:
Al centro l'influenza di NEOS molto maggiore e per i pg sar pi dura. Nella
zona centrale ci sono 1d4+3 nemici (L.A. 3 e UNO L.A. 5) e il vortice warp. Il
vortice chiaramente visibile e distorce lo spazio circostante. Sar possibile
percepire NEOS come immagine sovrapposta alla realt. NEOS si muover
casualmente perch non li percepisce e con un tiro in MO difficolt 25 sar
possibile evitarlo. Se non si supera il tiro si dovr fare un tiro WP di difficolt
45 o essere risucchiati da NEOS (=Si muore e tutto il proprio warp va a NEOS).
L'armatura Warp protegge da questo risultato ma ovviamente si consuma.
Serviranno 2 tiri per pizzare il dispositivo oppure 2 tiri per passare. Fare
entrambe le cose richiede 3 tiri. Questo comunque presuppone la non
ingerenza dei posseduti. Se nessuno tiene a bada i posseduti allora questi
attaccheranno i pg mentre piazzano il dispositivo (NOTA BENE: possono
distruggere il dispositivo come risultato del combattimento ma non lo
attaccano direttamente, in pratica non ci fanno caso).
Ogni giro perso a combattere richiede un tiro di MO per evitare NEOS.
Installare il dispositivo richiede almeno un dado azione e ha una difficolt di
25 con un tiro IN.

SUD:
il punto pi lontano, si dovranno percorrere nella migliore delle ipotesi 12 km
(i pg potranno capire che lasciando uno sull'astronave potranno farla volare
fino al capo opposto per recuperare quelli che andranno a sud). Per percorrere
solo 12 km dovranno passare dal centro

EST e OVEST:
Niente di particolare a parte che ci si potr arrivare dal centro (tipo tutti al
centro all'inizio e poi si dividono alcuni). Da Nord tramite strade alternative
possibile raggiungere questi due punti senza passare dal centro. La distanza
sar di 8.5 km per il percorso pi rapido (contro i 12 passando dal centro)

Una volta posizionati gli emettitori e attivati i pg avranno circa 1 ora prima del
pulse di andata e poi 30 minuti per il pulse di ritorno.

La "Bomba" trasler nel vortice warp la parte centrale del planetoide lasciando
solo la zona esterna. Si salveranno 1d20+5 x 5 medaglioni di stasi (ce n'erano
migliaia).

Una volta risucchiato il tutto sparir l'effetto zombificante di NEOS ma


resteranno dei ricuciti sia su Marte che, soprattutto, sulle colonie di Giove.

TIZI AL SERVIZIO DI NEOS:

Hanno le caratteristiche dei ricuciti del colore viola